KR20230164227A - 표면 인식 렌즈 - Google Patents

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KR20230164227A
KR20230164227A KR1020237040211A KR20237040211A KR20230164227A KR 20230164227 A KR20230164227 A KR 20230164227A KR 1020237040211 A KR1020237040211 A KR 1020237040211A KR 20237040211 A KR20237040211 A KR 20237040211A KR 20230164227 A KR20230164227 A KR 20230164227A
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KR
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location
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KR1020237040211A
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앤드류 제임스 맥피
사무엘 에드워드 헤어
에보니 제임스 찰턴
마이클 존 에반스
요쿠바스 다기스
리카르도 산체스-사에즈
Original Assignee
스냅 인코포레이티드
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    • G06T19/006Mixed reality

Abstract

본 개시내용의 양태들은 현실 세계 환경들 내에서 3차원 가상 객체들을 렌더링하기 위한 방법, 및 적어도 하나의 프로그램을 저장하는 컴퓨터-판독가능 스토리지 매체를 포함하는 시스템을 수반한다. 3차원 가상 객체의 가상 렌더링은 사용자가 현실 세계에서 객체 주위에서 이동함에 따라 적절히 변경될 수 있고, 3차원 가상 객체는 다수의 사용자들에 대해 유사하게 존재할 수 있다. 가상 객체 렌더링은 현실 세계 환경에서, 예를 들어, 바닥 또는 지면 또는 테이블과 같은, 기준 표면에 관하여 행해질 수 있고, 그 기준 표면은 이미지 처리 방법들에 의해 또는 가상 객체 렌더링 프로세스의 일부로서 사용자에 의해 선택될 수 있다.

Description

표면 인식 렌즈{SURFACE AWARE LENS}
우선권 주장
본 출원은 2017년 1월 9일에 출원된 미국 특허 가출원 제62/444,218호에 대한 우선권의 이익을 주장하는, 2018년 1월 5일에 출원된 미국 특허 출원 제15/863,575호에 대한 우선권의 이익을 주장하며, 이들은 그 전체가 인용에 의해 본 명세서에 포함된다.
기술 분야
본 개시내용은 일반적으로 시각적 프레젠테이션에 관한 것으로, 특히, 현실 세계 환경 내의 가상 객체 렌더링에 관한 것이다.
가상 객체 렌더링 시스템들은 3차원 가상 객체 그래픽 콘텐츠가 현실 세계에 존재하는 것처럼 보이는 매력적이고 재미있는 증강 현실 경험들을 생성하는 데 사용될 수 있다. 그러한 시스템들은 환경 조건들, 사용자 액션들, 카메라와 렌더링 중인 객체 사이의 예상치 못한 시각적 중단(visual interruption) 등으로 인해 프리젠테이션 문제들을 겪을 수 있다. 이는 가상 객체가 사라지거나 달리 괴상하게 거동하게 할 수 있으며, 이는 현실 세계에 존재하는 가상 객체들의 착시를 중단한다. 예를 들어, 가상 객체 렌더링 시스템은 사용자가 현실 세계를 통해 여기저기 이동할 때 현실 세계 항목들에 관하여 일관된 방식으로 가상 객체들을 프레젠테이션하지 않을 수 있다.
반드시 축척대로 그려진 것은 아닌 도면들에서, 유사한 참조 번호들이 상이한 도들에서 유사한 컴포넌트들을 묘사할 수 있다. 임의의 특정 요소 또는 동작의 논의를 쉽게 식별하기 위해, 참조 번호의 최상위 숫자 또는 숫자들은 그 요소가 처음으로 도입되는 도면 번호를 참조한다. 일부 실시예들은 첨부 도면들에서 제한이 아닌 예로서 예시된다.
도 1은 예시적인 실시예들에 따른, 네트워크를 통해 데이터(예를 들어, 메시지 및 연관된 콘텐츠)를 교환하기 위한 예시적인 메시징 시스템을 도시하는 블록도이다.
도 2는 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 시스템에 관한 추가의 상세들을 예시하는 블록도이다.
도 3은 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 서버 시스템의 데이터베이스에 저장될 수 있는 데이터를 예시하는 개략도이다.
도 4는 예시적인 실시예들에 따른, 통신을 위해 메시징 클라이언트 애플리케이션에 의해 생성된 메시지의 구조를 예시하는 개략도이다.
도 5는 예시적인 실시예들에 따른, 그에 관하여 콘텐츠(예를 들어, 단기적 메시지, 및 데이터의 연관된 멀티미디어 페이로드) 또는 콘텐츠 컬렉션(예를 들어, 단기적 메시지 스토리)에의 액세스가 시간-제한될(예를 들어, 단기적으로 될) 수 있는, 예시적인 액세스-제한 프로세스를 예시하는 개략도이다.
도 6은 예시적인 실시예들에 따른, 중복 추적 시스템(124)의 다양한 모듈들을 예시하는 블록도이다.
도 7은 예시적인 실시예들에 따른, 중복 추적 시스템(124)에 의해 3차원 공간 내에 렌더링된 객체를 묘사하는 도면이다.
도 8은 예시적인 실시예들에 따른, 표면 인식 렌즈를 사용한 중복 추적 시스템(124)에 의한 현실 세계 3차원 공간 내에서의 예시적인 객체 렌더링의 순차적 순서의 스크린샷들을 제공한다.
도 9는 예시적인 실시예들에 따른, 표면 인식 렌즈를 사용한 중복 추적 시스템(124)에 의한 상이한 현실 세계 3차원 위치들에서의 예시적인 렌더링된 객체의 스크린샷들을 제공한다.
도 10은 예시적인 실시예들에 따른, 표면 인식 렌즈를 사용한 중복 추적 시스템(124)에 의한 추상적 3차원 공간 내에서의 예시적인 객체 렌더링의 순차적 순서의 스크린샷들을 제공한다.
도 11은 예시적인 실시예들에 따른, 3차원 공간에서 렌더링된 객체를 추적하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다.
도 12는 예시적인 실시예들에 따른, 3차원 공간에서 객체를 생성하고 렌더링하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다.
도 13은 예시적인 실시예들에 따른, 표면 인식 렌즈를 사용하여 3차원 공간에서 가상 객체를 렌더링하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다.
도 14는 예시적인 실시예들에 따른, 표면 인식 렌즈를 사용하여 3차원 공간에서 사용자 맞춤화된 가상 객체들을 제공하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다.
도 15는 예시적인 실시예들에 따른, 표면 인식 렌즈를 사용한 중복 추적 시스템(124)에 의한 현실 세계 3차원 공간 내에서의 예시적인 맞춤화된 개인 아바타 객체 렌더링의 순차적 순서의 스크린샷들을 제공한다.
도 16은 예시적인 실시예들에 따른, 표면 인식 렌즈를 사용한 중복 추적 시스템(124)에 의한 상이한 현실 세계 3차원 위치들에서의 예시적인 맞춤화된 개인 아바타 객체의 스크린샷들을 제공한다.
도 17은 예시적인 실시예들에 따른, 표면 인식 렌즈를 사용하여 3차원 공간에서 예시적인 맞춤화된 개인 아바타 객체를 제공하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다.
도 18은 예시적인 실시예들에 따른, 본 명세서에 설명된 다양한 하드웨어 아키텍처들과 함께 사용될 수 있는, 대표적인 소프트웨어 아키텍처를 예시하는 블록도이다.
도 19는 예시적인 실시예들에 따른, 머신-판독가능 매체(예를 들어, 머신-판독가능 스토리지 매체)로부터의 명령어들을 판독하고 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행할 수 있는 머신의 컴포넌트들을 예시하는 블록도이다.
이하의 설명은 본 개시내용의 예시적인 실시예들을 구현하는 시스템들, 방법들, 기법들, 명령어 시퀀스들, 및 컴퓨팅 머신 프로그램 제품들을 포함한다. 이하의 설명에서는, 설명의 목적들을 위해, 다수의 특정 상세들이 본 발명의 주제의 다양한 실시예들의 이해를 제공하기 위해 설명된다. 그러나, 본 기술 분야의 통상의 기술자들에게는 본 발명의 주제의 실시예들이 이러한 특정 상세들 없이 실시될 수 있다는 것이 명백할 것이다. 일반적으로, 널리 공지된 명령어 인스턴스들, 프로토콜들, 구조들, 및 기법들은 반드시 상세히 도시되지는 않는다.
특히, 본 개시내용의 실시예들은 가상 3차원 항목들을 현실 세계 환경들에 존재하는 것처럼 렌더링함으로써 전자 메시징 및 이미징 소프트웨어 및 시스템들의 기능성을 개선한다. 예를 들어, 가상 3차원 객체들의 미디어 오버레이들은 시스템에 의해 생성되고 이미지 캡처링 디바이스(예를 들어, 디지털 카메라)에 의해 생성되는 현실 세계 환경 콘텐츠(예를 들어, 이미지들 및/또는 비디오)와 함께 디스플레이될 수 있다.
일부 실시예들에서, 단문 메시지 서비스(SMS) 또는 멀티미디어 메시징 서비스(MMS) 텍스트들 및 이메일들과 같은, 전자 통신들을 교환하는 사용자들의 아바타들 또는 맞춤화된 "비트모지들(Bitmojis)"을 포함하는 미디어 오버레이들이 또한 생성될 수 있다. 그러한 오버레이들은 사용자들, 사용자들의 위치들, 및 사용자들이 관여하는 이벤트들 사이의 통신의 이력에 기초하여 자동으로 생성될 수 있다. 그러한 오버레이들에서의 사용자들의 아바타들 또는 비트모지들의 외관도 마찬가지로 위치 및 이벤트 정보에 기초하여 수정될 수 있다. 일부 실시예들에서, 사용자의 맞춤화된 아바타들 및 사용자의 친구들/연락처들을 포함하는 갤러리 또는 캐러셀에서 미디어 오버레이들이 사용자에게 프레젠테이션될 수 있다.
도 1은 네트워크를 통해 데이터(예를 들어, 메시지 및 연관된 콘텐츠)를 교환하기 위한 예시적인 메시징 시스템(100)을 도시하는 블록도이다. 메시징 시스템(100)은 다수의 클라이언트 디바이스(102)를 포함하고, 이들 각각은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)을 포함하는 다수의 애플리케이션을 호스팅한다. 각각의 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 네트워크(106)(예를 들어, 인터넷)를 통해 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 및 메시징 서버 시스템(108)의 다른 인스턴스들에 통신가능하게 결합된다.
따라서, 각각의 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 네트워크(106)를 통해 다른 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)과 그리고 메시징 서버 시스템(108)과 통신하고 데이터를 교환할 수 있다. 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)들 사이에 그리고 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)과 메시징 서버 시스템(108) 사이에 교환되는 데이터는, 기능들(예를 들어, 기능들을 기동시키는 명령들)뿐만 아니라, 페이로드 데이터(예를 들어, 텍스트, 오디오, 비디오, 또는 다른 멀티미디어 데이터)를 포함한다.
메시징 서버 시스템(108)은 네트워크(106)를 통해 특정 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 서버 측 기능성을 제공한다. 메시징 시스템(100)의 특정 기능들이 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 또는 메시징 서버 시스템(108)에 의해 수행되는 것으로 본 명세서에 설명되지만, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 또는 메시징 서버 시스템(108) 내의 특정 기능성의 위치는 설계 선택사항이라는 것을 인식할 것이다. 예를 들어, 처음에는 특정 기술 및 기능성을 메시징 서버 시스템(108) 내에 배치하지만, 나중에 클라이언트 디바이스(102)가 충분한 처리 용량을 갖는 경우 이 기술 및 기능성을 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로 이전시키는 것이 기술적으로 바람직할 수 있다.
메시징 서버 시스템(108)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 제공되는 다양한 서비스들 및 동작들을 지원한다. 그러한 동작들은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 데이터를 송신하고, 그로부터 데이터를 수신하고, 그에 의해 생성된 데이터를 처리하는 것을 포함한다. 이 데이터는, 예로서, 메시지 콘텐츠, 클라이언트 디바이스 정보, 지오로케이션 정보, 미디어 주석 및 오버레이, 메시지 콘텐츠 지속 조건, 소셜 네트워크 정보, 및 라이브 이벤트 정보를 포함할 수 있다. 메시징 시스템(100) 내의 데이터 교환은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스(UI)들을 통해 이용 가능한 기능들을 통해 기동되고 제어된다.
이제 구체적으로 메시징 서버 시스템(108)을 참조하면, 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API) 서버(110)가 애플리케이션 서버(112)에 결합되어 프로그램 방식의 인터페이스(programmatic interface)를 제공한다. 애플리케이션 서버(112)는 데이터베이스 서버(118)에 통신가능하게 결합되고, 이는 애플리케이션 서버(112)에 의해 처리되는 메시지들과 연관된 데이터가 저장되는 데이터베이스(120)로의 액세스를 용이하게 한다.
API 서버(110)를 구체적으로 다루면, 이 서버는 클라이언트 디바이스(102)와 애플리케이션 서버(112) 사이에서 메시지 데이터(예를 들어, 명령들 및 메시지 페이로드들)를 수신하고 송신한다. 구체적으로, API 서버(110)는 애플리케이션 서버(112)의 기능성을 기동시키기 위해 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 호출되거나 조회될 수 있는 인터페이스들(예를 들어, 루틴들 및 프로토콜들)의 세트를 제공한다. API 서버(110)는, 계정 등록, 로그인 기능성, 특정한 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로부터 다른 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)로의, 애플리케이션 서버(112)를 통한 메시지의 전송, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로부터 메시징 서버 애플리케이션(114)으로의 미디어 파일들(예를 들어, 이미지 또는 비디오)의 전송, 및 다른 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의한 가능한 액세스를 위해, 미디어 데이터의 컬렉션(예를 들어, 스토리)의 설정, 그러한 컬렉션들의 검색, 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 친구들의 리스트의 검색, 메시지 및 콘텐츠의 검색, 소셜 그래프로의 친구의 추가 및 삭제, 소셜 그래프 내의 친구들의 위치, 및 (예를 들어, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 관한) 애플리케이션 이벤트를 오픈하는 것을 포함한, 애플리케이션 서버(112)에 의해 지원되는 다양한 기능들을 노출시킨다.
애플리케이션 서버(112)는 메시징 서버 애플리케이션(114), 이미지 처리 시스템(116), 소셜 네트워크 시스템(122), 및 중복 추적 시스템(124)을 포함하는 다수의 애플리케이션들 및 서브시스템들을 호스팅한다. 메시징 서버 애플리케이션(114)은, 특히 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 다수의 인스턴스로부터 수신된 메시지들에 포함된 콘텐츠(예를 들어, 텍스트 및 멀티미디어 콘텐츠)의 집성 및 다른 처리에 관련된, 다수의 메시지 처리 기술들 및 기능들을 구현한다. 더 상세히 설명되는 바와 같이, 다수의 소스로부터의 텍스트 및 미디어 콘텐츠는, 콘텐츠의 컬렉션들(예를 들어, 스토리 또는 갤러리라고 불림)로 집성될 수 있다. 그 후, 이러한 컬렉션들은 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)이 이용할 수 있게 된다. 다른 프로세서 및 메모리 집약적인 데이터의 처리는 또한, 그러한 처리를 위한 하드웨어 요건을 고려하여, 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해 서버 측에서 수행될 수 있다.
애플리케이션 서버(112)는 전형적으로 메시징 서버 애플리케이션(114)에서 메시지의 페이로드 내에서 수신된 이미지 또는 비디오에 관하여, 다양한 이미지 처리 동작들을 수행하는 데 전용되는 이미지 처리 시스템(116)을 또한 포함한다.
소셜 네트워크 시스템(122)은 다양한 소셜 네트워킹 기능 및 서비스를 지원하고, 이들 기능 및 서비스를 메시징 서버 애플리케이션(114)이 이용할 수 있게 한다. 이를 위해, 소셜 네트워크 시스템(122)은 데이터베이스(120) 내에 엔티티 그래프를 유지하고 그에 액세스한다. 소셜 네트워크 시스템(122)에 의해 지원되는 기능들 및 서비스들의 예들은, 특정 사용자가 관계를 가지거나 "팔로우하는" 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들의 식별, 및 또한 다른 엔티티들의 식별 및 특정 사용자의 관심사들을 포함한다.
중복 추적 시스템(124)은 3차원 공간 내에서 클라이언트 디바이스(102)에 대한 위치들에서 가상 객체들을 생성, 디스플레이 및 추적하는 기능성을 제공한다. 중복 추적 시스템(124)은 추적 표시들의 세트에 기초하여 3차원 공간에서의 위치에서 가상 객체를 추적하고, 추적 서브시스템들 간에 전환하도록 구성되는 추적 서브시스템들의 세트를 포함한다. 중복 추적 시스템(124)은 또한 추적 표시들의 이용 가능성에 기초하여 6 자유도(6DoF)로 추적하는 것과 3 자유도(3DoF)로 추적하는 것 간에 전환할 수 있다.
애플리케이션 서버(112)는 데이터베이스 서버(118)에 통신가능하게 결합되고, 이는 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해 처리되는 메시지들과 연관된 데이터가 저장되는 데이터베이스(120)로의 액세스를 용이하게 한다.
도 2는 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 시스템(100)에 관한 추가 상세들을 예시하는 블록도이다. 구체적으로, 메시징 시스템(100)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 및 애플리케이션 서버(112)를 포함하는 것으로 도시되어 있고, 이는 결국 다수의 일부 서브시스템들, 즉, 단기적 타이머 시스템(202), 컬렉션 관리 시스템(204) 및 주석 시스템(206)을 구현한다.
단기적 타이머 시스템(202)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 및 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해 허용되는 콘텐츠에 대한 일시적인 액세스를 시행하는 것을 담당한다. 이를 위해, 단기적 타이머 시스템(202)은 메시지 또는 메시지들의 컬렉션(예를 들어, 스토리)과 연관된 지속기간 및 디스플레이 파라미터들에 기초하여, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)을 통해 메시지들 및 연관된 콘텐츠를 선택적으로 디스플레이하고 그에 대한 액세스를 가능하게 하는 다수의 타이머를 포함한다. 단기적 타이머 시스템(202)의 동작에 관한 추가 상세들이 이하에 제공된다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 미디어의 컬렉션들(예를 들어, 텍스트, 이미지, 비디오, 및 오디오 데이터의 컬렉션들)을 관리하는 것을 담당한다. 일부 예들에서, 콘텐츠의 컬렉션(예를 들어, 이미지들, 비디오, 텍스트 및 오디오를 포함하는 메시지들)은 "이벤트 갤러리" 또는 "이벤트 스토리"로 조직될 수 있다. 그러한 컬렉션은 콘텐츠가 관련되는 이벤트의 지속기간과 같은 지정된 기간 동안 이용 가능하게 될 수 있다. 예를 들어, 음악 콘서트에 관한 콘텐츠는 그 음악 콘서트의 지속기간 동안 "스토리"로서 이용 가능하게 될 수 있다. 컬렉션 관리 시스템(204)은 또한 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스에 특정 컬렉션의 존재의 통지를 제공하는 아이콘을 게시하는 것을 담당할 수 있다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 더욱이 컬렉션 관리자가 콘텐츠의 특정 컬렉션을 관리 및 큐레이팅하는 것을 허용하는 큐레이션 인터페이스(208)를 포함한다. 예를 들어, 큐레이션 인터페이스(208)는 이벤트 조직자가 특정 이벤트에 관련된 콘텐츠의 컬렉션을 큐레이팅(예를 들어, 부적절한 콘텐츠 또는 중복 메시지들을 삭제)하는 것을 가능하게 한다. 추가적으로, 컬렉션 관리 시스템(204)은 머신 비전(또는 이미지 인식 기술) 및 콘텐츠 규칙들을 이용하여 콘텐츠 컬렉션을 자동으로 큐레이팅한다. 특정 실시예들에서, 사용자 생성된 콘텐츠를 컬렉션에 포함시키는 것에 대한 보상이 사용자에게 지불될 수 있다. 그러한 경우들에서, 큐레이션 인터페이스(208)는 그러한 사용자들에게 그들의 콘텐츠를 사용하는 것에 대해 자동으로 지불하도록 동작한다.
주석 시스템(206)은 사용자가 메시지와 연관된 미디어 콘텐츠를 주석하거나 다른 방식으로 수정하거나 편집하는 것을 가능하게 하는 다양한 기능들을 제공한다. 예를 들어, 주석 시스템(206)은 메시징 시스템(100)에 의해 처리된 메시지들에 대한 미디어 오버레이들의 생성 및 게시에 관련된 기능들을 제공한다. 주석 시스템(206)은 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션에 기초하여 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 미디어 오버레이(예를 들어, 필터)를 유효하게 공급한다. 다른 예에서, 주석 시스템(206)은 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 소셜 네트워크 정보와 같은 다른 정보에 기초하여 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 미디어 오버레이를 유효하게 공급한다. 미디어 오버레이는 오디오 및 시각적 콘텐츠 및 시각적 효과를 포함할 수 있다. 오디오 및 시각적 콘텐츠의 예는, 사진, 텍스트, 로고, 애니메이션, 및 음향 효과를 포함한다. 시각적 효과의 예는 컬러 오버레잉을 포함한다. 오디오 및 시각적 콘텐츠 또는 시각적 효과는 클라이언트 디바이스(102)에 있는 미디어 콘텐츠 항목(예를 들어, 사진)에 적용될 수 있다. 예를 들어, 미디어 오버레이는 클라이언트 디바이스(102)에 의해 생성된 사진의 위에 오버레이될 수 있는 텍스트를 포함한다. 다른 예에서, 미디어 오버레이는, 위치 오버레이의 식별(예를 들어, Venice beach), 라이브 이벤트의 이름, 또는 상인 오버레이의 이름(예를 들어, Beach Coffee House)을 포함한다. 다른 예에서, 주석 시스템(206)은 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션을 이용하여, 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션에서의 상인의 이름을 포함하는 미디어 오버레이를 식별한다. 미디어 오버레이는 상인과 연관된 다른 표시들을 포함할 수 있다. 미디어 오버레이들은 데이터베이스(120)에 저장되고 데이터베이스 서버(118)를 통해 액세스될 수 있다.
하나의 예시적인 실시예에서, 주석 시스템(206)은 사용자들이 지도 상에서 지오로케이션을 선택하고, 선택된 지오로케이션과 연관된 콘텐츠를 업로드하는 것을 가능하게 하는 사용자 기반 게시 플랫폼을 제공한다. 사용자는 또한 특정 미디어 오버레이가 다른 사용자들에게 제공되어야 하는 상황들을 지정할 수 있다. 주석 시스템(206)은 업로드된 콘텐츠를 포함하고 업로드된 콘텐츠를 선택된 지오로케이션과 연관시키는 미디어 오버레이를 생성한다.
다른 예시적인 실시예에서, 주석 시스템(206)은 상인들이 입찰 프로세스를 통해 지오로케이션과 연관된 특정한 미디어 오버레이를 선택하는 것을 가능하게 하는 상인 기반 게시 플랫폼을 제공한다. 예를 들어, 주석 시스템(206)은 최고 입찰 상인의 미디어 오버레이를 미리 정의된 양의 시간 동안 대응하는 지오로케이션과 연관시킨다.
도 3은 특정 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 서버 시스템(108)의 데이터베이스(120)에 저장될 수 있는 데이터를 예시하는 개략도(300)이다. 데이터베이스(120)의 콘텐츠가 다수의 테이블을 포함하는 것으로 도시되어 있지만, 데이터는 다른 유형의 데이터 구조에(예를 들어, 객체-지향형 데이터베이스로서) 저장될 수 있다는 것을 인식할 것이다.
데이터베이스(120)는 메시지 테이블(314) 내에 저장된 메시지 데이터를 포함한다. 엔티티 테이블(302)은 엔티티 그래프(304)를 포함하는 엔티티 데이터를 저장한다. 그에 대해 레코드들이 엔티티 테이블(302) 내에 유지되는 엔티티들은, 개인, 법인 엔티티, 조직, 객체, 장소, 이벤트 등을 포함할 수 있다. 유형에 관계없이, 그에 관해 메시징 서버 시스템(108)이 데이터를 저장하는 임의의 엔티티는 인식된 엔티티일 수 있다. 각각의 엔티티는 고유 식별자뿐만 아니라 엔티티 유형 식별자(도시되지 않음)를 구비한다.
엔티티 그래프(304)는 더욱이 엔티티들 사이의 관계 및 연관에 관한 정보를 저장한다. 그러한 관계들은, 단지 예를 들어, 사회의, 전문적(예를 들어, 일반 법인 또는 조직에서의 일), 관심 기반, 또는 활동 기반일 수 있다.
데이터베이스(120)는 또한 주석 데이터를 필터들의 예시적인 형태로 주석 테이블(312)에 저장한다. 그에 대해 데이터가 주석 테이블(312) 내에 저장되는 필터들은, 비디오들(그에 대해 데이터가 비디오 테이블(310)에 저장되는) 및/또는 이미지들(그에 대해 데이터가 이미지 테이블(308)에 저장되는)과 연관되고 이들에 적용된다. 하나의 예에서, 필터들은 수신자 사용자에 프레젠테이션하는 동안 이미지 또는 비디오 상에 오버레이되어 디스플레이되는 오버레이들이다. 필터들은, 전송측 사용자가 메시지를 작성하고 있을 때 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 전송측 사용자에게 프레젠테이션되는 필터들의 갤러리로부터의 사용자-선택된 필터들을 포함하여, 다양한 유형들일 수 있다. 다른 유형의 필터들은, 지리적 위치에 기초하여 전송측 사용자에게 프레젠테이션될 수 있는 지오로케이션 필터들(지오-필터라고도 알려짐)을 포함한다. 예를 들어, 이웃 또는 특수한 위치에 특정한 지오로케이션 필터들이 클라이언트 디바이스(102)의 GPS(Global Positioning System) 유닛에 의해 결정된 지오로케이션 정보에 기초하여 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 사용자 인터페이스 내에 프레젠테이션될 수 있다. 다른 유형의 필터는, 메시지 생성 프로세스 동안 클라이언트 디바이스(102)에 의해 수집된 정보 또는 다른 입력들에 기초하여, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 전송측 사용자에게 선택적으로 프레젠테이션될 수 있는 데이터 필터이다. 데이터 필터들의 예는, 특정 위치에서의 현재 온도, 전송측 사용자가 이동하고 있는 현재 속도, 클라이언트 디바이스(102)에 대한 배터리 수명, 또는 현재 시간을 포함한다.
이미지 테이블(308) 내에 저장될 수 있는 다른 주석 데이터는 소위 "렌즈" 데이터이다. "렌즈"는 이미지 또는 비디오에 추가될 수 있는 실시간 특수 효과 및 음향일 수 있다.
위에 언급된 바와 같이, 비디오 테이블(310)은, 일 실시예에서, 그에 대해 레코드들이 메시지 테이블(314) 내에 유지되는 메시지들과 연관되는 비디오 데이터를 저장한다. 유사하게, 이미지 테이블(308)은 그에 대해 메시지 데이터가 엔티티 테이블(302)에 저장되는 메시지들과 연관된 이미지 데이터를 저장한다. 엔티티 테이블(302)은 주석 테이블(312)로부터의 다양한 주석들을 이미지 테이블(308) 및 비디오 테이블(310)에 저장된 다양한 이미지들 및 비디오들과 연관시킬 수 있다.
스토리 테이블(306)은, 컬렉션(예를 들어, 스토리 또는 갤러리)으로 컴파일되는, 메시지들 및 연관된 이미지, 비디오, 또는 오디오 데이터의 컬렉션들에 관한 데이터를 저장한다. 특정 컬렉션의 생성은 특정 사용자(예를 들어, 그에 대해 레코드가 엔티티 테이블(302)에서 유지되는 각각의 사용자)에 의해 개시될 수 있다. 사용자는 그 사용자에 의해 생성되고 전송/브로드캐스트된 콘텐츠의 컬렉션의 형태로 "개인 스토리"를 생성할 수 있다. 이를 위해, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 UI는, 전송측 사용자가 자신의 개인 스토리에 특정 콘텐츠를 추가하는 것을 가능하게 하기 위해 사용자 선택가능한 아이콘을 포함할 수 있다.
컬렉션은 또한, 수동으로, 자동으로, 또는 수동 및 자동 기법들의 조합을 사용하여 생성되는 다수의 사용자로부터의 콘텐츠의 컬렉션인 "라이브 스토리"를 구성할 수 있다. 예를 들어, "라이브 스토리"는 다양한 위치들 및 이벤트들로부터 사용자-제출 콘텐츠의 큐레이팅된 스트림을 구성할 수 있다. 그의 클라이언트 디바이스들이 위치 서비스 가능하고 특정 시간에 공통 위치 이벤트에 있는 사용자들에게는, 예를 들어, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스를 통해, 특정 라이브 스토리에 콘텐츠를 기여하는 옵션이 프레젠테이션될 수 있다. 라이브 스토리는 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 사용자에게, 그의 위치에 기초하여 식별될 수 있다. 최종 결과는 커뮤니티 관점에서 말한 "라이브 스토리"이다.
추가적인 유형의 콘텐츠 컬렉션은, 특정 지리적 위치(예를 들어, 단과대학 또는 대학 캠퍼스) 내에 위치하는 클라이언트 디바이스(102)를 갖는 사용자가 특정 컬렉션에 기여하는 것을 가능하게 하는, "위치 스토리(location story)"라고 알려져 있다. 일부 실시예들에서, 위치 스토리에 대한 기여는 최종 사용자가 특정 조직 또는 다른 엔티티에 속한다는(예를 들어, 대학 캠퍼스의 학생이라는) 것을 검증하기 위해 제2 인증 정도를 요구할 수 있다.
도 4는 추가 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 또는 메시징 서버 애플리케이션(114)으로의 통신을 위해 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 생성된, 일부 실시예들에 따른, 메시지(400)의 구조를 예시하는 개략도이다. 특정 메시지(400)의 콘텐츠는 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해 액세스 가능한, 데이터베이스(120) 내에 저장된 메시지 테이블(314)을 채우는 데 사용된다. 유사하게, 메시지(400)의 콘텐츠는 클라이언트 디바이스(102) 또는 애플리케이션 서버(112)의 "수송중" 또는 "비행중" 데이터로서 메모리에 저장된다. 메시지(400)는 다음과 같은 컴포넌트들을 포함하는 것으로 도시되어 있다:
● 메시지 식별자(402): 메시지(400)를 식별하는 고유 식별자.
● 메시지 텍스트 페이로드(404): 클라이언트 디바이스(102)의 사용자 인터페이스를 통해 사용자에 의해 생성되고 메시지(400)에 포함되는 텍스트.
● 메시지 이미지 페이로드(406): 클라이언트 디바이스(102)의 카메라 컴포넌트에 의해 캡처되거나 클라이언트 디바이스(102)의 메모리로부터 검색되고, 메시지(400)에 포함되는 이미지 데이터.
● 메시지 비디오 페이로드(408): 카메라 컴포넌트에 의해 캡처되거나 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되고 메시지(400)에 포함되는 비디오 데이터.
● 메시지 오디오 페이로드(410): 마이크로폰에 의해 캡처되거나 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되고, 메시지(400)에 포함되는 오디오 데이터.
● 메시지 주석(412): 메시지(400)의 메시지 이미지 페이로드(406), 메시지 비디오 페이로드(408), 또는 메시지 오디오 페이로드(410)에 적용될 주석을 나타내는 주석 데이터(예를 들어, 필터, 스티커 또는 다른 강화물).
● 메시지 지속기간 파라미터(414): 그에 대해 메시지의 콘텐츠(예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406), 메시지 비디오 페이로드(408), 메시지 오디오 페이로드(410))가 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)을 통해 사용자에게 프레젠테이션거나 액세스 가능하게 되는 시간의 양을 초 단위로 표시하는 파라미터 값.
● 메시지 지오로케이션 파라미터(416): 메시지의 콘텐츠 페이로드와 연관된 지오로케이션 데이터(예를 들어, 위도 및 경도 좌표). 다수의 메시지 지오로케이션 파라미터(416) 값이 페이로드에 포함될 수 있으며, 이들 파라미터 값들 각각은 콘텐츠(예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 특정 이미지, 또는 메시지 비디오 페이로드(408) 내의 특정 비디오)에 포함된 콘텐츠 항목들에 관하여 연관된다.
● 메시지 스토리 식별자(418): 그와 메시지(400)의 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 특정 콘텐츠 항목이 연관되어 있는 하나 이상의 콘텐츠 컬렉션(예를 들어, "스토리들")을 식별하는 식별자 값. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 다수의 이미지는 각각 식별자 값들을 이용하여 다수의 콘텐츠 컬렉션과 연관될 수 있다.
● 메시지 태그(420): 각각의 메시지(400)는 다수의 태그로 태깅될 수 있고, 그 각각은 메시지 페이로드에 포함된 콘텐츠의 주제를 나타낸다. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406)에 포함된 특정 이미지가 동물(예를 들어, 사자)을 묘사하는 경우, 관련 동물을 나타내는 태그 값이 메시지 태그(420) 내에 포함될 수 있다. 태그 값들은, 사용자 입력에 기초하여 수동으로 생성되거나, 예를 들어, 이미지 인식을 이용하여 자동으로 생성될 수 있다.
● 메시지 발신자 식별자(422): 그를 통해 메시지(400)가 생성되었고 그로부터 메시지(400)가 전송된 클라이언트 디바이스(102)의 사용자를 나타내는 식별자(예를 들어, 메시징 시스템 식별자, 이메일 주소, 또는 디바이스 식별자).
● 메시지 수신자 식별자(424): 메시지(400)가 어드레싱되는 클라이언트 디바이스(102)의 사용자를 나타내는 식별자(예를 들어, 메시징 시스템 식별자, 이메일 주소 또는 디바이스 식별자).
메시지(400)의 다양한 컴포넌트들의 콘텐츠(예를 들어, 값들)는 그 안에 콘텐츠 데이터 값들이 저장되어 있는 테이블 내의 위치들에 대한 포인터들일 수 있다. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 이미지 값은 이미지 테이블(308) 내의 위치에 대한 포인터(또는 그 주소)일 수 있다. 유사하게, 메시지 비디오 페이로드(408) 내의 값들은 비디오 테이블(310) 내에 저장된 데이터를 가리킬 수 있고, 메시지 주석(412) 내에 저장된 값들은 주석 테이블(312)에 저장된 데이터를 가리킬 수 있고, 메시지 스토리 식별자(418) 내에 저장된 값들은 스토리 테이블(306)에 저장된 데이터를 가리킬 수 있고, 메시지 발신자 식별자(422) 및 메시지 수신자 식별자(424) 내에 저장된 값들은 엔티티 테이블(302) 내에 저장된 사용자 레코드들을 가리킬 수 있다.
도 5는 그에 관하여 콘텐츠(예를 들어, 단기적 메시지(502), 및 데이터의 연관된 멀티미디어 페이로드) 또는 콘텐츠 컬렉션(예를 들어, 단기적 메시지 스토리(504))에의 액세스가 시간-제한될(예를 들어, 단기적으로 될) 수 있는, 액세스-제한 프로세스(500)를 예시하는 개략도이다.
단기적 메시지(502)는 메시지 지속기간 파라미터(506)와 연관되는 것으로 도시되어 있고, 그 값은 단기적 메시지(502)가 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 단기적 메시지(502)의 수신측 사용자에게 디스플레이될 시간의 양을 결정한다. 일 실시예에서, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)이 애플리케이션 클라이언트인 경우, 전송측 사용자가 메시지 지속기간 파라미터(506)를 이용하여 지정하는 시간의 양에 따라, 최대 10초 동안 수신측 사용자에 의해 단기적 메시지(502)가 시청 가능하다.
메시지 지속기간 파라미터(506) 및 메시지 수신자 식별자(424)는 메시지 타이머(512)에 대한 입력들인 것으로 도시되어 있으며, 메시지 타이머는 단기적 메시지(502)가 메시지 수신자 식별자(424)에 의해 식별된 특정 수신측 사용자에게 보여지는 시간의 양을 결정하는 것을 담당한다. 특히, 단기적 메시지(502)는 메시지 지속기간 파라미터(506)의 값에 의해 결정된 기간 동안 관련 수신측 사용자에게만 보일 것이다. 메시지 타이머(512)는 수신측 사용자에게 콘텐츠(예를 들어, 단기적 메시지(502))의 디스플레이의 전체 타이밍을 담당하는 더 일반화된 단기적 타이머 시스템(202)에 출력을 제공하는 것으로 도시된다.
단기적 메시지(502)는 단기적 메시지 스토리(504)(예를 들어, 개인 스토리 또는 이벤트 스토리) 내에 포함되는 것으로 도 5에 도시되어 있다. 단기적 메시지 스토리(504)는 연관된 스토리 지속기간 파라미터(508)를 가지며, 그 값은 단기적 메시지 스토리(504)가 메시징 시스템(100)의 사용자들에게 프레젠테이션되고 액세스 가능한 시간-지속기간을 결정한다. 예를 들어, 스토리 지속기간 파라미터(508)는 음악 콘서트의 지속기간일 수 있으며, 여기서 단기적 메시지 스토리(504)는 그 콘서트에 관련된 콘텐츠의 컬렉션이다. 대안적으로, 사용자(소유 사용자 또는 큐레이터 사용자)는 단기적 메시지 스토리(504)의 셋업 및 생성을 수행할 때 스토리 지속기간 파라미터(508)에 대한 값을 지정할 수 있다.
추가적으로, 단기적 메시지 스토리(504) 내의 각각의 단기적 메시지(502)는 연관된 스토리 참여 파라미터(510)를 갖고, 그 값은 단기적 메시지(502)가 단기적 메시지 스토리(504)의 컨텍스트 내에서 액세스 가능할 시간의 지속기간을 결정한다. 따라서, 특정 단기적 메시지 스토리(504)는, 그 단기적 메시지 스토리(504) 자체가 스토리 지속기간 파라미터(508)에 관하여 만료되기 전에, 단기적 메시지 스토리(504)의 컨텍스트 내에서 "만료"되고 액세스 불가능해질 수 있다. 스토리 지속기간 파라미터(508), 스토리 참여 파라미터(510), 및 메시지 수신자 식별자(424)는 각각 스토리 타이머(514)에 대한 입력을 제공하며, 이는 동작중에, 맨 먼저, 단기적 메시지 스토리(504)의 특정 단기적 메시지(502)가 특정 수신측 사용자에게 디스플레이될 것인지, 그리고 그렇다면, 얼마나 오랫동안 디스플레이될지를 결정한다. 단기적 메시지 스토리(504)는 또한 메시지 수신자 식별자(424)의 결과로서 특정 수신측 사용자의 아이덴티티를 인식한다는 점에 유의한다.
따라서, 스토리 타이머(514)는 동작중에 연관된 단기적 메시지 스토리(504)뿐만 아니라, 단기적 메시지 스토리(504)에 포함된 개별 단기적 메시지(502)의 전체 수명을 제어한다. 일 실시예에서, 단기적 메시지 스토리(504) 내의 각각의 그리고 모든 단기적 메시지(502)는 스토리 지속기간 파라미터(508)에 의해 지정된 기간 동안 시청 가능하고 액세스 가능하게 유지된다. 추가 실시예에서, 특정 단기적 메시지(502)는, 스토리 참여 파라미터(510)에 기초하여, 단기적 메시지 스토리(504)의 컨텍스트 내에서 만료될 수 있다. 메시지 지속기간 파라미터(506)는 단기적 메시지 스토리(504)의 컨텍스트 내에서도, 특정 단기적 메시지(502)가 수신측 사용자에게 디스플레이되는 시간의 지속기간을 여전히 결정할 수 있다는 점에 유의한다. 따라서, 메시지 지속기간 파라미터(506)는 수신측 사용자가 단기적 메시지 스토리(504)의 컨텍스트 내부 또는 외부에서 단기적 메시지(502)를 시청하고 있는지에 관계없이, 특정 단기적 메시지(502)가 수신측 사용자에게 디스플레이되는 시간의 지속기간을 결정한다.
단기적 타이머 시스템(202)은 더욱이 동작중에 그것이 연관된 스토리 참여 파라미터(510)를 초과했다는 결정에 기초하여 단기적 메시지 스토리(504)로부터 특정 단기적 메시지(502)를 제거할 수 있다. 예를 들어, 전송측 사용자가 포스팅으로부터 24 시간의 스토리 참여 파라미터(510)를 설정했을 때, 단기적 타이머 시스템(202)은 지정된 24 시간 후에 단기적 메시지 스토리(504)로부터 관련된 단기적 메시지(502)를 제거할 것이다. 단기적 타이머 시스템(202)은 또한 단기적 메시지 스토리(504) 내의 각각의 그리고 모든 단기적 메시지(502)에 대한 스토리 참여 파라미터(510)가 만료되었을 때, 또는 단기적 메시지 스토리(504) 자체가 스토리 지속기간 파라미터(508)에 관하여 만료될 때 단기적 메시지 스토리(504)를 제거하도록 동작한다.
특정 사용 경우들에서, 특정 단기적 메시지 스토리(504)의 생성자는 무기한 스토리 지속기간 파라미터(508)를 지정할 수 있다. 이 경우, 단기적 메시지 스토리(504) 내의 마지막 잔여 단기적 메시지(502)에 대한 스토리 참여 파라미터(510)의 만료는 단기적 메시지 스토리(504) 자체가 만료될 때를 결정할 것이다. 이 경우, 단기적 메시지 스토리(504)에 추가된 새로운 단기적 메시지(502)가, 새로운 스토리 참여 파라미터(510)를 이용하여, 단기적 메시지 스토리(504)의 수명을 스토리 참여 파라미터(510)의 값과 같도록 효과적으로 연장한다.
단기적 타이머 시스템(202)이 단기적 메시지 스토리(504)가 만료된 것으로(예를 들어, 더 이상 액세스 가능하지 않은 것으로) 결정하는 것에 응답하여, 단기적 타이머 시스템(202)은 메시징 시스템(100)(및 예를 들어, 구체적으로 메시징 클라이언트 애플리케이션(104))과 통신하여, 관련된 단기적 메시지 스토리(504)와 연관된 표시(예를 들어, 아이콘)가 더 이상 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스 내에 디스플레이되지 않게 한다. 유사하게, 단기적 타이머 시스템(202)이 특정 단기적 메시지(502)에 대한 메시지 지속기간 파라미터(506)가 만료된 것으로 결정할 때, 단기적 타이머 시스템(202)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로 하여금 단기적 메시지(502)와 연관된 표시(예를 들어, 아이콘 또는 텍스트 식별)를 더 이상 디스플레이하지 않게 한다.
도 6은 다양한 예시적인 실시예들에 따른, 3차원 공간에서 클라이언트 디바이스(102)에 대한 위치에서 가상 객체를 렌더링하고, 3차원 공간에서 가상 객체의 위치를 추적하고, 추적 표시들의 이용 가능성에 기초하여 추적 서브시스템들 간에 전환하도록 중복 추적 시스템(124)을 구성하는 중복 추적 시스템(124)의 컴포넌트들을 예시하는 블록도이다. 중복 추적 시스템(124)은 렌더링 모듈(602), 추적 모듈(604), 중단 검출 모듈(606), 및 객체 템플릿 모듈(608)을 포함하는 것으로 도시되어 있다. 일부 예시적인 실시예들에서, 추적 모듈(604)은 제1 추적 서브시스템(604A), 제2 추적 서브시스템(604B), 및 제3 추적 서브시스템(604C)을 포함할 수 있고, 각각의 추적 서브시스템은 추적 표시들의 세트에 기초하여 3차원 공간 내의 가상 객체의 위치를 추적한다. 중복 추적 시스템(124)의 다양한 모듈들은 서로(예를 들어, 버스, 공유 메모리 또는 스위치를 통해) 통신하도록 구성될 수 있다. 이러한 모듈들 중 임의의 하나 이상은 하나 이상의 프로세서(610)를 이용하여(예를 들어, 그 모듈에 대해 설명된 기능들을 수행하도록 그러한 하나 이상의 프로세서를 구성함으로써) 구현될 수 있고 따라서 프로세서들(610) 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
설명된 모듈들 중 임의의 하나 이상은 하드웨어 단독(예를 들어, 머신의 프로세서들(610) 중 하나 이상) 또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합을 이용하여 구현될 수 있다. 예를 들어, 중복 추적 시스템(124)의 설명된 임의의 모듈은 그 모듈에 대해 본 명세서에 설명된 동작들을 수행하도록 구성된 프로세서들(610) 중 하나 이상의 프로세서(예를 들어, 머신의 하나 이상의 프로세서 중의 또는 그들의 서브세트)의 배열을 물리적으로 포함할 수 있다. 다른 예로서, 중복 추적 시스템(124)의 임의의 모듈은 그 모듈에 대해 본 명세서에 설명된 동작들을 수행하도록 하나 이상의 프로세서(610)(예를 들어, 머신의 하나 이상의 프로세서 중의)의 배열을 구성하는 소프트웨어, 하드웨어, 또는 둘 다를 포함할 수 있다. 따라서, 중복 추적 시스템(124)의 상이한 모듈들은 상이한 시점들에서 그러한 프로세서들(610)의 상이한 배열들 또는 그러한 프로세서들(610)의 단일 배열을 포함하고 구성할 수 있다. 더욱이, 중복 추적 시스템(124)의 임의의 둘 이상의 모듈이 단일 모듈로 결합될 수 있고, 단일 모듈에 대해 본 명세서에 설명된 기능들은 다수의 모듈들 사이에서 세분될 수 있다. 더욱이, 다양한 예시적인 실시예들에 따르면, 단일 머신, 데이터베이스, 또는 디바이스 내에 구현되는 것으로 본 명세서에 설명된 모듈들은 다수의 머신, 데이터베이스, 또는 디바이스에 걸쳐 분산될 수 있다.
도 7은 예시적인 실시예들에 따른, 중복 추적 시스템(124)에 의해 3차원 공간 내에 렌더링된 가상 객체를 묘사하는 도면(700)이다. 도 7에 도시된 바와 같이, 가상 객체는 중복 추적 시스템(124)이 이용할 수 있는 추적 표시들에 기초하여 3DoF 또는 6DoF에서 추적될 수 있다.
추적 시스템들은 환경 조건들, 사용자 액션들, 카메라와 추적되는 객체/장면 사이의 예상치 못한 시각적 중단 등으로 인해 빈번한 추적 실패를 겪는다. 전통적으로, 그러한 추적 실패들은 3차원 공간에서의 가상 객체들의 프레젠테이션에서 중단을 야기할 것이다. 예를 들어, 가상 객체들은 사라지거나 달리 괴상하게 거동하고, 그에 의해 3차원 공간 내에 프레젠테이션되는 가상 객체의 착시를 중단할 수 있다. 이는 전체로서의 3차원 경험의 인지된 품질을 손상시킨다.
전통적인 추적 시스템들은 각각이 부정확한 센서 데이터, 움직임, 시각적 마커의 손실 또는 폐색(occlusion), 또는 장면에 대한 동적 중단들로 인해 현실 세계 사용에서 한계점들을 갖는 단일 접근법(NFT(Natural Feature Tracking), SLAM(Simultaneous Localization And Mapping), 자이로스코픽 등)에 의존한다. 또한, 각각의 접근법은 능력에서 개별의 한계를 가질 수 있다. 예를 들어, 자이로스코픽 추적 시스템은 3DoF로만 항목들만을 추적할 수 있다. 또한, 단일 추적 시스템의 이용은 각각의 개별 시스템의 고유 한계로 인해 부정확하거나 불안정한 위치 추정을 제공한다. 예를 들어, NFT 시스템은 시각적 추적 단독의 부정확성들로 인해 충분한 피치, 요, 또는 롤 추정을 제공하지 않을 수 있는 반면, 자이로스코픽 추적 시스템들은 부정확한 병진(상, 하, 좌, 우)을 제공한다.
그러한 추적 서브시스템들 사이의 심리스한 전환들을 가능하게 하는 다수의 중복 추적 서브시스템들(604A-C)을 포함하는 중복 추적 시스템(124)은 다수의 추적 접근법들을 단일 추적 시스템으로 병합함으로써 이 문제에 대한 해결책을 제공한다. 이 시스템은 추적 시스템들에 의해 추적되는 추적 표시들의 이용 가능성에 기초하여 다수의 추적 시스템들 사이의 결합 및 전환을 통해 6DoF 및 3DoF로 가상 객체들을 추적하는 것을 결합할 수 있다. 따라서, 임의의 하나의 추적 시스템에 의해 추적되는 표시들이 이용 불가능하게 됨에 따라, 중복 추적 시스템(124)은 6DoF 및 3DoF에서의 추적 간에 심리스하게 스위칭하고, 그에 의해 사용자에게 중단되지 않는 경험을 제공한다. 예를 들어, 시각적 추적 시스템들(예를 들어, NFT, SLAM)의 경우에, 전형적으로 배향을 결정하기 위해 분석되는 추적 표시들은 자이로스코픽 추적 시스템으로부터의 자이로스코픽 추적 표시들로 대체될 수 있다. 그에 의해 이는 추적 표시들의 이용 가능성에 기초하여 6DoF 및 3DoF에서의 추적 간의 전환을 가능하게 할 것이다.
일부 예시적인 실시예들에서, 6DoF 및 3DoF에서의 추적 간에 전환하기 위해, 중복 추적 시스템(124)은 추적 표시들을 수집하고 병진 표시들(예를 들어, 상, 하, 좌, 우) 및 회전 표시들(예를 들어, 피치, 요, 롤)을 포함하는 추적 행렬 내에 저장한다. NFT 시스템에 의해 수집된 병진 표시들은 그에 의해 추적 행렬로부터 추출될 수 있고 NFT 시스템에 의해 수집된 미래의 병진 표시들이 부정확하거나 이용 불가능하게 될 때 이용될 수 있다. 한편, 회전 표시들은 자이로스코프에 의해 계속 제공된다. 그러한 방식으로, 모바일 디바이스가 추적 표시들을 손실할 때, 3차원 공간에서 프레젠테이션되는 추적된 객체들은 추적 표시들이 손실될 때 프레임에서 갑자기 변경되지 않을 것이다. 그 후, 타깃 추적 객체가 스크린에서 다시 나타날 때, 새로운 병진 T1이 획득되고, 뷰 행렬의 병진 부분은 새로운 병진 T1을 이용하고, 뷰 행렬의 병진으로서 T1-T0을 이용할 것이다.
중복 추적 시스템(124)은 3차원 공간에서의 위치에서 가상 객체들을 렌더링하고 디스플레이하도록 구성된다. 예를 들어, 중복 추적 시스템(124)은 3차원 공간에서 디스플레이될 가상 객체들을 생성하기 위해 템플릿들의 세트를 유지할 수 있다. 템플릿들의 세트 중의 템플릿의 선택, 및 3차원 공간에서의 위치의 선택을 수신하면, 중복 추적 시스템(124)은 가상 객체를 생성하여 3차원 공간 내의 위치에 할당한다.
중복 추적 시스템(124)은 그에 의해 6DoF로 하나 이상의 추적 시스템에 의해 3차원 공간에서의 사용자 디바이스에 대한 가상 객체의 위치를 추적할 수 있다. 예를 들어, 중복 추적 시스템(124)의 하나 이상의 추적 시스템은 6DoF로 3차원 공간에서 사용자 디바이스에 대한 가상 객체의 위치를 추적하기 위해 추적 표시들(예를 들어, 롤, 피치, 요, 자연 특징들(natural features) 등)의 세트를 수집하고 분석할 수 있다. 그러한 실시예들에서, 중복 추적 시스템(124)은 6DoF로 일관된 추적을 유지하기 위해 추적된 표시들의 이용 가능성에 기초하여 추적 시스템들 간에 전환할 수 있다.
추적되는 표시들의 세트 중 하나 이상의 표시의 중단을 검출하여, 6DoF에서의 추적이 신뢰할 수 없게 되거나 불가능하게 되면, 중복 추적 시스템(124)은 디스플레이의 중단을 방지하기 위해 3DoF로 3차원 공간에서의 가상 객체를 추적하는 것으로 전환한다. 예를 들어, 중복 추적 시스템(124)은 제1 추적 시스템(또는 추적 시스템들의 세트 중의 추적 시스템들의 제1 세트)으로부터 추적 시스템들의 세트 중의 제2 추적 시스템(또는 추적 시스템들의 제2 세트)으로 전환할 수 있고, 여기서 제2 추적 시스템은, 이용 가능한 추적 표시들에 기초하여, 3차원 공간에서 3DoF로 가상 객체를 추적할 수 있다.
일부 예시적인 실시예들에서, 중복 추적 시스템(124)의 추적 시스템들의 세트는, 자이로스코픽 추적 시스템, NFT 시스템뿐만 아니라 SLAM 추적 시스템을 포함한다. 추적 시스템들의 세트 중의 각각의 추적 시스템은 3차원 공간 내의 가상 객체의 위치를 추적하기 위해 추적 표시들을 분석할 수 있다. 예를 들어, 6DoF로 가상 객체를 추적하기 위해, 중복 추적 시스템(124)은 적어도 6개의 추적 표시가 이용 가능할 것을 요구할 수 있다. 추적 표시들이 다양한 이유로 방해받거나 이용 불가능하게 됨에 따라, 중복 추적 시스템(124)은 6DoF를 유지하기 위해 추적 시스템들의 세트 중에 이용 가능한 추적 시스템들 간에 전환하거나, 필요한 경우 3DoF로 전환할 수 있다.
이 중복 추적 시스템들(124)은 매우 다양한 환경들 및 상황들에서 현실 세계 3차원 공간들에서 일관된 렌더링된 가상 객체들을 제공하는 역할을 한다는 것을 쉽게 인식할 것이다. 많은 응용들에서, 하나 이상의 사용자, 카메라, 또는 다른 추적 항목들이 환경에서 여기저기 이동할 때 이 가상 객체들의 위치들에 대한 확고한 일관성을 제공하는 것이 바람직할 수 있다. 이는 현실 세계 환경에서 특정 고정된 기준점(예를 들어, 고정 표면)의 인식 및 사용을 수반할 수 있다. 고정된 기준점 또는 항목을 사용하지 않는 것은 가상 객체들의 렌더링 및 프리젠테이션에서 유동적인 또는 다른 바람직하지 않은 불일치들을 야기할 수 있다.
가상 객체들의 위치에서의 확고한 일관성을 보장하기 위해, 본 명세서에 설명된 3차원 객체 추적 및 렌더링에 특정한 프레젠테이션 "렌즈"의 예시적인 형태의 주석 데이터가 이용될 수 있다. 특히, "표면 인식 렌즈"는 3차원 공간에서 가상 객체들의 일관된 렌더링 및 프리젠테이션을 위해 현실 세계 표면(예를 들어, 지면)을 식별하고 참조하는 프레젠테이션 렌즈이다. 그러한 표면 인식 렌즈는 위에 설명된 바와 같이 전체 중복 추적 시스템(124)의 렌더링 모듈(602) 내의 특정 부분 또는 서브모듈일 수 있다. 렌더링 모듈(602)의 이 표면 인식 렌즈는 시각적 카메라 콘텐츠에 기초하여 기준 표면을 인식하도록 구성될 수 있고, 또한 카메라 뷰에 의해 캡처된 3차원 공간 내에서 적절한 표면이 무엇인지를 결정하기 위해 다른 디바이스 입력들(예를 들어, 자이로스코프, 가속도계, 나침반)을 이용할 수 있다. 기준 표면이 결정되면, 그 기준 표면에 관하여 가상 객체 렌더링이 달성될 수 있다.
전체 가상 객체 렌더링의 일부로서 그러한 표면 인식 렌즈의 사용은 가상 객체들이 생성되고 실시간으로 렌더링되는 동안에 사용자 또는 다른 콘텐츠 캡처링 디바이스가 3차원 공간에서 여기저기 이동할 때조차 더욱 동적으로 설득력 있는 프레젠테이션들을 야기할 수 있다. 이제, 표면 인식 렌즈를 사용하는 동안 그러한 가상 객체 프리젠테이션이 어떻게 나타날 수 있는지에 대한 다양한 그래픽들이 예로서 제공될 것이다.
도 8은 본 개시내용의 다양한 실시예들에 따른, 표면 인식 렌즈를 사용한 중복 추적 시스템(124)에 의한 현실 세계 3차원 공간 내에서의 예시적인 객체 렌더링의 순차적 순서의 스크린샷들을 제공한다. 시퀀스(800)는 가상 객체가 생성되고 있을 때 그리고 카메라가 가상 객체에 관하여 이동하고 있는 동안에 현실 세계 3차원 공간에서 프레젠테이션되는 가상 객체의 여러 상이한 스크린샷들(802, 804, 806, 808)을 포함한다. 참조 목적으로, 제공된 스크린샷들(802, 804, 806, 808)은 시간상 몇 초 떨어져 있는 것으로 간주된다. 이들 스크린샷에 도시된 바와 같이, 프레젠테이션된 가상 객체는 "Hello World"를 명시하는 3차원 텍스트이다. 이 가상 객체는 생성되고 있는 것으로 도시되어 있는데, 이는 사용자가, 예를 들어, 현실 세계 공간 내에서 카메라 디바이스와 함께 이동할 때 입력된 사용자 텍스트의 결과일 수 있다.
도 8에 예시된 하나의 특정한 특징은 가상 객체를 렌더링하는 데 있어서 중복 추적 시스템(124)에 의한 기준 표면의 일반적인 사용이다. 다시, 기준 표면은 중복 추적 시스템(124)에 의해 그로부터 가상 객체 또는 객체들을 렌더링하는 3차원 공간 내의 고정 표면으로서 사용된다. 이 예에서, 실내 위치의 바닥은 가상 객체를 렌더링하기 위한 기준 표면으로서 사용되고 있다. 도시된 바와 같이, 가상 객체는 기준 표면으로부터 설정된 거리에 렌더링되고 유지되며, 기준 표면 자체와 접촉할 필요는 없다. 사실, 시스템은 바로 기준 표면으로서 사용되고 있는 바닥 표면 위치에 가상 객체의 가상 또는 시뮬레이션된 "그림자"를 제공한다.
많은 상황에서, 그러한 기준 항목은 단순히 사용자 또는 이미지 캡처링 디바이스가 위치하는 지면 또는 바닥일 수 있다. "지면에 대해 가상 콘텐츠를 렌더링하고 있는" 표면 인식 렌즈에 대해 기준 항목으로서 지면을 사용하는 것은 상당히 간단하고 편리하고 일관성 있을 수 있다. 그러나, 표면 인식 렌즈에 대해 다른 표면들이 또한 사용될 수 있다는 것을 쉽게 인식할 것이다. 그러한 표면들은, 예를 들어, 벽, 천장, 카운터, 테이블 윗면, 및 다른 비교적 식별가능하고 고정된 항목들일 수 있다. 추가 예들은 그러한 대안적인 표면들이 어떻게 나타날 수 있는지를 도시한다.
도 9는 본 개시내용의 다양한 실시예들에 따른, 표면 인식 렌즈를 사용한 중복 추적 시스템(124)에 의한 상이한 현실 세계 3차원 위치들에서의 예시적인 렌더링된 객체의 스크린샷들을 제공한다. 시리즈(900)는 상이한 현실 세계 3차원 위치들에서 정적으로 프레젠테이션된 동일한 가상 객체의 여러 상이한 스크린샷들(902, 904, 906)을 포함한다. 이들 스크린샷에 도시된 바와 같이, 프레젠테이션된 가상 객체는 다수의 컬러로 "Level Up"을 명시하는 3차원 텍스트이다. 동일한 가상 객체는, 예를 들어, 카운터톱, 외부 벽, 및 외부의 보도 위에 관하여 렌더링된 것으로 도시되어 있다. 각각의 스크린샷은 상이한 유형의 기준 표면의 사용을 수반한다.
도 10은 본 개시내용의 다양한 실시예들에 따른, 표면 인식 렌즈를 사용한 중복 추적 시스템(124)에 의한 추상적 3차원 공간 내에서의 예시적인 객체 렌더링의 순차적 순서의 스크린샷들을 제공한다. 시퀀스(1000)는 가상 객체가 그의 기준 표면을 향해 낙하 또는 추락할 때의 가상 객체의 여러 상이한 스크린샷들(1002,1004,1006)을 포함한다. 이들 스크린샷에 도시된 바와 같이, 프레젠테이션된 가상 객체는 3차원 문자 "A"이며, 이는 또한 그것이 추락할 때 애니메이션한다. 일부 실시예들과 일관되게, 중복 추적 시스템(124)은 가상 객체가 낙하 또는 추락하고 있을 때 그것을 보고 있을 때 제1 추적 서브시스템(예를 들어, 자이로스코픽 추적 시스템)을 사용하여 가상 객체를 추적하는 것으로부터 그것이 낙하 또는 추락한 후에 기준 표면에서 그것을 보고 있을 때 제2 추적 서브시스템(예를 들어, 시각적 추적 시스템)을 사용하여 가상 객체를 추적하는 것으로 전환할 수 있다. 아래에서 더 상세히 설명되는 바와 같이, 다양한 애니메이션 특징들, 크기들, 폰트들, 컬러들 등이 사용자 선택가능할 수 있다. 시퀀스(1000)는 가상 객체 렌더링 시스템이, 예를 들어, 어떠한 현실 세계 배경도 없이 생성하는 것을 나타낸다.
도 11은 특정한 예시적인 실시예들에 따른, 3차원 공간에서 클라이언트 디바이스(102)에 대한 위치에서 객체를 추적하기 위한 방법(1100)을 수행하는 데 있어서 중복 추적 시스템(124)의 동작들을 예시하는 흐름도이다. 도 11에 도시된 바와 같이, 일부 예시적인 실시예들에 따른, 방법(1100)의 일부(예를 들어, 프리커서 작업, 서브루틴, 또는 부분)로서 하나 이상의 동작(1102, 1104, 1106, 및 1108)이 수행될 수 있다.
동작 1102에서, 렌더링 모듈(602)은 3차원 공간에서 클라이언트 디바이스(102)에 대한 위치에서 가상 객체를 렌더링한다. 가상 객체는 사용자 제공 파라미터들에 기초하여 사용자에 의해 생성된 상호작용 콘텐츠를 포함할 수 있다.
동작 1104에서, 추적 모듈(604)은 추적 표시들의 세트에 기초하여, 제1 추적 서브시스템(604A), 또는 다수의 추적 서브시스템들(예를 들어, 제1 추적 서브시스템(604A) 및 제2 추적 서브시스템(604B))의 조합을 통해 3차원 공간에서의 위치에서 6DoF로 가상 객체를 추적한다. 6DoF로 가상 객체를 추적할 때, 클라이언트 디바이스(102) 상의 객체를 보는 사용자는 객체의 추적을 중단하지 않고 임의의 방향으로 회전하거나 이동할 수 있다. 예를 들어, 추적 모듈(604)은 NFT 시스템과 자이로스코픽 추적 시스템의 조합에 기초하여 가상 객체의 위치를 추적할 수 있다.
동작 1106에서, 중단 검출 모듈(606)은 추적 서브시스템들(예를 들어, 제1 추적 서브시스템(604A))에 의해 추적되는 추적 표시들 중의 추적 표시들의 중단을 검출한다. 예를 들어, 제1 추적 서브시스템(604A)은 환경(예를 들어, 지면의 평면 또는 수평선) 내의 주석된 가상 객체들에 근접한 활성 광원들 또는 환경의 특징들을 포함하는 추적 표시들에 의존하도록 구성된 NFT 시스템을 포함할 수 있다. 따라서, 제1 추적 서브시스템(604A)의 NFT 시스템은 3차원 공간에서 클라이언트 디바이스(102)에 대한 가상 객체의 위치를 결정하기 위해 환경 내의 3개 이상의 알려진 특징의 위치에 의존할 수 있다. 제1 추적 서브시스템(604A)에 의해 추적되는 추적 표시들 중 임의의 하나 이상이 방해받거나 이용 불가능하게 되면, 3차원 공간에서의 가상 객체의 추적은 중단될 것이다.
동작 1108에서, 중단 검출 모듈(606)이 하나 이상의 추적 표시의 중단을 검출한 것에 응답하여, 추적 모듈(604)은 3차원 공간에서 클라이언트 디바이스(102)에 대한 가상 객체의 추적을 유지하기 위해 하나 이상의 다른 추적 서브시스템(예를 들어, 제2 추적 서브시스템(604B) 및/또는 제3 추적 서브시스템(604C))으로 전환한다. 그렇게 함에 있어서, 중복 추적 시스템(124)은 6DoF로부터 3DoF로 전환할 수 있고, 여기서 3DoF는 피치, 롤, 및 요를 측정하지만, 병진들은 측정하지 않는다. 추적 표시들이 다시 이용 가능하게 됨에 따라, 중복 추적 시스템(124)은 그에 의해 3DoF로부터 6DoF로 다시 전환할 수 있다. 예를 들어, NFT 시스템이 이용 불가능하게 될 때, 추적 모듈(604)은 후속 3DoF 경험 전체에 걸쳐 NFT 시스템에 의해 수집되고 추적되는 마지막 추적 표시들을 이용할 수 있다.
도 12는 특정한 예시적인 실시예들에 따른, 3차원 공간에서 클라이언트 디바이스(102)에 대한 위치에서 가상 객체를 생성하고 프레젠테이션하기 위한 방법(1200)을 수행하는 데 있어서 중복 추적 시스템(124)의 동작들을 예시하는 흐름도이다. 도 12에 도시된 바와 같이, 일부 예시적인 실시예들에 따른, 방법(1200)의 일부(예를 들어, 프리커서 작업, 서브루틴, 또는 부분)로서 하나 이상의 동작(1202, 1204, 1206, 1208, 및 1210)이 수행될 수 있다.
동작 1202에 묘사된 바와 같이, 객체 템플릿 모듈(608)은 3차원 공간에서 디스플레이될 가상 객체들을 생성하기 위한 템플릿들의 세트를 유지한다. 예를 들어, 템플릿들은 가상 객체의 거동들(예를 들어, 사운드 감도, 위치, 움직임 등)을 구성하는 하나 이상의 객체 파라미터를 포함할 수 있다. 동작 1204에서, 객체 템플릿 모듈(608)은 유지된 템플릿들의 세트 중의 템플릿의 선택을 수신한다.
동작 1206에서, 렌더링 모듈(602)은 가상 객체를 렌더링할 3차원 공간에서의 위치의 선택을 수신한다. 예를 들어, 위치를 선택함으로써, 렌더링 모듈(602)은 3차원 공간에서 가상 객체를 추적하는 데에 있어서 추적 모듈(604)에 의해 사용될 추적 표시들을 식별할 수 있다. 동작 1208에서, 렌더링 모듈(602)은 선택된 템플릿에 기초하여 가상 객체를 생성한다.
동작 1210에서, 렌더링 모듈(602)은 식별된 추적 표시들 및 선택에 기초하여 가상 객체를 3차원 공간 내의 위치에 할당한다. 가상 객체를 3차원 공간에서 클라이언트 디바이스(102)에 대한 위치에 할당하면, 추적 모듈(604)은 그에 의해 추적 표시들에 기초하여 6DoF로 가상 객체를 추적할 수 있다.
도 13은 본 개시내용의 다양한 실시예들에 따른, 표면 인식 렌즈를 사용하여 3차원 공간에서 가상 객체를 렌더링하기 위한 방법(1300)을 예시하는 흐름도이다. 도 13에 도시된 바와 같이, 본 명세서에 상세 설명된 바와 같은 객체 추적 및 렌더링 양태들을 제공하는 중복 추적 시스템(124)의 렌더링 모듈(602) 내의 특정 표면 인식 렌즈 또는 구현의 일부(예를 들어, 프리커서 태스크, 서브루틴, 또는 일부)로서 하나 이상의 동작(1302, 1304, 1306, 및 1308)이 수행될 수 있다.
동작 1302에 묘사된 바와 같이, 중복 추적 시스템(124)은 시스템 상의 표면 인식 렌즈를 활성화하기 위한 입력을 수신한다. 이 입력은, 예를 들어, 표면이 참조되고 있는 것을 나타내기 위한 방식으로 활성 카메라를 유지 또는 포인팅하는 것 또는 버튼 탭일 수 있는 수동 사용자 입력의 형태일 수 있다. 표면 인식 렌즈는 그에 대해 템플릿이 객체 템플릿 모듈(608)에 의해 유지되는 가상 객체들 중 임의의 것과 함께 사용될 수 있지만, 표면 인식 렌즈는 객체 템플릿 모듈(608)에 의해 유지되는 가상 객체 템플릿들에 적용되는 것으로 제한되지 않는다.
동작 1304에서, 렌더링 모듈(602)의 표면 인식 렌즈는 카메라에 의해 프레젠테이션된 뷰에서의 현실 세계 기준 표면을 검출함으로써 입력에 응답한다. 일부 실시예들에서, 기준 표면은 사용자 지정 기준 표면일 수 있다. 그에 따라, 기준 표면의 검출은 기준 표면을 나타내기 위해 표면 렌즈를 활성화하는 데 사용되는 탭 또는 다른 제스처와 같은 사용자 입력에 기초한다. 그러한 기준 표면은 많은 경우에 바닥 표면 또는 지면 표면일 수 있지만, 다른 고정되고 확인가능한 표면들이 또한 사용될 수 있다. 예를 들어, 렌더링 모듈(602)의 표면 인식 렌즈는 시각적 카메라 콘텐츠의 분석에 기초하여 고정 표면을 식별함으로써 기준 표면을 결정할 수 있고, 또한 카메라 뷰에 의해 캡처된 3차원 공간 내에서 적절한 표면이 무엇인지를 확인하기 위해 다른 디바이스 입력들(예를 들어, 자이로스코프, 가속도계, 나침반)을 이용할 수 있다. 다양한 실시예들에서, 적절한 기준 표면이 지시되거나 하이라이트되었다는 확인이 사용자에게 요청될 수 있다. 일부 상황들에서, 시스템은 적절한 기준 표면이 검출될 수 없다는 것을 나타낼 수 있고, 따라서 사용자로부터의 추가 입력 또는 도움이 필요할 수 있다.
동작 1306에서, 렌더링 모듈(602)의 표면 인식 렌즈는 검출된 기준 표면에 기초하여 가상 객체를 배향시킨다. 가상 객체의 배향은 검출된 기준 표면에 기초하여 3차원 공간에서의 위치에 가상 객체를 할당하는 것 및 3차원 공간에서 가상 객체를 추적하는 데 있어서 추적 모듈(604)에 의해 사용될 추적 표시들을 식별하는 것을 포함할 수 있다. 가상 객체가 할당되는 위치는 기준 표면에 대응할 수 있거나 기준 표면으로부터 미리 정의된 거리 위에 있을 수 있다. 동작 1304 및 동작 1306 중 하나 또는 둘 다는 렌더링 모듈(602)의 초기화라고도 지칭될 수 있다. 본질적으로, 카메라 뷰 내의 결정된 기준 표면은 현실 세계에서의 기준 표면에 대해 적절한 정적 배향으로 렌더링 모듈(602)에서 확립되고 있다.
동작 1308에서, 렌더링 모듈(602)의 표면 인식 렌즈는 기준 표면에 관하여 가상 객체를 렌더링한다. 더 구체적으로, 기준 표면에 관하여 가상 객체를 렌더링하는 것은 3차원 공간 내의 할당된 위치에서 가상 객체를 렌더링하고 유지하는 것을 포함할 수 있다. 따라서, 할당된 위치가 기준 표면으로부터 미리 정의된 거리에 있는 예들에서, 가상 객체의 렌더링은 기준 표면으로부터 미리 정의된 거리를 두고 가상 객체를 렌더링하고 유지하는 것을 포함할 수 있다. 이들 예에서, 가상 객체는, 렌더링될 때, 기준 표면에 실제로 접촉하거나 그에 기대지 않을 수 있고, 오히려 미리 정의된 거리를 두고 기준 표면 위에 맴돌거나 기준 표면으로부터 멀어지며 연장될 수 있다. 그러한 분리는, 예를 들어, 도 8의 스크린샷들에서 볼 수 있다.
기준 표면에 관하여 가상 객체를 렌더링하는 것은 기준 표면에서 가상 객체에 관련된 별개의 가상 표현을 렌더링하는 것을 추가로 포함할 수 있다. 이 별개의 가상 표현은, 예를 들어, 도 8에 도시된 바와 같이 가상 객체의 시뮬레이션된 그림자일 수 있다.
도 14는 본 개시내용의 다양한 실시예들에 따른, 표면 인식 렌즈를 사용하여 3차원 공간에서 맞춤화된 가상 객체들을 제공하기 위한 방법(1400)을 예시하는 흐름도이다. 많은 "렌즈" 구현들 및 특징들의 경우에서와 같이, 표면 인식 렌즈의 사용은 예컨대 서비스에 의해 사용자 경험을 수반할 수 있다. 도 14에 도시된 바와 같이, 본 명세서에 상세 설명된 가상 객체 추적 및 렌더링 양태들의 진행 중인 조항들에 대한 지속 표면 인식 렌즈 프로그램 또는 서비스의 일부로서 하나 이상의 동작(1402, 1404, 1406, 1408, 및 1410)이 수행될 수 있다. 제공된 동작들은 다수의 엔티티들(즉, 일부 서버 기반 및 일부 클라이언트 기반)에 의해 다양한 위치들에서 수행될 수 있지만, 다양한 양태들이 필요에 따라 각각의 특정 위치, 시스템, 및 디바이스에 쉽게 확인되고 격리될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 예를 들어, 로컬 디바이스에서만 수행되는 맞춤화된 콘텐츠를 제공하는 방법은 1402를 제외한 모든 동작을 포함할 수 있다. 그러한 로컬 디바이스만의 방법은 여전히 임의의 이벤트에서 로컬 디바이스 상에 맞춤화된 콘텐츠의 축소된 캐시를 유지하는 것을 수반할 수 있다.
동작 1402에 묘사된 바와 같이, 특정 표면 인식 렌즈 애플리케이션 또는 서비스가 맞춤화된 콘텐츠를 유지하는 것을 수반할 수 있다. 따라서, 전체 시스템이 일반적이고 용이하게 이용 가능한 이미지를 제공할 뿐만 아니라, 맞춤화된 콘텐츠에 대해 별개의 사용자 스토리지 및 그룹 스토리지가 존재할 수 있다. 그러한 맞춤화된 콘텐츠는 사용자 생성될 수 있고, 다양한 사용자 선호 및 선택에 따라 저장 및 삭제될 수 있다. 또한, 계절, 뉴스 가치가 있는 이벤트, 위치 등에 기초하여 시간적 사용을 위해 다양한 사용자들에 대해 맞춤화된 콘텐츠가 생성되어 이용 가능하게 될 수 있다. 그에 따라, 그 자신들 및 가능하게는 친구 및 가족을 위해 특정 사용자들에 의해 맞춤화된 콘텐츠가 생성될 수 있다. 또한, 특정 그룹들 및 조직들을 위해 사용자들에 의해 맞춤화된 콘텐츠가 생성될 수 있다. 모든 그러한 맞춤화된 콘텐츠는 일반적으로 시스템 기반 표면 인식 렌즈 애플리케이션 상에 유지될 수 있다.
동작 1404에서, 표면 인식 렌즈 애플리케이션 또는 서비스는 현재 사용 또는 요청에 따라 선택된 맞춤화된 콘텐츠를 검색할 수 있다. 이는, 예를 들어, 방법(1300)에 관하여 위에 논의된 동일한 기준 표면 또는 현재 카메라 뷰에서의 새로운 기준 표면의 사용을 수반할 수 있다. 많은 상황에서, 이는 새로운 또는 상이한 위치에서 나중에 사용하기 위해 이전에 사용된 콘텐츠에 액세스하기를 원하는 하나 이상의 사용자를 수반할 수 있다. 이는 상이한 위치에서 사용하기 위한 요청 사용자의 개인 맞춤화된 콘텐츠일 수 있고, 또한 맞춤화된 공개적으로 이용 가능한 콘텐츠에 대한 요청일 수 있다.
동작 1406에서, 로컬 디바이스에서의 표면 인식 렌즈는 기준 표면에서 애플리케이션 또는 서비스에 의해 전달된 선택된 맞춤화된 콘텐츠를 렌더링할 수 있다. 이는 상이한 기준 표면에 대해 적절할 수 있는, 맞춤화된 콘텐츠를 스케일링하는 것과 같은 수 개의 추가 프로세스를 수반할 수 있다. 그러한 스케일링은 로컬 디바이스에서 표면 인식 렌즈 애플리케이션에 의해 수행될 수 있다. 대안적으로, 그러한 스케일링은 선택된 맞춤화된 콘텐츠를 제공하는 애플리케이션 또는 서비스에 의해 행해지거나 보조될 수 있다.
동작 1408에서, 표면 인식 렌즈 애플리케이션 또는 서비스는 선택된 맞춤화된 콘텐츠를 다른 사용자 디바이스들 상의 다른 사용자들과 공유할 수 있다. 따라서, 특정 가상 객체들과 같은 사용자 맞춤화된 콘텐츠는 상이한 사용자 디바이스들로부터 지속되고 그들 사이에 공유될 수 있다. 예를 들어, 도 8의 "Hello World" 가상 객체는 그 특정 위치에 의해 발생하는 제공 서비스의 모든 사용자에게 보일 수 있다. 일부 상황들에서, 맞춤화된 콘텐츠는 모든 사람보다는 선택된 사용자들의 그룹과만 공유될 수 있다. 맞춤화된 콘텐츠의 시스템 기반 공유가 존재하는 것에 더하여, 그러한 콘텐츠의 피어-투-피어 기반 공유도 존재할 수 있다. 예를 들어, 2 명의 사용자는 서로간에만 맞춤화된 콘텐츠를 공유하기로 선택할 수 있다. 그러한 콘텐츠 공유는, 시간의 양, 콘텐츠의 유형들, 및 액세스가 제공되는 사용자들에 관하여, 사용자들이 원하는 대로 제한되거나 확장될 수 있다.
동작 1410에서, 표면 인식 렌즈 애플리케이션 또는 서비스는 시스템 상에 유지되는 증강된 및 업데이트된 맞춤화된 콘텐츠를 허용할 수 있다. 그러한 업데이트된 맞춤화된 콘텐츠는 시간, 날짜, 계절, 위치, 날씨, 휴일 이벤트, 뉴스 이벤트, 친구 또는 다른 사용자의 존재, 스포츠 점수 등과 같은 외부 인자들에 기초할 수 있다. 또한 특정 새로운 사용자 생성 가상 객체들이 제공되고 시간 경과에 따라 시스템 내에 입력될 수 있다. 그러한 가상 객체들을 위한 매우 다양한 맞춤화된 콘텐츠가 일반적으로 가능하다는 것을 인식할 것이다. 본 명세서에 제공된 일반적인 가상 객체들에 대한 하나의 특정한 유형의 맞춤화된 콘텐츠는 개인화된 만화 아바타들 또는 "비트모지들"의 사용을 수반할 수 있다. 그러한 가상 객체들은, 비트모지에 의해 제공되든 또는 임의의 다른 특정 엔티티에 의해 제공되든 간에, 일반적으로 개인 아바타들이라고 지칭될 수 있다. 가상 객체들로서의 이들 개인 아바타의 특정 응용에 관한 다양한 상세들이 본 명세서에 제공되고, 그러한 상세들은 또한 다른 컨텍스트들 또는 응용들에서 다른 유형들의 가상 객체들에도 적용될 수 있다는 것을 이해할 것이다.
도 15는 본 개시내용의 다양한 실시예들에 따른, 표면 인식 렌즈를 사용한 중복 추적 시스템(124)에 의한 현실 세계 3차원 공간 내에서의 예시적인 맞춤화된 개인 아바타 객체 렌더링의 순차적 순서의 스크린샷들을 제공한다. 시퀀스(1500)는 사용자 또는 카메라가 개인 아바타에 관하여 이동하고 있을 때 현실 세계 3차원 공간에서 프레젠테이션되는 맞춤화된 개인 아바타 가상 객체의 여러 상이한 스크린샷들(1502, 1504, 1506, 및 1508)을 포함한다. 묘사된 개인 아바타가 정적이고 납작해진 캐릭터로서 도시되어 있지만, 동적 또는 애니메이션된 개인 아바타들이 사용될 수도 있고, 원하는 상세 레벨에 따라 더 둥근 또는 3차원 개인 아바타 가상 객체가 제공될 수도 있다는 것도 고려된다.
도 16은 본 개시내용의 다양한 실시예들에 따른, 표면 인식 렌즈를 사용한 중복 추적 시스템(124)에 의한 상이한 현실 세계 3차원 위치들에서의 예시적인 맞춤화된 개인 아바타 객체의 스크린샷들을 제공한다. 시리즈(1600)는 상이한 현실 세계 3차원 위치들에서 정적으로 프레젠테이션된 동일한 맞춤화된 개인 아바타 가상 객체의 여러 상이한 스크린샷들(1602, 1604, 1606)을 포함한다. 이들 스크린샷에 도시된 바와 같이, 동일한 맞춤화된 개인 아바타가, 예를 들어, 키보드, 내부 바닥, 및 사무실 공간에 관하여 렌더링되었을 때 정지(stop) 표지판과 함께 손을 들어올리고 있는 것으로 도시되어 있다. 물론, 다른 위치들 및 기준 표면들 또는 항목들이 또한 가능하고, 예시 목적으로 선택된 소수만이 예시되었다.
도 17은 본 개시내용의 다양한 실시예들에 따른, 표면 인식 렌즈를 사용하여 3차원 공간에서 예시적인 맞춤화된 개인 아바타 객체를 사용자들에 제공하기 위한 방법(1700)을 예시하는 흐름도이다. 위에 설명된 방법(1400)과 유사하기는 하지만, 방법(1700)은 렌더링된 가상 객체들로서 개인 아바타들의 특정 응용들에 관하여 더 큰 상세 레벨을 설명한다. 도 17에 도시된 바와 같이, 본 명세서에 상세 설명된 가상 객체 추적 및 렌더링 양태들의 진행 중인 조항들에 대한 지속 표면 인식 렌즈 프로그램 또는 서비스의 일부로서 하나 이상의 동작(1702, 1704, 1706, 1708, 및 1710)이 유사하게 수행될 수 있다. 이들 동작은 다수의 엔티티들(즉, 일부 서버 기반 및 일부 클라이언트 기반)에 의해 다양한 위치들에서 수행될 수 있지만, 다양한 양태들이 필요에 따라 각각의 특정 위치, 시스템, 및 디바이스에 쉽게 확인되고 격리될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 예를 들어, 로컬 디바이스 또는 로컬 시스템 또는 네트워크에서만 수행되는 맞춤화된 개인 아바타 콘텐츠를 제공하는 방법은, 원격 서버 또는 네트워크가 일부 개인화된 콘텐츠를 유지하는 경우와 같이, 1702를 제외한 모든 동작을 포함할 수 있다. 그러한 원격으로 유지되는 시스템은 개인화된 콘텐츠의 더 큰 공유가 선호되는 경우에 바람직할 수 있다. 대안적으로, 그러한 특정 응용에 대한 개인 아바타 데이터의 일부 또는 전부를 유지하기 위해 로컬 디바이스, 시스템, 또는 네트워크가 사용될 수도 있다.
동작 1702에 묘사된 바와 같이, 특정 개인 아바타 애플리케이션 또는 서비스는 맞춤화된 비트모지들 또는 다른 개인 아바타들을 유지하는 것을 수반할 수 있다. 구체적으로, 맞춤화된 개인 아바타 가상 객체 콘텐츠는 사용자 생성될 수 있고, 이 특정 유형의 콘텐츠는 다양한 사용자 선호 및 선택에 따라 저장 및 삭제될 수 있다고 고려된다. 맞춤화된 개인 아바타 및 관련된 콘텐츠는 사용자 생성된 원래의 개인 아바타에 기초하여 다양한 특정 템플릿 및 상황으로 쉽게 추정될 수 있다. 이들 아바타 및 콘텐츠 항목 각각은 주어진 사용자의 특정 선호들에 적합하도록 조정 및 수정될 수 있고, 동작 1702에서 제공되는 유지 프로세스의 일부로서 시스템에 의해 이전의 사용들이 주목되고 조직될 수 있다.
동작 1704에서, 개인 아바타 애플리케이션 또는 서비스는 특정 위치에서 현재 디스플레이를 위해 사용될 특정 개인 아바타의 선택을 수신할 수 있다. 이는, 예를 들어, 사용자가 그들의 현재 위치에 대해 이전에 사용되고 저장된 개인 아바타를 사용하기로 선택하는 것을 수반할 수 있다. 이는 전형적으로 사용자에 대한 개인 아바타를 수반할 수 있지만, 일부 상황들에서는 다른 사용자 또는 사람에 대한 개인 아바타일 수도 있다. 일부 경우들에서, 이는 해당 개인 아바타가 적용된 적이 없는 위치를 수반할 수도 있고, 따라서 이전 사용의 단순한 복사 및 붙여넣기가 이상적이거나 적절하지 않을 수도 있다.
따라서, 동작 1706에서, 개인 아바타 애플리케이션 또는 서비스는 특정 위치에서 현재 원하는 디스플레이를 위해 선택된 개인 아바타를 조정할 수 있다. 이는 상이한 위치 또는 기준 표면에 대해 적절할 수 있는, 선택된 개인 아바타를 스케일링하는 것과 같은 수 개의 추가 프로세스를 수반할 수 있다. 그러한 스케일링은 스케일링 프로세스 동안 다른 가상 객체들에 대해 행해질 수 있는 것과 같은, 로컬 디바이스에서의 개인 아바타 애플리케이션에 의해 수행될 수 있다. 그러한 스케일링은 또한, 일부 경우들에서, 선택된 맞춤화된 콘텐츠를 제공하는 원격 애플리케이션 또는 서비스에 의해 행해지거나 보조될 수 있다. 게다가, 일부 경우들에서 선택된 개인 아바타에 대해 추가 조정들이 필요할 수 있다. 예를 들어, 단순한 기준 표면 외에 추가 이미지 컨텍스트 파라미터들이 고려될 수 있도록, 개인 아바타에 대해 "기준 표면들" 대신에 기준 항목들의 더 넓은 선택이 허용될 수 있다. 도 16에 도시된 키보드는 그러한 대안적인 기준 항목의 일 예이다. 또한, 사용자는 사용자의 새로운 상황을 반영하기 위해 이전 개인 아바타에서 새로운 수정을 요청할 수 있다.
동작 1708에서, 개인 아바타 애플리케이션 또는 서비스는 특정 위치에서 현재 원하는 디스플레이에 위해 조정된 개인 아바타를 생성할 수 있다. 이는 기준 표면들에 관하여 다른 가상 객체들에 대해 위에 제공된 것들과 동일하거나 유사한 가상 객체 생성 프로세스들을 수반할 수 있다. 이는 또한, 더 넓은 다양한 상세 위치들에서 개인 아바타들이 생성되고 프레젠테이션될 수 있도록, 더 진보적인 기준 항목 정책을 고려하는 생성 프로세스들을 수반할 수 있다. 그에 따라, 해당 아바타 또는 심지어 전체 시스템에 대한 새로운 위치일 수 있는 특정 위치에서 조정된 개인 아바타를 생성하기 위해 다양한 처리 또는 인자들이 고려될 수 있다.
동작 1710에서, 개인 아바타 애플리케이션 또는 서비스는 특정 위치에서 조정된 개인 아바타를 다른 사용자 디바이스들 상의 다른 사용자들과 공유할 수 있다. 따라서, 사용자 맞춤화된 개인 아바타 콘텐츠는 상이한 사용자 디바이스들로부터 지속되고 그들 사이에 공유될 수 있다. 예를 들어, 도 16의 스크린샷(1602)에 도시된 바와 같은 키보드 상의 "Stop" 개인 아바타는 그 특정 위치에 의해 발생하는 제공 서비스의 모든 사용자에게 보일 수 있다. 이는, 예를 들어, 이 개인 아바타의 소유자가 다른 사용자들에게 이 컴퓨터 또는 키보드를 지금 바로 사용하지 않도록 창의적으로 경고하게 하기 위해 사용될 수 있다. 위의 더 일반적인 예들에서와 같이, 그러한 맞춤화된 콘텐츠는 모든 사람보다는 선택된 사용자들의 그룹과만 공유될 수 있다. 맞춤화된 개인 아바타 콘텐츠의 시스템 기반 공유가 존재하는 것에 더하여, 그러한 개인 아바타 콘텐츠의 피어-투-피어 기반 공유도 존재할 수 있다. 예를 들어, 2 명의 사용자는 서로간에만 맞춤화된 개인 아바타들을 공유하기로 선택할 수 있다. 그러한 콘텐츠 공유는 다시, 시간의 양, 콘텐츠의 유형들, 및 액세스가 제공되는 사용자들에 관하여, 사용자들이 원하는 대로 제한되거나 확장될 수 있다.
도 18은 본 명세서에 설명된 다양한 하드웨어 아키텍처들과 함께 사용될 수 있는 예시적인 소프트웨어 아키텍처(1806)를 예시하는 블록도이다. 도 18은 소프트웨어 아키텍처의 비제한적 예이고, 본 명세서에 설명된 기능성을 용이하게 하기 위해 많은 다른 아키텍처들이 구현될 수 있다는 것을 인식할 것이다. 소프트웨어 아키텍처(1806)는, 특히, 프로세서들(1904), 메모리(1914), 및 I/O 컴포넌트들(1918)을 포함하는 도 19의 머신(1900)과 같은 하드웨어 상에서 실행될 수 있다. 대표적인 하드웨어 계층(1852)이 예시되어 있고, 예를 들어, 도 19의 머신(1900)을 나타낼 수 있다. 대표적인 하드웨어 계층(1852)은 연관된 실행가능 명령어들(1804)을 갖는 처리 유닛(1854)을 포함한다. 실행가능 명령어들(1804)은 본 명세서에 설명된 방법들, 컴포넌트들 등의 구현을 포함하는, 소프트웨어 아키텍처(1806)의 실행가능 명령어들을 나타낸다. 하드웨어 계층(1852)은 또한 메모리 및/또는 스토리지 모듈들인 메모리/스토리지(1856)를 포함하며, 이들도 실행가능 명령어들(1804)을 갖는다. 하드웨어 계층(1852)은 또한 다른 하드웨어(1858)를 포함할 수 있다.
도 18의 예시적인 아키텍처에서, 소프트웨어 아키텍처(1806)는, 각각의 계층이 특정한 기능성을 제공하는, 계층들의 스택으로서 개념화될 수 있다. 예를 들어, 소프트웨어 아키텍처(1806)는 운영 체제(1802), 라이브러리들(1820), 애플리케이션들(1816), 프레임워크들/미들웨어(1818), 및 프레젠테이션 계층(1814)과 같은 계층을 포함할 수 있다. 동작중에, 애플리케이션들(1816) 및/또는 계층들 내의 다른 컴포넌트들은 소프트웨어 스택을 통해 API 호출들(1808)을 기동시키고 API 호출들(1808)에 응답하여 응답(1812)을 수신할 수 있다. 예시된 계층들은 본질적으로 대표적인 것이며 소프트웨어 아키텍처들 모두가 모든 계층들을 갖는 것은 아니다. 예를 들어, 일부 모바일 또는 특수 목적 운영 체제들은 프레임워크들/미들웨어(1818)를 제공하지 않을 수도 있지만, 다른 것들은 그러한 계층을 제공할 수도 있다. 다른 소프트웨어 아키텍처들은 추가의 또는 상이한 계층들을 포함할 수 있다.
운영 체제(1802)는 하드웨어 리소스들을 관리하고 공통 서비스들을 제공할 수도 있다. 운영 체제(1802)는, 예를 들어, 커널(1822), 서비스들(1824), 및 드라이버들(1826)을 포함할 수 있다. 커널(1822)은 하드웨어와 다른 소프트웨어 계층들 사이에서 추상화 계층(abstraction layer)으로서 역할을 할 수 있다. 예를 들어, 커널(1822)은 메모리 관리, 프로세서 관리(예를 들어, 스케줄링), 컴포넌트 관리, 네트워킹, 보안 설정 등을 담당할 수 있다. 서비스들(1824)은 다른 소프트웨어 계층들을 위한 다른 공통 서비스들을 제공할 수 있다. 드라이버들(1826)은 기본 하드웨어(underlying hardware)를 제어하거나 그와 인터페이싱하는 것을 담당한다. 예를 들어, 드라이버들(1826)은 하드웨어 구성에 따라 디스플레이 드라이버, 카메라 드라이버, Bluetooth® 드라이버, 플래시 메모리 드라이버, 직렬 통신 드라이버(예를 들어, 범용 직렬 버스(USB) 드라이버), Wi-Fi® 드라이버, 오디오 드라이버, 전력 관리 드라이버 등을 포함한다.
라이브러리들(1820)은 애플리케이션들(1816) 및/또는 다른 컴포넌트들 및/또는 계층들에 의해 사용되는 공통 인프라스트럭처를 제공한다. 라이브러리들(1820)은 다른 소프트웨어 컴포넌트들이 기본 운영 체제(1802) 기능성(예를 들어, 커널(1822), 서비스들(1824) 및/또는 드라이버들(1826))과 직접 인터페이스하는 것보다 더 쉬운 방식으로 작업들을 수행할 수 있게 하는 기능성을 제공한다. 라이브러리들(1820)은 메모리 할당 기능들, 문자열 조작 기능들, 수학 기능들 등과 같은 기능들을 제공할 수 있는 시스템 라이브러리들(1844)(예를 들어, C 표준 라이브러리)를 포함할 수 있다. 게다가, 라이브러리들(1820)은 미디어 라이브러리들(예를 들어, MPREG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG와 같은 다양한 미디어 포맷의 프레젠테이션 및 조작을 지원하기 위한 라이브러리들), 그래픽 라이브러리들(예를 들어, 디스플레이 상의 그래픽 콘텐츠에서 2차원 및 3차원을 렌더링하는 데 사용될 수 있는 OpenGL 프레임워크), 데이터베이스 라이브러리들(예를 들어, 다양한 관계형 데이터베이스 기능들을 제공할 수 있는 SQLite), 웹 라이브러리들(예를 들어, 웹 브라우징 기능성을 제공할 수 있는 WebKit) 등과 같은 API 라이브러리들(1846)을 포함할 수 있다. 라이브러리들(1820)은 또한 많은 다른 API들을 애플리케이션(1816) 및 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 제공하는 매우 다양한 다른 라이브러리들(1848)을 포함할 수 있다.
프레임워크들/미들웨어(1818)(때때로 미들웨어라고도 지칭됨)는 애플리케이션들(1816) 및/또는 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 의해 사용될 수 있는 하이-레벨 공통 인프라스트럭처를 제공한다. 예를 들어, 프레임워크들/미들웨어(1818)는 다양한 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 기능들, 하이-레벨 리소스 관리, 하이-레벨 위치 서비스들 등을 제공할 수 있다. 프레임워크들/미들웨어(1818)는 애플리케이션들(1816) 및/또는 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 의해 이용될 수 있는 광범위한 스펙트럼의 다른 API들을 제공할 수 있으며, 그 중 일부는 특정 운영 체제(1802) 또는 플랫폼에 특정할 수 있다.
애플리케이션들(1816)은 빌트인 애플리케이션들(1838) 및/또는 제3자 애플리케이션들(1840)을 포함한다. 대표적인 빌트인 애플리케이션(1838)의 예들은, 연락처 애플리케이션, 브라우저 애플리케이션, 북 리더 애플리케이션, 위치 애플리케이션, 미디어 애플리케이션, 메시징 애플리케이션, 및/또는 게임 애플리케이션을 포함할 수 있지만, 이들로 제한되지 않는다. 제3자 애플리케이션(1840)은 특정 플랫폼의 벤더 이외의 엔티티에 의해 ANDROID™ 또는 IOS™ 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 이용하여 개발된 애플리케이션을 포함할 수 있고, IOS™, ANDROID™, WINDOWS® Phone, 또는 다른 모바일 운영 체제들과 같은 모바일 운영 체제 상에서 실행되는 모바일 소프트웨어일 수 있다. 제3자 애플리케이션들(1840)은 본 명세서에 설명된 기능성을 용이하게 하기 위해 모바일 운영 체제(예컨대 운영 체제(1802))에 의해 제공되는 API 호출들(1808)을 기동시킬 수 있다.
애플리케이션들(1816)은 시스템의 사용자들과 상호작용하기 위한 사용자 인터페이스들을 생성하기 위해 빌트인 운영 체제 기능들(예를 들어, 커널(1822), 서비스들(1824) 및/또는 드라이버들(1826)), 라이브러리들(1820), 및 프레임워크들/미들웨어(1818)를 사용할 수 있다. 대안적으로 또는 추가적으로, 일부 시스템들에서, 사용자와의 상호작용은 프레젠테이션 계층(1814)과 같은 프레젠테이션 계층을 통해 발생할 수 있다. 이러한 시스템들에서, 애플리케이션/컴포넌트 "로직"은 사용자와 상호작용하는 애플리케이션/컴포넌트의 양태들로부터 분리될 수 있다.
도 19는 머신-판독가능 매체(예를 들어, 머신-판독가능 스토리지 매체)로부터의 명령어들을 판독하고 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행할 수 있는, 일부 예시적인 실시예들에 따른, 머신(1900)의 컴포넌트들을 예시하는 블록도이다. 구체적으로, 도 19는 컴퓨터 시스템의 예시적인 형태의 머신(1900)의 도식적 표현을 나타내는 것으로, 그 안에서 머신(1900)으로 하여금 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 하기 위한 명령어들(1910)(예를 들어, 소프트웨어, 프로그램, 애플리케이션, 애플릿(applet), 앱, 또는 다른 실행가능 코드)이 실행될 수 있다. 그에 따라, 명령어들(1910)은 본 명세서에 설명된 모듈들 또는 컴포넌트들을 구현하기 위해 사용될 수 있다. 명령어들(1910)은, 일반적인 비-프로그래밍된 머신(1900)을, 설명되고 예시된 기능들을 설명된 방식으로 수행하도록 프로그래밍된 특정한 머신(1900)으로 변환한다. 대안적인 실시예들에서, 머신(1900)은 독립형 디바이스로서 동작하거나 다른 머신들에 결합(예를 들어, 네트워킹)될 수 있다. 네트워킹된 배치에서, 머신(1900)은 서버-클라이언트 네트워크 환경에서 서버 머신 또는 클라이언트 머신의 자격으로 동작하거나, 피어-투-피어(또는 분산형) 네트워크 환경에서 피어 머신으로서 동작할 수 있다. 머신(1900)은, 서버 컴퓨터, 클라이언트 컴퓨터, 개인용 컴퓨터(PC), 태블릿 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 넷북, 셋톱 박스(STB), 개인 휴대 정보 단말기(PDA), 엔터테인먼트 미디어 시스템, 셀룰러 전화, 스마트폰, 모바일 디바이스, 웨어러블 디바이스(예를 들어, 스마트 시계), 스마트 홈 디바이스(예를 들어, 스마트 어플라이언스), 다른 스마트 디바이스들, 웹 어플라이언스, 네트워크 라우터, 네트워크 스위치, 네트워크 브리지, 또는 머신(1900)에 의해 취해질 액션들을 명시하는 명령어들(1910)을 순차적으로 또는 다른 방식으로 실행할 수 있는 임의의 머신을 포함할 수 있지만, 이들로 제한되지 않는다. 또한, 단일 머신(1900)만이 예시되어 있지만, "머신"이라는 용어는 또한 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하기 위해 명령어들(1910)을 개별적으로 또는 공동으로 실행하는 머신들의 컬렉션을 포함하는 것으로 간주되어야 한다.
머신(1900)은, 예컨대 버스(1902)를 통해 서로 통신하도록 구성될 수 있는, 프로세서들(1904), 메모리 메모리/스토리지(1906), 및 I/O 컴포넌트들(1918)을 포함할 수 있다. 예시적인 실시예에서, 프로세서(1904)(예를 들어, CPU(central processing unit), RISC(reduced instruction set computing) 프로세서, CISC(complex instruction set computing) 프로세서, GPU(graphics processing unit), DSP(digital signal processor), ASIC(application-specific integrated circuit), 무선 주파수 집적 회로(RFIC), 다른 프로세서, 또는 이들의 임의의 적합한 조합)는, 예를 들어, 명령어들(1910)을 실행할 수 있는 프로세서(1908) 및 프로세서(1912)를 포함할 수 있다. "프로세서"이라는 용어는, 명령어들을 동시에 실행할 수 있는 둘 이상의 독립된 프로세서(때때로 "코어"이라고도 지칭됨)를 포함할 수 있는 멀티-코어 프로세서들(1904)을 포함하는 것을 의도한다. 도 19는 다수의 프로세서를 도시하지만, 머신(1900)은 단일 코어를 갖는 단일 프로세서, 다수의 코어를 갖는 단일 프로세서(예를 들어, 멀티-코어 프로세서), 단일 코어를 갖는 다수의 프로세서, 다수의 코어를 갖는 다수의 프로세서, 또는 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다.
메모리/스토리지(1906)는 메인 메모리, 또는 다른 메모리 스토리지와 같은 메모리(1914), 및 스토리지 유닛(1916)을 포함할 수 있으며, 이 둘 다 예컨대 버스(1902)를 통해 프로세서들(1904)이 액세스 가능하다. 스토리지 유닛(1916) 및 메모리(1914)는 본 명세서에 설명된 방법론들 또는 기능들 중 임의의 하나 이상을 구현하는 명령어들(1910)을 저장한다. 명령어들(1910)은 또한, 머신(1900)에 의한 그의 실행 동안, 완전히 또는 부분적으로, 메모리(1914) 내에, 스토리지 유닛(1916) 내에, 프로세서들(1904) 중 적어도 하나 내에(예를 들어, 프로세서의 캐시 메모리 내에) 또는 이들의 임의의 적합한 조합으로 존재할 수 있다. 따라서, 메모리(1914), 스토리지 유닛(1916), 및 프로세서들(1904)의 메모리는 머신-판독가능 매체의 예들이다.
I/O 컴포넌트들(1918)은, 입력을 수신하고, 출력을 제공하고, 출력을 생성하고, 정보를 전송하고, 정보를 교환하고, 측정들을 캡처하는 등을 수행하는 매우 다양한 컴포넌트들을 포함한다. 특정한 머신(1900)에 포함되는 특정 I/O 컴포넌트들(1918)은 머신의 유형에 의존할 것이다. 예를 들어, 모바일 폰과 같은 휴대용 머신은 아마 터치 입력 디바이스 또는 다른 그러한 입력 메커니즘을 포함할 것인 반면, 헤드리스 서버 머신(headless server machine)은 아마 그러한 터치 입력 디바이스를 포함하지 않을 것이다. I/O 컴포넌트들(1918)은 도 19에 도시되지 않은 많은 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있다는 것을 인식할 것이다. I/O 컴포넌트들(1918)은 단지 이하의 논의를 간소화하기 위해 기능성에 따라 그룹화되어 있고, 이러한 그룹화는 결코 제한적인 것이 아니다. 다양한 예시적인 실시예들에서, I/O 컴포넌트들(1918)은 출력 컴포넌트들(1926) 및 입력 컴포넌트들(1928)을 포함할 수 있다. 출력 컴포넌트들(1926)은, 시각적 컴포넌트들(예를 들어, 플라즈마 디스플레이 패널(PDP), 발광 다이오드(LED) 디스플레이, 액정 디스플레이(LCD), 프로젝터, 또는 음극선관(CRT)과 같은 디스플레이), 음향 컴포넌트들(예를 들어, 스피커), 햅틱 컴포넌트들(예를 들어, 진동 모터, 저항 메커니즘), 다른 신호 생성기 등을 포함할 수 있다. 입력 컴포넌트들(1928)은, 영숫자 입력 컴포넌트들(예를 들어, 키보드, 영숫자 입력을 수신하도록 구성된 터치 스크린, 포토-광학 키보드, 또는 다른 영숫자 입력 컴포넌트), 포인트 기반 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마우스, 터치패드, 트랙볼, 조이스틱, 모션 센서, 또는 다른 포인팅 기구), 촉각 입력 컴포넌트들(예를 들어, 물리적 버튼, 터치 또는 터치 제스처의 위치 및/또는 힘을 제공하는 터치 스크린, 또는 다른 촉각 입력 컴포넌트), 오디오 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마이크로폰) 등을 포함할 수 있다.
추가의 예시적인 실시예들에서, I/O 컴포넌트들(1918)은, 광범위한 다른 컴포넌트들 중에서도, 바이오메트릭 컴포넌트들(1930), 모션 컴포넌트들(1934), 환경 컴포넌트들(1936), 또는 위치 컴포넌트들(1938)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 바이오메트릭 컴포넌트들(1930)은, 표현들(예를 들어, 손 표현, 얼굴 표정, 음성 표현, 신체 제스처, 또는 시선 추적)을 검출하고, 생체신호들(예를 들어, 혈압, 심박수, 체온, 땀 또는 뇌파)을 측정하고, 사람을 식별(예를 들어, 음성 식별, 망막 식별, 얼굴 식별, 지문 식별, 또는 뇌파계 기반 식별)하고, 등등을 수행하는 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 모션 컴포넌트들(1934)은, 가속 센서 컴포넌트들(예를 들어, 가속도계), 중력 센서 컴포넌트들, 회전 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자이로스코프) 등을 포함할 수 있다. 환경 컴포넌트들(1936)은, 예를 들어, 조명 센서 컴포넌트들(예를 들어, 광도계), 온도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 주위 온도를 검출하는 하나 이상의 온도계), 습도 센서 컴포넌트들, 압력 센서 컴포넌트들(예를 들어, 기압계), 음향 센서 컴포넌트들(예를 들어, 배경 노이즈를 검출하는 하나 이상의 마이크로폰), 근접 센서 컴포넌트들(예를 들어, 인근 객체들을 검출하는 적외선 센서들), 가스 센서들(예를 들어, 안전을 위해 유해성 가스들의 농도들을 검출하거나 대기 내의 오염물질들을 측정하기 위한 가스 검출 센서들), 또는 주변 물리적 환경에 대응하는 표시들, 측정들, 또는 신호들을 제공할 수 있는 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 위치 컴포넌트들(1938)은, 위치 센서 컴포넌트들(예를 들어, GPS 수신기 컴포넌트), 고도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 고도계 또는 고도가 도출될 수 있는 기압을 검출하는 기압계), 배향 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자력계) 등을 포함할 수 있다.
통신은 매우 다양한 기술들을 사용하여 구현될 수 있다. I/O 컴포넌트들(1918)은 머신(1900)을 결합(1924) 및 결합(1922)을 통해 각각 네트워크(1932) 또는 디바이스들(1920)에 결합하도록 동작가능한 통신 컴포넌트들(1940)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트(1940)는, 네트워크 인터페이스 컴포넌트, 또는 네트워크(1932)와 인터페이스하기에 적합한 다른 디바이스를 포함할 수 있다. 추가 예들에서, 통신 컴포넌트들(1940)은 유선 통신 컴포넌트, 무선 통신 컴포넌트, 셀룰러 통신 컴포넌트, 근거리 무선 통신(NFC) 컴포넌트, Bluetooth® 컴포넌트(예를 들어, Bluetooth® Low Energy), Wi-Fi® 컴포넌트, 및 다른 양태들을 통해 통신을 제공하는 다른 통신 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 디바이스들(1920)은, 다른 머신 또는 임의의 매우 다양한 주변 디바이스들(예를 들어, 범용 직렬 버스(USB)를 통해 결합된 주변 디바이스)일 수 있다.
더욱이, 통신 컴포넌트들(1940)은 식별자들을 검출할 수 있거나 식별자들을 검출하도록 동작가능한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(1940)은 RFID(Radio Frequency Identification) 태그 판독기 컴포넌트들, NFC 스마트 태그 검출 컴포넌트들, 광학 판독기 컴포넌트들(예를 들어, UPC(Universal Product Code) 바 코드와 같은 1-차원 바코드들, QR(Quick Response) 코드와 같은 다-차원 바 코드들, Aztec 코드, Data Matrix, Dataglyph, MaxiCode, PDF417, Ultra Code, UCC RSS-2D 바 코드, 및 다른 광학 코드들을 검출하기 위한 광학 센서), 또는 음향 검출 컴포넌트들(예를 들어, 태깅된 오디오 신호들을 식별하기 위한 마이크로폰들)을 포함할 수 있다. 게다가, 인터넷 프로토콜(IP) 지오-로케이션을 통한 위치, Wi-Fi® 신호 삼각측량을 통한 위치, 특정 위치를 나타낼 수 있는 NFC 비컨 신호 검출을 통한 위치 등과 같은, 다양한 정보가 통신 컴포넌트들(1940)을 통해 도출될 수 있다.
용어집
이 컨텍스트에서 "캐리어 신호"란 머신에 의한 실행을 위한 명령어들을 저장, 인코딩, 또는 운반할 수 있는 임의의 무형 매체를 지칭하고, 그러한 명령어들의 통신을 용이하게 하기 위한 디지털 또는 아날로그 통신 신호들 또는 다른 무형 매체를 포함한다. 명령어들은 네트워크 인터페이스 디바이스를 통해 전송 매체를 사용하여 그리고 다수의 널리 공지된 전송 프로토콜들 중 임의의 하나를 사용하여 네트워크를 통해 송신 또는 수신될 수 있다.
이 컨텍스트에서 "클라이언트 디바이스"란, 하나 이상의 서버 시스템 또는 다른 클라이언트 디바이스로부터 리소스를 획득하기 위해 통신 네트워크와 인터페이스하는 임의의 머신을 지칭한다. 클라이언트 디바이스는, 모바일 전화, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱, PDA, 스마트폰, 태블릿, 울트라 북, 넷북, 랩톱, 멀티-프로세서 시스템, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그래밍 가능한 가전 제품, 게임 콘솔, 셋톱 박스, 또는 사용자가 네트워크에 액세스하기 위해 사용할 수 있는 임의의 다른 통신 디바이스일 수 있지만, 이것으로 제한되지 않는다.
이 컨텍스트에서 "통신 네트워크"란 애드 혹 네트워크, 인트라넷, 엑스트라넷, VPN(virtual private network), LAN(local area network), 무선 LAN(WLAN), WAN(wide area network), 무선 WAN(WWAN), MAN(metropolitan area network), 인터넷, 인터넷의 부분, PSTN(Public Switched Telephone Network)의 부분, POTS(plain old telephone service) 네트워크, 셀룰러 전화 네트워크, 무선 네트워크, Wi-Fi® 네트워크, 다른 유형의 네트워크, 또는 둘 이상의 그러한 네트워크의 조합일 수 있는 네트워크의 하나 이상의 부분을 지칭한다. 예를 들어, 네트워크 또는 네트워크의 부분은 무선 또는 셀룰러 네트워크를 포함할 수 있고 결합은 CDMA(Code Division Multiple Access) 접속, GSM(Global System for Mobile communications) 접속, 또는 다른 유형의 셀룰러 또는 무선 결합일 수 있다. 이 예에서, 결합은 1xRTT(Single Carrier Radio Transmission Technology), EVDO(Evolution-Data Optimized) 기술, GPRS(General Packet Radio Service) 기술, EDGE(Enhanced Data rates for GSM Evolution) 기술, 3G를 포함하는 3GPP(third Generation Partnership Project), 4G(fourth generation wireless) 네트워크들, UMTS(Universal Mobile Telecommunications System), HSPA(High Speed Packet Access), WiMAX(Worldwide Interoperability for Microwave Access), LTE(Long Term Evolution) 표준, 다양한 표준 설정 조직들에 의해 정의된 다른 것들, 다른 장거리 프로토콜들, 또는 다른 데이터 전송 기술과 같은 임의의 다양한 유형의 데이터 전송 기술을 구현할 수 있다.
이 컨텍스트에서 "단기적 메시지(EMPHEMERAL MESSAGE)"란 시간-제한된 지속기간 동안 액세스 가능한 메시지를 지칭한다. 단기적 메시지는 텍스트, 이미지, 비디오 등일 수 있다. 단기적 메시지에 대한 액세스 시간은 메시지 발신자에 의해 설정될 수 있다. 대안적으로, 액세스 시간은 디폴트 설정 또는 수신자에 의해 지정된 설정일 수 있다. 설정 기법에 관계없이, 메시지는 일시적이다.
이 컨텍스트에서 "머신-판독가능 매체"란, 명령어 및 데이터를 일시적으로 또는 영구적으로 저장할 수 있는 컴포넌트, 디바이스 또는 다른 유형 매체를 지칭하고, 랜덤 액세스 메모리(RAM), 판독 전용 메모리(ROM), 버퍼 메모리, 플래시 메모리, 광학 매체, 자기 매체, 캐시 메모리, 다른 유형의 스토리지(예를 들어, 소거가능하고 프로그래밍 가능한 판독 전용 메모리(EEPROM)) 및/또는 이들의 임의의 적합한 조합을 포함할 수 있지만, 이들로 제한되지 않는다. "머신-판독가능 매체"라는 용어는, 명령어를 저장할 수 있는 단일의 매체 또는 다수의 매체(예를 들어, 중앙집중형 또는 분산형 데이터베이스, 및/또는 연관된 캐시 및 서버)를 포함하는 것으로 간주되어야 한다. "머신-판독가능 매체"라는 용어는 또한, 명령어들이, 머신의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 머신으로 하여금 본 명세서에 설명된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 하도록, 머신에 의한 실행을 위한 명령어(예를 들어, 코드)를 저장할 수 있는 임의의 매체, 또는 다수의 매체의 조합을 포함하는 것으로 간주될 수 있다. 따라서, "머신-판독가능 매체"란 단일 스토리지 장치 또는 디바이스뿐만 아니라, 다수의 스토리지 장치 또는 디바이스를 포함하는 "클라우드-기반" 스토리지 시스템들 또는 스토리지 네트워크들을 지칭한다. "머신-판독가능 매체"라는 용어는 신호 그 자체를 제외한다.
이 컨텍스트에서 "컴포넌트"란, 함수 또는 서브루틴 호출, 분기 포인트, API, 또는 특정한 처리 또는 제어 기능의 분할 또는 모듈화를 제공하는 다른 기술들에 의해 정의된 경계들을 갖는 디바이스, 물리적 엔티티, 또는 로직을 지칭한다. 컴포넌트들은 그들의 인터페이스를 통해 다른 컴포넌트들과 결합되어 머신 프로세스를 실행할 수 있다. 컴포넌트는, 보통 관련된 기능들 중 특정한 기능을 수행하는 프로그램의 일부 및 다른 컴포넌트들과 함께 사용되도록 설계된 패키징된 기능 하드웨어 유닛일 수 있다. 컴포넌트들은 소프트웨어 컴포넌트들(예를 들어, 머신-판독가능 매체 상에 구현된 코드) 또는 하드웨어 컴포넌트들 중 어느 하나를 구성할 수 있다. "하드웨어 컴포넌트"는 특정 동작들을 수행할 수 있는 유형 유닛이고, 특정 물리적 방식으로 구성되거나 배열될 수 있다. 다양한 예시적인 실시예들에서, 하나 이상의 컴퓨터 시스템(예를 들어, 독립형 컴퓨터 시스템, 클라이언트 컴퓨터 시스템, 또는 서버 컴퓨터 시스템) 또는 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 하드웨어 컴포넌트(예를 들어, 프로세서 또는 프로세서들의 그룹)는 본 명세서에 설명된 바와 같이 특정 동작들을 수행하기 위해 동작하는 하드웨어 컴포넌트로서 소프트웨어(예를 들어, 애플리케이션 또는 애플리케이션 부분)에 의해 구성될 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는 또한, 기계적으로, 전자적으로, 또는 이들의 임의의 적합한 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 특정 동작들을 수행하도록 영구적으로 구성된 전용 회로 또는 로직을 포함할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는, FPGA(Field-Programmable Gate Array) 또는 ASIC(Application Specific Integrated Circuit)와 같은 특수 목적 프로세서일 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는 또한 특정 동작들을 수행하기 위해 소프트웨어에 의해 일시적으로 구성되는 프로그래밍 가능한 로직 또는 회로를 포함할 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 범용 프로세서 또는 다른 프로그래밍 가능한 프로세서에 의해 실행되는 소프트웨어를 포함할 수 있다. 일단 그러한 소프트웨어에 의해 구성되면, 하드웨어 컴포넌트들은 구성된 기능들을 수행하도록 고유하게 맞춤화된 특정 머신들(또는 머신의 특정 컴포넌트들)이 되고 더 이상 범용 프로세서들이 아니다. 하드웨어 컴포넌트를 기계적으로, 전용의 영구적으로 구성된 회로에, 또는 일시적으로 구성된 회로(예를 들어, 소프트웨어에 의해 구성됨)에 구현하기로 하는 결정은 비용 및 시간 고려사항들에 의해 주도될 수 있다는 것을 인식할 것이다. 따라서, "하드웨어 컴포넌트"(또는 "하드웨어-구현된 컴포넌트")라는 구문은, 유형 엔티티, 즉, 특정 방식으로 동작하거나 본 명세서에 설명된 특정 동작들을 수행하도록 물리적으로 구성되거나, 영구적으로 구성되거나(예를 들어, 하드와이어드) 또는 일시적으로 구성되는(예를 들어, 프로그래밍되는) 엔티티를 포괄하는 것으로 이해해야 한다. 하드웨어 컴포넌트들이 일시적으로 구성되는(예를 들어, 프로그래밍되는) 실시예들을 고려할 때, 하드웨어 컴포넌트들 각각이 임의의 하나의 시간 인스턴스에서 구성 또는 인스턴스화될 필요는 없다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트가 특수 목적 프로세서가 되도록 소프트웨어에 의해 구성된 범용 프로세서를 포함하는 경우에, 범용 프로세서는 상이한 시간들에서 (예를 들어, 상이한 하드웨어 컴포넌트들을 포함하는) 각각 상이한 특수 목적 프로세서들로서 구성될 수 있다. 따라서 소프트웨어는 예를 들어, 하나의 시간 인스턴스에서는 특정한 하드웨어 컴포넌트를 구성하고 상이한 시간 인스턴스에서는 상이한 하드웨어 컴포넌트를 구성하도록 특정한 프로세서 또는 프로세서들을 구성한다. 하드웨어 컴포넌트들은 다른 하드웨어 컴포넌트들에 정보를 제공하고 그들로부터 정보를 수신할 수 있다. 따라서, 설명된 하드웨어 컴포넌트들은 통신가능하게 결합되어 있는 것으로 간주될 수 있다. 다수의 하드웨어 컴포넌트들이 동시에 존재하는 경우에, 하드웨어 컴포넌트들 중 둘 이상 사이의 또는 그들 사이의 (예를 들어, 적절한 회로들 및 버스들을 통한) 신호 송신을 통해 통신이 달성될 수 있다. 다수의 하드웨어 컴포넌트들이 상이한 시간들에서 구성되거나 인스턴스화되는 실시예들에서, 그러한 하드웨어 컴포넌트들 사이의 통신은, 예를 들어, 다수의 하드웨어 컴포넌트들이 액세스할 수 있는 메모리 구조들 내의 정보의 스토리지 및 검색을 통해 달성될 수 있다. 예를 들어, 하나의 하드웨어 컴포넌트는 동작을 수행하고, 그에 통신가능하게 결합되는 메모리 디바이스에 그 동작의 출력을 저장할 수 있다. 그 후 추가의 하드웨어 컴포넌트가, 나중에, 저장된 출력을 검색 및 처리하기 위해 메모리 디바이스에 액세스할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트들은 또한 입력 또는 출력 디바이스들과 통신을 개시할 수 있고, 리소스(예를 들어, 정보의 컬렉션)를 조작할 수 있다. 본 명세서에 설명된 예시적인 방법들의 다양한 동작은 관련 동작들을 수행하도록 일시적으로 구성되거나(예를 들어, 소프트웨어에 의해) 영구적으로 구성되는 하나 이상의 프로세서에 의해 적어도 부분적으로 수행될 수 있다. 일시적으로 구성되는 영구적으로 구성되든 간에, 그러한 프로세서들은 본 명세서에 설명된 하나 이상의 동작 또는 기능을 수행하도록 동작하는 프로세서-구현된 컴포넌트들을 구성할 수 있다. 본 명세서에서 사용된, "프로세서-구현된 컴포넌트"란 하나 이상의 프로세서를 사용하여 구현된 하드웨어 컴포넌트를 지칭한다. 유사하게, 본 명세서에 설명된 방법들은 적어도 부분적으로 프로세서-구현될 수 있고, 특정한 프로세서 또는 프로세서들은 하드웨어의 예이다. 예를 들어, 방법의 동작들 중 적어도 일부가 하나 이상의 프로세서 또는 프로세서-구현된 컴포넌트에 의해 수행될 수 있다. 더욱이, 하나 이상의 프로세서는 또한 "클라우드 컴퓨팅" 환경에서 또는 "서비스로서의 소프트웨어(software as a service)"(SaaS)로서 관련 동작들의 수행을 지원하도록 동작할 수 있다. 예를 들어, 동작들 중 적어도 일부는 (프로세서들을 포함하는 머신들의 예들로서) 컴퓨터들의 그룹에 의해 수행될 수 있고, 이러한 동작들은 네트워크(예를 들어, 인터넷)를 통해 그리고 하나 이상의 적절한 인터페이스(예를 들어, API)을 통해 액세스 가능하다. 동작들 중 특정한 것의 수행은 단일 머신 내에 존재할 뿐만 아니라, 다수의 머신에 걸쳐 배치되는, 프로세서들 사이에 분산될 수 있다. 일부 예시적인 실시예들에서, 프로세서들 또는 프로세서-구현된 컴포넌트들은 단일의 지리적 위치(예를 들어, 가정 환경, 사무실 환경, 또는 서버 팜(server farm) 내)에 위치할 수 있다. 다른 예시적인 실시예들에서, 프로세서들 또는 프로세서-구현된 컴포넌트들은 다수의 지리적 위치에 걸쳐 분산될 수 있다.
이 컨텍스트에서 "프로세서"란 제어 신호들(예를 들어, "명령들", "op 코드들", "머신 코드" 등)에 따라 데이터 값들을 조작하고 머신을 동작시키기 위해 적용되는 대응하는 출력 신호들을 생성하는 임의의 회로 또는 가상 회로(실제 프로세서 상에서 실행되는 로직에 의해 에뮬레이트되는 물리 회로)를 지칭한다. 프로세서는, 예를 들어, CPU(Central Processing Unit), RISC(Reduced Instruction Set Computing) 프로세서, CISC(Complex Instruction Set Computing) 프로세서, GPU(Graphics Processing Unit), DSP(Digital Signal Processor), ASIC, RFIC(Radio-Frequency Integrated Circuit), 또는 이들의 임의의 조합일 수 있다. 프로세서는 또한, 명령어들을 동시에 실행할 수 있는 둘 이상의 독립 프로세서(때때로 "코어"라고도 함)를 갖는 멀티-코어 프로세서일 수 있다.
이 컨텍스트에서 "타임스탬프"란, 특정 이벤트가 언제 발생했는지를 식별하는, 예를 들어, 때때로 1초의 작은 부분까지 정확한, 날짜 및 시각을 제공하는 문자 또는 인코딩된 정보의 시퀀스를 지칭한다.

Claims (20)

  1. 시스템으로서,
    메모리;
    추적 서브시스템들의 세트를 포함하는 중복 추적 시스템; 및
    상기 중복 추적 시스템을 통해, 상기 중복 추적 시스템의 적어도 하나의 추적 서브시스템에 의해 사용되는 하나 이상의 추적 표시에 대한 하나 이상의 중단을 검출하면서 카메라 뷰 내에서 캡처된 3차원 공간 내의 위치에 렌더링되는 가상 객체를 유지하도록 구성되는 적어도 하나의 하드웨어 프로세서
    를 포함하는 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 적어도 하나의 하드웨어 프로세서는 상기 카메라 뷰 내에 캡처된 상기 3차원 공간 내의 상기 가상 객체와 관련된 별개의 가상 표현을 렌더링하도록 추가로 구성되는, 시스템.
  3. 제2항에 있어서, 상기 별개의 가상 표현은 상기 가상 객체의 시뮬레이션된 그림자인, 시스템.
  4. 제1항에 있어서, 상기 적어도 하나의 하드웨어 프로세서는 템플릿들의 세트 중의 템플릿의 선택을 나타내는 입력을 수신하도록 추가로 구성되고, 상기 템플릿은 상기 가상 객체에 대응하는, 시스템.
  5. 제1항에 있어서, 상기 가상 객체는 맞춤화된 개인 아바타 콘텐츠를 포함하는, 시스템.
  6. 제1항에 있어서, 상기 가상 객체는 상기 3차원 공간에 관련된 외부 인자들에 기초하여 선택된 콘텐츠를 포함하는, 시스템.
  7. 제1항에 있어서, 상기 적어도 하나의 하드웨어 프로세서는 상기 3차원 공간에서 상기 가상 객체를 추적하도록 동작가능한 추적 표시를 식별하도록 추가로 구성되고, 상기 3차원 공간 내의 상기 위치에 렌더링된 상기 가상 객체를 유지하는 것은 상기 추적 표시를 사용하여 상기 가상 객체를 추적하는 것을 포함하는, 시스템.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 추적 표시를 사용하여 상기 가상 객체를 추적하는 것은 상기 추적 서브시스템들의 세트 중의 제1 추적 서브시스템에 의해, 상기 추적 표시를 사용하여 상기 3차원 공간 내의 상기 위치에서 상기 가상 객체를 추적하는 것을 포함하고;
    상기 3차원 공간 내의 상기 위치에 렌더링된 상기 가상 객체를 유지하는 것은,
    상기 제1 추적 서브시스템에 의해, 상기 추적 표시의 중단을 검출하는 것; 및
    상기 추적 표시의 상기 중단을 검출하는 것에 응답하여, 상기 추적 서브시스템들의 세트 중의 제2 추적 서브시스템을 통해 상기 3차원 공간 내의 상기 위치에서 상기 가상 객체를 추적하는 것을 추가로 포함하는, 시스템.
  9. 제1항에 있어서, 상기 적어도 하나의 하드웨어 프로세서는 카메라 뷰 내에서 캡처된 3차원 공간에서 기준 표면을 검출하도록 추가로 구성되고, 상기 3차원 공간 내의 상기 위치는 상기 기준 표면에 기초하는, 시스템.
  10. 제9항에 있어서, 상기 기준 표면의 검출은 사용자 입력에 기초하는, 시스템.
  11. 제9항에 있어서, 상기 3차원 공간 내의 상기 위치는 기준 표면으로부터의 미리 정의된 거리인, 시스템.
  12. 제11항에 있어서, 상기 3차원 공간 내의 상기 위치에 상기 가상 객체를 유지하는 것은 상기 기준 표면으로부터의 상기 미리 정의된 거리에 렌더링된 상기 가상 객체를 유지하는 것을 포함하는, 시스템.
  13. 방법으로서,
    카메라 뷰 내의 3차원 공간에 가상 객체를 렌더링하는 단계; 및
    추적 서브시스템들의 세트를 포함하는 중복 추적 시스템을 통해, 상기 중복 추적 시스템의 적어도 하나의 추적 서브시스템에 의해 사용되는 하나 이상의 추적 표시에 대한 하나 이상의 중단을 검출하면서 상기 3차원 공간 내의 위치에 렌더링된 상기 가상 객체를 유지하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  14. 제13항에 있어서, 상기 카메라 뷰 내에 캡처된 상기 3차원 공간 내의 상기 가상 객체와 관련된 별개의 가상 표현을 렌더링하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  15. 제14항에 있어서, 상기 별개의 가상 표현은 상기 가상 객체의 시뮬레이션된 그림자인, 방법.
  16. 제13항에 있어서, 템플릿들의 세트 중의 템플릿의 선택을 나타내는 입력을 수신하는 단계를 추가로 포함하고, 상기 템플릿은 상기 가상 객체에 대응하는, 방법.
  17. 제13항에 있어서, 상기 가상 객체는 맞춤화된 개인 아바타 콘텐츠를 포함하는, 방법.
  18. 제13항에 있어서, 상기 가상 객체는 상기 3차원 공간에 관련된 외부 인자들에 기초하여 선택된 콘텐츠를 포함하는, 방법.
  19. 제13항에 있어서, 상기 3차원 공간에서 상기 가상 객체를 추적하도록 동작가능한 추적 표시를 식별하는 단계를 추가로 포함하고, 상기 3차원 공간 내의 상기 위치에 렌더링된 상기 가상 객체를 유지하는 단계는 상기 추적 표시를 사용하여 상기 가상 객체를 추적하는 단계를 포함하는, 방법.
  20. 명령어들을 포함하는 비일시적 머신 판독가능 저장 매체로서,
    상기 명령어들은 머신의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때 상기 머신으로 하여금,
    추적 서브시스템들의 세트를 포함하는 중복 추적 시스템을 통해, 상기 중복 추적 시스템의 적어도 하나의 추적 서브시스템에 의해 사용되는 하나 이상의 추적 표시에 대한 하나 이상의 중단을 검출하면서 카메라 뷰 내에서 캡처된 3차원 공간 내의 위치에 렌더링되는 가상 객체를 유지하게 하는, 비일시적 머신 판독가능 저장 매체.
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