KR900003357Y1 - Educational appliances by words-setting - Google Patents

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Abstract

내용 없음.No content.

Description

낱말 만들기 게임용 교습구Learning phrases for making words

제1도는 본 고안의 분리한 상태의 일부 사시도.1 is a partial perspective view of the separated state of the present invention.

제2도는 본 고안의 사용 상태를 보인 사시도.2 is a perspective view showing a state of use of the present invention.

제3도는 제2도의 평면도.3 is a plan view of FIG.

제4도는 본 고안의 다른 실시예를 보인 사용 상태도.Figure 4 is a use state showing another embodiment of the present invention.

제5도는 제4도의 평면도.5 is a plan view of FIG.

제6도는 제3도의 측단면도.6 is a side cross-sectional view of FIG.

제7도는 제5도의 측단면도.7 is a side cross-sectional view of FIG.

제8도는 본 고안의 다른 실시예를 보인 사용 상태도.8 is a use state showing another embodiment of the present invention.

제9도는 제8도의 평면도.9 is a plan view of FIG.

제10도는 제8도에서 다른 실시예를 보인 평면도.10 is a plan view showing another embodiment in FIG.

* 도면의 주요부분에 대한 부호의 설명* Explanation of symbols for main parts of the drawings

1 : 기판 2 : 단턱1 substrate 2 step

3, 7 : 구획선 4, 8, 14 : 구획칸3, 7: compartment line 4, 8, 14: compartment

5 : 고정돌기 6 : 문자판5: fixed protrusion 6: dial

9 : 구멍 10 : 그림9: hole 10: drawing

11 : 글자 12 : 글자키11: Letter 12: Letter Key

13 : 숫자판 15 : 아라비아 숫자13: numeral plate 15: arabic numerals

16 : 숫자키 17 : 홈16: Numeric Keys 17: Home

18 : 부호키18: sign key

본 고안은 낱말 만들기 게임용 교습구에 관한 것으로, 특히 유아기에서 아동기에 이르는 어린이의 어휘력과 계산능력을 향상시킬 수 있도록 한 것이다.The present invention relates to a teaching tool for word making games, and in particular, to improve the vocabulary and computational ability of children from infancy to childhood.

일반적으로 알려진 유아기에서 아동기에 해당하는 교육 자료는 0-5세까지가 그림을 위주로 하는 것이 대부분이고, 5-6세 부터는 문장을 위주로 된 것이 대부분이었다.In general, educational materials that are known from early childhood to childhood are mostly from the age of 0-5 years to pictures, and most of the text from 5-6 years.

그렇기 때문에 6세 이하의 어린이들은 그림을 분별할 수는 있지만 그 그림과 함께 제시된 단어는 무시해 버리는 경향이 많아글자를 해독하는데 어려움이 많았고, 글자를 해독치 못한 어린이들이 5-7세 정도가 되면서 곧바로 동화, 위인전 등의 문장으로된 서적을 접하게 되어 읽지를 못하게 될뿐 아니라 비록 글자를 해독할 수 있는 어린이 일지라도 어휘력의 부족으로 내용을 알지 못하는 것이었다.Therefore, children under 6 years old can discern pictures, but the words presented with them tend to disregard them, which makes it difficult to decipher the letters. In addition to being able to read books with sentences such as great man's excellence, they could not read the book, even if the children could read the text, they could not know the contents due to lack of vocabulary.

그러므로 나이가 들면서 독서에 대한 흥미를 가지기가 힘이 들어 책을 대하려 하지 않으며, 이로인해 어린이의 정서발달과 지능발달에 심각한 영향을 미치게 되는 것이었다.Therefore, as we get older, it is hard for us to be interested in reading, which is why we have a serious impact on children's emotional and intelligence development.

또한, 5-6세의 아동기에 이르면 어느정도 수개념이 나타나지만 그들에게는 추상적인 부호로 이루어진 덧셈과 뺄셈들을 해독하기란 어려운 실정이고 현재의 교육재료로는 단순한 수를 셀수 있는 정도에 머물어 있다.In addition, there are some concepts in children's ages 5-6 years old, but it is difficult for them to decode the addition and subtraction of abstract codes.

즉, 3+4=7이라는 과정을 양손가락으로 오른손에 3을 왼손에 4를 꼽아서 처음부터 다시 세어 7이라고 말하는 것이지 추상적인 사고에 의하여 3+4=7이라는 결과를 알지 못한다.In other words, the process of 3 + 4 = 7 is to count the right hand with three fingers and the number 4 to the left hand and count it again from the beginning and say 7, but the result of abstract thinking does not know the result of 3 + 4 = 7.

이들이 고학년이 되어 가면서까지 이런 습관에 고착되어 결국 분석적인 사고능력을 기르지 못하고, 구체물에 의한 덧셈, 뺄셈에만 의존하려 하여 산수교육에 의미를 잃게 되는 문제점이 있었다.As they became seniors, they were stuck with these habits and eventually failed to develop analytical thinking skills, and they tried to rely only on addition and subtraction by concrete, thus losing meaning in arithmetic education.

더욱이 어린이들은 정신을 집중할 수 있는 시간이 길지 않으므로 여러 가지 알려진 단순한 학습자료 만으로는 그방 지루해 할뿐 아니라 방법이 고정된 학습자료로는 그 과정을 몇번 시행하는 중에 외워버려 그 학습자료에 쉽게 흥미를 잃어버려 학습자료를 충분히 활용치 못하는 문제점도 있었던 것이다.Moreover, children don't have long time to focus on their minds, so not only do they get bored with the simple and well-known learning materials, but they also learn how to use the fixed learning materials during the course of the process several times and lose their interest easily. There was also a problem of not fully utilizing the learning materials.

따라서, 본 고안은 이와 같은 문제점을 해소하고자 게임을 통하여 자연스럽게 한글과 덧셈, 뺄셈의 계산법을 습득할 수 있도록 한 것으로 첨부된 도면에 의하여 상세히 설명하면 다음과 같다.Therefore, in order to solve such a problem, the present invention naturally learns the calculation method of Hangul, addition, and subtraction through a game, which will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

가장자리에 단턱(2)을 형성한 기판(1)의 상, 하면을 바둑판형과 같이 구획선(3)을 형성하여 구획칸(4)을 갖도록 하고 그 구획선(3)이 접하는 교차점에는 고정돌기(5)를 일체로 형성한다.The upper and lower surfaces of the substrate 1 having the step 2 formed at the edges form a partition line 3 in the form of a checkerboard, so as to have a compartment 4 and a fixing protrusion 5 at an intersection point where the partition line 3 is in contact. ) Is integrally formed.

기판(1)에는 문자판(6)을 삽착하된 바닥면에는 기판(1)과 같은 바둑판형의 구획선(7)을 형성하여 구획칸(8)을 갖도록 하고 각 교차점에 구멍(9)을 천공하여 기판(1)의 고정돌기(5)에 삽착 고정될 수 있도록 한다.On the bottom surface on which the letter board 6 is inserted, the board 1 forms a partition line 7 of the same shape as the board 1 so as to have a compartment 8 and a hole 9 at each intersection point. To be fixed to the fixing projections 5 of the substrate (1).

문자판(6)의 구획선(7)으로 구획된 구획칸(8)에는 임의의 그림(10)과 그 그림(10)의 명칭을 인쇄한 글자(11)들을 인쇄하여 상, 하, 좌, 우 연관성 있게 배열하고, 별도의 여러 글자가 인쇄된 글자키(12)를 형성하되 각 모서리를 절단하여 구획된 구획칸(8)에 맞도록 형성하여서 된 것이다.In the compartment 8 partitioned by the partition line 7 of the dial 6, an arbitrary figure 10 and the letters 11 printed with the name of the figure 10 are printed to show up, down, left, and right associations. Arranged so as to form a separate letter is printed letter key 12 is formed by cutting each corner to fit the compartment 8 partitioned.

또한, 숫자판(13)의 구획된 구획칸(14)에 아라비아 숫자(15)들을 배열하여 상, 하, 좌, 우, 덧셈, 뺄셈이 되도록 인쇄하고, 그 구획칸(14)들에 맞는 숫자키(16)는 양사방에 반원형의 홈(17)을 형성하여 두 개의 숫자키(16)가 접면하였을 때 원형이 흠이 되도록 하여 그 홈(17)에 원형의 부호키(18)를 삽착할 수 있도록 한 것이다.In addition, the Arabic numerals 15 are arranged in the compartments 14 of the number plate 13 so as to be printed up, down, left, right, addition, and subtraction, and the numeric keys corresponding to the compartments 14. (16) forms semicircular grooves 17 on both sides so that when the two numeric keys 16 are in contact with each other, the circle is flawed so that the circular sign key 18 can be inserted into the groove 17. It would be.

또한, 응용 게임으로서 기판(1)에 문자판(6)이나 숫자판(13)을 끼우지 않고 여러 글자가 인쇄된 글자키(12)를 이용해 양사방으로 낱말을 이어가면서 게임을 할수 있도록 한다.In addition, as an application game, without using the dial (6) or the number plate (13) on the substrate (1) to use the letter key (12) is printed several letters to continue the word in both directions.

또한, 기판(1)에 양사방으로 반원형의 홈(17)이 형성되고 아라비아 숫자(15)가 인쇄된 숫자키(16)와 부호키(18)를 이용하여 양사방으로 덧셈, 뺄셈, 곱셈, 나눗셈을 이루도록 이어나가면서 게임을 할수 있도록 한 것이다.In addition, the semicircular grooves 17 are formed on both sides of the substrate 1, and the addition, subtraction, multiplication, The game was made to continue the division.

이와 같은 본 고안은 그림은 판별할 수 있지만 한글을 모르는 어린이들의 한글 습득을 위한 기초단계로서 제1도, 제2도, 제3도에서 보는 바와 같이 그림(10)과 글씨(11)가 인쇄된 문자판(6)을 기판(1)에 먼저 설치한다.The present invention can discriminate pictures, but as a basic step for acquiring Hangul for children who do not know Hangeul, as shown in FIG. 1, FIG. 2, and FIG. The dial 6 is first installed on the substrate 1.

이때 문자판(6)의 각 교차점에 천공된 구멍(9)들은 기판(1)에 형성된 고정돌기(5)에 맞추어 끼어지므로서 고정돌기(5)들이 구멍(9)을 통과하여 문자판(6)위로 돌출되어 설치되는 것이다.At this time, the holes 9 drilled at each intersection point of the dial 6 are fitted in accordance with the fixing protrusions 5 formed on the substrate 1, so that the fixing protrusions 5 pass through the holes 9 and onto the dial 6. It is installed to protrude.

이 상태에서 두명내지 네명이 게임을 하게 되는데 이때, 문자판(6)에 해당되는 글자키(12)들을 글씨가 안보이도록 뒤집은 상태에서 한곳에 모아두고 글자키(12)를 각자 다섯 개씩 자기앞에 가져다가 상대방이 글씨를 볼수 있도로 펼쳐 놓는다.In this state, two to four people play the game. At this time, the letter keys (12) corresponding to the dial (6) are collected in one place while the letters are invisible, and the letter keys (12) are brought to each person in front of them. Spread it out so you can see it.

그런 다음 문자판(6)에 있는 단어를 처음 시작되는 글시(그림이 그려진 곳)부터 번갈아 가면서 자기가 간다섯개의 글자키(12)로 한번에 두 개씩 끼우므로서 게임을 진행하는 것이다.Then, the words in the dial (6) alternates from the beginning of the writing (where the picture is drawn), and then progresses the game by inserting two at a time with five or five letter keys (12).

이때, 하나의 단어를 완성하면 1점을 획득하게 되는 것이고, 두 개의 단어가 겹쳐지는 곳에 하나를 놓게 되면 2점을 얻게 되는 것이며, 사용한 글자키(12)만큼 글자키(12)를 항상 보충할 수가 있다.In this case, if one word is completed, one point is obtained, and if one is placed where two words overlap, two points are obtained, and the letter key 12 is always supplemented by the used letter key 12. There is a number.

단어는 원칙적으로 각 단어의 첫문자부터 맞추어 가야하며 맞는 글자가 하나밖에 없을 때에는 하나만 놓고 글자키(12)를 하나 더 보충하게 되는 것이고, 자기 차례에 맞는 글자가 없을 때에는 두 개를 바꾼후 다음 차례에 글자키(12)를 놓아야 한다.In principle, the words must be matched from the first letter of each word, and when there is only one letter, only one is added and the letter key (12) is supplemented. The letter key (12) must be placed on the.

순서대로 놓을 수 있는 글자가 있는대로 글자키(12)를 놓지 않을 수는 없으며, 글자키(12)를 한 단어에 두 개를 나란히 놓을 수도 있고 각 단어에 하나씩 놓을 수도 있다.As long as there are letters that can be placed in order, the letter key 12 cannot be released, and the letter key 12 may be placed side by side in one word or one in each word.

이때, "비행기", "딸기"와 같이 "기"자가 겹쳐지는 곳에서는 "딸기"라는 단어가 형성된 후에는 "행"자를 먼저 놓을 수가 있는 것이다.At this time, in the place where "" 겹쳐 overlaps, such as "plane", "strawberry 것이다, after the word" strawberry is formed, you can put the first line.

이같은 요령으로 게임을 하여 문자판(6)에 글자키(12)가 다 채워지면 점수를 많이 획득한 자가 승리하게 되는 것이다.If you play a game like this and the letter key (12) is filled in the letter board (6) is the one who has obtained a lot of points wins.

이같은 게임은 어린이와 보호자가 같이 하므로서 보호자의 지도하에 어린이는 그림을 힌트로 하여 똑같은 글자를 찾아 맞추게 되고, 그림의 이름을 완성하는 중에 자연스럽게 글자와 글자를 비교하는 과정을 이끌어 내어 글자를 해독하게 되는 것이다.In this game, children and guardians work together, and under the guidance of the guardian, the child finds and matches the same letters by hints of the pictures, and deciphers the letters by naturally comparing the letters with the letters while completing the name of the pictures. will be.

또한, 뎃셈, 뺄셈을 습득하도록 한 게임에서는 제4도와 제5도에서 보는 바와 같이 각 구획칸(14)에 10이하의 아라비아 숫자(15)를 배열하여, 상, 하, 좌, 우로 덧셈, 뺄셈의 수식을 이루도록 한 숫자판(13)을 기판 (1)에 삽착한 상태에서 전술한 게임과 동일함 방법으로 게임을 하면 된다.In addition, in a game designed to acquire addition and subtraction, 10 or fewer Arabic numerals 15 are arranged in each compartment 14 as shown in FIG. 4 and FIG. In the state of inserting the number plate 13 to the substrate 1 to achieve the following equation, the game may be performed in the same manner as the above-described game.

즉, 색깔있는 숫자(시작점인 동시 셈의 결과)에서 시작을 하여야 하며, 숫자키(16)와 부호키(18)를 각 다섯 개씩 소유하여 각각 두 개씩을 한꺼번에 놓을 수가 있으며, 답에 숫자키(16)를 놓게 되면 1점을 얻게 된다.In other words, you should start with colored numbers (the result of simultaneous counting, which is the starting point), and you can own five numeric keys (16) and sign keys (18), and put them two at the same time. If you release 16, you get 1 point.

이때, 사용한 숫자키(16)의 숫자만큼 바꾸어 올수 있는데 게임의 운영에 따라 숫자키(16)와 부호키(18)를 구분하지 않고 두개만 바꾸어 올수 있도록 할 수도 있다.At this time, the number of the number key 16 used can be changed by the number, depending on the operation of the game may be able to change only two without distinguishing the number key 16 and the sign key 18.

즉, 숫자키(16) 두 개나, 숫자키(16) 하나 부호키(18)하나, 또는 부호키(18) 두 개를 바꿀수 있도록 해도된다.In other words, two numeric keys 16, one numeric key 16, one sign key 18, or two sign keys 18 may be changed.

이같은 게임은 상대방이 셈을 완성하지 못하도록 견제하면서 자기의 셈을 완성하여 숫자판(13)이 모두 채워진 상태까지 하게 되는 것이고, 모두 채워진 후에는 점수를 많이 획득한 자가 승리하게 되는 것이다. 또한, 응용된 다른 실시예로서 한글을 어느 정도 습득한 어린이가 할수 있는 게임으로 제8도와, 제9도와 같이 기판(1)의 몇군데 표시점을 시작으로 낱말을 만들어 가는 것이다.In such a game, the opponent is not able to complete the count, but completes his count until the number plate 13 is filled, and after all the points, the one who scores a lot wins. In addition, another embodiment of the application is a game that can be played by a child who has acquired a certain degree of Hangul to make a word starting from a few mark points on the substrate 1 as shown in FIG.

즉, 글자키(12)를 각각 다섯 개씩 자기앞에 놓고 표시점을 시작으로 다섯 개의 글자키(12)를 이용하여 단어를 완성하므로서 1점을 얻게 된다. 이때, 양사방으로 어디로든지 두 개를 놓아 하나의 단어를 완성하면 되는 것이며, 사용한 글자키(12) 숫자만큼 보충할 수 있는 것이고, 하나를 놓으므로서 횡, 종 방향으로 두 개의 단어를 완성할 수 있으면 2점을 얻게 되는 것이다.That is, by placing five letter keys 12 in front of each of them, one point is obtained by completing the word using five letter keys 12 starting from the display point. At this time, you can complete the single word by placing two anywhere in both directions, can be supplemented by the number of letter keys (12) used, and complete two words in the horizontal and vertical directions by placing one If you can, you get 2 points.

또한, 덧셈, 뺄셈의 응용게임으로서 제10도와 같이 기판(10에 숫자키(16)와 부호키(18)를 이용하여 덧셈, 뺄셈중 하나의 수식을 완성하므로서 점수를 얻는 게임을 할수 있다.In addition, as an application game of addition and subtraction, a game in which a score is obtained by completing one equation of addition and subtraction by using the numeric keys 16 and the sign keys 18 on the substrate 10 as shown in FIG.

이는 전술한 단어 이어가기 게임과 동일한 방법으로 하면 되는 것이며, 게임의 운영에 따라 "x" "÷"부호를 이용하여 곱셈, 나눗셈도 할수 있는 것이다.This can be done in the same way as the word following game described above, and according to the operation of the game, multiplication and division can also be performed using the symbols "x" "÷".

이와 같이 된 본 고안은 한글을 해독하는 기초단계에서는, 그림에서 문자로 이행되는 중간 과정의 교육자료인바, 어린이가 글자를 해독하지 못할지라도 그림을 힌트로 하여 그 그림의 분리된 글자를 맞추어 그림의 이름을 완성하므로서 자연스럽게 글자를 해독하게 될뿐 아니라, 그림과 함께 있는 글자를 소홀히 하지 못하도록 방지할 수 있는 것이다.In this way, the present invention is an educational material in the intermediate process of translating Hangeul into the characters in the basic stage of deciphering Hangeul. By completing the name, you not only decipher the letters naturally, but also prevent the neglect of the letters along with the pictures.

이러한 기초단계를 거쳐 글자를 해독한 후에는 그 글자를 가지고 단어 이어가기 응용게임을 하므로서 단어의 범위를 절대적으로 확장시킬 수 있으며, 어린이들이 서적을 대할때도 단순히 글자만을 읽어가는 것이 아니라 문장속의 내용을 완전히 파악케 되어 독서에 대한 흥이를 스스로 가지게 되는 것이다.After deciphering the letters through these basic steps, you can expand the range of words absolutely by playing the application game that carries the words with the letters. When children are dealing with books, they can read the contents of the sentence instead of simply reading the letters. You will have a complete grasp of your own interest in reading.

또한, 게임을 통해 덧셈, 뺄셈을 하므로서 가산 개념, 감산 개념, 특히 "0"의 개념을 이동들이 자연스럽게 추상화 시킬 수 있게 되는 것이며, 이로인해 어린이에게 일반적으로 나타나는 셈의 두려움을 극복하여 산수학습에 능동적인 태도를 기를 수 있는 것이고, 아울러 게임을 유리하게 이끌어 갈수 있도록 노력하는 동안 계산능력이나 수의 개념 및 수의 역산관계등이 잠정적으로 배양될 수 있어 어린이들에게 건전한 오락기구겸 교습구로서 활용할 수 있는 것이며, 하나의 기판에 여러가지의 문자판과 숫자판을 준비하여 교체하므로서 많은 단어와 수식을 습득할 수 있을 뿐 아니라 이들의 문자판과 숫자판을 제거하므로서 응용게임을 할수 있어 하나의 기판으로 많은 게임을 할수 있는 유용한 고안인 것이다.Also, by adding and subtracting through games, movements can naturally abstract the concept of addition, subtraction, and in particular, the concept of '0', thereby overcoming the fear of counting that is common to children. It can be used as a healthy recreation and teaching tool for children, as they can develop the ability of computing, the concept of numbers, and the inversion of numbers while trying to lead the game advantageously. By preparing and replacing various dials and numbers on a single board, you can not only learn a lot of words and equations, but you can also play an application game by removing their dials and numbers. It is a useful design.

Claims (4)

기판(1) 상, 하면의 가장자리에 단턱(2)을 형성하고 바둑판과 같은 구획선(3)을 형성하여 구획간(4)을 갖도록 하며, 구획선(3)이 접하는 교차점에는 고정돌기(5)를 일체로 형성하고, 기판(1)에 안착되는 문자판(6)에는 바둑판형의 구획선(7)과 구획칸(8)을 형성하고 각 교차점에 구멍(9)을 천공하며, 구획칸(8)에는 임의의 그림(10)과 명칭을 인쇄한 글자(11)들을 종, 횡 방향으로 연관성이 있게 배열하고, 하나의 글자가 인쇄된 글자키(12)를 문자판(6)의 동일한 글자가 인쇄된 구획칸(8)에 끼워 맞추어 낱말을 완성하게 하는 것을 특징으로 한 낱말 만들기 게임용 교습구.On the substrate 1, the step 2 is formed at the edges of the lower surface, and partition lines 3, such as a checker board, are formed to have partitions 4, and the fixing projection 5 is formed at the intersection point where the partition lines 3 contact. It forms integrally, and forms a checkerboard partition line 7 and a compartment 8 in the letter board 6 seated on the substrate 1, and drills holes 9 at each intersection, and in the compartment 8 Arrangement of arbitrary pictures 10 and letters printed with names are arranged in a vertical and horizontal direction with relevance, and a letter key 12 having one letter printed thereon is printed with the same letter of the letter board 6 A teaching tool for making a word, characterized in that the word (8) is fitted to complete the word. 제1항에 있어서, 기판(1)의 상면 또는 하면에 삽착되는 숫자판(13)의 구획칸(14)에 아라비아 숫자(15)들을 종, 횡 방향으로 덧셈, 뺄셈이 되도록 배열하여서 사면으로 반원형의 홈(17)과 숫자(15)를 인쇄한 숫자키(16)를 동일한 숫자(15)가 있는 구획칸(14)에 끼울수 있도록 하고 반원형의 홈(17)에는 부호키(18)를 끼워서 수식을 완성할 수 있도록 하는 숫자놀이 구조.The method according to claim 1, wherein the Arabic numerals 15 are arranged in the longitudinal and horizontal directions to add and subtract in the compartments 14 of the number plate 13 inserted into the upper or lower surface of the substrate 1 so as to be semicircular. The numeric key 16 printed with the groove 17 and the number 15 can be inserted into the compartment 14 with the same number 15, and the sign key 18 is inserted into the semicircular groove 17 to modify the equation. Number play structure to complete the. 제1항에 있어서, 기판(1)에 문자판(6)을 제거하고 기판(1)의 구획칸(4)에 직접 글자키(12)를 끼워 종, 횡 방향으로 낱말을 이어갈 수 있도록 하는 구성.The structure according to claim 1, wherein the letter board (6) is removed from the board (1) and the letter key (12) is directly inserted into the compartment (4) of the board (1) so that words can be continued in the longitudinal and lateral directions. 제2항에 있어서, 기판(1)에 숫자판(13)을 제거하고 기판(1)의 구획칸(4)에 숫자키(16)와 부호키(18)를 끼워서 종, 횡 방향으로 수식을 완성하여 갈수 있도록 하는 구성.The formula according to claim 2, wherein the number plate 13 is removed from the substrate 1, and the numerical keys 16 and the sign keys 18 are inserted into the compartments 4 of the substrate 1 to complete the formula in the vertical and horizontal directions. Configure to go.
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