KR20240004655A - 블록체인 기술을 사용하여 가상 디지털 객체들을 생성 - Google Patents

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KR20240004655A
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아나 마리아 카르데나스 가스카
안드레스 몬로이-헤르난데즈
유 지앙 탐
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Abstract

복수의 컴포넌트들을 포함하는 가상 디지털 객체를 생성하는 시스템 및 방법은 가상 디지털 객체의 생성 시 사용하기 위한 복수의 컴포넌트들을 사용자 선택들로부터 수신하는 것을 포함한다. 각각의 컴포넌트는 사용자가 수락할 수 있도록 제시되는 암호화폐로 지정된 비용을 갖는다. 수락 시, 가상 디지털 객체에 대한 비용 집계는 업데이트된다. 완료 시, 가상 디지털 객체는 사용자의 디지털 지갑에서 암호화폐의 총 비용 집계를 차감하고, 가상 디지털 객체와 가상 디지털 객체의 가치, 가상 디지털 객체의 생성, 및 가상 디지털 객체의 사용과 소유권을 관리하는 규칙들 중 적어도 하나에 관련된 메타데이터를 포함하는 스마트 계약과 상호 작용하여 발행된다. 발행된 가상 디지털 객체는 사용자의 디지털 지갑에 추가되고 선택적으로 구매를 위해 온라인 갤러리에 업로드된다.

Description

블록체인 기술을 사용하여 가상 디지털 객체들을 생성
[0001] 본 출원은 2021년 4월 29일에 출원된 미국 특허 출원 제17/244,252호에 대한 우선권을 주장하고, 이 출원의 내용은 인용에 의해 본원에 완전히 통합된다.
[0002] 본 청구대상은 블록체인 기술을 사용하여 증강 현실(AR) 환경에서 사용하기 위한 장식 품목들과 같은 가상 디지털 객체들을 생성, 디스플레이 및 판매하기 위한 시스템 및 방법에 관한 것이고, 특히 소셜 미디어 플랫폼을 통해 취득하고 공유하기 위해 장식품 및 예술품 같은 디지털 암호화 기반 가상 디지털 객체들의 생태계를 생성하기 위한 시스템들 및 방법들에 관한 것이다.
[0003] NFT(Non-Fungible Token)들과 같은 기술들은 개인들이 자신의 가상 디지털 객체들을 소유하게 한다. 디지털 아티스트들은 디지털 미디어에서 예술품을 생성하고 예술품을 구매, 판매 및 거래할 수 있는 디지털 토큰들에 연결하여 아티스트가 자신의 작품에서 이익을 얻을 수 있도록 할 수 있다. NFT들은 본질적으로 디지털 아티스트에 의해 생성된 디지털 작품에 대한 소유권 및 진위 증명서가 결합된 컴퓨터 파일들이다. 자신의 워크(work)를 NFT로 판매하려는 아티스트들은 Nifty Gateway, OpenSea 또는 SuperRare와 같은 NFT 시장에 등록하고, 이어서 이더리움 블록체인(Ethereum blockchain)과 같은 블록체인에 자신의 정보를 업로드하고 검증하여 디지털 토큰들을 발행한다. 이어서 NFT들은 NFT 시장에서 경매(auction)를 위해 상장될 수 있다. 그러나 "현실" 세계에서 구매될 수 있는 주얼리나 다른 품목들과 달리, NFT들과 같은 기존 가상 디지털 객체들은 취득 및 착용되거나 예를 들어 개인의 AR 표현을 향상시키기 위해 개인의 가상 환경을 장식하는 데 사용될 수 없다. 따라서, NFT들은 실제 현실 세계 대응물들과 실제로 유사하지 않다.
[0004] 개시된 다양한 구현들의 특징들은 첨부 도면들을 참조하는 다음의 상세한 설명으로부터 쉽게 이해될 것이다. 참조 번호는 설명의 각각의 엘리먼트와 도면의 여러 뷰(view)들 전체에 걸쳐 사용된다. 복수의 유사한 컴포넌트들이 존재하는 경우, 동일한 참조 번호는 동일한 엘리먼트들에 할당되고, 특정 엘리먼트에 대해 소문자가 추가될 수 있다.
[0005] 도면들에 도시된 다양한 엘리먼트들은 달리 표시되지 않는 한 축척대로 도시되지 않는다. 다양한 엘리먼트들의 치수들은 명확성을 위해 확대되거나 축소될 수 있다. 여러 도면들은 하나 이상의 구현들을 묘사하고 단지 예로서 제시되고 제한으로 해석되어서는 안 된다. 도면들에는 다음 도면들이 포함된다.
[0006] 도 1은 샘플 구성에서 블록체인 기술을 사용하여 가상 디지털 객체들을 생성, 디스플레이 및 판매하기 위한 시스템을 예시한다.
[0007] 도 2는 샘플 구성에서 가상 디지털 객체의 생성을 예시한다.
[0008] 도 3은 샘플 구성에서 새로운 가상 디지털 객체를 생성하기 위한 도 1의 시스템의 기능 블록 개요를 예시한다.
[0009] 도 4는 샘플 구성에서 새로운 가상 디지털 객체를 생성하기 위한 흐름도를 예시한다.
[0010] 도 5는 샘플 구성에서 블록체인 기술을 사용하여 가상 디지털 객체들을 생성, 디스플레이 및 판매하기 위한 시스템으로 사용하도록 개조된 모바일 폰의 샘플 구성을 예시한다.
[0011] 도 6은 사용자의 이미지나 아바타에서 사용자가 사용자의 디지털 주얼리 객체들 또는 친구의 디지털 주얼리 객체들을 볼 수 있게 하는 사용자의 모바일 폰 상의 클라이언트 애플리케이션의 뷰를 예시한다.
[0012] 도 7은 사용자의 모바일 폰에서 클라이언트 애플리케이션에 의해 디스플레이되는 사용자 친구의 샘플 가상 디지털 객체 갤러리를 예시한다.
[0013] 도 8a는 사용자의 모바일 폰에서 클라이언트 애플리케이션에 의해 디스플레이되는 디지털 주얼리 객체를 착용한 사용자의 라이브 카메라 뷰를 예시한다.
[0014] 도 8b는 도 8a에서와 같이 디지털 주얼리 객체를 착용한 사용자의 라이브 카메라 뷰를 예시하고, 여기서 사용자는 디지털 주얼리 객체의 메타데이터로부터 획득된 디지털 주얼리 객체에 대한 추가 세부사항을 보기 위해 디지털 주얼리 객체를 탭(tap)한다.
[0015] 도 9는 도 8a의 라이브 카메라 뷰의 캡처 뷰를 예시하고, 여기서 사용자는 디지털 주얼리 객체를 착용한 사용자의 정지 이미지 또는 비디오 이미지를 캡처하여 사용자 모바일 폰의 클라이언트 애플리케이션과 연관된 메시징 서비스를 통해 친구에게 전송한다.
[0016] 도 10은 사용자의 모바일 폰에서 클라이언트 애플리케이션을 통해 가상 디지털 객체를 보기 위한 흐름도를 예시한다.
[0017] 도 11a는 사용자 모바일 폰의 갤러리 뷰 소프트웨어를 통해 구매할 수 있는 가상 디지털 객체들을 도시하는 샘플 시장 뷰를 예시한다.
[0018] 도 11b는 뷰어가 가상 디지털 객체를 구매하기 전에 뷰어의 아바타 또는 라이브 카메라 뷰 이미지를 보기 위해 선택된 가상 디지털 객체를 미리 볼 수 있다는 것을 예시한다.
[0019] 도 12는 샘플 구성에서 가상 디지털 객체를 구매 및 송신하기 위한 시스템의 기능 블록 개요를 예시한다.
[0020] 도 13은 사용자의 모바일 폰에서 갤러리 뷰 소프트웨어를 사용하여 가상 디지털 객체를 구매 및 송신하기 위한 흐름도를 예시한다.
[0021] 도 14는 본원에 설명된 시스템들 및 방법들을 구현하도록 적응된 컴퓨터 시스템의 샘플 구성을 예시한다.
[0022] 본원에 설명된 시스템들과 방법들은 소셜 미디어 플랫폼들을 통해 취득하고 공유하기 위한 디지털 암호화 기반 가상 디지털 객체들 또는 장식품들 및 예술품들과 같은 증강 현실(AR) 객체들의 생태계의 생성을 가능하게 한다. 샘플 구성들에서, 사용자는 편집 도구(예를 들어, Snap, Inc.의 Lens Studio 수정 버전)를 사용하여 사용자 또는 다른 사용자들의 신체들 또는 사용자의 디지털(예를 들어, 증강 현실) 환경(예를 들어, 가상 귀걸이, 목걸이, 신발, 조각품, 그림 등)을 확대하고 꾸밀 수 있는 디지털 주얼리 객체들과 같은 가상 디지털 객체들을 구축한다. 시스템 사용자들은 소셜 미디어 플랫폼들에서 친구들이 소유한 가상 디지털 객체들의 목록들을 브라우징하거나 메타데이터로 구성된 시장에서 구매할 수 있는 가상 디지털 객체들을 브라우징할 수 있다.
[0023] 본원에 설명된 시스템들과 방법들은 사용자의 AR 또는 소셜 미디어 표현을 향상시키는 가상 디지털 객체들의 미적 특성들의 능력으로 인해 가치 있고 의미 있는 가상 디지털 객체들의 생성 및 디스플레이를 가능하게 한다. 따라서 시스템과 방법들은 가치있고(예를 들어, 귀금속으로 만들어짐) 의미가 있는(예를 들어, 누가 착용했는지, 어떻게 보이는지에 연결되는) 대대로 전해지는 할머니의 반지 또는 목걸이에 대한 오래된 개념이 디지털 환경에 보존되게 할 수 있다. 가상 디지털 객체는 암호화폐를 사용하여 가상 생성되고 구매될 수 있다.
[0024] 본원에 설명된 시스템 및 방법은 복수의 컴포넌트들을 포함하는 가상 디지털 객체의 생성을 가능하게 한다. 시스템은 가상 디지털 객체를 생성하는데 사용하기 위한 복수의 컴포넌트들 중 사용자 선택들을 수신한다. 각각의 컴포넌트는 사용자가 수락할 수 있도록 제시되는 암호화폐로 지정된 비용을 갖는다. 수락 시, 가상 디지털 객체에 대한 비용 집계는 업데이트된다. 완료 시, 가상 디지털 객체는 사용자의 디지털 지갑에서 암호화폐의 총 비용 집계와 네트워크 수수료들을 차감하고, 가상 디지털 객체와 가상 디지털 객체의 가치, 가상 디지털 객체의 생성, 및 가상 디지털 객체의 사용과 소유권을 관리하는 규칙들 중 적어도 하나와 관련된 메타데이터를 포함하는 스마트 계약과 상호 작용하여 발행된다. 발행된 가상 디지털 객체는 사용자의 디지털 지갑에 추가되고 선택적으로 구매를 위해 온라인 갤러리에 업로드된다. 가상 디지털 객체는 스마트 계약 내에서 가상 디지털 객체의 구매 및 소유권을 관리하는 규칙들을 결정하고, 스마트 계약서에서 결정된 바와 같이 메타데이터에서 결정된 구매 금액을 잠재적 구매자의 디지털 지갑에서 가상 디지털 소유자의 디지털 지갑으로 전송하고, 가상 디지털 객체의 소유권을 소유자로부터 잠재적 구매자에게 전송하고 잠재적 구매자가 가상 디지털 객체의 새로운 소유자임을 나타내기 위해 스마트 계약을 업데이트함으로써 구매될 수 있다. 사용자의 클라이언트 디바이스 상의 애플리케이션은 또한 가상 디지털 객체가 아바타, 사용자나 제3자의 캡처된 이미지, 또는 디지털 장면 중 적어도 하나를 포함하는 디스플레이에 디스플레이될 수 있게 한다. 애플리케이션은 추가로 사용자가 디스플레이 내에 디스플레이된 가상 디지털 객체를 조작할 수 있게 한다. 사용자에 의한 선택 시, 메타데이터의 적어도 일부는 디스플레이된 가상 디지털 객체와 함께 디스플레이될 수 있다.
[0025] 다음의 상세한 설명은 본 개시내용에 설명된 예들을 예시하는 시스템들, 방법들, 기법들, 명령 시퀀스들 및 컴퓨터 프로그램 제품들을 포함한다. 다수의 세부사항 및 예들은 개시된 청구대상 및 그 관련 교시의 철저한 이해를 제공하기 위해 포함된다. 그러나, 통상의 기술자들은 그러한 세부사항 없이 관련 교시들을 적용하는 방법을 이해할 수 있다. 개시된 청구대상의 양태들은 관련 교시들이 다양한 방식들로 적용되거나 실시될 수 있기 때문에 설명된 특정 디바이스들, 시스템들 및 방법들로 제한되지 않는다. 본원에 사용된 용어 및 명명법은 특정 양태들을 설명하기 위한 목적일 뿐 제한하려는 의도는 아니다. 일반적으로, 잘-알려진 명령 인스턴스들, 프로토콜들, 구조들, 및 기법들은 반드시 상세히 도시되지 않는다.
[0026] 본원에 사용된 "연결하다", "연결된", "결합하다" 및 "결합된"이라는 용어는 하나의 시스템 엘리먼트에 의해 생성되거나 공급되는 전기적 또는 자기적 신호들이 다른 결합되거나 연결된 시스템 엘리먼트에 전달되는 링크 등을 포함하여, 모든 논리적, 광학적, 물리적 또는 전기적 연결을 의미한다. 달리 설명되지 않는 한, 결합된 엘리먼트들 또는 디바이스들은 서로 직접 연결될 필요는 없고 개재 컴포넌트들, 엘리먼트들 또는 통신 매체에 의해 분리될 수 있고, 이들 중 하나 이상은 전기 신호들을 수정, 조작 또는 반송할 수 있다. "온(on)"이라는 용어는 엘리먼트에 통합되거나 지원되는 다른 엘리먼트를 통해 엘리먼트에 의해 직접 지원되거나 간접적으로 지원되는 것을 의미한다.
[0027] 예들의 추가 목적들, 장점들 및 신규 특징들은 다음 설명에서 부분적으로 설명될 것이고, 부분적으로는 다음 및 첨부 도면들을 검토함으로써 통상의 기술자들에게 명백해질 것이거나 또는 예들의 생성 또는 동작에 의해 학습될 수 있다. 본 주제의 목적들 및 장점들은 첨부된 청구범위들에서 특히 지적된 방법론들, 수단들 및 조합들에 의해 실현되고 달성될 수 있다.
[0028] 이제 첨부 도면들에 예시되고 아래에서 논의되는 예들이 상세히 참조된다.
[0029] 도 1은 샘플 구성에서 블록체인 기술을 사용하여 가상 디지털 객체들을 생성, 디스플레이 및 판매하기 위한 시스템(100)을 예시한다. 도 1에 도시된 시스템(100)에서, 개인들은 스마트폰, 랩톱, 데스크톱 또는 인터넷(110)을 통한 통신들을 가능하게 하는 임의의 다른 컴퓨팅 디바이스일 수 있는 클라이언트 디바이스들(120)을 사용하여 인터넷(110)에 액세스할 수 있다. 클라이언트 디바이스(120)는 사용자가 가상 장식품들을 구축할 수 있게 하거나 또는 사용자들 또는 사용자들의 디지털 환경의 아바타들 또는 다른 AR 표현들을 증강하고 꾸밀 수 있는 가상 장식들이나 다른 항목들을 구축하게 하는 가상 객체 크리에이터(creator)/편집기(132)(예를 들어, Snap, Inc.의 Lens Studio의 수정된 버전)를 포함하는 서버 컴퓨터(130)에 사용자들이 액세스할 수 있게 한다. 예를 들어, 가상 객체 크리에이터/편집기(132)에 의해 생성된 가상 디지털 객체들은 가상 귀걸이, 목걸이, 반지, 신발, 옷, 조각품, 그림 및 사용자의 라이브 카메라 뷰, 아바타, 증강 현실 또는 다른 디지털 설정에서 디스플레이될 수 있는 다른 형태들의 예술품을 포함할 수 있다.
[0030] 샘플 구성들에서, 가상 객체 크리에이터/편집기(132)를 사용하여 생성된 가상 디지털 객체들은 아바타들 또는 증강 현실 이미지들을 꾸미거나, 증강 현실 이미지들을 향상시키거나, 비디오 게임들 같은 디지털 장면들에 사용하기 위해 사용되는 가상 디지털 객체들 또는 증강 현실 객체들일 수 있다. 이러한 샘플 구성들에서 가상 디지털 객체들은 블록체인(140)에 저장된 암호화폐로 표현되는 현실 세계 금전적 가치를 갖는다. 예를 들어, 가상 디지털 객체의 각각의 복셀은 암호변환기(cryptoconverter)(134)에 의해 아티스트가 가상 디지털 객체를 생성하기 위해 지출해야 했던 암호화폐 값(예를 들어, 이더리움의 가스와 같은 임의의 네트워크 수수료를 포함하는 .001 BTC)에 매핑될 수 있다. 가상 디지털 객체의 값은 또한 마지막 거래 가격이나 다른 가치 척도들에서 도출될 수 있다.
[0031] 사용자들은 가상 객체 크리에이터/편집기(132)를 사용할 때 자신의 신원을 인증하여 사용자에 의해 생성된 가상 디지털 객체는 사용자 및 가상 디지털 객체 생성 프로세스에 대한 메타데이터와 함께 제공된다. 예를 들어, 메타데이터는 사용자의 검증된 이름, 가상 디지털 객체를 만드는 데 소요된 시간들의 수, 또는 사용자가 생성 프로세스 동안 있었던 온라인 또는 지리적 위치 중 적어도 하나 중의 적어도 하나를 나열할 수 있다. 자산 메타데이터를 제공하는 것이 OpenSea와 같은 플랫폼 애플리케이션들이 사용자의 클라이언트 디바이스(120)의 앱 내에 디스플레이하기 위해 디지털 자산에 대한 데이터를 끌어올 수 있다는 것이 인식될 것이다. 주어진 스마트 계약(136)의 이러한 디지털 자산들은 고유 식별자로만 표현될 수 있고, 메타데이터는 이러한 디지털 자산들이 이름, 설명 및 이미지와 같은 추가 속성들을 갖도록 허용한다. 예를 들어, 스마트 계약(136)은 가상 디지털 객체와 연관된 메타데이터를 찾을 수 있는 주어진 토큰 ID에 대한 통일 자원 식별자를 반환할 수 있다. 메타데이터는 또한 적절한 경우 오디오, 비디오, 3D 모델들 및 가상 디지털 객체들에 대한 대화형 특성들과 다른 속성들이나 특성들(예를 들어, 숫자 또는 날짜)을 포함한 멀티미디어 첨부물들의 형태일 수 있다.
[0032] 본원에 설명된 시스템의 사용자들은 자신이 소유한 가상 디지털 객체들의 목록들을 브라우징할 수 있고 또한 소셜 미디어 플랫폼들을 사용하여 친구들에 의해 소유된 가상 디지털 객체들의 목록들을 브라우징할 수 있다(적절한 권한들을 가정함). 또한, 사용자들은 판매 가능하고 메타데이터(예를 들어 객체 크리에이터, 가격 등)로 구성된 가상 디지털 객체들에 대해 시장(150)을 검색할 수 있다. 예를 들어, 시장(150)은 게임을 하는 동안 받은 포인트들이 가상 디지털 객체들을 구매하는 데 사용될 수 있는 가상 환경들의 사용자들을 위한 상품 매장을 포함할 수 있다. 한편, 시장(150)은 디지털 또는 증강 현실 환경을 위한 독립형 디지털 예술품 상점 또는 디지털 주얼리 상점일 수 있다. 사용자들은 사용자의 디지털 지갑(160)으로부터의 암호화폐를 사용하여 시장(150)에서 이용 가능한 가상 디지털 객체를 구매할 수 있다. 또한 사용자는 화상 통화 동안 또는 가상 디지털 객체가 저장되어 있는 암호화폐 지갑의 소유자들로 인증되거나 사용자가 미리보기를 위해 다른 사용자로부터 가상 디지털 객체를 빌리도록 인가된 것으로 검증되는 경우 AR 카메라로 라이브 사진들이나 비디오들을 캡처할 때 증강 현실(AR) 카메라(예를 들어, Snapchat 또는 Snap Camera)를 통해 자신이 소유하거나 다른 사용자로부터 빌린 가상 디지털 객체들을 볼 수 있다. 유사하게, 사용자는 시장(150)으로부터 가상 디지털 물품을 구매하기 전에 이러한 미리보기 인가를 승인받을 수 있다. AR 카메라들(예를 들어, Snapchat 카메라) 및 AR 뷰어(예를 들어, Snapchat의 My Story 뷰어)는 플러그인을 사용하여 사용자의 시각적 콘텐츠를 캡처하는 동안 또는 캡처한 후에 가상 디지털 객체의 소유권을 인증할 수 있다. 일부 가상 디지털 객체들은 또한 가상 디지털 객체의 크리에이터 또는 소유자 중 적어도 한 사람에 의해 지정된 특정 제약 조건들 하에서만 AR 카메라들에 나타나도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 특정 가상 디지털 객체의 디스플레이는 가상 디지털 객체의 메타데이터 또는 당해의 가상 디지털 객체의 사용 및 구매를 관리하는 스마트 계약(136)에서 지정된 바와 같이, 특정 미리 등록된 얼굴 또는 위치에서만 허용될 수 있다.
[0033] 가상 객체 크리에이터/편집기(132)는 사용자들이 블록체인(140)에 저장된 값을 갖는 "원시" 컴포넌트들을 사용하여 가상 디지털 객체들을 디자인하는 데 사용할 수 있는 저작 도구이다. 가상 객체 크리에이터/편집기(132)는 또한 가상 디지털 객체를 만드는 데 소요된 시간과 사용자 및 사용자 환경에 대한 다른 메타데이터를 기록한다. 이 메타데이터는 시장에서 특정 크리에이터의 가치를 포함할 수 있다. 예를 들어, 가상 디지털 객체를 만드는 데 상당한 양의 시간을 소비하는 잘 알려진 크리에이터는 동일한 양의 시간을 소비하는 덜 알려진 크리에이터보다 더 가치 있을 가능성이 높다. 사용자들은 또한 그 사용자에 의해 디자인 및 생성된 가상 디지털 객체가 누구와 어떤 상황들에서 렌더링될 수 있는지에 대한 제약들을 설정할 수 있다. 예를 들어, 사용자에 의해 디자인된 가상 디지털 객체는 AR 카메라에 의해 소유자의 얼굴에 결부될 수 있거나, 가상 디지털 객체는 특정 온라인 또는 현실 세계지리들에서만 사용될 수 있다.
[0034] 암호변환기(134)는 가상 객체 크리에이터/편집기(132)와 사용자 디바이스(120)에 로드된 애플리케이션 프로그램의 뷰어를 사용자의 암호화폐 디지털 지갑(160)과 연결하여 블록체인(140)의 섹션을 식별하고 블록체인 섹션을 사용자들이 보고, 듣고, 결국에는 만지고, 맛보고, 냄새를 맡을 수 있는 컴포넌트들로 변환한다. 각각 블록체인(140)을 해석하는 상이한 방식들을 갖는 다수의 암호변환기들(134)이 사용될 수 있다. 각각의 암호변환기(134)는 예를 들어 비트코인(예를 들어, .001 BTC)의 일부, 이더(Ether)의 일부, 또는 다른 암호화폐를 가상 디지털 객체의 컴포넌트(복셀), 음파의 일부(예를 들어, 밀리초), 또는 가상 디지털 객체의 특성(예를 들어, 가상 객체 크리에이터/편집기(132)를 사용하여 생성된 가상 주얼리가 터치에 반응하는 방식 등)을 인코딩하기 위한 설정된 개수의 동작들(예를 들어, 1 x 106 동작들)에 매핑할 수 있다. 이렇게 생성된 가상 디지털 객체에 할당된 값은 하나 이상의 스마트 계약들(136)을 사용하여 수립될 수 있다.
[0035] 가상 디지털 객체 시장(150)은 가상 디지털 객체들과 그 원 가치(가상 디지털 객체를 생성하는데 사용된 자료들 기반) 및 크리에이터의 명성 및 다른 주관적 평가들에 기반한 시장 가치를 나열하는 온라인 공간일 수 있고, 이 모두는 각각의 가상 디지털 객체와 연관된 메타데이터에 설명될 수 있다. 시장(150)은 선택된 가상 디지털 객체를 사용자의 디지털 지갑으로 전송하는 대가로 사용자의 디지털 지갑에서 암호 자금들을 전송함으로써 사용자들이 가상 디지털 객체를 보거나, 구매하거나 선물하게 한다.
[0036] 사용자의 클라이언트 디바이스(120)에서 실행되는 애플리케이션 프로그램은 블록체인(140) 및 보조 저장 유닛들에 저장된 것을 AR 카메라 피드에 나타나는 시각/오디오/등의 표현들로 변환하기 위해 AR 카메라들(예를 들어, Snapchat 카메라)에 의해 사용될 수 있는 검증된 AR 렌더러 컴포넌트를 포함할 수 있다. 또한, AR 카메라는 메타데이터에 의해 표현되는 가상 디지털 객체의 진위성에 대한 보증하는 "검증" 배지를 보여줄 수 있다.
[0037] 사용자의 클라이언트 디바이스(120)에서 실행되는 애플리케이션 프로그램은 사용자 또는 사용자의 소셜 미디어 친구의 고유 식별자가 주어지면, 그 사용자 또는 사용자의 소셜 미디어 친구에 의해 소유된 가상 디지털 객체들의 목록을 반환하는 그래프 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API)를 또한 포함할 수 있다. 그래프 API는 소셜 미디어 플랫폼들이나 다른 소프트웨어에 의해 개인의 아바타들(예를 들어, 검증된 목걸이를 도시하는 Bitmoji 스티커) 또는 비디오 게임과 같은 디지털 장면에서 가상 디지털 객체를 렌더링하는 데 사용될 수 있다.
[0038] 통상의 기술자들은 사용자의 디바이스(120), 서버 컴퓨터(130), 블록체인(140) 및 가상 디지털 객체 시장(150)이 동일한 엔티티에 의해 소유되거나 운영될 필요가 없다는 것이 인식될 것이다. 예를 들어, 서버 컴퓨터(130), 가상 객체 크리에이터/편집기(132) 및 사용자 디바이스(120)에서 실행되는 소셜 미디어 애플리케이션은 하나의 엔티티에 의해 소유 및 운영될 수 있는 반면, 가상 디지털 객체 시장(150)은 동일한 또는 별도의 엔티티에 의해 소유 및 운영될 수 있다. 또한, 블록체인(140)은 인증 엔티티에 의해 운영되는 퍼블릭 블록체인일 수 있거나 프라이빗 블록체인일 수 있고, 이는 가상 객체 크리에이터/편집기(132) 및 가상 디지털 객체 시장(150)을 운영하는 엔티티들과 동일하거나 상이할 수 있다.
[0039] 도 2는 샘플 구성에서 가상 디지털 객체의 생성을 예시한다. 도 2에 도시된 "크리에이터 뷰"(200)는 가상 객체 크리에이터/편집기(132)와 상호작용할 때 사용자의 클라이언트 디바이스(120) 상의 사용자의 애플리케이션 프로그램에 제공될 수 있는 뷰를 예시한다. 이 예에서, 사용자는 가상 디지털 객체들 생성에 대한 자금 조달을 위해 가상 객체 크리에이터/편집기(132)에 사용자의 디지털 지갑(160)을 210에서 링크하는 것이 가능해진다. 가상 디지털 객체를 생성하는 동안, 사용자는 가상 디지털 객체를 생성하기 위한 컴포넌트(220)(예를 들어, 새 문서, 3D 프리미티브, 항목을 나타내는 3D 변환, 사운드, 거동 또는 가상 디지털 객체에 대한 다른 디지털 컴포넌트)를 선택할 수 있고 디스플레이(240) 또는 AR 카메라로부터의 이미지(250) 중 적어도 하나에 가상 디지털 객체를 디스플레이할 수 있다. 사용자의 디지털 지갑 주소와 같은 메타데이터(260), 및 위치와 같은 다른 선택적 정보는 컨텍스트를 제공하고 사용자에 의해 디자인된 가상 디지털 객체의 진위성의 증명서로서 저장될 수 있다.
[0040] 사용자가 가상 디지털 객체의 디자인을 마쳤을 때, 사용자는 가상 객체 크리에이터/편집자(132)에게 수수료를 지불하여 디자인된 가상 디지털 객체를 발행하고 사용자의 디지털 지갑(160)에 추가할 수 있다. 사용자가 지불한 수수료가 이더리움의 가스와 같은 네트워크 수수료들을 포함될 수 있다는 것이 유의된다. 발행된 가상 디지털 객체를 디자인하고 생성하는 데 있어서 사용자의 액션들에 대한 이력(230)은 메타데이터(260)로서 저장될 수 있다. 또한, 사용자는 생성되는 가상 디지털 객체를 재생성/수정하기 위한 일련의 액션들에서 앞뒤로 이동할 수 있다. 디자인된 가상 디지털 객체가 발행되어 사용자의 디지털 지갑(160)에 추가되면, 디자인된 가상 디지털 객체는 또한 연관된 메타데이터(260)와 함께 블록체인(140)에 추가된다.
[0041] 도 3은 샘플 구성에서 새로운 가상 디지털 객체를 생성하기 위한 도 1의 시스템(100)의 기능 블록 개요를 예시한다. 이러한 구성에서, 사용자는 사용자가 새로운 가상 디지털 객체로 결합할 수 있는 컴포넌트(310)를 포함하는 객체 크리에이터 인터페이스(300)를 통해 가상 객체 크리에이터/편집기(132)와 상호작용한다. 샘플 구성들에서, 비용은 각각의 컴포넌트(310)와 연관될 수 있다. 블록체인(140)에 저장된 암호화폐로 표현되는 비용은 가상 객체 크리에이터/편집기(132) 내의 디지털 지갑(320)에 있는 선택된 컴포넌트(310)에 대해 집계되고, 각각의 컴포넌트(310)는 암호변환기(134)에 의해 암호화폐 값으로 매핑된다. 사용자의 디지털 지갑(160)은 사용자가 새로운 가상 디지털 객체를 발행하기 위해 "생성" 버튼(330)을 누를 때 새로운 가상 디지털 객체를 디자인하는 데 사용된 각각의 컴포넌트(310)에 대해 요금이 청구된다. 발행된 가상 디지털 객체(340) 및 그 연관된 메타데이터는 가상 디지털 객체(340)가 발행되어 사용자의 디지털 지갑(160)에 추가될 때 연관되는 스마트 계약(136)에 할당된다.
[0042] 새로운 가상 디지털 객체(340)는 AR 카메라에 의해 촬영된 사용자의 이미지와 함께 디스플레이하기 위해 사용자의 클라이언트 앱(120A) 또는 다른 사용자의 클라이언트 앱(120B)에 의해 액세스될 수 있거나, 그 사용자에 의해 소유되고 사용자의 디지털 지갑(160)에 저장된 가상 디지털 객체들(340 또는 342)의 목록을 반환하도록 사용자의 클라이언트 앱(120A) 또는 다른 사용자의 클라이언트 앱(120B)의 그래프 API에 의해 액세스될 수 있다. Snap, Inc. 또는 Instagram에서 이용 가능한 것과 같은 소셜 미디어 앱들은 이러한 애플리케이션들에 적응될 수 있다. 대안적으로, 새로운 가상 디지털 객체(340 또는 342)가 구매를 위해 시장(150)에 나열되었을 때, 클라이언트 앱들(120A 또는 120B)은 시장(150)로부터 새로운 가상 디지털 객체(340 또는 342)에 액세스, 사용 및 잠재적으로 구매하기 위해 충족되어야 하는 특성을 식별하기 위해 대응 스마트 계약(136)과 상호작용할 수 있다.
[0043] 도 4는 샘플 구성에서 새로운 가상 디지털 객체를 생성하기 위해 가상 객체 크리에이터/편집기(132)에 의해 구현되는 단계들의 흐름도(400)를 예시한다. 도 3과 관련하여 위에서 유의된 바와 같이, 사용자는 컴포넌트(310)를 선택하기 위해 객체 크리에이터 인터페이스(300)를 통해 가상 객체 크리에이터/편집기(132)와 상호작용한다. 선택은 새로운 가상 디지털 객체에 포함시키기 위해 410에서 수신된다. 420에서, 선택된 컴포넌트의 비용은 암호변환기(134)에 의해 결정되어 사용자에게 제시된다. 사용자가 430에서 비용을 수락하면, 새로운 가상 디지털 객체의 비용에 대한 디지털 집계는 440에서 업데이트된다. 그렇지 않은 경우, 사용자는 다른 컴포넌트를 선택하거나 새로운 가상 디지털 객체의 생성을 중단하기 위한 옵션이 제공되고, 프로세스는 410에서 다시 시작된다. 450에서, 사용자는 410에서 다른 컴포넌트를 선택하거나 460에서 새로운 가상 디지털 객체를 발행하고 새로운 가상 디지털 객체의 컴포넌트 부분들에 대한 총 비용을 사용자의 디지털 지갑에 청구함으로써 새로운 가상 디지털 객체를 마무리하는 옵션이 제공된다(네트워크 수수료 포함). 발행된 가상 디지털 객체 및 그 연관된 메타데이터는 470에서 가상 디지털 객체가 발행되어 480에서 사용자의 디지털 지갑(160)에 추가될 때 연관되는 스마트 계약(136)에 할당된다. 사용자가 새로운 가상 디지털 객체를 발행할 준비가 될 때까지 컴포넌트를 선택하는 프로세스가 하나 이상의 세션들에 걸쳐 여러 번 반복될 수 있다는 것이 이해될 것이다. 위에서 언급된 바와 같이, 이러한 컴포넌트들은 새로운 문서, 3D 프리미티브, 항목을 나타내는 3D 변환, 사운드 또는 가상 디지털 객체에 대한 다른 디지털 컴포넌트일 수 있다.
[0044] 위에서 유의된 바와 같이, 새로운 가상 디지털 객체는 AR 카메라에 의해 촬영된 사용자의 이미지와 함께 디스플레이하기 위해 사용자의 클라이언트 앱(120A) 또는 다른 사용자의 클라이언트 앱(120B)에 의해 액세스될 수 있거나, 그 사용자에 의해 소유되고 사용자의 디지털 지갑(160)에 저장된 가상 디지털 객체들의 목록을 반환하도록 사용자의 클라이언트 앱(120A) 또는 다른 사용자의 클라이언트 앱(120B)의 그래프 API에 의해 액세스될 수 있다. 샘플 구성들에서, 클라이언트 앱들(120A 및 120B)은 사용자 스마트폰(120)에 구현된다. 사용자 스마트폰(120)과 같은 샘플 구성은 도 5에 예시된다.
[0045] 도 5는 샘플 구성에서 블록체인 기술을 사용하여 가상 디지털 객체들을 생성, 디스플레이 및 판매하기 위한 시스템으로 사용하도록 개조된 모바일 폰의 샘플 구성을 예시한다. 특히, 도 5는 사용자가 클라이언트 디바이스(120)로서 사용할 수 있는 예시적인 모바일 디바이스의 상위 레벨 기능 블록도이다. 모바일 디바이스(120)는 본원에 설명된 기능들의 전부 또는 서브세트를 수행하기 위해 CPU(510)에 의해 실행되는 프로그래밍을 저장하는 플래시 메모리(505)를 포함할 수 있다. 예를 들어, 플래시 메모리는 모바일 디바이스(120)의 사용자가 가상 디지털 객체를 보고 조작할 수 있도록 CPU(510)에 의해 실행되는 갤러리 보기 소프트웨어(515) 및 AR 카메라 소프트웨어(520)를 저장할 수 있다. 모바일 디바이스(120)는 하나 이상의 가시광 카메라들(중첩되는 시야들을 갖는 제1 및 제2 가시광 카메라들) 또는 실질적으로 중첩되는 시야들을 갖는 적어도 하나의 가시광 카메라 및 깊이 센서를 포함하는 카메라(525)를 더 포함할 수 있다. 플래시 메모리(505)는 카메라(525)를 통해 생성되는 다중 이미지들 또는 비디오를 더 포함할 수 있다.
[0046] 모바일 디바이스(120)는 이미지 디스플레이(530), 이미지 디스플레이(530)를 제어하는 모바일 디스플레이 드라이버(535), 및 디스플레이 제어기(540)를 더 포함할 수 있다. 도 5의 예에서, 이미지 디스플레이(530)는 이미지 디스플레이(530)에 의해 사용되는 스크린 위에 적층되거나 그렇지 않으면 스크린에 통합되는 사용자 입력 층(545)(예를 들어, 터치스크린)을 포함할 수 있다. 사용될 수 있는 터치스크린 유형의 모바일 디바이스들의 예들은 스마트폰, PDA(Personal Digital Assistant), 태블릿 컴퓨터, 노트북 컴퓨터, 또는 다른 휴대용 디바이스를 포함(그러나 이에 제한되지 않음)할 수 있다. 그러나, 터치스크린 유형 디바이스들의 구조 및 동작은 예로서 제공되고; 본원에 설명된 주제 기술은 이에 제한되도록 의도되지 않는다. 그러므로, 이 논의의 목적들을 위해, 도 5는 (터치, 멀티터치 또는 제스처 등에 의해, 손, 스타일러스 또는 다른 도구에 의해) 입력을 수신하기 위한 터치스크린 입력 층(545) 및 콘텐츠를 디스플레이하는 이미지 디스플레이(530)를 포함하는 사용자 인터페이스를 갖춘 예시적인 모바일 디바이스(120)의 블록도 예시를 제공한다.
[0047] 도 5에 도시된 바와 같이, 모바일 디바이스(120)는 광역 무선 이동 통신 네트워크를 통한 디지털 무선 통신들을 위해 WWAN XCVR들로 도시된 적어도 하나의 디지털 트랜시버(XCVR)(550)를 포함한다. 모바일 디바이스(120)는 또한 NFC, VLC, DECT, ZigBee, Bluetooth™ 또는 WI-FI®를 통한 단거리 네트워크 통신을 위한 단거리 트랜시버들(XCVR)(555)과 같은 추가적인 디지털 또는 아날로그 트랜시버를 포함할 수 있다. 예를 들어, 단거리 XCVR들(555)은 IEEE 802.11에 따른 WI-FI® 표준들 중 하나 같은 무선 근거리 통신망들에서 구현되는 하나 이상의 표준 통신 프로토콜들과 호환되는 유형의 임의의 이용 가능한 양방향 무선 근거리 통신망(WLAN) 트랜시버의 형태를 취할 수 있다.
[0048] 모바일 디바이스(120)의 포지셔닝을 위한 위치 좌표들을 생성하기 위해, 모바일 디바이스(120)는 또한 GPS(Global Positioning System) 수신기를 포함할 수 있다. 대안적으로 또는 추가적으로, 모바일 디바이스(120)는 포지셔닝을 위한 위치 좌표들을 생성하기 위해 단거리 XCVR들(555) 및 WWAN XCVR들(550) 중 하나 또는 둘 모두를 활용할 수 있다. 예를 들어, 셀룰러 네트워크, WI-FI® 또는 Bluetooth™ 기반 포지셔닝 시스템들은 특히 조합하여 사용될 때 매우 정확한 위치 좌표들을 생성할 수 있다. 이러한 위치 좌표들은 XCVR들(550, 555)을 통해 하나 이상의 네트워크 연결들을 통해 모바일 디바이스(120)로 송신될 수 있다.
[0049] 트랜시버들(550, 555)(즉, 네트워크 통신 인터페이스)는 현대 모바일 네트워크들에 의해 활용되는 다양한 디지털 무선 통신 표준들 중 하나 이상을 따를 수 있다. WWAN 트랜시버(550)의 예들은 예를 들어 때때로 “4G”로 지칭되는 3GPP 유형 2(또는 3GPP2)를 포함(그러나 이에 제한되지 않음)하는 코드 분할 다중 접속(CDMA) 및 3GPP(3rd Generation Partnership Project) 네트워크 기술들에 따라 동작하도록 구성된 트랜시버들을 포함(그러나, 이에 제한되지 않음)한다. 트랜시버들은 또한 "5G"로 지칭되는 광대역 셀룰러 네트워크 기술들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 트랜시버들(550, 555)은 디지털화된 오디오 신호들, 정지 이미지 및 비디오 신호들, 디스플레이용 웹 페이지 정보 및 웹 관련 입력들, 및 모바일 디바이스(120)로/로부터의 다양한 유형들의 모바일 메시지 통신들을 포함하는 정보의 양방향 무선 통신을 제공한다.
[0050] 모바일 디바이스(120)는 중앙 프로세싱 유닛(CPU)(510)으로 기능하는 마이크로프로세서를 더 포함할 수 있다. 프로세서는 하나 이상의 프로세싱 기능들, 일반적으로 다양한 데이터 프로세싱 기능들을 수행하도록 구조화되고 배열된 엘리먼트들을 갖는 회로이다. 개별 논리 컴포넌트들이 사용될 수 있지만, 예들은 프로그래밍 가능한 CPU를 형성하는 컴포넌트들을 활용한다. 예를 들어, 마이크로프로세서는 CPU(510)의 기능들을 수행하기 위해 전자 엘리먼트들을 포함한 하나 이상의 집적 회로(IC) 칩들을 포함한다. 예를 들어, CPU(510)는 오늘날 모바일 디바이스들 및 다른 휴대용 전자 디바이스들에서 일반적으로 사용되는 ARM 아키텍처를 사용하는 RISC(Reduced Instruction Set Computing)와 같은 임의의 알려지거나 이용 가능한 마이크로프로세서 아키텍처에 기반할 수 있다. 물론, 프로세서 회로의 다른 배열들은 스마트폰, 랩톱 컴퓨터 및 태블릿의 CPU(510) 또는 프로세서 하드웨어를 형성하는 데 사용될 수 있다.
[0051] CPU(510)는 예를 들어 CPU(510)에 의해 실행 가능한 명령들 또는 프로그래밍에 따라 다양한 동작들을 수행하도록 모바일 디바이스(120)를 구성함으로써 모바일 디바이스(120)에 대한 프로그래밍 가능한 호스트 제어기 역할을 한다. 예를 들어, 이러한 동작들은 모바일 디바이스(120)의 다양한 일반적인 동작들뿐만 아니라, 모바일 디바이스(120)의 클라이언트 앱들(120A 또는 120B)과 같은 애플리케이션들에 대한 프로그래밍과 관련된 동작들을 포함할 수 있다. 프로세서가 하드와이어드 로직(hardwired logic)을 사용하여 구성될 수 있지만, 모바일 디바이스들의 일반적인 프로세서들은 프로그래밍을 실행하여 구성된 일반적인 프로세싱 회로들이다.
[0052] 모바일 디바이스(120)는 프로그래밍 및 데이터를 저장하기 위한 메모리 또는 저장 시스템을 더 포함한다. 도 5에 도시된 예에서, 메모리 시스템은 필요에 따라 플래시 메모리(505), RAM(random-access memory)(560) 및 다른 메모리 컴포넌트(565)를 포함할 수 있다. 예시된 바와 같이, 이러한 메모리 컴포넌트들(565)은 예를 들어 사용자의 디지털 지갑(160)을 저장할 수 있다. RAM(560)은 CPU(510)에 의해 핸들링되는 명령들 및 데이터에 대한 단기 저장장치, 예를 들어 작업 데이터 프로세싱 메모리로서의 역할을 할 수 있다. 플래시 메모리(505)는 일반적으로 장기 저장을 제공한다.
[0053] 따라서, 모바일 디바이스(120)의 예에서, 플래시 메모리(505)는 CPU(510)에 의한 실행을 위한 프로그래밍 또는 명령들을 저장하는 데 사용될 수 있다. 모바일 디바이스(120)는 디바이스의 유형에 따라, 특정 애플리케이션들이 실행될 수 있는 모바일 운영 체제를 저장하고 실행한다. 모바일 운영 체제들의 예들은 Google Android, Apple iOS(iPhone 또는 iPad 디바이스들용), Windows 모바일, Amazon Fire OS, RIM BlackBerry OS 등을 포함한다.
[0054] 마지막으로, 모바일 디바이스(120)는 마이크로폰(도시되지 않음)을 통해 환경으로부터 오디오 신호들을 수신하고 스피커(도시되지 않음)를 통해 오디오 출력을 제공할 수 있는 오디오 트랜시버(570)를 포함할 수 있다. 오디오 신호들은 모바일 디바이스(120)에 구현된 메시징 애플리케이션 또는 소셜 미디어 애플리케이션에 의해 비디오 신호들 및 다른 메시지들과 결합될 수 있다.
[0055] 도 6은 사용자의 이미지 또는 아바타(620)에 있는 친구의 디지털 주얼리 객체(610) 또는 사용자의 디지털 주얼리 객체(600)와 같은 가상 디지털 객체들을 사용자가 볼 수 있게 하는 사용자의 모바일 폰(120) 상의 클라이언트 애플리케이션(120A)의 뷰를 예시한다. 이 예에서, 사용자는 자신의 아바타를 선택하거나, 사용자 모바일 폰(120)의 AR 카메라를 사용하여 사용자의 라이브 이미지 또는 아바타(620)를 생성한다. 다른 한편, 디지털 주얼리 객체들(600/610)은 사용자의 갤러리를 선택하거나 소셜 미디어 친구(630)를 선택하여 선택될 수 있다. 사용자 또는 친구를 선택 시, 클라이언트 애플리케이션(120A)의 그래프 API 소프트웨어는 선택된 사용자 또는 소셜 미디어 친구에 의해 소유된 가상 디지털 객체들(700)(도 7)의 목록을 생성할 수 있다. 디지털 주얼리 객체들인 가상 디지털 객체들(700) 중 하나 이상은 사용자의 라이브 이미지나 아바타(620)를 장식을 위해 선택될 수 있다.
[0056] 따라서, 클라이언트 애플리케이션(120A, 120B)은 사용자가 자신의 친구가 소유한 디지털 주얼리 객체들(700)과 같은 가상 디지털 객체들을 볼 수 있게 하는 친구 뷰(Friend View)를 가질 수 있다. 예를 들어, 도 7은 사용자의 모바일 전화(120)에서 클라이언트 애플리케이션(120A)에 의해 디스플레이되는 사용자의 소셜 미디어 친구(Jake)의 샘플 가상 디지털 객체 갤러리를 예시한다(Jake은 사용자에게 자신의 가상 디지털 객체 갤러리에 액세스할 수 있는 권한들을 제공했다고 가정). 사용자의 이미지 또는 아바타(620)에 디스플레이하기 위해 선택되면, 디지털 주얼리(600, 610)의 각각의 부분은 가상 디지털 객체로서 사람에게 강조되고, 선택된 가상 디지털 객체에 대한 메타데이터는 디스플레이될 수 있다. 예를 들어, 각각의 항목(600, 610)의 값과 메타데이터에서 이용 가능한 항목(600, 610)에 대한 다른 정보(예를 들어, 언제, 어디서 생성되었는지, 누구에 의해 생성되었는지)는 항목(600, 610)을 터치하거나 탭하거나 마우스를 이동하여 획득될 수 있다.
[0057] 도 8a는 사용자의 모바일 폰(120)에 클라이언트 애플리케이션(120A)에 의해 디스플레이되는 디지털 주얼리 객체(800)를 착용한 사용자의 라이브 카메라 뷰를 예시한다. 이 예에서, 사용자의 AR 카메라는 예시된 바와 같이 모델링을 위해 사용자의 귀에 디지털 주얼리 객체(800)를 배치한 사용자의 라이브 이미지(810)를 제시한다. AR 카메라를 사용하면, 디지털 주얼리 객체(800)는 이미지(810)에서 사용자의 귀를 따라가는 필터로 적용될 수 있다. 도 6에서와 같이, 디지털 주얼리 객체(800)에 대한 메타데이터(820)는 디지털 주얼리 객체(800)를 터치하거나, 탭하거나, 마우스를 이동하는 것에 의해 획득되고 디스플레이될 수 있다. 도 8b는 디지털 주얼리 객체(800)를 착용한 사용자의 라이브 카메라 뷰를 예시하고, 여기서 사용자는 디지털 주얼리 객체(800)를 탭하여 디지털 주얼리 객체의 메타데이터(820)로부터 획득된 디지털 주얼리 객체(800)에 대한 추가 세부사항을 본다. 샘플 구성들에서, 메타데이터는 디지털 주얼리 객체(800)에 대한 생성 프로세스를 강조할 수 있다. 사용자는 사용자 또는 친구의 디지털 주얼리 객체(800) 갤러리(830) 내의 다양한 디지털 주얼리 객체(800)를 스크롤할 수 있다.
[0058] 클라이언트 애플리케이션(120A, 120B)에 의해 제시되는 라이브 카메라 뷰에 선택된 디지털 주얼리 객체(800)를 디스플레이하는 것 외에도, 사용자는 디지털 주얼리 객체(800)로 꾸며진 사용자의 이미지(810)를 캡처하기 위해 캡처 버튼(840)(도 8a)을 눌러 선택된 디지털 주얼리 객체(800)를 포함하는 자신의 이미지(810)를 캡처할 수 있다. 도 9에 예시된 바와 같이, 도 8a의 라이브 카메라 뷰의 캡처 뷰(900)는 사용자가 사용자의 모바일 폰(120)에서 클라이언트 애플리케이션(120A)과 연관된 메시징 또는 소셜 미디어 서비스를 통해 친구에게 전송하도록 디지털 주얼리 객체(800)를 착용한 사용자의 정지 이미지 또는 비디오 이미지를 제공할 수 있게 할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 캡처된 뷰(900)를 친구에게 전송하기 위해 Snap, Inc.에 의해 제공되는 유형의 메시징 서비스를 구현하여, 각자의 사용자들이 자신의 꾸며진 이미지들을 공유할 수 있게 할 수 있다. 사용자는 또한 친구와 공유하기 위해 캡처된 뷰(900)와 함께 타이핑 또는 오디오 메시지(910)를 포함할 수 있다. 도 9에 추가로 예시된 바와 같이, 사용자는 800에서 스크린을 탭하거나 스크린에 별도의 지점을 추가하여 사진에서 암호 주얼리를 설명하는 정보를 볼 수 있다.
[0059] 샘플 구성들에서 클라이언트 애플리케이션들은 잠재적으로 같은 위치에 배치된 증강 시나리오들을 구현할 수 있다. 같은 위치에 배치된 시나리오들에서, 제3자들은 증강 현실 콘텐츠로 암호 보석의 소유자를 증강할 수 있다. 인증 시나리오들은 클라이언트 애플리케이션에 따라 다를 수 있다. 예를 들어 Snapchat과 같은 클라이언트 애플리케이션의 경우, 렌즈는 플랫폼의 친구들이나 연락처들 간에 공유될 수 있다. 다른 플랫폼들은 공유된 증강 현실 세션을 통해 얼굴 인식 메커니즘을 구현하거나 사용자 ID를 브로드캐스트할 수 있다.
[0060] 도 10은 사용자의 모바일 폰(120)에서 클라이언트 애플리케이션(120A, 120B)을 통해 가상 디지털 객체를 보기 위한 흐름도(1000)를 예시한다. 클라이언트 앱(120A, 120B)은 1010에서 사용자가 사용자의 아바타를 선택하거나 사용자의 모바일 폰(120)의 AR 카메라를 사용하여 사용자의 라이브 이미지나 아바타 또는 디지털 장면을 생성할 수 있게 한다. 다른 한편, 이미지는 디지털 사진 갤러리에서 가져온 것일 수 있고 제3자의 라이브 이미지일 수 있다. 1020에서 사용자는 자신의 갤러리 또는 친구의 갤러리를 선택한다. 사용자 또는 친구의 선택 시, 클라이언트 애플리케이션(120A)의 그래프 API 소프트웨어는 1030에서 사용자가 사용자에 의한 선택을 위해 스크롤할 수 있는 가상 디지털 객체들(700)의 목록을 생성할 수 있다. 디스플레이된 이미지는 또한 도 8a-도 8b와 관련하여 전술한 바와 같이 선택된 가상 디지털 객체의 메타데이터를 포함할 수 있다. 1030에서 선택된 나열된 가상 디지털 객체들(700) 중 하나 이상은 사용자의 이미지 또는 아바타를 장식하기 위해 1040에서 디스플레이될 수 있다. 또한, 사용자는 1050에서 가상 디지털 객체로 꾸며진 자신의 이미지를 캡처하고 선택적으로 1060에서 메시징 또는 소셜 미디어 애플리케이션을 사용하여 캡처된 이미지를 친구에게 송신할 수 있다.
[0061] 가상 디지털 객체가 사용자를 꾸미기 위해 사용되는 가상 디지털 객체가 아닌 경우, 가상 디지털 객체는 대신 캡처된 이미지 내에 적절하게 배치될 수 있다는 것이 인식될 것이다. 예를 들어, 가상 디지털 객체가 사용자의 디지털 또는 AR 환경에 배치되는 그림, 조각, 문서, 졸업장 등인 경우, 가상 디지털 객체는 사용자의 AR 카메라에 의해 생성되는 라이브 이미지에 또는 사용자 아바타 옆의 이미지 뷰에 배치될 수 있다.
[0062] 도 11a는 사용자의 모바일 폰(120)의 갤러리 뷰 소프트웨어를 통해 구매할 수 있는 가상 디지털 객체들(1110)을 보여주는 샘플 시장 뷰(1100)를 예시한다. 위에서 언급된 바와 같이, 시장(150)은 구매를 위해 자신의 가격으로 가상 디지털 객체들을 게시하는 데 가상 디지털 객체들의 소유자들에 의해 사용될 수 있다. 예를 들어, 도 11a에 도시된 바와 같이, 선택된 가상 디지털 객체(1110)의 가격, 소유자 및 크리에이터는 메타데이터로부터 획득될 수 있고 잠재적 구매자가 볼 수 있도록 1120에서 디스플레이될 수 있다. 갤러리 뷰 소프트웨어는 또한 사용자가 가상 디지털 객체들의 각각의 측면을 보기 위해 3차원 가상 디지털 객체들을 조작할 수 있게 할 수 있다. 뷰어가 보여진 가상 디지털 객체를 취득하려는 경우, 소유권의 이전은 연관된 스마트 계약(136)과의 상호작용을 통해 완료된다. 또한, 도 11b에 예시된 바와 같이, 뷰어는 가상 디지털 객체(1110)를 구매하기 전에 도 8-도 10과 관련하여 전술한 바와 같이 뷰어의 아바타 또는 실시간 AR 카메라 이미지(1130)를 보기 위해 선택된 가상 디지털 객체(1110)를 미리 볼 수 있다.
[0063] 도 12는 샘플 구성에서 가상 디지털 객체(340)를 송신하고 구매하기 위한 시스템(100)의 기능 블록 개요를 예시한다. 예시된 바와 같이, 사용자는 구매를 위해 다른 사용자에 의한 검토를 위해 저장된 가상 디지털 객체들(340, 342) 중 하나 또는 둘 모두를 가상 디지털 객체 갤러리(150)로 전송하도록 선택할 수 있다. 구매를 위한 가상 디지털 객체(예를 들어, 도 12에 예시된 가상 디지털 객체(342))의 선택 시, 전송 요청은 스마트 계약(136)에 제공된다. 전송이 스마트 계약(136)의 구매 기준에 맞는 경우, 스마트 계약(136)은 구매자의 디지털 지갑(1200)으로부터의 지불을 인가하고 스마트 계약(136)의 요건들과 일치하는 방식으로 판매자의 디지털 지갑(160)으로의 지불 전송을 승인한다. 지불 전송의 확인 시, 스마트 계약(136)은 구매한 가상 디지털 객체의 소유권을 판매자의 디지털 지갑(160)에서 구매자의 디지털 지갑(1200)으로 전송하고 업데이트된 소유권을 반영하기 위해 메타데이터를 적절하게 업데이트한다.
[0064] 도 13은 사용자의 모바일 폰(120)의 갤러리 뷰 소프트웨어(515)를 사용하여 가상 디지털 객체를 송신 및 구매하기 위한 흐름도(1300)를 예시한다. 갤러리(150)로부터 가상 디지털 객체(예를 들어, 가상 디지털 객체(342))를 선택 시, 전송 요청은 1310에서 스마트 계약(136)에 의해 수신된다. 1320에서 가상 디지털 객체 구매를 위한 요건들은 결정되고, 1330에서 구매 금액은 구매자의 디지털 지갑(1200)에 제공되어 판매자의 디지털 지갑(160)으로의 지불 전송이 개시된다. 지불 확인 시, 1340에서 선택된 가상 디지털 객체(342)의 소유권은 스마트 계약(136)의 메타데이터를 업데이트하고 디지털 파일을 구매자의 디지털 지갑(1200)으로 전송함으로써 구매자에게 전송된다. 스마트 계약(136)은 업데이트된 소유권을 반영하기 위해 적절하게 메타데이터를 업데이트한다.
[0065] 본원에 설명된 시스템을 사용하여 가상 디지털 객체들을 구매하거나 생성하기 위해, 사용자는 먼저 암호화폐 또는 암호 예금 계좌 중 적어도 하나를 포함하는 디지털 지갑을 획득한다. 일반적으로 사용되는 이더리움 지갑들은 MetaMask, Ledger Nano X 및 Coinbase Wallet을 포함한다. 사용자는 본원에 설명된 가상 디지털 객체를 생성하도록 거래 수수료들을 지불하기 위해 현실 세계 현금을 암호화폐(Ether 등)로 변환하여 디지털 지갑을 로드할 수 있다. 이어서, 디지털 지갑은 구매를 위해 갤러리(150)에 연결되고 가상 디지털 객체들의 생성을 위해 가상 객체 크리에이터/편집기(132)에 연결된다. 갤러리(150)가 Nifty Gateway, OpenSea 및 SuperRare와 같은 기존 NFT(Non-Fungible Token) 플랫폼들에 의해 공유되는 특징들을 포함할 수 있다는 것이 인식될 것이다. 사용자는 NFT 이미지들, GIF들, 오디오 파일들 또는 3D 모델들이 NFT 플랫폼들에 업로드되는 것과 동일한 방식으로 가상 디지털 객체들을 갤러리(150)에 업로드할 수 있다. 업로드된 가상 디지털 객체들은 진본성을 수립하기 위해 디지털 서명될 수 있다. 일부 구성들에서, 수수료는 가상 디지털 객체를 발행하고 가상 디지털 객체를 갤러리(150)에 업로드하는 데 부과될 수 있다. 이러한 수수료들은 스마트 계약(136)에 설정된 판매 조건에 기반하여 사용자의 디지털 지갑(160)에서 인출될 수 있다.
시스템 구성
[0066] 본원에 설명된 기법들은 본원에 설명된 컴퓨터 시스템들 중 하나 이상 또는 하나 이상의 다른 시스템들과 함께 사용될 수 있다. 예를 들어, 본원에 설명된 다양한 절차들은 하드웨어나 소프트웨어, 또는 둘 모두의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 아래에 논의된 프로세서, 메모리, 저장장치, 출력 디바이스(들), 입력 디바이스(들) 또는 통신 연결들 중 적어도 하나는 각각 하나 이상의 하드웨어 컴포넌트들의 적어도 일부일 수 있다. 전용 하드웨어 논리 컴포넌트들은 본원에 설명된 기법들 중 하나 이상의 기법 중 적어도 일부를 구현하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 제한 없이, 이러한 하드웨어 논리 컴포넌트들은 FPGA(Field-programmable Gate Array)들, ASIC(Program-specific Integrated Circuit)들, ASSP(Program-specific Standard Product)들, SOC(System-on-a-chip system)들, CPLD(Complex Programmable Logic Devices) 등을 포함할 수 있다. 다양한 양태들의 장치 및 시스템들을 포함할 수 있는 애플리케이션들은 다양한 전자 및 컴퓨터 시스템들을 광범위하게 포함할 수 있다. 기법들은 2 개 이상의 특정 상호연결된 하드웨어 모듈들 또는 모듈들 사이에서 그리고 모듈들을 통해, 또는 애플리케이션별 집적 회로의 일부로서 통신될 수 있는 관련 제어 및 데이터 신호들을 갖는 디바이스를 사용하여 구현될 수 있다. 추가적으로, 본원에 설명된 기법들은 컴퓨터 시스템에 의해 실행 가능한 소프트웨어 프로그램들에 의해 구현될 수 있다. 예로서, 구현들은 분산 프로세싱, 컴포넌트/객체 분산 프로세싱 및 병렬 프로세싱을 포함할 수 있다. 게다가, 가상 컴퓨터 시스템 프로세싱은 본원에 설명된 바와 같은 기법들 또는 기능들 중 하나 이상을 구현하도록 구성될 수 있다.
[0067] 도 14는 본원에 설명된 시스템들 및 방법들을 구현하도록 적응된 컴퓨터 시스템의 샘플 구성을 예시한다. 특히, 도 14는 하나 이상의 구성들이 구현될 수 있는 기계(1400)의 예의 블록도를 예시한다. 대안적인 구성들에서, 기계(1400)는 독립형 디바이스로서 동작할 수 있거나 다른 기계에 연결(예를 들어, 네트워크로 연결)될 수 있다. 네트워크화 배치에서, 기계(1400)는 서버-클라이언트 네트워크 환경에서 서버 기계, 클라이언트 기계, 또는 둘 모두의 용량으로 동작할 수 있다. 예에서, 기계(1400)는 P2P(Peer-to-Peer)(또는 다른 분산) 네트워크 환경에서 피어 기계의 역할을 할 수 있다. 샘플 구성들에서, 기계(1400)는 개인용 컴퓨터(PC), 태블릿 PC, 셋톱박스(STB), PDA(personal digital assistant), 모바일 폰, 스마트 폰, 웹 기기, 서버, 네트워크 라우터, 스위치 또는 브리지, 또는 기계에 의해 취해질 액션들을 지정하는 명령들을 실행할 수 있는 임의의 기계(순차적 또는 다른)일 수 있다. 예를 들어, 기계(1400)는 통신 시스템의 워크스테이션, 프런트-엔드 서버, 또는 백-엔드 서버의 역할을 할 수 있다. 기계(1400)는 본원에 설명된 바와 같이 생성된 봇(bot)들을 구현하는 데 사용되는 소프트웨어를 실행함으로써 본원에 설명된 방법들을 구현할 수 있다. 추가로, 단일 기계(1400)만이 예시되어 있지만, "기계"라는 용어는 또한 클라우드 컴퓨팅, SaaS(Software as a Service), 다른 컴퓨터 클러스터 구성들 같은 본원에 논의된 방법론들 중 어느 하나 이상을 수행하기 위해 명령들의 세트(또는 다중 세트들)를 개별적으로 또는 공동으로 실행하는 기계들의 임의의 집합을 포함하는 것으로 간주되어야 한다.
[0068] 본원에 설명된 바와 같은 예들은 프로세서들, 로직 또는 다수의 컴포넌트들, 모듈들 또는 메커니즘(본원에서 "모듈들")을 포함하거나 동작할 수 있다. 모듈들은 지정된 동작들을 수행할 수 있는 유형의 엔티티들(예를 들어, 하드웨어)이고 소정 방식으로 구성되거나 배열될 수 있다. 예에서, 회로들은 모듈로서 지정된 방식으로 (예를 들어, 내부적으로 또는 다른 회로들과 같은 외부 엔티티들에 대해) 배열될 수 있다. 예에서, 하나 이상의 컴퓨터 시스템들(예를 들어, 독립형, 클라이언트 또는 서버 컴퓨터 시스템) 또는 하나 이상의 하드웨어 프로세서들의 전체 또는 일부는 펌웨어 또는 소프트웨어(예를 들어, 명령들, 애플리케이션 부분 또는 애플리케이션)에 의해 지정된 동작들을 수행하기 위해 동작하는 모듈로서 구성될 수 있다. 예에서, 소프트웨어는 기계 판독가능 매체에 상주할 수 있다. 소프트웨어는 모듈의 기본 하드웨어에 의해 실행될 때, 하드웨어가 지정된 동작들을 수행하게 한다.
[0069] 따라서, "모듈"이라는 용어는 유형의 하드웨어 또는 소프트웨어 엔티티 중 적어도 하나를 포함하는 것으로 이해되고, 이는 지정된 방식으로 동작하거나 본원에 설명된 동작의 일부 또는 전부를 수행하도록 물리적으로 구성되거나, 구체적으로 구성되거나(예를 들어, 하드와이어링됨), 일시적으로(예를 들어, 일시적으로) 구성되는(예를 들어, 프로그래밍됨) 엔티티이다. 모듈들이 임시로 구성되는 예들을 고려하면, 모듈들 각각은 임의의 하나의 시점에 인스턴스화될 필요가 없다. 예를 들어, 모듈들이 소프트웨어를 사용하여 구성된 범용 하드웨어 프로세서를 포함하는 경우, 범용 하드웨어 프로세서는 상이한 시점들에 각자 상이한 모듈들로 구성될 수 있다. 따라서 소프트웨어는 예를 들어 하나의 시점에 특정 모듈을 구성하고 다른 시점에 다른 모듈을 구성하도록 하드웨어 프로세서를 구성할 수 있다.
[0070] 기계(예를 들어, 컴퓨터 시스템(1400)는 하드웨어 프로세서(1402)(예를 들어, 중앙 프로세싱 유닛(CPU), 그래픽 프로세싱 유닛(GPU), 하드웨어 프로세서 코어, 또는 이들의 임의의 조합), 메인 메모리(1404) 및 정적 메모리(1406)를 포함할 수 있고, 이들 중 일부 또는 전부는 인터링크(예를 들어, 버스)(1408)를 통해 서로 통신할 수 있다. 기계(1400)는 디스플레이 유닛(1410)(비디오 디스플레이로 도시됨), 영숫자 입력 디바이스(1412)(예를 들어, 키보드) 및 사용자 인터페이스(UI) 네비게이션 디바이스(1414)(예를 들어, 마우스)를 더 포함할 수 있다. 예에서, 디스플레이 유닛(1410), 입력 디바이스(1412) 및 UI 내비게이션 디바이스(1414)는 터치 스크린 디스플레이일 수 있다. 기계(1400)는 대용량 저장 디바이스(예를 들어, 드라이브 유닛)(1416), 신호 생성 디바이스(1418)(예를 들어, 스피커), 네트워크 인터페이스 디바이스(1420) 및 하나 이상의 센서들(1422)을 추가로 포함할 수 있다. 예시적인 센서들(1422)은 GPS(Global Positioning System) 센서, 나침반, 가속도계, 온도, 조명, 카메라, 비디오 카메라, 물리적 상태 또는 포지션들의 센서들, 압력 센서들, 지문 센서들, 망막 스캐너들, 또는 다른 센서들 중 하나 이상을 포함한다. 기계(1400)는 하나 이상의 주변 디바이스들(예를 들어, 프린터, 카드 리더기 등)과 통신하거나 제어하기 위해 직렬(예를 들어, 범용 직렬 버스(USB), 병렬, 또는 다른 유선 또는 무선(예를 들어, 적외선(IR), 근거리 통신(NFC) 등) 연결)과 같은 출력 제어기(1424)를 포함할 수 있다.
[0071] 대용량 저장 디바이스(1416)는 본원에 설명된 기법들 또는 기능들 중 임의의 하나 이상을 구현하거나 이에 의해 활용되는 데이터 구조들 또는 명령들(1428)(예를 들어, 소프트웨어)의 하나 이상의 세트들이 저장되어 있는 기계 판독가능 매체(1426)를 포함할 수 있다. 명령들(1428)은 또한 기계(1400)에 의해 실행되는 동안 메인 메모리(1404), 정적 메모리(1406) 또는 하드웨어 프로세서(1402) 내에 완전히 또는 적어도 부분적으로 상주할 수 있다. 예에서, 하드웨어 프로세서(1402), 메인 메모리(1404), 정적 메모리(1406), 또는 대용량 저장 디바이스(1416) 중 하나 또는 임의의 조합은 기계 판독가능 매체를 구성할 수 있다.
[0072] 기계 판독가능 매체(1426)가 단일 매체로 예시되어 있지만, "기계 판독가능 매체"라는 용어는 하나 이상의 명령들(1428)을 저장하도록 구성된 단일 매체 또는 다중 매체(예를 들어, 중앙 집중식 또는 분산 데이터베이스, 또는 연관된 캐시들 및 서버들 중 적어도 하나)를 포함할 수 있다. "기계 판독가능 매체"라는 용어는 기계(1400)에 의한 실행을 위한 명령들을 저장, 인코딩 또는 운반할 수 있고 기계(1400)가 본 개시내용의 기법들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 하거나, 그러한 명령들에 의해 사용되거나 연관된 데이터 구조를 저장, 인코딩 또는 전달할 수 있는 임의의 매체를 포함할 수 있다. 기계 판독가능 매체의 비제한적인 예들은 고체 상태 메모리들, 광학 및 자기 매체를 포함할 수 있다. 기계 판독가능 매체의 특정 예들은 반도체 메모리 디바이스들(예를 들어 EPROM(Electrically Programmable Read-Only Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)) 및 플래시 메모리 디바이스들과 같은 비휘발성 메모리; 내장 하드 디스크들 및 이동식 디스크 같은 자기 디스크들; 광자기 디스크들; RAM(Random Access Memory); SSD(Solid State Drive)들; CD-ROM(compact disc read only memory) 및 DVD-ROM 디스크들을 포함할 수 있다. 일부 예들에서, 기계 판독가능 매체는 비일시적 기계 판독가능 매체를 포함할 수 있다. 일부 예들에서, 기계 판독가능 매체는 일시적인 전파 신호가 아닌 기계 판독가능 매체를 포함할 수 있다.
[0073] 명령들(1428)은 네트워크 인터페이스 디바이스(1420)를 경유하여 송신 매체를 사용하여 통신 네트워크(1432)를 통해 추가로 송신되거나 수신될 수 있다. 기계(1400)는 다수의 전송 프로토콜들(예를 들어, 프레임 릴레이, 인터넷 프로토콜(IP), 송신 제어 프로토콜(TCP), 사용자 데이터그램 프로토콜(UDP), 하이퍼텍스트 전송 프로토콜(HTTP) 등) 중 어느 하나를 활용하는 하나 이상의 다른 기계들과 통신할 수 있다. 예시적인 통신 네트워크는 여러 가지들 중 LAN(Local Area Network), WAN(Wide Area Network), 패킷 데이터 네트워크(예를 들어, 인터넷), 이동 전화 네트워크(예를 들어, 셀룰러 네트워크)들, POTS(Plain Old Telephone) 네트워크들, 및 무선 데이터 네트워크들(예를 들어, Wi-Fi®로 알려진 IEEE(Institute of Electrical and Electronics Engineers) 802.11 표준 제품군), IEEE 802.15.4 표준 제품군, LTE(Long Term Evolution) 표준 제품군, UMTS(Universal Mobile Telecommunications System) 표준 제품군, P2P(Peer-to-Peer) 네트워크를 포함할 수 있다. 예에서, 네트워크 인터페이스 디바이스(1420)는 통신 네트워크(1432)에 연결하기 위한 하나 이상의 물리적 잭들(예를 들어, 이더넷, 동축 또는 전화 잭들) 또는 하나 이상의 안테나(1430)를 포함할 수 있다. 예에서, 네트워크 인터페이스 디바이스(1420)는 단일 입력 다중 출력(SIMO), 다중 입력 다중 출력(MIMO), 또는 다중 입력 단일 출력(MISO) 기법들 중 적어도 하나를 사용하여 무선으로 통신하기 위한 복수의 안테나(1430)를 포함할 수 있다. 일부 예들에서, 네트워크 인터페이스 디바이스(1420)는 다중 사용자 MIMO 기법들을 사용하여 무선으로 통신할 수 있다.
[0074] 본원에 설명된 특징들 및 흐름도들은 방법 단계들로서 하나 이상의 방법들 또는 이전에 설명한 바와 같이 하나 이상의 애플리케이션들로 구현될 수 있다. 일부 구성들에 따르면, "애플리케이션" 또는 "애플리케이션들"은 프로그램들에 정의된 기능들을 실행하는 프로그램(들)이다.  다양한 프로그래밍 언어들은 객체-지향 프로그래밍 언어들(예를 들어, Objective-C, Java 또는 C++) 또는 절차적 프로그래밍 언어들(예를 들어, C 또는 어셈블리어) 같은 다양한 방식들로 구성된 애플리케이션들 중 하나 이상을 생성하는 데 이용될 수 있다. 특정 예에서, 제3자 애플리케이션(예를 들어, 플랫폼의 공급업체가 아닌 엔티티에서 ANDROID™ 또는 IOS™ 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 사용하여 개발된 애플리케이션)은 IOS™, ANDROID™, WINDOWS® Phone 또는 다른 모바일 운영 체제들과 같은 모바일 운영체제에서 실행되는 모바일 소프트웨어일 수 있다. 이 예에서, 제3자 애플리케이션은 본원에 설명된 기능을 용이하게 하기 위해 운영체제에서 제공되는 API(Application Programming Interface) 호출들을 호출할 수 있다. 애플리케이션들은 임의의 유형의 컴퓨터 판독가능 매체 또는 컴퓨터 저장 디바이스에 저장될 수 있고 하나 이상의 범용 컴퓨터들에 의해 실행될 수 있다. 게다가, 본원에 개시된 방법들 및 프로세스들은 대안적으로 특수 컴퓨터 하드웨어 또는 ASIC(application specific integrated circuit), FPGA(field programmable gate array) 또는 CPLD(complex programmable logic device)에서 구현될 수 있다.
[0075] 기술의 프로그램 양태들은 일반적으로 기계-판독가능 매체 유형에서 전달되거나 구현되는 실행 코드 또는 연관 데이터 중 적어도 하나의 형태인 "제품들" 또는 "제조품들"로 간주될 수 있다. 예를 들어, 프로그래밍 코드는 터치 센서 또는 본원에 설명된 다른 기능들에 대한 코드를 포함할 수 있다. "저장장치" 유형 미디어는 소프트웨어 프로그래밍을 위해 언제라도 비일시적 저장장치를 제공할 수 있는 다양한 반도체 메모리들, 테이프 드라이브들, 디스크 드라이브들 등과 같은 컴퓨터들, 프로세서들 등 또는 연관된 모듈들의 유형 메모리 중 일부 또는 전부를 포함한다. 소프트웨어의 전체 또는 일부는 때때로 인터넷이나 다양한 다른 통신 네트워크들을 통해 전달될 수 있다. 예를 들어, 이러한 통신들은 하나의 컴퓨터 또는 프로세서에서, 예를 들어 서버 시스템(130) 또는 서비스 제공자의 호스트 컴퓨터에서 클라이언트 디바이스(120)의 컴퓨터 플랫폼들로 소프트웨어의 로딩을 가능하게 할 수 있다. 따라서, 프로그래밍, 미디어 콘텐츠 또는 메타데이터 파일들을 담을 수 있는 다른 유형의 매체는 로컬 디바이스들 간의 물리적 인터페이스들, 유선 및 광학 유선 네트워크들 및 다양한 무선 링크들을 통해 사용되는 광학, 전기 및 전자기파를 포함한다. 유선 또는 무선 링크들, 광 링크들 등과 같이 이러한 파들을 반송하는 물리적 엘리먼트들은 또한 소프트웨어를 담고 있는 미디어로 간주될 수 있다. 본원에 사용된 바와 같이, "비일시적", "유형" 또는 "저장" 매체로 제한되지 않는 한, 컴퓨터 또는 기계 "판독가능 매체"와 같은 용어는 실행을 위해 프로세서에 명령들이나 데이터를 제공하는 데 참여하는 모든 매체를 지칭한다.
[0076] 따라서, 기계-판독가능 매체는 다양한 형태들의 유형의 저장 매체를 취할 수 있다. 비휘발성 저장 매체에는 예를 들어 도면들에 도시된 클라이언트 디바이스, 미디어 게이트웨이, 트랜스코더 등을 구현하는 데 사용될 수 있는 임의의 컴퓨터(들) 등의 저장 디바이스들 중 임의의 저장 디바이스와 같은 광학 또는 자기 디스크들을 포함한다. 휘발성 저장 매체는 이러한 컴퓨터 플랫폼의 메인 메모리와 같은 동적 메모리를 포함한다. 유형의 송신 매체는 컴퓨터 시스템 내의 버스를 구성하는 전선들을 포함하여, 동축 케이블들; 구리선 및 광섬유를 포함한다. 반송파 송신 매체는 무선 주파수(RF) 및 적외선(IR) 데이터 통신들 동안 생성되는 것과 같은 전기 또는 전자기 신호들, 음향 또는 광파들의 형태를 취할 수 있다. 그러므로, 컴퓨터 판독가능 매체의 일반적인 형태들은 예를 들어 플로피 디스크, 유연한 디스크, 하드 디스크, 자기 테이프, 임의의 다른 자기 매체, CD-ROM, DVD(Digital Versatile Disc) 또는 DVD-ROM, 임의의 다른 광학 매체, 펀치 카드 종이 테이프, 홀들의 패턴들을 갖는 다른 물리적 저장 매체, RAM, PROM(Programmable Read Only Memory) 및 EPROM, FLASH-EPROM, 임의의 다른 메모리 칩 또는 카트리지, 데이터 또는 명령들을 전송하는 반송파, 그러한 반송파를 전송하는 케이블들이나 링크들, 또는 컴퓨터가 프로그래밍 코드나 데이터 중 적어도 하나를 판독할 수 있는 임의의 다른 매체를 포함한다. 이러한 형태들의 컴퓨터 판독가능 매체 중 다수는 실행을 위해 하나 이상의 명령들의 하나 이상의 시퀀스들을 프로세서에 반송하는 것과 관련될 수 있다.
[0077] 보호 범위는 현재 이어지는 청구범위에 의해서만 제한된다. 그 범위는 본 명세서와 뒤따르는 기소 이력을 고려하여 해석될 때 청구범위에 사용된 언어의 일반적인 의미와 일치하는 만큼 광범위하고 모든 구조적 및 기능적 등가물을 포괄하도록 의도되고 해석되어야 한다. 그럼에도 불구하고, 청구범위 중 어느 것도 특허법 101조, 102조 또는 103조의 요건을 충족하지 못하는 청구대상을 포괄하려는 의도가 없고 그러한 방식으로 해석되어서도 안 된다. 이로써, 그러한 청구대상의 임의의 의도하지 않은 포함은 부인된다.
[0078] 바로 위에서 언급한 경우를 제외하고, 언급되거나 예시된 어떠한 내용도 그것이 청구범위에 열거되는지 여부에 관계없이 임의의 컴포넌트, 단계, 특징, 대상, 이익, 장점 또는 동등물을 대중에게 헌납하도록 의도되거나 해석되어서는 안 된다.
[0079] 본원에서 사용된 용어들 및 표현들이, 특정 의미가 본원에서 달리 설명된 경우를 제외하고 대응하는 각각의 조사 및 연구 영역들과 관련하여 이러한 용어들 및 표현들에 부여된 일반적인 의미를 갖는다는 것이 이해될 것이다. 제1 및 제2 등과 같은 관계 용어들은 그러한 엔티티들 또는 동작들 간의 임의의 그러한 실제 관계 또는 순서를 반드시 요구하거나 암시하지 않고 한 엔티티 또는 액션을 다른 엔티티 또는 액션들과 구별하기 위해서만 사용될 수 있다. “포함한다”(comprises, includes), “포함하는”(comprising, including)이라는 용어들 또는 이들의 임의의 다른 변형은, 엘리먼트들 또는 단계들의 목록을 포함하는 프로세스, 방법, 물품, 또는 장치가 이들 엘리먼트들 또는 단계들만을 포함하는 것이 아니라 그러한 프로세스, 방법, 물품 또는 장치에 명시적으로 나열되지 않거나 고유하지 않은 다른 엘리먼트들 또는 단계들을 포함하도록, 비-포괄적 포함을 포함하도록 의도된다. "단수"에 선행하는 엘리먼트는 추가 제약들 없이, 엘리먼트를 포함하는 프로세스, 방법, 물품 또는 장치에서 추가적인 동일한 엘리먼트들의 존재를 배제하지 않는다.
[0080] 달리 언급되지 않는 한, 다음 청구범위를 포함하여 본 명세서에 제시된 임의의 및 모든 측정값들, 값들, 등급들, 포지션들, 크기들, 사이즈들 및 다른 사양들은 대략적인 것이며 정확하지 않다. 그러한 양들은 그들이 관련된 기능들 및 그들이 속하는 기술 분야에서 통상적인 것과 일치하는 합리적인 범위를 갖도록 의도된다. 예를 들어, 달리 명시적으로 언급되지 않는 한, 파라미터 값 등은 언급된 양에서 ±10%만큼 달라질 수 있다.
[0081] 게다가, 전술한 상세한 설명에서, 다양한 특징들은 본 개시내용을 간소화하기 위해 다양한 예들에서 함께 그룹화된다. 이러한 개시 방법은 청구된 예들이 각 청구범위에서 명시적으로 인용된 것보다 더 많은 특징들을 필요로 한다는 의도를 반영하는 것으로 해석되어서는 안 된다. 오히려, 다음 청구범위가 반영하는 바와 같이, 보호 대상은 임의의 단일 개시된 예의 모든 특징들보다 적은 범위에 있다. 따라서, 다음 청구범위들은 이에 의해 상세한 설명에 통합되고, 각 청구범위는 그 자체로 별도로 청구된 주제이다.
[0082] 이상에서 최선의 모드로 간주되는 것과 다른 예들을 설명했지만, 그 안에서 다양한 수정들이 이루어질 수 있고 본원에 개시된 주제가 다양한 형태들 및 예들에서 구현될 수 있고, 다수의 애플리케이션들에 적용될 수 있고, 이중 일부만이 본원에 설명된 것이 이해된다. 본 개념들의 진정한 범위에 속하는 임의의 및 모든 수정들 및 변형들을 주장하는 것은 다음 청구범위에 의해 의도된다.

Claims (20)

  1. 가상 디지털 객체를 생성하는 방법으로서,
    상기 가상 디지털 객체를 생성하는 데 사용하기 위해 복수의 컴포넌트들을 사용자 선택들로부터 수신하는 단계 ― 각각의 컴포넌트는 암호화폐로 지정된 비용을 가짐 ―;
    각각의 선택된 컴포넌트에 대한 비용을 제시하는 단계;
    각각의 선택된 컴포넌트에 대한 비용을 수락 시, 상기 가상 디지털 객체에 대한 비용 집계를 업데이트하는 단계;
    상기 사용자의 디지털 지갑에서 상기 가상 디지털 객체에 대한 암호화폐의 총 비용 집계를 빼고 상기 가상 디지털 객체와 상기 가상 디지털 객체의 가치, 상기 가상 디지털 객체의 생성, 및 상기 가상 디지털 객체의 사용과 소유권을 관리하는 규칙들 중 적어도 하나와 관련된 메타데이터를 포함하는 스마트 계약과 상호작용함으로써 상기 가상 디지털 객체를 발행하는 단계; 및
    상기 발행된 가상 디지털 객체를 상기 사용자의 디지털 지갑에 추가하는 단계를 포함하는, 가상 디지털 객체를 생성하는 방법.
  2. 제1 항에 있어서,
    상기 스마트 계약과 상호작용하는 것은 상기 가상 디지털 객체의 크리에이터(creator) 이름, 상기 가상 디지털 객체를 만드는 데 소요된 시간들의 수, 또는 상기 사용자가 상기 가상 디지털 객체의 생성 동안 있었던 온라인 또는 지리적 위치 중 적어도 하나 중의 적어도 하나를 포함하는 메타데이터를 제공하는 것을 포함하는, 가상 디지털 객체를 생성하는 방법.
  3. 제1 항에 있어서,
    상기 사용자가 상기 가상 디지털 객체의 생성 시 상기 컴포넌트를 사용하도록 허용하기 위해 상기 비용 집계에 추가될 네트워크 수수료 및 암호화폐 가치에 각각의 컴포넌트를 매핑하는 단계를 더 포함하는, 가상 디지털 객체를 생성하는 방법.
  4. 제1 항에 있어서,
    상기 가상 디지털 객체의 컴포넌트는, 상기 가상 디지털 객체의 복셀(voxel), 음파의 일부, 또는 상기 가상 디지털 객체의 특성들을 인코딩하는 데 사용되는 다수의 동작들 중 적어도 하나를 포함하는, 가상 디지털 객체를 생성하는 방법.
  5. 제1 항에 있어서,
    상기 가상 디지털 객체의 생성 동안 취해진 액션들을 추적하고, 상기 추적된 액션들을 상기 가상 디지털 객체의 생성과 관련된 상기 메타데이터의 적어도 일부로서 저장하는 단계를 더 포함하는, 가상 디지털 객체를 생성하는 방법.
  6. 제1 항에 있어서,
    상기 가상 디지털 객체 및 상기 가상 디지털 객체의 메타데이터를 온라인 시장에 게시하고, 잠재적 구매자가 상기 가상 디지털 객체를 볼 수 있게 하는 단계를 더 포함하는, 가상 디지털 객체를 생성하는 방법.
  7. 제6 항에 있어서,
    상기 잠재적 구매자에게 상기 가상 디지털 객체를 전송하라는 요청을 수신하는 단계;
    상기 스마트 계약 내의 상기 가상 디지털 객체의 구매 및 소유권을 관리하는 규칙들을 결정하는 단계;
    상기 메타데이터에서 결정된 구매 금액을 상기 잠재적 구매자의 디지털 지갑으로부터 상기 스마트 계약으로부터 결정된 상기 가상 디지털 객체의 소유자의 디지털 지갑으로 전송하는 단계; 및
    상기 가상 디지털 객체의 소유권을 상기 소유자로부터 상기 잠재적 구매자에게 이전하고 상기 잠재적 구매자가 상기 가상 디지털 객체의 새로운 소유자임을 나타내기 위해 상기 스마트 계약을 업데이트하는 단계를 더 포함하는, 가상 디지털 객체를 생성하는 방법.
  8. 제6 항에 있어서,
    상기 잠재적 구매자가 증강 현실 카메라 뷰, 아바타 또는 디지털 장면에서 상기 가상 디지털 객체 및 상기 가상 디지털 객체의 메타데이터를 미리 볼 수 있게 하는 단계를 더 포함하는, 가상 디지털 객체를 생성하는 방법.
  9. 제1 항에 있어서,
    아바타, 상기 사용자 또는 제3자의 캡처된 이미지, 또는 디지털 장면 중 적어도 하나를 포함하는 디스플레이에 상기 가상 디지털 객체를 디스플레이하는 단계;
    상기 사용자가 상기 디스플레이 내에 디스플레이된 가상 디지털 객체를 조작할 수 있게 하는 단계; 및
    상기 디스플레이된 가상 디지털 객체와 함께 상기 메타데이터의 적어도 일부를 디스플레이하는 단계를 더 포함하는, 가상 디지털 객체를 생성하는 방법.
  10. 가상 디지털 객체를 생성하기 위한 시스템으로서,
    암호화폐를 포함하는 사용자의 디지털 지갑에 대한 인터페이스; 및
    상기 가상 디지털 객체를 생성하는 데 사용하기 위해 복수의 컴포넌트들을 사용자 선택들로부터 수신하고 ― 각각의 컴포넌트가 암호화폐로 지정된 비용을 가짐 ― ; 각각의 선택된 컴포넌트에 대한 비용을 제시하고, 각각의 선택된 컴포넌트에 대한 비용을 수락 시, 상기 가상 디지털 객체에 대한 비용 집계를 업데이트하고; 상기 사용자의 디지털 지갑에서 상기 가상 디지털 객체에 대한 암호화폐의 총 비용 집계를 빼고 상기 가상 디지털 객체와 상기 가상 디지털 객체의 가치, 상기 가상 디지털 객체의 생성, 및 상기 가상 디지털 객체의 사용과 소유권을 관리하는 규칙들 중 적어도 하나와 관련된 메타데이터를 포함하는 스마트 계약과 상호작용함으로써 상기 가상 디지털 객체를 발행하고; 그리고 상기 발행된 가상 디지털 객체를 상기 사용자의 디지털 지갑에 추가하는 가상 객체 크리에이터/편집기를 포함하는, 가상 디지털 객체를 생성하기 위한 시스템.
  11. 제10 항에 있어서,
    상기 스마트 계약은 상기 가상 디지털 객체와 관련된 상기 메타데이터를 포함하고, 상기 메타데이터는 상기 가상 디지털 객체의 크리에이터 이름, 상기 가상 디지털 객체를 만드는 데 소요된 시간들의 수, 또는 상기 사용자가 상기 가상 디지털 객체의 생성 동안 있었던 온라인 또는 지리적 위치 중 적어도 하나 중의 적어도 하나를 포함하는, 가상 디지털 객체를 생성하기 위한 시스템.
  12. 제10 항에 있어서,
    상기 사용자가 상기 가상 디지털 객체의 생성 시 상기 컴포넌트를 사용하도록 허용하기 위해 상기 비용 집계에 추가될 네트워크 수수료 및 암호화폐 가치에 각각의 컴포넌트를 매핑하는 암호변환기(cryptoconverter)를 더 포함하는, 가상 디지털 객체를 생성하기 위한 시스템.
  13. 제10 항에 있어서,
    상기 가상 디지털 객체의 컴포넌트는, 상기 가상 디지털 객체의 복셀, 음파의 일부, 또는 상기 가상 디지털 객체의 특성들을 인코딩하는 데 사용되는 다수의 동작들 중 적어도 하나를 포함하는, 가상 디지털 객체를 생성하기 위한 시스템.
  14. 제10 항에 있어서,
    상기 가상 객체 크리에이터/편집기는 상기 가상 디지털 객체의 생성 동안 취해진 액션들을 추적하고, 상기 추적된 액션들을 상기 가상 디지털 객체의 생성과 관련된 상기 메타데이터의 적어도 일부로서 저장하는, 가상 디지털 객체를 생성하기 위한 시스템.
  15. 제10 항에 있어서,
    상기 가상 디지털 객체 및 상기 가상 디지털 객체의 메타데이터를 디스플레이하고 잠재적 구매자가 상기 가상 디지털 객체를 볼 수 있게 하도록 적응된 온라인 시장을 더 포함하는, 가상 디지털 객체를 생성하기 위한 시스템.
  16. 제15 항에 있어서,
    상기 스마트 계약은 상기 잠재적 구매자에게 상기 가상 디지털 객체를 전송하라는 요청을 수신하고, 상기 가상 디지털 객체의 구매 및 소유권을 관리하는 규칙들을 결정하고, 상기 잠재적 구매자의 디지털 지갑으로부터 상기 가상 디지털 객체의 소유의 디지털 지갑으로 상기 메타데이터로부터 결정된 구매 금액의 전송을 인가하고, 그리고 소유자로부터 상기 잠재적 구매자로 상기 가상 디지털 객체의 소유권의 이전을 인가하는, 가상 디지털 객체를 생성하기 위한 시스템.
  17. 제15 항에 있어서,
    상기 잠재적 구매자가 증강 현실 카메라 뷰, 아바타 또는 디지털 장면에서 상기 가상 디지털 객체 및 상기 가상 디지털 객체의 메타데이터를 미리 볼 수 있게 하는 클라이언트 애플리케이션을 더 포함하는, 가상 디지털 객체를 생성하기 위한 시스템.
  18. 제17 항에 있어서,
    상기 클라이언트 애플리케이션은 아바타, 상기 사용자 또는 제3자의 캡처된 이미지, 또는 디지털 장면 중 적어도 하나를 포함하는 디스플레이에 상기 가상 디지털 객체의 디스플레이를 가능하게 하고, 상기 사용자가 상기 디스플레이 내에 디스플레이된 가상 디지털 객체를 조작할 수 있게 하고, 그리고 상기 디스플레이된 가상 디지털 객체와 함께 상기 메타데이터의 적어도 일부를 디스플레이할 수 있게 하는, 가상 디지털 객체를 생성하기 위한 시스템.
  19. 명령들이 저장되어 있는 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체로서,
    상기 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체의 상기 명령들의 실행은,
    가상 디지털 객체를 생성하는 데 사용하기 위해 복수의 컴포넌트들을 사용자 선택들로부터 수신하는 단계 ― 각각의 컴포넌트가 암호화폐로 지정된 비용을 가짐 ― ;
    각각의 선택된 컴포넌트에 대한 비용을 제시하는 단계;
    각각의 선택된 컴포넌트에 대한 비용을 수락 시, 상기 가상 디지털 객체에 대한 비용 집계를 업데이트하는 단계;
    상기 사용자의 디지털 지갑에서 상기 가상 디지털 객체에 대한 암호화폐의 총 비용 집계를 빼고 상기 가상 디지털 객체와 상기 가상 디지털 객체의 가치, 상기 가상 디지털 객체의 생성, 및 상기 가상 디지털 객체의 사용과 소유권을 관리하는 규칙들 중 적어도 하나와 관련된 메타데이터를 포함하는 스마트 계약과 상호작용함으로써 상기 가상 디지털 객체를 발행하는 단계; 및
    상기 발행된 가상 디지털 객체를 상기 사용자의 디지털 지갑에 추가하는 단계를 수행함으로써
    상기 가상 디지털 객체를 생성하도록 사용자 디바이스를 구성하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  20. 제19 항에 있어서,
    실행될 때, 상기 가상 디지털 객체의 생성 동안 메타데이터를 생성하도록 상기 사용자 디바이스를 추가로 구성하는 명령들을 더 포함하고, 상기 메타데이터는 상기 가상 디지털 객체의 크리에이터 이름, 상기 가상 디지털 객체를 만드는 데 소요된 시간들의 수, 상기 가상 디지털 객체를 만드는 동안 취해지는 액션들, 또는 상기 사용자가 상기 가상 디지털 객체의 생성 동안 있었던 온라인 또는 지리적 위치 중 적어도 하나 중의 적어도 하나를 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
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