KR20240080050A - Electronic device and method for generating redering image according to senario context - Google Patents
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Abstract
일 실시예에 따르면, 전자 장치(electronic device)는 인스트럭션들을 저장하도록 구성된 메모리 및 상기 메모리와 작동적으로 결합된 적어도 하나의 프로세서를 포함할 수 있다. 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 인스트럭션들이 실행될 시, 애플리케이션에서 제공되는 이미지 프레임 내의 사용자에 대응하는 객체를 인식할 수 있다. 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 애플리케이션의 시나리오 컨텍스트(context)를 식별할 수 있다. 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 시나리오 컨텍스트(context)에 기반하여, 상기 객체의 복수의 부분들 각각에 따른 가중치를 설정할 수 있다. 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 시나리오 컨텍스트(context)가 제1 타입인지 제2 타입인지 여부를 결정할 수 있다. 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 시나리오 컨텍스트(context)가 상기 제1 타입인 경우, 상기 복수의 부분들 중에서 기준 값보다 큰 가중치를 갖는 부분의 렌더링 퀄리티를 높이기 위한 제1 렌더링 처리를 상기 이미지 프레임에 수행할 수 있다. 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 시나리오 컨텍스트(context)가 상기 제2 타입 타입인 경우, 상기 복수의 부분들 중에서 상기 기준 값보다 큰 가중치를 갖는 부분에 대한 프레임 속도를 높이기 위한 제2 렌더링 처리를 상기 이미지 프레임에 수행할 수 있다. According to one embodiment, an electronic device may include a memory configured to store instructions and at least one processor operatively coupled to the memory. When the instructions are executed, the at least one processor may recognize an object corresponding to the user in an image frame provided by an application. The at least one processor may identify a scenario context of the application. The at least one processor may set a weight for each of a plurality of parts of the object based on the scenario context. The at least one processor may determine whether the scenario context is a first type or a second type. When the scenario context is the first type, the at least one processor performs a first rendering process to improve the rendering quality of a portion with a weight greater than a reference value among the plurality of portions to the image frame. It can be done. When the scenario context is the second type, the at least one processor performs a second rendering process to increase the frame rate for a portion with a weight greater than the reference value among the plurality of portions. This can be done on image frames.
Description
본 개시의 실시예들은, 시나리오 컨텍스트에 따라 렌더링 이미지를 생성하기 위한 전자 장치 및 방법에 관한 것이다. Embodiments of the present disclosure relate to an electronic device and method for generating a rendering image according to a scenario context.
가상현실(VR(virtual reality)), 증강현실(AR(augmented reality)), 및/또는 혼합현실(MR(mixed reality))에서의 현실과 가상 세계의 상호작용을 위하여 사용자의 움직임은 트래킹(tracking) 될 수 있다. 트래킹 된 사용자의 움직임은 프로세서에 입력되어, 그래픽에 반영될 수 있다. 그래픽의 렌더링 퀄리티는 복수의 요소들에 기반하여 결정될 수 있다. The user's movements are tracked for interaction between reality and the virtual world in virtual reality (VR), augmented reality (AR), and/or mixed reality (MR). ) can be. The tracked user's movements can be input to the processor and reflected in graphics. The rendering quality of graphics may be determined based on a plurality of factors.
상술한 정보는 본 개시에 대한 이해를 돕기 위한 목적으로 하는 배경 기술(related art)로 제공될 수 있다. 상술한 내용 중 어느 것도 본 개시와 관련된 종래 기술(prior art)로서 적용될 수 있는지에 대하여 어떠한 주장이나 결정이 제기되지 않는다. The above information may be provided as background art for the purpose of aiding understanding of the present disclosure. No claim or determination is made as to whether any of the foregoing can be applied as prior art to the present disclosure.
일 실시예에 따르면, 전자 장치(electronic device)는 인스트럭션들을 저장하도록 구성된 메모리 및 상기 메모리와 작동적으로 결합된 적어도 하나의 프로세서를 포함할 수 있다. 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 인스트럭션들이 실행될 시, 애플리케이션에서 제공되는 이미지 프레임 내의 사용자에 대응하는 객체를 인식할 수 있다. 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 애플리케이션의 시나리오 컨텍스트(context)를 식별할 수 있다. 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 시나리오 컨텍스트(context)에 기반하여, 상기 객체의 복수의 부분들 각각에 따른 가중치를 설정할 수 있다. 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 시나리오 컨텍스트(context)가 제1 타입인지 제2 타입인지 여부를 결정할 수 있다. 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 시나리오 컨텍스트(context)가 상기 제1 타입인 경우, 상기 복수의 부분들 중에서 기준 값보다 큰 가중치를 갖는 부분의 렌더링 퀄리티를 높이기 위한 제1 렌더링 처리를 상기 이미지 프레임에 수행할 수 있다. 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 시나리오 컨텍스트(context)가 상기 제2 타입 타입인 경우, 상기 복수의 부분들 중에서 상기 기준 값보다 큰 가중치를 갖는 부분에 대한 프레임 속도를 높이기 위한 제2 렌더링 처리를 상기 이미지 프레임에 수행할 수 있다. According to one embodiment, an electronic device may include a memory configured to store instructions and at least one processor operatively coupled to the memory. When the instructions are executed, the at least one processor may recognize an object corresponding to the user in an image frame provided by an application. The at least one processor may identify a scenario context of the application. The at least one processor may set a weight for each of a plurality of parts of the object based on the scenario context. The at least one processor may determine whether the scenario context is a first type or a second type. When the scenario context is the first type, the at least one processor performs a first rendering process to improve the rendering quality of a portion with a weight greater than a reference value among the plurality of portions to the image frame. It can be done. When the scenario context is the second type, the at least one processor performs a second rendering process to increase the frame rate for a portion with a weight greater than the reference value among the plurality of portions. This can be done on image frames.
일 실시예에 따르면, 전자 장치(electronic device)에 의한 방법에 있어서, 애플리케이션에서 제공되는 이미지 프레임 내의 사용자에 대응하는 객체를 인식하는 동작을 포함할 수 있다. 상기 방법은 상기 애플리케이션의 시나리오 컨텍스트(context)를 식별하는 동작을 포함할 수 있다. 상기 방법은 상기 시나리오 컨텍스트(context)에 기반하여, 상기 객체의 복수의 부분들 각각에 따른 가중치를 설정하는 동작을 포함할 수 있다. 상기 방법은 상기 시나리오 컨텍스트(context)가 제1 타입인지 제2 타입인지 여부를 결정하는 동작을 포함할 수 있다. 상기 방법은 상기 시나리오 컨텍스트(context)가 상기 제1 타입인 경우, 상기 복수의 부분들 중에서 기준 값보다 큰 가중치를 갖는 부분의 렌더링 퀄리티를 높이기 위한 제1 렌더링 처리를 상기 이미지 프레임에 수행하는 동작을 포함할 수 있다. 상기 방법은 상기 시나리오 컨텍스트(context)가 상기 제2 타입인 경우, 상기 복수의 부분들 중에서 상기 기준 값보다 큰 상기 가중치를 갖는 부분에 대한 프레임 속도를 높이기 위한 제2 렌더링 처리를 상기 이미지 프레임에 수행하는 동작을 포함할 수 있다. According to one embodiment, a method using an electronic device may include an operation of recognizing an object corresponding to a user within an image frame provided by an application. The method may include identifying a scenario context of the application. The method may include setting a weight for each of a plurality of parts of the object based on the scenario context. The method may include determining whether the scenario context is a first type or a second type. The method includes, when the scenario context is the first type, performing a first rendering process on the image frame to increase the rendering quality of a portion with a weight greater than a reference value among the plurality of portions. It can be included. When the scenario context is the second type, the method performs a second rendering process on the image frame to increase the frame rate for the portion with the weight greater than the reference value among the plurality of portions. It may include actions such as:
도 1은, 실시예들에 따른, 네트워크 환경 내의 전자 장치의 블록도이다.
도 2는, 실시예들에 따른, 원격 표시 장치의 예를 도시한다.
도 3a는, 실시예들에 따른, 메시 모델의 예를 도시한다.
도 3b는, 실시예들에 따른, 그림자 표시의 예를 도시한다.
도 3c는, 실시예들에 따른, 빛 반사를 표현하기 위한 이미지 처리의 예를 도시한다.
도 3d는, 실시예들에 따른, 프레임 속도의 예를 도시한다.
도 4는, 실시예들에 따른, 스포츠 경기에 대한 시나리오 컨텍스트의 예를 도시한다.
도 5는, 실시예들에 따른, 다른 객체와 상호작용하는 시나리오 컨텍스트의 예를 도시한다.
도 6은, 실시예들에 따른, 다른 아바타와의 의사소통에 대한 시나리오 컨텍스트의 예를 도시한다.
도 7은, 실시예들에 따른, 음성을 통해 진행되는 의사소통에 대한 시나리오 컨텍스트의 예를 도시한다.
도 8은, 실시예들에 따른, 아바타의 제스처를 통해 진행되는 의사소통에 대한 시나리오 컨텍스트의 예를 도시한다.
도 9는, 실시예들에 따른, 수화를 통해 진행되는 의사소통에 대한 시나리오 컨텍스트의 예를 도시한다.
도 10은, 실시예들에 따른, 가중치를 식별하기 위한 아바타의 관절 구조의 예를 도시한다.
도 11a는, 실시예들에 따른, 가중치를 식별하기 위한 전자 장치의 동작의 흐름을 도시한다.
도 11b는, 실시예들에 따른, 시나리오 컨텍스트 및 가중치에 따라 렌더링 처리를 수행하기 위한 전자 장치의 동작의 흐름을 도시한다. 1 is a block diagram of an electronic device in a network environment, according to embodiments.
2 shows an example of a remote display device, according to embodiments.
3A shows an example of a mesh model, according to embodiments.
3B shows an example of shadow display, according to embodiments.
FIG. 3C shows an example of image processing to represent light reflection, according to embodiments.
3D shows an example frame rate, according to embodiments.
4 shows an example of a scenario context for a sporting event, according to embodiments.
5 shows an example of a scenario context interacting with another object, according to embodiments.
6 shows an example of a scenario context for communication with another avatar, according to embodiments.
7 illustrates an example scenario context for communication conducted via voice, according to embodiments.
8 shows an example of a scenario context for communication conducted through an avatar's gestures, according to embodiments.
9 shows an example of a scenario context for communication conducted through sign language, according to embodiments.
10 shows an example of an avatar's joint structure for identifying weights, according to embodiments.
FIG. 11A shows a flow of operations of an electronic device for identifying weights, according to embodiments.
FIG. 11B illustrates a flow of operations of an electronic device to perform rendering processing according to scenario context and weights, according to embodiments.
본 개시에서 사용되는 용어들은 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 다른 실시예의 범위를 한정하려는 의도가 아닐 수 있다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함할 수 있다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 용어들은 본 개시에 기재된 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가질 수 있다. 본 개시에 사용된 용어들 중 일반적인 사전에 정의된 용어들은, 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 동일 또는 유사한 의미로 해석될 수 있으며, 본 개시에서 명백하게 정의되지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다. 경우에 따라서, 본 개시에서 정의된 용어일지라도 본 개시의 실시예들을 배제하도록 해석될 수 없다.Terms used in the present disclosure are merely used to describe specific embodiments and may not be intended to limit the scope of other embodiments. Singular expressions may include plural expressions, unless the context clearly indicates otherwise. Terms used herein, including technical or scientific terms, may have the same meaning as commonly understood by a person of ordinary skill in the technical field described in this disclosure. Among the terms used in this disclosure, terms defined in general dictionaries may be interpreted to have the same or similar meaning as the meaning they have in the context of related technology, and unless clearly defined in this disclosure, have an ideal or excessively formal meaning. It is not interpreted as In some cases, even terms defined in the present disclosure cannot be interpreted to exclude embodiments of the present disclosure.
이하에서 설명되는 본 개시의 다양한 실시예들에서는 하드웨어적인 접근 방법을 예시로서 설명한다. 하지만, 본 개시의 다양한 실시예들에서는 하드웨어와 소프트웨어를 모두 사용하는 기술을 포함하고 있으므로, 본 개시의 다양한 실시예들이 소프트웨어 기반의 접근 방법을 제외하는 것은 아니다.In various embodiments of the present disclosure described below, a hardware approach method is explained as an example. However, since various embodiments of the present disclosure include technology using both hardware and software, the various embodiments of the present disclosure do not exclude software-based approaches.
이하 설명에서 가상 이미지 내의 부분(part of the virtual image)을 지칭하는 용어(객체 이미지(object image), 배경 이미지(background image)), 가상 이미지(virtual image)를 지칭하는 용어(예: 가상 현실의 이미지(image of virtual reality), 증강 현실의 이미지(image of augmented reality), 혼합 현실의 이미지(image of mixed reality)), 정해진 값(specified value)을 지칭하는 용어(기준 값(reference value), 임계 값(threshold value)) 등은 설명의 편의를 위해 예시된 것이다. 따라서, 본 개시가 후술되는 용어들에 한정되는 것은 아니며, 동등한 기술적 의미를 가지는 다른 용어가 사용될 수 있다. 또한, 이하 사용되는 '...부', '...기', '...물', '...체' 등의 용어는 적어도 하나의 형상 구조를 의미하거나 또는 기능을 처리하는 단위를 의미할 수 있다.In the following description, terms referring to parts of the virtual image (object image, background image), and terms referring to a virtual image (e.g., virtual reality Image of virtual reality, image of augmented reality, image of mixed reality), a term referring to a specified value (reference value, threshold) Threshold values, etc. are shown as examples for convenience of explanation. Accordingly, the present disclosure is not limited to the terms described below, and other terms having equivalent technical meaning may be used. In addition, terms such as '... part', '... base', '... water', and '... body' used hereinafter mean at least one shape structure or a unit that processes a function. It can mean.
또한, 본 개시에서, 특정 조건의 만족(satisfied), 충족(fulfilled) 여부를 판단하기 위해, 초과 또는 미만의 표현이 사용될 수 있으나, 이는 일 예를 표현하기 위한 기재일 뿐 이상 또는 이하의 기재를 배제하는 것이 아니다. '이상'으로 기재된 조건은 '초과', '이하'로 기재된 조건은 '미만', '이상 및 미만'으로 기재된 조건은 '초과 및 이하'로 대체될 수 있다. 또한, 이하, 'A' 내지 'B'는 A부터(A 포함) B까지의(B 포함) 요소들 중 적어도 하나를 의미한다.In addition, in the present disclosure, the expressions greater than or less than may be used to determine whether a specific condition is satisfied or fulfilled, but this is only a description for expressing an example, and the description of more or less may be used. It's not exclusion. Conditions written as ‘more than’ can be replaced with ‘more than’, conditions written as ‘less than’ can be replaced with ‘less than’, and conditions written as ‘more than and less than’ can be replaced with ‘greater than and less than’. In addition, hereinafter, 'A' to 'B' means at least one of the elements from A to (including A) and B (including B).
본 개시의 실시예들을 설명하기에 앞서, 실시예들에 따른 전자 장치의 동작들을 설명하기 위해 필요한 용어들이 정의된다.Before describing the embodiments of the present disclosure, terms necessary to describe the operations of the electronic device according to the embodiments are defined.
원격 표시 장치는 가상 현실(virtual reality), 증강 현실(augmented reality), 혼합 현실(mixed reality)과 같은 이미지들을 표시하는 장치일 수 있다. 예를 들면, 원격 표시 장치는 HMD(head-mounted display) 일 수 있다. 예를 들면, 원격 표시 장치는 AR(augmented reality) 안경일 수 있다. A remote display device may be a device that displays images such as virtual reality, augmented reality, or mixed reality. For example, the remote display device may be a head-mounted display (HMD). For example, the remote display device may be augmented reality (AR) glasses.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 문서에 개시된 다양한 실시 예들이 설명된다. 설명의 편의를 위하여 도면에 도시된 구성요소들은 그 크기가 과장 또는 축소될 수 있으며, 본 발명이 반드시 도시된 바에 의해 한정되는 것은 아니다.Hereinafter, various embodiments disclosed in this document will be described with reference to the attached drawings. For convenience of explanation, the sizes of components shown in the drawings may be exaggerated or reduced, and the present invention is not necessarily limited to what is shown.
도 1은 실시예들에 따른, 네트워크 환경 내의 전자 장치의 블록도이다.1 is a block diagram of an electronic device in a network environment, according to embodiments.
도 1을 참조하면, 네트워크 환경(100)에서 전자 장치(101)는 제1 네트워크(198)(예: 근거리 무선 통신 네트워크)를 통하여 전자 장치(102)와 통신하거나, 또는 제2 네트워크(199)(예: 원거리 무선 통신 네트워크)를 통하여 전자 장치(104) 또는 서버(108) 중 적어도 하나와 통신할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 전자 장치(101)는 서버(108)를 통하여 전자 장치(104)와 통신할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 전자 장치(101)는 프로세서(120), 메모리(130), 입력 모듈(150), 음향 출력 모듈(155), 디스플레이 모듈(160), 오디오 모듈(170), 센서 모듈(176), 인터페이스(177), 연결 단자(178), 햅틱 모듈(179), 카메라 모듈(180), 전력 관리 모듈(188), 배터리(189), 통신 모듈(190), 가입자 식별 모듈(196), 또는 안테나 모듈(197)을 포함할 수 있다. 어떤 실시예에서는, 전자 장치(101)에는, 이 구성요소들 중 적어도 하나(예: 연결 단자(178))가 생략되거나, 하나 이상의 다른 구성요소가 추가될 수 있다. 어떤 실시예에서는, 이 구성요소들 중 일부들(예: 센서 모듈(176), 카메라 모듈(180), 또는 안테나 모듈(197))은 하나의 구성요소(예: 디스플레이 모듈(160))로 통합될 수 있다.Referring to FIG. 1, in the
프로세서(120)는, 예를 들면, 소프트웨어(예: 프로그램(140))을 실행하여 프로세서(120)에 연결된 전자 장치(101)의 적어도 하나의 다른 구성요소(예: 하드웨어 또는 소프트웨어 구성요소)를 제어할 수 있고, 다양한 데이터 처리 또는 연산을 수행할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 데이터 처리 또는 연산의 적어도 일부로서, 프로세서(120)는 다른 구성요소(예: 센서 모듈(176) 또는 통신 모듈(190))로부터 수신된 명령 또는 데이터를 휘발성 메모리(132)에 저장하고, 휘발성 메모리(132)에 저장된 명령 또는 데이터를 처리하고, 결과 데이터를 비휘발성 메모리(134)에 저장할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 메인 프로세서(121)(예: 중앙 처리 장치 또는 어플리케이션 프로세서) 또는 이와는 독립적으로 또는 함께 운영 가능한 보조 프로세서(123)(예: 그래픽 처리 장치, 신경망 처리 장치(NPU: neural processing unit), 이미지 시그널 프로세서, 센서 허브 프로세서, 또는 커뮤니케이션 프로세서)를 포함할 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(101)가 메인 프로세서(121) 및 보조 프로세서(123)를 포함하는 경우, 보조 프로세서(123)는 메인 프로세서(121)보다 저전력을 사용하거나, 지정된 기능에 특화되도록 설정될 수 있다. 보조 프로세서(123)는 메인 프로세서(121)와 별개로, 또는 그 일부로서 구현될 수 있다.The processor 120, for example, executes software (e.g., program 140) to operate at least one other component (e.g., hardware or software component) of the electronic device 101 connected to the processor 120. It can be controlled and various data processing or calculations can be performed. According to one embodiment, as at least part of data processing or computation, the processor 120 stores commands or data received from another component (e.g., sensor module 176 or communication module 190) in volatile memory 132. The commands or data stored in the volatile memory 132 can be processed, and the resulting data can be stored in the non-volatile memory 134. According to one embodiment, the processor 120 includes a main processor 121 (e.g., a central processing unit or an application processor) or an auxiliary processor 123 that can operate independently or together (e.g., a graphics processing unit, a neural network processing unit ( It may include a neural processing unit (NPU), an image signal processor, a sensor hub processor, or a communication processor). For example, when the electronic device 101 includes a main processor 121 and a auxiliary processor 123, the auxiliary processor 123 may be set to use lower power than the main processor 121 or be specialized for a designated function. You can. The auxiliary processor 123 may be implemented separately from the main processor 121 or as part of it.
보조 프로세서(123)는, 예를 들면, 메인 프로세서(121)가 인액티브(예: 슬립) 상태에 있는 동안 메인 프로세서(121)를 대신하여, 또는 메인 프로세서(121)가 액티브(예: 어플리케이션 실행) 상태에 있는 동안 메인 프로세서(121)와 함께, 전자 장치(101)의 구성요소들 중 적어도 하나의 구성요소(예: 디스플레이 모듈(160), 센서 모듈(176), 또는 통신 모듈(190))과 관련된 기능 또는 상태들의 적어도 일부를 제어할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 보조 프로세서(123)(예: 이미지 시그널 프로세서 또는 커뮤니케이션 프로세서)는 기능적으로 관련 있는 다른 구성요소(예: 카메라 모듈(180) 또는 통신 모듈(190))의 일부로서 구현될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 보조 프로세서(123)(예: 신경망 처리 장치)는 인공지능 모델의 처리에 특화된 하드웨어 구조를 포함할 수 있다. 인공지능 모델은 기계 학습을 통해 생성될 수 있다. 이러한 학습은, 예를 들면, 인공지능 모델이 수행되는 전자 장치(101) 자체에서 수행될 수 있고, 별도의 서버(예: 서버(108))를 통해 수행될 수도 있다. 학습 알고리즘은, 예를 들면, 지도형 학습(supervised learning), 비지도형 학습(unsupervised learning), 준지도형 학습(semi-supervised learning) 또는 강화 학습(reinforcement learning)을 포함할 수 있으나, 전술한 예에 한정되지 않는다. 인공지능 모델은, 복수의 인공 신경망 레이어들을 포함할 수 있다. 인공 신경망은 심층 신경망(DNN: deep neural network), CNN(convolutional neural network), RNN(recurrent neural network), RBM(restricted boltzmann machine), DBN(deep belief network), BRDNN(bidirectional recurrent deep neural network), 심층 Q-네트워크(deep Q-networks) 또는 상기 중 둘 이상의 조합 중 하나일 수 있으나, 전술한 예에 한정되지 않는다. 인공지능 모델은 하드웨어 구조 이외에, 추가적으로 또는 대체적으로, 소프트웨어 구조를 포함할 수 있다.The auxiliary processor 123 may, for example, act on behalf of the main processor 121 while the main processor 121 is in an inactive (e.g., sleep) state, or while the main processor 121 is in an active (e.g., application execution) state. ), together with the main processor 121, at least one of the components of the electronic device 101 (e.g., the
메모리(130)는, 전자 장치(101)의 적어도 하나의 구성요소(예: 프로세서(120) 또는 센서 모듈(176))에 의해 사용되는 다양한 데이터를 저장할 수 있다. 데이터는, 예를 들면, 소프트웨어(예: 프로그램(140)) 및, 이와 관련된 명령에 대한 입력 데이터 또는 출력 데이터를 포함할 수 있다. 메모리(130)는, 휘발성 메모리(132) 또는 비휘발성 메모리(134)를 포함할 수 있다. The memory 130 may store various data used by at least one component (eg, the processor 120 or the sensor module 176) of the electronic device 101. Data may include, for example, input data or output data for software (eg, program 140) and instructions related thereto. Memory 130 may include volatile memory 132 or non-volatile memory 134.
프로그램(140)은 메모리(130)에 소프트웨어로서 저장될 수 있으며, 예를 들면, 운영 체제(142), 미들 웨어(144) 또는 어플리케이션(146)을 포함할 수 있다. The program 140 may be stored as software in the memory 130 and may include, for example, an operating system 142, middleware 144, or application 146.
입력 모듈(150)은, 전자 장치(101)의 구성요소(예: 프로세서(120))에 사용될 명령 또는 데이터를 전자 장치(101)의 외부(예: 사용자)로부터 수신할 수 있다. 입력 모듈(150)은, 예를 들면, 마이크, 마우스, 키보드, 키(예: 버튼), 또는 디지털 펜(예: 스타일러스 펜)을 포함할 수 있다. The
음향 출력 모듈(155)은 음향 신호를 전자 장치(101)의 외부로 출력할 수 있다. 음향 출력 모듈(155)은, 예를 들면, 스피커 또는 리시버를 포함할 수 있다. 스피커는 멀티미디어 재생 또는 녹음 재생과 같이 일반적인 용도로 사용될 수 있다. 리시버는 착신 전화를 수신하기 위해 사용될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 리시버는 스피커와 별개로, 또는 그 일부로서 구현될 수 있다.The
디스플레이 모듈(160)은 전자 장치(101)의 외부(예: 사용자)로 정보를 시각적으로 제공할 수 있다. 디스플레이 모듈(160)은, 예를 들면, 디스플레이, 홀로그램 장치, 또는 프로젝터 및 해당 장치를 제어하기 위한 제어 회로를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 디스플레이 모듈(160)은 터치를 감지하도록 설정된 터치 센서, 또는 상기 터치에 의해 발생되는 힘의 세기를 측정하도록 설정된 압력 센서를 포함할 수 있다. The
오디오 모듈(170)은 소리를 전기 신호로 변환시키거나, 반대로 전기 신호를 소리로 변환시킬 수 있다. 일 실시예에 따르면, 오디오 모듈(170)은, 입력 모듈(150)을 통해 소리를 획득하거나, 음향 출력 모듈(155), 또는 전자 장치(101)와 직접 또는 무선으로 연결된 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102))(예: 스피커 또는 헤드폰)를 통해 소리를 출력할 수 있다.The audio module 170 can convert sound into an electrical signal or, conversely, convert an electrical signal into sound. According to one embodiment, the audio module 170 acquires sound through the
센서 모듈(176)은 전자 장치(101)의 작동 상태(예: 전력 또는 온도), 또는 외부의 환경 상태(예: 사용자 상태)를 감지하고, 감지된 상태에 대응하는 전기 신호 또는 데이터 값을 생성할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 센서 모듈(176)은, 예를 들면, 제스처 센서, 자이로 센서, 기압 센서, 마그네틱 센서, 가속도 센서, 그립 센서, 근접 센서, 컬러 센서, IR(infrared) 센서, 생체 센서, 온도 센서, 습도 센서, 또는 조도 센서를 포함할 수 있다. The sensor module 176 detects the operating state (e.g., power or temperature) of the electronic device 101 or the external environmental state (e.g., user state) and generates an electrical signal or data value corresponding to the detected state. can do. According to one embodiment, the sensor module 176 includes, for example, a gesture sensor, a gyro sensor, an air pressure sensor, a magnetic sensor, an acceleration sensor, a grip sensor, a proximity sensor, a color sensor, an IR (infrared) sensor, a biometric sensor, It may include a temperature sensor, humidity sensor, or light sensor.
인터페이스(177)는 전자 장치(101)가 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102))와 직접 또는 무선으로 연결되기 위해 사용될 수 있는 하나 이상의 지정된 프로토콜들을 지원할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 인터페이스(177)는, 예를 들면, HDMI(high definition multimedia interface), USB(universal serial bus) 인터페이스, SD카드 인터페이스, 또는 오디오 인터페이스를 포함할 수 있다.The
연결 단자(178)는, 그를 통해서 전자 장치(101)가 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102))와 물리적으로 연결될 수 있는 커넥터를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 연결 단자(178)는, 예를 들면, HDMI 커넥터, USB 커넥터, SD 카드 커넥터, 또는 오디오 커넥터(예: 헤드폰 커넥터)를 포함할 수 있다.The
햅틱 모듈(179)은 전기적 신호를 사용자가 촉각 또는 운동 감각을 통해서 인지할 수 있는 기계적인 자극(예: 진동 또는 움직임) 또는 전기적인 자극으로 변환할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 햅틱 모듈(179)은, 예를 들면, 모터, 압전 소자, 또는 전기 자극 장치를 포함할 수 있다.The haptic module 179 can convert electrical signals into mechanical stimulation (e.g., vibration or movement) or electrical stimulation that the user can perceive through tactile or kinesthetic senses. According to one embodiment, the haptic module 179 may include, for example, a motor, a piezoelectric element, or an electrical stimulation device.
카메라 모듈(180)은 정지 영상 및 동영상을 촬영할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 카메라 모듈(180)은 하나 이상의 렌즈들, 이미지 센서들, 이미지 시그널 프로세서들, 또는 플래시들을 포함할 수 있다.The
전력 관리 모듈(188)은 전자 장치(101)에 공급되는 전력을 관리할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 전력 관리 모듈(188)은, 예를 들면, PMIC(power management integrated circuit)의 적어도 일부로서 구현될 수 있다.The power management module 188 can manage power supplied to the electronic device 101. According to one embodiment, the power management module 188 may be implemented as at least a part of, for example, a power management integrated circuit (PMIC).
배터리(189)는 전자 장치(101)의 적어도 하나의 구성요소에 전력을 공급할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 배터리(189)는, 예를 들면, 재충전 불가능한 1차 전지, 재충전 가능한 2차 전지 또는 연료 전지를 포함할 수 있다.The
통신 모듈(190)은 전자 장치(101)와 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102), 전자 장치(104), 또는 서버(108)) 간의 직접(예: 유선) 통신 채널 또는 무선 통신 채널의 수립, 및 수립된 통신 채널을 통한 통신 수행을 지원할 수 있다. 통신 모듈(190)은 프로세서(120)(예: 어플리케이션 프로세서)와 독립적으로 운영되고, 직접(예: 유선) 통신 또는 무선 통신을 지원하는 하나 이상의 커뮤니케이션 프로세서를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 통신 모듈(190)은 무선 통신 모듈(192)(예: 셀룰러 통신 모듈, 근거리 무선 통신 모듈, 또는 GNSS(global navigation satellite system) 통신 모듈) 또는 유선 통신 모듈(194)(예: LAN(local area network) 통신 모듈, 또는 전력선 통신 모듈)을 포함할 수 있다. 이들 통신 모듈 중 해당하는 통신 모듈은 제1 네트워크(198)(예: 블루투스, WiFi(wireless fidelity) direct 또는 IrDA(infrared data association)와 같은 근거리 통신 네트워크) 또는 제2 네트워크(199)(예: 레거시 셀룰러 네트워크, 5G 네트워크, 차세대 통신 네트워크, 인터넷, 또는 컴퓨터 네트워크(예: LAN 또는 WAN)와 같은 원거리 통신 네트워크)를 통하여 외부의 전자 장치(104)와 통신할 수 있다. 이런 여러 종류의 통신 모듈들은 하나의 구성요소(예: 단일 칩)로 통합되거나, 또는 서로 별도의 복수의 구성요소들(예: 복수 칩들)로 구현될 수 있다. 무선 통신 모듈(192)은 가입자 식별 모듈(196)에 저장된 가입자 정보(예: 국제 모바일 가입자 식별자(IMSI))를 이용하여 제1 네트워크(198) 또는 제2 네트워크(199)와 같은 통신 네트워크 내에서 전자 장치(101)를 확인 또는 인증할 수 있다. Communication module 190 is configured to provide a direct (e.g., wired) communication channel or wireless communication channel between electronic device 101 and an external electronic device (e.g.,
무선 통신 모듈(192)은 4G 네트워크 이후의 5G 네트워크 및 차세대 통신 기술, 예를 들면, NR 접속 기술(new radio access technology)을 지원할 수 있다. NR 접속 기술은 고용량 데이터의 고속 전송(eMBB(enhanced mobile broadband)), 단말 전력 최소화와 다수 단말의 접속(mMTC(massive machine type communications)), 또는 고신뢰도와 저지연(URLLC(ultra-reliable and low-latency communications))을 지원할 수 있다. 무선 통신 모듈(192)은, 예를 들면, 높은 데이터 전송률 달성을 위해, 고주파 대역(예: mmWave 대역)을 지원할 수 있다. 무선 통신 모듈(192)은 고주파 대역에서의 성능 확보를 위한 다양한 기술들, 예를 들면, 빔포밍(beamforming), 거대 배열 다중 입출력(massive MIMO(multiple-input and multiple-output)), 전차원 다중입출력(FD-MIMO(full dimensional MIMO)), 어레이 안테나(array antenna), 아날로그 빔형성(analog beam-forming), 또는 대규모 안테나(large scale antenna)와 같은 기술들을 지원할 수 있다. 무선 통신 모듈(192)은 전자 장치(101), 외부 전자 장치(예: 전자 장치(104)) 또는 네트워크 시스템(예: 제2 네트워크(199))에 규정되는 다양한 요구사항을 지원할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 무선 통신 모듈(192)은 eMBB 실현을 위한 Peak data rate(예: 20Gbps 이상), mMTC 실현을 위한 손실 Coverage(예: 164dB 이하), 또는 URLLC 실현을 위한 U-plane latency(예: 다운링크(DL) 및 업링크(UL) 각각 0.5ms 이하, 또는 라운드 트립 1ms 이하)를 지원할 수 있다.The wireless communication module 192 may support 5G networks after 4G networks and next-generation communication technologies, for example, NR access technology (new radio access technology). NR access technology provides high-speed transmission of high-capacity data (enhanced mobile broadband (eMBB)), minimization of terminal power and access to multiple terminals (massive machine type communications (mMTC)), or ultra-reliable and low-latency (URLLC). -latency communications)) can be supported. The wireless communication module 192 may support a high frequency band (eg, mmWave band), for example, to achieve a high data transfer rate. The wireless communication module 192 uses various technologies to secure performance in high frequency bands, for example, beamforming, massive array multiple-input and multiple-output (MIMO), and full-dimensional multiplexing. It can support technologies such as input/output (FD-MIMO (full dimensional MIMO)), array antenna, analog beam-forming, or large scale antenna. The wireless communication module 192 may support various requirements specified in the electronic device 101, an external electronic device (e.g., electronic device 104), or a network system (e.g., second network 199). According to one embodiment, the wireless communication module 192 supports Peak data rate (e.g., 20 Gbps or more) for realizing eMBB, loss coverage (e.g., 164 dB or less) for realizing mmTC, or U-plane latency (e.g., 164 dB or less) for realizing URLLC. Example: Downlink (DL) and uplink (UL) each of 0.5 ms or less, or round trip 1 ms or less) can be supported.
안테나 모듈(197)은 신호 또는 전력을 외부(예: 외부의 전자 장치)로 송신하거나 외부로부터 수신할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 안테나 모듈(197)은 서브스트레이트(예: PCB) 위에 형성된 도전체 또는 도전성 패턴으로 이루어진 방사체를 포함하는 안테나를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 안테나 모듈(197)은 복수의 안테나들(예: 어레이 안테나)을 포함할 수 있다. 이런 경우, 제1 네트워크(198) 또는 제2 네트워크(199)와 같은 통신 네트워크에서 사용되는 통신 방식에 적합한 적어도 하나의 안테나가, 예를 들면, 통신 모듈(190)에 의하여 상기 복수의 안테나들로부터 선택될 수 있다. 신호 또는 전력은 상기 선택된 적어도 하나의 안테나를 통하여 통신 모듈(190)과 외부의 전자 장치 간에 송신되거나 수신될 수 있다. 어떤 실시예에 따르면, 방사체 이외에 다른 부품(예: RFIC(radio frequency integrated circuit))이 추가로 안테나 모듈(197)의 일부로 형성될 수 있다. The antenna module 197 may transmit or receive signals or power to or from the outside (eg, an external electronic device). According to one embodiment, the antenna module 197 may include an antenna including a radiator made of a conductor or a conductive pattern formed on a substrate (eg, PCB). According to one embodiment, the antenna module 197 may include a plurality of antennas (eg, an array antenna). In this case, at least one antenna suitable for a communication method used in a communication network such as the
다양한 실시예에 따르면, 안테나 모듈(197)은 mmWave 안테나 모듈을 형성할 수 있다. 일 실시예에 따르면, mmWave 안테나 모듈은 인쇄 회로 기판, 상기 인쇄 회로 기판의 제1 면(예: 아래 면)에 또는 그에 인접하여 배치되고 지정된 고주파 대역(예: mmWave 대역)을 지원할 수 있는 RFIC, 및 상기 인쇄 회로 기판의 제2 면(예: 윗 면 또는 측 면)에 또는 그에 인접하여 배치되고 상기 지정된 고주파 대역의 신호를 송신 또는 수신할 수 있는 복수의 안테나들(예: 어레이 안테나)을 포함할 수 있다.According to various embodiments, the antenna module 197 may form a mmWave antenna module. According to one embodiment, a mmWave antenna module includes a printed circuit board, an RFIC disposed on or adjacent to a first side (e.g., bottom side) of the printed circuit board and capable of supporting a designated high-frequency band (e.g., mmWave band); And a plurality of antennas (e.g., array antennas) disposed on or adjacent to the second side (e.g., top or side) of the printed circuit board and capable of transmitting or receiving signals in the designated high frequency band. can do.
상기 구성요소들 중 적어도 일부는 주변 기기들간 통신 방식(예: 버스, GPIO(general purpose input and output), SPI(serial peripheral interface), 또는 MIPI(mobile industry processor interface))을 통해 서로 연결되고 신호(예: 명령 또는 데이터)를 상호간에 교환할 수 있다.At least some of the components are connected to each other through a communication method between peripheral devices (e.g., bus, general purpose input and output (GPIO), serial peripheral interface (SPI), or mobile industry processor interface (MIPI)) and signal ( (e.g. commands or data) can be exchanged with each other.
일 실시예에 따르면, 명령 또는 데이터는 제2 네트워크(199)에 연결된 서버(108)를 통해서 전자 장치(101)와 외부의 전자 장치(104)간에 송신 또는 수신될 수 있다. 외부의 전자 장치(102, 또는 104) 각각은 전자 장치(101)와 동일한 또는 다른 종류의 장치일 수 있다. 일 실시예에 따르면, 전자 장치(101)에서 실행되는 동작들의 전부 또는 일부는 외부의 전자 장치들(102, 104, 또는 108) 중 하나 이상의 외부의 전자 장치들에서 실행될 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(101)가 어떤 기능이나 서비스를 자동으로, 또는 사용자 또는 다른 장치로부터의 요청에 반응하여 수행해야 할 경우에, 전자 장치(101)는 기능 또는 서비스를 자체적으로 실행시키는 대신에 또는 추가적으로, 하나 이상의 외부의 전자 장치들에게 그 기능 또는 그 서비스의 적어도 일부를 수행하라고 요청할 수 있다. 상기 요청을 수신한 하나 이상의 외부의 전자 장치들은 요청된 기능 또는 서비스의 적어도 일부, 또는 상기 요청과 관련된 추가 기능 또는 서비스를 실행하고, 그 실행의 결과를 전자 장치(101)로 전달할 수 있다. 전자 장치(101)는 상기 결과를, 그대로 또는 추가적으로 처리하여, 상기 요청에 대한 응답의 적어도 일부로서 제공할 수 있다. 이를 위하여, 예를 들면, 클라우드 컴퓨팅, 분산 컴퓨팅, 모바일 에지 컴퓨팅(MEC: mobile edge computing), 또는 클라이언트-서버 컴퓨팅 기술이 이용될 수 있다. 전자 장치(101)는, 예를 들면, 분산 컴퓨팅 또는 모바일 에지 컴퓨팅을 이용하여 초저지연 서비스를 제공할 수 있다. 다른 실시예에 있어서, 외부의 전자 장치(104)는 IoT(internet of things) 기기를 포함할 수 있다. 서버(108)는 기계 학습 및/또는 신경망을 이용한 지능형 서버일 수 있다. 일 실시예에 따르면, 외부의 전자 장치(104) 또는 서버(108)는 제2 네트워크(199) 내에 포함될 수 있다. 전자 장치(101)는 5G 통신 기술 및 IoT 관련 기술을 기반으로 지능형 서비스(예: 스마트 홈, 스마트 시티, 스마트 카, 또는 헬스 케어)에 적용될 수 있다. According to one embodiment, commands or data may be transmitted or received between the electronic device 101 and the external
도 2는, 실시예들에 따른, 원격 표시 장치의 예를 도시한다.2 shows an example of a remote display device, according to embodiments.
도 2를 참조하면, 원격 표시 장치(201)는 사용자가 착용하는 경우, 사용자의 눈에 밀착되는 형태일 수 있다. 디스플레이(203)는 가상 이미지를 표시할 수 있다. 제1 카메라부(211), 제2 카메라부(213), 및 제3 카메라부(215)는 원격 표시 장치(201)에 포함될 수 있다. 상기 디스플레이(203) 및 상기 제2 카메라부(213)는 상기 원격 표시 장치(201)의 제1 면에 배치될 수 있다. 상기 제1 카메라부(211) 및 상기 제3 카메라부(215)는 상기 원격 표시 장치(201)의 제2 면에 배치될 수 있다. 상기 제1 면은, 상기 원격 표시 장치(201)가 사용자에게 착용될 때, 사용자의 얼굴을 향하도록 배치될 수 있다. 상기 제2 면은 상기 제1 면에 반대일 수 있다. 상기 제2 면은 상기 제1 면으로부터 이격되는 면일 수 있다. Referring to FIG. 2, the
상기 디스플레이(203)는, 예를 들면, 액정 표시 장치(LCD(liquid crystal display)), 디지털 미러 표시 장치(DMD(digital mirror device)), 실리콘 액정 표시 장치(LCos(liquid crystal on silicon)), 유기 발광 다이오드(OLED(organic light emitting diode)) 또는 마이크로 엘이디(micro LED(micro light emitting diode))를 포함할 수 있다. 도시되지는 않지만, 상기 디스플레이(203)가 액정 표시 장치, 디지털 미러 표시 장치 또는 실리콘 액정 표시 장치 중 하나로 이루어지는 경우, 상기 전자 장치(201)는 상기 디스플레이(203)의 화면 출력 영역으로 빛을 조사하는 광원을 포함할 수 있다. 다른 실시예에서, 상기 디스플레이(203)가 자체적으로 빛을 발생시킬 수 있는 경우, 예를 들어, 유기 발광 다이오드 또는 마이크로 엘이디 중 하나로 이루어지는 경우, 상기 전자 장치(201)는 별도의 광원을 포함하지 않더라도 사용자에게 양호한 품질의 가상 영상을 제공할 수 있다. 일 실시예에서, 상기 디스플레이(203)가 유기 발광 다이오드 또는 마이크로 엘이디로 구현된다면 광원이 불필요하므로, 상기 전자 장치(201)가 경량화 될 수 있다. 상기 전자 장치(201)는, 상기 디스플레이(203)를 포함할 수 있다. 사용자는 안면에 상기 전자 장치(201)를 착용한 상태로 사용할 수 있다. 제1 투명 부재 및/또는 제2 투명 부재는 글래스 플레이트, 플라스틱 플레이트 또는 폴리머로 형성될 수 있으며, 투명 또는 반투명하게 제작될 수 있다. 한 실시예에 따르면, 제1 투명 부재는 사용자의 우안에 대면하게 배치될 수 있고, 제2 투명 부재는 사용자의 좌안에 대면하게 배치될 수 있다. 다양한 실시예에 따라 상기 디스플레이(203)가 투명인 경우 사용자 눈과 대면하는 위치에 배치되어 화면 표시부를 구성할 수 있다. 렌즈는 디스플레이로 출력되는 화면의 초점을 조절하는 역할을 할 수 있다. 예를 들면, 상기 렌즈는 프레넬(fresnel) 렌즈일 수 있다. 상기 렌즈는 팬케익(pancake) 렌즈일 수 있다. 상기 렌즈는 멀티채널 렌즈일 수 있다.The
제1 카메라부(211)는 인식용 카메라를 포함할 수 있다. 상기 인식용 카메라는 3DOF(degree of freedom), 6DOF(degree of freedom)의 헤드 트래킹(tracking), 손 검출과 트래킹, 컨트롤러 트래킹 및 공간 인식을 위해 사용될 수 있다. 상기 인식용 카메라는 GS(global shutter) 카메라일 수 있다. 헤드 트래킹(head tracking)과 공간 인식을 위해서는 스테레오 카메라가 필요하여 2개 이상의 GS 카메라가 사용될 수 있다. 상기 GS 카메라는 빠른 동작과 미세한 움직임을 검출할 수 있다. 상기 GS 카메라는 영상 끌림 현상을 감소시킬 수 있다. 상기 제1 카메라부(211)는 6DOF(degree of freedom)를 위한 공간 인식, depth 촬영을 통한 SLAM(simultaneous localization and mapping) 기능을 수행할 수 있다. 또한 상기 제1 카메라부(211)는 사용자 제스처 인식 기능을 수행할 수 있다. 일 실시예에 따른, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 제1 카메라부(211)를 통해 컨트롤러의 광원에서 되는 빛을 트래킹 할 수 있다. 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 제1 카메라부(211)를 통해 컨트롤러의 움직임을 트래킹 할 수 있다. The
제2 카메라부(213)는 ET(eye tracking)용 카메라를 포함할 수 있다. ET(eye tracking) 카메라는 눈동자를 검출하고 추적할 수 있다. 상기 ET(eye tracking) 카메라는 AR(augmented reality) 안경에 투영되는 가상영상의 중심이 AR(augmented reality) 안경 착용자의 눈동자가 응시하는 방향에 따라 위치하도록 하기 위한 용도로 사용될 수 있다. 제2 카메라부(213)는 눈동자(pupil)를 검출하고 빠른 눈동자 움직임을 추적할 수 있도록 GS(global shutter) 카메라를 포함할 수 있다. 상기 GS(global shutter) 카메라는 빠른 동작과 미세한 움직임을 검출할 수 있다. 상기 GS(global shutter) 카메라는 영상 끌림 현상을 감소시킬 수 있다. ET(eye tracking) 카메라는 좌안, 우안용으로 각각 설치될 수 있다. 좌안용 카메라와 우안용 카메라의 성능과 규격은 동일할 수 있다. The
제3 카메라부(215)는 촬영용 카메라를 포함할 수 있다. 제3 카메라부(215)는 HR(high resolution) 또는 PV(photo video)라고 하며 고해상도의 카메라가 사용될 수 있다. 제3 카메라부(215)는 AF(auto focus) 기능과 떨림 보정(OIS(optical image stabilization))등 고화질의 영상을 얻기 위한 기능들이 구비된 카메라가 사용될 수 있다. 제3 카메라부(215)는 GS 카메라일 수 있다. 제3 카메라부(215)는 RS(rolling shutter) 카메라일 수 있다. 제3 카메라부(215)가 배치된 위치에 카메라 대신 Lidar(light detection and ranging) sensor가 배치될 수 있다. The
원격 표시 장치(201)는 마이크, 스피커, 배터리, 안테나, 및/또는 센서를 포함할 수 있다. 상기 센서에는 가속도 센서, 자이로 센서, 및/또는 터치 센서가 포함될 수 있다.
도 3a는, 실시예들에 따른, 메시 모델의 예를 도시한다.3A shows an example of a mesh model, according to embodiments.
도 3a를 참조하면, 메시 모델(301)은 제1 크기의 기본 다각형에 기반하여 구성될 수 있다. 메시 모델(303)은 상기 제1 크기보다 큰 제2 크기의 기본 다각형에 기반하여 구성될 수 있다. 상기 메시 모델은 이미지에 포함된 객체를 삼차원으로 표시하기 위하여, 복수의 다각형들로 이뤄진 면을 통해 상기 객체의 표면을 표시하는 방법일 수 있다. Referring to FIG. 3A, the
일 실시예에 따르면, 상기 메시 모델은 정점 정보, 모서리 정보와 같은 정보를 포함할 수 있다. 상기 정점 정보는 상기 객체의 표면을 나타내기 위해 식별된 점들의 3D(3-dimension) 상에서의 좌표를 포함할 수 있다. 상기 모서리 정보는 상기 정점 정보가 나타내는 선들의 위치 정보를 포함할 수 있다. 상기 정점 및 모서리들은 기본 다각형을 나타낼 수 있다. 예를 들면 상기 기본 다각형은 삼각형일 수 있다. 상기 정점의 개수가 많을수록, CPU(central processing unit)의 연산량 및 GPU(graphic processing unit)의 연산량은 커질 수 있다. 상기 정점의 개수가 많을수록 렌더링 퀄리티는 높아질 수 있다. 객체의 굴곡을 잘 표현할 수 있기 때문이다. 상기 렌더링 퀄리티는 렌더링 된 이미지가 실제와 비슷하게 구현된 정도일 수 있다. 상기 정점의 개수가 많을수록 기본 다각형의 크기는 작아질 수 있다. 다시 말해, 상기 기본 다각형의 크기가 작을수록 CPU의 연산량 및 GPU의 연산량은 커질 수 있다. 상기 기본 다각형의 크기가 작을수록 렌더링 퀄리티는 높아질 수 있다. 상기 CPU의 연산량 및 상기 GPU의 연산량은 렌더링 리소스 사용량에 대응할 수 있다. 상기 메시 모델의 정점 개수가 많을수록, 상기 렌더링 퀄리티는 높아질 수 있다. 그림자가 명확하게 표시될수록, 상기 렌더링 퀄리티는 높아질 수 있다. 텍스처 해상도가 높을수록, 상기 렌더링 퀄리티는 높아질 수 있다. 외부 조명 효과가 적용되면 상기 렌더링 퀄리티는 높아질 수 있다. 프레임 버퍼 사이즈가 클수록 상기 렌더링 퀄리티는 높아질 수 있다.According to one embodiment, the mesh model may include information such as vertex information and edge information. The vertex information may include coordinates on 3D (3-dimension) of points identified to represent the surface of the object. The edge information may include location information of lines indicated by the vertex information. The vertices and edges may represent basic polygons. For example, the basic polygon may be a triangle. As the number of vertices increases, the calculation amount of the CPU (central processing unit) and the GPU (graphic processing unit) can increase. The greater the number of vertices, the higher the rendering quality can be. This is because it can express the curvature of an object well. The rendering quality may be the degree to which the rendered image is implemented similar to the actual image. As the number of vertices increases, the size of the basic polygon may become smaller. In other words, the smaller the size of the basic polygon, the larger the CPU and GPU calculations can be. The smaller the size of the basic polygon, the higher the rendering quality can be. The calculation amount of the CPU and the calculation amount of the GPU may correspond to the amount of rendering resource usage. The greater the number of vertices of the mesh model, the higher the rendering quality can be. The more clearly the shadows are displayed, the higher the rendering quality can be. The higher the texture resolution, the higher the rendering quality can be. When external lighting effects are applied, the rendering quality can be improved. The larger the frame buffer size, the higher the rendering quality can be.
도 3b는, 실시예들에 따른, 그림자 표시의 예를 도시한다.3B shows an example of shadow display, according to embodiments.
도 3b를 참조하면, 그림자(311)는 객체(321)에 기반하여 표시될 수 있다. 상기 그림자(311)는 지정 밝기 미만의 주변 환경의 밝기에 기반하여 제1 방식으로 생성될 수 있다. 그림자(313)는 객체(323)에 대응되도록 표시될 수 있다. 상기 그림자(313)는 지정 밝기 이상의 주변 환경의 밝기에 기반하여 제2 방식으로 생성될 수 있다. 그림자(315)는 객체(325)에 대응되도록 표시될 수 있다. 상기 그림자(315)는 빛의 밝기와 무관하게 제3 방식으로 생성될 수 있다. 적어도 하나의 프로세서(예: 도 1의 프로세서(120))는, 원격 표시 장치의 센서에 의해 식별되는 주변 환경의 밝기에 따라 그림자(311) 또는 그림자(313)를 생성할 수 있다. 예를 들면, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 센서에서 측정한 주변 환경의 밝기가 지정 밝기 이상일 시, 그림자(313)와 같이 필터를 거치지 않은 그림자를 출력할 수 있다. 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 센서에서 측정한 주변 환경의 밝기가 지정 밝기 미만일 시, 그림자(311)와 같이 필터를 거친 그림자를 출력할 수 있다. 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 그림자(313)에 대한 정보를 필터에 통과시킴으로써, 상기 그림자(311)를 출력할 수 있다. 상기 필터는 그림자의 가장자리 부분의 아티팩트(artifact)를 제거하고, 가장 자리가 부드러운 그림자를 출력할 수 있다. 상기 그림자(311)의 생성을 위한 CPU(central processing unit)의 연산량 및 GPU(graphic processing unit)의 연산량은 상기 그림자(313)를 생성을 위한 CPU 및 GPU의 연산량에 비해 커질 수 있다. 상기 그림자(315)는 주변 환경의 밝기를 고려하지 않고 생성될 수 있다. 상기 그림자(315)를 출력하는 동안의 CPU의 연산량 및 GPU의 연산량은 상기 그림자(311)를 출력하는 동안의 CPU의 연산량 및 GPU의 연산량에 비해 낮을 수 있다. 상기 그림자(315)를 출력할 시의 CPU의 연산량 및 GPU의 연산량은 그림자(313)를 출력할 시의 CPU의 연산량 및 GPU의 연산량에 비해 낮을 수 있다. 다시 말해, 상기 그림자(311), 그림자(313), 그림자(315) 순으로 출력 시의 연산량이 낮을 수 있다. 단, 상기 렌더링 퀄리티는 연산량이 높을수록 높아질 수 있다. 상기 CPU의 연산량 및 상기 GPU의 연산량은 렌더링 리소스 사용량에 대응할 수 있다. Referring to FIG. 3B, a
도 3c는, 실시예들에 따른, 빛 반사를 표현하기 위한 이미지 처리의 예를 도시한다. FIG. 3C shows an example of image processing to represent light reflection, according to embodiments.
도 3c를 참조하면, 객체(331)는 기준 거칠기(roughness) 이상의 거칠기를 가진 물체를 표시한 이미지일 수 있다. 객체(333)는 기준 거칠기 미만의 거칠기를 가진 물체를 표시한 이미지일 수 있다. 상기 객체(331)의 거칠기 및 상기 객체(333)의 거칠기는 쉐이딩에 의해 표현될 수 있다. 상기 쉐이딩은 물체 표면의 색 변화를 표시하기 위한 이미지 처리 방식일 수 있다. 일 실시예에 따르면, 적어도 하나의 프로세서(예: 도 1의 프로세서(120))는, PBS(physically based shading) 방식을 통해 객체의 표면의 기본 색, 재질, 거칠기와 같은 객체 표면의 특성에 기반하여, 반사되는 빛을 표현할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 아바타가 포함되는 가상 이미지를 표시 시, 스킨 쉐이딩(skin shading) 방식을 통해 상기 아바타의 피부를 표현할 수 있다. 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 스킨 쉐이딩 방식을 통해 사람의 피부와 같은 질감을 표현할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 퐁 쉐이딩(phong shading) 방식을 통해, 화소 별로 색상을 식별함으로써, 객체의 표면에서 반사되는 빛을 표현할 수 있다. Referring to FIG. 3C, the
일 실시예에 따르면, 이용되는 CPU(central processing unit)의 연산량 및 이용되는 GPU(graphic processing unit)의 연산량은 상기 퐁 쉐이딩 방식, PBS(physically based shading) 방식, 및 스킨 쉐이딩 방식 순으로 커질 수 있다. 반면 렌더링 퀄리티는, 상기 퐁 쉐이딩 방식, PBS 방식, 및 스킨 쉐이딩 방식 순으로 높아질 수 있다. 상기 CPU의 연산량 및 상기 GPU의 연산량은 렌더링 리소스 사용량에 대응할 수 있다. 상기 렌더링 퀄리티는 렌더링 된 이미지가 실제와 비슷하게 구현된 정도일 수 있다. 상기 메시 모델의 정점 개수가 많을수록, 상기 렌더링 퀄리티는 높아질 수 있다. 그림자가 명확하게 표시될수록, 상기 렌더링 퀄리티는 높아질 수 있다. 텍스처 해상도가 높을수록, 상기 렌더링 퀄리티는 높아질 수 있다. 외부 조명 효과가 적용되면 상기 렌더링 퀄리티는 높아질 수 있다. 프레임 버퍼 사이즈가 클수록 상기 렌더링 퀄리티는 높아질 수 있다.According to one embodiment, the computational amount of the CPU (central processing unit) used and the computational amount of the GPU (graphic processing unit) used may increase in the order of the Phong shading method, the PBS (physically based shading) method, and the skin shading method. . On the other hand, rendering quality can be increased in the order of the Phong shading method, the PBS method, and the skin shading method. The calculation amount of the CPU and the calculation amount of the GPU may correspond to the amount of rendering resource usage. The rendering quality may be the degree to which the rendered image is implemented similar to the actual image. The greater the number of vertices of the mesh model, the higher the rendering quality can be. The more clearly the shadows are displayed, the higher the rendering quality can be. The higher the texture resolution, the higher the rendering quality can be. When external lighting effects are applied, the rendering quality can be improved. The larger the frame buffer size, the higher the rendering quality can be.
도 3d는, 실시예들에 따른, 프레임 속도의 예를 도시한다. 3D shows an example frame rate, according to embodiments.
도 3d를 참조하면, 애니메이션(341)은 제1 프레임 속도(frame rate)로 재현된 영상일 수 있다. 애니메이션(343)은 상기 제1 프레임 속도보다 낮은 제2 프레임 속도로 재현된 영상일 수 있다. 예를 들면, 상기 제1 프레임 속도는 초당 60 프레임일 수 있다. 상기 제2 프레임 속도는 초당 30 프레임일 수 있다. 상기 프레임 속도란, 이미지를 생성하는 속도를 의미한다. 상기 프레임 속도는 초당 생성하는 프레임 개수로 식별될 수 있다.Referring to FIG. 3D,
일 실시예에 따르면, 원격 표시 장치(예: HMD(head-mounted display) 장치 또는 AR 안경(augmented glasses))는 지정된 프레임 속도에 따라 외부 이미지를 수신하고, 가상 이미지를 생성할 수 있다.According to one embodiment, a remote display device (eg, a head-mounted display (HMD) device or augmented glasses (AR glasses)) may receive an external image according to a specified frame rate and generate a virtual image.
일 실시예에 따르면, 프레임 속도가 높을수록, 이용되는 CPU(central processing unit)의 연산량 및 이용되는 GPU(graphic processing unit)의 연산량은 클 수 있다. 프레임 속도가 높은 경우 단위 시간 당 렌더링하고, 처리해야 하는 데이터 양이, 프레임 속도가 낮은 경우 단위 시간 당 렌더링하고, 처리해야 하는 데이터 양에 비해 크기 때문이다.According to one embodiment, the higher the frame rate, the larger the computational amount of the central processing unit (CPU) used and the computational amount of the graphic processing unit (GPU) used may be larger. This is because the amount of data that needs to be rendered and processed per unit time when the frame rate is high is larger than the amount of data that needs to be rendered and processed per unit time when the frame rate is low.
일 실시예에 따르면, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 외부 객체의 움직임을 추적하고, 상기 외부 객체의 움직임에 대응하도록 움직이는 아바타를 가상 이미지로 생성할 수 있다. 상기 가상 이미지가 아바타를 포함한다면, 상기 프레임 속도가 높을수록, 상기 프레임 속도가 낮은 경우에 비해, 상기 아바타의 동작을 섬세하게 반영할 수 있다. According to one embodiment, the at least one processor 120 may track the movement of an external object and generate an avatar that moves to correspond to the movement of the external object as a virtual image. If the virtual image includes an avatar, the higher the frame rate, the more the avatar's movements can be reflected more delicately than when the frame rate is low.
일 실시예에 따르면, 렌더링 이미지의 디테일(detail)이 동작의 구현보다 중요한 시나리오 컨텍스트에서, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 프레임 속도를 낮춰, 프레임 속도가 높은 경우에 비해, CPU의 연산량 및 이용되는 GPU의 연산량을 작게 할 수 있다. 상기 CPU의 연산량 및 상기 GPU의 연산량은 렌더링 리소스 사용량에 대응할 수 있다.According to one embodiment, in a scenario context where the details of the rendered image are more important than the implementation of the operation, the at least one processor 120 lowers the frame rate to reduce the computational amount of the CPU compared to the case where the frame rate is high. And the amount of calculation of the GPU used can be reduced. The calculation amount of the CPU and the calculation amount of the GPU may correspond to the amount of rendering resource usage.
도 3a, 도 3b, 도 3c, 및 도 3d에서는 렌더링 퀄리티에 영향을 주는 요소들이 서술되었으나, 본 개시의 실시예들은 이에 한정되지 않는다. Although factors affecting rendering quality are described in FIGS. 3A, 3B, 3C, and 3D, embodiments of the present disclosure are not limited thereto.
일 실시예에 따르면, 텍스처 해상도는 렌더링 퀄리티에 영향을 주는 요인일 수 있다. 가상 이미지는 복수의 텍스처들을 포함할 수 있다. 상기 텍스처의 해상도가 높을수록, 렌더링 퀄리티는 향상된다. 텍스처의 해상도가 높을수록 상기 텍스처의 무늬를 섬세하게 표시할 수 있기 때문이다. 단, 텍스처의 해상도가 높을수록 상기 텍스처를 렌더링 하는데 필요한 렌더링 리소스의 사용량이 커질 수 있다. 상기 텍스처 해상도는 렌더링 환경이 일정한 동안, 일정하게 유지될 수 있다. 그러나, AR(augmented reality) 이미지 내의 아바타와 같이, 사용자의 시선, 렌더링 변수와 같은 렌더링 환경이 시간에 따라 변화한다면, 렌더링 리소스의 효율적 사용을 위해, 텍스처 해상도는 상기 렌더링 환경에 따라 변경될 수 있다. According to one embodiment, texture resolution may be a factor affecting rendering quality. A virtual image may include multiple textures. The higher the resolution of the texture, the better the rendering quality. This is because the higher the resolution of the texture, the more delicately the pattern of the texture can be displayed. However, the higher the resolution of the texture, the greater the amount of rendering resources needed to render the texture. The texture resolution can remain constant while the rendering environment is constant. However, if the rendering environment, such as the user's gaze and rendering variables, changes over time, such as an avatar in an AR (augmented reality) image, the texture resolution can be changed according to the rendering environment for efficient use of rendering resources. .
일 실시예에 따르면, 텍스처 맵핑에 의해 발생한 아티팩트(artifact)를 제거하기 위한 필터링 방식은 렌더링 퀄리티에 영향을 주는 요인일 수 있다. 상기 텍스처 맵핑은 외부에서 주어지는 값(예: 맵핑 소스)에 기반하여, 객체 표면의 무늬를 생성하는 과정일 수 있다. 상기 텍스처 맵핑에 의해 발생한 상기 아티팩트는 최근접 이웃(nearest neighbor) 방식, 선형(linear) 방식, 이중선형(bilinear) 방식, 또는 삼중선형(trilinear) 방식을 통해 필터링 될 수 있다. 상기 필터링 방식에 따라 렌더링 리소스의 사용량은 달라질 수 있다. 상기 필터링 방식에 따라 렌더링 퀄리티는 달라질 수 있다. According to one embodiment, a filtering method to remove artifacts generated by texture mapping may be a factor affecting rendering quality. The texture mapping may be a process of creating a pattern on the surface of an object based on an externally provided value (eg, a mapping source). The artifacts generated by the texture mapping may be filtered using a nearest neighbor method, a linear method, a bilinear method, or a trilinear method. Depending on the filtering method, the amount of rendering resources used may vary. Rendering quality may vary depending on the filtering method.
일 실시예에 따르면, 외부 조명 효과는 상기 렌더링 퀄리티에 영향을 주는 요인일 수 있다. 상기 외부 조명 효과는, 렌더링 시, 외부 조명의 특성에 기반하여 이미지의 하이라이트와 명암을 표현하기 위한 동작일 수 있다. 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 실제 환경의 조명의 방향, 밝기와 같은 외부 조명의 특성을 센서를 통해 파악할 수 있다. 상기 외부 조명의 특성에 기반하여 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 렌더링 된 객체에 실제 외부 조명이 비추는 것과 같은 하이라이트와 명암을 표현할 수 있다. 예를 들면, 제1 방향에서 태양이 비치고 있을 시, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 객체가 상기 제1 방향의 상기 태양에 의한 빛을 받는 것과 같은 하이라이트와 명암을 표현할 수 있다. 외부 조명 효과를 적용 시, 렌더링 이미지의 렌더링 퀄리티는 향상될 수 있다. 단, 외부 조명 효과를 적용 시, 렌더링 리소스 사용량이 커질 수 있다. According to one embodiment, external lighting effects may be a factor affecting the rendering quality. The external lighting effect may be an operation to express the highlights and contrast of the image based on the characteristics of external lighting during rendering. The at least one processor 120 may determine characteristics of external lighting, such as direction and brightness of lighting in the actual environment, through a sensor. Based on the characteristics of the external lighting, the at least one processor 120 may express highlights and contrast similar to those illuminated by actual external lighting on the rendered object. For example, when the sun is shining in a first direction, the at least one processor 120 may express highlights and contrast such that an object receives light from the sun in the first direction. When applying external lighting effects, the rendering quality of the rendered image can be improved. However, when applying external lighting effects, rendering resource usage may increase.
일 실시예에 따르면, 프레임 버퍼 사이즈는 렌더링 퀄리티에 영향을 주는 요인일 수 있다. HDR(high dynamic range)에서, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는 RGB 방식의 R(red), G(green), B(blue)의 각각의 채널에 대해 16-비트를 사용할 수 있다. 상기 HDR(high dynamic range)를 통해 표시된 이미지의 색감은 LDR(low dynamic range)를 통해 표시된 이미지의 색감에 비해 더 넓을 수 있다. 상기 LDR(low dynamic range)를 통해 이미지를 표시하는 동안의 렌더링 리소스 사용량은, HDR(high dynamic range)를 통해 이미지를 표시하는 동안의 렌더링 리소스 사용량에 비해 적을 수 있다. According to one embodiment, frame buffer size may be a factor affecting rendering quality. In high dynamic range (HDR), the at least one processor 120 can use 16-bit for each channel of R(red), G(green), and B(blue) in RGB format. The color of an image displayed through high dynamic range (HDR) may be wider than the color of an image displayed through low dynamic range (LDR). Rendering resource usage while displaying an image through low dynamic range (LDR) may be less than rendering resource usage while displaying an image through high dynamic range (HDR).
상기 적어도 하나의 프로세서(예: 도 1의 프로세서(120))는, 실행되는 시나리오 컨텍스트(context)에 따라 렌더링 퀄리티 및 프레임 속도를 조정할 수 있다. 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 실행되는 시나리오 컨텍스트를 식별할 수 있다. 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 시나리오 컨텍스트에 기반하여 객체에 따른 가중치 및 상기 객체 내의 부분에 따른 가중치를 설정할 수 있다. 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 시나리오 컨텍스트가 제1 타입임을 식별함에 기반하여 기준 값 이상의 상기 가중치를 가진 상기 객체 내의 상기 부분의 렌더링 퀄리티를 높이기 위한 제1 렌더링 처리를 수행할 수 있다. 상기 제1 타입은 상기 시나리오 컨텍스트가 렌더링 이미지의 세부 표현의 중요도가 프레임 속도 향상의 중요도보다 높은 상황인 유형일 수 있다. 가상 이미지를 표시하기 위한 리소스는 한정되어 있다. 따라서, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 세부 표현의 중요도가 프레임 속도 향상의 중요도보다 높을 시, 프레임 속도를 낮추고, 렌더링 퀄리티를 위한 제1 이미지 처리를 수행할 수 있다. 상기 세부 표현은, 메시 모델에서 정점(vertex)의 개수, 그림자 유형, 쉐이딩 방식, 텍스처 해상도, 외부 조명 효과, 프레임 버퍼 사이즈와 같은 요소들에 의해 조정될 수 있다. 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 시나리오 컨텍스트가 제2 타입임을 식별함에 기반하여, 상기 기준 값 이상의 상기 가중치를 가진 상기 객체 내의 상기 부분의 프레임 속도를 높이기 위한 제2 렌더링 처리를 수행할 수 있다. 가상 이미지를 표시하기 위한 리소스는 한정되어 있다. 따라서, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 프레임 속도 향상의 중요도가 세부 표현의 중요도보다 높을 시, 렌더링 퀄리티를 낮추고, 프레임 속도를 높이기 위한 제2 렌더링 처리를 수행할 수 있다. 상기 프레임 속도가 높을수록 트래킹 된 사용자의 동작과 상기 가상 이미지 내의 아바타의 동작 간의 일치도가 높아질 수 있다. 상기 제2 타입은 상기 가상 이미지 내의 상기 아바타의 동작의 정확도가 상기 제1 타입에 비해 높아야 하는 시나리오 컨텍스트일 수 있다. The at least one processor (eg, processor 120 in FIG. 1) may adjust rendering quality and frame rate according to the context of the scenario being executed. The at least one processor 120 may identify an executing scenario context. The at least one processor 120 may set a weight according to an object and a weight according to a part within the object based on the scenario context. The at least one processor 120 may perform a first rendering process to increase the rendering quality of the portion in the object with the weight greater than a reference value based on identifying that the scenario context is of the first type. The first type may be a type in which the scenario context is a situation in which the importance of detailed expression of the rendered image is higher than the importance of improving the frame rate. Resources for displaying virtual images are limited. Accordingly, when the importance of detail expression is higher than the importance of improving frame rate, the at least one processor 120 may lower the frame rate and perform first image processing for rendering quality. The detailed expression can be adjusted by factors such as the number of vertices in the mesh model, shadow type, shading method, texture resolution, external lighting effect, and frame buffer size. The at least one processor 120 may perform a second rendering process to increase the frame rate of the portion within the object with the weight greater than or equal to the reference value, based on identifying the scenario context as a second type. there is. Resources for displaying virtual images are limited. Accordingly, when the importance of improving the frame rate is higher than the importance of detail expression, the at least one processor 120 may lower the rendering quality and perform a second rendering process to increase the frame rate. The higher the frame rate, the higher the degree of correspondence between the tracked user's motion and the avatar's motion in the virtual image. The second type may be a scenario context in which the accuracy of the avatar's actions within the virtual image must be higher than that of the first type.
상기 가중치는 객체(예: 아바타) 내에 포함된 부분에 따라 식별될 수 있다. 예를 들면, 사용자의 발목, 무릎, 고관절, 복부와 같은 부분에 대응하는 객체의 부분에 따라 가중치가 식별될 수 있다. 상기 가중치에 따라 렌더링 이미지의 렌더링 퀄리티 및 프레임 속도가 제어될 수 있다. The weight may be identified according to the part contained within the object (eg, avatar). For example, weights may be identified according to parts of the object that correspond to parts such as the user's ankles, knees, hips, and abdomen. The rendering quality and frame rate of the rendered image may be controlled according to the weight.
도 4는, 실시예들에 따른, 스포츠 경기에 대한 시나리오 컨텍스트의 예를 도시한다. 4 shows an example of a scenario context for a sporting event, according to embodiments.
도 4를 참조하면, 시나리오 컨텍스트(401)는 스포츠 경기를 통해 다른 객체와 상호작용을 하는 상황일 수 있다. 가중치 맵(403)은 사용자가 제어하는 아바타 내에서 높은 가중치를 갖는 지점들을 표시할 수 있다. 객체(411)는 아바타의 신체에 대응하는 객체의 외부에 배치되는 도구 객체일 수 있다. 객체(413)는 상기 아바타의 손에 대응하는 객체일 수 있다. 객체(415)는 다른 아바타의 신체에 대응하는 다른 객체의 외부에 배치되는 다른 도구 객체일 수 있다. 객체(417)는 다른 아바타의 손에 대응하는 객체일 수 있다. 일 실시예에 따르면, 상기 사용자가 제어하는 아바타는 트래킹 되는 사용자의 신체에 대응할 수 있다. 다른 일 실시예에 따르면, 상기 사용자가 제어하는 상기 아바타는 컨트롤러를 통해 제어될 수 있다. Referring to FIG. 4, the
일 실시예에 따르면, 적어도 하나의 프로세서(예: 도 1의 프로세서(120))는, 상기 아바타의 신체의 외부에 배치되는 도구 객체(예: 객체(411))에 대해서 가중치를 식별할 수 있다. 상기 도구 객체에 대해서, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 기준 값 이상의 상기 가중치에 따라, 제1 렌더링 처리 또는 제2 렌더링 처리를 수행할 수 있다. According to one embodiment, at least one processor (e.g., processor 120 in FIG. 1) may identify a weight for a tool object (e.g., object 411) placed outside the avatar's body. . For the tool object, the at least one processor 120 may perform a first rendering process or a second rendering process according to the weight that is greater than or equal to a reference value.
일 실시예에 따르면, 상기 시나리오 컨텍스트(401)는, 다른 객체와 테니스 경기를 하는 상황일 수 있다. 상기 시나리오 컨텍스트(401)는 제2 타입일 수 있다. 렌더링 이미지에서 프레임 속도 향상의 중요도가 세부 표현의 중요도보다 높기 때문이다. 상기 프레임 속도가 높을수록 사용자의 동작과 상기 가상 이미지 내의 아바타의 동작 간의 일치도가 높아질 수 있다. 상기 시나리오 컨텍스트(401)에서, 라켓과 객체(예: 아바타)의 팔 부분의 디테일 향상은, 상기 객체의 동작과 실제 사용자의 동작 간의 일치도 향상에 비해 중요도가 낮을 수 있다. 그러므로, 다른 객체와 스포츠 경기를 통해 상호작용을 하는 시나리오 컨텍스트에서, 상기 시나리오 컨텍스트는 제1 타입으로 식별될 수 있다. According to one embodiment, the
일 실시예에 따르면, 시나리오 컨텍스트(401)와 같이 다른 객체와 스포츠 경기를 통해 상호작용을 하는 시나리오 컨텍스트에서, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 프레임 속도를 높이기 위한 제2 렌더링 처리를 수행할 수 있다. 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 제2 렌더링 처리를 통해 상기 기준 값 이상의 상기 가중치를 가진 상기 객체 내의 상기 부분의 렌더링 퀄리티를 낮출 수 있다. According to one embodiment, in a scenario context that interacts with other objects through a sports game, such as the
예를 들면, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 제2 렌더링 처리를 수행하기 위하여, 프레임 속도를 지정 속도 값 이상으로 설정할 수 있다. 상기 프레임 속도가 빠를수록, 사용자의 동작과 상기 객체의 동작의 일치도가 높아질 수 있기 때문이다. 프레임 속도에 대한 내용은 도 3d에서 기재되므로, 중복되는 설명은 이하 생략한다. 예를 들면, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 지정 속도 값 이상의 프레임 속도에 기반하여 객체(413)의 움직임을 표시할 수 있다. For example, the at least one processor 120 may set the frame rate to a specified rate value or higher in order to perform the second rendering process. This is because the faster the frame rate, the higher the degree of consistency between the user's motion and the object's motion. Since the frame rate information is described in FIG. 3D, overlapping descriptions will be omitted below. For example, the at least one processor 120 may display the movement of the
예를 들면, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 제2 렌더링 처리를 수행하기 위하여, 상기 기준 값 이상의 상기 가중치를 갖는 상기 객체 내의 상기 부분에 대하여, 상기 부분에 대응하는 메시 모델의 정점(vertex)의 개수를 지정 개수 미만으로 설정할 수 있다. 상기 메시 모델의 정점의 개수가 작을수록 렌더링 퀄리티가 낮아질 수 있다. 상기 렌더링 퀄리티가 낮을수록 렌더링 리소스가 확보될 수 있기 때문이다. 메시 모델에 대한 내용은 도 3a에서 기재되므로, 중복되는 설명은 이하 생략한다. 예를 들면, 상기 테니스 라켓에 대응하는 객체(411), 아바타의 손에 대응하는 객체(413), 상대 객체의 라켓에 대응하는 객체(415), 손에 대응하는 객체(415), 및 상기 다른 아바타의 손에 대응하는 객체(417)의 메시 모델의 정점 개수는 지정 개수 미만일 수 있다. For example, in order to perform the second rendering process, the at least one processor 120 may, for the part in the object having the weight greater than the reference value, a vertex of the mesh model corresponding to the part ( The number of vertices can be set to less than the specified number. The smaller the number of vertices of the mesh model, the lower the rendering quality may be. This is because the lower the rendering quality, the more rendering resources can be secured. Since the details of the mesh model are described in FIG. 3A, overlapping descriptions will be omitted below. For example, the
예를 들면, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 제2 렌더링 처리를 수행하기 위하여, 상기 기준 값 이상의 가중치를 갖는 상기 객체 내의 상기 부분에 대하여, 텍스처 해상도를 지정 해상도 값 미만으로 설정할 수 있다. 텍스처 해상도가 낮을수록 상기 렌더링 퀄리티가 낮아져 렌더링 리소스가 확보될 수 있기 때문이다. 예를 들면, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 테니스 라켓에 대응하는 객체(411), 아바타의 손에 대응하는 객체(413), 상대 객체의 라켓에 대응하는 객체(415), 손에 대응하는 객체(415), 및 상기 다른 아바타의 손에 대응하는 객체(417)의 텍스처 해상도를 지정 해상도 값 미만으로 설정할 수 있다. For example, in order to perform the second rendering process, the at least one processor 120 may set the texture resolution to be less than a specified resolution value for the portion in the object having a weight greater than or equal to the reference value. . This is because the lower the texture resolution, the lower the rendering quality, so that rendering resources can be secured. For example, the at least one processor 120 may generate an
예를 들면, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 제2 렌더링 처리를 수행하기 위하여, 상기 기준 값 이상의 가중치를 갖는 상기 객체 내의 상기 부분에 대하여, 상기 프레임 버퍼 사이즈(frame buffer size)를 8-비트로 설정할 수 있다. 상기 프레임 버퍼 사이즈가 낮을수록 상기 렌더링 퀄리티가 낮아져 상기 렌더링 리소스가 확보될 수 있기 때문이다. 예를 들면, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 테니스 라켓에 대응하는 객체(411), 아바타의 손에 대응하는 객체(413), 상대 객체의 라켓에 대응하는 객체(415), 및 손에 대응하는 객체(415), 상기 다른 아바타의 손에 대응하는 객체(417)의 상기 프레임 버퍼 사이즈는 8-비트로 설정될 수 있다. For example, in order to perform the second rendering process, the at least one processor 120 sets the frame buffer size to 8 for the portion in the object having a weight greater than the reference value. -Can be set in bits. This is because the lower the frame buffer size, the lower the rendering quality, so that the rendering resources can be secured. For example, the at least one processor 120 may include an
예를 들면, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 제2 렌더링 처리를 수행하기 위하여, 표면 재질에 따른 빛 반사를 표현하기 위한 이미지 처리를 수행할 수 있다. 상기 표면 재질에 따른 빛 반사는 퐁 쉐이딩 방식에 기반하여 표현될 수 있다. 상기 퐁 쉐이딩 방식에 의해 사용되는 렌더링 리소스는 스킨 쉐이딩 방식에 의해 사용되는 렌더링 리소스에 비해 작을 수 있다. 퐁 쉐이딩 방식에 대한 내용은 도 3c에서 기재되므로, 중복되는 설명은 이하 생략한다. 예를 들면, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 테니스 라켓에 대응하는 객체(411), 아바타의 손에 대응하는 객체(413), 상대 객체의 라켓에 대응하는 객체(415), 및 손에 대응하는 객체(415), 상기 다른 아바타의 손에 대응하는 객체(417)를 퐁 쉐이딩 방식을 통해 질감을 나타낼 수 있다. For example, the at least one processor 120 may perform image processing to express light reflection according to surface material in order to perform the second rendering process. Light reflection according to the surface material can be expressed based on the Phong shading method. Rendering resources used by the Phong shading method may be smaller than those used by the skin shading method. Since the Phong shading method is described in FIG. 3C, overlapping descriptions are omitted below. For example, the at least one processor 120 may include an
예를 들면, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 제2 렌더링 처리를 수행하기 위하여, 상기 기준 값 이상의 가중치를 갖는 상기 객체 내의 상기 부분에 대하여, 그림자 표시를 간소화할 수 있다. 그림자 표시가 간소화될수록 상기 렌더링 퀄리티가 낮아져 렌더링 리소스가 확보될 수 있기 때문이다. 예를 들면, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 필터를 통과하지 않은, 제2 방식(예: 도 3b의 제2 방식)으로 그림자를 표시할 수 있다. 다른 예를 들면, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 주변 환경의 빛의 세기와 무관하게 그림자를 생성하는 제3 방식(예: 도 3b의 제2 방식)으로 그림자를 표시할 수 있다. 예를 들면, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 테니스 라켓에 대응하는 객체(411), 아바타의 손에 대응하는 객체(413), 상대 객체의 라켓에 대응하는 객체(415), 손에 대응하는 객체(415), 및 상기 다른 아바타의 손에 대응하는 객체(417)에 대응하는 그림자를 제3 방식으로 간소화해서 나타낼 수 있다. For example, in order to perform the second rendering process, the at least one processor 120 may simplify shadow display for the portion of the object having a weight greater than the reference value. This is because the more simplified the shadow display is, the lower the rendering quality is, allowing rendering resources to be secured. For example, the at least one processor 120 may display the shadow in a second method (eg, the second method in FIG. 3B) without passing the filter. For another example, the at least one processor 120 may display a shadow using a third method (eg, the second method in FIG. 3B) that generates the shadow regardless of the intensity of light in the surrounding environment. For example, the at least one processor 120 may generate an
일 실시예에 따르면, 상기 가중치 맵(403)은 시나리오 컨텍스트(401)에 따라, 상기 객체 내의 부분에 따른 가중치를 표시할 수 있다. 상기 시나리오 컨텍스트(401)와 같이 다른 객체와 스포츠 경기를 통해 상호작용을 하는 상황에서, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 객체(411), 객체(413), 객체(415), 및 객체(417)에 대응하는 가중치를 높게 설정할 수 있다. 가중치를 높게 설정하여야 공을 통한 상호작용의 정확도를 높일 수 있기 때문이다. 다른 객체와 스포츠 경기를 통해 상호작용을 하는 시나리오 컨텍스트에서는, 상호작용의 정확도가 확보되어야 시나리오가 진행될 수 있다. According to one embodiment, the
일 실시예에 따르면, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는 맵핑 테이블을 참조하여, 식별된 시나리오 컨텍스트에 대응하는 상기 객체 내의 상기 부분에 대한 가중치를 식별할 수 있다. 예를 들면, 팔을 사용하는 스포츠 경기(예: 테니스)에 대한 시나리오 컨텍스트가 식별될 시, 상기 맵핑 테이블에 손 및 테니스 라켓에 대한 가중치가 높게 기재될 수 있다. 다른 예를 들면, 다리를 사용하는 스포츠 경기(예: 축구)에 대한 시나리오 컨텍스트가 식별될 시, 상기 맵핑 테이블에 다리 및 공에 대한 가중치가 높게 기재될 수 있다.According to one embodiment, the at least one processor 120 may refer to a mapping table and identify a weight for the portion in the object corresponding to the identified scenario context. For example, when a scenario context for a sports game using the arm (e.g., tennis) is identified, a high weight for the hand and tennis racket may be listed in the mapping table. For another example, when a scenario context for a sports game using legs (eg, soccer) is identified, a high weight for the legs and ball may be written in the mapping table.
일 실시예에 따르면, 상기 가중치는 객체 내의 부분에 따라 지정 크기 이상으로 움직이는 횟수를 카운트함으로써 식별될 수 있다. 다시 말해, 상기 시나리오 컨텍스트(context)에서 상기 객체가 다른 객체와 상호 작용 시, 움직임의 빈도가 큰 상기 객체 내의 부분의 가중치는, 상기 움직임의 빈도가 작은 상기 객체 내의 다른 부분의 가중치에 비해 높을 수 있다. 또한, 일 실시예에 따르면, 상기 가중치는 상기 객체 내의 부분에 따라 지정 시간 이상 사용자의 시선이 머무르는 횟수를 카운트함으로써 식별될 수 있다. 상기 사용자의 시선에 대한 정보는 사용자의 눈동자의 방향을 추적함으로써 획득할 수 있다. 다시 말해, 상기 시나리오 컨텍스트(context)에서 상기 객체가 다른 객체와 상호 작용 시, 사용자가 바라본 빈도가 큰 상기 객체 내의 부분의 가중치는, 상기 사용자가 바라본 상기 빈도가 작은 상기 객체 내의 다른 부분의 가중치에 비해 높을 수 있다. According to one embodiment, the weight may be identified by counting the number of times a part within an object moves beyond a specified size. In other words, when the object interacts with another object in the scenario context, the weight of the part of the object with a large movement frequency may be higher than the weight of other parts of the object with a small movement frequency. there is. Additionally, according to one embodiment, the weight may be identified by counting the number of times the user's gaze remains on the part within the object for more than a specified time. Information about the user's gaze can be obtained by tracking the direction of the user's pupils. In other words, when the object interacts with another object in the scenario context, the weight of the part of the object that the user looks at with a large frequency is equal to the weight of the other part of the object that the user looks at with a small frequency. It may be higher compared to
일 실시예에 따르면, 상기 객체 내의 부분들의 가중치들의 합은 일정한 값일 수 있다. 예를 들면, 상기 가중치 맵(403)에서, 양 다리에 대응하는 부분의 가중치들, 양 팔에 대응하는 부분의 가중치들, 머리에 대응하는 부분의 가중치, 몸통에 대응하는 부분의 가중치, 및 도구 객체에 대응하는 부분에 대한 가중치의 합은 일정할 수 있다. 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 객체 내의 부분들에 대한 상대적인 가중치를 식별하기 위해 상기 객체 내의 부분들의 가중치들의 합을 일정한 값으로 결정할 수 있다.According to one embodiment, the sum of weights of parts within the object may be a constant value. For example, in the
일 실시예에 따르면, 상기 객체 내의 제1 부분에 대한 가중치는 상기 제1 부분과 연결된 객체 내의 제2 부분에 대한 가중치에 기반하여 식별될 수 있다. 객체 내의 일 부분에 대한 렌더링 퀄리티가 상기 객체 내의 다른 부분의 렌더링 퀄리티에 대하여 불연속적인 값을 갖는 것을 방지하기 위함이다. 불연속적인 렌더링 퀄리티란, 객체 내의 일 부분에 대한 렌더링 요소(예: 메시 모델의 정점 개수, 텍스처 해상도) 값과 객체 내의 다른 부분에 대한 렌더링 요소 값의 차이가 기준 차이 값 이상이 되는 것을 의미한다. 불연속적인 렌더링 퀄리티를 갖는 렌더링 이미지에 대하여 사용자는 렌더링 이미지에 대하여 부자연스러움을 느낄 수 있다 According to one embodiment, the weight for the first part in the object may be identified based on the weight for the second part in the object connected to the first part. This is to prevent the rendering quality of one part of an object from having discontinuous values with respect to the rendering quality of another part of the object. Discontinuous rendering quality means that the difference between the rendering element value for one part of the object (e.g., number of vertices in the mesh model, texture resolution) and the rendering element value for another part of the object is greater than the reference difference value. For rendered images with discontinuous rendering quality, users may feel unnatural about the rendered images.
일 실시예에 따르면, 제1 프레임에서의 객체 내의 부분에 대한 상기 가중치는 상기 제1 프레임의 이전 프레임인 제2 프레임에서의, 객체 내의 부분에 대한 가중치에 기반하여 식별될 수 있다. 렌더링 퀄리티가 급격히 조정되는 것을 방지하기 위함이다. 상기 렌더링 퀄리티 조정은 지정된 시간에 따라 서서히 수행될 수 있다. 상기 렌더링 퀄리티 조정이 서서히 수행되어야 사용자는 렌더링 이미지에 대하여 부자연스러움을 느끼지 않을 수 있기 때문이다. According to one embodiment, the weight for a portion within an object in a first frame may be identified based on the weight for a portion within an object in a second frame, which is a previous frame of the first frame. This is to prevent the rendering quality from being adjusted suddenly. The rendering quality adjustment may be performed gradually according to a designated time. This is because the rendering quality adjustment must be performed gradually so that the user does not feel unnaturalness in the rendered image.
도 5는, 실시예들에 따른, 다른 객체와 상호작용하는 시나리오 컨텍스트의 예를 도시한다. 5 shows an example of a scenario context interacting with another object, according to embodiments.
도 5를 참조하면, 시나리오 컨텍스트(501)는 다른 객체와 상호작용하는 상황일 수 있다. 가중치 맵(503)은 사용자가 제어하는 아바타 내에서 높은 가중치를 갖는 지점들을 표시할 수 있다. 대상 객체(511)는 아바타의 신체에 대응하는 객체의 외부에 배치될 수 있다. 객체(513)는 상기 아바타의 손에 대응할 수 있다. 대상 지점(515)은 상기 아바타의 신체에 대응하는 객체가 가리키는 지점일 수 있다. 객체(517)는 상기 아바타의 손에 대응하는 객체일 수 있다. 일 실시예에 따르면, 상기 사용자가 제어하는 아바타는 트래킹 되는 사용자의 신체에 대응할 수 있다. 다른 일 실시예에 따르면, 상기 사용자가 제어하는 상기 아바타는 컨트롤러를 통해 제어될 수 있다. Referring to FIG. 5, the
일 실시예에 따르면, 일 실시예에 따르면, 적어도 하나의 프로세서(예: 도 1의 프로세서(120))는, 상기 아바타의 신체의 외부에 배치되는 대상 객체(예: 객체(511))에 대해서 가중치를 식별할 수 있다. 상기 대상 객체에 대해서, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 기준 값 이상의 상기 가중치에 따라, 제1 렌더링 처리 또는 제2 렌더링 처리를 수행할 수 있다. According to one embodiment, at least one processor (e.g., processor 120 in FIG. 1) is configured to process a target object (e.g., object 511) placed outside the body of the avatar. Weights can be identified. For the target object, the at least one processor 120 may perform a first rendering process or a second rendering process according to the weight value greater than or equal to a reference value.
일 실시예에 따르면, 상기 시나리오 컨텍스트(501)는, 다른 객체와 상호작용하는 상황일 수 있다. 예를 들면, 상기 시나리오 컨텍스트(501)는, 대상 객체(예: 대상 객체(511))를 조작하는(handling) 상황일 수 있다. 다른 예를 들면, 상기 시나리오 컨텍스트(501)는, 특정 지점(예: 대상 지점(515))을 가리키는(pointing) 상황일 수 있다. 상기 시나리오 컨텍스트(501)는 제1 타입일 수 있다. 렌더링 이미지에서 세부 표현의 중요도가 프레임 속도 향상의 중요도보다 높기 때문이다. 상기 시나리오 컨텍스트(501)에서, 대상 객체(511), 객체(513), 대상 지점(515), 및 객체(517)의 디테일 향상은, 상기 객체의 동작과 실제 사용자의 동작 간의 일치도 향상에 비해 중요도가 높을 수 있다. 그러므로, 다른 객체와 상호작용을 하는 시나리오 컨텍스트에서, 상기 시나리오 컨텍스트는 제1 타입으로 식별될 수 있다. According to one embodiment, the
일 실시예에 따르면, 시나리오 컨텍스트(501)와 같이 다른 객체를 조작하거나(handling) 가리키는(pointing) 시나리오 컨텍스트에서, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 렌더링 퀄리티를 높이기 위한 제1 렌더링 처리를 수행할 수 있다. 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 제1 렌더링 처리를 통해 상기 기준 값 이상의 상기 가중치를 가진 상기 객체 내의 상기 부분의 렌더링 퀄리티를 높일 수 있다. According to one embodiment, in a scenario context that manipulates or points to another object, such as the
예를 들면, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 제1 렌더링 처리를 수행하기 위하여, 프레임 속도를 지정 속도 값 미만으로 설정할 수 있다. 상기 프레임 속도가 느릴수록, 사용되는 렌더링 리소스가 줄어들기 때문이다. 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 프레임 속도를 줄여 확보한 렌더링 리소스를 렌더링 이미지의 렌더링 퀄리티를 높이는데 사용할 수 있다. 프레임 속도에 대한 내용은 도 3d에서 서술되므로, 중복되는 설명은 이하 생략한다. 예를 들면, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 지정 속도 값 미만의 프레임 속도에 기반하여 대상 객체(511) 및 객체(513)의 움직임을 표시할 수 있다. For example, the at least one processor 120 may set the frame rate below a specified rate value in order to perform the first rendering process. This is because the slower the frame rate, the fewer rendering resources are used. The at least one processor 120 may use the rendering resources secured by reducing the frame rate to increase the rendering quality of the rendered image. Since the frame rate is described in FIG. 3D, redundant description will be omitted below. For example, the at least one processor 120 may display the movement of the
예를 들면, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 제1 렌더링 처리를 수행하기 위하여, 상기 기준 값 이상의 상기 가중치를 갖는 상기 객체 내의 상기 부분에 대하여, 상기 부분에 대응하는 메시 모델의 정점(vertex)의 개수를 지정 개수 이상으로 설정할 수 있다. 상기 메시 모델의 정점의 개수가 많을수록 렌더링 퀄리티가 높아질 수 있다. 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 가중치가 높은 부분을 자세하게 표시함으로써 사용자 경험을 향상시킬 수 있다. 상기 가중치가 높은 상기 부분은 사용자가 주목하는 부분이기 때문이다. 메시 모델에 대한 내용은 도 3a에서 서술되므로, 중복되는 설명은 이하 생략한다. 예를 들면, 상기 커피잔에 대응하는 대상 객체(511), 아바타의 손에 대응하는 객체(513), 아바타의 손이 가리키는 대상 지점(515), 및 상기 아바타의 손에 대응하는 객체(517)의 메시 모델의 정점 개수는 지정 개수 이상일 수 있다. For example, in order to perform the first rendering process, the at least one processor 120, for the part in the object having the weight greater than the reference value, vertices of the mesh model corresponding to the part ( The number of vertices can be set to more than the specified number. The greater the number of vertices of the mesh model, the higher the rendering quality can be. The at least one processor 120 can improve user experience by displaying the portion with high weight in detail. This is because the part with the high weight is the part that the user pays attention to. Since the contents of the mesh model are described in FIG. 3A, overlapping descriptions will be omitted below. For example, the
예를 들면, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 제1 렌더링 처리를 수행하기 위하여, 상기 기준 값 이상의 가중치를 갖는 상기 객체 내의 상기 부분에 대하여, 텍스처 해상도를 지정 해상도 값 이상으로 설정할 수 있다. 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 가중치가 높은 부분을 자세하게 표시함으로써 사용자 경험을 향상시킬 수 있다. 상기 가중치가 높은 상기 부분은 사용자가 주목하는 부분이기 때문이다. 예를 들면, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 커피잔에 대응하는 대상 객체(511), 아바타의 손에 대응하는 객체(513), 아바타의 손이 가리키는 대상 지점(515), 및 상기 아바타의 손에 대응하는 객체(517)의 텍스처 해상도를 지정 해상도 값 이상으로 설정할 수 있다. For example, in order to perform the first rendering process, the at least one processor 120 may set the texture resolution to a specified resolution value or more for the portion of the object having a weight greater than the reference value. . The at least one processor 120 can improve user experience by displaying the portion with high weight in detail. This is because the part with the high weight is the part that the user pays attention to. For example, the at least one processor 120 may include a
예를 들면, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 제1 렌더링 처리를 수행하기 위하여, 상기 기준 값 이상의 가중치를 갖는 상기 객체 내의 상기 부분에 대하여, 상기 프레임 버퍼 사이즈(frame buffer size)를 16-비트로 설정할 수 있다. 상기 프레임 버퍼 사이즈가 높을수록 상기 렌더링 퀄리티가 높아질 수 있기 때문이다. 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 가중치가 높은 부분을 자세하게 표시함으로써 사용자 경험을 향상시킬 수 있다. 예를 들면, 상기 커피잔에 대응하는 대상 객체(511), 아바타의 손에 대응하는 객체(513), 아바타의 손이 가리키는 대상 지점(515), 및 상기 아바타의 손에 대응하는 객체(517)의 상기 프레임 버퍼 사이즈는 16-비트로 설정될 수 있다. For example, in order to perform the first rendering process, the at least one processor 120 sets the frame buffer size to 16 for the portion in the object having a weight greater than the reference value. -Can be set in bits. This is because the higher the frame buffer size, the higher the rendering quality can be. The at least one processor 120 can improve user experience by displaying the portion with high weight in detail. For example, the
예를 들면, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 제1 렌더링 처리를 수행하기 위하여, 표면 재질에 따른 빛 반사 및 피부를 표현하기 위한 이미지 처리를 수행할 수 있다. 상기 표면 재질에 따른 빛 반사는 PBS(physically based shading) 방식에 기반하여 표현될 수 있다. 상기 피부는 스킨 쉐이딩 방식에 기반하여 표현될 수 있다. 상기 PBS(physically based shading) 방식에 의해 사용되는 렌더링 리소스는 퐁(phong) 쉐이딩 방식에 의해 사용되는 렌더링 리소스에 비해 클 수 있다. 상기 스킨 쉐이딩 방식에 의해 사용되는 렌더링 리소스는 퐁(phong) 쉐이딩 방식에 의해 사용되는 렌더링 리소스에 비해 클 수 있다. 상기 PBS 방식 및 스킨 쉐이딩 방식은 도 3c에서 서술되므로, 중복되는 설명은 이하 생략한다. 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 가중치가 높은 부분을 자세하게 표시함으로써 사용자 경험을 향상시킬 수 있다. 예를 들면, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 커피잔에 대응하는 대상 객체(511), 아바타의 손에 대응하는 객체(513), 아바타의 손이 가리키는 대상 지점(515), 및 상기 아바타의 손에 대응하는 객체(517)에 대하여, 상기 PBS 방식 또는 상기 스킨 쉐이딩 방식을 통해 질감을 나타낼 수 있다. For example, in order to perform the first rendering process, the at least one processor 120 may perform image processing to express light reflection and skin according to the surface material. Light reflection according to the surface material can be expressed based on a physically based shading (PBS) method. The skin may be expressed based on a skin shading method. Rendering resources used by the physically based shading (PBS) method may be larger than those used by the phong shading method. Rendering resources used by the skin shading method may be larger than those used by the phong shading method. Since the PBS method and the skin shading method are described in FIG. 3C, overlapping descriptions will be omitted below. The at least one processor 120 can improve user experience by displaying the portion with high weight in detail. For example, the at least one processor 120 may include a
예를 들면, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 제1 렌더링 처리를 수행하기 위하여, 상기 기준 값 이상의 가중치를 갖는 상기 객체 내의 상기 부분에 대하여, 그림자 표시를 구체화할 수 있다. 그림자 표시가 구체화될수록 사용자 경험이 향상되기 때문이다. 예를 들면, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 지정 밝기 미만의 주변 환경의 밝기에 따라, 제1 방식(예: 도 3b의 제1 방식)으로 그림자를 표시할 수 있다. 다른 예를 들면, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 지정 밝기 이상의 주변 환경의 밝기에 따라, 제2 방식(예: 도 3b의 제2 방식)으로 그림자를 표시할 수 있다. 예를 들면, 상기 커피잔에 대응하는 대상 객체(511), 아바타의 손에 대응하는 객체(513), 아바타의 손이 가리키는 대상 지점(515), 및 상기 아바타의 손에 대응하는 객체(517)에 대응하는 그림자를 제1 방식 또는 제2 방식으로 구체화하여 나타낼 수 있다. For example, in order to perform the first rendering process, the at least one processor 120 may specify a shadow display for the portion of the object having a weight greater than the reference value. This is because the more specific the shadow display, the better the user experience. For example, the at least one processor 120 may display a shadow in a first method (eg, the first method in FIG. 3B) according to the brightness of the surrounding environment that is less than the specified brightness. For another example, the at least one processor 120 may display a shadow in a second method (e.g., the second method in FIG. 3B) according to the brightness of the surrounding environment that is higher than the specified brightness. For example, the
일 실시예에 따르면, 상기 가중치 맵(503)은 시나리오 컨텍스트(501)에 따라, 상기 객체 내의 부분에 따른 가중치를 표시할 수 있다. 상기 시나리오 컨텍스트(501)와 같이 다른 객체를 조작하거나(handling) 가리키는(pointing) 시나리오 컨텍스트에서, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 대상 객체(511), 객체(513), 대상 지점(515), 및 객체(517)에 대응하는 가중치를 높게 설정할 수 있다. According to one embodiment, the
일 실시예에 따르면, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는 맵핑 테이블을 참조해서, 식별된 시나리오 컨텍스트에 대응하는 상기 객체 내의 상기 부분에 대한 가중치를 식별할 수 있다. 예를 들면, 대상 객체(예: 컵)를 손에 대응하는 객체를 통해 조작하는 시나리오 컨텍스트가 식별될 시, 상기 맵핑 테이블에 대상 객체 및 손에 대한 가중치가 높게 기재될 수 있다. 다른 예를 들면, 붓을 이용해 예술 활동(예: 그림 그리기)을 하는 시나리오 컨텍스트가 식별될 시, 상기 맵핑 테이블에 붓 및 손에 대한 가중치가 높게 기재될 수 있다.According to one embodiment, the at least one processor 120 may refer to a mapping table and identify a weight for the portion in the object corresponding to the identified scenario context. For example, when a scenario context in which a target object (eg, a cup) is manipulated through an object corresponding to a hand is identified, a high weight for the target object and hand may be written in the mapping table. For another example, when a scenario context involving artistic activities (e.g., drawing) using a brush is identified, a high weight for the brush and hand may be listed in the mapping table.
일 실시예에 따르면, 상기 가중치는 객체 내의 부분에 따라 지정 크기 이상으로 움직이는 횟수를 카운트함으로써 식별될 수 있다. 다른 실시예에 따르면, 상기 가중치는 상기 객체 내의 부분에 따라 지정 시간 이상 사용자의 시선이 머무르는 횟수를 카운트함으로써 식별될 수 있다. 상기 가중치 식별 방법에 대한 내용은 도 4에서 서술되므로, 중복되는 설명은 이하 생략된다. According to one embodiment, the weight may be identified by counting the number of times a part within an object moves beyond a specified size. According to another embodiment, the weight may be identified by counting the number of times the user's gaze rests on a portion of the object for more than a specified time. Since the content of the weight identification method is described in FIG. 4, overlapping descriptions will be omitted below.
일 실시예에 따르면, 상기 객체 내의 부분들의 가중치들의 합은 일정한 값일 수 있다. 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 객체 내의 부분들에 대한 상대적인 가중치를 식별하기 위해 상기 객체 내의 부분들의 가중치들의 합을 일정한 값으로 결정할 수 있다.According to one embodiment, the sum of weights of parts within the object may be a constant value. The at least one processor 120 may determine the sum of the weights of the parts within the object to be a constant value in order to identify the relative weights of the parts within the object.
일 실시예에 따르면, 상기 객체 내의 제1 부분에 대한 가중치는 상기 제1 부분과 연결된 객체 내의 제2 부분에 대한 가중치에 기반하여 식별될 수 있다. 객체 내의 일 부분에 대한 렌더링 퀄리티가 상기 객체 내의 다른 부분의 렌더링 퀄리티에 대하여 불연속 적인 값을 갖는 것을 방지하기 위함이다. 불연속적인 렌더링 퀄리티란, 객체 내의 일 부분에 대한 렌더링 요소(예: 메시 모델의 정점 개수, 텍스처 해상도) 값과 객체 내의 다른 부분에 대한 렌더링 요소 값의 차이가 기준 차이 값 이상이 되는 것을 의미한다. 불연속적인 렌더링 퀄리티를 갖는 렌더링 이미지에 대하여 사용자는 렌더링 이미지에 대하여 부자연스러움을 느낄 수 있다 According to one embodiment, the weight for the first part in the object may be identified based on the weight for the second part in the object connected to the first part. This is to prevent the rendering quality of one part of an object from having a discontinuous value with respect to the rendering quality of another part of the object. Discontinuous rendering quality means that the difference between the rendering element value for one part of the object (e.g., number of vertices in the mesh model, texture resolution) and the rendering element value for another part of the object is greater than the reference difference value. For rendered images with discontinuous rendering quality, users may feel unnatural about the rendered images.
일 실시예에 따르면, 제1 프레임에서의 객체 내의 부분에 대한 상기 가중치는 상기 제1 프레임의 이전 프레임인 제2 프레임에서의, 객체 내의 부분에 대한 가중치에 기반하여 식별될 수 있다. 렌더링 퀄리티가 급격히 조정되는 것을 방지하기 위함이다. 상기 렌더링 퀄리티 조정은 지정된 시간에 따라 서서히 수행될 수 있다. 상기 렌더링 퀄리티 조정은 시간적으로나 공간적으로나 서서히 수행되어야 사용자는 렌더링 이미지에 대하여 부자연스러움을 느끼지 않을 수 있기 때문이다. According to one embodiment, the weight for a portion within an object in a first frame may be identified based on the weight for a portion within an object in a second frame, which is a previous frame of the first frame. This is to prevent the rendering quality from being adjusted suddenly. The rendering quality adjustment may be performed gradually according to a designated time. This is because the rendering quality adjustment must be performed gradually, both temporally and spatially, so that the user does not feel unnaturalness in the rendered image.
도 6은, 실시예들에 따른, 다른 아바타와의 의사소통에 대한 시나리오 컨텍스트(context)의 예를 도시한다. Figure 6 shows an example of a scenario context for communication with another avatar, according to embodiments.
도 6을 참조하면, 시나리오 컨텍스트(601)는, 사용자의 아바타가 다른 아바타와 의사소통 중인 상황일 수 있다. 다른 아바타(603)는 사용자의 아바타에 대응하는 객체와 의사소통 할 수 있다. 또 다른 아바타들(605)은 상기 사용자의 상기 아바타와 의사소통 하지 않을 수 있다. 예를 들면, 상기 다른 아바타(603)는 사용자의 아바타와 시각적 방법을 통해 의사소통 중일 수 있다. 상기 다른 아바타(603)는 채팅창을 통해 사용자의 아바타와 의사소통 중일 수 있다. 상기 다른 아바타(603)는 음성 메시지를 통해 사용자의 아바타와 의사소통 중일 수 있다. Referring to FIG. 6, the
일 실시예에 따르면, 상기 시나리오 컨텍스트(601)에서, 사용자에 대응하는 객체가 다른 객체(예: 다른 아바타(603))와 상호작용 시, 상기 상호 작용의 대상이 되는 상기 다른 객체(예: 다른 아바타(603))의 가중치는, 상기 상호 작용의 대상이 되지 않는 또 다른 객체(예: 또 다른 아바타들(605))의 가중치에 비해 높을 수 있다. 상기 시나리오 컨텍스트(601)는 AR(augmented reality) 환경 또는 VR(virtual reality) 환경에서 미팅을 진행하는 상황을 포함할 수 있다. According to one embodiment, in the
일 실시예에 따르면, 상기 시나리오 컨텍스트(601)는 다른 아바타와 의사소통 하는 상황일 수 있다. 상기 시나리오 컨텍스트(601)는, 동작을 통해 의사소통 하지 않는다면, 제1 타입일 수 있다. 상기 렌더링 이미지에서 사용자 경험 향상을 위해 세부 표현의 중요도가 프레임 속도 향상의 중요도보다 높기 때문이다. 상기 시나리오 컨텍스트(601)에서, 다른 아바타(603)의 디테일 향상은, 상기 객체의 동작과 실제 사용자의 동작 간의 일치도 향상에 비해 중요도가 높을 수 있다. 그러므로, 다른 아바타와 의사소통을 하는 시나리오 컨텍스트(601)에서, 동작을 통한 의사소통을 하지 않는다면, 상기 시나리오 컨텍스트는 제1 타입으로 식별될 수 있다. 상기 동작을 통한 의사소통은, 몸짓에 의한 커뮤니케이션 또는 수화를 포함할 수 있다. According to one embodiment, the
일 실시예에 따르면, 시나리오 컨텍스트(601)와 같이 다른 아바타와 의사소통을 하는 상황에서, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 렌더링 퀄리티를 높이기 위한 제1 렌더링 처리를 수행할 수 있다. 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 제1 렌더링 처리를 통해 상기 기준 값 이상의 상기 가중치를 가진 상기 객체 내의 상기 부분의 렌더링 퀄리티를 높일 수 있다. 예를 들면, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 제1 렌더링 처리를 수행하기 위하여, 프레임 속도를 지정 속도 값 미만으로 설정할 수 있다. 상기 프레임 속도가 느릴수록, 사용되는 렌더링 리소스가 줄어들기 때문이다. 예를 들면, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 제1 렌더링 처리를 수행하기 위하여, 상기 기준 값 이상의 상기 가중치를 갖는 상기 객체 내의 상기 부분에 대하여, 상기 부분에 대응하는 메시 모델의 정점(vertex)의 개수를 지정 개수 이상으로 설정할 수 있다. 상기 메시 모델의 정점의 개수가 많을수록 렌더링 퀄리티가 높아질 수 있다. 예를 들면, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 제1 렌더링 처리를 수행하기 위하여, 상기 기준 값 이상의 가중치를 갖는 상기 객체 내의 상기 부분에 대하여, 텍스처 해상도를 지정 해상도 값 이상으로 설정할 수 있다. 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 가중치가 높은 부분을 자세하게 표시함으로써 사용자 경험을 향상시킬 수 있다. 예를 들면, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 제1 렌더링 처리를 수행하기 위하여, 상기 기준 값 이상의 가중치를 갖는 상기 객체 내의 상기 부분에 대하여, 상기 프레임 버퍼 사이즈(frame buffer size)를 16-비트로 설정할 수 있다. 상기 프레임 버퍼 사이즈가 높을수록 상기 렌더링 퀄리티가 높아질 수 있기 때문이다. 예를 들면, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 제1 렌더링 처리를 수행하기 위하여, 표면 재질에 따른 빛 반사 및 피부를 표현하기 위한 이미지 처리를 수행할 수 있다. 상기 표면 재질에 따른 빛 반사는 PBS(physically based shading) 방식에 기반하여 표현될 수 있다. 상기 피부는 스킨 쉐이딩 방식에 기반하여 표현될 수 있다. 예를 들면, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 제1 렌더링 처리를 수행하기 위하여, 상기 기준 값 이상의 가중치를 갖는 상기 객체 내의 상기 부분에 대하여, 그림자 표시를 구체화할 수 있다. 그림자 표시가 구체화될수록 사용자 경험이 향상되기 때문이다. 상기 제1 렌더링 처리에 대한 내용은 도 5를 참조한다. According to one embodiment, in a situation where the user communicates with another avatar, such as in the
도 7은, 실시예들에 따른, 음성을 통해 진행되는 의사소통에 대한 시나리오 컨텍스트의 예를 도시한다. 7 illustrates an example scenario context for communication conducted via voice, according to embodiments.
도 7을 참조하면, 시나리오 컨텍스트(701)는, 음성을 통해 의사소통 중인 상황일 수 있다. 적어도 하나의 프로세서(예: 도 1의 프로세서(120))는, 사용자의 얼굴(711)의 표정에 따라 아바타의 얼굴(713)의 표정을 생성할 수 있다. 가중치 맵(703)은 사용자가 제어하는 아바타 내에서 높은 가중치를 갖는 지점들을 표시할 수 있다. 상기 가중치 맵(703)에 따르면, 얼굴에 대응하는 지점의 가중치가 높을 수 있다. 음성을 통해 의사소통 중인 시나리오 컨텍스트(701)에서는 얼굴 표정 트래킹의 중요도가 높다. 그러므로, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 얼굴 영역의 렌더링 퀄리티를 높여 상기 아바타의 얼굴(713)에 포함된 입 모양의 가시성을 높일 수 있다. 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 시나리오 컨텍스트(701)에서, 상기 입모양의 가시성을 높여 커뮤니케이션의 몰입도를 높일 수 있다. 일 실시예에 따르면, 상기 사용자가 제어하는 아바타는 트래킹 되는 사용자의 신체에 대응할 수 있다. 다른 일 실시예에 따르면, 상기 사용자가 제어하는 상기 아바타는 컨트롤러를 통해 제어될 수 있다. Referring to FIG. 7, the
일 실시예에 따르면, 상기 시나리오 컨텍스트(701)에서, 음성을 통해 다른 객체와 의사소통 중일 시, 사용자의 아바타의 얼굴에 대응하는 부분의 가중치는, 상기 사용자의 상기 아바타의 다른 부분에 대응하는 부분의 가중치에 비해 높게 설정될 수 있다. 상기 시나리오 컨텍스트(701)는 AR(augmented reality) 환경 또는 VR(virtual reality) 환경에서 스피치를 진행하는 상황을 포함할 수 있다. According to one embodiment, in the
일 실시예에 따르면, 상기 시나리오 컨텍스트(701)는 다른 아바타와 음성을 통해 의사소통을 하는 상황일 수 있다. 상기 시나리오 컨텍스트(701)는, 제1 타입일 수 있다. 상기 렌더링 이미지에서 사용자 경험 향상을 위해 세부 표현의 중요도가 프레임 속도 향상의 중요도보다 높기 때문이다. According to one embodiment, the
일 실시예에 따르면, 시나리오 컨텍스트(701)와 같이 음성을 통해 의사소통을 하는 상황에서, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 렌더링 퀄리티를 높이기 위한 제1 렌더링 처리를 수행할 수 있다. 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 제1 렌더링 처리를 통해 상기 기준 값 이상의 상기 가중치를 가진 상기 객체 내의 상기 부분의 렌더링 퀄리티를 높일 수 있다. 예를 들면, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 제1 렌더링 처리를 수행하기 위하여, 프레임 속도를 지정 속도 값 미만으로 설정할 수 있다. 상기 프레임 속도가 느릴수록, 사용되는 렌더링 리소스가 줄어들기 때문이다. 예를 들면, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 제1 렌더링 처리를 수행하기 위하여, 상기 기준 값 이상의 상기 가중치를 갖는 상기 객체 내의 상기 부분에 대하여, 상기 부분에 대응하는 메시 모델의 정점(vertex)의 개수를 지정 개수 이상으로 설정할 수 있다. 상기 메시 모델의 정점의 개수가 많을수록 렌더링 퀄리티가 높아질 수 있기 때문이다. 예를 들면, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 제1 렌더링 처리를 수행하기 위하여, 상기 기준 값 이상의 가중치를 갖는 상기 객체 내의 상기 부분에 대하여, 텍스처 해상도를 지정 해상도 값 이상으로 설정할 수 있다. 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 가중치가 높은 부분을 자세하게 표시함으로써 사용자 경험을 향상시킬 수 있기 때문이다. 예를 들면, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 제1 렌더링 처리를 수행하기 위하여, 상기 기준 값 이상의 가중치를 갖는 상기 객체 내의 상기 부분에 대하여, 상기 프레임 버퍼 사이즈(frame buffer size)를 16-비트로 설정할 수 있다. 상기 프레임 버퍼 사이즈가 높을수록 상기 렌더링 퀄리티가 높아질 수 있기 때문이다. 예를 들면, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 제1 렌더링 처리를 수행하기 위하여, 표면 재질에 따른 빛 반사 및 피부를 표현하기 위한 이미지 처리를 수행할 수 있다. 상기 표면 재질에 따른 빛 반사는 PBS(physically based shading) 방식에 기반하여 표현될 수 있다. 상기 피부는 스킨 쉐이딩 방식에 기반하여 표현될 수 있다. 예를 들면, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 제1 렌더링 처리를 수행하기 위하여, 상기 기준 값 이상의 가중치를 갖는 상기 객체 내의 상기 부분에 대하여, 그림자 표시를 구체화할 수 있다. 그림자 표시가 구체화될수록 사용자 경험이 향상되기 때문이다. 상기 제1 렌더링 처리에 대한 내용은 도 5를 참조한다. According to one embodiment, in a situation where communication is performed through voice, such as in the
도 8은, 실시예들에 따른, 아바타의 제스처를 통해 진행되는 의사소통에 대한 시나리오 컨텍스트(context)의 예를 도시한다. Figure 8 shows an example of a scenario context for communication conducted through an avatar's gestures, according to embodiments.
도 8을 참조하면, 시나리오 컨텍스트(801)는, 다른 아바타와 제스처를 통해 진행되는 의사소통 상황일 수 있다. 시나리오 컨텍스트(803)는 사용자의 동작 트래킹을 통해 아바타의 동작을 제어하는 상황일 수 있다. 가중치 맵(805)은 사용자의 신체에 대응하는 트래킹 지점들 중 높은 가중치를 갖는 지점들을 표시할 수 있다. 상기 가중치 맵(805)에 따르면, 팔, 다리, 및 몸통에 대응하는 지점의 가중치가 높을 수 있다.Referring to FIG. 8, the
일 실시예에 따르면, 사용자는, 다른 아바타와 의사소통 시, 음성뿐만 아니라, 제스처를 이용할 수 있다. 제스처를 통해 의사소통 하는 시나리오 컨텍스트(801)에서는 제스처 트래킹의 중요도가 높을 수 있다. 그러므로, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 프레임 속도를 향상시켜 트래킹의 정확도를 높일 수 있다. 제스처 트래킹을 통해 아바타의 동작을 제어하는 시나리오 컨텍스트(803)에서는, 제스처 트래킹의 중요도가 높을 수 있다. 그러므로, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 프레임 속도를 향상시켜 트래킹의 정확도를 높일 수 있다.According to one embodiment, a user can use gestures as well as voice when communicating with other avatars. In a
상기 시나리오 컨텍스트(801) 및 상기 시나리오 컨텍스트(803)에서, 상기 아바타의 몸에 대응하는 객체의 디테일 향상은, 상기 객체의 동작과 실제 사용자의 동작 간의 일치도 향상에 비해 중요도가 낮을 수 있다. 그러므로, 제스처를 통해 의사소통 하는 시나리오 컨텍스트(801) 또는 제스처 트래킹을 통해 아바타의 동작을 제어하는 시나리오 컨텍스트(803)는, 제1 타입으로 식별될 수 있다.In the
일 실시예에 따르면, 상기 시나리오 컨텍스트(801)와 같이 제스처를 통해 의사소통을 하는 시나리오 컨텍스트가 식별된다면, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 프레임 속도를 높이기 위한 제2 렌더링 처리를 수행할 수 있다. 상기 시나리오 컨텍스트(803)와 같이 제스처 트래킹을 통해 상기 아바타의 동작을 제어하는 시나리오 컨텍스트가 식별된다면, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 프레임 속도를 높이기 위한 제2 렌더링 처리를 수행할 수 있다.According to one embodiment, if a scenario context that communicates through gestures, such as the
예를 들면, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 제2 렌더링 처리를 수행하기 위하여, 프레임 속도를 지정 속도 값 이상으로 설정할 수 있다. 상기 프레임 속도가 빠를수록, 트래킹 되는 사용자의 동작과 상기 객체의 동작의 일치도가 높아질 수 있기 때문이다.For example, the at least one processor 120 may set the frame rate to a specified rate value or higher in order to perform the second rendering process. This is because the faster the frame rate, the higher the degree of consistency between the tracked user's motion and the object's motion.
예를 들면, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 제2 렌더링 처리를 수행하기 위하여, 상기 기준 값 이상의 상기 가중치를 갖는 상기 객체 내의 상기 부분에 대하여, 상기 부분에 대응하는 메시 모델의 정점(vertex)의 개수를 지정 개수 미만으로 설정할 수 있다. 상기 메시 모델의 정점의 개수가 작을수록 렌더링 퀄리티가 낮아질 수 있기 때문이다.For example, in order to perform the second rendering process, the at least one processor 120 may, for the part in the object having the weight greater than the reference value, a vertex of the mesh model corresponding to the part ( The number of vertices can be set to less than the specified number. This is because the smaller the number of vertices of the mesh model, the lower the rendering quality may be.
예를 들면, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 제2 렌더링 처리를 수행하기 위하여, 상기 기준 값 이상의 가중치를 갖는 상기 객체 내의 상기 부분에 대하여, 텍스처 해상도를 지정 해상도 값 미만으로 설정할 수 있다. 텍스처 해상도가 낮을수록 상기 렌더링 퀄리티가 낮아져 렌더링 리소스가 확보될 수 있기 때문이다.For example, in order to perform the second rendering process, the at least one processor 120 may set the texture resolution to be less than a specified resolution value for the portion in the object having a weight greater than or equal to the reference value. . This is because the lower the texture resolution, the lower the rendering quality, so that rendering resources can be secured.
예를 들면, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 제2 렌더링 처리를 수행하기 위하여, 상기 기준 값 이상의 가중치를 갖는 상기 객체 내의 상기 부분에 대하여, 상기 프레임 버퍼 사이즈(frame buffer size)를 8-비트로 설정할 수 있다. 상기 프레임 버퍼 사이즈가 낮을수록 상기 렌더링 퀄리티가 낮아져 상기 렌더링 리소스가 확보될 수 있기 때문이다.For example, in order to perform the second rendering process, the at least one processor 120 sets the frame buffer size to 8 for the portion in the object having a weight greater than the reference value. -Can be set in bits. This is because the lower the frame buffer size, the lower the rendering quality, so that the rendering resources can be secured.
예를 들면, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 제2 렌더링 처리를 수행하기 위하여, 표면 재질에 따른 빛 반사를 표현하기 위한 이미지 처리를 수행할 수 있다. 상기 표면 재질에 따른 빛 반사는 퐁 쉐이딩 방식에 기반하여 표현될 수 있다.For example, the at least one processor 120 may perform image processing to express light reflection according to surface material in order to perform the second rendering process. Light reflection according to the surface material can be expressed based on the Phong shading method.
예를 들면, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 제2 렌더링 처리를 수행하기 위하여, 상기 기준 값 이상의 가중치를 갖는 상기 객체 내의 상기 부분에 대하여, 그림자 표시를 간소화할 수 있다. 그림자 표시가 간소화될수록 상기 렌더링 퀄리티가 낮아져 렌더링 리소스가 확보될 수 있기 때문이다.For example, in order to perform the second rendering process, the at least one processor 120 may simplify shadow display for the portion of the object having a weight greater than the reference value. This is because the more simplified the shadow display is, the lower the rendering quality is, allowing rendering resources to be secured.
상기 제2 렌더링 처리에 대한 내용은 도 4를 참조한다. For details on the second rendering process, refer to FIG. 4.
일 실시예에 따르면, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는 맵핑 테이블을 참조하여, 식별된 시나리오 컨텍스트에 대응하는 상기 객체 내의 상기 부분에 대한 가중치를 식별할 수 있다. 예를 들면, 몸짓으로 대화를 나누는 시나리오 컨텍스트가 식별될 시, 상기 맵핑 테이블에 팔다리 및 몸통에 대한 가중치가 높게 기재될 수 있다.According to one embodiment, the at least one processor 120 may refer to a mapping table and identify a weight for the portion in the object corresponding to the identified scenario context. For example, when a scenario context in which a conversation is conducted through gestures is identified, a high weight for the limbs and torso may be written in the mapping table.
일 실시예에 따르면, 상기 가중치는 객체 내의 부분에 따라 지정 크기 이상으로 움직이는 횟수를 카운트함으로써 식별될 수 있다. 다른 실시예에 따르면, 상기 가중치는 상기 객체 내의 부분에 따라 지정 시간 이상 사용자의 시선이 머무르는 횟수를 카운트함으로써 식별될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 상기 객체 내의 부분들의 가중치들의 합은 일정한 값일 수 있다.According to one embodiment, the weight may be identified by counting the number of times a part within an object moves beyond a specified size. According to another embodiment, the weight may be identified by counting the number of times the user's gaze rests on a portion of the object for more than a specified time. According to one embodiment, the sum of weights of parts within the object may be a constant value.
도 9는, 실시예들에 따른, 수화를 통해 진행되는 의사소통에 대한 시나리오 컨텍스트의 예를 도시한다. 9 shows an example of a scenario context for communication conducted through sign language, according to embodiments.
도 9를 참조하면, 시나리오 컨텍스트(901)는, 상기 수화를 통해 진행되는 의사소통에 상황일 수 있다. 아바타(911)는, 사용자의 손 동작 트래킹에 기반하여, 수화를 통해 의사소통 할 수 있다. 상기 아바타(911)는 컨텐츠에 포함된 내용을 수화로 사용자에게 전달할 수 있다. 가중치 맵(903)은 사용자의 신체에 대응하는 트래킹 지점들 중 높은 가중치를 갖는 지점들을 표시할 수 있다. 상기 가중치 맵(805)에 따르면, 손에 대응하는 지점의 가중치가 높을 수 있다.Referring to FIG. 9, the
일 실시예에 따르면, 사용자는, 다른 아바타와 의사소통 시, 음성뿐만 아니라, 수화를 이용할 수 있다. 수화는 청각 장애인이 의사소통하기 위한 방식일 수 있다. 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 수화를 통한 의사소통을 위해 손 동작과 손 모양을 나타낼 수 있다. 수화를 통해 의사소통 하는 시나리오 컨텍스트(901)에서는 손 동작 트래킹의 중요도가 높을 수 있다. 그러므로, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 프레임 속도를 향상시켜 트래킹의 정확도를 높일 수 있다. 또한, 손 동작 및 손 모양 트래킹에 불필요한 렌더링 퀄리티 요소는 낮출 수 있다.According to one embodiment, a user can use sign language as well as voice when communicating with other avatars. Sign language may be a way for hearing impaired people to communicate. The at least one processor 120 may represent hand movements and hand shapes for communication through sign language. In the
일 실시예에 따르면, 상기 시나리오 컨텍스트(901)에서, 상기 아바타의 몸에 대응하는 객체의 디테일 향상은, 상기 객체의 동작과 실제 사용자의 동작 간의 일치도 향상에 비해 중요도가 낮을 수 있다. 그러므로, 손 동작을 통해 의사소통 하는 시나리오 컨텍스트(901)는, 제1 타입으로 식별될 수 있다.According to one embodiment, in the
일 실시예에 따르면, 상기 시나리오 컨텍스트(901)와 같이 수화를 통해 의사소통을 하는 시나리오 컨텍스트가 식별된다면, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 프레임 속도를 높이기 위한 제2 렌더링 처리를 수행할 수 있다. 상기 시나리오 컨텍스트(901)와 같이 손동작 트래킹을 통해 상기 아바타의 동작을 제어하는 시나리오 컨텍스트가 식별된다면, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 프레임 속도를 높이기 위한 제2 렌더링 처리를 수행할 수 있다.According to one embodiment, if a scenario context that communicates through sign language, such as the
예를 들면, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 제2 렌더링 처리를 수행하기 위하여, 프레임 속도를 지정 속도 값 이상으로 설정할 수 있다. 상기 프레임 속도가 빠를수록, 트래킹 되는 사용자의 동작과 상기 객체의 동작의 일치도가 높아질 수 있기 때문이다.For example, the at least one processor 120 may set the frame rate to a specified rate value or higher in order to perform the second rendering process. This is because the faster the frame rate, the higher the degree of consistency between the tracked user's motion and the object's motion.
예를 들면, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 제2 렌더링 처리를 수행하기 위하여, 상기 기준 값 이상의 상기 가중치를 갖는 상기 객체 내의 상기 부분에 대하여, 상기 부분에 대응하는 메시 모델의 정점(vertex)의 개수를 지정 개수 미만으로 설정할 수 있다. 상기 메시 모델의 정점의 개수가 작을수록 렌더링 퀄리티가 낮아질 수 있기 때문이다.For example, in order to perform the second rendering process, the at least one processor 120 may, for the part in the object having the weight greater than the reference value, a vertex of the mesh model corresponding to the part ( The number of vertices can be set to less than the specified number. This is because the smaller the number of vertices of the mesh model, the lower the rendering quality may be.
예를 들면, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 제2 렌더링 처리를 수행하기 위하여, 상기 손에 대응하는 부분에 대하여, 텍스처 해상도를 지정 해상도 값 미만으로 설정할 수 있다. 텍스처 해상도가 낮을수록 상기 렌더링 퀄리티가 낮아져 렌더링 리소스가 확보될 수 있기 때문이다.For example, in order to perform the second rendering process, the at least one processor 120 may set the texture resolution of the portion corresponding to the hand to less than a specified resolution value. This is because the lower the texture resolution, the lower the rendering quality, so that rendering resources can be secured.
예를 들면, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 제2 렌더링 처리를 수행하기 위하여, 상기 손에 대응하는 부분에 대하여, 상기 프레임 버퍼 사이즈(frame buffer size)를 8-비트로 설정할 수 있다. 상기 프레임 버퍼 사이즈가 낮을수록 상기 렌더링 퀄리티가 낮아져 상기 렌더링 리소스가 확보될 수 있기 때문이다.For example, in order to perform the second rendering process, the at least one processor 120 may set the frame buffer size to 8-bit for the part corresponding to the hand. This is because the lower the frame buffer size, the lower the rendering quality, so that the rendering resources can be secured.
예를 들면, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 제2 렌더링 처리를 수행하기 위하여, 표면 재질에 따른 빛 반사를 표현하기 위한 이미지 처리를 수행할 수 있다. 상기 표면 재질에 따른 빛 반사는 퐁 쉐이딩 방식에 기반하여 표현될 수 있다.For example, the at least one processor 120 may perform image processing to express light reflection according to surface material in order to perform the second rendering process. Light reflection according to the surface material can be expressed based on the Phong shading method.
예를 들면, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 제2 렌더링 처리를 수행하기 위하여, 상기 손에 대응하는 부분에 대하여, 그림자 표시를 간소화할 수 있다. 그림자 표시가 간소화될수록 상기 렌더링 퀄리티가 낮아져 렌더링 리소스가 확보될 수 있기 때문이다.For example, the at least one processor 120 may simplify shadow display for the part corresponding to the hand in order to perform the second rendering process. This is because the more simplified the shadow display is, the lower the rendering quality is, allowing rendering resources to be secured.
상기 제2 렌더링 처리에 대한 내용은 도 4를 참조한다. For details on the second rendering process, refer to FIG. 4.
일 실시예에 따르면, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는 맵핑 테이블을 참조하여, 식별된 시나리오 컨텍스트에 대응하는 상기 객체 내의 상기 부분에 대한 가중치를 식별할 수 있다. 예를 들면, 몸짓으로 대화를 나누는 시나리오 컨텍스트가 식별될 시, 상기 맵핑 테이블에 팔다리 및 몸통에 대한 가중치가 높게 기재될 수 있다.According to one embodiment, the at least one processor 120 may refer to a mapping table and identify a weight for the portion in the object corresponding to the identified scenario context. For example, when a scenario context in which a conversation is conducted through gestures is identified, a high weight for the limbs and torso may be written in the mapping table.
일 실시예에 따르면, 상기 가중치는 객체 내의 부분에 따라 지정 크기 이상으로 움직이는 횟수를 카운트함으로써 식별될 수 있다. 다른 실시예에 따르면, 상기 가중치는 상기 객체 내의 부분에 따라 지정 시간 이상 사용자의 시선이 머무르는 횟수를 카운트함으로써 식별될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 상기 객체 내의 부분들의 가중치들의 합은 일정한 값일 수 있다.According to one embodiment, the weight may be identified by counting the number of times a part within an object moves beyond a specified size. According to another embodiment, the weight may be identified by counting the number of times the user's gaze rests on a portion of the object for more than a specified time. According to one embodiment, the sum of weights of parts within the object may be a constant value.
도 10은, 실시예들에 따른, 가중치를 식별하기 위한 아바타의 관절 구조의 예를 도시한다. 10 shows an example of an avatar's joint structure for identifying weights, according to embodiments.
도 10을 참조하면, 구조(1001)는 아바타의 계층 구조(hierarchical structure)를 도시한다. 상기 구조(1001)는 상기 몸통부터 시작해서 팔, 다리, 및 머리 쪽으로 내려오는 tree 구조일 수 있다. 상기 가중치는 객체(예: 아바타) 내에 포함된 부분에 따라 식별될 수 있다. 예를 들면, 사용자의 발목, 무릎, 고관절, 복부와 같은 부분에 대응하는 객체의 부분에 따라 가중치가 식별될 수 있다. 상기 가중치에 따라 렌더링 이미지의 렌더링 퀄리티 및 프레임 속도가 제어될 수 있다. Referring to Figure 10,
일 실시예에 따르면, 특정 지점이 움직일 시, 상위 계층의 구조가 영향을 받을 수 있다. 상기 상위 계층의 구조란 아바타의 몸통과 특정 지점을 연결시키는 부분일 수 있다. 예를 들면, 왼쪽 손목이 움직일 시, 상기 왼쪽 손목의 상위 계층의 구조인 왼쪽 팔꿈치와 왼쪽 어깨가 영향을 받을 수 있다. 단, 상기 오른쪽 손목의 팔꿈치나 다리 부분과 같이 왼쪽 손목의 상위 계층의 구조가 아닌 부분은 영향을 받지 않는다. According to one embodiment, when a specific point moves, the structure of the upper layer may be affected. The upper layer structure may be a part that connects the avatar's body to a specific point. For example, when the left wrist moves, the left elbow and left shoulder, which are structures higher than the left wrist, may be affected. However, parts that are not part of the upper layer structure of the left wrist, such as the elbow or leg of the right wrist, are not affected.
일 실시예에 따르면, 특정 지점의 움직임에 상위 계층의 구조가 영향을 받는 것을 고려해서 주목도를 식별할 수 있다. 상기 객체 내의 특정 지점에 대한 가중치는 상기 특정 지점과 연결된 객체 내의 상위 계층 구조에 대한 가중치에 기반하여 식별될 수 있다. 객체 내의 일 부분에 대한 렌더링 퀄리티가 상기 객체 내의 다른 부분의 렌더링 퀄리티에 대하여 불연속적인 값을 갖는 것을 방지하기 위함이다. 불연속적인 렌더링 퀄리티란, 객체 내의 일 부분에 대한 렌더링 요소(예: 메시 모델의 정점 개수, 텍스처 해상도) 값과 객체 내의 다른 부분에 대한 렌더링 요소 값의 차이가 기준 차이 값 이상이 되는 것을 의미한다. 불연속적인 렌더링 퀄리티를 갖는 렌더링 이미지에 대하여 사용자는 렌더링 이미지에 대하여 부자연스러움을 느낄 수 있다. 상기 특정 지점의 가중치는 수학식 1 과 같이 식별될 수 있다.According to one embodiment, the degree of attention can be identified by considering that the upper layer structure is affected by the movement of a specific point. The weight for a specific point within the object may be identified based on the weight for a higher hierarchical structure within the object connected to the specific point. This is to prevent the rendering quality of one part of an object from having discontinuous values with respect to the rendering quality of another part of the object. Discontinuous rendering quality means that the difference between the rendering element value for one part of the object (e.g., number of vertices in the mesh model, texture resolution) and the rendering element value for another part of the object is greater than the reference difference value. When a rendered image has discontinuous rendering quality, the user may feel the rendered image feels unnatural. The weight of the specific point can be identified as shown in Equation 1.
는 t번째 프레임에서 특정 지점(current body)의 가중치일 수 있다.는 t번째 프레임에서 특정 지점과 연결된 지점(linked body)의 가중치일 수 있다. 는 감쇠 계수(damping coefficient)일 수 있다. may be the weight of a specific point (current body) in the tth frame. may be the weight of a point (linked body) connected to a specific point in the t-th frame. may be a damping coefficient.
일 실시예에 따르면, 제1 프레임에서의 객체 내의 부분에 대한 상기 가중치는 상기 제1 프레임의 이전 프레임인 제2 프레임에서의, 객체 내의 부분에 대한 가중치에 기반하여 식별될 수 있다. 렌더링 퀄리티가 급격히 조정되는 것을 방지하기 위함이다. 상기 렌더링 퀄리티 조정은 지정된 시간에 따라 서서히 수행될 수 있다. 상기 렌더링 퀄리티 조정이 서서히 수행되어야 사용자는 렌더링 이미지에 대하여 부자연스러움을 느끼지 않을 수 있기 때문이다. 하기 수학식 2는 시간에 따른 급격한 렌더링 퀄리티 변경을 막기 위해 현재 시간부터 고정된 이전 n번째 프레임까지를 고려해서 가중치를 식별하는 알고리즘일 수 있다. t번째 프레임의 가중치는 t-1번째 프레임, t-2번째 프레임, ??, t-n번째 프레임까지의 가중치들에 감쇠 값을 적용하고, 합산함으로써 획득될 수 있다. 상기 t번째 프레임에서 상기 특정 지점의 가중치는 수학식 2와 같이 식별될 수 있다According to one embodiment, the weight for a portion within an object in a first frame may be identified based on the weight for a portion within an object in a second frame, which is a previous frame of the first frame. This is to prevent the rendering quality from being adjusted suddenly. The rendering quality adjustment may be performed gradually according to a designated time. This is because the rendering quality adjustment must be performed gradually so that the user does not feel unnaturalness in the rendered image.
는 t번째 프레임에서 특정 지점(current body)의 갱신된 가중치일 수 있다.는 t번째 프레임에서 특정 지점과 연결된 지점(linked body)의 갱신된 가중치일 수 있다. 는 t번째 프레임에서의 감쇠 계수일 수 있다. 은 고려되는 시간 간격일 수 있다. may be the updated weight of a specific point (current body) in the tth frame. may be the updated weight of a point (linked body) connected to a specific point in the t-th frame. may be the attenuation coefficient in the tth frame. may be the time interval being considered.
도 11a는, 실시예들에 따른, 가중치를 식별하기 위한 전자 장치(예: 전자 장치(101))의 동작의 흐름을 도시한다. 전자 장치의 동작들은 적어도 하나의 프로세서(예: 프로세서(120))에 의해 수행될 수 있다. FIG. 11A shows a flow of operations of an electronic device (eg, the electronic device 101) for identifying weights, according to embodiments. Operations of the electronic device may be performed by at least one processor (eg, processor 120).
도 11a을 참조하면, 동작(1101)에서, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 가중치를 식별할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 상기 인스트럭션들이 실행될 시, 실행되는 애플리케이션에서 제공되는 이미지 프레임 내의 사용자에 대응하는 객체를 인식할 수 있다. 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 인스트럭션들이 실행될 시, 상기 실행되는 상기 애플리케이션의 시나리오 컨텍스트(context)를 식별할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는 맵핑 테이블을 참조하여, 상기 식별된 상기 시나리오 컨텍스트에 대응하는 상기 객체 내의 상기 부분에 대한 변경된 가중치를 식별할 수 있다. 예를 들면, 팔을 사용하는 스포츠 경기(예: 테니스)에 대한 시나리오 컨텍스트가 식별될 시, 상기 맵핑 테이블에 손 및 테니스 라켓에 대한 가중치가 높게 기재될 수 있다. 예를 들면, 대상 객체(예: 컵)를 손에 대응하는 객체를 통해 조작(handling)하는 시나리오 컨텍스트가 식별될 시, 상기 맵핑 테이블에 대상 객체 및 손에 대한 가중치가 높게 기재될 수 있다.Referring to FIG. 11A, in
동작(1103)에서, 특정 지점의 가중치는 조정될 수 있다. 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 식별된 가중치 값으로 상기 가중치를 조정할 수 있다. 예를 들면, 사용자가 다른 객체(예: 컵)를 조작하는 동안, 상기 다른 객체와 상기 아바타의 손에 대한 가중치가 높게 설정될 수 있다. In
동작(1105)에서, 상기 특정 지점과 연결된 지점의 가중치는 조정될 수 있다. 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 특정 지점과 연결된 지점의 가중치도 조정할 수 있다. 객체 내의 일 부분에 대한 렌더링 퀄리티가 상기 객체 내의 다른 부분에 대한 렌더링 퀄리티에 대하여 불연속적인 값을 갖는 것을 방지하기 위함이다. 불연속적인 렌더링 퀄리티란, 객체 내의 일 부분에 대한 렌더링 요소(예: 메시 모델의 정점 개수, 텍스처 해상도) 값과 객체 내의 다른 부분에 대한 렌더링 요소 값의 차이가 기준 차이 값 이상이 되는 것을 의미한다. 예를 들면, 사용자가 손을 통해 다른 객체(예: 컵)을 조작하는 동안, 손과 연결된 팔꿈치와 어깨 부위의 가중치도 높게 조정될 수 있다. 아바타의 손에 대한 렌더링 퀄리티가 상기 아바타의 팔꿈치에 대한 렌더링 퀄리티에 대하여 불연속적인 값을 갖는 것을 방지하기 위함이다.In
동작(1107)에서, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 특정 지점의 기존 가중치들에 기반하여 가중치가 식별할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 제1 프레임에서의 객체 내의 부분에 대한 상기 가중치는 상기 제1 프레임의 이전 프레임인 제2 프레임에서의, 객체 내의 부분에 대한 가중치에 기반하여 식별될 수 있다. 렌더링 퀄리티가 급격히 조정되는 것을 방지하기 위함이다. 상기 렌더링 퀄리티 조정은 지정된 시간에 따라 서서히 수행될 수 있다. 상기 렌더링 퀄리티 조정이 서서히 수행되어야 사용자는 렌더링 이미지에 대하여 부자연스러움을 느끼지 않을 수 있기 때문이다.In
동작(1109)에서, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 특정 지점과 연결된 지점의 기존 가중치들에 기반하여 상기 연결된 지점의 가중치를 식별할 수 있다. In
일 실시예에 따르면, 제1 프레임에서의 연결된 지점에 대한 상기 가중치는 상기 제1 프레임의 이전 프레임인 제2 프레임에서의 연결된 지점에 대한 가중치에 기반하여 식별될 수 있다. 연결된 지점에서도 렌더링 퀄리티가 급격히 조정되는 것을 방지하기 위함이다. 상기 렌더링 퀄리티 조정은 지정된 시간에 따라 서서히 수행될 수 있다. 상기 렌더링 퀄리티 조정이 서서히 수행되어야 사용자는 렌더링 이미지에 대하여 부자연스러움을 느끼지 않을 수 있기 때문이다.According to one embodiment, the weight for the connected point in the first frame may be identified based on the weight for the connected point in the second frame, which is the previous frame of the first frame. This is to prevent the rendering quality from being drastically adjusted even at connected points. The rendering quality adjustment may be performed gradually according to a designated time. This is because the rendering quality adjustment must be performed gradually so that the user does not feel unnaturalness in the rendered image.
동작(1111)에서, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 전체 가중치들을 정규화(normalization) 할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 객체 내의 부분들의 가중치들의 합을 일정한 값이 되도록 가중치들을 조정할 수 있다. 예를 들면, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 양 다리에 대응하는 부분의 가중치들, 양 팔에 대응하는 부분의 가중치들, 머리에 대응하는 부분의 가중치, 몸통에 대응하는 부분의 가중치, 도구 객체에 대응하는 부분에 대한 가중치의 합이 일정한 값이 되도록 가중치들을 조정할 수 있다. 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 객체 내의 부분들에 대한 가중치들을 상대적인 비율로 비교하기 위해, 상기 가중치들을 정규화 할 수 있다. 상기 정규화를 위한 동작이 수행되지 않을 시, 전체 렌더링 리소스 사용량이 계속 상승함으로써 프로세서의 과부하가 야기될 수 있다. 상기 정규화를 위한 동작을 수행한 후, 추가적인 시나리오 컨텍스트에 의해 가중치가 조정될 수 있다. 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 추가적인 시나리오 컨텍스트에 대한 설정 값(scaling factor)를 반영해서 전체적인 가중치를 조정할 수 있다. In
도 11b는, 실시예들에 따른, 시나리오 컨텍스트 및 가중치에 따라 렌더링 처리를 수행하기 위한 전자 장치(예: 도 1의 전자 장치(101))의 동작의 흐름을 도시한다. 전자 장치의 동작들은 적어도 하나의 프로세서(예: 프로세서(120))에 의해 수행될 수 있다. FIG. 11B illustrates a flow of operations of an electronic device (eg, the electronic device 101 of FIG. 1 ) to perform rendering processing according to scenario context and weights, according to embodiments. Operations of the electronic device may be performed by at least one processor (eg, processor 120).
도 11b를 참조하면, 동작(1151)에서, 적어도 하나의 프로세서(예: 도 1의 프로세서(120))는 시나리오 컨텍스트(context)에 따라 가중치를 재설정 할 수 있다. 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는 맵핑 테이블을 참조하여, 식별된 시나리오 컨텍스트에 대응하는 상기 객체 내의 상기 부분에 대한 변경된 가중치를 식별할 수 있다. 예를 들면, 팔을 사용하는 스포츠 경기(예: 테니스)에 대한 시나리오 컨텍스트가 식별될 시, 상기 맵핑 테이블에 손 및 테니스 라켓에 대한 가중치가 높게 기재될 수 있다. 예를 들면, 대상 객체(예: 컵)를 손에 대응하는 객체를 통해 조작(handling)하는 시나리오 컨텍스트가 식별될 시, 상기 맵핑 테이블에 대상 객체 및 손에 대한 가중치가 높게 기재될 수 있다. 예를 들면, 음성을 통해 다른 객체와 의사소통을 하는 시나리오 컨텍스트가 식별될 시, 상기 맵핑 테이블에 사용자의 아바타의 얼굴에 대응하는 부분의 가중치가 상기 사용자의 상기 아바타의 다른 부분에 대응하는 부분의 가중치에 비해 높게 기재될 수 있다. 예를 들면, 제스처를 통해 대화를 나누는 시나리오 컨텍스트가 식별될 시, 상기 맵핑 테이블에 팔다리 및 몸통에 대한 가중치가 높게 기재될 수 있다. 예를 들면, 수화를 통해 대화를 나누는 시나리오 컨텍스트가 식별될 시, 상기 맵핑 테이블에 손에 대한 가중치가 높게 기재될 수 있다.Referring to FIG. 11B, in
동작(1153)에서, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 시나리오 컨텍스트가 제1 타입인지 여부를 식별할 수 있다. 상기 시나리오 컨텍스트가 제1 타입인 경우, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 동작(1155)을 수행할 수 있다. 상기 시나리오 컨텍스트가 제1 타입이 아닌 경우, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 동작(1157)을 수행할 수 있다. 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 객체의 디테일의 중요도와 상기 객체의 동작과 실제 사용자의 동작 간의 일치도의 중요도를 비교할 수 있다. 상기 객체의 디테일의 중요도가 상기 일치도의 중요도보다 높을 시, 상기 시나리오 컨텍스트는 기준 값 이상의 가중치를 가진 부분의 디테일을 향상시키는 상기 제1 타입으로 식별할 수 있다. 상기 일치도의 중요도가 상기 객체의 디테일의 중요도보다 높을 시, 상기 시나리오 컨텍스트는 상기 기준 값 이상의 가중치를 가진 부분의 프레임 속도를 향상시키는 상기 제2 타입으로 식별할 수 있다. At
동작(1159)에서, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 지정 개수 이상으로 정점 개수를 설정하고, 지정 해상도 값 이상으로 텍스처 해상도를 설정할 수 있다. 상기 시나리오 컨텍스트가 제1 타입으로 식별됨에 기반하여, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 메시 모델의 정점(vertex) 개수를 지정 개수 이상으로 설정할 수 있다. 상기 메시 모델의 정점의 개수가 많을수록 렌더링 퀄리티가 높아질 수 있기 때문이다. 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 제1 렌더링 처리를 수행하기 위하여, 상기 기준 값 이상의 가중치를 갖는 상기 객체 내의 상기 부분에 대하여, 텍스처 해상도를 지정 해상도 값 이상으로 설정할 수 있다. 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 가중치가 높은 부분을 자세하게 표시함으로써 사용자 경험을 향상시킬 수 있다.In
동작(1161)에서, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 외부 조명 효과를 위한 이미지 처리를 수행하고, 프레임 버퍼 사이즈를 16-비트로 설정할 수 있다. 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 센서를 통해 실제 환경의 조명의 방향, 밝기와 같은 외부 조명의 특성을 식별할 수 있다. 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 외부 조명 효과를 적용함으로써, 렌더링 퀄리티를 높일 수 있다. 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, HDR(high dynamic range)에서, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, RGB 방식의 R(red), G(green), B(blue) 각각의 채널에 대해 16-비트를 사용할 수 있다. 상기 HDR(high dynamic range)를 통해 표시된 이미지의 렌더링 퀄리티는 LDR(low dynamic range)를 통해 표시된 이미지의 렌더링 퀄리티에 비해 더 높을 수 있다. In operation 1161, the at least one processor 120 may perform image processing for external lighting effects and set the frame buffer size to 16-bit. The at least one processor 120 may identify characteristics of external lighting, such as direction and brightness of lighting in the actual environment, through a sensor. The at least one processor 120 can improve rendering quality by applying external lighting effects. In high dynamic range (HDR), the at least one processor 120 is configured for each channel of RGB (red), G (green), and B (blue). 16-bit is available. The rendering quality of an image displayed through high dynamic range (HDR) may be higher than that of an image displayed through low dynamic range (LDR).
동작(1163)에서, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, PBS(physically based shading) 방식 또는 스킨 쉐이딩 방식을 적용할 수 있다. 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 제1 렌더링 처리를 수행하기 위하여, 표면 재질에 따른 빛 반사 및 피부를 표현하기 위한 이미지 처리를 수행할 수 있다. 표면 재질에 따른 빛 반사는 PBS(physically based shading) 방식에 기반하여 표현될 수 있다. 상기 피부는 스킨 쉐이딩 방식에 기반하여 표현될 수 있다. 상기 PBS(physically based shading) 방식에 의해 사용되는 렌더링 리소스는 퐁(phong) 쉐이딩 방식에 의해 사용되는 렌더링 리소스에 비해 클 수 있다. 상기 스킨 쉐이딩 방식에 의해 사용되는 렌더링 리소스는 퐁(phong) 쉐이딩 방식에 의해 사용되는 렌더링 리소스에 비해 클 수 있다. 상기 PBS(physically based shading) 방식 및 스킨 쉐이딩 방식은 퐁(phong) 쉐이딩 방식에 비해 렌더링 퀄리티가 높을 수 있다. In
동작(1165)에서, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 지정 개수 미만으로 정점 개수를 설정할 수 있고, 지정 해상도 값 미만으로 텍스처 해상도를 설정할 수 있다. 상기 기준 값 이상의 가중치를 갖는 상기 객체 내의 상기 부분에 대하여, 텍스처 해상도를 지정 해상도 값 미만으로 설정할 수 있다. 텍스처 해상도가 낮을수록 상기 렌더링 퀄리티가 낮아져 렌더링 리소스가 확보될 수 있기 때문이다. In
동작(1167)에서, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 프레임 속도를 지정 속도 값 이상으로 설정하고, 프레임 버퍼 사이즈를 8-비트로 설정할 수 있다. 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 프레임 속도를 지정 속도 값 이상으로 설정함으로써, 사용자의 동작과 트래킹 아바타의 동작 간의 일치도를 높일 수 있다. 상기 프레임 속도가 높을수록 트래킹 된 상기 사용자의 동작과 상기 가상 이미지 내의 아바타의 동작 간의 상기 일치도가 높아질 수 있다. 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 외부 조명 효과를 적용하지 않고, 렌더링 리소스 사용량을 줄일 수 있다. 있다. 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, LDR(low dynamic range)에서, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, RGB 방식의 R(red), G(green), B(blue) 각각의 채널에 대해 8-비트를 사용할 수 있다. 상기 LDR(low dynamic range)를 통해 이미지가 표시되는 동안 사용된 렌더링 리소스는, HDR(high dynamic range)를 통해 이미지가 표시되는 동안 사용된 렌더링 리소스에 비해 작을 수 있다. In operation 1167, the at least one processor 120 may set the frame rate to a specified rate value or more and set the frame buffer size to 8-bit. The at least one processor 120 can increase the degree of consistency between the user's motion and the tracking avatar's motion by setting the frame rate to a specified speed value or higher. The higher the frame rate, the higher the degree of correspondence between the tracked user's movements and the avatar's movements in the virtual image. The at least one processor 120 may reduce rendering resource usage without applying external lighting effects. there is. In low dynamic range (LDR), the at least one processor 120 is configured for each of the R (red), G (green), and B (blue) channels of the RGB method. 8-bit can be used. Rendering resources used while an image is displayed through low dynamic range (LDR) may be smaller than rendering resources used while an image is displayed through high dynamic range (HDR).
동작(1169)에서, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 퐁 쉐이딩 방식을 적용할 수 있다. 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 제2 렌더링 처리를 수행하기 위하여, 표면 재질에 따른 빛 반사를 표현하기 위한 이미지 처리를 수행할 수 있다. 상기 표면 재질에 따른 빛 반사는 퐁 쉐이딩 방식에 기반하여 표현될 수 있다. 상기 퐁 쉐이딩 방식에 의해 사용되는 렌더링 리소스는 스킨 쉐이딩 방식에 의해 사용되는 렌더링 리소스에 비해 작을 수 있다.In
상술한 바와 같이, 일 실시예에 따르면, 전자 장치(electronic device)(101)는 인스트럭션들을 저장하도록 구성된 메모리(130) 및 상기 메모리(130)와 작동적으로 결합된 적어도 하나의 프로세서(120)를 포함할 수 있다. 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 인스트럭션들이 실행될 시, 애플리케이션에서 제공되는 이미지 프레임 내의 사용자에 대응하는 객체를 인식할 수 있다. 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 애플리케이션의 시나리오 컨텍스트(context)(401;501;601;701;801;803;901)를 식별할 수 있다. 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 시나리오 컨텍스트(context)(401;501;601;701;801;803;901)에 기반하여, 상기 객체의 복수의 부분들 각각에 따른 가중치를 설정할 수 있다. 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 시나리오 컨텍스트(context)(401;501;601;701;801;803;901)가 제1 타입인지 제2 타입인지 여부를 결정할 수 있다. 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 시나리오 컨텍스트(context)(501;601;701)가 상기 제1 타입인 경우, 상기 복수의 부분들 중에서 기준 값보다 큰 가중치를 갖는 부분의 렌더링 퀄리티를 높이기 위한 제1 렌더링 처리를 상기 이미지 프레임에 수행할 수 있다. 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 시나리오 컨텍스트(context)(401;801;803;901)가 상기 제2 타입 타입인 경우, 상기 복수의 부분들 중에서 상기 기준 값보다 큰 가중치를 갖는 부분에 대한 프레임 속도를 높이기 위한 제2 렌더링 처리를 상기 이미지 프레임에 수행할 수 있다. 상기 프레임 속도(frame rate)는 단위 시간 당 생성하는 프레임 개수일 수 있다. As described above, according to one embodiment, the electronic device 101 includes a memory 130 configured to store instructions and at least one processor 120 operatively coupled to the memory 130. It can be included. When the instructions are executed, the at least one processor 120 may recognize an object corresponding to the user in an image frame provided by an application. The at least one processor 120 may identify a scenario context (401; 501; 601; 701; 801; 803; 901) of the application. The at least one processor 120 may set a weight for each of a plurality of parts of the object based on the scenario context (401; 501; 601; 701; 801; 803; 901). . The at least one processor 120 may determine whether the scenario context (401; 501; 601; 701; 801; 803; 901) is a first type or a second type. When the scenario context (501; 601; 701) is the first type, the at least one processor 120 improves the rendering quality of a portion with a weight greater than a reference value among the plurality of portions. A first rendering process may be performed on the image frame. When the scenario context (401; 801; 803; 901) is the second type, the at least one processor 120 adds weight to a portion having a weight greater than the reference value among the plurality of portions. A second rendering process to increase the frame rate may be performed on the image frame. The frame rate may be the number of frames generated per unit time.
일 실시예에 따르면, 상기 제1 렌더링 처리를 수행하기 위하여, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 인스트럭션들이 실행될 시, 상기 기준 값 이상의 상기 가중치를 갖는 상기 객체 내의 상기 부분에 대하여, 상기 부분에 대응하는 메시 모델의 정점(vertex)의 개수를 지정 개수 이상으로 설정할 수 있다. 상기 제1 렌더링 처리를 수행하기 위하여, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 기준 값보다 큰 가중치를 갖는 부분에 대하여, 텍스처 해상도를 지정 해상도 값 이상으로 설정할 수 있다. 상기 제1 렌더링 처리를 수행하기 위하여, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 기준 값보다 큰 가중치를 갖는 부분에 대하여, 외부 조명 효과를 위한 이미지 처리를 수행할 수 있다. 상기 제1 렌더링 처리를 수행하기 위하여, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 프레임 버퍼 사이즈(frame buffer size)를 16-비트로 설정할 수 있다. 상기 제1 렌더링 처리를 수행하기 위하여, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 기준 값보다 큰 가중치를 갖는 부분에 대하여, 표면 재질에 따른 빛 반사 및 피부를 표현하기 위한 이미지 처리를 수행할 수 있다. 상기 메시 모델은 상기 객체를 삼차원으로 표시하기 위하여, 복수의 다각형들로 이뤄진 면으로 물체의 표면을 표시하는 방법일 수 있다. 상기 정점은 상기 복수의 다각형들의 꼭짓점을 형성할 수 있다. According to one embodiment, in order to perform the first rendering process, the at least one processor 120, when the instructions are executed, determines the portion within the object having the weight greater than or equal to the reference value. The number of vertices of the mesh model corresponding to can be set to a specified number or more. In order to perform the first rendering process, the at least one processor 120 may set the texture resolution for a portion having a weight greater than the reference value to a specified resolution value or more. To perform the first rendering process, the at least one processor 120 may perform image processing for an external lighting effect on a portion having a weight greater than the reference value. To perform the first rendering process, the at least one processor 120 may set the frame buffer size to 16-bit. In order to perform the first rendering process, the at least one processor 120 may perform image processing to express light reflection and skin according to the surface material on the portion having a weight greater than the reference value. there is. The mesh model may be a method of displaying the surface of an object as a surface made of a plurality of polygons in order to display the object in three dimensions. The vertex may form a vertex of the plurality of polygons.
일 실시예에 따르면, 상기 제2 렌더링 처리를 수행하기 위하여, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 인스트럭션들이 실행될 시, 상기 프레임 속도를 지정 속도 값 이상으로 설정할 수 있다. 상기 제2 렌더링 처리를 수행하기 위하여, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 기준 값보다 큰 가중치를 갖는 부분에 대하여, 상기 기준 값보다 큰 가중치를 갖는 상기 부분에 대응하는 메시 모델의 정점(vertex)의 개수를 지정 개수 미만으로 설정할 수 있다. 상기 제2 렌더링 처리를 수행하기 위하여, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 기준 값보다 큰 가중치를 갖는 부분에 대하여, 텍스처 해상도를 지정 해상도 값 미만으로 설정할 수 있다. 상기 제2 렌더링 처리를 수행하기 위하여, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 기준 값보다 큰 가중치를 갖는 부분에 대하여, 프레임 버퍼 사이즈(frame buffer size)를 8-비트로 설정할 수 있다. 상기 제2 렌더링 처리를 수행하기 위하여, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 기준 값보다 큰 가중치를 갖는 부분에 대하여, 표면 재질에 따른 빛 반사를 표현하기 위한 이미지 처리를 수행할 수 있다. 상기 메시 모델은 상기 객체를 삼차원으로 표시하기 위하여, 복수의 다각형들로 이뤄진 면으로 물체의 표면을 표시하는 방법일 수 있다. 상기 정점은 상기 복수의 다각형들의 꼭짓점을 형성할 수 있다. According to one embodiment, in order to perform the second rendering process, the at least one processor 120 may set the frame rate to a specified rate value or higher when the instructions are executed. In order to perform the second rendering process, the at least one processor 120, for a portion having a weight greater than the reference value, vertices of the mesh model corresponding to the portion having a weight greater than the reference value ( The number of vertices can be set to less than the specified number. To perform the second rendering process, the at least one processor 120 may set the texture resolution to be less than a specified resolution value for a portion having a weight greater than the reference value. To perform the second rendering process, the at least one processor 120 may set the frame buffer size to 8-bit for a portion having a weight greater than the reference value. To perform the second rendering process, the at least one processor 120 may perform image processing to express light reflection according to the surface material on the portion having a weight greater than the reference value. The mesh model may be a method of displaying the surface of an object as a surface made of a plurality of polygons in order to display the object in three dimensions. The vertex may form a vertex of the plurality of polygons.
일 실시예에 따르면, 상기 객체의 상기 복수의 부분들 각각에 대한 가중치를 설정하기 위하여, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 인스트럭션들이 실행될 시, 맵핑 테이블을 참조하여, 상기 식별된 시나리오 컨텍스트(context)(401;501;601;701;801;803;901)에 대응하는, 상기 객체의 상기 복수의 부분들 각각에 대한 가중치를 식별할 수 있다. According to one embodiment, in order to set a weight for each of the plurality of parts of the object, when the instructions are executed, the at least one processor 120 refers to a mapping table and determines the identified scenario context. A weight for each of the plurality of parts of the object, corresponding to (context)(401;501;601;701;801;803;901), may be identified.
일 실시예에 따르면, 상기 객체의 상기 복수의 부분들 중 제1 부분에 대한 상기 가중치는, 상기 제1 부분과 연결된 상기 객체의 제2 부분에 대한 가중치에 기반하여, 식별될 수 있다. According to one embodiment, the weight for a first part of the plurality of parts of the object may be identified based on the weight for a second part of the object connected to the first part.
일 실시예에 따르면, 제1 프레임에서의, 상기 객체의 상기 복수의 부분들 각각에 대한 상기 가중치는 상기 제1 프레임의 이전 프레임인 제2 프레임에서의, 상기 객체의 복수의 부분들 각각에 대한 가중치에 기반하여 식별될 수 있다. According to one embodiment, the weight for each of the plurality of parts of the object in a first frame is the weight for each of the plurality of parts of the object in a second frame that is the previous frame of the first frame. Can be identified based on weight.
일 실시예에 따르면, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 인스트럭션들이 실행될 시, 아바타의 신체에 대응하는 객체의 외부에 배치되는 도구 객체의 가중치를 추가적으로 식별할 수 있다. 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 시나리오 컨텍스트(context)(501;601;701)가 상기 제1 타입임을 식별함에 기반하여, 상기 기준 값 이상의 상기 가중치에 따라, 상기 가중치를 가진 상기 도구 객체의 부분의 렌더링 퀄리티를 높이기 위한 상기 제1 렌더링 처리를 추가적으로 수행할 수 있다. 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 시나리오 컨텍스트(context)(401;801;803;901)가 상기 제2 타입임을 식별함에 기반하여, 상기 기준 값 이상의 상기 가중치에 따라, 상기 가중치를 가진 상기 도구 객체의 상기 부분의 프레임 속도를 높이기 위한 상기 제2 렌더링 처리를 추가적으로 수행할 수 있다. According to one embodiment, when the instructions are executed, the at least one processor 120 may additionally identify the weight of a tool object placed outside an object corresponding to the avatar's body. The at least one processor 120, based on identifying the scenario context (501; 601; 701) as the first type, generates the tool object with the weight according to the weight greater than or equal to the reference value. The first rendering process may be additionally performed to increase the rendering quality of the portion. The at least one processor 120, based on identifying that the scenario context (401; 801; 803; 901) is the second type, according to the weight greater than or equal to the reference value, The second rendering process to increase the frame rate of the portion of the tool object may be additionally performed.
일 실시예에 따르면, 상기 시나리오 컨텍스트(context)(601;701;801)에서, 상기 객체가 다른 객체(603)와 상호 작용 시, 상기 상호 작용의 대상이 되는 상기 다른 객체(603)의 가중치는, 상기 상호 작용의 대상이 되지 않는 또 다른 객체(605)의 가중치에 비해 높을 수 있다. According to one embodiment, in the scenario context (601; 701; 801), when the object interacts with another object (603), the weight of the other object (603) that is the target of the interaction is , it may be higher than the weight of another
일 실시예에 따르면, 상기 시나리오 컨텍스트(context)(401;501)에서 상기 객체가 다른 객체와 상호 작용 시, 상기 복수의 부분들 중 제3 부분의 가중치는 상기 복수의 부분들 중 제4 부분의 가중치보다 높고, 상기 제3 부분의 움직임의 빈도가 상기 제4 부분의 움직임의 빈도보다 클 수 있다. According to one embodiment, when the object interacts with another object in the scenario context (401; 501), the weight of the third part of the plurality of parts is the weight of the fourth part of the plurality of parts. It is higher than the weight, and the frequency of movement of the third part may be greater than the frequency of movement of the fourth part.
일 실시예에 따르면, 상기 객체의 복수의 부분들에 대한 가중치들의 합은, 일정한 값일 수 있다. According to one embodiment, the sum of weights for a plurality of parts of the object may be a constant value.
상술한 바와 같이, 일 실시예에 따르면, 전자 장치(electronic device)에 의한 방법에 있어서, 애플리케이션에서 제공되는 이미지 프레임 내의 사용자에 대응하는 객체를 인식하는 동작을 포함할 수 있다. 상기 방법은 상기 애플리케이션의 시나리오 컨텍스트(context)(401;501;601;701;801;803;901)를 식별하는 동작을 포함할 수 있다. 상기 방법은 상기 시나리오 컨텍스트(context)(401;501;601;701;801;803;901)에 기반하여, 상기 객체의 복수의 부분들 각각에 따른 가중치를 설정하는 동작을 포함할 수 있다. 상기 방법은 상기 시나리오 컨텍스트(context)(401;501;601;701;801;803;901)가 제1 타입인지 제2 타입인지 여부를 결정하는 동작을 포함할 수 있다. 상기 방법은 상기 시나리오 컨텍스트(context)(501;601;701)가 상기 제1 타입인 경우, 상기 복수의 부분들 중에서 기준 값보다 큰 가중치를 갖는 부분의 렌더링 퀄리티를 높이기 위한 제1 렌더링 처리를 상기 이미지 프레임에 수행하는 동작을 포함할 수 있다. 상기 방법은 상기 시나리오 컨텍스트(context)(401;801;803;901)가 상기 제2 타입인 경우, 상기 복수의 부분들 중에서 상기 기준 값보다 큰 상기 가중치를 갖는 부분에 대한 프레임 속도를 높이기 위한 제2 렌더링 처리를 상기 이미지 프레임에 수행하는 동작을 포함할 수 있다. 상기 프레임 속도(frame rate)는 단위 시간 당 생성하는 프레임 개수일 수 있다. As described above, according to one embodiment, a method using an electronic device may include an operation of recognizing an object corresponding to a user within an image frame provided by an application. The method may include identifying a scenario context (401; 501; 601; 701; 801; 803; 901) of the application. The method may include setting a weight for each of a plurality of parts of the object based on the scenario context (401; 501; 601; 701; 801; 803; 901). The method may include determining whether the scenario context (401;501;601;701;801;803;901) is a first type or a second type. The method includes, when the scenario context (501; 601; 701) is the first type, a first rendering process to increase the rendering quality of a portion with a weight greater than a reference value among the plurality of portions. Operations performed on image frames can be included. The method is a method for increasing the frame rate for a portion having the weight greater than the reference value among the plurality of portions when the scenario context (401; 801; 803; 901) is the second type. 2 It may include an operation of performing rendering processing on the image frame. The frame rate may be the number of frames generated per unit time.
일 실시예에 따르면, 상기 제1 렌더링 처리를 수행하는 동작은 상기 기준 값 이상의 상기 가중치를 갖는 상기 객체 내의 상기 부분에 대하여, 상기 부분에 대응하는 메시 모델의 정점(vertex)의 개수를 지정 개수 미만으로 설정하는 동작을 포함할 수 있다. 상기 제1 렌더링 처리를 수행하는 동작은 텍스처 해상도를 지정 해상도 값 이상으로 설정하는 동작을 포함할 수 있다. 상기 방법은 외부 조명 효과를 위한 이미지 처리를 수행하는 동작을 포함할 수 있다. 상기 방법은 프레임 버퍼 사이즈(frame buffer size)를 16-비트로 설정하는 동작을 포함할 수 있다. 상기 방법은 표면 재질에 따른 빛 반사 및 피부를 표현하기 위한 이미지 처리를 수행하는 동작을 포함할 수 있다. 상기 메시 모델은 상기 객체를 삼차원으로 표시하기 위하여, 복수의 다각형들로 이뤄진 면으로 물체의 표면을 표시하는 방법일 수 있다. 상기 정점은 상기 복수의 다각형들의 꼭짓점을 형성할 수 있다. According to one embodiment, the operation of performing the first rendering process is to reduce the number of vertices of the mesh model corresponding to the portion to a specified number for the portion in the object having the weight greater than or equal to the reference value. It can include an operation to set it to . The operation of performing the first rendering process may include setting the texture resolution to a specified resolution value or more. The method may include performing image processing for external lighting effects. The method may include setting the frame buffer size to 16-bit. The method may include performing image processing to represent light reflection and skin according to the surface material. The mesh model may be a method of displaying the surface of an object as a surface made of a plurality of polygons in order to display the object in three dimensions. The vertex may form a vertex of the plurality of polygons.
일 실시예에 따르면, 상기 제2 렌더링 처리를 수행하는 동작은, 상기 기준 값 이상의 상기 가중치를 갖는 상기 객체 내의 상기 부분에 대하여, 프레임 속도를 지정 속도 값 이상으로 설정하는 동작을 포함할 수 있다. 상기 제2 렌더링 처리를 수행하는 동작은, 상기 기준 값보다 큰 가중치를 갖는 부분에 대하여, 상기 기준 값보다 큰 가중치를 갖는 상기 부분에 대응하는 메시 모델의 정점(vertex)의 개수를 지정 개수 미만으로 설정하는 동작을 포함할 수 있다. 상기 방법은 텍스처 해상도를 지정 해상도 값 미만으로 설정하는 동작을 포함할 수 있다. 상기 방법은 프레임 버퍼 사이즈(frame buffer size)를 8-비트로 설정하는 동작을 포함할 수 있다. 상기 방법은 표면 재질에 따른 빛 반사를 표현하기 위한 이미지 처리를 수행하는 동작을 포함할 수 있다. 상기 메시 모델은 상기 객체를 삼차원으로 표시하기 위하여, 복수의 다각형들로 이뤄진 면으로 물체의 표면을 표시하는 방법일 수 있다. 상기 정점은 상기 복수의 다각형들의 꼭짓점을 형성할 수 있다. According to one embodiment, the operation of performing the second rendering process may include setting the frame rate to a specified speed value or more for the portion of the object having the weight greater than the reference value. The operation of performing the second rendering process is to reduce the number of vertices of the mesh model corresponding to the portion with a weight greater than the reference value to less than a specified number for the portion having a weight greater than the reference value. Can include setting actions. The method may include setting the texture resolution below a specified resolution value. The method may include setting the frame buffer size to 8-bit. The method may include performing image processing to express light reflection according to surface material. The mesh model may be a method of displaying the surface of an object as a surface made of a plurality of polygons in order to display the object in three dimensions. The vertex may form a vertex of the plurality of polygons.
일 실시예에 따르면, 상기 객체의 상기 복수의 부분들 각각에 대한 가중치를 설정하는 동작은 맵핑 테이블을 참조하여, 상기 식별된 시나리오 컨텍스트(context)(401;501;601;701;801;803;901)에 대응하는, 상기 객체의 상기 복수의 부분들 각각에 대한 가중치를 식별하는 동작을 포함할 수 있다. According to one embodiment, the operation of setting a weight for each of the plurality of parts of the object refers to a mapping table to determine the identified scenario context (401; 501; 601; 701; 801; 803; 901), and may include an operation of identifying a weight for each of the plurality of parts of the object.
일 실시예에 따르면, 상기 객체의 상기 복수의 부분들 중 제1 부분에 대한 상기 가중치는, 상기 제1 부분과 연결된 상기 객체의 제2 부분에 대한 가중치에 기반하여, 식별될 수 있다. According to one embodiment, the weight for a first part of the plurality of parts of the object may be identified based on the weight for a second part of the object connected to the first part.
일 실시예에 따르면, 제1 프레임에서의, 상기 객체의 상기 복수의 부분들 각각에 대한 상기 가중치는 상기 제1 프레임의 이전 프레임인 제2 프레임에서의, 상기 객체의 복수의 부분들 각각에 대한 가중치에 기반하여 식별될 수 있다. According to one embodiment, the weight for each of the plurality of parts of the object in a first frame is the weight for each of the plurality of parts of the object in a second frame that is the previous frame of the first frame. Can be identified based on weight.
일 실시예에 따르면, 상기 방법은 아바타의 신체에 대응하는 객체의 외부에 배치되는 도구 객체의 가중치를 추가적으로 식별하는 동작을 포함할 수 있다. 상기 방법은 상기 시나리오 컨텍스트(context)(501;601;701)가 상기 제1 타입임을 식별함에 기반하여, 기준 값 이상의 상기 가중치에 따라, 상기 가중치를 가진 상기 도구 객체의 부분의 렌더링 퀄리티를 높이기 위한 상기 제1 렌더링 처리를 수행하는 동작을 포함할 수 있다. 상기 방법은 상기 시나리오 컨텍스트(context)(401;801;803;901)가 제2 타입임을 식별함에 기반하여 상기 기준 값 이상의 상기 가중치에 따라, 상기 가중치를 가진 상기 도구 객체의 상기 부분의 프레임 속도를 높이기 위한 상기 제2 렌더링 처리를 수행하는 동작을 포함할 수 있다. According to one embodiment, the method may include additionally identifying the weight of a tool object disposed outside of an object corresponding to the avatar's body. The method is based on identifying that the scenario context (501; 601; 701) is the first type, and according to the weight greater than a reference value, for increasing the rendering quality of the portion of the tool object with the weight. It may include an operation of performing the first rendering process. The method determines the frame rate of the portion of the tool object with the weight, according to the weight above the reference value, based on identifying that the scenario context (401;801;803;901) is of the second type. It may include an operation of performing the second rendering process to enhance the image quality.
일 실시예에 따르면, 상기 시나리오 컨텍스트(context)(601;701;801)에서, 상기 객체가 다른 객체와 상호 작용 시, 상기 상호 작용의 대상이 되는 상기 다른 객체의 가중치는, 상기 상호 작용의 대상이 되지 않는 또 다른 객체의 가중치에 비해 높을 수 있다. According to one embodiment, in the scenario context (601; 701; 801), when the object interacts with another object, the weight of the other object that is the object of the interaction is the object of the interaction. It may be higher than the weight of another object that does not have this weight.
일 실시예에 따르면, 상기 시나리오 컨텍스트(context)(401;501)에서 상기 객체가 다른 객체와 상호 작용 시, 상기 복수의 부분들 중 제3 부분의 가중치는 상기 복수의 부분들 중 제4 부분의 가중치보다 높고, 상기 제3 부분의 움직임의 빈도가 상기 제4 부분의 움직임의 빈도보다 클 수 있다. According to one embodiment, when the object interacts with another object in the scenario context (401; 501), the weight of the third part of the plurality of parts is the weight of the fourth part of the plurality of parts. It is higher than the weight, and the frequency of movement of the third part may be greater than the frequency of movement of the fourth part.
일 실시예에 따르면, 상기 객체의 복수의 부분들에 대한 가중치들의 합은, 일정한 값일 수 있다. According to one embodiment, the sum of weights for a plurality of parts of the object may be a constant value.
본 문서에 개시된 다양한 실시예들에 따른 전자 장치는 다양한 형태의 장치가 될 수 있다. 전자 장치는, 예를 들면, 휴대용 통신 장치(예: 스마트폰), 컴퓨터 장치, 휴대용 멀티미디어 장치, 휴대용 의료 기기, 카메라, 전자 장치, 또는 가전 장치를 포함할 수 있다. 본 문서의 실시예에 따른 전자 장치는 전술한 기기들에 한정되지 않는다.Electronic devices according to various embodiments disclosed in this document may be of various types. Electronic devices may include, for example, portable communication devices (e.g., smartphones), computer devices, portable multimedia devices, portable medical devices, cameras, electronic devices, or home appliances. Electronic devices according to embodiments of this document are not limited to the above-described devices.
본 문서의 다양한 실시예들 및 이에 사용된 용어들은 본 문서에 기재된 기술적 특징들을 특정한 실시예들로 한정하려는 것이 아니며, 해당 실시예의 다양한 변경, 균등물, 또는 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 도면의 설명과 관련하여, 유사한 또는 관련된 구성요소에 대해서는 유사한 참조 부호가 사용될 수 있다. 아이템에 대응하는 명사의 단수 형은 관련된 문맥상 명백하게 다르게 지시하지 않는 한, 상기 아이템 한 개 또는 복수 개를 포함할 수 있다. 본 문서에서, "A 또는 B", "A 및 B 중 적어도 하나", "A 또는 B 중 적어도 하나", "A, B 또는 C", "A, B 및 C 중 적어도 하나", 및 "A, B, 또는 C 중 적어도 하나"와 같은 문구들 각각은 그 문구들 중 해당하는 문구에 함께 나열된 항목들 중 어느 하나, 또는 그들의 모든 가능한 조합을 포함할 수 있다. "제1", "제2", 또는 "첫째" 또는 "둘째"와 같은 용어들은 단순히 해당 구성요소를 다른 해당 구성요소와 구분하기 위해 사용될 수 있으며, 해당 구성요소들을 다른 측면(예: 중요성 또는 순서)에서 한정하지 않는다. 어떤(예: 제1) 구성요소가 다른(예: 제2) 구성요소에, "기능적으로" 또는 "통신적으로"라는 용어와 함께 또는 이런 용어 없이, "커플드" 또는 "커넥티드"라고 언급된 경우, 그것은 상기 어떤 구성요소가 상기 다른 구성요소에 직접적으로(예: 유선으로), 무선으로, 또는 제3 구성요소를 통하여 연결될 수 있다는 것을 의미한다.The various embodiments of this document and the terms used herein are not intended to limit the technical features described in this document to specific embodiments, but should be understood to include various changes, equivalents, or replacements of the embodiments. In connection with the description of the drawings, similar reference numbers may be used for similar or related components. The singular form of a noun corresponding to an item may include one or more of the above items, unless the relevant context clearly indicates otherwise. As used herein, “A or B”, “at least one of A and B”, “at least one of A or B”, “A, B or C”, “at least one of A, B and C”, and “A Each of phrases such as “at least one of , B, or C” may include any one of the items listed together in the corresponding phrase, or any possible combination thereof. Terms such as "first", "second", or "first" or "second" may be used simply to distinguish one element from another, and may be used to distinguish such elements in other respects, such as importance or order) is not limited. One (e.g. first) component is said to be "coupled" or "connected" to another (e.g. second) component, with or without the terms "functionally" or "communicatively". Where mentioned, it means that any of the components can be connected to the other components directly (e.g. wired), wirelessly, or through a third component.
본 문서의 다양한 실시예들에서 사용된 용어 "모듈"은 하드웨어, 소프트웨어 또는 펌웨어로 구현된 유닛을 포함할 수 있으며, 예를 들면, 로직, 논리 블록, 부품, 또는 회로와 같은 용어와 상호 호환적으로 사용될 수 있다. 모듈은, 일체로 구성된 부품 또는 하나 또는 그 이상의 기능을 수행하는, 상기 부품의 최소 단위 또는 그 일부가 될 수 있다. 예를 들면, 일실시예에 따르면, 모듈은 ASIC(application-specific integrated circuit)의 형태로 구현될 수 있다. The term “module” used in various embodiments of this document may include a unit implemented in hardware, software, or firmware, and is interchangeable with terms such as logic, logic block, component, or circuit, for example. It can be used as A module may be an integrated part or a minimum unit of the parts or a part thereof that performs one or more functions. For example, according to one embodiment, the module may be implemented in the form of an application-specific integrated circuit (ASIC).
본 문서의 다양한 실시예들은 기기(machine)(예: 전자 장치(101)) 의해 읽을 수 있는 저장 매체(storage medium)(예: 내장 메모리(136) 또는 외장 메모리(138))에 저장된 하나 이상의 명령어들을 포함하는 소프트웨어(예: 프로그램(140))로서 구현될 수 있다. 예를 들면, 기기(예: 전자 장치(101))의 프로세서(예: 프로세서(120))는, 저장 매체로부터 저장된 하나 이상의 명령어들 중 적어도 하나의 명령을 호출하고, 그것을 실행할 수 있다. 이것은 기기가 상기 호출된 적어도 하나의 명령어에 따라 적어도 하나의 기능을 수행하도록 운영되는 것을 가능하게 한다. 상기 하나 이상의 명령어들은 컴파일러에 의해 생성된 코드 또는 인터프리터에 의해 실행될 수 있는 코드를 포함할 수 있다. 기기로 읽을 수 있는 저장 매체는, 비일시적(non-transitory) 저장 매체의 형태로 제공될 수 있다. 여기서, ‘비일시적’은 저장 매체가 실재(tangible)하는 장치이고, 신호(signal)(예: 전자기파)를 포함하지 않는다는 것을 의미할 뿐이며, 이 용어는 데이터가 저장 매체에 반영구적으로 저장되는 경우와 임시적으로 저장되는 경우를 구분하지 않는다.Various embodiments of the present document are one or more instructions stored in a storage medium (e.g., built-in memory 136 or external memory 138) that can be read by a machine (e.g., electronic device 101). It may be implemented as software (e.g., program 140) including these. For example, a processor (e.g., processor 120) of a device (e.g., electronic device 101) may call at least one command among one or more commands stored from a storage medium and execute it. This allows the device to be operated to perform at least one function according to the at least one instruction called. The one or more instructions may include code generated by a compiler or code that can be executed by an interpreter. A storage medium that can be read by a device may be provided in the form of a non-transitory storage medium. Here, 'non-transitory' only means that the storage medium is a tangible device and does not contain signals (e.g. electromagnetic waves). This term refers to cases where data is stored semi-permanently in the storage medium. There is no distinction between temporary storage cases.
일 실시예에 따르면, 본 문서에 개시된 다양한 실시예들에 따른 방법은 컴퓨터 프로그램 제품(computer program product)에 포함되어 제공될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 상품으로서 판매자 및 구매자 간에 거래될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체(예: compact disc read only memory(CD-ROM))의 형태로 배포되거나, 또는 어플리케이션 스토어(예: 플레이 스토어™)를 통해 또는 두 개의 사용자 장치들(예: 스마트 폰들) 간에 직접, 온라인으로 배포(예: 다운로드 또는 업로드)될 수 있다. 온라인 배포의 경우에, 컴퓨터 프로그램 제품의 적어도 일부는 제조사의 서버, 어플리케이션 스토어의 서버, 또는 중계 서버의 메모리와 같은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체에 적어도 일시 저장되거나, 임시적으로 생성될 수 있다.According to one embodiment, methods according to various embodiments disclosed in this document may be provided and included in a computer program product. Computer program products are commodities and can be traded between sellers and buyers. The computer program product may be distributed in the form of a machine-readable storage medium (e.g. compact disc read only memory (CD-ROM)) or through an application store (e.g. Play Store™) or on two user devices (e.g. It can be distributed (e.g. downloaded or uploaded) directly between smart phones) or online. In the case of online distribution, at least a portion of the computer program product may be at least temporarily stored or temporarily created in a machine-readable storage medium, such as the memory of a manufacturer's server, an application store's server, or a relay server.
다양한 실시예들에 따르면, 상기 기술한 구성요소들의 각각의 구성요소(예: 모듈 또는 프로그램)는 단수 또는 복수의 개체를 포함할 수 있으며, 복수의 개체 중 일부는 다른 구성요소에 분리 배치될 수도 있다. 다양한 실시예들에 따르면, 전술한 해당 구성요소들 중 하나 이상의 구성요소들 또는 동작들이 생략되거나, 또는 하나 이상의 다른 구성요소들 또는 동작들이 추가될 수 있다. 대체적으로 또는 추가적으로, 복수의 구성요소들(예: 모듈 또는 프로그램)은 하나의 구성요소로 통합될 수 있다. 이런 경우, 통합된 구성요소는 상기 복수의 구성요소들 각각의 구성요소의 하나 이상의 기능들을 상기 통합 이전에 상기 복수의 구성요소들 중 해당 구성요소에 의해 수행되는 것과 동일 또는 유사하게 수행할 수 있다. 다양한 실시예들에 따르면, 모듈, 프로그램 또는 다른 구성요소에 의해 수행되는 동작들은 순차적으로, 병렬적으로, 반복적으로, 또는 휴리스틱하게 실행되거나, 상기 동작들 중 하나 이상이 다른 순서로 실행되거나, 생략되거나, 또는 하나 이상의 다른 동작들이 추가될 수 있다According to various embodiments, each component (e.g., module or program) of the above-described components may include a single or plural entity, and some of the plurality of entities may be separately placed in other components. there is. According to various embodiments, one or more of the components or operations described above may be omitted, or one or more other components or operations may be added. Alternatively or additionally, multiple components (eg, modules or programs) may be integrated into a single component. In this case, the integrated component may perform one or more functions of each component of the plurality of components identically or similarly to those performed by the corresponding component of the plurality of components prior to the integration. . According to various embodiments, operations performed by a module, program, or other component may be executed sequentially, in parallel, iteratively, or heuristically, or one or more of the operations may be executed in a different order, or omitted. or one or more other operations may be added.
Claims (20)
인스트럭션들을 저장하도록 구성된 메모리(130); 및
상기 메모리(130)와 작동적으로 결합된 적어도 하나의 프로세서(120)를 포함하고,
상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 인스트럭션들이 실행될 시,
애플리케이션에서 제공되는 이미지 프레임 내의 사용자에 대응하는 객체를 인식하고,
상기 애플리케이션의 시나리오 컨텍스트(context)(401;501;601;701;801;803;901)를 식별하고,
상기 시나리오 컨텍스트(context)(401;501;601;701;801;803;901)에 기반하여, 상기 객체의 복수의 부분들 각각에 따른 가중치를 설정하고,
상기 시나리오 컨텍스트(context)(401;501;601;701;801;803;901)가 제1 타입인지 제2 타입인지 여부를 결정하고,
상기 시나리오 컨텍스트(context)(501;601;701)가 상기 제1 타입인 경우, 상기 복수의 부분들 중에서 기준 값보다 큰 가중치를 갖는 부분의 렌더링 퀄리티를 높이기 위한 제1 렌더링 처리를 상기 이미지 프레임에 수행하고,
상기 시나리오 컨텍스트(context)(401;801;803;901)가 상기 제2 타입 타입인 경우, 상기 복수의 부분들 중에서 상기 기준 값보다 큰 가중치를 갖는 부분에 대한 프레임 속도를 높이기 위한 제2 렌더링 처리를 상기 이미지 프레임에 수행하도록 구성되는,
전자 장치.
In the electronic device 101,
a memory 130 configured to store instructions; and
At least one processor (120) operatively coupled to the memory (130),
When the at least one processor 120 executes the instructions,
Recognize objects corresponding to the user within the image frame provided by the application,
Identify the scenario context (401;501;601;701;801;803;901) of the application,
Based on the scenario context (401; 501; 601; 701; 801; 803; 901), set a weight for each of the plurality of parts of the object,
Determine whether the scenario context (401;501;601;701;801;803;901) is a first type or a second type,
When the scenario context (501; 601; 701) is the first type, a first rendering process to improve the rendering quality of a portion with a weight greater than a reference value among the plurality of portions is performed on the image frame. perform,
When the scenario context (401; 801; 803; 901) is the second type, second rendering processing to increase the frame rate for a portion with a weight greater than the reference value among the plurality of portions. configured to perform on the image frame,
Electronic devices.
상기 제1 렌더링 처리를 수행하기 위하여, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 인스트럭션들이 실행될 시,
상기 기준 값보다 큰 가중치를 갖는 부분에 대응하는 메시 모델의 정점(vertex)의 개수를 지정 개수 이상으로 설정하고,
상기 기준 값보다 큰 가중치를 갖는 상기 부분에 대하여, 텍스처 해상도를 지정 해상도 값 이상으로 설정하고,
상기 기준 값보다 큰 가중치를 갖는 상기 부분에 대하여, 외부 조명 효과를 위한 이미지 처리를 수행하고,
상기 기준 값보다 큰 가중치를 갖는 상기 부분에 대하여, 표면 재질에 따른 빛 반사 및 피부를 표현하기 위한 이미지 처리를 수행하도록 구성되고,
상기 메시 모델은 상기 객체를 삼차원으로 표시하기 위하여, 복수의 다각형들로 이뤄진 면으로 물체의 표면을 표시하는 방법이고,
상기 정점은 상기 복수의 다각형들의 꼭짓점을 형성하는,
전자 장치.
In claim 1,
To perform the first rendering process, the at least one processor 120, when the instructions are executed,
Set the number of vertices of the mesh model corresponding to the portion with a weight greater than the reference value to a specified number or more,
For the portion having a weight greater than the reference value, set the texture resolution to a specified resolution value or more,
Perform image processing for an external lighting effect on the portion having a weight greater than the reference value,
Configured to perform image processing to express light reflection and skin according to surface material on the portion having a weight greater than the reference value,
The mesh model is a method of displaying the surface of an object as a surface made of a plurality of polygons in order to display the object in three dimensions,
The vertex forms a vertex of the plurality of polygons,
Electronic devices.
상기 제2 렌더링 처리를 수행하기 위하여, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 인스트럭션들이 실행될 시,
상기 프레임 속도를 지정 속도 값 이상으로 설정하고,
상기 기준 값보다 큰 가중치를 갖는 부분에 대응하는 메시 모델의 정점(vertex)의 개수를 지정 개수 미만으로 설정하고,
상기 기준 값보다 큰 가중치를 갖는 상기 부분에 대하여, 텍스처 해상도를 지정 해상도 값 미만으로 설정하고,
상기 기준 값보다 큰 가중치를 갖는 상기 부분에 대하여, 표면 재질에 따른 빛 반사를 표현하기 위한 이미지 처리를 수행하도록 구성되고,
상기 메시 모델은 상기 객체를 삼차원으로 표시하기 위하여, 복수의 다각형들로 이뤄진 면으로 물체의 표면을 표시하는 방법이고,
상기 정점은 상기 복수의 다각형들의 꼭짓점을 형성하는,
전자 장치.
In claim 1,
To perform the second rendering process, the at least one processor 120, when the instructions are executed,
Set the frame rate to a specified speed value or higher,
Setting the number of vertices of the mesh model corresponding to the portion with a weight greater than the reference value to less than a specified number,
For the portion having a weight greater than the reference value, set the texture resolution to less than a specified resolution value,
Configured to perform image processing to express light reflection according to surface material on the portion having a weight greater than the reference value,
The mesh model is a method of displaying the surface of an object as a surface made of a plurality of polygons in order to display the object in three dimensions,
The vertex forms a vertex of the plurality of polygons,
Electronic devices.
상기 객체의 상기 복수의 부분들 각각에 대한 가중치를 설정하기 위하여, 상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 인스트럭션들이 실행될 시,
맵핑 테이블을 참조하여, 상기 식별된 시나리오 컨텍스트(context)(401;501;601;701;801;803;901)에 대응하는, 상기 객체의 상기 복수의 부분들 각각에 대한 가중치를 식별하도록 구성되는,
전자 장치.
In claim 1,
To set a weight for each of the plurality of parts of the object, the at least one processor 120, when the instructions are executed,
configured to identify a weight for each of the plurality of portions of the object, corresponding to the identified scenario context (401; 501; 601; 701; 801; 803; 901), with reference to a mapping table. ,
Electronic devices.
상기 객체의 상기 복수의 부분들 중 제1 부분에 대한 상기 가중치는,
상기 제1 부분과 연결된 상기 객체의 제2 부분에 대한 가중치에 기반하여, 식별되는,
전자 장치.
In claim 1,
The weight for a first part of the plurality of parts of the object is:
identified based on a weight for a second portion of the object associated with the first portion,
Electronic devices.
제1 프레임에서의, 상기 객체의 상기 복수의 부분들 각각에 대한 상기 가중치는
상기 제1 프레임의 이전 프레임인 제2 프레임에서의, 상기 객체의 상기 복수의 부분들 각각에 대한 가중치에 기반하여 식별되는,
전자 장치.
In claim 1,
In a first frame, the weight for each of the plurality of parts of the object is
Identified based on a weight for each of the plurality of portions of the object in a second frame that is a previous frame of the first frame,
Electronic devices.
상기 적어도 하나의 프로세서(120)는, 상기 인스트럭션들이 실행될 시,
아바타의 신체에 대응하는 객체의 외부에 배치되는 도구 객체의 가중치를 추가적으로 식별하고,
상기 시나리오 컨텍스트(context)(501;601;701)가 상기 제1 타입임을 식별함에 기반하여,
상기 기준 값 이상의 상기 가중치에 따라, 상기 가중치를 가진 상기 도구 객체의 부분의 렌더링 퀄리티를 높이기 위한 상기 제1 렌더링 처리를 수행하고,
상기 시나리오 컨텍스트(context)(401;801;803;901)가 상기 제2 타입임을 식별함에 기반하여,
상기 기준 값 이상의 상기 가중치에 따라, 상기 가중치를 가진 상기 도구 객체의 상기 부분의 프레임 속도를 높이기 위한 상기 제2 렌더링 처리를 수행하도록 추가적으로 구성되는,
전자 장치.
In claim 1,
When the at least one processor 120 executes the instructions,
Additionally identify the weight of the tool object placed outside the object corresponding to the avatar's body,
Based on identifying that the scenario context (501;601;701) is the first type,
According to the weight greater than or equal to the reference value, performing the first rendering process to increase rendering quality of the portion of the tool object with the weight,
Based on identifying that the scenario context (401;801;803;901) is the second type,
further configured to perform, according to the weight greater than or equal to the reference value, the second rendering process to increase the frame rate of the portion of the tool object with the weight,
Electronic devices.
상기 시나리오 컨텍스트(context)(601;701;801)에서, 상기 객체가 다른 객체(603)와 상호 작용 시,
상기 상호 작용의 대상이 되는 상기 다른 객체(603)의 가중치는, 상기 상호 작용의 대상이 되지 않는 또 다른 객체(605)의 가중치에 비해 높은,
전자 장치.
In claim 1,
In the scenario context (601;701;801), when the object interacts with another object (603),
The weight of the other object 603 that is the target of the interaction is higher than the weight of the other object 605 that is not the target of the interaction,
Electronic devices.
상기 시나리오 컨텍스트(context)(401;501)에서 상기 객체가 다른 객체와 상호 작용 시,
상기 복수의 부분들 중 제3 부분의 가중치는 상기 복수의 부분들 중 제4 부분의 가중치보다 높고, 상기 제3 부분의 움직임의 빈도가 상기 제4 부분의 움직임의 빈도보다 큰,
전자 장치.
In claim 1,
When the object interacts with another object in the scenario context (401; 501),
The weight of the third part of the plurality of parts is higher than the weight of the fourth part of the plurality of parts, and the frequency of movement of the third part is greater than the frequency of movement of the fourth part,
Electronic devices.
상기 객체의 상기 복수의 부분들에 대한 가중치들의 합은,
일정한 값인,
전자 장치.
In claim 1,
The sum of the weights for the plurality of parts of the object is:
A constant value,
Electronic devices.
애플리케이션에서 제공되는 이미지 프레임 내의 사용자에 대응하는 객체를 인식하는 동작과,
상기 애플리케이션의 시나리오 컨텍스트(context)(401;501;601;701;801;803;901)를 식별하는 동작과,
상기 시나리오 컨텍스트(context)(401;501;601;701;801;803;901)에 기반하여, 상기 객체의 복수의 부분들 각각에 따른 가중치를 설정하는 동작과,
상기 시나리오 컨텍스트(context)(401;501;601;701;801;803;901)가 제1 타입인지 제2 타입인지 여부를 결정하는 동작과,
상기 시나리오 컨텍스트(context)(501;601;701)가 상기 제1 타입인 경우, 상기 복수의 부분들 중에서 기준 값보다 큰 가중치를 갖는 부분의 렌더링 퀄리티를 높이기 위한 제1 렌더링 처리를 상기 이미지 프레임에 수행하는 동작과,
상기 시나리오 컨텍스트(context)(401;801;803;901)가 상기 제2 타입인 경우, 상기 복수의 부분들 중에서 상기 기준 값보다 큰 상기 가중치를 갖는 부분에 대한 프레임 속도를 높이기 위한 제2 렌더링 처리를 상기 이미지 프레임에 수행하는 동작을 포함하고,
방법.
In a method using an electronic device,
An operation to recognize an object corresponding to a user within an image frame provided by the application,
Identifying a scenario context (401; 501; 601; 701; 801; 803; 901) of the application;
An operation of setting a weight for each of a plurality of parts of the object based on the scenario context (401; 501; 601; 701; 801; 803; 901);
An operation of determining whether the scenario context (401;501;601;701;801;803;901) is a first type or a second type;
When the scenario context (501; 601; 701) is the first type, a first rendering process to improve the rendering quality of a portion with a weight greater than a reference value among the plurality of portions is performed on the image frame. The actions performed,
When the scenario context (401; 801; 803; 901) is the second type, second rendering processing to increase the frame rate for the portion with the weight greater than the reference value among the plurality of portions. Including an operation performed on the image frame,
method.
상기 제1 렌더링 처리를 수행하는 동작은
상기 기준 값보다 큰 가중치를 갖는 부분에 대응하는 메시 모델의 정점(vertex)의 개수를 지정 개수 미만으로 설정하는 동작과,
상기 기준 값보다 큰 가중치를 갖는 부분에 대하여, 텍스처 해상도를 지정 해상도 값 이상으로 설정하는 동작과,
상기 기준 값보다 큰 가중치를 갖는 상기 부분에 대하여, 외부 조명 효과를 위한 이미지 처리를 수행하는 동작과,
상기 기준 값보다 큰 가중치를 갖는 상기 부분에 대하여, 표면 재질에 따른 빛 반사 및 피부를 표현하기 위한 이미지 처리를 수행하는 동작을 포함하고,
상기 메시 모델은 상기 객체를 삼차원으로 표시하기 위하여, 복수의 다각형들로 이뤄진 면으로 물체의 표면을 표시하는 방법이고,
상기 정점은 상기 복수의 다각형들의 꼭짓점을 형성하는,
방법.
In claim 11,
The operation of performing the first rendering process is
An operation of setting the number of vertices of the mesh model corresponding to a portion having a weight greater than the reference value to less than a specified number;
An operation of setting the texture resolution to a specified resolution value or more for a portion having a weight greater than the reference value;
An operation of performing image processing for an external lighting effect on the portion having a weight greater than the reference value;
For the part having a weight greater than the reference value, performing image processing to express light reflection and skin according to the surface material,
The mesh model is a method of displaying the surface of an object as a surface made of a plurality of polygons in order to display the object in three dimensions,
The vertex forms a vertex of the plurality of polygons,
method.
상기 제2 렌더링 처리를 수행하는 동작은,
상기 프레임 속도를 지정 속도 값 이상으로 설정하는 동작과,
상기 기준 값보다 큰 가중치를 갖는 부분에 대하여,
상기 기준 값보다 큰 가중치를 갖는 상기 부분에 대응하는 메시 모델의 정점(vertex)의 개수를 지정 개수 미만으로 설정하는 동작과,
상기 기준 값보다 큰 가중치를 갖는 상기 부분에 대하여, 텍스처 해상도를 지정 해상도 값 미만으로 설정하는 동작과,
상기 기준 값보다 큰 가중치를 갖는 상기 부분에 대하여, 표면 재질에 따른 빛 반사를 표현하기 위한 이미지 처리를 수행하는 동작을 포함하고,
상기 메시 모델은 상기 객체를 삼차원으로 표시하기 위하여, 복수의 다각형들로 이뤄진 면으로 물체의 표면을 표시하는 방법이고,
상기 정점은 상기 복수의 다각형들의 꼭짓점을 형성하는,
방법.
In claim 11,
The operation of performing the second rendering process is:
An operation of setting the frame rate to a specified speed value or more,
For parts with a weight greater than the above reference value,
An operation of setting the number of vertices of the mesh model corresponding to the portion having a weight greater than the reference value to less than a specified number;
An operation of setting texture resolution to less than a specified resolution value for the portion having a weight greater than the reference value;
For the portion having a weight greater than the reference value, performing image processing to express light reflection according to the surface material,
The mesh model is a method of displaying the surface of an object as a surface made of a plurality of polygons in order to display the object in three dimensions,
The vertex forms a vertex of the plurality of polygons,
method.
상기 객체의 상기 복수의 부분들 각각에 대한 가중치를 설정하는 동작은,
맵핑 테이블을 참조하여, 상기 식별된 시나리오 컨텍스트(context)(401;501;601;701;801;803;901)에 대응하는, 상기 객체의 상기 복수의 부분들 각각에 대한 가중치를 식별하는 동작을 포함하는,
방법.
In claim 11,
The operation of setting a weight for each of the plurality of parts of the object includes:
Referring to a mapping table, an operation of identifying a weight for each of the plurality of parts of the object corresponding to the identified scenario context (401; 501; 601; 701; 801; 803; 901). containing,
method.
상기 객체의 상기 복수의 부분들 중 제1 부분에 대한 상기 가중치는,
상기 제1 부분과 연결된 상기 객체의 제2 부분에 대한 가중치에 기반하여, 식별되는,
방법.
In claim 11,
The weight for a first part of the plurality of parts of the object is:
identified based on a weight for a second portion of the object associated with the first portion,
method.
제1 프레임에서의, 상기 객체의 상기 복수의 부분들 각각에 대한 상기 가중치는
상기 제1 프레임의 이전 프레임인 제2 프레임에서의, 상기 객체의 상기 복수의 부분들 각각에 대한 가중치에 기반하여 식별되는,
방법.
In claim 11,
In a first frame, the weight for each of the plurality of parts of the object is
Identified based on a weight for each of the plurality of portions of the object in a second frame that is a previous frame of the first frame,
method.
아바타의 신체에 대응하는 객체의 외부에 배치되는 도구 객체의 가중치를 추가적으로 식별하는 동작과,
상기 시나리오 컨텍스트(context)(501;601;701)가 상기 제1 타입임을 식별함에 기반하여,
기준 값 이상의 상기 가중치에 따라, 상기 가중치를 가진 상기 도구 객체의 부분의 렌더링 퀄리티를 높이기 위한 상기 제1 렌더링 처리를 수행하는 동작과,
상기 시나리오 컨텍스트(context)(401;801;803;901)가 상기 제2 타입임을 식별함에 기반하여,
상기 기준 값 이상의 상기 가중치에 따라, 상기 가중치를 가진 상기 도구 객체의 상기 부분의 프레임 속도를 높이기 위한 상기 제2 렌더링 처리를 수행하는 동작을 포함하도록 구성되는
방법.
In claim 11,
An operation of additionally identifying the weight of a tool object placed outside of an object corresponding to the avatar's body;
Based on identifying that the scenario context (501;601;701) is the first type,
performing the first rendering process to increase rendering quality of a portion of the tool object with the weight, according to the weight greater than or equal to a reference value;
Based on identifying that the scenario context (401;801;803;901) is the second type,
and performing the second rendering process to increase the frame rate of the portion of the tool object with the weight, according to the weight greater than or equal to the reference value.
method.
상기 시나리오 컨텍스트(context)(601;701;801)에서, 상기 객체가 다른 객체와 상호 작용 시,
상기 상호 작용의 대상이 되는 상기 다른 객체의 가중치는, 상기 상호 작용의 대상이 되지 않는 또 다른 객체의 가중치에 비해 높은,
방법.
In claim 11,
In the scenario context (601; 701; 801), when the object interacts with another object,
The weight of the other object that is the target of the interaction is higher than the weight of the other object that is not the target of the interaction,
method.
상기 시나리오 컨텍스트(context)(401;501)에서 상기 객체가 다른 객체와 상호 작용 시,
상기 복수의 부분들 중 제3 부분의 가중치는 상기 복수의 부분들 중 제4 부분의 가중치보다 높고, 상기 제3 부분의 움직임의 빈도가 상기 제4 부분의 움직임의 빈도보다 큰,
방법.
In claim 11,
When the object interacts with another object in the scenario context (401; 501),
The weight of the third part of the plurality of parts is higher than the weight of the fourth part of the plurality of parts, and the frequency of movement of the third part is greater than the frequency of movement of the fourth part,
method.
상기 객체의 복수의 부분들에 대한 가중치들의 합은,
일정한 값인,
방법.
In claim 11,
The sum of the weights for the plurality of parts of the object is:
A constant value,
method.
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
PCT/KR2023/015364 WO2024117515A1 (en) | 2022-11-29 | 2023-10-05 | Electronic device and method for generating rendering image according to scenario context |
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