KR20240034311A - Apparatus, method and recording medium for providing event in on-line game - Google Patents

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Abstract

본 개시는 온라인 게임의 이벤트 제공 장치, 방법 및 기록 매체를 제공하는 기술에 관한 것이다. 일 실시예는, 보유 머니에 따라서 플레이 가능한 채널이 결정되는 온라인 게임에서 이벤트 개시 후 각 채널 별로 유저들을 그룹화하여 그룹을 생성하는 유저 그룹화 기능, 플레이 완료시 승패에 관계없이 유저에게 이벤트 재화를 지급하는 재화 관리 기능, 각 유저의 이벤트 재화를 누적하고 누적 이벤트 재화의 크기를 토대로 그룹 별로 유저들의 순위를 매기는 랭킹 결정 기능, 그리고 이벤트 종료 후 그룹 내 순위에 따라서 그룹 내 유저들 중 선별된 하나 이상의 유저에게 리워드를 지급하는 리워드 제공 기능을 구현하는 프로그램이 기록되고 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체를 제공할 수 있다. This disclosure relates to technology for providing an event providing device, method, and recording medium for an online game. One embodiment is a user grouping function that creates a group by grouping users by each channel after the start of an event in an online game in which playable channels are determined according to the money held, and event goods are paid to users regardless of win or loss upon completion of play. A goods management function, a ranking determination function that accumulates each user's event goods and ranks users by group based on the size of the accumulated event goods, and one or more users selected from among the users in the group according to the ranking within the group after the event ends. A computer-readable recording medium in which a program implementing a reward provision function that pays rewards to a user is recorded can be provided.

Description

온라인 게임에서 이벤트 제공 장치, 방법 및 기록 매체{APPARATUS, METHOD AND RECORDING MEDIUM FOR PROVIDING EVENT IN ON-LINE GAME}Apparatus, method and recording medium for providing events in online games {APPARATUS, METHOD AND RECORDING MEDIUM FOR PROVIDING EVENT IN ON-LINE GAME}

본 개시는 온라인 게임에서 이벤트를 제공하는 기술에 관한 것이다. 더욱 상세하게는, 승패에 관계없이 이벤트 재화를 지급하고, 보유 머니가 유사하고 이벤트 참여 시기가 유사한 유저들을 그룹화하여 그룹 별로 순위 경쟁을 하도록 하고, 상위 채널에서의 플레이 시 보다 많은 이벤트 재화를 지급함으로써, 이벤트에 대한 관심도를 높이고 보유 머니를 늘리고자 하는 의욕을 고취시켜 게임 활성화에 기여할 수 있는 온라인 게임에서 이벤트 제공 장치, 방법 및 기록 매체에 관한 것이다.This disclosure relates to technology for providing events in online games. More specifically, event goods are paid regardless of victory or loss, users with similar money holdings and similar event participation periods are grouped together to compete for rankings by group, and more event goods are paid when playing on higher channels. , relates to an event providing device, method, and recording medium in an online game that can contribute to revitalizing the game by increasing interest in the event and encouraging motivation to increase the money held.

통신 기술의 발달 및 인터넷 보급에 따라 온라인 게임 시장이 커지고 있으며, 게임 프로바이더(game provider)는 게임 활성화를 위해 다양한 노력을 기울이고 있다. 이러한 노력의 일환으로 일정 기간 동안 이벤트 행사를 진행하여 정해진 조건을 만족한 유저에게 리워드를 제공하는 방안이 있다.The online game market is growing with the development of communication technology and the spread of the Internet, and game providers are making various efforts to revitalize games. As part of these efforts, there is a plan to hold an event for a certain period of time and provide rewards to users who meet certain conditions.

승패에 따라서 보유 머니가 증가 또는 감소되는 게임의 경우, 보유 머니가 적은 유저는 보유 머니가 많은 유저에 비해서 게임에 미숙하고 게임에 대한 흥미 및 충성도가 낮을 가능성이 크다. 따라서, 이벤트 효과를 높이기 위해서는 게임에 대한 흥미 및 충성도가 낮을 가능성이 큰 보유 머니가 적은 유저의 관심도를 높이는 방안을 마련할 필요가 있다.In the case of games where the amount of money held increases or decreases depending on winning or losing, users with less money are likely to be less experienced at the game and have less interest in and loyalty to the game than users with more money. Therefore, in order to increase the effect of the event, it is necessary to come up with a plan to increase the interest of users with little money, who are likely to have low interest and loyalty to the game.

그러나, 온라인 게임 상에서 진행되는 많은 이벤트가 공정성을 확보하고 유저들간 경쟁심을 유발시킨다는 이유로 플레이에 승리한 유저에게 혜택이 돌아가도록 설계되어 있어, 보유 머니가 적은(게임에 미숙한) 유저의 이벤트에 대한 관심이 떨어지는 문제점이 있었다.However, many events held in online games are designed to provide benefits to users who win the game for the purpose of ensuring fairness and inducing competition among users, so there is no risk of participation in events for users with little money (inexperienced in the game). There was a problem of low interest.

전술한 배경에서 본 개시는, 승패에 관계없이 이벤트 재화를 지급하고 보유 머니가 유사한 유저들 간에 순위 경쟁을 하도록 하여 이벤트에 대한 관심도를 높이고 게임 활성화에 기여할 수 있는 온라인 게임에서 이벤트 제공 장치, 방법 및 기록 매체를 제공하고자 한다.In light of the above-mentioned background, the present disclosure provides an event providing device, method, and device in an online game that can increase interest in the event and contribute to revitalizing the game by paying event goods regardless of win or loss and allowing users with similar money holdings to compete for rankings. We would like to provide a recording medium.

본 개시는, 보유 머니에 따라서 플레이 가능한 채널이 정해지는 온라인 게임에서, 유저에게 보유 머니를 늘리고자 하는 의욕을 고취시켜 게임 활성화에 기여할 수 있는 온라인 게임에서 이벤트 제공 장치, 방법 및 기록 매체를 제공하고자 한다.The present disclosure seeks to provide an event providing device, method, and recording medium in an online game where playable channels are determined according to the money held, and which can contribute to revitalizing the game by inspiring users to increase the money held. do.

본 개시는, 이벤트에 늦게 참여하더라도 순위 경쟁에서 불리함이 발생하지 않도록 함으로써 이벤트 후반부에 신규 참여 유저가 급감하는 것을 방지하고 게임 활성화에 기여할 수 있는 온라인 게임에서 이벤트 제공 장치, 방법 및 기록 매체를 제공하고자 한다.The present disclosure provides an event providing device, method, and recording medium in an online game that can prevent a sharp decline in new participating users in the latter half of the event and contribute to revitalizing the game by ensuring that even if they participate late in the event, they are not at a disadvantage in ranking competition. I want to do it.

본 개시는, 이벤트 참여 시기에 따라서 차등화된 리워드를 제공함으로써 이벤트에 조기 참여하도록 유도하여 게임 활성화에 기여할 수 있는 온라인 게임에서 이벤트 제공 장치, 방법 및 기록 매체를 제공하고자 한다.The present disclosure seeks to provide an event providing device, method, and recording medium in an online game that can contribute to revitalizing the game by encouraging early participation in the event by providing differentiated rewards depending on the time of event participation.

전술한 과제를 해결하기 위해서 안출된 일 실시예는, 보유 머니에 따라서 플레이 가능한 채널이 결정되는 온라인 게임에서 이벤트 개시 후 각 채널 별로 유저들을 그룹화하여 그룹을 생성하는 유저 그룹화 기능, 플레이 완료시 승패에 관계없이 유저에게 이벤트 재화를 지급하는 재화 관리 기능, 각 유저의 이벤트 재화를 누적하고 누적 이벤트 재화의 크기를 토대로 그룹 별로 유저들의 순위를 매기는 랭킹 결정 기능, 그리고 이벤트 종료 후 그룹 내 순위에 따라서 그룹 내 유저들 중 선별된 하나 이상의 유저에게 리워드를 지급하는 리워드 제공 기능을 구현하는 프로그램이 기록되고 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체를 제공할 수 있다. One embodiment developed to solve the above-mentioned problem is a user grouping function that creates a group by grouping users by each channel after the start of an event in an online game in which playable channels are determined according to the money held, and a user grouping function that creates a group by grouping users by each channel after the start of the event, and determines the win or loss upon completion of play. A goods management function that pays event goods to users regardless of their relationship, a ranking decision function that accumulates each user's event goods and ranks users by group based on the size of the accumulated event goods, and after the event ends, groups are divided according to the ranking within the group. A computer-readable recording medium in which a program implementing a reward provision function that provides rewards to one or more selected users among users is recorded can be provided.

상기 유저 그룹화 기능은, 이벤트 개시 후 첫 플레이를 완료한 유저들을 각 채널 별로 선착순으로 모집하고 모집 순서대로 정해진 그룹 인원수(N)로 유저를 그룹화하여 그룹을 생성하는 것을 포함할 수 있다. The user grouping function may include recruiting users who have completed their first play after the start of the event on a first-come-first-served basis for each channel and creating a group by grouping the users into a set number of group members (N) in the order of recruitment.

상기 모집은, 이벤트 개시 후 해당 채널에서 첫 플레이를 진행한 유저를 대상으로 하거나, 그룹화 당시에 소속되어 있던 메인 채널이 해당 채널인 유저를 대상으로 할 수 있다.The above recruitment may target users who played for the first time in the corresponding channel after the start of the event, or may target users whose main channel they were affiliated with at the time of grouping was the corresponding channel.

상기 프로그램은, 이벤트 종료 후 모든 그룹을 소멸시키는 기능을 더 포함할 수 있다.The program may further include a function to destroy all groups after the event ends.

상기 재화 관리 기능은, 플레이한 채널의 등급에 따라서 차등화된 수량의 이벤트 재화를 지급하는 것을 포함할 수 있다. 구체적으로, 상기 재화 관리 기능은 상위 채널에서의 플레이 시 하위 채널에서의 플레이 시보다 더 많은 수량의 이벤트 재화를 지급하는 것을 포함할 수 있다.The goods management function may include providing differentiated quantities of event goods according to the level of the channel played. Specifically, the goods management function may include providing a larger quantity of event goods when playing in a higher channel than when playing in a lower channel.

상기 재화 관리 기능은 기설정된 피크 타임에 플레이한 경우에 피크 타임 이외의 시간에 플레이한 경우보다 큰 배수로 이벤트 재화를 지급하는 것을 더 포함할 수 있다.The goods management function may further include paying event goods at a larger multiple when played at a preset peak time than when played at times other than peak times.

상기 리워드 제공 기능은, 그룹이 생성된 순서 및 그룹이 생성된 날짜 중 적어도 하나에 따라서 차등화된 리워드를 제공하는 것을 더 포함할 수 있다.The reward provision function may further include providing differentiated rewards according to at least one of the order in which the group was created and the date on which the group was created.

일 실시예는 보유 머니에 따라서 플레이 가능한 채널이 결정되는 온라인 게임의 이벤트 제공 방법에 있어서, 이벤트 개시 후 각 채널 별로 유저들을 그룹화하여 그룹을 생성하는 단계; 플레이 완료시 승패에 관계없이 유저에게 이벤트 재화를 지급하는 단계; 각 유저의 이벤트 재화를 누적하고 누적 이벤트 재화의 크기를 토대로 그룹 별로 유저들의 순위를 결정하는 단계; 및 이벤트 종료 후 그룹 내 순위에 따라서 그룹 내 유저들 중 선별된 하나 이상의 유저에게 리워드를 제공하는 단계;를 포함하는 온라인 게임의 이벤트 제공 방법을 제공할 수 있다.One embodiment is a method of providing an event for an online game in which playable channels are determined according to money held, comprising: grouping users by each channel after the event starts to create a group; Upon completion of play, providing event goods to the user regardless of win or loss; Accumulating the event goods of each user and determining the ranking of users by group based on the size of the accumulated event goods; and providing a reward to one or more users selected among the users in the group according to the ranking within the group after the event ends.

상기 그룹을 생성하는 단계에서, 이벤트 개시 후 첫 플레이를 완료한 유저들을 채널별로 선착순으로 모집하고 모집 순서대로 정해진 그룹 인원수(N)로 유저를 그룹화하여 그룹을 생성할 수 있다. In the step of creating the group, users who have completed their first play after the start of the event are recruited for each channel on a first-come-first-served basis, and the group can be created by grouping the users into a set number of group members (N) in the order of recruitment.

상기 그룹을 생성하는 단계에서, 각 채널 별로 복수의 그룹들을 시계열적으로 생성할 수 있다.In the step of creating the group, a plurality of groups can be created in time series for each channel.

이벤트 종료 시점에서, 모집된 유저들 중 그룹화되지 않은 유저의 수가 기설정 그룹 최소 인원수보다 많으면 상기 정해진 그룹 인원수(N)가 되지 않더라도 유저들을 그룹화하여 그룹을 생성하고, 상기 기설정 그룹 최소 인원수보다 적으면 유저들을 그룹화하지 않을 수 있다.At the end of the event, if the number of ungrouped users among the recruited users is greater than the minimum number of people in the preset group, a group is created by grouping the users even if the number of people in the group (N) is not reached, and the number of users is less than the minimum number of people in the preset group. If so, users may not be grouped.

이벤트 기간 중에 각 유저가 소속된 그룹은 변경되지 않도록 관리하고, 하위 채널의 그룹에 소속된 유저의 보유 머니가 일정 기준치 이상이 되면 해당 유저에게 상위 채널의 플레이를 허용할 수 있다.During the event period, the group each user belongs to is managed so that it does not change, and when the money held by a user belonging to a group in a lower channel exceeds a certain threshold, the user can be allowed to play in the upper channel.

상기 순위를 결정하는 단계에서, 단일 그룹 내에 누적 이벤트 재화의 크기가 동일한 유저가 2명 이상 있는 경우 최종 이벤트 재화를 획득한 시기가 빠른 유저를 높은 순위로 결정하고, 단일 그룹 내에 누적 이벤트 재화의 크기가 동일하고 최종 이벤트 재화 획득 시기가 같은 유저가 2명 이상 있는 경우 이벤트 개시 후 첫 플레이를 완료한 시점이 빠른 유저를 높은 순위로 결정할 수 있다.In the step of determining the ranking, if there are two or more users with the same size of accumulated event goods in a single group, the user who acquired the final event goods early is determined to be ranked higher, and the size of accumulated event goods within a single group is determined as high. If there are two or more users who are the same and have the same final event goods acquisition time, the user who completed the first play after the event started can be ranked higher.

상기 리워드를 제공하는 단계에서, 그룹이 생성된 순서 및 그룹이 생성된 날짜 중 적어도 하나에 따라서 차등화된 리워드를 제공하는 것을 더 포함할 수 있다. The step of providing the reward may further include providing differentiated rewards according to at least one of the order in which the group was created and the date on which the group was created.

상기 이벤트 재화를 지급하는 단계에서, 상위 채널에서의 플레이 시 하위 채널에서의 플레이 시보다 더 많은 수량의 이벤트 재화를 지급할 수 있다.In the step of disbursing the event goods, a larger quantity of event goods may be paid when playing in a higher channel than when playing in a lower channel.

상기 이벤트 재화를 지급하는 단계에서, 기설정된 피크 타임에 플레이한 경우에 피크 타임 이외의 시간에 플레이한 경우보다 큰 배수로 이벤트 재화를 지급하는 것을 더 포함할 수 있다. In the step of paying the event goods, it may further include paying the event goods in a larger multiple when played at a preset peak time than when played at times other than the peak time.

또한, 일 실시예는 보유 머니에 따라서 플레이 가능한 채널이 결정되는 온라인 게임의 이벤트 제공 장치에 있어서, 이벤트 개시 후 각 채널 별로 유저들을 그룹화하여 그룹을 생성하는 유저 그룹화부; 플레이 완료시 승패에 관계없이 유저에게 이벤트 재화를 지급하되, 플레이한 채널의 등급에 따라서 이벤트 재화의 수량을 차등적으로 지급하는 이벤트 재화 관리부; 각 유저의 이벤트 재화를 누적하고 누적 이벤트 재화의 크기를 토대로 그룹 별로 유저들의 순위를 매기는 랭킹 산출부; 및 이벤트 종료 후 그룹 내 순위에 따라서 그룹 내 유저들 중 선별된 하나 이상의 유저에게 리워드를 지급하는 리워드 제공부;를 포함하는 온라인 게임의 이벤트 제공 장치를 제공할 수 있다.In addition, one embodiment provides an event providing device for an online game in which playable channels are determined according to money held, comprising: a user grouping unit that groups users for each channel after the start of the event and creates a group; An event goods management unit that provides event goods to users upon completion of play, regardless of victory or loss, but differentially pays the quantity of event goods according to the level of the channel played; A ranking calculation unit that accumulates each user's event goods and ranks users by group based on the size of the accumulated event goods; and a reward provision unit that pays a reward to one or more users selected among the users in the group according to the ranking within the group after the event ends.

본 개시에 따르면, 보유 머니에 따라서 플레이 가능한 채널이 정해지는 온라인 게임에서 플레이 완료시 승패에 관계없이 이벤트 재화를 지급하고 이벤트 재화의 크기에 따라 순위를 매겨 순위에 따라 리워드를 제공하되, 채널 별로 유저들을 그룹화하여 그룹 내에서 실력이 유사한 유저들간에 순위 경쟁을 하도록 함으로써, 게임에 미숙한 유저의 흥미를 높이고 게임 활성화에 기여할 수 있는 온라인 게임에서 이벤트 제공 장치, 방법 및 기록 매체를 제공할 수 있다.According to the present disclosure, in an online game where playable channels are determined according to the money held, event goods are paid upon completion of play regardless of win or loss, and rewards are provided according to the ranking by ranking according to the size of the event goods, but the user is By grouping users to compete for rankings among users with similar skills within the group, it is possible to provide an event providing device, method, and recording medium in an online game that can increase the interest of users who are inexperienced in the game and contribute to revitalizing the game.

본 개시에 따르면, 보유 머니에 따라 플레이 가능한 채널이 정해지는 온라인 게임에서, 보유 머니가 많아야 플레이가 가능한 상위 채널에서 플레이한 경우에 하위 채널에서 플레이한 경우보다 더 많은 이벤트 재화를 지급함으로써, 유저에게 보유 머니를 늘리고자 하는 의욕을 고취시켜 게임 활성화에 기여할 수 있는 온라인 게임에서 이벤트 제공 장치, 방법 및 기록 매체를 제공할 수 있다.According to the present disclosure, in an online game in which playable channels are determined according to the amount of money held, more event goods are paid to the user when played on a higher channel where play is possible only if the user has more money than when played on a lower channel. Event providing devices, methods, and recording media can be provided in online games that can contribute to game activation by encouraging the desire to increase the money held.

본 개시에 따르면, 이벤트 개시 후 첫 플레이를 완료한 유저들을 선착순으로 모집하고 모집 순서에 따라 유저들을 그룹화하여 그룹 별로 순위 경쟁을 하도록 하여 이벤트 참여 시기가 늦은 유저들이 순위 경쟁에서 불리하지 않도록 함으로써, 이벤트 후반부에 신규 참여 유저가 급감하는 것을 방지하고 게임 활성화에 기여할 수 있는 온라인 게임에서 이벤트 제공 장치, 방법 및 기록 매체를 제공할 수 있다.According to this disclosure, users who have completed their first play after the start of the event are recruited on a first-come, first-served basis, and users are grouped according to the order of recruitment and compete for rankings by group, so that users who participate late in the event are not disadvantaged in the ranking competition. Event provision devices, methods, and recording media can be provided in online games that can prevent a sharp decline in new users in the latter half of the game and contribute to revitalizing the game.

본 개시에 따르면, 이벤트 참여 시기가 빠른 유저에게 우월한 리워드를 제공함으로써, 유저가 이벤트에 조기 참여하도록 유도하여 게임 이용률을 높이고 게임 활성화에 기여할 수 있는 온라인 게임에서 이벤트 제공 장치, 방법 및 기록 매체를 제공할 수 있다.According to the present disclosure, an event providing device, method, and recording medium are provided in an online game that can increase game usage and contribute to game activation by encouraging users to participate early in the event by providing superior rewards to users who participate early in the event. can do.

도 1은 본 개시의 일 실시예에 따른 온라인 게임의 이벤트 제공 장치를 개략적으로 나타낸 블록도이다.
도 2는 본 개시의 일 실시예에 따른 온라인 게임의 이벤트 진행 방법을 나타낸 순서도이다.
도 3은 본 개시에 따라 채널 별로 그룹을 생성하는 것을 나타낸 도면이다.
도 4는 본 개시에 따라 그룹 인원수(N) 및 그룹 최소 인원수를 채널 별로 나타낸 표이다.
도 5는 특정 채널에서 유저를 모집하여 기설정된 그룹 인원수(N)만큼 그룹화하는 것을 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 6은 이벤트 종료 시점에서 유저 그룹화 방식을 나타낸 도면으로, 그룹 생성에 실패한 경우를 나타낸다.
도 7은 본 개시에 따라 누적 이벤트 재화를 산출하는 예시를 나타낸 표이다.
1 is a block diagram schematically showing an event providing device for an online game according to an embodiment of the present disclosure.
Figure 2 is a flowchart showing a method of progressing an event of an online game according to an embodiment of the present disclosure.
Figure 3 is a diagram showing creating a group for each channel according to the present disclosure.
Figure 4 is a table showing the number of people in a group (N) and the minimum number of people in a group by channel according to the present disclosure.
Figure 5 is a diagram showing an example of recruiting users from a specific channel and grouping them into groups according to the preset number of group members (N).
Figure 6 is a diagram showing a user grouping method at the end of an event, and shows a case where group creation fails.
Figure 7 is a table showing an example of calculating cumulative event goods according to the present disclosure.

이하, 본 개시의 일부 실시예들을 예시적인 도면을 통해 상세하게 설명한다. 각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호를 가지도록 하고 있음에 유의해야 한다. 또한, 본 개시를 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 개시의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략한다.Hereinafter, some embodiments of the present disclosure will be described in detail through illustrative drawings. When adding reference numerals to components in each drawing, it should be noted that identical components are given the same reference numerals as much as possible even if they are shown in different drawings. Additionally, in describing the present disclosure, if it is determined that a detailed description of a related known configuration or function may obscure the gist of the present disclosure, the detailed description will be omitted.

또한, 본 개시의 구성 요소를 설명하는 데 있어서, 제 1, 제 2, A, B, (a), (b) 등의 용어를 사용할 수 있다. 이러한 용어는 그 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하기 위한 것일 뿐, 그 용어에 의해 해당 구성 요소의 본질이나 차례 또는 순서 등이 한정되지 않는다. 어떤 구성 요소가 다른 구성요소에 "연결", "결합" 또는 "접속"된다고 기재된 경우, 그 구성 요소는 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나 또는 접속될 수 있지만, 각 구성 요소 사이에 또 다른 구성 요소가 "연결", "결합" 또는 "접속"될 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.Additionally, in describing the components of the present disclosure, terms such as first, second, A, B, (a), and (b) may be used. These terms are only used to distinguish the component from other components, and the nature, order, or order of the component is not limited by the term. When a component is described as being “connected,” “coupled,” or “connected” to another component, that component may be directly connected or connected to that other component, but there is another component between each component. It will be understood that elements may be “connected,” “combined,” or “connected.”

본 개시를 설명하기에 앞서, 이하에서 사용되는 용어들의 의미를 먼저 정의한다.Before explaining the present disclosure, the meanings of terms used below are first defined.

이하에서, '보유 머니'란, 유저의 정보와 연계되어 저장되는 정보로서, 보유 머니는 승패에 따라서 증가 또는 감소될 수 있다. 유저는 플레이에 승리하여 보유 머니를 늘릴 수 있다. 플레이에 패배한 경우 보유 머니는 감소할 수 있다. 보유 머니는 유저의 게임 이력, 게임 실력 등을 반영하는 하나의 측도일 수도 있다. 한편, 보유 머니는 유료 결제 서비스를 통해서 충전될 수도 있다. 또는, 보유 머니의 일부는 게임 프로바이더로부터 무료로 제공될 수도 있다.Hereinafter, 'held money' refers to information stored in connection with user information, and held money may increase or decrease depending on wins and losses. Users can increase their money by winning the game. If you lose a game, your money may decrease. Possessed money may be a measure that reflects the user's gaming history, gaming skills, etc. Meanwhile, the money you have can be recharged through a paid payment service. Alternatively, some of the money held may be provided free of charge by the game provider.

유저는 보유 머니를 늘려 레벨을 높일 수 있다. 선택적으로 또는 추가적으로, 유저는 보유 머니에 관계없이 플레이를 통해서 레벨을 높일 수도 있다. 일 예로, 유저는 플레이 판수를 늘려 획득하는 경험치를 베이스로 하여 레벨을 높이거나, 게임에 일정 횟수 이상 승리하여 레벨을 높일 수 있다. Users can increase their level by increasing the amount of money they have. Optionally or additionally, users may level up through play regardless of the amount of money they have. For example, a user can increase the level based on experience points obtained by increasing the number of games played, or increase the level by winning a certain number of games.

게임 상에 다수의 채널이 존재하며, 각 채널 별로 채널 활성 머니의 범위가 정해져 있다. 즉, 각 채널 별로 채널이 활성화되는 머니의 최소 금액 및 최대 금액이 설정되어 있다. There are multiple channels in the game, and the range of channel active money is set for each channel. That is, for each channel, the minimum and maximum amounts of money for which the channel is activated are set.

보유 머니의 크기가 채널 활성 범위 내에 있는 경우, 유저는 해당 채널에 접속하여 플레이할 수 있다. 보유 머니가 채널 활성 범위의 최대 금액보다 많거나 채널 활성 범위의 최소 금액보다 적은 경우, 유저는 해당 채널에 접속하는 것이 불가하다. If the size of the money held is within the channel activation range, the user can access the channel and play. If the money held is more than the maximum amount of the channel activation range or less than the minimum amount of the channel activation range, the user cannot access the channel.

추가적으로 또는 선택적으로, 둘 이상의 채널의 채널 활성 범위가 부분적으로 또는 전체적으로 중첩될 수 있다. 보유 머니가 채널 활성 범위 중첩 구간에 포함되어 있는 경우, 유저는 둘 이상의 채널에 접속할 수 있다. Additionally or alternatively, the channel activity ranges of two or more channels may partially or fully overlap. If the money held is included in the overlapping section of the channel activity range, the user can access two or more channels.

선택적으로, 유저의 레벨에 따라 입장 가능한 채널이 정해질 수도 있다. 특정 레벨의 유저는 특정 채널에만 접속할 수 있고, 특정 채널 이외의 채널에는 접속할 수 없다. 여기서, 특정 채널은 한 개일 수도 있고, 두 개 이상일 수도 있다.유저가 접속 가능한 채널 중 하나를 메인 소속 채널로 설정할 수 있다. 유저가 접속 가능한 채널이 하나인 경우, 해당 채널을 유저의 메인 소속 채널로 설정할 수 있다. 한편, 유저가 접속 가능한 채널이 다수인 경우, 다수의 채널 중 하나를 유저의 메인 소속 채널로 설정할 수 있다.Optionally, channels that can be entered may be determined depending on the user's level. Users of a certain level can only access certain channels and cannot access channels other than the specific channel. Here, there may be one specific channel, or there may be two or more. One of the channels accessible to the user can be set as the main affiliated channel. If there is only one channel that a user can access, that channel can be set as the user's main affiliated channel. Meanwhile, if there are multiple channels that a user can access, one of the multiple channels can be set as the user's main affiliated channel.

채널에는 등급이 존재한다. 상위 등급의 채널(이하, '상위 채널'이라 함)의 채널 활성 머니의 최소 금액은 하위 등급의 채널(이하, '하위 채널'이라 함)의 채널 활성 머니의 최소 금액보다 크다. 상위 채널의 채널 활성 머니의 최대 금액은 하위 채널의 채널 활성 머니의 최대 금액보다 클 수도 있고, 동일할 수도 있다. Channels have ratings. The minimum amount of channel active money for a higher-level channel (hereinafter referred to as ‘higher-level channel’) is greater than the minimum amount of channel active money for a lower-level channel (hereinafter referred to as ‘lower-level channel’). The maximum amount of channel active money in the upper channel may be greater than or equal to the maximum amount of channel active money in the lower channel.

선택적으로, 상위 채널의 채널 활성 범위와 하위 채널의 채널 활성 범위가 적어도 일부 중첩될 수 있다. 이러한 경우, 상위 채널의 채널 활성 머니의 최소 금액은 하위 채널의 채널 활성 머니의 최대 금액과 같거나 그보다 작다. 선택적으로, 상위 채널의 채널 활성 범위와 하위 채널의 채널 활성 범위가 중첩되지 않을 수 있다. 이러한 경우, 상위 채널의 채널 활성 머니의 최소 금액은 하위 채널의 채널 활성 머니의 최대 금액보다 크다.Optionally, the channel activity range of the upper channel and the channel activity range of the lower channel may overlap at least partially. In this case, the minimum amount of channel active money in the upper channel is equal to or less than the maximum amount of channel active money in the lower channel. Optionally, the channel activity range of the upper channel and the channel activity range of the lower channel may not overlap. In this case, the minimum amount of channel active money in the upper channel is greater than the maximum amount of channel active money in the lower channel.

본 개시에서 게임은, 예를 들어 고스톱 게임, 포커 게임, 바둑 게임, 장기 게임, 체스 게임 등일 수 있으며, 전술한 예시들에 한정하지 않고 게임을 플레이하여 그 결과 보유 머니가 가감되는 그 어떠한 종류의 게임도 가능하다. In the present disclosure, the game may be, for example, a Go-Stop game, a poker game, a Baduk game, a long-term game, a chess game, etc., and is not limited to the above-described examples, but is any type of game in which the money held is added or subtracted as a result of playing the game. Games are also possible.

이하에서는, 관련 도면을 참조하여 본 개시의 실시예들에 따른 온라인 게임에서 이벤트 제공 장치, 방법 및 기록 매체에 대하여 설명하기로 한다. Hereinafter, an event providing device, method, and recording medium in an online game according to embodiments of the present disclosure will be described with reference to the related drawings.

도 1은 본 개시의 일 실시예에 따른 온라인 게임의 이벤트 제공 장치를 개략적으로 나타낸 블록도이다.1 is a block diagram schematically showing an event providing device for an online game according to an embodiment of the present disclosure.

도 1을 참조하면, 본 개시에 따른 온라인 게임의 이벤트 제공 장치(100)는 이벤트와 관련된 각종 정보를 저장하며, 이벤트 기간 중에 유저의 플레이 이력에 따라서 이벤트를 시계열적으로 진행할 수 있다. Referring to FIG. 1, the online game event providing device 100 according to the present disclosure stores various information related to the event, and can progress the event in time series according to the user's play history during the event period.

이러한 온라인 게임의 이벤트 제공 장치(100)는 서버로 구현될 수 있으며, 네트워크를 통하여 불특정 다수의 단말기들 및/또는 다른 서버와 연계되어 단말기 또는 다른 서버의 작업 요청을 접수하고 그에 대한 작업 결과를 도출하여 제공하는 컴퓨터 시스템 또는 이러한 컴퓨터 시스템을 위하여 설치되어 있는 컴퓨터 소프트웨어(서버 프로그램)를 뜻하는 것일 수도 있다. The event providing device 100 for such an online game may be implemented as a server, and may be linked to an unspecified number of terminals and/or other servers through a network to receive work requests from the terminal or other servers and derive work results for them. It may refer to a computer system provided by a computer system or a computer software (server program) installed for such a computer system.

단말기는 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 컴퓨터, 스마트 폰, 테블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동 통신 단말기 등의 모바일 기기 등을 포함할 수 있으며, 이에 제한되지 않고 서버와 통신 가능한 전자 기기로 폭넓게 해석되어야 할 것이다.Terminals may include, but are not limited to, computers such as general desktops or laptops, mobile devices such as smart phones, tablet PCs, PDAs (Personal Digital Assistants), and mobile communication terminals, and are electronic devices capable of communicating with a server. It should be interpreted broadly.

본 개시에 따른 온라인 게임의 이벤트 제공 장치(100)는, 도 1에 도시된 바와 같이 유저 그룹화부(110), 이벤트 재화 관리부(120), 랭킹 산출부(130) 및 리워드 제공부(140)를 포함할 수 있다. The event providing device 100 for an online game according to the present disclosure includes a user grouping unit 110, an event goods management unit 120, a ranking calculation unit 130, and a reward providing unit 140, as shown in FIG. 1. It can be included.

유저 그룹화부(110)는 채널 별로 유저들을 그룹화하여 그룹을 생성할 수 있다. 유저 그룹화부(110)는 이벤트 개시 후 첫 플레이를 완료한 유저들을 채널 별로 모집하고 모집 순서대로 정해진 그룹 인원수(N)만큼의 유저를 그룹화하여 그룹을 생성할 수 있다. The user grouping unit 110 may create a group by grouping users by channel. The user grouping unit 110 may recruit users who have completed their first play after the start of the event by channel and create a group by grouping as many users as the number of group members (N) determined in the order of recruitment.

유저의 그룹화가 이루어지는 그룹화 채널은, 일 예로 이벤트 개시 후 유저가 첫 플레이를 진행했던 채널일 수 있다. 다른 예시로, 그룹화 채널은 그룹화 당시에 유저가 소속되어 있던 메인 채널일 수도 있다. 이러한 경우, 그룹화 채널은 이벤트 개시 후 유저가 첫 플레이를 진행한 채널과 동일할 수도 있고, 다를 수도 있다. 구체적으로, 이벤트 개시 후 첫 플레이를 유저가 소속된 메인 채널에서 진행한 경우에는 그룹화 채널이 이벤트 개시 후 유저가 첫 플레이를 진행한 채널과 동일하지만, 이벤트 개시 후 첫 플레이를 유저가 소속된 메인 채널이 아닌 다른 채널에서 진행한 경우에는 그룹화 채널은 이벤트 개시 후 유저가 첫 플레이를 진행한 채널과 다르다.The grouping channel where users are grouped may, for example, be a channel where the user played for the first time after the event started. As another example, the grouping channel may be the main channel to which the user belonged at the time of grouping. In this case, the grouping channel may be the same as or different from the channel where the user first played after the event started. Specifically, if the first play after the start of the event is played on the main channel to which the user belongs, the grouping channel is the same as the channel where the user played for the first time after the start of the event, but the main channel to which the user belongs is the first play after the start of the event. If the game is played on a channel other than this, the grouping channel is different from the channel where the user first played after the event started.

즉, 특정 채널에서 그룹화를 위한 모집 대상은 이벤트 개시 후 해당 채널에서 첫 플레이를 진행한 유저이거나, 또는 그룹화 당시에 소속되어 있던 메인 채널이 해당 채널인 유저일 수 있다.In other words, the target of recruitment for grouping in a specific channel may be a user who played for the first time in that channel after the start of the event, or a user whose main channel at the time of grouping is that channel.

그룹 생성을 위하여, 유저 그룹화부(110)는 모집 순서대로 유저 식별정보를 맵핑시켜 해당 그룹의 그룹화 정보를 생성하여 저장할 수 있다. To create a group, the user grouping unit 110 may map user identification information in recruitment order to create and store grouping information for the group.

유저 그룹화부(110)는 각 채널 별로 복수의 그룹들을 시계열적으로 생성할 수 있다. 이에 따라, 각 채널에서 복수의 그룹들이 시간차를 가지고 순차적으로 생성될 수 있다. The user grouping unit 110 can create a plurality of groups for each channel in time series. Accordingly, a plurality of groups can be created sequentially with a time difference in each channel.

유저 그룹화부(110)는 이벤트 종료 시점에서 모집된 유저들 중에 그룹화되지 않은 유저의 수가 기설정된 그룹 최소 인원수보다 많으면 정해진 그룹 인원수(N)가 되지 않더라도 유저들을 그룹화하여 그룹을 생성할 수 있다. 한편, 모집된 유저의 수가 기설정된 그룹 최소 인원수보다 적으면 모집된 유저들을 그룹화하지 않는다.If the number of ungrouped users among the users recruited at the end of the event is greater than the preset minimum number of group members, the user grouping unit 110 may create a group by grouping the users even if the set number of group members (N) is not reached. Meanwhile, if the number of recruited users is less than the preset minimum number of group members, the recruited users are not grouped.

그룹 인원수(N)는 채널에 따라서 다른 값을 가질 수 있다. 예시적으로, 최상위 채널의 N값은 그보다 하위 채널의 N값보다 작을 수 있다. 한편, N값은 채널에 관계없이 일정할 수도 있다. The number of group members (N) may have different values depending on the channel. As an example, the N value of the highest channel may be smaller than the N value of the lower channel. Meanwhile, the N value may be constant regardless of the channel.

그룹 최소 인원수는 채널에 관계없이 동일한 값을 가질 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다. 그룹 최소 인원수를 채널에 따라 다른 값으로 설정할 수도 있다.The minimum number of people in a group may have the same value regardless of the channel, but is not limited to this. The minimum number of people in a group can be set to a different value depending on the channel.

유저 그룹화부(110)는 이벤트 기간 중에 각 유저가 하나의 그룹에만 소속되도록 관리할 수 있다. 유저 그룹화부(110)는 이벤트 종료 후 모든 그룹을 소멸시킬 수 있다. The user grouping unit 110 can manage each user to belong to only one group during the event period. The user grouping unit 110 may destroy all groups after the event ends.

이벤트 재화 관리부(120)는 플레이 완료시 승패에 관계없이 유저에게 이벤트 재화를 지급할 수 있다. 이벤트 재화 관리부(120)는 플레이 완료시 승패에 관계없이 유저에게 이벤트 재화를 지급하되, 플레이한 채널의 등급에 따라서 차등화된 수량의 이벤트 재화를 지급할 수 있다. 구체적으로, 플레이한 채널의 등급이 높을수록 더 많은 수량의 이벤트 재화를 지급할 수 있으며, 같은 채널에서 플레이한 경우, 플레이에 승리한 유저와 플레이에 패배한 유저는 동일한 수량의 이벤트 재화를 지급받을 수 있다. The event goods management unit 120 may provide event goods to the user upon completion of play, regardless of win or loss. The event goods management unit 120 provides event goods to the user upon completion of play, regardless of win or loss, and may pay differentiated amounts of event goods according to the level of the channel through which the play was played. Specifically, the higher the level of the playing channel, the greater the quantity of event goods can be paid, and when playing on the same channel, the user who wins the play and the user who loses the play will receive the same quantity of event goods. You can.

하위 채널 그룹에 소속된 유저의 보유 머니가 늘어거나 유저 레벨이 높아지면, 하위 채널 그룹에 소속된 유저가 상위 채널에 접속하여 플레이하는 것을 허용한다. When the money held by a user belonging to a lower channel group increases or the user level increases, the user belonging to the lower channel group is allowed to access and play in the upper channel.

이벤트 재화 관리부(120)는 플레이 완료시 승패에 관계없이 유저에게 이벤트 재화를 지급하되 플레이한 채널의 등급이 높을수록 더 많은 수량의 이벤트 재화를 지급함으로써, 하위 채널 그룹에 소속된 유저가 보유 머니를 늘리거나 유저 레벨을 높이고자 하는 의욕을 북돋아 줌으로써 게임 활성화에 기여할 수 있다.The event goods management unit 120 provides event goods to users regardless of victory or loss upon completion of play, but pays a larger quantity of event goods as the level of the channel played is higher, thereby allowing users belonging to lower channel groups to save money. It can contribute to the revitalization of the game by increasing the number of users or encouraging the motivation to increase the user level.

추가적으로, 이벤트 효과를 높이기 위해서 특정 기간, 예를 들어 게임 수요가 많을 것으로 예상되는 시간대를 피크 타임으로 설정할 수 있다. 이벤트 재화 관리부(120)는 피크 타임에 플레이한 경우, 피크 타임 이외의 시간에 플레이한 경우보다 큰 배수로 이벤트 재화를 지급할 수 있다. 즉, 피크 타임에 플레이한 경우, 피크 타임 이외의 시간에 플레이한 경우에 지급하는 이벤트 재화의 M(M은 1보다 큼)배의 이벤트 재화를 지급할 수 있다. Additionally, to increase the event effect, a specific period, for example, a time when game demand is expected to be high, can be set as the peak time. The event goods management unit 120 may pay event goods at a higher multiple when played during peak times than when played during times other than peak times. In other words, when playing during peak times, event goods can be paid M (M is greater than 1) times the event goods paid when playing during times other than peak times.

이벤트 재화 관리부(120)는 플레이한 채널의 등급에 따라 차등화된 수량의 이벤트 재화를 지급하거나, 플레이한 채널의 등급 및 플레이한 시간이 피크 타임인지 여부에 따라 차등화된 수량의 이벤트 재화를 지급할 수 있다. The event goods management unit 120 may pay a differentiated quantity of event goods depending on the grade of the played channel, or may pay a differentiated quantity of event goods depending on the grade of the played channel and whether the played time is peak time. there is.

이벤트 재화 관리부(120)는 이벤트 재화가 순위 결정 용도 외에 다른 용도로 사용되는 것을 제한할 수 있지만, 이에 제한되는 것은 아니다. 다른 예시로, 이벤트 재화 관리부(120)는 이벤트 재화를 순위 결정 용도 외에 다른 용도로도 사용하는 것을 허용할 수도 있다.The event goods management unit 120 may restrict the use of event goods for purposes other than ranking purposes, but is not limited thereto. As another example, the event goods management unit 120 may allow event goods to be used for purposes other than ranking purposes.

랭킹 산출부(130)는 유저 별로 획득한 이벤트 재화를 누적하고, 누적 이벤트 재화 크기를 토대로 그룹 별로 유저의 순위를 결정할 수 있다. 랭킹 산출부(130)는 누적 이벤트 재화의 크기가 큰 유저에게 높은 순위를 부여할 수 있다. The ranking calculation unit 130 may accumulate event goods acquired by each user and determine the ranking of users for each group based on the size of the accumulated event goods. The ranking calculation unit 130 may assign a high ranking to users with a large amount of accumulated event goods.

단일 그룹 내에 누적 이벤트 재화의 크기가 동일한 유저가 2명 이상 있는 경우, 랭킹 산출부(130)는 최종 이벤트 재화 획득 시기가 빠른 유저에게 높은 순위를 부여할 수 있다. 단일 그룹 내에 누적 이벤트 재화의 크기가 동일하고 최종 이벤트 재화 획득 시기가 같은 유저가 2명 이상 있는 경우, 랭킹 산출부(130)는 이벤트 개시 후 첫 플레이를 완료한 시점, 즉 이벤트 참여 시점이 빠른 유저에게 높은 순위를 부여할 수 있다. If there are two or more users in a single group with the same amount of accumulated event goods, the ranking calculation unit 130 may assign a higher rank to the user who acquired the final event goods earlier. If there are two or more users in a single group who have the same size of accumulated event goods and the same time of acquiring the final event goods, the ranking calculation unit 130 selects the user who completed the first play after the start of the event, that is, the user who participated early in the event. can be given a high rank.

리워드 제공부(140)는 이벤트 종료 후 그룹 내 순위에 따라서 그룹 내 유저들 중 선별된 하나 이상의 유저에게 리워드를 지급할 수 있다. 추가적으로 또는 선택적으로, 리워드 제공부(140)는 그룹이 생성된 순서 및 그룹이 생성된 날짜 중 적어도 하나에 따라 차등화된 리워드를 지급할 수 있다. 추가적으로 또는 선택적으로, 리워드 제공부(140)는 추가 이벤트 대상 유저를 선별하여, 선별된 추가 이벤트 대상 유저에게 추가적인 리워드를 제공하도록 할 수도 있다. 예를 들어, 각 그룹별 1위의 유저를 추가 이벤트 대상으로 선별하여, 해당 유저가 명예의 전당에 올라 실물 경품을 수령하도록 할 수 있다.The reward provider 140 may pay rewards to one or more users selected among users in the group according to their ranking within the group after the event ends. Additionally or alternatively, the reward provider 140 may pay differentiated rewards according to at least one of the order in which the group was created and the date on which the group was created. Additionally or selectively, the reward provider 140 may select users eligible for the additional event and provide additional rewards to the selected users eligible for the additional event. For example, the user who ranks first in each group can be selected for an additional event, and the user can enter the Hall of Fame and receive a physical prize.

도 2는 본 개시의 일 실시예에 따른 온라인 게임의 이벤트 진행 방법을 나타낸 순서도이다.Figure 2 is a flowchart showing a method of progressing an event of an online game according to an embodiment of the present disclosure.

도 2를 참조하면, 본 개시의 일 실시예에 따른 온라인 게임의 이벤트 제공 방법은, 이벤트 개시 후 각 채널 별로 유저들을 그룹화하여 그룹을 생성하는 유저 그룹화 단계(S201); 플레이 완료시 승패에 관계없이 유저에게 이벤트 재화를 지급하는 이벤트 재화 지급 단계(S202); 각 유저의 이벤트 재화를 누적하고 누적 이벤트 재화의 크기를 토대로 그룹 별로 유저의 순위를 결정하는 순위 결정 단계(S203); 및 이벤트 종료 후 순위에 따라서 그룹 내 유저들 중 선별된 하나 이상의 유저에게 리워드를 지급하는 리워드 제공 단계(S204)을 포함할 수 있다. Referring to FIG. 2, a method of providing an event for an online game according to an embodiment of the present disclosure includes a user grouping step (S201) of creating a group by grouping users for each channel after the event starts; Event goods payment step (S202) in which event goods are paid to the user upon completion of play, regardless of win or loss; A ranking decision step (S203) of accumulating the event goods of each user and determining the ranking of users by group based on the size of the accumulated event goods; And it may include a reward provision step (S204) in which rewards are paid to one or more users selected among the users in the group according to their rankings after the end of the event.

유저 그룹화 단계(S201)에서, 본 개시에 따른 장치(100)는 이벤트 개시 후 첫 플레이를 완료한 유저들을 채널 별로 모집하고, 모집 순으로 유저의 식별 정보를 정해진 그룹 인원수(N)만큼 맵핑시켜 해당 그룹의 그룹화 정보를 생성하여 저장할 수 있다. 유저의 그룹화가 이루어지는 그룹화 채널은 이벤트 개시 후 유저가 첫 플레이를 완료한 채널이거나, 또는 그룹화 당시에 유저의 메인 소속 채널일 수도 있다. 그룹화 단계에서, 채널 별로 이벤트 개시 후 해당 채널에서 첫 플레이를 진행한 유저를 모집하거나 또는 그룹화 당시에 소속되어 있던 메인 채널이 해당 채널인 유저를 모집할 수 있다.In the user grouping step (S201), the device 100 according to the present disclosure recruits users who have completed their first play after the start of the event by channel, and maps the identification information of the users in the order of recruitment to a predetermined number of group members (N) You can create and save grouping information for a group. The grouping channel where users are grouped may be a channel where the user completed the first play after the event started, or may be the user's main channel at the time of grouping. In the grouping stage, users who played for the first time in that channel after the event started for each channel can be recruited, or users whose main channel at the time of grouping is the corresponding channel can be recruited.

또한, 유저 그룹화 단계(S201)에서, 본 개시에 따른 장치(100)는 이벤트 종료 시점에서 모집된 유저들 중 그룹화되지 않은 유저의 수가 기설정된 그룹 최소 인원수보다 많으면 정해진 그룹 인원수(N)가 되지 않았더라도 유저들을 그룹화하여 그룹을 생성할 수 있다. 한편, 모집된 유저의 수가 그룹 최소 인원수보다 적으면 모집된 유저들을 그룹화하지 않는다. In addition, in the user grouping step (S201), the device 100 according to the present disclosure does not reach the set number of group members (N) if the number of ungrouped users among the users recruited at the end of the event is greater than the preset minimum number of group members. Even so, you can create a group by grouping users. Meanwhile, if the number of recruited users is less than the minimum number of people in the group, the recruited users are not grouped.

이벤트 재화 지급 단계(S202)에서, 본 개시에 따른 장치(100)는 플레이 완료시 승패에 관계없이 유저에게 이벤트 재화를 지급하되, 플레이한 채널의 등급에 따라서 차등화된 수량의 이벤트 재화를 지급할 수 있다. 구체적으로, 플레이한 채널의 등급이 높을수록 더 많은 수량의 이벤트 재화를 지급할 수 있다. In the event goods payment step (S202), the device 100 according to the present disclosure pays event goods to the user regardless of win or loss upon completion of play, and may pay a differentiated quantity of event goods according to the grade of the channel played. there is. Specifically, the higher the level of the channel you play, the greater the amount of event goods you can receive.

하위 채널 그룹에 소속된 유저의 보유 머니가 늘어나거나 유저 레벨이 높아지면, 유저는 상위 채널에 접속하여 상위 채널에서 플레이할 수 있게 된다. 플레이 완료시 승패에 관계없이 유저에게 이벤트 재화를 지급하되 플레이한 채널의 등급이 높을수록 더 많은 수량의 이벤트 재화를 지급함으로써, 하위 채널 그룹에 소속된 유저가 보유 머니를 늘리거나 유저 레벨을 높이고자 하는 의욕을 고취시켜 게임 활성화에 기여할 수 있다.When the money held by a user belonging to a lower channel group increases or the user level increases, the user can access the upper channel and play in the upper channel. Upon completion of play, event goods are paid to users regardless of victory or loss, but the higher the level of the channel they play, the greater the quantity of event goods is paid, so that users belonging to lower channel groups can increase their money or raise their user level. It can contribute to the revitalization of games by inspiring motivation to play.

플레이에 승리한 유저에게만 이벤트 재화를 지급하거나, 플레이에 승리한 유저에게 더 많은 이벤트 재화를 지급할 경우, 게임에 미숙한 유저의 이벤트에 대한 관심도가 떨어질 수 있다. 본 개시에 따르면, 승패에 관계없이 이벤트 재화를 지급하므로 게임에 미숙한 유저의 이벤트에 대한 관심도를 높이고 게임 활성화에 기여할 수 있다. If event goods are paid only to users who win a play, or if more event goods are paid to users who win a play, the interest in the event from users who are inexperienced in the game may decrease. According to the present disclosure, since event goods are paid regardless of victory or loss, it is possible to increase interest in the event among users who are inexperienced with the game and contribute to the revitalization of the game.

추가적으로 또는 선택적으로, 이벤트 효과를 높이기 위해 특정 시간대를 피크 타임으로 설정하여 피크 타임 제도를 운영할 수 있다. 본 개시에 따른 장치(100)는, 피크 타임에 플레이한 경우에 피크 타임 이외의 시간에 플레이한 경우보다 큰 배수로 이벤트 재화를 지급할 수 있다.순위 결정 단계(S203)에서, 본 개시에 따른 장치(100)는 유저별로 획득한 이벤트 재화를 누적하여, 누적 이벤트 재화의 크기에 따라서 그룹 내에서 유저의 순위를 매길 수 있다. 즉, 각 그룹에 소속된 유저들의 누적 이벤트 재화의 크기를 비교하여 누적 이벤트 재화의 크기가 큰 유저를 높은 순위로 결정할 수 있다. Additionally or optionally, a peak time system can be operated by setting a specific time zone as the peak time to increase the event effect. The device 100 according to the present disclosure can pay event goods at a larger multiple when played at peak times than when played at times other than peak times. In the ranking step (S203), the device according to the present disclosure (100) can accumulate event goods acquired by each user and rank users within the group according to the size of the accumulated event goods. In other words, by comparing the size of accumulated event goods of users belonging to each group, users with larger accumulated event goods can be determined to be ranked higher.

순위 결정 단계(S203)에서, 단일 그룹 내에 누적 이벤트 재화의 크기가 동일한 유저가 2명 이상 있는 경우, 최종 이벤트 재화 획득 시기가 빠른 유저를 높은 순위로 결정할 수 있다. 그리고, 단일 그룹 내에 누적 이벤트 재화가 동일하고 최종 이벤트 재화 획득 시기가 같은 유저가 2명 이상 있는 경우, 이벤트 개시 후 첫 플레이를 완료한 시점, 즉 이벤트 참여 시점이 빠른 유저를 높은 순위로 결정할 수 있다. In the ranking step (S203), if there are two or more users with the same size of accumulated event goods in a single group, the user who acquired the final event goods early may be determined to be ranked higher. In addition, if there are two or more users in a single group who have the same accumulated event goods and the same time of acquiring the final event goods, the user who completed the first play after the start of the event, that is, the user who participated in the event early, can be ranked higher. .

본 개시에 따른 장치(100)는, 갱신 요구 발생시 그룹 내 유저 순위 정보, 이벤트 재화 정보, 플레이 판수 등 중에서 하나 이상을 포함하는 이벤트 관련 정보가 유저 정보와 대응되어 갱신되고, 갱신된 이벤트 관련 정보를 네트워크를 통해서 각 유저의 단말기로 전송하여 유저가 자신의 순위, 이벤트 재화의 크기, 플레이 판수 등을 확인할 수 있도록 할 수 있다. 전술한 갱신 요구는, 게임 결과 정보의 생성 또는 변경에 따라 발생할 수 있다. 한편, 갱신 요구는 주기적으로 발생하거나, 게임 화면의 리플래시(refresh) 처리 등에 따라 발생할 수도 있다. In the device 100 according to the present disclosure, when an update request occurs, event-related information including one or more of user ranking information in the group, event goods information, number of plays, etc. is updated in correspondence with user information, and the updated event-related information is provided. It can be transmitted to each user's terminal through the network so that the user can check his or her ranking, size of event goods, number of plays, etc. The above-described update request may occur depending on the creation or change of game result information. Meanwhile, update requests may occur periodically or may occur due to a refresh process of the game screen, etc.

리워드 제공 단계(S204)에서, 본 개시에 따른 장치(100)는 이벤트 종료 후 그룹 내 순위에 따라 그룹 내 유저들 중 선별된 하나 이상의 유저에게 리워드를 제공할 수 있다. In the reward provision step (S204), the device 100 according to the present disclosure may provide a reward to one or more users selected among the users in the group according to the ranking within the group after the event ends.

추가적으로 또는 선택적으로, 본 개시에 따른 장치(100)는 그룹이 생성된 순서 및 그룹이 생성된 날짜 중 적어도 하나에 따라서 리워드를 차등화하는 것을 더 수행할 수 있다. 이를 위하여, 그룹이 생성된 순서 별 리워드 테이블 또는 그룹 생성 날짜 별 리워드 테이블을 미리 구성하고, 리워드 지급시 리워드 테이블을 참조로 그룹 생성 순서 또는 그룹 생성 날짜에 기초하여 리워드를 지급할 수 있다. Additionally or alternatively, the device 100 according to the present disclosure may further differentiate rewards according to at least one of the order in which the group was created and the date on which the group was created. To this end, a reward table for each group creation order or a reward table for each group creation date can be configured in advance, and when paying rewards, rewards can be paid based on the group creation order or group creation date with reference to the reward table.

게임 이용률을 높이고 게임을 활성화하기 위해서는 조기에 이벤트에 참여하는 유저의 수를 늘릴 필요가 있다. 그룹이 생성된 순서나 날짜에 관계없이 동일한 리워드를 지급할 경우, 유저가 조기에 이벤트에 참여할 필요성을 느끼지 못하게 되어 조기에 이벤트에 참여하는 유저의 수가 적을 수 있다. 본 개시는 그룹이 생성된 순서 또는 날짜에 따라서 차등화된 리워드를 지급함으로써, 조기에 이벤트에 참여하도록 동기를 부여하여 게임 이용률 증가 및 게임 활성화에 기여할 수 있다. In order to increase game usage and activate the game, it is necessary to increase the number of users who participate in events early. If the same rewards are paid regardless of the order or date in which the group was created, users may not feel the need to participate in the event early, so the number of users who participate in the event early may be small. This disclosure can contribute to increased game usage and game activation by motivating early participation in events by providing differentiated rewards according to the order or date in which groups were created.

추가적으로 또는 선택적으로, 본 개시에 따른 장치(100)는 추가 이벤트 대상 유저를 선별하여, 선별된 유저에게 추가적인 리워드를 제공하도록 할 수도 있다. 이상에서는 본 개시에 따른 온라인 게임의 이벤트 제공 방법이 도 2와 같은 절차로 수행되는 것으로 설명하였으나, 이는 설명의 편의를 위한 것일 뿐, 본 개시의 본질적인 개념을 벗어나지 않는 범위 내에서, 구현 방식에 따라 각 단계의 수행 절차가 바뀌거나 둘 이상의 단계가 통합되거나 하나의 단계가 둘 이상의 단계로 분리되어 수행될 수도 있다.Additionally or alternatively, the device 100 according to the present disclosure may select users subject to additional events and provide additional rewards to the selected users. In the above, the method for providing events in an online game according to the present disclosure has been described as being performed through the same procedure as shown in FIG. 2. However, this is only for convenience of explanation, and within the scope without departing from the essential concept of the present disclosure, depending on the implementation method. The performance procedure of each step may be changed, two or more steps may be integrated, or one step may be performed separately into two or more steps.

이하에서는, 앞서 설명한 본 개시에 따른 온라인 게임의 이벤트 제공 방법에 있어서, 채널 별로 그룹을 생성하는 것을 도 3을 참조하여 설명하고, 그룹 인원수(N) 및 그룹 최소 인원수를 도 4의 테이블을 참조로 설명하고, 시계열적으로 그룹을 생성하는 과정을 도 5 및 도 6을 참조로 설명하고, 특정 유저의 이벤트 재화 산출 방식의 예시를 도 7을 참조로 설명한다. Hereinafter, in the method of providing an event for an online game according to the present disclosure described above, the creation of groups for each channel will be explained with reference to FIG. 3, and the number of people in the group (N) and the minimum number of people in the group will be calculated with reference to the table in FIG. The process of creating groups in time series will be explained with reference to FIGS. 5 and 6, and an example of a method of calculating event goods for a specific user will be explained with reference to FIG. 7.

도 3은 본 개시에 따른 온라인 게임의 이벤트를 제공하기 위하여 채널 별로 그룹을 생성하는 것을 나타낸 도면이다.Figure 3 is a diagram illustrating the creation of groups for each channel to provide events of an online game according to the present disclosure.

전술한 바와 같이, 게임에는 다수의 채널이 존재한다. 도 3에 예시된 바와 같이, 일반 채널, 프로 채널, 마스터 채널이 있을 수 있다. 일반 채널의 등급이 가장 낮고, 그 다음 등급이 프로 채널이고, 마스터 채널의 등급이 가장 높다.채널 별 유저 그룹화 단계에서, 각 채널 별로 복수의 그룹들을 생성하고, 각 그룹의 그룹 정보를 생성할 수 있다. 그룹 정보는 채널 그룹명과 번호의 조합으로 이루어질 수 있다. As mentioned above, there are multiple channels in the game. As illustrated in Figure 3, there may be a general channel, a pro channel, and a master channel. The general channel has the lowest level, the next level is the pro channel, and the master channel has the highest level. In the user grouping step for each channel, multiple groups can be created for each channel, and group information for each group can be created. there is. Group information may be a combination of a channel group name and number.

예를 들어, 일반 채널의 채널 그룹명이 성실한 그룹인 경우, 그룹 정보는 성실한 그룹과 아라비아 숫자의 조합으로 표시될 수 있다. 여기서, 아라비아 숫자는 채널 내에서 해당 그룹이 생성된 순서를 의미할 수 있다.For example, if the channel group name of a general channel is sincere group, group information may be displayed as a combination of sincere group and Arabic numerals. Here, Arabic numerals may indicate the order in which the corresponding group was created within the channel.

도 4는 본 개시에 따른 온라인 게임의 이벤트를 제공하기 위하여, 기설정 그룹 인원수(N) 및 기설정 그룹 최소 인원수를 채널 별로 나타낸 표이다. Figure 4 is a table showing the number of people in a preset group (N) and the minimum number of people in a preset group by channel in order to provide an event of an online game according to the present disclosure.

앞서 살펴본 바와 같이, 본 개시에 따른 온라인 게임의 이벤트를 제공하기 위하여, 이벤트 개시 후 첫 플레이를 완료한 유저들을 채널 별로 모집하고, 모집 순서대로 정해진 그룹 인원수(N)만큼 유저들을 그룹화하여 그룹을 생성한다. As seen above, in order to provide an online game event according to this disclosure, users who have completed their first play after the event commencement are recruited by channel, and groups are created by grouping users according to the number of group members (N) determined in the order of recruitment. do.

그리고, 이벤트 종료 시점에서 모집된 유저들 중 그룹화되지 않은 유저의 수가 기설정 그룹 최소 인원수보다 많으면 정해진 그룹 인원수(N)가 되지 않았더라도 유저들을 그룹화하여 그룹을 생성한다. 한편, 모집된 유저의 수가 그룹 최소 인원수보다 적으면 모집된 유저들을 그룹화하지 않는다. Also, if the number of ungrouped users among the recruited users at the end of the event is greater than the minimum number of preset group members, the users are grouped and a group is created even if the set number of group members (N) has not been reached. Meanwhile, if the number of recruited users is less than the minimum number of people in the group, the recruited users are not grouped.

그룹 인원수(N)는 채널에 따라서 다르게 설정할 수 있다. 예시적으로, 도 4와 같이 일반 채널 및 프로 채널의 경우 N을 50으로 설정하고, 마스터 채널의 경우 N을 30으로 설정할 수 있다. The number of group members (N) can be set differently depending on the channel. For example, as shown in FIG. 4, N can be set to 50 for the general channel and pro channel, and N can be set to 30 for the master channel.

한편, 그룹 최소 인원수는 채널에 관계없이 모두 동일한 값으로 설정할 수 있다. 예시적으로, 도 4와 같이 그룹 최소 인원수를 채널에 관계없이 모두 5명으로 설정할 수 있다. Meanwhile, the minimum number of people in a group can be set to the same value regardless of the channel. As an example, as shown in Figure 4, the minimum number of people in a group can be set to 5 people regardless of the channel.

도 5는 특정 채널에서 유저를 모집하여 정해진 그룹 인원수(N)만큼 그룹화하는 것을 예시적으로 나타낸 도면이고, 도 6은 이벤트 종료 시점에서 모집된 유저를 그룹화하는 방법을 나타낸 도면이다.FIG. 5 is a diagram illustrating an example of recruiting users from a specific channel and grouping them into groups according to a set number of group members (N), and FIG. 6 is a diagram illustrating a method of grouping users recruited at the end of an event.

본 개시에 따른 채널 별 유저 그룹화 방법을 설명하기 위하여, 그룹 인원수(N)가 50명이고, 그룹 최소 인원수가 5명인 것으로 가정한다.In order to explain the method of grouping users by channel according to the present disclosure, it is assumed that the number of people in the group (N) is 50 and the minimum number of people in the group is 5.

도 5에 도시된 바와 같이, 이벤트 개시 후 첫 플레이를 완료한 유저를 채널별로 모집하여, 모집된 유저를 모집 순서대로 50명씩 그룹화하여 시계열적으로 복수의 그룹을 생성할 수 있다. 일 예로, 도 5의 일반 채널 그룹의 대기자는 이벤트 개시 후 첫 플레이를 일반 채널에서 진행한 유저일 수 있다. 다른 예시로, 도 5의 일반 채널 그룹의 대기자는 그룹화 당시에 소속되어 있던 메인 채널이 일반 채널인 유저일 수도 있다. As shown in Figure 5, users who have completed their first play after the start of the event are recruited for each channel, and the recruited users are grouped into 50 groups in the order of recruitment to create a plurality of groups in time series. As an example, a person waiting for the general channel group in FIG. 5 may be a user who played for the first time in a general channel after the start of the event. As another example, the person waiting for the general channel group in FIG. 5 may be a user whose main channel at the time of grouping is a general channel.

모집된 유저의 식별번호를 모집 순서대로 50명씩 각각의 그룹 식별정보에 매핑시킴으로써 유저를 그룹화할 수 있다.Users can be grouped by mapping the identification numbers of recruited users to the identification information of each group of 50 people in the order of recruitment.

도 6에 도시된 바와 같이, 이벤트 종료 시점에 모집된 유저 중 그룹화되지 않은 유저가 4명인 경우, 그룹 최소 인원수(5명)에 도달하지 못하였으므로 그룹을 생성하지 않는다. 따라서, 채널 별로 모집된 유저들 중에서 최대 4명까지 이벤트에 참여하지 못할 수 있다. As shown in Figure 6, if there are 4 ungrouped users among the recruited users at the end of the event, the group is not created because the minimum number of people in the group (5 people) has not been reached. Therefore, up to four users recruited for each channel may not be able to participate in the event.

본 개시에서 그룹 별로 유저의 순위를 결정하고 순위에 따라서 리워드를 지급하므로, 그룹 내의 유저의 수가 과도하게 적을 경우 해당 그룹의 유저는 아무런 조건 없이 리워드를 제공받을 수 있다. 이는 다른 그룹과의 형평성이 맞지 않을 뿐만 아니라 이벤트 취지에도 부합하지 않는다. 이벤트 종료 시점에 모집된 유저의 수가 그룹 최소 인원수에 도달하지 못한 경우에 그룹을 생성하지 않음으로써, 형평성 저하 문제 및 이벤트 취지에 벗어나는 문제를 개선할 수 있다.In this disclosure, the ranking of users is determined for each group and rewards are paid according to the ranking, so if the number of users in a group is excessively small, users of the group can receive rewards without any conditions. This is not only inconsistent with other groups, but also does not fit the purpose of the event. By not creating a group if the number of users recruited at the end of the event does not reach the minimum number of people in the group, problems of reduced fairness and deviation from the purpose of the event can be improved.

도 7은 본 개시에 따라 누적 이벤트 재화를 산출하는 예시를 나타낸 표이다.Figure 7 is a table showing an example of calculating cumulative event goods according to the present disclosure.

도 7에 나타낸 바와 같이, 특정 유저가 피크 타임에 마스터 채널에서 플레이한 누적 판수(A)가 20이고, 피크 타임 이외의 시간에 일반 채널에서 플레이한 누적 판수(A)가 10인 경우, 마스터 채널에서 제공된 이벤트 재화는 20*10*2(400)개이고, 일반 채널에서 제공된 이벤트 재화는 10*1*1(10)개이므로, 누적 이벤트 재화의 수량은 400개+10개, 즉 410개가 된다. As shown in Figure 7, if the cumulative number of versions (A) played by a specific user on the master channel during peak time is 20, and the cumulative number of versions (A) played on the general channel during times other than peak time is 10, the master channel The number of event goods provided is 20*10*2 (400), and the number of event goods provided in the general channel is 10*1*1 (10), so the cumulative quantity of event goods is 400 + 10, that is, 410.

각 유저가 소속된 그룹은 이벤트 참여시 보유 머니의 크기나 유저의 레벨에 따라서 결정되며, 이벤트 기간 중에 변경되지 않는다. 이벤트 기간 중에 보유 머니가 늘어나거나 유저 레벨이 올라가면, 이벤트 참여시에는 접속이 불가능했던 상위 채널에 접속하여 플레이하는 것이 가능해 지고, 1회의 플레이로 지급받을 수 있는 이벤트 재화가 많아지게 된다. 따라서, 보다 더 많은 이벤트 재화를 획득하기 위해서 유저는 보유 머니를 늘리거나 유저 레벨을 높이고자 노력할 것이다. 본 개시에 따라 상위 채널에서 플레이시 더 많은 이벤트 재화를 지급함으로써, 보유 머니를 늘리거나 유저 레벨을 높이고자 하는 유저의 의욕을 자극하여 게임을 활성화시킬 수 있다. The group to which each user belongs is determined based on the amount of money held or the user's level when participating in the event, and does not change during the event period. As the amount of money you hold or your user level increases during the event period, it becomes possible to access and play on higher-level channels that were not accessible when participating in the event, and the number of event goods that can be received with one play increases. Therefore, in order to acquire more event goods, users will try to increase their money or increase their user level. According to the present disclosure, by providing more event goods when playing in a higher channel, the game can be activated by stimulating the user's motivation to increase the money held or increase the user level.

이상, 본 개시에 따르면, 보유 머니에 따라서 플레이 가능한 채널이 정해지는 온라인 게임에서 플레이 완료시 승패에 관계없이 이벤트 재화를 지급하고 이벤트 기간 동안 획득한 이벤트 재화의 크기에 따라 순위를 매겨 순위에 따라서 차등화된 리워드를 지급하되, 채널 별로 유저들을 그룹화하여 그룹 내에서 실력이 유사한 유저들간에 순위 경쟁을 하도록 함으로써, 게임에 미숙한 유저의 흥미를 높이고 게임 활성화에 기여할 수 있다.As above, according to the present disclosure, in an online game in which playable channels are determined according to the amount of money held, event goods are paid upon completion of play regardless of win or loss, and the event goods are ranked according to the size of the event goods acquired during the event period and differentiated according to the rankings. By paying out rewards, but grouping users by channel and allowing them to compete for rankings among users with similar skills within the group, it can increase the interest of users who are inexperienced in the game and contribute to revitalizing the game.

그리고, 보유 머니에 따라서 플레이 가능한 채널이 정해지는 온라인 게임에서, 보유 머니가 많아야 플레이가 가능한 상위 채널에서 플레이시에 더 많은 이벤트 재화를 지급함으로써, 유저에게 보유 머니를 늘리고자 하는 의욕을 고취시켜 게임 활성화에 기여할 수 있다.In addition, in online games where playable channels are determined according to the amount of money held, more event goods are paid out when playing in the upper channel where play is possible only when the amount of money held, thereby encouraging the user to increase the amount of money held in the game. It can contribute to activation.

또한, 이벤트 개시 후 첫 플레이를 완료한 유저들을 모집하고 모집 순서에 따라 유저들을 그룹화하여 그룹 별로 순위 경쟁을 하도록 하여 이벤트 참여 시기가 늦은 유저들이 순위 경쟁에서 불리하지 않도록 함으로써, 이벤트 후반부에 신규 참여 유저가 급감하는 것을 방지하여 게임 활성화에 기여할 수 있다.In addition, we recruit users who have completed their first play after the start of the event, group users according to the order of recruitment, and have them compete for rankings by group, so that users who joined the event late are not at a disadvantage in ranking competition, so that new users participating in the latter part of the event It can contribute to revitalizing the game by preventing it from rapidly decreasing.

추가적으로, 이벤트 참여 시기가 빠른 유저에게 우월한 리워드를 제공함으로써, 유저가 이벤트에 조기 참여하도록 유도하여 게임 이용률을 높이고 게임 활성화에 기여할 수 있다.Additionally, by providing superior rewards to users who participate early in the event, it can encourage users to participate in the event early, increasing game usage and contributing to game revitalization.

전술한 본 개시의 각 기능은 프로그램으로 구현되고 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 포함되어 모두 구현될 수 있다.Each function of the present disclosure described above may be implemented as a program and included in a computer-readable recording medium.

이 외에도, 본 개시의 기록매체에 포함되는 개별 기능은 이하에서 설명하는 각 구성 또는 각 단계의 동작을 통해서 모두 구현될 수 있다. In addition to this, individual functions included in the recording medium of the present disclosure can all be implemented through the operations of each configuration or step described below.

컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는, 일 예에 따라, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 데이터 저장장치 등을 포함할 수 있다. 다만, 이는 일 예로서, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 프로그램이 기록되고 컴퓨터가 읽을 수 있다면, 그 명칭이나 종류에 한정되지 않는다. 또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템이나 서버 등에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. Computer-readable recording media may include, for example, ROM, RAM, CD-ROM, magnetic tape, floppy disk, and optical data storage devices. However, this is just an example, and a computer-readable recording medium is not limited to its name or type as long as a program is recorded on it and the computer can read it. In addition, the computer-readable recording medium is distributed in a computer system or server connected to a network, so that the computer-readable code can be stored and executed in a distributed manner.

그리고, 본 개시를 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램, 코드 및 코드 세그먼트들은 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론될 수 있다.And, functional programs, codes, and code segments for implementing the present disclosure can be easily deduced by programmers in the technical field to which the present invention pertains.

일 예로, 본 개시의 일 실시예에 따른 프로그램을 기록한 기록매체는, 이러한 응용 프로그램(Application)을 저장해두고 있다가 원하는 단말기로 응용 프로그램을 제공하는 웹 서버(Web Server)에 저장되어 웹 스토어 서비스(Web Store Service) 기술에 이용될 수 있다. 또한, 본 개시의 일 실시예에 따른 프로그램을 기록한 기록매체는, 관리 서버 등에 저장되어 전자 기기로 전송해주는 서비스 기술 등에도 이용될 수 있다. As an example, a recording medium recording a program according to an embodiment of the present disclosure stores such an application and is stored in a web server that provides the application to the desired terminal, thereby providing a web store service ( Web Store Service) technology. In addition, a recording medium recording a program according to an embodiment of the present disclosure can be used in service technology that is stored in a management server, etc. and transmitted to electronic devices.

이상에서, 본 개시의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 개시가 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 개시의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 하나 이상으로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 개시의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체 등이 포함될 수 있다.In the above, even though all the components constituting the embodiments of the present disclosure have been described as being combined or operated in combination, the present disclosure is not necessarily limited to these embodiments. That is, within the scope of the purpose of the present disclosure, all of the components may be operated by selectively combining one or more of them. In addition, although all of the components may be implemented as a single independent hardware, a program module in which some or all of the components are selectively combined to perform some or all of the combined functions in one or more pieces of hardware. It may also be implemented as a computer program having. The codes and code segments that make up the computer program can be easily deduced by a person skilled in the art of the present invention. Such a computer program can be stored in a computer-readable storage medium and read and executed by a computer, thereby implementing embodiments of the present disclosure. Storage media for computer programs may include magnetic recording media, optical recording media, etc.

또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 개시가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.In addition, terms such as “include,” “comprise,” or “have” as used above mean that the corresponding component may be included, unless specifically stated to the contrary, and thus do not exclude other components. Rather, it should be interpreted as being able to include other components. All terms, including technical or scientific terms, unless otherwise defined, have the same meaning as commonly understood by a person of ordinary skill in the technical field to which this disclosure pertains. Commonly used terms, such as terms defined in a dictionary, should be interpreted as consistent with the meaning in the context of the related technology, and should not be interpreted in an idealized or overly formal sense unless explicitly defined in the present invention.

이상의 설명은 본 개시의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 개시가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 개시의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 개시의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.The above description is merely an illustrative explanation of the technical idea of the present disclosure, and those skilled in the art will be able to make various modifications and variations without departing from the essential characteristics of the present invention. Accordingly, the disclosed embodiments are for illustrating rather than limiting the technical idea of the present invention, and the scope of the present technical idea is not limited by these embodiments. The scope of protection of this disclosure should be interpreted in accordance with the claims below, and all technical ideas within the equivalent scope should be interpreted as being included in the scope of rights of this disclosure.

110: 유저 그룹화부
120: 이벤트 재화 관리부
130: 랭킹 산출부
140: 리워드 제공부
110: User grouping unit
120: Event goods management department
130: Ranking calculation unit
140: Reward provision department

Claims (17)

보유 머니에 따라서 플레이 가능한 채널이 결정되는 온라인 게임에서 하기 기능을 구현하는 프로그램이 기록되고 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체,
이벤트 개시 후 각 채널 별로 유저들을 그룹화하여 그룹을 생성하는 유저 그룹화 기능;
플레이 완료시 승패에 관계없이 유저에게 이벤트 재화를 지급하는 이벤트 재화 관리 기능;
각 유저의 이벤트 재화를 누적하고 누적 이벤트 재화의 크기를 토대로 그룹 별로 유저들의 순위를 매기는 랭킹 결정 기능; 및
이벤트 종료 후 그룹 내 순위에 따라서 그룹 내 유저들 중 선별된 하나 이상의 유저에게 리워드를 지급하는 리워드 제공 기능.
A computer-readable recording medium on which a program that implements the following functions is recorded in an online game where playable channels are determined depending on the money held,
User grouping function to create groups by grouping users for each channel after the event starts;
Event currency management function that provides event goods to users upon completion of play, regardless of win or loss;
A ranking decision function that accumulates each user's event goods and ranks users by group based on the size of the accumulated event goods; and
A reward provision function that provides rewards to one or more users selected among the users in the group according to their ranking within the group after the event ends.
제 1 항에 있어서,
상기 유저 그룹화 기능은, 이벤트 개시 후 첫 플레이를 완료한 유저들을 채널 별로 선착순으로 모집하고 모집 순서대로 정해진 그룹 인원수(N)만큼의 유저를 그룹화하여 그룹을 생성하는 것을 포함하는 기록 매체.
According to claim 1,
The user grouping function includes recruiting users who have completed their first play after the start of the event on a first-come-first-served basis for each channel and creating a group by grouping a set number of users (N) in the order of recruitment.
제 2 항에 있어서,
상기 모집이 유저들이 첫 플레이를 진행했던 채널 또는 유저들이 소속되어있던 메인 채널을 대상으로 진행되는 것을 특징으로 하는 기록 매체.
According to claim 2,
A recording medium, characterized in that the recruitment is conducted targeting the channel where the users first played or the main channel to which the users belonged.
제 1 항에 있어서,
상기 프로그램은 이벤트 종료 후 모든 그룹을 소멸시키는 기능을 더 포함하는 기록 매체.
According to claim 1,
The program further includes a function to destroy all groups after the event ends.
제1항에 있어서,
상기 재화 관리 기능은 플레이한 채널의 등급에 따라서 이벤트 재화의 수량을 차등적으로 지급하는 것을 포함하는 기록 매체.
According to paragraph 1,
The goods management function is a recording medium that includes differentially paying the quantity of event goods according to the level of the channel played.
제 1 항에 있어서,
상기 재화 관리 기능은 기설정된 피크 타임에 플레이한 경우에 피크 타임 이외의 시간에 플레이한 경우보다 큰 배수로 이벤트 재화를 지급하는 것을 더 포함하는 기록 매체.
According to claim 1,
The goods management function further includes paying event goods at a larger multiple when played at a preset peak time than when played at times other than the peak time.
제1항에 있어서,
상기 리워드 제공 기능은, 그룹이 생성된 순서 및 그룹이 생성된 날짜 중 적어도 하나에 따라서 차등화된 리워드를 제공하는 것을 더 포함하는 기록 매체.
According to paragraph 1,
The reward providing function further includes providing differentiated rewards according to at least one of the order in which the group was created and the date on which the group was created.
보유 머니에 따라서 플레이 가능한 채널이 결정되는 온라인 게임의 이벤트 제공 방법에 있어서,
이벤트 개시 후 각 채널 별로 유저들을 그룹화하여 그룹을 생성하는 단계;
플레이 완료 시 승패에 관계없이 유저에게 이벤트 재화를 지급하는 단계;
각 유저별로 이벤트 재화를 누적하여 누적 이벤트 재화의 크기를 토대로 그룹 별로 유저들의 순위를 결정하는 단계; 및
이벤트 종료 후 그룹 내 순위에 따라서 그룹 내 유저들 중 선별된 하나 이상의 유저에게 리워드를 제공하는 단계;
를 포함하는 온라인 게임의 이벤트 제공 방법.
In a method of providing an event for an online game in which playable channels are determined according to the money held,
After starting the event, grouping users for each channel to create a group;
A step of paying event goods to the user upon completion of play, regardless of win or loss;
Accumulating event goods for each user and determining the ranking of users by group based on the size of the accumulated event goods; and
After the event ends, providing a reward to one or more users selected among the users in the group according to the ranking within the group;
Method of providing events in online games, including.
제8항에 있어서,
상기 그룹을 생성하는 단계에서,
이벤트 개시 후 첫 플레이를 완료한 유저들을 채널 별로 선착순으로 모집하고 모집 순서대로 정해진 그룹 인원수(N)만큼의 유저를 그룹화하여 그룹을 생성하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 이벤트 제공 방법.
According to clause 8,
In the step of creating the group,
A method of providing an event for an online game, characterized by recruiting users who have completed their first play after the start of the event on a first-come-first-served basis for each channel and creating a group by grouping a set number of users (N) in the order of recruitment.
제8항에 있어서,
상기 그룹을 생성하는 단계에서, 각 채널 별로 시계열적으로 복수의 그룹들을 생성하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 이벤트 제공 방법.
According to clause 8,
An event providing method for an online game, characterized in that in the step of creating the group, a plurality of groups are created in time series for each channel.
제8항에 있어서,
이벤트 종료 시점에서 모집된 유저들 중 그룹화되지 않은 유저의 수가 기설정 그룹 최소 인원수보다 많으면 상기 정해진 그룹 인원수가 되지 않더라도 유저들을 그룹화하여 그룹을 생성하고, 상기 기설정 그룹 최소 인원수보다 적으면 유저들을 그룹화하지 않는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 이벤트 제공 방법.
According to clause 8,
At the end of the event, if the number of ungrouped users among the recruited users is greater than the minimum number of preset group members, the users are grouped to create a group even if the number of group members is less than the set number, and if it is less than the minimum number of preset group members, users are grouped. A method of providing an event for an online game, characterized by not doing so.
제8항에 있어서,
이벤트 기간 중에 각 유저가 소속된 그룹은 변경되지 않도록 관리하고, 하위 채널의 그룹에 소속된 유저의 보유 머니가 일정 기준치 이상이 되면 유저에게 상위 채널의 플레이를 허용하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 이벤트 제공 방법.
According to clause 8,
An online game event characterized by managing the group to which each user belongs so that it does not change during the event period, and allowing the user to play in the upper channel when the money held by the user belonging to the lower channel group exceeds a certain threshold. How to provide.
제8항에 있어서,
상기 순위를 결정하는 단계에서,
단일 그룹 내에 누적 이벤트 재화의 크기가 동일한 유저가 2명 이상 있는 경우, 최종 이벤트 재화를 획득한 시기가 빠른 유저를 높은 순위로 결정하고,
단일 그룹 내에 누적 이벤트 재화의 크기가 동일하고 최종 이벤트 재화 획득 시기가 같은 유저가 2명 이상 있는 경우, 이벤트 개시 후 첫 플레이를 완료한 시점이 빠른 유저를 높은 순위로 결정하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 이벤트 제공 방법.
According to clause 8,
In the step of determining the ranking,
If there are two or more users in a single group with the same amount of accumulated event goods, the user who acquired the final event goods early will be ranked higher.
If there are two or more users in a single group who have the same amount of accumulated event goods and the same time of acquiring the final event goods, an online game characterized in that the user who completed the first play after the start of the event is ranked higher. How to provide an event.
제8항에 있어서,
상기 리워드를 제공하는 단계에서, 그룹이 생성된 순서 및 그룹이 생성된 날짜 중 적어도 하나에 따라서 차등화된 리워드를 제공하는 것을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 이벤트 제공 방법.
According to clause 8,
In the step of providing the reward, the method further includes providing differentiated rewards according to at least one of the order in which the group was created and the date on which the group was created.
제8항에 있어서,
상기 이벤트 재화를 지급하는 단계에서,
플레이한 채널의 등급에 따라서 이벤트 재화의 수량을 차등적으로 지급하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 이벤트 제공 방법.
According to clause 8,
In the step of paying the event goods,
A method of providing an event for an online game, characterized in that the quantity of event goods is paid differentially according to the level of the channel played.
제8항에 있어서,
상기 이벤트 재화를 지급하는 단계에서,
기설정된 피크 타임에 플레이한 경우에 피크 타임 이외의 시간에 플레이한 경우보다 큰 배수로 이벤트 재화를 지급하는 것을 더 포함하는 특징으로 하는 온라인 게임의 이벤트 제공 방법.
According to clause 8,
In the step of paying the event goods,
A method of providing an event for an online game, further comprising paying event goods at a larger multiple when played at a preset peak time than when played at a time other than the peak time.
보유 머니에 따라서 플레이 가능한 채널이 결정되는 온라인 게임의 이벤트 제공 장치에 있어서,
이벤트 개시 후 각 채널 별로 유저들을 그룹화하여 그룹을 생성하는 유저 그룹화부;
플레이 완료시 승패에 관계없이 유저에게 이벤트 재화를 지급하되, 플레이한 채널의 등급에 따라서 이벤트 재화의 수량을 차등적으로 지급하는 이벤트 재화 관리부;
각 유저의 이벤트 재화를 누적하고 누적 이벤트 재화의 크기를 토대로 그룹 별로 유저들의 순위를 결정하는 랭킹 산출부; 및
이벤트 종료 후 그룹 내 순위에 따라서 그룹 내 유저들 중 선별된 하나 이상의 유저에게 리워드를 지급하는 리워드 제공부;를 포함하는 온라인 게임의 이벤트 제공 장치.
In an event providing device for an online game in which playable channels are determined according to the money held,
a user grouping unit that groups users for each channel after the event starts and creates a group;
An event goods management unit that provides event goods to users upon completion of play, regardless of victory or loss, but differentially pays the quantity of event goods according to the level of the channel played;
A ranking calculation unit that accumulates each user's event goods and determines the ranking of users by group based on the size of the accumulated event goods; and
An event providing device for an online game comprising: a reward provision unit that provides rewards to one or more users selected among users in a group according to their ranking within the group after the event ends.
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