KR20240000801A - 수학 학습 콘텐츠 제공 방법 및 장치 - Google Patents

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Abstract

본 개시는 수학 학습 콘텐츠 제공 방법에 관한 것이다. 수학 학습 콘텐츠 제공 방법은, 사용자 단말의 디스플레이 상의 제1 영역에서 수학 문제를 출력하는 단계, 디스플레이 상의 제2 영역에서 사용자의 수학 문제의 풀이와 연관된 제1 사용자 입력을 수신하는 단계, 수학 문제의 해답과 연관된 제2 사용자 입력을 수신하는 단계 및 제1 사용자 입력 및 제2 사용자 입력에 기초하여 산정된 사용자 점수를 출력하는 단계를 포함한다.

Description

수학 학습 콘텐츠 제공 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR PROVIDING MATHMATICS LEARNING CONTENTS}
본 개시는 수학 학습 콘텐츠 제공 방법 및 장치에 관한 것으로, 구체적으로, 사용자의 수학 문제 해답 및 풀이 과정에 기초하여 사용자의 점수를 산정하는 방법 및 장치에 관한 것이다.
최근 학습 콘텐츠 제공 플랫폼의 발달로 스마트폰 등 사용자 단말을 통한 학습 콘텐츠의 소비가 매우 활발하다. 특히, 개별 교과목과 연관된 문제를 제공하고, 문제의 정답과 풀이를 제공하는 애플리케이션 서비스가 다수 제공되고 있다. 다만, 기존 기술에 따른 학습 콘텐츠 제공 방법에는 여러 한계가 있다.
기존 기술에 따른 학습 콘텐츠 제공 방법은, 채점 기능을 제공하지 않거나, 채점 기능을 제공하더라도 사용자가 입력한 해답의 정오 여부에만 기초하여 점수를 산정하고, 사용자의 문제 풀이 과정과 연관된 평가 기준이 결여되어 있다. 이에 따라, 기존 학습 콘텐츠 제공 방법은 사용자의 학습 습관 내지 문제 풀이 능력을 개선시키기 어려운 문제가 있다.
본 개시는 상기와 같은 문제점을 해결하기 위한 수학 학습 콘텐츠 제공 방법, 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램 및 장치(시스템)를 제공한다.
본 개시의 일 실시예에 따른 수학 학습 콘텐츠 제공 방법은, 사용자 단말의 디스플레이 상의 제1 영역에서 수학 문제를 출력하는 단계, 디스플레이 상의 제2 영역에서 사용자의 수학 문제의 풀이와 연관된 제1 사용자 입력을 수신하는 단계, 수학 문제의 해답과 연관된 제2 사용자 입력을 수신하는 단계 및 제1 사용자 입력 및 제2 사용자 입력에 기초하여 산정된 사용자 점수를 출력하는 단계를 포함한다.
일 실시예에서, 사용자 점수 및 다른 사용자의 평균 점수에 기초하여 사용자의 예상 등급을 산정하여 출력하는 단계를 더 포함한다.
일 실시예에서, 수학 문제의 미리 정해진 정답 풀이와 사용자의 풀이 간 일치율을 산정하여 출력하는 단계를 더 포함한다.
일 실시예에서, 제2 영역은, 복수의 입력 영역을 포함하고, 사용자 점수를 출력하는 단계는, 복수의 입력 영역 중 하나의 입력 영역 내에서의 사용자 입력의 시간 또는 제2 영역 내에서의 제1 사용자 입력의 시간이 미리 정해진 시간을 초과하는 경우, 감점된 사용자 점수를 출력하는 단계를 포함한다.
일 실시예에서, 제2 영역은, 복수의 입력 영역을 포함하고, 사용자 점수를 출력하는 단계는, 복수의 입력 영역 중 제1 입력 영역 내에서 제1 사용자 입력을 수신하고 복수의 입력 영역 중 제2 입력 영역 내에서 제1 사용자 입력을 수신한 뒤, 제1 입력 영역 내에서 제1 사용자 입력을 추가적으로 수신하는 경우, 감점된 사용자 점수를 출력하는 단계를 포함한다.
일 실시예에서, 사용자 점수를 출력하는 단계는, 수학 문제 중 미리 정해진 주요 수학 문제의 정답률에 기초하여 가점 또는 감점된 사용자 점수를 출력하는 단계를 포함한다.
일 실시예에서, 사용자 점수를 출력하는 단계는, 사용자가 제2 영역 내에서 미리 정해진 횟수를 초과하여 지우기 동작을 수행하는 경우, 감점된 사용자 점수를 출력하는 단계를 포함한다.
일 실시예에서, 사용자 점수를 출력하는 단계는, 수학 문제의 풀이 및 해답과 연관된 사용자 입력을 기초로 사용자 점수를 계산하도록 학습된 인공신경망이 제1 사용자 입력 및 제2 사용자 입력을 기초로 산출한 사용자 점수를 출력하는 단계를 포함한다.
본 개시의 일 실시예에 따른 수학 학습 콘텐츠 제공 방법을 컴퓨터에서 실행하기 위해 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 제공된다.
본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 단말은, 통신 모듈, 메모리, 디스플레이 및 메모리와 연결되고, 메모리에 포함된 컴퓨터 판독 가능한 적어도 하나의 프로그램을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함한다. 적어도 하나의 프로그램은, 디스플레이 상의 제1 영역에서 수학 문제를 출력하고, 디스플레이 상의 제2 영역에서 사용자의 수학 문제의 풀이와 연관된 제1 사용자 입력을 터치스크린으로 수신하고, 수학 문제의 해답과 연관된 제2 사용자 입력을 수신하고, 제1 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 제2 영역에서 제1 사용자 입력을 실시간으로 출력하고, 제1 사용자 입력 및 제2 사용자 입력에 기초하여 산정된 사용자 점수를 출력하기 위한 명령어들을 포함한다.
본 개시의 일부 실시예에 따르면, 다각적인 점수 산정 기준을 적용함으로써, 사용자의 수학 문제 풀이 시간을 단축시키거나 사용자가 풀이를 신중하고 정확하게 입력하도록 유도할 수 있다.
본 개시의 일부 실시예에 따르면, 사용자에게 사용자의 문제 풀이 습관 등에 대한 피드백을 제공하고, 사용자가 학습 습관 내지 문제 풀이 습관을 교정하도록 유도할 수 있다.
본 개시의 효과는 이상에서 언급한 효과로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 다른 효과들은 청구범위의 기재로부터 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자(“통상의 기술자”라 함)에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
본 개시의 실시예들은, 이하 설명하는 첨부 도면들을 참조하여 설명될 것이며, 여기서 유사한 참조 번호는 유사한 요소들을 나타내지만, 이에 한정되지는 않는다.
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따른 수학 학습 콘텐츠를 제공하는 예시를 나타내는 도면이다.
도 2는 본 개시의 일 실시예에 따른 정보 처리 시스템이 복수의 사용자 단말과 통신 가능하도록 연결된 구성을 나타내는 개요도이다.
도 3은 본 개시의 일 실시예에 따른 수학 학습 콘텐츠 제공 장치의 개략적인 블록도이다.
도 4는 본 개시의 일 실시예에 따른 디스플레이의 세부 영역을 나타내는 도면이다.
도 5는 본 개시의 일 실시예에 따른 지우기 동작이 수행되는 예시를 나타내는 도면이다.
도 6은 본 개시의 일 실시예에 따른 수학 문제 풀이 결과의 출력 예시를 나타내는 도면이다.
도 7은 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 풀이와 정답 풀이를 비교하는 예시를 나타내는 도면이다.
도 8은 본 개시의 일 실시예에 따른 수학 학습 콘텐츠 제공 방법을 나타내는 흐름도이다.
이하, 본 개시의 실시를 위한 구체적인 내용을 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명한다. 다만, 이하의 설명에서는 본 개시의 요지를 불필요하게 흐릴 우려가 있는 경우, 널리 알려진 기능이나 구성에 관한 구체적 설명은 생략하기로 한다.
첨부된 도면에서, 동일하거나 대응하는 구성요소에는 동일한 참조부호가 부여되어 있다. 또한, 이하의 실시예들의 설명에 있어서, 동일하거나 대응되는 구성요소를 중복하여 기술하는 것이 생략될 수 있다. 그러나, 구성요소에 관한 기술이 생략되어도, 그러한 구성요소가 어떤 실시예에 포함되지 않는 것으로 의도되지는 않는다.
개시된 실시예의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나, 본 개시는 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 개시가 완전하도록 하고, 본 개시가 통상의 기술자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것일 뿐이다.
본 명세서에서 사용되는 용어에 대해 간략히 설명하고, 개시된 실시예에 대해 구체적으로 설명하기로 한다. 본 명세서에서 사용되는 용어는 본 개시에서의 기능을 고려하면서 가능한 현재 널리 사용되는 일반적인 용어들을 선택하였으나, 이는 관련 분야에 종사하는 기술자의 의도 또는 판례, 새로운 기술의 출현 등에 따라 달라질 수 있다. 또한, 특정한 경우는 출원인이 임의로 선정한 용어도 있으며, 이 경우 해당되는 발명의 설명 부분에서 상세히 그 의미를 기재할 것이다. 따라서, 본 개시에서 사용되는 용어는 단순한 용어의 명칭이 아닌, 그 용어가 가지는 의미와 본 개시의 전반에 걸친 내용을 토대로 정의되어야 한다.
본 명세서에서의 단수의 표현은 문맥상 명백하게 단수인 것으로 특정하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 또한, 복수의 표현은 문맥상 명백하게 복수인 것으로 특정하지 않는 한, 단수의 표현을 포함한다. 명세서 전체에서 어떤 부분이 어떤 구성요소를 포함한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있음을 의미한다.
또한, 명세서에서 사용되는 '모듈' 또는 '부'라는 용어는 소프트웨어 또는 하드웨어 구성요소를 의미하며, '모듈' 또는 '부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만, '모듈' 또는 '부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '모듈' 또는 '부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서, '모듈' 또는 '부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로 코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들 또는 변수들 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 구성요소들과 '모듈' 또는 '부'들은 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '모듈' 또는 '부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '모듈' 또는 '부'들로 더 분리될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, '모듈' 또는 '부'는 프로세서 및 메모리로 구현될 수 있다. '프로세서'는 범용 프로세서, 중앙 처리 장치(CPU), 마이크로프로세서, 디지털 신호 프로세서(DSP), 제어기, 마이크로제어기, 상태 머신 등을 포함하도록 넓게 해석되어야 한다. 몇몇 환경에서, '프로세서'는 주문형 반도체(ASIC), 프로그램가능 로직 디바이스(PLD), 필드 프로그램가능 게이트 어레이(FPGA) 등을 지칭할 수도 있다. '프로세서'는, 예를 들어, DSP와 마이크로프로세서의 조합, 복수의 마이크로프로세서들의 조합, DSP 코어와 결합한 하나 이상의 마이크로프로세서들의 조합, 또는 임의의 다른 그러한 구성들의 조합과 같은 처리 디바이스들의 조합을 지칭할 수도 있다. 또한, '메모리'는 전자 정보를 저장 가능한 임의의 전자 컴포넌트를 포함하도록 넓게 해석되어야 한다. '메모리'는 임의 액세스 메모리(RAM), 판독-전용 메모리(ROM), 비-휘발성 임의 액세스 메모리(NVRAM), 프로그램가능 판독-전용 메모리(PROM), 소거-프로그램가능 판독 전용 메모리(EPROM), 전기적으로 소거가능 PROM(EEPROM), 플래쉬 메모리, 자기 또는 광학 데이터 저장장치, 레지스터들 등과 같은 프로세서-판독가능 매체의 다양한 유형들을 지칭할 수도 있다. 프로세서가 메모리로부터 정보를 판독하고/하거나 메모리에 정보를 기록할 수 있다면 메모리는 프로세서와 전자 통신 상태에 있다고 불린다. 프로세서에 집적된 메모리는 프로세서와 전자 통신 상태에 있다.
본 개시에서, '사용자'는 수학 학습 콘텐츠를 이용하는 한 이용자를 지칭하고, '다른 사용자'는 동일한 수학 학습 콘텐츠를 이용하는 다른 이용자를 지칭할 수 있다.
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따른 수학 학습 콘텐츠를 제공하는 예시를 나타내는 도면이다. 도시된 바와 같이, 사용자 단말(120)은 수학 학습 콘텐츠를 사용자(110)에게 제공할 수 있다. 구체적으로, 사용자 단말(120)의 디스플레이(130) 상에는 수학 문제 세트에 포함된 복수의 수학 문제(예를 들어, 10개)가 순차적으로 출력될 수 있다. 일 실시예에서, 수학 문제 세트는 하나의 주제(예를 들어, 로그 함수)로 구성될 수 있다. 다른 실시예에서, 수학 문제 세트는 임의의 수학 강의 콘텐츠와 연관된 것일 수 있다. 이 경우, 사용자(110)는 수학 문제 세트의 풀이 이후 연관된 수학 강의 콘텐츠를 제공받을 수 있다.
사용자(110)는 출력된 수학 문제의 풀이(134_1) 및 해답을 사용자 단말(120)에 입력할 수 있다. 풀이(134_1) 및 해답은 사용자 단말(120)의 터치 스크린을 통해 입력하거나, 별도의 입력 장치를 통해 입력할 수 있다. 이후, 사용자(110)가 입력한 수학 문제의 풀이(134_1) 및 해답에 기초하여 산정된 사용자 점수가 디스플레이(130)에 출력될 수 있다.
디스플레이 상의 제1 영역(132)에는 수학 문제가 출력될 수 있다. 일 실시예에서, 수학 문제는 사용자(110)가 선택한 주제(예를 들어, 로그 함수) 및/또는 유형(예를 들어, 합답형 문제)과 일치하는 문제일 수 있다. 다른 실시예에서, 수학 문제는 사용자(110)가 이전에 풀이했던 문제의 주제 및/또는 유형에 기초하여 선택된 것일 수 있다. 예를 들어, 사용자(110)가 이전에 풀이한 수학 문제의 주제와 상이한 주제 또는 그와 연결된 주제의 문제가 선택될 수 있다. 또 다른 실시예에서, 사용자(110)가 이전에 오답을 입력한 문제와 동일한 주제 및/또는 유형의 수학 문제 또는 산정된 사용자 점수가 미리 정해진 임계치보다 낮은 수학 문제 세트와 동일한 주제 및/또는 유형의 수학 문제가 선택될 수 있다. 수학 문제는 복수의 수학 문제가 인덱싱되어 저장된 데이터베이스에서 선택되어 추출된 것일 수 있다. 수학 문제는 사용자와 연관된 정보 및 수학 문제와 연관된 정보를 입력받아 수학 문제를 데이터베이스로부터 추출하도록 구성된 인공신경망으로부터 추출될 수 있다.
사용자 단말(120)은 디스플레이 상의 제1 영역(132)에서 수학 문제와 연관된 사용자의 해답을 수신할 수 있다. 예를 들어, 사용자(110)는 제1 영역(132)에 출력된 수학 문제의 객관식 선택지 중 하나를 클릭하여 해답을 입력하고, 사용자 단말(120)은 이를 수신할 수 있다
사용자 단말(120)은 디스플레이 상의 제2 영역(134)에서 사용자(110)의 수학 문제의 풀이와 연관된 제1 사용자 입력을 수신할 수 있다. 제2 영역(134)은 제1 영역(132)의 하단에 위치할 수 있고, 복수의 입력 영역을 포함할 수 있다. 도시된 바와 같이, 제2 영역(134) 및 제2 영역(134)에 포함된 복수의 입력 영역은 테두리로 표시되어 구분될 수 있다. 사용자(110)는 각 입력 영역 내에 수학 문제의 풀이를 나누어 입력할 수 있다. 예를 들어, 사용자(110)는 각 입력 영역마다 하나의 수식 또는 방정식을 입력할 수 있으나 이에 한정되지 않는다.
디스플레이 상의 제3 영역(136)에는 사용자(110)의 문제 풀이와 연관된 표시 및/또는 버튼이 출력될 수 있다. 예를 들어, 제3 영역(136)에는 문제 세트 또는 각 문제와 연관된 시간 정보를 표시하는 타이머(136_1)가 출력될 수 있다. 일 실시예에서, 타이머(136_1)는 미리 정해진 문제 풀이 시간에서 문제 세트 또는 문제 풀이에 소요된 시간을 제외한 남은 시간을 실시간으로 출력할 수 있다. 문제 풀이 시간은 사용자(110)가 직접 설정하거나, 사용자의 문제 풀이 이력, 오답율 등 사용자와 연관된 정보 및/또는 수학 문제의 유형, 주제, 난이도 등 수학 문제와 연관된 정보에 기초하여 산출된 것일 수 있다. 예를 들어, 다른 사용자가 높은 오답율 내지 감점율을 기록한 문제에 대해서는 다른 문제보다 많은 문제 풀이 시간이 부여될 수 있다. 각 수학 문제 또는 수학 문제 세트에 대한 문제 풀이 시간은, 사용자와 연관된 정보 및/또는 수학 문제와 연관된 정보를 입력받아 문제 풀이 시간을 산출하도록 학습된 인공신경망이 사용자와 연관된 정보 및/또는 수학 문제와 연관된 정보를 기초로 산출한 것일 수 있다. 다른 실시예에서, 타이머(136_1)는 문제 세트 또는 문제 풀이에 소요된 시간을 실시간으로 표시할 수 있다.
제3 영역(136)에는 쓰기 버튼(136_2)이 출력될 수 있다. 사용자(110)는 제2 영역(134)에 문제 풀이를 입력하기 위하여 쓰기 버튼(136_2)을 클릭할 수 있다. 쓰기 버튼(136_2)은 토글(Toggle) 키로 구성될 수 있다. 사용자(110)가 쓰기 버튼(136_2)을 1회 클릭하여 쓰기 버튼(136_2)이 활성화되는 경우, 사용자(110)는 문제 풀이를 입력할 수 있고, 쓰기 버튼(136_2)을 다시 클릭하여 비활성화되는 경우, 사용자(110)는 문제 풀이를 입력하지 못할 수 있다. 또한, 쓰기 버튼(136_2)이 활성화된 뒤 지우개 버튼(136_3)이 활성화되는 경우 쓰기 버튼(136_2)은 자동적으로 비활성화될 수 있다. 사용자(110)가 쓰기 버튼(136_2)을 클릭하는 경우 쓰기 입력과 연관된 추가 버튼이 팝업(Pop-up) 형태로 출력될 수 있다. 예를 들어, 쓰기 버튼(136_2)을 클릭하는 경우 문제 풀이의 글자 색상, 굵기 또는 글자체 등을 설정할 수 있는 추가 버튼이 팝업 형태로 출력될 수 있다. 도 1에서는 제3 영역(136) 내에 타이머(136_1), 쓰기 버튼(136_2), 지우개 버튼(136_3)이 출력되는 것으로 도시되었으나 이에 한정되지 않고, 일부 구성이 생략되거나 다른 표시 내지 버튼이 추가되어 출력될 수 있다.
사용자(110)는 입력 장치(140)를 이용해 사용자 단말(120)의 디스플레이(130) 상에서 입력 동작을 수행할 수 있다. 디스플레이(130)는 터치스크린으로 구성될 수 있고, 입력 장치(140)는 터치 펜일 수 있다. 이 때, 사용자 단말(120)은 입력 장치(140)의 동작을 인식하고 사용자 입력을 수신할 수 있다.
도 2는 본 개시의 일 실시예에 따른 정보 처리 시스템(230)이 복수의 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)과 통신 가능하도록 연결된 구성을 나타내는 개요도이다. 도시된 바와 같이, 복수의 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)은 네트워크(220)를 통해 수학 학습 콘텐츠 서비스를 제공할 수 있는 정보 처리 시스템(230)과 연결될 수 있다. 여기서, 복수의 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)은 수학 학습 콘텐츠 서비스를 제공받는 사용자의 단말을 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 정보 처리 시스템(230)은 수학 학습 콘텐츠 서비스 등과 관련된 컴퓨터 실행 가능한 프로그램(예를 들어, 다운로드 가능한 애플리케이션) 및 데이터를 저장, 제공 및 실행할 수 있는 하나 이상의 서버 장치 및/또는 데이터베이스, 또는 클라우드 컴퓨팅 서비스 기반의 하나 이상의 분산 컴퓨팅 장치 및/또는 분산 데이터베이스를 포함할 수 있다.
정보 처리 시스템(230)에 의해 제공되는 수학 학습 콘텐츠 서비스는, 복수의 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)의 각각에 설치된 수학 학습 콘텐츠와 연관된 애플리케이션 또는 웹 브라우저 등을 통해 사용자에게 제공될 수 있다. 예를 들어, 정보 처리 시스템(230)은 수학 학습 콘텐츠 제공 애플리케이션 등을 통해 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)로부터 수신되는 수학 문제 제공 요청, 다른 사용자의 점수에 대한 요청 등에 대응하는 정보를 제공하거나 대응하는 처리를 수행할 수 있다.
복수의 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)은 네트워크(220)를 통해 정보 처리 시스템(230)과 통신할 수 있다. 네트워크(220)는 복수의 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)과 정보 처리 시스템(230) 사이의 통신이 가능하도록 구성될 수 있다. 네트워크(220)는 설치 환경에 따라, 예를 들어, 이더넷(Ethernet), 유선 홈 네트워크(Power Line Communication), 전화선 통신 장치 및 RS-serial 통신 등의 유선 네트워크, 이동통신망, WLAN(Wireless LAN), Wi-Fi, Bluetooth 및 ZigBee 등과 같은 무선 네트워크 또는 그 조합으로 구성될 수 있다. 통신 방식은 제한되지 않으며, 네트워크(220)가 포함할 수 있는 통신망(일례로, 이동통신망, 유선 인터넷, 무선 인터넷, 방송망, 위성망 등)을 활용하는 통신 방식뿐만 아니라 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3) 사이의 근거리 무선 통신 역시 포함될 수 있다.
도 2에서 휴대폰 단말(210_1), 태블릿 단말(210_2) 및 PC 단말 (210_3)이 사용자 단말의 예로서 도시되었으나, 이에 한정되지 않으며, 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)은 유선 및/또는 무선 통신이 가능하고 수학 학습 콘텐츠 제공 애플리케이션 또는 웹 브라우저 등이 설치되어 실행될 수 있는 임의의 컴퓨팅 장치일 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말은, 스마트폰, 휴대폰, 내비게이션, 컴퓨터, 노트북, 디지털방송용 단말, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 태블릿 PC, 게임 콘솔(game console), 웨어러블 디바이스(wearable device), IoT(internet of things) 디바이스, VR(virtual reality) 디바이스, AR(augmented reality) 디바이스, 셋톱 박스 등을 포함할 수 있다. 또한, 도 2에는 3개의 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)이 네트워크(220)를 통해 정보 처리 시스템(230)과 통신하는 것으로 도시되어 있으나, 이에 한정되지 않으며, 상이한 수의 사용자 단말이 네트워크(220)를 통해 정보 처리 시스템(230)과 통신하도록 구성될 수도 있다.
일 실시예에 따르면, 정보 처리 시스템(230)은 복수의 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)로부터 사용자의 수학 문제 해답 또는 풀이 과정과 연관된 사용자 입력을 수신할 수 있다. 그리고 나서, 정보 처리 시스템(230)은 각 사용자 입력, 사용자 점수, 사용자 예상 등급, 다른 사용자의 평균 점수 또는 세부 채점 결과 등을 복수의 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)에 제공할 수 있다.
도 3은 본 개시의 일 실시예에 따른 수학 학습 콘텐츠 제공 장치(300)의 개략적인 블록도이다. 수학 학습 콘텐츠 제공 장치(300)는 수학 학습 콘텐츠(예를 들어, 수학 이론 학습과 연관된 수학 학습 콘텐츠, 수학 이론을 이용하는 수학 문제 풀이와 연관된 수학 학습 콘텐츠 등)를 위한 어플리케이션, 웹 브라우저 어플리케이션 등이 실행 가능하고 유/무선 통신이 가능한 임의의 컴퓨팅 장치를 지칭할 수 있으며, 예를 들어, 도 2의 휴대폰 단말(210_1), 태블릿 단말(210_2), PC 단말(210_3) 등을 포함할 수 있다. 도시된 바와 같이, 수학 학습 콘텐츠 제공 장치(300)는 통신부(310), 제어부(320), 디스플레이 장치(330) 및 데이터베이스(340)를 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 수학 학습 콘텐츠 제공 장치(300)는 도 2에 도시된 사용자 단말(210)에 대응될 수 있다. 여기서, 제어부(320)는 적어도 하나의 프로세서 및 메모리를 포함할 수 있다. 또한, 디스플레이 장치(330)는 디스플레이 이외에 오디오 출력 장치를 포함할 수 있다.
통신부(310)는 네트워크(예를 들어, 도 2의 220)를 통해 수학 학습 콘텐츠 제공 장치(300)와 정보 처리 시스템(예를 들어, 도 2의 230)이 서로 통신하기 위한 구성 또는 기능을 제공할 수 있으며, 수학 학습 콘텐츠 제공 장치(300) 및/또는 정보 처리 시스템이 다른 사용자 단말 또는 다른 시스템(일례로 별도의 클라우드 시스템 등)과 통신하기 위한 구성 또는 기능을 제공할 수 있다. 일례로, 수학 학습 콘텐츠 제공 장치(300)의 제어부(320)가 데이터베이스(340) 등과 같은 기록 장치에 저장된 프로그램 코드에 따라 생성한 요청 또는 데이터(예를 들어, 수학 학습 콘텐츠를 제어하기 위한 요청, 이미지 데이터, 영상 데이터 등)는 통신부(310)의 제어에 따라 네트워크를 통해 정보 처리 시스템으로 전달될 수 있다.
수학 학습 콘텐츠 제공 장치(300)는 통신부(310)를 통해 수학 학습 콘텐츠 제공 서비스와 관련된 외부 서버(예를 들어, 도 2의 230) 등과 같은 외부 장치와 통신할 수 있다. 통신부(310)는 네트워크를 통해 사용자 단말이나 외부 서버 등과 같은 외부 장치와 통신하도록 구성되어 외부 장치에 저장된 하나 이상의 수학 학습 콘텐츠를 수신할 수 있다. 통신부(310)는 설치환경에 따라 예를 들어, 이더넷(Ethernet), 유선 홈 네트워크(Power Line Communication), 전화선 통신 장치 및 RS-serial 통신 등의 유선 네트워크 또는 WLAN(Wireless LAN), Bluetooth 및 지그비(ZigBee) 등과 같은 무선 네트워크로 다양하게 선택되어 구성될 수 있다.
제어부(320)는 기본적인 산술, 로직 및 입출력 연산을 수행함으로써, 컴퓨터 프로그램의 명령을 처리하도록 구성될 수 있다. 명령은 데이터베이스(340) 또는 통신부(310)에 의해 제어부(320)로 제공될 수 있다. 예를 들어, 제어부(320)는 데이터베이스(340)와 같은 기록 장치에 저장된 프로그램 코드에 따라 수신되는 명령을 실행하도록 구성될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 제어부(320)는 수학 학습 콘텐츠를 위한 어플리케이션 또는 웹 브라우저 어플리케이션을 동작하도록 구성될 수 있다. 이 때, 해당 어플리케이션과 연관된 프로그램 코드가 수학 학습 콘텐츠 제공 장치(300)의 데이터베이스(340)에 로딩될 수 있다. 어플리케이션이 동작되는 동안에, 수학 학습 콘텐츠 제공 장치(300)의 제어부(320)는 수학 학습 콘텐츠 제공 장치(300)와 유선/무선으로 연결된 입출력 장치(미도시)로부터 제공된 정보 및/또는 데이터를 디스플레이 장치(330)를 통해 수신할 수 있으며, 수신된 정보 및/또는 데이터(예를 들어, 필기 입력 등)를 처리하여 데이터베이스(340)에 저장할 수 있다. 또한, 이러한 정보 및/또는 데이터는 통신부(310)를 통해 정보 처리 시스템에 제공할 수 있다.
수학 학습 콘텐츠를 위한 어플리케이션 또는 웹 브라우저 어플리케이션이 동작되는 동안에, 제어부(320)는 수학 학습 콘텐츠 제공 장치(300)와 연결된 터치 스크린, 키보드, 오디오 센서 및/또는 이미지 센서를 포함한 카메라, 마이크로폰 등의 입력 장치를 통해 사용자 입력을 수신할 수 있으며, 사용자 입력을 기초로 제어 신호를 생성하여 디스플레이 장치(330)의 동작을 제어할 수 있다. 예를 들어, 사용자 입력을 기초로, 디스플레이 장치(330)에 수학 학습 콘텐츠와 연관된 사용자 인터페이스를 출력하거나, 이미 출력된 사용자 인터페이스를 변경/편집하여 재출력할 수 있다. 다른 예를 들어, 상술한 터치 스크린, 키보드 등을 통해 수신한 사용자 입력을 기초로, 디스플레이 장치(330)에 이미지, 텍스트 등을 출력할 수 있다.
데이터베이스(340)는 비-일시적인 임의의 컴퓨터 판독 가능한 기록매체를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 데이터베이스(340)는 ROM(read only memory), 디스크 드라이브, SSD(solid state drive), 플래시 메모리(flash memory) 등과 같은 비소멸성 대용량 저장 장치(permanent mass storage device)를 포함할 수 있다. 다른 예로서, ROM, SSD, 플래시 메모리, 디스크 드라이브 등과 같은 비소멸성 대용량 저장 장치는 메모리와는 구분되는 별도의 영구 저장 장치로서 수학 학습 콘텐츠 제공 장치(300)에 포함될 수 있다. 또한, 데이터베이스(340)에는 운영체제와 적어도 하나의 프로그램 코드(예를 들어, 수학 학습 콘텐츠 제공 장치(300)에 설치되어 구동되는 수학 학습 콘텐츠 어플리케이션 등을 위한 코드)가 저장될 수 있다. 이러한 소프트웨어 구성요소들은 데이터베이스(340)와는 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체로부터 로딩될 수 있다. 이러한 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체는 이러한 수학 학습 콘텐츠 제공 장치(300)에 직접 연결가능한 기록 매체를 포함할 수 있는데, 예를 들어, 플로피 드라이브, 디스크, 테이프, DVD/CD-ROM 드라이브, 메모리 카드 등의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체를 포함할 수 있다. 다른 예로서, 소프트웨어 구성요소들은 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체가 아닌 통신부(310)를 통해 데이터베이스(340)에 로딩될 수도 있다. 예를 들어, 적어도 하나의 프로그램은 개발자들 또는 어플리케이션의 설치 파일을 배포하는 파일 배포 시스템이 네트워크(예를 들어, 도 2의 220)를 통해 제공하는 파일들에 의해 설치되는 컴퓨터 프로그램(예를 들어, 수학 학습 콘텐츠를 위한 어플리케이션)에 기반하여 데이터베이스(340)에 로딩될 수 있다.
수학 학습 콘텐츠 제공 장치(300)는 도 3의 구성요소들보다 더 많은 구성요소들을 포함할 수 있다. 그러나, 대부분의 종래기술적 구성요소들을 명확하게 도시할 필요성은 없다. 일 실시예에 따르면, 수학 학습 콘텐츠 제공 장치(300)는 트랜시버(transceiver), GPS(Global Positioning system) 모듈, 카메라, 각종 센서, 데이터베이스 등과 같은 다른 구성요소들을 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 수학 학습 콘텐츠 제공 장치(300)가 스마트폰인 경우, 일반적으로 스마트폰이 포함하고 있는 구성요소를 포함할 수 있으며, 예를 들어, 가속도 센서, 자이로 센서, 카메라 모듈, 각종 물리적인 버튼, 터치패널을 이용한 버튼, 입출력 포트, 진동을 위한 진동기 등의 다양한 구성요소들이 수학 학습 콘텐츠 제공 장치(300)가 더 포함되도록 구현될 수 있다.
도 4는 본 개시의 일 실시예에 따른 디스플레이의 세부 영역을 나타내는 도면이다. 도시된 바와 같이, 디스플레이는 제1 영역(410), 제2 영역(420) 및 제3 영역(430)을 포함할 수 있다. 각 영역(410, 420, 430)은 도 4에 도시된 것에 한정되지 않으며, 그 위치나 크기가 도 4에 도시된 것과 상이하게 구성될 수 있다. 또한, 각 영역(410, 420, 430) 내의 개체 중 일부가 생략되거나, 특정 영역 내에 존재한다고 설명된 개체가 해당 영역과 다른 영역에 포함될 수도 있다.
제1 영역(410)에는 수학 문제(410_1) 및 해답 입력 인터페이스(410_2)가 출력될 수 있다. 해답 입력 인터페이스(410_2)는 수학 문제(410_1)의 하단에 위치할 수 있고, 사용자는 해답 입력 인터페이스(410_2)에 수학 문제(410_1)의 해답을 입력할 수 있다. 일 실시예에서, 사용자가 해답 입력 인터페이스(410_2)에 해답을 입력하는 것에 응답하여, 수학 문제(410_1) 및/또는 해답 입력 인터페이스(410_2)의 출력 내용이 다른 수학 문제 및/또는 다른 선택지로 전환될 수 있다. 다른 실시예에서, 사용자가 문제 풀이를 완료한 뒤 완료 버튼(미도시)을 클릭하는 경우, 수학 문제(410_1) 및/또는 해답 입력 인터페이스(410_2)의 출력 내용이 다른 수학 문제 및/또는 다른 선택지로 전환될 수 있다.
도 4에는 해답 입력 인터페이스(410_2)가 객관식 선택지를 출력하고 그에 대한 객관식 해답을 입력받을 수 있는 것으로 도시되었으나 이에 한정되지 않는다. 예를 들어, 해답 입력 인터페이스(410_2)의 영역 내에 어떠한 내용도 출력되지 않고, 사용자가 이에 주관식 해답을 입력하도록 구성될 수 있다.
제2 영역(420)은 수학 문제(410_1)의 풀이(422, 424)를 입력하기 위한 복수의 입력 영역(420_1, 420_2, 420_3, 420_4, 420_5, 420_6)을 포함할 수 있다. 도 4에서는 입력 영역이 6개인 것으로 도시되었으나 이에 한정되지 않고, 입력 영역의 개수는 서비스 제공자 또는 사용자에 의해 임의로 조절이 가능할 수 있다. 예를 들어, 풀이 과정이 간단한 문제의 경우 서비스 제공자는 입력 영역을 4개로 설정할 수 있다. 다른 실시예에서, 입력 영역의 개수는 수학 문제(410_1)의 정답 풀이의 분량에 대응하여 자동으로 설정될 수 있다.
사용자는 제2 영역(420)의 각 입력 영역 내에 수학 문제(410_1)의 풀이(422, 424)를 나누어 입력할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 제1 입력 영역(420_1)에 제1 풀이(422)를 입력하고, 제2 입력 영역(420_2)에 제2 풀이(424)를 입력할 수 있다. 각 입력 영역에 사용자가 입력할 수 있는 풀이 분량은 콘텐츠 서비스 제공자에 의하여 미리 정해질 수 있다(예를 들어, 각 입력 영역 당 풀이 1줄).
제2 영역(420) 내 복수의 입력 영역(420_1, 420_2, 420_3, 420_4, 420_5, 420_6)에는 각각 대응하는 정답 풀이가 존재할 수 있다. 예를 들어, 미리 저장된 전체 정답 풀이가 6줄로 구성된 경우, 제1 입력 영역(420_1)에는 전체 정답 풀이 중 첫 번째 줄에 대응되는 풀이가, 제2 입력 영역(420_2)에는 두 번째 줄에 대응되는 풀이가 존재할 수 있다. 이 때 각 영역에 대응하는 풀이 및 사용자가 입력한 풀이를 비교하여 사용자 점수(434)가 산출될 수 있다. 이에 대해서는 자세히 후술한다.
제2 영역(420)의 각 입력 영역(420_1, 420_2, 420_3, 420_4, 420_5, 420_6)에는 힌트 토글(미도시)이 포함될 수 있다. 구체적으로, 힌트 토글은 각 입력 영역의 오른쪽 상단에 표시될 수 있다. 사용자는 힌트 토글을 클릭함으로써 수학 문제(410_1) 또는 수학 문제(410_1)의 풀이와 연관된 힌트를 제공받을 수 있다. 이러한 구성을 통해 사용자가 수학 문제(410_1)가 의도한 가이드라인 내지 학습 목적을 이해하도록 유도할 수 있다.
제3 영역(430)에는 사용자의 문제 풀이와 연관된 표시 및/또는 버튼이 출력될 수 있다. 예를 들어, 제3 영역(430)에는 문제 세트 또는 각 문제와 연관된 시간 정보를 표시하는 타이머(432)가 출력될 수 있다. 일 실시예에서, 타이머(432)는 사용자가 수학 문제(410_1) 내지 수학 문제(410_1)를 포함하는 수학 문제 세트를 풀이할 수 있는 남은 시간 또는 풀이하는데 소요된 시간을 실시간으로 표시할 수 있다.
사용자가 수학 문제(410_1)를 풀이하는 동안, 제3 영역(430)에는 사용자 점수(434)가 실시간으로 출력될 수 있다. 사용자 점수(434)는 수학 문제(410_1)와 연관된 점수를 표시하거나, 수학 문제(410_1)를 포함하는 수학 문제 세트와 연관된 점수를 표시할 수 있다.
구체적으로, 사용자 점수(434)는 정답 점수와 추가 점수로 구성될 수 있다. 정답 점수는 사용자가 수학 문제(410_1)의 정답을 맞혔는지 여부에 따라 정해질 수 있다. 예를 들어, 수학 문제(410_1)의 배점이 2점일 때, 정답 점수는 사용자가 정답을 맞히지 못한 경우 0점, 맞힌 경우 2점일 수 있다.
추가 점수는 사용자의 풀이 과정에 따라 사용자에게 추가로 부여되는 점수를 지칭할 수 있다. 추가 점수는 사용자가 풀이 중 수학 공식을 입력함에 따라 부여되는 공식 점수, 계산 과정을 입력함에 따라 부여되는 계산 점수, 응용 개념을 올바르게 입력함에 따라 부여되는 응용 점수 및 문제 풀이 시간 준수 등에 따른 시간 점수를 모두 합산한 점수일 수 있으나 이에 한정되지 않고, 임의의 점수 요소를 더 포함하거나 일부 점수 요소가 배제될 수 있다.
이 때, 복수의 입력 영역(420_1, 420_2, 420_3, 420_4, 420_5, 420_6)에 각각 대응하는 정답 풀이와 사용자의 풀이의 종류 및 일치율에 기초하여, 공식 점수, 계산 점수 및/또는 응용 점수가 사용자에게 부여될 수 있다. 예를 들어, 제1 입력 영역에 입력해야 할 정답 풀이의 내용이 수학 공식인 경우, 정답 풀이와 제1 풀이(422)의 일치율에 따라 공식 점수가 부여되고, 정답 풀이의 내용이 계산 과정이거나 응용 개념인 경우 각각 계산 점수 또는 응용 점수가 부여될 수 있다. 이 때, 각 풀이 간 일치율이 낮을수록 낮은 공식 점수, 계산 점수 또는 응용 점수가 부여될 수 있다.
일 실시예에서, 공식 점수, 계산 점수 또는 응용 점수는 풀이 간 일치율에 비례하여 산출될 수 있다. 예를 들어, 정답 풀이의 수학 공식 내용과 사용자가 입력한 수학 공식의 일치율이 20%일 때의 공식 점수는, 일치율이 10%일 때 공식 점수의 두 배일 수 있다. 또 다른 실시예에서, 공식 점수, 계산 점수 또는 응용 점수는 풀이 간 일치율이 높아질수록 큰 폭의 추가 점수를 부여하는 지수 함수 형태로 산출될 수 있다. 예를 들어, 일치율이 10%에서 20%로 상승하는 구간에서의 추가 점수 상승 폭이 0.1점이고, 일치율이 20%에서 30%로 상승하는 구간에서의 추가 점수 상승 폭은 0.2점일 수 있다.
일 실시예에서, 각 풀이 내용의 종류 및/또는 중요도에 따라 서로 다른 일치율 판단 기준이 적용될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 수학 공식을 입력할 때 높은 정확도를 요구할 필요가 있는 경우, 단순 계산 과정을 입력할 때보다 더 높은 일치율 판단 기준을 적용할 수 있다. 다른 실시예에서, 동일한 일치율을 가진다고 가정하였을 때 각 풀이 내용의 종류에 따라 서로 다른 추가 점수가 부여될 수 있다. 예를 들어, 정답 풀이와 50%의 일치율을 가지는 단순 계산 풀이와 응용 개념 풀이 중 응용 개념 풀이에 더 높은 추가 점수를 부여할 수 있다.
추가 점수 중 시간 점수는, 사용자의 문제 풀이 시간 준수 여부에 따라 점수가 부여될 수 있다. 구체적으로, 시간 점수는 만점에서 감점되는 방식으로 점수가 산정될 수 있다. 이에 대해서는 자세히 후술한다.
각 입력 영역 내에 입력된 사용자의 풀이에 대한 추가 점수는 미리 정해진 정답 풀이 및 사용자의 풀이를 입력받아 추가 점수를 산정하도록 구성된 인공신경망에 의해 산정될 수 있다. 예를 들어, 다른 사용자의 풀이가 미리 입력된 정답 풀이와 낮은 일치율을 가지는 문제 풀이를 사용자가 높은 정확도로 입력한 경우, 인공신경망은 사용자에게 높은 추가 점수를 부여하도록 구성될 수 있다. 또한, 인공신경망은 사용자의 풀이와 미리 입력된 정답 풀이의 일치율(예를 들어, 10~100% 범위)을 산정하고, 일치율, 각 풀이의 내용(예를 들어, 수학 공식, 단순 계산, 응용 풀이) 및/또는 사용자의 풀이 시간에 따라 추가 점수의 감점량 또는 가점량을 산출할 수 있다.
사용자는 제3 영역(430) 내에서 사용자 점수(434)가 표시되지 않도록 설정할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 사용자 점수(434)가 문제 풀이에 방해된다고 판단하는 경우, 사용자 점수(434)가 출력되는 영역을 클릭하여 사용자 점수(434)가 표시되지 않도록 설정할 수 있다. 이 때, 사용자가 동일한 영역을 다시 클릭하는 경우 사용자 점수(434)가 다시 표시될 수 있다.
사용자 점수(434)는 사용자가 제2 영역(420)에 입력한 수학 문제의 풀이(422, 424) 및 해답 입력 인터페이스(410_2)에 입력한 해답에 기초하여 산정될 수 있다. 예를 들어, 사용자 점수(434)는 사용자가 입력한 해답의 정오 여부에 따라 산정된 점수에서, 사용자의 수학 문제 풀이에 기초하여 가점된 점수일 수 있다. 수학 문제 풀이에 기초하여 가점되는 추가 점수 및/또는 추가 점수 내 세부 항목(공식 점수, 계산 점수, 응용 점수 또는 시간 점수)은, 수학 문제(410_1)가 포함된 수학 문제 세트의 이전 세트에 대한 평균 사용자 점수(434), 평균 추가 점수, 공식 점수, 계산 점수, 응용 점수 또는 시간 점수에 기초하여 결정될 수 있다.
일 실시예에서, 사용자가 복수의 입력 영역(420_1, 420_2, 420_3, 420_4, 420_5, 420_6) 중 하나의 입력 영역에 풀이를 입력하는 시간이 미리 정해진 임계 시간(예를 들어, 15초)을 초과하는 경우, 사용자 점수(434)(구체적으로, 사용자 점수(434) 내의 추가 점수 중, 시간 점수)가 미리 정해진 점수(예를 들어, 0.5점)만큼 감점될 수 있다. 다른 실시예에서, 사용자가 제2 영역(420) 전체에서 풀이를 입력하는 총 시간이 미리 정해진 임계 시간(예를 들어, 1분 20초)을 초과하는 경우, 사용자 점수(434)가 미리 정해진 점수(예를 들어, 1점)만큼 감점될 수 있다. 이 때, 사용자 점수(434)는 초과되는 시간에 비례하여 감점되거나(예를 들어, 30초마다 0.5점 감점), 초과되는 시간이 길어질수록 높은 폭으로 감점될 수 있다(예를 들어, 10초 초과까지 0.5점 감점, 20초 초과까지 1점 감점). 이러한 구성을 통해, 사용자의 문제 풀이 시간 단축을 유도할 수 있다.
또 다른 실시예에서, 사용자가 복수의 입력 영역(420_1, 420_2, 420_3, 420_4, 420_5, 420_6) 중 하나의 입력 영역에 풀이를 입력하고 다른 입력 영역에 풀이를 입력한 뒤, 이전에 풀이를 입력한 입력 영역으로 되돌아가 풀이를 입력하거나 수정하는 경우, 사용자 점수(434)(구체적으로, 사용자 점수(434) 내의 추가 점수 중 공식 점수, 계산 점수 또는 응용 점수)가 미리 정해진 점수(예를 들어, 0.5점)만큼 감점될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 제1 입력 영역(420_1)에 풀이를 입력하고, 제2 입력 영역(420_2)에 풀이를 입력한 뒤, 다시 제1 입력 영역(420_1)으로 되돌아가 풀이를 추가하거나 수정하는 경우, 사용자 점수(434)가 감점될 수 있다. 이 때, 수정하는 풀이 내용이 수학 공식인 경우 공식 점수가 감점되고, 계산 과정인 경우 계산 점수가 감점되고, 응용 내용인 경우 응용 점수가 감점될 수 있다. 이러한 구성을 통해, 사용자가 풀이를 신중하고 정확하게 입력하도록 유도할 수 있다.
사용자 점수(434)는 사용자가 입력한 풀이 및 해답에 기초하여 사용자 점수를 계산하도록 학습된 인공신경망이 사용자의 풀이(422, 424) 및 해답을 기초로 산출한 것일 수 있다. 예를 들어, 인공신경망은 사용자의 문제 풀이 습관과 연관된 동작 내지 입력을 인식하고 분류한 뒤, 해당 동작 내지 입력이 존재할 때 수학 문제의 정답률이 낮아지는 것으로 판단하는 경우, 사용자의 해당 동작 내지 입력에 응답하여 사용자 점수(434)(구체적으로, 공식 점수, 계산 점수, 응용 점수 또는 시간 점수)를 감점할 수 있다.
도 5는 본 개시의 일 실시예에 따른 지우기 동작이 수행되는 예시를 나타내는 도면이다. 사용자는 수학 문제(510)의 풀이 도중 지우기 버튼(520)을 이용하여 사용자의 풀이 내용의 전부 또는 일부를 삭제할 수 있다. 지우기 버튼(520)은 토글(toggle) 방식의 버튼일 수 있다. 구체적으로, 사용자가 지우기 버튼(520)을 클릭하여 활성화시키는 경우 쓰기 버튼의 선택이 자동으로 해제될 수 있고, 사용자가 쓰기 버튼을 클릭하는 경우 지우기 버튼(520)의 선택이 자동으로 해제될 수 있다. 또한, 지우기 버튼(520)이 활성화된 상태에서 사용자가 지우기 버튼(520)을 다시 클릭하는 경우, 지우기 버튼(520)의 선택이 해제되고 쓰기 버튼이 자동으로 선택될 수 있다. 지우개 버튼이 활성화되는 경우, 사용자가 가리키는 커서 아이콘이 지우개 모양으로 전환될 수 있다.
지우기 버튼(520)이 활성화되는 경우, 사용자는 입력 장치 등을 이용해 풀이(540)의 전부 또는 일부에 대한 지우기 동작을 수행할 수 있다. 일 실시예에서, 사용자가 입력 영역(530) 내에서 미리 정해진 임계 횟수(예를 들어, 2회) 이상 지우기 동작을 수행하는 경우, 사용자 점수(550)(구체적으로, 사용자 점수(434) 내의 추가 점수 중 공식 점수, 계산 점수 또는 응용 점수)가 미리 정해진 점수만큼 감점될 수 있다. 이 때, 지우기 동작을 수행하는 입력 영역의 내용이 수학 공식인 경우 공식 점수가 감점되고, 계산 과정인 경우 계산 점수가 감점되고, 응용 내용인 경우 응용 점수가 감점될 수 있다. 다른 실시예에서, 사용자가 지우기 동작을 수행하여 풀이가 지워진 영역의 넓이가 미리 정해진 임계 넓이를 초과하는 경우, 사용자 점수가 미리 정해진 점수만큼 감점될 수 있다. 이러한 구성을 통해, 사용자가 풀이(540)를 신중하게 입력하도록 유도할 수 있다.
도 6은 본 개시의 일 실시예에 따른 수학문제 풀이 결과의 출력 예시를 나타내는 도면이다. 수학 문제 풀이 결과는 모든 수학 문제의 풀이가 종료된 뒤 출력될 수 있으며, 사용자의 총 점수(610), 주요 수학 문제의 정답 수(620), 풀이 시간(630), 채점 세부 결과(640), 다른 사용자의 평균 점수(650), 사용자 예상 등급(660) 또는 오답 노트(미도시) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
사용자의 총 점수(610)는 사용자가 입력한 수학 문제의 해답에 기초하여 산정되거나, 사용자가 입력한 수학 문제의 해답 및 풀이에 기초하여 산정될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 수학 문제 세트에 포함된 수학 문제의 정답을 모두 맞히더라도 풀이에 따라 사용자 점수가 감점될 수 있다.
총 점수(610)는 개별 문항의 정답 점수와 추가 점수를 합산한 점수일 수 있다. 추가 점수는 공식 점수, 계산 점수, 응용 점수 및 시간 점수를 합산한 점수일 수 있으나 이에 한정되지 않는다. 총 점수(610)의 측면에는 정답 점수와 추가 점수의 세부 항목들이 표시될 수 있다. 예를 들어, 총 점수가 94점인 경우, '정답 점수 80점, 추가 점수 14점(공식 점수 3점, 계산 점수 5점, 응용 점수 1점, 시간 점수 5점)'과 같은 형식으로 세부 항목들이 표시될 수 있다. 다른 실시예에서, 사용자가 총 점수(610)를 클릭하는 경우, 팝업 형태로 세부 항목들에 대한 점수가 표시될 수 있다.
수학 문제가 포함된 수학 문제 세트에는 하나 이상의 주요 수학 문제가 미리 정해질 수 있다. 주요 수학 문제의 정답 수(620)는 미리 정해진 주요 수학 문제 중 사용자가 정답을 맞힌 개수를 표시할 수 있다. 주요 수학 문제는 서비스 제공자가 직접 지정하거나, 다른 사용자의 정답률, 평균 점수, 문제 풀이 시간, 문제의 난이도, 유형 또는 주제 중 적어도 하나에 기초하여 정해질 수 있다. 예를 들어, 다른 사용자의 정답률이 일정 비율(예를 들어, 30%) 이하인 문제가 주요 수학 문제로 정해질 수 있다.
총 점수(610)는 주요 수학 문제의 정답 수(620) 내지 정답률에 기초하여 가점되거나 감점될 수 있다. 일 실시예에서, 사용자가 수학 문제 세트에 포함된 주요 수학 문제(예를 들어, 4개 포함)의 정답을 모두 맞히는 경우, 미리 정해진 점수만큼 총 점수(610)가 가점될 수 있다. 다른 실시예에서, 사용자가 주요 수학 문제의 정답을 모두 틀리는 경우, 미리 정해진 점수만큼 총 점수(610)가 감점될 수 있다. 또 다른 실시예에서, 사용자가 이전 세트에서 맞힌 주요 수학 문제의 개수보다 현재 세트에서 맞힌 주요 수학 문제의 개수가 더 많은 경우, 미리 정해진 점수만큼 총 점수(610)가 가점될 수 있다. 이러한 구성을 통해, 사용자의 신중한 주요 수학 문제 풀이를 유도할 수 있다.
풀이 시간(630)은 사용자가 수학 문제 세트를 풀이하는 데 소요된 시간을 나타낼 수 있다. 풀이 시간(630)은 수학 문제 세트를 풀이하는 데 부여된 제한 시간과 함께 표시될 수 있다.
채점 세부 결과(640)에는 수학 문제 세트에 포함된 각 수학 문제에 대한 정오 여부가 표시될 수 있다. 구체적으로, 채점 세부 결과(640)는 표로써 표시될 수 있으며, 도시된 바와 같이 각 문항 번호의 우측 열에 정오 여부가 표시될 수 있다. 일 실시예에서, 채점 세부 결과(640)에는 각 문제에 대한 다른 사용자의 오답률(또는 정답률)이 함께 표시될 수 있다.
다른 실시예에서, 채점 세부 결과(640)에는 각 문제 또는 수학 문제 세트와 연관된 감점 요인이 표시될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 특정 문항 번호를 클릭하는 경우, 해당 문항 번호에서의 감점 요인(예를 들어, 임계치 이상 지우기 동작 수행)이 팝업 형태로 표시될 수 있다. 이러한 구성을 통해, 사용자에게 사용자의 문제 풀이 습관 등에 대한 피드백을 제공하고, 사용자가 문제 풀이 습관을 교정하도록 유도할 수 있다.
수학 문제 풀이 결과에는 다른 사용자의 평균 점수(650) 및 사용자 예상 등급(660)이 표시될 수 있다. 이 때, 사용자 예상 등급(660)은 총 점수(610) 및 다른 사용자의 평균 점수(650)에 기초하여 산정될 수 있다. 구체적으로, 사용자 예상 등급(660)은 총 점수(610)의 백분위에 기초하여 결정될 수 있다. 다시 말해, 총 점수(610)의 백분위가 특정 등급에 대응되는 백분위 구간에 포함되는 경우, 해당 등급을 사용자 예상 등급(660)으로 부여할 수 있다. 예를 들어, 총 점수가 상위 4% 이상인 사용자에게 1등급이 부여되고, 총 점수가 90점일 때 상위 4%의 점수 백분위인 경우, 총 점수(610)가 90점 이상인 사용자에게 사용자 예상 등급(660)으로서 1등급이 부여될 수 있다. 이러한 구성을 통해, 사용자에게 다른 사용자와 비교한 사용자의 상대적 위치를 제공함으로써 학습 동기를 부여할 수 있다.
수학 문제 풀이 결과에는 오답 노트(미도시)가 포함될 수 있다. 사용자의 수학 문제 풀이가 종료된 뒤, 오답 노트에는 사용자가 틀린 문제가 저장되거나, 사용자가 틀린 문제 중 오답률이 미리 정해진 임계치 이하인 문제가 저장될 수 있다. 오답 노트는 사용자 단말 또는 정보 처리 시스템에 별도로 저장되어 사용자가 자유롭게 열람할 수 있도록 구성될 수 있다.
도 7은 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 풀이(720)와 정답 풀이(730)를 비교하는 예시를 나타내는 도면이다. 일 실시예에서, 사용자가 도 6의 수학 문제 풀이 결과 화면에서 문항 번호(710)를 클릭하는 경우, 사용자 풀이(720)와 정답 풀이(730)가 팝업 형태로 출력될 수 있다. 사용자 풀이(720)는 복수의 입력 영역에 사용자가 입력한 풀이가 연결되어 구성될 수 있다. 이 때, 정답 풀이(730) 및 사용자 풀이(720)는 서로 대응되어 출력될 수 있다. 예를 들어, 사용자 풀이(720)의 일부와 정답 풀이(730)의 일부가 서로 일치하거나 유사하다고 판단되는 경우, 서로 대응되는 일부는 일 수평축을 기준으로 나란히 출력될 수 있다. 이러한 구성을 통해, 사용자는 사용자 풀이(720)와 정답 풀이(730)를 용이하게 비교할 수 있다.
이 때, 두 풀이(720, 730) 간 일치율이 사용자 풀이(720) 및 정답 풀이(730)와 함께 표시될 수 있다. 일치율은, 사용자 풀이(720)를 입력받아 디지털 텍스트로 변환하고 정답 풀이(730)와 비교하여 일치율을 계산하도록 학습된 인공신경망에 의해 산출될 수 있다. 일 실시예에서, 두 풀이(720, 730)가 서로 일치하지 않거나 유사하지 않다고 판단된 부분은 글자 또는 배경이 임의의 색(예를 들어, 노란색)으로 표시될 수 있다.
정답 풀이(730)와 함께, 정답 풀이(730)의 미리 녹음된 음성 또는 TTS(Text-To-Speech) 음성을 재생할 수 있는 플레이어(미도시)가 사용자에게 제공될 수 있다. 구체적으로, 플레이어는 정답 풀이의 측면 또는 아래에 표시될 수 있고, 플레이어는 재생 버튼, 일시정지 버튼, 정지 버튼 또는 배속 버튼 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 사용자가 배속 버튼을 클릭하는 경우, 재생 속도를 선택할 수 있는 팝업 창이 디스플레이 상에 표시될 수 있다. 이 때, 사용자가 특정 배속을 선택하는 경우, 정답 풀이 음성이 해당 배속으로 출력될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 1.5x 배속을 선택하는 경우, 정상 속도보다 1.5배 빠른 속도로 정답 풀이(730)의 음성이 출력될 수 있다. 이러한 구성을 통해, 사용자는 정답 풀이(730)의 음성을 배속 또는 정상 속도로 청취하면서 사용자 풀이(720)와 정답 풀이(730)를 보다 편리하게 비교할 수 있다.
도 8은 본 개시의 일 실시예에 따른 수학 학습 콘텐츠 제공 방법(800)을 나타내는 흐름도이다. 방법(800)은 사용자 단말의 적어도 하나의 프로세서에 의해 수행될 수 있다. 방법(800)은 프로세서가 사용자 단말의 디스플레이 상의 제1 영역에서 수학 문제를 출력하는 것으로 개시될 수 있다(S810). 그 후, 프로세서는 디스플레이 상의 제2 영역에서 수학 문제의 풀이와 연관된 제1 사용자 입력을 수신할 수 있다(S820).
그런 다음, 프로세서는 수학 문제의 해답과 연관된 제2 사용자 입력을 수신할 수 있다(S830). 프로세서는 제1 사용자 입력 및 제2 사용자 입력에 기초하여 산정된 사용자 점수를 출력할 수 있다(S840).
일 실시예에서, 프로세서는 사용자 점수 및 다른 사용자의 평균 점수에 기초하여 사용자의 예상 등급을 산정하여 출력할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서는 수학 문제의 미리 정해진 정답 풀이와 사용자의 풀이 간 일치율을 산정하여 출력할 수 있다.
일 실시예에서, 디스플레이 상의 제2 영역은, 복수의 입력 영역을 포함할 수 있고, 프로세서는 복수의 입력 영역 중 하나의 입력 영역 내에서의 사용자 입력의 시간 또는 제2 영역 내에서의 제1 사용자 입력의 시간이 미리 정해진 시간을 초과하는 경우, 감점된 사용자 점수를 출력할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서는 복수의 입력 영역 중 제1 입력 영역 내에서 제1 사용자 입력을 수신하고 복수의 입력 영역 중 제2 입력 영역 내에서 제1 사용자 입력을 수신한 뒤, 제1 입력 영역 내에서 제1 사용자 입력을 추가적으로 수신하는 경우, 감점된 사용자 점수를 출력할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서는 수학 문제 중 미리 정해진 주요 수학 문제의 정답률에 기초하여 가점 또는 감점된 사용자 점수를 출력할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서는 사용자가 제2 영역 내에서 미리 정해진 횟수를 초과하여 지우기 동작을 수행하는 경우, 감점된 사용자 점수를 출력할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서는 수학 문제의 풀이 및 해답과 연관된 사용자 입력을 기초로 사용자 점수를 계산하도록 학습된 인공신경망이 제1 사용자 입력 및 제2 사용자 입력을 기초로 산출한 사용자 점수를 출력할 수 있다.
도 8에서 도시한 흐름도 및 상술한 설명은 하나의 예시일 뿐이며, 일부 실시예에서는 다르게 구현될 수 있다. 예를 들어, 하나 이상의 단계가 생략되거나, 각 단계의 순서가 바뀌거나, 하나 이상의 단계가 중첩되어 수행되거나, 하나 이상의 단계가 여러 번 반복 수행될 수 있다.
상술한 방법은 컴퓨터에서 실행하기 위해 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로 제공될 수 있다. 매체는 컴퓨터로 실행 가능한 프로그램을 계속 저장하거나, 실행 또는 다운로드를 위해 임시 저장하는 것일 수도 있다. 또한, 매체는 단일 또는 수개 하드웨어가 결합된 형태의 다양한 기록수단 또는 저장수단일 수 있는데, 어떤 컴퓨터 시스템에 직접 접속되는 매체에 한정되지 않고, 네트워크 상에 분산 존재하는 것일 수도 있다. 매체의 예시로는, 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM 및 DVD 와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical medium), 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등을 포함하여 프로그램 명령어가 저장되도록 구성된 것이 있을 수 있다. 또한, 다른 매체의 예시로, 애플리케이션을 유통하는 앱 스토어나 기타 다양한 소프트웨어를 공급 내지 유통하는 사이트, 서버 등에서 관리하는 기록매체 내지 저장매체도 들 수 있다.
본 개시의 방법, 동작 또는 기법들은 다양한 수단에 의해 구현될 수도 있다. 예를 들어, 이러한 기법들은 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어, 또는 이들의 조합으로 구현될 수도 있다. 본원의 개시와 연계하여 설명된 다양한 예시적인 논리적 블록들, 모듈들, 회로들, 및 알고리즘 단계들은 전자 하드웨어, 컴퓨터 소프트웨어, 또는 양자의 조합들로 구현될 수도 있음을 통상의 기술자들은 이해할 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 이러한 상호 대체를 명확하게 설명하기 위해, 다양한 예시적인 구성요소들, 블록들, 모듈들, 회로들, 및 단계들이 그들의 기능적 관점에서 일반적으로 위에서 설명되었다. 그러한 기능이 하드웨어로서 구현되는지 또는 소프트웨어로서 구현되는지의 여부는, 특정 애플리케이션 및 전체 시스템에 부과되는 설계 요구사항들에 따라 달라진다. 통상의 기술자들은 각각의 특정 애플리케이션을 위해 다양한 방식들로 설명된 기능을 구현할 수도 있으나, 그러한 구현들은 본 개시의 범위로부터 벗어나게 하는 것으로 해석되어서는 안된다.
하드웨어 구현에서, 기법들을 수행하는 데 이용되는 프로세싱 유닛들은, 하나 이상의 ASIC들, DSP들, 디지털 신호 프로세싱 디바이스들(digital signal processing devices; DSPD들), 프로그램가능 논리 디바이스들(programmable logic devices; PLD들), 필드 프로그램가능 게이트 어레이들(field programmable gate arrays; FPGA들), 프로세서들, 제어기들, 마이크로제어기들, 마이크로프로세서들, 전자 디바이스들, 본 개시에 설명된 기능들을 수행하도록 설계된 다른 전자 유닛들, 컴퓨터, 또는 이들의 조합 내에서 구현될 수도 있다.
따라서, 본 개시와 연계하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록들, 모듈들, 및 회로들은 범용 프로세서, DSP, ASIC, FPGA나 다른 프로그램 가능 논리 디바이스, 이산 게이트나 트랜지스터 로직, 이산 하드웨어 컴포넌트들, 또는 본원에 설명된 기능들을 수행하도록 설계된 것들의 임의의 조합으로 구현되거나 수행될 수도 있다. 범용 프로세서는 마이크로프로세서일 수도 있지만, 대안으로, 프로세서는 임의의 종래의 프로세서, 제어기, 마이크로제어기, 또는 상태 머신일 수도 있다. 프로세서는 또한, 컴퓨팅 디바이스들의 조합, 예를 들면, DSP와 마이크로프로세서, 복수의 마이크로프로세서들, DSP 코어와 연계한 하나 이상의 마이크로프로세서들, 또는 임의의 다른 구성의 조합으로서 구현될 수도 있다.
펌웨어 및/또는 소프트웨어 구현에 있어서, 기법들은 랜덤 액세스 메모리(random access memory; RAM), 판독 전용 메모리(read-only memory; ROM), 비휘발성 RAM(non-volatile random access memory; NVRAM), PROM(programmable read-only memory), EPROM(erasable programmable read-only memory), EEPROM(electrically erasable PROM), 플래시 메모리, 컴팩트 디스크(compact disc; CD), 자기 또는 광학 데이터 스토리지 디바이스 등과 같은 컴퓨터 판독가능 매체 상에 저장된 명령들로서 구현될 수도 있다. 명령들은 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행 가능할 수도 있고, 프로세서(들)로 하여금 본 개시에 설명된 기능의 특정 양태들을 수행하게 할 수도 있다.
이상 설명된 실시예들이 하나 이상의 독립형 컴퓨터 시스템에서 현재 개시된 주제의 양태들을 활용하는 것으로 기술되었으나, 본 개시는 이에 한정되지 않고, 네트워크나 분산 컴퓨팅 환경과 같은 임의의 컴퓨팅 환경과 연계하여 구현될 수도 있다. 또 나아가, 본 개시에서 주제의 양상들은 복수의 프로세싱 칩들이나 장치들에서 구현될 수도 있고, 스토리지는 복수의 장치들에 걸쳐 유사하게 영향을 받게 될 수도 있다. 이러한 장치들은 PC들, 네트워크 서버들, 및 휴대용 장치들을 포함할 수도 있다.
본 명세서에서는 본 개시가 일부 실시예들과 관련하여 설명되었지만, 본 개시의 발명이 속하는 기술분야의 통상의 기술자가 이해할 수 있는 본 개시의 범위를 벗어나지 않는 범위에서 다양한 변형 및 변경이 이루어질 수 있다. 또한, 그러한 변형 및 변경은 본 명세서에 첨부된 특허청구의 범위 내에 속하는 것으로 생각되어야 한다.
110: 사용자 120: 사용자 단말
130: 디스플레이 140: 입력 장치

Claims (10)

  1. 사용자 단말의 적어도 하나의 프로세서에 의해 수행되는 수학 학습 콘텐츠 제공 방법에 있어서,
    상기 사용자 단말의 디스플레이 상의 제1 영역에서 수학 문제를 출력하는 단계;
    상기 디스플레이 상의 제2 영역에서 상기 사용자의 상기 수학 문제의 풀이와 연관된 제1 사용자 입력을 수신하는 단계;
    상기 수학 문제의 해답과 연관된 제2 사용자 입력을 수신하는 단계; 및
    상기 제1 사용자 입력 및 제2 사용자 입력에 기초하여 산정된 사용자 점수를 출력하는 단계;
    를 포함하는, 수학 학습 콘텐츠 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 점수 및 다른 사용자의 평균 점수에 기초하여 상기 사용자의 예상 등급을 산정하여 출력하는 단계
    를 더 포함하는, 수학 학습 콘텐츠 제공 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 수학 문제의 미리 정해진 정답 풀이와 상기 사용자의 풀이 간 일치율을 산정하여 출력하는 단계
    를 더 포함하는, 수학 학습 콘텐츠 제공 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 제2 영역은,
    복수의 입력 영역을 포함하고,
    상기 사용자 점수를 출력하는 단계는,
    상기 복수의 입력 영역 중 하나의 입력 영역 내에서의 사용자 입력의 시간 또는 상기 제2 영역 내에서의 상기 제1 사용자 입력의 시간이 미리 정해진 시간을 초과하는 경우, 감점된 사용자 점수를 출력하는 단계
    를 포함하는, 수학 학습 콘텐츠 제공 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 제2 영역은,
    복수의 입력 영역을 포함하고,
    상기 사용자 점수를 출력하는 단계는,
    상기 복수의 입력 영역 중 제1 입력 영역 내에서 상기 제1 사용자 입력을 수신하고 상기 복수의 입력 영역 중 제2 입력 영역 내에서 상기 제1 사용자 입력을 수신한 뒤, 상기 제1 입력 영역 내에서 상기 제1 사용자 입력을 추가적으로 수신하는 경우, 감점된 사용자 점수를 출력하는 단계
    를 포함하는, 수학 학습 콘텐츠 제공 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 점수를 출력하는 단계는,
    상기 수학 문제 중 미리 정해진 주요 수학 문제의 정답률에 기초하여 가점 또는 감점된 사용자 점수를 출력하는 단계;
    를 포함하는, 수학 학습 콘텐츠 제공 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 점수를 출력하는 단계는,
    상기 사용자가 상기 제2 영역 내에서 미리 정해진 횟수를 초과하여 지우기 동작을 수행하는 경우, 감점된 사용자 점수를 출력하는 단계
    를 포함하는, 수학 학습 콘텐츠 제공 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 점수를 출력하는 단계는,
    수학 문제의 풀이 및 해답과 연관된 사용자 입력을 기초로 사용자 점수를 계산하도록 학습된 인공신경망이 상기 제1 사용자 입력 및 상기 제2 사용자 입력을 기초로 산출한 상기 사용자 점수를 출력하는 단계
    를 포함하는, 수학 학습 콘텐츠 제공 방법.
  9. 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 따른 수학 학습 콘텐츠 제공 방법을 컴퓨터에서 실행하기 위해 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  10. 사용자 학습 능력 개선 시스템으로서,
    통신 모듈;
    메모리; 및
    상기 메모리와 연결되고, 상기 메모리에 포함된 컴퓨터 판독 가능한 적어도 하나의 프로그램을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서
    를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 프로그램은,
    디스플레이 상의 제1 영역에서 수학 문제를 출력하고,
    상기 디스플레이 상의 제2 영역에서 상기 사용자의 상기 수학 문제의 풀이와 연관된 제1 사용자 입력을 터치스크린으로 수신하고,
    상기 수학 문제의 해답과 연관된 제2 사용자 입력을 수신하고,
    상기 제1 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 상기 제2 영역에서 상기 제1 사용자 입력을 실시간으로 출력하고,
    상기 제1 사용자 입력 및 제2 사용자 입력에 기초하여 산정된 사용자 점수를 출력하기 위한 명령어들을 포함하는, 사용자 학습 능력 개선 시스템.
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