KR20240032173A - 참조 화상 목록 구조에 대한 후보 시그널링 - Google Patents

참조 화상 목록 구조에 대한 후보 시그널링 Download PDF

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KR20240032173A
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Abstract

비디오 디코더에 의해 구현되는 코딩된 비디오 비트스트림을 디코딩하는 방법이 제공된다. 이 방법은 플래그를 파싱하는 단계; 제1 참조 화상 목록 구조에 대한 후보를 파싱하는 단계; 플래그가 제1 값을 가지는 경우 제2 참조 화상 목록 구조에 대한 후보가 코딩된 비디오 비트스트림에 존재하지 않는 것으로 결정하고 제2 참조 화상 목록 구조에 대한 후보가 제1 참조 화상 목록 구조에 대한 후보와 동일한 것으로 추론하는 단계; 플래그가 제2 값을 가지는 경우 제2 참조 화상 목록 구조에 대한 후보는 코딩된 비디오 비트스트림에 존재하는 것으로 결정하는 단계; 제1 참조 화상 목록 구조에 대한 후보 또는 제2 참조 화상 목록 구조에 대한 후보를 사용하여 참조 화상 목록을 생성하는 단계; 및 참조 화상 목록에 기초하여 인터-예측을 수행하여 재구성된 블록을 생성하는 단계;를 포함한다.

Description

참조 화상 목록 구조에 대한 후보 시그널링{CANDIDATE SIGNALING FOR REFERENCE PICTURE LIST STRUCTURES}
일반적으로, 본 개시는 비디오 코딩에서 참조 화상 관리에 대한 시그널링 효율 향상을 위한 기법을 설명한다. 보다 구체적으로, 본 개시는 참조 화상 목록에 직접 기초한 참조 화상 목록 및 참조 화상 마킹의 구성을 위한 개선된 시그널링을 위한 기법을 설명한다.
비교적 짧은 비디오를 묘사하는데 필요한 비디오 데이터의 양은 상당할 수 있으며, 이는 대역폭 용량이 제한된 통신 네트워크를 통해 데이터가 스트리밍되거나 통신될 때 어려움을 초래할 수 있다. 따라서, 비디오 데이터는 일반적으로 현대 통신 네트워크를 통해 통신되기 전에 압축된다. 메모리 리소스가 제한될 수 있으므로 비디오가 저장 장치에 저장될 때 비디오의 크기가 문제될 수도 있다. 비디오 압축 디바이스는 종종 소스에서 소프트웨어 및/또는 하드웨어를 사용하여 전송 또는 저장 전에 비디오 데이터를 코딩하여 디지털 비디오 이미지를 표현하는데 필요한 데이터 양을 줄인다. 압축된 데이터는 비디오 데이터를 디코딩하는 비디오 압축 해제 디바이스에 의해 목적지에서 수신된다. 네트워크 자원이 제한되고 더 높은 비디오 품질에 대한 요구가 계속 증가함에 따라, 이미지 품질을 거의 또는 전혀 희생하지 않고 압축률을 향상하는 개선된 압축 및 압축 해제 기법이 바람직하다.
제1 측면은 디코딩 코딩된 비디오 비트스트림의 방법에 관련된다. 이 방법은, 상기 코딩된 비디오 비트스트림으로부터 플래그를 파싱하는 단계; 상기 코딩된 비디오 비트스트림으로부터 제1 참조 화상 목록 구조에 대한 후보를 파싱하는 단계; 상기 플래그가 제1 값을 가지는 경우, 제2 참조 화상 목록 구조에 대한 후보가 상기 코딩된 비디오 비트스트림에 존재하지 않는 것으로 결정하고 상기 제2 참조 화상 목록 구조에 대한 후보가 상기 제1 참조 화상 목록 구조에 대한 후보와 동일한 것으로 추론하는 단계; 상기 플래그가 제2 값을 가지는 경우, 상기 제2 참조 화상 목록 구조에 대한 후보가 상기 코딩된 비디오 비트스트림에 존재하는 것으로 결정하는 단계; 상기 제1 참조 화상 목록 구조에 대한 후보 또는 상기 제2 참조 화상 목록 구조에 대한 후보 중 적어도 하나를 사용하여 참조 화상 목록을 생성하는 단계; 및 상기 참조 화상 목록에 기초하여 인터-예측을 수행하여 재구성된 블록을 생성하는 단계;를 포함한다.
이 방법은 코딩 프로세스를 단순화하고 보다 효율적으로 만드는 기법을 제공한다. 제2 참조 화상 목록 구조에 대한 후보가 제1 참조 화상 목록 구조에 대한 후보와 동일하다고 추론될 수 있는지 여부를 지정하는 플래그를 사용함으로써, 비디오 코딩에서 ("코덱"으로도 알려진) 코더/디코더가 현재의 코덱에 비해 개선(예컨대, 더 적은 비트를 사용, 더 적은 대역폭을 요구, 더 효율적인, 등)된다. 실제적인 문제로서, 상기 향상된 비디오 코딩 프로세스는 비디오를 송신, 수신, 및/또는 볼 때 사용자에게 더 나은 사용자 경험을 제공한다.
이러한 제1 측면에 따른 방법의 제1 구현 형태에서, 상기 플래그는 rpl1_copy_from_ rpl0_flag로 지정된다.
이러한 제1 측면에 따른 또는 제1 측면의 임의의 선행하는 구현 형태에 따른 방법의 제2 구현 형태에서, 상기 플래그는 상기 코딩된 비디오 비트스트림의 시퀀스 파라미터 세트(SPS)에 포함된다.
이러한 제1 측면에 따른 또는 제1 측면의 임의의 선행하는 구현 형태에 따른 방법의 제3 구현 형태에서, 상기 플래그가 상기 제1 값을 가지는 경우 상기 제2 참조 화상 목록 구조에 대한 후보는 상기 비디오 코딩된 비트스트림의 시퀀스 파라미터 세트(SPS)에 존재하지 않는다.
이러한 제1 측면에 따른 또는 제1 측면의 임의의 선행하는 구현 형태에 따른 방법의 제4 구현 형태에서, 상기 플래그가 상기 제2 값을 가지는 경우 상기 제2 참조 화상 목록 구조에 대한 후보는 상기 비디오 코딩된 비트스트림의 SPS에 존재한다.
이러한 제1 측면에 따른 또는 제1 측면의 임의의 선행하는 구현 형태에 따른 방법의 제5 구현 형태에서, 상기 플래그의 제1 값은 1이다.
이러한 제1 측면에 따른 또는 제1 측면의 임의의 선행하는 구현 형태에 따른 방법의 제6 구현 형태에서, 상기 플래그의 제2 값은 0이다.
이러한 제1 측면에 따른 또는 제1 측면의 임의의 선행하는 구현 형태에 따른 방법의 제7 구현 형태에서, 상기 플래그는 상기 코딩된 비디오 비트스트림에서 임의의 미리 정의된 참조 화상 목록 구조에 앞서 배치된다.
제2 측면은 비디오 인코더에 의해 구현되는 비디오 비트스트림을 인코딩하는 방법에 관련되며, 제2 참조 화상 목록 구조에 대한 후보가 상기 비디오 비트스트림에서 인코딩되지 않았고 상기 제2 참조 화상 목록 구조에 대한 후보가 비디오 디코더에 의해 제1 참조 화상 목록 구조에 대한 후보와 동일한 것으로 추론되어야 하는 경우 플래그를 제1 값으로 상기 비디오 비트스트림에 인코딩하는 단계; 상기 제2 참조 화상 목록 구조에 대한 후보가 상기 비디오 비트스트림에 인코딩된 경우 플래그를 제2 값으로 상기 비디오 비트스트림에 인코딩하는 단계; 상기 플래그가 상기 제1 값으로 인코딩된 경우 상기 제1 참조 화상 목록 구조에 대한 후보를 상기 비디오 비트스트림에 인코딩하는 단계; 상기 플래그가 상기 제2 값으로 인코딩된 경우 상기 제1 참조 화상 목록 구조에 대한 후보 및 상기 제2 참조 화상 목록 구조에 대한 후보를 상기 비디오 비트스트림에 인코딩하는 단계; 및 상기 비디오 비트스트림을 상기 비디오 디코더로 전송하는 단계;를 포함한다.
이 방법은 코딩 프로세스를 단순화하고 보다 효율적으로 만드는 기법을 제공한다. 제2 참조 화상 목록 구조에 대한 후보가 제1 참조 화상 목록 구조에 대한 후보와 동일하다고 추론될 수 있는지 여부를 지정하는 플래그를 사용함으로써, 비디오 코딩에서 ("코덱"으로도 알려진) 코더/디코더가 현재의 코덱에 비해 개선(예컨대, 더 적은 비트를 사용, 더 적은 대역폭을 요구, 더 효율적인, 등)된다. 실제적인 문제로서, 상기 향상된 비디오 코딩 프로세스는 비디오를 송신, 수신, 및/또는 볼 때 사용자에게 더 나은 사용자 경험을 제공한다.
이러한 제2 측면에 따른 방법의 제1 구현 형태에서, 상기 플래그는 rpl1_copy_from_ rpl0_flag로 지정된다.
이러한 제2 측면에 따른 또는 제2 측면의 임의의 선행하는 구현 형태에 따른 방법의 제2 구현 형태에서, 상기 플래그는 상기 코딩된 비디오 비트스트림의 시퀀스 파라미터 세트(SPS)에 인코딩된다.
이러한 제2 측면에 따른 또는 제2 측면의 임의의 선행하는 구현 형태에 따른 방법의 제3 구현 형태에서, 상기 플래그가 상기 제1 값을 가지는 경우 상기 제2 참조 화상 목록 구조에 대한 후보는 상기 비디오 코딩된 비트스트림의 시퀀스 파라미터 세트(SPS)에 존재하지 않는다.
이러한 제2 측면에 따른 또는 제2 측면의 임의의 선행하는 구현 형태에 따른 방법의 제4 구현 형태에서, 상기 플래그가 상기 제1 값을 가지는 경우 상기 제2 참조 화상 목록 구조에 대한 후보는 상기 비디오 코딩된 비트스트림의 SPS에 존재한다.
이러한 제2 측면에 따른 또는 제2 측면의 임의의 선행하는 구현 형태에 따른 방법의 제5 구현 형태에서, 상기 플래그의 제1 값은 1이고 상기 플래그의 제2 값은 0이며, 상기 제1 참조 화상 목록 구조에 대한 후보는 상기 비디오 코딩된 비트스트림의 시퀀스 파라미터 세트(SPS)에 인코딩된다.
이러한 제2 측면에 따른 또는 제2 측면의 임의의 선행하는 구현 형태에 따른 방법의 제6 구현 형태에서, 상기 플래그는 상기 코딩된 비디오 비트스트림에서 임의의 미리 정의된 참조 화상 목록 구조에 앞서 인코딩된다.
제3 측면은 디코딩 디바이스에 관련되며, 코딩된 비디오 비트스트림을 수신하도록 구성되는 수신기; 명령을 저장하며, 상기 수신기와 연결되는 메모리; 및 상기 메모리에 연결되는 프로세서를 포함하되, 상기 프로세서는, 상기 메모리에 저장된 명령을 실행하여, 상기 코딩된 비디오 비트스트림으로부터 플래그를 파싱하도록; 상기 코딩된 비디오 비트스트림으로부터 제1 참조 화상 목록 구조에 대한 후보를 파싱하도록; 상기 플래그가 제1 값을 가지는 경우 제2 참조 화상 목록 구조에 대한 후보가 상기 코딩된 비디오 비트스트림에 존재하지 않는 것으로 결정하고 상기 제2 참조 화상 목록 구조에 대한 후보가 상기 제1 참조 화상 목록 구조에 대한 후보와 동일한 것으로 추론하도록; 상기 플래그가 제2 값을 가지는 경우 상기 제2 참조 화상 목록 구조에 대한 후보는 상기 코딩된 비디오 비트스트림에 존재하는 것으로 결정하도록; 상기 제1 참조 화상 목록 구조에 대한 후보 또는 상기 제2 참조 화상 목록 구조에 대한 후보 중 적어도 하나를 사용하여 참조 화상 목록을 생성하도록; 그리고 상기 참조 화상 목록에 기초하여 인터-예측을 수행하여 재구성된 블록을 생성하도록; 구성된다.
이 디코딩 디바이스은 코딩 프로세스를 단순화하고 보다 효율적으로 만드는 기법을 제공한다. 제2 참조 화상 목록 구조에 대한 후보가 제1 참조 화상 목록 구조에 대한 후보와 동일하다고 추론될 수 있는지 여부를 지정하는 플래그를 사용함으로써, 비디오 코딩에서 ("코덱"으로도 알려진) 코더/디코더가 현재의 코덱에 비해 개선(예컨대, 더 적은 비트를 사용, 더 적은 대역폭을 요구, 더 효율적인, 등)된다. 실제적인 문제로서, 상기 향상된 비디오 코딩 프로세스는 비디오를 송신, 수신, 및/또는 볼 때 사용자에게 더 나은 사용자 경험을 제공한다.
이러한 제3 측면에 따른 디코딩 디바이스의 제1 구현 형태에서, 상기 재구성된 블록을 사용하여 생성된 이미지를 디스플레이하도록 구성되는 디스플레이.
이러한 제3 측면에 따른 또는 제3 측면의 임의의 선행하는 구현 형태에 따른 방법의 제2 구현 형태에서, 상기 플래그는 rpl1_copy_from_ rpl0_flag로 지정된다.
이러한 제3 측면에 따른 또는 제3 측면의 임의의 선행하는 구현 형태에 따른 방법의 제3 구현 형태에서, 상기 플래그는 상기 코딩된 비디오 비트스트림의 시퀀스 파라미터 세트(SPS)에 포함된다.
이러한 제3 측면에 따른 또는 제3 측면의 임의의 선행하는 구현 형태에 따른 방법의 제4 구현 형태에서, 상기 플래그가 상기 제1 값을 가지는 경우 상기 제2 참조 화상 목록 구조는 상기 코딩된 비디오 비트스트림의 SPS에 존재하지 않고, 상기 플래그가 상기 제2 값을 가지는 경우 상기 제2 참조 화상 목록 구조는 상기 코딩된 비디오 비트스트림의 SPS에 존재한다.
이러한 제3 측면에 따른 또는 제3 측면의 임의의 선행하는 구현 형태에 따른 방법의 제5 구현 형태에서, 상기 플래그의 제1 값은 1이고 상기 플래그의 제2 값은 0이다.
이러한 제3 측면에 따른 또는 제3 측면의 임의의 선행하는 구현 형태에 따른 방법의 제6 구현 형태에서, 상기 플래그는 상기 코딩된 비디오 비트스트림에서 임의의 미리 정의된 참조 화상 목록 구조에 앞서 배치된다.
제4 측면은 인코딩 디바이스에 관련되며, 제2 참조 화상 목록 구조에 대한 후보가 상기 비디오 비트스트림에서 인코딩되지 않았고 상기 제2 참조 화상 목록 구조에 대한 후보가 비디오 디코더에 의해 제1 참조 화상 목록 구조에 대한 후보와 동일한 것으로 추론되어야 하는 경우 플래그를 제1 값으로 상기 비디오 비트스트림에 인코딩하도록, 상기 제2 참조 화상 목록 구조에 대한 후보가 상기 비디오 비트스트림에 인코딩된 경우 플래그를 제2 값으로 상기 비디오 비트스트림에 인코딩하도록, 상기 플래그가 상기 제1 값으로 인코딩된 경우 상기 제1 참조 화상 목록 구조를 상기 비디오 비트스트림에 인코딩하도록, 상기 플래그가 상기 제2 값으로 인코딩된 경우 상기 제1 참조 화상 목록 구조 및 상기 제2 참조 화상 목록 구조를 상기 비디오 비트스트림에 인코딩하도록, 구성되는 프로세서; 및 상기 프로세서에 연결되며, 상기 비디오 비트스트림을 상기 비디오 디코더로 전송하도록 구성되는 송신기;를 포함한다.
이 인코딩 디바이스은 코딩 프로세스를 단순화하고 보다 효율적으로 만드는 기법을 제공한다. 제2 참조 화상 목록 구조에 대한 후보가 제1 참조 화상 목록 구조에 대한 후보와 동일하다고 추론될 수 있는지 여부를 지정하는 플래그를 사용함으로써, 비디오 코딩에서 ("코덱"으로도 알려진) 코더/디코더가 현재의 코덱에 비해 개선(예컨대, 더 적은 비트를 사용, 더 적은 대역폭을 요구, 더 효율적인, 등)된다. 실제적인 문제로서, 상기 향상된 비디오 코딩 프로세스는 비디오를 송신, 수신, 및/또는 볼 때 사용자에게 더 나은 사용자 경험을 제공한다.
이러한 제4 측면에 따른 인코딩 디바이스의 제1 구현 형태에서, 상기 플래그는 rpl1_copy_from_ rpl0_flag로 지정된다.
이러한 제4 측면에 따른 또는 제4 측면의 임의의 선행하는 구현 형태에 따른 방법의 제2 구현 형태에서, 상기 플래그는 상기 코딩된 비디오 비트스트림의 시퀀스 파라미터 세트(SPS)에 인코딩된다.
이러한 제4 측면에 따른 또는 제4 측면의 임의의 선행하는 구현 형태에 따른 방법의 제3 구현 형태에서, 상기 플래그가 상기 제1 값을 가지는 경우 상기 제2 참조 화상 목록 구조는 상기 코딩된 비디오 비트스트림의 SPS에 존재하지 않고, 상기 플래그가 상기 제2 값을 가지는 경우 상기 제2 참조 화상 목록 구조는 상기 코딩된 비디오 비트스트림의 SPS에 존재한다.
이러한 제4 측면에 따른 또는 제4 측면의 임의의 선행하는 구현 형태에 따른 방법의 제4 구현 형태에서, 상기 플래그의 제1 값은 1이고 상기 플래그의 제2 값은 0이다.
이러한 제4 측면에 따른 또는 제4 측면의 임의의 선행하는 구현 형태에 따른 방법의 제5 구현 형태에서, 상기 플래그는 상기 코딩된 비디오 비트스트림에서 임의의 미리 정의된 참조 화상 목록 구조에 앞서 인코딩된다.
제5 측면은 코딩 장치에 관련되며, 디코딩할 비트스트림을 수신하도록 구성되는 수신기; 상기 수신기에 연결되며, 디코딩된 이미지를 디스플레이로 전송하도록 구성되는 송신기; 상기 수신기 또는 상기 송신기 중 적어도 하나에 연결되며, 명령을 저장하도록 구성되는 메모리; 및 상기 메모리에 연결되며, 상기 메모리에 저장된 명령을 실행하여 여기에 개시된 실시예들 중 어느 하나에서의 방법을 수행하도록 구성되는 프로세서;를 포함한다.
이 코딩 장치은 코딩 프로세스를 단순화하고 보다 효율적으로 만드는 기법을 제공한다. 제2 참조 화상 목록 구조에 대한 후보가 제1 참조 화상 목록 구조에 대한 후보와 동일하다고 추론될 수 있는지 여부를 지정하는 플래그를 사용함으로써, 비디오 코딩에서 ("코덱"으로도 알려진) 코더/디코더가 현재의 코덱에 비해 개선(예컨대, 더 적은 비트를 사용, 더 적은 대역폭을 요구, 더 효율적인, 등)된다. 실제적인 문제로서, 상기 향상된 비디오 코딩 프로세스는 비디오를 송신, 수신, 및/또는 볼 때 사용자에게 더 나은 사용자 경험을 제공한다.
제6 측면은 시스템에 관련되며, 여기에 개시된 상기 실시예 중 어느 하나에서의 인코딩 디바이스를 포함하는 인코더; 및 상기 인코더와 통신하며, 여기에 개시된 실시예 중 어느 하나에서의 디코딩 디바이스를 포함하는 디코더;를 포함한다.
이 시스템은 코딩 프로세스를 단순화하고 보다 효율적으로 만드는 기법을 제공한다. 제2 참조 화상 목록 구조에 대한 후보가 제1 참조 화상 목록 구조에 대한 후보와 동일하다고 추론될 수 있는지 여부를 지정하는 플래그를 사용함으로써, 비디오 코딩에서 ("코덱"으로도 알려진) 코더/디코더가 현재의 코덱에 비해 개선(예컨대, 더 적은 비트를 사용, 더 적은 대역폭을 요구, 더 효율적인, 등)된다. 실제적인 문제로서, 상기 향상된 비디오 코딩 프로세스는 비디오를 송신, 수신, 및/또는 볼 때 사용자에게 더 나은 사용자 경험을 제공한다.
제7 측면은 코딩을 위한 수단에 관련되며, 디코딩할 비트스트림을 수신하도록 구성되는 수신 수단; 상기 수신 수단에 연결되며, 디코딩된 이미지를 디스플레이 수단으로 전송하도록 구성되는 전송 수단; 상기 수신 수단 또는 상기 전송 수단 중 적어도 하나에 연결되며, 명령을 저장하도록 구성되는 저장 수단; 및 상기 저장 수단에 연결되며, 상기 저장 수단에 저장된 명령을 실행하여 여기에 개시된 상기 실시예들 중 어느 하나에서의 방법을 수행하도록 구성되는 처리 수단;을 포함한다.
이 코딩을 위한 수단은 코딩 프로세스를 단순화하고 보다 효율적으로 만드는 기법을 제공한다. 제2 참조 화상 목록 구조에 대한 후보가 제1 참조 화상 목록 구조에 대한 후보와 동일하다고 추론될 수 있는지 여부를 지정하는 플래그를 사용함으로써, 비디오 코딩에서 ("코덱"으로도 알려진) 코더/디코더가 현재의 코덱에 비해 개선(예컨대, 더 적은 비트를 사용, 더 적은 대역폭을 요구, 더 효율적인, 등)된다. 실제적인 문제로서, 상기 향상된 비디오 코딩 프로세스는 비디오를 송신, 수신, 및/또는 볼 때 사용자에게 더 나은 사용자 경험을 제공한다.
본 개시의 보다 완전한 이해를 위해, 첨부 도면 및 상세한 설명과 관련하여 취해진 다음의 간단한 설명을 참조하며, 여기서 동일한 참조 번호는 동일한 부분을 나타낸다.
도 1은 양방향 예측 기법을 이용할 수 있는 예시적인 코딩 시스템을 도시하는 블록도이다.
도 2는 양방향 예측 기법을 구현할 수 있는 예시적인 비디오 인코더를 도시하는 블록도이다.
도 3은 양방향 예측 기법을 구현할 수 있는 비디오 디코더의 예시를 도시하는 블록도이다.
도 4는 참조 화상 세트(RPS)의 모든 서브세트에서 엔트리를 가지는 현재 화상을 가지는 참조 화상 세트(RPS)를 도시하는 개략도이다.
도 5는 비디오 비트스트림의 실시예의 개략도이다.
도 6는 코딩된 비디오 비트스트림을 디코딩하는 방법의 실시예이다.
도 7는 코딩된 비디오 비트스트림을 인코딩하는 방법의 실시예이다.
도 8은 비디오 코딩 디바이스의 개략도이다.
도 9은 코딩을 위한 수단의 실시예의 개략도이다.
다음은 여기에 사용된 다양한 약어이다. DPB(Decoded Picture Buffer), IDR(Instantaneous Decoding Refresh), IRAP(Intra Random Access Point), LBS(Least Significant Bit), MSB(Most Significant Bit), NAL(Network Abstraction Layer), POC(Picture Order Count), RBSP(Raw Byte Sequence Payload), SPS(Sequence Parameter Set), 및 WD(Working Draft).
도 1은 여기에서 기술되는 비디오 코딩 기법을 이용할 수 있는 예시적인 코딩 시스템(10)을 도시하는 블록도이다. 도 1에 도시된 바와 같이, 코딩 시스템(10)은 데스티네이션 디바이스(14)에 의해 후에 디코딩될 인코딩된 비디오 데이터를 제공하는 소스 디바이스(12)를 포함한다. 특히, 소스 디바이스(12)는 컴퓨터-판독 가능한 매체(16)를 통해 비디오 데이터를 데스티네이션 디바이스(14)로 제공할 수 있다. 소스 디바이스(12) 및 데스티네이션 디바이스(14)는, 데스크탑 컴퓨터, 노트북(예컨대, 랩탑) 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 셋톱 박스, 소위 "스마트" 폰과 같은 전화 핸드셋, 소위 "스마트" 패드, 텔레비전, 카메라, 표시 장치, 디지털 미디어 플레이어, 비디오 게이밍 콘솔, 비디오 스트리밍 디바이스, 등을 포함하여 넓은 범위의 임의의 디바이스를 포함할 수 있다. 일부 경우에, 소스 디바이스(12) 및 데스티네이션 디바이스(14)는 무선 통신을 장착할 수 있다.
데스티네이션 디바이스(14)는 디코딩될 인코딩된 비디오 데이터를 컴퓨터-판독 가능한 매체(16)를 통해 수신할 수 있다. 컴퓨터-판독 가능한 매체(16)는 인코딩된 비디오 데이터를 소스 디바이스(12)로부터 데스티네이션 디바이스(14)로 이동시킬 수 있는 임의의 유형의 매체 또는 디바이스를 포함할 수 있다. 한 예로서, 컴퓨터-판독 가능한 매체(16)는 소스 디바이스(12)로 하여금 인코딩된 비디오 데이터를 직접 데스티네이션 디바이스(14)로 실시간으로 전송할 수 있게 하는 통신 매체를 포함할 수 있다. 인코딩된 비디오 데이터는 무선 통신 프로토콜과 같은 통신 표준에 따라 변조될 수 있고, 데스티네이션 디바이스(14)로 전송될 수 있다. 통신 매체는 무선 주파수 (RF) 스펙트럼 또는 하나 이상의 물리적 전송 라인과 같은, 임의의 무선 또는 유선 통신 매체를 포함할 수 있다. 통신 매체는 근거리 네트워크, 광역 네트워크, 또는 인터넷과 같은 글로벌 네트워크와 같은 패킷-기반 네트워크의 일부를 형성할 수 있다. 통신 매체는 라우터, 스위치, 기지국, 또는 소스 디바이스(12)로부터 데스티네이션 디바이스(14) 로의 통신을 용이하게 하는데 유용할 수 있는 임의의 다른 장비를 포함할 수 있다.
일부 예에서, 인코딩된 데이터는 출력 인터페이스(22)로부터 저장 장치로 출력될 수 있다. 이와 유사하게, 인코딩된 데이터는 입력 인터페이스에 의해 저장 장치로부터 액세스될 수 있다. 저장 장치는 하드 드라이브, 블루-레이 디스크, 디지털 비디오 디스크(DVD), CD-ROM(Compact Disc Read-Only Memories), 플래시 메모리, 휘발성 또는 비휘발성 메모리, 또는 인코딩된 비디오 데이터를 저장하는데 적합한 임의의 다른 디지털 저장 매체와 같은, 다양한 분산 또는 로컬 액세스 데이터 저장 매체를 포함할 수 있다. 추가적인 예로서, 저장 장치는 소스 디바이스(12)에 의해 생성된 인코딩된 비디오를 저장할 수 있는 다른 중간 저장 장치 또는 파일 서버에 대응할 수 있다. 데스티네이션 디바이스(14)는 스트리밍 또는 다운로드를 통해 저장 장치로부터 저장된 비디오 데이터에 액세스할 수 있다. 파일 서버는 인코딩된 비디오 데이터를 저장하고 그 인코딩된 비디오 데이터를 데스티네이션 디바이스(14)로 전송할 수 있는 임의의 유형의 서버일 수 있다. 예시적인 파일 서버에는 웹 서버(예컨대, 웹 사이트 용), 파일 전송 프로토콜(FTP) 서버, 네트워크 연결 스토리지(NAS) 디바이스, 또는 로컬 디스크 드라이브가 포함된다. 데스티네이션 디바이스(14)는 인터넷 연결을 포함하는 임의의 표준 데이터 연결을 통해 인코딩된 비디오 데이터에 액세스할 수 있다. 이에는, 무선 채널(예컨대, Wi-Fi 연결), 유선 연결(예컨대, 디지털 가입자 회선(DSL), 케이블 모뎀, 등), 또는 파일 서버에 저장된 인코딩된 비디오 데이터를 액세스하는데 적합한 양자의 조합이 포함될 수 있다. 저장 장치로부터 인코딩된 비디오 데이터의 전송은 스트리밍 전송, 다운로드 전송, 또는 이들의 조합일 수 있다.
본 개시의 기법은 반드시 무선 애플리케이션 또는 설정으로 제한되는 것은 아니다. 이 기술은, 공중파 텔레비전 방송, 케이블 텔레비전 전송, 위성 텔레비전 전송, DASH(dynamic adaptive streaming over HTTP)와 같은 인터넷 스트리밍 비디오 전송, 데이터 저장 매체 상에 인코딩된 디지털 비디오, 데이터 저장 매체 상에 저장된 디지털 비디오의 디코딩, 또는 다른 애플리케이션과 같은 다양한 멀티미디어 애플리케이션 중 임의의 것을 지원하는 비디오 코딩에 적용될 수 있다. 일부 예에서, 코딩 시스템(10)는 단방향 또는 양방향 비디오 전송을 지원하여 비디오 스트리밍, 비디오 재생, 비디오 방송, 및/또는 비디오 전화와 같은 애플리케이션을 지원하도록 구성될 수 있다.
도 1의 예에서, 소스 디바이스(12)는 비디오 소스(18), 비디오 인코더(20), 및 출력 인터페이스(22)를 포함한다. 데스티네이션 디바이스(14)는 입력 인터페이스(28), 비디오 디코더(30), 및 디스플레이 디바이스(32)를 포함한다. 본 개시에 따르면, 소스 디바이스(12)의 비디오 인코더(20) 및/또는 데스티네이션 디바이스(14)의 비디오 디코더(30)는 비디오 코딩을 위한 기술을 적용하도록 구성될 수 있다. 다른 예로서, 소스 디바이스 및 데스티네이션 디바이스는 다른 콤포넌트 또는 배치를 포함할 수 있다. 예를 들어, 소스 디바이스(12)는 외부 카메라와 같은 외부 비디오 소스로부터 비디오 데이터를 수신할 수 있다. 마찬가지로, 데스티네이션 디바이스(14)는 통합된 디스플레이 디바이스를 포함하지 않고 외부 디스플레이 디바이스와 인터페이스할 수 있다.
도 1에 도시된 코딩 시스템(10)은 단지 하나의 예이다. 비디오 코딩 기술은 임의의 디지털 비디오 인코딩 및/또는 디코딩 디바이스에 의해 수행될 수 있다. 본 개시의 기술은 일반적으로 비디오 코딩 디바이스에 의해 수행되지만, 이 기술은 통상적으로 "CODEC"으로 지칭되는 비디오 인코더/디코더에 의해 수행될 수도 있다. 또한, 본 개시의 기술은 또한 비디오 전처리기(preprocessor)에 의해 수행될 수 있다. 비디오 인코더 및/또는 디코더는 그래픽 처리 유닛(GPU) 또는 유사한 디바이스일 수 있다.
소스 디바이스(12) 및 데스티네이션 디바이스(14)는 소스 디바이스(12)가 데스티네이션 디바이스(14)로 전송하기 위한 코딩된 비디오 데이터를 생성하는 그러한 코딩 디바이스의 예일 뿐이다. 일부 예에서, 소스 디바이스(12) 및 데스티네이션 디바이스(14)는 소스 및 데스티네이션 디바이스들(12, 14) 각각이 비디오 인코딩 및 디코딩 컴포넌트들을 포함하도록 실질적으로 대칭적인 방식으로 동작할 수 있다. 따라서, 코딩 시스템(10)은, 예컨대, 비디오 스트리밍, 비디오 재생, 비디오 방송 또는 비디오 전화를 위해 비디오 디바이스(12, 14) 사이의 단방향 또는 양방향 비디오 전송을 지원할 수 있다.
소스 디바이스(12)의 비디오 소스(18)는, 비디오 카메라와 같은 비디오 캡처 디바이스, 이전에 캡처된 비디오를 포함하는 비디오 아카이브, 및/또는 비디오 컨텐츠 제공자로부터 비디오를 수신하기 위한 비디오 피드 인터페이스를 포함할 수 있다. 추가적인 대안으로서, 비디오 소스(18)는 소스 비디오로서 컴퓨터 그래픽-기반 데이터, 또는 라이브 비디오, 아카이브된 비디오, 및 컴퓨터-생성 비디오의 조합을 생성할 수 있다.
일부 경우에, 비디오 소스(18)가 비디오 카메라인 경우, 소스 디바이스(12) 및 데스티네이션 디바이스(14)는 소위 카메라 폰 또는 비디오 폰을 형성할 수 있다. 그러나, 위에서 언급한 바와 같이, 본 개시에서 설명된 기술은 일반적으로 비디오 코딩에 적용될 수 있고, 무선 및/또는 유선 애플리케이션에 적용될 수 있다. 각각의 경우에, 캡처되는, 사전 캡처된, 또는 컴퓨터-생성된 비디오는 비디오 인코더(20)에 의해 인코딩될 수 있다. 인코딩된 비디오 정보는 출력 인터페이스(22)에 의해 컴퓨터-판독 가능한 매체(16)로 출력될 수 있다.
컴퓨터-판독 가능한 매체(16)는 무선 브로드캐스트 또는 유선 네트워크 전송과 같은 일시적 매체, 또는 하드 디스크, 플래시 드라이브, 컴팩트 디스크, 디지털 비디오 디스크, 블루-레이 디스크, 또는 다른 컴퓨터-판독 가능한 매체와 같은 저장 매체(즉, 비일시적 저장 매체)를 포함할 수 있다. 일부 예에서, 네트워크 서버(도시되지 않음)는 인코딩된 비디오 데이터를 소스 디바이스(12)로부터 수신할 수 있고, 인코딩된 비디오 데이터를 데스티네이션 디바이스(14)로, 예컨대, 네트워크 전송을 통해 제공할 수 있다. 이와 유사하게, 디스크 스탬핑 설비와 같은 매체 생산 설비의 컴퓨팅 디바이스는 인코딩된 비디오 데이터를 소스 디바이스(12)로부터 수신할 수 있고, 인코딩된 비디오 데이터를 포함하는 디스크를 생성할 수 있다. 따라서, 컴퓨터-판독 가능한 매체(16)는 다양한 예들에서 다양한 형태의 하나 이상의 컴퓨터-판독 가능한 매체를 포함하는 것으로 이해될 수 있다.
데스티네이션 디바이스(14)의 입력 인터페이스(28)는 컴퓨터-판독 가능한 매체(16)로부터 정보를 수신한다. 컴퓨터-판독 가능한 매체(16)의 정보는 비디오 인코더(20)에 의해 규정된 신택스 정보를 포함할 수 있으며, 이는 비디오 디코더(30)에 의해 또한 사용되고, 블록 및 다른 코딩된 유닛, 예컨대, 화상의 그룹(GOP)의 특성 및/또는 프로세싱을 기술하는 신택스 엘리먼트를 포함한다. 디스플레이 디바이스(32)는 디코딩된 비디오 데이터를 사용자에게 디스플레이하며, 음극선관(CRT), 액정 디스플레이(LCD), 플라즈마 디스플레이, 유기 발광 다이오드(OLED) 디스플레이, 또는 다른 유형의 디스플레이 디바이스와 같은 다양한 디스플레이 디바이스 중 임의의 것을 포함할 수 있다.
비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)은 현재 개발중인 HEVC(High Efficiency Video Coding) 표준과 같은 비디오 코딩 표준에 따라 동작할 수 있으며, HEVC 테스트 모델(HM)에 따를 수 있다. 대안적으로, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는, MPEG(Moving Picture Expert Group)-4, Part 10라고도 지칭되는, ITU-T(International Telecommunication Union Telecommunication Standardization Sector) H.264 표준, AVC(Advanced Video Coding), H.265/HEVC, 또는 이러한 표준의 확장과 같은, 다른 독점적 또는 산업 표준에 따라 동작할 수 있다. 그러나, 본 개시의 기법은 임의의 특정한 코딩 표준에 제한되지 않는다. 비디오 코딩 표준의 다른 예로는, MPEG-2 및 ITU-T H.263이 있다. 도 1에는 도시되지 않았으나, 일부 측면에서, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는 각각 오디오 인코더 및 디코더와 통합될 수 있고, 공통 데이터 스트림 또는 별개 데이터 스트림에서 오디오 및 비디오 모두의 인코딩을 핸들링하기 위해, 적정 멀티플렉서-디멀티플렉서(MUX-DEMUX) 유닛, 또는 다른 하드웨어 및 소프트웨어를 포함할 수 있다. 해당되는 경우, MUX-DEMUX 유닛은 ITU H.223 멀티플렉서 프로토콜, 또는 UDP(user datagram protocol)와 같은 다른 프로토콜을 준수할 수 있다.
비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30) 각각은, 하나 이상의 마이크로프로세서, 디지털 신호 처리기(DSP; digital signal processor), 주문형 집적 회로(ASIC; application specific integrated circuit), 필드 프로그래밍 가능 게이트 어레이(FPGA; field-programmable gate array), 이산 논리, 소프트웨어, 하드웨어, 펌웨어 또는 이들의 임의의 조합과 같은 다양한 적합한 인코더 회로 중 하나로 구현될 수 있다. 기술이 부분적으로 소프트웨어로 구현되는 경우, 디바이스는 적절한 비일시적 컴퓨터-판독 가능한 매체에 소프트웨어에 대한 명령을 저장할 수 있고, 하나 이상의 프로세서를 사용하여 하드웨어에서 명령을 실행하여 본 개시의 방법을 수행할 수 있다. 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)의 각각은, 하나 이상의 인코더 또는 디코더에 포함될 수 있으며, 이들 중 어느 것이라도 각각의 디바이스에서 결합된 인코더/디코더(CODEC)의 일부로서 통합될 수 있다. 비디오 인코더(20) 및/또는 비디오 디코더(30)를 포함하는 디바이스는 집적회로, 마이크로프로세서, 및/또는 셀룰러 폰과 같은 무선 통신 디바이스를 포함할 수 있다.
도 2는 비디오 코딩 기법을 구현할 수 있는 비디오 인코더(20)의 예를 도시하는 블록도이다. 비디오 인코더(20)는 비디오 슬라이스 내의 비디오 블록의 인트라-코딩 및 인터-코딩을 수행할 수 있다. 인트라-코딩은 공간적 예측에 의존하여, 주어진 비디오 프레임 또는 화상 내에서 비디오의 공간적 중복성을 줄이거나 제거한다. 인터 코딩은 시간적 예측에 의존하여, 비디오 시퀀스의 인접한 프레임 또는 화상 내의 비디오에서 시간적 중복성을 줄이거나 제거한다. 인트라-모드(I 모드)는 여러 공간 기반 코딩 모드 중 임의의 것을 지칭할 수 있다. 단-방향(유니 예측이라고도 함) 예측(P 모드) 또는 바이-예측(바이 예측이라고도 함)(B 모드)과 같은 인터-모드는, 여러 시간-기반 코딩 모드 중 임의의 것을 지칭할 수 있다.
도 2에 도시된 바와 같이, 비디오 인코더(20)는 인코딩될 비디오 프레임 내에서 현재 비디오 블록을 수신한다. 도 2의 예에서, 비디오 인코더(20)는 모드 선택 유닛(40), 참조 프레임 메모리(64), 합산기(50), 변환 처리 유닛(52), 양자화 유닛(54), 및 엔트로피 코딩 유닛(56)을 포함한다. 다음으로, 모드 선택 유닛(40)은, 모션 보상 유닛(44), 모션 추정 유닛(42), 인트라-예측(인트라 예측이라고도 함) 유닛(46), 및 파티션 유닛(48)을 포함한다. 비디오 블록 재구성을 위해, 비디오 인코더(20)는 역 양자화 유닛(58), 역변환 유닛(60), 및 합산기(62)을 또한 포함한다. 블록 경계를 필터링하여 재구성된 비디오로부터 블록성 아티팩트(blockiness artifact)를 제거하기 위해 디블로킹 필터(deblocking filter)(도 2에는 도시되지 않음)가 또한 포함될 수 있다. 원하는 경우, 디블로킹 필터는 통상적으로 합산기(62)의 출력을 필터링한다. 디블로킹 필터와 함께 (인루프(in loop) 또는 사후 루프(post loop)로) 추가적인 필터가 또한 사용될 수 있다. 간결함을 위해 이러한 필터가 표시되지 않지만, 원한다면 합산기 (50)의 출력을 (인-루프 필터로서) 필터링할 수 있다.
인코딩 프로세스 동안, 비디오 인코더(20)는 코딩될 비디오 프레임 또는 슬라이스를 수신한다. 프레임 또는 슬라이스는 여러 비디오 블록으로 분할될 수 있다. 모션 추정 유닛(42) 및 모션 보상 유닛(44)은 시간적 예측을 제공하기 위해 하나 이상의 참조 프레임에서 하나 이상의 블록에 대해 수신된 비디오 블록의 인터-예측 코딩을 수행한다. 인트라-예측 유닛(46)은 공간적 예측을 제공하기 위해 코딩될 블록과 동일한 프레임 또는 슬라이스에서 하나 이상의 이웃하는 블록에 대해 수신된 비디오 블록의 인트라-예측 코딩을 대안적으로 수행할 수 있다. 비디오 인코더(20)는, 예컨대, 비디오 데이터의 각각의 블록에 대해 적절한 코딩 모드를 선택하기 위해 다중 코딩 패스를 수행할 수 있다.
더욱이, 파티션 유닛(48)은 이전의 코딩 패스에서의 이전의 파티션 방식의 평가에 기초하여 비디오 데이터의 블록을 서브-블록으로 분할할 수 있다. 예를 들어, 파티션 유닛(48)은 처음에 프레임 또는 슬라이스를 최대 코딩 유닛(LCU)으로 분할할 수 있고, LCU의 각각을 레이트-왜곡 분석(예컨대, 레이트-왜곡 최적화)에 기초하여 서브-코딩 유닛(서브-CU)으로 분할할 수 있다. 모드 선택 유닛(40)은 추가적으로, LCU의 서브-CU로의 분할을 나타내는 쿼드-트리(quad-tree) 데이터 구조를 생성할 수 있다. 쿼드-트리의 리프-노드(leaf-node) CU는 하나 이상의 예측 유닛(PU; 예측 유닛) 및 하나 이상의 변환 유닛(TU; transform unit)을 포함할 수 있다.
본 개시는 HEVC의 맥락에서 CU, PU 또는 TU 중 임의의 것을 지칭하기 위해, 또는 다른 표준의 맥락에서 유사한 데이터 구조(예컨대, H.264/AVC에서 이들의 마크로블록 및 서브-블록)를 지칭하기 위해, 용어 "블록"을 사용한다. CU는 코딩 노드, PU, 및 코딩 노드와 관련된 TU를 포함한다. CU의 크기는 코딩 노드의 크기에 대응하며, 정사각형 모양이다. CU의 크기는 8x8 픽셀에서 최대 64x64 픽셀 이상인 트리 블록(tree block)의 크기까지 범위가 될 수 있다. 각각의 CU는 하나 이상의 PU 및 하나 이상의 TU를 포함할 수 있다. CU와 연관된 신택스 데이터는 예를 들어 CU를 하나 이상의 PU로 분할하는 것을 기술할 수 있다. 분할 모드(partitioning mode)는 CU가 스킵 또는 직접 모드 인코딩, 인트라-예측 모드 인코딩, 또는 인터-예측(인터 예측이라고도 함) 모드 인코딩에 있는가 사이에서 다를 수 있다. PU는 정사각형이 아닌 형상으로 분할될 수 있다. CU와 연관된 신택스 데이터는 또한, 예를 들어 쿼드-트리에 따라 CU를 하나 이상의 TU로 분할하는 것을 기술할 수 있다. TU는 정사각형이거나 정사각형이 아닌 (예컨대, 직사각형) 모양일 수 있다.
모드 선택 유닛(40)은 인트라- 또는 인터-코딩 모드 중 하나를, 예컨대, 오류 결과에 기초하여, 선택할 수 있고, 결과적인 인트라- 또는 인터-코딩된 블록을 합산기(50)에 제공하여 잔차 블록 데이터를 생성하도록 하고 합산기(62)에 제공함여 재구성 인코딩된 블록을 참조 프레임으로서 사용하도록 한다. 모드 선택 유닛(40)은 또한 모션 벡터, 인트라-모드 인디케이터, 파티션 정보, 및 기타 그러한 신택스 정보와 같은 신택스 엘리먼트를, 엔트로피 코딩 유닛(56)으로 제공한다.
모션 추정 유닛(42) 및 모션 보상 유닛(44)은 고도로 통합될 수 있으나, 개념적인 목적을 위해 별개로 도시된다. 모션 추정 유닛(42)에 의해 수행되는 모션 추정은 비디오 블록에 대한 움직임을 추정하는 모션 벡터를 생성하는 과정이다. 모션 벡터는, 예를 들어, 현재 프레임(또는 다른 코딩된 유닛)에서 코딩되고 있는 현재 블록에 대해 상대적인 참조 프레임(또는 다른 코딩된 유닛) 내의 예측 블록에 대해 상대적인 현재 비디오 프레임 또는 화상 내에서 비디오 블록의 PU의 변위를 나타낼 수 있다. 예측 블록은, 절대 차이의 합(SAD; sum of absolute difference), 제곱 차이의 합 (SSD; sum of square difference), 또는 다른 차이 메트릭에 의해 결정될 수 있는 픽셀 차이 측면에서, 코딩될 블록과 밀접하게 일치하는 것으로 확인되는 블록이다. 일부 예에서, 비디오 인코더(20)는 참조 프레임 메모리(64)에 저장된 참조 화상의 서브-정수(sub-integer) 픽셀 위치에 대한 값을 계산할 수 있다. 예를 들어, 비디오 인코더(20)는 참조 화상의 1/4 픽셀 위치, 1/8 픽셀 위치, 또는 다른 분수(fractional) 픽셀 위치의 값을 보간(interpolate)할 수 있다. 따라서, 모션 추정 유닛(42)는 전체 픽셀 위치 및 분수 픽셀 위치에 대한 모션 검색을 수행하고 분수 픽셀 정밀도로 모션 벡터를 출력할 수 있다.
모션 추정 유닛(42)는 PU의 위치를 참조 화상의 예측 블록의 위치와 비교하여 인터-코딩된 슬라이스에서 비디오 블록의 PU에 대한 모션 벡터를 계산한다. 참조 화상은 제1 참조 화상 목록(목록 0) 또는 제2 참조 화상 목록(목록 1)로부터 선택될 수 있으며, 각각은 참조 프레임 메모리(64)에 저장된 하나 이상의 참조 화상을 식별한다. 모션 추정 유닛(42)은 계산된 모션 벡터를 엔트로피 인코딩 유닛(56) 및 모션 보상 유닛(44)으로 송신한다.
모션 보상 유닛(44)에 의해 수행되는 모션 보상은 모션 추정 유닛(42)에 의해 결정된 모션 벡터에 기초하여 예측 블록을 불러오거나 생성하는 것을 포함할 수 있다. 다시 말하지만, 모션 추정 유닛(42) 및 모션 보상 유닛(44)은 일부 예들에서 기능적으로 통합될 수 있다. 현재 비디오 블록의 PU에 대한 모션 벡터를 수신하면, 모션 보상 유닛(44)은 참조 화상 목록 중 하나에서 모션 벡터가 가리키는 예측 블록을 찾을 수 있다. 합산기(50)은 코딩되고 있는 현재 비디오 블록의 픽셀 값으로부터 예측 블록의 픽셀 값을 빼서 잔차 비디오 블록을 형성하고, 아래에서 논의되는 바와 같이 픽셀 차이 값을 형성한다. 일반적으로, 모션 추정 유닛(42)은 루마 성분에 대한 모션 추정을 수행하고, 모션 보상 유닛(44)은 크로마 성분 및 루마 성분 모두에 대해 루마 성분에 기초하여 계산된 모션 벡터를 사용한다. 모드 선택 유닛(40)은 비디오 슬라이스의 비디오 블록을 디코딩할 때 비디오 디코더(30)에 의해 사용하기 위해 비디오 블록 및 비디오 슬라이스와 연관된 신택스 엘리먼트를 또한 생성할 수 있다.
인트라-예측 유닛(46)은 위에서 설명한 바와 같이 모션 추정 유닛(42) 및 모션 보상 유닛(44)에 의해 수행되는 인터-예측의 대안으로서 현재 블록을 인트라-예측할 수 있다. 특히, 인트라 예측 유닛(46)은 현재 블록을 인코딩하기 위해 사용할 인트라 예측 모드를 결정할 수 있다. 일부 예에서, 인트라-예측 유닛(46)은, 예컨대, 별개의 인코딩 패스 동안, 다양한 인트라-예측 모드를 사용하여 현재 블록을 인코딩할 수 있고, 인트라-예측 유닛(46)(또는 일부 예에서, 모드 선택 유닛(40))은 사용할 적절한 인트라-예측 모드를 테스트된 모드로부터 선택할 수 있다.
예를 들어, 인트라-예측 유닛(46)은 다양한 테스트된 인트라-예측 모드에 대한 레이트-왜곡 분석을 사용하여 레이트-왜곡 값을 계산할 수 있고, 테스트된 모드 중에서 최상의 레이트-왜곡 특성을 가지는 인트라-예측 모드를 선택할 수 있다. 레이트-왜곡 분석은 일반적으로, 인코딩된 블록을 생성하는데 사용된 비트율(즉, 비트의 수량)과 아울러, 인코딩된 블록과 인코딩된 블록을 생성하기 위해 인코딩 처리된 원래의 인코딩되지 않은 블록 사이의 왜곡(또는 오류)의 양을 결정한다. 인트라-예측 유닛(46)은 어떤 인트라-예측 모드가 블록에 대해 최상의 레이트-왜곡 값을 보이는지를 결정하기 위해 다양한 인코딩된 블록에 대한 왜곡 및 레이트로부터 비율을 계산할 수 있다.
그리고, 인트라-예측 유닛(46)는 깊이 모델링 모드(DMM; depth modeling mode)를 사용하여 깊이 맵의 깊이 블록을 코딩하도록 구성될 수 있다. 모드 선택 유닛(40)는 이용 가능한 DMM 모드가 예컨대 레이트-왜곡 최적화(RDO; rate-distortion optimization)를 사용하여 인트라-예측 모드 및 다른 DMM 모드보다 더 나은 코딩 결과를 생성하는지를 결정할 수 있다. 깊이 맵에 대응하는 텍스처 이미지에 대한 데이터는 참조 프레임 메모리(64)에 저장될 수 있다. 모션 추정 유닛(42) 및 모션 보상 유닛(44)은 또한 깊이 맵의 깊이 블록을 인터-예측하도록 구성될 수 있다.
블록에 대한 인트라-예측 모드(예컨대, 종래의 인트라-예측 모드 또는 DMM 모드 중 하나)를 선택한 후, 인트라-예측 유닛(46)은 블록에 대해 선택된 인트라-예측 모드를 나타내는 정보를 엔트로피 코딩 유닛(56)로 제공할 수 있다. 엔트로피 코딩 유닛(56)은 선택된 인트라-예측 모드를 나타내는 정보를 인코딩할 수 있다. 비디오 인코더(20)는, 전송된 비트스트림 구성 데이터에, 복수의 인트라-예측 모드 인덱스 테이블 및 복수의 수정된 인트라-예측 모드 인덱스 테이블(코드워드(코드워드) 맵핑 테이블이라고도 지칭됨), 다양한 블록에 대한 인코딩 컨텍스트의 정의, 및 각각의 컨텍스트에 사용할 가장 가능성이 높은 인트라-예측 모드, 인트라-예측 모드 인덱스 테이블, 및 수정된 인트라-예측 모드 인덱스 테이블의 표시를 포함할 수 있다.
비디오 인코더(20)는 코딩 중인 원래의 비디오 블록으로부터 모드 선택 유닛(40)으로부터의 예측 데이터를 감산함으로써 잔차 비디오 블록을 형성한다. 합산기(50)은 이 마이너스 연산을 수행하는 콤포넌트를 나타낸다.
변환 처리 유닛(52)은 이산 코사인 변환(DCT; discrete cosine transform) 또는 개념적으로 유사한 변환과 같은 변환을, 잔차 블록에 적용함으로써, 잔차 변환 계수 값을 포함하는 비디오 블록을 생성한다. 변환 처리 유닛(52)은 개념적으로 DCT와 유사한 다른 변환을 수행할 수 있다. 웨이블릿 변환, 정수 변환, 서브밴드 변환 또는 다른 유형의 변환도 또한 사용될 수 있다.
변환 처리 유닛(52)은 변환을 잔차 블록에 적용하여 잔차 변환 계수의 블록을 생성한다. 변환은 잔여 정보를 픽셀 값 도메인으로부터 주파수 도메인과 같은 변환 도메인으로 변환할 수 있다. 변환 처리 유닛(52)은 결과적인 변환 계수를 양자화 유닛(54)에 전송할 수 있다. 양자화 유닛(54)는 비트레이트를 더욱 감소시키기 위해 변환 계수를 양자화한다. 양자화 프로세스는 계수의 일부 또는 전부와 연관된 비트 깊이를 감소시킬 수 있다. 양자화의 정도는 양자화 파라미터를 조정함으로써 수정될 수 있다. 일부 예에서, 양자화 유닛(54)은 양자화된 변환 계수를 포함하는 매트릭스의 스캔을 수행할 수 있다. 대안적으로, 엔트로피 인코딩 유닛(56)은 스캔을 수행할 수 있다.
양자화 후에, 엔트로피 코딩 유닛(56)은 양자화된 변환 계수를 엔트로피 코딩한다. 예를 들어, 엔트로피 코딩 유닛(56)은 컨텍스트 적응형 가변 길이 코딩(CAVLC; context adaptive variable length coding), 컨텍스트 적응형 이진 산술 코딩(CABAC; context-adaptive binary arithmetic coding), 신택스 기반 컨텍스트 적응형 이진 산술 코딩(SBAC; syntax-based context-adaptive binary arithmetic coding), 확률 간격 분할 엔트로피(PIPE; probability interval partitioning entropy) 코딩, 또는 다른 엔트로피 코딩 기법을 수행할 수 있다. 컨텍스트-기반 엔트로피 코딩의 경우, 컨텍스트는 이웃하는 블록을 기반으로 할 수 있다. 엔트로피 코딩 유닛(56)에 의한 엔트로피 코딩 후에, 인코딩된 비트스트림은 다른 디바이스(예컨대, 비디오 디코더(30))로 전송되거나 추후의 전송 또는 호출을 위해 아카이브(archive)될 수 있다.
역 양자화 유닛(58) 및 역변환 유닛(60)은 각각 역 양자화 및 역변환을 적용하여, 예를 들어 추후에 참조 블록으로 사용하기 위해 픽셀 도메인에서 잔차 블록을 재구성한다. 모션 보상 유닛(44)은 참조 프레임 메모리(64)의 프레임 중 하나의 예측 블록에 잔차 블록을 더하여 참조 블록을 계산할 수 있다. 모션 보상 유닛(44)은 또한 하나 이상의 보간 필터를 재구성된 잔차 블록에 적용하여 모션 추정에 사용하기 위한 서브-정수 픽셀 값을 계산할 수 있다. 합산기(62)는 모션 보상 유닛(44)에 의해 생성된 모션 보상된 예측 블록에 재구성된 잔차 블록을 더하여 참조 프레임 메모리(64)에 저장하기 위한 재구성된 비디오 블록을 생성한다. 재구성된 비디오 블록은 모션 추정 유닛(42) 및 모션 보상 유닛(44)에 의해 후속 비디오 프레임에서 블록을 인터-코딩하기 위한 참조 블록으로서 사용될 수 있다.
도 3은 비디오 코딩 기법을 구현할 수 있는 비디오 디코더(30)의 예를 도시하는 블록도이다. 도 3의 예에서, 비디오 디코더(30)는 엔트로피 디코딩 유닛(70), 모션 보상 유닛(72), 인트라-예측 유닛(74), 역 양자화 유닛(76), 역변환 유닛(78), 참조 프레임 메모리(82) 및 합산기(80)를 포함한다. 일부 예시에서, 비디오 디코더(30)는 비디오 인코더(20)(도 2)에 관해 기술된 인코딩 패스에 일반적으로 역(inverse)인 디코딩 패스를 수행할 수 있다. 모션 보상 유닛(72)은 엔트로피 디코딩 유닛(70)으로부터 수신되는 모션 벡터에 기초하여 예측 데이터를 생성할 수 있고, 인트라-예측 유닛(74)은 엔트로피 디코딩 유닛(70)으로부터 수신되는 인트라-예측 모드 인디케이터에 기초하여 예측 데이터를 생성할 수 있다.
디코딩 프로세스 동안, 비디오 디코더(30)은 인코딩된 비디오 슬라이스의 비디오 블록 및 연관된 신택스 엘리먼트를 표현하는 인코딩된 비디오 비트스트림을 비디오 인코더(20)로부터 수신한다. 비디오 디코더(30)의 엔트로피 디코딩 유닛(70)은 비트스트림을 엔트로피 디코딩하여 양자화된 계수, 모션 벡터 또는 인트라-예측 모드 인디케이터, 및 다른 신택스 엘리먼트를 생성한다. 엔트로피 디코딩 유닛(70)은 모션 벡터 및 다른 신택스 엘리먼트를 모션 보상 유닛(72)으로 전달한다. 비디오 디코더(30)는 비디오 슬라이스 레벨 및/또는 비디오 블록 레벨에서 신택스 엘리먼트를 수신할 수 있다.
비디오 슬라이스가 인트라-코딩된 (I) 슬라이스로서 코딩된 경우, 인트라-예측 유닛(74)은 현재 프레임 또는 화상 이전에 디코딩된 블록으로부터의 데이터 및 시그널링된 인트라-예측 모드에 기초하여 현재 비디오 슬라이스의 비디오 블록에 대한 예측 데이터를 생성할 수 있다. 비디오 프레임이 인터-코딩된 (예컨대, B, P, 또는 GPB) 슬라이스로서 코딩된 경우, 모션 보상 유닛(72)은 모션 벡터 및 엔트로피 디코딩 유닛(70)로부터 수신된 다른 신택스 엘리먼트에 기초하여 현재 비디오 슬라이스의 비디오 블록에 대한 예측 블록을 생성한다. 예측 블록은 참조 화상 목록 중 하나에 있는 참조 화상 중 하나로부터 생성될 수 있다. 비디오 디코더(30)는 참조 프레임 메모리(82)에 저장된 참조 화상에 기초하여 디폴트 구성 기법을 사용하여 참조 프레임 목록, 목록 0 및 목록 1을 구성할 수 있다.
모션 보상 유닛(72)은 모션 벡터 및 다른 신택스 엘리먼트를 파싱(parsing)함으로써 현재 비디오 슬라이스의 비디오 블록에 대한 예측 정보를 결정하고, 예측 정보를 사용하여 디코딩 중인 현재 비디오 블록에 대한 예측 블록을 생성한다. 예를 들어, 모션 보상 유닛(72)은 수신된 신택스 엘리먼트의 일부를 사용하여, 비디오 슬라이스의 비디오 블록을 코딩하는데 사용되는 예측 모드(예컨대, 인트라- 또는 인터-예측), 인터-예측 슬라이스 유형(예컨대, B 슬라이스, P 슬라이스, 또는 GPB 슬라이스), 슬라이스에 대한 참조 화상 목록 중 하나 이상에 대한 구성 정보, 슬라이스의 각각의 인터- 인코딩된 비디오 블록에 대한 모션 벡터, 슬라이스의 각각의 인터-코딩된 비디오 블록에 대한 인터-예측 상태, 및 현재 비디오 슬라이스에서 비디오 블록을 디코딩하기 위한 다른 정보를 결정한다.
모션 보상 유닛(72)은 또한 보간 필터에 기초하여 보간을 수행할 수 있다. 모션 보상 유닛(72)는, 비디오 블록의 인코딩 동안 비디오 인코더(20)에 의해 사용되는 바와 같이 보간 필터를 사용하여 참조 블록의 서브-정수 픽셀에 대한 보간된 값을 계산할 수 있다. 이 경우, 모션 보상 유닛(72)는 수신된 신택스 엘리먼트로부터 비디오 인코더(20)에 의해 사용되는 보간 필터를 결정하고 보간 필터를 사용하여 예측 블록을 생성할 수 있다.
깊이 맵에 대응하는 텍스처 이미지에 대한 데이터는 참조 프레임 메모리(82)에 저장될 수 있다. 모션 보상 유닛(72)은 또한 깊이 맵의 깊이 블록을 인터-예측하도록 구성될 수 있다.
이미지 및 비디오 압축은 급속도로 성장하여 다양한 코딩 표준으로 이어졌다. 이러한 비디오 코딩 표준에는, 국제 통신 유니언(International Telecommunication Union; ITU) 통신 표준 섹터(Telecommunications Standardization Sector; ITU-T) H.261, ISO/IEC 동영상 전문가 그룹 (MPEG)-1 Part2, ITU-T H.262, 또는 ISO/IEC MPEG(Moving Picture Experts Group)-1 Part 2, ITU-T H.262 또는 ISO/IEC MPEG-2 Part 2, ITU-T H.263, ISO/IEC MPEG-4 Part 2, ITU-T H.264 또는 ISO/IEC MPEG-4 Part 10라고도 하는 AVC(Advanced Video Coding), 및 ITU-T H.265 또는 MPEG-H Part 2라고도 하는 HEVC(High Efficiency Video Coding)이 포함된다. AVC는 SVC(Scalable Video Coding), MVC(Multiview Video Coding) 및 MVC D(Multiview Video Coding plus Depth) 및 3D AVC(3D-AVC)와 같은 확장을 포함한다. HEVC에는 SHVC(Scalable HEVC), MV-HEVC(Multiview HEVC), 및 3D-HEVC(3D HEVC)와 같은 확장이 포함된다.
VVC(Versatile Video Coding)은 ITU-T 및 ISO/IEC의 공동 비디오 전문가 팀(JVET)에서 개발중인 새로운 비디오 코딩 표준이다. 현재, VVC의 최신 작업 초안(Working Draft; WD)이 JVET-K1001-v1에 포함되어 있다. JVET 문서 JVET-K0325-v3는 VVC의 하이-레벨 신택스에 대한 업데이트를 포함한다.
본 개시는 개발중인 VVC 표준을 다루려고 의도된 기술을 설명한다. 그러나, 이 기법은 다른 비디오/미디어 코덱 애플리케이션에도 적용될 수 있다.
비디오 압축 기법은 비디오 시퀀스에 내재하는 중복성을 줄이거나 제거하기 위해 공간적 (인트라-화상) 예측 및/또는 시간적 (인터-화상) 예측을 수행한다. 블록-기반 비디오 코딩의 경우, 비디오 슬라이스(예컨대, 비디오 화상 또는 비디오 화상의 일부)는 비디오 블록으로 분할될 수 있으며, 이는 트리 블록, 코딩 트리 블록 (CTB), 코딩 트리 유닛(CTU), 코딩 유닛(CU들), 및/또는 코딩 노드로도 지칭된다. 화상의 인트라-코딩된 (I) 슬라이스에 있는 비디오 블록은 동일한 화상에서 이웃하는 블록에 있는 참조 샘플에 대한 공간적 예측을 사용하여 인코딩된다. 화상의 인터-코딩된 (P 또는 B) 슬라이스에 있는 비디오 블록은 동일한 화상에서 이웃하는 블록에 있는 참조 샘플에 대한 공간적 예측 또는 다른 참조 화상에 있는 참조 샘플에 대한 시간적 예측을 사용할 수 있다. 화상은 프레임으로 지칭될 수 있고, 참조 화상은 참조 프레임으로 지칭될 수 있다.
공간적 또는 시간적 예측은 코딩될 블록에 대한 예측 블록을 생성한다. 잔차 데이터는 코딩될 원래의 블록과 예측 블록 사이의 픽셀 차이를 나타낸다. 인터-코딩된 블록은 예측 블록을 형성하는 참조 샘플의 블록을 가리키는 모션 벡터, 및 코딩된 블록과 예측 블록 사이의 차이를 나타내는 잔차 데이터에 따라 인코딩된다. 인트라-코딩된 블록은 인트라-코딩 모드 및 잔차 데이터에 따라 인코딩된다. 추가적인 압축을 위해, 잔차 데이터는 픽셀 도메인으로부터 변환 도메인으로 변환될 수 있고, 결과적으로 잔차 변환 계수가 생성될 수 있으며, 이는 양자화될 수 있다. 초기에 2차원 어레이로 배열되는 양자화된 변환 계수는 변환 계수의 1차원 벡터를 생성하기 위해 스캔될 수 있으며, 엔트로피 코딩은 더 많은 압축을 달성하기 위해 적용될 수 있다.
비디오 코덱 애플리케이션에서, 화상은, 인터 예측에서 참조 화상으로 사용, 디코딩된 화상 버퍼(DPB)로부터 화상 출력, 모션 벡터의 스케일링, 가중 예측, 등을 포함하여 여러 목적으로 식별된다. AVC 및 HEVC에서, 화상은 화상 순서 카운트(picture order count; POC)에 의해 식별될 수 있다. AVC 및 HEVC에서, DPB에 있는 화상은 "단기 참조용으로 사용됨", "장기 참조용으로 사용됨", 또는 "참조용으로 사용되지 않음"으로서 마킹될 수 있다. 일단 화상이 "참조용으로 사용되지 않음"으로 마킹되면 더 이상 예측에 사용할 수 없으며, 더 이상 출력에 필요하지 않으면 DPB에서 제거될 수 있다.
AVC에는 단기 및 장기의 두 가지 유형의 참조 화상이 있다. 더 이상 예측 참조를 위해 필요하지 않은 경우, 참조 화상은 "참조용으로 사용되지 않음"으로 마킹될 수 있다. 이들 세 가지 상태(단기, 장기, 및 참조용으로 사용되지 않음) 사이의 전환은 디코딩된 참조 화상 마킹 프로세스에 의해 제어된다. 암시적 슬라이딩 윈도우 프로세스(implicit sliding window process) 및 명시적 메모리 관리 제어 작업(explicit memory management control operation; MMCO) 프로세스라는 두 가지 대안적인 디코딩된 참조 화상 마킹 메커니즘이 있다. 참조 프레임의 개수가 주어진 최대 개수(SPS에서 max_num_ref_frames)와 동일한 경우, 슬라이딩 윈도우 프로세스는 단기 참조 화상을 "참조용으로 사용되지 않음"으로 마킹한다. 단기 참조 화상은 선입 선출 방식으로 저장되어 가장 최근에 디코딩된 단기 화상이 DPB에 보관된다.
명시적 MMCO 프로세스는 여러 MMCO 명령을 포함할 수 있다. MMCO 명령은 하나 이상의 단기 또는 장기 참조 화상을 "참조용으로 사용되지 않음"으로 마킹하거나, 모든 화상을 "참조용으로 사용되지 않음"으로 마킹하거나, 현재 참조 화상 또는 기존 단기 참조 화상을 장기로 마킹한 후 장기 화상 인덱스를 해당 장기 참조 화상에 할당할 수 있다.
AVC에서, 참조 화상 마킹 작업과 DPB로부터 화상의 출력 및 제거를 위한 프로세스는 화상이 디코딩된 후에 수행된다.
HEVC는, 참조 화상 세트(RPS)로 지칭되는, 참조 화상 관리를 위한 상이한 접근 방식을 도입한다. AVC의 MMCO/슬라이딩 윈도우 프로세스와 비교하여 RPS 개념의 가장 근본적인 차이는, 현재 화상 또는 임의의 후속 화상에 의해 사용되는 참조 화상의 완전한 세트가 각각의 특정 슬라이스에 대해 제공된다는 것이다. 따라서, 현재 또는 미래의 화상에서 사용하기 위해 DPB에 보관해야 하는 모든 화상의 완전한 세트가 시그널링된다. 이는 DPB에 대한 상대적인 변화만 시그널링 되는 AVC 방식과 다르다. RPS 개념에서, DPB에서 참조 영상의 올바른 상태를 유지하기 위해, 디코딩 순서에서 이전의 영상으로부터 정보가 필요하지 않다.
HEVC에서 화상 디코딩 및 DPB 작업의 순서는 RPS의 장점을 활용하고 오류 복원력을 향상시키기 위해 AVC에 비해 변경된다. AVC에서, 화상 마킹 및 버퍼 작업은, DPB로부터 디코딩된 화상의 출력 및 제거 모두, 일반적으로 현재 화상이 디코딩된 후에 적용된다. HEVC에서, 현재 화상의 슬라이스 헤더로부터 RPS가 먼저 디코딩된 후, 화상 마킹 및 버퍼 동작이 일반적으로 현재 화상을 디코딩하기 전에 적용된다.
HEVC에서 각각의 슬라이스 헤더는, 슬라이스를 포함하는 화상에 대한 RPS 시그널링을 위한 파라미터를 포함해야 한다. 유일한 예외는 IDR 슬라이스에 대해 RPS가 시그널링되지 않고, 대신 RPS가 비어 있는 것으로 추론된다는 것이다. IDR 화상에 속하지 않는 I 슬라이스의 경우, 디코딩 순서에서 I 화상에 선행하는 화상으로부터 인터-예측을 사용하는 디코딩 순서에서 I 화상을 뒤따르는 화상이 있을 수 있으므로, I 화상에 속하더라도 RPS가 제공될 수 있다. RPS에 있는 화상의 개수는 SPS에서 sps_max_dec_pic_buffering 신택스 엘리먼트에 의해 지정되는 DPB 크기 제한을 초과하지 않아야 한다.
각각의 화상은 출력 순서를 나타내는 POC 값과 연관된다. 슬라이스 헤더는 POC LSB라고도 하는, 전체 POC 값의 최하위 비트를 나타내는, 고정-길이 코드워드(codeword), pic_order_cnt_lsb를 포함한다. 코드워드의 길이는 SPS에서 시그널링되며, 4 비트에서 16 비트 사이일 수 있다. RPS 개념은 POC를 사용하여 참조 화상을 식별한다. 자체 POC 값 외에도, 각각의 슬라이스 헤더는 RPS에 있는 각각의 화상의 POC 값(또는 LSB)의 코딩된 표현을 직접 포함하거나 SPS로부터 상속한다.
각각의 화상에 대한 RPS는 참조 화상의 5개의 상이한 목록을 포함하며, 5개의 RPS 서브세트라고도 한다. RefPicSetStCurrBefore는 디코딩 순서 및 출력 순서 모두에서 현재 화상보다 앞선, 그리고 현재 화상의 인터 예측에 사용될 수 있는 모든 단기 참조 화상을 포함한다. RefPicSetStCurrAfter는 디코딩 순서에서 현재 화상보다 앞선, 출력 순서에서 현재 화상에 이어지는, 그리고 현재 화상의 인터-예측에 사용될 수 있는, 모든 단기 참조 화상을 포함한다. RefPicSetStFoll는 디코딩 순서에서 현재 화상을 뒤따르는 하나 이상의 화상의 인터-예측에 사용될 수 있는, 그리고 현재 화상의 인터-예측에 사용되지 않는 모든 단기 참조 화상을 포함한다. RefPicSetLtCurr는 현재 화상의 인터-예측에 사용될 수 있는 모든 장기 참조 화상을 포함한다. RefPicSetLtFoll는 디코딩 순서에서 현재 화상을 뒤따르는 하나 이상의 화상의 인터-예측에 사용될 수 있는, 그리고 현재 화상의 인터-예측에 사용되지 않는 모든 장기 참조 화상을 포함한다.
RPS는 상이한 유형의 참조 화상을 반복하는 최대 3개의 루프를 사용하여 시그널링 된다: 현재 화상보다 POC 값이 낮은 단기 참조 화상, 현재 화상보다 POC 값이 높은 단기 참조 화상, 및 장기 참조 화상. 그리고, 플래그(used_by_curr_pic_X_flag)가 각각의 참조 화상에 대해 송신되어 참조 화상이 현재 화상의 참조에 사용되는지(목록 RefPicSetStCurrBefore, RefPicSetStCurrAfter 또는 RefPicSetLtCurr 중 하나에 포함됨) 또는 그렇지 않은지(목록 RefPicSetStFoll 또는 RefPicSetLtFoll 중 하나에 포함됨) 여부를 나타낸다.
도 4는 RPS(400)의 모든 서브세트(402)에서 엔트리(예를 들어, 화상)를 가지는 현재 화상(B14)를 가지는 RPS(400)를 예시한다. 도 4의 예시에서, 현재 화상(B14)은 (RPS 서브세트로도 알려진) 5개의 서브세트(402)의 각각에 정확히 하나의 화상을 포함한다. P8은 화상이 출력 순서에서 앞서고 B14에 의해 사용되므로 RefPicSetStCurrBefore로 지칭되는 서브세트(402) 내의 화상이다. P12은 화상이 출력 순서에서 뒤서고 B14에 의해 사용되므로 RefPicSetStCurrAfter로 지칭되는 서브세트(402) 내의 화상이다. P13은 화상이 B14에 의해 사용되지 않는 단기 참조 화상이므로 (그러나 B15에 의해 사용되므로 DPB 내에 유지되어야 함) RefPicSetStFoll로 지칭되는 서브세트(402) 내의 화상이다. P4은 화상이 B14에 의해 사용되는 장기 참조 화상이므로 RefPicSetLtCurr로 지칭되는 서브세트(402) 내의 화상이다. I0은 화상이 현재 화상에 의해 사용되지 않는 장기 참조 화상이므로 (그러나 B15에 의해 사용되므로 DPB 내에 유지되어야 함) RefPicSetLtFoll로 지칭되는 서브세트(402) 내의 화상이다.
RPS(400)의 단기 부분은 슬라이스 헤더에 직접 포함될 수 있다. 대안적으로, 슬라이스 헤더는 인덱스를 나타내는 신택스 엘리먼트만 포함할 수 있으며, 활성 SPS에서 송신되는 RPS의 미리 정의된 목록을 참조한다. RPS(402)의 단기 부분은 두 가지 다른 방식 중 하나를 사용하여 시그널링될 수 있다: 아래에서 기술되는 인터 RPS 또는 여기에서 설명되는 인트라 RPS. 인트라 RPS가 사용되는 경우, num_negative_pics 및 num_positive_pics가 참조 화상의 2개의 상이한 목록의 길이를 표현하도록 시그널링된다. 이러한 목록은 현재 화상과 비교하여 음의 POC 차이 및 양의 POC 차이를 가지는 참조 화상을 각각 포함한다. 이들 목록에서 각각의 엘리먼트는 목록 내의 이전 엘리먼트에 대해 상대적인 POC 값의 차이에서 1을 뺀 값을 타나내는 가변 길이 코드로 인코딩된다. 각각의 목록에서 첫 번째 화상에 대해, 시그널링은 현재 화상의 POC 값에서 1을 뺀 값에 상대적이다.
시퀀스 파라미터 세트에서 반복 RPS를 인코딩하는 경우, 시퀀스 파라미터 세트에서 이미 인코딩된 다른 RPS를 참조하여 하나의 RPS(예컨대, RPS(400))의 엘리먼트를 인코딩할 수 있다. 이는 인터 RPS로 지칭된다. 시퀀스 파라미터 세트의 모든 RPS가 동일한 네트워크 추상화 레이어(network abstraction layer; NAL) 유닛에 있으므로 이 방법과 연관된 오류 강건성(error robustness) 문제는 없다. 인터 RPS 신택스는 이전에 디코딩된 화상의 RPS로부터 현재 화상의 RPS를 예측할 수 있다는 사실을 활용한다. 이는 현재 화상의 모든 참조 화상이 이전의 화상의 참조 화상이거나 이전에 디코딩된 화상 자체여야 하기 때문이다. 이들 화상 중 어느 것이 참조 화상이어야 하고 현재 화상의 예측에 사용되어야 하는지 표시하기만 하면된다. 따라서, 신택스는 다음을 포함한다: 예측자(predictor)로 사용할 RPS를 가리키는 인덱스, 현재 RPS의 델타 POC를 획득하기 위해 예측자의 delta_POC에 추가될 delta_POC, 및 어느 화상이 참조 화상이고 이들이 미래 화상의 예측에만 사용되는지 여부를 표시하는 인디케이터의 세트. 일 실시예에서, 델타 POC는 현재 참조 화상와 다른 (예컨대, 이전의) 참조 화상 사이의 POC 값의 차이를 지칭한다.
장기 참조 화상의 사용을 활용하려는 인코더는 SPS 신택스 엘리먼트 long_term_ref_pics_present_flag를 1로 설정해야 한다. 장기 참조 화상은 각각의 장기 화상의 전체 POC 값의 최하위 비트를 나타내는, 고정-길이 코드워드, poc_lsb_lt에 의해 슬라이스 헤더에서 시그널링 될 수 있다. 각각의 poc_lsb_lt는 특정 장기 화상에 대해 시그널링된 pic_order_cnt_lsb 코드워드의 복사본이다. SPS에서 장기 화상의 세트를 POC LSB 값의 목록으로서 시그널링 하는 것도 가능하다. 장기 화상에 대한 POC LSB는 슬라이스 헤더에서 이 목록에 대한 인덱스로서 시그널링될 수 있다.
delta_POC_msb_cycle_lt_minus1 신택스 엘리먼트는 현재 화상에 대한 장기 참조 화상의 전체 POC 거리를 계산할 수 있도록 추가로 시그널링될 수 있다. 코드워드 delta_POC_msb_cycle_lt_minus1는 RPS 내의 임의의 다른 참조 화상과 동일한 POC LSB 값을 가지는 각각의 장기 참조 화상에 대해 시그널링 되어야 한다.
HEVC에서 참조 화상 마킹의 경우, 일반적으로 화상 디코딩 전에 DPB에 여러 개의 화상이 존재할 것이다. 이들 중 일부은 예측에 사용할 수 있으며, "참조용으로 사용됨"으로 마킹되어 있다. 다른 것들은 예측에 사용할 수 없지만 출력 대기 중이므로, "참조용으로 사용되지 않음"으로 마킹된다. 슬라이스 헤더가 파싱되면, 슬라이스 데이터가 디코딩되기 전에 화상 마킹 프로세스가 수행된다. DPB에 있고 "참조용으로 사용됨"으로 마킹되었지만 RPS에는 포함되지 않은 화상은 "참조용으로 사용되지 않음"으로 마킹된다. DPB에는 없지만 참조 화상 세트에 포함된 화상은 used_by_curr_pic_X_flag가 0일 때 무시된다. 그러나, 대신 used_by_curr_pic_X_flag이 1과 같은 경우, 이 참조 화상은 현재 화상에서 예측에 사용하기 위한 것이었지만 누락되었다. 이 경우, 의도하지 않은 화상 손실이 추론되고, 디코더는 적정 조치를 취해야 한다.
현재 화상을 디코딩한 후, "단기 참조용으로 사용됨"으로 마킹된다.
다음으로, HEVC에서 참조 화상 목록 구성에 대해 설명한다. HEVC에서, 인터-예측이라는 용어는, 현재 디코딩된 화상 이외의 참조 화상의 데이터 엘리먼트(예컨대, 샘플 값 또는 모션 벡터)로부터 유래되는 예측을 나타내는데 사용된다. AVC와 마찬가지로, 여러 참조 화상에서 화상이 예측될 수 있다. 인터-예측에 사용되는 참조 화상은 하나 이상의 참조 화상 목록으로 구성된다. 참조 인덱스는 목록에서 어느 참조 화상이 예측 신호를 생성하는데 사용되어야 하는지를 식별한다.
단일 참조 화상 목록인 목록 0은 P 슬라이스에 사용되며, 2개의 참조 화상 목록인 목록 0과 목록 1은 B 슬라이스에 사용된다. AVC와 유사하게, HEVC에서 참조 화상 목록 구성은 참조 화상 목록 초기화와 참조 화상 목록 수정을 포함한다.
AVC에서, 목록 0에 대한 초기화 프로세스는 P 슬라이스(디코딩 순서가 사용됨)와 B 슬라이스(출력 순서가 사용됨)에 대해 상이하다. HEVC에서, 두 경우 모두 출력 순서가 사용된다.
참조 화상 목록 초기화는, RefPicSetStCurrBefore, RefPicSetStCurrAfter 및 RefPicSetLtCurr의 세 가지 RPS 서브세트에 기초하여 디폴트 목록 0 및 목록 1(슬라이스가 B 슬라이스인 경우)을 생성한다. 이른 (늦은) 출력 순서를 가지는 단기 화상이 현재 화상까지의 POC 거리의 오름차순으로 목록 0(목록 1)에 먼저 삽입된 다음, 늦은 (이른) 출력 순서를 가지는 단기 화상이 현재 화상까지의 POC 거리의 오름차순으로 목록 0(목록 1)에 삽입된 후, 마지막으로 장기 화상이 끝에 삽입된다. RPS 측면에서, 목록 0의 경우, RefPicSetStCurrBefore의 엔트리가 초기 목록에 삽입되고, 그 뒤에 RefPicSetStCurrAfter의 엔트리가 삽입된다. 그 후, 사용 가능한 경우 RefPicSetLtCurr의 엔트리가 추가된다.
HEVC에서, 목록에서 엔트리의 개수가 활성 참조 화상(화상 파라미터 세트 또는 슬라이스 헤더에서 시그널링 됨)의 목표 개수보다 작은 경우, 위의 프로세스가 반복된다(참조 화상 목록에 이미 추가된 참조 화상이 다시 추가된다). 엔트리의 개수가 목표 개수보다 큰 경우, 목록을 자른다(truncate).
참조 화상 목록이 초기화된 후, 현재 화상에 대한 참조 화상이, 하나의 특정 참조 화상이 목록 내에 둘 이상의 위치에서 나타나는 경우를 포함하여, 임의의 순서로 배열될 수 있도록, 참조 화상 목록 수정 명령에 기초하여 수정될 수 있다. 목록 수정이 있음을 표시하는 플래그가 1로 설정되는 경우, (참조 화상 목록에서 엔트리의 목표 개수와 동일한) 고정된 수의 명령이 시그널링되고, 각각의 명령은 참조 화상 목록에 대해 하나의 엔트리를 삽입한다. 참조 화상은 RPS 시그널링으로부터 유래되는 현재 화상에 대한 참조 화상의 목록에 대한 인덱스에 의해 명령에서 식별된다. 이는 (frame_num 신택스 엘리먼트로부터 유래되는) 화상 번호 또는 장기 참조 화상 인덱스에 의해 화상이 식별되는 H.264/AVC에서의 참조 화상 목록 수정과는 상이하고, 예컨대, 초기 목록의 처음 2개의 엔트리를 교환하거나 하나의 엔트리를 초기 목록의 시작 부분에 삽입하고 다른 것은 쉬프닝하는데, 더 적은 수의 명령이 필요한 것이 가능하다.
참조 화상 목록은 현재 화상보다 큰 TemporalId를 가지는 참조 화상을 포함할 수 없다. HEVC 비트스트림은 여러 개의 시간적 서브-레이어로 구성될 수 있다. 각각의 NAL 유닛은 (temporal_id_plus1 - 1과 동일한) TemporalId에 의해 표시되는 특정 서브-레이어에 속한다.
참조 화상 관리는 직접적으로 참조 화상 목록에 기초한다. JCT-VC 문서 JCTVC-G643은 DPB에서 참조 화상의 관리를 위해 3개의 참조 화상 목록, 즉 참조 화상 목록 0, 참조 화상 목록 1, 및 아이들 참조 화상 목록을 직접 사용하는 접근 방식을 포함하고, 따라서 1) AVC에서 참조 화상 목록 초기화 및 수정 프로세스뿐만 아니라 MMCO 프로세스 및 슬라이딩 윈도우, 또는 2) HEVC에서 참조 화상 목록 초기화 및 수정 프로세스뿐만 아니라 참조 화상 세트를 포함하는 디코딩 프로세스와 시그널링의 필요를 막을 수 있다.
안타깝게도, 참조 화상 목록(RPL)-기반 참조 화상 관리는 단점을 가진다. 예를 들어, 일부 RPL-기반 참조 화상 관리 방식은 비트스트림에서 신택스 엘리먼트의 시그널링 측면에서 최적화되지 않는다. 이는 이러한 RPL 기반 접근 방식이 RPS-기반 접근 방식과 같은 다른 명시적 참조 화상 관리 접근 방식과 비교할 때 시그널링을 위한 더 높은 비트 카운트를 갖도록 한다. RPL-기반 접근 방식의 시그널링 비효율성은 여러가지 측면에서 기인한다.
예를 들어, RPL 구조의 일부 신택스 엘리먼트는 덜 효율적인 엔트로피 코딩으로 코딩된다. 예를 들어, 델타 POC 값이 양의 또는 음의 값을 가질 수 있으므로, 단기 참조 화상(STRP)의 델타 POC 값을 나타내는 신택스 엘리먼트의 코딩은, 부호 있는 정수 0차 Exp-Golomb-coded 신택스 엘리먼트를 왼쪽 비트를 우선 (예컨대, se(v)) 사용한다. exp-Golomb 코드를 사용하여 음이 아닌 정수 x를 인코딩하려면, 첫 번째 단계는 x+1을 2진수로 기록하는 것이다. 다음으로, 기록된 비트 수를 세고, 1을 뺀 다음, 이전의 비트 문자열에 선행하는 시작 0 비트 개수를 기록한다. 코드의 처음 몇 개의 값은, 0 ⇒ 1 ⇒ 1, 1 ⇒ 10 ⇒ 010, 2 ⇒ 11 ⇒ 011, 3 ⇒ 100 ⇒ 00100이다. 그러나, 델타 POC의 부호 값과 절대값을 별도로 코딩하면 더 효율적으로 만들 수 있다.
(예컨대, 참조 화상 목록 0 및 참조 화상 목록 1에 대한) RPL 인덱스의 시그널링은, 이들이 파라미터 세트(예컨대, SPS)에서 미리 정의된 RPL 구조를 참조하는 경우, 이러한 방식은 두 인덱스를 모두 시그널링하므로 매우 효율적이지 않을 수 있다. 많은 경우, RPL 0 및 RPL 1에 대한 미리 정의된 RPL 구조는 화상의 RPL이 파라미터 세트에서 미리 정의된 RPL 구조를 참조하는 경우 RPL 0에 대한 인덱스와 RPL 1에 대한 인덱스가 동일하도록 배열될 수 있다.
또한, 참조 화상 목록 구조를 코딩된 비디오 비트스트림에 기록하기 위한 인터-RPL 코딩이 없다. 예를 들어, RPL 구조는 비트스트림에서 이전에 시그널링된 RPL 구조(들)를 참조하지 않고 코딩될 수 있다. 일 실시예로서, RPL 구조는 후보 참조 화상에 대한 포인터의 색인화된 목록을 포함하는 프로그래밍 구성을 지칭한다.
여기에 기술된 문제를 해결하거나 여기에 기술된 단점을 해결하는 개별적으로 및/또는 조합하여 적용될 수 있는 여러 측면이 설명된다. 이러한 여러 측면의 각각은 아래에 자세히 설명되어 있다.
한 측면에서, 부호 값 및 절대값은 델타 POC 값이 STRP에 대해 코딩될 때 비디오 비트스트림에서 별도로 코딩된다. 각각의 RPL 구조에서 델타 POC 값이 동일한 부호 값을 가지는지(예컨대, 동일한 RPL 구조의 모든 델타 POC가 양의 델타 POC 값 또는 음의 델타 POC 값을 가지는지) 여부를 표시하기 위해, 플래그는 미리 정의된 RPL 구조로서 동일한 파라미터 세트(예컨대, SPS, PPS)에서 시그널링된다. 플래그는 "all_rpl_entries_same_sign_flag"로 지칭될 수 있다.
all_rpl_entries_same_sign_flag가 1과 같은 경우, RPL 구조의 모든 엔트리의 부호 값(예컨대, STRP의 델타 POC 값의 부호 값)을 표시하기 위해 플래그가 RPL 구조에서 시그널링된다. all_rpl_entries_same_sign_flag가 0과 같은 경우, 플래그는 RPL 구조에서 시그널링되어 각각의 RPL 구조에서 STRP와 연관된 엔트리의 각각에 대한 부호 값을 표시한다. 일 실시예로서, RPL 구조에서 STRP 엔트리의 델타 POC 값의 절대값은 부호 없는 정수 0-차 Exp-Golomb 코딩(예컨대, ue(v))을 사용하여 코딩된다.
대안적으로, all_rpl_entries_same_sign_flag에 대한 하나의 플래그 대신에, 각각의 RPL 구조 목록(예컨대, RPL0에 대한 RPL 구조 목록 및 RPL1에 대한 RPL 구조 목록)에 대해 하나씩, 2개의 플래그가 시그널링 될 수 있다.
인코딩의 경우, 파라미터 세트에서 RPL 0 및 RPL 1 목록에 대한 미리 정의된 RPL 구조를 생성하는 경우, RPL 0 및 RPL 1에 대한 목록에서 RPL 구조는, 목록 0에 대한 RPL 구조 및 목록 1에 대한 RPL 구조가 쌍을 이루도록 배열될 수 있다. 따라서, 화상이 파라미터 세트에서 미리 정의된 RPL 구조를 참조하는 경우, 해당 화상의 RPL0 및 RPL0에 대한 인덱스는 동일하다.
위의 점과 관련하여, 플래그는, 미리 정의된 RPL 구조를 참조하는 RPL 1에 대한 신택스 엘리먼트가 슬라이스 헤더에 존재하는지 아닌지 여부를 나타낼 수 있다. 플래그는 "rpl1_idx_present_flag"로 지칭될 수 있다. 이 플래그는 플래그의 지속성 또는 의도된 범위에 따라 SPS 또는 PPS에서 시그널링 될 수 있다. 일 실시예로서, PPS에서 플래그의 시그널링이 선호된다.
rpl1_idx_present_flag의 값에 기초하여, 다음이 적용된다. rpl1_idx_present_flag가 1과 같은 경우, 플래그를 포함하는 파라미터 세트에 연관된 슬라이스 헤더의 RPL 1가 미리 정의된 RPL 구조를 지칭하는지 여부 및 그 인덱스는 슬라이스 헤더에서 시그널링 되지 않고 대신에 동일한 슬라이스에서 RPL 0에 대한 대응하는 신택스 엘리먼트로부터 추론된다. 즉, ref_pic_list_sps_flag[ 1 ] 및 ref_pic_list_idx[ 1 ]는 시그널링 되지 않고 각각 ref_pic_list_sps_flag[ 0 ] 및 ref_pic_list_idx[ 0 ]의 값으로부터 추론된다(예컨대, 복사된다). 그렇지 않으면, rpl1_idx_present_flag가 0과 같은 경우, ref_pic_list_sps_flag[ 1 ] 및 ref_pic_list_idx[ 1 ]는 플래그를 포함하는 파라미터 세트에 연관된 슬라이스 헤더에 존재한다.
대안적으로, rpl1_idx_present_flag의 값에 기초하여, 다음이 적용된다. rpl1_idx_present_flag가 1과 같은 경우, RPL 1의 인덱스는 플래그를 포함하는 파라미터 세트에 연관된 슬라이스 헤더의 RPL 1가 미리 정의된 RPL 구조를 지칭하는 경우 슬라이스 헤더에서 시그널링 되지 않는다. 오히려, RPL 1의 인덱스는 동일한 슬라이스에서 RPL 0에 대한 대응하는 신택스 엘리먼트로부터 추론된다. 즉, ref_pic_list_idx[ 1 ]은 시그널링 되지 않고 각각 ref_pic_list_idx[ 0 ]의 값으로부터 추론된다(예컨대, 복사된다). 그렇지 않으면, rpl1_idx_present_flag가 0과 같은 경우, ref_pic_list_idx[ 1 ]는 플래그를 포함하는 파라미터 세트에 연관된 슬라이스 헤더에 존재한다.
플래그는 RPL 1에 대한 목록의 RPL 구조가 RPL 0에 대한 목록의 RPL 구조와 동일한 내용을 가지는지 여부를 표시하는데 사용될 수 있다. 플래그는 "rpl1_copy_from_rpl0_flag"로 지칭될 수 있다. 플래그는 미리 정의된 RPL 구조를 포함하는 동일한 파라미터 세트에서 시그널링되며 미리 정의된 RPL 구조 시그널링에 앞서 위치해야 한다.
rpl1_copy_from_rpl0_flag의 값에 기초하여, 다음이 적용된다. rpl1_copy_from_rpl0_flag가 1과 같은 경우, 목록 1에 대한 RPL 구조의 개수는 시그널링 되지 않고 대신 목록 0에 대한 RPL 구조의 개수와 동일한 것으로 추론된다. 목록 1에 대한 RPL 구조는 시그널링 되지 않는다. 대신에, 목록 0에 대한 미리 정의된 RPL 구조가 디코더에서 파싱되고 디코딩된 후, 목록 0에 대한 각각의 RPL 구조에 대해, 정확히 동일한 RPL 구조 사본이 생성되고 RPL 구조 사본은 동일한 인덱스의 목록 1에 대한 RPL 구조로 할당된다. 그렇지 않으면, rpl1_copy_from_rpl0_flag가 0과 같은 경우, 목록 1에 대한 RPL 구조의 개수 및 목록 1에 대한 RPL 구조가 시그널링된다.
RPL 구조의 내용은 다른 RPL 구조로부터 예측될 수 있다. 파라미터 세트의 미리 정의된 RPL 구조가 2개의 목록(예컨대, 목록 0에 대한 RPL 구조 목록 및 목록 1에 대한 RPL 구조 목록)으로 분할되는경우, 목록 0에 대한 목록의 RPL 구조만이 인터-RPL에 대한 참조로서 사용될 수 있다. 목록 0에 대한 목록의 RPL 구조는 그 인덱스보다 작은 인덱스를 가지는 동일한 목록의 다른 RPL 구조만을 지칭할 수 있는 반면, 목록 1에 대한 목록의 RPL 구조는 목록 0에 대한 목록의 임의의 RPL 구조를 지칭할 수 있다. 슬라이스 헤더에서 명시적으로 시그널링되는 RPL 구조는 목록 0에 대한 목록의 미리 정의된 RPL 구조 중 임의의 것을 참조할 수 있다. 대안적으로, 목록 0 또는 목록 1에 대한 목록의 RPL 구조는 그 인덱스보다 작은 인덱스를 가지는 목록 0에 대한 목록의 다른 RPL 구조만을 참조할 수 있다. 슬라이스 헤더에서 명시적으로 시그널링되는 RPL 구조는 목록 0에 대한 목록의 미리 정의된 RPL 구조 중 임의의 것을 참조할 수 있다.
하나의 대안으로서, 파라미터 세트의 미리 정의된 RPL 구조가 2개의 목록(예컨대, 목록 0에 대한 RPL 구조 목록 및 목록 1에 대한 RPL 구조 목록)으로 분할되는 경우, 목록 0에 대한 목록의 RPL 구조는 그 인덱스보다 작은 인덱스를 가지는 목록 0에 대한 목록의 다른 RPL 구조만을 참조할 수 있다. 마찬가지로, 목록 1에 대한 목록의 RPL 구조는 그 인덱스보다 작은 인덱스를 가지는 목록 1에 대한 목록의 다른 RPL 구조만을 참조할 수 있다. RPL0에 대한 슬라이스 헤더에서 명시적으로 시그널링되는 RPL 구조는 목록 0에 대한 목록의 미리 정의된 RPL 구조 중 임의의 것을 참조할 수 있고 RPL1에 대한 슬라이스 헤더에서 명시적으로 시그널링되는 RPL 구조는 목록 1에 대한 목록의 미리 정의된 RPL 구조 중 임의의 것을 참조할 수 있다.
다른 대안으로서, 파라미터 세트의 미리 정의된 RPL 구조가 2개의 목록으로 분할되지 않는 경우(예컨대, 목록 0에 대한 RPL 구조 목록 및 목록 1에 대한 RPL 구조 목록이 하나의 목록에서 시그널링되는 경우), RPL 구조는 그 인덱스보다 작은 인덱스를 가지는 목록의 다른 RPL 구조만을 참조할 수 있다. 슬라이스 헤더에서 명시적으로 시그널링되는 RPL 구조는 미리 정의된 RPL 구조 중 임의의 것을 참조할 수 있다.
인터-RPL의 경우, 참조 RPL 구조에 대한 인덱스는 참조 RPL 구조 인덱스 마이너스 1 및 현재 RPL 구조 인덱스의 델타로서 코딩될 수 있고 ue(v) 코딩으로 코딩될 수 있다. 하나의 대안으로서, 참조 RPL 인덱스는 u(v) 코딩을 사용하여 직접 코딩된다. 인덱스를 표현하는데 사용되는 비트의 개수는 참조할 수 있는 목록의 RPL 구조의 개수의 로그 2로 설정된다. 예를 들어, 목록 0에 대한 목록의 RPL 구조만이 참조로서 사용되는 경우, 참조 RPL 인덱스를 표현하는 비트의 개수는 목록 0에 대한 목록의 RPL 구조의 개수의 로그 2이다. 다른 대안으로서, 참조 RPL 구조에 대한 인덱스는 인터-RPL의 모드에 따라 ue(v) 또는 u(v)를 사용하여 코딩될 수 있다.
인터-RPL을 지원하기 위해, 각각의 RPL 구조는 아래 설명된 모드 중 하나를 사용하여 코딩된다. 아래 모드의 순서가 반드시 모드 값의 순서를 의미하는 것은 아니다. 모드의 표시는 다음과 같이 코딩할 수 있다. 일 실시예에서, 모드의 표시는 단순히 ue(v)를 사용하여 코딩될 수 있다. 일 실시예로서, 모드의 표시는 규정된 모드의 총 수의 로그 2인 모드를 표현하는 비트의 개수로 u(v)를 사용하여 코딩될 수 있다.
첫 번째 RPL 코딩 모드는 인트라-코딩 모드이다. 이 모드는 RPL 구조의 내용을 시그널링 하는 다른 메커니즘과 동일하게 작동한다. 예를 들어, 2018 년 8 월 17 일에 제출되고 명칭이 "비디오 코딩에서 참조 화상 관리"인 미국 가출원 번호 제62/719,360호에 기술된 방법을 참조한다. 대안적으로, 각각의 RPL 구조에 대해 0보다 큰 정수 값이 시그널링되고 granularity_val라고 할 수 있다. granularity_val 값은 RPL 구조에서 STRP의 POC 델타 값을 나타내는 각각의 값을 조정(scale)하거나 나누는(divide)데 사용된다.
두 번째 RPL 코딩 모드는 동일하거나 균일한 차이를 가지는 현재 RPL 구조 및 참조 RPL 구조에서 STRP에 대한 델타 POC 값을 활용하는 인터-코딩 모드이다. 이 모드를 사용하여 RPL을 코딩하기 위해, 다음의 정보가 비트스트림에서 시그널링된다.
먼저, 코딩 모드와 참조 인덱스가 비트스트림에서 시그널링된다. 참조 인덱스는 참조 RPL 구조의 인덱스이다. 참조 인덱스는 위에서 설명한대로 코딩될 수 있다. 그러나, 메커니즘은 참조 인덱스를 현재 RPL 구조 인덱스와 참조 RPL 구조 인덱스 마이너스 1 사이의 델타로서 코딩할 수 있고 ue(v)로서 코딩할 수 있다. 오프셋은 비트스트림에서도 또한 시그널링된다. 오프셋은 참조 RPL 구조에서 STRP의 델타 POC와 현재 RPL 구조에서 STRP의 델타 POC 사이의 차이이다. 오프셋 값은 양수만으로 제한될 수 있고(예컨대, 참조 RPL 구조에서 STRP의 델타 POC 값이 현재 RPL 구조에서 STRP의 델타 POC 값보다 작으면, 이 모드는 현재 RPL 구조를 코딩하는데 사용될 수 없다), 음수만으로, 또는 양수 또는 음수로 할 수 있다. 오프셋은 ue(v)로 코딩된 경우 용어 _minus1로 시그널링될 수 있다. 엔트리가 현재 RPL 구조에서 엔트리로서 사용되는지 여부를 표시하기 위해 참조 RPL 구조에서 각각의 엔트리에 대한 플래그가 또한 비트스트림에서 시그널링된다. 엔트리가 참조 RPL 구조에서 STRP 엔트리이고 현재 RPL 구조에서 엔트리로서 사용되는 경우, 엔트리는 현재 RPL 구조에서도 또한 STRP 엔트리이고 그 값은 참조 RPL 구조의 엔트리 값 마이너스 오프셋이다(_minus1 용어가 코드 오프셋을 코딩하는데 사용된 경우, 플러스 1). 엔트리가 참조 RPL 구조에서 장기 참조 화상(LTRP) 엔트리이고 현재 RPL 구조에서 엔트리로 사용되는 경우, 엔트리는 현재 RPL 구조에서도 또한 LTRP 엔트리이고 그 값은 참조 RPL 구조에서 엔트리에 대해 단순히 복사된다.
세 번째 RPL 코딩 모드는 현재 RPL 구조의 엔트리(예컨대, STRP 및 LTRP)가 참조 RPL 구조의 엔트리의 상위 집합(superset)이라는 사실을 활용하는 인터-코딩 모드이다. 즉, 참조 RPL 구조의 모든 엔트리는 추가적인 0개 이상의 엔트리를 가지는 처음 X개(X를 참조 RPL 구조에 있는 엔트리의 개수로 대체)와 동일하다. 이 모드를 사용하여 RPL을 코딩하기 위해, 다음 정보가 비트스트림에서 시그널링된다.
우선, 코딩 모드와 참조 인덱스가 비트스트림에서 시그널링된다. 참조 인덱스는 참조 RPL 구조의 인덱스이다. 참조 인덱스는 위에서 설명한대로 코딩될 수 있다. 추가적인 엔트리의 개수도 또한 비트스트림에서 시그널링된다. 추가적인 엔트리의 개수는 현재 RPL 구조에 있는 엔트리의 개수와 참조 RPL 구조에 있는 엔트리의 개수 사이의 차이이다. 엔트리가 참조 RPL 구조에서 STRP 엔트리인 경우, 엔트리는 현재 RPL 구조에서도 또한 STRP 엔트리이고 그 값은 참조 RPL 구조에서 엔트리에 대해 단순히 복사된다. 엔트리가 참조 RPL 구조에서 LTRP 엔트리인 경우, 엔트리는 현재 RPL 구조에서도 또한 LTRP 엔트리이고 그 값은 참조 RPL 구조에서 엔트리에 대해 단순히 복사된다. 참조 RPL 구조로부터 모든 엔트리가 현재 RPL 구조로 복사된 후, 각각의 추가적인 엔트리에 대해, 다음의 정보가 시그널링된다: 장기 참조 화상이 비트스트림에서 사용되면(즉, 이는 동일한 파라미터 세트의 플래그에 의해 표시될 수 있다), 플래그는 추가적인 엔트리가 LTRP 엔트리 또는 STRP 엔트리인지 여부를 표시하기 위해 시그널링된다. 엔트리가 LTRP 엔트리이면 LTRP 엔트리의 POC LSB가 시그널링된다. 그렇지 않으면, 델타 STRP 엔트리의 POC가 시그널링된다. 델타 POC의 값은 이전 STRP 엔트리로부터의 델타 또는 단순히 현재 화상의 POC로부터의 델타로서 시그널링될 수 있다.
네 번째 RPL 코딩 모드는 현재 RPL 구조의 엔트리(예컨대, STRP 및 LTRP)이 참조 RPL 구조의 엔트리와 정확히 동일하거나 부호 값이 뒤집힌 것과 정확히 동일하다는 사실을 활용하는 인터 코딩 모드이다. 모드를 사용하여 RPL을 코딩하기 위해, 다음의 정보가 비트스트림에서 시그널링된다.
우선, 코딩 모드와 참조 인덱스가 시그널링된다. 참조 인덱스는 참조 RPL 구조의 인덱스이다. 참조 인덱스는 위에서 설명한대로 코딩될 수 있다. 선택사항으로서, 부호 값이 뒤집혔는지 여부를 표시하는 플래그도 또한 비트스트림에서 시그널링된다.
비트스트림이 순방향 인터-예측(예컨대, 현재 화상의 POC 값보다 작은 POC 값을 가지는 화상을 참조로 한 인터-예측) 및 역방향 인터-예측(예컨대, 현재 화상의 POC 값보다 큰 POC 값을 가지는 화상을 참조로 한 인터-예측)으로 코딩되는 경우, RPL의 참조 화상에 대해 다음 제약 조건이 적용된다. 화상의 각각의 RPL에 대해, RPL의 모든 참조 화상은 동일한 인터-예측 방향을 가지고 있으며, 예컨대, 모든 참조 화상은 순방향 인터-예측에 대한 참조 화상이거나 모든 참조 화상은 역방향 인터-예측에 대한 참조 화상이다. 화상의 RPL 쌍에 대해, 다음 조건이 참이 아니면 RPL0과 RPL1 모두에 포함된 참조 화상이 없어야 한다. 조건은 RPL0 및 RPL1 모두 동일한 참조 화상을 동일한 순서로 포함한다는 것이다. 이러한 조건에서, RPL1에서 첫 번째(즉, 가장 낮은 인덱스를 가지는 것)을 제외한 모든 참조화상이 RPL1로부터 제거된다. 대안적으로, RPL0에서 첫 번째(즉, 가장 낮은 인덱스를 가지는 것)을 제외한 모든 참조화상이 RPL0로부터 제거된다.
제2 참조 화상 목록 구조에 대한 후보가 제1 참조 화상 목록 구조에 대한 후보와 동일하다고 추론될 수 있는지 여부를 지정하는 플래그를 사용하는 비디오 코딩 기법이 여기에 개시된다. 즉, 플래그가 제1 값을 가지는 경우 제2 참조 화상 목록 구조에 대한 후보는 코딩된 비디오 비트스트림에 존재하지 않고 제1 참조 화상 목록 구조에 대한 후보와 동일한 것으로 추론된다. 한편, 플래그가 제2 값을 가지는 경우 제2 참조 화상 목록 구조에 대한 후보는 코딩된 비디오 비트스트림에 존재한다. 이러한 방식으로 플래그를 사용함으로써, 비디오 코딩에서 ("코덱"으로도 알려진) 코더/디코더가 현재의 코덱에 비해 개선(예컨대, 더 적은 비트를 사용, 더 적은 대역폭을 요구, 더 효율적인, 등)된다. 실제적인 문제로서, 향상된 비디오 코딩 프로세스는 비디오를 송신, 수신, 및/또는 볼 때 사용자에게 더 나은 사용자 경험을 제공한다.
일 실시예에서, 후보는 대응하는 블록에 대한 인터-예측을 수행하기 위해 이용 가능한 모션 벡터의 목록 중 하나이다. 인코딩하는 동안, 인코더는 인터-예측을 위한 모션 벡터 후보의 목록을 생성하고, 최상의 압축을 초래하는 후보를 선택하고, 선택된 후보를 RPL 구조 인덱스에 의해 시그널링한다.
도 5는 비디오 비트스트림(500)의 실시예의 개략도이다. 본 명세서에서는, 비디오 비트스트림(500)은 코딩된 비디오 비트스트림, 비트스트림, 또는 그 변형으로 또한 지칭될 수 있다. 도 5에 도시된 바와 같이, 비트스트림(500)은, 시퀀스 파라미터 세트(SPS)(510), 화상 파라미터 세트(PPS)(512), 슬라이스 헤더(514), 및 이미지 데이터(520).
SPS(510)는 화상(SOP)의 시퀀스의 모든 화상에 공통인 데이터를 포함한다. 대조적으로, PPS 512는 전체 화상에 공통적인 데이터를 포함한다. 슬라이스 헤더(514)는, 예를 들어, 슬라이스 유형, 참조 화상 중 어느 것이 사용될 것인지, 등과 같은, 현재 슬라이스에 대한 정보를 포함한다. SPS(510) 및 PPS(512)는 일반적으로 파라미터 세트로 지칭될 수 있다. SPS(510), PPS(512), 및 슬라이스 헤더(514)는 NAL(Network Abstraction Layer) 유닛의 유형이다. 이미지 데이터(520)는 인코딩 또는 디코딩되는 이미지 또는 비디오와 연관된 데이터를 포함한다. 이미지 데이터(520)는 비트스트림(500)에서 전달되는 페이로드 또는 데이터로 단순히 지칭될 수 있다.
일 실시예에서, SPS(510), PPS(512), 슬라이스 헤더(514), 또는 비트스트림(500)의 다른 부분은, 각각이 복수의 참조 화상 엔트리를 포함하는 복수의 참조 화상 목록 구조를 운반한다. 통상의 기술자는 비트스트림(500)이 실제 애플리케이션에서 다른 파라미터 및 정보를 포함할 수 있다는 것을 이해할 것이다.
도 6은 비디오 디코더(예컨대, 비디오 디코더(30))에 의해 구현되는 코딩된 비디오 비트스트림(예컨대, 비트스트림(500))을 디코딩하는 방법(500)의 실시예이다. 방법(600)은 디코딩된 비트스트림을 비디오 인코더(예컨대, 비디오 인코더(20))로부터 직접으로 또는 간접으로 수신한 후에 수행될 수 있다. 플래그가 특정 값으로 설정된 경우 제2 참조 화상 목록 구조에 대한 후보가 제1 참조 화상 목록 구조에 대한 후보와 동일한 것으로 추론될 수 있으므로, 방법(600)은, (예컨대, 디코딩 프로세스를 기존 디코딩 프로세스보다 더 효율적이게, 더 빠르게, 하는 등) 디코딩 프로세스를 개선한다. 즉, HEVC 및 AVC에서와 같이 모든 상황에서 코딩된 비트스트림에서 제2 참조 화상 목록 구조가 시그널링될 필요가 없다. 따라서, 실제적으로 코덱의 성능을 향상시켜 더 나은 사용자 경험을 제공한다.
블록(602)에서, 플래그는 코딩된 비디오 비트스트림 (예컨대, 비디오 비트스트림(500))으로부터 파싱된다. 일 실시예로서, 플래그는 rpl1_copy_from_ rpl0_flag로 지정된다. 일 실시예로서, 플래그는 코딩된 비디오 비트스트림의 SPS(예컨대, SPS(510))에 포함된다. 일 실시예로서, 플래그의 제1 값은 1이다. 일 실시예로서, 플래그의 제2 값은 0이다. 일 실시예로서, 플래그는 코딩된 비디오 비트스트림에서 임의의 미리 정의된 참조 화상 목록 구조에 앞서 배치된다.
블록(604)에서, 제1 참조 화상 목록 구조에 대한 후보는 코딩된 비디오 비트스트림으로부터 파싱된다. 일 실시예로서, 제1 참조 화상 목록 구조에 대한 후보는 코딩된 비디오 비트스트림의 SPS(예컨대, SPS(510))에 포함된다. 일 실시예로서, 제1 참조 화상 목록 구조에 대한 후보 및 플래그는 서로 별도로 파싱된다. 즉, 플래그가 먼저 파싱된 다음, 제1 참조 화상 목록 구조에 대한 후보가 파싱되거나, 또는 그 반대의 경우이다.
블록(606)에서, 플래그가 제1 값을 가지는 경우 제2 참조 화상 목록 구조에 대한 후보는 코딩된 비디오 비트스트림에 존재하지 않는 것으로 결정되고 제2 참조 화상 목록 구조에 대한 후보는 제1 참조 화상 목록 구조에 대한 후보와 동일한 것으로 추론된다. 일 실시예로서, 플래그가 제1 값을 가지는 경우 제2 참조 화상 목록 구조에 대한 후보는 비디오 코딩된 비트스트림의 SPS(예컨대, SPS(510))에 존재하지 않는다. 블록(608)에서, 플래그가 제2 값을 가지는 경우 제2 참조 화상 목록 구조에 대한 후보는 코딩된 비디오 비트스트림에 존재하지 않는 것으로 결정된다.
블록(610)에서, 참조 화상 목록은 제1 참조 화상 목록 구조에 대한 후보, 제2 참조 화상 목록 구조에 대한 후보, 또는 이들의 조합을 사용하여 생성된다. 참조 화상 목록은, 예를 들어, 도 4와 관련하여 도시되고 설명된 화상과 같은 하나 이상의 화상을 식별할 수 있다.
블록(612)에서, 참조 화상 목록에 기초하여 인터-예측ㅇㅣ 수행되어 재구성된 블록을 생성한다. 일 실시예로서, 재구성된 블록은 전자 장치(예컨대, 스마트 폰, 태블릿, 랩탑, 퍼스널 컴퓨터, 등)의 디스플레이 또는 스크린 상에 사용자에게 디스플레이 하기 위한 이미지를 생성(generate) 또는 생성(produce)하는데 사용될 수 있다.
도 7은 비디오 인코더(예컨대, 비디오 인코더(20))에 의해 구현되는 비디오 비트스트림(예컨대, 비트스트림(500))을 인코딩하는 방법(700)의 실시예이다. 방법(700)은 화상이 (예컨대, 비디오로부터) 비디오 비트스트림으로 인코딩된 후 비디오 디코더(예컨대, 비디오 디코더(30))로 전송되는 경우에 수행될 수 있다. 플래그가 특정 값으로 설정된 경우 제2 참조 화상 목록 구조에 대한 후보가 제1 참조 화상 목록 구조에 대한 후보와 동일한 것으로 추론될 수 있으므로, 방법(700)은 (예컨대, 인코딩 프로세스를 기존 인코딩 프로세스보다 더 효율적이게, 더 빠르게, 하는 등) 인코딩 프로세스를 개선한다. 즉, HEVC 및 AVC에서와 같이 모든 상황에서 코딩된 비트스트림에서 제2 참조 화상 목록 구조가 시그널링될 필요가 없다. 따라서, 실제적으로 코덱의 성능을 향상시켜 더 나은 사용자 경험을 제공한다.
블록(702)에서, 제2 참조 화상 목록 구조에 대한 후보가 비디오 비트스트림에서 인코딩되지 않았고 제2 참조 화상 목록 구조에 대한 후보가 비디오 디코더에 의해 제1 참조 화상 목록 구조에 대한 후보와 동일한 것으로 추론되어야 하는 경우, 제1 값을 가지는 플래그가 비디오 비트스트림으로 인코딩된다. 일 실시예로서, 플래그는 rpl1_copy_from_ rpl0_flag로 지정된다. 일 실시예로서, 플래그의 제1 값은 1이다. 일 실시예로서, 플래그는 코딩된 비디오 비트스트림(예컨대, 비디오 비트스트림(500))의 SPS(예컨대, SPS(510))에 인코딩된다. 일 실시예로서, 플래그가 제1 값을 가지는 경우 제2 참조 화상 목록 구조에 대한 후보는 비디오 코딩된 비트스트림의 SPS에 존재하지 않는다. 일 실시예로서, 플래그는 코딩된 비디오 비트스트림에서 임의의 미리 정의된 참조 화상 목록 구조에 앞서 인코딩된다.
블록(704)에서, 제2 참조 화상 목록 구조에 대한 후보가 비디오 비트스트림에 인코딩된 경우 제2 값을 가지는 플래그가 비디오 비트스트림에 인코딩된다. 일 실시예로서, 플래그의 제2 값은 0이다. 일 실시예로서, 플래그가 제1 값을 가지는 경우 제2 참조 화상 목록 구조에 대한 후보는 비디오 코딩된 비트스트림의 SPS에 존재한다.
블록(706)에서, 플래그가 제1 값으로 코딩된 경우 제1 참조 화상 목록 구조가 비디오 비트스트림에 인코딩된다. 블록(708)에서, 플래그가 제2 값으로 코딩된 경우 제1 참조 화상 목록 구조 및 및 제2 참조 화상 목록 구조는 비디오 비트스트림에 인코딩된다.
블록(710)에서, 비디오 비트스트림은 비디오 디코더(예컨대, 비디오 디코더(30))로 전송된다. 비디오 디코더에 의해 수신되면, 인코딩된 비디오 비트스트림은 (예컨대, 위에서설명한 바와 같이) 디코딩되어 전자 장치(예컨대, 스마트 폰, 태블릿, 랩탑, 퍼스널 컴퓨터, 등)의 디스플레이 또는 스크린 상에 사용자에게 디스플레이하기 위한 이미지를 생성(generate)하거나 생성(produce)할 수 있다.
여기에 개시된 기법에 대한 설명은 최신 VVC WD와 관련하여 제공된다. 또한, 여기에 개시된 기법을 구현하기에 적합한 정의, 신택스, 및 시맨틱도 제공된다.
우선, 몇 가지 정의가 제공된다. 인트라 랜덤 액세스 포인트(IRAP) 화상은, 각각의 비디오 코딩 레이어(video coding layer; VCL) NAL 유닛이 IRAP_NUT과 동일한 nal_unit_type를 가지는 코딩된 화상이다. 장기 참조 화상(LTRP)은, "장기 참조용으로 사용됨"으로 마킹된 화상이다. 비-IRAP 화상은, 각각의 VCL NAL 유닛이 NON_IRAP_NUT와 동일한 nal_unit_type를 가지는 코딩된 화상이다. 참조 화상 목록은, P 또는 B 슬라이스의 인터-예측에 사용되는 참조 화상의 목록이다. 2개의 참조 화상 목록, 즉 참조 화상 목록 0 및 참조 화상 목록 1은, 비-IRAP 화상의 각각의 슬라이스에 대해 생성된다. 화상과 연관된 2개의 참조 화상 목록에서 모든 엔트리에 의해 참조되는 고유한 화상의 세트는 연관된 화상 또는 디코딩 순서에서 연관된 화상을 뒤따르는 임의의 화상의 인터-예측에 사용될 수 있는 모든 참조 화상을 포함한다. P 슬라이스의 슬라이스 데이터를 디코딩하기 위해, 참조 화상 목록 0만 인터-예측에 사용된다. B 슬라이스의 슬라이스 데이터를 디코딩하기 위해, 두 참조 화상 목록이 인터-예측에 사용된다. I 슬라이스의 슬라이스 데이터를 디코딩하기 위해, 참조 화상 목록이 인터-예측에 사용되지 않는다. 단기 참조 화상(STRP)은, "단기 참조용으로 사용됨"으로 마킹된 화상이다.
다음으로 몇 가지 약어가 제공된다. 여기에서는, LTRP는 장기 참조 화상을 의미하고 STRP는 단기 참조 화상을 의미한다.
본 개시의 다음 부분은 여기에 개시된 기법을 구현하기에 적합한 신택스 및 시맨틱를 제공한다.
NAL 유닛 헤더 신택스
시퀀스 파라미터 세트 RBSP 신택스
화상 파라미터 세트 RBSP 신택스
슬라이스 헤더 신택스
참조 화상 목록 구조 신택스
NAL 유닛 헤더 시맨틱
forbidden_zero_bit는 0과 같아야 한다. nal_unit_type는 NAL 유닛에 포함된 RBSP 데이터 구조의 유형을 지정한다.
표 4-1 - NAL 유닛 유형 코드 및 NAL 유닛 유형 클래스
nuh_temporal_id_plus1 마이너스 1은 NAL 유닛에 대한 시간적 식별자를 지정한다. nuh_temporal_id_plus1의 값은 0과 같지 않아야 한다. 변수 TemporalId은 다음과 같이 지정된다: TemporalId = nuh_temporal_id_plus1 - 1. nal_unit_type이 IRAP_NUT과 같은 경우, 코딩된 슬라이스는 IRAP 화상에 속하고, TemporalId는 0과 같아야 한다. TemporalId의 값은 액세스 유닛의 모든 VCL NAL 유닛에 대해 동일해야 한다. 코딩된 화상 또는 액세스 유닛의 TemporalId의 값은 액세스 유닛 또는 코딩된 화상의 VCL NAL 유닛의 TemporalId의 값이다. 비-VCL NAL 유닛에 대한 TemporalId의 값은 다음과 같이 제한된다: nal_unit_type이 SPS_NUT과 같은 경우, TemporalId은 0과 같아야 하고, NAL 유닛을 포함하는 액세스 유닛의 TemporalId는 0과 같아야 한다. 그렇지 않으면, nal_unit_type가 EOS_NUT 또는 EOB_NUT와 같은 경우, TemporalId는 0과 같아야 한다. 그렇지 않으면, TemporalId은 NAL 유닛을 포함하는 액세스 유닛의 TemporalId보다 크거나 같아야 한다. NAL 유닛이 비-VCL NAL 유닛인 경우, TemporalId의 값은 비-VCL NAL 유닛이 적용되는 모든 액세스 유닛의 TemporalId 값의 최소값과 같다. nal_unit_type이 PPS_NUT과 같은 경우, 모든 화상 파라미터 세트(PPS)가 비트스트림의 시작 부분에 포함될 수 있으므로, TemporalId은 포함하는 액세스 유닛의 TemporalId보다 크거나 같을 수 있으며, 여기서 첫 번째 코딩된 화상은 0과 같은 TemporalId을 가진다. nal_unit_type가 PREFIX_SEI_NUT 또는 SUFFIX_SEI_NUT와 같은 경우, SEI NAL 유닛은 SEI NAL 유닛을 포함하는 액세스 유닛의 TemporalId보다 큰 TemporalId 값을 가지는 액세스 유닛을 포함하는 비트스트림 서브세트에 적용되는 정보를 포함할 수 있으므로, TemporalId은 포함하는 액세스 유닛의 TemporalId보다 크거나 같을 수 있다. nuh_reserved_zero_7bits는 '0000000'와 같아야 한다. nuh_reserved_zero_7bits의 다른 값은 ITU-T | ISO/IEC에 의해 향후에 지정될 수 있다. 디코더는 nuh_reserved_zero_7bits의 값이 '0000000'와 같지 않은 NAL 유닛을 무시(즉, 비트스트림으로부터 제거하고 폐기)해야 한다.
시퀀스 파라미터 세트 RBSP 시맨틱
log2_max_pic_order_cnt_lsb_minus4는 화상 순서 카운트를 위해 디코딩 프로세스에서 사용되는 변수 MaxPicOrderCntLsb의 값을 다음과 같이 지정한다: MaxPicOrderCntLsb = 2 ( log2_max_pic_order_cnt_lsb_minus4 + 4 ). log2_max_pic_order_cnt_lsb_minus4의 값은 0 내지 12의 범위(포함)에 있어야 한다. sps_max_dec_pic_buffering_minus1 플러스 1은 코딩된 비디오 시퀀스(CVS)에 대한 디코딩된 화상 버퍼의 최대 요구되는 크기를 화상 저장 버퍼의 단위로 지정한다. sps_max_dec_pic_buffering_minus1의 값은 0 내지 MaxDpbSize - 1의 범위(포함)에 있어야 하며, 여기서 MaxDpbSize는 다른 곳에서 지정된 것과 같다. 0과 같은 long_term_ref_pics_flag는 CVS에서 임의의 코딩된 화상의 인터-예측에 LTRP가 사용되지 않음을 지정한다. 1과 같은 long_term_ref_pics_flag는 CVS에서 하나 이상의 코딩된 화상의 인터-예측에 LTRP가 사용될 수 있음을 지정한다. additional_lt_poc_lsb는 참조 화상 목록을 위해 디코딩 프로세스에서 사용되는 변수 MaxLtPicOrderCntLsb의 값을 다음과 같이 지정한다: MaxLtPicOrderCntLsb = 2( log2_max_pic_order_cnt_lsb_minus4 + 4 + additional_lt_poc_lsb ). additional_lt_poc_lsb의 값은 0 내지 32 - log2_max_pic_order_cnt_lsb_minus4 - 4의 범위(포함)에 있어야 한다. 존재하지 않는 경우, additional_lt_poc_lsb의 값은 0과 같은 것으로 추론된다.
1과 같은 all_rpl_entries_same_sign_flag는 각각의 ref_pic_list_struct( listIdx, rplsIdx, ltrpFlag )에서 모든 STRP 엔트리는 동일한 부호 값을 가지며, 여기서 부호는 양의 또는 음의 값을 나타냄을 지정한다. 0과 같은 all_rpl_entries_same_sign_flag는 각각의 ref_pic_list_struct( listIdx, rplsIdx, ltrpFlag )에서 STRP 엔트리는 동일한 부호 값을 가지거나 가지지 않을 수 있음을 지정한다. 1과 같은 rpl1_copy_from_rpl0_flag는 num_ref_pic_lists_in_sps[ 1 ] 및 ref_pic_list_struct( 1, rplsIdx, ltrpFlag )가 존재하지 않고 다음이 적용됨을 지정한다: num_ref_pic_lists_in_sps[ 1 ]의 값은 num_ref_pic_lists_in_sps[ 0 ]의 값과 같도록 설정된다. 신택스 구조 ref_pic_list_struct( 1, rplsIdx, ltrpFlag )는 ref_pic_list_struct( 0, rplsIdx, ltrpFlag )의 값과 동일한 것으로 추론된다. 따라서, ref_pic_list_struct( 1, rplsIdx, ltrpFlag )의 신택스 엘리먼트는 ref_pic_list_struct( 0, rplsIdx, ltrpFlag )의 신택스 엘리먼트와 동일한 것으로 추론된다.
num_ref_pic_lists_in_sps[ i ]는 SPS에 포함된 i와 같은 listIdx를 가지는 ref_pic_list_struct( listIdx, rplsIdx, ltrpFlag ) 신택스 구조의 개수를 지정한다. num_ref_pic_lists_in_sps[ i ]의 값은 0 내지 64의 범위(포함)에 있어야 한다. listIdx의 각각의 값(0 또는 1과 같음)에 대해, 현재 화상의 슬라이스 헤더에서 직접 시그널링되는 하나의 ref_pic_list_struct( listIdx, rplsIdx, ltrpFlag ) 신택스 구조가 있을 수 있으므로, 디코더는 총 num_ref_pic_lists_in_sps[ i ] + 1 ref_pic_list_struct( listIdx, rplsIdx, ltrpFlag ) 개의 신택스 구조에 대한 메모리를 할당해야 한다.
화상 파라미터 세트 RBSP 시맨틱
i가 0과 같은 경우, num_ref_idx_default_active_minus1[ i ] 플러스 1는 0과 같은 num_ref_idx_active_override_flag를 가지는 P 또는 B 슬라이스에 대한 변수 NumRefIdxActive[ 0 ]의 추론된 값을 지정하고, i이 1과 같은 경우, 0과 같은 num_ref_idx_active_override_flag를 가지는 B 슬라이스에 대한 NumRefIdxActive[ 1 ]의 추론된 값을 지정한다. num_ref_idx_default_active_minus1[ i ]의 값은 0 내지 14의 범위(포함)에 있어야 한다. 0과 같은 rpl1_idx_present_flag는 ref_pic_list_sps_flag[ 1 ] 및 ref_pic_list_idx[ 1 ]는 슬라이스 헤더에 존재하지 않음을 지정한다. 1과 같은 rpl1_idx_present_flag는 ref_pic_list_sps_flag[ 1 ] 및 ref_pic_list_idx[ 1 ]는 슬라이스 헤더에 존재할 수 있음을 지정한다.
슬라이스 헤더 시맨틱
존재하는 경우, 슬라이스 헤더 신택스 엘리먼트 slice_pic_parameter_set_id 및 slice_pic_order_cnt_lsb 각각의 값은 코딩된 화상의 모든 슬라이스 헤더에서 동일해야 한다. ... slice_type는 표 7-3에 따라 슬라이스의 코딩 유형을 지정한다.
표 7-3 - slice_type에 대한 이름 연관
nal_unit_type이 IRAP_NUT과 같은 경우, 즉, 화상이 IRAP 화상인 경우, slice_type는 2와 같아야 한다. ... slice_pic_order_cnt_lsb는 현재 화상에 대해 화상 순서 카운트 모듈로(modulo) MaxPicOrderCntLsb를 지정한다. slice_pic_order_cnt_lsb 신택스 엘리먼트의 길이는 log2_max_pic_order_cnt_lsb_minus4 + 4 비트이다. slice_pic_order_cnt_lsb의 값은 0 내지 MaxPicOrderCntLsb - 1의 범위(포함)에 있어야 한다. slice_pic_order_cnt_lsb가 없는 경우, slice_pic_order_cnt_lsb는 0과 같은 것으로 추론된다. 1과 같은 ref_pic_list_sps_flag[ i ]는 현재 화상의 참조 화상 목록 i가 활성 SPS에서 i와 같은 listIdx를 가지는 ref_pic_list_struct( listIdx, rplsIdx, ltrpFlag ) 신택스 구조 중 하나에 기초하여 유도됨을 지정한다. 0과 같은 ref_pic_list_sps_flag[ i ]는 현재 화상의 참조 화상 목록 i가 현재 화상의 슬라이스 헤더에 직접 포함되는 i와 같은 listIdx를 가지는 ref_pic_list_struct( listIdx, rplsIdx, ltrpFlag ) 신택스 구조에 기초하여 유도됨을 지정한다. num_ref_pic_lists_in_sps[ i ]이 0과 같은 경우, ref_pic_list_sps_flag[ i ]의 값은 0과 같아야 한다. rpl1_idx_present_flag가 0과 같고 ref_pic_list_sps_flag[ 0 ]가 존재하는 경우, ref_pic_list_sps_flag[ 1 ]의 값은 ref_pic_list_sps_flag[ 0 ]의 값과 같은 것으로 추론된다. ref_pic_list_idx[ i ]는, 활성 SPS에 포함되는 i와 같은 listIdx를 가지는 ref_pic_list_struct( listIdx, rplsIdx, ltrpFlag ) 신택스 구조의 목록에 대한, 현재 화상의 참조 화상 목록 i의 유도에 사용되는 i와 같은 listIdx를 가지는 ref_pic_list_struct( listIdx, rplsIdx, ltrpFlag ) 신택스 구조의 인덱스를 지정한다. 신택스 엘리먼트 ref_pic_list_idx[ i ]는 Ceil( Log2( num_ref_pic_lists_in_sps[ i ] ) ) 비트에 의해 표현된다. 존재하지 않는 경우, ref_pic_list_idx[ i ]의 값은 0과 같은 것으로 추론된다. ref_pic_list_idx[ i ]의 값은 0 내지 num_ref_pic_lists_in_sps[ i ] - 1의 범위(포함)에 있어야 한다. rpl1_idx_present_flag가 0과 같고 ref_pic_list_sps_flag[ 0 ]가 존재하는 경우, ref_pic_list_idx[ 1 ]의 값은 ref_pic_list_idx[ 0 ]의 값과 같은 것으로 추론된다. 1과 같은 num_ref_idx_active_override_flag는 신택스 엘리먼트 num_ref_idx_active_minus1[ 0 ]가 P 및 B 슬라이스에 대해 존재함 및 신택스 엘리먼트 num_ref_idx_active_minus1[ 1 ]가 B 슬라이스에 대해 존재함을 지정한다. 0과 같은 num_ref_idx_active_override_flag는 신택스 엘리먼트 num_ref_idx_active_minus1[ 0 ] 및 num_ref_idx_active_minus1[ 1 ]가 존재하지 않음을 지정한다. num_ref_idx_active_minus1[ i ]는, 존재하는 경우, 변수 NumRefIdxActive[ i ]의 값을 다음과 같이 지정한다: NumRefIdxActive[ i ] = num_ref_idx_active_minus1[ i ] + 1. num_ref_idx_active_minus1[ i ]의 값은 0 내지 14의 범위(포함)에 있어야 한다.
NumRefIdxActive[ i ] - 1의 값은 슬라이스를 디코딩하는데 사용될 수 있는 참조 화상 목록 i에 대한 최대 참조 인덱스를 지정한다. NumRefIdxActive[ i ]의 값이 0과 같은 경우, 참조 화상 목록 i에 대한 참조 인덱스는 슬라이스를 디코딩하는데 사용될 수 없다. i가 0 또는 1과 같은 경우, 현재 슬라이스가 B 슬라이스이고 num_ref_idx_active_override_flag가 0과 같으면, NumRefIdxActive[ i ]는 num_ref_idx_default_active_minus1[ i ] + 1와 같은 것으로 추론된다. 현재 슬라이스가 P 슬라이스이고 num_ref_idx_active_override_flag가 0과 같은 경우, NumRefIdxActive[ 0 ]는 num_ref_idx_default_active_minus1[ 0 ] + 1와 같은 것으로 추론된다. 현재 슬라이스가 P 슬라이스인 경우, NumRefIdxActive[ 1 ]는 0과 같은 것으로 추론된다. 현재 슬라이스가 I 슬라이스인 경우, NumRefIdxActive[ 0 ] 및 NumRefIdxActive[ 1 ] 모두 0과 같은 것으로 추론된다.
대안적으로, i가 0 또는 1과 같은 경우, 위의 이후에 다음이 적용된다: rplsIdx1를 ref_pic_list_sps_flag[ i ] ? ref_pic_list_idx[ i ] : num_ref_pic_lists_in_sps[ i ]과 같도록 설정하고, numRpEntries[ i ]를 num_strp_entries[ i ][ rplsIdx1 ] + num_ltrp_entries[ i ][ rplsIdx1 ]과 같도록 설정한다. NumRefIdxActive[ i ]이 numRpEntries[ i ]보다 큰 경우, NumRefIdxActive[ i ]의 값은 numRpEntries[ i ]과 같도록 설정된다.
참조 화상 목록 구조 시맨틱
ref_pic_list_struct( listIdx, rplsIdx, ltrpFlag ) 신택스 구조는 SPS에 또는 슬라이스 헤더에 존재할 수 있다. 신택스 구조가 슬라이스 헤더 또는 SPS에 포함되는지 여부에 따라, 다음이 적용된다: 슬라이스 헤더에 존재하는 경우, ref_pic_list_struct( listIdx, rplsIdx, ltrpFlag ) 신택스 구조는 현재 화상(슬라이스를 포함하는 화상)의 참조 화상 목록 listIdx를 지정한다. 그렇지 않으면(SPS에 존재), ref_pic_list_struct( listIdx, rplsIdx, ltrpFlag ) 신택스 구조는 참조 화상 목록 listIdx에 대한 후보를 지정하고, 이 섹션의 나머지 부분에서 지정되는 시맨틱에서 "현재 화상"이라는 용어는, 1) SPS에 포함되는 ref_pic_list_struct( listIdx, rplsIdx, ltrpFlag ) 신택스 구조의 목록에 대한 인덱스와 같은 ref_pic_list_idx[ listIdx ]를 포함하는 하나 이상의 슬라이스를 가지고, 2) 활성 SPS로서 SPS를 가지는 CVS에 있는, 각각의 화상을 참조한다. rpl_mode[ listIdx ][ rplsIdx ]는 ref_pic_list_struct( listIdx, rplsIdx, ltrpFlag ) 신택스 구조에서 신택스 엘리먼트의 코딩 모드를 지정한다. num_strp_entries[ listIdx ][ rplsIdx ]는 ref_pic_list_struct( listIdx, rplsIdx, ltrpFlag ) 신택스 구조의 STRP 엔트리의 개수를 지정한다. num_ltrp_entries[ listIdx ][ rplsIdx ]는 ref_pic_list_struct( listIdx, rplsIdx, ltrpFlag ) 신택스 구조의 LTRP 엔트리의 개수를 지정한다. 존재하지 않는 경우, num_ltrp_entries[ listIdx ][ rplsIdx ]의 값은 0과 같은 것으로 추론된다. 변수 NumEntriesInList[ listIdx ][ rplsIdx ]는 다음과 같이 유도된다: NumEntriesInList[ listIdx ][ rplsIdx ] = num_strp_entries[ listIdx ][ rplsIdx ] + num_ltrp_entries[ listIdx ] [ rplsIdx ]. NumEntriesInList[ listIdx ][ rplsIdx ]의 값은 0 내지 sps_max_dec_pic_buffering_minus1의 범위(포함)에 있어야 한다. 0과 같은 strp_entries_sign_flag[ listIdx ][ rplsIdx ]는 ref_pic_list_struct( listIdx, rplsIdx, ltrpFlag )에 있는 모든 STRP 엔트리가 0보다 작은 값을 가짐을 지정한다. 1과 같은 strp_entries_sign_flag[ listIdx ][ rplsIdx ]는 ref_pic_list_struct( listIdx, rplsIdx, ltrpFlag )에 있는 모든 모든 STRP 엔트리가 0보다 크거나 같은 값을 가짐을 지정한다.
1과 같은 lt_ref_pic_flag[ listIdx ][ rplsIdx ][ i ]는 ref_pic_list_struct( listIdx, rplsIdx, ltrpFlag ) 신택스 구조에서 i-번째 엔트리가 LTRP 엔트리임을 지정한다. 0과 같은 lt_ref_pic_flag[ listIdx ][ rplsIdx ][ i ]는 ref_pic_list_struct( listIdx, rplsIdx, ltrpFlag ) 신택스 구조에서 i-번째 엔트리가 STRP 엔트리임을 지정한다. 존재하지 않는 경우, lt_ref_pic_flag[ listIdx ][ rplsIdx ][ i ]의 값은 0과 같은 것으로 추론된다. 0 내지 NumEntriesInList[ listIdx ][ rplsIdx ] - 1의 범위(포함)에 있는 i의 모든 값에 대한 lt_ref_pic_flag[ listIdx ][ rplsIdx ][ i ]의 합이 num_ltrp_entries[ listIdx ][ rplsIdx ]와 같아야 하는 것이 비트스트림 적합성의 요구 사항이다. 1과 같은 strp_entry_sign_flag[ listIdx ][ rplsIdx ][ i ]는 ref_pic_list_struct( listIdx, rplsIdx, ltrpFlag )에서 i번째 엔트리가 0보다 크거나 같은 값을 가짐을 지정한다. 0과 같은 strp_entries_sign_flag[ listIdx ][ rplsIdx ]는 ref_pic_list_struct( listIdx, rplsIdx, ltrpFlag )에서 i번째 엔트리가 0보다 작은 값을 가짐을 지정한다. 존재하지 않는 경우, strp_entries_sign_flag[ listIdx ][ rplsIdx ][ i ]의 값은 strp_entries_sign_flag[ listIdx ][ rplsIdx ]의 값과 같은 것으로 추론된다.
delta_poc_st[ listIdx ][ rplsIdx ][ i ]는, i-번째 엔트리가 ref_pic_list_struct( rplsIdx, ltrpFlag ) 신택스 구조에서 첫 번째 STRP 엔트리인 경우, 현재 화상과 i-번째 엔트리에 의해 참조되는 화상의 화상 순서 카운트 값 사이의 차이를 지정하거나, i-번째 엔트리가 STRP 엔트리이나 ref_pic_list_struct( rplsIdx, ltrpFlag ) 신택스 구조에서 첫 번째 STRP 엔트리가 아닌 경우, ref_pic_list_struct( listIdx, rplsIdx, ltrpFlag ) 신택스 구조에서 이전의 STRP 엔트리에 의해 그리고 i-번째 엔트리에 의해 참조되는 화상의 화상 순서 카운트 값 사이의 차이를 지정한다. delta_poc_st[ listIdx ][ rplsIdx ][ i ]의 값은 -215 내지 215 - 1의 범위(포함)에 있어야 한다. poc_lsb_lt[ listIdx ][ rplsIdx ][ i ]는, 화상 순서 카운트의, ref_pic_list_struct( listIdx, rplsIdx, ltrpFlag ) 신택스 구조에서 i-번째 엔트리에 의해 참조되는 화상의 MaxLtPicOrderCntLsb에 대한 모듈로 값을 지정한다. poc_lsb_lt[ listIdx ][ rplsIdx ][ i ] 신택스 엘리먼트의 길이는 Log2( MaxLtPicOrderCntLsb ) 비트이다. 어레이 DeltaPocSt[ listIdx ][ rplsIdx ]는 다음과 같이 유도된다:
mode1_ref_rpl_idx_delta_minus1[ listIdx ][ rplsIdx ] 플러스 1은 rplsIdx의 값과 참조 ref_pic_list_struct( listIdx, rplsIdx, ltrpFlag )의 인덱스 사이의 차이를 지정한다. rpl_mode[ listIdx ][ rplsIdx ]가 1과 같은 경우, 변수 RefRplIdx는 다음과 같이 유도된다:
RefRplIdx = rplsIdx - ( mode1_ref_rpl_idx_delta_minus1[ listIdx ][ rplsIdx ] + 1 )
strp_offset_val_minus1[ listIdx ][ rplsIdx ] 플러스 1은 현재 ref_pic_list_struct( listIdx, rplsIdx, ltrpFlag )의 delta_POC_st[ listIdx ][ rplsIdx ][ i ]의 값을 계산하기 위해 참조 ref_pic_list_struct( listIdx, rplsIdx, ltrpFlag )에서 각각의 STRP 엔트리로부터 차감되어질 값을 지정한다. 1과 같은 ref_entry_used_flag[ listIdx ][ rplsIdx ][ i ]는 ref_pic_list_struct( 0, RefRplIdx, ltrpFlag )에서 i번째 엔트리는 ref_pic_list_struct( listIdx, rplsIdx, ltrpFlag )에서 엔트리로서 사용됨을 지정한다. 0과 같은 ref_entry_used_flag[ listIdx ][ rplsIdx ]는 ref_pic_list_struct( 0, RefRplIdx, ltrpFlag )에서 i번째 엔트리는 ref_pic_list_struct( listIdx, rplsIdx, ltrpFlag )에서 엔트리로서 사용되지 않음을 지정한다.
rpl_mode[ listIdx ][ rplsIdx ]가 1과 같은 경우, 신택스 엘리먼트 lt_ref_pic_flag[ listIdx ][ rplsIdx ][ i ], 및 lt_ref_pic_flag[ listIdx ][ rplsIdx ][ i ]가 1과 같은 경우, poc_lsb_lt[ listIdx ][ rplsIdx ][ i ]의 값의 추론을 위해, 그리고 변수 DeltaPocSt[ listIdx ][ rplsIdx ][ i ] (lt_ref_pic_flag[ listIdx ][ rplsIdx ][ i ]이 0과 같은 경우) 및 변수 NumEntriesInList[ listIdx ][ rplsIdx ]의 유도를 위해, 다음이 적용된다:
mode2_ref_rpl_idx[ listIdx ][ rplsIdx ]는 참조 ref_pic_list_struct( listIdx, rplsIdx, ltrpFlag )의 인덱스를 지정한다. 신택스 엘리먼트 mode2_ref_rpl_idx[ listIdx ][ rplsIdx ]는 Ceil( Log2( num_ref_pic_lists_in_sps[ 0 ] ) ) 비트에 의해 표현된다. rpl_mode[ listIdx ][ rplsIdx ]가 2와 같은 경우, 변수 RefRplIdx는 다음과 같이 유도된다:
RefRplIdx = mode2_ref_rpl_idx[ listIdx ][ rplsIdx ]
num_additional_entries[ listIdx ][ rplsIdx ]는 NumEntriesInList[ listIdx ][ rplsIdx ]와 NumEntriesInList[ 0 ][ RefRplIdx ] 사이의 델타를 지정한다. add_lt_ref_pic_flag[ listIdx ][ rplsIdx ][ i ]는 lt_ref_pic_flag[ listIdx ][ rplsIdx ][ NumEntriesInList[ 0 ][ RefRplIdx ] + i ]의 값을 추론하는데 사용된다. 존재하지 않는 경우, add_lt_ref_pic_flag[ listIdx ][ rplsIdx ][ i ]의 값은 0과 같은 것으로 추론된다. add_strp_entry_sign_flag[ listIdx ][ rplsIdx ][ i ]는 strp_entry_sign_flag[ listIdx ][ rplsIdx ][ NumEntriesInList[ 0 ][ RefRplIdx ] + i ]의 값을 추론하는데 사용된다. 존재하지 않는 경우, add_strp_entries_sign_flag[ listIdx ][ rplsIdx ][ i ]의값은 strp_entries_sign_flag[ listIdx ][ rplsIdx ]의 값과 같도록 설정된다.
add_delta_POC_st[ listIdx ][ rplsIdx ][ i ]는 delta_POC_st[ listIdx ][ rplsIdx ][ NumEntriesInList[ 0 ][ RefRplIdx ] + i ]의 값의 추론에 사용된다. add_delta_POC_st[ listIdx ][ rplsIdx ][ i ]의 값은 -215 내지 215 - 1의 범위(포함)에 있어야 한다. add_poc_lsb_lt[ listIdx ][ rplsIdx ][ i ]는 poc_lsb_lt[ listIdx ][ rplsIdx ][ NumEntriesInList[ 0 ][ RefRplIdx ] + i ]의 값의 추론에 사용된다. add_poc_lsb_lt[ listIdx ][ rplsIdx ][ i ] 신택스 엘리먼트의 길이는 Log2( MaxLtPicOrderCntLsb ) 비트이다.
rpl_mode[ listIdx ][ rplsIdx ]가 2와 같은 경우, 신택스 엘리먼트 strp_entries_sign_flag[ listIdx ][ rplsIdx ], lt_ref_pic_flag[ listIdx ][ rplsIdx ][ i ], 및 lt_ref_pic_flag[ listIdx ][ rplsIdx ][ i ]가 1과 같은 경우, poc_lsb_lt[ listIdx ][ rplsIdx ][ i ]의 값의 추론을 위해, 그리고 변수 DeltaPocSt[ listIdx ][ rplsIdx ][ i ] (lt_ref_pic_flag[ listIdx ][ rplsIdx ][ i ]가 0과 같은 경우) 및 변수 NumEntriesInList[ listIdx ][ rplsIdx ]의 유로를 위해, 다음이 적용된다:
mode3_ref_rpl_idx[ listIdx ][ rplsIdx ]는 참조 ref_pic_list_struct( listIdx, rplsIdx, ltrpFlag )의 인덱스를 지정한다. 신택스 엘리먼트 mode3_ref_rpl_idx[ listIdx ][ rplsIdx ]는 Ceil( Log2( num_ref_pic_lists_in_sps[ 0 ] ) ) 비트에 의해 표현된다. rpl_mode[ listIdx ][ rplsIdx ]가 3와 같은 경우, 변수 RefRplIdx는 다음과 같이 유도된다:
RefRplIdx = mode3_ref_rpl_idx[ listIdx ][ rplsIdx ]
rpl_mode[ listIdx ][ rplsIdx ]가 3과 같은 경우, 신택스 엘리먼트 lt_ref_pic_flag[ listIdx ][ rplsIdx ][ i ], 및 lt_ref_pic_flag[ listIdx ][ rplsIdx ][ i ]가 1과 같은 경우, poc_lsb_lt[ listIdx ][ rplsIdx ][ i ]의 값의 추론을 위해, 그리고 변수 DeltaPocSt[ listIdx ][ rplsIdx ][ i ] (lt_ref_pic_flag[ listIdx ][ rplsIdx ][ i ]가 0과 같은 경우) 및 변수 NumEntriesInList[ listIdx ][ rplsIdx ]의 유도를 위해, 다음이 적용된다:
일반적인 디코딩 프로세스가 제공된다.
디코딩 프로세스는 현재 화상 CurrPic에 대해 다음과 같이 동작한다: NAL 유닛의 디코딩은 아래에 지정되어 있다. 아래의 프로세스는 슬라이스 헤더 레이어 및 위의 신택스 엘리먼트를 사용하여 다음의 디코딩 프로세스를 지정한다: 화상 순서 카운트와 관련된 변수와 함수가 유도된다. 이것은 화상의 첫 번째 슬라이스에 대해서만 호출된다. 비-IRAP 화상의 각각의 슬라이스에 대한 디코딩 프로세스의 시작에서, 참조 화상 목록 구성에 대한 디코딩 프로세스는 참조 화상 목록 0(RefPicList[ 0 ]) 및 참조 화상 목록 1(RefPicList[ 1 ])의 유도를 위해 호출된다. 참조 화상 마킹을 위한 디코딩 프로세스가 호출되며, 여기서 참조 화상은 "참조용으로 사용되지 않음" 또는 "장기 참조용으로 사용됨"으로 마킹될 수 있다. 이것은 화상의 첫 번째 슬라이스에 대해서만 호출된다. 코딩 트리 유닛, 스케일링, 변환, 인-루프(in-loop) 필터링, 등을 위한 디코딩 프로세스가 호출된다. 현재 화상의 모든 슬라이스가 디코딩된 후, 현재 디코딩된 화상은 "단기 참조용으로 사용됨"으로 마킹된다.
NAL 유닛 디코딩 프로세스가 제공된다.
이 프로세스에 대한 입력은 현재 화상의 NAL 유닛 및 이와 연관된 비-VCL NAL 유닛이다. 이 프로세스의 출력은 NAL 유닛 내에 캡슐화된(encapsulated) 파싱된 RBSP 신택스 구조이다. 각각의 NAL 유닛에 대한 디코딩 프로세스는 NAL 유닛로부터 RBSP 신택스 구조를 추출한 후 RBSP 신택스 구조를 파싱한다.
슬라이스 디코딩 프로세스가 제공된다.
화상 순서 카운트에 대한 디코딩 프로세스는 다음과 같다.
이 프로세스의 출력은 PicOrderCntVal, 즉 현재 화상의 화상 순서 카운트이다. 화상 순서 카운트는, 병합 모드 및 모션 벡터 예측에서 모션 파라미터를 도출하기 위해, 그리고 디코더 적합성 검사를 위해, 화상을 식별하는데 사용된다. 각각의 코딩된 화상은 PicOrderCntVal로 표시되는 화상 순서 카운트 변수와 연관된다. 현재 화상이 비 IRAP 화상인 경우, 변수 prevPicOrderCntLsb 및 prevPicOrderCntMsb은 다음과 같이 유도된다: prevTid0Pic를 0과 같은 TemporalId를 가지는 디코딩 순서에서 이전의 화상으로 가정한다. 변수 prevPicOrderCntLsb는 prevTid0Pic의 slice_pic_order_cnt_lsb과 같도록 설정된다. 변수 prevPicOrderCntMsb는 prevTid0Pic의 PicOrderCntMsb과 같도록 설정된다.
현재 화상의 변수 PicOrderCntMsb는 다음과 같이 유도된다: 현재 화상이 IRAP 화상인 경우, PicOrderCntMsb는 0과 같도록 설정된다. 그렇지 않으면, PicOrderCntMsb는 다음과 같이 유도된다:
PicOrderCntVal는 다음과 같이 유도된다: PicOrderCntVal = PicOrderCntMsb + slice_pic_order_cnt_lsb.
slice_pic_order_cnt_lsb은 IRAP 화상에 대해 0으로 추론되고 prevPicOrderCntLsb 및 prevPicOrderCntMsb 모두 0과 같도록 설정되기 때문에 모든 IRAP 화상은 0과 같은 PicOrderCntVal를 가질 것이다. PicOrderCntVal의 값은 -231 내지 231 - 1의 범위(포함)에 있어야 한다. 하나의 CVS에서, 임의의 2개의 코딩된 화상에 대한 PicOrderCntVal 값은 동일하지 않아야 한다.
디코딩 프로세스 중 언제든지, DPB의 임의의 2개의 참조 화상에 대한 PicOrderCntVal & ( MaxLtPicOrderCntLsb - 1 )의 값은 동일하지 않아야 한다. 함수 PicOrderCnt( picX )는 다음과 같이 지정된다: PicOrderCnt( picX ) = 화상 picX의 PicOrderCntVal. 함수 DiffPicOrderCnt( picA, picB )는 다음과 같이 지정된다: DiffPicOrderCnt( picA, picB ) = PicOrderCnt( picA ) - PicOrderCnt( picB ). 비트스트림은 디코딩 프로세스에서 사용되는 DiffPicOrderCnt( picA, picB )의 값이 -215 내지 215 - 1의 범위(포함)에 있지 않게 하는 데이터를 포함하지 않아야 한다. X를 현재 화상으로, 그리고 Y 및 Z를 동일한 CVS에서 2개의 다른 화상으로 가정하면, DiffPicOrderCnt( X, Y ) 및 DiffPicOrderCnt( X, Z )가 모두 양이거나 모두 음인 경우, Y 및 Z는 X로부터 동일한 출력 순서 방향에 있는 것으로 간주된다.
참조 화상 목록 구성을 위한 디코딩 프로세스가 제공된다.
이 프로세스는 비-IRAP 화상의 각각의 슬라이스에 대한 디코딩 프로세스의 시작 부분에서 호출된다. 참조 화상은 참조 인덱스를 통해 어드레싱된다. 참조 인덱스는 참조 화상 목록에 대한 인덱스이다. I 슬라이스를 디코딩하는 경우, 참조 화상 목록은 슬라이스 데이터의 디코딩에 사용되지 않는다. P 슬라이스를 디코딩하는 경우, 참조 화상 목록 0(즉, RefPicList[ 0 ])만이 슬라이스 데이터의 디코딩에 사용된다. B 슬라이스를 디코딩하는 경우, 참조 화상 목록 0 및 참조 화상 목록 1(즉, RefPicList[ 1 ])이 모두 슬라이스 데이터의 디코딩에 사용된다. 비-IRAP 화상의 각각의 슬라이스에 대한 디코딩 프로세스의 시작에서, 참조 화상 목록 RefPicList[ 0 ] 및 RefPicList[ 1 ]가 유도된다. 참조 화상 목록은 참조 화상의 마킹 또는 슬라이스 데이터의 디코딩에 사용된다. 화상의 첫 번째 슬라이스가 아닌 비-IRAP 화상의 I 슬라이스의 경우, RefPicList[ 0 ] 및 RefPicList[ 1 ]는 비트스트림 적합성 검사 목적으로 유도될 수 있으나, 현재 화상 또는 디코딩 순서에서 현재 화상을 뒤따르는 화상의 디코딩에는 그러한 유도가 필요하지 않다. 화상의 첫 번째 슬라이스가 아닌 P 슬라이스의 경우, RefPicList[ 1 ]는 비트스트림 적합성 검사 목적으로 유도될 수 있으나, 현재 화상 또는 디코딩 순서에서 현재 화상을 뒤따르는 화상의 디코딩에는 그러한 유도가 필요하지 않다. 참조 화상 목록 RefPicList[ 0 ] 및 RefPicList[ 1 ]는 다음과 같이 구성된다:
0 또는 1과 같은 각각의 i에 대해, 다음이 적용된다: RefPicList[ i ]에서 첫 번째 NumRefIdxActive[ i ] 엔트리는 RefPicList[ i ]에서 활성 엔트리로 지칭되고, RefPicList[ i ]에서 다른 엔트리는 RefPicList[ i ]에서 비활성 엔트리로 지칭된다. 0 내지 NumEntriesInList[ i ][ RplsIdx[ i ] ] - 1의 범위(포함)에 있는 j에 대한 RefPicList[ i ][ j ]에서 각각의 엔트리는, lt_ref_pic_flag[ i ][ RplsIdx[ i ] ][ j ]이 0과 같은 경우 STRP 엔트리로 지칭되고, 그렇지 않은 경우에는 LTRP 엔트리로 지칭된다. 특정 화상이 RefPicList[ 0 ]의 엔트리 및 RefPicList[ 1 ]의 엔트리 모두에 의해 참조되는 것이 가능하다. 특정 화상이 RefPicList[ 0 ]의 둘 이상의 엔트리에 의해 또는 RefPicList[ 1 ]의 둘 이상의 엔트리에 의해 참조되는 것도 또한 가능하다. RefPicList[ 0 ]의 활성 엔트리 및 RefPicList[ 1 ]의 활성 엔트리는 현재 화상 및 디코딩 순서에서 현재 화상을 뒤따르는 하나 이상의 화상의 인터-예측에 사용될 수 있는 모든 참조 화상을 총칭한다. RefPicList[ 0 ]의 비활성 엔트리 및 RefPicList[ 1 ]의 비활성 엔트리는 현재 화상의 인터 예측에는 사용되지 않으나 디코딩 순서에서 현재 화상을 뒤따르는 하나 이상의 화상의 인터-예측에는 사용될 수 있는 모든 참조 화상을 총칭한다. RefPicList[ 0 ] 또는 RefPicList[ 1 ]에는 해당 화상이 DPB에 존재하지 않기 때문에 "참조 화상 없음"과 동일한 하나 이상의 엔트리가 있을 수 있다. RefPicList[ 0 ] 또는 RefPicList[ 0 ]에서 "참조 화상 없음"과 같은 각각의 비활성 엔트리는 무시되어야 한다. 의도하지 않은 화상 손실은 RefPicList[ 0 ] 또는 RefPicList[ 1 ]에서 "참조 화상 없음"과 같은 각각의 활성 엔트리에 대해 추론되어야 한다.
다음 제약 조건이 적용되는 것은 비트스트림 적합성의 요구 사항이다: 0 또는 1과 같은 각각의 i에 대해, NumEntriesInList[ i ][ RplsIdx[ i ] ]는 NumRefIdxActive[ i ]보다 작지 않아야 한다. RefPicList[ 0 ] 또는 RefPicList[ 1 ]에서 각각의 활성 엔트리에 의해 참조되는 화상은 DPB에 존재해야 하고, 현재 화상보다 작거나 같은 TemporalId를 가져야 한다. 선택사항으로서, 다음 제약 조건이 추가로 지정될 수 있다: RefPicList[ 0 ] 또는 RefPicList[ 1 ]에서 임의의 비활성 엔트리의 엔트리 인덱스는 현재 화상의 디코딩을 위한 참조 인덱스로서 사용되지 않아야 한다. 선택사항으로서, 다음 제약 조건이 추가로 지정될 수 있다: RefPicList[ 0 ] 또는 RefPicList[ 1 ]에서 비활성 엔트리는 RefPicList[ 0 ] 또는 RefPicList[ 1 ]에서 임의의 다른 엔트리와 동일한 화상을 참조하지 않아야 한다. 화상의 슬라이스의 RefPicList[ 0 ] 또는 RefPicList[ 1 ]의 STRP 엔트리 및 동일한 화상의 동일한 슬라이스 또는 상이한 슬라이스의 RefPicList[ 0 ] 또는 RefPicList[ 1 ]의 LTRP 엔트리는 동일한 화상을 참조하지 않아야 한다. 현재 화상 자체는 RefPicList[ 0 ] 또는 RefPicList[ 1 ]의 임의의 엔트리에 의해 참조되지 않아야 한다. 현재 화상의 PicOrderCntVal과 엔트리에 의해 참조되는 화상의 PicOrderCntVal 사이의 차이가 224보다 크거나 같은 RefPicList[ 0 ] 또는 RefPicList[ 1 ]의 LTRP 엔트리가 없어야 한다. setOfRefPics를 RefPicList[ 0 ]의 모든 엔트리 및 RefPicList[ 1 ]의 모든 엔트리에 의해 참조되는 고유의 화상의 세트라 가정한다. setOfRefPics의 화상의 개수는 sps_max_dec_pic_buffering_minus1보다 작거나 같아야 하고, setOfRefPics는 화상의 모든 슬라이스에 대해 동일해야 한다.
참조 화상 마킹을 위한 디코딩 프로세스가 제공된다.
이 프로세스는, 슬라이스 헤더의 디코딩 및 슬라이스에 대한 참조 화상 목록 구성을 위한 디코딩 프로세스 이후에, 그러나 슬라이스 데이터의 디코딩 이전에, 화상마다 한번씩 호출된다. 이 프로세스는 DPB에서 하나 이상의 참조 화상이 "참조용으로 사용되지 않음" 또는 "장기 참조용으로 사용됨"으로 마킹되게 할 수 있다. DPB의 디코딩된 화상은 "참조용으로 사용되지 않음", "단기 참조용으로 사용됨", 또는 "장기 참조용으로 사용됨"으로 마킹될 수 있으나, 디코딩 프로세스의 동작 중에 임의의 주어진 순간에서 이들 3개 중 하나만으로 마킹될 수 있다. 화상에 이러한 마킹 중 하나를 할당하는 것은, 해당하는 경우, 이들 마킹 중 다른 것을 제거한다는 것을 암시한다. 화상이 "참조용으로 사용됨"으로 마킹된 것으로 지칭되는 경우, 이는 화상이 "단기 참조용으로 사용됨" 또는 "장기 참조용으로 사용됨"으로 마킹된 것을 통칭한다(둘 다는 아님). 현재 화상이 IRAP 화상인 경우, 현재 DPB에 있는 (있는 경우) 모든 참조 화상이 "참조용으로 사용되지 않음"으로 마킹된다. STRP는 그 PicOrderCntVal 값에 의해 식별된다. LTRP는 그 PicOrderCntVal 값의 Log2( MaxLtPicOrderCntLsb ) LSB에 의해 식별된다. 다음이 적용된다: RefPicList[ 0 ] 또는 RefPicList[ 1 ]의 각각의 LTRP 엔트리에 대해, 참조된 화상이 STRP인 경우, 화상은 "장기 참조용으로 사용됨"으로 마킹된다. RefPicList[ 0 ] 또는 RefPicList[ 1 ]의 임의의 엔트리에 의해 참조되지 않는 DPB 내의 각각의 참조 화상은 "참조용으로 사용되지 않음"으로 마킹된다.
도 8은 본 개시의 실시예에 따른 비디오 코딩 디바이스(800)(예컨대, 비디오 인코더(20), 비디오 디코더(30), 등)의 개략도이다. 비디오 코딩 디바이스(800)는 여기에 개시된 실시예를 구현하는데 적합하다. 비디오 코딩 디바이스(800)는, 데이터를 수신하기 위한 입구 포트(810) 및 수신기 유닛(Rx)(820); 데이터를 처리하기 위한 프로세서, 논리 유닛, 또는 중앙 처리 장치(CPU)(830); 데이터를 전송하기 위한 송신기 유닛(Tx)(840) 및 출구 포트(850); 및 데이터를 저장하기 위한 메모리(860)를 포함한다. 비디오 코딩 디바이스(800)는 광학적 또는 전기적 신호의 유출 또는 유입을 위해 입구 포트(810), 수신기 유닛(820), 송신기 유닛(840), 및 출구 포트(850)에 연결되는 광-전기(OE; optical-to-electrical) 콤포넌트 및 전기-광(EO; electrical-to-optical) 콤포넌트를 또한 포함할 수 있다.
프로세서(830)는 하드웨어 및 소프트웨어로 구현된다. 프로세서(830)는 하나 이상의 CPU 칩, 코어(예컨대, 멀티 코어 프로세서), FPGA(field-programmable gate array), ASIC(application specific integrated circuits) 및 DSP(digital signal processor)로 구현될 수 있다. 프로세서(830)는 입구 포트(810), 수신기 유닛(820), 송신기 유닛(840), 출구 포트(850), 및 메모리(860)와 통신한다. 프로세서(830)는 코딩 모듈(870)을 포함한다. 코딩 모듈(870)은 위에서 설명된 개시된 실시예들을 구현한다. 예를 들어, 코딩 모듈(870)은 다양한 네트워킹 기능을 구현, 처리, 준비 또는 제공한다. 코딩 모듈(870)을 포함함으로써 비디오 코딩 디바이스(800)의 기능에 상당한 향상이 제공되고 비디오 코딩 디바이스(800)의 상이한 상태로의 변환에 영향을 끼친다. 대안적으로, 코딩 모듈(870)은 메모리(860)에 저장되고 프로세서(830)에 의해 실행되는 명령어로서 구현된다.
비디오 코딩 디바이스(800)는 사용자와 데이터를 통신하기 위한 입력 및/또는 출력(I/O) 디바이스(880)를 또한 포함할 수 있다. I/O 디바이스(880)는 비디오 데이터를 표시하기 위한 디스플레이, 오디오 데이터를 출력하기 위한 스피커 등과 같은 출력 디바이스를 포함할 수 있다. I/O 디바이스(880)는 또한 키보드, 마우스, 트랙볼 등과 같은 입력 디바이스 및/또는 이러한 출력 디바이스와 상호 작용하기 위한 대응하는 인터페이스를 포함할 수 있다.
메모리(860)는 하나 이상의 디스크, 테이프 드라이브, 및 고체 드라이브를 포함하고, 프로그램이 실행을 위해 선택될 때 프로그램을 저장하고, 프로그램 실행 중에 판독되는 명령 및 데이터를 저장하기 위해 오버-플로우 데이터 저장 장치로서 사용될 수 있다. 메모리(860)는 휘발성 및/또는 비휘발성일 수 있으며, ROM(read-only memory), RAM(random-access memory), TCAM(ternary content-addressable memory) 및/또는 SRAM(static random-access memory)일 수 있다.
도 9은 코딩 수단(900)의 실시예의 개략도이다. 실시예로서, 코딩 수단(900)은 비디오 코딩 디바이스(902)(예컨대, 비디오 인코더(20) 또는 비디오 디코더(30))에서 구현된다. 비디오 코딩 디바이스(902)는 수신 수단(901)을 포함한다. 수신 수단(901)는 인코딩할 화상을 수신하거나 또는 디코딩할 비트스트림을 수신하도록 구성된다. 비디오 코딩 디바이스(902)는 수신 수단(901)에 연결된 전송 수단(907)을 포함한다. 전송 수단(907)는 비트스트림을 디코더로 전송하거나 또는 디코딩된 이미지를 디스플레이 수단(예컨대, I/O 디바이스(880) 중 하나)으로 전송하도록 구성된다.
비디오 코딩 디바이스(902)는 저장 수단(903)을 포함한다. 저장 수단(903)은 수신 수단(901) 또는 전송 수단(907) 중 적어도 하나에 연결된다. 저장 수단(903)은 명령을 저장하도록 구성된다. 비디오 코딩 디바이스(902)는 처리 수단(905)을 또한 포함한다. 처리 수단(905)은 저장 수단(903)에 연결된다. 처리 수단(905)은 저장 수단(903)에 저장된 명령을 실행하여 여기에 개시된 방법을 수행하도록 구성된다.
또한, 여기에 설명된 예시적인 방법의 단계가 반드시 설명된 순서대로 수행되어야 하는 것은 아니며, 그러한 방법의 단계의 순서는 단지 예시적인 것으로 이해되어야 한다는 것을 이해해야 한다. 마찬가지로, 추가적인 단계가 이러한 방법에 포함될 수 있고, 본 개시 내용의 다양한 실시예와 일치하는 방법에서 특정 단계가 생략되거나 조합될 수 있다.
본 명세서에서 여러 실시 예가 제공되었지만, 개시된 시스템 및 방법은 본 명세서의 사상 또는 범위를 벗어나지 않고 많은 다른 특정 형태로 구현될 수 있음을 이해해야 한다. 본 실시 예는 제한적이지 않고 예시적인 것으로 간주되어야 하며, 그 의도는 여기에 제공된 세부 사항에 제한되지 않는다. 예를 들어, 다양한 요소 또는 구성 요소는 다른 시스템에서 결합 또는 통합될 수 있거나, 특정 기능이 생략되거나 구현되지 않을 수 있다.
또한, 다양한 실시예에서 개별적 또는 별개로 설명되고 예시된 기법, 시스템, 서브 시스템, 및 방법은 본 개시의 범위를 벗어나지 않고 다른 시스템, 모듈, 기법, 또는 방법과 결합되거나 통합될 수 있다. 결합되거나 직접 결합되거나 서로 통신하는 것으로 도시되거나 논의된 다른 항목은 간접적으로 결합되거나 전기적으로, 기계적으로, 또는 다른 방식으로 일부 인터페이스, 디바이스, 또는 중간 콤포넌트를 통해 통신할 수 있다. 변경, 대체, 및 변형의 다른 예는 통상의 기술자에 의해 확인될 수 있고 여기에 개시된 정신 및 범위를 벗어나지 않고 이루어질 수 있다.

Claims (26)

  1. 적어도 하나의 메모리와 적어도 하나의 수신기를 포함하는, 비트스트림을 저장하는 디바이스로서,
    상기 적어도 하나의 수신기는 하나 이상의 비트스트림을 수신하도록 구성되고,
    상기 적어도 하나의 메모리는 상기 하나 이상의 비트스트림을 저장하도록 구성되며,
    상기 비트스트림은 제1 참조 화상 목록 구조 신택스에 대한 후보와 플래그를 포함하고,
    상기 제1 값과 동일한 플래그는 제2 참조 화상 목록 구조 신택스에 대한 후보가 상기 비트스트림에 존재하지 않고 상기 제2 참조 화상 목록 구조 신택스에 대한 후보가 상기 제1 참조 화상 목록 구조 신택스에 대한 후보와 동일한 것으로 각각 추론됨을 특정하고,
    상기 제2 값과 동일한 플래그는 이는 상기 제2 참조 화상 목록 구조 신택스에 대한 후보가 상기 비트스트림에 존재함을 특정하는, 디바이스.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제1 참조 화상 목록 구조 신택스 또는 상기 제2 참조 화상 목록 구조 신택스 중 적어도 하나에서의 복수의 참조 화상 엔트리의 순서는 상기 참조 화상 목록에서 대응하는 참조 화상의 순서와 동일한, 디바이스.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 플래그는 상기 비트스트림의 시퀀스 파라미터 세트(SPS)에 포함되는, 디바이스.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 플래그가 상기 제1 값과 동일할 때, 상기 제2 참조 화상 목록 구조 신택스에 대한 후보는 상기 비트스트림의 시퀀스 파라미터 세트(SPS)에 존재하지 않는, 디바이스.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 플래그가 상기 제2 값과 동일할 때, 상기 제2 참조 화상 목록 구조 신택스에 대한 후보는 상기 비트스트림의 시퀀스 파라미터 세트(SPS)에 존재하는, 디바이스.
  6. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 플래그는 상기 비트스트림에서 임의의 미리 정의된 참조 화상 목록 구조 신택스에 앞서 배치되는, 디바이스.
  7. 비트스트림을 저장하는 방법으로서,
    하나 이상의 비트스트림을 수신하는 단계; 및
    상기 하나 이상의 비트스트림을 저장하는 단계 - 상기 비트스트림은 제1 참조 화상 목록 구조 신택스에 대한 후보와 플래그를 포함함 -
    를 포함하고,
    상기 제1 값과 동일한 플래그는 제2 참조 화상 목록 구조 신택스에 대한 후보가 상기 비트스트림에 존재하지 않고 상기 제2 참조 화상 목록 구조 신택스에 대한 후보가 상기 제1 참조 화상 목록 구조 신택스에 대한 후보와 동일한 것으로 각각 추론됨을 특정하고,
    상기 제2 값과 동일한 플래그는 상기 제2 참조 화상 목록 구조 신택스에 대한 후보가 상기 비트스트림에 존재함을 특정하는, 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 비트스트림을 전송하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  9. 제7항 내지 제8항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 플래그는 상기 비트스트림의 시퀀스 파라미터 세트(SPS)에 인코딩되는, 방법.
  10. 제7항 내지 제9항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 플래그가 상기 제1 값과 동일할 때, 상기 제2 참조 화상 목록 구조 신택스에 대한 후보는 상기 비트스트림의 시퀀스 파라미터 세트(SPS)에 존재하지 않는, 방법.
  11. 인코딩 디바이스, 하나 이상의 메모리 및 디코딩 디바이스를 포함하는, 비트스트림을 처리하는 시스템으로서,
    상기 인코딩 디바이스는 비디오 신호를 획득하고, 상기 비디오 신호를 인코딩하여 하나 이상의 비트스트림을 획득하도록 구성되고, 상기 비트스트림은 플래그 및 제1 참조 영상 목록 구조 신택스에 대한 후보를 포함하며, 제1 값과 동일한 플래그는 제2 참조 화상 목록 구조 신택스에 대한 후보가 상기 비트스트림에 존재하지 않고 상기 제2 참조 화상 목록 구조 신택스에 대한 후보가 상기 제1 참조 화상 목록 구조 신택스에 대한 후보와 동일한 것으로 각각 추론됨을 특정하고, 제2 값과 동일한 플래그는 상기 제2 참조 화상 목록 구조 신택스에 대한 후보가 상기 비트스트림에 존재함을 특정하며,
    상기 하나 이상의 메모리는 상기 하나 이상의 비트스트림을 저장하기 위해 사용되고,
    상기 디코딩 디바이스는 상기 하나 이상의 비트스트림을 디코딩하기 위해 사용되는, 시스템.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 플래그는 상기 비트스트림의 시퀀스 파라미터 세트(SPS)에 포함되는, 시스템.
  13. 제11항 내지 제12항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 플래그가 상기 제1 값과 동일할 때, 상기 제2 참조 화상 목록 구조 신택스에 대한 후보는 상기 비트스트림의 시퀀스 파라미터 세트(SPS)에 존재하지 않는, 시스템.
  14. 인코더 또는 디코더에 의해 처리되거나 메모리에 의해 저장되는 데이터 구조로서, 상기 데이터 구조는 인코딩된 비트스트림을 포함하고, 상기 비트스트림은 플래그 및 제1 참조 영상 목록 구조 신택스에 대한 후보를 포함하며,
    제1 값과 동일한 플래그는 상기 인코더 또는 상기 디코더로 하여금 제2 참조 화상 목록 구조 신택스에 대한 후보가 상기 비트스트림에 존재하지 않음을 결정하거나 또는 상기 제2 참조 화상 목록 구조 신택스에 대한 후보가 상기 제1 참조 화상 목록 구조 신택스에 대한 후보와 각각 동일한 것으로 추론하도록 야기하고,
    제2 값과 동일한 플래그는 상기 인코더 또는 상기 디코더로 하여금 상기 제2 참조 화상 목록 구조 신택스에 대한 후보가 상기 비트스트림에 존재함을 결정하도록 야기하며,
    상기 디코더는, 상기 플래그가 상기 제2 값과 동일할 때, 상기 비트스트림으로부터 상기 제2 참조 화상 신택스 구조에 대한 후보를 파싱하는, 데이터 구조.
  15. 비트스트림을 디코딩하는 방법으로서,
    비트스트림으로부터 플래그를 파싱하는 단계;
    상기 비트스트림으로부터, 제1 참조 화상 목록 구조 신택스에 대한 후보를 파싱하는 단계;
    상기 플래그가 제1 값과 동일할 때 제2 참조 화상 목록 구조 신택스에 대한 후보가 상기 비트스트림에 존재하지 않음을 결정하거나 또는 상기 제2 참조 화상 목록 구조 신택스에 대한 후보가 상기 제1 참조 화상 목록 구조 신택스에 대한 후보와 동일한 것으로 각각 추론됨을 결정하는 단계; 및
    상기 비트스트림으로부터, 상기 플래그가 제2 값과 동일할 때 상기 제2 참조 화상 목록 구조 신택스에 대한 후보가 상기 비트스트림에 존재함을 파싱하는 단계
    를 포함하는 방법.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 비트스트림으로부터, num_ref_pic_lists_in_sps[ 0 ]을 파싱하는 단계 - 여기서 num_ref_pic_lists_in_sps[ 0 ]은 상기 비트스트림의 시퀀스 파라미터 세트(SPS)에 포함된 listIdx가 0인 참조 화상 목록 구조 신택스 구조의 수를 나타냄 - ;
    상기 플래그가 제1 값과 같을 때, 상기 비트스트림에 num_ref_pic_lists_in_sps[ 1 ]이 존재하지 않는 것으로 결정하고 num_ref_pic_lists_in_sps[ 1 ]의 값을 num_ref_pic_lists_in_sps[ 0 ]의 값과 같도록 설정하는 단계 - 여기서, num_ref_pic_lists_in_sps[ 1 ]은 상기 SPS에 포함된 listIdx가 1인 참조 화상 목록 구조 신택스 구조의 수를 나타냄 - ;
    상기 플래그가 제2 값과 같을 때, 상기 비트스트림으로부터 num_ref_pic_lists_in_sps[ 1 ]을 파싱하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  17. 제15항 또는 제16항에 있어서,
    상기 플래그는 상기 비트스트림의 시퀀스 파라미터 세트(SPS)에 포함되는, 방법.
  18. 제15항 내지 제17항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 플래그가 상기 제1 값과 동일할 때, 상기 제2 참조 화상 목록 구조 신택스에 대한 후보는 상기 비트스트림의 시퀀스 파라미터 세트(SPS)에 존재하지 않는, 방법.
  19. 비트스트림을 인코딩하는 방법으로서,
    비트스트림에 플래그를 인코딩하는 단계;
    상기 비트스트림에, 제1 참조 화상 목록 구조 신택스에 대한 후보를 인코딩하는 단계;
    상기 플래그가 제1 값과 동일할 때, 제2 참조 화상 목록 구조 신택스에 대한 후보가 상기 비트스트림에 존재하지 않고 상기 제2 참조 화상 목록 구조 신택스에 대한 후보가 상기 제1 참조 화상 목록 구조 신택스에 대한 후보와 동일한 것으로 각각 추론됨을 결정하는 단계; 및
    상기 플래그가 제2 값과 동일할 때, 상기 비트스트림에 상기 제2 참조 화상 목록 구조 신택스에 대한 후보를 인코딩하는 단계
    를 포함하는 방법.
  20. 제19항에 있어서,
    상기 비트스트림에 num_ref_pic_lists_in_sps[ 0 ]을 인코딩하는 단계 - 여기서 num_ref_pic_lists_in_sps[ 0 ]은 상기 비트스트림의 시퀀스 파라미터 세트(SPS)에 포함된 listIdx가 0인 참조 화상 목록 구조 신택스 구조의 수를 나타냄 - ;
    상기 플래그가 제1 값과 같을 때, 상기 비트스트림에 num_ref_pic_lists_in_sps[ 1 ]이 존재하지 않는 것으로 결정하고 num_ref_pic_lists_in_sps[ 1 ]의 값을 num_ref_pic_lists_in_sps[ 0 ]의 값과 같도록 설정하는 단계 - 여기서, num_ref_pic_lists_in_sps[ 1 ]은 상기 SPS에 포함된 listIdx가 1인 참조 화상 목록 구조 신택스 구조의 수를 나타냄 - ;
    상기 플래그가 제2 값과 같을 때, 상기 비트스트림에 num_ref_pic_lists_in_sps[ 1 ]을 인코딩하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  21. 제19항 또는 제20항에 있어서,
    상기 플래그는 상기 비트스트림의 시퀀스 파라미터 세트(SPS)에 인코딩되는, 방법.
  22. 제19항 내지 제21항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 플래그가 상기 제2 값과 동일할 때, 상기 제2 참조 화상 목록 구조 신택스에 대한 후보를 상기 비트스트림의 시퀀스 파라미터 세트(SPS)에 인코딩하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  23. 컴퓨터 또는 프로세서에서 실행될 때, 제7항 내지 제10항 중 어느 한 항, 또는 제15항 내지 제18항 중 어느 한 한 항, 또는 제19항 내지 제22항 중 어느 한 항에 따른 방법을 수행하기 위한 프로그램 코드를 포함하는 컴퓨터 프로그램.
  24. 컴퓨터 디바이스에 의해 실행되는 경우, 상기 컴퓨터 디바이스로 하여금 제7항 내지 제10항 중 어느 한 항, 또는 제15항 내지 제18항 중 어느 한 항, 또는 제19항 내지 제22항 중 어느 한 항에서의 방법을 수행하게 하는 프로그램 코드를 운반하는, 비일시적 컴퓨터-판독 가능한 매체.
  25. 메모리와 프로세서를 포함하는 디코딩 디바이스로서, 상기 메모리는 명령을 저장하고, 상기 프로세서는 상기 메모리에 저장된 명령을 실행하여, 상기 프로세서로 하여금 제15항 내지 제18항 중 어느 한 항의 방법을 수행하게끔 야기하도록 구성되는, 디코딩 디바이스.
  26. 메모리와 프로세서를 포함하는 인코딩 디바이스로서, 상기 메모리는 명령을 저장하고, 상기 프로세서는 상기 메모리에 저장된 명령을 실행하여, 상기 프로세서로 하여금 제19항 내지 제22항 중 어느 한 항의 방법을 수행하게끔 야기하도록 구성되는, 인코딩 디바이스.
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