KR20230145226A - 참조 화상 리스트 구조를 위한 인덱스 시그널링 - Google Patents

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KR20230145226A
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Abstract

코딩된 비디오 비트스트림을 디코딩하는 방법이 제공된다. 상기 방법은, 플래그를 파싱하는 단계; 제1 참조 화상 리스트 구조를 파싱하는 단계; 상기 제1 플래그가 제1 값을 가지는 경우, 제2 참조 화상 리스트 구조에 대한 인덱스가 상기 코딩된 비디오 비트스트림의 슬라이스 헤더에 존재하지 않는다고 결정하고, 상기 제2 참조 화상 리스트 구조에 대한 인덱스가 상기 제1 참조 화상 리스트 구조에 대한 인덱스와 동일하다고 추론하는 단계; 상기 플래그가 제2 값을 가지는 경우, 상기 제2 참조 화상 리스트 구조에 대한 인덱스가 상기 슬라이스 헤더에 존재하는 것으로 결정하는 단계; 상기 제1 참조 화상 리스트 구조 또는 상기 제2 참조 화상 리스트 구조를 사용하여 참조 화상 리스트를 생성하는 단계; 및 상기 참조 화상 리스트에 기반하여 인터 예측을 수행하여 재구성된 블록을 생성하는 단계를 포함한다.

Description

참조 화상 리스트 구조를 위한 인덱스 시그널링{INDEX SIGNALING FOR REFERENCE PICTURE LIST STRUCTURES}
일반적으로, 본 개시는 비디오 코딩에서 참조 화상 관리에 대한 시그널링 효율 개선을 위한 기술을 설명한다. 보다 구체적으로, 본 개시는 참조 화상 리스트의 구성 및 참조 화상 리스트에 직접 기반한 참조 화상 표시(marking)를 위한 향상된 시그널링을 위한 기술을 설명한다.
비교적 짧은 비디오를 묘사하는 데 필요한 비디오 데이터의 양은 상당할 수 있으며, 이는 데이터가 스트리밍되거나 대역폭 용량이 제한된 통신 네트워크를 통해 통신하는 경우 어려움을 초래할 수 있다. 따라서, 비디오 데이터는 일반적으로 현대 통신 네트워크를 통해 통신되기 전에 압축된다. 메모리 리소스가 제한될 수 있기 때문에 비디오가 저장 디바이스에 저장될 때 비디오의 크기가 문제가 될 수도 있다. 비디오 압축 디바이스는 종종 소스에서 소프트웨어 및/또는 하드웨어를 사용하여 전송 또는 저장 전에 비디오 데이터를 코딩하여, 디지털 비디오 이미지를 표현하는 데 필요한 데이터 양을 감소시킨다. 압축된 데이터는 비디오 데이터를 디코딩하는 비디오 압축 해제 디바이스에 의해 목적지에서 수신된다. 제한된 네트워크 리소스와 더 높은 비디오 품질에 대한 요구가 계속 증가함에 따라 이미지 품질을 거의 또는 전혀 희생하지 않고 압축 비율을 개선하는 향상된 압축 및 압축 해제 기술이 바람직하다.
제1 측면은 비디오 디코더에 의해 구현된, 코딩된 비디오 비트스트림을 디코딩하는 방법에 관한 것이다. 상기 방법은, 상기 코딩된 비디오 비트스트림으로부터 플래그를 파싱(parsing)하는 단계; 상기 코딩된 비디오 비트스트림으로부터 제1 참조 화상 리스트 구조를 파싱하는 단계; 상기 플래그가 제1 값을 가지는 경우, 제2 참조 화상 리스트 구조에 대한 인덱스가 상기 코딩된 비디오 비트스트림의 슬라이스 헤더에 존재하지 않는다고 결정하고, 상기 제2 참조 화상 리스트 구조에 대한 인덱스가 상기 제1 참조 화상 리스트 구조에 대한 인덱스와 동일하다고 추론하는 단계; 상기 플래그가 제2 값을 가지는 경우, 상기 제2 참조 화상 리스트 구조에 대한 인덱스가 상기 슬라이스 헤더에 존재한다고 결정하는 단계; 상기 제1 참조 화상 리스트 구조 또는 상기 제2 참조 화상 리스트 구조 중 적어도 하나를 사용하여 참조 화상 리스트를 생성하는 단계; 및 상기 참조 화상 리스트에 기반하여 인터 예측을 수행하여 재구성된 블록을 생성하는 단계를 포함한다.
상기 방법은, 코딩 프로세스를 간단하고 보다 효율적으로 만드는 기술을 제공한다. 제2 참조 화상 리스트 구조에 대한 인덱스가 제1 참조 화상 리스트 구조에 대한 인덱스와 동일한 것으로 추론될 수 있는지를 명시하는(specify) 플래그를 사용함으로써, 비디오 코딩에서 코더/디코더(일명 "코덱")가 현재 코덱에 비해 향상된다(예: 더 적은 비트 사용, 더 적은 대역폭 요구, 더 효율적 등). 실질적으로, 개선된 비디오 코딩 프로세스는 비디오가 송신, 수신 및/또는 보여질(viewed) 때 사용자에게 더 나은 사용자 경험을 제공한다.
이와 같은 제1 측면에 따른 방법의 제1 구현 형태에서, 상기 플래그는 rpl1_idx_present_flag로 지정된다(designated).
이와 같은 제1 측면에 따른 방법의 제2 구현 형태 또는 제1 측면의 임의의 이전 구현 형태에서, 상기 플래그는 상기 코딩된 비디오 비트스트림의 참조 파라미터 세트(picture parameter set, PPS)에 포함된다.
이와 같은 제1 측면에 따른 방법의 제3 구현 형태 또는 제1 측면의 임의의 이전 구현 형태에서, 상기 플래그는 상기 코딩된 비디오 비트스트림의 시퀀스 파라미터 세트(sequence parameter set, SPS)에 포함된다.
이와 같은 제1 측면에 따른 방법의 제4 구현 형태 또는 제1 측면의 임의의 이전 구현 형태에서, 상기 제1 참조 화상 리스트 구조는 상기 코딩된 비디오 비트스트림의 슬라이스 헤더에 포함된다.
이와 같은 제1 측면에 따른 방법의 제5 구현 형태 또는 제1 측면의 임의의 이전 구현 형태에서, 상기 플래그는 상기 코딩된 비디오 비트스트림의 화상 파라미터 세트(picture parameter set, PPS)에 포함되고, 상기 제1 참조 화상 리스트 구조는 상기 코딩된 비디오 비트스트림의 슬라이스 헤더에 포함된다.
이와 같은 제1 측면에 따른 방법의 제6 구현 형태 또는 제1 측면의 임의의 이전 구현 형태에서, 상기 플래그의 제1 값은 일(1)이다.
이와 같은 제1 측면에 따른 방법의 제7 구현 형태 또는 제1 측면의 임의의 이전 구현 형태에서, 상기 플래그의 제1 값이 일(1)인 경우, ref_pic_list_sps_flag[1] 및 ref_pic_list_idx[1]은 상기 슬라이스 헤더에 포함되지 않는다.
이와 같은 제1 측면에 따른 방법의 제8 구현 형태 또는 제1 측면의 임의의 이전 구현 형태에서, 상기 플래그의 제2 값은 영(0)이다.
이와 같은 제1 측면에 따른 방법의 제8 구현 형태 또는 제1 측면의 임의의 이전 구현 형태에서, 상기 플래그의 제2 값이 영(0)인 경우, ref_pic_list_sps_flag[0] 및 ref_pic_list_idx[0]은 상기 슬라이스 헤더에 포함된다.
제2 측면은 비디오 인코더에 의해 구현되는, 비디오 비트스트림을 인코딩하는 방법에 관한 것이며, 상기 방법은, 제2 참조 화상 리스트 구조에 대한 인덱스가 상기 비디오 비트스트림의 슬라이스 헤더에 인코딩되지 않고, 상기 제2 참조 화상 리스트 구조에 대한 인덱스가 제1 참조 화상 리스트 구조에 대한 인덱스와 동일하도록 비디오 디코더에 의해 추론되어야 하는 경우, 제1 값을 가지는 플래그를 상기 비디오 비트스트림으로 인코딩하는 단계; 상기 제2 참조 화상 리스트 구조에 대한 인덱스가 상기 비디오 비트스트림의 슬라이스 헤더로 인코딩되는 경우, 제2 값을 갖는 플래그를 상기 비디오 비트스트림으로 인코딩하는 단계; 상기 플래그가 상기 제1 값을 가지고 인코딩되는 경우, 상기 제1 참조 화상 리스트 구조를 상기 비디오 비트스트림으로 인코딩하는 단계; 상기 플래그가 상기 제2 값을 가지고 인코딩되는 경우, 상기 제1 참조 화상 리스트 구조와 상기 제2 참조 화상 리스트 구조를 상기 비디오 비트스트림으로 인코딩하는 단계; 및 상기 비디오 비트스트림을 상기 비디오 디코더를 향해 전송하는 단계를 포함한다.
상기 방법은, 코딩 프로세스를 간단하고 보다 효율적으로 만드는 기술을 제공한다. 제2 참조 화상 리스트 구조에 대한 인덱스가 제1 참조 화상 리스트 구조에 대한 인덱스와 동일한 것으로 추론될 수 있는지를 명시하는 플래그를 사용함으로써, 비디오 코딩에서 코더/디코더(일명 "코덱")가 현재 코덱에 비해 향상된다(예: 더 적은 비트 사용, 더 적은 대역폭 요구, 더 효율적 등). 실질적으로, 개선된 비디오 코딩 프로세스는 비디오가 송신, 수신 및/또는 보여질 때 사용자에게 더 나은 사용자 경험을 제공한다.
이와 같은 제2 측면에 따른 방법의 제1 구현 형태에서, 상기 플래그는 rpl1_idx_present_flag로 지정된다.
이와 같은 제2 측면에 따른 방법의 제2 구현 형태 또는 제2 측면의 임의의 이전 구현 형태에서, 상기 플래그는 코딩된 비디오 비트스트림의 참조 파라미터 세트(picture parameter set, PPS)에서 인코딩된다.
이와 같은 제2 측면에 따른 방법의 제3 구현 형태 또는 제2 측면의 임의의 이전 구현 형태에서, 상기 제1 참조 화상 리스트 구조는 상기 코딩된 비디오 비트스트림의 슬라이스 헤더에서 인코딩된다.
이와 같은 제2 측면에 따른 방법의 제4 구현 형태 또는 제2 측면의 임의의 이전 구현 형태에서, 상기 제1 참조 화상 리스트 구조와 상기 제2 참조 화상 리스트는 상기 코딩된 비디오 비트스트림의 슬라이스 헤더에서 인코딩된다.
이와 같은 제2 측면에 따른 방법의 제5 구현 형태 또는 제2 측면의 임의의 이전 구현 형태에서, 상기 플래그의 제1 값은 일(1)이고, 상기 플래그의 제2 값은 영(0)이다.
이와 같은 제2 측면에 따른 방법의 제6 구현 형태 또는 제2 측면의 임의의 이전 구현 형태에서, 상기 플래그의 제1 값이 일(1)인 경우, ref_pic_list_sps_flag[1] 및 ref_pic_list_idx[1]가 상기 슬라이스 헤더에 포함되지 않는다.
제3 측면은 디코딩 디바이스에 관한 것이며, 상기 디코딩 디바이스는, 코딩된 비디오 비트스트림을 수신하도록 구성된 수신기; 상기 수신기에 결합되면서 또한 명령을 저장하도록 구성된 메모리; 및 상기 메모리에 결합된 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는 상기 메모리에 저장된 상기 명령을 실행하여, 상기 프로세서가, 상기 코딩된 비디오 비트스트림으로부터 플래그를 파싱하고; 상기 코딩된 비디오 비트스트림으로부터 제1 참조 화상 리스트 구조를 파싱하며; 상기 플래그가 제1 값을 가지는 경우, 제2 참조 화상 리스트 구조에 대한 인덱스가 상기 코딩된 비디오 비트스트림의 슬라이스 헤더에 존재하지 않는다고 결정하고, 상기 제2 참조 화상 리스트 구조에 대한 인덱스가 상기 제1 참조 화상 리스트 구조에 대한 인덱스와 동일하다고 추론하며; 상기 플래그가 제2 값을 가지는 경우, 상기 제2 참조 화상 리스트 구조에 대한 인덱스가 상기 슬라이스 헤더에 존재한다고 결정하고; 상기 제1 참조 화상 리스트 구조 또는 상기 제2 참조 화상 리스트 구조 중 적어도 하나를 사용하여 참조 화상 리스트를 생성하며; 그리고 상기 참조 화상 리스트에 기반하여 인터 예측을 수행하여 재구성된 블록을 생성하게 하도록 구성된다.
상기 디코딩 디바이스는, 코딩 프로세스를 간단하고 보다 효율적으로 만드는 기술을 제공한다. 제2 참조 화상 리스트 구조에 대한 인덱스가 제1 참조 화상 리스트 구조에 대한 인덱스와 동일한 것으로 추론될 수 있는지를 명시하는 플래그를 사용함으로써, 비디오 코딩에서 코더/디코더(일명 "코덱")가 현재 코덱에 비해 향상된다(예: 더 적은 비트 사용, 더 적은 대역폭 요구, 더 효율적 등). 실질적으로, 개선된 비디오 코딩 프로세스는 비디오가 송신, 수신 및/또는 보여질 때 사용자에게 더 나은 사용자 경험을 제공한다.
이와 같은 제3 측면에 따른 디코딩 디바이스의 제1 구현 형태에서, 상기 디코딩 디바이스는 상기 재구성된 블록을 사용하여 생성되는 이미지를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이를 더 포함한다.
이와 같은 제3 측면에 따른 디코딩 디바이스의 제2 구현 형태 또는 제3 측면의 임의의 이전 구현 형태에서, 상기 플래그는 rpl1_idx_present_flag로 지정된다.
이와 같은 제3 측면에 따른 디코딩 디바이스의 제3 구현 형태 또는 제3 측면의 임의의 이전 구현 형태에서, 상기 플래그는 상기 코딩된 비디오 비트스트림의 참조 파라미터 세트(picture parameter set, PPS)에 포함된다.
이와 같은 제3 측면에 따른 디코딩 디바이스의 제4 구현 형태 또는 제3 측면의 임의의 이전 구현 형태에서, 상기 제1 참조 화상 리스트 구조는 상기 코딩된 비디오 비트스트림의 슬라이스 헤더에 포함된다.
이와 같은 제3 측면에 따른 디코딩 디바이스의 제5 구현 형태 또는 제3 측면의 임의의 이전 구현 형태에서, 상기 플래그의 제1 값은 일(1)이고, 상기 플래그의 제2 값은 영(0)이다.
이와 같은 제3 측면에 따른 디코딩 디바이스의 제6 구현 형태 또는 제3 측면의 임의의 이전 구현 형태에서, 상기 플래그의 제1 값이 일(1)인 경우, ref_pic_list_sps_flag[1] 및 ref_pic_list_idx[1]은 상기 슬라이스 헤더에 포함되지 않는다.
제4 측면은 인코딩 디바이스에 관한 것이며, 상기 인코딩 디바이스는, 프로세서; 및 상기 프로세서에 결합되면서 또한 비디오 비트스트림을 비디오 디코더를 향해 전송하도록 구성된 송신기를 포함하고, 상기 프로세서는, 제2 참조 화상 리스트 구조에 대한 인덱스가 상기 비디오 비트스트림의 슬라이스 헤더에 인코딩되지 않고, 상기 제2 참조 화상 리스트 구조에 대한 인덱스가 제1 참조 화상 리스트 구조에 대한 인덱스와 동일하도록 비디오 디코더에 의해 추론되어야 하는 경우, 제1 값을 가지는 플래그를 상기 비디오 비트스트림으로 인코딩하고; 상기 제2 참조 화상 리스트 구조에 대한 인덱스가 상기 비디오 비트스트림의 슬라이스 헤더로 인코딩되는 경우, 제2 값을 갖는 플래그를 상기 비디오 비트스트림으로 인코딩하며; 상기 플래그가 상기 제1 값을 가지고 인코딩되는 경우, 상기 제1 참조 화상 리스트 구조를 상기 비디오 비트스트림으로 인코딩하고; 그리고 상기 플래그가 상기 제2 값을 가지고 인코딩되는 경우, 상기 제1 참조 화상 리스트 구조와 상기 제2 참조 화상 리스트 구조를 상기 비디오 비트스트림으로 인코딩하도록 구성된다.
상기 인코딩 디바이스는, 코딩 프로세스를 간단하고 보다 효율적으로 만드는 기술을 제공한다. 제2 참조 화상 리스트 구조에 대한 인덱스가 제1 참조 화상 리스트 구조에 대한 인덱스와 동일한 것으로 추론될 수 있는지를 명시하는 플래그를 사용함으로써, 비디오 코딩에서 코더/디코더(일명 "코덱")가 현재 코덱에 비해 향상된다(예: 더 적은 비트 사용, 더 적은 대역폭 요구, 더 효율적 등). 실질적으로, 개선된 비디오 코딩 프로세스는 비디오가 송신, 수신 및/또는 보여질 때 사용자에게 더 나은 사용자 경험을 제공한다.
이와 같은 제4 측면에 따른 인코딩 디바이스의 제1 구현 형태에서, 상기 플래그는 rpl1_idx_present_flag로 지정된다.
이와 같은 제4 측면에 따른 디코딩 디바이스의 제2 구현 형태 또는 제4 측면의 임의의 이전 구현 형태에서, 상기 플래그는 코딩된 비디오 비트스트림의 참조 파라미터 세트(picture parameter set, PPS)에서 인코딩된다.
이와 같은 제4 측면에 따른 디코딩 디바이스의 제3 구현 형태 또는 제4 측면의 임의의 이전 구현 형태에서, 상기 제1 참조 화상 리스트 구조는 상기 코딩된 비디오 비트스트림의 슬라이스 헤더에서 인코딩된다.
이와 같은 제4 측면에 따른 디코딩 디바이스의 제4 구현 형태 또는 제4 측면의 임의의 이전 구현 형태에서, 상기 플래그의 제1 값은 일(1)이고, 상기 플래그의 제2 값은 영(0)이다.
이와 같은 제4 측면에 따른 디코딩 디바이스의 제5 구현 형태 또는 제4 측면의 임의의 이전 구현 형태에서, 상기 플래그의 제1 값이 일(1)인 경우, ref_pic_list_sps_flag[1] 및 ref_pic_list_idx[1]가 상기 슬라이스 헤더에 포함되지 않는다.
제5 측면은 코딩 장치에 관한 것이며, 상기 코딩 장치는, 디코딩할 비디오 비트스트림을 수신하도록 구성된 수신기; 상기 수신기에 결합되면서 또한 디스플레이할 디코딩된 이미지를 전송하도록 구성된 송신기; 상기 수신기 또는 상기 송신기 중 적어도 하나에 결합되면서 또한 명령을 저장하도록 구성된 메모리; 및 상기 메모리에 결합된 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는 상기 메모리에 저장된 상기 명령을 실행하여, 여기에 기술된 임의의 실시 예에서의 방법을 수행하도록 구성된다.
상기 코딩 장치는, 코딩 프로세스를 간단하고 보다 효율적으로 만드는 기술을 제공한다. 제2 참조 화상 리스트 구조에 대한 인덱스가 제1 참조 화상 리스트 구조에 대한 인덱스와 동일한 것으로 추론될 수 있는지를 명시하는 플래그를 사용함으로써, 비디오 코딩에서 코더/디코더(일명 "코덱")가 현재 코덱에 비해 향상된다(예: 더 적은 비트 사용, 더 적은 대역폭 요구, 더 효율적 등). 실질적으로, 개선된 비디오 코딩 프로세스는 비디오가 송신, 수신 및/또는 보여질 때 사용자에게 더 나은 사용자 경험을 제공한다.
제7 측면은 시스템에 관한 것이며, 상기 시스템은, 여기에 기술된 임의의 실시 예에서의 인코딩 디바이스를 포함하는 인코더; 및 상기 인코더와 통신하는 디코더를 포함하고, 상기 디코더는 여기에 기술된 임의의 실시 예에서의 디코딩 디바이스를 포함한다.
상기 시스템은, 코딩 프로세스를 간단하고 보다 효율적으로 만드는 기술을 제공한다. 제2 참조 화상 리스트 구조에 대한 인덱스가 제1 참조 화상 리스트 구조에 대한 인덱스와 동일한 것으로 추론될 수 있는지를 명시하는 플래그를 사용함으로써, 비디오 코딩에서 코더/디코더(일명 "코덱")가 현재 코덱에 비해 향상된다(예: 더 적은 비트 사용, 더 적은 대역폭 요구, 더 효율적 등). 실질적으로, 개선된 비디오 코딩 프로세스는 비디오가 송신, 수신 및/또는 보여질 때 사용자에게 더 나은 사용자 경험을 제공한다.
제8 측면은 코딩을 위한 수단에 관한 것이며, 상기 코딩을 위한 수단은, 디코딩할 비디오 비트스트림을 수신하도록 구성된 수신 수단; 상기 수신 수단에 결합되면서 또한 디코딩된 이미지를 디스플레이 수단에 전송하도록 구성된 같게 설정단; 상기 수신 수단 또는 상기 같게 설정단 중 적어도 하나에 결합되면서 또한 명령을 저장하도록 구성된 저장 수단; 및 상기 저장 수단에 결합된 처리 수단을 포함하고, 상기 처리 수단은 상기 저장 수단에 저장된 상기 명령을 실행하여, 여기에 기술된 임의의 실시 예에서의 방법을 수행하도록 구성된다.
상기 코딩을 위한 수단은, 코딩 프로세스를 간단하고 보다 효율적으로 만드는 기술을 제공한다. 제2 참조 화상 리스트 구조에 대한 인덱스가 제1 참조 화상 리스트 구조에 대한 인덱스와 동일한 것으로 추론될 수 있는지를 명시하는 플래그를 사용함으로써, 비디오 코딩에서 코더/디코더(일명 "코덱")가 현재 코덱에 비해 향상된다(예: 더 적은 비트 사용, 더 적은 대역폭 요구, 더 효율적 등). 실질적으로, 개선된 비디오 코딩 프로세스는 비디오가 송신, 수신 및/또는 보여질 때 사용자에게 더 나은 사용자 경험을 제공한다.
본 개시의 보다 완전한 이해를 위해, 첨부 도면 및 상세한 설명과 관련하여 취해진 다음의 간단한 설명을 참조하며, 여기서 동일한 참조 번호는 동일한 부분을 나타낸다.
도 1은 양측 예측(bi-lateral prediction) 기술을 활용할(utilize) 수 있는 예시적인 코딩 시스템을 예시하는 블록도이다.
도 2는 양측 예측기술을 구현할 수 있는 예시적인 비디오 인코더를 예시하는 블록도이다.
도 3은 양측 예측 기술을 구현할 수 있는 비디오 디코더의 예를 예시하는 블록도이다.
도 4는 참조 화상 세트(reference picture set, RPS)의 모든 서브세트에 엔트리가 있는 현재 화상을 갖는 PRS를 예시하는 개략도이다.
도 5는 비디오 비트스트림의 실시 예의 개략도이다.
도 6은 코딩된 비디오 비트스트림을 디코딩하는 방법의 실시 예이다.
도 7은 비디오 비트스트림을 인코딩하는 방법의 실시 예이다.
도 8은 비디오 코딩 디바이스의 개략도이다.
도 9는 코딩을 위한 수단의 실시 예의 개략도이다.
다음은 여기에 사용된 다양한 약어이다: DPB(Decoded Picture Buffer), IDR(Instantaneous Decoding Refresh), IRAP(Intra Random Access Point), LBS(Least Significant Bit), MSB(Most Significant Bit), NAL(Network Abstraction Layer), POC(Picture Order Count), RBSP(Raw Byte Sequence Payload), SPS(Sequence Parameter Set) 및 WD(Working Draft).
도 1은 여기서 설명된 바와 같은 비디오 코딩 기술을 활용할 수 있는 예시적인 코딩 시스템(10)을 예시하는 블록도이다. 도 1에 도시된 바와 같이, 코딩 시스템(10)은 목적지(destination) 디바이스(14)에 의해 나중에 디코딩될 인코딩된 비디오 데이터를 제공하는 소스(source) 디바이스(12)를 포함한다. 특히, 소스 디바이스(12)는 컴퓨터가 판독 가능한 매체(16)를 통해 비디오 데이터를 목적지 디바이스(14)에 제공할 수 있다. 소스 디바이스(12) 및 목적지 디바이스(14)는 데스크톱 컴퓨터, 노트북(예: 랩톱) 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 셋톱 박스, 소위 "스마트" 폰과 같은 전화 핸드셋, 소위 "스마트" 패드, 텔레비전, 카메라, 디스플레이 디바이스, 디지털 미디어 플레이어, 비디오 게임 콘솔, 비디오 스트리밍 디바이스 등을 포함하는 임의의 광범위한 디바이스를 포함할 수 있다. 일부 경우에, 소스 디바이스(12) 및 목적지 디바이스(14)는 무선 통신을 위해 장착될 수 있다.
목적지 디바이스(14)는 컴퓨터가 판독 가능한 매체(16)를 통해 디코딩될 인코딩된 비디오 데이터를 수신할 수 있다. 컴퓨터가 판독 가능한 매체(16)는 인코딩된 비디오 데이터를 소스 디바이스(12)에서 목적지 디바이스(14)로 이동할 수 있는 임의의 유형의 매체 또는 디바이스를 포함할 수 있다. 인코딩된 비디오 데이터는 무선 통신 프로토콜과 같은 통신 표준에 따라 변조되어 목적지 디바이스(14)로 전송될 수 있다. 통신 매체는 무선 주파수(radio frequency, RF) 스펙트럼 또는 하나 이상의 물리적 전송 라인과 같은 임의의 무선 또는 유선 통신 매체를 포함할 수 있다. 통신 매체는 로컬 영역 네트워크, 광역 네트워크 또는 인터넷과 같은 글로벌 네트워크와 같은 패킷 기반 네트워크의 일부를 형성할 수 있다. 통신 매체는 라우터, 스위치, 기지국, 또는 소스 디바이스(12)로부터 목적지 디바이스(14)로의 통신을 용이하게 하는 데 유용할 수 있는 임의의 다른 장비를 포함할 수 있다.
일부 예들에서, 인코딩된 데이터는 출력 인터페이스(22)에서 저장 디바이스로 출력될 수 있다. 유사하게, 인코딩된 데이터는 입력 인터페이스에 의해 저장 디바이스에서 액세스될 수 있다. 저장 디바이스는 하드 드라이브, 블루레이(Blu-ray) 디스크, 디지털 비디오 디스크(digital video disk, DVD), 컴팩트 디스크 읽기 전용 메모리(Compact Disc Read-Only Memory, CD-ROM), 플래시 메모리, 휘발성 또는 비 휘발성 메모리, 또는 인코딩된 비디오 데이터를 저장하기 위한 다른 적절한 디지털 저장 매체와 같은, 다양한 분산된 또는 로컬로 액세스된 데이터 저장 미디어를 포함할 수 있다. 추가 예에서, 저장 디바이스는 소스 디바이스(12)에 의해 생성된 인코딩된 비디오를 저장할 수 있는 파일 서버 또는 다른 중간 저장 디바이스에 대응할 수 있다. 목적지 디바이스(14)는 스트리밍 또는 다운로드를 통해 저장 디바이스로부터 저장된 비디오 데이터에 액세스할 수 있다. 파일 서버는 인코딩된 비디오 데이터를 저장하고, 그 인코딩된 비디오 데이터를 목적지 디바이스(14)로 전송할 수 있는 임의의 유형의 서버일 수 있다. 예시적 파일 서버는 웹 서버(예: 웹 사이트 용), 파일 전송 프로토콜(file transfer protocol, FTP) 서버, NAS(Network Attached Storage) 디바이스 또는 로컬 디스크 드라이브를 포함한다. 목적지 디바이스(14)는 인터넷 연결을 포함하는 임의의 표준 데이터 연결을 통해 인코딩된 비디오 데이터에 액세스할 수 있다. 이는 무선 채널(예: Wi-Fi 연결), 유선 연결(예: 디지털 가입자 회선(digital subscriber line, DSL), 케이블 모뎀 등) 또는 파일 서버에 저장된 인코딩된 비디오 데이터에 액세스하는 데 적합한 둘의 조합을 포함할 수 있다. 저장 디바이스로부터의 인코딩된 비디오 데이터의 전송은 스트리밍 전송, 다운로드 전송 또는 이들의 조합일 수 있다.
본 개시의 기술은 반드시 무선 애플리케이션 또는 설정으로 제한되는 것은 아니다. 기술은 공중파 텔레비전 방송(over-the-air television broadcast), 케이블 텔레비전 전송, 위성 텔레비전 전송, HTTP를 통한 동적 적응 스트리밍(dynamic adaptive streaming over HTTP, DASH)과 같은 인터넷 스트리밍 비디오 전송, 데이터 저장 매체에 인코딩된 디지털 비디오, 데이터 저장 매체에 저장된 디지털 비디오의 디코딩 또는 기타 애플리케이션과 같은 다양한 멀티미디어 애플리케이션을 지원하는 비디오 코딩에 적용될 수 있다 일부 예들에서, 코딩 시스템(10)은 비디오 스트리밍, 비디오 재생, 비디오 방송 및/또는 비디오 전화와 같은 애플리케이션을 지원하기 위해 단방향 또는 양방향 비디오 전송(two-way video transmission)을 지원하도록 구성될 수 있다.
도 1의 예에서, 소스 디바이스(12)는 비디오 소스(18), 비디오 인코더(20) 및 출력 인터페이스(22)를 포함한다. 목적지 디바이스(14)는 입력 인터페이스(28), 비디오 디코더(30) 및 디스플레이 디바이스(32)를 포함한다. 본 개시에 따르면, 소스 디바이스(12)의 비디오 인코더(20) 및/또는 목적지 디바이스(14)의 비디오 디코더(30)는 비디오 코딩을 위한 기술을 적용하도록 구성될 수 있다. 다른 예들에서, 소스 디바이스 및 목적지 디바이스는 다른 구성 요소 또는 배열을 포함할 수 있다. 예를 들어, 소스 디바이스(12)는 외부 카메라와 같은 외부 비디오 소스로부터 비디오 데이터를 수신할 수 있다. 마찬가지로, 목적지 디바이스(14)는 통합된 디스플레이 디바이스를 포함하기 보다는, 외부 디스플레이 디바이스와 인터페이스할 수 있다.
도 1의 예시된 코딩 시스템(10)은 단지 하나의 예이다. 비디오 코딩 기술은 임의의 디지털 비디오 인코딩 및/또는 디코딩 디바이스에 의해 수행될 수 있다. 본 개시의 기술은 일반적으로 비디오 코딩 디바이스에 의해 수행되지만, 기술은 일반적으로 "코덱(CODEC)"으로 지칭되는 비디오 인코더/디코더에 의해 수행될 수도 있다. 더욱이, 본 개시의 기술은 또한 비디오 전처리기(preprocessor)에 의해 수행될 수 있다. 비디오 인코더 및/또는 디코더는 그래픽 처리 유닛(graphics processing unit, GPU) 또는 유사한 디바이스일 수 있다.
소스 디바이스(12) 및 목적지 디바이스(14)는 소스 디바이스(12)가 목적지 디바이스(14)로의 전송을 위해 코딩된 비디오 데이터를 생성하는 그러한 코딩 디바이스의 예일 뿐이다. 일부 예들에서, 소스 디바이스(12)와 목적지 디바이스(14) 각각이 비디오 인코딩 구성 요소와 디코딩 구성 요소를 포함하도록, 소스 디바이스(12) 및 목적지 디바이스(14)는 실질적으로 대칭적인 방식으로 동작할 수 있다. 따라서, 코딩 시스템(10)은 예를 들어, 비디오 스트리밍, 비디오 재생, 비디오 방송 또는 비디오 전화를 위해 비디오 디바이스(12, 14) 사이의 단방향 또는 양방향 비디오 전송을 지원할 수 있다.
소스 디바이스(12)의 비디오 소스(18)는 비디오 카메라와 같은 비디오 캡처 디바이스, 이전에 캡처된 비디오를 포함하는 비디오 아카이브(video archive), 및/또는 비디오 콘텐츠 제공자로부터 비디오를 수신하기 위한 비디오 피드(feed) 인터페이스를 포함할 수 있다. 추가 대안으로서, 비디오 소스(18)는 소스 비디오로서 또는 라이브 비디오, 아카이브된 비디오 및 컴퓨터 생성 비디오의 조합으로서, 컴퓨터 그래픽 기반 데이터를 생성할 수 있다.
일부 경우에, 비디오 소스(18)가 비디오 카메라인 경우, 소스 디바이스(12) 및 목적지 디바이스(14)는 소위 카메라 폰 또는 비디오 폰을 형성할 수 있다. 그러나, 위에서 언급한 바와 같이, 본 개시에서 설명된 기술은 일반적으로 비디오 코딩에 적용될 수 있고, 무선 및/또는 유선 애플리케이션에 적용될 수 있다. 각각의 경우에, 캡처된, 사전 캡처된 또는 컴퓨터 생성된 비디오는 비디오 인코더(20)에 의해 인코딩될 수 있다. 인코딩된 비디오 정보는 출력 인터페이스(22)에 의해 컴퓨터가 판독 가능한 매체(16)로 출력될 수 있다.
컴퓨터가 판독 가능한 매체(16)는 무선 방송 또는 유선 네트워크 전송과 같은 일시적인 매체, 또는 하드 디스크, 플래시 드라이브, 컴팩트 디스크, 디지털 비디오 디스크, 블루레이 디스크 또는 기타 컴퓨터가 판독 가능한 매체와 같은 저장 매체(즉, 비 일시적 저장 매체)를 포함할 수 있다. 일부 예들에서, 네트워크 서버(도시되지 않음)는 소스 디바이스(12)로부터 인코딩된 비디오 데이터를 수신하고, 인코딩된 비디오 데이터를 예를 들어 네트워크 전송을 통해 목적지 디바이스(14)에 제공할 수 있다. 유사하게, 디스크 스탬핑 설비(disc stamping facility)와 같은 매체 생산 설비의 컴퓨팅 디바이스는 소스 디바이스(12)로부터 인코딩된 비디오 데이터를 수신하고, 인코딩된 비디오 데이터를 포함하는 디스크를 생산할(produce) 수 있다. 따라서, 컴퓨터가 판독 가능한 매체(16)는 다양한 예들에서 다양한 형태의 하나 이상의 컴퓨터가 판독 가능한 매체를 포함하는 것으로 이해될 수 있다.
목적지 디바이스(14)의 입력 인터페이스(28)는 컴퓨터가 판독 가능한 매체(16)로부터 정보를 수신한다. 컴퓨터가 판독 가능한 매체(16)의 정보는 비디오 인코더(20)에 의해 정의된 신택스(syntax) 정보를 포함할 수 있으며, 이는 또한 비디오 디코더(30)에 의해 사용되며, 신택스 정보는 블록 및 기타 코딩된 유닛, 예를 들어, 화상 그룹(group of picture, GOP)의 특성 및/또는 처리를 설명하는 신택스 엘리먼트를 포함한다. 디스플레이 디바이스(32)는 디코딩된 비디오 데이터를 사용자에게 디스플레이하고, 음극선 관(cathode ray tube, CRT), 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 플라즈마 디스플레이, 유기 발광 다이오드(organic light emitting diode, OLED) 디스플레이 또는 다른 유형의 디스플레이 디바이스와 같은 다양한 디스플레이 디바이스 중 어느 하나를 포함할 수 있다.
비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는 현재 개발중인 HEVC(High Efficiency Video Coding) 표준과 같은 비디오 코딩 표준에 따라 동작할 수 있으며 HEVC 테스트 모델(HEVC Test Model, HM)을 따를 수 있다. 다르게는, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는, 다르게는 MPEG(Moving Picture Expert Group)-4, Part 10, AVC(Advanced Video Coding), H.265/HEVC 또는 이러한 표준의 확장으로 지칭되는, ITU-T(International Telecommunications Union Telecommunication Standardization Sector) H.264 표준과 같은 다른 독점적 또는 산업 표준에 따라 작동할 수 있다. 그러나, 본 개시의 기술은 임의의 특정 코딩 표준에 제한되지 않는다. 비디오 코딩 표준의 다른 예는 MPEG-2 및 ITU-T H.263를 포함한다. 도 1에 도시되어 있지는 않지만, 일부 측면들에서, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는 각각 오디오 인코더 및 디코더와 통합될 수 있고, 공통 데이터 스트림 또는 개별 데이터 스트림에서 양쪽 오디오 및 비디오의 인코딩을 처리하기 위해, 적절한 멀티플렉서-디멀티플렉서(multiplexer-demultiplexer, MUX-DEMUX) 유닛 또는 다른 하드웨어 및 소프트웨어를 포함할 수 있다. 적용된다면, MUX-DEMUX 유닛은 ITU H.223 멀티플렉서 프로토콜 또는 UDP(User Datagram Protocol)와 같은 다른 프로토콜을 준수할 수 있다.
비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는 각각, 하나 이상의 마이크로 프로세서, 디지털 신호 프로세서(digital signal processor, DSP), 주문형 집적 회로(application specific integrated circuit, ASIC), 필드 프로그래밍 가능 게이트 어레이(field programmable gate array, FPGA), 개별 논리, 소프트웨어, 하드웨어, 펌웨어 또는 이들의 조합과 같은 다양한 적절한 인코더 회로 중 하나로 구현될 수 있다. 기술이 소프트웨어에서 부분적으로 구현되는 경우, 디바이스는 소프트웨어에 대한 명령을 컴퓨터가 판독 가능한 적절한 비 일시적 매체에 저장할 수 있고, 하나 이상의 프로세서를 사용하여 하드웨어에서 명령을 실행하여 본 개시의 기술을 수행할 수 있다. 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30) 각각은 하나 이상의 인코더 또는 디코더에 포함될 수 있으며, 이들 중 어느 하나는 각각의 디바이스에서 결합된 인코더/디코더(encoder/decoder, CODEC)의 일부로서 통합될 수 있다. 비디오 인코더(20) 및/또는 비디오 디코더(30)를 포함하는 디바이스는 집적 회로, 마이크로 프로세서, 및/또는 셀룰러 전화와 같은 무선 통신 디바이스를 포함할 수 있다.
도 2는 비디오 코딩 기술을 구현할 수 있는 비디오 인코더(20)의 예를 예시하는 블록도이다. 비디오 인코더(20)는 비디오 슬라이스 내의 비디오 블록의 인트라 코딩(intra-coding) 및 인터 코딩(inter-coding)을 수행할 수 있다. 인트라 코딩은 공간 예측(spatial prediction)에 의존하여, 주어진 비디오 프레임 또는 화상 내에서 비디오의 공간 중복성을 줄이거나 제거한다. 인터 코딩은 시간 예측(temporal prediction)에 의존하여, 비디오 시퀀스의 인접한 프레임 또는 화상 내의 비디오에서 시간 중복성을 줄이거나 제거한다. 인트라 모드(Intra-mode)(I 모드)는 여러 공간 기반 코딩 모드 중 하나를 지칭할 수 있다. 단방향(uni-directional)(일명, 단일 예측(uni prediction)) 예측(P 모드) 또는 양방향 예측(bi-prediction)(일명, 이중 예측(bi prediction))(B 모드)과 같은 인터 모드는 여러 시간 기반 코딩 모드 중 임의의 것을 지칭할 수 있다.
도 2에 도시된 바와 같이, 비디오 인코더(20)는 인코딩될 비디오 프레임 내에서 현재 비디오 블록을 수신한다. 도 2의 예에서, 비디오 인코더(20)는 모드 선택 유닛(40), 참조 프레임 메모리(64), 합산기(summer)(50), 변환 처리 유닛(52), 양자화 유닛(54) 및 엔트로피 코딩(entropy coding) 유닛(56)을 포함한다. 모드 선택 유닛(40)은 차례로 모션 보상(motion compensation) 유닛(44), 모션 추정(motion estimation) 유닛(42), 인트라 예측(일명, intra prediction) 유닛(46) 및 파티션(partition) 유닛(48)을 포함한다. 비디오 블록 재구성을 위해, 비디오 인코더(20)는 또한 역 양자화(inverse quantization) 유닛(58), 역 변환(inverse transform) 유닛(60) 및 합산기(62)를 포함한다. 재구성된 비디오로부터 블록성 아티팩트(blockiness artifac)를 제거하기 위해 블록 경계를 필터링하는 디블로킹 필터(deblocking filter)(도 2에 도시되지 않음)가 또한 포함될 수 있다. 원한다면, 디블로킹 필터는 일반적으로 합산기(62)의 출력을 필터링한다. 디블로킹 필터와 함께 추가 필터(Additional filter)(루프 또는 포스트 루프(post loop))가 사용될 수도 있다. 이러한 필터는 간결함을 위해 도시되지 않지만, 원한다면 (인 루프 필터(in-loop filter)로서) 합산기(50)의 출력을 필터링할 수 있다.
인코딩 프로세스 동안, 비디오 인코더(20)는 코딩될 비디오 프레임 또는 슬라이스(slice)를 수신한다. 프레임 또는 슬라이스는 여러 비디오 블록으로 분할될(divided) 수 있다. 모션 추정 유닛(42) 및 모션 보상 유닛(44)은 시간 예측을 제공하기 위해, 하나 이상의 참조 프레임에서 하나 이상의 블록에 대해 수신된 비디오 블록의 인터 예측 코딩을 수행한다. 인트라 예측 유닛(46)은 다르게는, 공간 예측을 제공하기 위해, 코딩될 블록과 동일한 프레임 또는 슬라이스에서 하나 이상의 이웃 블록에 대해 수신된 비디오 블록의 인트라 예측 코딩을 수행할 수 있다. 비디오 인코더(20)는 예를 들어 비디오 데이터의 각 블록에 대해 적절한 코딩 모드를 선택하기 위해 다중 코딩 패스(multiple coding passe)를 수행할 수 있다.
더욱이, 파티션 유닛(48)은 이전 코딩 패스에서의 이전 파티셔닝 방식의 평가에 기반하여 비디오 데이터의 블록을 서브블록(sub-block)으로 파티셔닝할 수 있다. 예를 들어, 파티션 유닛(48)은 초기에 프레임 또는 슬라이스를 최대 코딩 유닛(largest coding unit, LCU)으로 파티셔닝하고, 각각의 LCU를 레이트 왜곡 분석(rate-distortion analysis)(예: 레이트-왜곡 최적화)에 기반하여 서브코딩 유닛(sub-coding unit, 서브-CU)으로 파티셔닝할 수 있다. 모드 선택 유닛(40)은 추가로, LCU를 서브-CU로 파티셔닝하는 것을 지시하는 쿼드 트리 데이터 구조를 생산할 수 있다. 쿼드 트리(quad-tree)의 리프(leaf) 노드 CU는 하나 이상의 예측 유닛(prediction unit, PU) 및 하나 이상의 변환 유닛(transform unit, TU)을 포함할 수 있다.
본 개시는 HEVC의 콘텍스트에서 CU, PU 또는 TU 중 임의의 것 또는 다른 표준의 콘텍스트에서의 유사한 데이터 구조(예: H. 264/AVC에서의 매크로 블록 또는 그들의 서브블록)을 지칭하기 위해 용어 "블록"을 사용한다. CU는 코딩 노드, PU 및 코딩 노드와 관련된 TU를 포함한다. CU의 크기는 코딩 노드의 크기에 대응하며, 정사각형 모양이다. CU의 크기는 8×8 픽셀에서 최대 64×64 픽셀 이상인 트리 블록 크기까지 범위가 될 수 있다. 각 CU는 하나 이상의 PU 및 하나 이상의 TU를 포함할 수 있다. CU와 관련된 신택스 데이터는 예를 들어 CU를 하나 이상의 PU로 파티셔닝하는 것을 설명할 수 있다. 파티셔닝 모드는 CU가 스킵(skip) 모드 또는 직접(direct) 모드 인코딩되는지, 인트라 예측 모드 인코딩되는지 또는 인터 예측(일명,inter prediction) 모드 인코딩되는지 간에 다를 수 있다. PU는 정사각형이 아닌 모양으로 파티셔닝될 수 있다. CU와 관련된 신택스 데이터는 또한, 예를 들어 쿼드 트리에 따라 CU를 하나 이상의 TU로 파티셔닝하는 것을 설명할 수 있다. TU는 정사각형이거나 정사각형이 아닌(예: 직사각형) 모양일 수 있다.
모드 선택 유닛(40)은 예를 들어 에러(error) 결과에 기반하여 인트라 또는 인터 코딩 모드 중 하나를 선택할 수 있고, 결과적인 인트라 코딩된 또는 인터 코딩된 블록을 합산기(50)에 제공하여 잔차(residual) 블록 데이터를 생성하고, 합산기(62)에 제공하여 참조 프레임으로 사용하기 위한 인코딩된 블록을 재구성한다. 모드 선택 유닛(40)은 또한 모션 벡터, 인트라 모드 지시자(indicator), 파티션 정보 및 기타 그러한 신택스 정보와 같은 신택스 엘리먼트를 엔트로피 코딩 유닛(56)에 제공한다.
모션 추정 유닛(42) 및 모션 보상 유닛(44)은 고도로 통합될 수 있지만, 개념적 목적을 위해 별도로 예시된다. 모션 추정 유닛(42)에 의해 수행되는 모션 추정은 비디오 블록에 대한 모션을 추정하는 모션 벡터를 생성하는 프로세스이다. 모션 벡터는 예를 들어, 현재 프레임(또는 다른 코딩된 유닛) 내에서 코딩된 현재 블록에 관련된 참조 프레임(또는 다른 코딩된 유닛) 내의 예측 블록에 관련된 현재 비디오 프레임 또는 화상 내 비디오 블록의 PU의 변위(displacement)를 지시한다. 예측 블록은 절대 차이의 합(sum of absolute difference, SAD), 제곱 차이의 합(sum of square difference, SSD) 또는 기타 차이 메트릭에 의해 결정될 수 있는, 픽셀 차이 측면에서 코딩될 블록과 밀접하게 매칭하는 것으로 확인된 블록이다. 일부 예에서, 비디오 인코더(20)는 참조 프레임 메모리(64)에 저장된 참조 화상의 서브정수 픽셀 위치(sub-integer pixel position)에 대한 값을 계산할 수 있다. 예를 들어, 비디오 인코더(20)는 참조 화상의 1/4 픽셀 위치, 1/8 픽셀 위치, 또는 다른 분수 픽셀 위치의 값을 보간할 수 있다. 따라서, 모션 추정 유닛(42)은 전체 픽셀 위치 및 부분 픽셀 위치에 대한 모션 검색을 수행하고, 분수 픽셀 정밀도(fractional pixel precision)로 모션 벡터를 출력할 수 있다.
모션 추정 유닛(42)은 PU의 위치를 참조 화상의 예측 블록의 위치와 비교하여 인터 코딩된 슬라이스에서 비디오 블록의 PU에 대한 모션 벡터를 계산한다. 참조 화상은 제1 참조 화상 리스트(List 0) 또는 제2 참조 화상 리스트(List 1)로부터 선택될 수 있으며, 각각은 참조 프레임 메모리(64)에 저장된 하나 이상의 참조 화상을 식별한다. 모션 추정 유닛(42)은 계산된 모션 벡터를 엔트로피 인코딩 유닛(56) 및 모션 보상 유닛(44)에 송신한다.
모션 보상 유닛(44)에 의해 수행되는 모션 보상은 모션 추정 유닛(42)에 의해 결정된 모션 벡터에 기반하여 예측 블록을 페치하거나(fetch) 생성하는 것을 포함할 수 있다. 다시, 모션 추정 유닛(42) 및 모션 보상 유닛(44)은 일부 예들에서 기능적으로 통합될 수 있다. 현재 비디오 블록의 PU에 대한 모션 벡터를 수신하면, 모션 보상 유닛(44)은 참조 화상 리스트 중 하나에서 모션 벡터가 가리키는 예측 블록을 찾을 수 있다. 합산기(50)는 코딩되는 현재 비디오 블록의 픽셀 값으로부터 예측 블록의 픽셀 값을 빼서 잔차 비디오 블록을 형성하고, 아래에서 논의되는 바와 같이 픽셀 차이 값을 형성한다. 일반적으로, 모션 추정 유닛(42)은 루마 성분(luma component)에 대한 모션 추정을 수행하고, 모션 보상 유닛(44)은 크로마 성분(chroma component) 및 루마 성분 모두에 대해 루마 성분에 기반하여 계산된 모션 벡터를 사용한다. 모드 선택 유닛(40)은 또한 비디오 슬라이스의 비디오 블록을 디코딩하는 경우 비디오 디코더(30)에 의한 사용을 위해 비디오 블록 및 비디오 슬라이스와 연관된 신택스 엘리먼트를 생성할 수 있다.
인트라 예측 유닛(46)은 전술한 바와 같이 모션 추정 유닛(42) 및 모션 보상 유닛(44)에 의해 수행되는 인터 예측의 대안으로서 현재 블록을 인트라 예측할 수 있다. 특히, 인트라 예측 유닛(46)은 현재 블록을 인코딩하기 위해 사용할 인트라 예측 모드를 결정할 수 있다. 일부 예들에서, 인트라 예측 유닛(46)은 예를 들어 개별 인코딩 패스 동안 다양한 인트라 예측 모드를 사용하여 현재 블록을 인코딩할 수 있고, 인트라 예측 유닛(46)(또는 일부 예들에서 모드 선택 유닛(40))은 테스트된 모드에서 사용할 적절한 인트라 예측 모드를 선택할 수 있다.
예를 들어, 인트라 예측 유닛(46)은 테스트된 다양한 인트라 예측 모드에 대한 레이트 왜곡 분석을 사용하여 레이트-왜곡 값을 계산하고, 테스트된 모드 중 가장 좋은 레이트-왜곡 특성을 갖는 인트라 예측 모드를 선택할 수 있다. 레이트 왜곡 분석은 일반적으로 인코딩된 블록과 인코딩된 블록을 생성하기 위해 인코딩되었던 원래의 인코딩되지 않은 블록 사이의 왜곡(또는 에러)의 양 뿐만 아니라, 인코딩된 블록을 생성하는 데 사용된 비트레이트(bitrate)(즉, 비트 수)를 결정한다. 인트라 예측 유닛(46)은 어떤 인트라 예측 모드가 블록에 대한 최상의 레이트-왜곡 값을 나타내는지를 결정하기 위해 다양한 인코딩된 블록에 대한 왜곡 및 레이트로부터 비율을 계산할 수 있다.
또한, 인트라 예측 유닛(46)은 깊이 모델링 모드(depth modeling mode, DMM)를 사용하여 깊이 맵의 깊이 블록을 코딩하도록 구성될 수 있다. 모드 선택 유닛(40)은 가용 DMM 모드가 예를 들어 레이트 왜곡 최적화(rate-distortion optimization, RDO)를 사용하여 인트라 예측 모드 및 다른 DMM 모드보다 더 나은 코딩 결과를 생성하는지를 판정할 수 있다. 깊이 맵에 대응하는 텍스처 이미지(texture imag)에 대한 데이터는 참조 프레임 메모리(64)에 저장될 수 있다. 모션 추정 유닛(42) 및 모션 보상 유닛(44)은 또한 깊이 맵의 깊이 블록을 인터 예측하도록 구성될 수 있다.
블록에 대한 인트라 예측 모드(예: 종래의 인트라 예측 모드 또는 DMM 모드 중 하나)를 선택한 후, 인트라 예측 유닛(46)은 블록에 대해 선택된 인트라 예측 모드를 지시하는 정보를 엔트로피 코딩 유닛(56)에 제공할 수 있다. 엔트로피 코딩 유닛(56)은 선택된 인트라 예측 모드를 지시하는 정보를 인코딩할 수 있다. 비디오 인코더(20)는 복수의 인트라 예측 모드 인덱스 테이블 및 복수의 수정된 인트라 예측 모드 인덱스 테이블(코드워드 매핑(codeword mapping) 테이블이라고도 함)을 포함할 수 있는 전송된 비트스트림 구성 데이터에서, 다양한 블록에 대한 인코딩 콘텍스트(context)의 정의 그리고 각 콘텍스트에 사용할 가장 가능성이 높은 인트라 예측 모드, 인트라 예측 모드 인덱스 테이블 및 수정된 인트라 예측 모드 인덱스 테이블의 지시(indication)를 포함할 수 있다.
비디오 인코더(20)는 코딩되는 원래 비디오 블록으로부터 모드 선택 유닛(40)으로부터의 예측 데이터를 감산하는 것에 의해 잔차 비디오 블록을 형성한다. 합산기(50)는 감산(substraction) 연산을 수행하는 구성 요소를 나타낸다.
변환 처리 유닛(52)은 이산 코사인 변환(discrete cosine transform, DCT) 또는 개념적으로 유사한 변환과 같은 변환을 잔차 블록에 적용하여 잔차 변환 계수 값을 포함하는 비디오 블록을 생산한다. 변환 처리 유닛(52)은 개념적으로 DCT와 유사한 다른 변환을 수행할 수 있다. 웨이블릿 변환, 정수 변환, 서브밴드 변환 또는 기타 유형의 변환도 사용될 수 있다.
변환 처리 유닛(52)은 변환을 잔차 블록에 적용하여 잔차 변환 계수의 블록을 생산한다. 변환은 잔차 정보를 픽셀 값 도메인으로부터 주파수 도메인과 같은 변환 도메인으로 변환할 수 있다. 변환 처리 유닛(52)은 결과적인 변환 계수를 양자화 유닛(54)에 송신할 수 있다. 양자화 유닛(54)은 비트 레이트를 더욱 감소시키기 위해 변환 계수를 양자화한다. 양자화 프로세스는 계수의 일부 또는 전부와 관련된 비트 깊이를 감소시킬 수 있다. 양자화의 정도(degree)는 양자화 파라미터를 조정함으로써 수정될 수 있다. 일부 예에서, 양자화 유닛(54)은 양자화된 변환 계수를 포함하는 행렬의 스캔을 수행할 수 있다. 다르게는, 엔트로피 인코딩 유닛(56)은 스캔을 수행할 수 있다.
양자화 후에, 엔트로피 코딩 유닛(56)은 양자화된 변환 계수를 엔트로피 코딩한다. 예를 들어, 엔트로피 코딩 유닛(56)은 콘텍스트 적응 가변 길이 코딩(context adaptive variable length coding, CAVLC), 콘텍스트 적응 이진 산술 코딩(context adaptive binary arithmetic coding, CABAC), 신택스 기반 콘텍스트 적응 이진 산술 코딩(syntax-based context-adaptive binary arithmetic coding, SBAC), 확률 간격 파티셔닝 엔트로피(probability interval partitioning entropy, PIPE) 코딩 또는 다른 엔트로피 코딩 기술 등을 수행할 수 있다. 콘텍스트 기반 엔트로피 코딩의 경우에, 콘텍스트는 주변 블록에 기반할 수 있다. 엔트로피 코딩 유닛(56)에 의한 엔트로피 코딩 후에, 인코딩된 비트스트림은 다른 디바이스(예: 비디오 디코더(30))로 전송되거나 이후의 전송 또는 검색을 위해 보관될 수 있다.
역 양자화 유닛(58) 및 역 변환 유닛(60)은 각각 역 양자화 및 역 변환을 적용하여, 예를 들어 나중에 참조 블록으로 사용하기 위해 픽셀 도메인에서 잔차 블록을 재구성한다. 모션 보상 유닛(44)은 참조 프레임 메모리(64)의 프레임 중 하나의 예측 블록에 잔차 블록을 더하여 참조 블록을 계산할 수 있다. 모션 보상 유닛(44)은 또한 하나 이상의 보간 필터를 재구성된 잔차 블록에 적용하여, 모션 추정에서 사용하기 위한 서브정수 픽셀 값을 계산할 수 있다. 합산기(62)는 모션 보상 유닛(44)에 의해 생성된 모션 보상된 예측 블록에 재구성된 잔차 블록을 추가하여, 참조 프레임 메모리(64)에 저장하기 위한 재구성된 비디오 블록을 생성한다. 재구성된 비디오 블록은 모션 추정 유닛(42) 및 모션 보상 유닛(44)에 의해, 후속 비디오 프레임에서 블록을 인터 코딩하기 위한 참조 블록으로서 사용될 수 있다.
도 3은 비디오 코딩 기술을 구현할 수 있는 비디오 디코더(30)의 예를 예시하는 블록도이다. 도 3의 예에서, 비디오 디코더(30)는 엔트로피 디코딩 유닛(70), 모션 보상 유닛(72), 인트라 예측 유닛(74), 역 양자화 유닛(76), 역 변환 유닛(78), 참조 프레임 메모리(82) 및 합산기(80)를 포함한다. 비디오 디코더(30)는 일부 예들에서, 비디오 인코더(20)(도 2)에 대해 설명된 인코딩 패스와 일반적으로 역인 디코딩 패스를 수행할 수 있다. 모션 보상 유닛(72)은 엔트로피 디코딩 유닛(70)으로부터 수신된 모션 벡터에 기반하여 예측 데이터를 생성할 수 있고, 인트라 예측 유닛(74)은 엔트로피 디코딩 유닛(70)으로부터 수신된 인트라 예측 모드 지시자에 기반하여 예측 데이터를 생성할 수 있다.
디코딩 프로세스 동안, 비디오 디코더(30)는 비디오 인코더(20)로부터 인코딩된 비디오 슬라이스의 비디오 블록 및 관련 신택스 엘리먼트를 나타내는 인코딩된 비디오 비트스트림을 수신한다. 비디오 디코더(30)의 엔트로피 디코딩 유닛(70)은 비트스트림을 엔트로피 디코딩하여, 양자화된 계수, 모션 벡터 또는 인트라 예측 모드 지시자 및 기타 신택스 엘리먼트를 생성한다. 엔트로피 디코딩 유닛(70)은 모션 벡터 및 기타 신택스 엘리먼트를 모션 보상 유닛(72)으로 전달한다. 비디오 디코더(30)는 비디오 슬라이스 레벨 및/또는 비디오 블록 레벨에서 신택스 엘리먼트를 수신할 수 있다.
비디오 슬라이스가 인트라 코딩된(I) 슬라이스로 코딩되는 경우, 인트라 예측 유닛(74)은 시그널링된 인트라 예측 모드 및 현재 프레임 또는 화상의 이전에 디코딩된 블록으로부터의 데이터에 기반하여, 현재 비디오 슬라이스의 비디오 블록에 대한 예측 데이터를 생성할 수 있다. 비디오 프레임이 인터 코딩된(예: B, P 또는 GPB) 슬라이스로서 코딩되는 경우, 모션 보상 유닛(72)은 엔트로피 디코딩 유닛(70)으로부터 수신된 모션 벡터 및 기타 신택스 엘리먼트에 기반하여 현재 비디오 슬라이스의 비디오 블록에 대한 예측 블록을 생성한다. 예측 블록은 참조 화상 리스트 중 하나 내의 참조 화상 중 하나로부터 생산될 수 있다. 비디오 디코더(30)는 참조 프레임 메모리(82)에 저장된 참조 화상에 기반한 디폴트 구성 기술을 사용하여, 참조 프레임 리스트, List 0 및 List 1을 구성할 수 있다.
모션 보상 유닛(72)은 모션 벡터 및 기타 신택스 엘리먼트를 파싱하는 것에 의해, 현재 비디오 슬라이스의 비디오 블록에 대한 예측 정보를 결정하고, 예측 정보를 사용하여, 디코딩되는 현재 비디오 블록에 대한 예측 블록을 생성한다. 예를 들어, 모션 보상 유닛(72)은 수신된 신택스 엘리먼트 중 일부를 사용하여, 비디오 슬라이스의 비디오 블록, 인터 예측 슬라이스 유형(예: B 슬라이스, P 슬라이스 또는 GPB 슬라이스), 슬라이스에 대한 참조 화상 리스트 중 하나 이상에 대한 구성 정보, 슬라이스의 각각의 인터 인코딩된 비디오 블록에 대한 모션 벡터, 슬라이스의 각각의 인터 코딩된 비디오 블록의 인터 예측 상태, 현재 비디오 슬라이스에서 비디오 블록을 디코딩하기 위한 슬라이스 및 기타 정보를 코딩하는데 사용되는 예측 모드(예: 인트라 예측 또는 인터 예측)를 결정한다.
모션 보상 유닛(72)은 또한 보간 필터에 기반하여 보간을 수행할 수 있다. 모션 보상 유닛(72)은 비디오 블록의 인코딩 동안 비디오 인코더(20)에 의해 사용되는 보간 필터를 사용하여, 참조 블록의 서브정수 픽셀에 대한 보간된 값을 계산할 수 있다. 이 경우, 모션 보상 유닛(72)은 수신된 신택스 엘리먼트로부터 비디오 인코더(20)에 의해 사용되는 보간 필터를 결정하고, 보간 필터를 사용하여 예측 블록을 생성할 수 있다.
깊이 맵에 대응하는 텍스처 이미지에 대한 데이터는 참조 프레임 메모리(82)에 저장될 수 있다. 모션 보상 유닛(72)은 또한 깊이 맵의 깊이 블록을 인터 예측하도록 구성될 수 있다.
이미지 및 비디오 압축은 급속도로 성장하여 다양한 코딩 표준으로 이어졌다. 이러한 비디오 코딩 표준은, ITU(International Telecommunication Union) Telecommunications Standardization Sector(ITU-T) H.261, ISO/IEC MPEG(Motion Picture Experts Group)-1 Part 2, ITU-T H.262 또는 ISO/IEC MPEG-2 Part 2, ITU-T H.263, ISO/IEC MPEG-4 Part 2, ITU-T H.264 또는 ISO/IEC MPEG-4 Part 10이라고도 하는 AVC(Advanced Video Coding), ITU-T H.265 또는 MPEG-H Part 2라고도 하는 HEVC(High Efficiency Video Coding)를 포함한다. AVC는 SVC(Scalable Video Coding), MVC(Multiview Video Coding) 및 MVC+D(Multiview Video Coding plus Depth) 및 3D AVC(3D-AVC)와 같은 확장을 포함한다. HEVC는 SHVC(Scalable HEVC), MV-HEVC(Multiview HEVC) 및 3D HEVC(3D-HEVC)와 같은 확장을 포함한다.
VVC(Versatile Video Coding)은 ITU-T 및 ISO/IEC의 JVET(joint video experts team)에서 개발중인 새로운 비디오 코딩 표준이다. 작성 당시, VVC의 최신 WD(Working Draft)는 JVET-K1001-v1에 포함되어 있다. JVET 문서 JVET-K0325-v는 VVC의 고레벨(high level) 신택스에 대한 업데이트를 포함한다.
본 개시는 개발중인 VVC 표준을 다루기 위한 기술을 설명한다. 그러나, 이 기술은 다른 비디오/미디어 코덱 사양에도 적용될 수 있다.
비디오 압축 기술은 비디오 시퀀스에 내재된 중복성을 줄이거나 제거하기 위해 공간(인트라 화상) 예측 및/또는 시간(인터 화상) 예측을 수행한다. 블록 기반 비디오 코딩의 경우, 비디오 슬라이스(예: 비디오 화상 또는 비디오 화상의 일부)는 비디오 블록으로 파티셔닝될 수 있으며, 이는 트리블록, 코딩 트리 블록(coding tree block, CTB), 코딩 트리 유닛(coding tree unit, CTU), 코딩 유닛(coding unit, CU) 및/또는 코딩 노드로 지칭될 수 있다. 화상의 인트라 코딩(I) 슬라이스의 비디오 블록은 동일한 화상에서 이웃 블록에서의 참조 샘플에 대한 공간 예측을 사용하여 인코딩된다. 화상의 인터 코딩된(P 또는 B) 슬라이스의 비디오 블록은 동일한 화상에서 이웃 블록에서의 참조 샘플에 대한 공간 예측 또는 다른 참조 화상에서의 참조 샘플에 대한 시간 예측을 사용할 수 있다. 화상은 프레임이라고 할 수 있고, 참조 화상은 참조 프레임이라고 할 수 있다.
공간 또는 시간 예측은 코딩될 블록에 대한 예측 블록을 생성한다. 잔차 데이터는 코딩할 원래의 블록과 예측 블록 사이의 픽셀 차이를 나타낸다. 인터 코딩된 블록은 예측 블록을 형성하는 참조 샘플 블록을 가리키는 모션 벡터 및 코딩된 블록과 예측 블록의 차이를 지시하는 잔차 데이터에 따라 인코딩된다. 인트라 코딩된 블록은 인트라 코딩 모드 및 잔차 데이터에 따라 인코딩된다. 추가 압축을 위해, 잔차 데이터는 픽셀 도메인에서 변환 도메인으로 변환될 수 있고, 결과적으로 잔차 변환 계수가 생성될 수 있으며, 이는 양자화될 수 있다. 초기에 2차원 배열로 배열된 양자화된 변환 계수는 변환 계수의 1차원 벡터를 생성하기 위해 스캔될 수 있으며, 엔트로피 코딩은 더 많은 압축을 달성하기 위해 적용될 수 있다.
비디오 코덱 사양에서, 화상은 인터 예측에서 참조 화상으로 사용, 디코딩된 화상 버퍼(decoded picture buffer, DPB)로부터 화상 출력, 모션 벡터의 스케일링, 가중치 예측 등을 포함하여 여러 목적으로 식별된다. AVC 및 HEVC에서, 화상은 화상 순서 카운트(Picture Order Count, POC)로 식별될 수 있다. AVC 및 HEVC에서, DPB의 화상은 "단기 참조용으로 사용됨(used for short-term reference)", 또는 "장기 참조용으로 사용됨(used for long-term reference)" 또는 "참조용으로 사용되지 않음(unused for reference)"으로 표시될(mark) 수 있다. 화상이 "참조용으로 사용되지 않음"으로 표시되면 더 이상 예측에 사용될 수 없으며, 더 이상 출력에 필요하지 않은 경우 DPB에서 제거될 수 있다.
AVC에, 단기 및 장기의 두 가지 유형의 참조 화상이 있다. 참조 화상은 더 이상 예측 참조를 위해 필요하지 않은 경우 "참조용으로 사용되지 않음"으로 표시될 수 있다. 이 세 가지 상태(단기, 장기 및 참조용으로 사용되지 않음) 간의 변환은 디코딩된 참조 화상 표시(marking) 프로세스에 의해 제어된다. 두 가지 대체 디코딩된 참조 화상 표시 메커니즘, 즉 암시적 슬라이딩 윈도우 프로세스와 명시적 메모리 관리 제어 작동(memory management control operation, MMCO) 프로세스가 있다. 슬라이딩 윈도우 프로세스는 참조 프레임 수가 주어진 최대 수(SPS의 max_num_ref_frames)와 같은 경우, 단기 참조 화상을 "참조용으로 사용되지 않음"으로 표시한다. 단기 참조 화상은 선입 선출 방식(first-in, first-out manner)으로 저장되므로, 가장 최근에 디코딩된 단기 화상이 DPB에 보관된다.
명시적 MMCO 프로세스는 여러 MMCO 명령어(command)를 포함할 수 있다. MMCO 명령어는 하나 이상의 단기 참조 화상 또는 장기 참조 화상을 "참조용으로 사용되지 않음"으로 표시하거나, 모든 화상을 "참조용으로 사용되지 않음"으로 표시하거나, 현재 참조 화상 또는 기존 단기 참조 화상을 장기로서 표시하거나, 장기 참조 화상에 장기 화상 인덱스를 할당할 수 있다.
AVC에서 참조 화상 표시 작동과 DPB에서 화상의 출력 및 제거를 위한 프로세스는 화상이 디코딩된 후에 수행된다.
HEVC는 참조 화상 세트(reference picture set, RPS)라고 하는 참조 화상 관리를 위한 상이한 접근 방식을 도입한다. AVC의 MMCO/슬라이딩 윈도우에 비해 RPS 개념의 가장 근본적인 차이점은, 각각의 특정 슬라이스에 대해, 현재 화상 또는 후속 화상에 의해 사용되는 참조 화상의 전체 세트(complete set)가 제공된다는 것이다. 따라서, 현재 또는 미래의 화상에 의해 사용되기 위해 DPB에 보관해야 하는 모든 화상의 완전한 세트가 시그널링된다. 이것은 DPB에 대한 상대적인 변화만 시그널링되는 AVC 방식과 상이하다. RPS 개념을 사용하면, DPB에서 참조 화상의 올바른 상태를 유지하기 위해 디코딩 순서에서의 이전 화상 정보가 필요하지 않다.
HEVC에서의 화상 디코딩 및 DPB 작동 순서는 RPS의 장점을 활용하고 에러 복원력을 향상시키기 위해 AVC에 비해 변경된다. AVC 화상 표시 및 버퍼 작동에서, DPB로부터의 디코딩된 화상의 출력 및 제거는 일반적으로 현재 화상이 디코딩된 후에 적용된다. HEVC에서, RPS는 먼저 현재 화상의 슬라이스 헤더로부터 디코딩된 다음에, 화상 표시 및 버퍼 동작이 일반적으로 현재 화상을 디코딩하기 전에 적용된다.
HEVC의 각 슬라이스 헤더는 슬라이스를 포함하는 화상에 대한 RPS 시그널링을 위한 파라미터를 포함해야 한다. 유일한 예외는 IDR 슬라이스에 대해 RPS가 시그널링되지 않고 대신 RPS가 비어 있는 것으로 추론된다는 것이다. IDR 화상에 속하지 않는 I 슬라이스의 경우, I 화상에 속하더라도 디코딩 순서에서 I 화상에 선행하는 화상에서 인터 예측을 사용하는, 디코딩 순서에서의 I 화상을 뒤따르는 화상들이 있을 수 있으므로, RPS가 제공될 수 있다. RPS의 화상 수는 SPS에서 sps_max_dec_pic_buffering 신택스 엘리먼트에 의해 명시된(specified) DPB 크기 제한을 초과하지 않아야 한다.
각 화상은 출력 순서를 나타내는 POC 값과 연관된다. 슬라이스 헤더는 POC LSB라고도 하는 전체 POC 값의 최하위 비트(least significant bit)를 나타내는 고정 길이 코드워드(fixed-length codeword) pic_order_cnt_lsb를 포함한다. 코드워드의 길이는 SPS에서 시그널링되며, 4 비트에서 16 비트 사이일 수 있다. RPS 개념은 POC를 사용하여 참조 화상을 식별한다. 자체 POC 값 외에도, 각 슬라이스 헤더는 SPS로부터, RPS에 있는 각 화상의 POC 값(또는 LSB)의 코딩된 표현을 직접 포함하거나 상속한다.
각 화상의 RPS는 5개의 RPS 서브세트라고도 하는, 5개의 상이한 참조 화상 리스트를 포함한다. RefPicSetStCurrBefore는 디코딩 순서와 출력 순서 모두에서 현재 화상보다 앞서면서 또한 현재 화상의 인터 예측에 사용될 수 있는, 모든 단기 참조 화상을 포함한다. RefPicSetStCurrAfter는 디코딩 순서에서 현재 화상을 앞서면서 또한 출력 순서에서 현재 화상을 이으면서(succeed) 또한 현재 화상의 인터 예측에 사용될 수 있는, 모든 단기 참조 화상을 포함한다. RefPicSetStFoll은 디코딩 순서에서 현재 화상을 뒤따르는 하나 이상의 화상의 인터 예측에 사용될 수 있으면서 또한 현재 화상의 인터 예측에 사용되지 않는, 모든 단기 참조 화상을 포함한다. RefPicSetLtCurr는 현재 화상의 인터 예측에 사용될 수 있는 모든 장기 참조 화상을 포함한다. RefPicSetLtFoll은 디코딩 순서에서 현재 화상을 뒤따르는 하나 이상의 화상의 인터 예측에 사용될 수 있으면서 또한 현재 화상의 인터 예측에 사용되지 않는, 모든 장기 참조 화상을 포함한다.
RPS는 서로 다른 유형의 참조 화상 즉, 현재 화상보다 POC 값이 낮은 단기 참조 화상, 현재 화상보다 POC 값이 높은 단기 참조 화상 및 장기 참조 화상에 대해서 반복하는 최대 3개의 루프를 사용하여 시그널링된다. 또한, 플래그(used_by_curr_pic_X_flag)가 각 참조 화상에 대해 송신되며, 이는 참조 화상이 현재 화상에 의해 참조용으로 사용되는지(RefPicSetStCurrBefore, RefPicSetStCurrAfter 또는 RefPicSetLtCurr 리스트 중 하나에 포함됨) 또는 사용되지 않는지(RefPicSetStFoll 또는 RefPicSetLtFoll 리스트 중 하나에 포함됨)를 지시한다.
도 4는 RPS(400)의 모든 서브세트(402)에서 엔트리(예: 화상)가 있는 현재 화상 B14를 갖는 RPS(400)를 예시한다. 도 4의 예에서, 현재 화상 B14는 5개의 서브세트(402)(일면, RPS 서브세트) 각각에 정확히 하나의 화상을 포함한다. P8은 화상이 출력 순서에서 앞이고 B14에 의해 사용되기 때문에 RefPicSetStCurrBefore라고 하는 서브세트(402)의 화상이다. P12는 화상이 출력 순서에서 뒤이고 B14에 의해 사용되기 때문에 RefPicSetStCurrAfter라고 하는 서브세트(402)의 화상이다. P13은 화상이 B14에 의해 사용되지 않는 단기 참조 화상이기 때문에 RefPicSetStFoll이라고 하는 서브세트(402)의 화상이다(그러나 B15에 의해 사용되기 때문에 DPB에 유지되어야 함). P4는 화상이 B14에 의해 사용되는 장기 참조 화상이기 때문에 RefPicSetLtCurr라고 하는 서브세트(402)의 화상이다. I0은 화상이 현재 화상에 의해 사용되지 않는 장기 참조 화상이기 때문에 RefPicSetLtFoll이라고 하는 서브세트(402)의 화상이다(그러나 B15에 의해 사용되기 때문에 DPB에 유지되어야 함).
RPS(400)의 단기 부분(short-term part)은 슬라이스 헤더에 직접 포함될 수 있다. 다르게는, 슬라이스 헤더는 인덱스를 나타내는 신택스 엘리먼트만 포함할 수 있으며, 활성(active) SPS에서 송신된 미리 정의된 RPS 리스트를 참조한다. RPS(402)의 단기 부분은 두 가지 상이한 방식: 아래 설명된 Inter RPS 또는 여기 설명된 Intra RPS 중 하나를 사용하여 시그널링될 수 있다. Intra RPS가 사용되는 경우, num_negative_pics 및 num_positive_pics가 시그널링되며, 두 개의 서로 다른 참조 화상 리스트의 길이를 나타낸다. 이 리스트는 각각 현재 화상과 비교하여 음의 POC 차이와 양의 POC 차이를 가지는 참조 화상들을 포함한다. 이러한 리스트에서의 각각의 엘리먼트는 리스트에서의 이전 엘리먼트와 관련된 POC 값에서 1을 뺀 값의 차이를 나타내는 가변 길이 코드로 인코딩된다. 각 리스트의 제1 화상의 경우, 시그널링은 현재 화상의 POC 값에서 1을 뺀 값에 상대적이다.
시퀀스 파라미터 세트에서 반복 RPS를 인코딩하는 경우, 시퀀스 파라미터 세트에 이미 인코딩된 다른 RPS를 참조하여 하나의 RPS(예: RPS 400)의 엘리먼트를 인코딩할 수 있다. 이를 Inter RPS라고 한다. 시퀀스 파라미터 세트의 모든 RPS가 동일한 NAL(Network Abstraction Layer) 유닛에 있으므로 이 방법과 관련된 에러 견고성 문제가 없다. Inter RPS 신택스는 현재 화상의 RPS가 이전에 디코딩된 화상의 RPS로부터 예측될 수 있다는 사실을 이용한다. 이는 현재 화상의 모든 참조 화상이 이전 화상의 참조 화상이거나 이전에 디코딩된 화상 자체여야 하기 때문이다. 이들 화상 중 어느 것이 참조 화상이어야 하고 현재 화상의 예측에 사용되어야 하는지 지시하기만 하면 된다. 따라서, 신택스는 예측자(predictor)로 사용할 RPS를 가리키는 인덱스, 현재 RPS의 델타 POC를 획득하기 위해 예측자의 delta_POC에 추가될 delta_POC, 그리고 어떤 화상이 참조 화상이고 미래 화상의 예측에만 사용되는지를 지시하는 지시자의 세트를 포함한다. 일 실시 예에서, 델타 POC는 현재 참조 화상과 다른(예: 이전) 참조 화상 간의 POC 값의 차이를 지칭한다.
장기 참조 화상의 사용을 이용하려는 인코더는 SPS 신택스 엘리먼트 long_term_ref_pics_present_flag를 1로 설정해야 한다. 장기 참조 화상은 각 장기 화상의 전체 POC 값의 최하위 비트를 나타내는, 고정 길이 코드워드 poc_lsb_lt에 의해 슬라이스 헤더에서 시그널링될 수 있다. 각 poc_lsb_lt는 특정 장기 화상에 대해 시그널링되는 pic_order_cnt_lsb 코드워드의 복사본이다. SPS의 장기 화상 세트를 POC LSB 값 리스트로 시그널링하는 것도 가능하다. 장기 화상에 대한 POC LSB는 슬라이스 헤더에서 이 리스트에 대한 인덱스로 시그널링될 수 있다.
delta_poc_msb_cycle_lt_minus1 신택스 엘리먼트는 현재 화상에 대한 장기 참조 화상의 전체 POC 거리를 계산할 수 있도록 추가로 시그널링될 수 있다. 코드워드 delta_poc_msb_cycle_lt_minus1은 RPS에서의 다른 참조 화상과 동일한 POC LSB 값을 갖는 각 장기 참조 화상에 대해 시그널링되어야 한다.
HEVC에서의 참조 화상 표시의 경우, 일반적으로 화상 디코딩 전에 DPB에 많은 화상이 존재한다. 그들 중 일부는 예측에 사용할 수 있으므로 "참조용으로 사용됨"으로 표시될 수 있다. 다른 엔트리는 예측에 사용할 수 없지만 출력을 기다리고 있으므로 "참조용으로 사용되지 않음"으로 표시된다. 슬라이스 헤더가 파싱되는 경우, 슬라이스 데이터가 디코딩되기 전에 화상 표시 프로세스가 수행된다. DPB에 있고 "참조용으로 사용됨"으로 표시되었지만 RPS에는 포함되지 않은 화상은 "참조용으로 사용되지 않음"으로 표시된다. used_by_curr_pic_X_flag가 0과 같으면, DPB에는 없지만 참조 화상 세트에 포함된 화상은 무시된다. 그러나, used_by_curr_pic_X_flag가 1과 같으면, 이 참조 화상은 현재 화상에서 예측에 사용하도록 의도되었지만 누락된다. 그러면, 의도하지 않은 화상 손실이 추론되고(inferred), 디코더는 적절한 조치를 취해야 한다.
현재 화상을 디코딩한 후, "단기 참조용으로 사용됨"으로 표시된다.
다음으로, HEVC의 참조 화상 리스트 구성에 대해 설명한다. HEVC에서, 인터 예측이라는 용어는 현재 디코딩된 화상 이외의 참조 화상의 데이터 엘리먼트(예: 샘플 값 또는 모션 벡터)에서 유도된 예측을 나타내는 데 사용된다. AVC와 마찬가지로, 여러 참조 화상으로부터 화상을 예측할 수 있다. 인터 예측에 사용되는 참조 화상은 하나 이상의 참조 화상 리스트로 구성된다. 참조 인덱스는 예측 신호를 생성하는 데 사용되어야 하는 리스트의 참조 화상을 식별한다.
단일 참조 화상 리스트인 List 0은 P 슬라이스에 사용되며, 두 개의 참조 화상 리스트인 List 0과 List 1은 B 슬라이스에 사용된다. AVC와 유사하게, HEVC의 참조 화상 리스트 구성은 참조 화상 리스트 초기화와 참조 화상 리스트 수정을 포함한다.
AVC에서, List 0에 대한 초기화 프로세스는 P 슬라이스(디코딩 순서가 사용됨)와 B 슬라이스(출력 순서가 사용됨)에 대해 상이하다. HEVC에서, 두 경우 모두 출력 순서가 사용된다.
참조 화상 리스트 초기화는 RefPicSetStCurrBefore, RefPicSetStCurrAfter 및 RefPicSetLtCurr의 세 가지 RPS 서브세트에 기반하여, 디폴트(default) List 0 및 List 1(슬라이스가 B 슬라이스인 경우)을 만든다. 이전(나중) 출력 순서의 단기 화상은 먼저 현재 화상에 대한 POC 거리 오름차순으로 List 0(List 1)에 삽입된 다음, 나중(이전) 출력 순서의 단기 화상이 현재 화상에 대한 POC 거리 오름차순으로 List 0(List 1)에 삽입되며, 최종적으로 장기 화상이 마지막에 삽입된다. RPS 측면에서, List 0의 경우, RefPicSetStCurrBefore의 엔트리가 초기 리스트에 삽입되고 그 뒤에 RefPicSetStCurrAfter의 엔트리가 삽입된다. 그 후 사용 가능하면, RefPicSetLtCurr의 엔트리가 추가된다.
HEVC에서, 리스트의 엔트리 수가 활성 참조 화상의 타깃 수(화상 파라미터 세트 또는 슬라이스 헤더에서 시그널링됨)보다 적은 경우 위의 프로세스가 반복된다(참조 화상 리스트에 이미 추가된 참조 화상이 다시 추가됨). 엔트리 수가 타깃 수보다 큰 경우, 리스트가 잘린다(truncated).
참조 화상 리스트가 초기화된 후, 현재 화상에 대한 참조 화상이 임의의 순서로 배열될 수 있도록 수정될 수 있으며, 여기에는 하나의 특정 참조 화상이 참조 화상 리스트 수정 명령어 리스트에서 둘 이상의 위치에 나타날 수 있는 경우를 포함한다. 리스트 수정이 있음을 지시하는 플래그가 1로 설정되는 경우, 고정된 수(참조 화상 리스트의 엔트리의 타깃 수와 같음)의 명령어가 시그널링되고, 각 명령어는 참조 화상 리스트에 대해 하나의 엔트리를 삽입한다. 참조 화상은 RPS 시그널링에서 유도된 현재 화상에 대한 참조 화상 리스트에 대한 인덱스에 의해 명령어에서 식별된다. 이것은 H.264/AVC의 참조 화상 리스트 수정과는 상이하며, 여기서 화상은 화상 번호(frame_num 신택스 엘리먼트에서 유도됨) 또는 장기 참조 화상 인덱스에 의해 식별되며, 예를 들어, 초기 리스트의 처음 두 엔트리를 교체하거나(swap), 초기 리스트의 시작 부분에 하나의 엔트리를 삽입하고 다른 엔트리를 시프트(shift)하는 데, 더 적은 수의 명령어가 필요한 것이 가능할 수 있다.
참조 화상 리스트는 현재 화상보다 TemporalId가 큰 참조 화상을 포함할 수 없다. HEVC 비트스트림은 여러 시간 서브계층으로 구성될 수 있다. 각 NAL 유닛은는 TemporalId(temporal_id_plus1-1과 같음)에 의해 지시되는 특정 서브계층에 속한다.
참조 화상 관리는 참조 화상 리스트를 직접 기반으로 한다. JCT-VC 문서 JCTVC-G643는 DPB에서 참조 화상을 관리하기 위해 3개의 참조 화상 리스트인, 참조 화상 리스트 0, 참조 화상 리스트 1 및 유휴(idle) 참조 화상 리스트를 직접 사용하는 접근 방식을 포함하므로, 1) AVC에서 슬라이딩 윈도우 및 MMCO 프로세스는 물론 참조 화상 리스트 초기화 및 수정 프로세스, 또는 2) HEVC에서 참조 화상 세트는 물론 참조 화상 리스트 초기화 및 수정 프로세스에 대해, 시그널링 및 디코딩 프로세스의 필요성을 회피할 수 있다.
안타깝게도, 참조 화상 리스트(Reference Picture Lists, RPL) 기반 참조 화상 관리는 단점이 있다. 예를 들어, 일부 RPL 기반 참조 화상 관리 방식은 비트스트림에서 신택스 엘리먼트를 시그널링하는 측면에서 최적화되지 않는다. 이는 이러한 RPL 기반 접근 방식이 RPS 기반 접근 방식과 같은 다른 명시적 참조 화상 관리 접근 방식과 비교하는 경우 시그널링을 위한 더 높은 비트 카운트(count)를 갖도록 한다. RPL 기반 접근 방식의 시그널링 비효율성은 여러 측면에서 기인한다.
예를 들어, RPL 구조의 일부 신택스 엘리먼트는 덜 효율적인 엔트로피 코딩으로 코딩된다. 예를 들어, STRP(short-term reference picture)의 델타 POC 값을 나타내는 신택스 엘리먼트의 코딩은, 델타 POC 값이 양수 또는 음수 값을 가질 수 있기 때문에, 먼저 왼쪽 비트를 가지는 부호 있는 정수 0차 Exp-Golomb 코딩된 신택스 엘리먼트(예: se(v))를 사용한다. exp-Golomb 코드를 사용하여 음이 아닌 정수 x를 인코딩하기 위해, 제1 단계는 x+1을 이진수로 기록하는 것이다. 다음에, 기록된 비트를 카운트하고, 1을 뺀 다음에 이전 비트 스트링 앞에 있는 시작 0 비트의 수를 기록한다. 코드의 처음 몇 가지 값은 0 ⇒ 1 ⇒ 1, 1 ⇒ 10 ⇒ 010, 2 ⇒ 11 ⇒ 011, 3 ⇒ 100 ⇒ 00100이다. 그러나, 델타 POC의 부호 값과 절대 값을 별도로 코딩하면 더 효율적으로 만들 수 있다.
파라미터 세트(예: SPS)에서 미리 정의된 RPL 구조를 참조하는 경우 RPL 인덱스(예: 참조 화상 리스트 0 및 참조 화상 리스트 1에 대한)의 시그널링은 이러한 방식이 항상 두 인덱스를 모두 시그널링하므로 매우 효율적이지 않을 수 있다. 대부분의 경우에, RPL 0 및 RPL 1에 대한 미리 정의된 RPL 구조가, 화상의 RPL이 파라미터 세트에서 미리 정의된 RPL 구조를 참조하는 경우 RPL 0에 대한 인덱스와 RPL 1에 대한 인덱스가 동일하도록, 배열될 수 있다.
또한, 참조 화상 리스트 구조를 코딩된 비디오 비트스트림에 기록하기 위한 인터 RPL 코딩이 없다. 예를 들어, RPL 구조는 비트스트림에서 이전에 시그널링된 RPL 구조(들)를 참조하지 않고 코딩될 수 있다. 일 실시 예에서, RPL 구조는 후보 참조 화상에 대한 포인터(pointer)의 인덱스화된 리스트를 포함하는 프로그래밍 구조를 지칭한다.
여기에 설명된 문제를 해결하거나 여기에 설명된 단점을 해결하는 개별적으로 및/또는 조합하여 적용될 수 있는 여러 측면이 설명된다. 이러한 여러 측면 각각은 아래에 자세히 설명되어 있다.
일 측면에서, 부호 값 및 절대 값은, 델타 POC 값이 STRP에 대해 코딩되는 경우 비디오 비트스트림에서 별도로 코딩된다. 각 RPL 구조의 델타 POC 값이 동일한 부호 값(예: 동일한 RPL 구조의 모든 델타 POC가 양의 델타 POC 값 또는 음의 델타 POC 값)인지 여부를 지시하기 위해, 플래그가 미리 정의된 RPL 구조와 동일한 파라미터 세트(예: SPS, PPS)에서 시그널링된다. 플래그는 "all_rpl_entries_same_sign_flag"라고 지칭될 수 있다.
all_rpl_entries_same_sign_flag가 1과 같은 경우, RPL 구조에서 모든 엔트리의 부호 값(예: STRP의 델타 POC 값의 부호 값)을 지시하기 위해 플래그가 RPL 구조에서 시그널링된다. all_rpl_entries_same_sign_flag가 0과 같은 경우, 각 RPL 구조에서 STRP와 관련된 각 엔트리에 대한 부호 값을 지시하기 위해 플래그가 RPL 구조에서 시그널링된다. 일 실시 예에서, RPL 구조에서 STRP 엔트리의 델타 POC 값의 절대 값은 부호없는 정수 0차 Exp-Golomb 코딩(예: ue(v))을 사용하여 코딩된다.
다르게는, all_rpl_entries_same_sign_flag에 대한 하나의 플래그 대신에, 두 개의 플래그가, 각 RPL 구조 리스트(예: RPL 0에 대한 RPL 구조 리스트 및 RPL 1에 대한 RPL 구조 리스트)에 대해 하나씩 시그널링될 수 있다.
인코딩의 경우, 파라미터 세트에서의 RPL 0 리스트 및 RPL 1 리스트에 대해 미리 정의된 RPL 구조를 만들 때, RPL 0 및 RPL 1에 대한 리스트의 RPL 구조는 리스트 0(list 0)에 대한 RPL 구조와 리스트 1(list 1)에 대한 RPL 구조가 페어링되도록 배열될 수 있다. 이와 같이, 화상이 파라미터 세트에서 미리 정의된 RPL 구조를 참조하는 경우, 대응하는 화상의 RPL 0에 대한 인덱스와 RPL 0에 대한 인덱스는 동일하다.
이와 관련하여, 플래그는 미리 정의된 RPL 구조를 참조하는 RPL 1에 대한 신택스 엘리먼트가 슬라이스 헤더에 존재하는지를 지시할 수 있다. 플래그는 "rpl1_idx_present_flag"라고 할 수 있다. 이 플래그는 플래그의 의도된 범위(scope) 또는 지속성(persistence)에 따라 SPS 또는 PPS에서 시그널링될 수 있다. 일 실시 예에서, PPS에서 플래그의 시그널링이 선호된다.
rpl1_idx_present_flag의 값에 기반하여, 다음이 적용된다. rpl1_idx_present_flag가 1과 같은 경우, 플래그를 포함하는 파라미터 세트와 연관된 슬라이스 헤더의 RPL 1 여부는 미리 정의된 RPL 구조를 참조하고, 대응하는 인덱스가 슬라이스 헤더에서 시그널링되지 않고 대신 동일한 슬라이스의 RPL 0에 대한 대응하는 신택스 엘리먼트로부터 추론된다. 즉, ref_pic_list_sps_flag[1] 및 ref_pic_list_idx[1]은 시그널링되지 않지만, 각각 ref_pic_list_sps_flag[0] 및 ref_pic_list_idx[0]의 값으로부터 추론(예: 복사)된다. 그렇지 않으면, rpl1_idx_present_flag가 0과 같은 경우, ref_pic_list_sps_flag[1] 및 ref_pic_list_idx[1]가 플래그를 포함하는 파라미터 세트와 연관된 슬라이스 헤더에 존재한다.
다르게는, rpl1_idx_present_flag의 값에 기반하여 다음이 적용된다. rpl1_idx_present_flag가 1과 같은 경우, 플래그를 포함하는 파라미터 세트와 연관된 슬라이스 헤더의 RPL 1이 미리 정의된 RPL 구조를 참조하는 경우 RPL 1의 인덱스는 슬라이스 헤더에서 시그널링되지 않는다. 오히려 RPL 1의 인덱스는 동일한 슬라이스의 RPL 0에 대한 대응하는 신택스 엘리먼트로부터 추론된다. 즉, ref_pic_list_idx[1]는 시그널링되지 않고 ref_pic_list_idx[0]의 값으로부터 각각 추론(예: 복사)된다. 그렇지 않으면, rpl1_idx_present_flag가 0과 같은 경우, ref_pic_list_idx[1]이 플래그를 포함하는 파라미터 세트와 연관된 슬라이스 헤더에 존재한다.
RPL 1에 대한 리스트에서의 RPL 구조가 RPL 0에 대한 리스트에서의 RPL 구조와 동일한 콘텐트(content)를 가지고 있는지를 지시하는 플래그를 사용할 수 있다. 플래그는 "rpl1_copy_from_rpl0_flag"로 지칭될 수 있다. 플래그는 미리 정의된 RPL 구조를 포함하는 동일한 파라미터 세트에서 시그널링되며, 미리 정의된 RPL 구조 시그널링 앞에 위치해야 한다.
rpl1_copy_from_rpl0_flag의 값에 기반하여 다음이 적용된다. rpl1_copy_from_rpl0_flag가 1과 같은 경우, 리스트 1에 대한 RPL 구조의 수가 시그널링되지 않고, 대신 리스트 0에 대한 RPL 구조의 수와 같은 것으로 추론된다. 리스트 1에 대한 RPL 구조는 시그널링되지 않는다. 대신, 리스트 0에 대한 미리 정의된 RPL 구조가 디코더에서 파싱되고 디코딩된 후, 리스트 0에 대한 각 RPL 구조의 경우, 정확히 동일한 RPL 구조 복사본이 생성되고, RPL 구조 복사본이 동일한 인덱스를 가지는 리스트 0에 대한 RPL 구조로서 할당된다. 그렇지 않으면, rpl1_copy_from_rpl0_flag가 0과 같은 경우, 리스트 1에 대한 RPL 구조와 리스트 1에 대한 RPL 구조의 수가 시그널링된다.
RPL 구조의 콘텐트는 다른 RPL 구조로부터 예측될 수 있다. 파라미터 세트의 미리 정의된 RPL 구조가 두 개의 리스트로 분할되는 경우(예: 리스트 0에 대한 RPL 구조 리스트 및 리스트 1에 대한 RPL 구조 리스트), 리스트 0에 대한 리스트에서의 RPL 구조만 인터 RPL(inter-RPL)를 위한 참조로서 사용될 수 있다. 리스트 0에 대한 리스트의 RPL 구조는 그의 인덱스보다 작은 인덱스를 가진, 동일한 리스트의 다른 RPL 구조만 참조할 수 있는 반면, 리스트 1에 대한 리스트의 RPL 구조는 리스트 0에 대한 리스트의 임의의 RPL 구조를 참조할 수 있다. 슬라이스 헤더에서 명시적으로 시그널링된 RPL 구조는 리스트 0에 대한 리스트에서 임의의 미리 정의된 RPL 구조를 참조할 수 있다. 다르게는, 리스트 0 또는 리스트 1에 대한 리스트의 RPL 구조는 그의 인덱스 보다 작은 인덱스를 가지는, 리스트 0에 대한 리스트에서의 다른 RPL 구조만 참조할 수 있다. 슬라이스 헤더에서 명시적으로 시그널링되는 RPL 구조는 리스트 0에 대한 리스트에서 임의의 미리 정의된 RPL 구조를 참조할 수 있다.
하나의 대안으로, 파라미터 세트의 미리 정의된 RPL 구조가 두 개의 리스트(예: 리스트 0에 대한 RPL 구조 리스트 및 리스트 1에 대한 RPL 구조 리스트)으로 분할되는 경우, 리스트 0에 대한 리스트에서의 RPL 구조는 그의 인덱스보다 작은 인덱스를 가지는, 리스트 0에 대한 리스트에서의 다른 RPL 구조만 참조할 수 있다. 마찬가지로, 리스트 1에 대한 리스트의 RPL 구조는 그의 인덱스보다 작은 인덱스를 가지는, 리스트 1에 대한 리스트에서의 다른 RPL 구조만 참조할 수 있다. RPL 0에 대한 슬라이스 헤더에서 명시적으로 시그널링된 RPL 구조는, 리스트 0에 대한 리스트에서 미리 정의된 RPL 구조를 참조할 수 있으며, RPL1에 대한 슬라이스 헤더에서 명시적으로 시그널링된 RPL 구조는 리스트 1의 리스트에서의 미리 정의된 RPL 구조를 참조할 수 있다.
또 다른 대안으로, 파라미터 세트의 미리 정의된 RPL 구조가 두 개의 리스트로 분할되지 않는 경우(예: 리스트 0에 대한 RPL 구조 리스트와 리스트 1에 대한 RPL 구조 리스트가 하나의 리스트에서 시그널링됨), RPL 구조는 리스트에서 그의 인덱스보다 작은 인덱스를 가지는 다른 RPL만 참조할 수 있다. 슬라이스 헤더에서 명시적으로 시그널링된 RPL 구조는 미리 정의된 RPL 구조를 참조할 수 있다.
인터 RPL의 경우, 참조 RPL 구조에 대한 인덱스는 현재 RPL 구조 인덱스와 참조 RPL 구조 인덱스-1의 델타로 코딩되고 ue(v) 코딩으로 코딩될 수 있다. 하나의 대안으로, 참조 RPL 인덱스는 u(v) 코딩을 사용하여 직접 코딩된다. 인덱스를 나타내는 데 사용되는 비트 수는 참조 가능한 리스트의 RPL 구조 수의 로그(log) 2로 설정된다. 예를 들어, 리스트 0에 대한 리스트에서의 RPL 구조만 참조로 사용될 수 있는 경우, 참조 RPL 인덱스를 나타내는 비트 수는 리스트 0에 대한 리스트에서의 RPL 구조 수의 로그 2이다. 다른 대안으로, 참조 RPL 구조에 대한 인덱스는 인터 RPL의 모드에 따라 ue(v) 또는 u(v)를 사용하여 코딩될 수 있다.
인터 RPL을 지원하기 위해, 각 RPL 구조는 아래 설명된 모드 중 하나를 사용하여 코딩된다. 아래 모드의 순서가 반드시 모드 값에 대한 순서를 의미하는 것은 아니다. 모드의 지시(indication)는 다음과 같이 코딩할 수 있다. 일 실시 예에서, 모드의 지시는 단순히 ue(v)를 사용하여 코딩될 수 있다. 일 실시 예에서, 모드의 지시는 정의된 모드의 총 수의 로그 2인 모드를 나타내는 비트 수로 u(v)를 사용하여 코딩될 수 있다.
제1 RPL 코딩 모드는 인트라 코딩 모드이다. 이 모드는 RPL 구조의 콘텐트를 시그널링하는 다른 메커니즘과 동일하게 작동한다. 예를 들어, 2018년 8월 17일에 출원되고 명칭이 "비디오 코딩에서의 참조 화상 관리(Reference Picture Management in Video Coding)"인 미국 가출원 번호 62/719,360에 설명된 방법을 참조한다. 다르게는, 0보다 큰 정수 값은 각 RPL 구조에 대해 시그널링되고 granularity_val이라고 할 수 있다. granularity_val의 값은 RPL 구조에서 STRP의 POC 델타 값을 나타내는 각각의 값을 조정하거나(scale) 나누는 데 사용된다.
제2 RPL 코딩 모드는 동일하거나 균일한 차이를 갖는 참조 RPL 구조와 현재 RPL 구조에서 STRP에 대한 델타 POC 값을 활용하는 인터 코딩 모드이다. 이 모드를 사용하여 RPL을 코딩하기 위해, 다음 정보가 비트스트림에서 시그널링된다.
시작하려면, 코딩 모드와 참조 인덱스가 비트스트림에서 시그널링된다. 참조 인덱스는 참조 RPL 구조의 인덱스이다. 참조 인덱스는 위에서 설명한 바와 같이 코딩될 수 있다. 그러나, 메커니즘은 참조 인덱스를 현재 RPL 구조 인덱스와 참조 RPL 구조 인덱스-1 사이의 델타로 코딩하고, ue(v)로 코딩할 수도 있다. 오프셋은 비트스트림에서도 시그널링된다. 오프셋은 참조 RPL 구조에서 STRP의 델타 POC와 현재 RPL 구조에서 STRP의 델타 POC 사이의 차이이다. 오프셋 값은 양수로만(예: 참조 RPL 구조에서 STRP의 델타 POC 값이 현재 RPL 구조에서 STRP의 델타 POC 값보다 작으면, 이 모드는 현재 RPL 구조를 코딩하는 데 사용될 수 없음) 또는 음수로만 제한될 수 있으며, 또는 양수 또는 음수일 수 있다. 오프셋은 ue(v)로 코딩되면, 용어 _minus1로 시그널링될 수 있다. 엔트리가 현재 RPL 구조에서 엔트리로서 사용되지를 지시하기 위해 참조 RPL 구조의 각 엔트리에 대한 플래그가 비트스트림에서도 시그널링된다. 엔트리가 참조 RPL 구조의 STRP 엔트리이고 현재 RPL 구조의 엔트리로 사용되는 경우, 대응하는 엔트리는 또한 현재 RPL 구조의 STRP 엔트리이며, 그의 값은 참조 RPL 구조의 엔트리 값에서 오프셋을 뺀 값(오프셋을 코딩하는 데 _minus1 용어가 사용되면 1을 더함)이다. 엔트리가 참조 RPL 구조의 장기 참조 화상(long-term reference picture, LTRP) 엔트리이고 현재 RPL 구조에서 엔트리로 사용되는 경우, 대응하는 엔트리는 현재 RPL 구조의 LTRP 엔트리이기도 하며 그의 값은 참조 RPL 구조의 엔트리에 대해 간단히 복사된다.
제3 RPL 코딩 모드는 현재 RPL 구조의 엔트리(예: STRP 및 LTRP)가 참조 RPL 구조의 엔트리의 상위 세트(superset)라는 사실을 활용하는 인터 코딩 모드이다. 즉, 참조 RPL 구조의 모든 엔트리는 0개 이상의 엔트리가 추가된 제1 X(X를 참조 RPL 구조의 엔트리 수로 대체)와 동일하다. 이 모드를 사용하여 RPL을 코딩하기 위해, 다음 정보가 비트스트림에서 시그널링된다.
시작하려면, 코딩 모드와 참조 인덱스가 비트스트림에서 시그널링된다. 참조 인덱스는 참조 RPL 구조의 인덱스이다. 참조 인덱스는 위에서 설명한 바와 같이 코딩될 수 있다. 추가 엔트리의 수도 비트스트림에서 시그널링된다. 추가 엔트리 수는 현재 RPL 구조의 엔트리 수와 참조 RPL 구조의 엔트리 수 사이의 차이이다. 엔트리가 참조 RPL 구조의 STRP 엔트리인 경우, 대응하는 엔트리는 현재 RPL 구조의 STRP 엔트리이기도 하며 그의 값은 참조 RPL 구조의 엔트리에 대해 간단히 복사된다. 엔트리가 참조 RPL 구조의 LTRP 엔트리인 경우, 대응하는 엔트리는 현재 RPL 구조의 LTRP 엔트리이기도 하며 그의 값은 참조 RPL 구조의 엔트리에 대해 간단히 복사된다. 참조 RPL 구조의 모든 엔트리가 현재 RPL 구조로 복사된 후, 각각의 추가 엔트리에 대해 다음 정보가 시그널링된다: 장기 참조 화상이 비트스트림에서 사용되면(즉, 이는 동일한 파라미터 세트에서 플래그에 의해 지시될 수 있음), 추가 엔트리가 LTRP 엔트리인지 STRP 엔트리인지를 지시하는 플래그가 시그널링된다. 엔트리가 LTRP 엔트리이면, LTRP 엔트리의 POC LSB가 시그널링된다. 그렇지 않으면, STRP 엔트리의 델타 POC가 시그널링된다. 델타 POC의 값은 이전 STRP 엔트리의 델타 또는 단순히 현재 화상의 POC의 델타로 시그널링될 수 있다.
제4 RPL 코딩 모드는 현재 RPL 구조의 엔트리(예: STRP 및 LTRP)이 참조 RPL 구조의 엔트리와 정확히 동일하거나, 부호 값이 뒤집어진(flipped) 것과 정확히 동일하다는 사실을 활용하는 인터 코딩 모드이다. 이 모드를 사용하여 RPL을 코딩하기 위해, 다음 정보가 비트스트림에서 시그널링된다.
시작하려면, 코딩 모드와 참조 인덱스가 시그널링된다. 참조 인덱스는 참조 RPL 구조의 인덱스이다. 참조 인덱스는 위에서 설명한 바와 같이 코딩될 수 있다. 선택적으로, 부호 값이 뒤집혔는지를 지시하는 플래그도 비트스트림에서 시그널링된다.
비트스트림이 순방향 인터 예측(forward inter-prediction)(예: 현재 화상의 POC 값보다 작은 POC 값을 갖는 화상을 참조하는 인터 예측) 및 역방향 인터 예측(backward inter-prediction)(예: 현재 화상의 POC 값보다 큰 POC 값을 갖는 화상을 참조하는 인터 예측)으로 코딩되는 경우, RPL의 참조 화상에 대한 다음 제약이 적용된다. 화상의 각 RPL에 대해, RPL의 모든 참조 화상은 동일한 인터 예측 방향의 것이며, 예를 들어, 모든 참조 화상은 순방향 인터 예측을 위한 참조 화상이거나 또는 모든 참조 화상은 역방향 인터 예측을 위한 참조 화상이다. 한 화상의 RPL 쌍의 경우, 다음 조건이 참(true)이 아니면 RPL 0과 RPL 1 모두에 포함된 참조 화상이 없어야 한다. 조건은 RPL 0 및 RPL 1 모두 동일한 순서의 동일한 참조 화상을 포함한다는 것이다. 이러한 조건에서, RPL 1에서의 제1 화상(즉, 가장 낮은 인덱스에 있는 것)을 제외한 모든 참조 화상이 RPL 1에서 제거된다. 다르게는, RPL 0에서의 제1 화상(즉, 가장 낮은 인덱스에 있는 것)을 제외한 모든 참조 화상이 RPL 0에서 제거된다.
제2 참조 화상 리스트 구조에 대한 인덱스가 제1 참조 화상 리스트 구조에 대한 인덱스와 같은 것으로 추론될 수 있는지를 지정하기 위해 플래그를 사용하는 비디오 코딩 기술이 여기에 개시된다. 즉, 플래그가 제1 값을 가지는 경우, 제2 참조 화상 리스트 구조에 대한 인덱스는 코딩된 비디오 비트스트림의 슬라이스 헤더에 존재하지 않으며, 제1 참조 화상 리스트 구조에 대한 인덱스와 같은 것으로 추론된다. 한편, 플래그가 제2 값을 가지는 경우, 제2 참조 화상 리스트 구조에 대한 인덱스는 슬라이스 헤더에 존재한다. 이러한 방식으로 플래그를 활용함으로써, 비디오 코딩에서 코더/디코더(일명 "코덱")는 현재 코덱에 비해 개선된다(예: 더 적은 비트를 사용하고, 더 적은 대역폭을 요구하고, 더 효율적이다 등). 실질적으로, 개선된 비디오 코딩 프로세스는 비디오가 송신, 수신 및/또는 보여질 때 사용자에게 더 나은 사용자 경험을 제공한다.
도 5는 비디오 비트스트림(500)의 실시 예의 개략도이다. 여기서 사용되는 바와 같이, 비디오 비트스트림(500)은 또한 코딩된 비디오 비트스트림, 비트스트림 또는 이들의 변형으로 지칭될 수 있다. 도 5에 도시된 바와 같이, 비트스트림(500)은 시퀀스 파라미터 세트(sequence parameter set, SPS)(510), 화상 파라미터 세트(picture parameter set, PPS)(512), 슬라이스 헤더(514) 및 이미지 데이터(520)를 포함한다.
SPS(510)는 일련의 화상(sequence of pictures, SOP)의 모든 화상에 공통인 데이터를 포함한다. 대조적으로, PPS(512)는 전체 화상에 공통인 데이터를 포함한다. 슬라이스 헤더(514)는 예를 들어, 슬라이스 유형, 참조 화상 중 어느 것이 사용될 것인지 등과 같은 현재 슬라이스에 대한 정보를 포함한다. SPS(510) 및 PPS(512)는 일반적으로 파라미터 세트로 지칭될 수 있다. SPS(510), PPS(512) 및 슬라이스 헤더(514)는 NAL(Network Abstraction Layer) 유닛의 유형이다. 이미지 데이터(520)는 인코딩 또는 디코딩되는 이미지 또는 비디오와 관련된 데이터를 포함한다. 이미지 데이터(520)는 단순히 비트스트림(500)에서 전달되는 페이로드(payload) 또는 데이터로 지칭될 수 있다.
일 실시 예에서, SPS(510), PPS(512), 슬라이스 헤더(514) 또는 비트스트림(500)의 다른 부분은, 복수의 참조 화상 리스트 구조를 운반하며, 각각의 참조 화상 리스트 구조는 복수의 참조 화상 엔트리를 포함한다. 당업자는 비트스트림(500)이 실제 애플리케이션에서 다른 파라미터 및 정보를 포함할 수 있다는 것을 이해할 것이다.
도 6은 비디오 디코더(예: 비디오 디코더(30))에 의해 구현된 코딩된 비디오 비트스트림(예: 비트스트림(500))을 디코딩하는 방법(600)의 실시 예이다. 방법(600)은 디코딩된 비트스트림이 비디오 인코더(예: 비디오 인코더(20))로부터 직접 또는 간접적으로 수신된 후에 수행될 수 있다. 방법(600)은 플래그가 특정 값으로 설정될 때 제2 참조 화상 리스트 구조에 대한 인덱스가 제1 참조 화상 리스트 구조에 대한 인덱스와 같은 것으로 추론될 수 있기 때문에, 디코딩 프로세스를 개선한다(예: 디코딩 프로세스를 종래의 디코딩 프로세스보다 더 효율적이고 빠르게 등으로 만든다). 즉, HEVC 및 AVC에서와 같이 모든 상황에서 제2 참조 화상 리스트 구조가 코딩된 비트스트림에서 시그널링될 필요가 없다. 따라서, 실질적으로 코덱의 성능이 향상되어 사용자 경험이 향상된다.
블록(602)에서, 코딩된 비디오 비트스트림(예: 비디오 비트스트림(500))으로부터 플래그가 파싱된다. 일 실시 예에서, 플래그는 rpl1_idx_present_flag로 지정된다(designated). 일 실시 예에서, 플래그는 코딩된 비디오 비트스트림의 PPS(예: PPS(512))에 포함된다. 일 실시 예에서, 플래그는 코딩된 비디오 비트스트림의 SPS(예: SPS(510))에 포함된다.
일 실시 예에서, 플래그의 제1 값은 일(1)이다. 일 실시 예에서, 플래그의 제1 값이 일(1)인 경우 ref_pic_list_sps_flag[1] 및 ref_pic_list_idx[1]는 슬라이스 헤더에 포함되지 않는다. 일 실시 예에서, 플래그의 제2 값은 영(0)이다. 일 실시 예에서, 플래그의 제2 값이 영(0)인 경우 ref_pic_list_sps_flag[0] 및 ref_pic_list_idx[0]가 슬라이스 헤더에 포함된다.
블록(604)에서, 코딩된 비디오 비트스트림으로부터 제1 참조 화상 리스트 구조가 파싱된다. 일 실시 예에서, 제1 참조 화상 리스트 구조는 코딩된 비디오 비트스트림의 슬라이스 헤더(예: 슬라이스 헤더(514))에 포함된다. 일 실시 예에서, 플래그 및 제1 참조 화상 리스트 구조는 서로 별도로 파싱된다. 즉, 플래그를 먼저 파싱한 다음 제1 참조 화상 리스트 구조를 파싱하거나 그 반대의 경우도 마찬가지이다.
블록(606)에서, 플래그가 제1 값을 가지는 경우, 제2 참조 화상 리스트 구조에 대한 인덱스가 코딩된 비디오 비트스트림의 슬라이스 헤더에 존재하지 않는 것으로 결정되고, 제2 참조 화상 리스트 구조에 대한 인덱스가 제1 참조 화상 리스트 구조에 대한 인덱스와 같은 것으로 추론된다. 블록(608)에서, 플래그가 제2 값을 가지는 경우, 제2 참조 화상 리스트 구조에 대한 인덱스가 슬라이스 헤더에 존재하는 것으로 결정된다.
블록(610)에서, 참조 화상 리스트는 제1 참조 화상 리스트 구조, 제2 참조 화상 리스트 구조, 또는 이들의 일부 조합을 사용하여 생성된다. 참조 화상 리스트는 예를 들어, 도 4와 관련하여 예시되고 설명된 화상들과 같은 하나 이상의 화상들을 식별할 수 있다.
블록(612)에서, 참조 화상 리스트에 기반하여 인터 예측이 수행되어 재구성된 블록을 생성한다. 일 실시 예에서, 재구성된 블록은 전자 디바이스(예: 스마트 폰, 태블릿, 랩톱, 개인용 컴퓨터 등)의 디스플레이 또는 화면에서 사용자에게 디스플레이할 이미지를 생성하거나 생산하는 데 사용될 수 있다.
도 7은 비디오 인코더(예: 비디오 인코더(20))에 의해 구현된 비디오 비트스트림(예: 비트스트림(500))을 인코딩하는 방법(700)의 실시 예이다. 방법(700)은 화상(예: 비디오로부터의)이 비디오 비트스트림으로 인코딩된 다음 비디오 디코더(예: 비디오 디코더(30))로 전송될 때 수행될 수 있다. 방법(700)은 플래그가 특정 값으로 설정될 때 제2 참조 화상 리스트 구조에 대한 인덱스가 제1 참조 화상 리스트 구조에 대한 인덱스와 같은 것으로 추론될 수 있기 때문에, 인코딩 프로세스를 개선한다(예: 인코딩 프로세스를 종래의 인코딩 프로세스보다 더 효율적이고 빠르게 등으로 만든다). 즉, HEVC 및 AVC에서와 같이 모든 상황에서 제2 참조 화상 리스트 구조가 코딩된 비트스트림에서 시그널링될 필요가 없다. 따라서, 실질적으로 코덱의 성능이 향상되어 사용자 경험이 향상된다.
블록(702)에서, 제2 참조 화상 리스트 구조에 대한 인덱스가 비디오 비트스트림의 슬라이스 헤더에서 인코딩되지 않고 제2 참조 화상 리스트 구조에 대한 인덱스가 제1 참조 화상 리스트 구조에 대한 인덱스와 동일하도록 비디오 디코더에 의해 추론되어야 하는 경우, 제1 값을 갖는 플래그가 비디오 비트스트림으로 인코딩된다. 일 실시 예에서, 플래그는 rpl1_idx_present_flag로 지정된다. 일 실시 예에서, 플래그는 코딩된 비디오 비트스트림(예: 비디오 비트스트림 500)의 PPS(예: PPS(512))에서 인코딩된다. 일 실시 예에서, 제1 참조 화상 리스트 구조는 비디오 비트스트림의 슬라이스 헤더(예: 슬라이스 헤더(514))에서 인코딩된다.
블록(704)에서, 제2 참조 화상 리스트 구조에 대한 인덱스가 비디오 비트스트림의 슬라이스 헤더로 인코딩되는 경우, 제2 값을 가진 플래그가 비디오 비트스트림으로 인코딩된다. 일 실시 예에서, 제1 참조 화상 리스트 구조 및 제2 참조 화상 리스트는 코딩된 비디오 비트스트림의 슬라이스 헤더에서 인코딩된다.
블록(706)에서, 플래그가 제1 값을 가지고 인코딩되는 경우 제1 참조 화상 리스트 구조가 비디오 비트스트림으로 인코딩된다. 블록(708)에서, 플래그가 제2 값을 가지고 인코딩되는 경우 제1 참조 화상 리스트 구조 및 제2 참조 화상 리스트 구조가 비디오 비트스트림으로 인코딩된다. 일 실시 예에서, 플래그의 제1 값은 일(1)이고 플래그의 제2 값은 영(0)이다. 일 실시 예에서, 플래그의 제1 값이 일(1)인 경우 ref_pic_list_sps_flag[1] 및 ref_pic_list_idx[1]는 슬라이스 헤더에 포함되지 않는다.
블록(710)에서, 비디오 비트스트림은 비디오 디코더(예: 비디오 디코더(30))를 향해 전송된다. 비디오 디코더에 의해 수신되면, 인코딩된 비디오 비트스트림은 디코딩되어(예: 위에서 설명된 바와 같이) 전자 디바이스(예: 스마트 폰, 태블릿, 랩톱, 개인용 컴퓨터 등)의 디스플레이 또는 화면에 사용자에게 디스플레이할 이미지를 생성하거나 생산할 수 있다.
여기서 개시된 기술에 대한 설명은 최신 VVC WD와 관련하여 제공된다. 또한, 여기에 개시된 기술을 구현하기에 적합한 정의, 신택스 및 시맨틱스(semantics)도 제공된다.
시작하기 위해, 몇 가지 정의가 제공된다. 인트라 랜덤 액세스 포인트(intra random access point, IRAP) 화상은, 각각의 비디오 코딩 레이어(video coding layer, VCL) NAL 유닛이 IRAP_NUT와 같은 nal_unit_type을 갖는 코딩된 화상이다. 장기 참조 화상(long-term reference picture, LTRP)는 "장기 참조용으로 사용됨"으로 표시된 화상이다. 비-IRAP(non-IRAP) 화상은 각각의 VCL NAL 유닛이NON_IRAP_NUT와 같은 nal_unit_type을 갖는 코딩된 화상이다. 참조 화상 리스트는 P 슬라이스 또는 B 슬라이스의 인터 예측에 사용되는 참조 화상 리스트이다. 2개의 참조 화상 리스트, 참조 화상 리스트 0 및 참조 화상 리스트 1은 비-IRAP 화상의 각 슬라이스에 대해 생성된다. 화상과 연관된 2개의 참조 화상 리스트의 모든 엔트리에 의해 참조되는 고유 화상 세트는 연관된 화상 또는 디코딩 순서에서 연관된 화상을 뒤따르는 임의의 화상의 인터 예측에 사용될 수 있는 모든 참조 화상을 포함한다. P 슬라이스의 슬라이스 데이터를 디코딩하기 위해, 참조 화상 리스트 0만 인터 예측에 사용된다. B 슬라이스의 슬라이스 데이터를 디코딩하기 위해, 두 개의 참조 화상 리스트가 인터 예측에 사용된다. I 슬라이스의 슬라이스 데이터를 디코딩하기 위해, 참조 화상 리스트가 인터 예측에 사용되지 않는다. 단기 참조 화상(Short-term Reference Picture, STRP)은 "단기 참조용으로 사용됨"으로 표시된 화상이다.
다음으로 몇 가지 약어가 제공된다. 여기에 사용된 LTRP는 Long-Term Reference Picture를 의미하고 STRP는 Short-Term Reference Picture를 의미한다.
본 개시의 다음 부분은 여기서 개시된 기술을 구현하기에 적합한 신택스 및 시맨틱스를 제공한다.
NAL 유닛 헤더 신택스
시퀀스 파라미터 세트 RBSP 신택스
화상 파라미터 세트 RBSP 신택스
슬라이스 헤더 신택스
참조 화상 리스트 구조 신택스
NAL 유닛 헤더 시맨틱스
forbidden_zero_bit는 0과 같아야 한다. nal_unit_type은 NAL 유닛에 포함된 RBSP 데이터 구조의 유형을 명시한다.
nuh_temporal_id_plus1 minus 1은 NAL 유닛에 대한 시간 식별자를 명시한다. nuh_temporal_id_plus1의 값은 0과 같지 않아야 한다. 변수 TemporalId는 다음: TemporalId = nuh_temporal_id_plus1 - 1과 같이 지정된다. nal_unit_type이 IRAP_NUT와 같은 경우, 코딩된 슬라이스는 IRAP 화상에 속하고 TemporalId는 0과 같아야 한다. TemporalId의 값은 액세스 유닛의 모든 VCL NAL 유닛에 대해 동일해야 한다. 코딩된 화상 또는 액세스 유닛의 TemporalId의 값은 코딩된 화상 또는 액세스 유닛의 VCL NAL 유닛의 TemporalId의 값이다. 비-VCL(non-VCL) NAL 유닛에 대한 TemporalId의 값은 다음과 같이 제한된다: nal_unit_type이 SPS_NUT와 같으면, TemporalId는 0이과 같아야 하고 NAL 유닛을 포함하는 액세스 유닛의 TemporalId는 0과 같아야 한다. 그렇지 않으면, nal_unit_type이 EOS_NUT 또는 EOB_NUT와 같으면, TemporalId는 0과 같아야 한다. 그렇지 않으면, TemporalId는 NAL 유닛을 포함하는 액세스 유닛의 TemporalId보다 크거나 같아야 한다. NAL 유닛이 비-VCL NAL 유닛인 경우, TemporalId의 값은 비-VCL NAL 유닛이 적용되는 모든 액세스 유닛의 TemporalId 값의 최소값과 같다. nal_unit_type이 PPS_NUT와 같은 경우, 모든 화상 파라미터 세트(picture parameter set, PPS)가 비트스트림의 시작 부분에 포함될 수 있으므로, TemporalId는 포함하는 액세스 유닛의 TemporalId보다 크거나 같을 수 있으며, 여기서 제1 코딩된 화상은 0과 같은 TemporalId를 갖는다. nal_unit_type이 PREFIX_SEI_NUT 또는 SUFFIX_SEI_NUT와 같은 경우, SEI NAL 유닛이, TemporalId 값들이 SEI NAL 유닛을 포함하는 액세스 유닛의 TemporalId보다 큰 액세스 유닛을 포함하는 비트스트림 서브세트에 적용되는 정보를 포함할 수 있으므로, TemporalId는 포함하는 액세스 유닛의 TemporalId보다 크거나 같을 수 있다. nuh_reserved_zero_7bits는 '0000000'과 같아야 한다. nuh_reserved_zero_7bits의 다른 값은 ITU-T|ISO/IEC에 의해 미래에 명시될 수 있다. 디코더는 nuh_reserved_zero_7bits 값이 '0000000'과 같지 않은 NAL 유닛을 무시해야 한다(즉, 비트스트림에서 제거하고 폐기).
시퀀스 파라미터 세트 RBSP 시맨틱스
log2_max_pic_order_cnt_lsb_minus4는 화상 순서 카운트에 대한 디코딩 프로세스에서 사용되는 변수 MaxPicOrderCntLsb의 값을 다음: MaxPicOrderCntLsb = 2 ( log2_max_pic_order_cnt_lsb_minus4 + 4 )과 같이 명시한다. log2_max_pic_order_cnt_lsb_minus4의 값은 0에서 12까지 포함하는 범위에 있어야 한다. sps_max_dec_pic_buffering_minus1 plus 1은 화상 저장 버퍼의 유닛에서 코딩된 비디오 시퀀스(coded video sequence, CVS)에 필요한 디코딩된 화상 버퍼의 최대 크기를 명시한다. sps_max_dec_pic_buffering_minus1의 값은 0에서 MaxDpbSize-1까지 포함하는 범위에 있어야 하며, 여기서 MaxDpbSize는 다른 곳에 명시된 것과 같다. 0과 같은 long_term_ref_pics_flag는 CVS에서 임의의 코딩된 화상의 인터 예측에 LTRP가 사용되지 않음을 명시한다. 1과 같은 long_term_ref_pics_flag는 LTRP가 CVS에서 하나 이상의 코딩된 화상의 인터 예측에 사용될 수 있음을 명시한다. additional_lt_poc_lsb는 참조 화상 리스트의 디코딩 프로세스에서 사용되는 변수 MaxLtPicOrderCntLsb의 값을 다음: MaxLtPicOrderCntLsb = 2(log2_max_pic_order_cnt_lsb_minus4 + 4 + additional_lt_poc_lsb)과 같이 명시한다. additional_lt_poc_lsb의 값은 0에서 32-log2_max_pic_order_cnt_lsb_minus4-4까지 포함하는 범위에 있어야 한다. 존재하지 않는 경우, additional_lt_poc_lsb의 값은 0과 같은 것으로 추론된다.
1과 같은 all_rpl_entries_same_sign_flag는 각 ref_pic_list_struct(listIdx, rplsIdx, ltrpFlag)의 모든 STRP 엔트리가 동일한 부호 값을 가짐을 명시하며, 여기서 부호는 양수 또는 음수 값을 지시한다. 0과 같은 all_rpl_entries_same_sign_flag는 각 ref_pic_list_struct(listIdx, rplsIdx, ltrpFlag)의 STRP 엔트리가 동일한 부호 값을 가질 수도 있고 가지지 않을 수도 있음을 명시한다. 1과 같은 rpl1_copy_from_rpl0_flag는 num_ref_pic_lists_in_sps[1] 및 ref_pic_list_struct(1, rplsIdx, ltrpFlag)가 존재하지 않고 다음이 적용됨을 명시한다: num_ref_pic_lists_in_sps[1]의 값이 num_ref_pic_lists_in_sps[0]의 값과 같게 설정된다. 신택스 구조 ref_pic_list_struct(1, rplsIdx, ltrpFlag)는 ref_pic_list_struct(0, rplsIdx, ltrpFlag)의 값과 똑같은(identical) 것으로 추론된다. 따라서, ref_pic_list_struct(1, rplsIdx, ltrpFlag)의 신택스 엘리먼트는 각각 ref_pic_list_struct(0, rplsIdx, ltrpFlag)의 신택스 엘리먼트와 같은 것으로 추론된다.
num_ref_pic_lists_in_sps[i]는 SPS에 포함된 i와 같은 listIdx를 가지는 ref_pic_list_struct(listIdx, rplsIdx, ltrpFlag) 신택스 구조의 수를 명시한다. num_ref_pic_lists_in_sps[i]의 값은 0에서 64까지 포함하는 범위에 있어야 한다. listIdx의 각 값(0 또는 1과 같음)에 대해, 디코더는 현재 화상의 슬라이스 헤더에서 직접 시그널링되는 ref_pic_list_struct(listIdx, rplsIdx, ltrpFlag) 신택스 구조가 있을 수 있기 때문에, num_ref_pic_lists_in_sps[i] + 1 ref_pic_list_struct(listIdx, rplsIdx, ltrpFlag) 신택스 구조의 총 수에 대해 메모리를 할당해야 한다.
화상 파라미터 세트 RBSP 시맨틱스
num_ref_idx_default_active_minus1[i] plus 1은, i가 0과 같은 경우, num_ref_idx_active_override_flag가 0과 같은 P 또는 B 슬라이스에 대해 변수 NumRefIdxActive[0]의 추론된 값을 명시하고, 그리고 i가 1과 같은 경우, num_ref_idx_active_override_flag가 0과 같은 B 슬라이스에 대해 NumRefIdxActive[1]의 추론된 값을 명시한다. num_ref_idx_default_active_minus1[i]의 값은 0에서 14까지 포함하는 범위에 있어야 한다. 0과 같은 rpl1_idx_present_flag는 ref_pic_list_sps_flag[1] 및 ref_pic_list_idx[1]가 슬라이스 헤더에 존재하지 않음을 명시한다. 1과 같은 rpl1_idx_present_flag는 ref_pic_list_sps_flag[1] 및 ref_pic_list_idx[1]가 슬라이스 헤더에 존재할 수 있음을 명시한다.
슬라이스 헤더 시맨틱스
존재하는 경우, 슬라이스 헤더 신택스 엘리먼트 slice_pic_parameter_set_id 및 slice_pic_order_cnt_lsb 각각의 값은 코딩된 화상의 모든 슬라이스 헤더에서 동일해야 한다. ...slice_type은 테이블 7-3에 따라 슬라이스의 코딩 유형을 명시한다.
nal_unit_type이 IRAP_NUT과 같은 경우, 즉 화상이 IRAP 화상인 경우, slice_type은 2와 같아야 한다. ...slice_pic_order_cnt_lsb는 현재 화상에 대한 화상 순서 카운트 모듈로(picture order count modulo) MaxPicOrderCntLsb를 명시한다. slice_pic_order_cnt_lsb 신택스 엘리먼트의 길이는 log2_max_pic_order_cnt_lsb_minus4+4 비트이다. slice_pic_order_cnt_lsb의 값은 0에서 MaxPicOrderCntLsb-1까지 포함하는 범위에 있어야 한다. slice_pic_order_cnt_lsb가 존재하지 않는 경우, slice_pic_order_cnt_lsb는 0과 같은 것으로 추론된다. 1과 같은 ref_pic_list_sps_flag[i]는, 활성 SPS에서 i와 같은 listIdx를 가지는 ref_pic_list_struct(listIdx, rplsIdx, ltrpFlag) 신택스 구조 중 하나에 기반하여, 현재 화상의 참조 화상 리스트 i가 유도되는 것을 명시한다. 0과 같은 ref_pic_list_sps_flag[i]는 현재 화상의 슬라이스 헤더에 직접 포함된 listIdx가 i와 같은 ref_pic_list_struct(listIdx, rplsIdx, ltrpFlag) 신택스 구조에 기반하여, 현재 화상의 참조 화상 리스트 i가 유도되는 것을 명시한다. num_ref_pic_lists_in_sps[i]가 0과 같은 경우, ref_pic_list_sps_flag[i]의 값은 0과 같아야 한다. rpl1_idx_present_flag가 0과 같고 ref_pic_list_sps_flag[0]가 존재하는 경우, ref_pic_list_sps_flag[1]의 값은 ref_pic_list_sps_flag[0]의 값과 같은 것으로 추론된다. ref_pic_list_idx[i]는 현재 화상의 참조 화상 리스트 i의 유도에 사용되는 listIdx가 i와 같은 ref_pic_list_struct(listIdx, rplsIdx, ltrpFlag) 신택스 구조의 인덱스를, listIdx가 활성 SPS에 포함된 i와 같은 ref_pic_list_struct(listIdx, rplsIdx, ltrpFlag) 신택스 구조의 리스트로 명시한다. 신택스 엘리먼트 ref_pic_list_idx[i]는 Ceil(Log2(num_ref_pic_lists_in_sps[i])) 비트로 표현된다. 존재하지 않는 경우, ref_pic_list_idx[i]의 값은 0과 같은 것으로 추론된다. ref_pic_list_idx[i]의 값은 0에서 num_ref_pic_lists_in_sps[i]-1까지 포함하는 범위에 있어야 한다. rpl1_idx_present_flag가 0과 같고 ref_pic_list_sps_flag[0]가 존재하는 경우, ref_pic_list_idx[1]의 값은 ref_pic_list_idx[0]의 값과 같은 것으로 추론된다. 1과 같은 num_ref_idx_active_override_flag는 신택스 엘리먼트 num_ref_idx_active_minus1[0]이 P 슬라이스 및 B 슬라이스에 대해 존재하고, 신택스 엘리먼트 num_ref_idx_active_minus1[1]이 B 슬라이스에 대해 존재함을 명시한다. 0과 같은 num_ref_idx_active_override_flag는 신택스 엘리먼트 num_ref_idx_active_minus1[0] 및 num_ref_idx_active_minus1[1]이 존재하지 않음을 명시한다. num_ref_idx_active_minus1[i]은, 존재하는 경우, 변수 NumRefIdxActive[i]의 값을 다음: NumRefIdxActive[i] = num_ref_idx_active_minus1[i]+1 과 같이 명시한다. num_ref_idx_active_minus1[i]의 값은 0에서 14까지 포함하는 범위에 있어야 한다.
NumRefIdxActive[i]-1의 값은 슬라이스를 디코딩하는 데 사용될 수 있는 참조 화상 리스트 i에 대한 최대 참조 인덱스를 명시한다. NumRefIdxActive[i]의 값이 0과 같은 경우, 참조 화상 리스트 i에 대한 참조 인덱스는 슬라이스를 디코딩하는데 사용될 수 없다. i가 0 또는 1과 같은 경우, 현재 슬라이스가 B 슬라이스이고 num_ref_idx_active_override_flag가 0과 같을 때, NumRefIdxActive[i]는 num_ref_idx_default_active_minus1[i]+1과 같은 것으로 추론된다. 현재 슬라이스가 P 슬라이스이고 num_ref_idx_active_override_flag가 0과 같은 경우, NumRefIdxActive[0]은 num_ref_idx_default_active_minus1[0]+1과 같은 것으로 추론된다. 현재 슬라이스가 P 슬라이스인 경우, NumRefIdxActive[1]은 0과 같은 것으로 추론된다. 현재 슬라이스가 I 슬라이스인 경우, NumRefIdxActive[0] 및 NumRefIdxActive[1] 모두 0과 같은 것으로 추론된다.
다르게는, i가 0 또는 1과 같은 경우, 위의 뒤에 다음이 적용된다: rplsIdx1을 ref_pic_list_sps_flag[i] ? ref_pic_list_idx[i] : num_ref_pic_lists_in_sps[i]와 같고, numRpEntries[i]는 num_strp_entries[i][rplsIdx1] + num_ltrp_entries[i][rplsIdx1]와 같게 설정한다. NumRefIdxActive[i]가 numRpEntries[i]보다 큰 경우, NumRefIdxActive[i]의 값은 numRpEntries[i]와 같게 설정된다.
참조 화상 리스트 구조 시맨틱스
ref_pic_list_struct(listIdx, rplsIdx, ltrpFlag) 신택스 구조는 SPS 또는 슬라이스 헤더에 존재할 수 있다. 신택스 구조가 슬라이스 헤더에 포함되는지 SPS에 포함되는지에 따라 다음이 적용된다: 슬라이스 헤더에 존재하면, ref_pic_list_struct(listIdx, rplsIdx, ltrpFlag) 신택스 구조는 현재 화상(슬라이스를 포함하는 화상)의 참조 화상 리스트 listIdx를 명시한다. 그렇지 않으면(SPS에 존재함), ref_pic_list_struct(listIdx, rplsIdx, ltrpFlag) 신택스 구조는 참조 화상 리스트 listIdx의 후보를 명시하고, 이 섹션의 나머지 부분에 명시된 시맨틱스에서 "현재 화상"이라는 용어는, 1) SPS에 포함된 ref_pic_list_struct(listIdx, rplsIdx, ltrpFlag) 신택스 구조의 리스트에 대한 인덱스와 동일한 ref_pic_list_idx[listIdx]를 포함하는 하나 이상의 슬라이스가 있고, 2) 활성 SPS로서 SPS를 가지는 CVS에 있는, 각각의 화상을 지칭한다. rpl_mode[listIdx][rplsIdx]는 ref_pic_list_struct(listIdx, rplsIdx, ltrpFlag) 신택스 구조에서 신택스 엘리먼트의 코딩 모드를 명시한다. num_strp_entries[listIdx][rplsIdx]는 ref_pic_list_struct(listIdx, rplsIdx, ltrpFlag) 신택스 구조에서 STRP 엔트리 수를 명시한다. num_ltrp_entries[listIdx][rplsIdx]는 ref_pic_list_struct(listIdx, rplsIdx, ltrpFlag) 신택스 구조에서 LTRP 엔트리 수를 명시한다. 존재하지 않는 경우, num_ltrp_entries[listIdx][rplsIdx]의 값은 0과 같은 것으로 추정된다. 변수 NumEntriesInList[listIdx][rplsIdx]는 다음: NumEntriesInList[listIdx][rplsIdx] = num_strp_entries[listIdx][rplsIdx] + num_ltrp_entries[listIdx][rplsIdx]와 같이 유도된다. NumEntriesInList[listIdx][rplsIdx]의 값은 0에서 sps_max_dec_pic_buffering_minus1까지 포함하는 범위에 있어야 한다. 1과 같은 strp_entries_sign_flag[listIdx][rplsIdx]는 ref_pic_list_struct(listIdx, rplsIdx, ltrpFlag)의 모든 STRP 엔트리가 0보다 크거나 같은 값을 가짐을 명시한다. 0과 같은 strp_entries_sign_flag[listIdx][rplsIdx]는 ref_pic_list_struct(listIdx, rplsIdx, ltrpFlag)의 모든 STRP 엔트리가 0보다 작은 값을 가짐을 명시한다.
1과 같은 lt_ref_pic_flag[listIdx][rplsIdx][i]는 ref_pic_list_struct(listIdx, rplsIdx, ltrpFlag) 신택스 구조의 i번째 엔트리가 LTRP 엔트리임을 명시한다. 0과 같은 lt_ref_pic_flag[listIdx][rplsIdx][i]는 ref_pic_list_struct(listIdx, rplsIdx, ltrpFlag) 신택스 구조의 i번째 엔트리가 STRP 엔트리임을 명시한다. 존재하지 않는 경우, lt_ref_pic_flag[listIdx][rplsIdx][i]의 값은 0과 같은 것으로 추론된다. 0에서 NumEntriesInList[listIdx][rplsIdx] - 1까지 포함하는 범위에 있는 i의 모든 값에 대한 lt_ref_pic_flag[listIdx][rplsIdx][i]의 합이 num_ltrp_entries[listIdx][rplsIdx]과 같아야 하는 것이, 비트스트림 적합성(conformance)의 요건이다. 1과 같은 strp_entry_sign_flag[listIdx][rplsIdx][i]은 ref_pic_list_struct(listIdx, rplsIdx, ltrpFlag)의 i번째 엔트리가 0보다 크거나 같은 값을 가짐을 명시한다. 0과 같은 strp_entries_sign_flag[listIdx][rplsIdx]는 ref_pic_list_struct(listIdx, rplsIdx, ltrpFlag)의 i번째 엔트리가 0보다 작은 값을 가짐을 명시한다. 존재하지 않는 경우, strp_entries_sign_flag[listIdx][rplsIdx][i]의 값은 strp_entries_sign_flag[listIdx][rplsIdx]의 값과 같은 것으로 추정된다.
delta_poc_st[listIdx][rplsIdx][i]는 i번째 엔트리가 ref_pic_list_struct(rplsIdx, ltrpFlag) 신택스 구조의 제1 STRP 엔트리인 경우, 현재 화상과 i번째 엔트리에 의해 참조된 화상의 화상 순서 카운트 값들 간의 차이를 명시하거나, 또는 i번째 엔트리가 STRP 엔트리이지만 ref_pic_list_struct(rplsIdx, ltrpFlag) 신택스 구조의 제1 STRP 엔트리가 아닌 경우, ref_pic_list_struct(listIdx, rplsIdx, ltrpFlag) 신택스 구조에서 i번째 엔트리와 이전 STRP 엔트리에 의해 참조된 화상들의 화상 순서 카운트 값 간의 차이를 명시한다. delta_poc_st[listIdx][rplsIdx][i]의 값은 -215에서 215-1까지 포함하는 범위에 있어야 한다. poc_lsb_lt[listIdx][rplsIdx][i]는 ref_pic_list_struct(listIdx, rplsIdx, ltrpFlag) 신택스 구조에서 i번째 엔트리에 의해 참조되는 화상의 모듈로 화상 순서 카운트 MaxLtPicOrderCntLsb의 값을 명시한다. poc_lsb_lt[listIdx][rplsIdx][i] 신택스 엘리먼트의 길이는 Log2(MaxLtPicOrderCntLsb) 비트이다. 배열 DeltaPocSt[listIdx][rplsIdx]는 다음과 같이 유도된다.
mode1_ref_rpl_idx_delta_minus1[listIdx][rplsIdx] plus 1은 rplsIdx의 값과 참조 ref_pic_list_struct(listIdx, rplsIdx, ltrpFlag)의 인덱스 간의 차이를 명시한다. rpl_mode[listIdx][rplsIdx]가 1과 같은 경우, 변수 RefRplIdx는 다음: RefRplIdx = rplsIdx -(mode1_ref_rpl_idx_delta_minus1[listIdx][rplsIdx] + 1) 과 같이 유도된다.
strp_offset_val_minus1[listIdx][rplsIdx] plus 1은, 현재 ref_pic_list_struct(listIdx, rplsIdx, ltrpFlag)의 delta_poc_st[listIdx][rplsIdx][i] 값을 계산하기 위해, 참조 ref_pic_list_struct(listIdx, rplsIdx, ltrpFlag)의 각 STRP 엔트리에서 뺄 값을 명시한다. 1과 같은 ref_entry_used_flag[listIdx][rplsIdx][i]는 ref_pic_list_struct(0, RefRplIdx, ltrpFlag)의 i번째 엔트리가 ref_pic_list_struct(listIdx, rplsIdx, ltrpFlag)의 엔트리로 사용됨을 명시한다. 0과 같은 ref_entry_used_flag[listIdx][rplsIdx]는 ref_pic_list_struct(0, RefRplIdx, ltrpFlag)의 i번째 엔트리가 ref_pic_list_struct(listIdx, rplsIdx, ltrpFlag)의 엔트리로 사용되지 않음을 명시한다.
rpl_mode[listIdx][rplsIdx]가 1과 같은 경우, 신택스 엘리먼트 lt_ref_pic_flag[listIdx][rplsIdx][i]의 값의 추론에 대해, 그리고 lt_ref_pic_flag[listIdx][rplsIdx][i]가 1과 같은 경우, poc_lsb_lt[listIdx][rplsIdx][i]의 값의 추론에 대해, 그리고, 변수 DeltaPocSt[listIdx][rplsIdx][i](lt_ref_pic_flag[listIdx][rplsIdx][i]이 0과 같은 경우) 및 변수 NumEntriesInList[listIdx][rplsIdx]의 유도에 대해 다음이 적용된다.
mode2_ref_rpl_idx[listIdx][rplsIdx]는 참조 ref_pic_list_struct(listIdx, rplsIdx, ltrpFlag)의 인덱스를 명시한다. 신택스 엘리먼트 mode2_ref_rpl_idx[listIdx][rplsIdx]는 Ceil(Log2(num_ref_pic_lists_in_sps[0])) 비트로 표현된다. rpl_mode[listIdx][rplsIdx]가 2인 경우, 변수 RefRplIdx는 다음: RefRplIdx = mode2_ref_rpl_idx[listIdx][rplsIdx]과 같이 유도된다.
num_additional_entries[listIdx][rplsIdx]는 NumEntriesInList[listIdx] [rplsIdx]와 NumEntriesInList[0][RefRplIdx] 사이의 델타를 명시한다. add_lt_ref_pic_flag[listIdx][rplsIdx][i]는 lt_ref_pic_flag[listIdx][rplsIdx] [NumEntriesInList[0][RefRplIdx] + i]의 값을 추론하는 데 사용된다. 존재하지 않는 경우, add_lt_ref_pic_flag[listIdx][rplsIdx][i]의 값은 0과 같은 것으로 추론된다. add_strp_entry_sign_flag[listIdx][rplsIdx][i]는 strp_entry_sign_flag[listIdx][rplsIdx][NumEntriesInList[0][RefRplIdx] + i]의 값을 추론하는 데 사용된다. 존재하지 않는 경우, add_strp_entries_sign_flag[listIdx][rplsIdx][i]의 값은 strp_entries_sign_flag[listIdx][rplsIdx]의 값과 같게 설정된다.
add_delta_poc_st[listIdx][rplsIdx][i]는 delta_poc_st[listIdx][rplsIdx] [NumEntriesInList[0][RefRplIdx] + i]의 값을 추론하는 데 사용된다. add_delta_poc_st[listIdx][rplsIdx][i]의 값은 -215에서 215-1까지 포함하는 범위에 있어야 한다. add_poc_lsb_lt[listIdx][rplsIdx][i]는 poc_lsb_lt[listIdx][rplsIdx][NumEntriesInList[0][RefRplIdx] + i]의 값의 추론에 사용된다. add_poc_lsb_lt[listIdx][rplsIdx][i] 신택스 엘리먼트의 길이는 Log2(MaxLtPicOrderCntLsb) 비트이다.
rpl_mode[listIdx][rplsIdx]가 2와 같은 경우, 신택스 엘리먼트 strp_entries_sign_flag[listIdx][rplsIdx], lt_ref_pic_flag[listIdx] [rplsIdx][i]의 값들의 추론에 대해, 그리고 lt_ref_pic_flag[listIdx][rplsIdx][i]이 1과 같은 경우, 변수 DeltaPocSt[listIdx][rplsIdx][i](lt_ref_pic_flag[listIdx][rplsIdx][i]이 0과 같은 경우) 및 변수 NumEntriesInList[listIdx][rplsIdx]의 추론에 대해, 다음이 적용된다.
mode3_ref_rpl_idx[listIdx][rplsIdx]는 참조 ref_pic_list_struct(listIdx, rplsIdx, ltrpFlag)의 인덱스를 명시한다. 신택스 엘리먼트 mode3_ref_rpl_idx[listIdx][rplsIdx]는 Ceil(Log2(num_ref_pic_lists_in_sps[0])) 비트로 표현된다. rpl_mode[listIdx][rplsIdx]가 3과 같은 경우, 변수 RefRplIdx는 다음: RefRplIdx = mode3_ref_rpl_idx[listIdx][rplsIdx] 과 같이 유도된다.
rpl_mode[listIdx][rplsIdx]가 3과 같은 경우, 신택스 엘리먼트 lt_ref_pic_flag[listIdx][rplsIdx][i]의 값의 추론에 대해, 그리고 lt_ref_pic_flag[listIdx][rplsIdx][i]이 1과 같은 경우, poc_lsb_lt[listIdx][rplsIdx][i]의 값의 추론에 대해, 그리고 변수 DeltaPocSt[listIdx][rplsIdx][i](lt_ref_pic_flag[listIdx][rplsIdx][i]가 0과 같은 경우) 및 변수 NumEntriesInList[listIdx][rplsIdx] 의 추론에 대해, 다음이 적용된다.
일반적 코딩 프로세스가 제공된다.
현재 화상 CurrPic에 대해 디코딩 프로세스는 다음과 같이 작동한다: NAL 유닛의 디코딩은 아래에 명시된다. 아래 프로세스는 슬라이스 헤더 레이어 이상에서의 신택스 엘리먼트를 사용하여 다음 디코딩 프로세스를 명시한다: 화상 순서 카운트와 관련된 변수 및 함수가 유도된다. 이것은 화상의 제1 슬라이스에 대해서만 호출된다. 비-IRAP 화상의 각 슬라이스에 대한 디코딩 프로세스의 시작에서, 참조 화상 리스트 0(RefPicList[0]) 및 참조 화상 리스트 1(RefPicList[1]의 유도를 위해 참조 화상 리스트 구성을 위한 디코딩 프로세스가 호출된다. 참조 화상 표시를 위한 디코딩 프로세스가 호출되며, 여기서 참조 화상은 "참조용으로 사용되지 않음" 또는 "장기 참조용으로 사용됨"으로 표시될 수 있다. 이것은 화상의 제1 슬라이스에 대해서만 호출된다. 코딩 트리 유닛, 스케일링, 변환, 인 루프 필터링 등에 대한 디코딩 프로세스가 호출된다. 현재 화상의 모든 슬라이스가 디코딩된 후 현재 디코딩된 화상은 "단기 참조용으로 사용됨"으로 표시된다.
NAL 유닛 디코딩 프로세스가 제공된다.
이 프로세스에 대한 입력은 현재 화상의 NAL 유닛 및 그의 연관된 비-VCL NAL 유닛이다. 이 프로세스의 출력은 NAL 유닛 내에 캡슐화된, 파싱된 RBSP 신택스 구조이다. 각 NAL 유닛에 대한 디코딩 프로세스는 NAL 유닛에서 RBSP 신택스 구조를 추출한 다음 RBSP 신택스 구조를 파싱한다.
슬라이스 디코딩 프로세스가 제공된다.
화상 순서 카운트의 디코딩 프로세스는 다음과 같다.
이 프로세스의 출력은 현재 화상의 화상 순서 카운트인 PicOrderCntVal이다. 화상 순서 카운트는 화상을 식별하고, 병합 모드 및 모션 벡터 예측에서 모션 파라미터를 도출하고, 디코더 적합성 검사하는 데 사용된다. 각 코딩된 화상은 PicOrderCntVal로 표시되는 화상 순서 카운트 변수와 연관된다. 현재 화상이 IRAP 화상이 아닌 경우, 변수 prevPicOrderCntLsb 및 prevPicOrderCntMsb는 다음과 같이 유도된다: prevTid0Pic을 디코딩 순서에서 TemporalId가 0과 같은 이전 화상이 되도록 한다. 변수 prevPicOrderCntLsb는 prevTid0Pic의 slice_pic_order_cnt_lsb와 같게 설정된다. 변수 prevPicOrderCntMsb는 prevTid0Pic의 PicOrderCntMsb와 같게 설정된다.
현재 화상의 변수 PicOrderCntMsb는 다음과 같이 유도된다: 현재 화상이 IRAP 화상이면, PicOrderCntMsb는 0으로 설정된다. 그렇지 않으면, PicOrderCntMsb는 다음과 같이 유도된다.
PicOrderCntVal는 다음: PicOrderCntVal = PicOrderCntMsb + slice_pic_order_cnt_lsb과 같이 유도된다.
slice_pic_order_cnt_lsb는 IRAP 화상에 대해 0으로 추론되고 prevPicOrderCntLsb 및 prevPicOrderCntMsb는 모두 0과 같게 설정되므로, 모든 IRAP 화상은 0과 같은 PicOrderCntVal을 가질 것이다. PicOrderCntVal의 값은 -231에서 231-1까지 포함하는 범위에 있어야 한다. 하나의 CVS에서, 두 개의 코딩된 화상에 대한 PicOrderCntVal 값은 동일하지 않아야 한다.
디코딩 프로세스 중 언제든지, DPB에서의 임의의 두 개의 참조 화상에 대한 PicOrderCntVal &(MaxLtPicOrderCntLsb - 1) 의 값은 동일하지 않아야 한다. 함수 PicOrderCnt(picX)는 다음: PicOrderCnt(picX) = 화상 picX의 PicOrderCntVal과 같이 명시된다. DiffPicOrderCnt(picA, picB) 함수는 다음: DiffPicOrderCnt(picA, picB) = PicOrderCnt(picA) - PicOrderCnt(picB)와 같이 명시된다. 비트스트림은 디코딩 프로세스에 사용된 DiffPicOrderCnt(picA, picB) 값이 -215 ~ 215-1 범위에 있지 않은 데이터를 포함하지 않아야 한다. X를 현재 화상으로 하고 Y와 Z를 동일한 CVS에 있는 다른 두 개의 화상이라고 하며, Y와 Z는 DiffPicOrderCnt(X, Y)와 DiffPicOrderCnt(X, Z)가 양수이거나 둘 다 음수인 경우 X에서 동일한 출력 순서 방향에 있는 것으로 간주된다.
참조 화상 리스트 구성을 위한 디코딩 프로세스가 제공된다.
이 프로세스는 비-IRAP 화상의 각 슬라이스에 대한 디코딩 프로세스의 시작 부분에서 호출된다. 참조 화상은 참조 인덱스를 통해 처리된다. 참조 인덱스는 참조 화상 리스트에 대한 인덱스이다. I 슬라이스를 디코딩하는 경우 슬라이스 데이터의 디코딩에 참조 화상 리스트가 사용되지 않는다. P 슬라이스를 디코딩하는 경우, 참조 화상 리스트 0(즉, RefPicList[0])만이 슬라이스 데이터의 디코딩에 사용된다. B 슬라이스를 디코딩하는 경우, 참조 화상 리스트 0과 참조 화상 리스트 1(즉, RefPicList[1])이 모두 슬라이스 데이터의 디코딩에 사용된다. 비-IRAP 화상의 각 슬라이스에 대한 디코딩 프로세스의 시작에서, 참조 화상 리스트 RefPicList[0] 및 RefPicList[1]이 유도된다. 참조 화상 리스트는 참조 화상의 표시 또는 슬라이스 데이터의 디코딩에 사용된다. 화상의 제1 슬라이스가 아닌 비-IRAP 화상의 I 슬라이스의 경우, RefPicList[0] 및 RefPicList[1]은 비트스트림 적합성 검사 목적으로 유도될 수 있지만, 현재 화상 또는 디코딩 순서에서 현재 화상 다음의 화상의 디코딩에는 이들의 유도가 필요하지 않다. 화상의 제1 슬라이스가 아닌 P 슬라이스의 경우, RefPicList[1]은 비트스트림 적합성 검사 목적으로 유도될 수 있지만, 현재 화상 또는 디코딩 순서에서 현재 화상 다음의 화상의 디코딩에는 그 유도가 필요하지 않다. 참조 화상 리스트 RefPicList[0] 및 RefPicList[1]은 다음과 같이 구성된다.
0 또는 1과 같은 각 i에 대해 다음이 적용된다: RefPicList[i]의 제1 NumRefIdxActive[i] 엔트리는 RefPicList[i]의 활성 엔트리로서 지칭되고, RefPicList[i]의 다른 엔트리는 RefPicList[i]의 비활성 엔트리로서 지칭된다. 0에서 NumEntriesInList[i][RplsIdx[i]] - 1 까지 포함하는 범위에서의 j에 대한 RefPicList[i][j]의 각 엔트리는 lt_ref_pic_flag[i][RplsIdx[i]][j]가 0과 같으면 STRP 엔트리로 지칭되고, 그렇지 않으면 LTRP 엔트리로 지칭된다. RefPicList[0]의 엔트리와 RefPicList[1]의 엔트리 모두에 의해 특정 화상이 참조될 수 있다. RefPicList[0]에 있는 둘 이상의 엔트리 또는 RefPicList[1]에 있는 둘 이상의 엔트리에 의해 특정 화상이 참조될 수 있다. RefPicList[0]의 활성 엔트리와 RefPicList[1]의 활성 엔트리는 현재 화상과 디코딩 순서에서 현재 화상을 뒤따르는 하나 이상의 화상의 인터 예측에 사용될 수 있는 모든 참조 화상을 총칭한다. RefPicList[0]의 비활성 엔트리와 RefPicList[1]의 비활성 엔트리는 현재 화상의 인터 예측에 사용되지 않지만 디코딩 순서에서 현재 화상을 뒤따르는 하나 이상의 화상에 대한 인터 예측에 사용될 수 있는 모든 참조 화상을 총칭한다. 대응하는 화상이 DPB에 없기 때문에 "참조 화상이 없음"과 같은 엔트리가 RefPicList[0] 또는 RefPicList[1]에 하나 이상 있을 수 있다. "참조 화상 없음"과 같은, RefPicList[0] 또는 RefPicList[0]의 각 비활성 엔트리는 무시해야 한다. "참조 화상 없음"과 같은, RefPicList[0] 또는 RefPicList[1]의 각 활성 엔트리에 대해 의도하지 않은 화상 손실이 추론되어야 한다.
다음 제약이 적용되는 것은 비트스트림 적합성의 요건이다: 각각의 i가 0 또는 1과 같은 경우, NumEntriesInList[i][RplsIdx[i]]는 NumRefIdxActive[i]보다 작지 않아야 한다. RefPicList[0] 또는 RefPicList[1]의 각 활성 엔트리가 참조하는 화상은 DPB에 있어야 하며, 현재 화상의 TemporalId보다 작거나 같은 TemporalId를 가져야 한다. 선택적으로, 다음과 같은 제약이 추가로 명시될 수 있다: RefPicList[0] 또는 RefPicList[1]에 있는 비활성 엔트리의 엔트리 인덱스는 현재 화상의 디코딩을 위한 참조 인덱스로 사용되지 않아야 한다. 선택적으로, 다음 제약을 추가로 지정할 수 있다: RefPicList[0] 또는 RefPicList[1]의 비활성 엔트리는 RefPicList[0] 또는 RefPicList[1]의 다른 엔트리와 동일한 화상을 참조하지 않아야 한다. 화상의 한 슬라이스의 RefPicList[0] 또는 RefPicList[1]에 있는 STRP 엔트리와 동일한 화상의 동일한 슬라이스 또는 상이한 슬라이스의 RefPicList[0] 또는 RefPicList[1]에 있는 LTRP 엔트리는 동일한 화상을 참조하지 않아야 한다. 현재 화상 자체는 RefPicList[0] 또는 RefPicList[1]의 엔트리에 의해 참조되지 않는다. RefPicList[0] 또는 RefPicList[1]에는 현재 화상의 PicOrderCntVal과 엔트리가 참조하는 화상의 PicOrderCntVal 간의 차이가 224보다 크거나 같은 LTRP 엔트리가 없어야 한다. setOfRefPics를 RefPicList[0]의 모든 엔트리와 RefPicList[1]의 모든 엔트리가 참조하는 고유한 화상의 세트라고 한다. setOfRefPics의 화상 수는 sps_max_dec_pic_buffering_minus1보다 작거나 같아야 하며, setOfRefPics는 화상의 모든 슬라이스에 대해 동일해야 한다.
참조 화상 표시를 위한 디코딩 프로세스가 제공된다.
이 프로세스는 슬라이스 헤더의 디코딩 및 슬라이스에 대한 참조 화상 리스트 구성을 위한 디코딩 프로세스 이후, 그러나 슬라이스 데이터의 디코딩 이전에 화상당 한 번 호출된다. 이 프로세스는 DPB의 하나 이상의 참조 화상이 "참조용으로 사용되지 않음" 또는 "장기 참조용으로 사용됨"으로 표시되도록 할 수 있다. DPB에서 디코딩된 화상은 "참조용으로 사용되지 않음", "단기 참조용으로 사용됨" 또는 "장기 참조용으로 사용됨"으로 표시될 수 있지만, 디코딩 프로세스의 작동 중 주어진 순간에 이 세 가지 중 하나만 표시된다. 이러한 표시 중 하나를 화상에 할당하면, 적용 가능한 경우 이러한 표시 중 다른 표시가 암시적으로 제거된다. 화상이 "참조용으로 사용됨"으로 표시되는 경우, 이는 "단기 참조용으로 사용됨" 또는 "장기 참조용으로 사용됨"(둘다는 아님)으로 표시된 화상을 통칭한다. 현재 화상이 IRAP 화상인 경우, 현재 DPB(있는 경우)에 있는 모든 참조 화상이 "참조용으로 사용되지 않음"으로 표시된다. STRP는 PicOrderCntVal 값에 의해 식별된다. LTRP는 PicOrderCntVal 값의 Log2(MaxLtPicOrderCntLsb) LSB로 식별된다. 다음이 적용된다: RefPicList[0] 또는 RefPicList[1]의 각 LTRP 엔트리에 대해, 참조된 화상이 STRP인 경우, 화상은 "장기 참조용으로 사용됨"으로 표시된다. RefPicList[0] 또는 RefPicList[1]의 엔트리에 의해 참조되지 않는 DPB의 각 참조 화상은 "참조용으로 사용되지 않음"으로 표시된다.
도 8은 본 개시의 실시 예에 따른 비디오 코딩 디바이스(800)(예: 비디오 인코더(20) 또는 비디오 디코더(30))의 개략도이다. 비디오 코딩 디바이스(800)는 여기에서 설명된 바와 같이 개시된 실시 예들을 구현하기에 적합하다. 비디오 코딩 디바이스(800)는 데이터를 수신하기 위한 진입 포트(ingress port)(810) 및 수신기 유닛(Rx)(820); 데이터를 처리하는 프로세서, 로직 유닛 또는 중앙 처리 디바이스(CPU)(830); 데이터를 전송하기 위한 송신기 유닛(Tx)(840) 및 출구 포트(egress port)(850); 및 데이터를 저장하기 위한 메모리(860)를 포함한다. 비디오 코딩 디바이스(800)는 또한 광학적 또는 전기적 신호의 유출 또는 유입을 위해, 진입 포트(810), 수신기 유닛(820), 송신기 유닛(840) 및 출구 포트(850)에 결합된 광-전기(optical-to-electrical, OE) 구성 요소 및 전기-광(electrical-to-optical, EO) 구성 요소를 포함할 수 있다.
프로세서(830)는 하드웨어 및 소프트웨어로 구현된다. 프로세서(830)는 하나 이상의 CPU 칩, 코어(예: 멀티 코어 프로세서), FPGA(field-programmable gate array), ASIC(application specific integrated circuits) 및 DSP(digital signal processor)로 구현될 수 있다. 프로세서(830)는 진입 포트(810), 수신기 유닛(820), 송신기 유닛(840), 출구 포트(850) 및 메모리(860)와 통신한다. 프로세서(830)는 코딩 모듈(870)을 포함한다. 코딩 모듈(870)은 위에서 설명된 개시된 실시 예들을 구현한다. 예를 들어, 코딩 모듈(870)은 다양한 네트워킹 기능을 구현, 처리, 준비 또는 제공한다. 따라서, 코딩 모듈(870)의 포함은 비디오 코딩 디바이스(800)의 기능에 실질적인 개선을 제공하고, 비디오 코딩 디바이스(800)의 다른 상태로의 변환에 영향을 미친다. 다르게는, 코딩 모듈(870)은 메모리(860)에 저장되고 프로세서(830)에 의해 실행되는 명령(instruction)으로서 구현된다.
비디오 코딩 디바이스(800)는 또한 사용자와 데이터를 통신하기 위한 입력 및/또는 출력(I/O) 디바이스(880)를 포함할 수 있다. I/O 디바이스(880)는 비디오 데이터를 디스플레이하는 디스플레이, 오디오 데이터를 출력하는 스피커 등과 같은 출력 디바이스를 포함할 수 있다. I/O 디바이스(880)는 또한 키보드, 마우스, 트랙볼 등과 같은 입력 디바이스 및/또는 이러한 출력 디바이스와 상호 작용하기 위한 대응하는 인터페이스를 포함할 수 있다.
메모리(860)는 하나 이상의 디스크, 테이프 드라이브 및 솔리드 스테이트 드라이브를 포함하고, 이러한 프로그램이 실행을 위해 선택될 때 프로그램을 저장하고, 프로그램 실행 중 판독된 명령 및 데이터를 저장하기 위해, 오버플로우(over-flow) 데이터 저장 디바이스로 사용될 수 있다. 메모리(860)는 휘발성 및/또는 비 휘발성일 수 있으며, ROM(read-only memory), RAM(random access memory), TCAM(ternary content-addressable memory) 및/또는 SRAM(static random-access memory)일 수 있다.
도 9는 코딩을 위한 수단(900)의 실시 예의 개략도이다. 실시 예에서, 코딩 수단(900)은 비디오 코딩 디바이스(902)(예: 비디오 인코더(20) 또는 비디오 디코더(30))에서 구현된다. 비디오 코딩 디바이스(902)는 수신 수단(901)을 포함한다. 수신 수단(901)은 인코딩할 화상을 수신하거나 디코딩할 비트스트림을 수신하도록 구성된다. 비디오 코딩 디바이스(902)는 수신 수단(901)에 결합된 전송 수단(907)을 포함한다. 전송 수단(907)은 비트스트림을 디코더로 전송하거나, 디코딩된 이미지를 디스플레이 수단(예: I/O 디바이스(880) 중 하나)에 전송하도록 구성된다.
비디오 코딩 디바이스(902)는 저장 수단(903)을 포함한다. 저장 수단(903)은 수신 수단(901) 또는 전송 수단(907) 중 적어도 하나에 결합된다. 저장 수단(903)은 명령을 저장하도록 구성된다. 비디오 코딩 디바이스(902)는 또한 처리 수단(905)을 포함한다. 처리 수단(905)은 저장 수단(903)에 결합된다. 처리 수단(905)은 여기에 개시된 방법을 수행하기 위해 저장 수단(903)에 저장된 명령을 실행하도록 구성된다.
또한, 여기에 설명된 예시적인 방법의 단계가 반드시 설명된 순서대로 수행되어야 하는 것은 아니며, 그러한 방법의 단계의 순서는 단지 예시적인 것으로 이해되어야 한다는 것을 이해해야 한다. 마찬가지로, 추가 단계가 이러한 방법에 포함될 수 있고, 본 개시 내용의 다양한 실시 예와 일치하는 방법에서 특정 단계가 생략되거나 조합될 수 있다.
본 개시에서 여러 실시 예가 제공되었지만, 개시된 시스템 및 방법은 본 개시의 사상 또는 범위를 벗어나지 않고 많은 다른 특정 형태로 구현될 수 있음을 이해해야 한다. 본 실시 예는 제한적이지 않고 예시적인 것으로 간주되어야 하며, 의도는 여기에 제공된 세부 사항에 제한되지 않는다. 예를 들어, 다양한 엘리먼트 또는 구성 요소는 다른 시스템에서 결합 또는 통합될 수 있거나, 특정 기능이 생략되거나 구현되지 않을 수 있다.
또한, 다양한 실시 예에서 개별적 또는 별개로 설명되고 예시된 기술, 시스템, 서브 시스템 및 방법은 본 개시의 범위를 벗어나지 않고 다른 시스템, 모듈, 기술 또는 방법과 결합되거나 통합될 수 있다. 결합되거나 직접 결합되거나 서로 통신하는 것으로 도시되거나 논의된 다른 엔트리는, 간접적으로 결합되거나 전기적, 기계적으로 또는 다른 방식으로 일부 인터페이스, 디바이스 또는 중간 구성 요소를 통해 통신할 수 있다. 변경, 대체 및 변경의 다른 예는 당업자에 의해 확인될 수 있고, 여기에 개시된 정신 및 범위를 벗어나지 않고 이루어질 수 있다.

Claims (21)

  1. 인코딩된 비트스트림으로서,
    제1 참조 화상 리스트(RPL) 플래그 및 제1 참조 화상 리스트 신택스 구조에 대한 제1 RPL 인덱스; 및
    제2 RPL 플래그 및 제2 참조 화상 리스트 신택스 구조에 대한 제2 RPL 인덱스가 현재 화상의 슬라이스 헤더에 존재하는지 여부를 지정하는 제1 플래그
    를 포함하고,
    여기서, 상기 제1 RPL 플래그가 1이면, 제1 참조 화상 리스트가 상기 비트스트림의 시퀀스 파라미터 세트(SPS) 내의 참조 픽처 리스트 신택스 구조 중 하나에 기초하여 도출되는 것을 특정하고, 상기 제1 RPL 플래그가 0이면, 제1 참조 화상 리스트가 상기 슬라이스 헤더에 직접 포함된 참조 화상 리스트 신택스 구조에 기초하여 도출되는 것을 특정하며;
    여기서, 상기 제1 RPL 인덱스는, 제1 참조 화상 리스트의 도출에 사용되는 상기 제1 참조 화상 리스트 신택스 구조 중, 상기 SPS에 포함된 참조 화상 리스트 신택스 구조의 리스트에 대한 인덱스를 지정하고;
    여기서, 상기 제2 RPL 인덱스는, 제2 참조 화상 리스트의 도출에 사용되는 상기 제2 참조 화상 리스트 신택스 구조 중, 상기 SPS에 포함된 참조 화상 리스트 신택스 구조의 리스트에 대한 인덱스를 지정하는, 인코딩된 비트스트림.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제1 플래그는 rpl1_idx_preset_flag로서 지정되는, 인코딩된 비트스트림.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 제1 플래그는 상기 인코딩된 비트스트림의 화상 파라미터 세트(picture parameter set, PPS)에 포함되는, 인코딩된 비트스트림.
  4. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 제1 참조 화상 리스트 신택스 구조는 상기 인코딩된 비트스트림의 슬라이스 헤더에 포함되는, 인코딩된 비트스트림.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 제1 플래그가 1이면, 상기 제2 RPL 플래그와 상기 제2 RPL 인덱스가 상기 슬라이스 헤더 내에 존재할 수 있음을 특정하는, 인코딩된 비트스트림.
  6. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 제1 플래그가 0이면, 상기 제2 RPL 플래그와 상기 제2 RPL 인덱스가 상기 슬라이스 헤더 내에 존재하지 않음을 특정하는, 인코딩된 비트스트림.
  7. 비트스트림을 저장하는 디바이스로서,
    상기 디바이스는 적어도 하나의 메모리와 수신기를 포함하고,
    상기 수신기는 하나 이상의 비트스트림을 수신 또는 전송하도록 구성되고,
    상기 적어도 하나의 메모리는 상기 하나 이상의 비트스트림을 저장하도록 구성되며, 상기 비트스트림은,
    제1 참조 화상 리스트(RPL) 플래그 및 제1 참조 화상 리스트 신택스 구조에 대한 제1 RPL 인덱스; 및
    제2 RPL 플래그 및 제2 참조 화상 리스트 신택스 구조에 대한 제2 RPL 인덱스가 현재 화상의 슬라이스 헤더에 존재하는지 여부를 지정하는 제1 플래그
    를 포함하고,
    여기서, 상기 제1 RPL 플래그가 1이면, 제1 참조 화상 리스트가 상기 비트스트림의 시퀀스 파라미터 세트(SPS) 내의 참조 픽처 리스트 신택스 구조 중 하나에 기초하여 도출되는 것을 특정하고, 상기 제1 RPL 플래그가 0이면, 제1 참조 화상 리스트가 상기 슬라이스 헤더에 직접 포함된 참조 화상 리스트 신택스 구조에 기초하여 도출되는 것을 특정하며;
    여기서, 상기 제1 RPL 인덱스는, 제1 참조 화상 리스트의 도출에 사용되는 상기 제1 참조 화상 리스트 신택스 구조 중, 상기 SPS에 포함된 참조 화상 리스트 신택스 구조의 리스트에 대한 인덱스를 지정하고;
    여기서, 상기 제2 RPL 인덱스는, 제2 참조 화상 리스트의 도출에 사용되는 상기 제2 참조 화상 리스트 신택스 구조 중, 상기 SPS에 포함된 참조 화상 리스트 신택스 구조의 리스트에 대한 인덱스를 지정하는, 디바이스.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 제1 플래그는 rpl1_idx_preset_flag로서 지정되는, 디바이스.
  9. 제7항 또는 제8항에 있어서,
    상기 제1 플래그는 상기 인코딩된 비트스트림의 화상 파라미터 세트(picture parameter set, PPS)에 포함되는, 디바이스.
  10. 제7항 또는 제8항에 있어서,
    상기 제1 플래그가 1이면, 상기 제2 RPL 플래그와 상기 제2 RPL 인덱스가 상기 슬라이스 헤더 내에 존재할 수 있음을 특정하는, 디바이스.
  11. 제7항 또는 제8항에 있어서,
    상기 제1 플래그가 0이면, 상기 제2 RPL 플래그와 상기 제2 RPL 인덱스가 상기 슬라이스 헤더 내에 존재하지 않음을 특정하는, 디바이스.
  12. 비트스트림을 저장하는 방법으로서,
    수신기를 통해 하나 이상의 비트스트림을 수신하는 단계; 및
    하나 이상의 메모리 내에 상기 하나 이상의 비트스트림을 저장하는 단계
    를 포함하고, 상기 비트스트림은,
    제1 참조 화상 리스트(RPL) 플래그 및 제1 참조 화상 리스트 신택스 구조에 대한 제1 RPL 인덱스; 및
    제2 RPL 플래그 및 제2 참조 화상 리스트 신택스 구조에 대한 제2 RPL 인덱스가 현재 화상의 슬라이스 헤더에 존재하는지 여부를 지정하는 제1 플래그
    를 포함하고,
    여기서, 상기 제1 RPL 플래그가 1이면, 제1 참조 화상 리스트가 상기 비트스트림의 시퀀스 파라미터 세트(SPS) 내의 참조 픽처 리스트 신택스 구조 중 하나에 기초하여 도출되는 것을 특정하고, 상기 제1 RPL 플래그가 0이면, 제1 참조 화상 리스트가 상기 슬라이스 헤더에 직접 포함된 참조 화상 리스트 신택스 구조에 기초하여 도출되는 것을 특정하며;
    여기서, 상기 제1 RPL 인덱스는, 제1 참조 화상 리스트의 도출에 사용되는 상기 제1 참조 화상 리스트 신택스 구조 중, 상기 SPS에 포함된 참조 화상 리스트 신택스 구조의 리스트에 대한 인덱스를 지정하고;
    여기서, 상기 제2 RPL 인덱스는, 제2 참조 화상 리스트의 도출에 사용되는 상기 제2 참조 화상 리스트 신택스 구조 중, 상기 SPS에 포함된 참조 화상 리스트 신택스 구조의 리스트에 대한 인덱스를 지정하는, 방법.
  13. 비트스트림을 전송하는 디바이스로서,
    적어도 하나의 비트스트림을 저장하도록 구성되는 적어도 하나의 저장 디바이스; 및
    상기 적어도 하나의 저장 디바이스 중의 하나로부터 하나 이상의 비트스트림을 획득하고 목적지 디바이스에 상기 하나 이상의 비트스트림을 전송하도록 구성되는 적어도 하나의 프로세서
    를 포함하고, 상기 비트스트림은,
    제1 참조 화상 리스트(RPL) 플래그 및 제1 참조 화상 리스트 신택스 구조에 대한 제1 RPL 인덱스; 및
    제2 RPL 플래그 및 제2 참조 화상 리스트 신택스 구조에 대한 제2 RPL 인덱스가 현재 화상의 슬라이스 헤더에 존재하는지 여부를 지정하는 제1 플래그
    를 포함하고,
    여기서, 상기 제1 RPL 플래그가 1이면, 제1 참조 화상 리스트가 상기 비트스트림의 시퀀스 파라미터 세트(SPS) 내의 참조 픽처 리스트 신택스 구조 중 하나에 기초하여 도출되는 것을 특정하고, 상기 제1 RPL 플래그가 0이면, 제1 참조 화상 리스트가 상기 슬라이스 헤더에 직접 포함된 참조 화상 리스트 신택스 구조에 기초하여 도출되는 것을 특정하며;
    여기서, 상기 제1 RPL 인덱스는, 제1 참조 화상 리스트의 도출에 사용되는 상기 제1 참조 화상 리스트 신택스 구조 중, 상기 SPS에 포함된 참조 화상 리스트 신택스 구조의 리스트에 대한 인덱스를 지정하고;
    여기서, 상기 제2 RPL 인덱스는, 제2 참조 화상 리스트의 도출에 사용되는 상기 제2 참조 화상 리스트 신택스 구조 중, 상기 SPS에 포함된 참조 화상 리스트 신택스 구조의 리스트에 대한 인덱스를 지정하는, 디바이스.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 제1 플래그는 rpl1_idx_preset_flag로서 지정되는, 디바이스.
  15. 제13항 또는 제14항에 있어서,
    상기 제1 플래그는 상기 인코딩된 비트스트림의 화상 파라미터 세트(picture parameter set, PPS)에 포함되는, 디바이스.
  16. 제13항 또는 제14항에 있어서,
    상기 제1 플래그가 1이면, 상기 제2 RPL 플래그와 상기 제2 RPL 인덱스가 상기 슬라이스 헤더 내에 존재할 수 있음을 특정하는, 디바이스.
  17. 제13항 또는 제14항에 있어서,
    상기 제1 플래그가 0이면, 상기 제2 RPL 플래그와 상기 제2 RPL 인덱스가 상기 슬라이스 헤더 내에 존재하지 않음을 특정하는, 디바이스.
  18. 비트스트림을 전송하는 방법으로서,
    적어도 하나의 비트스트림을 적어도 하나의 저장 디바이스에 저장하는 단계; 및
    상기 적어도 하나의 저장 디바이스 중의 하나로부터 하나 이상의 비트스트림을 획득하고 목적지 디바이스에 상기 하나 이상의 비트스트림을 전송하는 단계
    를 포함하고, 상기 비트스트림은,
    제1 참조 화상 리스트(RPL) 플래그 및 제1 참조 화상 리스트 신택스 구조에 대한 제1 RPL 인덱스; 및
    제2 RPL 플래그 및 제2 참조 화상 리스트 신택스 구조에 대한 제2 RPL 인덱스가 현재 화상의 슬라이스 헤더에 존재하는지 여부를 지정하는 제1 플래그
    를 포함하고,
    여기서, 상기 제1 RPL 플래그가 1이면, 제1 참조 화상 리스트가 상기 비트스트림의 시퀀스 파라미터 세트(SPS) 내의 참조 픽처 리스트 신택스 구조 중 하나에 기초하여 도출되는 것을 특정하고, 상기 제1 RPL 플래그가 0이면, 제1 참조 화상 리스트가 상기 슬라이스 헤더에 직접 포함된 참조 화상 리스트 신택스 구조에 기초하여 도출되는 것을 특정하며;
    여기서, 상기 제1 RPL 인덱스는, 제1 참조 화상 리스트의 도출에 사용되는 상기 제1 참조 화상 리스트 신택스 구조 중, 상기 SPS에 포함된 참조 화상 리스트 신택스 구조의 리스트에 대한 인덱스를 지정하고;
    여기서, 상기 제2 RPL 인덱스는, 제2 참조 화상 리스트의 도출에 사용되는 상기 제2 참조 화상 리스트 신택스 구조 중, 상기 SPS에 포함된 참조 화상 리스트 신택스 구조의 리스트에 대한 인덱스를 지정하는, 방법.
  19. 비트스트림을 처리하는 시스템으로서,
    서버, 소스 디바이스, 하나 이상의 저장 디바이스 및 목적지 디바이스를 포함하고,
    상기 소스 디바이스는 상기 서버로부터 비디오 소스를 획득하도록 구성되고,
    상기 소스 디바이스는 하나 이상의 비트스트림을 획득하기 위해 상기 비디오 소스를 인코딩하도록 추가로 구성되며, 상기 비트스트림은,
    제1 참조 화상 리스트(RPL) 플래그 및 제1 참조 화상 리스트 신택스 구조에 대한 제1 RPL 인덱스; 및
    제2 RPL 플래그 및 제2 참조 화상 리스트 신택스 구조에 대한 제2 RPL 인덱스가 현재 화상의 슬라이스 헤더에 존재하는지 여부를 지정하는 제1 플래그
    를 포함하고,
    여기서, 상기 제1 RPL 플래그가 1이면, 제1 참조 화상 리스트가 상기 비트스트림의 시퀀스 파라미터 세트(SPS) 내의 참조 픽처 리스트 신택스 구조 중 하나에 기초하여 도출되는 것을 특정하고, 상기 제1 RPL 플래그가 0이면, 제1 참조 화상 리스트가 상기 슬라이스 헤더에 직접 포함된 참조 화상 리스트 신택스 구조에 기초하여 도출되는 것을 특정하며;
    여기서, 상기 제1 RPL 인덱스는, 제1 참조 화상 리스트의 도출에 사용되는 상기 제1 참조 화상 리스트 신택스 구조 중, 상기 SPS에 포함된 참조 화상 리스트 신택스 구조의 리스트에 대한 인덱스를 지정하고;
    여기서, 상기 제2 RPL 인덱스는, 제2 참조 화상 리스트의 도출에 사용되는 상기 제2 참조 화상 리스트 신택스 구조 중, 상기 SPS에 포함된 참조 화상 리스트 신택스 구조의 리스트에 대한 인덱스를 지정하고,
    상기 소스 디바이스는 상기 하나 이상의 저장 디바이스에 상기 하나 이상의 비트스트림을 저장하도록 및/또는 상기 하나 이상의 비트스트림을 통신 인터페이스를 통해 상기 목적지 디바이스에 전송하도록 구성되고,
    상기 목적지 디바이스는 비디오 데이터를 획득하기 위해 상기 하나 이상의 비트스트림을 디코딩하도록 구성되는, 시스템.
  20. 비트스트림을 처리하는 시스템으로서,
    인코딩 디바이스, 하나 이상의 저장 디바이스 및 디코딩 디바이스를 포함하고,
    상기 인코딩 디바이스는 비디오 신호를 획득하고, 하나 이상의 비트스트림을 획득하기 위해 상기 비디오 신호를 인코딩하도록 구성되며, 상기 비트스트림은,
    제1 참조 화상 리스트(RPL) 플래그 및 제1 참조 화상 리스트 신택스 구조에 대한 제1 RPL 인덱스; 및
    제2 RPL 플래그 및 제2 참조 화상 리스트 신택스 구조에 대한 제2 RPL 인덱스가 현재 화상의 슬라이스 헤더에 존재하는지 여부를 지정하는 제1 플래그
    를 포함하고,
    여기서, 상기 제1 RPL 플래그가 1이면, 제1 참조 화상 리스트가 상기 비트스트림의 시퀀스 파라미터 세트(SPS) 내의 참조 픽처 리스트 신택스 구조 중 하나에 기초하여 도출되는 것을 특정하고, 상기 제1 RPL 플래그가 0이면, 제1 참조 화상 리스트가 상기 슬라이스 헤더에 직접 포함된 참조 화상 리스트 신택스 구조에 기초하여 도출되는 것을 특정하며;
    여기서, 상기 제1 RPL 인덱스는, 제1 참조 화상 리스트의 도출에 사용되는 상기 제1 참조 화상 리스트 신택스 구조 중, 상기 SPS에 포함된 참조 화상 리스트 신택스 구조의 리스트에 대한 인덱스를 지정하고;
    여기서, 상기 제2 RPL 인덱스는, 제2 참조 화상 리스트의 도출에 사용되는 상기 제2 참조 화상 리스트 신택스 구조 중, 상기 SPS에 포함된 참조 화상 리스트 신택스 구조의 리스트에 대한 인덱스를 지정하고,
    상기 하나 이상의 저장 디바이스는 상기 하나 이상의 비트스트림을 저장하기 위해 사용되고,
    상기 디코딩 디바이스는 상기 하나 이상의 비트스트림을 디코딩하기 위해 사용되는, 시스템.
  21. 비트스트림을 처리하는 시스템으로서,
    서버 및 하나 이상의 저장 디바이스를 포함하고,
    상기 하나 이상의 저장 디바이스는 하나 이상의 비트스트림을 저장하도록 구성되고, 상기 비트스트림은,
    제1 참조 화상 리스트(RPL) 플래그 및 제1 참조 화상 리스트 신택스 구조에 대한 제1 RPL 인덱스; 및
    제2 RPL 플래그 및 제2 참조 화상 리스트 신택스 구조에 대한 제2 RPL 인덱스가 현재 화상의 슬라이스 헤더에 존재하는지 여부를 지정하는 제1 플래그
    를 포함하고,
    여기서, 상기 제1 RPL 플래그가 1이면, 제1 참조 화상 리스트가 상기 비트스트림의 시퀀스 파라미터 세트(SPS) 내의 참조 픽처 리스트 신택스 구조 중 하나에 기초하여 도출되는 것을 특정하고, 상기 제1 RPL 플래그가 0이면, 제1 참조 화상 리스트가 상기 슬라이스 헤더에 직접 포함된 참조 화상 리스트 신택스 구조에 기초하여 도출되는 것을 특정하며;
    여기서, 상기 제1 RPL 인덱스는, 제1 참조 화상 리스트의 도출에 사용되는 상기 제1 참조 화상 리스트 신택스 구조 중, 상기 SPS에 포함된 참조 화상 리스트 신택스 구조의 리스트에 대한 인덱스를 지정하고;
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    상기 서버는, 디코더의 요청에 응답하여, 상기 하나 이상의 저장 디바이스로부터 하나 이상의 비트스트림을 획득하고 상기 하나 이상의 비트스트림을 상기 디코더에 전송하도록 구성되는, 시스템.
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