KR950013137B1 - Home game device having learning function and control method using rom pack for learning of it - Google Patents

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KR950013137B1
KR950013137B1 KR1019930007949A KR930007949A KR950013137B1 KR 950013137 B1 KR950013137 B1 KR 950013137B1 KR 1019930007949 A KR1019930007949 A KR 1019930007949A KR 930007949 A KR930007949 A KR 930007949A KR 950013137 B1 KR950013137 B1 KR 950013137B1
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rompack
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김덕우
노갑선
이재영
노선봉
박정우
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김덕우
노갑선
이재영
노선봉
박정우
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Abstract

The device effectively prevents the mental and physical malfunction by the long time usage of home amusement device. The device includes the CPU(11) which controls the key input buffer(17), memory unit(18), address decoder(20), video signal generator(21) and voice generator(22), the memory unit(18) which saves the CPU commands, the address decoer(20) which generates the enable signal to the memory unit(18), buffers(13,15,and 17), timer(19), video signal genertor(21) and voice generator(22), the key input buffer(17) which has the joy stick and key(16), and the video signal generator(21) and voice generator(22).

Description

학습기능이 부가된 가정용 오락기 및 학습용 롬팩을 이용한 오락기 제어방법Home game console with learning function and game console control method using learning rompack

제 1 도는 종래의 가정용 오락기의 사용 상태도.1 is a state diagram used in the conventional home entertainment device.

제 2 도는 본 발명에 의한 가정용 오락기의 사용 상태도.2 is a state diagram of use of the home entertainment apparatus according to the present invention.

제 3 도는 본 발명에 의한 가정용 오락기의 블럭도.3 is a block diagram of a home entertainment machine according to the present invention.

제 4 도 내지 제 9 도는 상기 제 2 도 및 제 3 도의 작동 설명을 위한 플로우 챠트도.4 through 9 are flow charts for explaining the operation of the second and third.

* 도면의 주요부분에 대한 부호의 설명* Explanation of symbols for main parts of the drawings

1, 10 : 오락기 2, 23 : 키 패드 입력부1, 10: game machine 2, 23: keypad input unit

3, 21 : 비디오 신호 발생부 4, 40 : 오락용 롬팩3, 21: video signal generator 4, 40: entertainment ROM

11 : CPU 12 : 학습용 롬팩 콘넥터11: CPU 12: Learning ROMPack Connector

13 : 학습용 롬팩 버퍼 14 : 오락용 롬팩 콘넥터13: learning ROMPAK buffer 14: entertainment ROMPAK connector

15 : 오락용 롬팩 버퍼 16 : 조이 스틱 및 키이15: amusement rompack buffer 16: joy stick and key

17 : 키 입력 버퍼 18 : 메모리부17: key input buffer 18: memory

19 : 타이머 20 : 어드레스 디코더19: timer 20: address decoder

22 : 음향 발생부 30 : 학습용롬팩(문제용 및 포상용)22: sound generator 30: learning ROM pack (for problems and awards)

본 발명은 학습기능이 부가된 가정용 오락기 및 학습용 롬팩을 이용한 오락기 제어방법에 관한 것으로, 특히 최초 전원이 인가된 후, 또는 특정시간 만큼 오락 프로그램이 실행된 후 별도로 부착된 학습용 롬팩(문제용 또는 포상용)에 들어있는 문제들을 출력하여 지정된 갯수 만큼 정답이 입력되어야 오락 프로그램이 다시 시작되도록 하여 자연스럽게 학습을 할 수 있게 하며, 학습하는 동안에 어느정도 휴식이 가능하고, 학습용 롬팩중 포상용 롬팩을 사용할 경우 오락기의 사용가능 시간과 휴식시간을 미리 설정할 수 있어 최근에 문제가 되고 있는 광과민성 발작증세 등을 방지할 수 있도록 한 가정용 오락기 및 학습용 롬팩을 이용한 오락기 제어방법에 관한 것이다.The present invention relates to a fun game control method using a home entertainment device and a learning rompack with a learning function, and in particular, a learning rompack separately attached after the initial power is applied or after the entertainment program is executed for a specific time. Prints out the problems in the questionnaire, so that the correct number of correct answers is entered so that the entertainment program can be restarted, allowing for natural learning, allowing some rest during learning, and using the award-winning rompack among the learning rompacks. The present invention relates to a method of controlling a game using a home entertainment machine and a learning rompack that can be used in advance to set an available time and a break time so as to prevent photosensitive seizures.

가정용 오락기는 현재 국민학교 및 중학교 학생들을 주요 대상으로 하여 널리 사용되고 있다. 가정용 오락기는 여가를 활용한다는 면에서 긍정적이지만, 장시간 사용에 따른 광과민성 발작증세 등과 같은 부작용과 학습시간의 부족과 같은 문제점들을 야기시키고 있다.Home entertainment is currently widely used for primary and middle school students. Home entertainment is positive in terms of leisure, but causes problems such as side effects such as photosensitive seizures caused by long-term use and lack of learning time.

따라서, 본 발명은 오락기의 장시간 사용에 따른 정신적, 육체적 부작용을 해소하면서 학습효과 또한 증진시킬 수 있도록 하나의 학습용 롬팩과 다른 하나의 오락용 롬팩이 장착되도록 구성하여 학습용 롬팩을 오락기에 장착해야만 오락을 즐길 수 있게 하되, 오락과 학습 또는 오락과 휴식의 동작을 반복하게 하며, 오락과 휴식의 동작은 미리 시간을 설정하여 규칙적으로 제어하게 하므로써 상기한 문제점들을 해소할 수 있는 가정용 오락기 및 학습용 롬팩을 이용한 오락기 제어방법을 제공하는데 그 목적이 있다.Therefore, the present invention is configured to be equipped with one learning rompack and another learning rompack so as to solve the mental and physical side effects caused by the long time use of the entertainment machine to enhance the learning effect, the learning rompack must be equipped with the amusement to entertain the game. It is possible to enjoy, but to repeat the operation of entertainment and learning or recreation and relaxation, and the operation of entertainment and relaxation by setting the time in advance to control regularly by using a home entertainment machine and learning rompack that can solve the above problems The purpose is to provide a method for controlling the game machine.

상기한 목적을 달성하기 위한 본 발명의 가정용 오락기는 학습용 롬팩(30)을 접속하는 학습용 롬팩 콘넥터(12) 및 학습용 롬팩 버퍼(13)와, 오락용 롬팩(40)을 접속하는 오락용 롬팩 콘넥터(14) 및 오락용 롬팩 버퍼(15)와, 상기 학습용 롬팩 버퍼(13) 및 상기 오락용 롬팩 버퍼(l5)와 각기 접속되며, 일정한 시간 주기마다 인터럽트를 발생하는 타이머(19)와, 상기 학습용 롬팩 버퍼(13) 및 상기 오락용 롬팩 버퍼(15)에 각기 연결되어 2개의 롬팩(30 및 40)의 장착 유무와 종류를 판단하고, 상기 타이머(19)로부터 인터럽트 신호를 받아 타이머 인터럽트 프로그램을 수행하고, 키 입력 버퍼(17), 메모리부(18), 어드레스 디코더(20), 비디오 신호 발생부(21) 및 음향 발생부(22)를 제어하기 위한 CPU(11)와, 상기 CPU(11)로부터 접속되며 CPU(11)가 지시하는 내용을 저장하는 메모리부(18)와, 상기 CPU(11)로부터 접속되며 CPU(11)로부터의 어드레스 신호를 디코드하여 해당 어드레스에 할당된 메모리부(18), 각종 버퍼(13, 15 및 17), 타이머(19), 비디오 신호 발생부(2l) 및 음향 발생부(22)에 인에이블 신호를 만들어 내는 어드레스 디코더(20)와, 상기 CPU(11)로부터 접속되며 오락기를 조작하는 조이 스틱 및 키이(16)를 접속하는 키 입력 버퍼(17)와, 상기 CPU(11)로부터 접속되며 조이 스틱 및 키이(16)의 조작에 의해 TV 수상기에 영상 및 음향을 제공하는 비디오 신호 발생부(2l) 및 음향 발생부(22)로 이루어져 상기 학습용 롬팩 콘넥터(12)와 오락용 롬팩 콘넥터(14)에 각기 장착되는 학습용 롬팩(30)과 오락용 롬팩(40)에 의해 본래의 기능인 오락뿐만 아니라 학습기능이 부가되는 것을 특징으로 한다.The home entertainment apparatus of the present invention for achieving the above object is a learning rompack connector 12 and a learning rompack buffer 13 for connecting the learning rompack 30, and a entertainment rompack connector for connecting the entertainment rompack 40 ( 14) and the entertainment ROM pack buffer 15, the learning ROM pack buffer 13 and the entertainment ROM pack buffer l5, respectively, are connected to a timer 19 for generating an interrupt every predetermined time period, and the learning ROM pack Connected to the buffer 13 and the entertainment ROM pack buffer 15, respectively, to determine whether two ROM packs 30 and 40 are installed, and to receive an interrupt signal from the timer 19 to perform a timer interrupt program. From the CPU 11 and the CPU 11 for controlling the key input buffer 17, the memory unit 18, the address decoder 20, the video signal generator 21, and the sound generator 22. A memory unit 18 connected to and storing contents instructed by the CPU 11 And a memory unit 18, various buffers 13, 15, and 17, a timer 19, and a video signal, which are connected from the CPU 11 and decode an address signal from the CPU 11 and are assigned to the address. A key input buffer for connecting an address decoder 20 for generating an enable signal to the unit 2l and the sound generating unit 22, and a joy stick and a key 16 that are connected from the CPU 11 and operate a game machine. And a video signal generator 2l and a sound generator 22 which are connected from the CPU 11 and provide an image and sound to the TV receiver by the operation of the joystick and the key 16. The learning rompack connector 12 and the entertainment rompack connector 14 are respectively equipped with the learning rompack 30 and the entertainment rompack 40, which is characterized in that learning functions as well as the original functions are added.

본 발명에 따른 가정용 오락기 제어방법은, A. 오락기에 전원이 인가된 후 학습용 롬팩 콘넥터(12)에 학습용 롬팩(문제용 또는 포상용, 30)이 장착되었는지를 판단하는 단계와, B. 상기 단계(A)로부터 학습용 롬팩(30)이 미장착된 경우 화면에 학습용 롬팩을 장착하라는 메세지를 출력하고, 정지되며, 학습용 롬팩(30)이 장착된 경우 오락용 롬팩 콘넥터(14)에 오락용 롬팩(신형팩 또는 구형팩, 40)이 장착되었는지를 판단하는 단계와, C. 상기 단계(B)로부터 오락용 롬팩(40)이 미장착된 경우 오락기는 학습용으로 모드를 변환하여 학습프로그램만을 수행하고, 오락용 롬팩(40)이 장착된 경우 오락기는 오락용으로 모드를 변환하여 학습프로그램과 오락프로그램을 반복수행하거나 오락프로그램을 수행하되 규칙적으로 휴식시간을 갖도록 하는 단계로 이루어지는 것을 특징으로 한다.According to the present invention, a method for controlling a home entertainment machine includes: A. Determining whether a learning rompack (problem or reward, 30) is installed in the learning rompack connector 12 after power is supplied to the amusement machine; (A) if the learning rompack 30 is not equipped with a message outputting a message to install the learning rompack on the screen, and stops, and when the learning rompack 30 is equipped with the entertainment rompack connector (14) Determining whether the pack or the old pack, 40, is installed, and C. when the amusement rompack 40 is not installed from the step (B), the amusement machine switches modes for learning to perform only a learning program, When the ROMPAK 40 is installed, the game machine is configured to perform a learning program and the entertainment program repeatedly by changing the mode for entertainment or performing the entertainment program, but having a regular break. It characterized.

이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명을 상세히 설명하기로 한다.Hereinafter, with reference to the accompanying drawings will be described in detail the present invention.

제 1 도는 종래의 가정용 오락기를 나타낸 것으로, 교류전원을 공급받는 오락기(1)에 오락용 롬팩(4)을 장착하여 키 패드 입력부(2)의 키 패드 조작으로 비디오 신호 발생부(3)를 통해 TV 수상기에 오락 프로그램이 실행된다. 여기서, 상기 오락기는 사용자가 오락 게임을 하는 동안 아무런 제어를 받지 않은 상태로 연속적으로 실행되므로써 상술한 문제점들이 야기된다.FIG. 1 shows a conventional home entertainment device, which is equipped with an entertainment ROM pack 4 to be supplied with alternating current power, and is operated via a video signal generator 3 through a keypad operation of the keypad input unit 2. The entertainment program is executed on the TV receiver. Here, the above-mentioned problems are caused by the game machine being continuously executed without any control while the user plays the game.

제 2 도는 본 발명의 가정용 오락기를 나타낸 것으로, 교류전원을 공급받는 본 오락기(10)는 하나의 학습용 롬팩(문제용 또는 포상용, 30)과 다른 하나의 오락용 롬팩(신형팩 또는 구형팩, 40)이 장착되며, 종래의 가정용 오락기와 같이 키 패드 입력부(23)의 키 패드 조작으로 비디오 신호 발생부(21)를 통해 TV 수상기에 학습 프로그램 또는/및 오락 프로그램이 실행된다.2 is a view showing a home entertainment device of the present invention, the amusement machine 10 is supplied with AC power is one learning rompack (for problem or reward, 30) and the other entertainment rompack (new or old pack, 40 is mounted, the learning program and / or the entertainment program is executed on the TV receiver through the video signal generator 21 by the keypad operation of the keypad input unit 23 as in the conventional home entertainment device.

여기서, 본 발명의 가정용 오락기(10)는 오락용 롬팩(40) 하나만 장착했을 때는 오락 프로그램이 실행되지 않으며, 반드시 학습용 롬팩(30) 즉, 문제용 롬팩 또는 포상용 롬팩을 장착해야만 학습 프로그램 또는/및 오락 프로그램이 실행된다. 간단히 동작을 설명하면, 오락용 롬팩(40)만을 장착했을 때는 화면에 "학습용 롬팩이 없으면 동작하지 않습니다."라는 메세지를 출력하고 정지하며, 학습용 롬팩(30)중 문제용 롬팩만을 장착하면 학습용 모드로 변환하여 문제만을 풀 수 있고, 포상용 롬팩은 오락용 롬팩(40)과만 호환하여 오락용 모드로 변환하여 오락과 휴식의 동작을 반복한다. 그리고 문제형 롬팩과 오락용 롬팩(40)이 장착되면 학습과 오락을 반복 실행한다.Here, the home entertainment machine 10 of the present invention does not execute the entertainment program when only one of the entertainment rompacks 40 is installed, and the learning rompack 30, that is, the learning rompack or the reward rompack must be equipped with the learning program or / And an entertainment program. Briefly describing the operation, when the entertainment rompack 40 is only installed, the screen displays the message "It does not operate without the learning rompack" and stops. When the rompack only the problem is installed in the learning rompack 30, the learning mode. The problem can be solved only by converting into a reward rompack, which is only compatible with the rompack 40 for entertainment, and converts to the entertainment mode to repeat the operation of the entertainment and rest. And when the problem-type rompack and the entertainment rompack 40 is equipped to repeat the learning and entertainment.

한편, 상기 학습용 롬팩(30)은 문제용과 포상용으로 나누어지며, 상기 오락용 롬팩(40)은 반드시 문제용 또는 포상용 롬팩과 함께 사용되어야 한다. 포상용 롬팩은 오락기의 본체와 동일한 인식번호를 가지고 있어 반드시 하나의 오락기에서만 사용이 가능하도록 구성된다. 이때 문제용 롬팩은 기존의 오락용 롬팩과는 특성이 다른, 기록이 가능한 비휘발성인 기억장치로 제작된다. 이 기억장치에는 매번 학습이 진행될 때마다 학습결과와 학습진도 등을 써넣어 보관함으로써 학부모가 학습상태를 관리할 수 있도록 한다. 또한 학습이 종료된 후 새로운 학습내용을 프로그램하여 사용할 수 있도록 한다.On the other hand, the learning rompack 30 is divided into problems and awards, the entertainment rompack 40 must be used with a problem or reward rompack. The award-winning rompack has the same identification number as the main body of the game machine so that it can be used only in one game machine. The problem rompack is made of a non-writable memory device that has different characteristics from the existing rompack. In this memory, parents can manage the learning status by writing and storing the learning results and the progress of each learning. It also allows you to program and use new learning content after learning is complete.

오락용 롬팩(신형팩이라 칭함)에 담기는 오락정보는 기존의 롬팩(구형팩이라 칭함)과는 다르게 구성된다. 기존의 롬팩에 비하여 오락용 롬팩(40)에 담기는 정보는 오락의 단계마다 특정한 프로그램을 호출하도록 구성된다.The entertainment information contained in the entertainment rompack (called the new pack) is configured differently from the existing rompack (called the old pack). The information contained in the entertainment rompack 40 is configured to call a specific program for each stage of the entertainment as compared to the existing rompack.

제 3 도는 본 발명에 의한 가정용 오락기의 블럭도로서, 전원이 인가된 상태에서 학습용 롬팩(문제용 또는 포상용, 30)은 학습용 롬팩 콘넥터(12) 및 학습용 롬팩 버퍼(13)를 통하여 오락기(10)에 연결된다. 오락용 롬팩(신형팩 또는 구형팩, 40)은 오락용 롬팩 콘넥터(14) 및 오락용 롬팩 버퍼(15)를 통하여 오락기(10)에 연결된다. 상기 학습용 롬팩 버퍼(13) 및 상기 오락용 롬팩 버퍼(15)는 타이머(19) 및 CPU(11)에 각기 연결되는데, 상기 CPU(11)는 2개의 롬팩(30 및 40)의 장착 유무와 종류(문제용 또는 포상용 및 신형팩 또는 구형팩)를 판단하고, 상기 타이머(19)로부터의 인터럽트에 의해 시간 정보를 얻어 오락과 학습, 또는 오락과 휴식의 동작을 반복하게 하고, 입력되는 각종 정보를 메모리부(18)에 저장하며, 시스템 전체를 제어한다. 상기 타이머(19)는 일정한 시간 주기마다 상기 CPU(11)에 인터럽트를 걸어 시간 정보를 이용하도록 한다. 오락기(10)를 조작 운용하는 조이 스틱 및 키이(JOY STICK & KEYS)(16)는 키 입력 버퍼(17)를 통해 상기 CPU(11)에 연결되며 또한 비디오 신호 발생부(21) 및 음향 발생부(22)를 통해 TV 수상기와 연결된다. 그리고 어드레스 디코더(20)는 상기 CPU(11)로부터의 어드레스 신호를 디코드하여 해당 어드레스를 상기 각 구성부분(11, 13, 15, 17, 18, 19, 21 및 22)에 인에이블 신호를 만들어 낸다.3 is a block diagram of a home entertainment device according to the present invention, in which the learning rompack (problem or reward, 30) is powered through the learning rompack connector 12 and the learning rompack buffer 13 while the power is applied. ) The entertainment loompack (new or old pack 40) is connected to the entertainment unit 10 via the entertainment loompack connector 14 and the entertainment loompack buffer 15. The learning ROM pack buffer 13 and the entertainment ROM pack buffer 15 are connected to a timer 19 and a CPU 11, respectively, and the CPU 11 is equipped with two ROM packs 30 and 40. (Determining problems or rewards and new or old packs), time information is obtained by interrupts from the timer 19, and entertainment and learning or recreation and rest operations are repeated, and various types of information inputted. Is stored in the memory unit 18 and controls the entire system. The timer 19 interrupts the CPU 11 at regular time periods so as to use time information. A joy stick and keys 16 for operating and operating the entertainment machine 10 are connected to the CPU 11 through a key input buffer 17 and further include a video signal generator 21 and a sound generator. 22 is connected to the TV receiver. The address decoder 20 decodes the address signal from the CPU 11 and generates an enable signal in the respective components 11, 13, 15, 17, 18, 19, 21, and 22. .

상기한 바에 의거하여 본 발명에 의한 가정용 오락기의 작동을 첨부된 제 4 도 내지 제 9 도의 플로우 챠트도를 참조하여 상세히 설명하면 다음과 같다.The operation of the home entertainment apparatus according to the present invention based on the above will be described in detail with reference to the flowcharts of FIGS. 4 to 9.

먼저, 제 4 도를 설명하면, 시작신호로부터 전원이 인가되고 전 시스템이 리셋상태가 된 후에 단계(101)에서 학습용 롬팩 콘넥터(12)에 학습용 롬팩(문제용 또는 포상용, 30)이 장착되었는지 CPU(11)에서 판단하여, 장착되지 않았으면 단계(102)로 진행되어 화면에 메세지를 출력(예를들어, "학습용 롬팩이 없으면 동작하지 않습니다.")한 후 단계(103)으로 진행되어 정지되고, 장착되었으면 단계(104)로 진행된다.First, referring to FIG. 4, after the power is applied from the start signal and the entire system is reset, the learning ROM pack (problem or reward, 30) is mounted in the learning ROM pack connector 12 in step 101. If it is judged by the CPU 11, if it is not installed, the process proceeds to step 102, and a message is displayed on the screen (for example, "it does not operate without a learning ROM pack"), and then the process proceeds to step 103 and stops. And if so, proceed to step 104.

상기 단계(104)에서는 CPU(11)에 의해 장착된 학습용 롬팩(30)이 문제용인가 포상용인가를 판단하여, 문제용이면 단계(105)로 진행되고, 포상용이면 오락기 사용시 모든 학습과정이 생략되고 오락용 롬팩(40)의 내용에 따른 오락만이 반복되는 제 5 도의 단계(201)로 진행된다.In step 104, the learning ROM pack 30 mounted by the CPU 11 determines whether it is a problem or a reward, and if it is a problem, the process proceeds to step 105. The process proceeds to step 201 of FIG. 5 in which only entertainment in accordance with the contents of the entertainment rompack 40 is repeated.

상기 단계(105)에서는 CPU(11)에 의해 오락용 롬팩(신형팩 또는 구형팩, 40)이 장착되었는지를 판단하며, 장착되었으면 오락기는 오락용으로 모드를 변환하여 오락프로그램을 수행하는 제 8 도의 단계(501)로 진행되고, 장착되지 않았으면 오락기는 학습용으로 모드를 변환하여 학습프로그램을 수행하는 제 7 도의 단계(401)로 진행된다.In step 105, the CPU 11 determines whether the entertainment ROM pack (new or old pack, 40) is mounted, and if it is installed, the amusement machine switches the mode for entertainment and executes the entertainment program of FIG. In step 501, if not mounted, the game machine proceeds to step 401 of FIG. 7 in which the game mode is changed to perform a learning program.

제 5 도는 포상용 롬팩과 오락용 롬팩(신형팩 또는 구형팩)이 장착된 경우의 플로우 챠트도로서, 단계(201)에서는 CPU(11)에 의해 오락용 롬팩(40)이 신형인가를 판단하여, 신형팩이면 단계(202)로 진행되고, 구형팩이면 단계(207) 및 단계(208)로 진행되어 오락 프로그램을 실행하게 되는데, 이는 제 6 도에서 상세히 설명한다.5 is a flow chart in the case where the award-winning rompack and the entertainment rompack (new or old pack) are mounted. In step 201, it is determined by the CPU 11 whether the entertainment rompack 40 is new. In the case of the new pack, the process proceeds to step 202, and in the case of the old pack, the process proceeds to the step 207 and step 208 to execute the entertainment program, which will be described in detail with reference to FIG.

상기 단계(202)에서는 "오락단계=1"로 설정한 다음 단계(203)으로 진행되어 지정된 오락단계의 오락 프로그램을 실행한 후 단계(204)로 진행된다.In step 202, " entertainment step = 1 " is set, and then step 203 is executed to execute the entertainment program of the designated entertainment step, and then step 204 is executed.

상기 단계(204)에서는 타이머(19)과 CPU(11)에 의해 "RUN-TIME〉T-PLAY"인가를 판단하여, 오락 실행시간인 RUN-TIME이 오락기의 지정된 사용가능 시간 T-PLAY보다 작으면 단계(206)으로 진행되고, RUN-TIME이 T-PLAY보다 크면 단계(205)로 진행하여 지정된 휴식시간인 T-REST 만큼 동작을 정지하고 이때 "RUN-TIME=0"으로 설정된 후 단계(206)으로 진행된다. 상기 단계(206)에서는 "오락단계=오락단계+1"로 설정한 후 상기 단계(203)으로 복귀하여 새로이 설정된 오락단계의 오락 프로그램을 실행한다.In step 204, it is determined by timer 19 and CPU 11 whether " RUN-TIME > T-PLAY ", and the entertainment execution time RUN-TIME is less than the designated available time T-PLAY of the amusement machine. If the RUN-TIME is greater than the T-PLAY, and if the RUN-TIME is greater than the T-PLAY, the operation proceeds to the step 205 and stops the operation by the designated break time T-REST, and then set to "RUN-TIME = 0" 206). In step 206, after setting "entertainment step = amusement step + 1", the process returns to step 203 to execute the entertainment program of the newly set entertainment step.

상기 신형팩은 오락단계마다 상기한 바와같이 특별한 프로그램(제 5 도의 단계(202)로부터 단계(206)까지의 진행과정)이 수행되도록 하는데, 여기서 오락단계를 다음과 같이 정의할 수 있다.The new pack allows a special program (processing from step 202 to step 206 in FIG. 5) to be performed for each entertainment stage, where the entertainment stage can be defined as follows.

① 오락에서 중간의 변화단계(예를들어, stage 1이 stage 2로 변하는 경우), ② 오락가능 회수에 변화가 생기는 경우(예를들어, 처음에 3대의 전투기를 가지고 시작하는 오락의 경우 전투기 1대가 파괴되었을 경우), ③ 오락의 난이도가 변하는 경우(예를들어, 하나의 경로를 통과하여 다음의 더 어려운 경로를 통과하기 전 잠시 휴식하는 경우), ④ 오락도중 본인 혹은 상대편의 인물, 장비, 상태, 위치 등을 바꾸기 위해 잠시 오락이 중지되는 경우(예를들어, 격투기 오락 등에서 한 상대에게 이기고 다시 상대선수를 선택하는 경우) 등으로 오락단계를 나눌 수 있다.① The intermediate stage of change in entertainment (for example, when stage 1 changes to stage 2), ② When there is a change in the number of entertainments available (for example, for entertainment that starts with three fighters at first. When the platform is destroyed, ③ When the difficulty of entertainment changes (for example, when you pass through one path and rest before passing the next more difficult path), ④ During the entertainment, you or your opponent's figures, equipment, The entertainment phase may be divided into a case in which the entertainment is paused temporarily to change the status, the position, etc. (for example, in the case of martial arts entertainment, etc., the player wins the opponent and selects the other player again).

한편, 상기 "RUN-TIME", "T-PLAY" 및 "T-REST"는 변수로서, "RUN-TIME"은 최초의 변수를 "0"으로 하여 오락시간이 경과함에 따라 변수의 값이 증가하며, "T-PLAY" 및 "T-REST"는 특정시간이다.On the other hand, "RUN-TIME", "T-PLAY" and "T-REST" are variables, "RUN-TIME" is the first variable to "0", the value of the variable increases as the entertainment time elapses "T-PLAY" and "T-REST" are specific times.

최초의 오락단계 1(단계 202)가 시작됨과 동시에 "RUN-TIME"변수는 증가된다. 그리고 상기 특정시간의 변수 "T-PLAY" 및 "T-REST"는 메모리부(18)에 설정시키는데, 예를들어 "T-PLAY"의 변수를 50분으로, "T-REST"의 변수를 10분으로 설정하였다면, CPU(11)는 상기 오락단계 1의 프로그램이 완료됨을 인지함과 동시에 오락실행시간 "RUN-TIME"과 오락기의 지정된 사용가능시간 "T-PLAY"를 비교하여 "RUN-TIME"이 50분을 초과하지 않았으면 오락단계 2로 진행하고 50분이 초과되면 다음 단계로 넘어가지 않고 지정된 휴식시간 "T-REST" 즉, 10분 만큼 동작을 정지하여 사용자가 오락을 쉬도록 하고, 10분이 경과하면 다음 단계부터 오락이 재개될 수 있도록 원래 위치로 복귀한다. 이러한 과정은 오락이 계속되는 동안 반복되며 휴식할 때 마다 "RUN-TIME" 변수는 "0"으로 설정된다.As the first entertainment phase 1 (step 202) begins, the "RUN-TIME" variable is increased. The variables " T-PLAY " and " T-REST " of the specific time are set in the memory unit 18. For example, the variable " T-PLAY " If it is set to 10 minutes, the CPU 11 recognizes that the program of the entertainment stage 1 is completed, and compares the entertainment execution time " RUN-TIME " and the designated available time " T-PLAY " TIME "does not exceed 50 minutes, proceed to the entertainment stage 2, if 50 minutes is exceeded, the user stops the entertainment by" T-REST ", that is, 10 minutes, without moving on to the next stage. After 10 minutes, the game will return to its original position so that entertainment can resume from the next stage. This process is repeated for the duration of the entertainment and the "RUN-TIME" variable is set to "0" each time you rest.

다시 말해, 포상용 롬팩과 신형팩이 장착되었을 경우는 각 오락단계가 완료된 시점에서 CPU(11)가 "RUN-TINIE〉T-PLAY"를 확인하여 오락과 휴식을 반복하게 하므로, 사용자로 하여금 오락프로그램의 진행이 중단됨이 없이 오락프로그램을 즐기로 휴식을 취할 수 있게 한다.In other words, when the award-winning ROM pack and the new pack are installed, the CPU 11 checks "RUN-TINIE> T-PLAY" at the time when each entertainment stage is completed, thereby allowing the user to repeat the entertainment and rest. It is possible to relax by enjoying the entertainment program without interruption of the program.

제 6 도의 플로우 챠트도는 전술한 제 4 도와 제 5 도의 플로우 챠트도와 작동이 동일하나 포상용 롬팩과 구형팩이 장착되었을 경우, 상술한 포상용 롬팩과 신형팩이 장착되었을 경우와는 달리 오락과 휴식의 반복동작이 CPU에서 수행되는 타이머 인터럽트 프로그램에 의해 수행됨을 설명하기 위한 플로우 챠트도이다.The flow chart of FIG. 6 is the same as the flow charts of FIG. 4 and FIG. 5 described above. A flowchart for explaining that the repetitive operation of the rest is performed by a timer interrupt program executed in the CPU.

오락기에 전원이 인가되고, 타이머(19)에 의해 일정한 T시간 간격으로 타이머 인터럽트 신호를 받아 CPU(11)에서 타이머 인터럽트 프로그램을 수행하고(단계 301), 상기 CPU(11)는 학습용(문제용 또는 포상용) 롬팩이 장착되었는지 확인하여(단계 302), 장착되지 않았으며 인터럽트로부터 복귀하고(단계 309, 제 4 도의 단계(102) 및 (103)과 동일함), 장착되었으면 CPU(11)는 문제용인가 포상용 롬팩인가를 판단하고(단계 303), 문제용 롬팩이면 CPU(11)는 오락용 롬팩(40)이 장착되었는지 판단하여(단계 310), 장착되었으면 제 9 도의 단계(601)로 진행되고, 장착되지 않았으면 인터럽트로부터 복귀하고(단계 311, 제 7 도 및 제 7a 도의 단계(401)로부터 단계(411)까지의 진행과정과 동일함), 포상용 롬팩이면 단계(304)로 진행된다.The game machine is powered on, receives a timer interrupt signal at regular T time intervals by the timer 19, and executes a timer interrupt program in the CPU 11 (step 301), and the CPU 11 is for learning (problem or Reward) Check that the ROMpack is mounted (step 302), unloaded and returning from the interrupt (same as step 309, steps 102 and 103 in FIG. 4), and if mounted, the CPU 11 It is determined whether or not the award-winning rompack (step 303), and if it is a problem rompack, the CPU 11 determines whether the entertainment rompack 40 is mounted (step 310), and if so, proceeds to step 601 of FIG. If not, it returns from the interrupt (same as the process from step 401 to step 411 of steps 311, 7 and 7a), and proceeds to step 304 if it is a reward rompack.

상기 단계(304)에서는 "RUN-TIME=RUN-TIME+1"이란 변수를 설정한 후 단계(305)로 진행된다. 상기 단계(305)에서는 오락용 롬팩(40)이 신형인가를 판단하여, 신형이면 단계(308)로 진행되어 인터럽트로부터 복귀하고(제 5 도의 단계(202)로부터 단계(206)까지의 진행과정과 동일함), 구형이면 단계(306)으로 진행된다.In step 304, a variable " RUN-TIME = RUN-TIME + 1 " is set and then step 305 is performed. In step 305, it is determined whether the entertainment ROMPAQ 40 is new, and if it is new, the process proceeds to step 308 and returns from the interrupt (steps 202 to 206 of FIG. 5). Same), if it is spherical, proceed to step 306.

상기 단계(306)에서는 변수 "RUN-TIME"이 변수 "T-PLAY"보다 큰지를 판단하여, "RUN-TIME"이 작으면 상기 단계(308)로 바로 진행되고, 크면 상기 단계(307)로 진행되어 변수 "T-REST" 만큼 동작을 정지(이때 RUN-TIME=0가 됨)한 후 상기 단계(308)으로 진행된다.In step 306, it is determined whether the variable "RUN-TIME" is greater than the variable "T-PLAY", and if "RUN-TIME" is small, the flow proceeds directly to the step 308, and if greater, the step 307 The operation proceeds to step 308 after stopping the operation by the variable "T-REST" (where RUN-TIME = 0).

상기 제 5 도에서 전술한 포상용 롬팩과 선형팩과는 달리 포상용 롬팩과 구형팩이 장착되었을 경우에는 오락단계마다 "RUN-TIME〉T-PLAY"를 CPU(11)에서 확인하는 것이 아니라 CPU(11)의 타이머 인터럽트 프로그램에 의해 오락 프로그램이 진행중인데도 불구하고 설정된 "T-PLAY"의 특정시간 만큼 "RUN-TIME"이 진행되면 설정된 "T-REST"의 특정시간 만큼 동작을 정지한다. 오락과 휴식을 반복하는 기능은 동일하다.Unlike the award-winning ROM packs and the linear packs described above with reference to FIG. 5, when the award-winning ROM packs and the old packs are installed, the CPU 11 does not check " RUN-TIME > T-PLAY " If the "RUN-TIME" proceeds for the specified time of the "T-PLAY" despite the entertainment program being progressed by the timer interrupt program of (11), the operation is stopped for the specified time of the "T-REST". The ability to repeat entertainment and rest is the same.

제 7 도 내지 제 7a 도는 문제용 롬팩만 장착되었을 때의 플로우 챠트도로서, 상기 제 4 도의 단계(105)로부터 진행되어 단계(401)에서 사용자에게 장착된 문제용 롬팩의 내용을 설명하고 학습결과와 진도를 화면을 통해 나타낸 다음 단계(402)로 진행된다.7 to 7a are flow charts when only the problem rompack is installed, and the contents of the problem rompack installed in step 401 in step 401 are described. And progress through the screen to step 402.

상기 단계(402)에서는 문제번호와 틀린 갯수를 설정하되 최초값 "0"에서 순서대로 증가하도록 설정하고 단계(403)으로 진행되어 "문제번호=문제번호+1"이란 변수를 설정한 후 단계(404)로 진행된다.In step 402, the wrong number and the wrong number are set, but the initial value "0" is set to increase in order, and the process proceeds to step 403 to set the variable "question number = question number + 1" and then the step ( 404).

상기 단계(404)에서는 모든 문제를 출제했는가를 판단하여 모든 문제를 출제하지 않았으면 단계(405)로 진행되어 문제를 출제하고, 상기 문제에 대한 정답여부를 확인하여(단계 406), 정답일 경우 단계(408)로 진행되며, 오답일 경우 "틀린 갯수=틀린 갯수+1"이란 변수에 의해 기억되어진 다음 단계(408)로 진행되며, 상기 단계(408)에서는 당해 문제에 대한 결과를 설명한 후 단계(409)로 진행된다.In step 404, it is determined whether all questions have been asked. If all questions have not been asked, the process proceeds to step 405, where the question is asked, and whether the answer is correct (step 406). Proceeding to step 408, if incorrect, proceeds to the next step 408, which is memorized by the variable " wrong number = wrong number + 1 ", where step 408 describes the result of the problem and then steps Proceeds to 409.

상기 단계(409)에서는 틀린 갯수가 지정된 갯수 P1보다 적은가를 판단하여, 틀린 갯수가 적으면 단계(411)로 진행되어 다시 모든 문제가 출제되었는지를 확인하여, 출제되지 않으면 상기 단계(403)으로 복귀되어 상술한 단계들을 반복하게 된다. 상기 단계(409)에서 틀린 갯수가 많아도 상기 단계(403)으로 복귀되어 상기 단계들을 반복하게 된다.In step 409, it is determined whether the wrong number is less than the specified number P1. If the wrong number is small, the process proceeds to step 411. If all the questions are asked again, if not, the process returns to the step 403. The above steps are repeated. Even if the number is incorrect in step 409, the process returns to step 403 to repeat the steps.

상기 단계(404)에서 모든 문제가 출제되었는가를 판단하는 것은 모든 문제가 출제가 되었으되 상기 단계(409)에서 틀린갯수가 지정된 갯수 P1보다 많을 경우 단계(410)으로 진행되어 틀린 문제들로 새로운 문제를 구성(이때 문제번호=0, 틀린 갯수=0로 됨)한 후 상기 단계(403)으로 복귀되어 틀린 갯수가 지정된 갯수 P1보다 적게될 때까지 반복한다.Determining whether all the questions have been asked in step 404 is that all the questions have been asked, but if the wrong number is greater than the specified number P1 in step 409, the process proceeds to step 410 where new problems are solved. After the configuration (the problem number = 0, the wrong number = 0), the process returns to step 403 and repeats until the wrong number is less than the specified number P1.

상기 단계(411)에서의 모든 문제가 출제되었는가를 판단하는 것은 틀린 갯수가 지정된 갯수 P1보다 적으면서 모든 문제가 출제되었을 때 종료한다.Determining whether all the problems at step 411 have been questioned is terminated when all problems have been asked while the wrong number is less than the specified number P1.

제 8 도는 문제용 롬팩과 오락용 롬팩(신형팩 또는 구형팩)이 장착되어 오락기가 오락용 모드로 변환했을 때의 플로우 챠트도로서, 상기 제 4 도의 단계(105)로부터 진행되어 단계(501)에서 오락 프로그램이 시작되기 전에 문제용 롬팩의 내용이 설명되고 학습 과정을 수행하며, 단계(502)로 진행되어 지정된 문제수 C1만큼 풀었는가를 판단하여, 풀지 않았으면 다시 상기 단계(501)로 복귀되어 학습과정을 진행하게 된다.FIG. 8 is a flow chart showing when the game machine is converted to the entertainment mode with a problem ROM pack and an entertainment ROM pack (new or old pack), and proceeds from step 105 of FIG. 4 to step 501. Before the entertainment program is started, the contents of the problem rompack are explained and the learning process is performed. In step 502, it is determined whether the problem is solved by the designated number of questions C1. If not, the process returns to the process 501 again. The learning process is progressed.

상기 단계(501) 및 (502)에서의 수행과정은 상술한 제 7 도 내지 제 7a 도와 같이 사용자가 지정된 갯수 P1 만큼의 정답을 내지 못하면 학습은 계속 반복한다. 사용자가 상기 단계(502)에서 C1 만큼 문제를 다 풀고 일정수준의 학습을 수행하였다고 판단되면 오락을 수행하기 위해 단계(503)으로 진행된다.In the process of steps 501 and 502, as described above with reference to FIGS. 7 to 7a, if the user does not give the correct number of answers as specified by P1, learning continues. If it is determined in step 502 that the user has solved the problem by C1 and has performed a certain level of learning, the process proceeds to step 503 to perform the entertainment.

상기 단계(503)에서는 오락용 롬팩이 신형인가를 판단하여, 신형팩이면 단계(504)로 진행되고, 구형팩이면 단계(511) 및 단계(512)로 진행되어 오락프로그램을 실행하는데, 이는 제 9 도에서 상세히 설명한다.In step 503, it is determined whether the entertainment rompack is new, and if it is a new pack, the process proceeds to step 504, and if it is an old pack, the process proceeds to steps 511 and 512 to execute the entertainment program. It demonstrates in detail in FIG.

상기 단계(504)로부터 단계(501)까지의 진행은 전술한 제 5 도의 단계(202)로부터 단계(206)까지의 진행과 유사한 바, 단지 제 5 도(포상용 롬팩과 신형팩 장착)에서는 "RUN-TIME〉T-PLAY"일 경우, "T-REST" 만큼 휴식을 취한 뒤 다음 오락단계를 진행하는데 반하여, 제 8 도(문제용 롬팩과 신형팩 장착)에서는 "RUN-TIME〉T-PLAY"일 경우 지정된 문제수 C2 만큼 문제를 출제(이때 RUM-TIME=0로 됨)하고 상기 단계(501) 및 (502)에서와 같은 수행과정을 거친 뒤 다음 오락단계를 진행한다.The process from step 504 to step 501 is similar to the process from step 202 to step 206 of FIG. 5 described above, and only in FIG. 5 (with a reward pack and new pack), In the case of RUN-TIME> T-PLAY ", take a break as much as" T-REST "and proceed to the next entertainment stage, whereas in FIG. 8 (with problem ROM and new pack)," RUN-TIME> T-PLAY " In case of "", the problem is solved as much as the designated problem number C2 (in this case, RUM-TIME = 0), and after performing the same process as in steps 501 and 502, the next entertainment step is performed.

즉, 제 5 도에서의 오락과 휴식의 반복과정과는 달리 학습과 오락의 반복과정이 진행된다.That is, the repetition process of learning and entertainment proceeds unlike the repetition process of entertainment and rest in FIG.

제 9 도는 상술한 제 6 도의 타이머 인터럽트 프로그램의 일부로서 제 6 도의 단계(310)으로부터 진행되며 상술한 제 8 도의 단계(511) 및 (512)의 경우 문제용 롬팩과 구형팩이 장착되었을 때 학습과 오락의 반복과정이 CPU에서 수행되는 타이머 인터럽트 프로그램에 의해 수행됨을 설명하기 위한 플로우챠트도이다.FIG. 9 proceeds from the step 310 of FIG. 6 as part of the timer interrupt program of FIG. 6 described above, and in the case of the steps 511 and 512 of FIG. Flow chart for explaining that the repetition process of the game and entertainment is performed by the timer interrupt program executed in the CPU.

상기 단계(310)으로부터 오락용 롬팩의 장착을 확인하여 단계(601)로 진행되는데, 상기 단계(601)에서는 "RUN-TIME=RUN-TIME+1"이란 변수를 설정한 후 단계(602)로 진행된다.Checking the installation of the entertainment rompack from the step 310 proceeds to step 601. In step 601, after setting the variable "RUN-TIME = RUN-TIME + 1" to step 602 Proceed.

상기 단계(602)로부터 단계(604)까지는 상술한 제 8 도의 단계(501)로부터 단계(503)까지와 동일하기에 설명을 생략한다.Since the steps 602 to 604 are the same as the steps 501 to 503 of FIG. 8 described above, description thereof is omitted.

상기 단계(604)에서 오락용 롬팩이 신형이면 단계(607)로 진행되어 인터럽트로부터 복귀하고(제 8 도의 단계(504)로부터 단계(510)까지의 진행과정과 동일함), 구형이면 단계(605)로 진행된다. 상기 단계(605)에서는 "RUN-TIME〉T-PLAY"인가를 판단하여, 아니면 단계(607)로 진행되어 인터럽트로부터 복귀되어 오락 프로그램을 계속 수행하고, "RUN-TIME"이 크면 지정된 문제수 C2 만큼의 문제를 출제(이때 RUN-TIME=0로 됨)하고 상기 단계(501) 및 (502)에서와 같은 수행과정을 거친 후 단계(607)로 진행되어 오락프로그램을 실행한다.In step 604, if the entertainment rompack is new, proceed to step 607 to return from the interrupt (same as the process from step 504 to step 510 in FIG. 8); Proceeds to). In step 605, it is determined whether " RUN-TIME > T-PLAY ", or otherwise, the flow advances to step 607, and the process returns from the interrupt to continue the entertainment program, and if " RUN-TIME " As many questions as possible (at this time, RUN-TIME = 0), go through steps as described in steps 501 and 502, and then proceed to step 607 to execute the entertainment program.

문제용 롬팩과 신형팩이 장착된 경우와 마찬가지로 문제용 롬팩과 구형팩이 장착된 경우도 오락과 학습의 반복과정이 진행된다.Just as the problem rompacks and the new packs are equipped, the problem rompacks and the old packs are equipped with a repeating process of entertainment and learning.

상술한 바와같이 본 발명에 의한 학습기능이 부가된 가정용 오락기는 학습용 롬팩(문제용 또는 포상용)과 오락용 롬팩(신형팩 또는 구형팩)이 장착되고, 학습용 롬팩의 장착없이는 오락용 롬팩만으로 오락 프로그램을 실행할 수 없도록 구성하므로써 반드시 어느정도 학습을 한 후에 오락을 즐길 수 있게 하여 오락에 의한 학습 부진을 바이할 수 있고, 신형팩 또는 구형팩의 오락용 롬팩과 문제용 롬팩이 장착되면 학습과 오락이 반복 수행되고 또한 신형팩 또는 구형팩의 오락용 롬팩과 포상용 롬팩이 장착되면 오락과 휴식이 반복수행되므로 장시간의 오락에 의한 광과민성 발작증세 등과 같은 부작용을 방지할 수 있다.As described above, the home entertainment apparatus added with the learning function according to the present invention is equipped with a learning rompack (for problems or rewards) and an entertainment rompack (new or old pack). By configuring the program not to run, you can enjoy the entertainment after learning to some extent, so that you can buy the slow learning due to the entertainment, and when the new or old pack is equipped with the entertainment rompack and the problem rompack, the learning and the entertainment When the repetition is performed and the new or old packs of the entertainment rompack and the reward rompack are repeatedly performed, recreation and rest can be performed to prevent side effects such as photosensitivity seizures due to prolonged entertainment.

Claims (7)

가정용 오락기에 있어서, 학습용 롬팩(30)을 접속하는 학습용 롬팩 콘넥터(12) 및 학습용 롬팩 버퍼(13)와, 오락용 롬팩(40)을 접속하는 오락용 롬팩 콘넥터(14) 및 오락용 롬팩 버퍼(15)와, 상기 학습용 롬팩 버퍼(13) 및 상기 오락용 롬팩 버퍼(15)와 각기 접속되며, 일정한 시간 주기마다 인터럽트를 발생하는 타이머(19)와, 상기 학습용 롬팩 버퍼(13) 및 상기 오락용 롬팩 버퍼(15)에 각기 연결되어 2개의 롬팩(30 및 40)의 장착 유무와 종류를 판단하고, 상기 타이머(19)로부터 인터럽트 신호를 받아 타이머 인터럽트 프로그램을 수행하고, 키 입력 버퍼(17), 메모리부(18), 어드레스 디코더(20), 비디오 신호 발생부(21) 및 음향 발생부(22)를 제어하기 위한 CPU(11)와, 상기 CPU(11)로부터 접속되며 CPU(11)가 지시하는 내용을 저장하는 메모리부(18)와, 상기 CPU(11)로부터 접속되며 CPU(11)로부터의 어드레스 신호를 디코드하여 해당 어드레스에 할당된 메모리부(18), 각종 버퍼(13, 15 및 17), 타이머(19), 비디오 신호 발생부(21) 및 음향 발생부(22)에 인에이블 신호를 만들어 내는 어드레스 디코더(20)와, 상기 CPU(11)로부터 접속되며 오락기를 조작하는 조이 스틱 및 키이(16)를 접속하는 키 입력 버퍼(17)와, 상기 CPU(11)로부터 접속되며 조이 스틱 및 키이(16)의 조작에 의해 TV 수상기에 영상 및 음향을 제공하는 비디오 신호 발생부(21) 및 음향 발생부(22)로 이루어져 상기 학습용 롬팩 콘넥터(12)와 오락용 롬팩 콘넥터(14)에 각기 장착되는 학습용 롬팩(30)과 오락용 롬팩(40)에 의해 본래의 기능인 오락뿐만 아니라 학습기능이 부가되는 것을 특징으로 하는 가정용 오락기.In the home entertainment device, the learning rompack connector 12 and the learning rompack buffer 13 for connecting the learning rompack 30 and the entertainment rompack connector 14 and the entertainment rompack buffer for connecting the entertainment rompack 40 ( 15), a timer 19 which is connected to the learning rompack buffer 13 and the entertainment rompack buffer 15, each of which generates an interrupt at a predetermined time period, the learning rompack buffer 13 and the entertainment Respectively connected to the ROM pack buffer 15 to determine whether two ROM packs 30 and 40 are installed, a type of the ROM packs 30 and 40 are received, an interrupt signal is received from the timer 19 to execute a timer interrupt program, a key input buffer 17, CPU 11 for controlling the memory unit 18, the address decoder 20, the video signal generator 21, and the sound generator 22, and the CPU 11 are connected to the CPU 11 and instructed by the CPU 11. A memory unit 18 for storing contents to be connected with the CPU 11, The memory unit 18, the various buffers 13, 15 and 17, the timer 19, the video signal generator 21, and the sound generator 22 which decode the address signal from the PU 11 and are assigned to the corresponding address. An address decoder 20 for generating an enable signal, a key input buffer 17 for connecting a joystick and a key 16 connected from the CPU 11 to operate a game machine, and the CPU 11 And a video signal generator 21 and a sound generator 22, which are connected to the TV receiver and provide an image and sound to the TV receiver by the operation of the joystick and the key 16, and the learning rompack connector 12 and the entertainment rompack. Home entertainment device, characterized in that the learning function as well as the original function by the learning rompack 30 and the entertainment rompack 40 is mounted on the connector (14) is added. 가정용 오락기 제어방법에 있어서, A. 오락기에 전원이 인가된 후 학습용 롬팩 콘넥터(12)에 학습용 롬팩(문제용 또는 포상용, 30)이 장착되었는지를 판단하는 단계와, B. 상기 단계(A)로부터 학습용 롬팩(30)이 미장착된 경우 화면에 학습용 롬팩을 장착하라는 메세지를 출력하고 정지되며, 학습용 롬팩(30)이 장착된 경우 오락용 롬팩 콘넥터(14)에 오락용 롬팩(신형팩 또는 구형팩, 40)이 장착되었는지를 판단하는 단계와, C. 상기 단계(B)로부터 오락용 롬팩(40)이 미장착된 경우 오락기는 학습용으로 모드를 변환하여 학습프로그램만을 수행하고, 오락용 롬팩(40)이 장착된 경우 오락기는 오락용으로 모드를 변환하여 학습프로그램과 오락프로그램을 반복수행하거나 오락프로그램을 수행하되 규칙적으로 휴식시간을 갖도록 하는 단계로 이루어지는 것을 특징으로 하는 학습용 롬팩을 이용한 가정용 오락기 제어방법.A method for controlling a home entertainment machine, comprising: A. determining whether a learning ROM pack (for problem or reward, 30) is installed in the learning ROM pack connector 12 after power is supplied to the entertainment machine, and B. the step (A) If the learning rompack (30) is not mounted from the output message to install the learning rompack on the screen is stopped, and if the learning rompack (30) is equipped with the entertainment rompack connector (14) for the entertainment rompack (new or old pack) And determining whether 40 is mounted, and C. If the entertainment ROM pack 40 is not installed from the step (B), the amusement machine changes modes for learning and performs only a learning program, and the entertainment ROM pack 40 is used. When equipped with a game machine is characterized in that it consists of a step of changing the mode for entertainment to repeat the learning program and the entertainment program or to perform the entertainment program, but have a regular break Home entertainment system control method using a learning rompack. 제 2 항에 있어서, D. 상기 단계(A)에서 학습용 롬팩(30)이 장착된 경우 문제용 롬팩인지 포상용 롬팩인지를 판단하는 단계와, E. 상기 단계(D)로부터 포상용 롬팩이 장착된 경우 오락용 롬팩(40)이 신형팩인지 구형팩인지를 판단하는 단계와, F. 상기 단계(E)로부터 신형팩이 장착된 오락용 모드로 변환되어 최초의 오락단계 변수를 "1"로 하여 지정된 오락단계의 오락 프로그램을 실행하는 단계와, G. 상기 단계(F)로부터 상기 지정된 오락단계가 완료되는 시점에서 오락을 실행한 시간이 오락기의 지정된 사용가능 시간을 초과했는지를 판단하여, 상기 지정된 오락단계에서 오락 실행시간이 지정된 사용가능 시간을 초과하지 않은 경우 초과할 때까지 계속 다음 오락단계를 수행하되, 초과한 경우는 상기 오락 실행 시간을 "0"으로 하고 지정된 휴식시간 만큼 동작을 정지한 후 다음 오락단계를 계속 수행할 수 있도록 하는 단계로 이루어져 오락단계별로 오락실행시간과 지정된 사용가능 시간과를 비교하여 오락과 휴식을 반복적으로 수행하는 것을 특징으로 하는 가정용 오락기 제어 방법.3. The method of claim 2, wherein the step (D) determines whether the problem-pack or the award-winning rompack when the learning rompack 30 is mounted, and E. The reward rompack is mounted from the step (D); Determining whether the amusement ROM pack 40 is a new pack or an old pack, and F. From the step (E), the entertainment ROM pack is converted into an entertainment mode in which the new pack is mounted, so that the first amusement stage variable is changed to "1". Executing the entertainment program of the designated entertainment stage; and G. From the step (F), it is determined whether the time of execution of entertainment at the time when the designated entertainment stage is completed exceeds the designated available time of the entertainment machine, In the designated entertainment stage, if the entertainment execution time does not exceed the designated available time, continue to perform the next entertainment stage until it exceeds, but if exceeded, the entertainment execution time is set to "0" and equal to the designated rest time. One after the next home entertainment control method consists of the steps of: continuing to perform the recreation step, characterized in that for comparing the entertainment run time with a given available time and in step-by-step performing entertainment, recreation, and rest stops repeatedly. 제 3 항에 있어서, 상기 단계(E)로부터 구형팩이 장착된 경우 오락용 모드로 변환되어 오락프로그램을 실행하는 동안 오락 실행 시간이 지정된 사용 가능 시간을 경과하는지를 판단하여 경과하는 시점에서 상기 오락 실행 시간을 "0"으로 하고 지정된 휴식시간 만큼 동작을 정지한 후 상기 오락 프로그램이 끝난 시점에서 다시 오락 프로그램을 수행할 수 있도록 하여 오락과 휴식을 반복적으로 수행하는 것을 특징으로 하는 가정용 오락기 제어 방법.According to claim 3, If the old pack is mounted from the step (E) is converted to the entertainment mode to determine whether the entertainment execution time passes the specified available time during the execution of the entertainment program at the time when the entertainment execution And setting the time to "0" and stopping the operation for a specified rest time so that the entertainment program can be performed again at the end of the entertainment program, thereby repeatedly performing the entertainment and the rest. 제 2 항에 있어서, H. 상기 단계(A)에서 학습용 롬팩(30)이 장착된 경우 문제용 롬팩인지 포상용 롬팩인지를 판단하는 단계와, I. 상기 단계(H)로부터 문제용 롬팩이 장착된 경우 오락용 롬팩(신형팩 또는 구형팩, 40)이 장착되었는지를 판단하는 단계와, J. 상기 단계(I)로부터 오락용 롬팩(40)이 미장착된 경우 오락기는 학습용으로 모드를 변환하여 학습프로그램만을 수행하고, 오락용 롬팩(40)이 장착된 경우 오락용모드로 변환되어 오락 프로그램이 시작되기 전에 문제용 롬팩의 내용이 설명되고 지정된 문제수 만큼 문제를 풀되 상기 지정된 문제수 중 일정수 이상 정답을 낼 때까지 틀린 문제들만 재배열하여 학습을 반복하는 단계와, K. 상기 단계(J)로부터 지정된 문제수를 다 풀고 일정수 이상 정답을 내면 오락용 롬팩(40)이 신형팩인지 구형팩인지를 판단하는 단계와, L. 상기 단계(K)로부터 신형팩이 장착된 경우 최초의 오락단계 변수를 "1"로 하여 지정된 오락단계의 오락 프로그램을 실행하는 단계와, M. 상기 단계(L)로부터 상기 지정된 오락단계가 완료되는 시점에서 오락을 실행한 시간이 오락기의 지정된 사용 가능 시간을 초과했는지를 판단하여, 상기 지정된 오락단계에서 오락 실행 시간이 지정된 사용 가능 시간을 초과하지 않은 경우 초과할 때까지 계속 다음 오락단계를 수행하되, 초과한 경우는 상기 오락 실행 시간을 "0"으로 하고 새로운 문제들을 지정된 문제수 만큼 풀되 일정수 이상 정답을 낼 때까지 반복한 후 상기 오락단계 다음의 오락단계를 계속 수행할 수 있도록 하는 단계로 이루어져 오락단계별로 지정된 사용가능 시간과 비교하면서 오락과 학습을 반복적으로 수행하는 것을 특징으로 하는 가정용 오락기 제어 방법.The method of claim 2, wherein the step of determining whether the problem-based rompack or the award-winning rompack is installed when the learning rompack 30 is mounted in the step (A); Determining whether the entertainment ROM pack (new or old pack, 40) is installed, and J. If the entertainment ROM pack 40 is not installed from the above step (I), the game machine learns by changing the mode for learning. If only the program is executed and the entertainment ROM pack 40 is installed, the contents of the problem ROM is described before the entertainment program is started, and the problem is solved and the problem is solved as much as the specified number of problems, but before the start of the entertainment program, the predetermined number of problems is not less than a predetermined number. Repeating the learning by rearranging only the wrong problems until the correct answer, and K. Solve the specified number of questions from the above step (J) and give a certain number of correct answers if the entertainment rompack 40 is a new pack or old pack Judging awareness And L. executing the entertainment program of the specified entertainment stage with the first entertainment stage variable as " 1 " when the new pack is installed from the above stage K; and M. from the above stage L. At the time when the specified entertainment stage is completed, it is determined whether the entertainment execution time has exceeded the specified available time of the entertainment machine, and continues until the entertainment execution time exceeds the designated available time in the designated entertainment stage. Perform the next entertainment stage, but if exceeded, set the entertainment execution time to "0", solve new problems as many as the specified number of questions, and repeat until the predetermined number of answers are correct, and then continue the entertainment stage following the entertainment stage. It consists of the steps to make it possible to perform the entertainment and learning repeatedly while comparing with the available time designated by each entertainment stage Home entertainment control method. 제 5 항에 있어서, 상기 단계(K)로부터 구형팩이 장착된 경우 오락 프로그램을 실행하는 동안 오락 실행 시간이 지정된 사용 가능 시간을 경과하는지를 판단하여 경과하는 시점에서 상기 오락 실행 시간을 "0"으로 하고 문제들을 지정된 문제수 만큼 풀되 일정수 이상 정답을 낼 때까지 상기 문제중 틀린 문제들을 반복적으로 수행한 후 상기 오락 프로그램이 끝난 시점에서 다시 오락 프로그램을 수행할 수 있도록 하여 오락과 학습을 반복적으로 수행하는 것을 특징으로 하는 가정용 오락기 제어 방법.The entertainment execution time according to claim 5, wherein, when the old pack is installed from the step (K), it is determined whether the entertainment execution time has passed a designated available time while executing the entertainment program, and the entertainment execution time is set to " 0 " And the problems are solved as many as the specified number of questions, the answer is repeatedly performed repeatedly until the answer is a certain number of questions, and the entertainment program can be performed again at the end of the entertainment program to perform the entertainment and learning repeatedly Home entertainment equipment control method characterized in that. 제 5 항에 있어서, 상기 단계(J)에서 오락용 롬팩(신형팩 또는 구형팩, 40)이 미장착된 경우 학습용 모드로 변환하여 문제용 롬팩의 내용을 설명하고, 학습 결과와 진도를 표시한 다음 문제용 롬팩의 문제가 출제되되 각각 문제마다 정답을 확인하여 그 결과가 설명되고, 모든 문제가 출제되면 상기 모든 문제중 지정된 일정수보다 적을 때까지 수행한 후 학습을 종료하는 것을 특징으로 하는 가정용 오락기 제어 방법.The method according to claim 5, wherein in the step (J), if the amusement rompack (new or old pack, 40) is not installed, the contents of the problem rompack are explained by changing to the learning mode, and the learning result and the progress are displayed. Problems of the problem rompack questions, each of the questions to check the correct answer and the results are explained, if all the questions are asked until the end of the specified number of all the problems after the home entertainment machine, characterized in that the end of learning Control method.
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