KR20240090980A - 객체에 대해 비디오 카메라 식별하기 - Google Patents

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KR20240090980A
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딜런 셰인 에이린버그
다니엘 트린
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스냅 인코포레이티드
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Abstract

접속된 디바이스들을 제어하기 위한 방법들 및 시스템들이 개시된다. 예를 들어, 클라이언트 디바이스 상에 구현된 메시징 애플리케이션은 캡처된 이미지에 묘사된 실세계 객체를 검출하고 클라이언트 디바이스의 현재 로케이션을 결정한다. 메시징 애플리케이션은 현재 로케이션과 연관된 복수의 비디오 카메라를 식별하고, 이미지에 묘사된 실세계 객체의 하나 이상의 속성에 기초하여 복수의 비디오 카메라로부터 제1 비디오 카메라를 선택한다. 메시징 애플리케이션은 선택된 제1 비디오 카메라로부터 비디오 피드를 수신하고 제1 비디오 카메라로부터 수신된 비디오 피드가 캡처된 이미지에 묘사된 실세계 객체 위에 디스플레이되게 야기한다.

Description

객체에 대해 비디오 카메라 식별하기
[우선권의 주장]
본 출원은 2021년 11월 22일자로 출원된 미국 출원 일련번호 제17/532,430호에 대한 우선권의 이익을 주장하며, 이 출원은 2021년 10월 29일자로 출원된 미국 가출원 일련번호 제63/273,415호에 대한 우선권의 이익을 주장하며, 이 출원들의 내용은 그 전체가 본 명세서에 참고로 포함된다.
[기술 분야]
본 개시내용은 일반적으로 메시징 애플리케이션을 이용하여 IoT(Internet of Things) 디바이스들과 같은 접속된 디바이스들을 제어하는 것에 관한 것이다.
소셜 네트워킹의 인기가 증가함에 따라, 소셜 네트워크들은 그들의 능력을 확장하고 있다. 사용의 용이성을 개선하기 위해, 소셜 네트워크들은 사용자가 소셜 네트워크 자체 내에서 그들의 컴퓨터 기반 작업들 중 다수 또는 심지어 대부분을 완수할 수 있도록 점점 더 많은 기능들을 통합하고 있다.
반드시 축척에 맞추어 그려지는 것은 아닌 도면들에서, 비슷한 숫자들은 상이한 뷰들에서의 유사한 컴포넌트들을 기술할 수 있다. 임의의 특정 요소 또는 액트의 논의를 쉽게 식별하기 위해, 참조 번호에서 최상위 숫자 또는 숫자들은 해당 요소가 처음 도입되는 도면 번호를 지칭한다. 일부 비제한적인 예들이 첨부 도면들의 그림들에 예시되어 있다.
도 1은, 일부 예들에 따른, 본 개시내용이 배치될 수 있는 네트워킹된 환경의 도식화된 표현이다.
도 2는 일부 예들에 따른 메시징 클라이언트 애플리케이션의 도식화된 표현이다.
도 3은, 일부 예들에 따른, 데이터베이스에 유지되는 바와 같은 데이터 구조의 도식화된 표현이다.
도 4는, 일부 예들에 따른, 메시지의 도식화된 표현이다.
도 5는 예시적인 예들에 따른, 예시적인 원격 제어 시스템을 도시하는 블록도이다.
도 6, 도 7, 및 도 8은 일부 예들에 따른, 원격 제어 시스템의 출력들의 도식화된 표현들이다.
도 9는 일부 예들에 따른, 원격 제어 시스템의 예시적인 동작들을 예시하는 흐름도이다.
도 10은 일부 예들에 따른, 머신으로 하여금 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 야기하기 위해 명령어들의 세트가 실행될 수 있는 컴퓨터 시스템 형태의 머신의 도식화된 표현이다.
도 11은 예들이 구현될 수 있는 소프트웨어 아키텍처를 도시하는 블록도이다.
뒤따르는 설명은 본 개시내용의 예시적인 예들을 구체화하는 시스템들, 방법들, 기법들, 명령어 시퀀스들, 및 컴퓨팅 머신 프로그램 제품들을 포함한다. 이하의 설명에서, 설명의 목적상, 다양한 예들의 이해를 제공하기 위해 다수의 특정 상세 사항들이 제시된다. 그러나, 본 기술분야의 통상의 기술자들에게는 이러한 특정 상세 사항들 없이도 예들이 실시될 수 있다는 것이 명백할 것이다. 일반적으로, 잘 알려진 명령어 인스턴스들, 프로토콜들, 구조들, 및 기법들이 반드시 상세히 보여지는 것은 아니다.
전형적으로, 모바일 폰은 사용자의 집에서 다양한 IoT 디바이스들을 제어하기 위해 사용될 수 있다. 그렇게 하기 위해서, 사용자는 복잡한 셋업 절차들을 이용하여 폰 상에서 IoT 디바이스들 각각을 미리 구성해야 한다. 예를 들어, 모바일 디바이스는 사용자가 제어하기를 원하는 각각의 IoT 디바이스에 대해 사용자에 의해 일련 번호들, IP 어드레스들 및 다양한 다른 고유 식별 정보가 입력되는 셋업 스크린을 제시할 수 있다. 그 후, 입력되는 이러한 정보는 모바일 디바이스와 특정된 IoT 디바이스 사이의 인증된 접속을 확립하기 위해 사용된다. 그 후 특정된 IoT 디바이스를 제어하기 위해, 사용자는 IoT 디바이스의 특정 아이콘 또는 식별자를 찾기 위해 여러 스크린들 및 페이지들의 정보를 통해 내비게이트해야 한다. 예를 들어, 모바일 디바이스는 비디오 카메라들과 같은 상이한 IoT 디바이스들의 폴더 구조를 제시할 수 있고, 사용자는 제어할 원하는 디바이스를 찾기 위해 폴더들의 계층구조를 통해 내비게이트할 수 있다. IoT 디바이스들을 셋업하고 제어하기 위한 이러한 복잡한 절차는 최종 사용자들에게 매우 시간 소모적이고 부담스러울 수 있고, 이는 모바일 디바이스를 사용하여 이러한 디바이스들을 원격으로 제어하는 전반적인 매력으로부터 벗어나게 만든다. 또한, 그러한 디바이스들을 제어하기 위해 복잡한 메뉴 구조를 내비게이트할 필요성은 많은 양의 자원을 소모할 수 있다.
개시된 기법들은, 메시징 애플리케이션을 사용하여 전자 디바이스에 의해 캡처된 하나 이상의 이미지에서 접속된 디바이스들과 연관된 실세계 객체들을 자동으로 인식하고 그 후 접속된 디바이스들의 제어를 가능하게 함으로써, IoT 디바이스들과 같은 접속된 디바이스들을 제어하기 위해 전자 디바이스를 사용하는 효율을 개선한다. 즉, 개시된 예들은 수신된 이미지에 묘사된 실세계 객체를 검출하고 클라이언트 디바이스의 현재 로케이션을 결정하는, 클라이언트 디바이스 상에 구현된 메시징 애플리케이션을 제공한다. 메시징 애플리케이션은 현재 로케이션과 연관된 복수의 비디오 카메라를 식별하고, 이미지에 묘사된 실세계 객체의 하나 이상의 속성에 기초하여 복수의 비디오 카메라로부터 제1 비디오 카메라를 선택한다. 메시징 애플리케이션은 선택된 제1 비디오 카메라로부터 비디오 피드(video feed)를 수신하고 제1 비디오 카메라로부터 수신된 비디오 피드가 수신된 이미지에 묘사된 실세계 객체의 위에 디스플레이되도록 야기한다. 이는 사용자가, 예를 들어, 모바일 디바이스의 카메라를 현관문 쪽으로 향하게 하고 현관문과 연관된 접속된 카메라의 비디오 피드를 매끄럽게 볼 수 있게 한다. 카메라의 현실적 효과 및 뷰를 향상시키기 위해, 비디오 피드는 현관문의 이미지 위에 오버레이되어 이것이 마치 모바일 디바이스의 카메라가 현관문을 통해 볼 수 있는 것처럼 나타나도록 만든다.
이는 접속된 디바이스들을 제어하는데 요구되는 자원들의 전체 양을 감소시키고, 메시징 애플리케이션을 사용하는 것의 전체적인 매력을 증가시킨다.
네트워킹된 컴퓨팅 환경
도 1은 네트워크를 통해 데이터(예를 들어, 메시지들 및 연관된 콘텐츠)를 교환하기 위한 예시적인 메시징 시스템(100)을 도시하는 블록도이다. 메시징 시스템(100)은 클라이언트 디바이스(102)의 다중의 인스턴스를 포함하고, 이들 각각은 메시징 클라이언트(104) 및 다른 외부 애플리케이션들(109)(예를 들어, 제3자 애플리케이션들)을 포함하는 소정 수의 애플리케이션을 호스팅한다. 각각의 메시징 클라이언트(104)는 네트워크(112)(예를 들어, 인터넷)를 통해 메시징 클라이언트(104)의 다른 인스턴스들(예를 들어, 각자의 다른 클라이언트 디바이스들(102) 상에서 호스팅됨), 메시징 서버 시스템(108), 및 외부 앱(들) 서버들(110)에 통신가능하게 결합된다. 메시징 클라이언트(104)는 또한 API들(Application Programming Interfaces)을 이용하여 외부 앱들(109)과 같은 국소적으로 호스팅된 제3자 애플리케이션들과 통신할 수 있다.
메시징 클라이언트(104)는 네트워크(112)를 통해 다른 메시징 클라이언트들(104)과 그리고 메시징 서버 시스템(108)과 통신하고 데이터를 교환할 수 있다. 메시징 클라이언트들(104) 사이에서 그리고 메시징 클라이언트(104)와 메시징 서버 시스템(108) 사이에서 교환되는 데이터는, 기능들(예를 들어, 기능들을 기동하는 명령들)뿐만 아니라, 페이로드 데이터(예를 들어, 텍스트, 오디오, 비디오 또는 다른 멀티미디어 데이터)를 포함한다.
메시징 서버 시스템(108)은 네트워크(112)를 통해 특정 메시징 클라이언트(104)에 서버-측 기능성을 제공한다. 메시징 시스템(100)의 특정 기능들이 메시징 클라이언트(104)에 의해 또는 메시징 서버 시스템(108)에 의해 수행되는 것으로서 본 명세서에 설명되지만, 메시징 클라이언트(104) 또는 메시징 서버 시스템(108) 내에서의 특정 기능성의 로케이션은 설계 선택사항일 수 있다. 예를 들어, 메시징 서버 시스템(108) 내에 특정 기술 및 기능성을 초기에 배치하지만, 클라이언트 디바이스(102)가 충분한 처리 용량을 갖는 경우 메시징 클라이언트(104)에게 이러한 기술 및 기능성을 나중에 이주시키는 것이 기술적으로 바람직할 수 있다.
메시징 서버 시스템(108)은 메시징 클라이언트(104)에 제공되는 다양한 서비스들 및 동작들을 지원한다. 이러한 동작들은 메시징 클라이언트(104)에 데이터를 송신하는 동작, 그로부터 데이터를 수신하는 동작, 그에 의해 생성되는 데이터를 처리하는 동작을 포함한다. 이 데이터는, 예들로서, 메시지 콘텐츠, 클라이언트 디바이스 정보, 지오로케이션 정보, 미디어 증강 및 오버레이, 메시지 콘텐츠 지속 조건, 소셜 네트워크 정보, 및 라이브 이벤트 정보를 포함할 수 있다. 메시징 시스템(100) 내에서의 데이터 교환들은 메시징 클라이언트(104)의 사용자 인터페이스들을 통해 이용가능한 기능들을 통해 기동되고 제어된다.
이제 구체적으로 메시징 서버 시스템(108)을 참조하면, API 서버(116)가 애플리케이션 서버들(114)에 결합되어 이들에게 프로그램 방식의 인터페이스를 제공한다. 애플리케이션 서버들(114)은 데이터베이스 서버(120)에 통신가능하게 결합되고, 이는 애플리케이션 서버들(114)에 의해 처리되는 메시지들과 연관된 데이터를 저장하는 데이터베이스(126)에 대한 액세스를 용이하게 한다. 유사하게, 웹 서버(128)가 애플리케이션 서버들(114)에 결합되고, 웹 기반 인터페이스들을 애플리케이션 서버들(114)에 제공한다. 이를 위해, 웹 서버(128)는 HTTP(Hypertext Transfer Protocol) 및 여러 다른 관련 프로토콜을 통해 착신 네트워크 요청들을 처리한다.
API 서버(116)는 클라이언트 디바이스(102)와 애플리케이션 서버들(114) 사이에서 메시지 데이터(예를 들어, 명령들 및 메시지 페이로드들)를 수신하고 송신한다. 구체적으로는, API 서버(116)는, 애플리케이션 서버(114)의 기능성을 기동하기 위해서 메시징 클라이언트(104)에 의해 호출되거나 질의될 수 있는 한 세트의 인터페이스들(예를 들어, 루틴들 및 프로토콜들)을 제공한다. API 서버(116)는 계정 등록; 로그인 기능성; 애플리케이션 서버들(114)을 통해, 특정 메시징 클라이언트(104)로부터 또 다른 메시징 클라이언트(104)로 메시지들을 전송하는 것; 메시징 클라이언트(104)로부터 메시징 서버(118)로의 미디어 파일들(예를 들어, 이미지들 또는 비디오)의 전송, 및 또 다른 메시징 클라이언트(104)에 의한 가능한 액세스; 미디어 데이터의 컬렉션(예를 들어, 스토리)의 설정들; 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 친구들의 리스트의 검색; 그러한 컬렉션들의 검색; 메시지들 및 콘텐츠의 검색; 엔티티 그래프(예를 들어, 소셜 그래프)로의 엔티티들(예를 들어, 친구들)의 추가 및 삭제; 소셜 그래프 내에서의 친구들의 로케이션; 및 애플리케이션 이벤트(예를 들어, 메시징 클라이언트(104)에 관련됨)를 여는 것을 포함하는, 애플리케이션 서버들(114)에 의해 지원되는 다양한 기능들을 노출시킨다.
애플리케이션 서버들(114)은 예를 들어, 메시징 서버(118), 이미지 처리 서버(122), 및 소셜 네트워크 서버(124)를 포함하는 다수의 서버 애플리케이션 및 서브시스템을 호스팅한다. 메시징 서버(118)는, 메시징 클라이언트(104)의 다중의 인스턴스로부터 수신되는 메시지들에 포함되는 콘텐츠(예를 들어, 텍스트 및 멀티미디어 콘텐츠)의 집계(aggregation) 및 다른 처리에 특히 관련되는, 소정 수의 메시지 처리 기술들 및 기능성들을 구현한다. 추가로 상세히 설명되는 바와 같이, 다중 소스로부터의 텍스트 및 미디어 콘텐츠는 콘텐츠의 컬렉션들(예를 들어, 스토리들 또는 갤러리들이라고 불림)이 되도록 집계될 수 있다. 다음으로, 이러한 컬렉션들은 메시징 클라이언트(104)에 이용가능하게 된다. 데이터의 다른 프로세서- 및 메모리-집약적인 처리가 또한, 이러한 처리를 위한 하드웨어 요건들을 고려하여, 메시징 서버(118)에 의해 서버-측에서 수행될 수 있다.
애플리케이션 서버들(114)은, 통상적으로 메시징 서버(118)로부터 전송되는 또는 이것에서 수신되는 메시지의 페이로드 내에서의 이미지들 또는 비디오에 관하여, 다양한 이미지 처리 동작들을 수행하기 위해 전용되는 이미지 처리 서버(122)를 또한 포함한다.
이미지 처리 서버(122)는 (도 2에 도시된) 증강 시스템(208)의 스캔 기능성을 구현하기 위해 사용된다. 스캔 기능성은 클라이언트 디바이스(102)에 의해 이미지가 캡처될 때 클라이언트 디바이스(102) 상에서 하나 이상의 AR(augmented reality) 경험을 활성화하고 제공하는 것을 포함한다. 구체적으로, 클라이언트 디바이스(102) 상의 메시징 클라이언트(104)는 카메라를 활성화하기 위해 사용될 수 있다. 카메라는 하나 이상의 AR 경험의 하나 이상의 아이콘 또는 식별자와 함께 하나 이상의 실시간 이미지 또는 비디오를 사용자에게 디스플레이한다. 사용자는 식별자들 중 주어진 것을 선택하여 대응하는 AR 경험을 론칭하거나 원하는 이미지 수정을 수행할 수 있다. 이미지 처리 서버(122)는 클라이언트 디바이스(102)에 의해 캡처된 비디오 및/또는 하나 이상의 이미지를 수신할 수 있다. 이미지 처리 서버(122)는 수신된 비디오 및/또는 이미지들에 묘사된 하나 이상의 실세계 객체를 식별하고 검출하기 위해 수신된 비디오 및/또는 하나 이상의 이미지에 대해 특징 분석 및 객체 인식을 수행할 수 있다. 이미지 처리 서버(122)는 데이터베이스로부터 또는 인터넷을 검색함으로써 검출되는 각각의 실세계 객체의 특징들 및/또는 속성들에 액세스할 수 있다. 실세계 객체들을 검출한 것에 응답하여, 이미지 처리 서버(122)는 비디오 및/또는 이미지들에 묘사되는 실세계 객체들의 식별자들의 리스트를 생성할 수 있으며, 하나 이상의 속성 또는 특징을 리스트의 각각의 객체와 연관시킬 수 있다.
소셜 네트워크 서버(124)는 다양한 소셜 네트워킹 기능들 및 서비스들을 지원하고 이러한 기능들 및 서비스들을 메시징 서버(118)에 이용가능하게 만든다. 이를 위해, 소셜 네트워크 서버(124)는 데이터베이스(126) 내에 엔티티 그래프(308)(도 3에 도시된 바와 같음)를 유지하고 이에 액세스한다. 소셜 네트워크 서버(124)에 의해 지원되는 기능들 및 서비스들의 예들은, 특정 사용자가 관계를 가지거나 "팔로우하는" 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들의 식별, 및 또한 특정 사용자의 다른 엔티티들 및 관심사항들의 식별을 포함한다.
메시징 클라이언트(104)로 돌아가서, 외부 자원(예를 들어, 제3자 애플리케이션(109) 또는 애플릿)의 특징들 및 기능들은 메시징 클라이언트(104)의 인터페이스를 통해 사용자에게 이용가능하게 된다. 메시징 클라이언트(104)는 외부 앱들(109)과 같은 외부 자원(예를 들어, 제3자 자원)의 특징들을 론칭하거나 액세스하기 위한 옵션의 사용자 선택을 수신한다. 외부 자원은 클라이언트 디바이스(102) 상에 설치된 제3자 애플리케이션(외부 앱들(109))(예를 들어, "네이티브 앱") 또는 클라이언트 디바이스(102) 상에서 또는 클라이언트 디바이스(102)로부터 원격으로 (예를 들어, 제3자 서버들(110) 상에서) 호스팅되는 제3자 애플리케이션의 소규모 버전(예를 들어, "애플릿")일 수 있다. 제3자 애플리케이션의 소규모 버전은 제3자 애플리케이션(예를 들어, 제3자 독립형 애플리케이션의 전체 규모, 네이티브 버전)의 특징들 및 기능들의 서브세트를 포함하고, 마크업-언어 문서를 사용하여 구현된다. 일 예에서, 제3자 애플리케이션의 소규모 버전(예를 들어, "애플릿")은 제3자 애플리케이션의 웹 기반, 마크업-언어 버전이고 메시징 클라이언트(104)에 내장된다. 마크업-언어 문서들(예를 들어, .*ml 파일)을 사용하는 것 외에, 애플릿은 스크립팅 언어(예를 들어, .*js 파일 또는 .json 파일) 및 스타일 시트(예를 들어, .*ss 파일)를 포함할 수 있다.
외부 자원(외부 앱(109))을 론칭하거나 또는 그 특징들에 액세스하는 옵션의 사용자 선택을 수신한 것에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 선택된 외부 자원이 웹 기반 외부 자원인지 또는 국소적으로 설치된 외부 애플리케이션인지를 결정한다. 일부 경우들에서, 클라이언트 디바이스(102) 상에 국소적으로 설치되는 외부 애플리케이션들(109)은, 클라이언트 디바이스(102)의 홈 스크린 상의, 외부 애플리케이션(109)에 대응하는 아이콘을 선택함으로써 그런 것 같이, 메시징 클라이언트(104)와 독립적으로 그리고 그와 별도로 론칭될 수 있다. 이러한 외부 애플리케이션들의 소규모 버전들은 메시징 클라이언트(104)를 통해 론칭되거나 또는 액세스될 수 있고, 일부 예들에서, 소규모 외부 애플리케이션의 어떠한 부분들도 메시징 클라이언트(104)의 외부에서 액세스될 수 없거나 또는 제한된 부분들이 액세스될 수 있다. 소규모 외부 애플리케이션은 메시징 클라이언트(104)가 외부 앱(들) 서버(110)로부터 소규모 외부 애플리케이션과 연관된 마크업-언어 문서를 수신하고 그러한 문서를 처리함으로써 론칭될 수 있다.
외부 자원이 국소적으로 설치된 외부 애플리케이션(109)이라고 결정한 것에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 외부 애플리케이션(109)에 대응하는 국소적으로 저장된 코드를 실행함으로써 외부 애플리케이션(109)을 론칭하라고 클라이언트 디바이스(102)에 지시한다. 외부 자원이 웹 기반 자원이라고 결정한 것에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 선택된 자원에 대응하는 마크업-언어 문서를 획득하기 위해 외부 앱(들) 서버들(110)과 통신한다. 다음으로, 메시징 클라이언트(104)는 획득된 마크업-언어 문서를 처리하여 메시징 클라이언트(104)의 사용자 인터페이스 내에 웹 기반 외부 자원을 제시한다.
메시징 클라이언트(104)는 클라이언트 디바이스(102)의 사용자, 또는 이러한 사용자에 관련된 다른 사용자들(예를 들어, "친구들")에게 하나 이상의 외부 자원에서 일어나는 활동을 통지할 수 있다. 예를 들어, 메시징 클라이언트(104)는 메시징 클라이언트(104)에서의 대화(예를 들어, 채팅 세션)의 참가자들에게 사용자들의 그룹의 하나 이상의 멤버에 의한 외부 자원의 현재 또는 최근 사용에 관련된 통지들을 제공할 수 있다. 하나 이상의 사용자는 활성 외부 자원에 참여하도록 또는 최근에 사용되었지만 (친구들의 그룹에서의) 현재 비활성인 외부 자원을 론칭하도록 초청받을 수 있다. 외부 자원은, 각각이 각자의 메시징 클라이언트(104)를 사용하는 대화 내의 참가자들에게, 외부 자원에서의 아이템, 상태(status), 상태(state), 또는 로케이션을 채팅 세션에 들어가는 사용자들의 그룹 중 하나 이상의 멤버와 공유하는 능력을 제공할 수 있다. 공유된 아이템은 대화형 채팅 카드일 수 있고, 이 대화형 채팅 카드와 채팅의 멤버들은, 예를 들어, 대응하는 외부 자원을 론칭시키거나, 외부 자원 내에서의 특정 정보를 시청하거나, 또는 채팅의 멤버를 외부 자원 내에서의 특정 로케이션 또는 상태로 가져가기 위해 상호작용할 수 있다. 주어진 외부 자원 내에서, 응답 메시지들이 메시징 클라이언트(104) 상의 사용자들에게 전송될 수 있다. 외부 자원은 외부 자원의 현재 컨텍스트에 기초하여 응답들에 상이한 미디어 아이템들을 선택적으로 포함시킬 수 있다.
메시징 클라이언트(104)는 주어진 외부 자원을 론칭하거나 또는 그에 액세스하기 위해 이용가능한 외부 자원들(예를 들어, 제3자 또는 외부 애플리케이션들(109) 또는 애플릿들)의 리스트를 사용자에게 제시할 수 있다. 이러한 리스트는 컨텍스트-감지 메뉴에서 제시될 수 있다. 예를 들어, 외부 애플리케이션(109)(또는 애플릿들) 중 상이한 것들을 표현하는 아이콘들이 (예를 들어, 대화 인터페이스로부터 또는 비-대화 인터페이스로부터) 사용자에 의해 어떻게 메뉴가 론칭되는지에 기초하여 변할 수 있다.
메시징 클라이언트(104)는 원격 제어 셋업 인터페이스를 제시할 수 있다. 원격 제어 셋업 인터페이스는 사용자가 집, 가정, 사무실, 식당, 또는 임의의 다른 물리적 로케이션에서 다양한 방들의 이미지들 및/또는 비디오들을 스캐닝 및 캡처하도록 허용한다. 일 예에서, 메시징 클라이언트(104)는 클라이언트 디바이스(102)의 현재 물리적 로케이션을 특정하는 입력을 수신할 수 있다. 현재 물리적 로케이션은 전체 집 또는 거실과 같은 집 내의 특정 방을 식별할 수 있다. 현재 물리적 로케이션(예를 들어, 방 이름 또는 타입과 같은 물리적 로케이션의 텍스트 또는 비주얼 식별자를 포함함)을 특정하는 입력을 수신한 것에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 이미지들 및/또는 비디오들을 처리하여 이미지들 및/또는 비디오들에 묘사된 실세계 객체들의 세트를 식별한다. 예를 들어, 메시징 클라이언트(104)는 360도 비디오와 같은 전체 로케이션의 비디오를 캡처하기 위해 물리적 로케이션 주위를 걷도록 사용자에게 지시할 수 있다. 이러한 방식으로, 현재 물리적 로케이션에 있는 임의의 실세계 객체가 캡처된 비디오에 표현되고, 예컨대 하나 이상의 객체 인식 기법들 또는 처리들을 수행함으로써 메시징 클라이언트(104)에 의해 식별될 수 있다. 메시징 클라이언트(104)는 실세계 객체들 각각을 현재 물리적 로케이션(예를 들어, 방 이름 또는 타입) 및 그들 각자의 이전에 등록된 IoT 디바이스와 자동으로 연관시킬 수 있다.
일부 구현들에서, 메시징 클라이언트(104)는 특정 제품 제조자와 같은 원격 서버로부터, 클라이언트 디바이스(102)와 연관된 계정에 이전에 등록된 IoT 디바이스들의 리스트를 획득한다. 즉, 메시징 클라이언트(104)는 하나 이상의 제품 제조자의 IoT 디바이스들에 대한 계정 식별자(예를 들어, 사용자명 및 패스워드)를 제공하는 사용자로부터의 입력을 수신할 수 있다. 그러한 IoT 디바이스들은 접속된 비디오 카메라들의 리스트를 포함할 수 있다. 접속된 비디오 카메라는 물리적 로케이션에 장착되거나 배치되고 또한 보안 접속을 통해 인터넷을 통해 액세스될 수 있는 라이브 또는 실시간 비디오 피드를 제공하는 고정형 또는 비고정형 디바이스를 포함한다. 메시징 클라이언트(104)는 계정 식별자에 기초하여 하나 이상의 제품 제조자와 연관된 웹사이트 또는 데이터베이스에 액세스한다. 메시징 클라이언트(104)는, 웹사이트 또는 데이터베이스로부터, 계정 식별자와 연관되고 또한 사용자의 계정에서 현재 활성인 것으로 표시되는 IoT 디바이스들을 획득한다.
메시징 클라이언트(104)는 웹사이트 또는 데이터베이스로부터 획득되는 IoT 디바이스들 각각의 고유한 특징들 또는 속성들을 획득할 수 있다. 일 예에서, 메시징 클라이언트(104)는 현재 물리적 로케이션의 비디오 또는 이미지들에서 식별된 실세계 객체들의 특징들 또는 속성들에 기초하여 웹사이트 또는 데이터베이스로부터 수신된 리스트 내의 각각의 IoT 디바이스의 고유한 특징들 또는 속성들을 탐색할 수 있다. 예를 들어, IoT 디바이스는, 크기, 치수, 및 컬러와 같은 소정의 시각적 속성들을 갖는 텔레비전 객체를 포함할 수 있다. 메시징 클라이언트(104)는 현재 물리적 로케이션에서 캡처된 비디오 또는 이미지들에서 검출된 텔레비전 실세계 객체의 시각적 속성들을 리스트 상의 텔레비전 객체의 시각적 속성들과 비교할 수 있다. 메시징 클라이언트(104)는 현재의 물리적 로케이션에서 캡처된 비디오 또는 이미지들이 리스트 내의 IoT 디바이스들의 각자의 세트의 시각적 속성들의 세트와 매칭되는 시각적 속성들을 포함하는 것을 결정할 수 있다. 이에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 현재 로케이션이 리스트 내의 IoT 디바이스들의 세트를 포함하는 것을 결정할 수 있다. 메시징 클라이언트(104)는 세트의 각각의 IoT 디바이스를 현재의 물리적 로케이션(예컨대, GPS 좌표 또는 GPS 좌표들의 범위 또는 사용자에 의해 입력된 방 이름 또는 타입)과 연관시킬 수 있다.
일 예에서, 메시징 클라이언트(104)는 웹사이트 또는 데이터베이스로부터 획득되는 비디오 카메라 IoT 디바이스들의 리스트를 사용자에게 제시할 수 있다. 메시징 클라이언트(104)는 현재 로케이션과 연관되는 리스트에서 비디오 카메라 IoT 디바이스들의 서브세트를 선택하는 사용자로부터의 입력을 수신할 수 있다. 예를 들어, 비디오 카메라 IoT 디바이스들의 리스트는 제1 영역 또는 방(예를 들어, 주방, 거실, 베란다, 또는 외부)에 설치되는 제1 카메라 세트를 포함할 수 있고 제2 영역 또는 방(예를 들어, 어린이의 침실)에 설치되는 제2 카메라 세트를 포함할 수 있다. 사용자는 현재 물리적 로케이션이 제1 영역 또는 방인 것을 알고 결과로서 제2 카메라 세트 대신에 제1 카메라 세트를 선택할 수 있다.
비디오 카메라 IoT 디바이스들의 서브세트의 선택을 수신한 것에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 현재 물리적 로케이션의 이미지 또는 비디오로부터 인식되거나 식별된 다양한 실세계 객체들의 식별자들을 열거하는 그래픽 사용자 인터페이스를 사용자에게 제시할 수 있다. 메시징 클라이언트(104)는 실세계 객체들 중 제1 객체를 비디오 카메라 IoT 디바이스들의 선택된 서브세트의 제1 비디오 카메라와 연관시키고 또한 실세계 객체들 중 제2 객체를 비디오 카메라 IoT 디바이스들의 선택된 서브세트의 제2 비디오 카메라와 연관시키는 입력을 사용자로부터 수신할 수 있다. 예를 들어, 메시징 클라이언트(104)는 현재 물리적 로케이션에서 사용자에 의해 캡처된 비디오에서의 현관문 및 냉장고를 포함하는 실세계 객체들의 리스트를 인식할 수 있다. 메시징 클라이언트(104)는 제1 비디오 카메라를 현관문 객체와 연관시키고 제2 비디오 카메라를 냉장고 객체와 연관시키는 입력을 사용자로부터 수신할 수 있다. 이에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 현관문 객체의 특징들 또는 속성들과 제1 비디오 카메라와의 현재 물리적 로케이션의 GPS 또는 로케이션 정보 사이의 연관을 데이터베이스에 저장할 수 있다. 메시징 클라이언트(104)는 냉장고 객체의 특징들 또는 속성들과 제2 비디오 카메라와의 현재 물리적 로케이션의 GPS 또는 로케이션 정보 사이의 연관을 데이터베이스에 저장할 수 있다.
일 예에서, 메시징 클라이언트(104)는 제2 물리적 로케이션의 비디오 피드를 캡처하고, 유사하게 제2 물리적 로케이션에서 실세계 객체들을 인식할 수 있다. 예를 들어, 메시징 클라이언트(104)는 집 내의 제1 방 및 제2 방을 분리하거나 분할하는 제2 물리적 로케이션에서의 벽 객체의 측면을 인식할 수 있다. 메시징 클라이언트(104)는 현재 물리적 로케이션 또는 제2 물리적 로케이션과 연관되는 리스트 내의 비디오 카메라 IoT 디바이스들의 제2 서브세트를 선택하는 입력을 사용자로부터 수신할 수 있다. 비디오 카메라 IoT 디바이스들의 제2 서브세트의 선택을 수신한 것에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 제2 물리적 로케이션의 이미지 또는 비디오로부터 인식되거나 식별된 다양한 실세계 객체들의 식별자들을 열거하는 그래픽 사용자 인터페이스를 사용자에게 제시할 수 있다. 메시징 클라이언트(104)는 제3 실세계 객체를 비디오 카메라 IoT 디바이스들의 선택된 서브세트의 제3 비디오 카메라와 연관시키는 입력을 사용자로부터 수신할 수 있다. 예를 들어, 메시징 클라이언트(104)는 제3 비디오 카메라를 벽 객체의 측면과 연관시키는 입력을 사용자로부터 수신할 수 있다. 즉, 메시징 클라이언트(104)는 상이한 물리적 로케이션(예를 들어, 제2 방)에 설치된 비디오 카메라를 제2 물리적 로케이션(예를 들어, 제1 방)과 연관시키는 입력을 수신할 수 있다. 이러한 방식으로, 클라이언트 디바이스(102)가 물리적으로 제1 방에 위치할 때, 사용자는 제1 방을 제2 방으로부터 분할하는 벽의 측면쪽으로 클라이언트 디바이스(102)의 카메라를 향하게 할 수 있고, 제2 방에 설치된 접속된 비디오 카메라로부터 수신된 비디오 피드에 자동으로 액세스하여 볼 수 있다. 이러한 경우에, 메시징 클라이언트(104)는 벽 객체의 측면의 특징들 또는 속성들과 제3 비디오 카메라와의 제2 물리적 로케이션의 GPS 또는 로케이션 정보 사이의 연관을 데이터베이스에 저장할 수 있다.
일부 구현들에서, 메시징 클라이언트(104)는 하나 이상의 제조자와 연관된 IoT 디바이스들(예를 들어, 접속된 비디오 카메라들)의 세트의 원격 제어를 가능하게 하는 API를 하나 이상의 제조자로부터 획득할 수 있다. 메시징 클라이언트(104)는, 예컨대 접속된 비디오 카메라들에 의해 캡처된 비디오 피드에 액세스하기 위해, IoT 디바이스들의 세트의 원격 제어를 가능하게 하는 API를 사용할 수 있다. 구체적으로, 메시징 클라이언트(104)는 비디오 또는 이미지들에서 검출된 객체들을 현재 물리적 로케이션 및 접속된 비디오 카메라들의 주어진 세트와 연관시킬 수 있고, 또한 접속된 비디오 카메라들의 주어진 세트의 API를 검출된 객체들 및 현재 물리적 로케이션과 연관시킬 수 있다. 이러한 방식으로, 실세계 객체의 이미지가 현재 물리적 로케이션에서 캡처될 때마다, 메시징 클라이언트(104)는, 예컨대 국소적 공유 또는 공통 무선 네트워크(예를 들어, 로컬 영역 네트워크 또는 광역 네트워크)를 통해 IoT 디바이스에 하나 이상의 명령을 송신함으로써, IoT 디바이스를 원격으로 제어하기 위한 옵션들을 제시하기 위해 묘사된 실세계 객체와 연관된 IoT 디바이스와 연관된 API를 자동으로 획득할 수 있다. 예를 들어, 실세계 객체의 이미지가 현재 물리적 로케이션에서 캡처될 때마다, 메시징 클라이언트(104)는 묘사된 실세계 객체와 연관된 비디오 카메라 IoT 디바이스와 연관된 API를 자동으로 획득하여 IoT 디바이스의 비디오 카메라로부터 비디오 피드를 수신하고 수신된 비디오 피드를 연관된 실세계 객체 위에 오버레이할 수 있다.
일부 경우들에서, 메시징 클라이언트(104)는 현재의 물리적 로케이션에서 검출된 객체들의 그룹이 사용자의 계정에 이전에 등록된 IoT 디바이스들 중 임의의 것과 매칭되는데 실패했다고(IoT 디바이스들의 시각적 속성들과 매칭되는 시각적 속성들을 갖지 않는다고) 결정할 수 있다. 예를 들어, 메시징 클라이언트(104)는 비디오 또는 이미지들에서 전자 도어 록(electronic door lock) 실세계 객체를 검출할 수 있고, 웹사이트 또는 데이터베이스로부터 수신된 IoT 디바이스들 중 어느 것도 전자 도어 록을 포함하지 않는다고 결정할 수 있다. 이에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 전자 도어 록 실세계 객체의 식별자를 제시하는 그래픽 사용자 인터페이스를 제시할 수 있다. 메시징 클라이언트(104)는 스마트 IoT 전자 도어 록들을 포함하는 제품 제조자들의 리스트를 탐색할 수 있고 제조자들의 리스트를 사용자에게 제시한다. 사용자는 리스트 내의 주어진 제조자가 비디오들 또는 이미지들 내의 식별된 전자 도어 록의 제조자에 대응하는 것을 결정할 수 있다. 이에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 주어진 제조자를 선택하는 입력을 수신할 수 있다. 메시징 클라이언트(104)는 사용자가 전자 도어 록(로케이션에 있는 IoT 디바이스)을 주어진 제조자에 등록하기 위해 주어진 제조자의 계정을 생성하거나 그에 액세스하는 것을 가능하게 할 수 있다. 이는 사용자가 현재 물리적 로케이션의 비디오 또는 이미지들에 묘사된 실세계 객체(예를 들어, 현관문)에 대응하는 전자 도어 록 디바이스를 원격 제어하도록 허용한다. 전자 도어 록을 등록한 후에, 메시징 클라이언트(104)는 전자 도어 록 객체 및 현재 물리적 로케이션과 함께 주어진 제조자의 식별자를 저장한다. 메시징 클라이언트(104)는 전자 도어 록 디바이스를 제어하기 위해 주어진 제조자의 API를 획득할 수 있고, 해당 API를 현재 물리적 로케이션(예를 들어, 방 이름 또는 타입)과 함께 식별된 실세계 객체와 연관시킬 수 있다.
이러한 경우들에서, 주어진 실세계 객체(예를 들어, 현관문)는 다중의 IoT 디바이스(예를 들어, 초인종 카메라와 같은 접속된 비디오 카메라, 및 전자 도어 록 디바이스)와 연관될 수 있다. 메시징 클라이언트(104)는 주어진 실세계 객체의 로케이션에 대응하는 로케이션에서 클라이언트 디바이스(102)에 의해 캡처된 이미지에서 주어진 실세계 객체를 검출할 수 있다. 이에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 다중의 IoT 디바이스의 동시 제어를 가능하게 하기 위해 다중의 IoT 디바이스와 통신한다. 예를 들어, 메시징 클라이언트(104)는 주어진 실세계 객체와 연관된 접속된 비디오 카메라로부터 수신된 비디오 피드를 주어진 실세계 객체 위에 오버레이할 수 있다. 메시징 클라이언트(104)는 또한 주어진 실세계 객체와 연관된 전자 도어 록 디바이스를 제어하기 위한 명령들(예를 들어, 전자 도어 록 디바이스를 잠그기 위한 명령 및 잠금해제하기 위한 명령)의 메뉴를 포함하는 그래픽 사용자 인터페이스를 오버레이 또는 디스플레이할 수 있다. 이는 사용자가 주어진 실세계 객체(예를 들어, 현관문) 배후에 숨겨진 실세계 환경의 비디오 피드를 보고, 또한 실세계 환경에 대한 물리적 액세스를 제공하기 위해 주어진 실세계 객체의 잠금 메커니즘에 대한 액세스를 제어하도록 허용한다.
또 다른 예에서, 제2 실세계 객체(예를 들어, 냉장고)는 다중의 IoT 디바이스(예를 들어, 냉장고 내부의 카메라와 같은 접속된 비디오 카메라, 및 냉장고 IoT 디바이스)와 연관될 수 있다. 메시징 클라이언트(104)는 제2 실세계 객체의 로케이션에 대응하는 로케이션에서 클라이언트 디바이스(102)에 의해 캡처된 이미지에서 제2 실세계 객체를 검출할 수 있다. 이에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 다중의 IoT 디바이스의 동시 제어를 가능하게 하기 위해 다중의 IoT 디바이스와 통신한다. 예를 들어, 메시징 클라이언트(104)는 제2 실세계 객체와 연관된 접속된 비디오 카메라로부터 수신된 비디오 피드를 제2 실세계 객체 위에 오버레이할 수 있으며, 이는 사용자가, 예컨대 냉장고 문을 열지 않고서 냉장고 내부의 콘텐츠를 보도록 허용한다. 메시징 클라이언트(104)는 또한 제2 실세계 객체와 연관된 냉장고 IoT 디바이스를 제어하기 위한 명령들(예를 들어, 냉장고의 온도를 변경하기 위한 명령)의 메뉴를 포함하는 그래픽 사용자 인터페이스를 오버레이 또는 디스플레이할 수 있다. 이는 사용자가 제2 실세계 객체 배후에 숨겨진 실세계 환경의 비디오 피드를 보고(예를 들어, 냉장고 내부를 보는 냉장고) 또한 실세계 환경의 물리적 속성들을 제어하기 위해 제2 실세계 객체에 대응하는 냉장고 IoT 디바이스에 대한 액세스를 제어하도록 허용한다.
상이한 물리적 로케이션들에서 실세계 객체들을 검출하고 및 이러한 객체들을 그들 각자의 API들과 연관시켜 IoT 디바이스들의 원격 제어를 가능하게 하는 프로세스가 다중의 물리적 로케이션에 대해 반복될 수 있다. 예를 들어, 메시징 클라이언트(104)는 사용자에게 집의 새로운 방과 같은 새로운 물리적 로케이션으로 이동하도록 지시하고, 그 새로운 물리적 로케이션에서 하나 이상의 실세계 객체를 묘사하는 비디오 또는 이미지들을 스캐닝하는 프로세스를 반복할 수 있다. 메시징 클라이언트(104)는 실세계 객체들을 식별하고 이전에 등록된 IoT 디바이스들의 리스트를 탐색하여 식별된 실세계 객체들이 객체들의 원격 제어를 가능하게 하는 사용자의 계정과 연관되는지를 결정할 수 있다. 그 후 메시징 클라이언트(104)는 계정에 미리 등록된 IoT 디바이스에 대응하는 새로운 물리적 로케이션에 있는 각각의 객체를 새로운 물리적 로케이션 및 특정 디바이스의 API와 연관시킬 수 있다.
메시징 클라이언트(104)는 특정 물리적 로케이션에서 주어진 객체를 원격 제어하거나 또는 물리적 로케이션에서 주어진 객체와 연관된 비디오 피드를 보기 위한 사용자 요청을 수신할 수 있다. 이에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 클라이언트 디바이스(102)의 후방 또는 전방 카메라를 활성화할 수 있다. 메시징 클라이언트(104)는 사용자가 원격으로 제어하기를 좋아하는 또는 그에 대해 그들이 연관된 접속된 비디오 카메라로부터의 비디오 피드에 액세스하고자 하는 실세계 관심 객체를 카메라가 가리키도록 사용자에게 지시할 수 있다. 메시징 클라이언트(104)는, 예컨대 사용자가 실세계 관심 객체가 이미지 또는 이미지들에 현재 묘사되는 것을 나타내는 옵션을 선택할 때, 실세계 관심 객체의 이미지 또는 이미지들을 캡처할 수 있다. 메시징 클라이언트(104)는 수신된 이미지 또는 이미지들에 대해 객체 인식을 수행하여 식별된 객체들 및 그들 각자의 특징들의 리스트를 생성할 수 있다.
메시징 클라이언트(104)는 특정 물리적 로케이션에 기초하여 데이터베이스를 탐색함으로써 데이터베이스에 액세스할 수 있다. 예를 들어, 메시징 클라이언트(104)는 GPS 좌표의 현재 세트를 획득할 수 있다. 메시징 클라이언트(104)는 GPS 좌표의 현재 세트의 특정 임계 근접도 또는 범위 내에 (예를 들어, 10 미터 내에) 있는 GPS 좌표의 세트를 데이터베이스에서 식별할 수 있다. GPS 좌표의 현재 세트에 대해 특정 임계 근접도 내에 있는 GPS 좌표의 세트를 식별한 것에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 GPS 좌표의 세트와 연관된 IoT 디바이스들의 리스트를 획득한다. 메시징 클라이언트(104)는 이미지 또는 이미지들에 현재 묘사된 실세계 객체들의 하나 이상의 속성을 IoT 디바이스들의 획득된 리스트 내의 디바이스들과 연관된 속성들과 비교한다. 예를 들어, 메시징 클라이언트(104)는 실세계 문 객체의 속성들을 IoT 디바이스들과 연관된 속성들과 비교하여 실세계 문 객체의 매칭 속성들을 포함하는 IoT 디바이스를 찾을 수 있다. 이미지 또는 이미지들에 현재 묘사된 주어진 실세계 객체가 GPS 좌표의 세트와 이전에 연관된 주어진 IoT 디바이스와 연관된 속성들과 매칭된다고 결정한 것에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 주어진 IoT 디바이스의 API에 액세스한다.
일 예에서, 메시징 클라이언트(104)는 액세스된 API를 사용하여 주어진 IoT 디바이스를 제어하기 위한 명령들의 세트를 식별한다. 메시징 클라이언트(104)는 명령들의 서브세트를 포함하는 그래픽 사용자 인터페이스를 생성한다. 또 다른 예에서, 메시징 클라이언트(104)는 IoT 디바이스의 식별자를 IoT 디바이스의 제조자에게 통신한다. 그 후, 제조자는 메시징 클라이언트(104)에게 이용가능하게 만들 명령들의 서브세트를 선택하고, 해당 명령들의 서브세트를 IoT 디바이스에 직접적으로 그러한 명령들을 송신하기 위한 명령어들과 함께 메시징 클라이언트(104)에 제공한다. 그 후, 메시징 클라이언트(104)는 명령들의 서브세트를 열거하는 그래픽 사용자 인터페이스의 프레젠테이션을 렌더링할 수 있다.
일 예에서, 메시징 클라이언트(104)는 액세스된 API를 이용하여 주어진 IoT 디바이스(예를 들어, 접속된 비디오 카메라)와 통신함으로써 주어진 IoT 디바이스에 의해 캡처된 비디오 피드에 대한 액세스를 획득한다. 메시징 클라이언트(104)는 묘사된 실세계 객체 위에 배치되거나 오버레이되는 가상 객체를 포함하는 그래픽 사용자 인터페이스를 생성한다. 가상 객체는 실세계 객체의 전부 또는 일부에 대응하는 치수들을 가질 수 있다. 그 후 메시징 클라이언트(104)는 주어진 IoT 디바이스로부터 수신된 비디오 피드로 가상 객체를 채운다(populate). 또 다른 예에서, 메시징 클라이언트(104)는 IoT 디바이스의 식별자를 IoT 디바이스의 제조자 서버에게 통신한다. 그 후 제조자 서버는 IoT 디바이스와 통신하고, IoT 디바이스로부터 비디오 피드를 수신하며, 비디오 피드를 메시징 클라이언트(104)에게 제공한다. 그 후, 메시징 클라이언트(104)는 제조자 서버로부터 수신된 비디오 피드의 프레젠테이션을 렌더링할 수 있다.
예를 들어, 메시징 클라이언트(104)는 주어진 IoT 디바이스가 전자 도어 록 메커니즘(디바이스)에 대응하는 것을 결정한다. 메시징 클라이언트(104)는 도어 잠금해제 명령, 도어 잠금 명령, 초인종 울리기 명령, 및 등등과 같은 전자 도어 록 메커니즘 명령들의 리스트에 액세스하여 그것을 제시할 수 있다. 메시징 클라이언트(104)는 그래픽 사용자 인터페이스에 열거되는 명령들 중 주어진 명령을 선택하는 사용자로부터의 입력을 수신할 수 있다. 이에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 API를 통해 주어진 IoT 디바이스와의 통신을 확립하여 주어진 명령을 주어진 IoT 디바이스에 송신한다. 이는 IoT 디바이스(예를 들어, 전자 도어 록 메커니즘)로 하여금 주어진 명령에 대응하는 동작을 수행하게 야기한다. 일부 구현들에서, 메시징 클라이언트(104)는 주어진 명령을 사용자의 계정 정보와 함께 IoT 디바이스의 제조자 서버에 제공한다. 즉, IoT 디바이스와 직접 통신하기보다는, 메시징 클라이언트(104)는 IoT 디바이스의 제조자 서버를 통해 원하는 명령을 IoT 디바이스에 라우팅한다. 이는 IoT 디바이스들과 통신할 때의 보안성을 향상시킨다. 예를 들어, 제조자 서버는 그 후, 보안 인터페이스를 사용하여 IoT 디바이스와 통신하여 주어진 명령을 IoT 디바이스에게 송신함으로써, 예컨대 전자 도어 록 메커니즘을 잠금 또는 잠금해제한다. 이는 IoT 디바이스로 하여금 주어진 명령에 대응하는 동작을 수행하게 야기한다.
일부 예들에서, 메시징 클라이언트(104)는 다중의 IoT 디바이스와 매칭되는 로케이션에서 캡처된 이미지 또는 비디오에서 다중의 실세계 객체를 검출한다. 이러한 경우들에서, 메시징 클라이언트(104)는 다중의 실세계 객체 각각에 대한 클라이언트 디바이스(102)의 근접도를 계산한다. 그 후, 메시징 클라이언트(104)는 또 다른 실세계 객체보다 클라이언트 디바이스(102)에 근접하여 더 가까운 특정 실세계 객체를 자동으로 선택한다. 메시징 클라이언트(104)는 또 다른 실세계 객체보다 클라이언트 디바이스(102)에 근접하여 더 가까운 것으로 결정되는 특정 실세계 객체와 연관된 IoT 디바이스로부터의 비디오 피드에 자동으로 액세스하고 이것을 제시한다.
시스템 아키텍처
도 2는, 일부 예들에 따른, 메시징 시스템(100)에 관한 추가 상세사항들을 예시하는 블록도이다. 구체적으로, 메시징 시스템(100)은 메시징 클라이언트(104) 및 애플리케이션 서버들(114)을 포함하는 것으로 도시된다. 메시징 시스템(100)은, 메시징 클라이언트(104)에 의해 클라이언트 측에서 그리고 애플리케이션 서버들(114)에 의해 서버 측에서 지원되는 소정 수의 서브시스템들을 구체화한다. 이러한 서브시스템들은, 예를 들어, 단기적 타이머 시스템(202), 컬렉션 관리 시스템(204), 증강 시스템(208), 맵 시스템(210), 게임 시스템(212), 및 외부 자원 시스템(220)을 포함한다.
단기적 타이머 시스템(202)은 메시징 클라이언트(104) 및 메시징 서버(118)에 의해 콘텐츠에 대한 일시적인 또는 시간-제한된 액세스를 시행하는 것을 담당한다. 단기적 타이머 시스템(202)은, 메시지 또는 메시지들의 컬렉션(예를 들어, 스토리)과 연관된 지속기간 및 디스플레이 파라미터들에 기초하여, 메시징 클라이언트(104)를 통해 메시지들 및 연관된 콘텐츠에 대한(예를 들어, 프레젠테이션 및 디스플레이를 위한) 액세스를 선택적으로 가능하게 하는 소정 수의 타이머들을 포함한다. 단기적 타이머 시스템(202)의 동작에 관한 추가 상세사항들이 아래에 제공된다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 미디어의 세트들 또는 컬렉션들(예를 들어, 텍스트, 이미지 비디오, 및 오디오 데이터의 컬렉션들)을 관리하는 것을 담당한다. 콘텐츠의 컬렉션(예를 들어, 이미지들, 비디오, 텍스트, 및 오디오를 포함하는, 메시지들)은 "이벤트 갤러리(event gallery)" 또는 "이벤트 스토리(event story)"가 되도록 조직될 수 있다. 이러한 컬렉션은, 콘텐츠가 관련되는 이벤트의 지속기간과 같은, 특정된 시간 기간 동안 이용가능하게 될 수 있다. 예를 들어, 음악 콘서트와 관련된 콘텐츠는 해당 음악 콘서트의 지속기간 동안 "스토리(story)"로서 이용가능하게 될 수 있다. 컬렉션 관리 시스템(204)은 메시징 클라이언트(104)의 사용자 인터페이스에게 특정 컬렉션의 존재의 통지를 제공하는 아이콘을 공개하는 것을 또한 담당할 수 있다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 컬렉션 관리자가 콘텐츠의 특정 컬렉션을 관리 및 큐레이션하는 것을 허용하는 큐레이션 인터페이스(206)를 더 포함한다. 예를 들어, 큐레이션 인터페이스(206)는 이벤트 조직자가 특정 이벤트에 관련된 콘텐츠의 컬렉션을 큐레이션(예를 들어, 부적절한 콘텐츠 또는 중복 메시지들을 삭제)하는 것을 가능하게 한다. 추가적으로, 컬렉션 관리 시스템(204)은 머신 비전(또는 이미지 인식 기술) 및 콘텐츠 규칙들을 이용하여 콘텐츠 컬렉션을 자동으로 큐레이션한다. 어떤 예들에서, 사용자-생성 콘텐츠를 컬렉션에 포함시키는 것에 대한 보상이 사용자에게 지불될 수 있다. 이러한 경우들에서, 컬렉션 관리 시스템(204)은 이러한 사용자들에게 그들의 콘텐츠의 사용에 대해 자동으로 지불하도록 동작한다.
증강 시스템(208)은 사용자가 메시지와 연관된 미디어 콘텐츠를 증강(예를 들어, 주석하거나 또는 다른 방식으로 수정 또는 편집)하는 것을 가능하게 하는 다양한 기능들을 제공한다. 예를 들어, 증강 시스템(208)은 메시징 시스템(100)에 의해 처리되는 메시지들에 대한 미디어 오버레이들의 생성 및 공개에 관련되는 기능들을 제공한다. 증강 시스템(208)은 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션에 기초하여 메시징 클라이언트(104)에게 미디어 오버레이 또는 증강(예를 들어, 이미지 필터)을 동작가능하게 공급한다. 또 다른 예에서, 증강 시스템(208)은, 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 소셜 네트워크 정보와 같은, 다른 정보에 기초하여 메시징 클라이언트(104)에 미디어 오버레이를 동작적으로 공급한다. 미디어 오버레이는 청각적 및 시각적 콘텐츠 및 시각적 효과들을 포함할 수 있다. 청각적 및 시각적 콘텐츠의 예들은 사진들, 텍스트들, 로고들, 애니메이션들, 및 사운드 효과들을 포함한다. 시각적 효과의 예는 컬러 오버레이를 포함한다. 청각적 및 시각적 콘텐츠 또는 시각적 효과들은 클라이언트 디바이스(102)에 있는 미디어 콘텐츠 아이템(예를 들어, 사진)에 적용될 수 있다. 예를 들어, 미디어 오버레이는 클라이언트 디바이스(102)에 의해 촬영되는 사진 위에 오버레이될 수 있는 텍스트, 그래픽 요소, 또는 이미지를 포함할 수 있다. 다른 예에서, 미디어 오버레이는, 로케이션 식별 오버레이(예를 들어, Venice beach), 라이브 이벤트의 명칭, 또는 상인의 명칭 오버레이(예를 들어, Beach Coffee House)를 포함한다. 또 다른 예에서, 증강 시스템(208)은, 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션을 사용하여, 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션에 있는 상인의 명칭을 포함하는 미디어 오버레이를 식별한다. 미디어 오버레이는 상인과 연관된 다른 표시를 포함할 수 있다. 미디어 오버레이들은 데이터베이스(126)에 저장되고 데이터베이스 서버(120)를 통해 액세스될 수 있다.
일부 예들에서, 증강 시스템(208)은 사용자들이 맵 상의 지오로케이션을 선택하고, 선택된 지오로케이션과 연관된 콘텐츠를 업로드하는 것을 가능하게 하는 사용자-기반 공개 플랫폼을 제공한다. 사용자는 특정 미디어 오버레이가 다른 사용자들에게 제공되어야 하는 상황들을 또한 특정할 수 있다. 증강 시스템(208)은, 업로딩된 콘텐츠를 포함하는 그리고 업로딩된 콘텐츠를 선택된 지오로케이션과 연관시키는 미디어 오버레이를 생성한다.
다른 예들에서, 증강 시스템(208)은 상인들이 입찰 프로세스를 통해 지오로케이션과 연관된 특정 미디어 오버레이를 선택하는 것을 가능하게 하는 상인-기반 공개 플랫폼을 제공한다. 예를 들어, 증강 시스템(208)은 최고 입찰 상인의 미디어 오버레이를 미리 정의된 시간량 동안 대응하는 지오로케이션과 연관시킨다. 증강 시스템(208)은 이미지 처리 서버(122)와 통신하여 AR 경험들을 획득하고, 하나 이상의 사용자 인터페이스에서 (예를 들어, 실시간 이미지 또는 비디오 위의 아이콘들로서 또는 AR 경험들의 제시된 식별자들을 위해 전용인 인터페이스들에서의 썸네일들 또는 아이콘들로서) 이러한 경험들의 식별자들을 제시한다. 일단 AR 경험이 선택되면, 하나 이상의 이미지, 비디오, 또는 AR 그래픽 요소가 검색되고, 클라이언트 디바이스(102)에 의해 캡처된 이미지 또는 비디오 위에 오버레이로서 제시된다. 일부 경우들에서, 카메라는 전방 뷰로 스위칭되고(예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)의 전방 카메라는 특정 AR 경험의 활성화에 응답하여 활성화됨), 클라이언트 디바이스(102)의 전방 카메라로부터의 이미지들은 클라이언트 디바이스(102)의 후방 카메라 대신에 클라이언트 디바이스(102) 상에 디스플레이되기 시작한다. 하나 이상의 이미지, 비디오, 또는 AR 그래픽 요소가 검색되고, 클라이언트 디바이스(102)의 전방 카메라에 의해 캡처되고 디스플레이되는 이미지들 위에 오버레이로서 제시된다.
다른 예들에서, 증강 시스템(208)은 또 다른 클라이언트 디바이스(102) 상의 또 다른 증강 시스템(208)과 그리고 네트워크(112)를 통해 서버와 통신하고 데이터를 교환할 수 있다. 교환되는 데이터는 공유 AR 세션을 식별하는 세션 식별자, 공유 AR 세션을 공통 원점에 정렬시키기 위해 사용되는 제1 클라이언트 디바이스(102)와 제2 클라이언트 디바이스(102)(예를 들어, 복수의 클라이언트 디바이스(102)가 제1 및 제2 디바이스들을 포함함) 사이의 변환, 공통 좌표 프레임, 기능들(예를 들어, 기능들을 기동하기 위한 명령들), 및 다른 페이로드 데이터(예를 들어, 텍스트, 오디오, 비디오, 또는 다른 멀티미디어 데이터)를 포함할 수 있다.
증강 시스템(208)은 변환을 제2 클라이언트 디바이스(102)에 전송하여 제2 클라이언트 디바이스(102)가 변환에 기초하여 AR 좌표계를 조정할 수 있도록 한다. 이러한 방식으로, 제1 및 제2 클라이언트 디바이스들(102)은 AR 세션에서 콘텐츠를 디스플레이하기 위해 그들의 좌표계들 및 프레임들을 싱크 업(synch up)한다. 구체적으로, 증강 시스템(208)은 제1 클라이언트 디바이스(102)의 좌표계에서 제2 클라이언트 디바이스(102)의 원점을 계산한다. 그 후, 증강 시스템(208)은 제2 클라이언트 디바이스(102)의 좌표계에서의 제2 클라이언트 디바이스(102)의 관점으로부터의 원점의 위치에 기초하여 제2 클라이언트 디바이스(102)의 좌표계에서의 오프셋을 결정할 수 있다. 이 오프셋은 변환을 생성하기 위해 사용되어 제2 클라이언트 디바이스(102)가 제1 클라이언트 디바이스(102)와 공통 좌표계 또는 프레임에 따라 AR 콘텐츠를 생성하도록 한다.
증강 시스템(208)은 클라이언트 디바이스(102)와 통신하여 개별 또는 공유 AR 세션들을 확립할 수 있다. 증강 시스템(208)은 공유된 AR 세션에서 클라이언트 디바이스들(102)에 대해 전자 그룹 통신 세션(예를 들어, 그룹 채팅, 인스턴트 메시징)을 확립하기 위해 메시징 서버(118)에 또한 결합될 수 있다. 전자 그룹 통신 세션은 전자 그룹 통신 세션에 대한 및 공유된 AR 세션에 대한 액세스를 획득하기 위해 클라이언트 디바이스들(102)에 의해 제공되는 세션 식별자와 연관될 수 있다. 일 예에서, 클라이언트 디바이스들(102)은 먼저 전자 그룹 통신 세션에 대한 액세스를 획득하고, 그 후 클라이언트 디바이스들(102)이 공유된 AR 세션에 액세스하는 것을 허용하는 전자 그룹 통신 세션에서의 세션 식별자를 획득한다. 일부 예들에서, 클라이언트 디바이스들(102)은 애플리케이션 서버들(114) 내의 증강 시스템(208)에 의한 보조 또는 이것과의 통신 없이 공유된 AR 세션에 액세스할 수 있다.
맵 시스템(210)은 다양한 지리적 로케이션 기능들을 제공하고 메시징 클라이언트(104)에 의한 맵-기반 미디어 콘텐츠 및 메시지들의 프레젠테이션을 지원한다. 예를 들어, 맵 시스템(210)은, 맵의 컨텍스트 내에서, 사용자의 "친구들(friends)"의 현재 또는 과거 로케이션 뿐만 아니라 이러한 친구들에 의해 생성되는 미디어 콘텐츠(예를 들어, 사진들 및 비디오들을 포함하는 메시지들의 컬렉션들)를 표시하기 위해 맵 상에 사용자 아이콘들 또는 아바타들(예를 들어, 프로필 데이터(316)에 저장됨)의 디스플레이를 가능하게 한다. 예를 들어, 특정 지리적 로케이션으로부터 메시징 시스템(100)에게 사용자에 의해 게시되는 메시지가 해당 특정 로케이션에서의 맵의 컨텍스트 내에서 메시징 클라이언트(104)의 맵 인터페이스 상의 구체적 사용자의 "친구들(friends)"에게 디스플레이될 수 있다. 사용자는 그의 또는 그녀의 로케이션 및 상태 정보를 메시징 클라이언트(104)를 통해 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들과(예를 들어, 적절한 상태 아바타를 사용하여) 더욱이 공유할 수 있으며, 이러한 로케이션 및 상태 정보는 선택된 사용자들에게 메시징 클라이언트(104)의 맵 인터페이스의 컨텍스트 내에서 유사하게 디스플레이된다.
게임 시스템(212)은 메시징 클라이언트(104)의 컨텍스트 내에서 다양한 게임 기능들을 제공한다. 메시징 클라이언트(104)는 메시징 클라이언트(104)의 컨텍스트 내에서 사용자에 의해 론칭되고 또한 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들과 플레이될 수 있는 이용가능한 게임들(예를 들어, 웹 기반 게임들 또는 웹 기반 애플리케이션들)의 리스트를 제공하는 게임 인터페이스를 제공한다. 메시징 시스템(100)은 또한 특정 사용자가 메시징 클라이언트(104)로부터 다른 사용자들에게 초대들을 발행함으로써 특정 게임의 플레이에 참여하도록 그러한 다른 사용자들을 초대할 수 있게 한다. 메시징 클라이언트(104)는 게임플레이의 컨텍스트 내에서 음성 및 텍스트 메시징(예를 들어, 채팅들) 둘 다를 또한 지원하고, 게임들에 대한 리더보드(leaderboard)를 제공하며, 또한 게임-내 보상들(예를 들어, 코인들 및 아이템들)의 제공을 또한 지원한다.
외부 자원 시스템(220)은 메시징 클라이언트(104)가 외부 자원들을 론칭하거나 액세스하기 위해 외부 앱(들) 서버들(110)과 통신하기 위한 인터페이스를 제공한다. 각각의 외부 자원(앱들) 서버(110)는, 예를 들어, 마크업 언어(예를 들어, HTML5) 기반 애플리케이션 또는 외부 애플리케이션(예를 들어, 메시징 클라이언트(104)의 외부에 있는 게임, 유틸리티, 지불, 또는 탑승 공유 애플리케이션)의 소규모 버전을 호스팅한다. 메시징 클라이언트(104)는 웹 기반 자원과 연관된 외부 자원(앱들) 서버들(110)로부터 HTML5 파일에 액세스함으로써 웹 기반 자원(예를 들어, 애플리케이션)을 론칭할 수 있다. 특정 예들에서, 외부 자원 서버들(110)에 의해 호스팅되는 애플리케이션들은 메시징 서버(118)에 의해 제공되는 SDK(Software Development Kit)를 레버리징하는 자바스크립트로 프로그래밍된다. SDK는 웹 기반 애플리케이션에 의해 호출되거나 기동될 수 있는 함수들을 갖는 API들을 포함한다. 특정 예들에서, 메시징 서버(118)는 주어진 제3자 자원 액세스를 메시징 클라이언트(104)의 특정 사용자 데이터에 제공하는 자바스크립트 라이브러리를 포함한다. HTML5가 게임들을 프로그래밍하기 위한 예시적인 기술로서 사용되지만, 다른 기술들에 기초하여 프로그래밍되는 애플리케이션들 및 자원들이 사용될 수 있다.
SDK의 기능들을 웹 기반 자원 내에 통합하기 위해서, SDK는 메시징 서버(118)로부터 외부 자원(앱들) 서버(110)에 의해 다운로드되거나 또는 외부 자원(앱들) 서버(110)에 의해 다른 방식으로 수신된다. 일단 다운로드되거나 수신되면, SDK는 웹 기반 외부 자원의 애플리케이션 코드의 일부로서 포함된다. 웹 기반 자원의 코드는 그 후 SDK의 어떤 기능들을 호출하거나 기동시켜서 메시징 클라이언트(104)의 특징들을 웹 기반 자원 내에 통합시킬 수 있다.
메시징 서버(118) 상에 저장된 SDK는 외부 자원(예를 들어, 제3자 또는 외부 애플리케이션들(109) 또는 애플릿들)과 메시징 클라이언트(104) 사이의 브리지를 효과적으로 제공한다. 이는 메시징 클라이언트(104) 상의 다른 사용자들과 통신하는 매끄러운 경험을 사용자에게 제공하면서, 또한 메시징 클라이언트(104)의 룩 앤드 필(look and feel)을 보존한다. 외부 자원과 메시징 클라이언트(104) 사이의 통신들을 브리지하기 위해, 특정 예들에서, SDK는 외부 자원 서버들(110)과 메시징 클라이언트(104) 사이의 통신을 용이하게 한다. 특정 예들에서, 클라이언트 디바이스(102)상에서 실행되는 WebViewJavaScriptBridge는 외부 자원과 메시징 클라이언트(104) 사이에 2개의 일방향(one-way) 통신 채널을 확립한다. 메시지들은 이러한 통신 채널들을 통해 외부 자원과 메시징 클라이언트(104) 사이에서 비동기적으로 전송된다. 각각의 SDK 기능 기동은 메시지 및 콜백으로서 전송된다. 각각의 SDK 기능은 고유 콜백 식별자를 구성하는 것 및 해당 콜백 식별자를 갖는 메시지를 전송하는 것에 의해 구현된다.
SDK를 이용함으로써, 메시징 클라이언트(104)로부터의 모든 정보가 외부 자원 서버들(110)과 공유되는 것은 아니다. SDK는 외부 자원의 요구에 기초하여 어느 정보가 공유되는지를 제한한다. 특정 예들에서, 각각의 외부 자원 서버(110)는 웹 기반 외부 자원에 대응하는 HTML5 파일을 메시징 서버(118)에 제공한다. 메시징 서버(118)는 메시징 클라이언트(104) 내에 웹 기반 외부 자원의 시각적 표현(예컨대 박스 아트 또는 다른 그래픽)을 추가할 수 있다. 일단 사용자가 시각적 표현을 선택하거나 또는 메시징 클라이언트(104)의 그래픽 사용자 인터페이스를 통해 메시징 클라이언트(104)에게 웹 기반 외부 자원의 특징들에 액세스하도록 지시하면, 메시징 클라이언트(104)는 HTML5 파일을 획득하고, 웹 기반 외부 자원의 특징들에 액세스하는 데 필요한 자원들을 인스턴스화한다.
메시징 클라이언트(104)는 외부 자원을 위한 그래픽 사용자 인터페이스(예를 들어, 랜딩(landing) 페이지 또는 타이틀 스크린)를 제시한다. 랜딩 페이지 또는 타이틀 스크린을 제시하는 동안, 그 전에, 또는 그 후에, 메시징 클라이언트(104)는 론칭된 외부 자원이 메시징 클라이언트(104)의 사용자 데이터에 액세스하도록 이전에 허가되었는지를 결정한다. 론칭된 외부 자원이 메시징 클라이언트(104)의 사용자 데이터에 액세스하도록 이전에 인가되었다고 결정한 것에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 외부 자원의 기능들 및 특징들을 포함하는 외부 자원의 또 다른 그래픽 사용자 인터페이스를 제시한다. 론칭된 외부 자원이 메시징 클라이언트(104)의 사용자 데이터에 액세스하도록 이전에 허가되지 않았다고 결정한 것에 응답하여, 외부 자원의 랜딩 페이지 또는 타이틀 스크린을 디스플레이하는 임계 시간 기간(예를 들어, 3초) 후에, 메시징 클라이언트(104)는 외부 자원이 사용자 데이터에 액세스하는 것을 허가하기 위한 메뉴를 슬라이드 업(slide up)한다(예를 들어, 스크린의 하단으로부터 스크린의 중간 또는 다른 부분으로 부상하도록 메뉴를 애니메이션화한다). 이러한 메뉴는 외부 자원이 사용하는 것이 허가될 사용자 데이터의 타입을 식별한다. 수락 옵션의 사용자 선택을 수신한 것에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 외부 자원을 허가된 외부 자원들의 리스트에 추가하고 외부 자원이 메시징 클라이언트(104)로부터의 사용자 데이터에 액세스하는 것을 허용한다. 일부 예들에서, 외부 자원은 OAuth 2 프레임워크에 따라 사용자 데이터에 액세스하도록 메시징 클라이언트(104)에 의해 인가된다.
메시징 클라이언트(104)는 인가되고 있는 외부 자원의 타입에 기초하여 외부 자원들과 공유되는 사용자 데이터의 타입을 제어한다. 예를 들어, 전체 규모의 외부 애플리케이션들(예를 들어, 제3자 또는 외부 애플리케이션(109))을 포함하는 외부 자원들에는 제1 타입의 사용자 데이터(예를 들어, 상이한 아바타 특성들을 갖거나 갖지 않는 사용자들의 2차원(2D) 아바타들만)에 대한 액세스가 제공된다. 또 다른 예로서, 소규모 버전의 외부 애플리케이션들(예를 들어, 제3자 애플리케이션들의 웹 기반 버전들)을 포함하는 외부 자원들에는 제2 타입의 사용자 데이터(예를 들어, 지불 정보, 사용자들의 2D 아바타들, 사용자들의 3차원(3D) 아바타들, 및 다양한 아바타 특성들을 갖는 아바타들)에 대한 액세스가 제공된다. 아바타 특성들은, 상이한 자세들, 얼굴 특징들, 복장, 및 등등과 같은, 아바타의 룩 앤드 필을 맞춤화하는 상이한 방식들을 포함한다.
원격 제어 시스템(224)은 캡처된 이미지에서 실세계 객체들을 검출하고 실세계 객체들에 대응하는 IoT 디바이스들을 식별하기 위한 인터페이스를 제공한다. 원격 제어 시스템(224)은 제어하기 위한 그리고 하나 이상의 명령을 주어진 IoT 디바이스에 송신하기 위한 주어진 IoT 디바이스를 선택하기 위한 사용자 인터페이스를 제시한다. 원격 제어 시스템(224)은 주어진 IoT 디바이스로부터 수신된 비디오 피드가 이미지에 묘사된 연관된 실세계 객체 위에 오버레이되는 사용자 인터페이스를 제시한다. 원격 제어 시스템(224)의 예시적인 구현이 아래에 도 5와 관련하여 도시되고 설명된다.
데이터 아키텍처
도 3은, 어떤 예들에 따른, 메시징 서버 시스템(108)의 데이터베이스(126)에 저장될 수 있는 데이터 구조들(300)을 예시하는 개략도이다. 데이터베이스(126)의 콘텐츠가 소정 수의 테이블들을 포함하는 것으로 도시되지만, 데이터는 다른 타입들의 데이터 구조들에 (예를 들어, 객체 지향형 데이터베이스로서) 저장될 수 있다는 점을 알 것이다.
데이터베이스(126)는 메시지 테이블(302) 내에 저장되는 메시지 데이터를 포함한다. 이러한 메시지 데이터는, 임의의 특정한 하나의 메시지에 대해, 적어도 메시지 전송자 데이터, 메시지 수신자(또는 수신기) 데이터, 및 페이로드를 포함한다. 메시지에 포함될 수 있고, 메시지 테이블(302)에 저장된 메시지 데이터 내에 포함될 수 있는 정보에 관한 추가적인 상세사항들이 도 4에 대해 하기에 기술된다.
엔티티 테이블(306)은 엔티티 데이터를 저장하고, 엔티티 그래프(308) 및 프로필 데이터(316)에(예를 들어, 참조용으로) 링크된다. 그에 대해 레코드들이 엔티티 테이블(306) 내에 유지되는 엔티티들은 개인들, 법인 엔티티들, 조직들, 객체들, 장소들, 이벤트들 및 등등을 포함할 수 있다. 엔티티 타입에 관계없이, 그에 관해 메시징 서버 시스템(108)이 데이터를 저장하는 임의의 엔티티는 인식된 엔티티일 수 있다. 각각의 엔티티에는 고유 식별자 뿐만 아니라 엔티티 타입 식별자(도시되지 않음)가 제공된다.
엔티티 그래프(308)는 엔티티들 사이의 관계들 및 연관들에 관한 정보를 저장한다. 이러한 관계는, 단지 예를 들어, 사회적, 전문적(예를 들어, 일반 법인 또는 조직에서의 일), 관심 기반, 또는 활동 기반일 수 있다.
프로필 데이터(316)는 특정 엔티티에 관한 다중 타입의 프로필 데이터를 저장한다. 프로필 데이터(316)는, 특정 엔티티에 의해 지정되는 프라이버시 설정들에 기초하여, 선택적으로 사용되고 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들에게 제시될 수 있다. 엔티티가 개인인 경우, 프로필 데이터(316)는, 예를 들어, 사용자 이름, 전화번호, 주소, 및 설정들(예컨대, 통지 및 프라이버시 설정들)은 물론, 사용자 선택 아바타 표현(또는 이러한 아바타 표현들의 컬렉션)을 포함한다. 그 후 특정 사용자는 메시징 시스템(100)을 통해 통신된 메시지들의 콘텐츠 내에 그리고 메시징 클라이언트들(104)에 의해 다른 사용자들에게 디스플레이된 맵 인터페이스들 상에 이들 아바타 표현들 중 하나 이상을 선택적으로 포함할 수 있다. 아바타 표현들의 컬렉션은, 사용자가 특정 시간에 통신하기 위해 선택할 수 있는 상태 또는 활동의 그래픽 표현을 제시하는, "상태 아바타들(status avatars)"을 포함할 수 있다.
엔티티가 그룹인 경우, 그룹에 대한 프로필 데이터(316)는, 관련 그룹에 대한 그룹 이름, 멤버들, 및 다양한 설정들(예를 들어, 통지들) 외에도, 그룹과 연관된 하나 이상의 아바타 표현을 유사하게 포함할 수 있다.
데이터베이스(126)는, 오버레이들 또는 필터들과 같은, 증강 데이터를 증강 테이블(310)에 또한 저장한다. 증강 데이터는 (그에 대해 데이터가 비디오 테이블(304)에 저장되는) 비디오들 및 (그에 대해 데이터가 이미지 테이블(312)에 저장되는) 이미지들과 연관되고 이들에 적용된다.
데이터베이스(126)는 또한 개별 및 공유 AR 세션들에 관련한 데이터를 저장할 수 있다. 이 데이터는 제1 클라이언트 디바이스(102)의 AR 세션 클라이언트 제어기와 제2 클라이언트 디바이스(102)의 또 다른 AR 세션 클라이언트 제어기 사이에서 통신되는 데이터, 및 AR 세션 클라이언트 제어기와 증강 시스템(208) 사이에서 통신되는 데이터를 포함할 수 있다. 데이터는 공유된 AR 장면의 공통 좌표 프레임을 확립하기 위하여 이용된 데이터, 디바이스들 사이의 변환, 세션 식별자, 신체를 묘사하는 이미지들, 골격 관절 위치들, 손목 관절 위치들, 발들, 및 등등을 포함할 수 있다.
일 예에서, 필터들은 수신 측 사용자에 대한 프레젠테이션 동안 이미지 또는 비디오 상에 오버레이되는 것으로서 디스플레이되는 오버레이들이다. 필터들은, 전송 측 사용자가 메시지를 작성하고 있을 때 메시징 클라이언트(104)에 의해 전송 측 사용자에게 제시되는 필터들의 세트로부터의 사용자 선택 필터들을 포함하는, 다양한 타입들의 것일 수 있다. 다른 타입들의 필터들은 지리적 로케이션에 기초하여 전송 측 사용자에게 제시될 수 있는 지오로케이션 필터들(지오-필터들이라고 또한 알려짐)을 포함한다. 예를 들어, 이웃 또는 특수한 로케이션에 특정적인 지오로케이션 필터들이, 클라이언트 디바이스(102)의 GPS(Global Positioning System) 유닛에 의해 결정되는 지오로케이션 정보에 기초하여, 메시징 클라이언트(104)에 의해 사용자 인터페이스 내에 제시될 수 있다.
또 다른 타입의 필터는, 메시지 생성 프로세스 동안 클라이언트 디바이스(102)에 의해 수집된 정보 또는 다른 입력들에 기초하여, 메시징 클라이언트(104)에 의해 전송 측 사용자에게 선택적으로 제시될 수 있는 데이터 필터이다. 데이터 필터들의 예들은, 특정 로케이션에서의 현재 온도, 전송 측 사용자가 이동하고 있는 현재 속도, 클라이언트 디바이스(102)에 대한 배터리 수명, 또는 현재 시간을 포함한다.
이미지 테이블(312) 내에 저장될 수 있는 다른 증강 데이터는 (예컨대, AR 경험들을 적용하는 것에 대응하는) AR 콘텐츠 아이템들을 포함한다. AR 콘텐츠 아이템 또는 AR 아이템은 이미지 또는 비디오에 추가될 수 있는 실시간 특수 효과 및 사운드일 수 있다.
위에서 설명된 바와 같이, 증강 데이터는 AR 콘텐츠 아이템들, 오버레이들, 이미지 변환들, AR 이미지들, AR 로고들 또는 엠블럼들, 및 이미지 데이터(예를 들어, 비디오들 또는 이미지들)에 적용될 수 있는 수정들을 지칭하는 유사한 용어들을 포함한다. 이것은, 이미지가 클라이언트 디바이스(102)의 디바이스 센서들(예를 들어, 하나 또는 다중의 카메라)을 사용하여 캡처되고, 그 후 수정들과 함께 클라이언트 디바이스(102)의 스크린 상에 디스플레이됨에 따라 이미지를 수정하는 실시간 수정들을 포함한다. 이는 또한, 수정될 수 있는 갤러리 내의 비디오 클립들과 같은, 저장된 콘텐츠에 대한 수정들을 포함한다. 예를 들어, 다중의 AR 콘텐츠 아이템에 대한 액세스를 갖는 클라이언트 디바이스(102)에서, 사용자는 상이한 AR 콘텐츠 아이템들이 어떻게 저장된 클립을 수정할 것인지를 알기 위해 다중의 AR 콘텐츠 아이템을 갖는 단일 비디오 클립을 사용할 수 있다. 예를 들어, 상이한 의사랜덤 움직임 모델들을 적용하는 다중의 AR 콘텐츠 아이템은 콘텐츠에 대한 상이한 AR 콘텐츠 아이템들을 선택함으로써 동일한 콘텐츠에 적용될 수 있다. 유사하게, 실시간 비디오 캡처는 클라이언트 디바이스(102)의 센서들에 의해 현재 캡처되고 있는 비디오 이미지들이 어떻게 캡처된 데이터를 수정할 것인지를 보여주기 위해 예시된 수정과 함께 사용될 수 있다. 이러한 데이터는 스크린 상에 단순히 디스플레이되고 및 메모리에 저장되지 않을 수 있거나, 또는 디바이스 센서들에 의해 캡처된 콘텐츠는 수정들과 함께 또는 수정들 없이(또는 둘 다로) 메모리에 기록되고 저장될 수 있다. 일부 시스템들에서, 미리보기 특징은 상이한 AR 콘텐츠 아이템들이 동시에 디스플레이 내의 상이한 윈도우들 내에서 어떻게 보일 것인지를 보여줄 수 있다. 이것은, 예를 들어, 상이한 의사랜덤 애니메이션들을 갖는 다중의 윈도우가 동시에 디스플레이 상에서 보여질 수 있게 할 수 있다.
따라서, 이러한 데이터를 사용하여 콘텐츠를 수정하기 위해 AR 콘텐츠 아이템들 또는 다른 이러한 변환 시스템들을 사용하는 데이터 및 다양한 시스템들은 객체들(예를 들어, 얼굴들, 손들, 몸들, 고양이들, 개들, 표면들, 객체들 등)의 검출, 객체들이 비디오 프레임들에서 시야를 떠나고, 들어가고, 그 주위를 이동할 때 이러한 객체들의 추적, 및 객체들이 추적될 때 이러한 객체들의 수정 또는 변환을 수반할 수 있다. 다양한 예들에서, 이러한 변환들을 달성하기 위한 상이한 방법들이 사용될 수 있다. 일부 예들은 객체 또는 객체들의 3D 메시 모델을 생성하는 것 및 변환을 달성하기 위해 비디오 내의 모델의 변환들 및 애니메이션화된 텍스처들을 사용하는 것을 수반할 수 있다. 다른 예들에서, 객체 상의 포인트들의 추적은 이미지 또는 텍스처(2D 또는 3D일 수 있음)를 추적된 위치에 배치하기 위해 사용될 수 있다. 또 다른 예들에서, 비디오 프레임들의 신경망 분석은 콘텐츠(예를 들어, 비디오의 이미지들 또는 프레임들)에 이미지들, 모델들, 또는 텍스처들을 배치하기 위해 사용될 수 있다. 따라서, AR 콘텐츠 아이템들은 콘텐츠에서 변환들을 생성하기 위해 사용되는 이미지들, 모델들, 및 텍스처들 뿐만 아니라, 객체 검출, 추적, 및 배치로 이러한 변환들을 달성하는데 필요한 추가적인 모델링 및 분석 정보 둘 다를 지칭한다.
실시간 비디오 처리는 임의의 종류의 컴퓨터화된 시스템의 메모리에 저장된 임의의 종류의 비디오 데이터(예를 들어, 비디오 스트림들, 비디오 파일들 등)로 수행될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 비디오 파일들을 로드하고 이것들을 디바이스의 메모리에 저장할 수 있거나 디바이스의 센서들을 사용하여 비디오 스트림을 생성할 수 있다. 부가적으로, 임의의 객체들은 컴퓨터 애니메이션 모델, 예컨대 인간의 얼굴 및 인체의 부분들, 동물들, 또는 의자들, 자동차들, 또는 다른 객체들과 같은 무생물들을 사용하여 처리될 수 있다.
일부 예들에서, 변환될 콘텐츠와 함께 특정 수정이 선택될 때, 변환될 요소들이 컴퓨팅 디바이스에 의해 식별되고, 그 후 이것들이 비디오의 프레임들에 존재하는 경우 검출 및 추적된다. 객체의 요소들은 수정을 위한 요청에 따라 수정되고, 따라서 비디오 스트림의 프레임들을 변환한다. 비디오 스트림의 프레임들의 변환은 상이한 종류의 변환을 위한 상이한 방법들에 의해 수행될 수 있다. 예를 들어, 객체의 요소들의 형태들의 변경을 주로 참조하는 프레임들의 변환들에 대해, 객체의 각각의 요소에 대한 특성 포인트들이 (예를 들어, ASM(Active Shape Model 또는 다른 공지된 방법들을 이용하여) 계산된다. 그 후, 객체의 적어도 하나의 요소 각각에 대해 특성 포인트들에 기초한 메시가 생성된다. 이러한 메시는 비디오 스트림에서 객체의 요소들을 추적하는 다음 국면에서 사용된다. 추적의 프로세스에서, 각각의 요소에 대한 언급된 메시는 각각의 요소의 위치와 정렬된다. 그 후, 추가적인 포인트들이 메시 상에 생성된다. 제1 포인트들의 제1 세트가 수정을 위한 요청에 기초하여 각각의 요소에 대해 생성되고, 제2 포인트들의 세트가 제1 포인트들의 세트 및 수정을 위한 요청에 기초하여 각각의 요소에 대해 생성된다. 그 후, 비디오 스트림의 프레임들은, 제1 및 제2 포인트 세트들 및 메시에 기초하여 객체의 요소들을 수정함으로써 변환될 수 있다. 이러한 방법에서, 수정된 객체의 배경은 배경을 추적하고 수정함으로써 역시 변경되거나 왜곡될 수 있다.
일부 예들에서, 객체의 요소들을 사용하여 그 일부 영역들을 변경하는 변환들은 객체의 각각의 요소에 대한 특성 포인트들을 계산하고 계산된 특성 포인트들에 기초하여 메시를 생성함으로써 수행될 수 있다. 포인트들이 메시 상에 생성되고, 그 후 포인트들에 기초한 다양한 영역들이 생성된다. 그 후, 각각의 요소에 대한 영역을 적어도 하나의 요소 각각에 대한 위치와 정렬함으로써 객체의 요소들이 추적되며, 영역들의 속성들이 수정을 위한 요청에 기초하여 수정되고, 따라서 비디오 스트림의 프레임들을 변환할 수 있다. 수정을 위한 특정 요청에 좌우되어, 언급된 영역들의 속성들이 상이한 방식들로 변환될 수 있다. 이러한 수정들은 영역들의 컬러를 변경하는 것; 비디오 스트림의 프레임들로부터 영역들의 적어도 일부 부분을 제거하는 것; 수정을 위한 요청에 기초하는 영역들 내에 하나 이상의 새로운 객체를 포함시키는 것; 및 영역 또는 객체의 요소들을 수정 또는 왜곡하는 것을 수반한다. 다양한 예들에서, 이러한 수정들 또는 그외의 유사한 수정들의 임의의 조합이 사용될 수 있다. 애니메이션화될 특정 모델들에 대해, 일부 특성 포인트들이 모델 애니메이션을 위한 옵션들의 전체 상태-공간을 결정함에 있어서 사용될 제어 포인트들로서 선택될 수 있다.
얼굴 검출을 사용하여 이미지 데이터를 변환하는 컴퓨터 애니메이션 모델의 일부 예들에서, 특정 얼굴 검출 알고리즘(예를 들어, Viola-Jones)을 사용하여 이미지 상에서 얼굴이 검출된다. 그 후, 얼굴 특징 참조 포인트들을 검출하기 위해 이미지의 얼굴 영역에 ASM 알고리즘이 적용된다.
얼굴 검출에 적합한 다른 방법들 및 알고리즘들이 사용될 수 있다. 예를 들어, 일부 예들에서, 특징들은 고려 중인 이미지들의 대부분에 존재하는 구별가능한 포인트를 표현하는 랜드마크를 사용하여 위치된다. 얼굴 랜드마크들에 대해, 예를 들어, 좌측 눈 동공의 로케이션이 사용될 수 있다. 초기 랜드마크가 식별가능하지 않은 경우(예를 들어, 사람이 안대를 한 경우), 보조 랜드마크들이 사용될 수 있다. 그러한 랜드마크 식별 절차들은 임의의 그러한 객체들에 대해 사용될 수 있다. 일부 예들에서, 랜드마크들의 세트가 형상을 형성한다. 형상들은 형상 내의 포인트들의 좌표들을 이용하여 벡터들로서 표현될 수 있다. 하나의 형상은 형상 포인트들 사이의 평균 유클리드 거리를 최소화하는 유사성 변환(similarity transform)(병진, 스케일링, 및 회전을 허용함)을 이용하여 또 다른 형상에 정렬된다. 평균 형상은 정렬된 훈련 형상들의 평균이다.
일부 예들에서, 전역적 얼굴 검출기에 의해 결정된 얼굴의 위치 및 크기에 정렬된 평균 형상으로부터의 랜드마크들에 대한 탐색이 시작된다. 다음으로 이러한 탐색은 각각의 포인트 주위의 이미지 텍스처의 템플릿 매칭에 의해 형상 포인트들의 로케이션들을 조정하는 것에 의해 임시 형상을 제안하는 단계 및 다음으로 수렴이 발생할 때까지 임시 형상을 전역적 형상 모델에 부합(conform)시키는 단계를 반복한다. 일부 시스템들에서, 개별 템플릿 매칭들은 신뢰할 수 없으며, 형상 모델은 약한 템플릿 매칭들의 결과들을 풀링하여 더 강한 전체 분류자를 형성한다. 전체 탐색은, 거친 해상도에서 미세한 해상도로, 이미지 피라미드에서의 각각의 레벨에서 반복된다.
변환 시스템은 클라이언트 디바이스(예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)) 상에서 이미지 또는 비디오 스트림을 캡처할 수 있고, 적절한 사용자 경험, 계산 시간, 및 전력 소비를 유지하면서 클라이언트 디바이스(102) 상에서 국소적으로 복잡한 이미지 조작들을 수행할 수 있다. 복잡한 이미지 조작들은 크기 및 형상 변화들, 감정 전달들(예를 들어, 찡그림으로부터 미소로 얼굴을 변화시킴), 상태 전달들(예를 들어, 대상을 노화시키는 것, 겉보기 나이를 감소시키는 것, 성별을 변화시킴), 스타일 전달들, 그래픽 요소 애플리케이션, 및 클라이언트 디바이스(102) 상에서 효율적으로 실행되도록 구성된 컨볼루션 신경망에 의해 구현되는 임의의 다른 적절한 이미지 또는 비디오 조작을 포함할 수 있다.
일부 예들에서, 이미지 데이터를 변환하기 위한 컴퓨터 애니메이션 모델은, 사용자가 클라이언트 디바이스(102) 상에서 동작하는 메시징 클라이언트(104)의 일부로서 동작하는 신경망을 갖는 클라이언트 디바이스(102)를 이용하여 사용자의 이미지 또는 비디오 스트림(예를 들어, 셀피)을 캡처할 수 있는 시스템에 의해 이용될 수 있다. 메시징 클라이언트(104) 내에서 동작하는 변환 시스템은 이미지 또는 비디오 스트림 내의 얼굴의 존재를 결정하고 이미지 데이터를 변환하기 위해 컴퓨터 애니메이션 모델과 연관된 수정 아이콘들을 제공하거나, 또는 컴퓨터 애니메이션 모델은 본 명세서에 설명된 인터페이스와 연관된 것으로서 존재할 수 있다. 수정 아이콘들은 수정 동작의 일환으로서 이미지 또는 비디오 스트림 내의 사용자의 얼굴을 수정하기 위한 기초일 수 있는 변경들을 포함한다. 일단 수정 아이콘이 선택되면, 변환 시스템은 선택된 수정 아이콘을 반영(예를 들어, 사용자 상에 미소짓는 얼굴을 생성)하기 위해 사용자의 이미지를 변환하는 프로세스를 개시한다. 수정된 이미지 또는 비디오 스트림은 이미지 또는 비디오 스트림이 캡처되고 특정된 수정이 선택되자마자 클라이언트 디바이스(102) 상에 디스플레이되는 그래픽 사용자 인터페이스에 제시될 수 있다. 변환 시스템은 선택된 수정을 생성하고 적용하기 위해 이미지 또는 비디오 스트림의 일부분 상에 복잡한 컨볼루션 신경망을 구현할 수 있다. 즉, 사용자는 이미지 또는 비디오 스트림을 캡처하고, 일단 수정 아이콘이 선택되었다면 수정된 결과를 실시간으로 또는 거의 실시간으로 제시받을 수 있다. 또한, 수정은, 비디오 스트림이 캡처되고 있고 선택된 수정 아이콘이 토글링된 채로 남아 있는 동안 지속될 수 있다. 머신 교시 신경망은 이러한 수정들을 가능하게 하기 위해 이용될 수 있다.
변환 시스템에 의해 수행되는 수정을 제시하는 그래픽 사용자 인터페이스는 사용자에게 부가의 상호작용 옵션들을 공급할 수 있다. 이러한 옵션들은 콘텐츠 캡처 및 특정 컴퓨터 애니메이션 모델의 선택을 개시(예컨대, 콘텐츠 생성자 사용자 인터페이스로부터의 개시)하기 위해 사용되는 인터페이스에 기초할 수 있다. 다양한 예들에서, 수정 아이콘의 초기 선택 후에 수정이 지속적일 수 있다. 사용자는 변환 시스템에 의해 수정되는 얼굴을 탭핑(tapping)하거나 다른 방식으로 선택함으로써 수정을 온 또는 오프로 토글링하고 나중에 보기 위해 수정을 저장하고, 촬상 애플리케이션의 다른 영역들로 브라우징할 수 있다. 변환 시스템에 의해 다중의 얼굴이 수정되는 경우, 사용자는 그래픽 사용자 인터페이스 내에 수정되어 디스플레이된 단일 얼굴을 탭핑하거나 선택함으로써 전역적으로 수정을 온 또는 오프로 토글링할 수 있다. 일부 예들에서, 다중의 얼굴의 그룹 중에서 개별 얼굴들이 개별적으로 수정될 수 있거나, 또는 이러한 수정들은 그래픽 사용자 인터페이스 내에 디스플레이된 개별 얼굴 또는 일련의 개별 얼굴들을 탭핑하거나 선택함으로써 개별적으로 토글링될 수 있다.
스토리 테이블(314)은, 컬렉션(예를 들어, 스토리 또는 갤러리)이 되도록 컴파일되는, 메시지들 및 연관된 이미지, 비디오, 또는 오디오 데이터의 컬렉션들에 관한 데이터를 저장한다. 특정 컬렉션의 생성은 특정 사용자(예를 들어, 그에 대해 레코드가 엔티티 테이블(306)에서 유지되는 각각의 사용자)에 의해 개시될 수 있다. 사용자는 해당 사용자에 의해 생성되고 전송/브로드캐스트된 콘텐츠의 컬렉션의 형태로 "개인 스토리(personal story)"를 생성할 수 있다. 이를 위해, 메시징 클라이언트(104)의 사용자 인터페이스는, 전송 사용자가 그의 또는 그녀의 개인 스토리에 구체적인 콘텐츠를 추가하는 것을 가능하게 하기 위해 사용자-선택가능한 아이콘을 포함할 수 있다.
컬렉션은, 수동으로, 자동으로, 또는 수동 및 자동 기술들의 조합을 사용하여 생성되는 다중의 사용자로부터의 콘텐츠의 컬렉션인, "라이브 스토리(live story)"를 또한 구성할 수 있다. 예를 들어, "라이브 스토리(live story)"는 다양한 로케이션들 및 이벤트들로부터의 사용자-제출 콘텐츠의 큐레이션된 스트림을 구성할 수 있다. 그 클라이언트 디바이스들이 로케이션 서비스들을 가능하게 하고 특정 시간에 공통 로케이션 이벤트에 있는 사용자들에게는, 예를 들어, 메시징 클라이언트(104)의 사용자 인터페이스를 통해, 특정 라이브 스토리에 콘텐츠를 기여하는 옵션이 제시될 수 있다. 라이브 스토리는, 그의 또는 그녀의 로케이션에 기초하여, 메시징 클라이언트(104)에 의해 사용자에게 식별될 수 있다. 최종 결과는 커뮤니티 관점에서 말한 "라이브 스토리(live story)"이다.
콘텐츠 컬렉션의 추가의 타입은, 그 클라이언트 디바이스(102)가 특정 지리적 로케이션(예를 들어, 단과대학 또는 대학 캠퍼스) 내에 위치하는 사용자가 특정 컬렉션에 기여하는 것을 가능하게 하는, "로케이션 스토리(location story)"이라고 알려져 있다. 일부 예들에서, 로케이션 스토리에 대한 기여는 최종 사용자가 특정 조직 또는 다른 엔티티에 속하는지(예를 들어, 대학 캠퍼스의 학생인지)를 검증하기 위해 제2 인증 정도를 요구할 수 있다.
위에서 언급된 바와 같이, 비디오 테이블(304)은, 일 예에서, 그에 대해 레코드들이 메시지 테이블(302) 내에 유지되는 메시지들과 연관되는 비디오 데이터를 저장한다. 유사하게, 이미지 테이블(312)은 그에 대해 메시지 데이터가 엔티티 테이블(306)에 저장되는 메시지들과 연관된 이미지 데이터를 저장한다. 엔티티 테이블(306)은 증강 테이블(310)로부터의 다양한 증강들을 이미지 테이블(312) 및 비디오 테이블(304)에 저장되는 다양한 이미지들 및 비디오들과 연관시킬 수 있다.
데이터 통신 아키텍처
도 4는 추가 메시징 클라이언트(104) 또는 메시징 서버(118)로의 통신을 위해 메시징 클라이언트(104)에 의해 생성되는, 일부 예들에 따른, 메시지(400)의 구조를 예시하는 개략도이다. 특정 메시지(400)의 콘텐츠는 메시징 서버(118)에 의해 액세스가능한, 데이터베이스(126) 내에 저장되는 메시지 테이블(302)을 채우기 위해 사용된다. 유사하게, 메시지(400)의 콘텐츠는 클라이언트 디바이스(102) 또는 애플리케이션 서버들(114)의 "수송-중(in-transit)" 또는 "비행-중(in-flight)" 데이터로서 메모리에 저장된다. 메시지(400)는 다음의 예시적인 컴포넌트들을 포함하는 것으로 도시된다:
· 메시지 식별자(402): 메시지(400)를 식별하는 고유 식별자.
· 메시지 텍스트 페이로드(404): 클라이언트 디바이스(102)의 사용자 인터페이스를 통해 사용자에 의해 생성될 그리고 메시지(400)에 포함되는 텍스트.
· 메시지 이미지 페이로드(406): 클라이언트 디바이스(102)의 카메라 컴포넌트에 의해 캡처되는 또는 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되는 그리고 메시지(400)에 포함되는 이미지 데이터. 전송된 또는 수신된 메시지(400)에 대한 이미지 데이터가 이미지 테이블(312)에 저장될 수 있다.
· 메시지 비디오 페이로드(408): 카메라 컴포넌트에 의해 캡처되거나 또는 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되는 그리고 메시지(400)에 포함되는 비디오 데이터. 전송된 또는 수신된 메시지(400)에 대한 비디오 데이터가 비디오 테이블(304)에 저장될 수 있다.
· 메시지 오디오 페이로드(410): 마이크로폰에 의해 캡처되는 또는 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되는 그리고 메시지(400)에 포함되는 오디오 데이터.
· 메시지 증강 데이터(412): 메시지(400)의 메시지 이미지 페이로드(406), 메시지 비디오 페이로드(408), 또는 메시지 오디오 페이로드(410)에 적용될 증강들을 표현하는 증강 데이터(예를 들어, 필터들, 스티커들, 또는 다른 주석들 또는 강화들). 전송된 또는 수신된 메시지(400)에 대한 증강 데이터가 증강 테이블(310)에 저장될 수 있다.
· 메시지 지속기간 파라미터(414): 그에 대해 메시지의 콘텐츠(예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406), 메시지 비디오 페이로드(408), 메시지 오디오 페이로드(410))가 메시징 클라이언트(104)를 통해 사용자에게 제시되는 또는 액세스가능하게 되는 시간량을, 초 단위로, 표시하는 파라미터 값.
· 메시지 지오로케이션 파라미터(416): 메시지의 콘텐츠 페이로드와 연관된 지오로케이션 데이터(예를 들어, 위도 및 경도 좌표들). 다중의 메시지 지오로케이션 파라미터(416) 값이 페이로드에 포함될 수 있고, 이들 파라미터 값들 각각은 콘텐츠(예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406) 내에서의 특정한 이미지, 또는 메시지 비디오 페이로드(408) 내에서의 특정한 비디오)에 포함된 콘텐츠 아이템들에 대하여 연관된다.
· 메시지 스토리 식별자(418): 메시지(400)의 메시지 이미지 페이로드(406)에서의 특정 콘텐츠 아이템이 그와 연관되는 하나 이상의 콘텐츠 컬렉션(예를 들어, 스토리 테이블(314)에서 식별되는 "스토리들(stories)")을 식별하는 식별자 값들. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 다중의 이미지가 식별자 값들을 사용하여 다중의 콘텐츠 컬렉션과 각각 연관될 수 있다.
· 메시지 태그(420): 각각의 메시지(400)는 다중의 태그로 태깅될 수 있고, 그 각각은 메시지 페이로드에 포함되는 콘텐츠의 주제를 표시함. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406)에 포함되는 특정 이미지가 동물(예를 들어, 사자)을 묘사하는 경우, 관련 동물을 표시하는 태그 값이 메시지 태그(420) 내에 포함될 수 있다. 태그 값들은, 사용자 입력에 기초하여, 수동으로 생성될 수 있거나, 또는, 예를 들어, 이미지 인식을 사용하여 자동으로 생성될 수 있다.
· 메시지 전송자 식별자(422): 그 상에서 메시지(400)가 생성되었고 그로부터 메시지(400)가 전송된 클라이언트 디바이스(102)의 사용자를 표시하는 식별자(예를 들어, 메시징 시스템 식별자, 이메일 어드레스, 또는 디바이스 식별자).
· 메시지 수신자 식별자(424): 메시지(400)가 어드레싱되는 클라이언트 디바이스(102)의 사용자를 표시하는 식별자(예를 들어, 메시징 시스템 식별자, 이메일 어드레스, 또는 디바이스 식별자).
메시지(400)의 다양한 컴포넌트들의 콘텐츠(예를 들어, 값들)는 그 내에 콘텐츠 데이터 값들이 저장되는 테이블에서의 로케이션들에 대한 포인터들일 수 있다. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 이미지 값은 이미지 테이블(312) 내의 로케이션에 대한 포인터(또는 그 어드레스)일 수 있다. 유사하게, 메시지 비디오 페이로드(408) 내의 값들은 비디오 테이블(304) 내에 저장되는 데이터를 가리킬 수 있고, 메시지 증강 데이터(412) 내에 저장되는 값들은 증강 테이블(310)에 저장되는 데이터를 가리킬 수 있고, 메시지 스토리 식별자(418) 내에 저장되는 값들은 스토리 테이블(314)에 저장되는 데이터를 가리킬 수 있고, 메시지 전송자 식별자(422) 및 메시지 수신자 식별자(424) 내에 저장되는 값들은 엔티티 테이블(306) 내에 저장되는 사용자 레코드들을 가리킬 수 있다.
원격 제어 시스템
도 5는 일부 예들에 따른 예시적인 원격 제어 시스템(224)을 도시하는 블록도이다. 원격 제어 시스템(224)은 입력 데이터의 세트에 대해 동작하는 컴포넌트들의 세트를 포함한다. 원격 제어 시스템(224)은 객체 인식 모듈(510), 로케이션 모듈(520), 비디오 카메라 선택 모듈(530), 및 명령 송신 모듈(540)을 포함한다.
일 예에서, 객체 인식 모듈(510)은 하나 이상의 실세계 객체를 묘사하는 이미지 또는 비디오를 수신한다. 객체 인식 모듈(510)은 수신된 이미지 또는 비디오에 대해 객체 인식을 수행하여 실세계 객체들의 하나 이상의 특징 또는 속성을 획득한다. 객체 인식 모듈(510)은 텔레비전, 현관문, 벽의 측면, 천장, 냉장고, 전자 도어 록, 테이블, 서모스탯, 사운드 시스템, 전구, 오븐, 주방 기기, 또는 임의의 다른 적절한 실세계 객체와 같은 고유한 실세계 객체들의 리스트를 생성하기 위해 특징들 또는 속성들을 사용한다. 예를 들어, 객체 인식 모듈(510)은 실세계 객체들을 묘사하는 특정 객체들 또는 관심 영역들을 식별하기 위해 하나 이상의 훈련된 신경망들을 적용할 수 있다. 훈련된 신경망은 실세계 객체들 및 객체들의 타입들을 포함하는 이미지들의 부분들을 상술하는 그라운드 트루스(ground-truth) 정보와 함께 다양한 타입들의 실세계 객체들을 묘사하는 훈련 이미지들을 사용하여 훈련될 수 있다.
객체 인식 모듈(510)은 실세계 객체들의 리스트를 로케이션 모듈(520)에 제공한다. 로케이션 모듈(520)은 이미지 또는 비디오를 캡처한 클라이언트 디바이스(102)의 현재 물리적 로케이션 정보에 액세스할 수 있다. 예를 들어, 로케이션 모듈(520)은 클라이언트 디바이스(102)의 현재 GPS 좌표들을 획득할 수 있다. 로케이션 모듈(520)은 이미지 또는 비디오에 묘사된 실세계 객체들의 리스트와 함께 클라이언트 디바이스(102)의 현재 GPS 좌표를 비디오 카메라 선택 모듈(530)에 제공한다.
비디오 카메라 선택 모듈(530)은 클라이언트 디바이스(102)와 연관된 이전에 등록된 IoT 디바이스들(예를 들어, 비디오 카메라들)의 데이터베이스에 액세스한다. 예를 들어, 비디오 카메라 선택 모듈(530)은 상이한 IoT 디바이스들을 IoT 디바이스들을 제어하기 위한 그 각자의 물리적 로케이션들 및 대응하는 API들과 연관시키도록 사용자에 의해 미리 구성될 수 있다. IoT 디바이스들은 또한 IoT 디바이스와 연관되는 것으로서 사용자에 의해 이전에 특정된 각자의 실세계 객체의 하나 이상의 특징과 연관될 수 있다. 비디오 카메라 선택 모듈(530)은 현재 GPS 좌표를 사용하여 이전에 등록된 IoT 디바이스들의 데이터베이스를 탐색한다. 즉, 비디오 카메라 선택 모듈(530)은 현재 GPS 좌표의 임계 근접도(예를 들어, 10 미터) 내에 있는 데이터베이스에 저장된 GPS 좌표를 탐색할 수 있다. 데이터베이스에 저장된 그러한 GPS 좌표들을 식별한 것에 응답하여, 비디오 카메라 선택 모듈(530)은 식별된 GPS 좌표와 연관된 이전에 등록된 IoT 디바이스들의 리스트를 검색할 수 있다.
비디오 카메라 선택 모듈(530)은 리스트로부터의 각각의 이전에 등록된 IoT 디바이스와 연관된 시각적 특징들 또는 속성들에 액세스할 수 있다. 이러한 시각적 특징들 또는 속성들은, 주어진 실세계 객체의 이미지를 캡처하고, 실세계 객체의 특징들 또는 속성들을 획득하고, 실세계 객체를 IoT 디바이스들 각자의 것과 연관시키는 입력을 사용자로부터 수신함으로써 각각의 IoT 디바이스와 사전에 연관될 수 있다. 비디오 카메라 선택 모듈(530)은 현재 로케이션의 각각의 식별된 IoT 디바이스에 대해 저장된 시각적 특징들 또는 속성들을 객체 인식 모듈(510)에 의해 검출된 실세계 객체들의 시각적 특징들 또는 속성들과 비교할 수 있다. 비디오 카메라 선택 모듈(530)은 캡처된 이미지 또는 비디오에서 객체 인식 모듈(510)에 의해 검출된 실세계 객체들의 속성들의 시각적 특징들과 매칭되는 시각적 특징들 또는 속성들과 연관된 하나 이상의 IoT 디바이스를 선택할 수 있다.
예를 들어, 도 6에 도시된 바와 같이, 클라이언트 디바이스(102)는 실세계 환경의 이미지(600)를 캡처한다. 객체 인식 모듈(510)은 다른 실세계 객체들 중에서도, 전자 도어 록과 같은, 현관문 실세계 객체(610)를 검출한다. 비디오 카메라 선택 모듈(530)은 다중의 비디오 카메라 IoT 디바이스가 클라이언트 디바이스(102)의 현재 로케이션과 연관되는 것을 결정할 수 있다. 이러한 경우들에서, 비디오 카메라 선택 모듈(530)은 현관문 실세계 객체(610)의 시각적 속성들 또는 특징들이 비디오 카메라들 중 제2 비디오 카메라가 아니라 현재 로케이션과 연관된 많은 비디오 카메라 IoT 디바이스들 중 하나와 연관된 하나 이상의 시각적 속성들 또는 특징들과 매칭되는 것을 결정할 수 있다. 예를 들어, 비디오 카메라 선택 모듈(530)은 현재 로케이션(예를 들어, 진입으로 또는 거실)에 이전에 등록된 현관문 또는 도어벨 카메라 IoT 디바이스가 현관문 실세계 객체(610)의 시각적 속성들 또는 특징들과 연관되고 또한 냉장고 카메라 IoT 디바이스가 현관문 실세계 객체(610)의 시각적 속성들 또는 특징들과 연관되지 않는 것을 결정할 수 있다.
이에 응답하여, 비디오 카메라 선택 모듈(530)은 현관문 또는 도어벨 카메라 IoT 디바이스에 의해 캡처된 비디오 피드(실시간 비디오 피드)에 액세스하기 위해 명령 송신 모듈(540)과 통신할 수 있다. 비디오 카메라 선택 모듈(530)은 또한 실세계 객체(610)의 형상 및 크기에 대응하는 형상 및 크기를 갖는 가상 객체(622)를 렌더링할 수 있다. 비디오 카메라 선택 모듈(530)은 비디오 피드를 수신하고 비디오 피드(620)를 가상 객체(622) 내에 맞도록 스케일링할 수 있다. 그 후, 비디오 카메라 선택 모듈(530)은 스케일링된 비디오 피드(620)를 갖는 가상 객체(622)를 실세계 객체(610) 위에 위치시킬 수 있다.
일부 경우들에서, 비디오 카메라 선택 모듈(530)은 클라이언트 디바이스(102)에 의해 캡처된 이미지 또는 비디오에서 묘사되고 인식된 특정 실세계 객체에 대응하는 다중의 IoT 디바이스를 검출한다. 예를 들어, 도 6에 도시된 바와 같이, 객체 인식 모듈(510)은 이미지 또는 비디오에서 전자 도어 록을 검출할 수 있다. 대안적으로, 전자 도어 록이 이미지 또는 비디오에서 인식되거나 묘사되지 않더라도, 비디오 카메라 선택 모듈(530)은 (현관문 또는 도어벨 카메라 IoT 디바이스에 더하여) 전자 도어 록 디바이스가 현재 로케이션과 그리고 이미지 또는 비디오에서 묘사되고 인식되는 실세계 객체의 특징들과 연관되는 것을 결정할 수 있다. 이에 응답하여, 비디오 카메라 선택 모듈(530)은 전자 도어 록 디바이스와 연관된 하나 이상의 명령을 획득할 수 있고, 하나 이상의 명령을 포함하는 그래픽 사용자 인터페이스를 렌더링할 수 있다. 예를 들어, 비디오 카메라 선택 모듈(530)은 스케일링된 비디오 피드(620)를 갖는 가상 객체(622)가 실세계 객체(610) 상에 제시되는 동안 또는 그와 함께 전자 도어 록 디바이스를 제어하기 위한 하나 이상의 명령을 포함하는 메뉴(630)를 렌더링할 수 있다. 비디오 카메라 선택 모듈(530)은 전자 도어 록 디바이스와 통신하여 현재 상태 또는 상태 정보를 획득할 수 있다. 비디오 카메라 선택 모듈(530)은 현재 상태 또는 상태를 나타내는 (예를 들어, 전자 도어 록이 잠금 또는 잠금해제 상태에 있는지를 나타내는) 통지를 메뉴(630)에 렌더링할 수 있다.
비디오 카메라 선택 모듈(530)은 메뉴(630)로부터 주어진 명령을 선택하는 입력을 수신할 수 있다. 이에 응답하여, 비디오 카메라 선택 모듈(530)은 전자 도어 록 디바이스에 명령을 전송하기 위해 명령 송신 모듈(540)(아래에 논의됨)과 통신할 수 있다. 예를 들어, 비디오 카메라 선택 모듈(530)은 문 잠금해제 명령과 같은 명령의 선택을 검출할 수 있다. 이에 응답하여, 비디오 카메라 선택 모듈(530)은 명령의 식별자를 명령 송신 모듈(540)에 제공한다. 명령 송신 모듈(540)은 IoT 디바이스(예를 들어, 전자 도어 록 디바이스)와 연관된 API에 액세스한다. 명령 송신 모듈(540)은 문 잠금해제 명령에 대응하는 하나 이상의 명령어를 API로부터 획득한다. 명령 송신 모듈(540)은 명령어들을 사용하여 로컬 영역 네트워크를 통해 IoT 디바이스에 명령어들을 포함하는 메시지를 전송함으로써 IoT 디바이스의 상태(state) 또는 상태(status)를 변경한다.
예에서, 명령 송신 모듈(540)은 이전에 등록된 IoT 디바이스들의 리스트로부터 IoT 디바이스와 연관된 IP 어드레스를 획득한다. 명령 송신 모듈(540)은 API로부터 획득된 하나 이상의 명령어를 포함하는, IP 어드레스로의 송신을 위한 데이터 패킷을 생성한다. IoT 디바이스는 데이터 패킷을 수신하고 데이터 패킷에 저장된 명령어들을 획득한다. 그 후 IoT 디바이스는, 데이터 패킷에 저장된 명령어들을 획득한 것에 응답하여, 예컨대 전자 도어 록을 잠금해제하기 위해, 명령어들을 실행한다.
일부 예들에서, 보안을 향상시키기 위해, 메뉴(630)로부터 선택된 명령에 대응하는 명령어들과 함께 IoT 디바이스에 직접적으로 패킷을 전송하는 것이 아니라, 명령 송신 모듈(540)은 IoT 디바이스의 식별자(예를 들어, 일련 번호 또는 IP 어드레스)를 IoT 디바이스와 연관된 제조자 서버에 전송할 수 있다. 명령 송신 모듈(540)은 또한 선택된 특정 명령을 제공한다. IoT 디바이스와 연관된 제조자 서버는 이후 명령어를 생성하기 위해 명령을 처리한다. IoT 디바이스와 연관된 제조자 서버는 명령어를 인터넷을 통해 IoT 디바이스에 전송하여 IoT 디바이스로 하여금 예컨대 전자 도어 록 디바이스를 잠금해제하기 위해 명령어를 실행하도록 야기한다.
이러한 방식으로, 사용자는 클라이언트 디바이스(102)의 카메라가 타깃 실세계 객체 쪽을 가리키게 할 수 있다. 이에 응답하여, 원격 제어 시스템(224)은 타깃 실세계 객체를 식별하고, 타깃 실세계 객체에 대응하는 이전에 등록된 IoT 디바이스를 탐색할 수 있다. 그 후, 원격 제어 시스템(224)은 타깃 실세계 객체와 연관된 비디오 피드를 자동으로 디스플레이하고 또한 사용자가 타깃 실세계 객체에 대응하는 IoT 디바이스를 제어하기 위한 명령을 매끄럽게 선택할 수 있게 하는 그래픽 사용자 인터페이스를 제시할 수 있다.
또 다른 예로서, 클라이언트 디바이스(102)는 실세계 환경의 이미지(600)를 캡처한다. 객체 인식 모듈(510)은 차고 문 실세계 객체를 검출한다. 비디오 카메라 선택 모듈(530)은 차고 문 실세계 객체의 시각적 속성들 또는 특징들이 현재 로케이션(예를 들어, 차고)에 이전에 등록된 차고 문 카메라 IoT 디바이스와 연관된 하나 이상의 시각적 속성 또는 특징과 매칭되는 것을 결정할 수 있다. 이에 응답하여, 비디오 카메라 선택 모듈(530)은 차고 문 카메라 IoT 디바이스에 의해 캡처된 비디오 피드(실시간 비디오 피드)에 액세스하기 위해 명령 송신 모듈(540)(아래에 논의됨)과 통신할 수 있다. 비디오 카메라 선택 모듈(530)은 또한 차고 문의 형상 및 크기에 대응하는 형상 및 크기를 갖는 가상 객체를 렌더링할 수 있다. 비디오 카메라 선택 모듈(530)은 비디오 피드를 수신하고 비디오 피드를 가상 객체 내에 맞도록 스케일링할 수 있다. 그 후 비디오 카메라 선택 모듈(530)은 이미지에 묘사된 차고 문 위에 스케일링된 비디오 피드를 갖는 가상 객체를 위치시킬 수 있다. 비디오 카메라 선택 모듈(530)은 또한 전자 차고 문 개방기 IoT 디바이스가 차고 문 실세계 객체와 연관되는 것을 결정할 수 있다. 이에 응답하여, 비디오 카메라 선택 모듈(530)은 차고 문을 열거나 닫기 위한 명령들을 갖는 메뉴의 디스플레이를 렌더링할 수 있다. 개방/폐쇄 명령의 선택을 검출한 것에 응답하여, 비디오 카메라 선택 모듈(530)은 선택된 명령을 차고 문 개방기 IoT 디바이스에 통신하여 차고 문 개방기 IoT 디바이스가 차고 문을 개방/폐쇄하도록 야기한다.
또 다른 예로서, 도 7에 도시된 바와 같이, 거실 로케이션에서의 실세계 객체(610)의 이미지를 캡처한 후에, 클라이언트 디바이스(102)는 냉장고 실세계 객체(710)의 이미지를 캡처하도록 회전될 수 있다. 예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)는 냉장고를 묘사하는 실세계 환경의 이미지(700)를 캡처한다. 이것은 실세계 객체(610)(도 6)와 동일한 로케이션에 있을 수 있다. 객체 인식 모듈(510)은 이미지(700)에서 냉장고 실세계 객체(710)를 검출한다. 이제, 비디오 카메라 선택 모듈(530)은 냉장고 실세계 객체(710)의 시각적 속성들 또는 특징들이 비디오 카메라들 중 제1의 것이 아니라 현재 로케이션과 연관된 많은 비디오 카메라 IoT 디바이스들 중 제2의 것과 연관된 하나 이상의 시각적 속성 또는 특징과 매칭되는 것을 결정할 수 있다. 예를 들어, 비디오 카메라 선택 모듈(530)은 현재 로케이션(예를 들어, 거실)에서 이전에 등록된 냉장고 카메라 IoT 디바이스가 냉장고 실세계 객체(710)의 시각적 속성들 또는 특징들과 연관되고 또한 현관문 카메라 IoT 디바이스가 냉장고 실세계 객체(710)의 시각적 속성들 또는 특징들과 연관되지 않는 것을 결정할 수 있다.
이러한 경우에, 비디오 카메라 선택 모듈(530)은, 현관문 카메라 IoT 디바이스로부터의 비디오 피드에 액세스하는 대신에, 냉장고 카메라 IoT 디바이스에 의해 캡처된 비디오 피드(720)(실시간 비디오 피드)에 액세스하기 위해 명령 송신 모듈(540)과 통신할 수 있다. 비디오 카메라 선택 모듈(530)은 또한 냉장고 실세계 객체(710)의 문의 형상 및 크기에 대응하는 형상 및 크기를 갖는 가상 객체(722)를 렌더링할 수 있다. 비디오 카메라 선택 모듈(530)은 비디오 피드를 수신하고 가상 객체(722) 내에 맞도록 스케일링된 비디오 피드(720)를 생성할 수 있다. 그 후, 비디오 카메라 선택 모듈(530)은 스케일링된 비디오 피드(720)를 갖는 가상 객체(722)를 실세계 객체(710) 위에 위치시킬 수 있다.
도 8에 도시된 바와 같이, 일부 예들에서, 클라이언트 디바이스(812)(예를 들어, 클라이언트 디바이스(102))는 집(800)의 제1 방(810)에 물리적으로 위치될 수 있다. 클라이언트 디바이스(812)는 제1 방(810)을 제2 방(820)으로부터 분할하는 벽(830)의 측면의 이미지 또는 비디오를 캡처할 수 있다. 객체 인식 모듈(510)은 벽(830)의 측면을 이미지 또는 비디오에 묘사된 실세계 객체로서 검출하고 인식할 수 있다. 비디오 카메라 선택 모듈(530)은 클라이언트 디바이스(812)가 물리적으로 제1 방(810)에 위치해 있는 것을 나타내는 로케이션 정보를 수신할 수 있고 제1 방(810)과 연관된 카메라들의 리스트에 액세스할 수 있다. 카메라들의 리스트는 현관문 카메라(도시되지 않음), 냉장고 카메라(도시되지 않음), 및 제2 방(820)과 같은 상이한 물리적 로케이션에 물리적으로 위치되는 카메라(822)를 포함할 수 있다. 비디오 카메라 선택 모듈(530)은 카메라(822)만이 객체 인식 모듈(510)에 의해 제공된 벽(830)의 측면의 특징들 또는 속성들과 연관되는 것을 결정할 수 있다. 이에 응답하여, 비디오 카메라 선택 모듈(530)은 카메라(822)와 (직접적으로 또는 간접적으로) 통신하여 제2 방(820)의 실세계 환경(824)을 묘사하는 비디오 피드를 획득할 수 있다.
비디오 카메라 선택 모듈(530)은 카메라(822)로부터 수신된 비디오 피드를 스케일링하고 스케일링된 비디오 피드(814)를 가상 객체(816)에 제시할 수 있다. 비디오 카메라 선택 모듈(530)은 클라이언트 디바이스(812) 상의 벽(830)의 측면의 묘사 위에 스케일링된 비디오 피드(814)를 갖는 가상 객체를 디스플레이할 수 있다. 이러한 방식으로, 제1 룸(810)에 물리적으로 위치된 사용자는 제1 방(810)을 제2 방(820)으로부터 분리하는 벽(830) 쪽을 향해 클라이언트 디바이스(812)의 카메라를 가리키게 함으로써 인접한 제2 방(820)을 엿볼 수 있다.
도 9는 일부 예시적인 예들에 따른, 원격 제어 시스템(224)에 의해 수행되는 프로세스(900)의 흐름도이다. 흐름도는 동작들을 순차적 프로세스로서 기술할 수 있지만, 동작들 중 다수는 병렬로 또는 동시에 수행될 수 있다. 또한, 동작들의 순서는 재배열될 수 있다. 프로세스는 그것의 동작들이 완료될 때 종료된다. 프로세스는 방법, 절차, 및 그와 유사한 것에 대응할 수 있다. 방법들의 단계들은 전체적으로 또는 부분적으로 수행될 수 있고, 다른 방법들에서의 단계들 중 일부 또는 전부와 연계하여 수행될 수 있고, 시스템들 중 임의의 것에 포함된 프로세서와 같은, 임의의 수의 상이한 시스템들 또는 그것의 임의의 부분에 의해 수행될 수 있다.
동작(901)에서, 원격 제어 시스템(224)(예를 들어, 클라이언트 디바이스(102) 또는 서버)은, 위에서 논의된 바와 같이, 클라이언트 디바이스 상에 구현된 메시징 애플리케이션에 의해, 수신된 이미지에 묘사된 실세계 객체를 검출한다. 예를 들어, 도 6에 도시된 바와 같이, 실세계 객체(610)는 거실 로케이션에서 검출된다.
동작(902)에서, 원격 제어 시스템(224)은 위에서 논의된 바와 같이 클라이언트 디바이스의 현재 로케이션을 결정한다. 예를 들어, 도 6에 도시된 바와 같이, 원격 제어 시스템(224)은 클라이언트 디바이스(102)의 현재 로케이션(예를 들어, GPS 좌표)이 거실 로케이션인 것을 결정한다.
동작(903)에서, 원격 제어 시스템(224)은 위에서 논의된 바와 같이 현재 로케이션과 연관된 복수의 비디오 카메라를 식별한다. 예를 들어, 원격 제어 시스템(224)은 현재 거실 로케이션에 대응하는 것으로서 현관문 카메라 IoT 디바이스 및 냉장고 카메라 IoT 디바이스를 식별한다.
동작(904)에서, 원격 제어 시스템(224)은, 위에서 논의된 바와 같이, 이미지에 묘사된 실세계 객체의 하나 이상의 속성에 기초하여 복수의 비디오 카메라로부터 제1 비디오 카메라를 선택한다. 예를 들어, 원격 제어 시스템(224)은 이미지에 묘사된 현관문의 속성들과 냉장고 카메라 IoT 디바이스가 아닌 현관문 카메라 IoT 디바이스의 연관에 기초하여 현관문 카메라 IoT 디바이스를 선택한다.
동작(905)에서, 원격 제어 시스템(224)은 위에서 논의된 바와 같이 메시징 애플리케이션에 의해, 선택된 제1 비디오 카메라로부터의 비디오 피드를 수신한다. 예를 들어, 원격 제어 시스템(224)은 현관문 카메라 IoT 디바이스로부터 비디오 피드(620)를 수신한다.
동작(906)에서, 원격 제어 시스템(224)은 위에서 논의된 바와 같이 메시징 애플리케이션에 의해, 제1 비디오 카메라로부터 수신된 비디오 피드가 수신된 이미지에 묘사된 실세계 객체 위에 디스플레이되게 야기한다. 예를 들어, 도 6에 도시된 바와 같이, 비디오 피드(620)는 비디오 피드에 묘사된 실세계 객체(610) 위에 제시된다.
머신 아키텍처
도 10은 머신(1000)으로 하여금 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 어느 하나 이상을 수행하게 야기하기 위한 명령어들(1008)(예를 들어, 소프트웨어, 프로그램, 애플리케이션, 애플릿, 앱, 또는 다른 실행가능 코드)이 그 내에서 실행될 수 있는 머신(1000)의 도식화된 표현이다. 예를 들어, 명령어들(1008)은 머신(1000)으로 하여금 본 명세서에 설명된 방법들 중 어느 하나 이상을 실행하게 야기할 수 있다. 명령어들(1008)은 일반적인 비프로그래밍된 머신(1000)을, 설명되고 예시된 기능들을 설명된 방식으로 수행하도록 프로그래밍된 특정 머신(1000)이 되도록 변환한다. 머신(1000)은 독립형 디바이스로서 동작하거나 다른 머신들에 결합(예를 들어, 네트워킹)될 수 있다. 네트워킹된 배치에서, 머신(1000)은 서버-클라이언트 네트워크 환경에서 서버 머신 또는 클라이언트 머신의 자격으로, 또는 피어-투-피어(또는 분산형) 네트워크 환경에서 피어 머신으로서 동작할 수 있다. 머신(1000)은, 서버 컴퓨터, 클라이언트 컴퓨터, PC(personal computer), 태블릿 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 넷북, STB(set-top box), PDA(personal digital assistant), 엔터테인먼트 미디어 시스템, 셀룰러 전화, 스마트폰, 모바일 디바이스, 웨어러블 디바이스(예를 들어, 스마트워치), 스마트 홈 디바이스(예를 들어, 스마트 가전), 다른 스마트 디바이스, 웹 어플라이언스, 네트워크 라우터, 네트워크 스위치, 네트워크 브리지, 또는 머신(1000)에 의해 취해질 행동들을 특정하는 명령어들(1008)을 순차적으로 또는 기타의 방식으로 실행할 수 있는 임의의 머신을 포함할 수 있는데, 이것들에 제한되는 것은 아니다. 또한, 단일 머신(1000)만이 예시되어 있지만, 용어 "머신"은 또한, 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 어느 하나 이상을 수행하기 위해 명령어들(1008)을 개별적으로 또는 공동으로 실행하는 머신들의 컬렉션을 포함하는 것으로 간주될 것이다. 머신(1000)은, 예를 들어, 클라이언트 디바이스(102) 또는 메시징 서버 시스템(108)의 일부를 형성하는 다수의 서버 디바이스 중 어느 하나를 포함할 수 있다. 일부 예들에서, 머신(1000)은 또한 클라이언트 및 서버 시스템들 둘 다를 포함할 수 있으며, 특정 방법 또는 알고리즘의 특정 동작들은 서버 측에서 수행되고 특정 방법 또는 알고리즘의 특정 동작들은 클라이언트 측에서 수행된다.
머신(1000)은, 버스(1040)를 통해 서로 통신하도록 구성될 수 있는, 프로세서들(1002), 메모리(1004), 및 입력/출력(I/O) 컴포넌트들(1038)을 포함할 수 있다. 예에서, 프로세서들(1002)(예를 들어, CPU(Central Processing Unit), RISC(Reduced Instruction Set Computing) 프로세서, CISC(Complex Instruction Set Computing) 프로세서, GPU(Graphics Processing Unit), DSP(Digital Signal Processor), ASIC(Application Specific Integrated Circuit), RFIC(Radio-Frequency Integrated Circuit), 또 다른 프로세서, 또는 이것들의 임의의 적절한 조합)은, 예를 들어, 명령어들(1008)을 실행하는 프로세서(1006) 및 프로세서(1010)를 포함할 수 있다. 용어 "프로세서"는, 명령어들을 동시에 실행할 수 있는 2개 이상의 독립된 프로세서(때때로 "코어"로서 지칭됨)를 포함할 수 있는 멀티 코어 프로세서를 포함하도록 의도된다. 도 10이 다중의 프로세서(1002)를 도시하지만, 머신(1000)은 단일 코어를 갖는 단일 프로세서, 다중의 코어를 갖는 단일 프로세서(예를 들어, 멀티 코어 프로세서), 단일 코어를 갖는 다중의 프로세서, 다중의 코어를 갖는 다중의 프로세서, 또는 이것들의 임의의 조합을 포함할 수 있다.
메모리(1004)는 메인 메모리(1012), 정적 메모리(1014), 및 저장 유닛(1016)을 포함하고, 이들 모두는 버스(1040)를 통해 프로세서들(1002)에 액세스가능하다. 메인 메모리(1004), 정적 메모리(1014), 및 저장 유닛(1016)은, 본 명세서에 설명된 방법론들 또는 기능들 중 어느 하나 이상을 구체화하는 명령어들(1008)을 저장한다. 명령어들(1008)은 또한, 머신(1000)에 의한 그 실행 동안에, 완전히 또는 부분적으로, 메인 메모리(1012) 내에, 정적 메모리(1014) 내에, 저장 유닛(1016) 내의 머신 판독가능 매체 내에, 프로세서(1002)들 중 적어도 하나 내에(예를 들어, 프로세서의 캐시 메모리 내에), 또는 이것들의 임의의 적절한 조합에 상주할 수 있다.
I/O 컴포넌트들(1038)은 입력을 수신하고, 출력을 제공하고, 출력을 생성하고, 정보를 송신하고, 정보를 교환하고, 측정들을 캡처하는, 및 등등을 위한 매우 다양한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 특정 머신에 포함되는 특정 I/O 컴포넌트들(1038)은 머신의 타입에 의존할 것이다. 예를 들어, 모바일 폰들과 같은 휴대용 머신들은 터치 입력 디바이스 또는 다른 그러한 입력 메커니즘들을 포함할 수 있는 한편, 헤드리스 서버 머신(headless server machine)은 그러한 터치 입력 디바이스를 포함하지 않을 가능성이 있다. I/O 컴포넌트들(1038)은 도 10에 도시되지 않은 많은 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있다는 것을 알 것이다. 다양한 예들에서, I/O 컴포넌트들(1038)은 사용자 출력 컴포넌트들(1024) 및 사용자 입력 컴포넌트들(1026)을 포함할 수 있다. 사용자 출력 컴포넌트들(1024)은 시각적 컴포넌트들(예를 들어, PDP(plasma display panel), LED(light-emitting diode) 디스플레이, LCD(liquid crystal display), 프로젝터, 또는 CRT(cathode ray tube)와 같은 디스플레이), 음향 컴포넌트들(예를 들어, 스피커들), 햅틱 컴포넌트들(예를 들어, 진동 모터, 저항 메커니즘들), 다른 신호 생성기들, 및 등등을 포함할 수 있다. 사용자 입력 컴포넌트들(1026)은 영숫자 입력 컴포넌트들(예를 들어, 키보드, 영숫자 입력을 수신하도록 구성된 터치 스크린, 포토-광학 키보드, 또는 또 다른 영숫자 입력 컴포넌트들), 포인트 기반 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마우스, 터치패드, 트랙볼, 조이스틱, 모션 센서, 또는 다른 포인팅 기기), 촉각 입력 컴포넌트들(예를 들어, 물리적 버튼, 터치들 또는 터치 제스처들의 로케이션 및 힘을 제공하는 터치 스크린, 또는 다른 촉각 입력 컴포넌트들), 오디오 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마이크로폰), 및 그와 유사한 것을 포함할 수 있다.
추가의 예들에서, I/O 컴포넌트들(1038)은, 무엇보다도 특히, 바이오메트릭 컴포넌트들(1028), 모션 컴포넌트들(1030), 환경 컴포넌트들(1032), 또는 위치 컴포넌트들(1034)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 바이오메트릭 컴포넌트들(1028)은, 표현들(예를 들어, 손 표현, 얼굴 표정, 음성 표현, 신체 제스처, 또는 눈 추적)을 검출하고, 생체신호들(예를 들어, 혈압, 심박수, 체온, 땀 또는 뇌파)을 측정하고, 사람을 식별(예를 들어, 음성 식별, 망막 식별, 얼굴 식별, 지문 인식, 또는 뇌전도(electroencephalogram) 기반 식별)하는 컴포넌트들을 포함한다. 모션 컴포넌트들(1030)은, 가속도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 가속도계), 중력 센서 컴포넌트들, 및 회전 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자이로스코프)을 포함한다.
환경 컴포넌트(1032)는, 예를 들어, (정지 이미지/사진 및 비디오 능력을 갖춘) 하나 이상의 카메라, 조명 센서 컴포넌트(예를 들어, 광도계), 온도 센서 컴포넌트(예를 들어, 주변 온도를 검출하는 하나 이상의 온도계), 습도 센서 컴포넌트, 압력 센서 컴포넌트(예를 들어, 기압계), 음향 센서 컴포넌트(예를 들어, 배경 잡음을 검출하는 하나 이상의 마이크로폰), 근접 센서 컴포넌트(예를 들어, 근처의 물체를 검출하는 적외선 센서), 가스 센서(예를 들어, 안전을 위해 유해성 가스의 농도를 검출하거나 대기 중의 오염 물질을 측정하는 가스 검출 센서), 또는 주변의 물리적 환경에 대응하는 표시, 측정치, 또는 신호를 제공할 수 있는 기타 컴포넌트들을 포함한다.
카메라들에 관하여, 클라이언트 디바이스(102)는, 예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)의 전방 표면 상의 전방 카메라들 및 클라이언트 디바이스(102)의 후방 표면 상의 후방 카메라들을 포함하는 카메라 시스템을 가질 수 있다. 전방 카메라들은, 예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 정지 이미지들 및 비디오(예를 들어, "셀피들(selfies)")를 캡처하기 위해 사용될 수 있고, 이는 다음으로 위에 설명된 증강 데이터(예를 들어, 필터들)로 증강될 수 있다. 후방 카메라들은, 예를 들어, 더 전통적인 카메라 모드에서 정지 이미지들 및 비디오들을 캡처하기 위해 사용될 수 있고, 이들 이미지들은 유사하게 증강 데이터에 의해 증강된다. 전방 및 후방 카메라들에 더하여, 클라이언트 디바이스(102)는 360° 사진들 및 비디오들을 캡처하기 위한 360° 카메라를 또한 포함할 수 있다.
또한, 클라이언트 디바이스(102)의 카메라 시스템은 클라이언트 디바이스(102)의 전방 및 후방 측들 상에 이중 후방 카메라들(예를 들어, 주 카메라뿐만 아니라 깊이 감지 카메라), 또는 심지어 삼중, 사중, 또는 오중 후방 카메라 구성들을 포함할 수 있다. 이러한 다중의 카메라 시스템은 예를 들어, 와이드 카메라, 울트라 와이드 카메라, 텔레포토 카메라, 매크로 카메라, 및 깊이 센서를 포함할 수 있다.
위치 컴포넌트(1034)는, 로케이션 센서 컴포넌트(예를 들어, GPS 수신기 컴포넌트), 고도 센서 컴포넌트(예를 들어, 고도가 그로부터 도출될 수 있는 기압을 검출하는 고도계 또는 기압계), 오리엔테이션 센서 컴포넌트(예를 들어, 자력계), 및 그와 유사한 것을 포함한다.
통신은 매우 다양한 기술을 이용하여 구현될 수 있다. I/O 컴포넌트(1038)는, 머신(1000)을 각자의 결합 또는 접속을 통해 네트워크(1020) 또는 디바이스(1022)에 결합하도록 동작가능한 통신 컴포넌트(1036)를 더 포함한다. 예를 들어, 통신 컴포넌트(1036)는, 네트워크 인터페이스 컴포넌트, 또는 네트워크(1020)와 인터페이스하기에 적합한 또 다른 디바이스를 포함할 수 있다. 추가 예들에서, 통신 컴포넌트(1036)는, 유선 통신 컴포넌트, 무선 통신 컴포넌트, 셀룰러 통신 컴포넌트, NFC(Near Field Communication) 컴포넌트, 블루투스® 컴포넌트(예를 들어, 블루투스® 로우 에너지), Wi-Fi® 컴포넌트, 및 다른 양상을 통해 통신을 제공하는 기타 통신 컴포넌트를 포함할 수 있다. 디바이스(1022)는 또 다른 머신 또는 매우 다양한 주변 디바이스들 중 임의의 것(예를 들어, USB를 통해 결합된 주변 디바이스)일 수 있다.
또한, 통신 컴포넌트들(1036)은 식별자들을 검출할 수 있거나 또는 식별자들을 검출하도록 동작가능한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(1036)은 RFID(Radio Frequency Identification) 태그 판독기 컴포넌트들, NFC 스마트 태그 검출 컴포넌트들, 광학 판독기 컴포넌트들(예를 들어, UPC(Universal Product Code) 바코드와 같은 1차원 바코드들, QR(Quick Response) 코드, Aztec 코드, Data Matrix, Dataglyph, MaxiCode, PDF417, Ultra Code, UCC RSS-2D 바코드와 같은 다차원 바코드들, 및 다른 광학 코드들을 검출하는 광학 센서), 또는 음향 검출 컴포넌트들(예를 들어, 태깅된 오디오 신호들을 식별하는 마이크로폰들)을 포함할 수 있다. 또한, IP(Internet Protocol) 지오로케이션을 통한 로케이션, Wi-Fi® 신호 삼각측량을 통한 로케이션, 특정 로케이션을 나타낼 수 있는 NFC 비컨 신호를 검출하는 것을 통한 로케이션, 및 등등과 같은 다양한 정보가 통신 컴포넌트들(1036)을 통해 도출될 수 있다.
다양한 메모리들(예를 들어, 메인 메모리(1012), 정적 메모리(1014), 및 프로세서들(1002)의 메모리) 및 저장 유닛(1016)은 본 명세서에 설명된 방법론들 또는 기능들 중 어느 하나 이상을 구체화하거나 그에 의해 사용되는 명령어들 및 데이터 구조들(예를 들어, 소프트웨어)의 하나 이상의 세트를 저장할 수 있다. 이러한 명령어들(예를 들어, 명령어들(1008))은, 프로세서들(1002)에 의해 실행될 때, 다양한 동작들이 개시된 예들을 구현하게 야기한다.
명령어들(1008)은 네트워크 인터페이스 디바이스(예를 들어, 통신 컴포넌트들(1036)에 포함된 네트워크 인터페이스 컴포넌트)를 통해 송신 매체를 이용하여, 그리고 몇몇 잘 알려진 전송 프로토콜들(예를 들어, HTTP) 중 어느 하나를 이용하여 네트워크(1020)를 통해 송신 또는 수신될 수 있다. 유사하게, 명령어들(1008)은 디바이스들(1022)에 대한 결합(예를 들어, 피어-투-피어 결합)을 통해 송신 매체를 이용하여 송신 또는 수신될 수 있다.
소프트웨어 아키텍처
도 11은 본 명세서에 설명된 디바이스들 중 어느 하나 이상에 설치될 수 있는 소프트웨어 아키텍처(1104)를 예시하는 블록도(1100)이다. 이러한 소프트웨어 아키텍처(1104)는, 프로세서들(1120), 메모리(1126), 및 I/O 컴포넌트들(1138)을 포함하는 머신(1102)과 같은, 하드웨어에 의해 지원된다. 본 예에서, 소프트웨어 아키텍처(1104)는, 각각의 계층이 특정 기능성을 제공하는, 계층들의 스택으로서 개념화될 수 있다. 소프트웨어 아키텍처(1104)는 운영 체제(1112), 라이브러리들(1110), 프레임워크들(1108), 및 애플리케이션들(1106)과 같은 계층들을 포함한다. 동작적으로, 애플리케이션들(1106)은 소프트웨어 스택을 통해 API 호출들(1150)을 기동하고 API 호출들(1150)에 응답하여 메시지들(1152)을 수신한다.
운영 체제(1112)는 하드웨어 자원들을 관리하고 공통 서비스들을 제공한다. 운영 체제(1112)는, 예를 들어, 커널(1114), 서비스들(1116), 및 드라이버들(1122)을 포함한다. 커널(1114)은 하드웨어와 다른 소프트웨어 계층들 사이의 추상화 계층(abstraction layer)으로서 행동한다. 예를 들어, 커널(1114)은, 다른 기능들 중에서도, 메모리 관리, 프로세서 관리(예컨대, 스케줄링), 컴포넌트 관리, 네트워킹, 및 보안 설정들을 제공한다. 서비스들(1116)은 다른 소프트웨어 계층들을 위한 다른 공통 서비스들을 제공할 수 있다. 드라이버들(1122)은 그 아래에 있는 하드웨어를 제어하는 것 또는 그와 인터페이스하는 것을 담당한다. 예를 들어, 드라이버들(1122)은 디스플레이 드라이버들, 카메라 드라이버들, 블루투스® 또는 블루투스® 로우 에너지 드라이버들, 플래시 메모리 드라이버들, 직렬 통신 드라이버들(예를 들어, USB 드라이버들), WI-FI® 드라이버들, 오디오 드라이버들, 전력 관리 드라이버들, 및 등등을 포함할 수 있다.
라이브러리들(1110)은 애플리케이션들(1106)에 의해 사용되는 공통 로우 레벨 인프라스트럭처를 제공한다. 라이브러리들(1110)은, 메모리 할당 기능들, 스트링 조작 기능들, 수학 기능들, 및 그와 유사한 것과 같은 기능들을 제공하는 시스템 라이브러리들(1118)(예를 들어, C 표준 라이브러리)를 포함할 수 있다. 또한, 라이브러리(1110)는, 미디어 라이브러리들(예를 들어, MPEG4(Moving Picture Experts Group-4), H.264 또는 AVC(Advanced Video Coding), MP3(Moving Picture Experts Group Layer-3), AAC(Advanced Audio Coding), AMR(Adaptive Multi-Rate) 오디오 코덱, JPEG 또는 JPG(Joint Photographic Experts Group), 또는 PNG(Portable Network Graphics)와 같은 다양한 미디어 포맷의 프레젠테이션과 조작을 지원하는 라이브러리들), 그래픽 라이브러리들(예를 들어, 디스플레이 상의 그래픽 콘텐츠에서 2D 및 3D로 렌더링하는데 이용되는 OpenGL 프레임워크), 데이터베이스 라이브러리들(예를 들어, 다양한 관계형 데이터베이스 기능을 제공하는 SQLite), 웹 라이브러리들(예를 들어, 웹 브라우징 기능성을 제공하는 WebKit), 및 그와 유사한 것과 같은 API 라이브러리들(1124)을 포함할 수 있다. 라이브러리들(1110)은 많은 다른 API들을 애플리케이션들(1106)에 제공하기 위해 매우 다양한 다른 라이브러리들(1128)을 또한 포함할 수 있다.
프레임워크들(1108)은 애플리케이션들(1106)에 의해 사용되는 하이-레벨 공통 인프라스트럭처를 제공한다. 예를 들어, 프레임워크들(1108)은, 다양한 그래픽 사용자 인터페이스 기능, 하이 레벨 자원 관리, 및 하이 레벨 로케이션 서비스를 제공한다. 프레임워크들(1108)은 애플리케이션들(1106)에 의해 사용될 수 있는 광범위한 스펙트럼의 다른 API들을 제공할 수 있고, 그 중 일부는 특정 운영 체제 또는 플랫폼에 특정적일 수 있다.
예에서, 애플리케이션들(1106)은 홈 애플리케이션(1136), 연락처 애플리케이션(1130), 브라우저 애플리케이션(1132), 북 리더 애플리케이션(1134), 로케이션 애플리케이션(1142), 미디어 애플리케이션(1144), 메시징 애플리케이션(1146), 게임 애플리케이션(1148), 및 외부 애플리케이션(1140)과 같은 광범위한 다른 애플리케이션들을 포함할 수 있다. 애플리케이션들(1106)은 프로그램들에서 정의되는 기능들을 실행하는 프로그램들이다. 객체 지향 프로그래밍 언어들(예를 들어, Objective-C, Java, 또는 C++) 또는 절차적 프로그래밍 언어들(예를 들어, C 또는 어셈블리 언어)과 같은, 다양한 방식으로 구조화되는, 다양한 프로그래밍 언어들이 애플리케이션들(1106) 중 하나 이상을 생성하기 위해 이용될 수 있다. 특정 예에서, 외부 애플리케이션(1140)(예를 들어, 특정 플랫폼의 공급자 이외의 엔티티에 의해 ANDROID™ 또는 IOS™ SDK를 이용하여 개발된 애플리케이션)은 IOS™, ANDROID™, WINDOWS® Phone, 또는 또 다른 모바일 운영 체제와 같은 모바일 운영 체제 상에서 실행되는 모바일 소프트웨어일 수 있다. 이러한 예에서, 외부 애플리케이션(1140)은 본 명세서에서 설명되는 기능성을 용이하게 하기 위해 운영 체제(1112)에 의해 제공되는 API 호출들(1150)을 기동할 수 있다.
용어집
"캐리어 신호(carrier signal)"는 머신에 의한 실행을 위한 명령어들을 저장, 인코딩, 또는 운반할 수 있는 임의의 무형 매체(intangible medium)를 지칭하고, 이러한 명령어들의 통신을 용이하게 하기 위한 디지털 또는 아날로그 통신 신호들 또는 다른 무형의 매체를 포함한다. 명령어들은 네트워크 인터페이스 디바이스를 통해 송신 매체를 사용하여 네트워크를 통해 송신 또는 수신될 수 있다.
"클라이언트 디바이스(client device)"는 하나 이상의 서버 시스템 또는 다른 클라이언트 디바이스들로부터 자원들을 획득하기 위해 통신 네트워크에 인터페이스하는 임의의 머신을 지칭한다. 클라이언트 디바이스는, 모바일 폰, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱, PDA(portable digital assistant), 스마트폰, 태블릿, 울트라북, 넷북, 랩톱, 멀티 프로세서 시스템, 마이크로프로세서 기반 또는 프로그램가능한 소비자 가전 제품, 게임 콘솔, 셋톱 박스, 또는 사용자가 네트워크에 액세스하기 위해 이용할 수 있는 임의의 다른 통신 디바이스일 수 있지만, 이것으로 제한되지 않는다.
"통신 네트워크(communication network)"는 애드혹 네트워크, 인트라넷, 엑스트라넷, VPN(virtual private network), LAN(local area network), 무선 LAN(WLAN), WAN(wide area network), 무선 WAN(WWAN), MAN(metropolitan area network), Internet, Internet의 일부, PSTN(Public Switched Telephone Network)의 일부, POTS(plain old telephone service) 네트워크, 셀룰러 전화 네트워크, 무선 네트워크, Wi-Fi® 네트워크, 또 다른 타입의 네트워크, 또는 2개 이상의 이러한 네트워크들의 조합일 수 있는, 네트워크의 하나 이상의 부분을 지칭한다. 예를 들어, 네트워크 또는 네트워크의 일부는 무선 또는 셀룰러 네트워크를 포함할 수 있고 결합은 CDMA(Code Division Multiple Access) 접속, GSM(Global System for Mobile communications) 접속, 또는 다른 타입들의 셀룰러 또는 무선 결합일 수 있다. 이러한 예에서, 결합은, 1xRTT(Single Carrier Radio Transmission Technology), EVDO(Evolution-Data Optimized) 기술, GPRS(General Packet Radio Service) 기술, EDGE(Enhanced Data rates for GSM Evolution) 기술, 3G를 포함하는 3GPP(third Generation Partnership Project), 4G(fourth generation wireless) 네트워크들, UMTS(Universal Mobile Telecommunications System), HSPA(High Speed Packet Access), WiMAX(Worldwide Interoperability for Microwave Access), LTE(Long Term Evolution) 표준, 다양한 표준-설정 조직들에 의해 정의되는 다른 것들, 다른 장거리 프로토콜들, 또는 다른 데이터 전송 기술과 같은, 다양한 타입들의 데이터 전송 기술 중 임의의 것을 구현할 수 있다.
"컴포넌트(component)"는 기능 또는 서브루틴 호출들, 분기 포인트들, API들, 또는 특정 처리 또는 제어 기능들의 파티셔닝 또는 모듈화를 제공하는 다른 기술들에 의해 정의되는 경계들을 갖는 디바이스, 물리적 엔티티, 또는 로직을 지칭한다. 컴포넌트들은 그들의 인터페이스들을 통해 기타 컴포넌트들과 조합되어 머신 프로세스를 수행할 수 있다. 컴포넌트는, 기타 컴포넌트들 및 관련된 기능들 중 특정 기능을 보통은 수행하는 프로그램의 일부와 함께 사용하기 위해 설계되는 패키징된 기능적 하드웨어 유닛일 수 있다.
컴포넌트들은 소프트웨어 컴포넌트들(예를 들어, 머신 판독가능 매체 상에 구현되는 코드) 또는 하드웨어 컴포넌트들을 구성할 수 있다. "하드웨어 컴포넌트(hardware component)"는 특정 동작들을 수행할 수 있는 유형의 유닛(tangible unit)이고, 특정 물리적 방식으로 구성되거나 또는 배열될 수 있다. 다양한 예들에서, 하나 이상의 컴퓨터 시스템(예를 들어, 독립형 컴퓨터 시스템, 클라이언트 컴퓨터 시스템, 또는 서버 컴퓨터 시스템) 또는 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 하드웨어 컴포넌트(예를 들어, 프로세서 또는 프로세서들의 그룹)는 본 명세서에 설명된 바와 같은 특정 동작들을 수행하도록 동작하는 하드웨어 컴포넌트로서 소프트웨어(예를 들어, 애플리케이션 또는 애플리케이션 부분)에 의해 구성될 수 있다.
하드웨어 컴포넌트는 또한, 기계적으로, 전자적으로, 또는 이것들의 임의의 적절한 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 특정 동작들을 수행하도록 영구적으로 구성되는 전용 회로 또는 로직을 포함할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는, FPGA(field-programmable gate array) 또는 ASIC와 같은, 특수 목적 프로세서일 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는, 특정 동작들을 수행하도록 소프트웨어에 의해 일시적으로 구성되는 프로그램 가능 로직 또는 회로를 또한 포함할 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 범용 프로세서 또는 다른 프로그램 가능 프로세서에 의해 실행되는 소프트웨어를 포함할 수 있다. 일단 이러한 소프트웨어에 의해 구성되면, 하드웨어 컴포넌트들은 구성되는 기능들을 수행하도록 고유하게 맞춤화된 특정 머신들(또는 머신의 특정 컴포넌트들)이 되고 더 이상 범용 프로세서들이 아니다. 하드웨어 컴포넌트를 기계적으로, 전용의 영구적으로 구성되는 회로에, 또는 일시적으로 구성되는 회로(예를 들어, 소프트웨어에 의해 구성됨)에 구현하기로 하는 결정이 비용 및 시간 고려사항들에 의해 주도될 수 있다는 점을 알 것이다. 따라서, "하드웨어 컴포넌트(hardware component)"(또는 "하드웨어-구현된 컴포넌트(hardware-implemented component)")라는 문구는 유형의 엔티티(tangible entity)를 포괄하는 것으로 이해되어야 하며, 그 엔티티는, 특정 방식으로 동작하도록 또는 본 명세서에서 설명되는 특정 동작들을 수행하도록 물리적으로 구성되거나, 또는 영구적으로 구성되거나(예를 들어, 고정배선), 또는 일시적으로 구성된다(예를 들어, 프로그래밍된다).
하드웨어 컴포넌트들이 일시적으로 구성되는(예를 들어, 프로그래밍되는) 예들을 고려하면, 하드웨어 컴포넌트들 각각은 임의의 하나의 시간 인스턴스에서 구성되거나 인스턴스화될 필요는 없다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트가 특수 목적 프로세서가 되도록 소프트웨어에 의해 구성되는 범용 프로세서를 포함하는 경우에, 범용 프로세서는 상이한 때에 (예를 들어, 상이한 하드웨어 컴포넌트들을 포함하는) 제각기 상이한 특수 목적 프로세서들로서 구성될 수 있다. 따라서 소프트웨어는 예를 들어, 하나의 시간 인스턴스에서는 특정 하드웨어 컴포넌트를 구성하고 상이한 시간 인스턴스에서는 상이한 하드웨어 컴포넌트를 구성하도록 특정 프로세서 또는 프로세서들을 구성한다.
하드웨어 컴포넌트는 다른 하드웨어 컴포넌트들에 정보를 제공하고 그로부터 정보를 수신할 수 있다. 따라서, 설명된 하드웨어 컴포넌트들은 통신가능하게 결합되는 것으로서 간주될 수 있다. 다중의 하드웨어 컴포넌트가 동시에 존재하는 경우에, 하드웨어 컴포넌트들 중 2개 이상 사이의 또는 그들 사이의(예를 들어, 적절한 회로들 및 버스들을 통한) 신호 송신을 통해 통신이 달성될 수 있다. 다중의 하드웨어 컴포넌트기 상이한 시간들에서 구성되거나 인스턴스화되는 예들에서, 이러한 하드웨어 컴포넌트들 사이의 통신은, 예를 들어, 다중의 하드웨어 컴포넌트가 액세스할 수 있는 메모리 구조들에서의 정보의 저장 및 검색을 통해 달성될 수 있다. 예를 들어, 하나의 하드웨어 컴포넌트는 동작을 수행하고 해당 동작의 출력을 통신가능하게 결합되는 메모리 디바이스에 저장할 수 있다. 추가의 하드웨어 컴포넌트가 다음으로, 나중에, 저장된 출력을 검색 및 처리하기 위해 메모리 디바이스에 액세스할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트들은 입력 또는 출력 디바이스들과의 통신을 또한 착수할 수 있고, 자원(예를 들어, 정보의 컬렉션)에 대해 동작할 수 있다.
본 명세서에서 설명되는 예시적 방법들의 다양한 동작들은, 관련 동작들을 수행하도록 영구적으로 구성되거나 또는 (예를 들어, 소프트웨어에 의해) 일시적으로 구성되는 하나 이상의 프로세서에 의해 적어도 부분적으로 수행될 수 있다. 일시적으로 또는 영구적으로 구성되든 간에, 이러한 프로세서들은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 동작 또는 기능을 수행하도록 동작하는 프로세서-구현 컴포넌트들을 구성할 수 있다. 본 명세서에서 이용되는 바와 같이, "프로세서 구현 컴포넌트(processor-implemented component)"는 하나 이상의 프로세서를 사용하여 구현되는 하드웨어 컴포넌트를 지칭한다. 유사하게, 본 명세서에서 설명되는 방법들은 적어도 부분적으로 프로세서 구현될 수 있고, 특정 프로세서 또는 프로세서들은 하드웨어의 예이다. 예를 들어, 방법의 동작들 중 적어도 일부는 하나 이상의 프로세서(1002) 또는 프로세서 구현 컴포넌트에 의해 수행될 수 있다. 더욱이, 하나 이상의 프로세서는 또한 "클라우드 컴퓨팅(cloud computing)" 환경에서 또는 "SaaS(software as a service)"로서 관련 동작들의 수행을 지원하도록 동작할 수 있다. 예를 들어, 동작들 중 적어도 일부는, (프로세서들을 포함하는 머신들의 예들로서) 컴퓨터들의 그룹에 의해 수행될 수 있고, 이러한 동작들은 네트워크(예를 들어, 인터넷)를 통해 그리고 하나 이상의 적절한 인터페이스(예를 들어, API)를 통해 액세스가능하다. 특정 동작들의 수행은, 단일 머신 내에 상주할 뿐만 아니라, 다수의 머신에 걸쳐 배치되는, 프로세서들 중에서 분산될 수 있다. 일부 예들에서, 프로세서들 또는 프로세서 구현 컴포넌트들은 단일의 지리적 로케이션에 (예컨대, 가정 환경, 사무실 환경, 또는 서버 팜 내에) 위치할 수 있다. 다른 예들에서, 프로세서들 또는 프로세서 구현 컴포넌트들은 다수의 지리적 로케이션에 걸쳐 분산될 수 있다.
"컴퓨터 판독가능 저장 매체"는 머신-저장 매체 및 송신 매체 둘 다를 지칭한다. 따라서, 용어들은 저장 디바이스들/매체들 및 캐리어 파들/변조된 데이터 신호들 모두를 포함한다. 용어들 "머신 판독가능 매체", "컴퓨터 판독가능 매체", 및 "디바이스 판독가능 매체"는 동일한 것을 의미하고 본 개시내용에서 교체가능하게 사용될 수 있다.
"단기적 메시지(ephemeral message)"는 시간 제한된 지속기간 동안 액세스가능한 메시지를 지칭한다. 단기적 메시지는 텍스트, 이미지, 비디오, 및 그와 유사한 것일 수 있다. 단기적 메시지에 대한 액세스 시간은 메시지 전송자에 의해 설정될 수 있다. 대안적으로, 액세스 시간은 디폴트 설정 또는 수신자에 의해 지정되는 설정일 수 있다. 설정 기법에 관계없이, 메시지는 일시적(transitory)이다.
"머신 저장 매체"란, 실행가능 명령어, 루틴, 및 데이터를 저장하는 단일의 또는 다중의 저장 디바이스 및 매체(예를 들어, 중앙집중형 또는 분산형 데이터베이스, 및 연관된 캐시 및 서버)를 지칭한다. 따라서, 이러한 용어는, 이에 제한되는 것은 아니지만, 프로세서들 내부 또는 외부의 메모리를 포함하는 솔리드 스테이트 메모리들, 및 광학 및 자기 매체를 포함하는 것으로 취해질 수 있다. 머신 저장 매체, 컴퓨터 저장 매체 및 디바이스 저장 매체의 특정 예들은, 예를 들어 반도체 메모리 디바이스들, 예를 들어, EPROM(erasable programmable read-only memory), EEPROM(electrically erasable programmable read-only memory), FPGA, 및 플래시 메모리 디바이스들; 내부 하드 디스크들 및 이동식 디스크들과 같은 자기 디스크들; 광자기 디스크들; 및 CD-ROM 및 DVD-ROM 디스크들을 포함한다. 용어들 "머신 저장 매체", "디바이스 저장 매체", 및 "컴퓨터 저장 매체"는 동일한 것을 의미하고 본 개시내용에서 교체가능하게 사용될 수 있다. "머신 저장 매체(machine-storage media)", "컴퓨터 저장 매체(computer-storage media)", 및 "디바이스 저장 매체(device-storage media)"라는 용어들은 캐리어 파들, 변조된 데이터 신호들, 및 다른 이러한 매체를 구체적으로 배제하는데, 이들 중 적어도 일부는 "신호 매체(signal medium)"라는 용어 하에 커버된다.
"비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체(non-transitory computer-readable storage medium)"는 머신에 의한 실행을 위한 명령어들을 저장, 인코딩, 또는 운반할 수 있는 유형의 매체를 지칭한다.
"신호 매체(signal medium)"는 머신에 의한 실행을 위한 명령어들을 저장, 인코딩 또는 운반할 수 있는 임의의 무형 매체를 지칭하며, 소프트웨어 또는 데이터의 통신을 용이하게 하기 위해 디지털 또는 아날로그 통신 신호들 또는 다른 무형 매체를 포함한다. "신호 매체(signal medium)"라는 용어는 임의의 형식의 변조된 데이터 신호, 캐리어 파, 및 등등을 포함하는 것으로 취해져야 한다. "변조된 데이터 신호(modulated data signal)"라는 용어는 신호에서의 정보를 인코딩하기 위한 이러한 상황에서 설정되는 또는 변경되는 자신의 특성들 중 하나 이상을 갖는 신호를 의미한다. "송신 매체(transmission medium)", 및 "신호 매체(signal medium)"라는 용어들은 동일한 것을 의미하고 본 개시내용에서 상호교환가능하게 사용될 수 있다.
본 개시내용의 범위를 벗어나지 않고 개시된 예들에 대한 변경들 및 수정들이 이루어질 수 있다. 이러한 및 다른 변경들 또는 수정들은, 다음의 청구항들에서 표현되는 바와 같은, 본 개시내용의 범위 내에 포함되는 것으로 의도된다.

Claims (20)

  1. 방법으로서:
    클라이언트 디바이스 상에 구현된 메시징 애플리케이션에 의해, 캡처된 이미지에 묘사된 실세계 객체를 검출하는 단계;
    상기 클라이언트 디바이스의 현재 로케이션을 결정하는 단계;
    상기 현재 로케이션과 연관된 복수의 비디오 카메라를 식별하는 단계;
    상기 이미지에 묘사된 실세계 객체의 하나 이상의 속성에 기초하여 상기 복수의 비디오 카메라로부터 제1 비디오 카메라를 선택하는 단계;
    상기 메시징 애플리케이션에 의해, 선택된 상기 제1 비디오 카메라로부터 비디오 피드를 수신하는 단계; 및
    상기 메시징 애플리케이션에 의해, 상기 제1 비디오 카메라로부터 수신된 비디오 피드가 상기 캡처된 이미지에 묘사된 실세계 객체 위에 디스플레이되게 야기하는 단계를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 실세계 객체에 대해 객체 인식을 수행하여 상기 실세계 객체의 하나 이상의 속성을 생성하는 단계;
    상기 복수의 비디오 카메라와 연관된 속성들을 획득하는 단계; 및
    상기 캡처된 이미지에 묘사된 실세계 객체의 하나 이상의 속성을 상기 복수의 비디오 카메라와 연관된 속성들과 비교하여 상기 제1 비디오 카메라를 선택하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 복수의 비디오 카메라는 인터넷을 통해 상기 클라이언트 디바이스에 의해 액세스가능한 방법.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 실세계 객체와 연관된 IoT 디바이스를 제어하기 위한 하나 이상의 명령을 포함하는 그래픽 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  5. 제4항에 있어서, 상기 제1 비디오 카메라는 도어벨 카메라를 포함하고, 상기 IoT 디바이스는 전자 도어 록을 포함하는 방법.
  6. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    로컬 영역 네트워크를 통해 상기 메시징 애플리케이션과 상기 제1 비디오 카메라 간의 링크를 확립하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  7. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 실세계 객체의 하나 이상의 속성은 상기 이미지에 묘사된 실세계 객체의 하나 이상의 시각적 요소를 포함하는 방법.
  8. 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서,
    주어진 집 내의 복수의 실세계 객체를 묘사하는 비디오를 획득하는 단계;
    상기 메시징 애플리케이션의 사용자 계정과 연관된 비디오 카메라들의 서브세트를 식별하는 단계;
    상기 서브세트 내의 각각의 비디오 카메라를 상기 복수의 실세계 객체 중 각자의 것과 연관시키는 입력을 수신하는 단계; 및
    상기 수신된 입력에 기초하여 상기 비디오 카메라들의 서브세트 내의 각자의 비디오 카메라들과 연관하여 상기 실세계 객체들 각각의 것의 속성들을 저장하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 복수의 실세계 객체 각각의 것에 대한 로케이션 정보를 획득하는 단계; 및
    상기 비디오 카메라들의 서브세트 내의 각자의 비디오 카메라들과 연관하여 상기 실세계 객체들 각각의 것의 로케이션 정보를 저장하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  10. 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 복수의 비디오 카메라 중 상기 제1 비디오 카메라 및 제2 비디오 카메라에 대한 로케이션 정보를 획득하는 단계;
    상기 제1 및 제2 비디오 카메라들의 로케이션 정보를 상기 결정된 현재 로케이션과 비교하는 단계; 및
    상기 로케이션 정보를 비교한 것에 응답하여 상기 제1 비디오 카메라가 상기 제2 비디오 카메라보다 상기 클라이언트 디바이스에 더 가깝다는 것을 결정하는 단계 - 상기 제1 비디오 카메라는 상기 제1 비디오 카메라가 상기 클라이언트 디바이스에 더 가깝다고 결정한 것에 응답하여 선택됨 - 를 추가로 포함하는 방법.
  11. 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항에 있어서,
    가상 객체를 생성하는 단계;
    상기 수신된 비디오 피드를 이용하여 상기 가상 객체를 채우는(populate) 단계; 및
    상기 수신된 비디오 피드를 사용하여 채워진 상기 가상 객체를 상기 캡처된 이미지에 묘사된 실세계 객체 위에 오버레이하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  12. 제1항 내지 제11항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 제1 비디오 카메라는 냉장고 카메라를 포함하고, 상기 실세계 객체는 상기 냉장고 카메라를 포함하는 실세계 냉장고를 포함하는 방법.
  13. 제1항 내지 제12항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 실세계 객체는 제1 방 및 제2 방을 분할하는 벽의 측면을 포함하고, 상기 제1 비디오 카메라는 상기 제2 방에 있고, 상기 클라이언트 디바이스의 현재 로케이션은 상기 제1 방에 있는 방법.
  14. 제13항에 있어서, 상기 제2 방의 실세계 환경을 묘사하는 비디오 피드를 상기 제1 방으로부터 캡처된 이미지에 묘사된 벽의 측면 위에 오버레이하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  15. 제1항 내지 제14항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제1 비디오 카메라와 연관된 API(application programming interface)에 액세스하는 단계;
    상기 API에 기초하여 상기 비디오 피드를 획득하라는 요청을 생성하는 단계; 및
    상기 요청을 상기 제1 비디오 카메라에 송신하는 단계 - 상기 비디오 피드는 상기 제1 비디오 카메라가 상기 요청을 수신한 것에 응답하여 수신됨 - 를 추가로 포함하는 방법.
  16. 제1항 내지 제15항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제1 비디오 카메라와 연관된 제조자 서버를 식별하는 단계;
    상기 비디오 피드를 획득하라는 요청을 생성하는 단계; 및
    상기 요청을 상기 제조자 서버에 송신하는 단계 - 상기 비디오 피드는 상기 제1 비디오 카메라가 상기 제조자 서버로부터 상기 요청을 수신한 것에 응답하여 수신됨 - 를 추가로 포함하는 방법.
  17. 시스템으로서:
    클라이언트 디바이스의 프로세서; 및
    상기 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 프로세서로 하여금 동작들을 수행하게 야기하는 명령어들이 저장된 메모리 컴포넌트를 포함하고, 상기 동작들은:
    클라이언트 디바이스 상에 구현된 메시징 애플리케이션에 의해, 캡처된 이미지에 묘사된 실세계 객체를 검출하는 동작;
    상기 클라이언트 디바이스의 현재 로케이션을 결정하는 동작;
    상기 현재 로케이션과 연관된 복수의 비디오 카메라를 식별하는 동작;
    상기 이미지에 묘사된 실세계 객체의 하나 이상의 속성에 기초하여 상기 복수의 비디오 카메라로부터 제1 비디오 카메라를 선택하는 동작;
    상기 메시징 애플리케이션에 의해, 선택된 상기 제1 비디오 카메라로부터 비디오 피드를 수신하는 동작; 및
    상기 메시징 애플리케이션에 의해, 상기 제1 비디오 카메라로부터 수신된 비디오 피드가 상기 캡처된 이미지에 묘사된 실세계 객체 위에 디스플레이되게 야기하는 동작을 포함하는 시스템.
  18. 제17항에 있어서, 상기 동작들은:
    상기 실세계 객체에 대해 객체 인식을 수행하여 상기 실세계 객체의 하나 이상의 속성을 생성하는 동작;
    상기 복수의 비디오 카메라와 연관된 속성들을 획득하는 동작; 및
    상기 캡처된 이미지에 묘사된 실세계 객체의 하나 이상의 속성을 상기 복수의 비디오 카메라와 연관된 속성들과 비교하여 상기 제1 비디오 카메라를 선택하는 동작을 추가로 포함하는 시스템.
  19. 제17항 또는 제18항에 있어서, 상기 복수의 비디오 카메라는 인터넷을 통해 상기 클라이언트 디바이스에 의해 액세스가능한 시스템.
  20. 클라이언트 디바이스의 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 프로세서로 하여금 동작들을 수행하게 야기하는 명령어들이 저장된 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 상기 동작들은:
    클라이언트 디바이스 상에 구현된 메시징 애플리케이션에 의해, 캡처된 이미지에 묘사된 실세계 객체를 검출하는 동작;
    상기 클라이언트 디바이스의 현재 로케이션을 결정하는 동작;
    상기 현재 로케이션과 연관된 복수의 비디오 카메라를 식별하는 동작;
    상기 이미지에 묘사된 실세계 객체의 하나 이상의 속성에 기초하여 상기 복수의 비디오 카메라로부터 제1 비디오 카메라를 선택하는 동작;
    상기 메시징 애플리케이션에 의해, 선택된 상기 제1 비디오 카메라로부터 비디오 피드를 수신하는 동작; 및
    상기 메시징 애플리케이션에 의해, 상기 제1 비디오 카메라로부터 수신된 비디오 피드가 상기 캡처된 이미지에 묘사된 실세계 객체 위에 디스플레이되게 야기하는 동작을 포함하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
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