KR20240105777A - 게임 점검 시간 보상 방법 및 장치 - Google Patents

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KR20240105777A
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한재석
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Abstract

본 명세서에서 개시되는 실시예들은 게임 점검 시간 보상 방법 및 장치에 관한 것으로, 일 실시예에 따른 게임 점검 시간 보상 장치는, 게임 서버의 점검 시간을 공지하는 통신부, 및 상기 점검 시간에 대기하는 게임 사용자에게 보상을 제공하는 제어부를 포함할 수 있다.

Description

게임 점검 시간 보상 방법 및 장치 {METHOD AND APPARATUS FOR COMPENSATING FOR GAME MAINTENANCE TIME}
본 명세서에서 개시되는 실시예들은 게임 점검 시간 보상 방법 및 장치에 관한 것으로서, 보다 구체적으로는 게임 점검으로 인해 게임 사용자가 게임을 하지 못한 시간을 고려하여 차등적 보상하는 방법 및 장치에 관한 것이다.
게임 서버는 다수의 게임 사용자에게 온라인 게임 서비스를 제공한다. 게임 서버는 게임 콘텐츠의 제공, 다수 게임 사용자 계정의 접속 및 동기화, 게임 내 캐릭터들의 인공지능 처리, 게임 사용자 그룹의 인터랙션 처리, 게임 맵 및 아이템 처리 등을 총괄적으로 처리한다.
게임 서버가 게임 알고리즘 로직을 통해 방대한 게임 데이터를 처리하고 통신하는 동안 서버 이전 등의 게임사의 정책이 결정되거나 개선사항에 관한 사용자의 요구가 접수되거나 의도하지 않은 버그 이슈 등이 발생할 수 있다. 이러한 상황에 대처하기 위해 게임 서버를 유지 보수하기 위한 정기 점검 또는 긴급 점검이 필요하다. 게임 서버의 점검에 따라 게임 콘텐츠의 특정 요소를 변경 또는 추가하기 위한 게임 업데이트를 진행하게 되고, 이때 접속이 제한되어 게임 사용자들이 게임을 이용할 수 없는 상황이 발생한다.
관련하여 한국 등록특허 제10-1731300호에서는 점검 중인 게임을 대신하여 다양한 대체 컨텐츠를 제공하는 시스템을 개시한다. 상술한 선행 기술은 대체 컨텐츠로 이벤트 보상을 제공한다.
그러나 상술한 선행 기술을 비롯한 종래의 기술들은 미리 산정된 점검 기간이 변경되는 상황을 고려하지 아니하고 점검 완료를 전제로 일률적인 보상을 제공한다.
공지된 점검 마감일을 준수한다면 상관이 없으나, 점검 과정에서 예정보다 기간이 지연된다면 게임 재개를 기다렸던 사용자들을 실망시키고, 서버 작업자에게 심리적인 부담을 주어 업데이트가 원활히 진행되지 않거나 마감일을 준수하기 위해 불완전한 업데이트 상태로 끝마칠 수도 있다.
따라서 상술한 문제점을 해결하고, 점검 기간 동안 대기하는 게임 사용자들에게 동적으로 유연하게 보상하는 서비스가 필요하다.
한편, 전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 게임 점검 시간 보상 방법 및 장치를 제시하는 데에 목적이 있다.
본 명세서에서 개시되는 일 실시예들은, 점검 시간의 증가에 따라 보상을 누적시키는 게임 점검 시간 보상 방법 및 장치를 제시하는 데에 목적이 있다.
본 명세서에서 개시되는 일 실시예들은, 게임 점검에 관한 피드백의 정도에 따라 보상을 변경하는 게임 점검 시간 보상 방법 및 장치를 제시하는 데에 목적이 있다.
본 명세서에서 개시되는 일 실시예들은, 게임 점검 동안 실행 대기 중인 사용자의 수에 따라 보상을 상이하게 지급하는 게임 점검 시간 보상 방법 및 장치를 제시하는 데에 목적이 있다.
본 명세서에서 개시되는 일 실시예들은, 긴급 점검과 정기 점검을 구분하여 보상에 차이를 두고 제공하는 게임 점검 시간 보상 방법 및 장치를 제시하는 데에 목적이 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 일 실시예에 따르면, 게임 점검 시간 보상 장치는, 게임 서버의 점검 시간을 공지하는 통신부, 및 상기 점검 시간에 대기하는 게임 사용자에게 보상을 제공하는 제어부를 포함할 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면, 게임 점검 시간 보상 장치에 의한 게임 점검 시간 보상 방법으로서, 게임 서버의 점검 시간을 공지하는 단계, 및 상기 점검 시간에 대기하는 게임 사용자에게 보상을 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면, 게임 점검 시간 보상 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체가 개시된다. 상기 게임 점검 시간 보상 방법은, 게임 서버의 점검 시간을 공지하는 단계, 및 상기 점검 시간에 대기하는 게임 사용자에게 보상을 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면, 게임 점검 시간 보상 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 상기 게임 점검 시간 보상 방법은, 게임 서버의 점검 시간을 공지하는 단계, 및 상기 점검 시간에 대기하는 게임 사용자에게 보상을 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 따르면, 게임 점검 시간 보상 방법 및 장치가 제시된다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 따르면, 점검 시간의 증가에 따라 보상을 누적시키는 게임 점검 시간 보상 방법 및 장치를 제시할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 따르면, 게임 점검에 관한 피드백의 정도에 따라 보상을 변경하는 게임 점검 시간 보상 방법 및 장치를 제시할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 따르면, 게임 점검 동안 실행 대기 중인 사용자의 수에 따라 보상을 상이하게 지급하는 게임 점검 시간 보상 방법 및 장치를 제시할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 따르면, 긴급 점검과 정기 점검을 구분하여 보상에 차이를 두고 제공하는 게임 점검 시간 보상 방법 및 장치를 제시할 수 있다.
개시되는 실시예들에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 개시되는 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 점검 시간 보상 장치를 설명하기 위한 구성도이다.
도 2는 일 실시예에 따른 게임 점검 시간 보상 장치를 도시한 블록도이다.
도 3 내지 도 7는 일 실시예에 따른 게임 점검 시간 보상 장치를 설명하기 위한 예시도이다.
도 8 및 도 9는 일 실시예에 따른 게임 점검 시간 보상 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 다양한 실시예들을 상세히 설명한다. 아래에서 설명되는 실시예들은 여러 가지 상이한 형태로 변형되어 실시될 수도 있다. 실시예들의 특징을 보다 명확히 설명하기 위하여, 이하의 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 널리 알려져 있는 사항들에 관해서 자세한 설명은 생략하였다. 그리고 도면에서 실시예들의 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 구성이 다른 구성과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 '직접적으로 연결'되어 있는 경우뿐 아니라, '그 중간에 다른 구성을 사이에 두고 연결'되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 구성이 어떤 구성을 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 그 외 다른 구성을 제외하는 것이 아니라 다른 구성들을 더 포함할 수도 있음을 의미한다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 실시예들을 상세히 설명하기로 한다.
다만 이를 설명하기에 앞서, 아래에서 사용되는 용어들의 의미를 먼저 정의한다.
먼저, '점검 시간'은 게임 서버에서 제공하는 게임 콘텐츠의 정상동작여부를 검사하고 게임 콘텐츠의 버전을 업데이트하는 시간으로 점검 시작 시간과 점검 종료 시간을 갖고, 점검 종료 시간은 예정 종료 시간과 실제 종료 시간으로 구분될 수 있다.
'공지'는 게임 공식 홈페이지, 게임 사용자 계정의 메일 박스, 게임 사용자 계정의 로그인 화면, 게임 접속 화면, 게임 클라이언트 실행에 따른 팝업창, 또는 사용자 소통 채널 등을 통해 게임 사용자에게 안내하는 행위를 의미한다.
위에 정의한 용어 이외에 설명이 필요한 용어는 아래에서 각각 따로 설명한다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 점검 시간 보상 장치를 설명하기 위한 구성도이고, 도 2는 일 실시예에 따른 게임 점검 시간 보상 장치를 도시한 블록도이다.
게임 점검 시간 보상 장치(100)는 게임 점검 시간 보상 방법에 따라 게임 서버의 점검 기간 동안 대기하는 게임 사용자들에게 여러 상황을 고려하여 동적으로 유연하게 보상 서비스를 제공하는 장치로서, 게임 제공 장치에 포함되거나 게임 제공 장치를 포함할 수 있으며, 게임 제공 장치와 별개의 장치로 구현되는 경우, 게임 제공 장치와 통신하여 게임 점검 시간 보상 방법을 수행하기 위한 정보를 송수신할 수 있다. 게임 서버는 일종의 게임 제공 장치에 해당할 수 있다.
이와 같은 게임 점검 시간 보상 장치(100)는 게임 사용자와 인터랙션할 수 있는 애플리케이션이 설치된 전자단말기로 구현되거나 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 수 있으며, 서버-클라이언트 시스템으로 구현되는 경우 게임 사용자와의 인터랙션을 위한 전자단말기를 포함할 수 있다.
이때 전자단말기(10)는 네트워크를 통해 원격지의 서버에 접속하거나, 타 단말 및 서버와 연결 가능한 컴퓨터나 휴대용 단말기, 텔레비전, 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 등으로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop)등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), GSM(Global System for Mobile communications), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), 스마트폰(Smart Phone), 모바일 WiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, 텔레비전은 IPTV(Internet Protocol Television), 인터넷 TV(Internet Television), 지상파 TV, 케이블 TV 등을 포함할 수 있다. 나아가 웨어러블 디바이스는 예를 들어, 시계, 안경, 액세서리, 의복, 신발 등 인체에 직접 착용 가능한 타입의 정보처리장치로서, 직접 또는 다른 정보처리장치를 통해 네트워크를 경유하여 원격지의 서버에 접속하거나 타 단말과 연결될 수 있다.
그리고 서버(20)는 전자단말기(10)와 네트워크(N)를 통해 통신이 가능한 컴퓨터로 구현되거나 클라우드 컴퓨팅 서버로 구현될 수 있다.
상술된 바와 같이 게임 점검 시간 보상 장치(100)는 전자단말기 또는 서버-클라이언트 시스템 중 어느 하나의 형태로 구현될 수 있다.
실시예에 따른 게임 점검 시간 보상 장치(100)는 입출력부(110), 통신부(120), 제어부(130), 및 저장부(140)를 포함할 수 있다.
입출력부(110)는 게임 사용자로부터 입력을 수신하기 위한 입력부와 작업의 수행 결과 또는 게임 점검 시간 보상 장치(100)의 상태 등의 정보를 표시하기 위한 출력부를 포함할 수 있다. 예를 들어 입출력부(110)는 게임 사용자의 입력을 수신하는 조작 패널(operation panel) 및 화면을 표시하는 디스플레이 패널(display panel) 등을 포함할 수 있다.
구체적으로 입력부는 키보드, 물리 버튼, 터치 스크린, 카메라 또는 마이크 등과 같이 다양한 형태의 입력을 수신할 수 있는 장치들을 포함할 수 있다. 또한, 출력부는 디스플레이 패널 또는 스피커 등을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되지 않고 입출력부(110)는 다양한 입출력을 지원하는 구성을 포함할 수 있다.
실시예에 따르면, 입력부는 게임 사용자로부터 게임 진행 시 게임 조작에 관한 입력을 수신할 수 있으며, 게임 점검 시간 보상에 관한 조작을 입력 받을 수도 있다. 또한, 출력부는 게임 사용자의 조작에 따른 연산의 결과를 출력하여 제공할 수 있다.
통신부(120)는 다른 디바이스 또는 네트워크와 유무선 통신을 수행할 수 있다. 가령 통신부(120)는 제3의 서버와 통신하여 게임 점검 시간 보상 방법을 수행하기 위한 각종 정보를 송수신할 수 있다. 이를 위해, 통신부(120)는 다양한 유무선 통신 방법 중 적어도 하나를 지원하는 통신 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 모듈은 칩셋(chipset)의 형태로 구현될 수 있다.
이때, 통신부(120)가 지원하는 무선 통신은, 예를 들어, 세대별 이동 통신, Wi-Fi(Wireless Fidelity), Wi-Fi Direct, 블루투스(Bluetooth), UWB(Ultra Wide Band) 또는 NFC(Near Field Communication) 등일 수 있다. 또한, 통신부(120)가 지원하는 유선 통신은, 예를 들어 USB 또는 HDMI(High Definition Multimedia Interface) 등일 수 있다.
실시예에 따르면, 게임 점검 시간 보상 장치(100)가 서버로 구성될 때, 통신부(120)는 게임 사용자가 사용하는 전자단말기로부터 게임 사용자의 입력을 수신할 수 있고, 게임 점검 시간 보상 방법의 수행에 따른 연산 결과를 게임 사용자가 사용하는 전자단말기로 송신할 수도 있다.
통신부(120)는 게임 서버의 점검 시간을 공지할 수 있다. 공지는 정기 점검 또는 긴급 점검에 관한 공지로 구분되며, 정기 점검 및 긴급 점검의 공지 사항에 점검 시간이 표시된다.
제어부(130)는 게임 점검 시간 보상 장치(100)의 전체적인 동작을 제어하며, CPU, GPU 등과 같은 프로세서를 포함할 수 있다. 제어부(130)는 게임 사용자의 입력에 대응되는 동작을 수행하도록 게임 점검 시간 보상 장치(100)에 포함된 다른 구성들을 제어할 수 있다. 예를 들어, 제어부(130)는 후술할 저장부(140)에 저장된 프로그램을 실행시키거나, 저장부(140)에 저장된 데이터를 읽어오거나, 가공된 데이터를 저장부(140)에 저장할 수도 있다.
제어부(130)는 게임 점검 시간 보상 방법의 수행에 따른 데이터를 통신부(120)를 통해 사용자에게 제공할 수 있다. 사용자에게 제공한다는 것은 사용자의 전자단말기를 통해 사용자가 볼 수 있도록 표시하는 것을 의미하거나 사용자 계정에 저장하는 것을 의미한다.
저장부(140)에는 파일, 어플리케이션 및 프로그램 등과 같은 다양한 종류의 데이터가 설치 및 저장될 수 있다. 제어부(130)는 저장부(140)에 저장된 데이터에 접근하여 이를 이용하거나, 또는 새로운 데이터를 저장부(140)에 저장할 수도 있다. 또한, 제어부(130)는 저장부(140)에 설치된 프로그램을 실행할 수도 있다. 예를 들어, 저장부(140)는 게임 점검 시간 보상 방법을 수행하기 위한 프로그램이 설치될 수 있으며, 상술한 바와 같이 게임 점검 시간 보상 방법을 수행하기 위한 점검 확인 메시지, 점검 보상 가중치 테이블, 또는 이들의 조합 등을 저장할 수도 있다.
도 3 내지 도 7은 일 실시예에 따른 게임 점검 시간 보상 장치를 설명하기 위한 예시도이다.
게임 점검 시간 보상 장치(100)는 게임 점검 중에 발생하는 다양한 요소를 개별적 또는 종합적으로 고려하여 대기하는 게임 사용자들에게 차등적인 보상을 지급한다. 차등적 보상으로 인하여, 게임 점검 중에 점검 시간이 길어지는 것에 대해서 사용자가 불만을 갖기 보다는 게임을 하지 못하는 시간을 긍정적인 경험으로 바꿔, 오히려 점검이 예상보다 길어지더라도 이해할 수 있게 한다. 또한, 작업자에게도 점검 시간의 압박을 줄여서 게임 서비스를 보다 완전하게 운영할 수 있게 한다.
게임 점검 시간 보상 장치(100)가 차등적 보상의 기준으로 고려하는 점검 중 발생 가능한 요소로는 점검 유형, 점검 시간의 변화, 대기 사용자 수, 대기 시간, 점검 참여도, 또는 이들의 조합이 적용될 수 있다.
도 3은 일 실시예에 따른 게임 점검 시간 보상 장치가 제공하는 정기점검 공지의 예시이고, 도 4는 일 실시예에 따른 게임 점검 시간 보상 장치가 제공하는 긴급점검 공지의 예시이다.
도 3 및 도 4를 참조하면, 게임 서버의 점검 유형은 정기점검과 긴급점검으로 구분될 수 있다. 정기점검과 긴급점검은 주기성 여부에 따라 구분될 수 있고, 예정된 점검일보다 얼마나 기간을 두고 안내하였는지에 따라 구분될 수 있다. 예컨대, 월별, 분기별, 반기별 등으로 규칙적인 점검이 진행된다면 정기점검 공지(310)에 해당하고, 불규칙적으로 임시로 진행하는 점검은 긴급점검 공지(410)에 해당할 수 있다. 또한, 미리 설정된 기간이 일주일이라면, 일주일 이상의 기간을 두고 안내한 공지는 정기점검 공지(310)에 해당하고, 일주일 미만으로 안내한 공지는 긴급점검 공지(410)에 해당할 수 있다.
제어부(130)는 게임 서버의 점검 유형에 따라 보상을 상이하게 제공할 수 있다. 정기점검 상황보다는 긴급점검 상황에서 체크 및 업데이트될 게임 콘텐츠 요소의 난이도가 높고, 예상 범주를 벗어날 가능성이 높고, 게임 사용자가 체감하는 불만 정도가 높으므로, 제어부(130)는 긴급점검(임시점검)일 때, 정기점검보다 더 많은 보상을 제공한다.
정기점검 공지(310) 및 긴급점검 공지(410)에는 예정 종료 시간이 각각 기재되어 있다. 업데이트 상황에 따라 실제 종료 시간과 예정 종료 시간이 불일치하는 상황이 발생할 수 있다. 즉, 점검 완료가 지연되는 상황에서 게임 접속을 기대하던 사용자의 실망을 완화하고 작업자의 부담을 덜어줄 필요가 있다.
아직까지는 게임 서버에서 게임 점검을 수행할 때 점검에 따른 일률적인 보상을 사용자에게 제공할 뿐이고, 점검 시간의 변화에 따라 차별화된 보상을 제공하지 않는다. 이를 해결하기 위해, 제어부(130)는 점검 시간의 변화에 따라 보상을 상이하게 제공할 수 있다. 예상 종료 시간을 초과하면 보상을 증가시키고, 예상 종료 시간을 준수하거나 단축되면 미리 공지된 보상을 제공할 수 있다. 또는 점검 시간에 비례하여 보상이 누적되거나 보상 시간에 따라 게이지가 쌓이면서 보상이 누적될 수 있다. 예컨대, 예정된 2시간의 점검 이후 10분이 초과될 때마다 보상을 누적시킬 수 있다. 이때, 보상을 누적하기 위해서는 단위를 갖는 보상 수단(예컨대, 보상 캐시)이 적용될 수 있다. 예컨대, 다양한 아이템 지급이 아닌100 보상 캐시에 50 보상 캐시를 더하여 150 보상 캐시를 지급할 수 있다.
제어부(130)는 보상을 지급할 게임 사용자를 확인하는 절차를 수행할 수 있다. 제어부(130)는 공지에 따라 점검 시간을 확인한 게임 사용자를 대기하는 게임 사용자로 결정할 수 있다. 불특정 사용자가 아닌 특정 사용자를 매칭하기 위해서 게임 계정과 연동되는 상황이 필요하다. 예컨대, 서비스 점검 중에 사용자가 로그인 접속하는 상황, 로그인된 사용자가 서비스 점검을 확인하는 상황, 게임 클라이언트 실행 중에 점검에 관한 팝업창을 띄우는 상황, 게임 실행을 위해 로그인 후 게임 웹페이지에 접근하는 상황 등을 고려할 수 있다.
도 3 및 도 4의 점검 공지를 게임 사용자가 게임 화면, 로그인 화면, 게임 홈페이지, 계정 메일 박스, 또는 게임 클라이언트 실행에 따른 팝업창 등에서 확인할 때, 사용자의 전자단말기(10)는 공지(310, 410)에 나타난 점검 공지 확인 메시지 보내기(320, 420)를 수행할 수 있다. 사용자의 전자단말기(10)는 점검 공지 확인 메시지 보내기(320, 420)를 수행할 때 점검 공지 확인 메시지와 계정 정보를 함께 전송할 수 있다. 이미 로그인된 상태라면 계정 정보를 바로 보내고, 로그인이 안된 상태라면 로그인 창을 띄워 로그인을 유도한 후 로그인에 따른 계정 정보를 보낼 수 있다.
통신부(120)는 점검 공지 확인 메시지와 계정 정보를 수신하고, 제어부(130)는 획득된 계정 정보를 기준으로 게임 사용자를 특정하여 대기 사용자로 분류할 수 있다.
제어부(130)는 게임 계정을 기준으로 특정 가능한 게임 사용자를 점검 종료를 기다리는 대기 사용자로 판단하고 대기 사용자의 수를 카운팅할 수 있다.
제어부(130)는 대기하는 게임 사용자의 수를 기초로 보상을 상이하게 제공할 수 있다. 제어부(130)는 게임을 실행하고 기다리는 사용자가 많을수록 보상을 더 많이 제공할 수 있다. 게임을 실행하고 기다리는 사용자는 자발적 참여자로 볼 수 있고, 대기하는 게임 사용자의 수가 증가할수록 업데이트에 관한 사용자의 기대가 높음을 반영하는 지표로 볼 수 있고, 더 많은 보상을 통해 사용자의 기대에 보답할 필요가 있기 때문이다. 제어부(130)는 미리 정해진 기준에 따라 대기 사용자 수를 복수의 구간으로 구분할 수 있다. 예컨대, 제1 기준 수치보다 적은 제1 사용자 수 구간, 제1 기준 수치 내지 제2 기준 수치 범위에 해당하는 제2 사용자 수 구간, 및 제2 기준 수치를 초과하는 제3 사용자 수 구간으로 구분할 수 있다.
제어부(130)는 대기하는 게임 사용자의 대기 시간을 추정하고 대기 시간을 기초로 보상을 상이하게 제공할 수 있다.
게임 서버의 점검 시간은 점검 시작 시간부터 점검 종료 시간까지의 구간을 갖는 공지된 시간이다. 점검 시간과 달리, 사용자의 게임 이용 성향에 따라 게임 사용자마다 대기 시간을 다르게 추정할 필요가 있다. 대기 시간은 대기 시작 시간부터 대기 종료 시간까지의 구간을 갖는다. 대기 시작 시간은 게임 사용자가 게임 서버 점검을 확인하는 시간이며, 앞서 설명한 게임 계정을 기준으로 게임 사용자가 점검을 확인한 시간을 적용할 수 있다. 대기 종료 시간은 점검 종료 시간을 적용할 수도 있다. 예컨대, 대기 종료 시간에 점검 완료에 따른 실제 종료 시간을 반영할 수 있다.
제어부(130)는 대기 시간을 기준으로 보상을 차등적으로 지급할 때 사용자의 게임 이용 성향을 고려할 수 있다. 즉, 대기 시간에 평소 게임 접속에 따른 게임 이용 시간을 고려할 수 있다. 사용자의 평균 접속 시간을 고려하여 실질적 대기 시간으로 환산할 수 있다. 예컨대, 사용자의 한달 평균 접속 시간이 특정 그룹 또는 전체 사용자들의 평균 접속 시간을 초과하면, 일반 대기 시간이 아닌 초과 대기 시간으로 구분하여 해당 사용자의 대기 시간을 더 길게 산정할 수 있다.
제어부(130)는 점검 시간과 대기 시간을 종합적으로 고려할 수 있다. 제어부(130)는 점검 시간에 점검 가중치를 반영하고, 대기 시간에 대기 가중치를 반영할 수 있다. 제어부(130)는 점검의 난이도 및 필요한 기간을 고려하여 점검 시간에 점검 가중치를 높일 수 있고, 대기 사용자의 수를 고려하여 대기 시간에 대기 가중치를 높일 수도 있다.
게임 사용자가 점검 중에 대기하는 동안 기존의 일률적 보상이 아닌 차등적 보상을 받는다면, 게임 사용자에게 어떠한 기준으로 점검 보상을 제공하는지 미리 공지할 필요가 있다.
통신부(120)는 점검 시간을 공지할 때, 점검 항목 및 보상 가중치 정책을 함께 공지할 수 있다. 점검 항목은 해당 점검에서 업데이트되는 항목을 구체적으로 나타내고, 보상 가중치 정책은 점검에 따른 점검 보상을 나타낸다. 통신부(120)는 보상 가중치 정책에 관한 구체적인 보상 가중치가 나열된 점검 보상 가중치 테이블을 제공할 수 있다.
도 3 및 도 4의 점검 공지를 게임 사용자가 게임 화면, 로그인 화면, 게임 홈페이지, 계정 메일 박스 또는 게임 클라이언트 실행에 따른 팝업창 등에서 확인할 때, 사용자의 전자단말기(10)는 공지(310, 410)에 나타난 점검 보상 가중치 테이블 보기(330, 430)를 수행할 수 있다. 사용자의 전자단말기(10)는 점검 보상 가중치 테이블 보기(330, 430)를 수행할 때 계정 정보를 전송할 수 있다. 통신부(120)가 수집한 계정 정보를 기반으로 제어부(130)는 설문 정보를 생성하고, 통신부(120)를 통해 계정 정보에 따른 보상 정책에 관한 관심 및 이해가 높은 사용자를 대상으로 점검 보상 가중치에 대한 피드백을 모니터링하여 다음 점검 공지에 반영할 수 있다. 제어부(130)는 사용자의 설문 정보에 대한 답변을 기초로 세부항목에 관한 가중치를 변경할 수 있다.
도 5는 일 실시예에 따른 게임 점검 시간 보상 장치가 제공하는 점검 보상 가중치 테이블의 예시이다.
도 5에 도시된 점검 보상 가중치 테이블은 도 3 및 도 4의 점검 공지를 통해 접근 가능하며, 각 점검에 관한 보상 정책을 나타낸다.
점검 보상 가중치 테이블은 보상 기준(510), 세부항목(520), 및 보상 가중치(530)를 포함할 수 있다. 점검 보상 가중치 테이블은 도 5에 예시된 정의에 한정되는 것이 아니며, 보상 기준(510)은 복수로 정의되어 2개 이상으로 정의될 수 있고, 세부항목(520)은 복수로 정의되어 2개 이상으로 정의될 수 있고, 보상 가중치(530)는 정수 또는 소수점 단위 등으로 점검 상황에 맞게 설정될 수 있다.
보상 기준(510)은 해당 점검에서 적용될 기준을 의미하며, 게임 사용자에게 명확한 정보 제공을 위해 공지 시에 함께 제공될 수 있다. 보상 기준은 각 점검시마다 정해질 수도 있고, 일정 기간을 두고 반복적으로 적용될 수 있다. 또한 점검에 따라 수집된 사용자의 설문 정보에 대한 답변을 기초로 보상 기준이 변경될 수 있다. 변경된 보상 기준은 저장부(140)에 다시 저장된다.
예컨대, 보상 기준(510)은 점검 유형(511), 점검 시간(512), 대기 사용자 수(513), 대기 시간(514), 및 점검 참여도(515)를 포함할 수 있다. 점검 유형(511)은 긴급 점검 및 정기 점검으로 구분되어 상이한 보상 가중치가 할당될 수 있다. 점검 시간(512)은 예상 시간 초과 및 준수(단축 포함)으로 구분되어 상이한 보상 가중치가 할당될 수 있다. 대기 사용자 수(513)는 제1 사용자 수 구간, 제2 사용자 수 구간, 및 제3 사용자 수 구간으로 구분되어 상이한 보상 가중치가 할당될 수 있다. 대기 시간(514)은 초과 대기 시간 및 일반 대기 시간으로 구분되어 상이한 보상 가중치가 할당될 수 있다. 점검 참여도(515)는 제1 참여도, 제2 참여도, 및 제3 참여도로 구분되어 상이한 보상 가중치가 할당될 수 있다.
도 6은 일 실시예에 따른 게임 점검 시간 보상 장치가 고려하는 점검 참여도를 설명하기 위한 도면이다.
제어부(130)는 게임 서버의 점검에 참여한 게임 사용자에게 보상을 상이하게 제공할 수 있다.
게임 사용자들이 점검에 참여하는 방식은 홈페이지 또는 소통 채널 등을 통한 제보 방식, 점검 항목을 실제 테스트하는 방식 등이 있고, 참여를 공개 또는 비공개로 진행할 수 있다. 점검 결과에 관한 의견 수렴은 점검 항목에 대한 다수 계정들의 평가 또는 선택된 계정들에 의한 평가 등을 종합적으로 고려할 수 있다. 점검 항목, 참여에 관한 구체적인 일정, 및 참여 방식은 점검 공지를 통해 미리 공개된다.
제어부(130)는 대기 사용자로 특정된 계정 중에서 점검에 참여하는 계정을 선택할 수 있다. 제어부(130)는 점검 참여 계정을 선택할 때, 기존의 참여 내역, 게임 캐릭터 순위, 게임 이용 시간 등을 종합적으로 고려한다. 테스트에 지원한 사용자가 너무 많을 때에는 추첨을 통해 선별할 수도 있다. 테스트에 참여하지 못한 사용자에게는 보상을 지급할 수 있다.
다수 또는 선택된 계정들에 의한 점검 의견이 제출됨에 따라 사용자별 제공하는 보상이 상이하게 된다. 긍정 의견 또는 불만 의견이 수집됨에 따라 보상을 상이하게 제공할 수 있다. 긍정적인 응원 또는 서비스에 대한 불평에 따라 보상이 변경될 수 있다. 이때 의견 종류가 긍정 또는 부정을 고려할 수도 있으나, 사용자가 적극적으로 의견을 내면서 참여를 하면 보상을 더 많이 제공할 수 있다. 예를 들어 점검 시간 동안 피드백 횟수가 많을수록 더 많은 보상을 제공하고, 피드백을 더 자주 줄 때, 또는 아이콘(좋아요) 클릭보다 구체적인 피드백을 메시지로 입력하였을 때 더 많은 보상을 제공할 수 있다.
통신부(120)는 게임 계정들이 전송한 피드백을 수집하고, 저장부(140)는 피드백을 저장할 수 있다. 제어부(130)는 피드백을 미리 설정된 기준에 따라 분류하여 점검 항목별로 참여 사용자 리스트를 생성할 수 있다.
도 6을 참조하면, 참여 사용자 리스트는 점검 항목 1(610), 점검 항목 2(620), 및 점검 항목 3(630)을 예시한다. 참여 사용자 리스트는 각 점검 항목 별로 참여한 게임 계정, 참여 내역, 참여 시간, 참여 시간 순위, 보상 캐시, 보상 캐시 누적 순위 등을 제공할 수 있다.
제어부(130)는 피드백에 따른 참여 내역을 고려하여 점검 참여도를 결정한다.
제어부(130)는 점검에 참여한 계정에 대해서 점검에 참여한 참여 시간을 대기 시간에 추가할 수 있다.
제어부(130)는 보상 캐시를 점검 전, 점점 중, 또는 점검 완료시에 지급할 수 있고, 참여 내역에 대응하는 보상 캐시를 결정할 수 있다. 제어부(130)는 점검 공지 등을 통해 보상 캐시에 관한 기준을 미리 제공할 수 있다. 제어부(130)는 점검 공지 전에 버그 발견을 신고한 참여 계정에게 미리 보상 캐시를 지급할 수 있다.
제어부(130)가 생성한 참여 사용자 리스트는 사용자의 보상 정도 및 순위를 나타내는 리스트이므로, 다음 점검을 진행할 때 다른 사용자들의 참여도를 높일 수 있는 동기를 부여할 수 있다.
보상을 지급하는 수단은 게임 내 사용 가능한 게임 캐시, 게임 아이템, 실제 사용 가능한 현금, 상품권, 보상 캐시 등이 활용될 수 있다. 보상 캐시는 보상 정도를 나타내는 지표이며 단위를 가지므로, 누적이 가능하다, 즉, 보상 캐시를 모아서 원할 때 미리 정해진 변환율에 따라 다른 재화 수단으로 변환할 수 있다.
도 7은 복수의 게임에 관한 점검을 각각 진행할 때 시간 순으로 발생하는 점검 이벤트를 예시한 도면이다.
제1 게임(711)에 대해서, 게임 서버가 점검 공지(712)를 수행하고, 점검 기간(713)에 점검을 수행하고, 점검 완료 공지(714)를 진행한다.
제1 게임(711)에 관한 제1 계정(731)은 제1 게임(711)의 점검 공지(712) 이후에 공지 내용을 확인한다(S732). S732에서 제1 계정(731)은 제1 계정 정보를 전송한다. 제1 계정(731)은 제1 게임(711)의 점검 공지(712)에 따라 점검 보상을 획득한다(S733). 제1 계정(731)은 점검 보상을 획득하고 점검 완료 공지(714)를 확인한 후 게임에 접속한다(S734).
게임 점검 시간 보상 장치(100)는 제1 계정(731)의 공지 확인 과정(S732)에서 제1 계정 정보를 획득하여 대기 사용자로 분류하고 대기 시간을 추정한다. 게임 점검 시간 보상 장치(100)는 점검 시간과 대기 시간을 고려하여 점검 보상을 차등적으로 지급한다.
제1 게임(711)에 관한 제2 계정(741a)은 제1 게임(711)의 점검 공지(712) 시에 공지 내용을 확인한다(S742a). S742a에서 제2 계정(741a)은 제2 계정 정보를 전송한다. 제1 게임(711)에 관한 제2 계정(741a)은 제1 게임(711)의 점검에 참여할 수 있다(S743a).
게임 점검 시간 보상 장치(100)는 제1 게임(711)에 관한 제2 계정(741a)의 공지 확인 과정(S742a)에서 제2 계정 정보를 획득하여 대기 사용자로 분류하고 대기 시간을 추정한다. 게임 점검 시간 보상 장치(100)는 제1 게임(711)에 관한 제2 계정(741a)이 제1 게임(711)의 점검에 참여한 사항 및 참여 시간을 고려하여 점검 보상을 차등적으로 지급한다(S744a).
게임 점검 시간 보상 장치(100)는 제1 게임(711)에 관한 제1 계정(731) 및 제2 계정(741a)의 수를 고려하여 점검 보상을 차등적으로 지급한다(S744a).
제2 게임(721)에 대해서, 게임 서버(제1 게임을 운영하는 서버와 동일한 서버 또는 상이한 서버일 수 있음)가 점검 공지(722)를 수행하고, 점검 기간(723)에 점검을 수행하고, 점검 완료 공지(724)를 진행한다.
제2 게임(721)에 관한 제2 계정(741b)은 제2 게임(721)의 점검 공지(722) 이후에 공지 내용을 확인한다(S742b). S742b에서 제2 게임(721)에 관한 제2 계정(741b)은 제2 계정 정보를 전송한다. 제2 게임(721)에 관한 제2 계정(741b)은 제2 게임(721)의 점검에 참여할 수 있다(S743b).
게임 점검 시간 보상 장치(100)는 제2 게임(721)에 관한 제2 계정(741b)의 공지 확인 과정(S742b)에서 제2 계정 정보를 획득하여 대기 사용자로 분류하고 대기 시간을 추정한다. 게임 점검 시간 보상 장치(100)는 제2 게임(721)에 관한 제2 계정(741b)이 제2 게임(721)의 점검에 참여한 사항 및 참여 시간을 고려하여 점검 보상을 차등적으로 지급한다(S744b).
게임 점검 시간 보상 장치(100)는 제1 게임(711)에 관한 제2 계정(741a)의 제2 계정 정보 및 제2 게임(721)에 관한 제2 계정(741b)의 제2 계정 정보를 수신하고 비교하여 동일한 사용자의 계정이라 판단되면, 다른 제1 계정(731)과 달리 복수의 게임을 대기하는 사항을 고려하여 S744a 및 S744b에서 지급하는 점검 보상에 가중치를 추가로 적용할 수 있다.
게임 점검 시간 보상 장치(100)는 제1 게임(711) 및 제2 게임(721)에 관한 동일한 사용자의 계정이라 판단되면, 다른 제1 계정(731)과 달리 복수의 게임 점검에 참여하는 사항을 고려하여 점검 참여에 따른 가중치를 추가로 적용할 수 있다. 이때 추가로 적용되는 가중치는 S743a 및 S743b에서 점검 참여 시간이 겹치는 시간을 기준으로 산출될 수 있다.
도 8 및 도 9는 일 실시예에 따른 게임 점검 시간 보상 방법을 설명하기 위한 순서도이다. 도 8 및 도 9에 도시된 게임 점검 시간 보상 방법은 도1 내지 도 7에 도시된 게임 점검 시간 보상 장치(100)에서 시계열적으로 처리하는 단계들을 포함한다. 따라서 이하에서 생략된 내용이라고 하더라도 도 1 내지 도 7에 도시된 게임 점검 시간 보상 장치(100)에 관하여 이상에서 기술한 내용은 도 8 및 도 9에 도시된 실시예에 따른 게임 점검 시간 보상 방법에도 이용될 수 있다.
도 8을 참조하면, 게임 점검 시간 보상 장치(100)에 의한 게임 점검 시간 보상 방법은 게임 서버의 점검 시간을 공지하는 단계(S810) 및 점검 시간에 대기하는 게임 사용자에게 보상을 제공하는 단계(S820)를 포함한다.
점검 시간을 공지하는 단계(S810)는 점검 항목 및 보상 가중치 정책을 함께 공지할 수 있다. 점검 시간을 공지하는 단계(S810)는 점검 공지 확인 메시지를 보내는 인터페이스를 제공할 수 있다. 점검 시간을 공지하는 단계(S810)는 보상 가중치 정책에 관한 구체적인 보상 가중치가 나열된 점검 보상 가중치 테이블을 제공할 수 있다.
S820을 예시적으로 구체화한 도 9를 참조하면, S910에서 제어부(130)는 저장부(140)에 미리 저장된 하나 이상의 보상 기준을 획득한다. 예컨대, 보상 기준이 5 개로 설정된 경우라고 가정하면, 보상 기준 1은 점검 유형, 보상 기준 2는 점검 시간의 변화, 보상 기준 3은 보상을 받을 대기하는 게임 사용자를 점검 시간을 확인한 사용자로 한정, 보상 기준 4는 대기하는 게임 사용자의 수, 보상 기준 5는 점검에 참여한 게임 사용자로 설정될 수 있다. 이러한 보상 기준의 개수는 예시일 뿐이며, 다른 보상 기준을 조합하여 점검의 특성에 맞게 적절한 기준을 적용될 수 있다.
S920에서 제어부(130)는 보상 기준을 비교 판단한다.
획득된 보상 기준이 보상 기준 1에 해당하면, S930을 수행할 수 있다. S930에서는 게임 서버의 점검 유형에 따라 보상을 상이하게 제공하는 단계를 수행할 수 있다.
획득된 보상 기준이 보상 기준 2에 해당하면, S940을 수행할 수 있다. S940에서는 점검 시간의 변화에 따라 보상을 상이하게 제공하는 단계를 수행할 수 있다.
획득된 보상 기준이 보상 기준 3에 해당하면, S950을 수행할 수 있다. S950에서는 점검 시간을 확인한 게임 사용자를 대기하는 게임 사용자로 결정하는 단계를 수행할 수 있다.
획득된 보상 기준이 보상 기준 4에 해당하면, S960을 수행할 수 있다. S960에서는 대기하는 게임 사용자의 수를 기초로 보상을 상이하게 제공하는 단계를 수행할 수 있다.
획득된 보상 기준이 보상 기준 5에 해당하면, S970을 수행할 수 있다. S970에서는 게임 서버의 점검에 참여한 게임 사용자에게 보상을 상이하게 제공하는 단계를 수행할 수 있다.
S980에서 미리 획득된 보상 기준을 전부 반영했는지 판단한다. 예컨대, 보상 기준 1 내지 보상 기준 5를 전부 반영했는지 여부를 판단한다. 보상 기준 중에서 일부를 누락하여 보상 기준을 적용하지 않았다면, S920을 수행하여 누락한 보상 기준을 비교 판단한다. 보상 기준을 전부 반영한 것으로 판단되면 보상을 제공하는 단계(S820)를 종료한다.
게임 점검 시간 보상 방법에 의하면, 게임 서버의 점검 기간 동안 대기하는 게임 사용자들에게 점검 유형, 점검 시간의 변화, 대기 사용자 수, 대기 시간, 점검 참여도, 또는 이들의 조합을 고려하여 동적으로 유연하게 보상 서비스를 제공함으로써, 게임 사용자가 게임을 하지 못하는 시간을 긍정적인 경험으로 인식을 전환시키고, 작업자에게도 점검 시간의 압박을 줄여서 게임 점검을 보다 완전하게 진행할 수 있게 한다.
이상의 실시예들에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC 와 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램특허 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다.
구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로부터 분리될 수 있다.
뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU/GPU들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
도 8 및 도 9를 통해 설명된 실시예들에 따른 게임 점검 시간 보상 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어 및 데이터를 저장하는, 컴퓨터로 판독 가능한 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 이때, 명령어 및 데이터는 프로그램 코드의 형태로 저장될 수 있으며, 프로세서에 의해 실행되었을 때, 소정의 프로그램 모듈을 생성하여 소정의 동작을 수행할 수 있다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터 기록 매체일 수 있는데, 컴퓨터 기록 매체는 컴퓨터 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 기록 매체는 HDD 및 SSD 등과 같은 마그네틱 저장 매체, CD, DVD 및 블루레이 디스크 등과 같은 광학적 기록 매체, 또는 네트워크를 통해 접근 가능한 서버에 포함되는 메모리일 수 있다.
또한, 도 8 및 도 9를 통해 설명된 실시예들에 따른 게임 점검 시간 보상 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품)으로 구현될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 처리되는 프로그래밍 가능한 기계 명령어를 포함하고, 고레벨 프로그래밍 언어(High-level Programming Language), 객체 지향 프로그래밍 언어(Object-oriented Programming Language), 어셈블리 언어 또는 기계 언어 등으로 구현될 수 있다. 또한, 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 기록매체(예를 들어, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체 또는 SSD(Solid-State Drive) 등)에 기록될 수 있다.
따라서 도 8 및 도 9를 통해 설명된 실시예들에 따른 게임 점검 시간 보상 방법은 상술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램이 컴퓨팅 장치에 의해 실행됨으로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 프로세서와, 메모리와, 저장 장치와, 메모리 및 고속 확장포트에 접속하고 있는 고속 인터페이스와, 저속 버스와 저장 장치에 접속하고 있는 저속 인터페이스 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 이러한 성분들 각각은 다양한 버스를 이용하여 서로 접속되어 있으며, 공통 머더보드에 탑재되거나 다른 적절한 방식으로 장착될 수 있다.
여기서 프로세서는 컴퓨팅 장치 내에서 명령어를 처리할 수 있는데, 이런 명령어로는, 예컨대 고속 인터페이스에 접속된 디스플레이처럼 외부 입력, 출력 장치상에 GUI(Graphic User Interface)를 제공하기 위한 그래픽 정보를 표시하기 위해 메모리나 저장 장치에 저장된 명령어를 들 수 있다. 다른 실시예로서, 다수의 프로세서 및(또는) 다수의 버스가 적절히 다수의 메모리 및 메모리 형태와 함께 이용될 수 있다. 또한, 프로세서는 독립적인 다수의 아날로그 및(또는) 디지털 프로세서를 포함하는 칩들이 이루는 칩셋으로 구현될 수 있다.
또한, 메모리는 컴퓨팅 장치 내에서 정보를 저장한다. 일례로, 메모리는 휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 다른 예로, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 또한, 메모리는 예컨대, 자기 혹은 광 디스크와 같이 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수도 있다.
그리고 저장장치는 컴퓨팅 장치에게 대용량의 저장공간을 제공할 수 있다. 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능한 매체이거나 이런 매체를 포함하는 구성일 수 있으며, 예를 들어 SAN(Storage Area Network) 내의 장치들이나 다른 구성도 포함할 수 있고, 플로피 디스크 장치, 하드 디스크 장치, 광 디스크 장치, 혹은 테이프 장치, 플래시 메모리, 그와 유사한 다른 반도체 메모리 장치 혹은 장치 어레이일 수 있다.
상술된 실시예들은 예시를 위한 것이며, 상술된 실시예들이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 상술된 실시예들이 갖는 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 상술된 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 명세서를 통해 보호받고자 하는 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태를 포함하는 것으로 해석되어야 한다.
100: 게임 점검 시간 보상 장치
110: 입출력부 120: 통신부
130: 제어부 140: 저장부

Claims (16)

  1. 게임 서버의 점검 시간을 공지하는 통신부; 및
    상기 점검 시간에 대기하는 게임 사용자에게 보상을 제공하는 제어부를 포함하는, 게임 점검 시간 보상 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 점검 시간의 변화에 따라 상기 보상을 상이하게 제공하는, 게임 점검 시간 보상 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 게임 서버의 점검에 참여한 게임 사용자에게 상기 보상을 상이하게 제공하는, 게임 점검 시간 보상 장치.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 점검 시간을 확인한 게임 사용자를 상기 대기하는 게임 사용자로 결정하는, 게임 점검 시간 보상 장치.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 대기하는 게임 사용자의 대기 시간을 추정하고 상기 대기 시간을 기초로 상기 보상을 상이하게 제공하는, 게임 점검 시간 보상 장치.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 대기하는 게임 사용자의 수를 기초로 상기 보상을 상이하게 제공하는, 게임 점검 시간 보상 장치.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 게임 서버의 점검 유형에 따라 상기 보상을 상이하게 제공하는, 게임 점검 시간 보상 장치.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 통신부는,
    상기 점검 시간을 공지할 때, 점검 항목 및 보상 가중치 정책을 함께 공지하는, 게임 점검 시간 보상 장치.
  9. 게임 점검 시간 보상 장치에 의한 게임 점검 시간 보상 방법에 있어서,
    게임 서버의 점검 시간을 공지하는 단계; 및
    상기 점검 시간에 대기하는 게임 사용자에게 보상을 제공하는 단계를 포함하는, 게임 점검 시간 보상 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 보상을 제공하는 단계는,
    상기 점검 시간의 변화에 따라 상기 보상을 상이하게 제공하는 단계를 포함하는, 게임 점검 시간 보상 방법.
  11. 제9항에 있어서,
    상기 보상을 제공하는 단계는,
    상기 게임 서버의 점검에 참여한 게임 사용자에게 상기 보상을 상이하게 제공하는 단계를 포함하는, 게임 점검 시간 보상 방법.
  12. 제9항에 있어서,
    상기 보상을 제공하는 단계는,
    상기 점검 시간을 확인한 게임 사용자를 상기 대기하는 게임 사용자로 결정하는 단계를 포함하는, 게임 점검 시간 보상 방법.
  13. 제9항에 있어서,
    상기 보상을 제공하는 단계는,
    상기 대기하는 게임 사용자의 수를 기초로 상기 보상을 상이하게 제공하는 단계를 포함하는, 게임 점검 시간 보상 방법.
  14. 제9항에 있어서,
    상기 보상을 제공하는 단계는,
    상기 게임 서버의 점검 유형에 따라 상기 보상을 상이하게 제공하는 단계를 포함하는, 게임 점검 시간 보상 방법.
  15. 제9항에 기재된 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  16. 게임 점검 시간 보상 장치에 의해 수행되며, 제9항에 기재된 게임 점검 시간 보상 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
KR1020220188167A 2022-12-29 게임 점검 시간 보상 방법 및 장치 KR20240105777A (ko)

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