KR102573250B1 - 델타 화상 순서 카운트에 대한 사인값 및 절대값 시그널링 - Google Patents

델타 화상 순서 카운트에 대한 사인값 및 절대값 시그널링 Download PDF

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Abstract

비디오 디코더에 의해 구현된 코딩된 비디오 비트스트림을 디코딩하는 방법. 코딩된 비디오 비트스트림은 각각 복수의 참조 화상 엔트리를 포함하는 복수의 참조 화상 리스트 구조를 포함한다. 이 방법은 복수의 참조 화상 엔트리로부터 단기 참조 화상 엔트리와 연관된 델타 화상 순서 카운트(POC)의 절대값의 부호값을 지정하는 플래그를 파싱하는 단계; 단기 참조 화상 엔트리과 연관된 델타 POC의 절대값을 파싱하는 단계; 델타 POC의 절대값의 부호값과 델타 POC의 절대값에 기초하여 참조 화상 리스트를 생성하는 단계; 및 재구성된 블록을 생성하기 위해 참조 화상 리스트에 기초하여 인터 예측을 수행하는 단계를 포함한다.

Description

델타 화상 순서 카운트에 대한 사인값 및 절대값 시그널링
삭제
일반적으로, 본 개시는 비디오 코딩에서 참조 화상 관리에 대한 효율 향상을 시그널링하기 위한 기술을 설명한다. 보다 구체적으로, 본 개시는 참조 화상 리스트에 직접 기초한 참조 화상 리스트 및 참조 화상 마킹(marking)의 구성에 대해 개선된 시그널링을 위한 기술을 설명한다.
비교적 짧은 비디오를 묘사하는 데 필요한 비디오 데이터의 양은 상당할 수 있으며, 이는 데이터가 스트리밍되거나 또는 제한된 대역폭 용량으로 통신 네트워크를 통해 통신될 때 어려움을 초래할 수 있다. 따라서, 비디오 데이터는 일반적으로 현대 통신 네트워크를 통해 통신되기 전에 압축된다. 메모리 자원이 제한될 수 있으므로 비디오가 저장 장치에 저장될 때 비디오의 크기가 또한 문제가 될 수도 있다. 비디오 압축 장치는 종종 소스에서 소프트웨어 및/또는 하드웨어를 사용하여 전송 또는 저장 전에 비디오 데이터를 코딩함으로써, 디지털 비디오 이미지를 표현하는 데 필요한 데이터 양을 감소시킬 수 있다. 압축된 데이터는 비디오 데이터를 디코딩하는 비디오 압축 해제 장치에 의해 목적지에서 수신된다. 제한된 네트워크 자원과 더 높은 비디오 품질에 대한 요구가 계속 증가함에 따라, 이미지 품질을 거의 또는 전혀 희생하지 않고 압축비를 개선하는 향상된 압축 및 압축 해제 기술이 바람직하다.
제1 측면은 비디오 디코더에 의해 구현된 코딩된 비디오 비트스트림을 디코딩하는 방법에 관한 것으로, 상기 코딩된 비디오 비트스트림은 각각 복수의 참조 화상 엔트리를 포함하는 복수의 참조 화상 리스트 구조를 포함한다. 상기 디코딩하는 방법은, 상기 코딩된 비디오 비트스트림으로부터, 상기 복수의 참조 화상 엔트리로부터 단기(short-term) 참조 화상 엔트리와 연관된 델타 화상 순서 카운트(picture order count, POC)의 절대값의 부호값을 지정하는 플래그를 파싱(parsing)하는 단계; 상기 코딩된 비디오 비트스트림으로부터, 상기 단기 참조 화상 엔트리와 연관된 델타 POC의 절대값을 파싱하는 단계; 상기 델타 POC의 절대값의 부호값과 상기 델타 POC의 절대값에 기초하여 참조 화상 리스트를 생성하는 단계; 및 재구성된 블록을 생성하기 위해 상기 참조 화상 리스트에 기초하여 인터 예측을 수행하는 단계를 포함한다.
상기 방법은 코딩 프로세스를 단순화하고 보다 효율적으로 만드는 기술을 제공한다. 상기 부호값과 상기 절대값을 개별적으로 시그널링함으로써, 비디오 코딩의 코더/디코더(일명 "코덱")가 현재 코덱에 비해 개선된다(예를 들어, 더 적은 비트 사용, 더 적은 대역폭 요구, 더 효율적임 등). 실질적으로, 개선된 비디오 코딩 프로세스는 비디오가 전송되고, 수신되며 그리고/또는 시청될 때 사용자에게 더 나은 사용자 경험을 제공한다.
제1 측면에 따른 방법의 제1 구현 형태에서, 상기 플래그는 상기 복수의 참조 화상 리스트 구조 중 대응하는 하나의 모든 델타 POC 값의 부호값이 동일함을 지시한다.
제1 측면 또는 제1 측면의 임의의 선행하는 구현 형태에 따른 방법의 제2 구현 형태에서, 상기 플래그는 상기 복수의 참조 화상 리스트 구조 중 대응하는 하나의 모든 델타 POC 값의 부호값이 양수임을 지시한다.
제1 측면 또는 제1 측면의 임의의 선행하는 구현 형태에 따른 방법의 제3 구현 형태에서, 상기 플래그는 상기 복수의 참조 화상 리스트 구조 중 대응하는 하나의 모든 델타 POC 값의 부호값이 음수임을 지시한다.
제1 측면 또는 제1 측면의 임의의 선행하는 구현 형태에 따른 방법의 제4 구현 형태에서, 상기 플래그는 all_rpl_entries_same_sign_flag로 지정된다.
제1 측면 또는 제1 측면의 임의의 선행하는 구현 형태에 따른 방법의 제5 구현 형태에서, 상기 플래그는 시퀀스 파라미터 세트(sequence parameter set, SPS)에서 시그널링된다.
제1 측면 또는 제1 측면의 임의의 선행하는 구현 형태에 따른 방법의 제6 구현 형태에서, 상기 플래그 및 상기 참조 화상 리스트 구조는 동일한 파라미터 세트에서 시그널링된다.
제1 측면 또는 제1 측면의 임의의 선행하는 구현 형태에 따른 방법의 제7 구현 형태에서, 대응하는 참조 화상 리스트 구조의 모든 엔트리의 상기 부호값은 상기 플래그가 1과 같은 경우 상기 참조 화상 리스트 구조에서 시그널링된다.
제1 측면 또는 제1 측면의 임의의 선행하는 구현 형태에 따른 방법의 제8 구현 형태에서, 상기 부호값은 상기 플래그가 0과 같은 경우 참조 화상 리스트 구조에서 상기 단기 참조 화상 엔트리와 연관된 각각의 엔트리에 대해 시그널링된다.
제1 측면 또는 제1 측면의 임의의 선행하는 구현 형태에 따른 방법의 제9 구현 형태에서, 상기 델타 POC의 절대값은 부호없는 정수 0차 지수 골롬(Exp-Golomb) 인코딩에 기초하여 디코딩된다.
제1 측면 또는 제1 측면의 임의의 선행하는 구현 형태에 따른 방법의 제10 구현 형태에서, 상기 플래그 및 상기 절대값은 서로 개별적으로 파싱된다.
제2 측면은 비디오 인코더에 의해 구현되는 비디오 비트스트림을 인코딩하는 방법에 관한 것이다. 이 방법은, 각각 복수의 참조 화상 엔트리를 포함하는 복수의 참조 화상 리스트 구조를 상기 비디오 비트스트림으로 인코딩하는 단계; 상기 복수의 참조 화상 엔트리로부터 단기 참조 화상 엔트리와 연관된 델타 화상 순서 카운트(POC)의 절대값의 부호값을 지정하는 플래그를 상기 비디오 비트스트림으로 인코딩하는 단계; 상기 단기 참조 화상 엔트리와 연관된 델타 POC의 절대값을 상기 비디오 비트스트림으로 인코딩하는 단계; 및 비디오 디코더로 상기 비디오 비트스트림을 전송하는 단계를 포함한다.
상기 방법은 코딩 프로세스를 단순화하고 보다 효율적으로 만드는 기술을 제공한다. 상기 부호값과 상기 절대값을 개별적으로 시그널링함으로써, 비디오 코딩의 코더/디코더(일명 "코덱")가 현재 코덱에 비해 개선된다(예를 들어, 더 적은 비트 사용, 더 적은 대역폭 요구, 더 효율적임 등). 실질적으로, 개선된 비디오 코딩 프로세스는 비디오가 전송되고, 수신되며 그리고/또는 시청될 때 사용자에게 더 나은 사용자 경험을 제공한다.
제2 측면에 따른 방법의 제1 구현 형태에서, 상기 플래그는 상기 복수의 참조 화상 리스트 구조 중 대응하는 하나의 모든 델타 POC 값의 부호값이 동일함을 지시한다.
제2 측면 또는 제2 측면의 임의의 선행하는 구현 형태에 따른 방법의 제2 구현 형태에서, 상기 플래그는 상기 복수의 참조 화상 리스트 구조 중 대응하는 하나의 모든 델타 POC 값의 부호값이 양수임을 지시한다.
제2 측면 또는 제2 측면의 임의의 선행하는 구현 형태에 따른 방법의 제3 구현 형태에서, 상기 플래그는 상기 복수의 참조 화상 리스트 구조 중 대응하는 하나의 모든 델타 POC 값의 부호값이 음수임을 지시한다.
제2 측면 또는 제2 측면의 임의의 선행하는 구현 형태에 따른 방법의 제4 구현 형태에서, 상기 플래그는 all_rpl_entries_same_sign_flag로 지정된다.
제2 측면 또는 제2 측면의 임의의 선행하는 구현 형태에 따른 방법의 제5 구현 형태에서, 상기 플래그는 상기 비디오 비트스트림의 시퀀스 파라미터 세트(SPS)에서 인코딩된다.
제2 측면 또는 제2 측면의 임의의 선행하는 구현 형태에 따른 방법의 제6 구현 형태에서, 상기 플래그 및 상기 참조 화상 리스트 구조는 동일한 파라미터 세트에서 인코딩된다.
제2 측면 또는 제2 측면의 임의의 선행하는 구현 형태에 따른 방법의 제7 구현 형태에서, 참조 화상 리스트 구조의 모든 엔트리의 상기 부호값은 상기 플래그가 1과 같은 경우 상기 참조 화상 리스트 구조에서 인코딩된다.
제2 측면 또는 제2 측면의 임의의 선행하는 구현 형태에 따른 방법의 제8 구현 형태에서, 상기 부호값은 상기 플래그가 0과 같은 경우 참조 화상 리스트 구조에서 상기 단기 참조 화상 엔트리와 연관된 각각의 엔트리에 대해 인코딩된다.
제2 측면 또는 제2 측면의 임의의 선행하는 구현 형태에 따른 방법의 제9 구현 형태에서, 상기 델타 POC의 절대값은 부호없는 정수 0차 지수 골롬(Exp-Golomb) 인코딩에 기초하여 인코딩된다.
제2 측면 또는 제2 측면의 임의의 선행하는 구현 형태에 따른 방법의 제10 구현 형태에서, 상기 플래그 및 상기 절대값은 서로 개별적으로 인코딩된다.
제3 측면은 비디오 디코더에 의해 구현된 코딩된 비디오 비트스트림을 디코딩하는 방법에 관한 것이다. 상기 방법은, 상기 코딩된 비디오 비트스트림으로 표현된 참조 화상 리스트 구조를 파싱하는 단계 ― 상기 참조 화상 리스트 구조는 신택스 요소의 세트를 포함하고, 상기 신택스 요소의 세트는 참조 화상을 설명하고 화상 순서 카운트의 델타값 및 부호 플래그를 포함하며, 상기 참조 화상 카운트의 델타값은 상기 참조 화상의 화상 순서 카운트를 획득하는 데 사용되고, 상기 부호 플래그는 상기 화상 순서 카운트의 델타값에 대한 부호값을 지정함 ―; 상기 참조 화상 리스트 구조에 기초하여, 현재 슬라이스의 참조 화상 리스트를 도출하는 단계 ― 상기 참조 화상 리스트는 상기 참조 화상을 포함함 ―; 및 상기 참조 화상 리스트에 기초하여, 상기 현재 슬라이스의 적어도 하나의 재구성된 블록을 획득하는 단계를 포함한다.
상기 방법은 코딩 프로세스를 단순화하고 보다 효율적으로 만드는 기술을 제공한다. 상기 부호값과 상기 절대값을 개별적으로 시그널링함으로써, 비디오 코딩의 코더/디코더(일명 "코덱")가 현재 코덱에 비해 개선된다(예를 들어, 더 적은 비트 사용, 더 적은 대역폭 요구, 더 효율적임 등). 실질적으로, 개선된 비디오 코딩 프로세스는 비디오가 전송되고, 수신되며 그리고/또는 시청될 때 사용자에게 더 나은 사용자 경험을 제공한다.
제3 측면에 따른 방법의 제1 구현 형태에서, 상기 화상 순서 카운트의 델타값 및 상기 부호 플래그는 개별적으로 디코딩된다.
제3 측면 또는 제3 측면의 임의의 선행하는 구현 형태에 따른 방법의 제2 구현 형태에서, 상기 화상 순서 카운트의 델타값은 절대값이다.
제4 측면은 각각 복수의 참조 화상 엔트리를 포함하는 복수의 참조 화상 리스트 구조를 포함하는 코딩된 비디오 비트스트림을 수신하도록 구성된 수신기; 상기 수신기에 결합된 메모리 ― 상기 메모리는 명령을 저장함 ―; 및 상기 메모리에 결합된 프로세서 ― 상기 프로세서는 상기 프로세서가, 상기 복수의 참조 화상 엔트리로부터 단기 참조 화상 엔트리와 연관된 델타 화상 순서 카운트(POC)의 절대값의 부호값을 지정하는 플래그를 파싱하고, 상기 단기 참조 화상 엔트리와 연관된 델타 POC의 절대값을 파싱하며, 상기 델타 POC의 절대값의 부호값과 상기 델타 POC의 절대값에 기초하여 참조 화상 리스트를 생성하고, 재구성된 블록을 생성하기 위해 상기 참조 화상 리스트에 기초하여 인터 예측을 수행하도록 상기 메모리에 저장된 명령을 실행하도록 구성됨 ―를 포함하는 디코딩 장치에 관한 것이다.
상기 디코딩 장치는 코딩 프로세스를 단순화하고 보다 효율적으로 만드는 기술을 제공한다. 상기 부호값과 상기 절대값을 개별적으로 시그널링함으로써, 비디오 코딩의 코더/디코더(일명 "코덱")가 현재 코덱에 비해 개선된다(예를 들어, 더 적은 비트 사용, 더 적은 대역폭 요구, 더 효율적임 등). 실질적으로, 개선된 비디오 코딩 프로세스는 비디오가 전송되고, 수신되며 그리고/또는 시청될 때 사용자에게 더 나은 사용자 경험을 제공한다.
제4 측면에 따른 디코딩 장치의 제1 구현 형태에서, 상기 디코딩 장치는 상기 재구성된 블록을 사용하여 생성되는 이미지를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이를 포함한다.
제5 측면은 프로세서 ― 상기 프로세서는, 각각 복수의 참조 화상 엔트리를 포함하는 복수의 참조 화상 리스트 구조를 상기 비디오 비트스트림으로 인코딩하고, 상기 복수의 참조 화상 엔트리로부터 단기 참조 화상 엔트리와 연관된 델타 화상 순서 카운트(POC)의 절대값의 부호값을 지정하는 플래그를 상기 비디오 비트스트림으로 인코딩하며, 상기 단기 참조 화상 엔트리와 연관된 델타 POC의 절대값을 상기 비디오 비트스트림으로 인코딩하도록 구성됨 ―; 및 상기 프로세서에 결합된 전송기 ― 상기 전송기는 디코더로 상기 비디오 비트스트림을 전송하도록 구성됨 ―를 포함하는 인코딩 장치에 관한 것이다.
상기 디코딩 장치는 코딩 프로세스를 단순화하고 보다 효율적으로 만드는 기술을 제공한다. 상기 부호값과 상기 절대값을 개별적으로 시그널링함으로써, 비디오 코딩의 코더/디코더(일명 "코덱")가 현재 코덱에 비해 개선된다(예를 들어, 더 적은 비트 사용, 더 적은 대역폭 요구, 더 효율적임 등). 실질적으로, 개선된 비디오 코딩 프로세스는 비디오가 전송되고, 수신되며 그리고/또는 시청될 때 사용자에게 더 나은 사용자 경험을 제공한다.
제5 측면에 따른 인코딩 장치의 제1 구현 형태에서, 상기 플래그는 상기 복수의 참조 화상 리스트 구조 중 하나의 모든 델타 POC 값의 부호값이 동일함을 지시한다.
제5 측면에 따른 인코딩 장치의 제2 구현 형태에서, 상기 플래그는 all_rpl_entries_same_sign_flag로 지정된다.
제6 측면은 디코딩할 비트스트림을 수신하도록 구성된 수신기; 상기 수신기에 결합된 전송기 ― 상기 전송기는 디코딩된 이미지를 디스플레이로 전송하도록 구성됨 ―; 상기 수신기 또는 상기 전송기 중 적어도 하나에 결합된 메모리 ― 상기 메모리는 명령을 저장하도록 구성됨 ―; 및 상기 메모리에 결합된 프로세서 ―상기 프로세서는 여기에서 개시된 실시예 중 어느 하나의 방법을 수행하기 위해 상기 메모리에 저장된 명령을 실행하도록 구성됨 ―를 포함하는 코딩 장치에 관한 것이다.
상기 코딩 장치는 코딩 프로세스를 단순화하고 보다 효율적으로 만드는 기술을 제공한다. 상기 부호값과 상기 절대값을 개별적으로 시그널링함으로써, 비디오 코딩의 코더/디코더(일명 "코덱")가 현재 코덱에 비해 개선된다(예를 들어, 더 적은 비트 사용, 더 적은 대역폭 요구, 더 효율적임 등). 실질적으로, 개선된 비디오 코딩 프로세스는 비디오가 전송되고, 수신되며 그리고/또는 시청될 때 사용자에게 더 나은 사용자 경험을 제공한다.
제7 측면은 인코더; 및 상기 인코더와 통신하는 디코더를 포함하는 시스템에 관한 것으로, 상기 인코더 또는 상기 디코더는 여기에서 개시된 실시예 중 어느 하나의 디코딩 장치, 인코딩 장치 또는 코딩 장치를 포함한다.
상기 시스템은 코딩 프로세스를 단순화하고 보다 효율적으로 만드는 기술을 제공한다. 상기 부호값과 상기 절대값을 개별적으로 시그널링함으로써, 비디오 코딩의 코더/디코더(일명 "코덱")가 현재 코덱에 비해 개선된다(예를 들어, 더 적은 비트 사용, 더 적은 대역폭 요구, 더 효율적임 등). 실질적으로, 개선된 비디오 코딩 프로세스는 비디오가 전송되고, 수신되며 그리고/또는 시청될 때 사용자에게 더 나은 사용자 경험을 제공한다.
제8 측면은 코딩을 위한 수단에 관한 것으로, 디코딩할 비트스트림을 수신하도록 구성된 수신 수단; 상기 수신 수단에 결합된 전송 수단 ― 상기 전송 수단은 디코딩된 이미지를 디스플레이 수단으로 전송하도록 구성됨 ―; 상기 수신 수단 또는 상기 전송 수단 중 적어도 하나에 결합된 저장 수단 ― 상기 저장 수단은 명령을 저장하도록 구성됨 ―; 및 상기 저장 수단에 결합된 처리 수단 ―상기 처리 수단은 여기에서 개시된 실시예 중 어느 하나의 방법을 수행하기 위해 상기 저장 수단에 저장된 명령을 실행하도록 구성됨 ―을 포함한다.
상기 코딩을 위한 수단은 코딩 프로세스를 단순화하고 보다 효율적으로 만드는 기술을 제공한다. 상기 부호값과 상기 절대값을 개별적으로 시그널링함으로써, 비디오 코딩의 코더/디코더(일명 "코덱")가 현재 코덱에 비해 개선된다(예를 들어, 더 적은 비트 사용, 더 적은 대역폭 요구, 더 효율적임 등). 실질적으로, 개선된 비디오 코딩 프로세스는 비디오가 전송되고, 수신되며 그리고/또는 시청될 때 사용자에게 더 나은 사용자 경험을 제공한다.
본 개시의 보다 완전한 이해를 위해, 첨부된 도면 및 상세한 설명과 관련하여 취해진 다음의 간단한 설명이 참조되며, 여기서 동일한 참조 번호는 동일한 부분을 나타낸다.
도 1은 양방향 예측 기술을 이용할 수 있는 예시적인 코딩 시스템을 도시한 블록도이다.
도 2는 양방향 예측 기술을 구현할 수 있는 예시적인 비디오 인코더를 도시한 블록도이다.
도 3은 양방향 예측 기술을 구현할 수 있는 비디오 디코더의 예를 도시한 블록도이다.
도 4는 RPS의 모든 서브 세트에 엔트리를 갖는 현재 화상을 갖는 참조 화상 세트(RPS)를 도시한 개략도이다.
도 5는 비디오 비트스트림의 실시예의 개략도이다.
도 6은 코딩된 비디오 비트스트림을 디코딩하는 방법의 실시예이다.
도 7은 비디오 비트스트림을 인코딩하는 방법의 실시예이다.
도 8은 코딩된 비디오 비트스트림을 디코딩하는 방법의 실시예이다.
도 9는 비디오 코딩 장치의 개략도이다.
도 10은 코딩을 위한 수단의 실시예의 개략도이다.
다음은 여기에서 사용되는 다양한 약어이다: 디코딩된 화상 버퍼(Decoded Picture Buffer), 즉각 디코딩 리프레시(Instantaneous Decoding Refresh, IDR), 인트라 랜덤 액세스 포인트(Intra Random Access Point, IRAP), 최하위 비트(Least Significant Bit, LSB), 최상위 비트(Most Significant Bit, MSB), 네트워크 추상화 계층(Network Abstraction Layer, NAL), 화상 순서 카운트(Picture Order Count, POC), 원시 바이트 시퀀스 페이로드(Raw Byte Sequence Payload, RBSP), 시퀀스 파라이머 세트(Sequence Parameter Set, SPS) 및 워킹 드래프트(Working Draft, WD).
도 1은 여기에서 설명된 바와 같이 비디오 코딩 기술을 이용할 수 있는 예시적인 코딩 시스템(10)을 도시한 블록도이다. 도 1에 도시된 바와 같이, 코딩 시스템(10)은 목적지 장치(14)에 의해 나중에 디코딩될 인코딩된 비디오 데이터를 제공하는 소스 장치(12)를 포함한다. 특히, 소스 장치(12)는 컴퓨터 판독 가능 매체(16)를 통해 목적지 장치(14)에게 비디오 데이터를 제공할 수 있다. 소스 장치(12) 및 목적지 장치(14)는 데스크탑 컴퓨터, 노트북(예를 들어, 랩탑) 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 셋탑 박스, 소위 "스마트" 폰과 같은 전화 핸드셋, 소위 "스마트"패드, 텔레비전, 카메라, 디스플레이 장치, 디지털 매체 플레이어, 비디오 게이밍 콘솔, 비디오 스트리밍 장치 등을 포함하는 임의의 광범위한 장치를 포함할 수 있다. 일부 경우에, 소스 장치(12) 및 목적지 장치(14)는 무선 통신을 위해 장착될 수 있다.
목적지 장치(14)는 컴퓨터 판독 가능 매체(16)를 통해 디코딩될 인코딩된 비디오 데이터를 수신할 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체(16)는 인코딩된 비디오 데이터를 소스 장치(12)로부터 목적지 장치(14)로 이동시킬 수 있는 임의 유형의 매체 또는 장치를 포함할 수 있다. 일 예에서, 컴퓨터 판독 가능 매체(16)는 소스 장치(12)가 인코딩된 비디오 데이터를 목적지 장치(14)로 실시간으로 직접 전송할 수 있도록 하는 통신 매체를 포함할 수 있다. 인코딩된 비디오 데이터는 무선 통신 프로토콜과 같은 통신 표준에 따라 변조되어 목적지 장치(14)로 전송될 수 있다. 통신 매체는 무선 주파수(RF) 스펙트럼 또는 하나 이상의 전송 라인과 같은 임의의 무선 또는 유선 통신 매체를 포함할 수 있다. 통신 매체는 근거리 통신망, 광역 네트워크 또는 인터넷과 같은 글로벌 네트워크와 같은 패킷 기반 네트워크의 일부를 형성할 수 있다. 통신 매체는 라우터, 스위치, 기지국, 또는 소스 장치(12)로부터 목적지 장치(14)로의 통신을 용이하게 하는 데 유용할 수 있는 임의의 다른 장비를 포함할 수 있다.
일부 예에서, 인코딩된 데이터는 출력 인터페이스(22)로부터 저장 장치로 출력될 수 있다. 유사하게, 인코딩된 데이터는 입력 인터페이스에 의해 저장 장치로부터 액세스될 수 있다. 저장 장치는 하드 드라이브, 블루레이 디스크, 디지털 비디오 디스크(digital video disk, DVD), CD-ROM(Compact Disc Read-Only Memory), 플래시 메모리, 휘발성 또는 비 휘발성 메모리, 또는 인코딩된 비디오 데이터를 저장하기 위한 다른 적절한 디지털 저장 매체와 같은 다양한 분산된 또는 로컬 액세스 데이터 저장 매체 중 어느 하나를 포함할 수 있다. 추가 예에서, 저장 장치는 소스 장치(12)에 의해 생성된 인코딩된 비디오를 저장할 수 있는 파일 서버 또는 다른 중간 저장 장치에 대응할 수 있다. 목적지 장치(14)는 스트리밍 또는 다운로드를 통해 저장 장치로부터 저장된 비디오 데이터에 액세스할 수 있다. 파일 서버는 인코딩된 비디오 데이터를 저장하고 인코딩된 비디오 데이터를 목적지 장치(14)로 전송할 수 있는 임의 유형의 서버일 수 있다. 예시 파일 서버는 웹 서버(예를 들어, 웹 사이트용), 파일 전송 프로토콜(file transfer protocol, FTP) 서버, NAS(Network Attached Storage) 장치 또는 로컬 디스크 드라이브를 포함한다. 목적지 장치(14)는 인터넷 연결을 포함하는 임의의 표준 데이터 연결을 통해 인코딩된 비디오 데이터에 액세스 할 수 있다. 이것은 무선 채널(예를 들어, Wi-Fi 연결), 유선 연결(예를 들어, 디지털 가입자 회선(digital subscriber line, DSL), 케이블 모뎀 등) 또는 파일 서버 상에 저장된 인코딩된 비디오 데이터에 액세스하는 데 적합한 둘의 조합을 포함할 수 있다. 저장 장치로부터 인코딩된 비디오 데이터의 전송은 스트리밍 전송, 다운로드 전송 또는 이들의 조합일 수 있다.
본 개시의 기술은 반드시 무선 애플리케이션 또는 설정으로 제한되는 것은 아니다. 그 기술은 공중파 텔레비전 방송, 케이블 텔레비전 전송, 위성 텔레비전 전송, HTTP를 통한 동적 적응 스트리밍(dynamic adaptive streaming over HTTP, DASH)과 같은 인터넷 스트리밍 비디오 전송, 데이터 저장 매체 상에서 인코딩되는 디지털 비디오, 데이터 저장 매체에 저장된 디지털 비디오의 디코딩 또는 기타 애플리케이션과 같은 다양한 멀티미디어 애플리케이션을 지원하는 비디오 코딩에 적용될 수 있다. 일부 예에서, 코딩 시스템(10)은 비디오 스트리밍, 비디오 재생, 비디오 방송 및/또는 비디오 전화와 같은 애플리케이션을 지원하기 위해 단방향 또는 양방향 비디오 전송을 지원하도록 구성될 수 있다.
도 1의 예에서, 소스 장치(12)는 비디오 소스(18), 비디오 인코더(20) 및 출력 인터페이스(22)를 포함한다. 목적지 장치(14)는 입력 인터페이스(28), 비디오 디코더(30) 및 디스플레이 장치(32)를 포함한다. 본 개시에 따르면, 소스 장치(12)의 비디오 인코더(20)는 및/또는 목적지 장치(14)의 비디오 디코더(30)는 비디오 코딩을 위한 기술을 적용하도록 구성될 수 있다. 다른 예에서, 소스 장치 및 목적지 장치는 다른 컴포넌트 또는 배열을 포함할 수 있다. 예를 들어, 소스 장치(12)는 외부 카메라와 같은 외부 비디오 소스로부터 비디오 데이터를 수신할 수 있다. 마찬가지로, 목적지 장치(14)는 통합된 디스플레이 장치를 포함하지 않고 외부 디스플레이 장치와 인터페이스할 수 있다.
도 1의 예시된 코딩 시스템(10)은 단지 하나의 예이다. 비디오 코딩 기술은 임의의 디지털 비디오 인코딩 및/또는 디코딩 장치에 의해 수행될 수 있다. 본 개시의 기술이 일반적으로 비디오 코딩 장치에 의해 수행되지만, 그 기술은 또한 일반적으로 "CODEC"으로 지칭되는 비디오 인코더/디코더에 의해 수행될 수도 있다. 더욱이, 본 개시의 기술은 또한 비디오 전처리기에 의해 수행될 수 있다. 비디오 인코더 및/또는 디코더는 그래픽 처리 장치(graphics processing unit, GPU) 또는 유사한 장치일 수 있다.
소스 장치(12) 및 목적지 장치(14)는 소스 장치(12)가 목적지 장치(14)를 위해 코딩된 비디오 데이터를 생성하는 그러한 코딩 장치의 예일 뿐이다. 일부 예에서, 소스 장치(12) 및 목적지 장치(14)는 실질적으로 소스 및 목적지 장치(12, 14) 각각이 비디오 인코딩 및 디코딩 컴포넌트를 포함하도록 하는 대칭 방식으로 작동할 수 있다. 따라서, 코딩 시스템(10)은 예를 들어, 비디오 스트리밍, 비디오 재생, 비디오 방송 또는 비디오 전화를 위해 비디오 장치(12, 14) 사이의 단방향 또는 양방향 비디오 전송을 지원할 수 있다.
소스 장치(12)의 비디오 소스(18)는 비디오 카메라, 이전에 캡처된 비디오를 포함하는 비디오 아카이브, 및/또는 비디오 컨텐츠 제공자로부터 비디오를 수신하기 위한 비디오 피드 인터페이스와 같은 비디오 캡처 장치를 포함할 수 있다. 추가 대안으로서, 비디오 소스(18)는 소스 비디오로서 또는 라이브 비디오, 보관된 비디오 및 컴퓨터 생성 비디오의 조합으로서 컴퓨터 그래픽 기반 데이터를 생성할 수 있다.
일부 경우에, 비디오 소스(18)가 비디오 카메라인 경우, 소스 장치(12) 및 목적지 장치(14)는 소위 카메라 전화 또는 비디오 전화를 형성할 수 있다. 그러나, 위에서 언급한 바와 같이, 본 개시에서 설명된 기술은 일반적으로 비디오 코딩에 적용될 수 있고, 무선 및/또는 유선 애플리케이션에 적용될 수 있다. 각각의 경우에, 캡처된, 미리 캡처된, 또는 컴퓨터 생성된 비디오는 비디오 인코더(20)에 의해 인코딩될 수 있다. 인코딩된 비디오 정보는 출력 인터페이스(22)에 의해 컴퓨터 판독 가능 매체(16)로 출력될 수 있다.
컴퓨터 판독 가능 매체(16)는 무선 방송 또는 유선 네트워크 전송과 같은 일시적인 매체, 또는 하드 디스크, 플래시 드라이브, 컴팩트 디스크, 디지털 비디오 디스크, 블루레이 디스크 또는 기타 컴퓨터 판독 가능 매체와 같은 저장 매체(즉, 비 일시적 저장 매체)를 포함할 수 있다. 일부 예에서, 네트워크 서버(도시되지 않음)는 소스 장치(12)로부터 인코딩된 비디오 데이터를 수신하고 인코딩된 비디오 데이터를 예를 들어 네트워크 전송을 통해 목적지 장치(14)에게 제공할 수 있다. 유사하게, 디스크 스탬핑(stamping) 설비와 같은 매체 생산 설비의 컴퓨팅 장치는 소스 장치(12)로부터 인코딩된 비디오 데이터를 수신하고 인코딩된 비디오 데이터를 포함하는 디스크를 생성할 수 있다. 따라서, 컴퓨터 판독 가능 매체(16)는 다양한 예에서 다양한 형태의 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 매체를 포함하는 것으로 이해될 수 있다.
목적지 장치(14)의 입력 인터페이스(28)는 컴퓨터 판독 가능 매체(16)로부터 정보를 수신한다. 컴퓨터 판독 가능 매체(16)의 정보는 비디오 인코더(20)에 의해 정의된 신택스(syntax) 정보를 포함할 수 있으며, 이는 또한 비디오 디코더(30)에 의해 사용되며, 블록 및 기타 코딩된 유닛, 예를 들어 GOP(group of picture)의 특성 및/또는 처리를 설명하는 신택스 요소를 포함한다. 디스플레이 장치(32)는 디코딩된 비디오 데이터를 사용자에게 디스플레이하고, 음극선관(cathode ray tube, CRT), 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 플라즈마 디스플레이, 유기 발광 다이오드(organic light emitting diode, OLED) 디스플레이 또는 다른 유형의 디스플레이 장치와 같은 다양한 디스플레이 장치 중 어느 하나를 포함할 수 있다.
비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는 현재 개발중인 고효율 비디오 코딩(High Efficiency Video Coding, HEVC) 표준과 같은 비디오 코딩 표준에 따라 작동할 수 있고, HEVC 테스트 모델(HEVC Test Model, HM)을 따를 수 있다. 다르게는, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는 다르게는 MPEG(Moving Picture Expert Group), Part 10 AVC(Advanced Video Coding), H.265/HEVC 또는 이러한 표준의 확장으로 지칭되는 ITU-T(International Telecommunications Union Telecommunication Standardization Sector) H.264 표준과 같은 다른 독점적 또는 산업 표준에 따라 작동할 수 있다. 그러나, 본 개시의 기술은 임의의 특정 코딩 표준에 제한되지 않는다. 비디오 코딩 표준의 다른 예는 MPEG-2 및 ITU-T H.263을 포함한다. 도 1에 도시되어 있지는 않지만, 일부 측면에서, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는 각각 오디오 인코더 및 디코더와 통합될 수 있고, 양쪽 오디오 및 비디오의 인코딩을 공통 데이터 스트림 또는 개별 데이터 스트림으로 처리하기 위해 적절한 멀티플렉서-디멀티플렉서(MUX-DEMUX) 유닛 또는 다른 하드웨어 및 소프트웨어를 포함할 수 있다. 적용 가능한 경우, MUX-DEMUX 유닛은 ITU H.223 멀티플렉서 프로토콜 또는 UDP(User Datagram Protocol)와 같은 다른 프로토콜을 준수할 수 있다.
비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는 각각 하나 이상의 마이크로 프로세서, 디지털 신호 프로세서(digital signal processor, DSP), 주문형 집적 회로(application specific integrated circuit, ASIC), 필드 프로그래밍 가능 게이트 어레이(field programmable gate array, FPGA), 이산 로직, 소프트웨어, 하드웨어, 펌웨어 또는 이들의 조합과 같은 다양한 적절한 인코더 회로 중 임의의 것으로서 구현될 수 있다. 그 기술이 소프트웨어에서 부분적으로 구현되는 경우, 장치는 소프트웨어에 대한 명령을 적절한, 비 일시적 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장할 수 있고 본 개시의 기술을 수행하기 위해 하나 이상의 프로세서를 사용하여 하드웨어에서 명령을 실행할 수 있다. 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30) 각각은 하나 이상의 인코더 또는 디코더에 포함될 수 있으며, 이들 중 어느 하나는 각각의 장치에서 결합된 인코더/디코더(CODEC)의 일부로서 통합될 수 있다. 비디오 인코더(20) 및/또는 비디오 디코더(30)를 포함하는 장치는 집적 회로, 마이크로 프로세서, 및/또는 셀룰러 전화와 같은 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
도 2는 비디오 코딩 기술을 구현할 수 있는 비디오 인코더(20)의 예를 도시한 블록도이다. 비디오 인코더(20)는 비디오 슬라이스 내의 비디오 블록의 인트라 코딩 및 인터 코딩을 수행할 수 있다. 인트라 코딩은 주어진 비디오 프레임 또는 화상 내에서 비디오의 공간적 중복을 줄이거나 제거하기 위해 공간적 예측에 의존한다. 인터 코딩은 비디오 시퀀스의 인접한 프레임 또는 화상 내의 비디오에서 시간적 중복을 줄이거나 제거하기 위해 시간적 예측에 의존한다. 인트라 모드(I 모드)는 여러 공간 기반 코딩 모드 중 임의의 것을 참조할 수 있다. 단방향 예측(즉, uni 예측)(P 모드) 또는 양방향 예측(즉, bi 예측)(B 모드)과 같은 인터 모드는 여러 시간 기반 코딩 모드 중 임의의 것을 참조할 수 있다.
도 2에 도시된 바와 같이, 비디오 인코더(20)는 인코딩될 비디오 프레임 내에서 현재 비디오 블록을 수신한다. 도 2의 예에서, 비디오 인코더(20)는 모드 선택 유닛(40), 참조 프레임 메모리(64), 합산기(50), 변환 처리 유닛(52), 양자화 유닛(54) 및 엔트로피 코딩 유닛(56)을 포함한다. 모드 선택 유닛(40)은 차례로 모션 보상 유닛(44), 모션 추정 유닛(42), 인트라 예측(즉, 인터 예측) 유닛(46), 및 분할 유닛(48)을 포함한다. 비디오 블록 재구성을 위해, 비디오 인코더(20)는 또한 역양자화 유닛(58), 역변환 유닛(60) 및 합산기(62)를 포함한다. 디블록킹 필터(deblocking filter)(도 2에 도시되지 않음)는 또한 재구성된 비디오로부터 블록성 아티팩트(blockiness artifact)를 제거하기 위해 블록 경계를 필터링하기 위해 포함될 수 있다. 원하는 경우, 디블로킹 필터는 일반적으로 합산기(62)의 출력을 필터링한다. 추가 필터(인 루프(in loop) 또는 포스트 루프(post loop))는 또한 디블록킹 필터에 추가하여 사용될 수 있다. 이러한 필터는 간결함을 위해 도시되지는 않지만, 원하는 경우 (인 루프 필터로서) 합산기(50)의 출력을 필터링할 수 있다.
인코딩 프로세스 동안, 비디오 인코더(20)는 코딩될 비디오 프레임 또는 슬라이스를 수신한다. 프레임 또는 슬라이스는 여러 비디오 블록으로 분할될 수 있다. 모션 추정 유닛(42) 및 모션 보상 유닛(44)은 시간적 예측을 제공하기 위해 하나 이상의 참조 프레임에서 하나 이상의 블록에 대해 수신된 비디오 블록의 인터 예측 코딩을 수행한다. 인트라 예측 유닛(46)은 다르게는 공간적 예측을 제공하기 위해 코딩될 블록과 동일한 프레임 또는 슬라이스에서 하나 이상의 이웃 블록에 대해 수신된 비디오 블록의 인트라 예측 코딩을 수행할 수 있다. 비디오 인코더(20)는 예를 들어 비디오 데이터의 각각의 블록에 대해 적절한 코딩 모드를 선택하기 위해 다중 코딩 패스(pass)를 수행할 수 있다.
더욱이, 파티션 유닛(48)은 이전의 코딩 패스에서 이전의 분할 방식의 평가에 기초하여 비디오 데이터의 블록을 서브 블록으로 분할할 수 있다. 예를 들어, 분할 유닛(48)은 초기에 프레임 또는 슬라이스를 최대 코딩 유닛(largest coding unit, LCU)으로 분할하고, 각각의 LCU를 레이트 왜곡 분석(rate-distortion analysis)(예를 들어, 레이트 왜곡 최적화)에 기초하여 서브 코딩 유닛(sub-CU)으로 분할할 수 있다. 모드 선택 유닛(40)은 LCU를 서브 CU로 분할하는 것을 나타내는 쿼드 트리 데이터 구조를 추가로 생성할 수 있다. 쿼드 트리의 리프 노드(leaf node) CU는 하나 이상의 예측 유닛(prediction unit, PU) 및 하나 이상의 변환 유닛(transform unit, TU)을 포함할 수 있다.
본 개시는 HEVC의 컨텍스트에서 CU, PU 또는 TU 중 임의의 것과 다른 표준의 컨텍스트에서 유사한 데이터 구조(예를 들어, H.264/AVC에서 매크로 블록 및 그 서브 블록)를 지칭하기 위해 "블록"이라는 용어를 사용한다. CU는 코딩 노드, PU 및 코딩 노드와 연관된 TU를 포함한다. CU의 크기는 코딩 노드의 크기에 대응하며 정사각형 형상이다. CU의 크기는 8x8 픽셀에서 최대 64x64 픽셀 이상인 트리 블록 크기까지의 범위가 될 수 있다. 각각의 CU는 하나 이상의 PU 및 하나 이상의 TU를 포함할 수 있다. CU와 연관된 신택스 데이터는 예를 들어 CU를 하나 이상의 PU로 분할하는 것을 설명할 수 있다. 분할 모드는 CU가 스킵(skip) 또는 직접 모드 인코딩, 인트라 예측 모드 인코딩 또는 인터 예측(즉, 인터 예측) 모드 인코딩인지의 여부에 따라 다를 수 있다. PU는 정사각형이 아닌 형상으로 분할될 수 있다. CU와 연관된 신택스 데이터는 또한 예를 들어 쿼드 트리에 따라 CU를 하나 이상의 TU로 분할하는 것을 설명할 수 있다. TU는 정사각형이거나 또는 정사각형이 아닌 형상(예를 들어, 직사각형)일 수 있다.
모드 선택 유닛(40)은 예를 들어 오류 결과에 기초하여 코딩 모드, 인트라 또는 인터 코딩 모드 중 하나를 선택할 수 있고, 잔여 블록 데이터를 생성하기 위해 합산기(50)에게 그리고 참조 프레임으로서의 사용을 위해 인코딩된 블록을 재구성하기 위해 합산기(62)에게 결과적인 인트라 또는 인터 코딩된 블록을 제공한다. 모드 선택 유닛(40)은 또한 모션 벡터, 인트라 모드 지시자, 분할 정보 및 기타 그러한 신택스 정보와 같은 신택스 요소를 엔트로피 코딩 유닛(56)에게 제공한다.
모션 추정 유닛(42) 및 모션 보상 유닛(44)은 고도로 통합될 수 있지만, 개념적 목적을 위해 별도로 도시된다. 모션 추정 유닛(42)에 의해 수행되는 모션 추정은 비디오 블록에 대한 모션을 추정하는 모션 벡터를 생성하는 프로세스이다. 예를 들어, 모션 벡터는 현재 프레임(또는 다른 코딩된 유닛) 내에서 코딩되는 현재 블록에 대한 참조 프레임(또는 다른 코딩된 유닛) 내의 예측 블록에 대한 현재 비디오 프레임 또는 화상 내에서 비디오 블록의 PU의 변위를 지시할 수 있다. 예측 블록은 절대 차이의 합(sum of absolute difference, SAD), 제곱 차이의 합(sum of square difference, SSD) 또는 기타 차이 메트릭에 의해 결정될 수 있는 픽셀 차이 측면에서, 코딩될 블록과 밀접하게 매칭되는 것으로 확인된 블록이다. 일부 예에서, 비디오 인코더(20)는 참조 프레임 메모리(64)에 저장된 참조 화상의 서브 정수 픽셀 위치에 대한 값을 계산할 수 있다. 예를 들어, 비디오 인코더(20)는 1/4 픽셀 위치, 1/8 픽셀 위치, 또는 참조 화상의 부 분픽셀 위치의 값을 보간할 수 있다. 따라서, 모션 추정 유닛(42)은 전체 픽셀 위치 및 부분 픽셀 위치에 대한 모션 검색을 수행하고 부분 픽셀 정밀도로 모션 벡터를 출력할 수 있다.
모션 추정 유닛(42)은 PU의 위치를 참조 화상의 예측 블록의 위치와 비교함으로써 인터 코딩된 슬라이스에서 비디오 블록의 PU에 대한 모션 벡터를 계산한다. 참조 화상은 제1 참조 화상 리스트(List 0) 또는 제2 참조 화상 리스트(List 1)로부터 선택될 수 있으며, 각각은 참조 프레임 메모리(64)에 저장된 하나 이상의 참조 화상을 식별한다. 모션 추정 유닛(42)은 계산된 모션 벡터를 엔트로피 인코딩 유닛(56) 및 모션 보상 유닛(44)에게 전송한다.
모션 보상 유닛(44)에 의해 수행되는 모션 보상은 모션 추정 유닛(42)에 의해 결정된 모션 벡터에 기초하여 예측 블록을 페치(fetch)하거나 생성하는 것을 포함할 수 있다. 다시, 모션 추정 유닛(42) 및 모션 보상 유닛(44)은 일부 예에서, 기능적으로 통합될 수 있다. 현재 비디오 블록의 PU에 대한 모션 벡터를 수신하면, 모션 보상 유닛(44)은 참조 화상 리스트 중 하나에서 모션 벡터가 가리키는 예측 블록을 찾을 수 있다. 합산기(50)는 코딩되는 현재 비디오 블록의 픽셀 값으로부터 예측 블록의 픽셀 값을 빼서 아래에서 설명된 바와 같이 픽셀 차이 값을 형성함으로써 잔여 비디오 블록을 형성한다. 일반적으로, 모션 추정 유닛(42)은 루마 성분에 대한 모션 추정을 수행하고, 모션 보상 유닛(44)은 크로마(chroma) 성분 및 루마(luma) 성분 모두에 대해 루마 성분에 기초하여 계산된 모션 벡터를 사용한다. 모드 선택 유닛(40)은 또한 비디오 슬라이스의 비디오 블록을 디코딩할 때 비디오 디코더(30)에 의한 사용을 위해 비디오 블록 및 비디오 슬라이스와 연관된 신택스 요소를 생성할 수 있다.
인트라 예측 유닛(46)은 전술한 바와 같이 모션 추정 유닛(42) 및 모션 보상 유닛(44)에 의해 수행되는 인터 예측의 대안으로서 현재 블록을 인트라 예측할 수 있다. 특히, 인트라 예측 유닛(46)은 현재 블록을 인코딩하는 데 사용할 인트라 예측 모드를 결정할 수 있다. 일부 예에서, 인트라 예측 유닛(46)은 예를 들어 개별 인코딩 패스 동안 다양한 인트라 예측 모드를 사용하여 현재 블록을 인코딩할 수 있고, 인트라 예측 유닛(46)(또는 일부 예에서 모드 선택 유닛(40))은 테스트된 모드에서 사용할 적절한 인트라 예측 모드를 선택할 수 있다.
예를 들어, 인트라 예측 유닛(46)은 테스트된 다양한 인트라 예측 모드에 대한 레이트 왜곡 분석을 사용하여 레이트 왜곡 값을 계산하고, 테스트된 모드 중 가장 좋은 레이트 왜곡 특성을 갖는 인트라 예측 모드를 선택할 수 있다. 레이트 왜곡 분석은 일반적으로 인코딩된 블록과 인코딩된 블록을 생성하기 위해 인코딩된 원래의 인코딩되지 않은 블록 사이의 왜곡(또는 오류)의 양, 인코딩된 블록을 생성하는 데 사용되는 비트 전송률(즉, 비트의 개수)을 결정한다. 인트라 예측 유닛(46)은 인트라 예측 모드가 블록에 대한 최상의 레이트 왜곡 값을 나타내는지를 결정하기 위해 다양한 인코딩된 블록에 대한 왜곡 및 레이트로부터 비율을 계산할 수 있다.
또한, 인트라 예측 유닛(46)은 깊이 모델링 모드(depth modeling mode, DMM)를 사용하여 깊이 맵의 깊이 블록을 코딩하도록 구성될 수 있다. 모드 선택 유닛(40)은 가용 DMM 모드가 예를 들어 레이트 왜곡 최적화(rate-distortion optimization, RDO)를 사용하여 인트라 예측 모드 및 다른 DMM 모드보다 더 나은 코딩 결과를 생성하는지 여부를 판정할 수 있다. 깊이 맵에 대응하는 텍스처 이미지에 대한 데이터는 참조 프레임 메모리(64)에 저장될 수 있다. 모션 추정 유닛(42) 및 모션 보상 유닛(44)은 또한 깊이 맵의 깊이 블록을 인터 예측하도록 구성될 수 있다.
블록에 대한 인트라 예측 모드(예를 들어, 종래의 인트라 예측 모드 또는 DMM 모드 중 하나)를 선택한 후, 인트라 예측 유닛(46)은 블록에 대해 선택된 인트라 예측 모드를 나타내는 정보를 엔트로피 코딩 유닛(56)에게 제공할 수 있다. 엔트로피 코딩 유닛(56)은 선택된 인트라 예측 모드를 지시하는 정보를 인코딩할 수 있다. 비디오 인코더(20)는 복수의 인트라 예측 모드 인덱스 테이블 및 복수의 수정된 인트라 예측 모드 인덱스 테이블(또한 코드워드(codeword) 매핑 테이블로 지칭됨)을 포함할 수 있는 전송된 비트스트림 구성 데이터에 다양한 블록에 대한 인코딩 컨텍스트의 정의, 및 각각의 컨텍스트에 대한 사용을 위해 가장 가능성이 높은 인트라 예측 모드, 인트라 예측 모드 인덱스 테이블 및 수정된 인트라 예측 모드 인덱스 테이블의 지시를 포함할 수 있다.
비디오 인코더(20)는 코딩되는 원래 비디오 블록에서 모드 선택 유닛(40)으로부터의 예측 데이터를 뺌으로써 잔여 비디오 블록을 형성한다. 합산기(50)는 이러한 감산 연산을 수행하는 컴포넌트 또는 컴포넌트들을 나타낸다.
변환 처리 유닛(52)은 이산 코사인 변환(discrete cosine transform, DCT) 또는 개념적으로 유사한 변환과 같은 변환을 잔차 블록에 적용하여 잔여 변환 계수 값을 포함하는 비디오 블록을 생성한다. 변환 처리 유닛(52)은 개념적으로 DCT와 유사한 다른 변환을 수행할 수 있다. 웨이블릿 변환, 정수 변환, 서브 밴드 변환 또는 기타 유형의 변환도 사용될 수 있다.
변환 처리 유닛(52)은 잔여 블록에 변환을 적용하여 잔여 변환 계수의 블록을 생성한다. 변환은 잔여 정보를 픽셀 값 도메인으로부터 주파수 도메인과 같은 변환 도메인으로 변환할 수 있다. 변환 처리 유닛(52)은 결과적인 변환 계수를 양자화 유닛(54)에 전송할 수 있다. 양자화 유닛(54)은 비트 레이트를 더 감소시키기 위해 변환 계수를 양자화한다. 양자화 프로세스는 계수의 일부 또는 전부와 연관된 비트 깊이를 감소시킬 수 있다. 양자화의 정도는 양자화 파라미터를 조정함으로써 수정될 수 있다. 일부 예에서, 양자화 유닛(54)은 양자화된 변환 계수들을 포함하는 매트릭스의 스캔을 수행할 수 있다. 다르게는, 엔트로피 인코딩 유닛(56)은 스캔을 수행할 수 있다.
양자화 후에, 엔트로피 코딩 유닛(56)은 양자화된 변환 계수를 엔트로피 코딩한다. 예를 들어, 엔트로피 코딩 유닛(56)은 컨텍스트 적응 가변 길이 코딩(context adaptive variable length coding, CAVLC), 컨텍스트 적응 이진 산술 코딩(context adaptive binary arithmetic coding, CABAC), 신택스 기반 컨텍스트 적응 이진 산술 코딩(syntax-based context-adaptive binary arithmetic coding, SBAC), 확률 간격 분할 엔트로피(probability interval partitioning entropy, PIPE) 코딩 또는 기타 엔트로피 코딩 기술을 수행할 수 있다. 컨텍스트 기반 엔트로피 코딩의 경우, 컨텍스트는 이웃 블록을 기반으로 할 수 있다. 엔트로피 코딩 유닛(56)에 의한 엔트로피 코딩 후에, 인코딩된 비트스트림은 다른 장치(예를 들어, 비디오 디코더(30))로 전송되거나 이후의 전송 또는 검색을 위해 보관될 수 있다.
역양자화 유닛(58) 및 역변환 유닛(60)은 예를 들어 나중에 참조 블록으로서 사용하기 위해 픽셀 도메인에서 잔여 블록을 재구성하기 위해 각각 역양자화 및 역변환을 적용한다. 모션 보상 유닛(44)은 참조 프레임 메모리(64)의 프레임 중 하나의 예측 블록에 잔여 블록을 추가함으로써 참조 블록을 계산할 수 있다. 모션 보상 유닛(44)은 또한 모션 추정에 사용할 서브 정수 픽셀 값을 계산하기 위해 하나 이상의 보간 필터를 재구성된 잔여 블록에 적용할 수 있다. 합산기(62)는 참조 프레임 메모리(64)에 저장하기 위해 재구성된 비디오 블록을 생성하기 위해 모션 보상 유닛(44)에 의해 생성된 모션 보상된 예측 블록에 재구성된 잔여 블록을 추가한다. 재구성된 비디오 블록은 모션 추정 유닛(42) 및 모션 보상 유닛(44)에 의해 후속 비디오 프레임에서 블록을 인터 코딩하기 위한 참조 블록으로서 사용될 수 있다.
도 3은 비디오 코딩 기술을 구현할 수 있는 비디오 디코더(30)의 예를 도시한 블록도이다. 도 3의 예에서, 비디오 디코더(30)는 엔트로피 디코딩 유닛(70), 모션 보상 유닛(72), 인트라 예측 유닛(74), 역양자화 유닛(76), 역변환 유닛(78), 참조 프레임 메모리(82) 및 합산기(80)를 포함한다. 비디오 디코더(30)는 일부 예에서, 일반적으로 비디오 인코더(20)(도 2)에 대해 설명된 인코딩 패스에 역인 디코딩 패스를 수행한다. 모션 보상 유닛(72)은 엔트로피 디코딩 유닛(70)으로부터 수신된 모션 벡터에 기초하여 예측 데이터를 생성할 수 있고, 인트라 예측 유닛(74)은 엔트로피 디코딩 유닛(70)으로부터 수신된 인트라 예측 모드 지시자에 기초하여 예측 데이터를 생성할 수 있다.
디코딩 프로세스 동안, 비디오 디코더(30)는 인코딩된 비디오 슬라이스의 비디오 블록 및 비디오 인코더(20)로부터 연관된 신택스 요소를 나타내는 인코딩된 비디오 비트스트림을 수신한다. 비디오 디코더(30)의 엔트로피 디코딩 유닛(70)은 비트스트림을 엔트로피 디코딩하여 양자화된 계수, 모션 벡터 또는 인트라 예측 모드 지시자 및 기타 신택스 요소를 생성한다. 엔트로피 디코딩 유닛(70)은 모션 벡터 및 다른 신택스 요소를 모션 보상 유닛(72)에게 전달한다. 비디오 디코더(30)는 비디오 슬라이스 레벨 및/또는 비디오 블록 레벨에서 신택스 요소를 수신할 수 있다.
비디오 슬라이스가 인트라 코딩된(I) 슬라이스로서 코딩되는 경우, 인트라 예측 유닛(74)은 시그널링된 인트라 예측 모드 및 현재 프레임 또는 화상의 이전에 디코딩된 블록으로부터의 데이터에 기초하여 현재 비디오 슬라이스의 비디오 블록에 대한 예측 데이터를 생성할 수 있다. 비디오 프레임이 인터 코딩된(예를 들어, B, P 또는 GPB) 슬라이스로서 코딩되는 경우, 모션 보상 유닛(72)은 모션 벡터 및 엔트로피 디코딩 유닛(70)으로부터 수신된 다른 신택스 요소에 기초하여 현재 비디오 슬라이스의 비디오 블록에 대한 예측 블록을 생성한다. 예측 블록은 참조 화상 리스트 중 하나의 참조 화상 중 하나로부터 생성될 수 있다. 비디오 디코더(30)는 참조 프레임 메모리(82)에 저장된 참조 화상에 기초한 디폴트 구성 기술을 사용하여 참조 프레임 리스트, List 0 및 List 1을 구성할 수 있다.
모션 보상 유닛(72)은 모션 벡터 및 다른 신택스 요소를 파싱(parsing)함으로써 현재 비디오 슬라이스의 비디오 블록에 대한 예측 정보를 결정하고, 디코딩 중인 현재 비디오 블록에 대한 예측 정보를 생성하기 위해 예측 정보를 사용한다. 예를 들어, 모션 보상 유닛(72)은 비디오 슬라이스의 비디오 블록, 인터 예측 슬라이스 유형(예를 들어, B 슬라이스, P 슬라이스, 또는 GPB 슬라이스) 슬라이스에 대한 참조 화상 리스트 중 하나 이상의 구성 정보, 슬라이스에 대해 각각 인터 인코딩된 비디오 블록에 대한 모션 벡터, 슬라이스의 각각 인터 코딩된 비디오 블록에 대한 인터 예측 상태, 및 현재 비디오 슬라이스에서 비디오 블록을 디코딩하기 위한 다른 정보를 코딩하는 데 사용되는 예측 모드(예를 들어, 인트라 또는 인터 예측)를 결정하기 위해 수신된 신택스 요소 중 일부를 사용한다.
모션 보상 유닛(72)은 또한 보간 필터에 기초하여 보간을 수행할 수 있다. 모션 보상 유닛(72)은 참조 블록의 서브 정수 픽셀에 대해 보간된 값을 계산하기 위해 비디오 블록의 인코딩 동안 비디오 인코더(20)에 의해 사용되는 보간 필터를 사용할 수 있다. 이 경우, 모션 보상 유닛(72)은 수신된 신택스 요소로부터 비디오 인코더(20)에 의해 사용되는 보간 필터를 결정하고 예측 블록을 생성하기 위해 보간 필터를 사용할 수 있다.
깊이 맵에 대응하는 텍스처 이미지에 대한 데이터는 참조 프레임 메모리(82)에 저장될 수 있다. 모션 보상 유닛(72)은 또한 깊이 맵의 깊이 블록을 인터 예측하도록 구성될 수 있다.
이미지 및 비디오 압축은 다양한 코딩 표준으로 이어지는 급속한 성장을 경험하였다. 이러한 비디오 코딩 표준은 ITU-T(International Telecommunication Union(ITU) Telecommunications Standardization Sector) H.261, ISO/IEC MPEG(Motion Picture Experts Group)-1 Part 2, ITU-T H.262 또는 ISO/IEC MPEG-2 Part 2, ITU-T H.263, ISO/IEC MPEG-4 Part 2, 또한 ITU-T H.264 또는 ISO/IEC MPEG-4 Part 10으로 알려진 AVC(Advanced Video Coding), 또한 ITU-T H.265 또는 MPEG-H Part 2로 알려진 고효율 비디오 코딩(HEVC)를 포함한다. AVC는 SVC(Scalable Video Coding), MVC(Multiview Video Coding) 및 MVC+D(Multiview Video Coding plus Depth) 및 3D AVC(3D-AVC)와 같은 확장을 포함한다. HEVC는 SHVC(Scalable HEVC), MV-HEVC(Multiview HEVC) 및 3D HEVC(3D-HEVC)와 같은 확장을 포함한다.
VVC(Versatile Video Coding)는 ITU-T 및 ISO/IEC의 공동 비디오 전문가 팀(joint video experts team, JVET)에서 개발중인 새로운 비디오 코딩 표준이다. 작성 당시 VVC의 최신 워킹 드래프트(Working Draft, WD)는 JVET-K1001-v1에 포함되어 있다. JVET 문서 JVET-K0325-v3에는 VVC의 상위 레벨 신택스에 대한 업데이트가 포함되어 있다.
본 개시는 VVC 표준의 저개발을 다루기 위한 기술을 설명한다. 그러나, 이 기술은 다른 비디오/매체 코덱 규격에도 적용될 수 있다.
비디오 압축 기술은 비디오 시퀀스에 내재된 중복성을 줄이거나 제거하기 위해 공간적(화상 내) 예측 및/또는 시간적(화상 간) 예측을 수행한다. 블록 기반 비디오 코딩의 경우, 비디오 슬라이스(예를 들어, 비디오 화상 또는 비디오 화상의 일부)는 비디오 블록으로 분할될 수 있으며, 이는 또한 트리 블록, 코딩 트리 블록(coding tree block, CTB), 코딩 트리 유닛(coding tree unit, CTU), 코딩 유닛(coding unit, CU) 및/또는 코딩 노드로 지칭될 수 있다. 화상의 인트라 코딩된(I) 슬라이스의 비디오 블록은 동일한 화상의 이웃 블록에 있는 참조 샘플에 대한 공간적 예측을 사용하여 인코딩된다. 화상의 인터 코딩된(P 또는 B) 슬라이스의 비디오 블록은 동일한 화상의 이웃 블록의 참조 샘플에 대한 공간적 예측 또는 다른 참조 화상의 참조 샘플에 대한 시간적 예측을 사용할 수 있다. 화상은 프레임으로서 지칭될 수 있고, 참조 화상은 참조 프레임으로 지칭될 수 있다.
공간적 또는 시간적 예측은 코딩될 블록에 대한 예측 블록을 생성한다. 잔여 데이터는 코딩될 원본 블록과 예측 블록 사이의 픽셀 차이를 나타낸다. 인터 코딩된 블록은 예측 블록을 형성하는 참조 샘플 블록을 가리키는 모션 벡터 및 코딩된 블록과 예측 블록 사이의 차이를 지시하는 잔여 데이터에 따라 인코딩된다. 인트라 코딩된 블록은 인트라 코딩 모드 및 잔여 데이터에 따라 인코딩된다. 추가 압축의 경우, 잔여 데이터는 픽셀 도메인에서 변환 도메인으로 변환될 수 있고, 결과적으로 잔여 변환 계수가 생성될 수 있으며, 이는 양자화될 수 있다. 초기에 2차원 어레이로 배열된 양자화된 변환 계수는 변환 계수의 1차원 벡터를 생성하기 위해 스캐닝될 수 있으며, 엔트로피 코딩은 더 많은 압축을 달성하기 위해 적용될 수 있다.
비디오 코덱 규격에서, 화상은 인터 예측에서 참조 화상의 사용, 디코딩된 화상 버퍼(decoded picture buffer, DPB)로부터 화상의 출력, 모션 벡터의 스케일링, 가중된 예측 등을 위한 것을 포함하여 여러 목적으로 식별된다. AVC 및 HEVC에서 화상은 화상 순서 카운트(Picture Order Count, POC)로 식별할 수 있다. AVC 및 HEVC에서, DPB의 화상은 "단기 참조용으로 사용됨", "장기 참조용으로 사용됨" 또는 "참조용으로 사용되지 않음"으로 표시될 수 있다. 화상이 "참조용으로 사용되지 않음"으로 표시되면, 더 이상 예측에 사용될 수 없으며, 더 이상 출력에 필요하지 않은 경우 DPB에서 제거될 수 있다.
AVC에서, 단기 및 장기의 두 가지 유형의 참조 화상이 있다. 참조 화상은 더 이상 예측 참조를 위해 필요하지 않은 경우 "참조용으로 사용되지 않음"으로 표시될 수 있다. 이들 세 가지 상태(단기, 장기 및 참조용으로 사용되지 않음) 간의 변환은 디코딩된 참조 화상 마킹 프로세스에 의해 제어된다. 암시적 슬라이딩 윈도우 프로세스와 명시적 메모리 관리 제어 작동(memory management control operation, MMCO) 프로세스의 두 가지 대체 디코딩된 참조 화상 마킹 메커니즘이 있다. 슬라이딩 윈도우 프로세스는 참조 프레임의 개수가 주어진 최대 개수(SPS에서 max_num_ref_frames)와 같은 경우 단기 참조 화상를 "참조용으로 사용되지 않음"으로 표시한다. 단기 참조 화상은 가장 최근에 디코딩된 단기 화상이 DPB에 보관될 수 있도록 선입 선출 방식으로 저장된다.
명시적 MMCO 프로세스는 다중 MMCO 명령을 포함할 수 있다. MMCO 명령은 하나 이상의 단기 또는 장기 참조 화상을 "참조용으로 사용되지 않음"으로 표시하거나, 모든 화상을 "참조용으로 사용되지 않음"으로 표시하거나, 또는 현재 참조 화상 또는 기존 단기 참조 화상을 장기로 표시하고, 그리고 장기 참조 화상에 장기 화상 인덱스를 할당한다.
AVC에서, 참조 화상 마킹 작동뿐만 아니라 DPB로부터 화상의 출력 및 제거를위한 프로세스는 화상이 디코딩된 후에 수행된다.
HEVC는 참조 화상 세트(reference picture set, RPS)로서 지칭되는 참조 화상 관리를 위한 상이한 접근 방식을 도입한다. AVC의 MMCO/슬라이딩 윈도우에 비해 RPS 개념의 가장 근본적인 차이점은 각각의 특정 슬라이스에 대해 현재 화상 또는 후속 화상에 의해 사용되는 참조 화상의 완전한 세트가 제공된다는 것이다. 따라서, 현재 또는 미래의 화상에 의한 사용을 위해 DPB에 보관되어야 하는 모든 화상의 완전한 세트가 시그널링된다. 이것은 DPB에 대한 상대적인 변화만이 시그널링되는 AVC 방식과 다르다. RPS 개념을 사용하면, DPB에서 참조 영상의 정확한 상태를 유지하기 위해 디코딩 순서에서 이전 화상으로부터의 정보가 필요하지 않다.
RPS의 장점을 활용하고 오류 복원력을 향상시키기 위해 HEVC에서 화상 디코딩 및 DPB 작동의 순서가 AVC에 비해 변경된다. AVC 화상 마킹 및 버퍼 작동에서, DPB로부터 디코딩된 화상의 출력 및 제거 둘 다 일반적으로 현재 화상이 디코딩된 후에 적용된다. HEVC에서, RPS는 먼저 현재 화상의 슬라이스 헤더로부터 디코딩된 다음, 화상 마킹 및 버퍼 작동이 일반적으로 현재 화상을 디코딩하기 전에 적용된다.
HEVC의 각각의 슬라이스 헤더는 슬라이스를 포함하는 화상에 대한 RPS의 시그널링을 위한 파라미터를 포함해야 한다. 유일한 예외는 IDR 슬라이스에 대해 RPS가 시그널링되지 않고 대신에 RPS가 비어있는 것으로 추론된다는 것이다. IDR 화상에 속하지 않는 I 슬라이스의 경우, 그들이 I 화상에 속하더라도 디코딩 순서에서 I 화상에 선행하는 화상으로부터 인터 예측을 사용하는 디코딩 순서로 I 화상에 후속하는 화상이 있을 수 있으므로 RPS가 제공될 수 있다. RPS에서 화상의 개수는 SPS에서 sps_max_dec_pic_buffering 신택스 요소에 의해 지정된 바와 같이 DPB 크기 제한을 초과하지 않아야 한다.
각각의 화상은 출력 순서를 나타내는 POC 값과 연관된다. 슬라이스 헤더는 POC LSB라고도 하는 전체 POC 값의 최하위 비트를 나타내는 고정 길이 코드워드 pic_order_cnt_lsb를 포함한다. 코드워드의 길이는 SPS에서 시그널링되며 4 비트에서 16 비트 사이일 수 있다. RPS 개념은 참조 화상을 식별하기 위해 POC를 사용한다. 자체 POC 값 외에도, 각각의 슬라이스 헤더는 SPS로부터 RPS에 있는 각각의 화상의 POC 값(또는 LSB)의 코딩된 표현을 직접 포함하거나 상속한다.
각각의 화상에 대한 RPS는 5개의 RPS 서브 세트로서도 지칭되는 참조 화상의 5개의 상이한 리스트를 포함한다. RefPicSetStCurrBefore는 디코딩 순서와 출력 순서 모두에서 현재 화상 이전의 모든 단기 참조 화상이자 또한 현재 화상의 인터 예측에 사용될 수 있는 모든 단기 참조 화상을 포함한다. RefPicSetStCurrAfter는 디코딩 순서에서 현재 화상 이전의 모든 단기 화상이자 또한 출력 순서에서 현재 화상에 연속되며 현재 화상의 인터 예측에서 사용될 수 있는 모든 단기 참조 화상을 포함한다. RefPicSetStFoll은 디코딩 순서에서 현재 화상을 따르는 하나 이상의 화상의 인터 예측에서 사용될 수 있는 모든 단기 참조 화상이자 또한 현재 화상의 인터 예측에서 사용되지 않는 모든 단기 참조 화상을 포함한다. RefPicSetLtCurr는 현재 화상의 인터 예측에서 사용될 수 있는 모든 장기 참조 화상을 포함하다. RefPicSetLtFoll은 디코딩 순서에서 현재 화상을 따르는 하나 이상의 화상의 인터 예측에서 사용될 수 있는 모든 장기 참조 화상이자 또한 현재 화상의 인터 예측에 사용되지 않는 모든 장기 참조 화상을 포함한다.
RPS는 서로 다른 유형의 참조 화상, 즉 현재 화상보다 POC 값이 낮은 단기 참조 화상, 현재 화상보다 POC 값이 높은 단기 참조 화상 및 장기 참조 화상에 대해 반복하는 최대 3개의 루프를 사용하여 시그널링된다. 또한, 참조 화상이 현재 화상에 의해 참조용으로 사용되는지(RefPicSetStCurrBefore, RefPicSetStCurrAfter 또는 RefPicSetLtCurr 리스트 중 하나에 포함됨) 아닌지(RefPicSetStFoll 또는 RefPicSetLtFoll 리스트 중 하나에 포함됨) 여부를 지시하는 각각의 참조 화상에 대해 플래그(used_by_curr_pic_X_flag)가 전송된다.
도 4는 RPS(400)의 모든 서브 세트(402)에서 엔트리(예를 들어, 화상)를 갖는 현재 화상(B14)을 갖는 RPS(400)를 도시한다. 도 4의 예에서, 현재 화상(B14)은 5개의 서브 세트(402)(즉, RPS 서브 세트) 각각에 정확히 하나의 화상을 포함한다. P8은 화상이 출력 순서에서 이전이고 B14에 의해 사용되기 때문에 RefPicSetStCurrBefore로서 지칭되는 서브 세트(402)의 화상이다. P12는 화상이 출력 순서에서 이후이고 B14에 의해 사용되기 때문에 RefPicSetStCurrAfter로서 지칭되는 서브 세트(402)의 화상이다. P13은 화상이 B14에 의해 사용되지 않는 단기 참조 화상이기 때문에 RefPicSetStFoll로서 지칭되는 서브 세트(402)의 화상이다(그러나, B15에 의해 사용되기 때문에 DPB에서 유지되어야 함). P4는 화상이 B14에 의해 사용되는 장기 참조 화상이기 때문에 RefPicSetLtCurr로 지칭되는 서브 세트(402)의 화상이다. I0은 화상이 현재 화상에 의해 사용되지 않는 장기 참조 화상이기 때문에 RefPicSetLtFoll로서 지칭되는 서브 세트(402)의 화상이다(그러나, B15에 의해 사용되기 때문에 DPB에서 유지되어야 함).
RPS(400)의 단기 부분은 슬라이스 헤더에 직접 포함될 수 있다. 다르게는, 슬라이스 헤더는 활성 SPS에서 전송된 미리 정의된 RPS 리스트를 참조하여 인덱스를 나타내는 신택스 요소만을 포함할 수 있다. RPS(402)의 단기 부분은 두 가지 상이한 방식, 즉 아래에서 설명되는 인터 RPS, 또는 여기에서 설명되는 인트라 RPS 중 하나를 사용하여 시그널링될 수 있다. 인트라 RPS가 사용되는 경우, num_negative_pics 및 num_positive_pics는 두 개의 상이한 참조 화상 리스트의 길이를 나타내도록 시그널링된다. 이들 리스트에는 각각 현재 화상과 비교하여 음의 POC 차이와 양의 POC 차이를 갖는 참조 화상이 포함되어 있다. 이들 리스트의 각각의 요소는 리스트의 이전 요소에 대한 POC 값에서 1을 뺀 값의 차이를 나타내는 가변 길이 코드로 인코딩된다. 각각의 리스트의 제1 화상에 대해, 시그널링은 현재 화상의 POC 값에서 1을 뺀 값에 상대적이다.
시퀀스 파라미터 세트에서 반복 RPS를 인코딩하는 경우, 시퀀스 파라미터 세트에서 이미 인코딩된 다른 RPS를 참조하여 하나의 RPS(예를 들어, RPS(400))의 요소를 인코딩하는 것이 가능하다. 이것이 인터 RPS로서 지칭된다. 시퀀스 파라미터 세트의 모든 RPS가 동일한 NAL(Network Abstraction Layer) 유닛에 있으므로 이러한 방법과 연관된 오류 견고성 문제가 없다. 인터 RPS 신택스는 이전에 디코딩된 화상의 RPS로부터 현재 화상의 RPS가 예측될 수 있다는 사실을 이용한다. 이는 현재 화상의 모든 참조 화상이 이전 화상의 참조 화상이거나 또는 이전에 디코딩된 화상 자체여야 하기 때문이다. 이들 화상 중 어느 것이 참조 화상이어야 하고 현재 화상의 예측에 사용되어야 하는지를 지시하기만 하면 된다. 따라서, 신택스는 예측자로 사용할 RPS를 가리키는 인덱스, 현재 RPS의 델타 POC를 획득하기 위해 예측자의 delta_POC에 추가될 delta_POC, 및 어떤 화상이 참조 화상인지 그리고 그들이 미래 화상의 예측에만 사용되는지 여부를 지시하는 지시자의 세트를 포함한다. 실시예에서, 델타 POC는 현재 참조 화상과 다른(예를 들어, 이전의) 참조 화상 사이의 POC 값의 차이를 지칭한다.
장기 참조 화상의 사용을 이용하려는 인코더는 SPS 신택스 요소 long_term_ref_pics_present_flag를 1로 설정해야 한다. 장기 참조 화상은 각각의 장기 화상의 전체 POC 값의 최하위 비트를 나타내는 고정 길이 코드워드 poc_lsb_lt에 의해 슬라이스 헤더에서 시그널링될 수 있다. 각각의 poc_lsb_lt는 특정 장기 화상에 대해 시그널링되는 pic_order_cnt_lsb 코드워드의 복사본이다. SPS의 장기 화상의 세트를 POC LSB 값의 리스트로서 시그널링하는 것도 가능하다. 장기 화상에 대한 POC LSB는 슬라이스 헤더에서이 리스트에 대한 인덱스로서 시그널링될 수 있다.
delta_poc_msb_cycle_lt_minus1 신택스 요소는 현재 화상에 대한 장기 참조 화상의 전체 POC 거리를 계산할 수 있도록 추가적으로 시그널링될 수 있다. 코드워드 delta_poc_msb_cycle_lt_minus1은 RPS의 다른 참조 화상과 동일한 POC LSB 값을 갖는 각각의 장기 참조 화상에 대해 시그널링되어야 한다.
HEVC에서 참조 화상 마킹을 위해, 일반적으로 화상 디코딩 전에 DPB에 존재하는 다수의 화상이 있을 것이다. 그들 중 일부는 예측에 사용할 수 있으므로 "참조용으로 사용됨"으로 표시될 수 있다. 다른 것들은 예측에 사용할 수 없지만 출력을 기다리고 있으므로, "참조용으로 사용되지 않음"으로 표시된다. 슬라이스 헤더가 파싱되는 경우, 슬라이스 데이터가 디코딩되기 전에 화상 마킹 프로세스가 수행된다. DPB에 있고 "참조용으로 사용됨"으로 표시되지만 RPS에는 포함되지 않는 화상은 "참조용으로 사용되지 않음"으로 표시된다. used_by_curr_pic_X_flag가 0이면 DPB에는 없지만 참조 화상 세트에는 포함된 화상은 무시된다. 그러나, used_by_curr_pic_X_flag가 1과 같으면, 이러한 참조 화상은 현재 화상에서 예측에 사용되도록 의도되었지만 누락된다. 그러면, 의도하지 않은 영상 손실이 추론되고 디코더는 적절한 조치를 취해야 한다.
현재 화상을 디코딩한 후, "단기간 참조용으로 사용됨"으로 표시된다.
다음, HEVC에서 참조 화상 리스트 구성이 논의된다. HEVC에서, 인터 예측이라는 용어는 현재 디코딩된 화상 이외의 참조 화상의 데이터 요소(예를 들어, 샘플 값 또는 모션 벡터)에서 파생된 예측을 나타내는 데 사용된다. AVC와 마찬가지로, 다수의 참조 화상에서 화상이 예측될 수 있다. 인터 예측에 사용되는 참조 화상은 하나 이상의 참조 화상 리스트로 구성된다. 참조 인덱스는 예측 신호를 생성하는 데 사용되어야 하는 리스트에서 참조 화상을 식별한다.
단일 참조 화상 리스트인 List 0은 P 슬라이스에 대해 사용되며 두 개의 참조 화상 리스트인 List 0과 List 1은 B 슬라이스에 대해 사용된다. AVC와 유사하게, HEVC의 참조 화상 리스트 구성은 참조 화상 리스트 초기화와 참조 화상 리스트 수정을 포함한다.
AVC에서, List 0에 대한 초기화 프로세스는 P 슬라이스(디코딩 순서가 사용됨)와 B 슬라이스(출력 순서가 사용됨)에 대해 다르다. HEVC에서, 두 경우 모두 출력 순서가 사용된다.
참조 화상 리스트 초기화는 3개의 RPS 서브 세트인 RefPicSetStCurrBefore, RefPicSetStCurrAfter 및 RefPicSetLtCurr에 기초하여 디폴트 List 0 및 List 1(슬라이스가 B 슬라이스인 경우)을 생성한다. 이전(나중) 출력 순서의 단기 화상은 먼저 현재 화상에 대한 POC 거리의 오름차순으로 List 0(List 1)에 삽입된 다음, 나중(이전) 출력 순서의 단기 화상이 현재 화상에 대한 POC 거리의 오름차순으로 List 0(List1)에 삽입되며, 마지막으로 장기 화상이 마지막에 삽입된다. RPS 측면에서, List 0의 경우, RefPicSetStCurrBefore의 엔트리는 초기 리스트에 삽입되고 그 뒤에 RefPicSetStCurrAfter의 엔트리가 삽입된다. 그 후, 사용 가능한 경우, RefPicSetLtCurr의 엔트리가 추가된다.
HEVC에서, 리스트의 엔트리의 개수가 활성 참조 화상의 타깃 개수(화상 파라미터 세트 또는 슬라이스 헤더에서 시그널링됨)보다 적은 경우 상기 프로세스가 반복된다(참조 화상 리스트에 이미 추가된 참조 화상이 다시 추가됨). 엔트리의 개수가 타깃 개수보다 큰 경우, 리스트가 잘려진다.
참조 화상 리스트가 초기화된 후, 참조 화상 리스트 수정 명령에 기초하여 하나의 특정 참조 화상이 리스트에서 하나 이상의 위치에 나타날 수 있는 경우를 포함하여, 현재 화상에 대한 참조 화상이 임의의 순서로 배열될 수 있도록 수정될 수 있다. 리스트 수정이 있음을 지시하는 플래그가 1로 설정되는 경우, 명령의 고정된 개수(참조 화상 리스트의 엔트리의 타깃 개수와 동일함)가 시그널링되고, 각각의 명령은 참조 화상 리스트에 대해 하나의 엔트리를 삽입한다. 참조 화상은 RPS 시그널링에서 도출된 현재 화상에 대한 참조 화상의 리스트에 대한 인덱스에 의해 명령에서 식별된다. 이것은 H.264/AVC에서의 참조 화상 리스트 수정과 다르며, 여기서 화상은 화상 번호(frame_num 신택스 요소에서 파생됨) 또는 장기 참조 화상 인덱스에 의해 식별되며, 더 적은 수의 명령이, 예를 들어 초기 리스트의 처음 두 엔트리를 교체하거나 또는 초기 리스트의 시작 부분에 하나의 엔트리를 삽입하고 다른 엔트리를 시프트시키는 데 필요할 수 있다.
참조 화상 리스트는 현재 화상보다 큰 TemporalId를 가진 임의의 참조 화상을 포함할 수 없다. HEVC 비트스트림은 여러 시간적 서브 계층으로 구성될 수 있다. 각각의 NAL 유닛은 TemporalId(temporal_id_plus1-1과 같음)에 의해 지시된 특정 서브 계층에 속한다.
참조 화상 관리는 참조 화상 리스트에 직접 기초한다. JCT-VC 문서 JCTVC-G643에는 DPB에서 참조 화상의 관리를 위해 3개의 참조 화상 리스트, 즉 참조 화상 리스트 0, 참조 화상 리스트 1 및 유휴 참조 화상 리스트을 직접 사용하는 접근 방식이 포함됨으로써, 1) 슬라이딩 윈도우 및 MMCO 프로세스는 물론, AVC의 참조 화상 리스트 초기화 및 수정 프로세스, 또는 2) HEVC의 참조 화상 리스트 초기화 및 수정 프로세스뿐만 아니라 참조 화상 세트 중 어느 하나에 대한 시그널링 및 디코딩 프로세스의 필요성을 회피할 수 있다.
불행히도, 참조 화상 리스트(RPL) 기반 참조 화상 관리에는 결점이 있다. 예를 들어, 일부 RPL 기반 참조 화상 관리 방식은 비트스트림에서 신택스 요소의 시그널링 측면에서 최적화되지 않는다. 이는 이러한 RPL 기반 접근 방식이 이러한 RPS 기반 접근 방식과 같은 명시적인 다른 참조 화상 관리 접근 방식과 비교하는 경우 시그널링을 위한 더 높은 비트 카운트를 갖도록 한다. RPL 기반 접근 방식의 시그널링 비효율성은 여러 측면에서 기인하다.
예를 들어, RPL 구조의 일부 신택스 요소는 덜 효율적인 엔트로피 코딩으로 코딩된다. 예를 들어, 단기 참조 화상(short-term reference picture, STRP)의 델타 POC 값을 나타내는 신택스 요소의 코딩은 델타 POC 값이 양수 또는 음수 값을 가질 수 있기 때문에 좌측 비트가 먼저 있는 부호가 있는 정수 0차 순서 지수 골롬(Exp-Golomb) 코딩된 신택스 요소(예를 들어, se(v))를 사용한다. 지수 골롬 코드(또는 Exp-Golomb 코드)는 범용 코드의 유형이다. exp-Golomb 코드를 사용하여 음이 아닌 정수 x를 인코딩하기 위해, 제1 단계는 x + 1을 이진수로 기록하는 것이다. 다음에, 기록된 비트를 카운트하고, 1을 뺀 다음, 이전의 비트 스트링 앞에 있는 시작 0 비트의 개수를 기록한다. 코드의 처음 몇 개 값은 0 ⇒ 1 ⇒ 1, 1 ⇒ 10 ⇒ 010, 2 ⇒ 11 ⇒ 011, 3 ⇒ 100 ⇒ 00100이다. 그러나, 이러한 프로세스는 POC의 부호값과 절대값이 별도로 코딩되는 경우 더 효율적으로 행해질 수 있다.
파라미터 세트(예를 들어, SPS)에서 미리 정의된 RPL 구조를 참조하는 경우 RPL 인덱스(예를 들어, 참조 화상 리스트 0 및 참조 화상 리스트 1에 대한)의 시그널링은 그러한 방식이 항상 두 가지 인덱스를 시그널링하므로 매우 효율적이지 않을 수 있다. 대부분의 경우, RPL 0 및 RPL 1에 대해 미리 정의된 RPL 구조는 화상의 RPL이 파라미터 세트에서 미리 정의된 RPL 구조를 참조하는 경우 RPL 0에 대한 인덱스와 RPL 1에 대한 인덱스가 동일하도록 배열될 수 있다.
또한, 참조 화상 리스트 구조를 코딩된 비디오 비트스트림에 기록하기 위한 인터 RPL 코딩이 없다. 예를 들어, RPL 구조는 비트스트림에서 이전에 시그널링된 RPL 구조(들)를 참조하지 않고 코딩될 수 있다.
여기에서 설명된 문제를 해결하거나 단점을 해결하는, 개별적으로 그리고/또는 조합하여 적용될 수 있는 여러 측면이 여기에서 설명된다. 이러한 여러 측면 각각은 아래에서 자세히 설명된다.
일 측면에서, 부호값 및 절대값은 델타 POC 값이 STRP에 대해 코딩되는 경우 비디오 비트스트림에서 개별적으로 코딩된다. 각각의 RPL 구조의 델타 POC 값이 동일한 부호값(예를 들어, 동일한 RPL 구조의 모든 델타 POC가 양의 델타 POC 값 또는 음의 델타 POC 값 중 하나임)을 갖는지 여부를 지시하기 위해 플래그가 동일한 파라미터 세트(예를 들어, SPS, PPS)에서 미리 정의된 RPL 구조로서 시그널링된다. 이 플래그는 "all_rpl_entries_same_sign_flag"로서 지칭될 수 있다.
all_rpl_entries_same_sign_flag가 1인 경우, RPL 구조에서 모든 엔트리의 부호값(예를 들어, STRP의 델타 POC 값의 부호값)을 지시하기 위해 플래그가 RPL 구조에서 시그널링된다. all_rpl_entries_same_sign_flag가 0인 경우, 각각의 RPL 구조에서 STRP와 연관된 각각의 엔트리에 대한 부호값을 지시하기 위해 RPL 구조에서 플래그가 시그널링된다. 실시예에서, RPL 구조에서 STRP 엔트리의 델타 POC 값의 절대값은 부호없는 정수 0차 Exp-Golomb 코딩(예를 들어, ue(v))을 사용하여 코딩된다.
다르게는, all_rpl_entries_same_sign_flag에 대한 하나의 플래그 대신, 두 개의 플래그가, 각각의 RPL 구조 리스트(예를 들어, RPL0에 대한 RPL 구조 리스트 및 RPL1에 대한 RPL 구조 리스트)에 대해 하나씩 시그널링될 수 있다.
인코딩을 위해, 파라미터 세트의 RPL 0 및 RPL 1 리스트에 대해 미리 정의된 RPL 구조를 생성하는 경우, RPL 0 및 RPL 1에 대한 리스트의 RPL 구조는 list 0에 대한 RPL 구조와 list 1에 대한 RPL 구조가 쌍이 되도록 배열될 수 있다. 따라서, 화상이 파라미터 세트에서 미리 정의된 RPL 구조를 참조할 때, 해당 화상의 RPL0 및 RPL0에 대한 인덱스는 동일하다.
상기와 관련하여, 플래그는 미리 정의된 RPL 구조에 대해 참조하는 RPL 1에 대한 신택스 요소가 슬라이스 헤더에 존재하는지 여부를 지시할 수 있다. 플래그는 "rpl1_idx_present_flag"라고 할 수 있다. 이 플래그는 의도된 범위 또는 플래그의 지속성에 따라 SPS 또는 PPS에서 시그널링될 수 있다. 실시예에서, PPS에서 플래그의 시그널링이 선호된다.
rpl1_idx_present_flag의 값에 기초하여 다음이 적용된다. rpl1_idx_present_flag가 1인 경우, 플래그를 포함하는 파라미터 세트와 연관된 슬라이스 헤더의 RPL 1이 미리 정의된 RPL 구조를 참조하고 해당 인덱스가 슬라이스 헤더에서 시그널링되지 않고 대신에 동일한 슬라이스에서 RPL 0에 대해 대응하는 신택스 요소로부터 추론되는지 여부. 즉, ref_pic_list_sps_flag[1] 및 ref_pic_list_idx[1]은 각각 ref_pic_list_sps_flag[0] 및 ref_pic_list_idx[0]의 값으로부터 시그널링되지 않고 추론된다(예를 들어, 복사된다). 그렇지 않으면, rpl1_idx_present_flag가 0인 경우, ref_pic_list_sps_flag[1] 및 ref_pic_list_idx[1]이 플래그를 포함하는 파라미터 세트와 연관된 슬라이스 헤더에 존재한다.
다르게는, rpl1_idx_present_flag의 값에 기초하여, 다음이 적용된다. rpl1_idx_present_flag가 1인 경우, RPL 1의 인덱스는 플래그를 포함하는 파라미터 세트와 연관된 슬라이스 헤더의 RPL 1이 미리 정의된 RPL 구조를 참조하는 경우 슬라이스 헤더에서 시그널링되지 않는다. 오히려, RPL 1의 인덱스는 동일한 슬라이스에서 RPL 0에 대해 대응하는 신택스 요소로부터 추론된다. 즉, ref_pic_list_idx[1]은 시그널링되지 않지만 ref_pic_list_idx[0]의 값에서 각각 추론된다(예를 들어, 복사된다). 그렇지 않으면, rpl1_idx_present_flag가 0과 같은 경우, ref_pic_list_idx[1]은 플래그를 포함하는 파라미터 세트와 연관된 슬라이스 헤더에 존재한다.
RPL 1에 대한 리스트에서 RPL 구조가 RPL 0에 대한 리스트에서의 RPL 구조와 동일한 컨텐츠를 갖는지 여부를 지시하는 데 플래그가 활용될 수 있다. 플래그는 "rpl1_copy_from_rpl0_flag"로서 지칭될 수 있다. 플래그는 미리 정의된 RPL 구조를 포함하는 동일한 파라미터 세트에서 시그널링되며 미리 정의된 RPL 구조 시그널링 이전에 위치해야 한다.
rpl1_copy_from_rpl0_flag의 값에 기초하여, 다음이 적용된다. rpl1_copy_from_rpl0_flag가 1과 같은 경우, list 1에 대한 RPL 구조의 개수는 시그널링되지 않고 대신에 list 0에 대한 RPL 구조의 개수와 동일한 것으로 추론된다. list 1에 대한 RPL 구조는 시그널링되지 않는다. 대신에, list 0에 대해 미리 정의된 RPL 구조가 디코더에서 파싱되고 디코딩된 후, list 0에 대한 각각의 RPL 구조에 대해, 정확히 동일한 RPL 구조 복사본이 생성되고 RPL 구조 복사본이 동일한 인덱스를 갖는 list 1에 대한 RPL 구조로 할당된다. 그렇지 않으면, rpl1_copy_from_rpl0_flag가 0과 같은 경우, list 1에 대한 RPL 구조와 list 1에 대한 RPL 구조의 개수가 시그널링된다.
RPL 구조의 컨텐츠는 다른 RPL 구조로부터 예측될 수 있다. 파라미터 세트에서 미리 정의된 RPL 구조가 두 개의 리스트(예를 들어, list 0에 대한 RPL 구조 리스트 및 list 1에 대한 RPL 구조 리스트)로 분할되는 경우, list 0의 리스트에 있는 RPL 구조만이 인터 RPL에 대한 참조로서 사용될 수 있다. list 0에 대한 리스트의 RPL 구조는 그의 인덱스보다 작은 인덱스를 갖는 동일한 리스트의 다른 RPL 구조만을 참조할 수 있는 반면, list 1에 대한 리스트의 RPL 구조는 list 0에 대한 리스트의 모든 RPL 구조를 참조할 수 있다. 슬라이스 헤더에서 명시적으로 시그널링된 RPL 구조는 list 0에 대한 리스트에서 미리 정의된 RPL 구조 중 임의의 것을 참조할 수 있다. 다르게는, list 0 또는 list 1에 대한 리스트의 RPL 구조는 그의 인덱스보다 작은 인덱스를 갖는 list 0에 대한 리스트의 다른 RPL 구조만을 참조할 수 있다. 슬라이스 헤더에서 명시적으로 시그널링되는 RPL 구조는 list 0에 대한 리스트에서 미리 정의된 RPL 구조 중 임의의 것을 참조할 수 있다.
하나의 대안으로, 파라미터 세트에서 미리 정의된 RPL 구조가 두 개의 리스트(예를 들어, list 0에 대한 RPL 구조 리스트 및 list 1에 대한 RPL 구조 리스트)로 분할되는 경우, list 0에 대한 리스트의 RPL 구조는 그의 인덱스보다 작은 인덱스를 갖는 list 0에 대한 리스트에서 다른 RPL 구조만을 참조할 수 있다. 마찬가지로, list 1에 대한 리스트의 RPL 구조는 그의 인덱스보다 작은 인덱스를 갖는 list1에 대한 리스트에서 다른 RPL 구조만을 참조할 수 있다. RPL0에 대한 슬라이스 헤더에서 명시적으로 시그널링된 RPL 구조는 list 0에 대한 리스트에서 미리 정의된 RPL 구조 중 임의의 것을 참조할 수 있고 RPL1에 대한 슬라이스 헤더에서 명시적으로 시그널링되는 RPL 구조는 list1에 대한 리스트에서 미리 정의된 RPL 구조 중 임의의 것을 참조할 수 있다.
또 다른 대안으로, 파라미터 세트에서 미리 정의된 RPL 구조가 두 개의 리스트(예를 들어, list 0에 대한 RPL 구조 리스트 및 list 1에 대한 RPL 구조 리스트가 하나의 리스트에서 시그널링됨)로 분할되지 않는 경우, RPL 구조는 그의 인덱스보다 작은 인덱스를 갖는 리스트의 다른 RPL 구조만을 참조할 수 있다. 슬라이스 헤더에서 명시적으로 시그널링되는 RPL 구조는 미리 정의된 RPL 구조 중 임의의 것을 참조할 수 있다.
인터 RPL(inter-RPL)의 경우, 참조 RPL 구조에 대한 인덱스는 현재 RPL 구조 인덱스와 참조 RPL 구조 인덱스 마이너스 1의 델타로서 코딩되고 ue(v) 코딩으로 코딩될 수 있다. 하나의 대안으로, 참조 RPL 인덱스는 u(v) 코딩을 사용하여 직접 코딩된다. 인덱스를 나타내는 데 사용되는 비트의 개수는 참조 가능한 리스트의 RPL 구조 개수의 로그 2로서 설정된다. 예를 들어, list 0에 대한 리스트의 RPL 구조만이 참조로서 사용될 수 있는 경우, 참조 RPL 인덱스를 나타내는 비트의 개수는 list 0에 대한 리스트의 RPL 구조 개수의 로그 2이다. 다른 대안으로, 참조 RPL 구조에 대한 인덱스는 인터 RPL의 모드에 따라 ue(v) 또는 u(v) 중 하나를 사용하여 코딩될 수 있다.
인터 RPL을 지원하기 위해, 각각의 RPL 구조는 아래에서 설명된 모드 중 하나를 사용하여 코딩된다. 아래에서 모드의 순서가 반드시 모드 값에 대한 순서를 의미하는 것은 아님에 유의한다. 모드의 지시는 다음과 같이 코딩될 수 있다. 실시예에서, 모드의 지시는 단순히 ue(v)를 사용하여 코딩될 수 있다. 실시예에서, 모드의 지시는 정의된 모드의 전체 개수의 로그 2인 모드를 나타내는 비트 개수로 u(v)를 사용하여 코딩될 수 있다.
제1 RPL 코딩 모드는 인트라 코딩 모드이다. 이러한 모드는 RPL 구조의 컨텐츠를 시그널링하는 다른 메커니즘과 동일하게 작동한다. 예를 들어, 2018년 8월 17일에 출원된 미국 가출원 제62/719,360호 "비디오 코딩에서의 참조 화상 관리"를 참조한다. 다르게는, 0보다 큰 정수 값은 각각의 RPL 구조에 대해 시그널링될 수 있고 granularity_val이라고 할 수 있다. granularity_val의 값은 RPL 구조에서 STRP의 POC 델타값을 나타내는 각각의 값을 조정하거나 분할하는 데 사용된다.
제2 RPL 코딩 모드는 동일하거나 균일한 차이를 갖는 참조 RPL 구조와 현재 RPL 구조에서 STRP에 대한 델타 POC 값을 이용하는 인터 코딩 모드이다. 이러한 모드를 사용하여 RPL을 코딩하기 위해, 다음의 정보가 비트스트림에서 시그널링된다.
시작하기 위해, 코딩 모드 및 참조 인덱스는 비트스트림에서 시그널링된다. 참조 인덱스는 참조 RPL 구조의 인덱스이다. 참조 인덱스는 상기한 바와 같이 코딩될 수 있다. 그러나, 메커니즘은 또한 현재 RPL 구조 인덱스와 참조 RPL 구조 인덱스 마이너스 1 사이의 델타로서 참조 인덱스를 코딩하고 ue(v)로서 코딩될 수 있다. 오프셋은 또한 비트스트림에서도 시그널링된다. 오프셋은 참조 RPL 구조에서 STRP의 델타 POC와 현재 RPL 구조에서 STRP의 델타 POC 사이의 차이이다. 오프셋 값은 양수로만(예를 들어, 참조 RPL 구조에서 STRP의 델타 POC 값이 현재 RPL 구조에서 STRP의 델타 POC 값보다 작으면, 이러한 모드는 현재 RPL 구조를 코딩하는 데 사용될 수 없음), 음수로만으로 제한될 수 있거나, 또는 양수 또는 음수일 수 있다. 오프셋은 ue(v)로서 코딩되는 경우 용어 _minus1로 시그널링될 수 있다. 현재 RPL 구조에서 엔트리로서 사용된 엔트리가 비트스트림에서도 시그널링되는지 여부를 지시하는 참조 RPL 구조의 각각의 엔트리에 대한 플래그. 엔트리가 참조 RPL 구조의 STRP 엔트리이고 현재 RPL 구조의 엔트리로서 사용되는 경우, 엔트리는 또한 현재 RPL 구조의 STRP 엔트리이며 그 값은 참조 RPL 구조의 엔트리 값에서 오프셋을 뺀 값이다(_minus1 용어가 오프셋을 코딩하는 데 사용되는 경우 1을 더함). 엔트리가 참조 RPL 구조의 장기 참조 화상(long-term reference picture, LTRP) 엔트리이고 현재 RPL 구조의 엔트리로서 사용되는 경우, 그 엔트리는 또한 현재 RPL 구조의 LTRP 엔트리이고 그 값은 참조 RPL 구조의 엔트리에 대해 간단하게 복사된다.
제3 RPL 코딩 모드는 현재 RPL 구조의 엔트리(예를 들어, STRP 및 LTRP)가 참조 RPL 구조의 엔트리의 슈퍼 세트(superset)라는 사실을 이용하는 인터 코딩 모드이다. 즉, 참조 RPL 구조의 모든 엔트리는 0개 이상의 추가적인 엔트리를 갖는 제1 X(X를 참조 RPL 구조의 엔트리의 개수로 대체함)와 동일하다. 이러한 모드를 사용하여 RPL을 코딩하기 위해, 다음의 정보가 비트스트림에서 시그널링된다.
시작하기 위해, 코딩 모드 및 참조 인덱스는 비트스트림에서 시그널링된다. 참조 인덱스는 참조 RPL 구조의 인덱스이다. 참조 인덱스는 상기한 바와 같이 코딩될 수 있다. 추가 엔트리의 개수는 또한 비트스트림으로 시그널링된다. 추가 엔트리의 개수는 현재 RPL 구조의 엔트리의 개수와 참조 RPL 구조의 엔트리의 개수 사이의 차이이다. 엔트리가 참조 RPL 구조의 STRP 엔트리인 경우, 그 엔트리는 또한 현재 RPL 구조의 STRP 엔트리이고 그 값은 참조 RPL 구조의 엔트리에 대해 간단히 복사된다. 엔트리가 참조 RPL 구조의 LTRP 엔트리인 경우, 그 엔트리는 또한 현재 RPL 구조의 LTRP 엔트리이고 그 값은 참조 RPL 구조의 엔트리에 대해 간단히 복사된다. 참조 RPL 구조로부터의 모든 엔트리가 현재 RPL 구조로 복사된 후, 각각의 추가 엔트리에 대해, 다음의 정보가 시그널링된다. 장기 참조 화상이 비트스트림에서 사용되는 경우(즉, 이것은 동일한 파라미터 세트에서 플레그에 의해 지시될 수 있음), 플래그는 추가 엔트리가 LTRP 엔트리인지 아니면 STRP 엔트리인지 여부를 지시하기 위해 시그널링된다. 엔트리가 LTRP 엔트리이면, LTRP 엔트리의 POC LSB가 시그널링된다. 그렇지 않으면, STRP 엔트리의 델타 POC가 시그널링된다. 델타 POC의 값은 이전 STRP 엔트리로부터 델타로서 또는 단순히 현재 화상의 POC로부터 델타로서 시그널링될 수 있다.
제4 RPL 코딩 모드는 현재 RPL 구조의 엔트리(예를 들어, STRP 및 LTRP)가 참조 RPL 구조의 엔트리와 정확히 동일하거나 또는 플립된(flipped) 부호값과 정확히 동일하다는 사실을 이용하는 인터 코딩 모드이다. 이러한 모드를 사용하여 RPL을 코딩하기 위해, 다음의 정보가 비트스트림에서 시그널링된다.
시작하기 위해, 코딩 모드 및 참조 인덱스가 시그널링된다. 참조 인덱스는 참조 RPL 구조의 인덱스이다. 참조 인덱스는 상기한 바와 같이 코딩될 수 있다. 선택적으로, 부호값이 플립되었는지 여부를 지시하는 플래그가 또한 비트스트림에서 시그널링된다.
비트스트림이 순방향 인터 예측(예를 들어, 현재 화상의 POC 값보다 작은 POC 값을 갖는 화상을 참조하는 인터 예측) 및 역방향 인터 예측(예를 들어, 현재 화상의 POC 값보다 큰 POC 값을 갖는 화상을 참조하는 인터 예측)으로 코딩되는 경우, RPL의 참조 화상에 대한 다음의 제약이 적용된다. 화상의 각각의 RPL에 대해, RPL의 모든 참조 화상은 동일한 인터 예측 방향을 가지고 있다. 예를 들어, 모든 참조 화상은 순방향 인터 예측을 위한 참조 화상이거나 또는 모든 참조 화상은 역방향 인터 예측을 위한 참조 화상이다. 화상의 RPL 쌍의 경우, 다음 조건이 참이 아닌 한 RPL0과 RPL1 모두에 포함된 참조 화상이 없어야 한다. 조건은 RPL0 및 RPL1 모두 동일한 순서의 동일한 참조 화상을 포함한다는 것이다. 이러한 조건에서, RPL1의 첫 번째 화상(즉, 가장 낮은 인덱스에 있는 화상)을 제외한 모든 참조 화상이 RPL1에서 제거된다. 다르게는, RPL0에서 첫 번째 화상(즉, 가장 낮은 인덱스에 있는 화상)을 제외한 모든 참조 화상이 RPL0에서 제거된다.
델타 화상 순서 카운트(picture order count, POC)의 절대값의 부호값을 지정하기 위해 플래그를 사용하는 비디오 코딩 기술이 여기에서 개시된다. 부호값은 델타 POC의 절대값과는 별도로 시그널링된다. 부호값과 절대값을 개별적으로 시그널링함으로써, 비디오 코딩의 코더/디코더(일명 "코덱")가 현재 코덱에 비해 개선된다(예를 들어, 더 적은 비트를 사용하고, 더 적은 대역폭을 요구하며, 더 효율적인 것 등). 실질적으로, 개선된 비디오 코딩 프로세스는 비디오가 전송되고, 수신되며, 그리고/또는 시청되는 경우 사용자에게 더 나은 사용자 경험을 제공한다.
도 5는 비디오 비트스트림(500)의 실시예의 개략도이다. 여기에서 사용되는 바와 같이, 비디오 비트스트림(500)은 또한 코딩된 비디오 비트스트림, 비트스트림 또는 그 변형으로 지칭될 수 있다. 도 5에 도시된 바와 같이, 비트스트림(500)은 시퀀스 파라미터 세트(sequence parameter set, SPS)(510), 화상 파라미터 세트(picture parameter set, PPS)(512), 슬라이스 헤더(514) 및 이미지 데이터(520)를 포함한다.
SPS(510)는 화상 시퀀스(sequence of picture, SOP)의 모든 화상에 공통인 데이터를 포함한다. 대조적으로, PPS(512)는 전체 화상에 공통인 데이터를 포함한다. 슬라이스 헤더(514)는 예를 들어, 참조 화상이 사용될 슬라이스 유형 등과 같은 현재 슬라이스에 대한 정보를 포함한다. SPS(510) 및 PPS(512)는 일반적으로 파라미터 세트로 지칭될 수 있다. SPS(510), PPS(512) 및 슬라이스 헤더(514)는 NAL(Network Abstraction Layer) 유닛의 유형이다. 이미지 데이터는 인코딩되거나 디코딩되는 이미지 또는 비디오와 연관된 데이터를 포함한다. 이미지 데이터(520)는 단순히 비트스트림(500)에서 운반되는 페이로드 또는 데이터로 지칭될 수 있다.
실시예에서, SPS(510), PPS(512), 슬라이스 헤더(514) 또는 비트스트림(500)의 다른 부분은 각각이 복수의 참조 화상 엔트리를 포함하는 복수의 참조 화상 리스트 구조를 운반한다. 당업자는 비트스트림(500)이 실제 응용에서 다른 파라미터 및 정보를 포함할 수 있다는 것을 이해할 것이다.
도 6은 비디오 디코더(예를 들어, 비디오 디코더(30))에 의해 구현된 코딩된 비디오 비트스트림(예를 들어, 비트스트림(500))을 디코딩하는 방법(600)의 실시예이다. 방법(600)은 디코딩된 비트스트림이 비디오 인코더(예를 들어, 비디오 인코더(20))로부터 직접적으로 또는 간접적으로 수신된 후에 수행될 수 있다. 방법(600)은 델타 POC의 절대값의 부호값과 델타 POC의 절대값이 개별적으로 서로 시그널링되기 때문에 디코딩 프로세스를 향상시킨다(예를 들어, 디코딩 프로세스를 종래의 디코딩 프로세스보다 더 효율적이고 빠르게 등으로 만든다). 이것은 델타 POC가 HEVC 및 AVC에서 처리되는 방식과 대조적이다. 따라서, 실질적으로, 코덱의 성능이 향상되어 사용자 경험이 더욱 향상된다.
블록 602에서, 플래그가 비디오 비트스트림(예를 들어, 비디오 비트스트림(500))으로부터 파싱된다. 실시예에서, 플래그는 복수의 참조 화상 엔트리로부터의 단기 참조 화상 엔트리와 연관된 델타 POC의 절대값의 부호값을 지정한다. 부호값은 양수(+) 또는 음수(-)일 수 있다. 실시예에서, 플래그는 일(1)의 값 또는 영(0)의 값을 갖는다. 실시예에서, 양수 부호값 및 음수 부호값 부호는 현재 참조 화상에 대한 이전 또는 후속 참조 화상을 지시한다.
실시예에서, 플래그는 복수의 참조 화상 리스트 구조 중 하나에서 모든 델타 POC 값의 부호값이 동일함을 지시한다. 실시예에서, 플래그는 복수의 참조 화상 리스트 구조 중 하나에서 모든 델타 POC 값의 부호값이 양수임을 지시한다. 실시예에서, 플래그는 복수의 참조 화상 리스트 구조 중 하나에서 모든 델타 POC 값의 부호값이 음수임을 지시한다. 실시예에서, 플래그는 all_rpl_entries_same_sign_flag로 지정된다.
일 실시예에서, 플래그는 비디오 비트스트림(예를 들어, 비트스트림(500))의 SPS(예를 들어, SPS(510))에서 시그널링된다. 실시예에서, 플래그 및 참조 화상 리스트 구조는 동일한 파라미터 세트에서 시그널링된다.
실시예에서, 참조 화상 리스트 구조의 모든 엔트리의 부호값은 플래그가 1과 같은 경우 참조 화상 리스트 구조에서 시그널링된다. 실시예에서, 부호값은 플래그가 0과 같은 경우 참조 화상 리스트 구조에서 단기 참조 화상 엔트리와 연관된 각각의 엔트리에 대해 시그널링된다.
블록 604에서, 단기 참조 화상 엔트리와 연관된 델타 POC의 절대값이 파싱된다. 실시예에서, 델타 POC의 절대값은 부호없는 정수 0차 Exp-Golomb 인코딩에 기초하여 디코딩된다. 실시예에서, 플래그 및 절대값은 서로 개별적으로 파싱된다. 즉, 플래그가 먼저 파싱된 다음 절대값이 파싱되거나 또는 그 반대의 경우도 마찬가지이다.
블록 606에서, 참조 화상 리스트는 델타 POC의 절대값의 부호값 및 델타 POC의 절대값에 기초하여 생성된다. 참조 화상 리스트는 예를 들어, 도 4와 관련하여 예시되고 설명된 화상과 같은 하나 이상의 화상을 식별할 수 있다.
블록 608에서, 인터 예측은 재구성된 블록을 생성하기 위해 참조 화상 리스트에 기초하여 수행된다. 실시예에서, 재구성된 블록은 전자 장치(예를 들어, 스마트 폰, 태블릿, 랩탑, 개인용 컴퓨터 등)의 디스플레이 또는 화면에서 사용자에게 디스플레이할 이미지를 생성하거나 생산하는 데 사용될 수 있다.
도 7은 비디오 인코더(예를 들어, 비디오 인코더(20))에 의해 구현되는 비디오 비트스트림(예를 들어, 비트스트림(500))을 인코딩하는 방법(700)의 실시예이다. 방법(700)은 (예를 들어, 비디오로부터의) 화상이 비디오 비트스트림으로 인코딩된 다음 비디오 디코더(예를 들어, 비디오 디코더(30))로 전송되는 경우 수행될 수 있다. 방법(700)은 델타 POC의 절대값의 부호값과 델타 POC의 절대값이 서로 개별적으로 시그널링되기 때문에 인코딩 프로세스를 향상시킨다(예를 들어, 인코딩 프로세스를 종래의 인코딩 프로세스보다 더 효율적이고 빠르게 등으로 만든다). 이것은 델타 POC가 HEVC 및 AVC에서 처리되는 방식과 대조적이다. 따라서, 실질적으로, 코덱의 성능이 향상되어 사용자 경험이 더 좋아진다.
블록 702에서, 복수의 참조 화상 엔트리를 각각 포함하는 복수의 참조 화상 리스트 구조는 비디오 비트스트림으로 인코딩된다. 하나 이상의 참조 화상 리스트 구조는 예를 들어 SPS(예를 들어, SPS(510))에서 시그널링될 수 있고, 그들 각각은 슬라이스 헤더(예를 들어, 슬라이스 헤더(514))로부터의 인덱스에 의해 참조될 수 있다. 실시예에서, 하나 이상의 참조 화상 리스트 구조는 슬라이스 헤더(예를 들어, 슬라이스 헤더(514))에서 시그널링될 수 있다.
블록 704에서, 복수의 참조 화상 엔트리로부터의 단기 참조 화상 엔트리와 연관된 델타 화상 순서 카운트(POC)의 절대값의 부호값을 지정하는 플래그는 비디오 비트스트림으로 인코딩된다. 실시예에서, 플래그는 복수의 참조 화상 리스트 구조 중 하나에서 모든 델타 POC 값의 부호값이 동일함을 지시한다. 실시예에서, 플래그는 복수의 참조 화상 리스트 구조 중 하나에서 모든 델타 POC 값의 부호값이 양수임을 지시한다. 실시예에서, 플래그는 복수의 참조 화상 리스트 구조 중 하나에서 모든 델타 POC 값의 부호값이 음수임을 지시한다. 실시예에서, 플래그는 all_rpl_entries_same_sign_flag로 지정된다. 실시예에서, 플래그는 비디오 비트스트림의 SPS에서 인코딩된다. 실시예에서, 플래그 및 참조 화상 리스트 구조는 동일한 파라미터 세트로 인코딩된다.
실시예에서, 참조 화상 리스트 구조의 모든 엔트리의 부호값은 플래그가 1과 같은 경우 참조 화상 리스트 구조에서 인코딩된다. 실시예에서, 부호값은 플래그가 0과 같은 경우 참조 화상 리스트 구조에서 단기 참조 화상 엔트리와 연관된 각각의 엔트리에 대해 인코딩된다.
블록 706에서, 단기 참조 화상 엔트리와 연관된 델타 POC의 절대값은 비디오 비트스트림으로 인코딩된다. 실시예에서, 델타 POC의 절대값은 부호없는 정수 0차 Exp-Golomb 인코딩에 기초하여 인코딩된다. 실시예에서, 플래그 및 절대값은 서로 별도로 인코딩된다. 즉, 플래그가 먼저 파싱된 다음 절대값이 파싱되거나 또는 그 반대의 경우도 마찬가지이다.
블록 708에서, 비디오 비트스트림(일명, 코딩되거나 인코딩된 비디오 비트스트림)이 비디오 디코더를 향해 전송된다. 비디오 디코더에 의해 수신되면, 인코딩된 비디오 비트스트림은 전자 장치(예를 들어, 스마트 폰, 태블릿, 랩탑, 개인용 컴퓨터 등)의 디스플레이 또는 화면에 사용자에게 디스플레이할 이미지를 생성하거나 또는 생산하기 위해 (예를 들어, 상기한 바와 같이) 디코딩될 수 있다.
도 8은 비디오 디코더(예를 들어, 비디오 디코더(30))에 의해 구현되는 코딩된 비디오 비트스트림(예를 들어, 비트스트림(500))을 디코딩하는 방법(800)의 실시예이다. 방법(800)은 디코딩된 비트스트림이 비디오 인코더(예를 들어, 비디오 인코더(20))로부터 직접 또는 간접적으로 수신된 후에 수행될 수 있다. 방법(800)은 델타 POC의 절대값의 부호값과 델타 POC의 절대값이 서로 개별적으로 시그널링되기 때문에 디코딩 프로세스를 향상시킨다(예를 들어, 디코딩 프로세스를 종래의 디코딩 프로세스보다 더 효율적이고 빠르게 등으로 만든다). 이것은 델타 POC가 HEVC 및 AVC에서 처리되는 방식과 대조적이다. 따라서, 실질적으로, 코덱의 성능이 향상되어 사용자 경험이 더 좋아진다.
블록 802에서, 코딩된 비디오 비트스트림에서 표현된 참조 화상 리스트 구조가 파싱된다. 실시예에서, 참조 화상 리스트 구조는 신택스 요소의 세트를 포함한다. 신택스 요소의 세트는 참조 화상를 설명하고 화상 순서 카운트의 델타값과 부호 플래그를 포함한다. 실시예에서, POC의 델타값은 참조 화상의 POC를 획득하는 데 사용된다. 실시예에서, 부호 플래그는 POC의 델타값에 대한 부호값을 지정한다.
실시예에서, 화상 순서 카운트의 델타값 및 부호 플래그는 개별적으로 디코딩된다. 실시예에서, 화상 순서 카운트의 델타값은 절대값이다.
블록 804에서, 현재 슬라이스의 참조 화상 리스트는 참조 화상 리스트 구조에 기초하여 도출된다. 실시예에서, 참조 화상 리스트는 참조 화상을 포함한다.
블록 806에서, 현재 슬라이스의 적어도 하나의 재구성된 블록은 참조 화상 리스트에 기초하여 획득된다. 실시예에서, 재구성된 블록은 전자 장치(예를 들어, 스마트 폰, 태블릿, 랩탑, 개인용 컴퓨터 등)의 디스플레이 또는 화면에서 사용자에게 디스플레이할 이미지를 생성하거나 생산하는 데 사용될 수 있다.
여기에서 개시된 기술에 대한 설명은 최신 VVC WD와 관련하여 제공된다. 또한, 여기에서 개시된 기술을 구현하기에 적합한 정의, 신택스 및 시맨틱스(semantics)가 또한 제공된다.
시작하기 위해, 몇 가지 정의가 제공된다. 인트라 랜덤 액세스 포인트(Intra Random Access Point, IRAP) 화상은 각각의 비디오 코딩 계층(Video Coding Layer, VCL) NAL 유닛이 IRAP_NUT와 동일한 nal_unit_type을 갖는 코딩된 화상이다. 장기 참조 화상(long-term reference picture, LTRP)은 "장기 참조용으로 사용됨"으로 표시된 화상이다. 비(non) IRAP 화상은 각각의 VCL NAL 유닛이 NON_IRAP_NUT와 동일한 nal_unit_type을 갖는 코딩된 화상이다. 참조 화상 리스트는 P 또는 B 슬라이스의 인터 예측에 사용되는 참조 화상 리스트이다. 두 개의 참조 화상 리스트, 즉 참조 화상 리스트 0 및 참조 화상 리스트 1은 비 IRAP 화상의 각각의 슬라이스에 대해 생성된다. 화상과 연관된 두 개의 참조 화상 리스트의 모든 엔트리에 의해 참조되는 고유 화상 세트는 디코딩 순서에서 연관된 화상 또는 연관된 화상을 따르는 임의의 화상의 인터 예측에 사용될 수 있는 모든 참조 화상을 포함한다. P 슬라이스의 슬라이스 데이터를 디코딩하기 위해, 참조 화상 리스트 0만이 인터 예측에 사용된다. B 슬라이스의 슬라이스 데이터를 디코딩하기 위해, 두 참조 화상 리스트가 인터 예측에 사용된다. I 슬라이스의 슬라이스 데이터를 디코딩하기 위해, 참조 화상 리스트은 인터 예측에 사용되지 않는다. 단기 참조 화상(Short-term Reference Picture, STRP)은 "단기 참조용으로 사용됨"으로 표시된 화상이다.
다음으로, 일부 약어가 제공된다. 여기에서 사용되는 바와 같이, LTRP는 장기 참조 화상을 의미하고 STRP는 단기 참조 화상을 의미한다.
본 개시의 다음 부분은 여기에서 개시된 기술을 구현하기에 적합한 신택스 및 시맨틱스을 제공한다.
NAL 유닛 헤더 신택스
시퀀스 파라미터 세트 RBSP 신택스
화상 파라미터 세트 RBSP 신택스
슬라이스 헤더 신택스
참조 화상 리스트 구조 신택스
NAL 유닛 헤더 시맨틱스
forbidden_zero_bit는 0과 같아야 한다. nal_unit_type은 NAL 유닛에 포함된 RBSP 데이터 구조의 유형을 지정한다.
[표 1]은 NAL 유닛 유형 코드 및 NAL 유닛 유형 클래스이다.
nuh_temporal_id_plus1 마이너스 1은 NAL 유닛에 대한 시간적 식별자를 지정한다. nuh_temporal_id_plus1의 값은 0과 같지 않아야 한다. TemporalId 변수는 다음과 같이 지정된다. TemporalId = nuh_temporal_id_plus1 - 1. nal_unit_type이 IRAP_NUT와 같은 경우, 코딩된 슬라이스는 IRAP 화상에 속하고, TemporalId는 0과 같아야 한다. TemporalId의 값은 액세스 유닛의 모든 VCL NAL 유닛에 대해 동일해야 한다. 코딩된 화상 또는 액세스 유닛의 TemporalId 값은 코딩된 화상 또는 액세스 유닛의 VCL NAL 유닛의 TemporalId 값이다. non-VCL NAL 유닛에 대한 TemporalId 값은 다음과 같이 제한된다. nal_unit_type이 SPS_NUT와 같으면, TemporalId는 0과 같아야 하고 NAL 유닛을 포함하는 액세스 유닛의 TemporalId는 0과 같아야 한다. 그렇지 않으면, nal_unit_type이 EOS_NUT 또는 EOB_NUT과 같으면, TemporalId는 0과 같아야 한다. 그렇지 않으면, TemporalId는 NAL 유닛을 포함하는 액세스 유닛의 TemporalId보다 크거나 같아야 한다. NAL 유닛이 비 VCL NAL 유닛인 경우, TemporalId의 값은 비 VCL NAL 유닛이 적용되는 모든 액세스 유닛의 TemporalId 값의 최소값과 같다. nal_unit_type이 PPS_NUT과 같은 경우, TemporalId는 모든 화상 파라미터 세트(PPS)가 비트스트림의 시작 부분에 포함될 수 있으므로, 포함되는 액세스 유닛의 TemporalId보다 크거나 같을 수 있으며, 여기서 첫 번째 코딩된 화상은 0과 같은 TemporalId를 갖는다. nal_unit_type이 PREFIX_SEI_NUT 또는 SUFFIX_SEI_NUT와 같은 경우, SEI NAL 유닛은 TemporalId 값이 SEI NAL 유닛을 포함하는 액세스 유닛의 TemporalId보다 큰 액세스 유닛을 포함하는 비트스트림 서브 세트에 적용되는 정보를 포함할 수 있으므로, TemporalId는 포함되는 액세스 유닛의 TemporalId보다 크거나 같을 수 있다. nuh_reserved_zero_7bits는 '0000000'과 같아야 한다. nuh_reserved_zero_7bits의 다른 값은 ITU T | ISO/IEC에 의해 미리에 지정될 수 있다. 디코더는 nuh_reserved_zero_7bits 값이 '0000000'과 같지 않은 NAL 유닛을 무시해야 한다(즉, 비트스트림에서 제거하고 폐기함).
시퀀스 파라미터 세트 RBSP 시맨틱스
log2_max_pic_order_cnt_lsb_minus4는 화상 순서 카운트에 대한 디코딩 프로세스에서 사용되는 변수 MaxPicOrderCntLsb의 값을 다음과 같이 지정한다: MaxPicOrderCntLsb = 2 (log2_max_pic_order_cnt_lsb_minus4 + 4). log2_max_pic_order_cnt_lsb_minus4의 값은 0에서 12(포함)의 범위에 있어야 한다. sps_max_dec_pic_buffering_minus1 플러스 1은 화상 저장 버퍼의 단위로 코딩된 비디오 시퀀스(coded video sequence, CVS)에 필요한 디코딩된 화상 버퍼의 최대 크기를 지정한다. sps_max_dec_pic_buffering_minus1의 값은 0에서 MaxDpbSize-1(포함)까지의 범위에 있어야 하며, 여기서 MaxDpbSize는 다른 곳에 지정된 것과 같다. 0과 같은 long_term_ref_pics_flag는 CVS에서 코딩된 화상의 인터 예측에 LTRP가 사용되지 않음을 지정한다. 1과 같은 long_term_ref_pics_flag는 LTRP가 CVS에서 하나 이상의 코딩된 화상의 인터 예측에 사용될 수 있음을 지정한다. additional_lt_poc_lsb는 참조 화상 리스트의 디코딩 프로세스에서 사용되는 변수 MaxLtPicOrderCntLsb의 값을 다음과 같이 지정한다: MaxLtPicOrderCntLsb = 2(log2_max_pic_order_cnt_lsb_minus4 + 4 + additional_lt_poc_lsb). additional_lt_poc_lsb의 값은 0에서 32-log2_max_pic_order_cnt_lsb_minus4-4(포함)까지의 범위에 있어야 한다. 존재하지 않는 경우, additional_lt_poc_lsb의 값은 0과 같은 것으로 추론된다.
1과 같은 all_rpl_entries_same_sign_flag는 각각의 ref_pic_list_struct(listIdx, rplsIdx, ltrpFlag)의 모든 STRP 엔트리가 동일한 부호값을 가짐을 지정하며, 여기서 부호는 양수 또는 음수 값을 지시한다. 0과 같은 all_rpl_entries_same_sign_flag는 각각의 ref_pic_list_struct(listIdx, rplsIdx, ltrpFlag)의 STRP 엔트리가 동일한 부호값을 가질 수도 있고 가지지 않을 수도 있음을 지정한다. 1과 같은 rpl1_copy_from_rpl0_flag는 num_ref_pic_lists_in_sps[1] 및 ref_pic_list_struct(1, rplsIdx, ltrpFlag)가 존재하지 않고 다음이 적용됨을 지정한다: num_ref_pic_lists_in_sps[1]의 값은 num_ref_pic_lists_in_sps[0]의 값과 동일하게 설정된다. 신택스 구조 ref_pic_list_struct(1, rplsIdx, ltrpFlag)는 ref_pic_list_struct(0, rplsIdx, ltrpFlag)의 값과 동일한 것으로 추론된다. 따라서, ref_pic_list_struct(1, rplsIdx, ltrpFlag)의 신택스 요소는 각각 ref_pic_list_struct(0, rplsIdx, ltrpFlag)의 신택스 요소와 같은 것으로 추론된다.
num_ref_pic_lists_in_sps[i]는 SPS에 포함된 i와 동일한 listIdx를 갖는 ref_pic_list_struct(listIdx, rplsIdx, ltrpFlag) 신택스 구조의 개수를 지정한다. num_ref_pic_lists_in_sps[i]의 값은 0에서 64(포함)까지의 범위에 있어야 한다. listIdx의 각각의 값(0 또는 1과 같음)에 대해, 디코더는 현재 화상의 슬라이스 헤더에서 직접 시그널링된 하나의 ref_pic_list_struct(listIdx, rplsIdx, ltrpFlag) 신택스 구조가 있을 수 있으므로, num_ref_pic_lists_in_sps[i] + 1 ref_pic_list_struct(listIdx, rplsIdx, ltrpFlag) 신택스 구조의 총 개수에 대해 메모리를 할당해야 한다.
화상 파라미터 세트 RBSP 시맨틱스
num_ref_idx_default_active_minus1[i] 플러스 1은 i가 0인 경우, num_ref_idx_active_override_flag가 0인 P 또는 B 슬라이스에 대한 변수 NumRefIdxActive[0]의 추론된 값을 지정하고, i가 1인 경우 num_ref_idx_active_override_flag가 0인 B 슬라이스에 대한 NumRefIdxActive[1]의 추론된 값을 지정한다. num_ref_idx_default_active_minus1[i]의 값은 0에서 14(포함)까지의 범위에 있어야 한다. 0과 같은 rpl1_idx_present_flag는 ref_pic_list_sps_flag[1] 및 ref_pic_list_idx[1]이 슬라이스 헤더에 존재하지 않음을 지정한다. 1과 같은 rpl1_idx_present_flag는 ref_pic_list_sps_flag[1] 및 ref_pic_list_idx[1]이 슬라이스 헤더에 존재할 수 있음을 지정한다.
슬라이스 헤더 시맨틱스
존재하는 경우, 슬라이스 헤더 신택스 요소 slice_pic_parameter_set_id 및 slice_pic_order_cnt_lsb 각각의 값은 코딩된 화상의 모든 슬라이스 헤더에서 동일해야 한다. ... slice_type은 [표 2]에 따라 슬라이스의 코딩 유형을 지정한다.
[표 2]는 slice_type에 대한 이름 연관을 나타낸다.
nal_unit_type이 IRAP_NUT와 같은 경우, 즉 화상이 IRAP 화상인 경우, slice_type은 2와 같아야 한다. ... slice_pic_order_cnt_lsb는 현재 화상에 대한 화상 순서 카운트 모듈로(modulo) MaxPicOrderCntLsb를 지정한다. slice_pic_order_cnt_lsb 신택스 요소의 길이는 log2_max_pic_order_cnt_lsb_minus4 + 4 비트이다. slice_pic_order_cnt_lsb의 값은 0에서 MaxPicOrderCntLsb-1(포함)까지의 범위에 있어야 한다. slice_pic_order_cnt_lsb가 존재하지 않는 경우, slice_pic_order_cnt_lsb는 0과 같은 것으로 추론된다. ref_pic_list_sps_flag[i]가 1과 같음은 현재 화상의 참조 화상 리스트 i가 활성 SPS에서 i와 같은 listIdx를 갖는 ref_pic_list_struct(listIdx, rplsIdx, ltrpFlag) 신택스 구조 중 하나에 기초하여 도출됨을 지정한다. 0과 같은 ref_pic_list_sps_flag[i]는 현재 화상의 참조 화상 리스트 i가 현재 화상의 슬라이스 헤더에 직접 포함된 listIdx가 i과 같은 ref_pic_list_struct(listIdx, rplsIdx, ltrpFlag) 신택스 구조에 기초하여 도출됨을 지정한다. num_ref_pic_lists_in_sps[i]가 0과 같은 경우, ref_pic_list_sps_flag[i]의 값은 0과 같아야 한다. rpl1_idx_present_flag가 0과 같고 ref_pic_list_sps_flag[0]이 존재하는 경우, ref_pic_list_sps_flag[1]의 값은 ref_pic_list_sps_flag[0]의 값과 같은 것으로 추론된다. ref_pic_list_idx[i]는 활성 SPS에 포함된 listIdx가 i와 같은 ref_pic_list_struct(listIdx, rplsIdx, ltrpFlag) 신택스 구조의 리스트에 현재 화상의 참조 화상 리스트 i의 도출에 사용되는 listIdx가 i와 같은 ref_pic_list_struct(listIdx, rplsIdx, ltrpFlag) 신택스 구조의 인덱스를 지정한다. 신택스 요소 ref_pic_list_idx[i]는 Ceil(Log2(num_ref_pic_lists_in_sps[i])) 비트에 의해 표현된다. 존재하지 않을 경우, ref_pic_list_idx[i]의 값은 0과 같은 것으로 추론된다. ref_pic_list_idx[i]의 값은 0에서 num_ref_pic_lists_in_sps[i] - 1(포함)까지의 범위에 있어야 한다. rpl1_idx_present_flag가 0과 같고 ref_pic_list_sps_flag[0]이 존재하는 경우, ref_pic_list_idx[1]의 값은 ref_pic_list_idx[0]의 값과 같은 것으로 추론된다. 1과 같은 num_ref_idx_active_override_flag는 신택스 요소 num_ref_idx_active_minus1[0]이 P 및 B 슬라이스에 대해 존재하고 신택스 요소 num_ref_idx_active_minus1[1]이 B 슬라이스에 대해 존재함을 지정한다. 0과 같은 num_ref_idx_active_override_flag는 신택스 요소 num_ref_idx_active_minus1[0] 및 num_ref_idx_active_minus1[1]이 존재하지 않음을 지정한다. num_ref_idx_active_minus1[i]는, 존재하는 경우, 변수 NumRefIdxActive[i]의 값을 다음과 같이 지정한다: NumRefIdxActive[i] = num_ref_idx_active_minus1[i] + 1. num_ref_idx_active_minus1[i]의 값은 0에서 14(포함)까지의 범위에 있어야 한다.
NumRefIdxActive[i] - 1의 값은 슬라이스를 디코딩하는 데 사용될 수 있는 참조 화상 리스트 i에 대한 최대 참조 인덱스를 지정한다. NumRefIdxActive[i]의 값이 0과 같은 경우, 참조 화상 리스트 i에 대한 참조 인덱스는 슬라이스를 디코딩하는 데 사용될 수 없다. i가 0 또는 1과 같은 경우, 현재 슬라이스가 B 슬라이스이고 num_ref_idx_active_override_flag가 0이면, NumRefIdxActive[i]는 num_ref_idx_default_active_minus1[i] + 1과 같은 것으로 추론된다. 현재 슬라이스가 P 슬라이스이고 num_ref_idx_active_override_flag가 0과 같은 경우, NumRefIdxActive[0]은 num_ref_idx_default_active_minus1[0] + 1과 같은 것으로 추론된다. 현재 슬라이스가 P 슬라이스인 경우, NumRefIdxActive[1]은 0과 같은 것으로 추론된다. 현재 슬라이스가 I 슬라이스인 경우, NumRefIdxActive[0] 및 NumRefIdxActive[1] 모두 0과 같은 것으로 추론된다.
다르게는, i가 0 또는 1과 같은 경우, 위의 이후에 다음이 적용된다. rplsIdx1이 ref_pic_list_sps_flag[i] ? ref_pic_list_idx[i] : num_ref_pic_lists_in_sps[i]와 같도록 설정하고 numRpEntries[i]는 num_strp_entries[i][rplsIdx1] + num_ltrp_entries[i][rplsIdx1]와 같은 것으로 설정한다. NumRefIdxActive[i]가 numRpEntries[i]보다 큰 경우, NumRefIdxActive[i]의 값은 numRpEntries[i]와 같도록 설정된다.
참조 화상 리스트 구조 시맨틱스
ref_pic_list_struct(listIdx, rplsIdx, ltrpFlag) 신택스 구조는 SPS 또는 슬라이스 헤더에 존재할 수 있다. 신택스 구조가 슬라이스 헤더 또는 SPS에 포함되는지 여부에 따라 다음이 적용된다. 슬라이스 헤더에 있는 경우, ref_pic_list_struct(listIdx, rplsIdx, ltrpFlag) 신택스 구조는 현재 화상(슬라이스를 포함하는 화상)의 참조 화상 리스트 listIdx를 지정한다. 그렇지 않으면(SPS에 있음), ref_pic_list_struct(listIdx, rplsIdx, ltrpFlag) 신택스 구조는 참조 화상 리스트 listIdx의 후보를 지정하고, 본 섹션의 나머지 부분에서 지정된 시맨틱에서 용어 "현재 화상"은 각각의 화상이, 1) SPS에 포함된 ref_pic_list_struct(listIdx, rplsIdx, ltrpFlag) 신택스 구조의 리스트에 인덱스와 같은 ref_pic_list_idx[listIdx]를 포함하는 하나 이상의 슬라이스를 가지고 있고, 2) 활성 SPS로서 SPS를 갖는 CVS에 있는 것을 나타낸다. rpl_mode[listIdx][rplsIdx]는 ref_pic_list_struct(listIdx, rplsIdx, ltrpFlag) 신택스 구조에서 신택스 요소의 코딩 모드를 지정한다. num_strp_entries[listIdx][rplsIdx]는 ref_pic_list_struct(listIdx, rplsIdx, ltrpFlag) 신택스 구조의 STRP 엔트리 개수를 지정한다. num_ltrp_entries[listIdx][rplsIdx]는 ref_pic_list_struct(listIdx, rplsIdx, ltrpFlag) 신택스 구조의 LTRP 엔트리 개수를 지정한다. 존재하지 않는 경우, num_ltrp_entries[listIdx][rplsIdx]의 값은 0과 같은 것으로 추론된다. NumEntriesInList[listIdx][rplsIdx] 변수는 다음과 같이 유도된다: NumEntriesInList[listIdx][rplsIdx] = num_strp_entries[listIdx][rplsIdx] + num_ltrp_entries[listIdx][rplsIdx]. NumEntriesInList[listIdx][rplsIdx]의 값은 0에서 sps_max_dec_pic_buffering_minus1(포함)까지의 범위에 있어야 한다. strp_entries_sign_flag[listIdx][rplsIdx]가 1과 같은 것은 ref_pic_list_struct(listIdx, rplsIdx, ltrpFlag)의 모든 STRP 엔트리가 0보다 크거나 같은 값을 갖도록 지정한다. strp_entries_sign_flag[listIdx][rplsIdx]가 0과 같은 것은 ref_pic_list_struct(listIdx, rplsIdx, ltrpFlag)의 모든 STRP 엔트리가 0보다 작은 값을 갖도록 지정한다.
1과 같은 lt_ref_pic_flag[listIdx][rplsIdx][i]는 ref_pic_list_struct(listIdx, rplsIdx, ltrpFlag) 신택스 구조의 i번째 엔트리가 LTRP 엔트리임을 지정한다. lt_ref_pic_flag[listIdx][rplsIdx][i]가 0과 같음은 ref_pic_list_struct(listIdx, rplsIdx, ltrpFlag) 신택스 구조의 i번째 엔트리가 STRP 엔트리임을 지정한다. 존재하지 않는 경우, lt_ref_pic_flag[listIdx][rplsIdx][i]의 값은 0과 같은 것으로 추론된다. 0에서 NumEntriesInList[listIdx][rplsIdx] - 1(포함)까지의 범위의 i의 모든 값에 대해 lt_ref_pic_flag[listIdx][rplsIdx][i]의 합이 num_ltrp_entries[listIdx][rplsIdx]와 같아야 함은 비트스트림 적합성의 요구사항이다. strp_entry_sign_flag[listIdx][rplsIdx][i]가 1과 같음은 ref_pic_list_struct(listIdx, rplsIdx, ltrpFlag)의 i번째 엔트리가 0보다 크거나 같은 값을 갖도록 지정한다. strp_entries_sign_flag[listIdx][rplsIdx]가 0과 같음은 ref_pic_list_struct(listIdx, rplsIdx, ltrpFlag)의 i번째 엔트리가 0보다 작은 값을 갖도록 지정한다. 존재하지 않는 경우, strp_entries_sign_flag[listIdx][rplsIdx][i]의 값은 strp_entries_sign_flag[listIdx][rplsIdx]의 값과 같은 것으로 추론된다.
delta_poc_st[listIdx][rplsIdx][i]는, ref_pic_list_struct(rplsIdx, ltrpFlag) 신택스 구조에서 i번째 엔트리가 제1 STRP 엔트리인 경우, 현재 화상의 화상 순서 카운트 값과 i번째 엔트리에 의해 참조되는 화상 사이의 차이를 지정하거나, 또는 i번째 엔트리가 STRP 엔트리이지만 ref_pic_list_struct(rplsIdx, ltrpFlag) 신택스 구조의 제1 STRP 엔트리가 아닌 경우, ref_pic_list_struct(listIdx, rplsIdx, ltrpFlag) 신택스 구조의 i번째 엔트리와 이전 STRP 엔트리에 의해 참조되는 화상의 순서 카운트 사이의 차이를 지정한다. delta_poc_st[listIdx][rplsIdx][i]의 값은 -215에서 215-1(포함)까지의 범위에 있어야 한다. poc_lsb_lt[listIdx][rplsIdx][i]는 ref_pic_list_struct(listIdx, rplsIdx, ltrpFlag) 신택스 구조에서 i번째 엔트리에 의해 참조되는 화상의 화상 순서 카운트 모듈로 MaxLtPicOrderCntLsb의 값을 지정한다. poc_lsb_lt[listIdx][rplsIdx][i] 신택스 요소의 길이는 Log2(MaxLtPicOrderCntLsb) 비트이다. 어레이 DeltaPocSt[listIdx][rplsIdx]는 다음과 같이 도출된다.
mode1_ref_rpl_idx_delta_minus1[listIdx][rplsIdx] 플러스 1은 rplsIdx의 값과 참조 ref_pic_list_struct(listIdx, rplsIdx, ltrpFlag)의 인덱스 사이의 차이를 지정한다. rpl_mode[listIdx][rplsIdx]가 1과 같은 경우, 변수 RefRplIdx는 다음과 같이 도출된다.
RefRplIdx = rplsIdx - (mode1_ref_rpl_idx_delta_minus1[listIdx][rplsIdx] + 1)
strp_offset_val_minus1[listIdx][rplsIdx] 플러스 1은 현재 ref_pic_list_struct(listIdx, rplsIdx, ltrpFlag)의 delta_poc_st[listIdx][rplsIdx][i]의 값을 계산하기 위해 참조 ref_pic_list_struct(listIdx, rplsIdx, ltrpFlag)에서 각각의 STRP 엔트리로부터 감산된 값을 지정한다. ref_entry_used_flag[listIdx][rplsIdx][i]가 1과 같음은 ref_pic_list_struct(0, RefRplIdx, ltrpFlag)의 i번째 엔트리가 ref_pic_list_struct(listIdx, rplsIdx, ltrpFlag)의 엔트리로서 사용됨을 지정한다. ref_entry_used_flag[listIdx][rplsIdx]가 0과 같음은 ref_pic_list_struct(0, RefRplIdx, ltrpFlag)의 i번째 엔트리가 ref_pic_list_struct(listIdx, rplsIdx, ltrpFlag)의 엔트리로서 사용되지 않음을 지정한다.
rpl_mode[listIdx][rplsIdx]가 1과 같은 경우, 다음은 신택스 요소 lt_ref_pic_flag[listIdx][rplsIdx][i]의 값의 추론에 적용되고, lt_ref_pic_flag[listIdx][rplsIdx][i]가 1과 같은 경우, poc_lsb_lt[listIdx][rplsIdx][i]에 대해 적용되며, 변수 DeltaPocSt[listIdx][rplsIdx][i] 및 변수 NumEntriesInList[listIdx][rplsIdx]의 도출에 대해서는 다음이 적용된다.
mode2_ref_rpl_idx[listIdx][rplsIdx]는 참조 ref_pic_list_struct(listIdx, rplsIdx, ltrpFlag)의 인덱스를 지정한다. 신택스 요소 mode2_ref_rpl_idx[listIdx][rplsIdx]는 Ceil(Log2(num_ref_pic_lists_in_sps[0])) 비트로 표현된다. rpl_mode[listIdx][rplsIdx]가 2와 같은 경우, 변수 RefRplIdx는 다음과 같이 도출된다.
RefRplIdx = mode2_ref_rpl_idx[listIdx][rplsIdx]
num_additional_entries[listIdx][rplsIdx]는 NumEntriesInList[listIdx][rplsIdx]와 NumEntriesInList[0][RefRplIdx] 사이의 델타를 지정한다. add_lt_ref_pic_flag[listIdx][rplsIdx][i]는 lt_ref_pic_flag[listIdx][rplsIdx][NumEntriesInList[0][RefRplIdx] + i]의 값을 추론하는 데 사용된다. 존재하지 않는 경우, add_lt_ref_pic_flag[listIdx][rplsIdx][i]의 값은 0과 같은 것으로 추론된다. add_strp_entry_sign_flag[listIdx][rplsIdx][i]는 strp_entry_sign_flag[listIdx][rplsIdx][NumEntriesInList[0][RefRplIdx] + i]의 값을 추론하는 데 사용된다. 존재하지 않는 경우, add_strp_entries_sign_flag[listIdx][rplsIdx][i]의 값은 strp_entries_sign_flag[listIdx][rplsIdx]의 값과 같도록 설정된다.
add_delta_poc_st[listIdx][rplsIdx][i]는 delta_poc_st[listIdx][rplsIdx][NumEntriesInList[0][RefRplIdx] + i]의 값을 추론하는 데 사용된다. add_delta_poc_st[listIdx][rplsIdx][i]의 값은 -215에서 215-1(포함)까지의 범위에 있어야 한다. add_poc_lsb_lt[listIdx][rplsIdx][i]는 poc_lsb_lt[listIdx][rplsIdx][NumEntriesInList[0][RefRplIdx] + i]의 값을 추론하는 데 사용된다. add_poc_lsb_lt[listIdx][rplsIdx][i] 신택스 요소의 길이는 Log2(MaxLtPicOrderCntLsb) 비트이다.
rpl_mode[listIdx][rplsIdx]가 2와 같은 경우, 다음은 신택스 요소 strp_entries_sign_flag[listIdx][rplsIdx], lt_ref_pic_flag[listIdx][rplsIdx][i]의 값의 추론에 적용되고, lt_ref_pic_flag[listIdx][rplsIdx][i]가 1과 같은 경우, poc_lsb_lt[listIdx][rplsIdx][i]에 적용되며, 변수 DeltaPocSt[listIdx][rplsIdx][i](lt_ref_pic_flag[listIdx][rplsIdx][i]가 0과 같은 경우) 및 변수 NumEntriesInList[listIdx][rplsIdx]의 도출에 대해 다음이 적용된다.
mode3_ref_rpl_idx[listIdx][rplsIdx]는 참조 ref_pic_list_struct(listIdx, rplsIdx, ltrpFlag)의 인덱스를 지정한다. 신택스 요소 mode3_ref_rpl_idx[listIdx][rplsIdx]는 Ceil(Log2(num_ref_pic_lists_in_sps[0])) 비트로 표현된다. rpl_mode[listIdx][rplsIdx]가 3과 같은 경우, 변수 RefRplIdx는 다음과 같이 도출된다.
RefRplIdx = mode3_ref_rpl_idx[listIdx][rplsIdx]
rpl_mode[listIdx][rplsIdx]가 3과 같은 경우, 다음은 신택스 요소 lt_ref_pic_flag[listIdx][rplsIdx][i]의 값의 추론에 적용되고, lt_ref_pic_flag[listIdx][rplsIdx][i]가 1과 같은 경우, poc_lsb_lt[listIdx][rplsIdx][i]에 대해 적용되며, 변수 DeltaPocSt[listIdx][rplsIdx][i](lt_ref_pic_flag[listIdx][rplsIdx][i]가 0과 같은 경우) 및 변수 NumEntriesInList[listIdx][rplsIdx]의 도출에 대해 다음이 적용된다.
일반적인 디코딩 프로세스가 제공된다.
디코딩 프로세스는 현재 화상 CurrPic에 대해 다음과 같이 작동한다: NAL 유닛의 디코딩은 아래에서 지정된다. 아래 프로세스는 슬라이스 헤더 계층 이상에서 신택스 요소를 사용하여 다음의 디코딩 프로세스를 지정한다. 화상 순서 카운트와 관련된 변수 및 함수가 도출된다. 이것은 화상의 제1 슬라이스에 대해서만 호출된다. 비 IRAP 화상의 각각의 슬라이스에 대한 디코딩 프로세스의 시작에서, 참조 화상 리스트 구성을 위한 디코딩 프로세스는 참조 화상 리스트 0(RefPicList[0]) 및 참조 화상 리스트 1(RefPicList[1])의 도출을 위해 호출된다. 참조 화상 마킹을 위한 디코딩 프로세스가 호출되며, 여기서 참조 화상은 "참조용으로 사용되지 않음" 또는 "장기 참조용으로 사용됨"으로 표시될 수 있다. 이것은 화상의 제1 슬라이스에 대해서만 호출된다. 코딩 트리 유닛, 스케일링, 변환, 인 루프 필터링 등에 대한 디코딩 프로세스가 호출된다. 현재 화상의 모든 슬라이스가 디코딩된 후, 현재 디코딩된 화상은 "단기 참조용으로 사용됨"으로 표시된다.
NAL 유닛 디코딩 프로세스가 제공된다.
이러한 프로세스에 대한 입력은 현재 화상의 NAL 단위 및 연관된 비 VCL NAL 유닛이다. 이러한 프로세스의 출력은 NAL 유닛 내에 캡슐화된 파싱된 RBSP 신택스 구조이다. 각각의 NAL 유닛에 대한 디코딩 프로세스는 NAL 유닛으로부터 RBSP 신택스 구조를 추출한 다음 RBSP 신택스 구조를 파싱한다.
슬라이스 디코딩 프로세스가 제공된다.
화상 순서 카운트에 대한 디코딩 프로세스는 다음과 같다.
이러한 프로세스의 출력은 현재 화상의 화상 순서 카운트인 PicOrderCntVal이다. 화상 순서 카운트는 병합 모드 및 모션 벡터 예측의 모션 파라미터 도출, 및 디코더 적합성 검사를 위해 화상을 식별하는 데 사용된다. 각각의 코딩된 화상은 PicOrderCntVal로 표시되는 화상 순서 카운트 변수와 연관된다. 현재 화상이 IRAP 화상이 아닌 경우, 변수 prevPicOrderCntLsb 및 prevPicOrderCntMsb는 다음과 같이 도출된다. prevTid0Pic을 디코딩 순서에서 TemporalId가 0인 이전 화상으로 한다. 변수 prevPicOrderCntLsb는 prevTid0Pic의 slice_pic_order_cnt_lsb와 동일하게 설정된다. 변수 prevPicOrderCntMsb는 prevTid0Pic의 PicOrderCntMsb와 동일하게 설정된다.
현재 화상의 변수 PicOrderCntMsb는 다음과 같이 도출된다: 현재 화상이 IRAP 화상이면, PicOrderCntMsb는 0으로 설정된다. 그렇지 않으면, PicOrderCntMsb는 다음과 같이 도출된다.
PicOrderCntVal은 다음과 같이 도출된다: PicOrderCntVal = PicOrderCntMsb + slice_pic_order_cnt_lsb.
모든 IRAP 화상은 slice_pic_order_cnt_lsb가 IRAP 화상에 대해 0으로 추론되고 prevPicOrderCntLsb와 prevPicOrderCntMsb가 모두 0으로 설정되기 때문에 0과 같은 PicOrderCntVal을 가질 것이다. PicOrderCntVal의 값은 -231 내지 231-1(포함)까지의 범위에 있어야 한다. 하나의 CVS에서, 임의의 두 개의 코딩된 화상에 대한 PicOrderCntVal 값은 동일하지 않아야 한다.
디코딩 프로세스 동안 임의의 순간에, DPB에서 임의의 두 개의 참조 화상에 대한 PicOrderCntVal & (MaxLtPicOrderCntLsb-1)의 값은 동일하지 않을 것이다. 함수 PicOrderCnt(picX)는 다음과 같이 지정된다. PicOrderCnt(picX) = 화상 picX의 PicOrderCntVal. 함수 DiffPicOrderCnt(picA, picB)는 다음과 같이 지정된다. DiffPicOrderCnt(picA, picB) = PicOrderCnt(picA) - PicOrderCnt(picB). 비트스트림은 -215에서 215 - 1(포함)까지의 범위에 있지 않은 디코딩 프로세스에서 사용된 DiffPicOrderCnt(picA, picB) 값이 되는 데이터를 포함하지 않을 수 있다. X를 현재 화상으로 하고 Y와 Z를 동일한 CVS에 있는 두 개의 다른 화상으로 하며, Y 및 Z는 DiffPicOrderCnt(X, Y)와 DiffPicOrderCnt(X, Z)가 둘 다 양수이거나 또는 둘 다 음수인 경우 X로부터 동일한 출력 순서 방향에 있는 것으로 간주된다.
참조 화상 리스트 구성을 위한 디코딩 프로세스가 제공된다.
이러한 프로세스는 비 IRAP 화상의 각각의 슬라이스에 대한 디코딩 프로세스의 시작에서 호출된다. 참조 화상은 참조 인덱스을 통해 처리된다. 참조 인덱스는 참조 화상 리스트 내의 인덱스이다. I 슬라이스를 디코딩하는 경우, 슬라이스 데이터의 디코딩에 참조 화상 리스트가 사용되지 않는다. P 슬라이스를 디코딩하는 경우, 참조 화상 리스트 0(즉, RefPicList[0])만이 슬라이스 데이터의 디코딩에서 사용된다. B 슬라이스를 디코딩하는 경우, 참조 화상 리스트 0과 참조 화상 리스트 1(즉, RefPicList[1])이 모두 슬라이스 데이터의 디코딩에서 사용된다. 비 IRAP 화상의 각각의 슬라이스에 대한 디코딩 프로세스의 시작 부분에서 참조 화상 리스트 RefPicList[0] 및 RefPicList[1]이 도출된다. 참조 화상 리스트는 참조 화상의 마킹 또는 슬라이스 데이터의 디코딩에서 사용된다. 화상의 제1 슬라이스가 아닌 비 IRAP 화상의 I 슬라이스의 경우, RefPicList[0] 및 RefPicList[1]은 비트스트림 적합성 검사 목적으로 도출될 수 있지만 현재 화상 또는 디코딩 순서에서 현재 화상 다음의 화상의 디코딩에는 이들의 도출이 필요하지 않다. 화상의 제1 슬라이스가 아닌 P 슬라이스의 경우, RefPicList[1]은 비트스트림 적합성 검사 목적으로 도출될 수 있지만, 현재 화상 또는 디코딩 순서에서 현재 화상을 따르는 화상의 디코딩에 대해서는 그러한 도출이 필요하지 않다. 참조 화상 리스트 RefPicList[0] 및 RefPicList[1]은 다음과 같이 구성된다.
각각의 i가 0 또는 1인 경우, 다음이 적용된다. RefPicList[i]의 제1 NumRefIdxActive[i] 엔트리는 RefPicList[i]의 활성 엔트리로서 지칭되고, RefPicList[i]의 다른 엔트리는 RefPicList[i]에서 비활성 엔트리로서 지칭된다. 0에서 NumEntriesInList[i][RplsIdx[i]] - 1(포함)까지의 범위의 j에 대한 RefPicList[i][j]의 각각의 엔트리는 lt_ref_pic_flag[i][RplsIdx[i]가 0과 같은 경우 STRP 엔트리로서 지칭되고, 그렇지 않으면 LTRP 엔트리로서 지칭된다. 특정 화상은 RefPicList[0]의 엔트리와 RefPicList[1]의 엔트리 모두에 의해 참조될 수 있다. 또한, 특정 화상은 RefPicList[0]에 하나 이상의 엔트리 또는 RefPicList[1]에 있는 하나 이상의 엔트리에 의해 참조될 수 있다. RefPicList[0]의 활성 엔트리와 RefPicList[1]의 활성 엔트리는 현재 화상의 인터 예측에 사용될 수 있는 모든 참조 화상과 디코딩 순서에서 현재 화상을 따르는 하나 이상의 화상을 총칭하다. RefPicList[0]의 비활성 엔트리와 RefPicList[1]의 비활성 엔트리는 현재 화상의 인터 예측에 사용되지 않지만 디코딩 순서에서 현재 화상을 따르는 하나 이상의 화상에 대한 인터 예측에 사용될 수 있는 모든 참조 화상을 총칭한다. RefPicList[0] 또는 RefPicList[1]에는 대응하는 화상이 DPB에 없기 때문에 "참조 화상 없음"과 동일한 하나 이상의 엔트리가 있을 수 있다. RefPicList[0] 또는 "참조 화상 없음"과 동일한 RefPicList[0]의 각각의 비활성 엔트리는 무시되어야 한다. "참조 화상 없음"과 동일한 RefPicList[0] 또는 RefPicList[1]의 각각의 활성 엔트리에 대해 의도하지 않은 화상 손실이 추론되어야 한다.
다음과 같은 제약이 적용되는 것은 비트스트림 적합성의 요구사항이다. 각각의 i가 0 또는 1인 경우, NumEntriesInList[i][RplsIdx[i]]는 NumRefIdxActive[i]보다 작지 않아야 한다. RefPicList[0] 또는 RefPicList[1]의 각각의 활성 엔트리에 의해 참조되는 화상은 DPB에 있어야 하며 현재 화상의 TemporalId보다 작거나 같아야 한다. 선택적으로, 다음과 같은 제약이 추가로 지정될 수 있다. RefPicList[0] 또는 RefPicList[1]에 있는 임의의 비활성 엔트리의 엔트리 인덱스는 현재 화상의 디코딩을 위한 참조 인덱스로서 사용되지 않아야 한다. 선택적으로, 다음의 제약 조건이 추가로 지정될 수 있다. RefPicList[0] 또는 RefPicList[1]의 비활성 엔트리는 RefPicList[0] 또는 RefPicList[1]의 다른 엔트리와 동일한 화상을 참조하지 않아야 한다. 화상의 슬라이스의 RefPicList[0] 또는 RefPicList[1]의 STRP 엔트리와 동일한 화상의 동일한 슬라이스 또는 상이한 슬라이스의 RefPicList[0] 또는 RefPicList[1]의 LTRP 엔트리는 동일한 화상을 참조하지 않아야 한다. 현재 화상 자체는 RefPicList[0] 또는 RefPicList[1]의 엔트리에 의해 참조되지 않아야 한다. 현재 화상의 PicOrderCntVal과 엔트리에 의해 참조되는 화상의 PicOrderCntVal 사이의 차이가 224보다 크거나 같은 RefPicList[0] 또는 RefPicList[1]의 LTRP 엔트리가 없어야 한다. setOfRefPics를 RefPicList[0]의 모든 엔트리와 RefPicList[1]의 모든 엔트리에 의해 참조되는 고유한 화상의 세트라고 한다. setOfRefPics의 화상 개수는 sps_max_dec_pic_buffering_minus1보다 작거나 같아야 하며 setOfRefPics는 화상의 모든 슬라이스에 대해 동일해야 한다.
참조 화상 마킹을 위한 디코딩 프로세스가 제공된다.
이러한 프로세스는 슬라이스 헤더의 디코딩 및 슬라이스에 대한 참조 화상 리스트 구성을 위한 디코딩 프로세스 이후, 그러나 슬라이스 데이터의 디코딩 이전에 화상 당 한 번 호출된다. 이러한 프로세스는 DPB에서 하나 이상의 참조 화상이 "참조용으로 사용되지 않음" 또는 "장기 참조용으로 사용됨"으로 표시되도록 할 수 있다. DPB에서 디코딩된 화상은 "참조용으로 사용되지 않음", "단기 참조용으로 사용됨" 또는 "장기 참조용으로 사용됨"으로 표시될 수 있지만, 디코딩 프로세스의 작동 중 주어진 순간에 이들 세 가지 중 하나만이 표시된다. 이러한 표시 중 하나를 화상에 할당하면 적용가능한 경우 이러한 표시 중 다른 표시가 암시적으로 제거된다. 화상이 "참조용으로 사용됨"으로 표시되는 것으로서 참조되는 경우, 이는 "단기 참조용으로 사용됨" 또는 "장기 참조용으로 사용됨"(둘다는 아님)으로 표시된 화상을 총칭한다. 현재 화상이 IRAP 화상인 경우, 현재 DPB에 있는 모든 참조 화상(있는 경우)은 "참조용으로 사용되지 않음"으로 표시된다. STRP는 PicOrderCntVal 값으로 식별된다. LTRP는 PicOrderCntVal 값의 Log2(MaxLtPicOrderCntLsb) LSB에 의해 식별된다. 다음이 적용된다: RefPicList[0] 또는 RefPicList[1]의 각각의 LTRP 엔트리에 대해, 참조된 화상이 STRP인 경우, 화상은 "장기 참조용으로 사용됨"으로 표시된다. RefPicList[0] 또는 RefPicList[1]의 엔트리에 의해 참조되지 않는 DPB의 각각의 참조 화상은 "참조용으로 사용되지 않음"으로 표시된다.
도 9는 본 개시의 실시예에 따른 비디오 코딩 장치(900)(예를 들어, 비디오 인코더(20) 또는 비디오 디코더(30))의 개략도이다. 비디오 코딩 장치(900)는 여기에서 설명된 바와 같이 개시된 실시예를 구현하기에 적합하다. 비디오 코딩 장치(900)는 데이터를 수신하기 위한 인그레스(ingress) 포트(910) 및 수신기 유닛(Rx)(920); 데이터를 처리하는 프로세서, 로직 유닛 또는 중앙 처리 유닛(central processing unit, CPU)(930); 데이터를 전송하기 위한 전송기 유닛(Tx)(940) 및 이그레스(egress) 포트(950); 및 데이터를 저장하기 위한 메모리(960)를 포함한다. 비디오 코딩 장치(900)는 또한 광학적 또는 전기적 신호의 이그레스 또는 인그레스를 위해 인그레스 포트(910), 수신기 유닛(920), 전송기 유닛(940) 및 이그레스 포트(950)에 결합된 광전(optical-to-electrical, OE) 컴포넌트 및 전광(electrical-to-optical, EO) 컴포넌트를 포함할 수 있다.
프로세서(930)는 하드웨어 및 소프트웨어에 의해 구현된다. 프로세서(930)는 하나 이상의 CPU 칩, 코어(예를 들어, 멀티 코어 프로세서), FPGA(field-programmable gate array), ASIC(application specific integrated circuit) 및 DSP(digital signal processor)로서 구현될 수 있다. 프로세서(930)는 인그레스 포트(910), 수신기 유닛(920), 전송기 유닛(940), 이그레스 포트(950) 및 메모리(960)와 통신한다. 프로세서(930)는 코딩 모듈(970)을 포함한다. 코딩 모듈(970)은 상기한 개시된 실시예를 구현한다. 예를 들어, 코딩 모듈(970)은 다양한 네트워킹 기능을 구현하고, 처리하며, 준비하거나 또는 제공한다. 따라서, 코딩 모듈(970)의 포함은 비디오 코딩 장치(900)의 기능에 실질적인 개선을 제공하고 비디오 코딩 장치(900)의 다른 상태로의 변환에 영향을 미친다. 다르게는, 코딩 모듈(970)은 메모리(960)에 저장되고 프로세서(930)에 의해 실행되는 명령으로서 구현된다.
비디오 코딩 장치(900)는 또한 사용자와 데이터를 통신하기 위한 입력 및/또는 출력(I/O) 장치(980)를 포함할 수 있다. I/O 장치(980)는 비디오 데이터를 디스플레이하기 위한 디스플레이, 오디오 데이터를 출력하기 위한 스피커 등과 같은 출력 장치를 포함할 수 있다. I/O 장치(980)는 또한 키보드, 마우스, 트랙볼 등과 같은 입력 장치, 및/또는 이러한 출력 장치와 상호 작용하기 위한 대응하는 인터페이스를 포함할 수 있다.
메모리(960)는 하나 이상의 디스크, 테이프 드라이브 및 솔리드 스테이트 드라이브를 포함하고 이러한 프로그램이 실행을 위해 선택될 때 프로그램을 저장하고, 프로그램 실행 중에 읽혀지는 명령 및 데이터를 저장하기 위해 오버 플로우 데이터 저장 장치로서 사용될 수 있다. 메모리(960)는 휘발성 및/또는 비 휘발성일 수 있으며 ROM(read-only memory), RAM(random access memory), TCAM(ternary content-addressable memory) 및/또는 SRAM(static random-access memory)일 수 있다.
도 10은 코딩 수단(1000)의 실시예의 개략도이다. 실시예에서, 코딩 수단(1000)은 비디오 코딩 장치(1002)(예를 들어, 비디오 인코더(20) 또는 비디오 디코더(30))에서 구현된다. 비디오 코딩 장치(1002)는 수신 수단(1001)을 포함한다. 수신 수단(1001)은 인코딩할 화상을 수신하거나 디코딩할 비트스트림을 수신하도록 구성된다. 비디오 코딩 장치(1002)는 수신 수단(1001)에 연결된 전송 수단(1007)을 포함한다. 전송 수단(1007)은 비트스트림을 디코더로 전송하거나 디코딩된 이미지를 디스플레이 수단(예를 들어, I/O 장치(980) 중 하나)에게 전송하도록 구성된다.
비디오 코딩 장치(1002)는 저장 수단(1003)을 포함한다. 저장 수단(1003)은 수신 수단(1001) 또는 전송 수단(1007) 중 적어도 하나에 연결된다. 저장 수단(1003)은 명령을 저장하도록 구성된다. 비디오 코딩 장치(1002)는 또한 처리 수단(1005)을 포함한다. 처리 수단(1005)은 저장 수단(1003)에 연결된다. 처리 수단(1005)은 여기에서 개시된 방법을 수행하기 위해 저장 수단(1003)에 저장된 명령을 실행하도록 구성된다.
또한, 여기에서 설명된 예시적인 방법의 단계가 반드시 설명된 순서대로 수행되어야 하는 것은 아니며, 그러한 방법의 단계의 순서는 단지 예시적인 것으로 이해되어야 한다는 것이 이해되어야 한다. 마찬가지로, 추가 단계가 이러한 방법에 포함될 수 있고, 본 개시의 다양한 실시예와 일치하는 방법에서 특정 단계가 생략되거나 조합될 수 있다.
본 개시에서 여러 실시예가 제공되었지만, 개시된 시스템 및 방법은 본 개시의 사상 또는 범위를 벗어나지 않고 많은 다른 특정 형태로 구현될 수 있음이 이해되어야 한다. 본 예시는 제한적인 것이 아니라 예시적인 것으로 간주되어야 하며, 의도는 여기에서 제공된 세부 사항으로 제한되지 않는다. 예를 들어, 다양한 요소 또는 컴포넌트는 다른 시스템에서 결합되거나 또는 통합될 수 있거나 또는 특정 기능이 생략되거나 구현되지 않을 수 있다.
또한, 다양한 실시예에서 개별적 또는 별개로 설명되고 예시된 기술, 시스템, 서브 시스템 및 방법은 본 개시의 범위를 벗어나지 않고 다른 시스템, 모듈, 기술 또는 방법과 결합되거나 통합될 수 있다. 결합되거나 직접 결합되거나 또는 서로 통신하는 것으로 도시되거나 설명된 다른 아이템은 간접적으로 결합되거나 또는 전기적, 기계적 또는 다른 방식으로 일부 인터페이스, 장치 또는 중간 컴포넌트를 통해 통신할 수 있다. 치환, 대체 및 변경의 다른 예는 당업자에 의해 확인될 수 있고 여기에서 개시된 사상 및 범위를 벗어나지 않고 이루어질 수 있다.

Claims (33)

  1. 비디오 디코더에 의해 구현되는 코딩된 비디오 비트스트림을 디코딩하는 방법으로서,
    상기 코딩된 비디오 비트스트림은 각각 복수의 참조 화상 엔트리를 포함하는 복수의 참조 화상 리스트 신택스 구조를 포함하며, 상기 디코딩하는 방법은,
    상기 코딩된 비디오 비트스트림으로부터, 상기 복수의 참조 화상 엔트리로부터의 단기(short-term) 참조 화상 엔트리와 연관된 델타 화상 순서 카운트(picture order count, POC)의 부호값을 지정하는 플래그를 파싱(parsing)하는 단계;
    상기 코딩된 비디오 비트스트림으로부터, 상기 단기 참조 화상 엔트리와 연관된 델타 POC의 절대값을 파싱하는 단계 - 상기 델타 POC의 절대값은 부호없는 정수 0차 지수 골롬(Exp-Golomb) 인코딩에 기초하여 디코딩됨 - ;
    상기 델타 POC의 부호값과 상기 델타 POC의 절대값에 기초하여 참조 화상 리스트를 생성하는 단계 - 각각의 참조 화상 리스트 신택스 구조 내의 복수의 참조 화상 엔트리의 순서는 상기 참조 화상 리스트 내의 대응하는 참조 화상의 순서와 동일하고, 상기 단기 참조 화상 엔트리와 연관된 델타 POC는 상기 참조 화상 리스트 내의 대응하는 참조 화상의 POC 값을 도출하기 위해 사용되는 것임 - ; 및
    재구성된 블록을 생성하기 위해 상기 참조 화상 리스트에 기초하여 인터 예측을 수행하는 단계
    를 포함하는 디코딩하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 플래그는 상기 복수의 참조 화상 리스트 신택스 구조 중 대응하는 하나의 모든 델타 POC 값의 부호값이 동일함을 지시하는,
    디코딩하는 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 플래그는 상기 복수의 참조 화상 리스트 신택스 구조 중 대응하는 하나의 모든 델타 POC 값의 부호값이 양수임을 지시하는,
    디코딩하는 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 플래그는 상기 복수의 참조 화상 리스트 신택스 구조 중 대응하는 하나의 모든 델타 POC 값의 부호값이 음수임을 지시하는,
    디코딩하는 방법.
  5. 제1항항에 있어서,
    상기 플래그 및 상기 참조 화상 리스트 신택스 구조는 동일한 파라미터 세트에서 시그널링되는,
    디코딩하는 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    대응하는 참조 화상 리스트 신택스 구조의 모든 엔트리의 부호값은 상기 플래그가 1과 같은 경우 상기 참조 화상 리스트 신택스 구조에서 시그널링되는,
    디코딩하는 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 부호값은 상기 플래그가 0과 같은 경우 참조 화상 리스트 신택스 구조에서 상기 단기 참조 화상 엔트리와 연관된 각각의 엔트리에 대해 시그널링되는,
    디코딩하는 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 플래그 및 상기 절대값은 서로 개별적으로 파싱되는,
    디코딩하는 방법.
  9. 비디오 인코더에 의해 구현되는 비디오 비트스트림을 인코딩하는 방법으로서,
    재구성된 블록을 생성하기 위해 참조 화상 리스트를 생성하는 단계;
    상기 참조 화상 리스트에 기초하여, 참조 화상 리스트 신택스 구조를 비디오 비트스트림으로 인코딩하는 단계 - 상기 참조 화상 리스트 신택스 구조는 복수의 참조 화상 엔트리를 포함하고, 상기 복수의 참조 화상 엔트리의 순서는 상기 참조 화상 리스트 내의 대응하는 참조 화상의 순서와 동일함 -
    를 포함하고,
    상기 복수의 참조 화상 엔트리 중의 단기 참조 화상 엔트리와 연관된 델타 화상 순서 카운트(POC)의 부호값을 지정하는 플래그와 상기 단기 참조 화상 엔트리와 연관된 델타 POC의 절대값이 상기 참조 화상 리스트 신택스 구조에 포함되고, 상기 단기 참조 화상 엔트리와 연관된 델타 POC는 상기 참조 화상 리스트 내의 대응하는 참조 화상의 POC 값에 기초하여 획득되며, 상기 델타 POC의 절대값은 부호없는 정수 0차 지수 골롬(Exp-Golomb) 인코딩에 기초하여 인코딩되는, 인코딩하는 방법.
  10. 인코딩된 비트스트림을 저장하는 비일시적인 저장 매체로서,
    상기 비트스트림은 복수의 참조 화상 리스트 신택스 구조를 포함하고, 상기 참조 화상 리스트 신택스 구조 각각은 복수의 참조 화상 엔트리를 포함하며, 상기 복수의 참조 화상 엔트리 중의 단기 참조 화상 엔트리와 연관된 델타 화상 순서 카운트(POC)의 부호값을 지정하는 플래그와 상기 단기 참조 화상 엔트리와 연관된 델타 POC의 절대값이 상기 참조 화상 리스트 신택스 구조에 포함되고, 각각의 참조 화상 리스트 신택스 구조 내의 복수의 참조 화상 엔트리의 순서는 상기 참조 화상 리스트 내의 대응하는 참조 화상의 순서와 동일하며, 상기 단기 참조 화상 엔트리와 연관된 델타 POC는 상기 참조 화상 리스트 내의 대응하는 참조 화상의 POC 값을 도출하기 위해 사용되며, 상기 델타 POC의 절대값은 부호없는 정수 0차 지수 골롬(Exp-Golomb) 인코딩에 기초하여 디코딩되는 것인, 저장 매체.
  11. 디코딩 장치로서,
    각각 복수의 참조 화상 엔트리를 포함하는 복수의 참조 화상 리스트 신택스구조를 포함하는 코딩된 비디오 비트스트림을 수신하도록 구성된 수신기;
    상기 수신기에 결합된 메모리 ― 상기 메모리는 명령을 저장함 ―; 및
    상기 메모리에 결합된 프로세서 ― 상기 프로세서는 상기 프로세서가,
    상기 복수의 참조 화상 엔트리로부터의 단기 참조 화상 엔트리와 연관된 델타 화상 순서 카운트(POC)의 부호값을 지정하는 플래그를 파싱하고,
    상기 단기 참조 화상 엔트리와 연관된 델타 POC의 절대값을 파싱하며 - 상기 델타 POC의 절대값은 부호없는 정수 0차 지수 골롬(Exp-Golomb) 인코딩에 기초하여 디코딩됨 - ,
    상기 델타 POC의 부호값과 상기 델타 POC의 절대값에 기초하여 참조 화상 리스트를 생성하고 - 각각의 참조 화상 리스트 신택스 구조 내의 복수의 참조 화상 엔트리의 순서는 상기 참조 화상 리스트 내의 대응하는 참조 화상의 순서와 동일하고, 상기 단기 참조 화상 엔트리와 연관된 델타 POC는 상기 참조 화상 리스트 내의 대응하는 참조 화상의 POC 값을 도출하기 위해 사용되는 것임 - ,
    재구성된 블록을 생성하기 위해 상기 참조 화상 리스트에 기초하여 인터 예측을 수행하도록
    상기 메모리에 저장된 명령을 실행하도록 구성됨 ―
    를 포함하는 디코딩 장치.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 재구성된 블록을 사용하여 생성되는 이미지를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이
    를 더 포함하는 디코딩 장치.
  13. 인코딩 장치로서,
    상기 수신기에 결합된 메모리 ― 상기 메모리는 명령을 저장함 ―; 및
    상기 메모리에 결합된 프로세서 ― 상기 프로세서는 상기 프로세서가,
    재구성된 블록을 생성하기 위해 참조 화상 리스트를 생성하고,
    상기 참조 화상 리스트에 기초하여, 참조 화상 리스트 신택스 구조를 비디오 비트스트림으로 인코딩하도록 - 상기 참조 화상 리스트 신택스 구조는 복수의 참조 화상 엔트리를 포함하고, 상기 복수의 참조 화상 엔트리의 순서는 상기 참조 화상 리스트 내의 대응하는 참조 화상의 순서와 동일함 - ,
    상기 메모리에 저장된 명령을 실행하도록 구성됨 ―
    를 포함하고,
    상기 복수의 참조 화상 엔트리 중의 단기 참조 화상 엔트리와 연관된 델타 화상 순서 카운트(POC)의 부호값을 지정하는 플래그와 상기 단기 참조 화상 엔트리와 연관된 델타 POC의 절대값이 상기 참조 화상 리스트 신택스 구조에 포함되고, 상기 단기 참조 화상 엔트리와 연관된 델타 POC는 상기 참조 화상 리스트 내의 대응하는 참조 화상의 POC 값에 기초하여 획득되며, 상기 델타 POC의 절대값은 부호없는 정수 0차 지수 골롬(Exp-Golomb) 인코딩에 기초하여 인코딩되는,
    인코딩 장치.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 프로세서와 연결되어, 상기 비디오 스트림을 전송하도록 구성된 전송기
    를 더 포함하는 인코딩 장치.
  15. 제9항에 따른 방법을 수행하기 위한 처리 회로를 포함하는 인코더.
  16. 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 따른 방법을 수행하기 위한 처리 회로를 포함하는 디코더.
  17. 제1항 내지 제8항 또는 제9항 중 어느 한 항에 따른 방법을 수행하기 위한 프로그램 코드를 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
  18. 컴퓨터 장치에 의해 실행될 때, 상기 컴퓨터 장치로 하여금 제1항 내지 제8항 또는 제9항 중 어느 한 항에 따른 방법을 수행하도록 하는 프로그램 코드를 담고 있는 컴퓨터가 판독 가능한 비일시적인 매체.
  19. 디코딩 장치로서,
    상기 코딩된 비디오 비트스트림으로부터, 상기 복수의 참조 화상 엔트리로부터의 단기(short-term) 참조 화상 엔트리와 연관된 델타 화상 순서 카운트(picture order count, POC)의 부호값을 지정하는 플래그를 파싱(parsing)하고, 상기 코딩된 비디오 비트스트림으로부터, 상기 단기 참조 화상 엔트리와 연관된 델타 POC의 절대값을 파싱하도록 구성되는 파싱 유닛 - 상기 델타 POC의 절대값은 부호없는 정수 0차 지수 골롬(Exp-Golomb) 인코딩에 기초하여 디코딩됨 - ; 및
    상기 델타 POC의 부호값과 상기 델타 POC의 절대값에 기초하여 참조 화상 리스트를 생성하고 - 각각의 참조 화상 리스트 신택스 구조 내의 복수의 참조 화상 엔트리의 순서는 상기 참조 화상 리스트 내의 대응하는 참조 화상의 순서와 동일하고, 상기 단기 참조 화상 엔트리와 연관된 델타 POC는 상기 참조 화상 리스트 내의 대응하는 참조 화상의 POC 값을 도출하기 위해 사용되는 것임 - , 재구성된 블록을 생성하기 위해 상기 참조 화상 리스트에 기초하여 인터 예측을 수행하도록 구성되는 예측 유닛
    을 포함하는 디코딩 장치.
  20. 인코딩 장치로서,
    재구성된 블록을 생성하기 위해 참조 화상 리스트를 생성하도록 구성되는 예측 유닛; 및
    상기 참조 화상 리스트에 기초하여, 참조 화상 리스트 신택스 구조를 비디오 비트스트림으로 인코딩하도록 구성되는 인코딩 유닛 - 상기 참조 화상 리스트 신택스 구조는 복수의 참조 화상 엔트리를 포함하고, 상기 복수의 참조 화상 엔트리의 순서는 상기 참조 화상 리스트 내의 대응하는 참조 화상의 순서와 동일함 -
    을 포함하고,
    상기 복수의 참조 화상 엔트리 중의 단기 참조 화상 엔트리와 연관된 델타 화상 순서 카운트(POC)의 부호값을 지정하는 플래그와 상기 단기 참조 화상 엔트리와 연관된 델타 POC의 절대값이 상기 참조 화상 리스트 신택스 구조에 포함되고, 상기 단기 참조 화상 엔트리와 연관된 델타 POC는 상기 참조 화상 리스트 내의 대응하는 참조 화상의 POC 값에 기초하여 획득되며, 상기 델타 POC의 절대값은 부호없는 정수 0차 지수 골롬(Exp-Golomb) 인코딩에 기초하여 인코딩되는 것인, 인코딩 장치.
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