KR20240019666A - Method and electronic device for displaying avatar in augmented reality - Google Patents
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Abstract
다양한 실시예에 따르면, 전자 장치는, 통신 모듈, 디스플레이 모듈, 메모리, 및 통신 모듈, 디스플레이 모듈 및 메모리에 작동적으로 연결된 프로세서를 포함할 수 있다. 프로세서는 디스플레이 모듈을 통해, 가상 공간 내에서 제 1 상대방과의 제 1 대화창을 표시할 수 있다. 프로세서는 제 1 대화창과 관련하여, 제 1 지점에서 제 2 지점으로 이동하는 제 1 사용자 입력에 응답하여, 제 1 상대방에 대응되는 제 1 아바타의 사이즈를 확인할 수 있다. 프로세서는 확인된 제 1 아바타의 사이즈를 기반으로, 제 1 아바타가 위치 가능한 수평면의 면적 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간에 제 1 아바타의 배치가 가능한지 여부를 확인할 수 있다. 프로세서는 제 1 사용자 입력에 따른 제 2 지점이 확인된 수평면의 면적 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간에 포함되는 경우, 제 1 아바타의 배치가 가능한 것에 응답하여 제 1 대화창을 제 1 아바타로 변환할 수 있다. 프로세서는 확인된 수평면의 면적 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간을 기반으로 제 1 아바타를 표시할 수 있다. 그 밖에 다양한 실시예들이 가능할 수 있다.According to various embodiments, an electronic device may include a communication module, a display module, a memory, and a processor operatively connected to the communication module, the display module, and the memory. The processor may display the first conversation window with the first other party in the virtual space through the display module. The processor may check the size of the first avatar corresponding to the first counterpart in response to the first user input moving from the first point to the second point in relation to the first chat window. Based on the confirmed size of the first avatar, the processor may check the area of the horizontal plane where the first avatar can be located and whether the first avatar can be placed in a three-dimensional space based on the area. The processor converts the first chat window into the first avatar in response to the possible placement of the first avatar when the second point according to the first user input is included in the area of the identified horizontal plane and a three-dimensional space based on the area. You can. The processor may display the first avatar based on the area of the confirmed horizontal plane and a three-dimensional space based on the area. Various other embodiments may be possible.
Description
아래의 설명들은 증강 현실(augmented reality, AR)에서 아바타를 표시하는 방법 및 전자 장치에 관한 것이다.The descriptions below relate to methods and electronic devices for displaying avatars in augmented reality (AR).
최근 기술의 발달에 따라, 전자 장치는 획일적인 장방형 형상에서 벗어나, 점차 다양한 형상으로 변모되어 가고 있다. 예를 들어, 전자 장치는 사용자의 이용 편의성을 증대시키기 위하여, 신체 일부에 착용이 가능한 웨어러블 전자 장치(wearable electronic device)로 점차 발전하고 있다.With the recent development of technology, electronic devices are moving away from the uniform rectangular shape and are gradually being transformed into various shapes. For example, in order to increase user convenience, electronic devices are gradually developing into wearable electronic devices that can be worn on any part of the body.
웨어러블 전자 장치는 안경과 같이, 머리에 착용 가능한 헤드 마운트 디스플레이(head mounted display(HMD), 안경형 웨어러블 장치) 장치를 포함할 수 있다. 예를 들어, 웨어러블 전자 장치는 투명한 글래스(예: 렌즈)에 다양한 컨텐츠를 구현하는 안경 형태의 증강 현실(augmented reality; AR) 글래스 및/또는 스마트 글래스(smart glass)를 포함할 수 있다. 다른 예를 들어, 웨어러블 전자 장치는 HMD 장치이면서, 카메라를 이용하여 실제 환경을 촬영하고, 촬영된 영상을 가상의 이미지에 겹치는 형태로 표시하는 VST(video see-through) 장치를 포함할 수 있다. 웨어러블 전자 장치, HMD 장치 및/또는 VST 장치는 카메라를 이용하여, 가상 현실 서비스 및/또는 증강 현실 서비스(예: 증강 현실 세계, 증강 현실 기능)를 사용자에게 제공할 수 있다. 예를 들어, HMD 장치가 사용자의 머리에 착용된 상태에서, HMD 장치는 통신 연결된 전자 장치에서의 증강 현실 관련 어플리케이션의 실행에 응답하여, 가상 현실 및/또는 증강 현실을 구현할 수 있으며, 사용자에게 가상 현실 서비스 및/또는 증강 현실 서비스를 제공할 수 있다.Wearable electronic devices may include head mounted display (HMD) devices that can be worn on the head, such as glasses. For example, a wearable electronic device may include glasses-type augmented reality (AR) glasses and/or smart glasses that implement various contents on transparent glass (eg, lenses). For another example, a wearable electronic device may be an HMD device and may include a video see-through (VST) device that captures a real environment using a camera and displays the captured image in a form that overlaps a virtual image. Wearable electronic devices, HMD devices, and/or VST devices may provide virtual reality services and/or augmented reality services (eg, augmented reality worlds, augmented reality functions) to users using cameras. For example, with the HMD device worn on the user's head, the HMD device may implement virtual reality and/or augmented reality in response to execution of an augmented reality-related application on a communication-connected electronic device, and provide the user with a virtual reality and/or augmented reality. Reality services and/or augmented reality services may be provided.
상술한 정보는 본 개시에 대한 이해를 돕기 위한 목적으로 하는 배경 기술로 제공될 수 있다. 상술한 내용 중 어느 것도 본 개시와 관련하여 종래 기술(prior art)로서 적용될 수 있는지에 관해서는 어떠한 주장이나 결정이 제기되지 않는다.The above information may be provided as background technology for the purpose of aiding understanding of the present disclosure. No claim or determination is made as to whether any of the foregoing may apply as prior art with respect to the present disclosure.
일 실시예에 따르면, 전자 장치는 HMD 장치를 이용하여, 증강 현실(예: VR(virtual reality), AR(augmented reality), MR(mixed reality), XR(extended reality)) 기술에 기반한 증강 현실 서비스(예: 가상 현실 서비스)를 사용자에게 제공할 수 있다. 전자 장치는 증강 현실 영역 내에서, 다른 전자 장치(예: 다른 전자 장치를 사용하는 다른 사용자, 대화 상대방)와의 대화 메시지가 포함된 대화 창을 표시할 수 있다.According to one embodiment, an electronic device uses an HMD device to provide an augmented reality service based on augmented reality (e.g., virtual reality (VR), augmented reality (AR), mixed reality (MR), and extended reality (XR) technology. (e.g. virtual reality service) can be provided to users. The electronic device may display a conversation window containing a conversation message with another electronic device (e.g., another user using another electronic device, a conversation partner) within the augmented reality area.
일 실시예에 따르면, 증강 현실 영역 내에서, 대화 상대방에 대응하여 생성된 3D(dimension) 형태의 아바타(avatar)(예: 오브젝트) 및 대화창에 포함된 대화 메시지를 함께 표시할 수 있는 웨어러블 전자 장치를 제공할 수 있다.According to one embodiment, within an augmented reality area, a wearable electronic device that can display a 3D (dimension) avatar (e.g., object) created in response to a conversation partner and a conversation message included in a conversation window. can be provided.
본 개시에서 이루고자 하는 기술적 과제는 이상에서 언급한 기술적 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 본 개시에 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.The technical problems to be achieved in the present disclosure are not limited to the technical problems mentioned above, and other technical problems not mentioned can be clearly understood by those skilled in the art from the description below. There will be.
일 실시예에 따르면, 전자 장치는, 통신 모듈, 디스플레이 모듈, 메모리, 및 통신 모듈, 디스플레이 모듈 및 메모리에 작동적으로 연결된 프로세서를 포함할 수 있다. 프로세서는 디스플레이 모듈을 통해, 가상 공간 내에서 제 1 상대방과의 제 1 대화창을 표시할 수 있다. 프로세서는 제 1 대화창과 관련하여, 제 1 지점에서 제 2 지점으로 이동하는 제 1 사용자 입력에 응답하여, 제 1 상대방에 대응되는 제 1 아바타의 사이즈를 확인할 수 있다. 프로세서는 확인된 제 1 아바타의 사이즈를 기반으로, 제 1 아바타가 위치 가능한 수평면의 면적 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간에 제 1 아바타의 배치가 가능한지 여부를 확인할 수 있다. 프로세서는 제 1 사용자 입력에 따른 제 2 지점이 확인된 수평면의 면적 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간에 포함되는 경우, 제 1 아바타의 배치가 가능한 것에 응답하여 제 1 대화창을 제 1 아바타로 변환할 수 있다. 프로세서는 확인된 수평면의 면적 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간을 기반으로 제 1 아바타를 표시할 수 있다.According to one embodiment, the electronic device may include a communication module, a display module, a memory, and a processor operatively connected to the communication module, the display module, and the memory. The processor may display the first conversation window with the first other party in the virtual space through the display module. The processor may check the size of the first avatar corresponding to the first counterpart in response to the first user input moving from the first point to the second point in relation to the first chat window. Based on the confirmed size of the first avatar, the processor may check the area of the horizontal plane where the first avatar can be located and whether the first avatar can be placed in a three-dimensional space based on the area. The processor converts the first chat window into the first avatar in response to the possible placement of the first avatar when the second point according to the first user input is included in the area of the identified horizontal plane and a three-dimensional space based on the area. You can. The processor may display the first avatar based on the area of the confirmed horizontal plane and a three-dimensional space based on the area.
일 실시예에 따른 아바타를 표시하는 방법에 있어서, 가상 공간 내에서 제 1 상대방과의 제 1 대화창을 표시할 수 있다. 일 실시예에 따른 방법은 제 1 대화창과 관련하여, 제 1 지점에서 제 2 지점으로 이동하는 제 1 사용자 입력에 응답하여, 제 1 상대방에 대응되는 제 1 아바타의 사이즈를 확인할 수 있다. 일 실시예에 따른 방법은 확인된 제 1 아바타의 사이즈를 기반으로, 제 1 아바타가 위치 가능한 수평면의 면적 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간에 제 1 아바타의 배치가 가능한지 여부를 확인할 수 있다. 일 실시예에 따른 방법은 제 1 사용자 입력에 따른 제 2 지점이 확인된 수평면의 면적 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간에 포함되는 경우, 제 1 아바타의 배치가 가능한 것에 응답하여 제 1 대화창을 제 1 아바타로 변환할 수 있다. 일 실시예에 따른 방법은 확인된 수평면의 면적 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간을 기반으로 제 1 아바타를 표시할 수 있다.In a method of displaying an avatar according to an embodiment, a first chat window with a first party can be displayed in a virtual space. The method according to one embodiment may check the size of the first avatar corresponding to the first other person in response to the first user input moving from the first point to the second point in relation to the first chat window. The method according to one embodiment can check, based on the confirmed size of the first avatar, the area of the horizontal plane where the first avatar can be located and whether it is possible to place the first avatar in a three-dimensional space based on the area. The method according to one embodiment provides a first chat window in response to possible placement of the first avatar when the second point according to the first user input is included in the area of the identified horizontal plane and the three-dimensional space based on the area. 1 Can be converted to an avatar. The method according to one embodiment may display the first avatar based on the area of the identified horizontal plane and a three-dimensional space based on the area.
일 실시예에 따르면, 하나 이상의 프로그램을 저장하는 비일시적인 컴퓨터 판독가능 저장 매체(또는, 컴퓨터 프로그램 제품(product))가 기술될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 하나 이상의 프로그램들은, 전자 장치의 프로세서에 의해 실행될 시, 가상 공간 내에서 제 1 상대방과의 제 1 대화창을 표시하는 동작, 제 1 대화창과 관련하여, 제 1 지점에서 제 2 지점으로 이동하는 제 1 사용자 입력에 응답하여, 제 1 상대방에 대응되는 제 1 아바타의 사이즈를 확인하는 동작, 확인된 제 1 아바타의 사이즈를 기반으로, 제 1 아바타가 위치 가능한 수평면의 면적 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간에 제 1 아바타의 배치가 가능한지 여부를 확인하는 동작, 제 1 사용자 입력에 따른 제 2 지점이 확인된 수평면의 면적 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간에 포함되는 경우, 제 1 아바타의 배치가 가능한 것에 응답하여 제 1 대화창을 제 1 아바타로 변환하는 동작, 및 확인된 수평면의 면적 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간을 기반으로 제 1 아바타를 표시하는 동작을 포함하는 있다.According to one embodiment, a non-transitory computer-readable storage medium (or computer program product) storing one or more programs may be described. According to one embodiment, one or more programs, when executed by a processor of an electronic device, display a first chat window with a first party in a virtual space, and, in relation to the first chat window, display a second chat window at a first point. In response to a first user input moving to a point, an operation of confirming the size of a first avatar corresponding to the first other party, based on the confirmed size of the first avatar, an area of a horizontal plane in which the first avatar can be located, and An operation of checking whether it is possible to place a first avatar in a three-dimensional space based on an area, when a second point according to a first user input is included in the area of the confirmed horizontal plane and a three-dimensional space based on the area, the first Converting the first chat window to the first avatar in response to the avatar being available for placement, and displaying the first avatar based on the area of the identified horizontal plane and a three-dimensional space based on the area.
일 실시예에 따르면, 웨어러블 전자 장치(예: HMD 전자 장치)는 증강 현실(예: 가상 현실) 내에서 사용자가 대화 상대방과 자연스럽게 메시지를 주고 받을 수 있는 환경을 제공할 수 있다. 웨어러블 전자 장치는 대화 상대방에 대응되는 3D(dimension) 형태의 아바타(avatar)를 증강 현실 공간 내에 표시하면서, 대화 상대방(예: 아바타)과의 대화 메시지를 함께 표시할 수 있다.According to one embodiment, a wearable electronic device (eg, HMD electronic device) may provide an environment in which a user can naturally exchange messages with a conversation partner within augmented reality (eg, virtual reality). The wearable electronic device may display a 3D (dimension) avatar corresponding to the conversation partner in an augmented reality space, while simultaneously displaying a conversation message with the conversation partner (eg, avatar).
일 실시예에서, 웨어러블 전자 장치는 증강 현실 공간 내에서 사용자가 대화 상대방과 실제 대화하는 것과 같은 대화 상황(예: 커뮤니케이션 상황)을 구현할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 웨어러블 전자 장치는 대화창을 아바타로 구현함에 있어서, 아바타의 사이즈를 기반으로 아바타가 위치 가능한 수평면의 면적 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간 상에 상기 아바타의 배치가 가능한지 여부를 확인할 수 있고, 상기 아바타의 배치가 가능한 경우 대화창을 아바타로 변환하여 표시할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 웨어러블 전자 장치는 증강 현실 공간 내에서 복수의 대화 상대방에 대응되는 아바타들을 표시할 수 있고, 복수의 아바타들을 기반으로 그룹 대화창을 생성할 수 있고, 그룹 대화창에 참여한 아바타들과 대화 상황을 구현할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 증강 현실 상황에 따른 사용자의 몰입감이 향상될 수 있다.In one embodiment, a wearable electronic device may implement a conversation situation (eg, a communication situation) such that a user is actually having a conversation with a conversation partner within an augmented reality space. According to one embodiment, when implementing a chat window as an avatar, the wearable electronic device checks the area of the horizontal plane where the avatar can be located based on the size of the avatar and whether the avatar can be placed in a three-dimensional space based on the area. If the avatar can be arranged, the chat window can be converted to an avatar and displayed. According to one embodiment, the wearable electronic device can display avatars corresponding to a plurality of conversation partners in an augmented reality space, create a group conversation window based on the plurality of avatars, and avatars participating in the group conversation window and A conversation situation can be implemented. According to one embodiment, the user's sense of immersion according to the augmented reality situation may be improved.
본 개시에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 개시가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.The effects that can be obtained from the present disclosure are not limited to the effects mentioned above, and other effects not mentioned can be clearly understood by those skilled in the art from the description below. will be.
도면의 설명과 관련하여, 동일 또는 유사한 구성 요소에 대해서는 동일 또는 유사한 참조 부호가 사용될 수 있다.
도 1은 본 개시의 일 실시예들에 따른 네트워크 환경 내의 전자 장치의 블록도이다.
도 2는 본 개시의 일 실시예에 따른 웨어러블 전자 장치의 구성을 개략적으로 나타내는 사시도이다.
도 3은 본 개시의 일 실시예에 따른 전자 장치에 대한 블록도이다.
도 4는 본 개시의 일 실시예에 따른 증강 현실에서 아바타를 생성하는 방법을 도시한 흐름도이다.
도 5는 본 개시의 일 실시예에 따른 증강 현실에서 복수의 아바타들이 생성되고, 복수의 아바타들이 참여된 그룹 대화창을 생성하는 방법을 도시한 흐름도이다.
도 6a는 본 개시의 일 실시예에 따른 증강 현실에서 제 1 대화창을 표시하는 상황을 도시한 예시도이다.
도 6b는 본 개시의 일 실시예에 따른 증강 현실에서 제 1 대화창에 참여 중인 제 1 대화 상대방에 대응되는 제 1 아바타가 표시 가능한 영역을 도시한 예시도이다.
도 6c는 본 개시의 일 실시예에 따른 증강 현실에서 제 1 아바타가 표시 가능한 상황을 도시한 예시도이다.
도 6d는 본 개시의 일 실시예에 따른 증강 현실에서 제 1 아바타와 제 1 대화창을 함께 표시하는 상황을 도시한 예시도이다.
도 7a는 본 개시의 일 실시예에 따른 제 1 아바타가 표시 중인 증강 현실에서 제 2 대화창을 표시하는 상황을 도시한 예시도이다.
도 7b는 본 개시의 일 실시예에 따른 제 1 아바타가 표시 중인 증강 현실에서 제 2 대화창에 참여 중인 제 2 대화 상대방에 대응되는 제 2 아바타가 표시 가능한 영역을 도시한 예시도이다.
도 7c는 본 개시의 일 실시예에 따른 제 1 아바타가 표시 중인 증강 현실에서 제 2 아바타와 제 2 대화창을 함께 표시하는 상황을 도시한 예시도이다.
도 7d는 본 개시의 일 실시예에 따른 제 1 아바타와 제 2 아바타가 표시 중인 증강 현실에서 제 1 아바타 및 제 2 아바타를 기반으로 하나의 그룹 대화창을 생성하는 상황을 도시한 예시도이다.
도 7e는 본 개시의 일 실시예에 따른 제 1 대화 상대방 및 제 2 대화 상대방이 참여 중인 그룹 대화창의 대화 메시지를 표시하는 상황을 도시한 예시도이다.
도 8a는 본 개시의 일 실시예에 따른 증강 현실에서 제 1 아바타를 이동하기 위해, 사용자 입력이 발생하는 상황을 도시한 예시도이다.
도 8b는 본 개시의 일 실시예에 따른 제 1 아바타의 이동이 불가능할 때, 제 1 대화 상대방이 참여 중인 제 1 대화창을 표시하는 상황을 도시한 예시도이다.
도 9는 본 개시의 일 실시예에 따른 증강 현실에서 제 1 아바타와 제 2 아바타가 함께 표시될 때, 상대적으로 우선 순위가 높은 아바타를 강조하여 표시하는 상황을 도시한 예시도이다.
도 10은 본 개시의 일 실시예에 따른 제 1 아바타가 표시 중인 증강 현실에서, 감정 정보가 포함된 대화 메시지가 수신될 때, 제 1 아바타를 사용하여 감정 정보를 나타내는 상황을 도시한 예시도이다.
도 11은 본 개시의 일 실시예에 따른 그룹 대화창에 참여 중인 복수의 사용자들에 대응되는 복수의 아바타를 표시하는 상황을 도시한 예시도이다.
도 12는 본 개시의 일 실시예에 따른 증강 현실에서 표시 중인 대화 메시지를 스크롤하는 상황을 도시한 예시도이다.
도 13은 본 개시의 일 실시예에 따른 대화창에서 최신 메시지 및 그룹 메시지에 대해, 아바타로 변환할 것을 추천하는 예시도이다.
도 14는 본 개시의 일 실시예에 따른 증강 현실에 표시된 아바타가 참여 중인 그룹 대화창을 색상으로 표시하는 예시도이다.
도 15는 본 개시의 일 실시예에 따른 아바타가 이동 가능한 공간의 크기를 기반으로, 아바타의 크기를 다르게 결정하는 예시도이다.
도 16a는 본 개시의 일 실시예에 따른 아바타가 이동 가능한 공간의 크기를 기반으로, 아바타의 형태를 다르게 구현하는 예시도이다.
도 16b는 본 개시의 일 실시예에 따른 아바타의 이동 시, 이동 가능한 공간의 크기를 기반으로, 아바타의 형태가 변경되는 상황을 도시한 예시도이다.
도 16c는 본 개시의 일 실시예에 따른 아바타에 입력된 제스처 입력에 응답하여, 아바타의 형태가 변경되는 상황을 도시한 예시도이다.
도 17a는 본 개시의 일 실시예에 따른 휴대 전자 장치에 기반한 증강 현실에서 제 1 대화창을 표시하는 상황을 도시한 예시도이다.
도 17b는 본 개시의 일 실시예에 따른 휴대 전자 장치에 기반한 증강 현실에서 제 1 대화창에 참여 중인 제 1 대화 상대방에 대응되는 제 1 아바타를 표시하는 상황을 도시한 예시도이다.In relation to the description of the drawings, identical or similar reference numerals may be used for identical or similar components.
1 is a block diagram of an electronic device in a network environment according to embodiments of the present disclosure.
Figure 2 is a perspective view schematically showing the configuration of a wearable electronic device according to an embodiment of the present disclosure.
3 is a block diagram of an electronic device according to an embodiment of the present disclosure.
Figure 4 is a flowchart illustrating a method for creating an avatar in augmented reality according to an embodiment of the present disclosure.
Figure 5 is a flowchart illustrating a method of generating a plurality of avatars and creating a group chat window in which the plurality of avatars participate in augmented reality according to an embodiment of the present disclosure.
FIG. 6A is an exemplary diagram illustrating a situation in which a first chat window is displayed in augmented reality according to an embodiment of the present disclosure.
FIG. 6B is an example diagram illustrating an area in which a first avatar corresponding to a first conversation partner participating in a first conversation window can be displayed in augmented reality according to an embodiment of the present disclosure.
FIG. 6C is an example diagram illustrating a situation in which the first avatar can be displayed in augmented reality according to an embodiment of the present disclosure.
FIG. 6D is an example diagram illustrating a situation in which the first avatar and the first chat window are displayed together in augmented reality according to an embodiment of the present disclosure.
FIG. 7A is an example diagram illustrating a situation in which a second chat window is displayed in augmented reality where a first avatar is displayed according to an embodiment of the present disclosure.
FIG. 7B is an example diagram illustrating an area where a second avatar corresponding to a second conversation partner participating in a second conversation window can be displayed in augmented reality where a first avatar is being displayed according to an embodiment of the present disclosure.
FIG. 7C is an example diagram illustrating a situation in which a second avatar and a second chat window are displayed together in augmented reality where a first avatar is being displayed according to an embodiment of the present disclosure.
FIG. 7D is an example diagram illustrating a situation in which a group chat window is created based on the first avatar and the second avatar in augmented reality where the first avatar and the second avatar are displayed according to an embodiment of the present disclosure.
FIG. 7E is an example diagram illustrating a situation in which a conversation message is displayed in a group chat window in which a first conversation partner and a second conversation partner are participating according to an embodiment of the present disclosure.
FIG. 8A is an example diagram illustrating a situation in which a user input occurs to move a first avatar in augmented reality according to an embodiment of the present disclosure.
FIG. 8B is an example diagram illustrating a situation in which a first chat window in which a first conversation partner is participating is displayed when the first avatar is unable to move according to an embodiment of the present disclosure.
FIG. 9 is an example diagram illustrating a situation in which an avatar with a relatively higher priority is displayed with emphasis when a first avatar and a second avatar are displayed together in augmented reality according to an embodiment of the present disclosure.
FIG. 10 is an example diagram illustrating a situation in which emotional information is displayed using the first avatar when a conversation message containing emotional information is received in augmented reality where the first avatar is displayed according to an embodiment of the present disclosure. .
Figure 11 is an example diagram illustrating a situation in which a plurality of avatars corresponding to a plurality of users participating in a group chat window are displayed according to an embodiment of the present disclosure.
Figure 12 is an example diagram illustrating a situation in which a conversation message being displayed is scrolled in augmented reality according to an embodiment of the present disclosure.
Figure 13 is an example diagram recommending that the latest message and group message be converted to an avatar in a chat window according to an embodiment of the present disclosure.
Figure 14 is an example of displaying in color a group chat window in which an avatar displayed in augmented reality according to an embodiment of the present disclosure is participating.
Figure 15 is an example of determining the size of an avatar differently based on the size of the space in which the avatar can move according to an embodiment of the present disclosure.
FIG. 16A is an example of implementing the shape of an avatar differently based on the size of the space in which the avatar can move according to an embodiment of the present disclosure.
FIG. 16B is an example diagram illustrating a situation in which the shape of the avatar changes based on the size of the space in which the avatar can move when the avatar moves according to an embodiment of the present disclosure.
FIG. 16C is an example diagram illustrating a situation in which the shape of an avatar changes in response to a gesture input input to the avatar according to an embodiment of the present disclosure.
FIG. 17A is an example diagram illustrating a situation in which a first chat window is displayed in augmented reality based on a portable electronic device according to an embodiment of the present disclosure.
FIG. 17B is an example diagram illustrating a situation in which a first avatar corresponding to a first conversation partner participating in a first conversation window is displayed in augmented reality based on a portable electronic device according to an embodiment of the present disclosure.
도 1은, 다양한 실시예들에 따른, 네트워크 환경(100) 내의 전자 장치(101)의 블록도이다. 도 1을 참조하면, 네트워크 환경(100)에서 전자 장치(101)는 제 1 네트워크(198)(예: 근거리 무선 통신 네트워크)를 통하여 전자 장치(102)와 통신하거나, 또는 제 2 네트워크(199)(예: 원거리 무선 통신 네트워크)를 통하여 전자 장치(104) 또는 서버(108)와 통신할 수 있다. 일실시예에 따르면, 전자 장치(101)는 서버(108)를 통하여 전자 장치(104)와 통신할 수 있다. 일실시예에 따르면, 전자 장치(101)는 프로세서(120), 메모리(130), 입력 모듈(150), 음향 출력 모듈(155), 디스플레이 모듈(160), 오디오 모듈(170), 센서 모듈(176), 인터페이스(177), 연결 단자(178), 햅틱 모듈(179), 카메라 모듈(180), 전력 관리 모듈(188), 배터리(189), 통신 모듈(190), 가입자 식별 모듈(196), 또는 안테나 모듈(197)을 포함할 수 있다. 어떤 실시예에서는, 전자 장치(101)에는, 이 구성요소들 중 적어도 하나(예: 연결 단자(178))가 생략되거나, 하나 이상의 다른 구성요소가 추가될 수 있다. 어떤 실시예에서는, 이 구성요소들 중 일부들(예: 센서 모듈(176), 카메라 모듈(180), 또는 안테나 모듈(197))은 하나의 구성요소(예: 디스플레이 모듈(160))로 통합될 수 있다.1 is a block diagram of an
프로세서(120)는, 예를 들면, 소프트웨어(예: 프로그램(140))를 실행하여 프로세서(120)에 연결된 전자 장치(101)의 적어도 하나의 다른 구성요소(예: 하드웨어 또는 소프트웨어 구성요소)를 제어할 수 있고, 다양한 데이터 처리 또는 연산을 수행할 수 있다. 일실시예에 따르면, 데이터 처리 또는 연산의 적어도 일부로서, 프로세서(120)는 다른 구성요소(예: 센서 모듈(176) 또는 통신 모듈(190))로부터 수신된 명령 또는 데이터를 휘발성 메모리(132)에 저장하고, 휘발성 메모리(132)에 저장된 명령 또는 데이터를 처리하고, 결과 데이터를 비휘발성 메모리(134)에 저장할 수 있다. 일실시예에 따르면, 프로세서(120)는 메인 프로세서(121)(예: 중앙 처리 장치 또는 어플리케이션 프로세서) 또는 이와는 독립적으로 또는 함께 운영 가능한 보조 프로세서(123)(예: 그래픽 처리 장치, 신경망 처리 장치(NPU: neural processing unit), 이미지 시그널 프로세서, 센서 허브 프로세서, 또는 커뮤니케이션 프로세서)를 포함할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(101)가 메인 프로세서(121) 및 보조 프로세서(123)를 포함하는 경우, 보조 프로세서(123)는 메인 프로세서(121)보다 저전력을 사용하거나, 지정된 기능에 특화되도록 설정될 수 있다. 보조 프로세서(123)는 메인 프로세서(121)와 별개로, 또는 그 일부로서 구현될 수 있다.The
보조 프로세서(123)는, 예를 들면, 메인 프로세서(121)가 인액티브(예: 슬립) 상태에 있는 동안 메인 프로세서(121)를 대신하여, 또는 메인 프로세서(121)가 액티브(예: 어플리케이션 실행) 상태에 있는 동안 메인 프로세서(121)와 함께, 전자 장치(101)의 구성요소들 중 적어도 하나의 구성요소(예: 디스플레이 모듈(160), 센서 모듈(176), 또는 통신 모듈(190))와 관련된 기능 또는 상태들의 적어도 일부를 제어할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 보조 프로세서(123)(예: 이미지 시그널 프로세서 또는 커뮤니케이션 프로세서)는 기능적으로 관련 있는 다른 구성요소(예: 카메라 모듈(180) 또는 통신 모듈(190))의 일부로서 구현될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 보조 프로세서(123)(예: 신경망 처리 장치)는 인공지능 모델의 처리에 특화된 하드웨어 구조를 포함할 수 있다. 인공지능 모델은 기계 학습을 통해 생성될 수 있다. 이러한 학습은, 예를 들어, 인공지능이 수행되는 전자 장치(101) 자체에서 수행될 수 있고, 별도의 서버(예: 서버(108))를 통해 수행될 수도 있다. 학습 알고리즘은, 예를 들어, 지도형 학습(supervised learning), 비지도형 학습(unsupervised learning), 준지도형 학습(semi-supervised learning) 또는 강화 학습(reinforcement learning)을 포함할 수 있으나, 전술한 예에 한정되지 않는다. 인공지능 모델은, 복수의 인공 신경망 레이어들을 포함할 수 있다. 인공 신경망은 심층 신경망(DNN: deep neural network), CNN(convolutional neural network), RNN(recurrent neural network), RBM(restricted boltzmann machine), DBN(deep belief network), BRDNN(bidirectional recurrent deep neural network), 심층 Q-네트워크(deep Q-networks) 또는 상기 중 둘 이상의 조합 중 하나일 수 있으나, 전술한 예에 한정되지 않는다. 인공지능 모델은 하드웨어 구조 이외에, 추가적으로 또는 대체적으로, 소프트웨어 구조를 포함할 수 있다.The
메모리(130)는, 전자 장치(101)의 적어도 하나의 구성요소(예: 프로세서(120) 또는 센서 모듈(176))에 의해 사용되는 다양한 데이터를 저장할 수 있다. 데이터는, 예를 들어, 소프트웨어(예: 프로그램(140)) 및, 이와 관련된 명령에 대한 입력 데이터 또는 출력 데이터를 포함할 수 있다. 메모리(130)는, 휘발성 메모리(132) 또는 비휘발성 메모리(134)를 포함할 수 있다. The
프로그램(140)은 메모리(130)에 소프트웨어로서 저장될 수 있으며, 예를 들면, 운영 체제(142), 미들 웨어(144) 또는 어플리케이션(146)을 포함할 수 있다. The
입력 모듈(150)은, 전자 장치(101)의 구성요소(예: 프로세서(120))에 사용될 명령 또는 데이터를 전자 장치(101)의 외부(예: 사용자)로부터 수신할 수 있다. 입력 모듈(150)은, 예를 들면, 마이크, 마우스, 키보드, 키(예: 버튼), 또는 디지털 펜(예: 스타일러스 펜)을 포함할 수 있다. The
음향 출력 모듈(155)은 음향 신호를 전자 장치(101)의 외부로 출력할 수 있다. 음향 출력 모듈(155)은, 예를 들면, 스피커 또는 리시버를 포함할 수 있다. 스피커는 멀티미디어 재생 또는 녹음 재생과 같이 일반적인 용도로 사용될 수 있다. 리시버는 착신 전화를 수신하기 위해 사용될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 리시버는 스피커와 별개로, 또는 그 일부로서 구현될 수 있다.The
디스플레이 모듈(160)은 전자 장치(101)의 외부(예: 사용자)로 정보를 시각적으로 제공할 수 있다. 디스플레이 모듈(160)은, 예를 들면, 디스플레이, 홀로그램 장치, 또는 프로젝터 및 해당 장치를 제어하기 위한 제어 회로를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 디스플레이 모듈(160)은 터치를 감지하도록 설정된 터치 센서, 또는 상기 터치에 의해 발생되는 힘의 세기를 측정하도록 설정된 압력 센서를 포함할 수 있다. The
오디오 모듈(170)은 소리를 전기 신호로 변환시키거나, 반대로 전기 신호를 소리로 변환시킬 수 있다. 일 실시예에 따르면, 오디오 모듈(170)은, 입력 모듈(150)을 통해 소리를 획득하거나, 음향 출력 모듈(155), 또는 전자 장치(101)와 직접 또는 무선으로 연결된 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102))(예: 스피커 또는 헤드폰)를 통해 소리를 출력할 수 있다.The
센서 모듈(176)은 전자 장치(101)의 작동 상태(예: 전력 또는 온도), 또는 외부의 환경 상태(예: 사용자 상태)를 감지하고, 감지된 상태에 대응하는 전기 신호 또는 데이터 값을 생성할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 센서 모듈(176)은, 예를 들면, 제스처 센서, 자이로 센서, 기압 센서, 마그네틱 센서, 가속도 센서, 그립 센서, 근접 센서, 컬러 센서, IR(infrared) 센서, 생체 센서, 온도 센서, 습도 센서, 또는 조도 센서를 포함할 수 있다. The
인터페이스(177)는 전자 장치(101)가 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102))와 직접 또는 무선으로 연결되기 위해 사용될 수 있는 하나 이상의 지정된 프로토콜들을 지원할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 인터페이스(177)는, 예를 들면, HDMI(high definition multimedia interface), USB(universal serial bus) 인터페이스, SD카드 인터페이스, 또는 오디오 인터페이스를 포함할 수 있다.The
연결 단자(178)는, 그를 통해서 전자 장치(101)가 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102))와 물리적으로 연결될 수 있는 커넥터를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 연결 단자(178)는, 예를 들면, HDMI 커넥터, USB 커넥터, SD 카드 커넥터, 또는 오디오 커넥터(예: 헤드폰 커넥터)를 포함할 수 있다.The
햅틱 모듈(179)은 전기적 신호를 사용자가 촉각 또는 운동 감각을 통해서 인지할 수 있는 기계적인 자극(예: 진동 또는 움직임) 또는 전기적인 자극으로 변환할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 햅틱 모듈(179)은, 예를 들면, 모터, 압전 소자, 또는 전기 자극 장치를 포함할 수 있다.The
카메라 모듈(180)은 정지 영상 및 동영상을 촬영할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 카메라 모듈(180)은 하나 이상의 렌즈들, 이미지 센서들, 이미지 시그널 프로세서들, 또는 플래시들을 포함할 수 있다.The
전력 관리 모듈(188)은 전자 장치(101)에 공급되는 전력을 관리할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 전력 관리 모듈(188)은, 예를 들면, PMIC(power management integrated circuit)의 적어도 일부로서 구현될 수 있다.The
배터리(189)는 전자 장치(101)의 적어도 하나의 구성요소에 전력을 공급할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 배터리(189)는, 예를 들면, 재충전 불가능한 1차 전지, 재충전 가능한 2차 전지 또는 연료 전지를 포함할 수 있다.The
통신 모듈(190)은 전자 장치(101)와 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102), 전자 장치(104), 또는 서버(108)) 간의 직접(예: 유선) 통신 채널 또는 무선 통신 채널의 수립, 및 수립된 통신 채널을 통한 통신 수행을 지원할 수 있다. 통신 모듈(190)은 프로세서(120)(예: 어플리케이션 프로세서)와 독립적으로 운영되고, 직접(예: 유선) 통신 또는 무선 통신을 지원하는 하나 이상의 커뮤니케이션 프로세서를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 통신 모듈(190)은 무선 통신 모듈(192)(예: 셀룰러 통신 모듈, 근거리 무선 통신 모듈, 또는 GNSS(global navigation satellite system) 통신 모듈) 또는 유선 통신 모듈(194)(예: LAN(local area network) 통신 모듈, 또는 전력선 통신 모듈)을 포함할 수 있다. 이들 통신 모듈 중 해당하는 통신 모듈은 제 1 네트워크(198)(예: 블루투스, WiFi(wireless fidelity) direct 또는 IrDA(infrared data association)와 같은 근거리 통신 네트워크) 또는 제 2 네트워크(199)(예: 레거시 셀룰러 네트워크, 5G 네트워크, 차세대 통신 네트워크, 인터넷, 또는 컴퓨터 네트워크(예: LAN 또는 WAN)와 같은 원거리 통신 네트워크)를 통하여 외부의 전자 장치(104)와 통신할 수 있다. 이런 여러 종류의 통신 모듈들은 하나의 구성요소(예: 단일 칩)로 통합되거나, 또는 서로 별도의 복수의 구성요소들(예: 복수 칩들)로 구현될 수 있다. 무선 통신 모듈(192)은 가입자 식별 모듈(196)에 저장된 가입자 정보(예: 국제 모바일 가입자 식별자(IMSI))를 이용하여 제 1 네트워크(198) 또는 제 2 네트워크(199)와 같은 통신 네트워크 내에서 전자 장치(101)를 확인 또는 인증할 수 있다.
무선 통신 모듈(192)은 4G 네트워크 이후의 5G 네트워크 및 차세대 통신 기술, 예를 들어, NR 접속 기술(new radio access technology)을 지원할 수 있다. NR 접속 기술은 고용량 데이터의 고속 전송(eMBB(enhanced mobile broadband)), 단말 전력 최소화와 다수 단말의 접속(mMTC(massive machine type communications)), 또는 고신뢰도와 저지연(URLLC(ultra-reliable and low-latency communications))을 지원할 수 있다. 무선 통신 모듈(192)은, 예를 들어, 높은 데이터 전송률 달성을 위해, 고주파 대역(예: mmWave 대역)을 지원할 수 있다. 무선 통신 모듈(192)은 고주파 대역에서의 성능 확보를 위한 다양한 기술들, 예를 들어, 빔포밍(beamforming), 거대 배열 다중 입출력(massive MIMO(multiple-input and multiple-output)), 전차원 다중입출력(FD-MIMO: full dimensional MIMO), 어레이 안테나(array antenna), 아날로그 빔형성(analog beam-forming), 또는 대규모 안테나(large scale antenna)와 같은 기술들을 지원할 수 있다. 무선 통신 모듈(192)은 전자 장치(101), 외부 전자 장치(예: 전자 장치(104)) 또는 네트워크 시스템(예: 제 2 네트워크(199))에 규정되는 다양한 요구사항을 지원할 수 있다. 일실시예에 따르면, 무선 통신 모듈(192)은 eMBB 실현을 위한 Peak data rate(예: 20Gbps 이상), mMTC 실현을 위한 손실 Coverage(예: 164dB 이하), 또는 URLLC 실현을 위한 U-plane latency(예: 다운링크(DL) 및 업링크(UL) 각각 0.5ms 이하, 또는 라운드 트립 1ms 이하)를 지원할 수 있다.The
안테나 모듈(197)은 신호 또는 전력을 외부(예: 외부의 전자 장치)로 송신하거나 외부로부터 수신할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 안테나 모듈(197)은 서브스트레이트(예: PCB) 위에 형성된 도전체 또는 도전성 패턴으로 이루어진 방사체를 포함하는 안테나를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 안테나 모듈(197)은 복수의 안테나들(예: 어레이 안테나)을 포함할 수 있다. 이런 경우, 제 1 네트워크(198) 또는 제 2 네트워크(199)와 같은 통신 네트워크에서 사용되는 통신 방식에 적합한 적어도 하나의 안테나가, 예를 들면, 통신 모듈(190)에 의하여 상기 복수의 안테나들로부터 선택될 수 있다. 신호 또는 전력은 상기 선택된 적어도 하나의 안테나를 통하여 통신 모듈(190)과 외부의 전자 장치 간에 송신되거나 수신될 수 있다. 어떤 실시예에 따르면, 방사체 이외에 다른 부품(예: RFIC(radio frequency integrated circuit))이 추가로 안테나 모듈(197)의 일부로 형성될 수 있다. The
다양한 실시예에 따르면, 안테나 모듈(197)은 mmWave 안테나 모듈을 형성할 수 있다. 일실시예에 따르면, mmWave 안테나 모듈은 인쇄 회로 기판, 상기 인쇄 회로 기판의 제 1 면(예: 아래 면)에 또는 그에 인접하여 배치되고 지정된 고주파 대역(예: mmWave 대역)을 지원할 수 있는 RFIC, 및 상기 인쇄 회로 기판의 제 2 면(예: 윗 면 또는 측 면)에 또는 그에 인접하여 배치되고 상기 지정된 고주파 대역의 신호를 송신 또는 수신할 수 있는 복수의 안테나들(예: 어레이 안테나)을 포함할 수 있다.According to various embodiments, the
상기 구성요소들 중 적어도 일부는 주변 기기들간 통신 방식(예: 버스, GPIO(general purpose input and output), SPI(serial peripheral interface), 또는 MIPI(mobile industry processor interface))을 통해 서로 연결되고 신호(예: 명령 또는 데이터)를 상호간에 교환할 수 있다.At least some of the components are connected to each other through a communication method between peripheral devices (e.g., bus, general purpose input and output (GPIO), serial peripheral interface (SPI), or mobile industry processor interface (MIPI)) and signal ( (e.g. commands or data) can be exchanged with each other.
일 실시예에 따르면, 명령 또는 데이터는 제 2 네트워크(199)에 연결된 서버(108)를 통해서 전자 장치(101)와 외부의 전자 장치(104)간에 송신 또는 수신될 수 있다. 외부의 전자 장치(102, 또는 104) 각각은 전자 장치(101)와 동일한 또는 다른 종류의 장치일 수 있다. 일 실시예에 따르면, 전자 장치(101)에서 실행되는 동작들의 전부 또는 일부는 외부의 전자 장치들(102, 104, 또는 108) 중 하나 이상의 외부의 전자 장치들에서 실행될 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(101)가 어떤 기능이나 서비스를 자동으로, 또는 사용자 또는 다른 장치로부터의 요청에 반응하여 수행해야 할 경우에, 전자 장치(101)는 기능 또는 서비스를 자체적으로 실행시키는 대신에 또는 추가적으로, 하나 이상의 외부의 전자 장치들에게 그 기능 또는 그 서비스의 적어도 일부를 수행하라고 요청할 수 있다. 상기 요청을 수신한 하나 이상의 외부의 전자 장치들은 요청된 기능 또는 서비스의 적어도 일부, 또는 상기 요청과 관련된 추가 기능 또는 서비스를 실행하고, 그 실행의 결과를 전자 장치(101)로 전달할 수 있다. 전자 장치(101)는 상기 결과를, 그대로 또는 추가적으로 처리하여, 상기 요청에 대한 응답의 적어도 일부로서 제공할 수 있다. 이를 위하여, 예를 들면, 클라우드 컴퓨팅, 분산 컴퓨팅, 모바일 에지 컴퓨팅(MEC: mobile edge computing), 또는 클라이언트-서버 컴퓨팅 기술이 이용될 수 있다. 전자 장치(101)는, 예를 들어, 분산 컴퓨팅 또는 모바일 에지 컴퓨팅을 이용하여 초저지연 서비스를 제공할 수 있다. 다른 실시예에 있어서, 외부의 전자 장치(104)는 IoT(internet of things) 기기를 포함할 수 있다. 서버(108)는 기계 학습 및/또는 신경망을 이용한 지능형 서버일 수 있다. 일 실시예에 따르면, 외부의 전자 장치(104) 또는 서버(108)는 제 2 네트워크(199) 내에 포함될 수 있다. 전자 장치(101)는 5G 통신 기술 및 IoT 관련 기술을 기반으로 지능형 서비스(예: 스마트 홈, 스마트 시티, 스마트 카, 또는 헬스 케어)에 적용될 수 있다.According to one embodiment, commands or data may be transmitted or received between the
도 2는 본 개시의 일 실시예에 따른 웨어러블 전자 장치의 구성을 개략적으로 나타내는 사시도이다.Figure 2 is a perspective view schematically showing the configuration of a wearable electronic device according to an embodiment of the present disclosure.
도 2에 도시된 웨어러블 전자 장치(200)(예: 도 1의 전자 장치(101))는 도 1의 전자 장치(101)와 적어도 일부 유사하거나, 전자 장치(101)의 다른 실시예들을 더 포함할 수 있다. 웨어러블 전자 장치(200)는 안경 형태의 증강 현실(augmented reality; AR) 글래스, 스마트 글래스, 및/또는 VST(video see-through) 장치를 포함할 수 있다.The wearable
도 2를 참조하면, 웨어러블 전자 장치(200)는, 브릿지(bridge, 201), 제 1 림(rim, 210), 제 2 림(220), 제 1 엔드 피스(end piece, 230), 제 2 엔드 피스(240), 제 1 템플(temple, 250) 및/또는 제 2 템플(260)을 포함할 수 있다.Referring to FIG. 2, the wearable
일 실시예에 따르면, 상기 브릿지(201)는 제 1 림(210) 및 제 2 림(220)을 연결할 수 있다. 브릿지(201)는 사용자가 웨어러블 전자 장치(200)를 착용 시, 사용자의 코 위에 위치될 수 있다. 브릿지(201)는 사용자의 코를 기준으로 제 1 림(210) 및 제 2 림(220)을 분리할 수 있다.According to one embodiment, the
일 실시예에 따르면, 상기 브릿지(201)는 카메라 모듈(203), 제 1 시선 추적 카메라(205), 제 2 시선 추적 카메라(207) 및/또는 오디오 모듈(209)을 포함할 수 있다.According to one embodiment, the
일 실시예에 따르면, 상기 카메라 모듈(203)(예: 도 1의 카메라 모듈(180))은 사용자(예: 웨어러블 전자 장치(200)의 사용자)의 전방(예: -y축 방향)을 촬영하고 이미지 데이터를 획득할 수 있다. 카메라 모듈(203)은 사용자의 시야각(FoV, field of view)에 대응되는 영상을 촬영하거나 피사체(예: 객체)와의 거리를 측정할 수 있다. 카메라 모듈(203)은 RGB 카메라, HR(high resolution) 카메라 및/또는 PV(photo video) 카메라를 포함할 수 있다. 카메라 모듈(203)은 고화질 이미지를 획득하기 위해, AF(auto focus) 기능 및 OIS(optical image stabilization) 기능을 수행하는 컬러 카메라를 포함할 수 있다.According to one embodiment, the camera module 203 (e.g., the
일 실시예에 따르면, 상기 제 1 시선 추적 카메라(205) 및 제 2 시선 추적 카메라(207)는 사용자가 바라보는 시선을 추적할 수 있다. 제 1 시선 추적 카메라(205) 및 제 2 시선 추적 카메라(207)는 카메라 모듈(203)의 촬영 방향과 반대 방향을 응시하는 사용자의 눈동자를 촬영할 수 있다. 예를 들어, 제 1 시선 추적 카메라(205)는 사용자의 좌안을 부분적으로 촬영할 수 있고, 제 2 시선 추적 카메라(207)는 사용자의 우안을 부분적으로 촬영할 수 있다. 제 1 시선 추적 카메라(205) 및 제 2 시선 추적 카메라(207)는 사용자의 눈동자(예: 좌안 및 우안)를 검출하고, 검출된 눈동자의 움직임에 대응되는 시선 방향을 추적할 수 있다. 추적된 시선 방향은 가상 객체를 포함하는 가상 영상의 중심이 상기 시선 방향에 대응하여 이동되는데 활용될 수 있다. 제 1 시선 추적 카메라(205) 및/또는 제 2 시선 추적 카메라(207)는, 예를 들어, EOG 센서(electro-oculography 또는 electrooculogram), coil system, dual Purkinje system, bright pupil systems 또는 dark pupil systems 중 적어도 하나의 방식을 이용하여 사용자의 시선을 추적할 수 있다. According to one embodiment, the first
일 실시예에 따르면, 상기 오디오 모듈(209)(예: 도 1의 오디오 모듈(170))은 제 1 시선 추적 카메라(205) 및 제 2 시선 추적 카메라(207)의 사이에 배치될 수 있다. 오디오 모듈(209)은 사용자의 음성을 전기 신호로 변환하거나, 전기 신호를 소리(예: 음원 데이터, 오디오 신호)로 변환할 수 있다. 오디오 모듈(209)은 마이크로폰을 포함할 수 있다. According to one embodiment, the audio module 209 (eg, the
일 실시예에 따르면, 상기 제 1 림(210) 및 제 2 림(220)은 웨어러블 전자 장치(200)(예: AR 글래스)의 프레임(예: 안경테)을 형성할 수 있다. 제 1 림(210)은 브릿지(201)의 제 1 방향(예: x축 방향)에 배치될 수 있다. 제 1 림(210)은 사용자의 좌안에 대응되는 위치에 배치될 수 있다. 제 2 림(220)은 제 1 방향(예: x축 방향)과 반대 방향인 브릿지(201)의 제 2 방향(예: -x축 방향)에 배치될 수 있다. 제 2 림(220)은 사용자의 우안에 대응되는 위치에 배치될 수 있다. 제 1 림(210) 및 제 2 림(220)은 금속 재질 및/또는 비도전성 재질(예: 폴리머)로 형성될 수 있다.According to one embodiment, the
일 실시예에 따르면, 상기 제 1 림(210)은 내주면에 배치된 제 1 글래스(215)(예: 제 1 디스플레이)의 적어도 일부를 둘러싸고 지지할 수 있다. 제 1 글래스(215)는 사용자의 좌안 앞에 위치될 수 있다. 제 2 림(220)은 내주면에 배치된 제 2 글래스(225)(예: 제 2 디스플레이)의 적어도 일부를 둘러싸고 지지할 수 있다. 제 2 글래스(225)는 사용자의 우안 앞에 위치될 수 있다. 웨어러블 전자 장치(200)의 사용자는 제 1 글래스(215) 및 제 2 글래스(225)를 통해 외부 객체(예: 피사체)에 대한 전경(foreground)(예: 실제 이미지)을 볼 수 있다. 웨어러블 전자 장치(200)는 외부 객체에 대한 전경(예: 실제 이미지)에 가상 이미지를 중첩하여 디스플레이 함으로써, 증강 현실을 구현할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 웨어러블 전자 장치(200)는 가상 현실을 구현할 수도 있고, 제 1 글래스(215) 및 제 2 글래스(225)를 통해 가상 현실을 표현할 수도 있다.According to one embodiment, the
일 실시예에 따르면, 상기 제 1 글래스(215) 및 제 2 글래스(225)는 투사형(projection type) 투명 디스플레이를 포함할 수 있다. 제 1 글래스(215) 및 제 2 글래스(225)는 각각 투명 플레이트(또는 투명 스크린)로서 반사면을 형성할 수 있고, 웨어러블 전자 장치(200)에서 생성되는 이미지는 반사면을 통해 반사(예: 전반사(total internal reflection))되고 사용자의 좌안 및 우안으로 입사될 수 있다. 일 실시예에서, 제 1 글래스(215)는 웨어러블 전자 장치(200)의 광원에서 생성된 광을 사용자의 좌안으로 전달하는 광 도파로(waveguide)를 포함할 수 있다. 예를 들어, 광 도파로는 유리(glass), 플라스틱 또는 폴리머 재질로 형성될 수 있고, 제 1 글래스(215)의 내부 또는 표면에 형성된 나노 패턴(예: 다각형 또는 곡면 형상의 격자 구조(grating structure) 또는 메쉬 구조)을 포함할 수 있다. 광 도파로는 적어도 하나의 회절 요소(예: DOE(Diffractive Optical Element), HOE(Holographic Optical Element)) 또는 반사 요소(예: 반사 거울) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 광 도파로는 상기 광 도파로에 포함된 적어도 하나의 회절 요소 또는 반사 요소를 이용하여 광원으로부터 방출된 디스플레이 광을 사용자의 눈으로 유도할 수 있다. 일 실시 예에서, 상기 회절 요소는 입력/출력 광학 부재, 상기 반사 요소는 전반사(TIR(total internal reflection))를 포함할 수 있다. 예를 들어, 광원으로부터 방출된 광은 입력 광학부재를 통해, 광 도파로로 경로가 유도될 수 있고, 광 도파로 내부를 이동하는 광은 출력 광학부재를 통해 사용자 눈 방향으로 유도될 수 있다. 제 2 글래스(225)는 제 1 글래스(215)와 실질적으로 동일한 방식으로 구현될 수 있다.According to one embodiment, the
일 실시예에 따르면, 상기 제 1 글래스(215) 및 제 2 글래스(225)는, 예를 들어, 액정 표시 장치(liquid crystal display; LCD), 디지털 미러 표시 장치(digital mirror device; DMD), 실리콘 액정 표시 장치(liquid crystal on silicon; LCoS), 유기 발광 다이오드(organic light emitting diode; OLED) 또는 마이크로 엘이디(micro light emitting diode; micro LED)를 포함할 수 있다. 도시되지 않았지만, 제 1 글래스(215) 및 제 2 글래스(225)가 액정 표시 장치, 디지털 미러 표시 장치 또는 실리콘 액정 표시 장치 중 하나로 이루어지는 경우, 웨어러블 전자 장치(200)는 제 1 글래스(215) 및 제 2 글래스(225)의 화면 출력 영역으로 광을 조사하는 광원을 포함할 수 있다. 다른 실시예에서, 제 1 글래스(215) 및 제 2 글래스(225)가 자체적으로 광을 발생시킬 수 있는 경우, 예를 들어, 유기 발광 다이오드 또는 마이크로 엘이디 중 하나로 이루어지는 경우, 웨어러블 전자 장치(200)는 별도의 광원을 포함하지 않더라도 사용자에게 양호한 품질의 가상 영상을 제공할 수 있다. According to one embodiment, the
일 실시예에 따르면, 상기 제 1 림(210)은 제 1 마이크(211), 제 1 인식 카메라(213), 제 1 발광 장치(217) 및/또는 제 1 디스플레이 모듈(219)을 포함할 수 있다. 제 2 림(220)은 제 2 마이크(221), 제 2 인식 카메라(223), 제 2 발광 장치(227) 및/또는 제 2 디스플레이 모듈(229)를 포함할 수 있다. According to one embodiment, the
일 실시예에서, 상기 제 1 발광 장치(217) 및 제 1 디스플레이 모듈(219)은 제 1 엔드 피스(230)에 포함될 수 있고, 제 2 발광 장치(227) 및 제 2 디스플레이 모듈(229)은 제 2 엔드 피스(240)에 포함될 수 있다.In one embodiment, the first light-emitting
일 실시예에 따르면, 상기 제 1 마이크(211) 및/또는 제 2 마이크(221)는 웨어러블 전자 장치(200)를 머리에 착용한 사용자의 음성(예: 발화 음성, 발화 음원 데이터)을 수신할 수 있고, 수신된 사용자의 음성을 전기 신호로 변환할 수 있다. According to one embodiment, the
일 실시예에 따르면, 상기 제 1 인식 카메라(213) 및/또는 제 2 인식 카메라(223)는 웨어러블 전자 장치(200)의 주변 공간을 인식할 수 있다. 제 1 인식 카메라(213) 및/또는 제 2 인식 카메라(223)는 웨어러블 전자 장치(200)의 일정 거리 이내(예: 일정 공간)에서 사용자의 제스처를 감지할 수 있다. 제 1 인식 카메라(213) 및/또는 제 2 인식 카메라(223)는 사용자의 빠른 손동작 및/또는 손가락에 대한 미세한 움직임을 검출 및 추적하기 위해, RS(rolling shutter) 현상이 감소될 수 있는 GS(global shutter) 카메라를 포함할 수 있다. 웨어러블 전자 장치(200)는 제 1 시선 추적 카메라(205), 제 2 시선 추적 카메라(207), 제 1 인식 카메라(213) 및/또는 제 2 인식 카메라(223)를 이용하여, 사용자의 좌안 및/또는 우안 중에서 주시안 및/또는 보조시안에 대응되는 눈을 감지할 수 있다. 예를 들어, 웨어러블 전자 장치(200)는 외부 객체 또는 가상 객체에 대한 사용자의 시선 방향에 기반하여, 주시안 및/또는 보조시안에 대응되는 눈을 감지할 수 있다. According to one embodiment, the
일 실시예에 따르면, 상기 제 1 발광 장치(217) 및/또는 제 2 발광 장치(227)는 카메라 모듈(203), 제 1 시선 추적 카메라(205), 제 2 시선 추적 카메라(207), 제 1 인식 카메라(213) 및/또는 제 2 인식 카메라(223)의 정확도를 높이기 위해 발광될 수 있다. 제 1 발광 장치(217) 및/또는 제 2 발광 장치(227)는 제 1 시선 추적 카메라(205) 및/또는 제 2 시선 추적 카메라(207)를 이용하여 사용자의 눈동자를 촬영할 때 정확도를 높이기 위한 보조 수단으로 사용될 수 있다. 제 1 발광 장치(217) 및/또는 제 2 발광 장치(227)는 제 1 인식 카메라(213) 및/또는 제 2 인식 카메라(223)를 이용하여 사용자의 제스처를 촬영하는 경우, 어두운 환경이나 여러 광원의 혼입 및 반사 빛 때문에 촬영하고자 하는 객체(예: 피사체)의 검출이 용이하지 않을 때 보조 수단으로 사용될 수 있다. 제 1 발광 장치(217) 및/또는 제 2 발광 장치(227)는, 예를 들어, LED, IR LED 및/또는 제논 램프 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.According to one embodiment, the first light-emitting
일 실시예에 따르면, 제 1 디스플레이 모듈(219) 및/또는 제 2 디스플레이 모듈(229)은 광을 방출하고 제 1 글래스(215) 및/또는 제 2 글래스(225)를 이용하여 사용자의 좌안 및/또는 우안에 전달할 수 있다. 제 1 글래스(215) 및/또는 제 2 글래스(225)는 제 1 디스플레이 모듈(219) 및/또는 제 2 디스플레이 모듈(229)을 통해 방출된 광을 이용하여 다양한 이미지 정보를 표시할 수 있다. 제 1 디스플레이 모듈(219) 및/또는 제 2 디스플레이 모듈(229)은 도 1의 디스플레이 모듈(160)을 포함할 수 있다. 웨어러블 전자 장치(200)는 외부 객체에 대한 전경(foreground)(예: 실제 외부 환경)과, 제 1 디스플레이 모듈(219) 및/또는 제 2 디스플레이 모듈(229)을 통해 방출되는 이미지(예: 가상 객체, 3D(3-dimension) 객체)를 제 1 글래스(215) 및/또는 제 2 글래스(225)를 통해 중첩하여 표시할 수 있다. According to one embodiment, the
일 실시예에 따르면, 상기 제 1 엔드 피스(230)는 제 1 림(210)의 일부분(예: x축 방향)에 결합될 수 있다. 제 2 엔드 피스(240)는 제 2 림(220)의 일부분(예: -x축 방향)에 결합될 수 있다. 일 실시예에서, 상기 제 1 발광 장치(217) 및 제 1 디스플레이 모듈(219)은 제 1 엔드 피스(230)에 포함될 수 있다. 제 2 발광 장치(227) 및 제 2 디스플레이 모듈(229)은 제 2 엔드 피스(240)에 포함될 수 있다. According to one embodiment, the
일 실시예에 따르면, 상기 제 1 엔드 피스(230)는 제 1 림(210) 및 제 1 템플(250)을 연결할 수 있다. 제 2 엔드 피스(240)는 제 2 림(220) 및 제 2 템플(260)을 연결할 수 있다. According to one embodiment, the
일 실시예에 따르면, 상기 제 1 템플(250)은 제 1 힌지부(255)를 이용하여 제 1 엔드 피스(230)와 작동적으로 연결될 수 있다. 제 1 힌지부(255)는 제 1 템플(250)이 제 1 림(210)에 대하여 접히거나 펼쳐지도록 회전 가능하게 구성될 수 있다. 제 1 템플(250)은, 예를 들어, 사용자의 머리의 왼쪽 측면을 따라 연장될 수 있다. 제 1 템플(250)의 말단 부분(예: y축 방향)은 사용자가 웨어러블 전자 장치(200)를 착용했을 때, 예를 들어, 사용자의 왼쪽 귀에 지지되도록 구부러진 형태로 구성될 수 있다. 제 2 템플(260)은 제 2 힌지부(265)를 이용하여 제 2 엔드 피스(240)와 작동적으로 연결될 수 있다. 제 2 힌지부(265)는 제 2 템플(260)이 제 2 림(220)에 대하여 접히거나 펼쳐지도록 회전 가능하게 구성될 수 있다. 제 2 템플(260)은, 예를 들어, 사용자의 머리의 오른쪽 측면을 따라 연장될 수 있다. 제 2 템플(260)의 말단 부분(예: y축 방향)은 사용자가 웨어러블 전자 장치(200)를 착용했을 때, 예를 들어, 사용자의 오른쪽 귀에 지지되도록 구부러진 형태로 구성될 수 있다. According to one embodiment, the
일 실시예에 따르면, 상기 제 1 템플(250)은 제 1 인쇄 회로 기판(251), 제 1 음향 출력 모듈(253)(예: 도 1의 음향 출력 모듈(155)) 및/또는 제 1 배터리(257)(예: 도 1의 배터리(189))를 포함할 수 있다. 제 2 템플(260)은 제 2 인쇄 회로 기판(261), 제 2 음향 출력 모듈(263)(예: 도 1의 음향 출력 모듈(155)) 및/또는 제 2 배터리(267)(예: 도 1의 배터리(189))를 포함할 수 있다. According to one embodiment, the
일 실시예에 따르면, 상기 제 1 인쇄 회로 기판(251) 및/또는 제 2 인쇄 회로 기판(261)에는 도 1에 개시된 프로세서(120), 메모리(130), 인터페이스(177) 및/또는 무선 통신 모듈(192)과 같은 다양한 전자 부품들(예: 도 1의 전자 장치(101)에 포함된 구성 요소들 중 적어도 일부)이 배치될 수 있다. 프로세서는, 예를 들어, 중앙처리장치, 어플리케이션 프로세서, 그래픽 처리 장치, 이미지 시그널 프로세서, 센서 허브 프로세서, 또는 커뮤니케이션 프로세서 중 하나 또는 그 이상을 포함할 수 있다. 제 1 인쇄 회로 기판(251) 및/또는 제 2 인쇄 회로 기판(261)은, 예를 들어, PCB(printed circuit board), FPCB(flexible PCB), 또는 RFPCB(rigid-flexible PCB)를 포함할 수 있다. 어떤 실시예에서, 제 1 인쇄 회로 기판(251) 및/또는 제 2 인쇄 회로 기판(261)은 Main PCB, 상기 Main PCB와 일부 중첩하여 배치되는 slave PCB, 및/또는 Main PCB 및 slave PCB 사이의 인터포저 기판(interposer substrate)을 포함할 수 있다. 제 1 인쇄 회로 기판(251) 및/또는 제 2 인쇄 회로 기판(261)은 FPCB 및/또는 케이블과 같은 전기적 경로를 이용하여 다른 구성 요소들(예: 카메라 모듈(203), 제 1 시선 추적 카메라(205), 제 2 시선 추적 카메라(207), 오디오 모듈(209), 제 1 마이크(211), 제 1 인식 카메라(213), 제 1 발광 장치(217), 제 1 디스플레이 모듈(219), 제 2 마이크(221), 제 2 인식 카메라(223), 제 2 발광 장치(227), 제 2 디스플레이 모듈(229), 제 1 음향 출력 모듈(253) 및/또는 제 2 음향 출력 모듈(263))과 전기적으로 또는 작동적으로 연결될 수 있다. 예를 들면, FPCB 및/또는 케이블은 제 1 림(210), 브릿지(201) 및/또는 제 2 림(220)의 적어도 일부에 배치될 수 있다. 어떤 실시예에서, 웨어러블 전자 장치(200)는 제 1 인쇄 회로 기판(251) 또는 제 2 인쇄 회로 기판(261) 중 하나만 포함할 수도 있다.According to one embodiment, the first printed
일 실시예에 따르면, 상기 제 1 음향 출력 모듈(253) 및/또는 제 2 음향 출력 모듈(263)은 사용자의 좌측 및/또는 우측 귀에 오디오 신호를 전달할 수 있다. 제 1 음향 출력 모듈(253) 및/또는 제 2 음향 출력 모듈(263)은, 예를 들어, 스피커 홀 없이 오디오 신호를 전달하는 피에조 스피커(예: 골전도 스피커)를 포함할 수 있다. 어떤 실시예에서, 웨어러블 전자 장치(200)는 제 1 음향 출력 모듈(253) 또는 제 2 음향 출력 모듈(263) 중 하나만 포함할 수도 있다. According to one embodiment, the first
일 실시예에 따르면, 상기 제 1 배터리(257) 및/또는 제 2 배터리(267)는 전력 관리 모듈(예: 도 1의 전력 관리 모듈(188))을 이용하여, 제 1 인쇄 회로 기판(251) 및/또는 제 2 인쇄 회로 기판(261)에 전력을 공급할 수 있다. 제 1 배터리(257) 및/또는 제 2 배터리(267)는, 예를 들어, 재충전 불가능한 1차 전지, 또는 재충전 가능한 2차 전지, 또는 연료 전지를 포함할 수 있다. 어떤 실시예에서, 웨어러블 전자 장치(200)는 제 1 배터리(257) 또는 제 2 배터리(267) 중 하나만 포함할 수도 있다. According to one embodiment, the
일 실시예에 따르면, 상기 웨어러블 전자 장치(200)는 센서 모듈(예: 도 1의 센서 모듈(176))을 포함할 수 있다. 센서 모듈은 웨어러블 전자 장치(200)의 내부의 작동 상태, 또는 외부의 환경 상태에 대응하는 전기 신호 또는 데이터 값을 생성할 수 있다. 센서 모듈은, 예를 들어, 제스처 센서, 자이로 센서, 기압 센서, 마그네틱 센서, 가속도 센서, 그립 센서, 컬러 센서, IR(infrared) 센서, 생체 센서(예: HRM 센서), 온도 센서, 습도 센서, 또는 조도 센서 중 적어도 하나를 더 포함할 수 있다. 어떤 실시예에서, 센서 모듈은 후각 센서(e-nose sensor), EMG 센서(electromyography sensor), EEG 센서(electroencephalogram sensor), ECG 센서(electrocardiogram sensor), 또는 홍채 센서와 같은 다양한 생체 센서(또는, 생체 인식 센서)를 이용하여 사용자의 생체 정보를 인식할 수 있다. According to one embodiment, the wearable
일 실시예에 따르면, 상술한 설명에서는 웨어러블 전자 장치(200)가 제 1 글래스(215) 및 제 2 글래스(225)를 이용하여 증강 현실을 표시하는 장치인 것으로 설명하였지만, 이에 한정되지 않고, 가상 현실(virtual reality; VR)을 표시하는 장치일 수도 있다.According to one embodiment, in the above description, the wearable
도 3은 본 개시의 일 실시예에 따른 전자 장치에 대한 블록도이다.3 is a block diagram of an electronic device according to an embodiment of the present disclosure.
도 3의 전자 장치(101)는 도 1의 전자 장치(101) 및/또는 도 2의 웨어러블 전자 장치(200)와 적어도 일부 유사하거나, 전자 장치(101)의 다른 실시예들을 더 포함할 수 있다. 도 3의 전자 장치(101)는 도 2에 개시된 웨어러블 전자 장치(200) 중 일부 구성을 도시한 도면일 수 있다.The
도 3을 참조하면, 전자 장치(예: 도 1의 전자 장치(101), 도 2의 웨어러블 전자 장치(200))는 프로세서(예: 도 1의 프로세서(120)), 메모리(예: 도 1의 메모리(130)), 디스플레이 모듈(예: 도 1의 디스플레이 모듈(160)), 및/또는 통신 모듈(예: 도 1의 통신 모듈(190))을 포함할 수 있다. 메모리(130)에는 증강 현실 공간을 구현하기 위한 증강 현실 관련 어플리케이션(311) 및 대화 상대방과 대화 메시지를 송수신하기 위한 메시지 어플리케이션(312)이 저장될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 메모리(130)에는 증강 현실 공간 내에서 아바타를 구현하여 표시하기 위해, 아바타의 생성과 관련된 정보가 저장될 수 있다.Referring to FIG. 3, an electronic device (e.g., the
일 실시예에 따르면, 전자 장치(101)의 프로세서(120)는 메모리(130)에 저장된 프로그램(예: 도 1의 프로그램(140), 증강 현실 관련 어플리케이션(311), 메시지 어플리케이션(312))을 실행하여, 적어도 하나의 다른 구성 요소(예: 하드웨어 및/또는 소프트웨어 구성요소)를 제어할 수 있고, 다양한 데이터 처리 또는 연산을 수행할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 메모리(130), 디스플레이 모듈(160), 및/또는, 통신 모듈(190)과 작동적으로(operatively), 기능적으로(functionally), 및/또는 전기적으로(electrically) 연결될 수 있다.According to one embodiment, the
일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 증강 현실 관련 어플리케이션(311)을 실행할 수 있고, 증강 현실 관련 어플리케이션(311)을 기반으로 증강 현실 공간을 구현할 수 있다. 프로세서(120)는 디스플레이 모듈(160)을 통해, 증강 현실 공간을 표시할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 전자 장치(101)가 사용자의 머리에 착용되는 상황에 응답하여, 자동적으로 증강 현실 관련 어플리케이션(311)을 실행할 수 있고, 사용자에게 증강 현실 서비스를 제공할 수 있다.According to one embodiment, the
일 실시예에 따르면, 전자 장치(101)는 증강 현실 공간 내에서, 증강 현실 서비스를 사용자에게 제공하기 위한 전용 컨트롤러와 작동적으로 연결될 수 있다. 예를 들어, 전용 컨트롤러는 증강 현실 관련 어플리케이션(311)을 적어도 부분적으로 제어하기 위한 입력 수단을 포함할 수 있다. 예를 들어, 전용 컨트롤러는 하드웨어적으로 구현된 입력 장치(예: 조종 장치, 리모컨, 스타일러스 펜)를 포함하거나, 또는 증강 현실 공간 내에서 소프트웨어적으로 구현(예: 시각적으로 구현)된 입력 모듈 및 입력 수단을 포함할 수 있다. 다른 예를 들어, 전자 장치(101)는 사용자의 손(예: 손가락)을 전용 컨트롤러로 인식할 수 있고, 사용자의 손을 이용한 입력 및 움직임을 기반으로 증강 현실 관련 어플리케이션(311)을 제어할 수도 있다. 일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 전용 컨트롤러를 기반으로, 사용자의 입력(예: 터치 입력, 제스처 입력) 및 움직임을 감지할 수 있고, 상기 사용자의 입력을 기반으로 증강 현실과 관련된 기능 및/또는 동작을 수행할 수 있다.According to one embodiment, the
일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 증강 현실 공간 내에서, 증강 현실과 관련된 다양한 기능 및 프로그램을 실행할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 증강 현실 공간 내에서 메시지 어플리케이션(312)을 실행할 수 있고, 메시지 어플리케이션(312)에 기반한 대화 창(예: 메시지 창)을 디스플레이 모듈(160)을 통해 표시할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 증강 현실과 관련된 다양한 기능을 메뉴 바에 포함된 아이콘으로 표시할 수 있으며, 상기 아이콘에 대응되는 사용자 입력(예: 제스처 입력, 터치 입력)을 확인할 수 있다. 프로세서(120)는 사용자 입력에 응답하여, 아이콘에 대응되는 기능 및 프로그램을 실행할 수 있다.According to one embodiment, the
일 실시예에 따르면, 디스플레이 모듈(160)은 전자 장치(101)에서 실행 중인 프로그램 및 활성화된 기능을 시각적으로 표시할 수 있다. 예를 들어, 증강 현실 관련 어플리케이션(311)의 실행 시, 프로세서(120)는 증강 현실 공간을 구현할 수 있고, 디스플레이 모듈(160)을 통해, 증강 현실 공간을 표시할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 전자 장치(101)는 디스플레이 모듈(160)을 통해, 사용자에게 증강 현실 서비스에 기반하여 구현된 증강 현실 공간을 시각적으로 표시할 수 있다. 일 실시예에서 전자 장치(101)를 머리에 착용한 사용자는 실제 현실 세계에서 생활하는 것처럼 느껴질 수 있다.According to one embodiment, the
일 실시예에 따르면, 통신 모듈(190)은 외부 전자 장치(예: 도 1의 전자 장치(102, 104))와의 통신 연결을 수행할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(101)(예: 웨어러블 전자 장치)와 외부 전자 장치(102, 104)(예: 휴대 전자 장치)는 통신 모듈(190)을 통해, 다양한 통신 방식(예: 유선 통신 채널, 무선 통신 채널)에 따라, 통신 연결될 수 있다. According to one embodiment, the
일 실시예에 따르면, 전자 장치(101)는 독립적으로 증강 현실 공간을 구현할 수 있고, 사용자에게 증강 현실 서비스를 제공할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 전자 장치(101)는 통신 모듈(190)을 통해, 외부 전자 장치(102)(예: 휴대 전자 장치, 스마트폰)와 작동적으로 연결된 상태에서, 외부 전자 장치(102)에 의해 적어도 부분적으로 제어될 수도 있다. 예를 들어, 외부 전자 장치(102)에서 증강 현실 공간이 이미 구현된 상태에서, 전자 장치(101)는 구현된 증강 현실 공간을 디스플레이 모듈(160)을 통해, 표시하는 동작만을 수행할 수도 있다.According to one embodiment, the
일 실시예에 따르면, 통신 모듈(190)은 도 1의 제 1 네트워크(198)에 기반한 통신 연결을 지원하는 제 1 서브 통신 모듈 및 도 1의 제 2 네트워크(199)에 기반한 통신 연결을 지원하는 제 2 서브 통신 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(101)(예: HMD 장치, 웨어러블 전자 장치, VST 장치)는 제 1 서브 통신 모듈을 통해, 외부 전자 장치(102)(예: 휴대 전자 장치, 스마트폰)와 통신 연결될 수 있고, 제 2 서브 통신 모듈을 통해, 다른 전자 장치(예: 대화 상대방의 전자 장치)와 통신 연결될 수 있다. 전자 장치(101)는 외부 전자 장치(102)와 통신 연결(예: BT 통신 연결)된 상태에서, 다른 전자 장치(예: 대화 상대방의 전자 장치)와 통신 연결(예: 대화 메시지의 송신 또는 수신)을 수행할 수 있다.According to one embodiment, the
일 실시예에 따르면, 전자 장치(101)(예: 웨어러블 전자 장치)의 프로세서(120)는 전자 장치(101)가 사용자의 머리에 착용되는 상황을 감지할 수 있고, 메모리(130)에 저장된 증강 현실 관련 어플리케이션(311)을 실행할 수 있다. 프로세서(120)는 상기 실행된 증강 현실 관련 어플리케이션(311)을 기반으로, 증강 현실 공간을 구현할 수 있고, 구현된 증강 현실 공간을 디스플레이 모듈(160)을 통해 표시할 수 있다. 프로세서(120)는 증강 현실 공간이 구현된 상태에서 메모리(130)에 저장된 메시지 어플리케이션(312)을 실행할 수 있고, 증강 현실 공간의 일 영역에 대응하여 대화창을 표시할 수 있다. 예를 들어, 증강 현실 공간 내에서, 사용자가 응시하고 있는 방향에 대응하여 대화창이 표시되거나, 또는 미리 정해진 일 영역에 대응하여 대화창이 표시될 수 있다. 대화창은 증강 현실 공간에 어우러져 표시되는 3D(3-dimension) 오브젝트 형태로 표시될 수 있다. 일 실시예에서 프로세서(120)는 사용자가 대화창을 터치하거나, 또는 그립하는 동작(예: 제스처)을 감지할 수 있고, 대화창에 사용자 입력이 발생하였는지 여부를 확인할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 증강 현실 관련 어플리케이션(311)의 제어를 위한 전용 컨트롤러와 작동적으로 연결될 수 있고, 전용 컨트롤러에 기반한 사용자의 터치 입력 및 그립 입력을 감지할 수 있다. 예를 들어, 대화창은 증강 현실 공간 내에서 사용자 입력에 응답하여, 제 1 지점에서 제 2 지점으로 이동될 수 있다.According to one embodiment, the
일 실시예에서 전자 장치(101)는 증강 현실 공간 내에서, 증강 현실 서비스의 제공을 위한 전용 컨트롤러와 작동적으로 연결될 수 있다. 예를 들어, 전용 컨트롤러는 증강 현실 관련 어플리케이션(311)을 적어도 부분적으로 제어하기 위한 입력 수단을 포함할 수 있다. 예를 들어, 전용 컨트롤러는 하드웨어적으로 구현된 입력 장치(예: 조종 장치, 리모컨, 입력 펜, 스타일러스 펜)를 포함하거나, 또는 증강 현실 공간 내에서 소프트웨어적으로 구현(예: 시각적으로 구현)된 입력 모듈 및 입력 수단을 포함할 수 있다. 다른 예를 들어, 전자 장치(101)는 사용자의 인체 일부(예: 손, 손가락)을 전용 컨트롤러로 인식할 수 있고, 사용자의 손을 이용한 입력 및 움직임을 기반으로 증강 현실 관련 어플리케이션(311)을 제어할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 전용 컨트롤러를 기반으로, 사용자의 입력(예: 터치 입력, 제스처 입력) 및 움직임을 감지할 수 있고, 상기 사용자의 입력을 기반으로 증강 현실과 관련된 기능 및/또는 동작을 수행할 수 있다. 프로세서(120)는 전용 컨트롤러를 사용하여, 증강 현실과 관련된 다양한 기능 및/또는 동작을 수행할 수 있다.In one embodiment, the
일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 증강 현실 공간 내에서, 대화창을 아바타로 변환하여 표시할 수 있다. 예를 들어, 아바타는 3D 캐릭터화된 오브젝트를 포함할 수 있다. 프로세서(120)는 대화창에 참여 중인 대화 상대방에 대응되는 아바타를 생성할 수 있고, 증강 현실 공간 내에 표시할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 대화창에 대한 사용자 입력에 응답하여, 아바타의 배치 가능 영역(예: 아바타가 배치될 수 있는 수평면의 면적 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간)을 확인할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 증강 현실 공간 상에서 수평면에 대응되는 영역 및 상기 영역의 면적을 확인할 수 있다. 예를 들어, 수평면은 중력의 방향과 수직이 되는 평면을 의미할 수 있다. 프로세서(120)는 수평면 및 실질적으로 수평면으로 인식 가능한 각도 및 범위 내에 포함된 영역을 수평면으로 인식할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 대화창과 관련된 사용자 입력이 제 1 지점에서 제 2 지점으로 이동되는 중, 사용자 입력이 아바타의 배치 가능 영역(예: 제 2 지점)에 설정된 시간 동안 머무르게 되면, 상기 대화창을 아바타로 변환할 수 있다. 프로세서(120)는 대화창을 대신하여, 아바타(예: 대화 상대방에 대응되는 아바타)를 증강 현실 공간에 표시할 수 있다.According to one embodiment, the
일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 증강 현실 공간을 기반으로 다수 개의 레이어(layer)를 구현할 수 있고, 각각의 레이어에 따른 증강 현실 서비스를 수행할 수 있다. 프로세서(120)는 실제 외부 환경에 대응되는 증강 현실 공간을 구현할 수 있고, 증강 현실 공간 내에 다수 개의 레이어를 표시할 수 있다.According to one embodiment, the
예를 들어, 제 1 레이어(first layer)는 증강 현실 서비스와 관련된 어플리케이션을 수행하기 위한 그룹창을 포함할 수 있다. 그룹창에는 증강 현실 서비스와 관련된 어플리케이션에 대응되는 위젯 아이콘이 포함될 수 있다. 예를 들어, 제 1 레이어는 증강 현실 공간 내에서 사용자를 기준으로 설정된 거리만큼 떨어진 영역을 기반으로 구현될 수 있다. 제 1 레이어는 증강 현실 공간에서의 수직 레이어를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 제 1 레이어를 기반으로, 그룹창에 포함된 대화창을 표시할 수 있고, 대화창에 대한 사용자 입력을 감지할 수 있다. 프로세서(120)는 상기 대화창에 대한 사용자 입력에 응답하여, 상기 대화창의 색상을 변경할 수 있다. 프로세서(120)는 사용자 입력이 감지된 오브젝트를 기반으로 주변 환경과 구별되도록 하이라이트 효과를 반영하여 표시할 수 있다.For example, the first layer may include a group window for executing an application related to an augmented reality service. The group window may include widget icons corresponding to applications related to the augmented reality service. For example, the first layer may be implemented based on an area within the augmented reality space that is a set distance away from the user. The first layer may include a vertical layer in augmented reality space. According to one embodiment, the
예를 들어, 제 2 레이어(second layer)는 증강 현실 서비스와 관련된 어플리케이션을 다양한 형태(예: 아바타 형태)로 구현하기 위한 워크 스테이션 영역을 포함할 수 있다. 프로세서(120)는 제 2 레이어를 기반으로, 상기 워크 스테이션 영역을 시각적으로 표시할 수 있다. 프로세서(120)는 제 2 레이어를 기반으로, 아바타가 위치 가능한 복수 개의 수평면 영역(예: 바닥면의 면적)을 확인할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 제 2 레이어를 기반으로, 생성된 아바타가 위치 가능한 면적인지 여부를 확인할 수 있다.For example, the second layer may include a workstation area for implementing applications related to augmented reality services in various forms (eg, avatar form). The
예를 들어, 제 3 레이어(third layer)는 증강 현실과 관련된 어플리케이션을 실행하기 위한 메뉴 바(menu bar)를 포함할 수 있다. 프로세서(120)는 제 3 레이어를 기반으로, 상기 구현된 메뉴 바를 표시할 수 있다. 제 3 레이어는 다수 개의 아이콘(예: 어플리케이션을 실행하기 위한 어플리케이션 아이콘)으로 구성된 메뉴 바를 포함할 수 있다.For example, the third layer may include a menu bar for executing an application related to augmented reality. The
일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 증강 현실 공간을 다수 개의 레이어들로 구분할 수 있고, 각각의 레이어들에 대응되는 사용자 입력을 구분하여 감지할 수 있다. 프로세서(120)는 다수 개의 레이어들을 기반으로, 증강 현실 공간 내에서의 증강 현실 서비스를 수행할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 제 1 레이어를 기반으로 표시된 대화창에 대한 사용자 입력을 확인할 수 있고, 상기 대화창을 증강 현실 공간으로 드래그하는 사용자 입력을 확인할 수 있다. 프로세서(120)는 사용자 입력(예: 대화창에 관련된 사용자 입력이 증강 현실 공간 상의 특정 영역 및 특정 공간으로 이동하는 입력)에 응답하여, 제 2 레이어를 기반으로, 아바타(예: 대화창이 변환된 아바타)가 위치 가능한 복수 개의 수평면 영역(예: 바닥면의 면적)을 확인할 수 있다. 일 실시예에 따르면. 프로세서(120)는 제 2 레이어를 기반으로. 아바타가 위치 가능한 수평면의 면적 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간을 확인할 수 있고, 상기 대화창을 적어도 하나의 아바타로 변환하여 표시할 수 있다.According to one embodiment, the
일 실시예에 따르면, 제 1 레이어, 제 2 레이어, 및/또는 제 3 레이어는 서로 적어도 부분적으로 겹쳐진 형태로 표시될 수 있다. 프로세서(120)는 각각의 레이어에 따른 사용자 입력을 구분할 수 있다.According to one embodiment, the first layer, the second layer, and/or the third layer may be displayed at least partially overlapping each other. The
일 실시예에 따르면, 전자 장치(101)는 증강 현실 공간에서 대화 상대방에 대응되는 아바타를 표시할 수 있고, 사용자에게 증강 현실 공간 내에서 대화 상대방과 실제로 대화하는 것과 같은 경험(예: 증강 현실 서비스)을 제공할 수 있다. According to one embodiment, the
일 실시예에 따르면, 전자 장치(예: 도 1 및/또는 도 3의 전자 장치(101) 및/또는 도 2의 전자 장치(200))는, 통신 모듈(예: 도 1 및/또는 도 3의 통신 모듈(190)), 디스플레이 모듈(예: 도 1 및/또는 도 3의 디스플레이 모듈(160)), 메모리(예: 도 1 및/또는 도 3의 메모리(130)), 및 통신 모듈(190), 디스플레이 모듈(160), 및 메모리(130)에 작동적으로 연결된 프로세서(예: 도 1 및/또는 도 3의 프로세서(120))를 포함할 수 있다. 프로세서(120)는 디스플레이 모듈(160)을 통해, 가상 공간(630) 내에서 제 1 상대방(601)과의 제 1 대화창(620)을 표시할 수 있다. 프로세서(120)는 제 1 대화창(620)과 관련하여, 제 1 지점에서 제 2 지점으로 이동하는 제 1 사용자 입력에 응답하여, 제 1 상대방(601)에 대응되는 제 1 아바타(602)의 사이즈를 확인할 수 있다. 프로세서(120)는 확인된 제 1 아바타(602)의 사이즈를 기반으로, 제 1 아바타(602)가 위치 가능한 수평면의 면적(603) 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간(660)에 제 1 아바타(602)의 배치가 가능한지 여부를 확인할 수 있다. 프로세서(120)는 제 1 사용자 입력에 따른 제 2 지점이 확인된 수평면의 면적(603) 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간(660)에 포함되는 경우, 제 1 아바타(602)의 배치가 가능한 것에 응답하여 제 1 대화창(620)을 제 1 아바타(602)로 변환할 수 있다. 프로세서(120)는 확인된 수평면의 면적(603) 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간(660)을 기반으로 제 1 아바타(602)를 표시할 수 있다.According to one embodiment, an electronic device (e.g., the
일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 확인된 수평면의 면적(603) 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간(660)에 제 1 대화창(620)이 위치하는 경우, 수평면의 면적(603) 및 3차원 공간(660)에 대응되는 제 1 아바타(602)의 형태를 확인할 수 있다. 프로세서(120)는 확인된 제 1 아바타(602)의 형태를 기반으로 제 1 대화창(620)을 제 1 아바타(602)로 변환할 수 있다.According to one embodiment, when the
일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 가상 공간(630) 내에서 제 1 아바타(602)가 표시 중인 상태에서, 제 2 상대방(701)과의 제 2 대화창(720)을 표시할 수 있다. 프로세서(120)는 제 2 대화창(720)과 관련하여, 제 3 지점에서 제 4 지점으로 이동하는 제 2 사용자 입력에 응답하여, 제 2 상대방(701)에 대응되는 제 2 아바타(702)의 사이즈를 확인할 수 있다. 프로세서(120)는 확인된 제 2 아바타(702)의 사이즈를 기반으로, 제 2 아바타(702)가 위치 가능한 수평면의 면적(703) 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간을 확인할 수 있다. 프로세서(120)는 제 2 사용자 입력에 따른 제 4 지점이 확인된 수평면의 면적(703) 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간에 포함되는 경우, 제 2 대화창(720)을 제 2 아바타(702)로 변환할 수 있다. 프로세서(120)는 확인된 수평면의 면적(703) 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간을 기반으로 제 2 아바타(702)를 표시할 수 있다.According to one embodiment, the
일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 가상 공간(630) 내에서 제 1 아바타(602) 및 제 2 아바타(702) 사이의 거리를 확인할 수 있다. 프로세서(120)는 확인된 거리가 설정된 임계값 이하인 경우, 제 1 아바타(602) 및 제 2 아바타(702)가 참여하는 그룹 대화창을 생성할 수 있다.According to one embodiment, the
일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 그룹 대화창의 생성 시, 제 1 아바타(602)가 위치한 제 1 영역 및 제 2 아바타(702)가 위치한 제 2 영역을 하나로 통합할 수 있다. 프로세서(120)는 가상 공간(630) 내에서 그룹 대화창에 포함된 적어도 하나의 대화 메시지를 표시할 수 있다.According to one embodiment, when creating a group chat window, the
일 실시예에 따르면, 제 1 영역은 제 1 상대방(601)이 포함된 주소록 카테고리를 기반으로 제 1 색상이 결정되고, 제 2 영역은 제 2 상대방(701)이 포함된 주소록 카테고리를 기반으로 제 2 색상이 결정되고, 제 1 영역 및 제 2 영역을 기반으로 통합된 제 3 영역은 하나의 색상으로 표시될 수 있다.According to one embodiment, the first color of the first area is determined based on the address book category containing the
일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 제 3 영역으로 통합된, 제 1 아바타(602) 및 제 2 아바타(702)를 분리하기 위한 사용자 입력을 확인할 수 있다. 프로세서(120)는 확인된 사용자 입력에 응답하여, 제 3 영역을 제 1 아바타(602)의 제 1 영역 및 제 2 아바타(702)의 제 2 영역으로 분할할 수 있다. 프로세서(120)는 제 1 아바타(602)의 제 1 대화창에 포함된 제 1 대화 메시지 및 제 2 아바타(702)의 제 2 대화창에 포함된 제 2 대화 메시지를 개별적으로 표시할 수 있다.According to one embodiment, the
일 실시예에 따르면, 제 1 아바타(602)가 위치 가능한 수평면의 면적(603)은 제 1 아바타(602)의 사이즈에 대응하여 산출된 가로 길이 및 세로 길이를 기반으로 결정될 수 있다. 면적에 기반한 3차원 공간(660)은 결정된 가로 길이, 결정된 세로 길이, 및 제 1 아바타(602)의 높이를 기반으로 결정될 수 있다.According to one embodiment, the
일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 사용자 입력에 의해 이동하는 제 1 대화창(620)의 위치가 확인된 수평면의 면적(603) 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간(660)에 설정된 시간 동안 유지되는 경우, 제 1 아바타(602)의 배치가 가능한 것에 응답하여 제 1 대화창(620)을 제 1 아바타(602)로 변환할 수 있다. 프로세서(120)는 사용자 입력에 의해 이동하는 제 1 대화창(620)의 위치가 확인된 수평면의 면적(603) 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간(660)에 설정된 시간 동안 유지되지 않는 경우, 제 1 대화창(620)을 유지할 수 있다.According to one embodiment, the
일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 가상 공간(630) 내에서 제 1 아바타(602)와 제 2 아바타(702)가 적어도 부분적으로 중첩되어 표시되는 경우, 제 1 대화창(620) 및 제 2 대화창(720)의 우선 순위를 확인할 수 있다. 프로세서(120)는 우선 순위가 상대적으로 높은 대화창에 대응되는 아바타에 하이라이트 효과를 반영하여 표시할 수 있다.According to one embodiment, when the
일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 제 1 상대방(601)이 감정 정보가 포함된 대화 메시지를 수신하는 경우, 감정 정보를 기반으로 제 1 아바타(602)가 감정 정보를 나타내도록 애니메이션 효과를 표시할 수 있다.According to one embodiment, when the first
일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 가상 공간(630) 내에서 제 1 상대방(601) 및 제 2 상대방(701)이 참여 중인 그룹 대화창을 표시할 수 있다. 프로세서(120)는 그룹 대화창과 관련하여, 제 5 지점에서 제 6 지점으로 이동하는 제 3 사용자 입력에 응답하여, 제 1 아바타(602) 및 제 2 아바타(702)가 결합된 그룹의 사이즈를 확인할 수 있다. 프로세서(120)는 확인된 그룹의 사이즈를 기반으로, 제 1 아바타(602) 및 제 2 아바타(702)가 위치 가능한 수평면의 면적 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간을 확인할 수 있다. 프로세서(120)는 제 3 사용자 입력에 따른 제 6 지점이 확인된 수평면의 면적 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간에 포함되는 경우, 그룹 대화창을 제 1 아바타(602) 및 제 2 아바타(702)로 변환할 수 있다. 프로세서(120)는 확인된 수평면의 면적 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간을 기반으로 제 1 아바타(602) 및 제 2 아바타(702)를 표시할 수 있다.According to one embodiment, the
일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 제 1 상대방(601)과 관련된 정보를 기반으로 제 1 아바타(602)의 사이즈 및 외형을 결정할 수 있고, 제 2 상대방(701)과 관련된 정보를 기반으로 제 2 아바타(702)의 사이즈 및 외형을 결정할 수 있다.According to one embodiment, the
도 4는 본 개시의 일 실시예에 따른 증강 현실에서 아바타를 생성하는 방법을 도시한 흐름도이다.Figure 4 is a flowchart illustrating a method for creating an avatar in augmented reality according to an embodiment of the present disclosure.
이하 실시예에서 각 동작들은 순차적으로 수행될 수도 있으나, 반드시 순차적으로 수행되는 것은 아니다. 예를 들어, 각 동작들의 순서가 변경될 수도 있으며, 적어도 두 동작들이 병렬적으로 수행될 수도 있다.In the following embodiments, each operation may be performed sequentially, but is not necessarily performed sequentially. For example, the order of each operation may be changed, and at least two operations may be performed in parallel.
도 4의 전자 장치(101)는 도 1의 전자 장치(101) 및/또는 도 2의 웨어러블 전자 장치(200)와 적어도 일부 유사하거나, 전자 장치(101)의 다른 실시예들을 더 포함할 수 있다.The
일 실시예에 따르면, 전자 장치(101)(예: 웨어러블 전자 장치)의 프로세서(예: 도 3의 프로세서(120))는 전자 장치(101)가 사용자의 신체 일부(예: 머리)에 착용되는 상황을 감지할 수 있고, 메모리(예: 도 1 및 도 3의 메모리(130))에 저장된 증강 현실 관련 어플리케이션(예: 도 3의 증강 현실 관련 어플리케이션(311))을 실행할 수 있다. 프로세서(120)는 상기 실행된 증강 현실 관련 어플리케이션(311)을 기반으로, 증강 현실 공간을 구현할 수 있고, 구현된 증강 현실 공간을 디스플레이 모듈(예: 도 1 및 도 3의 디스플레이 모듈(160))을 통해 표시할 수 있다. 프로세서(120)는 증강 현실 공간이 구현된 상태에서 메모리(130)에 저장된 메시지 어플리케이션(예: 도 3의 메시지 어플리케이션(312))을 실행할 수 있고, 증강 현실 공간의 일 영역에 대응하여 대화창을 표시할 수 있다.According to one embodiment, the processor (e.g.,
동작 401에서 전자 장치(101)의 프로세서(예: 도 3의 프로세서(120))는 증강 현실 공간 내에서 제 1 상대방과의 제 1 대화창을 표시할 수 있다. 예를 들어, 증강 현실 공간 내에 메시지 어플리케이션(312)을 실행하기 위한 아이콘이 포함된 경우, 프로세서(120)는 아이콘에 대응되는 사용자 입력에 응답하여, 메시지 어플리케이션(312)을 실행할 수 있다. 다른 예를 들어, 프로세서(120)는 제 1 상대방에 의해 작성된 제 1 메시지가 수신되는 경우, 제 1 메시지에 대한 알림 메시지를 표시할 수 있고, 알림 메시지에 대응되는 사용자 입력에 응답하여, 증강 현실 공간에 제 1 상대방과의 제 1 대화창을 표시할 수 있다.In
일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 증강 현실 공간을 기반으로 다수 개의 레이어(layer)를 구현할 수 있고, 각각의 레이어에 따른 증강 현실 서비스를 수행할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 실제 외부 환경에 대응되는 증강 현실 공간을 구현할 수 있고, 증강 현실 공간 내에 다수 개의 레이어를 표시할 수 있다. 예를 들어, 제 1 레이어는 증강 현실 서비스와 관련된 어플리케이션을 수행하기 위한 그룹창을 포함할 수 있다. 그룹창에는 제 1 상대방과의 제 1 대화창이 포함될 수 있다. 제 1 레이어는 증강 현실 공간에서의 수직 레이어를 포함할 수 있다. 프로세서(120)는 제 1 레이어를 기반으로 제 1 대화창에 대한 사용자 입력(예: 터치 입력, 드래그 입력)을 감지할 수 있다.According to one embodiment, the
동작 403에서 프로세서(120)는 표시된 제 1 대화창과 관련된 사용자 입력에 응답하여, 제 1 상대방에 대응되는 아바타의 사이즈를 확인할 수 있다. 사용자 입력은 증강 현실 공간 내에서, 제 1 지점에서 제 2 지점으로 이동하는 드래그 입력을 포함할 수 있다. 예를 들어, 제 1 상대방에 대응되는 아바타의 사이즈는 디폴트(default) 값으로 설정된 사이즈이거나, 또는 사용자에 의해 임의적으로 설정된 사이즈를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 아바타는 제 1 상대방과 관련된 정보(예: 성별, 나이, 키, 몸무게, 신체적 특징, 이미지 정보)를 기반으로, 외형이 결정될 수 있다. 예를 들어, 제 1 상대방에 대응되는 아바타의 크기 및 외형은 사용자의 설정에 의해 수정되거나, 또는, 변경될 수 있다.In operation 403, the
동작 405에서 프로세서(120)는 아바타의 사이즈를 기반으로, 증강 현실 공간 내에서 아바타가 위치 가능한 수평면의 면적 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간을 확인할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 증강 현실 공간을 구현함에 있어서, 수평면에 대응되는 영역 및 상기 영역의 면적을 확인할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 제 1 지점에서 제 2 지점으로 이동하는 사용자 입력을 확인할 수 있고, 상기 제 2 지점에 대응되는 수평면의 면적 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간(예: 3차원 영역)을 확인할 수 있다. 프로세서(120)는 증강 현실 공간 내에서, 특정 크기의 아바타의 배치 가능 영역(예: 아바타가 배치될 수 있는 수평면의 면적 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간)을 확인할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 아바타의 배치 가능 영역이 다른 영역과 시각적으로 구별되도록 색상 및 음영을 다르게 표시할 수 있다. 예를 들어, 제 2 레이어는 증강 현실 서비스와 관련된 어플리케이션을 다양한 형태(예: 아바타 형태)로 구현하기 위한 워크 스테이션 영역을 포함할 수 있다. 프로세서(120)는 제 2 레이어를 기반으로, 상기 워크 스테이션 영역을 시각적으로 표시할 수 있다. 프로세서(120)는 제 2 레이어를 기반으로 아바타의 배치 가능 영역을 표시할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 제 2 레이어를 기반으로, 사용자 입력에 따른 제 2 지점에 대응되는 영역을 확인할 수 있고, 상기 확인된 영역에 아바타가 배치 가능한지 여부를 판단할 수 있다.In
다른 실시예에 따르면, 사용자의 시야(예: 시선 방향)를 기반으로 구현된 증강 현실 공간 내에서, 아바타의 배치 가능 영역이 존재하지 않는다면, 프로세서(120)는 사용자의 시야 외의 다른 증강 현실 공간 내에서, 아바타의 배치 가능 영역을 확인할 수 있다. 프로세서(120)는 사용자가 배치 가능 영역을 확인할 수 있도록, 사용자의 시선을 유도하는 가이드 정보(예: 사용자 인터페이스)를 표시할 수 있다.According to another embodiment, if there is no placeable area for the avatar in the augmented reality space implemented based on the user's field of view (e.g., gaze direction), the
동작 407에서 프로세서(120)는 제 1 대화창과 관련하여 이동한 사용자 입력(예: 제 1 대화창을 제 1 지점에서 제 2 지점으로 이동시키는 사용자 입력)이 확인된 3차원 공간(예: 아바타가 위치할 수 있는 3차원 공간) 내에 일정 시간 동안 위치하는지 여부를 확인할 수 있다. 예를 들어, 사용자 입력(예: 제 1 대화창을 드래그하는 입력)에 따른 제 2 지점이 3차원 공간 내에 일정 시간 동안 고정(예: 유지)되는 동작은 사용자가 의도적으로 제 1 대화창을 제 1 아바타로 전환시키려는 동작을 포함할 수 있다. 사용자 입력이 3차원 공간 내에 일정 시간 동안 유지되지 않는다면, 사용자가 제 1 대화창을 다른 위치로 이동하려는 의도일 수 있다.In
다른 예를 들어, 사용자 입력이 확인된 3차원 공간에 위치하지 않고 이동하는 경우, 프로세서(120)는 제 1 대화창을 사용자 입력이 확인되기 전의 위치로 되돌아가게 하거나, 또는 사용자 입력이 종료되는 지점에 상기 제 1 대화창을 표시할 수 있다. 예를 들어, 제 1 대화창이 연속적으로 이동하는 동작은 사용자가 의도적으로 제 1 대화창을 제 1 위치에서 제 2 위치로 이동시키려는 동작을 포함할 수 있다. 프로세서(120)는 제 2 레이어를 기반으로, 제 1 대화창을 제 1 위치에서 제 2 위치로 이동시킬 수 있다.For another example, when the user input moves without being located in the confirmed three-dimensional space, the
동작 407에서 제 1 대화창을 선택한 사용자 입력이 확인된 3차원 공간(예: 아바타가 위치할 수 있는 공간)에 위치한 채로 일정 시간 동안 유지되는 경우, 동작 409에서 프로세서(120)는 사용자 입력의 위치(예: 좌표)를 기반으로, 제 1 대화창을 제 1 상대방에 대응되는 제 1 아바타로 변환할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 제 1 대화창에 대한 사용자 입력이 유지되는 경우, (예: 제 1 대화창을 클릭한 상태) 제 1 아바타로 변환하기 전에, 제 1 아바타의 프리뷰 이미지를 표시할 수 있고, 제 1 대화창에 대한 사용자 입력이 완료되는 경우, (예: 제 1 대화창에 대한 사용자 입력이 해제된 상태) 제 1 아바타의 프리뷰 이미지를 상기 제 1 아바타로 변경하여 표시할 수 있다. 예를 들어, 제 1 아바타의 프리뷰 이미지는 제 1 아바타를 흐릿하게 표시한 이미지, 또는, 제 1 아바타의 잔상을 표시한 이미지를 포함할 수 있다.If the user input that selects the first chat window in
동작 407에서 제 1 대화창을 선택한 사용자 입력이 확인된 3차원 공간(예: 아바타가 위치할 수 있는 공간)에 위치한 채로 일정 시간 동안 유지되지 않는 경우, 동작 413에서 프로세서(120)는 제 1 대화창이 표시된 상태를 그대로 유지할 수 있다. 예를 들어, 제 1 대화창이 계속적으로 이동 중인 상황에서, 프로세서(120)는 제 1 대화창을 그대로 표시할 수 있다.If the user input for selecting the first chat window in
동작 409에서 제 1 아바타를 표시한 후, 동작 411에서 프로세서(120)는 제 1 아바타 및 제 1 대화창에 포함된 대화 메시지를 증강 현실 공간에 표시할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 대화창 형태가 아니라, 제 1 아바타의 말풍선 형태로, 대화 메시지를 표시할 수 있다. 예를 들어, 증강 현실 공간 내에서 제 1 아바타와 실제 대화하는 것과 같이, 프로세서(120)는 제 1 아바타의 입을 움직이면서, 말풍선 형태의 대화 메시지를 표시할 수 있다.After displaying the first avatar in
일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 증강 현실 공간에 배치된 오브젝트를 인식할 수 있고, 아바타의 구현 시, 상기 아바타가 상기 오브젝트와 관련된 동작을 수행하도록 상기 아바타를 표시할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 증강 현실 공간에 배치된 소파를 확인할 수 있고, 제 1 대화창을 선택한 사용자 입력이 상기 소파 위에 위치하는 경우, 제 1 아바타가 상기 소파에 앉아있는 모습으로, 상기 제 1 아바타를 표시할 수 있다. 다른 예를 들어, 프로세서(120)는 증강 현실 공간에 배치된 운동 기구를 확인할 수 있고, 제 1 대화창을 선택한 사용자 입력이 상기 운동 기구에 위치하는 경우, 제 1 아바타가 상기 운동 기구를 이용하여 운동하고 있는 모습을 표시할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 전자 장치(101)는 증강 현실 공간 내에서 구현 가능한 동작 및 상황을 설정할 수 있고, 아바타의 구현 시, 설정된 동작 및 상황을 기반으로, 상기 아바타에 애니메이션 효과를 반영할 수 있고, 상기 아바타를 표시할 수 있다.According to one embodiment, the
일 실시예에 따르면, 전자 장치(101)는 증강 현실 공간 내에서 전자 장치(101)의 사용자가 대화 상대방과 실제 대화하는 것과 같은 대화 상황(예: 커뮤니케이션 상황)을 구현할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 전자 장치(101)의 프로세서(120)는 증강 현실 공간 내에서 제 1 대화 상대방에 대응되는 제 1 아바타를 표시할 수 있고, 제 1 아바타의 신체 일부(예: 입)가 움직이면서, 실질적으로 대화하는 것과 같은 증강 현실 서비스를 사용자에게 제공할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 증강 현실 서비스에 따른 사용자의 몰입감이 향상될 수 있다.According to one embodiment, the
도 5는 본 개시의 일 실시예에 따른 증강 현실에서 복수의 아바타들이 생성되고, 복수의 아바타들이 참여된 그룹 대화창을 생성하는 방법을 도시한 흐름도이다.Figure 5 is a flowchart illustrating a method of generating a plurality of avatars and creating a group chat window in which the plurality of avatars participate in augmented reality according to an embodiment of the present disclosure.
이하 실시예에서 각 동작들은 순차적으로 수행될 수도 있으나, 반드시 순차적으로 수행되는 것은 아니다. 예를 들어, 각 동작들의 순서가 변경될 수도 있으며, 적어도 두 동작들이 병렬적으로 수행될 수도 있다.In the following embodiments, each operation may be performed sequentially, but is not necessarily performed sequentially. For example, the order of each operation may be changed, and at least two operations may be performed in parallel.
도 5의 전자 장치(101)는 도 1의 전자 장치(101) 및/또는 도 2의 웨어러블 전자 장치(200)와 적어도 일부 유사하거나, 전자 장치(101)의 다른 실시예들을 더 포함할 수 있다.The
일 실시예에 따르면, 전자 장치(101)(예: 웨어러블 전자 장치)의 프로세서(예: 도 3의 프로세서(120))는 전자 장치(101)가 사용자의 신체 일부(예: 머리)에 착용되는 상황을 감지할 수 있고, 메모리(예: 도 1 및 도 3의 메모리(130))에 저장된 증강 현실 관련 어플리케이션(예: 도 3의 증강 현실 관련 어플리케이션(311))을 실행할 수 있다. 프로세서(120)는 상기 실행된 증강 현실 관련 어플리케이션(311)을 기반으로, 증강 현실 공간을 구현할 수 있고, 구현된 증강 현실 공간을 디스플레이 모듈(예: 도 1 및 도 3의 디스플레이 모듈(160))을 통해 표시할 수 있다. 프로세서(120)는 증강 현실 공간이 구현된 상태에서 메모리(130)에 저장된 메시지 어플리케이션(예: 도 3의 메시지 어플리케이션(312))을 실행할 수 있고, 증강 현실 공간의 일 영역에 대응하여 대화창을 표시할 수 있다.According to one embodiment, the processor (e.g.,
동작 501에서 전자 장치(101)의 프로세서(예: 도 3의 프로세서(120))는 증강 현실 공간 내에서 제 1 대화창에 참여 중인 제 1 상대방을 기반으로 제 1 아바타를 생성할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 도 4의 동작 401 내지 동작 409를 수행하여, 제 1 아바타를 생성할 수 있다.In
동작 503에서 프로세서(120)는 생성된 제 1 아바타를 증강 현실 공간에 표시할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 제 1 대화창이 위치한 영역(예: 3차원 공간, 3차원 영역)을 기반으로 제 1 아바타를 표시할 수 있다. 프로세서(120)는 제 1 아바타의 사이즈를 기반으로, 아바타가 위치 가능한 수평면의 면적 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간을 확인할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 제 1 아바타에 대응되는 사용자의 드래그 입력에 응답하여, 제 1 아바타의 위치를 이동시킬 수 있다. 일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 사용자의 설정 및 제 1 상대방과 관련된 정보를 기반으로, 주소록에 저장된 제 1 상대방에 대응되는 제 1 아바타의 외형을 결정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 제 1 상대방과 관련된 정보(예: 성별, 나이, 키, 몸무게, 피부색(예: 백인종, 흑인종, 황인종), 메모리(130)에 저장된 추가 정보)를 기반으로 제 1 아바타의 외형을 결정할 수 있다. 일 실시예에서 증강 현실 공간에서의 제 1 아바타는 제 1 상대방에 대응하여 표시될 수 있다.In
동작 505에서 프로세서(120)는 증강 현실 공간 내에서 제 2 대화창에 참여 중인 제 2 상대방을 기반으로 제 2 아바타를 생성할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 도 4의 동작 401 내지 동작 409를 수행하여, 제 2 아바타를 생성할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 증강 현실 공간 내에 제 1 아바타가 표시된 상태에서, 프로세서(120)는 메시지 어플리케이션(예: 도 3의 메시지 어플리케이션(312))에 기반한 제 2 대화창을 표시할 수 있다. 예를 들어, 제 2 대화창은 제 2 상대방이 참여 중인 상태일 수 있다. 프로세서(120)는 제 2 상대방에 대응되는 제 2 아바타를 생성할 수 있다.In
동작 507에서 프로세서(120)는 생성된 제 2 아바타를 증강 현실 공간에 표시할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 증강 현실 공간 내에 제 1 아바타가 표시된 상태에서 제 2 대화창이 위치한 영역(예: 3차원 공간, 3차원 영역)을 기반으로 제 2 아바타를 표시할 수 있다. 프로세서(120)는 제 2 아바타의 사이즈를 기반으로, 아바타가 위치 가능한 수평면의 면적 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간을 확인할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 사용자의 설정 및 제 2 상대방과 관련된 정보를 기반으로, 제 2 아바타의 외형을 결정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 제 2 상대방과 관련된 정보(예: 성별, 나이, 키, 몸무게, 피부색(예: 백인종, 흑인종, 황인종), 메모리(130)에 저장된 추가 정보)를 기반으로 제 2 아바타의 외형을 결정할 수 있다. 일 실시예에서 프로세서(120)는 증강 현실 공간 내에서 제 1 상대방에 대응되는 제 1 아바타 및 제 2 상대방에 대응되는 제 2 아바타를 함께 표시할 수 있다.In
동작 509에서 프로세서(120)는 제 1 아바타 및 제 2 아바타 간의 거리가 설정된 임계값 이하인지 여부를 확인할 수 있다. 예를 들어, 제 1 아바타 및 제 2 아바타는 사용자 입력(예: 드래그 입력)에 응답하여, 위치가 이동될 수 있다. 프로세서(120)는 제 1 아바타와 제 2 아바타 사이의 거리를 확인할 수 있고, 제 1 아바타 및 제 2 아바타가 설정된 임계값보다 가깝게 위치하였는지, 또는 멀게 위치하였는지 여부를 확인할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 제 1 아바타가 위치한 제 1 영역(예: 바닥 면적) 및 제 2 아바타가 위치한 제 2 영역(예: 바닥 면적) 간의 떨어진 거리를 확인할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 제 1 영역의 가장자리에 해당하는 제 1 라인 및 제 2 영역의 가장자리에 해당하는 제 2 라인 간의 떨어진 거리를 확인할 수 있다.In
동작 509에서 제 1 아바타 및 제 2 아바타 간의 거리가 설정된 임계값 이하일 때, 동작 511에서 프로세서(120)는 제 1 아바타 및 제 2 아바타가 함께 참여하는 그룹 대화창을 생성할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 메시지 어플리케이션(312)을 기반으로 복수의 사용자(예: 제 1 아바타에 대응되는 제 1 상대방, 제 2 아바타에 대응되는 제 2 상대방, 전자 장치(101)의 사용자)가 참여하는 그룹 대화창을 생성할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 제 1 아바타가 위치한 제 1 영역 및 제 2 아바타가 위치한 제 2 영역을 결합하여 하나의 영역으로 표시할 수 있다. 프로세서(120)는 제 1 아바타와 제 2 아바타를 그룹화할 수 있다. 그룹화된 제 1 아바타 및 제 2 아바타의 아래에 표시된 영역(예: 제 1 영역 및 제 2 영역이 결합된 영역)은 제 1 아바타의 제 1 영역의 색상과, 다른 색상으로 표시될 수 있다.When the distance between the first avatar and the second avatar in
동작 513에서 프로세서(120)는 제 1 아바타, 제 2 아바타, 및 그룹 대화창에 포함된 대화 메시지를 증강 현실 공간에 표시할 수 있다. 예를 들어, 제 1 아바타와 제 2 아바타가 서로 대화하는 것과 같이, 프로세서(120)는 말풍선 형태로 대화 메시지를 표시할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 대화 메시지를 기반으로, 제 1 아바타와 제 2 아바타가 서로 마주보면서 감정 표현하는 상황을 구현할 수 있다.In
일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 그룹화된 제 1 아바타 및 제 2 아바타를 분리하기 위한 사용자 입력(예: 제스처 입력)을 확인할 수 있고, 제 1 아바타 및 제 2 아바타를 시각적으로 떨어지게 표시할 수 있다. 예를 들면, 사용자 입력은 제 1 아바타를 제 1 방향으로 이동시키기 위한 제 1 입력 및 제 2 아바타를 상기 제 1 방향과 반대 방향인 제 2 방향으로 이동시키기 위한 제 2 입력을 포함할 수 있다. 제 1 입력 및 제 2 입력은 실질적으로 동시에 발생하는 더블 터치(double touch) 입력을 포함할 수 있다. 제 1 아바타 및 제 2 아바타가 분리되면, 프로세서(120)는 증강 현실 공간에서 그룹 대화창에 포함된 대화 메시지가 표시되지 않도록 제어하면서, 제 1 아바타에 대응되는 제 1 대화 메시지 및 제 2 아바타에 대응되는 제 2 대화 메시지를 개별적으로 표시할 수 있다. 제 1 아바타 및 제 2 아바타가 분리되면, 프로세서(120)는 제 1 아바타 및 제 2 아바타의 아래에 표시된 영역(예: 제 1 영역 및 제 2 영역이 결합된 영역)을 제 1 영역과 제 2 영역으로 분리하여 표시할 수 있다. 제 1 영역과 제 2 영역은 서로 다른 색상으로 표시될 수 있다.According to one embodiment, the
도 6a는 본 개시의 일 실시예에 따른 증강 현실에서 제 1 대화창을 표시하는 상황을 도시한 예시도이다. 도 6b는 본 개시의 일 실시예에 따른 증강 현실에서 제 1 대화창에 참여 중인 제 1 대화 상대방에 대응되는 제 1 아바타가 표시 가능한 영역을 도시한 예시도이다. 도 6c는 본 개시의 일 실시예에 따른 증강 현실에서 제 1 아바타가 표시 가능한 상황을 도시한 예시도이다. 도 6d는 본 개시의 일 실시예에 따른 증강 현실에서 제 1 아바타와 제 1 대화창을 함께 표시하는 상황을 도시한 예시도이다.FIG. 6A is an exemplary diagram illustrating a situation in which a first chat window is displayed in augmented reality according to an embodiment of the present disclosure. FIG. 6B is an example diagram illustrating an area in which a first avatar corresponding to a first conversation partner participating in a first conversation window can be displayed in augmented reality according to an embodiment of the present disclosure. FIG. 6C is an example diagram illustrating a situation in which the first avatar can be displayed in augmented reality according to an embodiment of the present disclosure. FIG. 6D is an example diagram illustrating a situation in which the first avatar and the first chat window are displayed together in augmented reality according to an embodiment of the present disclosure.
도 6a 내지 도 6d의 전자 장치(101)는 도 1의 전자 장치(101) 및/또는 도 2의 웨어러블 전자 장치(200)와 적어도 일부 유사하거나, 전자 장치(101)의 다른 실시예들을 더 포함할 수 있다.The
일 실시예에 따르면, 전자 장치(101)(예: 웨어러블 전자 장치)의 프로세서(예: 도 3의 프로세서(120))는 전자 장치(101)가 사용자의 신체 일부(예: 머리)에 착용되는 상황을 감지할 수 있고, 메모리(예: 도 1 및 도 3의 메모리(130))에 저장된 증강 현실 관련 어플리케이션(예: 도 3의 증강 현실 관련 어플리케이션(311))을 실행할 수 있다. 프로세서(120)는 상기 실행된 증강 현실 관련 어플리케이션(311)을 기반으로, 증강 현실 공간(630)을 구현할 수 있고, 구현된 증강 현실 공간(630)을 디스플레이 모듈(예: 도 1 및 도 3의 디스플레이 모듈(160))을 통해 표시할 수 있다. 전자 장치(101)를 머리에 착용한 사용자는 사용자의 시야각에 대응되는 증강 현실 공간(630)을 확인할 수 있다.According to one embodiment, the processor (e.g.,
도 6a를 참조하면, 프로세서(120)는 증강 현실 공간(630) 내에서, 증강 현실과 관련된 다양한 기능 및 프로그램을 실행하기 위한, 다수 개의 아이콘으로 구성된 메뉴 바(610)를 표시할 수 있다. 예를 들어, 메뉴 바(610)는 증강 현실 공간(630)의 일부 영역을 기반으로, 적어도 부분적으로 겹쳐지는(예: 오버레이(overlay)) 형태로 표시될 수 있다. 메뉴 바(610)에는 메모리(예: 도 3의 메모리(130))에 저장된 적어도 하나의 이미지를 증강 현실 공간(630)에 표시하기 위한 갤러리 아이콘(611), 주소록 정보를 표시하기 위한 주소록 아이콘(612), 대화 메시지를 표시하기 위한 메시지 아이콘(613), 알람을 설정하기 위한 알람 아이콘(614), 달력을 표시하기 위한 캘린더 아이콘(615), 증강 현실(augmented reality, AR)을 구현하기 위한 증강 현실 아이콘(616) 및/또는 가상 현실(virtual reality, VR)을 구현하기 위한 가상 현실 아이콘(617)을 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 메뉴 바(610)에 포함된 아이콘들은 사용자의 설정에 의해 변경될 수 있고, 전술된 아이콘들로 한정되지 않는다. 일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 증강 현실 공간(630)에서 발생하는 사용자 입력 또는 제스처 입력을 확인할 수 있고, 각각의 아이콘에 대응되는 사용자 입력을 구분하여 인식할 수 있다. Referring to FIG. 6A, the
도 6a를 참조하면, 프로세서(120)는 증강 현실 공간(630)이 구현된 상태에서 메모리(130)에 저장된 메시지 어플리케이션(예: 도 3의 메시지 어플리케이션(312))을 실행할 수 있고, 증강 현실 공간의 일 영역에 대응하여 제 1 상대방(601)이 참여 중인 제 1 대화창(620)을 표시할 수 있다. 예를 들어, 제 1 상대방(601)은 메시지 어플리케이션(312)에 기반한 제 1 대화창(620)을 통해, 메시지를 송수신하고 있는 대화 상대방을 의미할 수 있다. 제 1 상대방(601)은 제 1 아바타로 표시될 수 있다. 제 1 대화창(620)에는 적어도 하나의 대화 메시지(621)가 포함될 수 있다.Referring to FIG. 6A, the
일 실시예에 따르면, 전자 장치(101)는 제 1 상대방(601)에 의해 대화 메시지(621)를 수신하는 경우, 증강 현실 공간(630)의 일 영역에 알림 메시지를 표시할 수 있다. 프로세서(120)는 상기 알림 메시지를 선택하는 사용자 입력을 확인할 수 있고, 상기 사용자 입력의 확인에 응답하여, 제 1 상대방(601)이 참여 중인 제 1 대화창(620)을 표시할 수 있다.According to one embodiment, when the
일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 제 1 대화창(620)과 관련된 사용자 입력에 응답하여, 제 1 상대방(601)에 대응되는 아바타의 사이즈를 확인할 수 있다. 예를 들어, 제 1 상대방(601)에 대응되는 제 1 아바타(602)의 사이즈는 디폴트(default) 값으로 설정된 사이즈이거나, 또는 사용자에 의해 임의적으로 설정된 사이즈를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 제 1 아바타(602)는 제 1 상대방(601)과 관련된 정보(예: 성별, 나이, 키, 몸무게, 신체적 특징, 이미지 정보)를 기반으로, 사이즈 및 외형이 결정될 수 있다. 예를 들어, 제 1 아바타(602)는 사용자의 설정에 의해 수정되거나, 또는, 변경될 수 있다.According to one embodiment, the
도 6b를 참조하면, 프로세서(120)는 제 1 아바타(602)의 사이즈를 기반으로, 증강 현실 공간(630) 내에서 제 1 아바타(602)가 위치 가능한 수평면의 면적(650) 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간을 확인할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 제 1 대화창(620)과 관련된 사용자 입력(640)(예: 제 1 대화창(620)을 이동하는 드래그 입력)에 응답하여, 아바타가 위치 가능한 수평면의 면적(650)을 확인할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 증강 현실 공간(630) 내에서 아바타가 위치 가능한 수평면의 면적(650)을 시각적으로 주변 배경과 구별되도록 하이라이트 효과를 반영하여 표시할 수도 있다.Referring to FIG. 6B, based on the size of the
도 6c를 참조하면, 제 1 아바타(602)가 위치한 제 1 영역(603)(예: 바닥 면적)은 제 1 아바타(602)의 사이즈(예: 제 1 아바타(602)의 몸통 둘레)를 기반으로 결정될 수 있다. 제 1 영역(603)은 제 1 아바타(602)를 위에서 바라볼 때, 제 1 아바타(602)가 제 1 영역(603)에 포함 가능한 넓이로 구현될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 제 1 아바타(602)가 위치할 수 있는 3차원 공간(660)은 제 1 아바타(602)의 크기에 대응하여 설정된 가로 길이, 세로 길이, 및 제 1 아바타(602)의 높이를 기반으로 형성된 직육면체 형태의 3차원 공간(660)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 3차원 공간(660)은 제 1 영역(603)의 크기 및 제 1 아바타(602)의 높이(예: 키)를 기반으로 결정될 수 있다. 3차원 공간(660)의 부피는 아바타가 해당 공간에 포함되는 크기로 구현될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 구현된 아바타를 늘리거나, 줄이는 제스처 입력(예: 적어도 두 지점을 그립하는 제 1 입력 및 적어도 두 지점이 그립된 상태에서 바깥쪽으로 늘리거나, 또는 안쪽으로 줄이는 제 2 입력(예: 드래그 입력))을 확인할 수 있고, 구현된 아바타의 크기를 늘리거나 줄일 수 있다.Referring to FIG. 6C, the first area 603 (e.g., floor area) where the
일 실시예에 따르면, 3차원 공간(660)은 설정된 제스처 입력(예: 아바타의 크기를 변경하는 제스처 입력, 아바타를 이동시키는 제스처 입력)이 확인되는 경우, 시각적으로 나타나는 3차원 형태의 사용자 인터페이스일 수 있다. 예를 들어, 3차원 공간(660)은 설정된 시간이 경과하면, 시각적으로 보여지지 않도록 사라질 수 있다. 일 실시예에 따르면, 3차원 공간(660)은 특정 조건에 따라 하이라이트 효과가 반영되어 표시될 수 있다. 예를 들어, 해당 아바타의 이동 시, 이동이 불가한 상태인 경우, 3차원 공간(660)의 색상이 다른 색상으로 변경될 수 있다. 해당 아바타의 이동 시, 아바타의 형태가 변경되는 경우에도, 3차원 공간(660)의 색상이 또 다른 색상으로 변경될 수 있다.According to one embodiment, the three-
도 6b 및 도 6c를 참조하면, 프로세서(120)는 제 1 대화창(620)과 관련된 사용자 입력에 응답하여, 증강 현실 공간(630) 내에서 아바타가 위치 가능한 수평면의 면적(650) 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간을 확인할 수 있다. 프로세서(120)는 제 1 대화창(620)을 이동시키기 위한 사용자 입력(640)(예: 드래그 입력)을 확인할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 사용자 입력(640)의 이동 경로(예: 이동 궤적)를 기반으로 하이라이트 효과를 반영하여 표시할 수 있다. 프로세서(120)는 제 1 대화창(620)과 관련된 사용자 입력이 확인된 3차원 공간(예: 아바타가 위치할 수 있는 공간) 내에 위치한 채로 일정 시간 동안 위치하는지 여부를 확인할 수 있다. 프로세서(120)는 제 1 대화창(620)과 관련된 사용자 입력이 상기 확인된 3차원 공간 내에 일정 시간 동안 위치하게 되면, 도 6c와 같이, 제 1 대화창(620)을 제 1 아바타(602)로 변환할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 제 1 대화창(620)의 형태에서 제 1 아바타(602)의 형태로 전환되는 애니메이션 효과를 표시할 수 있다.6B and 6C, the
일 실시예에 따르면, 제 1 대화창(620)을 제 1 아바타(602)로 변환하는 동작에 있어서, 제 1 대화창(620)에 대한 사용자 입력이 유지되는 경우, (예: 제 1 대화창(620)에 대한 터치 입력이 유지된 상태) 프로세서(120)는 제 1 아바타(602)의 프리뷰 이미지(예: 제 1 아바타(602)를 흐릿하게 표시한 이미지, 또는 제 1 아바타(602)의 잔상을 표시한 이미지)를 표시할 수 있다. 예를 들어, 제 1 아바타(602)의 프리뷰 이미지는 제 1 아바타(602)가 점선으로 표시된 이미지 및 제 1 아바타(602)가 흐릿하게 표시된 이미지를 포함할 수 있다. 제 1 대화창(620)을 제 1 아바타(602)로 변환하는 동작에 있어서, 제 1 대화창(620)에 대한 사용자 입력이 완료되는 경우, (예: 제 1 대화창(620)에 대한 터치 입력이 해제된 상태) 프로세서(120)는 제 1 아바타(602)를 표시할 수 있다.According to one embodiment, in the operation of converting the
도 6d를 참조하면, 프로세서(120)는 제 1 아바타(602)를 표시하면서, 제 1 대화창(620)에 포함된 제 1 대화 메시지(604)를 함께 표시할 수 있다. 예를 들어, 제 1 대화 메시지(604)는 제 1 대화창(620)을 통해, 제 1 상대방(601)과 송수신했던 대화 메시지를 포함할 수 있다.Referring to FIG. 6D, the
일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 아바타가 위치 가능한 수평면의 면적(650) 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간을 확인하고, 상기 확인된 3차원 공간 내에 제 1 아바타(602)가 위치할 수 있는 경우, 증강 현실 공간(630) 내에 제 1 아바타(602)를 표시할 수 있다. 제 1 아바타(602)는 제 1 영역(603)(예: 제 1 아바타(602)가 위치한 바닥의 일 영역) 위에 위치한 형태로 표시될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 제 1 영역(603)은 다양한 색상으로 표시될 수 있고, 제 1 아바타가 참여 중인 제 1 대화창(602)의 종류(예: 독립 대화창, 그룹 대화창)를 기반으로 색상이 결정될 수 있다.According to one embodiment, the
도 7a는 본 개시의 일 실시예에 따른 제 1 아바타가 표시 중인 증강 현실에서 제 2 대화창을 표시하는 상황을 도시한 예시도이다. 도 7b는 본 개시의 일 실시예에 따른 제 1 아바타가 표시 중인 증강 현실에서 제 2 대화창에 참여 중인 제 2 대화 상대방에 대응되는 제 2 아바타가 표시 가능한 영역을 도시한 예시도이다. 도 7c는 본 개시의 일 실시예에 따른 제 1 아바타가 표시 중인 증강 현실에서 제 2 아바타와 제 2 대화창을 함께 표시하는 상황을 도시한 예시도이다. 도 7d는 본 개시의 일 실시예에 따른 제 1 아바타와 제 2 아바타가 표시 중인 증강 현실에서 제 1 아바타 및 제 2 아바타를 기반으로 하나의 그룹 대화창을 생성하는 상황을 도시한 예시도이다. 도 7e는 본 개시의 일 실시예에 따른 제 1 대화 상대방 및 제 2 대화 상대방이 참여 중인 그룹 대화창의 대화 메시지를 표시하는 상황을 도시한 예시도이다.FIG. 7A is an example diagram illustrating a situation in which a second chat window is displayed in augmented reality where a first avatar is displayed according to an embodiment of the present disclosure. FIG. 7B is an example diagram illustrating an area where a second avatar corresponding to a second conversation partner participating in a second conversation window can be displayed in augmented reality where a first avatar is being displayed according to an embodiment of the present disclosure. FIG. 7C is an example diagram illustrating a situation in which a second avatar and a second chat window are displayed together in augmented reality where a first avatar is being displayed according to an embodiment of the present disclosure. FIG. 7D is an example diagram illustrating a situation in which a group chat window is created based on the first avatar and the second avatar in augmented reality where the first avatar and the second avatar are displayed according to an embodiment of the present disclosure. FIG. 7E is an example diagram illustrating a situation in which a conversation message is displayed in a group chat window in which a first conversation partner and a second conversation partner are participating according to an embodiment of the present disclosure.
도 7a 내지 도 7e의 전자 장치(101)는 도 1의 전자 장치(101) 및/또는 도 2의 웨어러블 전자 장치(200)와 적어도 일부 유사하거나, 전자 장치(101)의 다른 실시예들을 더 포함할 수 있다.The
도 7a를 참조하면, 도 6d에 따른 증강 현실 공간(630)에 제 1 아바타(602)가 표시된 상태에서, 전자 장치(101)의 프로세서(120)는 메시지 어플리케이션(예: 도 3의 메시지 어플리케이션(312))에 기반한 제 2 대화창(720)을 표시할 수 있다. 예를 들어, 제 1 아바타(602)가 표시 중인 상태에서, 제 2 상대방(701)으로부터 메시지(721)가 수신되는 경우, 프로세서(120)는 메시지(721)의 수신을 알리는 알림 메시지를 표시할 수 있다. 프로세서(120)는 상기 알림 메시지에 대한 사용자 입력에 응답하여, 증강 현실 공간(630) 내에 제 2 대화창(720)을 표시할 수 있다. 예를 들어, 제 2 상대방(701)은 메시지 어플리케이션(312)에 기반한 제 2 대화창(720)을 통해, 메시지를 송수신하고 있는 대화 상대방을 의미할 수 있다.Referring to FIG. 7A, with the
도 7b를 참조하면, 프로세서(120)는 제 2 대화창(720)과 관련된 사용자 입력(740)에 응답하여, 제 2 상대방(701)에 대응되는 제 2 아바타(702)의 사이즈를 확인하고, 확인된 제 2 아바타(702)의 사이즈를 기반으로, 증강 현실 공간(630) 내에서 제 2 아바타(702)가 위치 가능한 수평면의 면적(750) 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간을 확인할 수 있다. 예를 들어, 제 2 상대방(701)에 대응되는 제 2 아바타(702)의 사이즈는 디폴트(default) 값으로 설정된 사이즈이거나, 또는 사용자에 의해 임의적으로 설정된 사이즈를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 제 2 아바타(702)는 제 2 상대방(701)과 관련된 정보(예: 성별, 나이, 키, 몸무게, 신체적 특징, 이미지 정보)를 기반으로, 사이즈 및 외형이 결정될 수 있다. 증강 현실 공간에서의 제 2 아바타(702)는 제 2 상대방(701)에 대응하여 표시될 수 있다.Referring to FIG. 7B, the
일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 제 2 대화창(720)과 관련된 사용자 입력(740)(예: 제 2 대화창(720)을 이동하는 드래그 입력)에 응답하여, 아바타가 위치 가능한 수평면의 면적(750)을 확인할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 증강 현실 공간(630) 내에서 아바타가 위치 가능한 수평면의 면적(750)을 시각적으로 표시할 수도 있다. 일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 제 2 아바타(702)가 위치 가능한 수평면의 면적(750) 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간을 확인하고, 상기 확인된 3차원 공간이 제 2 아바타(702)의 사이즈를 충족하는 경우, 해당 수평면의 면적(750)이 제 2 아바타(702)가 위치 가능하다는 것을 판단할 수 있다.According to one embodiment, the
도 7c를 참조하면, 프로세서(120)는 증강 현실 공간(630)에 제 2 아바타(702)를 표시하면서, 제 2 대화창(720)에 포함된 제 2 대화 메시지(704)를 함께 표시할 수 있다. 예를 들어, 제 2 대화 메시지(704)는 제 2 대화창(720)을 통해, 제 2 상대방(701)과 송수신했던 대화 메시지를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 증강 현실 공간(630)에서 제 1 상대방(601)에 대응되는 제 1 아바타(602)와 제 2 상대방(701)에 대응되는 제 2 아바타(702)를 함께 표시할 수 있다. 제 1 아바타(602)가 위치한 제 1 영역(603) 및 제 2 아바타(702)가 위치한 제 2 영역(703)은 서로 다른 색상으로 표시될 수 있다. 예를 들어, 제 1 영역(603)의 넓이는 제 1 아바타(602)의 사이즈를 기반으로 결정될 수 있고, 제 2 영역(703)의 넓이는 제 2 아바타(702)의 사이즈를 기반으로 결정될 수 있다. 제 1 아바타(602)와의 제 1 대화 메시지(604) 및 제 2 아바타(702)와의 제 2 대화 메시지(704)는 서로 다른 색상으로 표시될 수 있으며, 증강 현실 공간(630)에서 서로 다른 공간 상에 표시될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 제 1 아바타(602) 및 제 2 아바타(702)의 위치는 증강 현실 공간(630)에서 고정될 수 있으나, 사용자의 위치 변화에 응답하여, 제 1 아바타(602) 및 제 2 아바타(702)의 시선 방향이 변경될 수 있다. 예를 들어, 제 1 아바타(602) 및 제 2 아바타(702)는 계속적으로 사용자를 바라보는 형태로 표시될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 사용자 위치가 변경됨에 따라, 제 1 아바타(602) 및 제 2 아바타(702) 중 누군가는 상대적으로 더 멀리 위치하게 되고, 더 멀리에 위치한 아바타는 상대적으로 작게 표시될 수 있다.Referring to FIG. 7C, the
도 7d를 참조하면, 제 1 아바타(602) 및 제 2 아바타(702)는 사용자의 입력(예: 드래그 입력)에 의해, 이동될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 제 1 아바타(602) 및 제 2 아바타(702) 간의 거리가 설정된 임계값 이하일 때, 프로세서(120)는 제 1 아바타(602) 및 제 2 아바타(702)가 함께 참여하는 그룹 대화창을 생성할 수 있다. 예를 들어, 제 1 아바타(602) 및 제 2 아바타(702) 간의 거리가 설정된 임계값 이하일 때, 제 1 아바타(602)의 제 1 영역(603) 및 제 2 아바타(702)의 제 2 영역(703)은 하나로 결합된 제 3 영역(710)으로 표시될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 각각의 대화창에 대해, 서로 다른 색상으로 표시할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 주소록의 카테고리(예: 가족, 친구, 직장 동료, 친척)를 기반으로 각각의 대화창의 색상을 다르게 설정할 수 있다. 프로세서(120)는 각각의 대화창에 설정된 색상을 기반으로, 아바타가 위치한 영역(예: 제 1 영역(603), 제 2 영역(703), 제 3 영역(710))의 색상을 결정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 제 1 아바타(602) 및 제 2 아바타(702)가 떨어져서 배치된 경우, 제 1 아바타(602)의 제 1 영역(603)을 제 1 색상으로 표시할 수 있고, 제 2 아바타(702)의 제 2 영역(703)을 제 2 색상으로 표시할 수 있다. 프로세서(120)는 제 1 아바타(602) 및 제 2 아바타(702)가 하나의 그룹 대화창에 참여하게 되는 경우, 제 3 영역(710)을 제 3 색상으로 표시할 수 있다. 프로세서(120)는 각각의 대화창에 대응하여, 서로 다른 색상을 표시할 수 있다.Referring to FIG. 7D, the
도 7e를 참조하면, 프로세서(120)는 제 1 아바타(602), 제 2 아바타(702), 및 상기 제 1 아바타(602)와 제 2 아바타(702)가 함께 참여하는 그룹 대화창의 대화 메시지(711)를 증강 현실 공간(630)에 함께 표시할 수 있다.Referring to FIG. 7E, the
도 8a는 본 개시의 일 실시예에 따른 증강 현실에서 제 1 아바타를 이동하기 위해, 사용자 입력이 발생하는 상황을 도시한 예시도이다. 도 8b는 본 개시의 일 실시예에 따른 제 1 아바타의 이동이 불가능할 때, 제 1 대화 상대방이 참여 중인 제 1 대화창을 표시하는 상황을 도시한 예시도이다.FIG. 8A is an example diagram illustrating a situation in which a user input occurs to move a first avatar in augmented reality according to an embodiment of the present disclosure. FIG. 8B is an example diagram illustrating a situation in which a first chat window in which a first conversation partner is participating is displayed when the first avatar is unable to move according to an embodiment of the present disclosure.
도 8a 내지 도 8b의 전자 장치(101)는 도 1의 전자 장치(101) 및/또는 도 2의 웨어러블 전자 장치(200)와 적어도 일부 유사하거나, 전자 장치(101)의 다른 실시예들을 더 포함할 수 있다.The
도 8a를 참조하면, 도 6d에 따른 증강 현실 공간(630)에 제 1 아바타(602)가 표시된 상태에서, 프로세서(120)는 제 1 아바타(602)를 이동시키기 위한 사용자 입력(840)을 확인하고, 상기 제 1 아바타(602)가 움직이는 상황을 표시할 수 있다. 프로세서(120)는 제 1 아바타(602)에 대한 사용자 입력(840)에 응답하여, 제 1 아바타(602)가 위치 가능한 수평면의 면적(850) 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간을 확인할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 증강 현실 공간(630)에서 제 1 아바타(602)가 위치하기 어려운 공간에 위치하게 되면, 제 1 아바타(602)의 제 1 영역(603)을 설정된 색상(예: 빨간색, 아바타가 위치하기 어렵다는 것을 나타내는 색상)으로 변경할 수 있다. 프로세서(120)는 계속적으로 제 1 아바타(602)가 이동하는 상황을 확인할 수 있고, 제 1 아바타(602)의 위치를 기반으로, 제 1 영역(603)의 색상을 계속적으로 변경할 수 있다.Referring to FIG. 8A, with the
도 8b를 참조하면, 프로세서(120)는 제 1 아바타(602)가 위치하기 어려운 공간으로 이동한 상태에서 사용자 입력(840)이 완료되었음을 확인할 수 있고, 제 1 아바타(602)를 제 1 대화창(820)으로 변경하여 표시할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 아바타가 표시되지 않는 조건(예: 제 1 아바타(602)가 위치 가능한 수평면의 면적(850) 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간이 아니라, 해당 공간 외의 나머지 공간으로 이동하는 조건)이 충족되면, 제 1 아바타(602)를 제 1 대화창(820)으로 변경할 수 있다. 예를 들어, 제 1 대화창(820)은 사용자 입력(840)이 완료되는 지점을 기반으로 표시될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 제 1 레이어를 기반으로 제 1 대화창(820)을 표시할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 제 1 레이어를 기반으로 다수 개의 어플리케이션들에 대응되는 위젯 아이콘이 포함된 그룹창을 표시할 수 있고, 그룹창 내에 제 1 대화창(820)이 포함되는 형태로 그룹창을 표시할 수 있다.Referring to FIG. 8B, the
도 9는 본 개시의 일 실시예에 따른 증강 현실에서 제 1 아바타와 제 2 아바타가 함께 표시될 때, 상대적으로 우선 순위가 높은 아바타를 강조하여 표시하는 상황을 도시한 예시도이다.FIG. 9 is an example diagram illustrating a situation in which an avatar with a relatively higher priority is displayed with emphasis when a first avatar and a second avatar are displayed together in augmented reality according to an embodiment of the present disclosure.
도 9를 참조하면, 도 7c에 따른 증강 현실 공간(630)에 제 1 아바타(602) 및 제 2 아바타(702)가 함께 표시된 상태에서, 프로세서(120)는 제 1 아바타(602)의 제 1 대화 메시지(622) 및 제 2 아바타(702)의 제 2 대화 메시지(722)에 대한 우선 순위를 확인할 수 있다. 예를 들어, 최신 메시지는 다른 메시지들 보다 상대적으로 우선 순위가 높을 수 있다. 도 9를 참조하면, 제 2 아바타(702)에 대응되는 제 2 상대방(701)으로부터 최신 메시지가 수신된 상황에서, 제 2 아바타(702) 및 제 2 대화 메시지(722)는 제 1 아바타(602) 및 제 1 대화 메시지(622) 보다 상대적으로 강조되어 표시될 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 제 2 아바타(702) 및 제 2 대화 메시지(722)에 하이라이트 효과를 반영하여 표시하거나, 또는 제 1 아바타(602) 및 제 1 대화 메시지(622)를 흐릿하게 표시할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 제 2 대화 메시지(722)가 제 1 대화 메시지(622) 보다 상대적으로 더 명확하게 표시되도록, 제 2 대화 메시지(722)의 폰트 및 말풍선을 두껍게 표시하거나, 색상을 다르게 표시할 수 있다.Referring to FIG. 9, when the
도 10은 본 개시의 일 실시예에 따른 제 1 아바타가 표시 중인 증강 현실에서, 감정 정보가 포함된 대화 메시지가 수신될 때, 제 1 아바타를 사용하여 감정 정보를 나타내는 상황을 도시한 예시도이다.FIG. 10 is an example diagram illustrating a situation in which emotional information is displayed using the first avatar when a conversation message containing emotional information is received in augmented reality where the first avatar is displayed according to an embodiment of the present disclosure. .
도 10을 참조하면, 증강 현실 공간(630)에 제 1 상대방(601)에 대응되는 제 1 아바타(1002)가 표시되는 상황에서, 프로세서(120)는 감정 또는 행동 정보(예: 기쁨, 슬픔, 행복, 놀람, 당황함, 걷기, 달리기 등)가 포함된 대화 메시지(예: 이모티콘(1001))를 수신할 수 있고, 제 1 아바타(1002)를 기반으로 상기 감정 또는 행동 정보가 반영된 제스처를 수행할 수 있다. 예를 들어, 슬픔의 감정이 포함된 이모티콘(1001)이 수신되면, 프로세서(120)는 제 1 아바타(1002)가 슬픔의 감정을 나타내도록, 제 1 아바타(1002)의 표정 및 동작에 설정된 제스처(예: 슬픔이 느껴지는 제스처)를 반영하여 표시할 수 있다. 예를 들어, 특정 감정을 나타내기 위한 애니메이션 효과가 메모리(130)에 저장된 상태에서, 프로세서(120)는 제 1 아바타(1002)에 상기 애니메이션 효과를 반영하여 표시할 수 있다.Referring to FIG. 10, in a situation where the
도 11은 본 개시의 일 실시예에 따른 그룹 대화창에 참여 중인 복수의 사용자들에 대응되는 복수의 아바타를 표시하는 상황을 도시한 예시도이다.Figure 11 is an example diagram illustrating a situation in which a plurality of avatars corresponding to a plurality of users participating in a group chat window are displayed according to an embodiment of the present disclosure.
도 11의 전자 장치(101)는 도 1의 전자 장치(101) 및/또는 도 2의 웨어러블 전자 장치(200)와 적어도 일부 유사하거나, 전자 장치(101)의 다른 실시예들을 더 포함할 수 있다.The
도 11을 참조하면, 프로세서(120)는 증강 현실 공간(630)에서 제 1 상대방(601) 및 제 2 상대방(701)이 참여 중인 그룹 대화창(1120)을 표시할 수 있다. 예를 들어, 그룹 대화창(1120)에 새로운 대화 메시지가 수신되는 경우, 프로세서(120)는 새로운 대화 메시지의 수신을 알리는 알림 메시지를 표시할 수 있다. 프로세서(120)는 상기 알림 메시지에 대한 사용자 입력에 응답하여, 증강 현실 공간(630)에 그룹 대화창(1120)을 표시할 수 있다.Referring to FIG. 11 , the
도 11을 참조하면, 프로세서(120)는 그룹 대화창(1120)과 관련된 사용자 입력(1140)에 응답하여, 제 1 상대방(601)에 대응되는 제 1 아바타(602) 및 제 2 상대방(701)에 대응되는 제 2 아바타(702)에 대한 사이즈를 확인하고, 확인된 제 1 아바타(602) 및 제 2 아바타(702)에 대한 사이즈를 기반으로, 증강 현실 공간(630) 내에서 제 1 아바타(602) 및 제 2 아바타(702)가 함께 위치 가능한 수평면의 면적 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간을 확인할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 제 1 아바타(602)에 대응되는 3차원 공간과 제 2 아바타(702)에 대응되는 3차원 공간을 하나로 통합할 수 있고, 통합된 하나의 공간이 충족되는 3차원 공간을 확인할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 제 1 아바타(602) 및 제 2 아바타(702)에 대한 통합된 공간이 증강 현실 공간(630) 내의 3차원 공간에 포함되는 경우, 프로세서(120)는 제 1 아바타(602) 및 제 2 아바타(702)를 결합된 형태로 표시할 수 있다. 예를 들어, 제 1 아바타(602)가 위치한 제 1 영역 및 제 2 아바타(702)가 위치한 제 2 영역이 하나로 통합되어, 제 3 영역(710)으로 표시될 수 있다. 프로세서(120)는 제 1 아바타(602) 및 제 2 아바타(702)를 결합하여 표시하면서, 그룹 대화창(1120)에 포함된 그룹 대화 메시지를 증강 현실 공간(630)에 표시할 수 있다.Referring to FIG. 11, the
일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 제 1 아바타(602) 및 제 2 아바타(702)가 결합된 상태에서, 제 1 아바타(602) 및 제 2 아바타(702)를 분리하기 위한 사용자 입력(예: 제스처 입력)을 확인할 수 있다. 예를 들면, 사용자 입력은 제 1 아바타(602)를 제 1 방향으로 이동시키기 위한 제 1 입력 및 제 2 아바타(702)를 상기 제 1 방향과 반대 방향인 제 2 방향으로 이동시키기 위한 제 2 입력을 포함할 수 있다. 제 1 입력 및 제 2 입력은 실질적으로 동시에 발생하는 더블 터치(double touch) 입력을 포함할 수 있다. 다른 예를 들면, 사용자 입력은 제 1 입력 및 제 2 입력 중 하나만을 포함할 수도 있다. 프로세서(120)는 제 1 아바타(602)에 대한 제 1 입력을 확인할 수 있고, 제 1 입력에 응답하여, 제 1 아바타(602)만을 상기 제 1 입력에 대응되는 제 1 위치로 이동시킬 수 있다. 프로세서(120)는 제 2 아바타(702)에 대한 제 2 입력을 확인할 수 있고, 제 2 입력에 응답하여, 제 2 아바타(702)만을 상기 제 2 입력에 대응되는 제 2 위치로 이동시킬 수 있다.According to one embodiment, while the
일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 제 1 아바타(602)와 제 2 아바타(702)를 분리하는 사용자 입력에 응답하여, 통합된 제 3 영역(710)을 제 1 아바타(602)의 제 1 영역 및 제 2 아바타(702)의 제 2 영역으로 분할하여 표시할 수 있다. 프로세서(120)는 제 1 아바타(602)의 제 1 영역 및 제 2 아바타(702)의 제 2 영역을 서로 다른 색상으로 표시할 수 있다. 프로세서(120)는 그룹 대화 메시지가 표시되지 않도록 제어하면서, 제 1 아바타(602)가 참여 중인 제 1 대화창에 포함된 제 1 대화 메시지 및 제 2 아바타(702)가 참여 중인 제 2 대화창에 포함된 제 2 대화 메시지를 개별적으로 표시할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 제 1 아바타(602) 및 제 2 아바타(702)가 분리되는 경우, 제 1 아바타(602)의 머리 위에 제 1 대화 메시지를 표시할 수 있고, 제 2 아바타(702)의 머리 위에 제 2 대화 메시지를 표시할 수 있다. 제 1 대화 메시지 및 제 2 대화 메시지는 색상을 다르게 표시할 수도 있다.According to one embodiment, the
도 12는 본 개시의 일 실시예에 따른 증강 현실에서 표시 중인 대화 메시지를 스크롤하는 상황을 도시한 예시도이다.Figure 12 is an example diagram illustrating a situation in which a conversation message being displayed is scrolled in augmented reality according to an embodiment of the present disclosure.
도 12를 참조하면, 전자 장치(101)의 프로세서(120)는 증강 현실 공간(630)에서 제 1 상대방(601)에 대응되는 제 1 아바타(602)와 제 1 대화창에 기반한 복수 개의 대화 메시지를 표시할 수 있다. 예를 들어, 증강 현실 공간(630)에 표시 가능한 대화 메시지는 일정 개수 미만으로 제한되므로, 프로세서(120)는 이전에 수신된 대화 메시지를 확인할 수 있도록 스크롤 아이콘(1210)을 구현할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 복수 개의 대화 메시지들에 대응되는 사용자의 스크롤 액션(예: 상하 방향으로 움직이는 스크롤 제스처 입력)을 감지할 수 있고, 스크롤 아이콘(1210)이 움직이면서 이전에 수신된 대화 메시지를 표시할 수 있다.Referring to FIG. 12, the
도 13은 본 개시의 일 실시예에 따른 대화창에서 최신 메시지 및 그룹 메시지에 대해, 아바타로 변환할 것을 추천하는 예시도이다.Figure 13 is an example diagram recommending that the latest message and group message be converted to an avatar in a chat window according to an embodiment of the present disclosure.
도 13을 참조하면, 메시지 어플리케이션(예: 도 3의 메시지 어플리케이션(312))에 기반한 대화창(1310)(예: 대화 메시지 창)을 표시함에 있어서, 전자 장치(101)의 프로세서(120)는 아바타로 변환 가능한 대화창들에 대해 하이라이트 효과를 반영하여 표시할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 제 1 사용자(1321)로부터 최신 메시지(1311)를 수신하는 경우, 사용자의 확인 여부를 나타내는 확인 아이콘(1311-1)이 포함된 최신 메시지(1311)를 표시할 수 있다. 프로세서(120)는 각각의 대화 메시지들과 관련하여, 증강 현실 공간 내에 아바타로 전환 가능한 대화창들을 다양한 색상으로 표시할 수 있다. 예를 들어, 사용자들을 나타내는 아바타들(1321, 1322, 1323)이 설정된 상태로, 증강 현실 공간에 아바타로 표시 가능한 경우, 프로세서(120)는 각각의 대화 메시지(1311, 1312, 1313)에 대해, 서로 다른 색상으로 표시할 수 있다.Referring to FIG. 13, when displaying a chat window 1310 (e.g., a chat message window) based on a message application (e.g., the
일 실시예에 따르면, 전자 장치(101)는 증강 현실 관련 어플리케이션(예: 도 3의 증강 현실 관련 어플리케이션(311))에 기반한 증강 현실을 디스플레이 모듈(예: 도 3의 디스플레이 모듈(160))을 통해 표시할 수 있다. 증강 현실 공간에서 대화창을 표시함에 있어서, 전자 장치(101)의 프로세서(120)는 아바타로 구현이 가능한 대화 메시지 및 아바타로 구현이 불가능한 대화 메시지를 색상으로 구분할 수 있다. 프로세서(120)는 아바타로 구현이 가능한 대화 메시지에 하이라이트 효과를 반영할 수 있고, 사용자에게 아바타 변환을 추천하는 형태로 표시할 수 있다. According to one embodiment, the
일 실시예에 따르면, 전자 장치(101)는 대화창(1310)에 포함된 대화메시지들 중에서 복수 개의 대화 메시지를 선택할 수 있고, 복수 개의 대화 메시지에 대응되는 복수 개의 아바타를 동시에 생성할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 아바타의 생성과 관련하여, 알림 메시지(예: 복수 개의 대화 메시지 중에서 아바타로 변환하기 위한 대화 메시지를 선택하는 알림 메시지)를 표시할 수 있고, 사용자의 선택에 응답하여, 아바타를 생성하여 표시할 수 있다. 아바타는 증강 현실 공간 내에서 랜덤으로 위치가 결정되거나, 또는, 설정된 우선 순위에 따라, 위치가 결정될 수 있다. 예를 들어, 복수 개의 아바타들을 동시에 표시함에 있어서, 프로세서(120)는 그룹창 별로, 또는, 개인 별로, 구분하여 표시할 수도 있다.According to one embodiment, the
일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 아바타가 배치되는 위치에 따라, 아바타의 자세 및 행동을 다양하게 설정할 수 있다. 예를 들어, 아바타가 소파에 배치되는 경우, 프로세서(120)는 소파에 앉아 있는 형태로 아바타를 표시할 수 있다. 예를 들어, 아바타가 체육관에 배치되는 경우, 프로세서(120)는 운동복을 착용한 상태로, 설정된 운동 동작을 수행 중인 아바타를 표시할 수 있다.According to one embodiment, the
도 14는 본 개시의 일 실시예에 따른 증강 현실에 표시된 아바타가 참여 중인 그룹 대화창을 색상으로 표시하는 예시도이다.Figure 14 is an example of displaying in color a group chat window in which an avatar displayed in augmented reality according to an embodiment of the present disclosure is participating.
도 14를 참조하면, 증강 현실 공간(630)에서 제 1 아바타(602)에 대응되는 제 1 대화 메시지(604) 및 제 2 아바타(702)에 대응되는 제 2 대화 메시지(704)를 함께 표시할 수 있다. 예를 들어, 주소록에서 제 1 아바타(602)는 “가족” 카테고리에 저장된 상태이고, 제 2 아바타(702)는 “친구” 카테고리에 저장된 상태일 수 있다. 프로세서(120)는 “가족” 카테고리를 제 1 색상으로 설정하고, “친구” 카테고리를 제 2 색상으로 설정할 수 있다. 도 14를 참조하면, 프로세서(120)는 제 1 아바타(602)가 위치한 제 1 영역(603)을 제 1 색상으로 표시하면서, 제 2 아바타(702)가 위치한 제 2 영역(703)을 제 2 색상으로 표시할 수 있다.Referring to FIG. 14, a
일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 증강 현실 공간(630)에서 제 1 아바타(602) 및 제 2 아바타(702)가 속해있는 카테고리를 색상으로 구분하여 표시할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 각각의 아바타들이 속한 카테고리 정보를 다른 색상으로 표시함으로써, 사용자가 그룹 대화창을 생성할 때, 편의성이 향상될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 제 1 영역(603)의 색상과 제 2 영역(703)의 색상이 다르더라도, 제 1 아바타(602) 및 제 2 아바타(702)가 참여된 그룹 대화창을 신설할 수 있다. According to one embodiment, the
도 15는 본 개시의 일 실시예에 따른 아바타가 이동 가능한 공간의 크기를 기반으로, 아바타의 크기를 다르게 결정하는 예시도이다.Figure 15 is an example of determining the size of an avatar differently based on the size of the space in which the avatar can move according to an embodiment of the present disclosure.
도 15를 참조하면, 전자 장치(101)의 프로세서(120)는 증강 현실 공간에 아바타를 구현함에 있어서, 다양한 사이즈의 다양한 아바타를 생성할 수 있다. 예를 들어, 아바타의 사이즈는 디폴트(default) 값으로 설정된 사이즈이거나, 또는 사용자에 의해 임의적으로 설정된 사이즈를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 아바타는 상대방과 관련된 정보(예: 성별, 나이, 키, 몸무게, 신체적 특징, 이미지 정보)를 기반으로, 사이즈가 결정될 수 있다.Referring to FIG. 15, the
일 실시예에 따르면, 전자 장치(101)가 증강 현실 공간에 아바타를 구현함에 있어서, 프로세서(120)는 아바타가 위치 가능한 수평면의 면적(1511, 1521, 1531) 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간(1512, 1522, 1532)을 확인할 수 있다. 도 15를 참조하면, 프로세서(120)는 제 1 아바타(1501)가 위치 가능한 수평면의 제 1 면적(1511) 및 제 1 면적(1511)에 기반한 제 1 공간(1512)을 확인할 수 있다. 프로세서(120)는 제 2 아바타(1502)가 위치 가능한 수평면의 제 2 면적(1521) 및 제 2 면적(1521)에 기반한 제 2 공간(1522)을 확인할 수 있고, 제 3 아바타(1503)가 위치 가능한 수평면의 제 3 면적(1531) 및 제 3 면적(1531)에 기반한 제 3 공간(1532)을 확인할 수 있다.According to one embodiment, when the
일 실시예에 따르면, 증강 현실 공간에 대화창에 표시 중인 상태에서, 프로세서(120)는 대화창에 대한 사용자 입력에 응답하여, 상기 대화창에 참여 중인 대화 상대방에 대응되는 아바타의 사이즈를 확인할 수 있다. 프로세서(120)는 증강 현실 공간에서, 확인된 아바타의 사이즈를 기반으로, 아바타가 위치 가능한 수평면의 면적 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간을 확인할 수 있다. 다른 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 확인된 수평면의 면적 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간을 기반으로, 생성할 아바타의 사이즈를 결정할 수도 있다.According to one embodiment, while a chat window is being displayed in an augmented reality space, the
도 16a는 본 개시의 일 실시예에 따른 아바타가 이동 가능한 공간의 크기를 기반으로, 아바타의 형태를 다르게 구현하는 예시도이다. 도 16b는 본 개시의 일 실시예에 따른 아바타의 이동 시, 이동 가능한 공간의 크기를 기반으로, 아바타의 형태가 변경되는 상황을 도시한 예시도이다. 도 16c는 본 개시의 일 실시예에 따른 아바타에 입력된 제스처 입력에 응답하여, 아바타의 형태가 변경되는 상황을 도시한 예시도이다.FIG. 16A is an example of implementing the shape of an avatar differently based on the size of the space in which the avatar can move according to an embodiment of the present disclosure. FIG. 16B is an example diagram illustrating a situation in which the shape of the avatar changes based on the size of the space in which the avatar can move when the avatar moves according to an embodiment of the present disclosure. FIG. 16C is an example diagram illustrating a situation in which the shape of an avatar changes in response to a gesture input input to the avatar according to an embodiment of the present disclosure.
도 16a 내지 도 16c를 참조하면, 전자 장치(101)의 프로세서(120)는 증강 현실 공간에 아바타를 구현함에 있어서, 다양한 형태의 아바타를 생성할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 아바타의 신체를 구조적으로 구분하여, 전신 아바타, 상반신 아바타, 및/또는 얼굴 아바타를 생성할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 아바타는 상대방과 관련된 정보(예: 성별, 나이, 키, 몸무게, 신체적 특징(예: 인종), 이미지 정보)를 기반으로, 사이즈가 결정될 수 있다.Referring to FIGS. 16A to 16C , the
도 16a를 참조하면, 전자 장치(101)가 증강 현실 공간에 아바타를 구현함에 있어서, 프로세서(120)는 아바타가 위치 가능한 수평면의 면적(1611, 1612, 1613, 1614) 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간(1621, 1622, 1623, 1624)을 확인할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 제 1 형태 아바타(1601)가 위치 가능한 수평면의 제 1 면적(1611) 및 상기 제 1 면적(1611)에 기반한 제 1 공간(1621)을 확인할 수 있다. 예를 들어, 제 1 형태 아바타(1601)는 전신 형태의 아바타를 포함할 수 있고, 머리부터 다리까지 형태가 구현된 아바타를 포함할 수 있다. 프로세서(120)는 제 2 형태 아바타(1602)가 위치 가능한 수평면의 제 2 면적(1612) 및 상기 제 2 면적(1612)에 기반한 제 2 공간(1622)을 확인할 수 있다. 예를 들어, 제 2 형태 아바타(1602)는 상반신 형태의 아바타를 포함할 수 있고, 머리부터 상체까지 형태가 구현된 아바타를 포함할 수 있다. 프로세서(120)는 제 3 형태 아바타(1603)가 위치 가능한 수평면의 제 3 면적(1613) 및 상기 제 3 면적(1613)에 기반한 제 3 공간(1623)을 확인할 수 있다. 예를 들어, 제 3 형태 아바타(1603)는 머리부터 어깨까지 형태가 구현된 아바타를 포함할 수 있다. 프로세서(120)는 제 4 형태 아바타(1604)가 위치 가능한 수평면의 제 4 면적(1614) 및 상기 제 4 면적(1614)에 기반한 제 4 공간(1624)을 확인할 수 있다. 예를 들어, 제 4 형태 아바타(1604)는 머리와 얼굴의 형태가 구현된 아바타를 포함할 수 있다.Referring to FIG. 16A, when the
일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 아바타를 구현함에 있어서, 아바타가 위치할 공간을 확인하고, 상기 확인된 공간 내에 배치 가능한 아바타의 형태를 결정할 수 있다. 프로세서(120)는 상기 확인된 공간을 기반으로, 다양한 형태의 아바타들 중에서 하나의 아바타를 선별할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 상기 확인된 공간 내에 배치 가능한 아바타들 중에서, 가장 많은 공간을 차지하는 형태의 아바타를 우선적으로 선별할 수 있다.According to one embodiment, when implementing an avatar, the
도 16b를 참조하면, 증강 현실 공간에 제 3 형태 아바타(1603)가 표시 중인 상태에서, 프로세서(120)는 사용자의 제스처 입력에 응답하여, 제 3 형태 아바타(1603)를 다른 위치로 이동시킬 수 있다. 예를 들어, 제스처 입력은 증강 현실 공간에 구현된 제 3 형태 아바타(1603)를 그립하는 제 1 입력, 그립된 상태의 제 3 형태 아바타(1603)를 다른 위치(예: 목적 지점)로 드래그하는 제 2 입력, 및 다른 위치에서 제 3 형태 아바타(1603)의 그립을 해제하는 제 3 입력을 포함할 수 있다. 프로세서(120)는 목적 지점에 대응되는 공간을 확인할 수 있고, 확인된 공간을 기반으로 아바타의 형태를 결정할 수 있다. 예를 들어, 목적 지점에 대응되는 공간이 제 1 형태 아바타(1601)의 제 1 면적(1611)에 기반한 제 1 공간(1621)을 충족하는 경우, 프로세서(120)는 제 3 형태 아바타(1603)를 제 1 형태 아바타(1601)로 변경하여 표시할 수 있다. 다른 예를 들어, 목적 지점에 대응되는 공간이 제 4 형태 아바타(1604)의 제 4 면적(1614)에 기반한 제 4 공간(1624)을 충족하는 경우, 프로세서(120)는 제 3 형태 아바타(1603)를 제 4 형태 아바타(1604)로 변경하여 표시할 수 있다. 프로세서(120)는 목적 지점에 대응되는 공간 내에서, 가장 많은 공간을 차지하는 형태의 아바타를 우선적으로 선별할 수 있다. 프로세서(120)는 제 3 형태 아바타(1603)를 드래그하는 제 2 입력 중에, 목적 지점에 기반하여 구현될 아바타의 형태를 프리뷰 이미지로 (예: 아바타를 흐릿하게 표시한 이미지, 아바타의 잔상을 표시한 이미지)로 표시할 수도 있다. 일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 제 2 입력이 유지되는 중 목적 지점의 면적이 제 4 형태 아바타(1604)의 제 4 면적(1614) 보다 작을 경우, 제 3 형태 아바타(1603)의 제 3 면적(1613) 및 상기 제 3 면적(1613)에 기반한 제 3 공간(1623)의 색상을 변경할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 제 3 면적(1613) 또는 제 3 공간(1623)의 색상을 빨간색으로 변경하여, 제 3 형태 아바타(1603)가 상기 목적 지점으로의 이동이 불가하다는 것을 나타낼 수 있다. Referring to FIG. 16b, while the
도 16c를 참조하면, 증강 현실 공간에 제 3 형태 아바타(1603)가 표시 중인 상태에서, 프로세서(120)는 사용자의 제스처 입력에 응답하여, 제 3 형태 아바타(1603)를 다른 형태의 아바타(예: 제 4 형태 아바타(1604))로 변경할 수 있다. 예를 들어, 제스처 입력은 제 3 형태 아바타(1603)와 관련된 적어도 두 개의 지점(1651, 1652)(예: 영역, 좌표)을 양손으로 그립하는 제 1 입력, 양손으로 제 1 입력이 유지된 상태에서, 제 3 형태 아바타(1603)의 크기가 커지도록 양손을 바깥쪽 방향으로 드래그 이동하거나, 제 3 형태 아바타(1603)의 크기가 작아지도록 양손을 제 3 형태 아바타(1603)의 안쪽 방향으로 드래그 이동하는 제 2 입력, 및 상기 적어도 두 개의 지점(1651, 1652)에 대한 그립(예: 제 1 입력)을 해제하는 제 3 입력을 포함할 수 있다. 예를 들어, 상기 적어도 두 개의 지점(1651, 1652)은 제 3 형태 아바타(1603)와 관련된 제 3 공간(1623)에 포함된 영역 및 좌표를 포함할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 제 2 입력이 수행되는 중, 아바타의 형태가 변경이 가능하다면, 변경이 가능한 아바타를 프리뷰 이미지(예: 아바타를 흐릿하게 표시한 이미지, 아바타의 잔상을 표시한 이미지)로 표시할 수도 있다. 프리뷰 이미지가 표시되는 중 제 3 입력(예: 제 1 입력을 해제하는 입력)이 확인되면, 프로세서(120)는 프리뷰 이미지를 기반으로, 아바타의 형태를 변경할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 제스처 입력에 응답하여, 제 3 형태 아바타(1603)를 제 4 형태 아바타(1604)로 변경할 수 있다.Referring to FIG. 16C, while the
일 실시예에 따르면, 적어도 두 개의 지점(1651, 1652)은 미리 설정될 수 있고, 설정된 제스처 입력(예: 적어도 두 개의 지점을 그립하는 제스처 입력)이 확인되는 경우, 시각적으로 나타나는 3차원 형태의 사용자 인터페이스일 수 있다. 예를 들어, 적어도 두 개의 지점(1651, 1652)은 설정된 시간이 경과하면, 시각적으로 보여지지 않도록 사라질 수 있다.According to one embodiment, at least two
도 17a는 본 개시의 일 실시예에 따른 휴대 전자 장치에 기반한 증강 현실에서 제 1 대화창을 표시하는 상황을 도시한 예시도이다. 도 17b는 본 개시의 일 실시예에 따른 휴대 전자 장치에 기반한 증강 현실에서 제 1 대화창에 참여 중인 제 1 대화 상대방에 대응되는 제 1 아바타를 표시하는 상황을 도시한 예시도이다.FIG. 17A is an example diagram illustrating a situation in which a first chat window is displayed in augmented reality based on a portable electronic device according to an embodiment of the present disclosure. FIG. 17B is an example diagram illustrating a situation in which a first avatar corresponding to a first conversation partner participating in a first conversation window is displayed in augmented reality based on a portable electronic device according to an embodiment of the present disclosure.
도 17a 및 도 17b의 휴대 전자 장치(1701)는 도 1의 전자 장치(101)와 적어도 일부 유사하거나, 전자 장치(101)의 다른 실시예들을 더 포함할 수 있다.The portable
일 실시예에 따르면, 증강 현실을 구현하는 전자 장치는 휴대 전자 장치(1701)를 포함할 수 있다. 도 17a를 참조하면, 휴대 전자 장치(1701)는 실 생활 환경을 기반으로 증강 현실 공간(1730)을 구현할 수 있고, 디스플레이 모듈(1760)(예: 도 3의 디스플레이 모듈(160))을 통해 표시할 수 있다. 휴대 전자 장치(1701)의 프로세서(예: 도 3의 프로세서(120))는 증강 현실 공간(1730)이 표시 중인 상태에서, 제 1 대화창(1711)을 표시하기 위한 메시지 어플리케이션(예: 도 3의 메시지 어플리케이션(312))을 실행할 수 있다. 예를 들어, 제 1 대화창(1711)은 제 1 상대방(1710)이 참여 중인 대화창일 수 있다. According to one embodiment, an electronic device that implements augmented reality may include a portable
도 17b를 참조하면, 프로세서(120)는 제 1 대화창(1711)에 대한 사용자 입력(예: 드래그 입력, 터치 입력)에 응답하여, 제 1 상대방(1710)에 대응되는 제 1 아바타(1712)를 생성할 수 있고, 증강 현실 공간(1730)에 생성된 제 1 아바타(1712)를 표시할 수 있다.Referring to FIG. 17B, the
일 실시예에 따르면, 증강 현실 세계를 구현하는 전자 장치는 웨어러블 전자 장치(예: HMD 장치, VST 장치)에 한정되지 않으며, 다양한 형태의 전자 장치를 포함할 수 있다.According to one embodiment, electronic devices that implement the augmented reality world are not limited to wearable electronic devices (e.g., HMD devices, VST devices) and may include various types of electronic devices.
일 실시예에 따른 아바타를 표시하는 방법에 있어서, 가상 공간(630) 내에서 제 1 상대방(601)과의 제 1 대화창(620)을 표시할 수 있다. 일 실시예에 따른 방법은 제 1 대화창(620)과 관련하여, 제 1 지점에서 제 2 지점으로 이동하는 제 1 사용자 입력에 응답하여, 제 1 상대방(601)에 대응되는 제 1 아바타(602)의 사이즈를 확인할 수 있다. 일 실시예에 따른 방법은 확인된 제 1 아바타(602)의 사이즈를 기반으로, 제 1 아바타(602)가 위치 가능한 수평면의 면적(603) 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간(660)에 제 1 아바타(602)의 배치가 가능한지 여부를 확인할 수 있다. 일 실시예에 따른 방법은 제 1 사용자 입력에 따른 제 2 지점이 확인된 수평면의 면적(603) 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간(660)에 포함되는 경우, 제 1 아바타(602)의 배치가 가능한 것에 응답하여 제 1 대화창(620)을 제 1 아바타(602)로 변환할 수 있다. 일 실시예에 따른 방법은 확인된 수평면의 면적(603) 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간(660)을 기반으로 제 1 아바타(602)를 표시할 수 있다.In a method of displaying an avatar according to an embodiment, a
일 실시예에 따른 제 1 대화창(620)을 제 1 아바타(602)로 변환하는 동작은 확인된 수평면의 면적(603) 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간(660)에 제 1 사용자 입력에 따른 제 2 지점이 위치하는 경우, 수평면의 면적(603) 및 3차원 공간(660)에 대응되는 제 1 아바타(602)의 형태를 확인하는 동작, 및 확인된 제 1 아바타(602)의 형태를 기반으로 제 1 대화창(620)을 제 1 아바타(602)로 변환하는 동작을 포함할 수 있다.The operation of converting the
일 실시예에 따른 방법은 가상 공간(630) 내에서 상기 제 1 아바타(602)가 표시 중인 상태에서, 제 2 상대방(701)과의 제 2 대화창(720)을 표시하는 동작, 제 2 대화창(720)과 관련하여, 제 3 지점에서 제 4 지점으로 이동하는 제 2 사용자 입력에 응답하여, 제 2 상대방(701)에 대응되는 제 2 아바타(702)의 사이즈를 확인하는 동작, 확인된 제 2 아바타(702)의 사이즈를 기반으로, 제 2 아바타(702)가 위치 가능한 수평면의 면적(703) 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간을 확인하는 동작, 제 2 사용자 입력에 따른 제 4 지점이 확인된 수평면의 면적(703) 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간에 포함되는 경우, 제 2 대화창(720)을 제 2 아바타(702)로 변환하는 동작, 및 확인된 수평면의 면적(703) 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간을 기반으로 제 2 아바타(702)를 표시하는 동작을 더 포함할 수 있다.The method according to one embodiment includes an operation of displaying a
일 실시예에 따른 방법은 가상 공간(630) 내에서 제 1 아바타(602) 및 제 2 아바타(702) 사이의 거리를 확인하는 동작, 및 확인된 거리가 설정된 임계값 이하인 경우, 제 1 아바타(602) 및 제 2 아바타(702)가 참여하는 그룹 대화창을 생성하는 동작을 더 포함할 수 있다.The method according to one embodiment includes the operation of checking the distance between the
일 실시예에 따른 방법은 그룹 대화창의 생성 시, 제 1 아바타(602)가 위치한 제 1 영역 및 제 2 아바타(702)가 위치한 제 2 영역을 하나로 통합하는 동작, 및 가상 공간(630) 내에서 그룹 대화창에 포함된 적어도 하나의 대화 메시지를 표시하는 동작을 더 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 제 1 영역은 제 1 상대방(601)이 포함된 주소록 카테고리를 기반으로 제 1 색상이 결정되고, 제 2 영역은 제 2 상대방(701)이 포함된 주소록 카테고리를 기반으로 제 2 색상이 결정되고, 제 1 영역 및 상기 제 2 영역을 기반으로 통합된 제 3 영역은 하나의 색상으로 표시될 수 있다.The method according to one embodiment includes the operation of integrating the first area where the
일 실시예에 따르면, 제 1 아바타(602)가 위치 가능한 수평면의 면적(603)은 제 1 아바타(602)의 사이즈에 대응하여 산출된 가로 길이 및 세로 길이를 기반으로 결정되고, 면적에 기반한 3차원 공간(660)은 결정된 가로 길이, 결정된 세로 길이, 및 제 1 아바타(602)의 높이를 기반으로 결정될 수 있다.According to one embodiment, the
일 실시예에 따른 방법은 가상 공간(630) 내에서 제 1 상대방(601) 및 제 2 상대방(701)이 참여 중인 그룹 대화창을 표시하는 동작, 그룹 대화창과 관련하여, 제 5 지점에서 제 6 지점으로 이동하는 제 3 사용자 입력에 응답하여, 제 1 아바타(602) 및 제 2 아바타(702)가 결합된 그룹의 사이즈를 확인하는 동작, 확인된 그룹의 사이즈를 기반으로, 제 1 아바타(602) 및 제 2 아바타(702)가 위치 가능한 수평면의 면적 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간을 확인하는 동작, 제 3 사용자 입력에 따른 제 6 지점이 확인된 수평면의 면적 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간에 포함되는 경우, 그룹 대화창을 제 1 아바타(602) 및 제 2 아바타(702)로 변환하는 동작, 및 확인된 수평면의 면적 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간을 기반으로 제 1 아바타(602) 및 제 2 아바타(702)를 표시하는 동작을 더 포함할 수 있다.A method according to an embodiment includes an operation of displaying a group chat window in which a
본 문서에 개시된 다양한 실시예들에 따른 전자 장치는 다양한 형태의 장치가 될 수 있다. 전자 장치는, 예를 들면, 휴대용 통신 장치(예: 스마트폰), 컴퓨터 장치, 휴대용 멀티미디어 장치, 휴대용 의료 기기, 카메라, 웨어러블 장치, 또는 가전 장치를 포함할 수 있다. 본 문서의 실시예에 따른 전자 장치는 전술한 기기들에 한정되지 않는다.Electronic devices according to various embodiments disclosed in this document may be of various types. Electronic devices may include, for example, portable communication devices (e.g., smartphones), computer devices, portable multimedia devices, portable medical devices, cameras, wearable devices, or home appliances. Electronic devices according to embodiments of this document are not limited to the above-described devices.
본 문서의 다양한 실시예들 및 이에 사용된 용어들은 본 문서에 기재된 기술적 특징들을 특정한 실시예들로 한정하려는 것이 아니며, 해당 실시예의 다양한 변경, 균등물, 또는 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 도면의 설명과 관련하여, 유사한 또는 관련된 구성요소에 대해서는 유사한 참조 부호가 사용될 수 있다. 아이템에 대응하는 명사의 단수 형은 관련된 문맥상 명백하게 다르게 지시하지 않는 한, 상기 아이템 한 개 또는 복수 개를 포함할 수 있다. 본 문서에서, "A 또는 B", "A 및 B 중 적어도 하나", "A 또는 B 중 적어도 하나", "A, B 또는 C", "A, B 및 C 중 적어도 하나", 및 "A, B, 또는 C 중 적어도 하나"와 같은 문구들 각각은 그 문구들 중 해당하는 문구에 함께 나열된 항목들 중 어느 하나, 또는 그들의 모든 가능한 조합을 포함할 수 있다. "제 1", "제 2", 또는 "첫째" 또는 "둘째"와 같은 용어들은 단순히 해당 구성요소를 다른 해당 구성요소와 구분하기 위해 사용될 수 있으며, 해당 구성요소들을 다른 측면(예: 중요성 또는 순서)에서 한정하지 않는다. 어떤(예: 제 1) 구성요소가 다른(예: 제 2) 구성요소에, "기능적으로" 또는 "통신적으로"라는 용어와 함께 또는 이런 용어 없이, "커플드" 또는 "커넥티드"라고 언급된 경우, 그것은 상기 어떤 구성요소가 상기 다른 구성요소에 직접적으로(예: 유선으로), 무선으로, 또는 제 3 구성요소를 통하여 연결될 수 있다는 것을 의미한다.The various embodiments of this document and the terms used herein are not intended to limit the technical features described in this document to specific embodiments, and should be understood to include various changes, equivalents, or replacements of the embodiments. In connection with the description of the drawings, similar reference numbers may be used for similar or related components. The singular form of a noun corresponding to an item may include one or more of the above items, unless the relevant context clearly indicates otherwise. As used herein, “A or B”, “at least one of A and B”, “at least one of A or B”, “A, B or C”, “at least one of A, B and C”, and “A Each of phrases such as “at least one of , B, or C” may include any one of the items listed together in the corresponding phrase, or any possible combination thereof. Terms such as "first", "second", or "first" or "second" may be used simply to distinguish one component from another, and to refer to that component in other respects (e.g., importance or order) is not limited. One (e.g., first) component is said to be “coupled” or “connected” to another (e.g., second) component, with or without the terms “functionally” or “communicatively.” When mentioned, it means that any of the components can be connected to the other components directly (e.g. wired), wirelessly, or through a third component.
본 문서의 다양한 실시예들에서 사용된 용어 "모듈"은 하드웨어, 소프트웨어 또는 펌웨어로 구현된 유닛을 포함할 수 있으며, 예를 들면, 로직, 논리 블록, 부품, 또는 회로와 같은 용어와 상호 호환적으로 사용될 수 있다. 모듈은, 일체로 구성된 부품 또는 하나 또는 그 이상의 기능을 수행하는, 상기 부품의 최소 단위 또는 그 일부가 될 수 있다. 예를 들면, 일실시예에 따르면, 모듈은 ASIC(application-specific integrated circuit)의 형태로 구현될 수 있다. The term “module” used in various embodiments of this document may include a unit implemented in hardware, software, or firmware, and is interchangeable with terms such as logic, logic block, component, or circuit, for example. It can be used as A module may be an integrated part or a minimum unit of the parts or a part thereof that performs one or more functions. For example, according to one embodiment, the module may be implemented in the form of an application-specific integrated circuit (ASIC).
본 문서의 다양한 실시예들은 기기(machine)(예: 전자 장치(101)) 의해 읽을 수 있는 저장 매체(storage medium)(예: 내장 메모리(136) 또는 외장 메모리(138))에 저장된 하나 이상의 명령어들을 포함하는 소프트웨어(예: 프로그램(140))로서 구현될 수 있다. 예를 들면, 기기(예: 전자 장치(101))의 프로세서(예: 프로세서(120))는, 저장 매체로부터 저장된 하나 이상의 명령어들 중 적어도 하나의 명령을 호출하고, 그것을 실행할 수 있다. 이것은 기기가 상기 호출된 적어도 하나의 명령어에 따라 적어도 하나의 기능을 수행하도록 운영되는 것을 가능하게 한다. 상기 하나 이상의 명령어들은 컴파일러에 의해 생성된 코드 또는 인터프리터에 의해 실행될 수 있는 코드를 포함할 수 있다. 기기로 읽을 수 있는 저장 매체는, 비일시적(non-transitory) 저장 매체의 형태로 제공될 수 있다. 여기서, ‘비일시적’은 저장 매체가 실재(tangible)하는 장치이고, 신호(signal)(예: 전자기파)를 포함하지 않는다는 것을 의미할 뿐이며, 이 용어는 데이터가 저장 매체에 반영구적으로 저장되는 경우와 임시적으로 저장되는 경우를 구분하지 않는다.Various embodiments of the present document are one or more instructions stored in a storage medium (e.g., built-in
일 실시예에 따르면, 본 문서에 개시된 다양한 실시예들에 따른 방법은 컴퓨터 프로그램 제품(computer program product)에 포함되어 제공될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 상품으로서 판매자 및 구매자 간에 거래될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체(예: compact disc read only memory(CD-ROM))의 형태로 배포되거나, 또는 어플리케이션 스토어(예: 플레이 스토어TM)를 통해 또는 두 개의 사용자 장치들(예: 스마트 폰들) 간에 직접, 온라인으로 배포(예: 다운로드 또는 업로드)될 수 있다. 온라인 배포의 경우에, 컴퓨터 프로그램 제품의 적어도 일부는 제조사의 서버, 어플리케이션 스토어의 서버, 또는 중계 서버의 메모리와 같은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체에 적어도 일시 저장되거나, 임시적으로 생성될 수 있다.According to one embodiment, methods according to various embodiments disclosed in this document may be provided and included in a computer program product. Computer program products are commodities and can be traded between sellers and buyers. The computer program product may be distributed in the form of a machine-readable storage medium (e.g. compact disc read only memory (CD-ROM)) or via an application store (e.g. Play Store TM ) or on two user devices (e.g. It can be distributed (e.g. downloaded or uploaded) directly between smart phones) or online. In the case of online distribution, at least a portion of the computer program product may be at least temporarily stored or temporarily created in a machine-readable storage medium, such as the memory of a manufacturer's server, an application store server, or a relay server.
다양한 실시예들에 따르면, 상기 기술한 구성요소들의 각각의 구성요소(예: 모듈 또는 프로그램)는 단수 또는 복수의 개체를 포함할 수 있으며, 복수의 개체 중 일부는 다른 구성요소에 분리 배치될 수도 있다. 다양한 실시예들에 따르면, 전술한 해당 구성요소들 중 하나 이상의 구성요소들 또는 동작들이 생략되거나, 또는 하나 이상의 다른 구성요소들 또는 동작들이 추가될 수 있다. 대체적으로 또는 추가적으로, 복수의 구성요소들(예: 모듈 또는 프로그램)은 하나의 구성요소로 통합될 수 있다. 이런 경우, 통합된 구성요소는 상기 복수의 구성요소들 각각의 구성요소의 하나 이상의 기능들을 상기 통합 이전에 상기 복수의 구성요소들 중 해당 구성요소에 의해 수행되는 것과 동일 또는 유사하게 수행할 수 있다. 다양한 실시예들에 따르면, 모듈, 프로그램 또는 다른 구성요소에 의해 수행되는 동작들은 순차적으로, 병렬적으로, 반복적으로, 또는 휴리스틱하게 실행되거나, 상기 동작들 중 하나 이상이 다른 순서로 실행되거나, 생략되거나, 또는 하나 이상의 다른 동작들이 추가될 수 있다.According to various embodiments, each component (e.g., module or program) of the above-described components may include a single or plural entity, and some of the plurality of entities may be separately placed in other components. there is. According to various embodiments, one or more of the components or operations described above may be omitted, or one or more other components or operations may be added. Alternatively or additionally, multiple components (eg, modules or programs) may be integrated into a single component. In this case, the integrated component may perform one or more functions of each component of the plurality of components in the same or similar manner as those performed by the corresponding component of the plurality of components prior to the integration. . According to various embodiments, operations performed by a module, program, or other component may be executed sequentially, in parallel, iteratively, or heuristically, or one or more of the operations may be executed in a different order, or omitted. Alternatively, one or more other operations may be added.
101: 전자 장치
120: 프로세서
130: 메모리
160: 디스플레이 모듈
190: 통신 모듈
311: 증강 현실 관련 어플리케이션
312: 메시지 어플리케이션101: electronic device 120: processor
130: memory 160: display module
190: Communication module 311: Augmented reality-related application
312: Message application
Claims (20)
통신 모듈(190);
디스플레이 모듈(160);
메모리(130); 및
상기 통신 모듈(190), 상기 디스플레이 모듈(160), 및 상기 메모리(130)에 작동적으로 연결된 프로세서(120)를 포함하고,
상기 프로세서(120)는,
상기 디스플레이 모듈(160)을 통해, 가상 공간(630) 내에서 제 1 상대방(601)과의 제 1 대화창(620)을 표시하고,
상기 제 1 대화창(620)과 관련하여, 제 1 지점에서 제 2 지점으로 이동하는 제 1 사용자 입력에 응답하여, 상기 제 1 상대방(601)에 대응되는 제 1 아바타(602)의 사이즈를 확인하고,
상기 확인된 제 1 아바타(602)의 사이즈를 기반으로, 상기 제 1 아바타(602)가 위치 가능한 수평면의 면적(603) 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간(660)에 상기 제 1 아바타(602)의 배치가 가능한지 여부를 확인하고,
상기 제 1 사용자 입력에 따른 제 2 지점이 상기 확인된 수평면의 면적(603) 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간(660)에 포함되는 경우, 상기 제 1 아바타(602)의 배치가 가능한 것에 응답하여 상기 제 1 대화창(620)을 상기 제 1 아바타(602)로 변환하고,
상기 확인된 수평면의 면적(603) 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간(660)을 기반으로 상기 제 1 아바타(602)를 표시하는 전자 장치.In the electronic device 101,
Communication module 190;
display module 160;
memory (130); and
Comprising a processor 120 operatively connected to the communication module 190, the display module 160, and the memory 130,
The processor 120,
Through the display module 160, a first conversation window 620 with the first other party 601 is displayed in the virtual space 630,
In relation to the first chat window 620, in response to a first user input moving from a first point to a second point, check the size of the first avatar 602 corresponding to the first other party 601, and ,
Based on the confirmed size of the first avatar 602, the area 603 of the horizontal plane where the first avatar 602 can be located and the first avatar 602 in the three-dimensional space 660 based on the area. Check whether placement of is possible,
If the second point according to the first user input is included in the confirmed area 603 of the horizontal plane and the three-dimensional space 660 based on the area, in response to the possible placement of the first avatar 602 Converting the first chat window 620 into the first avatar 602,
An electronic device that displays the first avatar (602) based on the identified horizontal plane area (603) and a three-dimensional space (660) based on the area.
상기 프로세서(120)는,
상기 확인된 수평면의 면적(603) 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간(660)에 상기 제 1 사용자 입력에 따른 제 2 지점이 위치하는 경우, 상기 수평면의 면적(603) 및 상기 3차원 공간(660)에 대응되는 상기 제 1 아바타(602)의 형태를 확인하고,
상기 확인된 제 1 아바타(602)의 형태를 기반으로 상기 제 1 대화창(620)을 상기 제 1 아바타(602) 및 제 1 대화 메시지(604)로 변환하는 전자 장치.According to claim 1,
The processor 120,
When the second point according to the first user input is located in the confirmed area 603 of the horizontal plane and the three-dimensional space 660 based on the area, the area 603 of the horizontal plane and the three-dimensional space 660 ) Confirm the shape of the first avatar 602 corresponding to
An electronic device that converts the first chat window (620) into the first avatar (602) and the first chat message (604) based on the confirmed form of the first avatar (602).
상기 프로세서(120)는,
상기 가상 공간(630) 내에서 상기 제 1 아바타(602)가 표시 중인 상태에서, 제 2 상대방(701)과의 제 2 대화창(720)을 표시하고,
상기 제 2 대화창(720)과 관련하여, 제 3 지점에서 제 4 지점으로 이동하는 제 2 사용자 입력에 응답하여, 상기 제 2 상대방(701)에 대응되는 제 2 아바타(702)의 사이즈를 확인하고,
상기 확인된 제 2 아바타(702)의 사이즈를 기반으로, 상기 제 2 아바타(702)가 위치 가능한 수평면의 면적(703) 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간을 확인하고,
상기 제 2 사용자 입력에 따른 제 4 지점이 상기 확인된 수평면의 면적(703) 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간에 포함되는 경우, 상기 제 2 대화창(720)을 상기 제 2 아바타(702)로 변환하고,
상기 확인된 수평면의 면적(703) 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간을 기반으로 상기 제 2 아바타(702)를 표시하는 전자 장치.According to claims 1 and 2,
The processor 120,
While the first avatar 602 is being displayed in the virtual space 630, a second chat window 720 with a second counterpart 701 is displayed,
In relation to the second chat window 720, in response to a second user input moving from a third point to a fourth point, check the size of the second avatar 702 corresponding to the second counterpart 701, and ,
Based on the confirmed size of the second avatar 702, confirm the area 703 of the horizontal plane where the second avatar 702 can be located and a three-dimensional space based on the area,
If the fourth point according to the second user input is included in the confirmed area 703 of the horizontal plane and a three-dimensional space based on the area, converting the second chat window 720 to the second avatar 702 do,
An electronic device that displays the second avatar (702) based on the confirmed horizontal plane area (703) and a three-dimensional space based on the area.
상기 프로세서(120)는,
상기 가상 공간(630) 내에서 상기 제 1 아바타(602) 및 상기 제 2 아바타(702) 사이의 거리를 확인하고,
상기 확인된 거리가 설정된 임계값 이하인 경우, 상기 제 1 아바타(602) 및 상기 제 2 아바타(702)가 참여하는 그룹 대화창을 생성하는 전자 장치.According to claims 1 to 3,
The processor 120,
Check the distance between the first avatar 602 and the second avatar 702 within the virtual space 630,
An electronic device that creates a group chat window in which the first avatar (602) and the second avatar (702) participate when the confirmed distance is less than or equal to a set threshold.
상기 프로세서(120)는,
상기 그룹 대화창의 생성 시, 상기 제 1 아바타(602)가 위치한 제 1 영역 및 상기 제 2 아바타(702)가 위치한 제 2 영역을 하나로 통합하고,
상기 가상 공간(630) 내에서 상기 그룹 대화창에 포함된 적어도 하나의 대화 메시지를 표시하는 전자 장치.According to claims 1 to 4,
The processor 120,
When creating the group chat window, the first area where the first avatar 602 is located and the second area where the second avatar 702 is located are integrated into one,
An electronic device that displays at least one conversation message included in the group conversation window within the virtual space (630).
상기 제 1 영역은 상기 제 1 상대방(601)이 포함된 주소록 카테고리를 기반으로 제 1 색상이 결정되고,
상기 제 2 영역은 상기 제 2 상대방(701)이 포함된 주소록 카테고리를 기반으로 제 2 색상이 결정되고,
상기 제 1 영역 및 상기 제 2 영역을 기반으로 통합된 제 3 영역은 하나의 색상으로 표시되는 전자 장치.According to claims 1 to 5,
The first color of the first area is determined based on the address book category in which the first counterpart 601 is included,
The second color of the second area is determined based on the address book category in which the second counterpart 701 is included,
An electronic device in which a third area integrated based on the first area and the second area is displayed in one color.
상기 프로세서(120)는,
상기 제 3 영역으로 통합된, 상기 제 1 아바타(602) 및 상기 제 2 아바타(702)를 분리하기 위한 사용자 입력을 확인하고,
상기 확인된 사용자 입력에 응답하여, 상기 제 3 영역을 상기 제 1 아바타(602)의 상기 제 1 영역 및 상기 제 2 아바타(702)의 상기 제 2 영역으로 분할하고,
상기 제 1 아바타(602)의 상기 제 1 대화창에 포함된 제 1 대화 메시지 및 상기 제 2 아바타(702)의 상기 제 2 대화창에 포함된 제 2 대화 메시지를 개별적으로 표시하는 전자 장치.According to claims 1 to 6,
The processor 120,
Confirming user input for separating the first avatar 602 and the second avatar 702 integrated into the third area,
In response to the confirmed user input, dividing the third area into the first area of the first avatar (602) and the second area of the second avatar (702),
An electronic device that individually displays a first chat message included in the first chat window of the first avatar (602) and a second chat message included in the second chat window of the second avatar (702).
상기 제 1 아바타(602)가 위치 가능한 수평면의 면적(603)은 상기 제 1 아바타(602)의 사이즈에 대응하여 산출된 가로 길이 및 세로 길이를 기반으로 결정되고,
상기 면적에 기반한 3차원 공간(660)은 상기 결정된 가로 길이, 상기 결정된 세로 길이, 및 상기 제 1 아바타(602)의 높이를 기반으로 결정되는 전자 장치.According to claim 1,
The area 603 of the horizontal surface where the first avatar 602 can be positioned is determined based on the horizontal and vertical lengths calculated corresponding to the size of the first avatar 602,
The three-dimensional space 660 based on the area is determined based on the determined horizontal length, the determined vertical length, and the height of the first avatar 602.
상기 프로세서(120)는,
상기 사용자 입력에 의해 이동하는 상기 제 1 대화창(620)의 위치가 상기 확인된 수평면의 면적(603) 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간(660)에 설정된 시간 동안 유지되는 경우, 상기 제 1 아바타(602)의 배치가 가능한 것에 응답하여 상기 제 1 대화창(620)을 상기 제 1 아바타(602)로 변환하고,
상기 사용자 입력에 의해 이동하는 상기 제 1 대화창(620)의 위치가 상기 확인된 수평면의 면적 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간에 설정된 시간 동안 유지되지 않는 경우, 상기 제 1 대화창(620)을 유지하는 전자 장치.According to claim 1,
The processor 120,
If the position of the first chat window 620 moving by the user input is maintained for a set time in the confirmed horizontal plane area 603 and the three-dimensional space 660 based on the area, the first avatar ( Converting the first chat window 620 to the first avatar 602 in response to the arrangement of 602 being possible,
If the position of the first chat window 620 moving by the user input is not maintained for the time set in the confirmed area of the horizontal plane and the three-dimensional space based on the area, maintaining the first chat window 620 Electronic devices.
상기 프로세서(120)는,
상기 가상 공간(630) 내에서 상기 제 1 아바타(602)와 상기 제 2 아바타(702)가 적어도 부분적으로 중첩되어 표시되는 경우, 상기 제 1 대화창(620) 및 상기 제 2 대화창(720)의 우선 순위를 확인하고,
상기 우선 순위가 상대적으로 높은 대화창에 대응되는 아바타에 하이라이트 효과를 반영하여 표시하는 전자 장치.According to claims 1 to 3,
The processor 120,
When the first avatar 602 and the second avatar 702 are displayed at least partially overlapping within the virtual space 630, the first chat window 620 and the second chat window 720 have priority. Check the rankings,
An electronic device that displays a highlight effect on an avatar corresponding to a chat window with relatively high priority.
상기 프로세서(120)는,
상기 제 1 상대방(601)이 감정 정보가 포함된 대화 메시지를 수신하는 경우, 상기 감정 정보를 기반으로 상기 제 1 아바타(602)가 상기 감정 정보를 나타내도록 애니메이션 효과를 표시하는 전자 장치.According to claim 1,
The processor 120,
When the first other party (601) receives a conversation message containing emotional information, an electronic device that displays an animation effect so that the first avatar (602) displays the emotional information based on the emotional information.
상기 프로세서(120)는,
상기 가상 공간(630) 내에서 상기 제 1 상대방(601) 및 상기 제 2 상대방(701)이 참여 중인 그룹 대화창을 표시하고,
상기 그룹 대화창과 관련하여, 제 5 지점에서 제 6 지점으로 이동하는 제 3 사용자 입력에 응답하여, 상기 제 1 아바타(602) 및 상기 제 2 아바타(702)가 결합된 그룹의 사이즈를 확인하고,
상기 확인된 그룹의 사이즈를 기반으로, 상기 제 1 아바타(602) 및 상기 제 2 아바타(702)가 위치 가능한 수평면의 면적 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간을 확인하고,
상기 제 3 사용자 입력에 따른 제 6 지점이 상기 확인된 수평면의 면적 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간에 포함되는 경우, 상기 그룹 대화창을 상기 제 1 아바타(602) 및 상기 제 2 아바타(702)로 변환하고,
상기 확인된 수평면의 면적 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간을 기반으로 상기 제 1 아바타(602) 및 상기 제 2 아바타(702)를 표시하는 전자 장치.According to claims 1 to 3,
The processor 120,
Displaying a group chat window in which the first counterpart 601 and the second counterpart 701 are participating within the virtual space 630,
In relation to the group chat window, in response to a third user input moving from a fifth point to a sixth point, confirm the size of the group in which the first avatar 602 and the second avatar 702 are combined,
Based on the confirmed size of the group, confirm the area of the horizontal plane where the first avatar 602 and the second avatar 702 can be located and a three-dimensional space based on the area,
If the sixth point according to the third user input is included in the confirmed area of the horizontal plane and a three-dimensional space based on the area, the group chat window is divided into the first avatar 602 and the second avatar 702. convert,
An electronic device that displays the first avatar (602) and the second avatar (702) based on the confirmed area of the horizontal plane and a three-dimensional space based on the area.
상기 프로세서(120)는,
상기 제 1 상대방(601)과 관련된 정보를 기반으로 상기 제 1 아바타(602)의 사이즈 및 외형을 결정하고,
상기 제 2 상대방(701)과 관련된 정보를 기반으로 상기 제 2 아바타(702)의 사이즈 및 외형을 결정하는 전자 장치.According to claims 1 to 3,
The processor 120,
Determining the size and appearance of the first avatar 602 based on information related to the first other party 601,
An electronic device that determines the size and appearance of the second avatar (702) based on information related to the second counterpart (701).
가상 공간(630) 내에서 제 1 상대방(601)과의 제 1 대화창(620)을 표시하는 동작;
상기 제 1 대화창(620)과 관련하여, 제 1 지점에서 제 2 지점으로 이동하는 제 1 사용자 입력에 응답하여, 상기 제 1 상대방(601)에 대응되는 제 1 아바타(602)의 사이즈를 확인하는 동작;
상기 확인된 제 1 아바타(602)의 사이즈를 기반으로, 상기 제 1 아바타(602)가 위치 가능한 수평면의 면적(603) 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간(660)에 상기 제 1 아바타(602)의 배치가 가능한지 여부를 확인하는 동작;
상기 제 1 사용자 입력에 따른 제 2 지점이 상기 확인된 수평면의 면적(603) 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간(660)에 포함되는 경우, 상기 제 1 아바타(602)의 배치가 가능한 것에 응답하여 상기 제 1 대화창(620)을 상기 제 1 아바타(602)로 변환하는 동작; 및
상기 확인된 수평면의 면적(603) 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간(660)을 기반으로 상기 제 1 아바타(602)를 표시하는 동작; 을 포함하는 방법.In a method of displaying an avatar,
An operation of displaying a first chat window 620 with a first counterpart 601 within a virtual space 630;
In relation to the first chat window 620, in response to a first user input moving from a first point to a second point, the size of the first avatar 602 corresponding to the first other party 601 is confirmed. movement;
Based on the confirmed size of the first avatar 602, the area 603 of the horizontal plane where the first avatar 602 can be located and the first avatar 602 in the three-dimensional space 660 based on the area. An operation to check whether placement of is possible;
If the second point according to the first user input is included in the confirmed area 603 of the horizontal plane and the three-dimensional space 660 based on the area, in response to the possible placement of the first avatar 602 An operation of converting the first chat window 620 into the first avatar 602; and
Displaying the first avatar 602 based on the confirmed horizontal plane area 603 and a three-dimensional space 660 based on the area; How to include .
상기 제 1 대화창(620)을 상기 제 1 아바타(602)로 변환하는 동작은,
상기 확인된 수평면의 면적(603) 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간(660)에 상기 제 1 사용자 입력에 따른 제 2 지점이 위치하는 경우, 상기 수평면의 면적(603) 및 상기 3차원 공간(660)에 대응되는 상기 제 1 아바타(602)의 형태를 확인하는 동작; 및
상기 확인된 제 1 아바타(602)의 형태를 기반으로 상기 제 1 대화창(620)을 상기 제 1 아바타(602)로 변환하는 동작; 을 포함하는 방법.According to claim 14,
The operation of converting the first chat window 620 into the first avatar 602 is:
When the second point according to the first user input is located in the confirmed area 603 of the horizontal plane and the three-dimensional space 660 based on the area, the area 603 of the horizontal plane and the three-dimensional space 660 An operation of confirming the shape of the first avatar 602 corresponding to ); and
An operation of converting the first chat window 620 into the first avatar 602 based on the confirmed shape of the first avatar 602; How to include .
상기 가상 공간(630) 내에서 상기 제 1 아바타(602)가 표시 중인 상태에서, 제 2 상대방(701)과의 제 2 대화창(720)을 표시하는 동작;
상기 제 2 대화창(720)과 관련하여, 제 3 지점에서 제 4 지점으로 이동하는 제 2 사용자 입력에 응답하여, 상기 제 2 상대방(701)에 대응되는 제 2 아바타(702)의 사이즈를 확인하는 동작;
상기 확인된 제 2 아바타(702)의 사이즈를 기반으로, 상기 제 2 아바타(702)가 위치 가능한 수평면의 면적(703) 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간을 확인하는 동작;
상기 제 2 사용자 입력에 따른 제 4 지점이 상기 확인된 수평면의 면적(703) 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간에, 포함되는 경우, 상기 제 2 대화창(720)을 상기 제 2 아바타(702)로 변환하는 동작; 및
상기 확인된 수평면의 면적(703) 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간을 기반으로 상기 제 2 아바타(702)를 표시하는 동작; 을 더 포함하는 방법.The method of claims 14 to 15,
An operation of displaying a second chat window 720 with a second counterpart 701 while the first avatar 602 is being displayed within the virtual space 630;
In relation to the second chat window 720, in response to a second user input moving from a third point to a fourth point, the size of the second avatar 702 corresponding to the second counterpart 701 is confirmed. movement;
Based on the confirmed size of the second avatar 702, confirming an area 703 of a horizontal plane where the second avatar 702 can be located and a three-dimensional space based on the area;
If the fourth point according to the second user input is included in the confirmed area 703 of the horizontal plane and the three-dimensional space based on the area, the second chat window 720 is converted to the second avatar 702. The action of converting; and
Displaying the second avatar 702 based on the confirmed horizontal plane area 703 and a three-dimensional space based on the area; How to include more.
상기 가상 공간(630) 내에서 상기 제 1 아바타(602) 및 상기 제 2 아바타(702) 사이의 거리를 확인하는 동작; 및
상기 확인된 거리가 설정된 임계값 이하인 경우, 상기 제 1 아바타(602) 및 상기 제 2 아바타(702)가 참여하는 그룹 대화창을 생성하는 동작; 을 더 포함하는 방법.The method of claims 14 to 16,
Checking the distance between the first avatar 602 and the second avatar 702 within the virtual space 630; and
If the confirmed distance is less than or equal to a set threshold, creating a group chat window in which the first avatar 602 and the second avatar 702 participate; How to include more.
상기 그룹 대화창의 생성 시, 상기 제 1 아바타(602)가 위치한 제 1 영역 및 상기 제 2 아바타(702)가 위치한 제 2 영역을 하나로 통합하는 동작; 및
상기 가상 공간(630) 내에서 상기 그룹 대화창에 포함된 적어도 하나의 대화 메시지를 표시하는 동작; 을 더 포함하고,
상기 제 1 영역은 상기 제 1 상대방(601)이 포함된 주소록 카테고리를 기반으로 제 1 색상이 결정되고, 상기 제 2 영역은 상기 제 2 상대방(701)이 포함된 주소록 카테고리를 기반으로 제 2 색상이 결정되고, 상기 제 1 영역 및 상기 제 2 영역을 기반으로 통합된 제 3 영역은 하나의 색상으로 표시되는 방법.The method of claims 14 to 17,
When creating the group chat window, integrating a first area where the first avatar 602 is located and a second area where the second avatar 702 is located into one; and
An operation of displaying at least one conversation message included in the group conversation window within the virtual space 630; It further includes,
The first color of the first area is determined based on the address book category containing the first counterpart 601, and the second area is determined by a second color based on the address book category containing the second counterpart 701. is determined, and the third area integrated based on the first area and the second area is displayed in one color.
상기 제 1 아바타(602)가 위치 가능한 수평면의 면적(603)은 상기 제 1 아바타(602)의 사이즈에 대응하여 산출된 가로 길이 및 세로 길이를 기반으로 결정되고,
상기 면적에 기반한 3차원 공간(660)은 상기 결정된 가로 길이, 상기 결정된 세로 길이, 및 상기 제 1 아바타(602)의 높이를 기반으로 결정되는 방법.According to claim 14,
The area 603 of the horizontal surface where the first avatar 602 can be positioned is determined based on the horizontal and vertical lengths calculated corresponding to the size of the first avatar 602,
A method in which the three-dimensional space 660 based on the area is determined based on the determined horizontal length, the determined vertical length, and the height of the first avatar 602.
상기 가상 공간(630) 내에서 상기 제 1 상대방(601) 및 상기 제 2 상대방(701)이 참여 중인 그룹 대화창을 표시하는 동작;
상기 그룹 대화창과 관련하여, 제 5 지점에서 제 6 지점으로 이동하는 제 3 사용자 입력에 응답하여, 상기 제 1 아바타(602) 및 상기 제 2 아바타(702)가 결합된 그룹의 사이즈를 확인하는 동작;
상기 확인된 그룹의 사이즈를 기반으로, 상기 제 1 아바타(602) 및 상기 제 2 아바타(702)가 위치 가능한 수평면의 면적 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간을 확인하는 동작;
상기 제 3 사용자 입력에 따른 제 6 지점이 상기 확인된 수평면의 면적 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간에 포함되는 경우, 상기 그룹 대화창을 상기 제 1 아바타(602) 및 상기 제 2 아바타(702)로 변환하는 동작; 및
상기 확인된 수평면의 면적 및 상기 면적에 기반한 3차원 공간을 기반으로 상기 제 1 아바타(602) 및 상기 제 2 아바타(702)를 표시하는 동작; 을 더 포함하는 방법.The method of claims 14 to 16,
Displaying a group chat window in which the first counterpart 601 and the second counterpart 701 are participating within the virtual space 630;
An operation of checking the size of a group in which the first avatar 602 and the second avatar 702 are combined in response to a third user input moving from a fifth point to a sixth point in relation to the group chat window. ;
Based on the confirmed size of the group, confirming an area of a horizontal plane where the first avatar 602 and the second avatar 702 can be located and a three-dimensional space based on the area;
If the sixth point according to the third user input is included in the confirmed area of the horizontal plane and a three-dimensional space based on the area, the group chat window is divided into the first avatar 602 and the second avatar 702. The action of converting; and
Displaying the first avatar 602 and the second avatar 702 based on the confirmed area of the horizontal plane and a three-dimensional space based on the area; How to include more.
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