KR20230102146A - 세이프티 런 교통안전교육 시스템 및 이를 이용한 교육 방법 - Google Patents

세이프티 런 교통안전교육 시스템 및 이를 이용한 교육 방법 Download PDF

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KR20230102146A
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대전과학기술대학교 산학협력단
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Abstract

본 발명은 세이프티 런 교통안전교육 시스템에 으로서, 보다 하게는 아동의 교통 및 공공안전 소재를 게임으로서 쉽게 접근하여 학습에 부담을 줄여주고 즐겁게 배울 수 있도록 출발지점에서 장애물을 피하고 교통과 공공안전의 OX퀴즈를 풀어가며 최대한 멀리 완주하는 Run and Run게임을 제공하는 세이프티 런 교통안전교육 시스템에 관한 것이다.

Description

세이프티 런 교통안전교육 시스템 및 이를 이용한 교육 방법{Safety Run Traffic Safety Education System and Education Method Using it}
본 발명은 세이프티 런 교통안전교육 시스템에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 아동의 교통 및 공공안전 소재를 게임으로서 쉽게 접근하여 학습에 부담을 줄여주고 즐겁게 배울 수 있도록 출발지점에서 장애물을 피하고 교통과 공공안전의 OX퀴즈를 풀어가며 최대한 멀리 완주하는 Run and Run게임을 제공하는 세이프티 런 교통안전교육 시스템에 관한 것이다.
경찰청 통계에 따르면 매년 한 해 동안 어린이(만 14세 이하) 교통사고는 약 3만여 건으로 500명 가량이 사망하고 2만9500명 가량이 다쳐 하루 80여명 꼴로 어린이 사상자가 발생하고 있다.
이 중 무려 68 % 가량이 길을 건너거나 걷다가 보행중 사고를 당하고 있으며, 16 % 가량이 자동차 승차중 사고를 당하고 있고, 11 % 가량이 자전거 또는 이륜차에 의해 사고를 당하고 있으며, 나머지가 기타의 교통사고를 당하고 있다. 우리나라의 어린이 교통사고율은 다른 나라에 비하여 높은 편인데, 이와 같은 교통 사고율은 해마다 줄어들지 않고 있는 실정이다.
교통안전교육의 전문가들에 따르면, 우리나라의 어린이 교통사고율이 높은 원인은 후진형 주입식 교통안전 교육에 기인하는 것으로 판단된다. 특히, 5세 내지 7세의 유치원아의 경우는 활동성과 호기심이 강한 시기인 데 반하여, 단순히 암기식으로 주입한 교통안전 교육은 그 상황별 위험성을 유치원아들에게 실질적으로 인식시키지 못하기 때문에, 단순 주입식 교통안전 교육은 우리나라의 어린이 교통 사고율을 높게 하는 주요한 문제점인 것으로 지적되고 있다.
본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위해 이루어진 것으로서, 본 발명은 아동의 교통 및 공공안전 소재를 게임으로 쉽게 접근하여 학습에 부담을 줄여주고 즐겁게 배울 수 있도록 출발지점에서 장애물을 피하고 교통과 공공안전의 OX퀴즈를 풀어가며 최대한 멀리 완주하는 Run 및 Run 게임 콘텐츠를 제공하는 데 목적이 있다.
또한 본 발명은 여러가지 탈것에 대한 속도를 스테이지로 표현하고, 탈것을 스테이지로 활용하여 특정 조건부를 달성하면 다음 스테이지로 넘어갈 수 있는 난이도 레벨 형식과 속도감은 더 빨라지지만 난이도가 오르는 구성방식을 제공하는 데 목적이 있다.
상기 과제를 해결하기 위하여 본 발명은 화면과 버튼을 포함하는 세이프티 런 교통안전교육 시스템을 이용한 방법에 있어서, 화면에 인트로 등장과 초기 메뉴 화면으로 진입하는 단계; 상기 버튼을 선택하여 스테이지 변경하고, 해당하는 스테이지의 게임시작 버튼을 눌러 게임시작하는 단계;를 포함하며, 플레이어가 상기 버튼에서 아무런 키를 누르지 않은 상태이면 보행, 인라인, 수동 킥보드, 자전거 3D모델이 계속 앞으로 전진 또는 대기하는 상태, 또는 왼쪽 또는 오른쪽 이동키 버튼을 누르고 있으면 왼쪽 또는 오른쪽으로 이동하는 상태, 또는 점프 버튼을 누르면 점프 상태로 조작되고, 상기 화면의 장애물을 버튼을 통해 피하고, 화면의 교통과 공공안전에 관한 퀴즈를 상기 화면에 나타나 있는 버튼으로 플레이어가 풀어가며 최대 멀리 완주하는 것을 목표로 한다.
상기 전진 또는 이동 상태에서 3D 모델의 위치 값만 위 아래로 반복 애니메이션이 표시되어 지면에서 위 또는 아래로 떠오르다가 내려가는 모습을 표현한다.
상기 화면에는 오브젝트, 아이템이 표시되고, 상기 오브젝트는, 배경오브젝트, 충돌 오브젝트, 특수 장애물 오브젝트, 일반 오브젝트로 이루어지며, 상기 아이템은, 보행 관련 3D 아이템, 인라인 관련 3D 아이템, 킥보드 관련 3D 아이템, 자전거 관련 3D 아이템을 포함하며, 상기 보행 관련 3D 아이템은 티셔츠이고, 인라인스케이트와 수동 킥보드 관련 3D 아이템은 헬멧, 무릎 보호대이며, 자전거 관련 3D 아이템은 헬멧, 장갑, 무릎 보호대이다.
상기 퀴즈는 O, X 퀴즈 또는 번호 선택형 퀴즈이다.
본 발명은 화면과 버튼을 포함하는 세이프티 런 교통안전교육 시스템에 있어서, 상기 화면에 표시되고, 플레이어가 행동을 조작하는 대상으로서의 게임의 교통 안전을 위한 목적을 이루기 위해 실질적 기능을 수행하는 소품으로 이루어진 오브젝트; 상기 오브젝트가 포함되고, 스피드값과 플레이어가 시간 안에 출발지점에서 시간이 종료되는 지점까지 간 거리를 일정하게 변경하는 스테이지; 상기 스테이지에 표시되며, 획득 가능한 기능을 표시하는 아이템;을 포함하며, 상기 스테이지의 오브젝트를 버튼을 통해 피하고, 스테이지의 교통과 공공안전에 관한 퀴즈를 상기 스테이지에 나타나 있는 버튼으로 플레이어가 풀어가며 최대 멀리 완주하는 것을 목표로 한다.
상기 오브젝트는, 배경오브젝트, 충돌 오브젝트, 특수 장애물 오브젝트, 또는 일반 오브젝트 중 하나이다.
상기 아이템은, 보행 관련 3D 아이템, 인라인 관련 3D 아이템, 킥보드 관련 3D 아이템, 또는 자전거 관련 3D 아이템 중 하나이다.
상기 보행 관련 3D 아이템은 티셔츠이고, 인라인스케이트와 수동 킥보드 관련 3D 아이템은 헬멧, 무릎 보호대이며, 자전거 관련 3D 아이템은 헬멧, 장갑, 무릎 보호대이다.
본 명세서에서 개시된 기술은 다음의 효과를 가질 수 있다. 다만, 특정 실시예가 다음의 효과를 전부 포함하여야 한다거나 다음의 효과만을 포함하여야 한다는 의미는 아니므로, 개시된 기술의 권리범위는 이에 의하여 제한되는 것으로 이해 되어서는 아니 될 것이다.
상기와 같이 이루어지는 본 발명은 어린이들에게 교통사고 예방 및 훈련 교육이 가능하다.
또한 본 발명은 유괴나 성범죄의 공공안전 교육이 가능하다.
또한 본 발명은 아이들이 교통안전에 대한 경각심과 인식을 개선할 수 있다.
자세하게는, 안전장비착용의 중요성을 아이템으로 표현하여, 각 스테이지의 탈것에 대한 안전장비(아이템)가 어떤 것이 있는지 아이들이 게임을 통해서 자연스럽게 익힘 또한 게임 내 안전장비를 착용하면 장애물에 부딪쳤을 때도 안전하다는 사실을 알게 해준다.
또한 Run 및 Run 장르의 누구나 쉽고 몰입할 수 있는 장점을 살린 어린이 교통 및 공공안전 게임 조작이 간단하고 캐주얼 및 아케이드성이 강하기 때문에 몰입감이 강하고 입문이 쉽다는 장점을 통해 아이들이 쉽게 즐길 수가 있으며 교육적인 소재를 이벤트성 연출로 표현하여 게임성과 교육성 2가지 측면에 강점이 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 세이프티 런 교통안전교육 시스템의 전체적인 구성을 보여주는 도면이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 게임 오브젝트 설명을 보여주는 도면이다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 일반 장애물 오브젝트 종류를 보여주는 도면이다.
도 4는 본 발명의 다른 실시예에 따른 특수 장애물 오브젝트 종류를 보여주는 도면이다.
도 5는 본 발명의 다른 실시예에 따른 보행 관련 아이템(3D)을 보여주는 도면이다.
도 6은 본 발명의 다른 실시예에 따른 수동 킥보드 관련 아이템 (3D)을 보여주는 도면이다.
도 7은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 게임 순서도를 보여주는 도면이다.
도 8은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 이벤트 순서를 보여주는 도면이다.
도 9는 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 구성을 보여주는 도면이다.
도 10은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 아이템 이벤트 제공 순서를 보여주는 도면이다.
도 11은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 타이틀 화면을 보여주는 도면이다.
도 12는 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 스테이지 선택버튼 등을 보여주는 도면이다.
도 13은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 UI 설정 메뉴 등을 보여주는 도면이다.
도 14는 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 종료 스테이지를 보여주는 도면이다.
도 15는 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 UI 스테이지 (보행, 인라인스케이트, 수동 킥보드, 자전거)를 보여주는 도면이다.
도 16은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 UI 게임 시작 전 카운드 시스템 수정사항을 보여주는 도면이다.
도 17은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 대기상태 등에 대한 것을 보여주는 도면이다.
도 18은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 O, X UI를 보여주는 도면이다.
도 19는 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 O, X에 해당하는 것을 보여주는 도면이다.
도 20은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 정답유무를 판정을 보여주는 도면이다.
도 21은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 목표 거리UI 표현을 보여주는 도면이다.
도 22는 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 선택할 수 있는 UI 창을 보여주는 도면이다.
도 23은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 게임오버 UI를 보여주는 도면이다.
도 24는 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 결과창을 보여주는 도면이다.
도 25는 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 이벤트_충돌오브젝트를 보여주는 도면이다.
도 26은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 이벤트_충돌오브젝트(물웅덩이) 상호작용을 보여주는 도면이다.
도 27은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 이벤트_부스터 및 무적효과를 보여주는 도면이다.
도 28은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 이벤트_부스터 및 무적효과를 보여주는 도면이다.
도 29는 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 인트로 및 메뉴를 보여주는 도면이다.
도 30은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 메뉴 화면에서 설정 아이콘을 보여주는 도면이다.
도 31은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 모바일의 navigation bar를 보여주는 도면이다.
도 32는 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 스테이지를 보여주는 도면이다.
도 33은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 인 게임 시작 후 일시정지, 점수, 부스터 아이템, 다음라운드, 시간바UI 를 보여주는 도면이다.
도 34는 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 퀴즈 문제, O, X UI 를 보여주는 도면이다.
도 35는 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 정답유무 판정 확인 과정을 보여주는 도면이다.
도 36은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 카운트 UI를 보여주는 도면이다.
도 37은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 스테이지의 UI를 보여주는 도면이다.
도 38은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 퀴즈 문제, O, X UI를 보여주는 도면이다.
도 39는 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 3스테이지가 시작되기 전 카운트 UI 를 보여주는 도면이다.
도 40은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 일반오브젝트(물웅덩이, 돌맹이, 로드콘, 고양이, 지나가는 행인, 나뭇가지) 등을 보여주는 도면이다.
도 41은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 퀴즈 문제, O, X UI 를 보여주는 도면이다.
도 42는 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 퀴즈의 지문에 해당하는 정답유무 판정 확인 구성을 보여주는 도면이다.
도 43은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 4스테이지가 시작되기 전 카운트 UI 를 보여주는 도면이다.
도 44는 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 특수오브젝트(맨홀, 갑자기 열리는 차문, 넘어지는 가로등) 충돌 시 이펙트를 보여주는 도면이다.
도 45는 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 퀴즈 구간 돌입 시 퀴즈 문제, O, X UI를 보여주는 도면이다.
도 46은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 각 스테이지 플레이를 보여주는 도면이다.
도 47은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 세이프티 런 교통안전교육 시스템의 전체적인 구성을 보여주는 도면이다.
본 발명을 충분히 이해하기 위해서 본 발명의 바람직한 실시예를 첨부 도면을 참조하여 설명한다. 본 발명의 실시예는 여러 가지 형태(특정 UI)로 변형될 수 있으며, 본 발명의 범위가 아래에서 상세히 설명하는 실시예(예 : 유니티 사용, 특정 화면 구성 등)로 한정되는 것으로 해석되어서는 안 된다. 본 실시예는 당업계에서 평균적인 지식을 가진 자에게 본 발명을 보다 완전하게 설명하기 위하여 제공되는 것이다. 따라서 도면에서의 요소의 형상 등은 보다 명확한 설명을 강조하기 위해서 과장되어 표현될 수 있다. 명세서에 나오는 일련번호(1., 2. …)는 설명의 편의를 위해 나눈 것으로서 순서가 고정된 것은 아니다. 각 도면에서 동일한 부재는 동일한 참조부호로 도시한 경우가 있음을 유의하여야 한다. 또한, 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 공지 기능 및 (VR 또는 햅틱 반응 등)에 대한 상세한 기술은 생략된다.
도 1에 도시된 바와 같이 본 발명은 인트로창, 메뉴창, 설정, 종료, 인 게임, 일시정지, 결과창(UI)으로 구성되어 있다.
일실시예로서 본 발명은 화면(110)과 버튼(120)을 포함하는 세이프티 런 교통안전교육 시스템을 이용한 방법에 있어서, 화면(110)에 인트로 등장과 초기 메뉴 화면으로 진입하고, 상기 버튼(120)을 선택하여 스테이지 변경하고, 해당하는 스테이지의 게임시작 버튼을 눌러 게임시작한다.
본 발명은 게임 제목을 소개하는 인트로와, 게임 시작, 스테이지 선택, 설정, 종료의 여러 가지 목록을 플레이어가 선택 가능하게 하는 메뉴와, 배경음, 효과음 조절 및 게임 내 기록 초기화가 가능한 설정 기능과, 플레이어가 게임을 실행할 스테이지인 인 게임과, 게임이 종료되고 플레이의 점수 및 최고점수를 보여주는 결과창을 포함한다.
또한 본 발명은 가 4개로 나뉘어 지는 데, 스테이지 1스테이지에서 시작 전 카운트 시스템, 보행 관련 아이템 등장, 장애물 충돌, 퀴즈 맵 등이 등장한다.
2스테이지에서 시작 전 카운트 시스템, 인라인 관련 아이템 등장, 장애물 충돌, 퀴즈 맵 등이 등장한다.
3스테이지에서 시작 전 카운트 시스템, 킥보드 관련 아이템 등장, 장애물 충돌, 퀴즈 맵 등이 등장한다.
4스테이지에서 시작 전 카운트 시스템, 자전거 관련 아이템 등장, 장애물 충돌, 퀴즈 맵 등이 등장한다.
게임내용
본 발명에 따른 게임 시나리오의 한줄 줄거리는 교통 및 공공안전에 대해 잘 모르는 준수를 위해 꿈돌이가 따라다니며 안전을 알려주는 이야기이다.
일실시예로서 본 발명에 따른 세이프티 런 교통안전교육 시스템의 등장인물은 이름은 안준수('안전을 준수하자!'에서 영감을 받아 이름으로 표현), 나이는 10세 / 성별은 남, 성격은 활발, 낙천적, 자유롭고 호기심이 많음 역할은 주인공이다.
이름은 꿈돌이 나이는 29살 (1993년생 꿈돌이 본인은 따로 나이가 없다고 진술함) / 성별은 남, 성격은 성실, 다정함, 긍정적, 배려심 있는 역할은 조력자이다.
도 2에 도시된 바와 같이 본 발명에 따른 게임 오브젝트를 통해 각 스테이지에 해당하는 장비를 착용해서 플레이어가 행동을 조작하는 플레이어로서 1> 보행, 2> 인라인, 3> 수동 킥보드, 4> 자전거 등을 이용한다.
도 3에 도시된 바와 같이 일반 오브젝트 종류 (충돌 시 3초 동안 멈춤)에는 6가지가 있다.
예를 들어 1> 물웅덩이, 2> 돌맹이, 3> 로드콘, 4> 야생동물(고양이, 쥐, 개), 5> 지나가는 행인, 6> 나뭇가지 등이 있다.
도 4에 도시된 바와 같이 특수 장애물 오브젝트 종류 (충돌 시 5초 동안 멈춤)로는 1> 맨홀, 2> 갑자기 열리는 차문, 3> 넘어지는 가로등 등이 있다.
예를 들어 일반 오브젝트가 플레이어와 충돌 시 3초 동안 멈춘다.
또한 일반 오브젝트 종류로는 구덩이, 돌멩이, 공사중 푯말, 야생동물, 지나가는 행인, 나뭇가지 등이 있다.
또한 특수 장애물 오브젝트 플레이어와 충돌 시 5초 동안 멈춘다.
상기 특수 장애물 오브젝트 종류로는 맨홀, 갑자기 열리는 차문, 넘어지는 가로등 등이 있다.
도 5에 도시된 바와 같이 보행 관련 아이템(3D)은 푸른 하늘색의 티셔츠(1개), 인라인스케이트 관련 아이템 (3D)은 헬멧, 무릎 보호대 (2개), 도 6에 도시된 바와 같이 수동 킥보드 관련 아이템 (3D): 헬멧, 무릎 보호대(2개), 자전거 관련 아이템 (3D)은 헬멧, 장갑, 무릎 보호대(3개) 등이 있다.
도 7은 본 발명에 따른 게임 순서도를 보여주는 도면이다.
즉 APP 실행에서 결과창 까지 각 단계를 세부적으로 나누어 보여준다.
게임시스템
도 8은 이벤트 시스템 중 퀴즈 이벤트의 순서를 보여주고, 도 9는 이벤트 시스템 중 장애물 이벤트의 순서를 보여주고, 도 10은 이벤트 시스템 중 아이템 이벤트의 순서를 보여주고, 도 11에 도시된 바와 같이 게임을 시작하게 되면 타이틀 화면(UI_인트로)이 등장하게 되고, 타이틀 화면이 시작됨과 동시에 제목 등장하며, 제목이 등장한 후 2초 뒤 꿈돌이 등장(아래에서 위로), 타이틀을 한번 터치하면 메뉴화면으로 전환될 때 fade in 효과를 갖는다.
도 12에 도시된 바와 같이 1> 스테이지 선택버튼(좌, 우)을 통해 좌, 우 버튼을 통해 스테이지 선택 후 스테이지 잠금이 되어있어도 선택버튼을 누르면 좌, 우 이동은 가능하다.
예를 들어 오른쪽으로 계속 눌렀을 시 1->2->3->4->1 로 변환 가능하다.
2> 설정버튼을 통해 배경음, 효과음, 초기화 설정을 할 수 있다.
3> 스테이지 관련 3D모델을 통해 보행, 인라인, 수동 킥보드, 자전거 3D모델을 포함한다. 3D 모델의 위치 y값(0.3 ~ -0.3)만 위 아래로 반복 애니메이션이 표시된다.
4> 스테이지 제목UI를 통해 중앙 상단에 해당 스테이지 박스UI로 텍스트를 표시한다.
5> 시작 버튼을 통해 각 스테이지에 해당하는 게임을 실행할 수 있다.
6> 스테이지 락을 통해 각 스테이지의 일정거리 이상 넘어서야 스테이지가 언락되고, 거리 2km이상 이동시 플레이가 가능하다.
도 13에 도시된 바와 같이 UI 설정 메뉴는 배경음과 효과음을 조절할 수 있는 기능을 제공한다.
1> 설정아이콘을 한번 터치하면 화면 중앙에 등장한다.
2> 배경음 조절버튼을 통해 좌우로 슬라이드 조작가능하다.
3> 효과음 조절버튼을 통해 좌우로 슬라이드 조작가능(좌: 0, 우: 100)
음량의 크기 조절은 좌(0)에서 우(100)로 음량이 커진다.
4> 리셋버튼을 통해 게임의 기록을 전부 삭제하고 초기상태로 되돌려 놓는다.
5> 닫기버튼을 통해 한번 터치하면 설정창UI가 종료된다.
도 14에 도시된 바와 같이 종료 스테이지에서 게임 종료 및 다시 게임으로 돌아갈 건지 선택하거나, 핸드폰 navigation bar의 뒤로가기 버튼을 누르면 종료화면이 등장하여 "게임을 종료하시겠습니까?"를 표시한다.
1> 게임 종료 UI는 돌아가기 및 종료 버튼 선택을 터치로 진행한다.
2> 돌아가기 메뉴는 다시 메뉴화면으로 진입한다.
3> 종료 메뉴는 게임종료 메뉴이다.
도 15에 도시된 바와 같이 UI 스테이지 (보행, 인라인스케이트, 수동 킥보드, 자전거)에서 거리는 플레이어가 시간 안에 출발지점에서 시간이 종료되는 지점까지 간 거리이다.
1스테이지 플레이어 속도: 1(난이도: 매우 쉬움), 다음 스테이지 플레이 조건은 1km 이상(레벨 요소라 달라질 수 있음)이다.
2스테이지 플레이어 속도: 2(난이도: 쉬움), 다음 스테이지 플레이 조건은 1.5km 이상(레벨 요소라 달라질 수 있음)이다.
3스테이지 플레이어 속도: 4(난이도: 보통), 다음 스테이지 플레이 조건은 2km 이상(레벨 요소라 달라질 수 있음)이다.
4스테이지 플레이어 속도: 6(난이도: 어려움), 다음 스테이지 플레이 조건은 없다(마지막 스테이지임).
도 16에 도시된 바와 같이 UI 게임 시작 전 카운드 시스템 수정사항을 보면, 게임 시작 후 빨간불, 노란불, 초록불 순으로 가운데 위치에서 1초씩마다 진행한다.
게임 시작 전 대기 상태의 UI로는 좌, 우, 점프, 빨간불, 노란불, 파란불 밖에 없으며 대기 상태 이후 UI로는 시간, 다음 목표거리, 거리, 퀴즈 개수, 아이템착용창이 등장한다.
도 17에 도시된 바와 같이 1> 대기상태의 경우 계속 앞으로 전진한다. 예를 들어 스피드 값을 1로 기준을 둔다면 보행은 1, 인라인은 2, 수동 킥보드는 4, 자전거는 6 으로 설정한다.
2> 좌측으로 이동의 경우 왼쪽으로 이동 / 좌로 이동시 버튼을 누르고 있어야 하고, 버튼을 떼는 순간 대기상태로 전환한다.
3> 우측으로 이동의 경우 오른쪽으로 이동 / 우로 이동시 버튼을 누르고 있어야하고, 버튼을 떼는 순간 대기상태로 전환한다.
4> 점프 상태의 경우 지면에서 잠시 위로 떠오름 / 점프버튼을 터치한 후 2초간 딜레이가 발생(점프버튼 오남용 방지)한다.
도 18에 도시된 바와 같이 O, X UI는 정답유무를 판정하는 곳까지만 플레이어를 따라가고 O, X UI 1회 터치 시 해당하는 길로 순간 이동도 가능하다.
예를 들어 퀴즈 정답일 경우 15초 증가하고, 아이템 오답일 경우 10초 감소한다.
만일 "횡단보도에서 보행 중 휴대전화는 보지 않기"와 같은 문제를 보고, 아래 표와 같은 반응을 보이게 할 수 있다.
Figure pat00001
도 19에 도시된 바와 같이 1> 문제의 지문과 O, X의 해당하는 길 등장, 해당 문제의 출발지에서 목적지(문제의 상황)까지 30m 이다.
2> 목적지에 도착하기 전까지 플레이어의 움직임(좌, 우 버튼)을 조작하여 정답을 선택할 수 있다.
도 20에 도시된 바와 같이 플레이어는 정답이라고 생각하는 길을 향해 달리면서 목적지에 도달하면 정답유무를 판정한다.
예를 들어 다음 라운드까지는 1km, 정답입니다 및 오답입니다, 또는 Jump 등을 표시한다.
그리고 목적지 도달 후 퀴즈 결과창 UI 출력과 동시에 꿈돌이 왼쪽 하단에 등장 2초뒤 퀴즈 결과창이 종료한다. 퀴즈(교통 및 공공) 모두 OX 퀴즈형식으로 진행한다.
도 21에 도시된 바와 같이 1> 목표 거리UI 표현인 인 게임 UI로 표현, 게임을 진행하면서 거리UI는 수가 증가되고 거리UI가 증가되는 만큼 목표 거리UI는 줄어들게 된다.
2> 스테이지 목표 거리UI가 0이 되었을 때 다음 스테이지로 해금된다는 걸 알려주는 확인 UI등장 이후 2초후 종료한다.
도 22에 도시된 바와 같이 1> 일시정지 아이콘을 누르게 되면 플레이가 잠시 멈추고 게임을 다시 플레이할 것인지 아니면 메뉴로 돌아갈 것인지 선택할 수 있는 UI 창이 등장한다.
2> 일시정지 메시지 창이 등장하면 2개의 버튼이 등장한다.
3> "게임으로 돌아가기" 버튼을 누르면 바로 게임진행한다.
4> "메뉴로 돌아가기" 버튼을 누르면 게임에서 메뉴화면으로 전환한다.
도 23에 도시된 바와 같이 게임의 시간이 종료가 되었을 때 게임오버 UI 등장한다.
1> 전체 뷰가 반투명하고 어둡게 표현한다.
2> 중앙에 가로로 길게 반투명한 박스UI를 표현한다.
3> "Game Over" 텍스트 중앙에 출력한다.
4> 게임오버 UI 등장 이후 n초후 결과창으로 전환한다.
예를 들어, 인게임 -> 게임오버 -> 결과창 순으로 전환한다.
도 24에 도시된 바와 같이 게임 플레이 타임이 종료가 되면 결과창이 등장한다.
플레이 동안의 멀리간 거리의 기록이 점수 및 해당 스테이지의 최고 기록으로 표현한다.
게임이 종료되면 점수 결과창 등장 메뉴 버튼을 1회 누르면 메뉴화면으로 전환한다.
도 25에 도시된 바와 같이 이벤트_충돌오브젝트로 상호작용은 플레이어가 오브젝트에 부딪히면 머리 위에서 별들이 빙글 돌아가는 효과에 의한다.
도 26에 도시된 바와 같이 이벤트_충돌오브젝트(물웅덩이) 상호작용을 설명하면, 먼저 플레이어가 물웅덩이 오브젝트에 부딪친다. 그리고 물에 맞은 이펙트 등장 후 n초 뒤 물에 맞은 이펙트가 사라진다.
또한 스테이지에 해당하는 안전장비(아이템)과 충돌되었을 때 안전장비 UI가 등장한다.
각 스테이지에 해당하는 안전장비가 등장하고 안전장비를 다 모으게 되면 부스터 및 무적효과(5초 지속, 장애물 무시)를 제공한다. 헬멧, 장갑, 라이트(전조등), 보호안경, 팔꿈치/무릎 보호대 각각의 아이템을 먹을 때마다 UI 창에 표시한다. 같은 아이템을 충돌하면 변화 없다(예 : 헬멧을 먹고 또 헬멧을 먹으면 UI 및 시스템에서 변화 없음). 부스터 효과시 강조선을 표현한다.
도 27에 도시된 바와 같이 이벤트_부스터 및 무적효과로서, 1> 아이템 착용창에서 PC(플레이어)가 아이템을 습득하기 전에는 검정 및 회색으로 블라인드 처리한다.
2> PC가 스테이지에 해당하는 아이템을 습득하게 되면 아이템 착용창에서 습득한 아이템만 색표시한다.
도 28에 도시된 바와 같이 이벤트_부스터 및 무적효과의 경우 3> 플레이어가 해당 아이템을 전부 먹게 되면 아이템 착용UI에 모든 아이템이 등장 부스터 및 무적 효과 동안에는 UI에 각 아이템들이 존재 (부스터 효과일 때 플레이어 장비 착용) 부스터 기간 동안에는 강조선 등장한다.
4> 부스터 효과가 끝나면 아이템 착용UI의 아이템들 색상은 다시 검정색으로 블라인드 전환한다.
도 29에 도시된 바와 같이 본 발명의 다른 실시예의 인트로 및 메뉴를 살펴보면, 게임을 시작하게 되면 인트로 화면 등장인트로 화면이 시작됨과 동시에 제목 등장하면서 배경 오브젝트 오른쪽에서 왼쪽으로 지나감제목이 등장한 후 2초 뒤 꿈돌이 등장(아래에서 위로 등장 후 위아래 반복 애니메이션)꿈돌이 캐릭터 무릎쯤에 "아무 곳이나 눌러주세요!" 텍스트 등장한다.
예를 들어, 꿈돌이와 배경은 움직이는 데, 배경은 움직이면서 좌, 우 화살표 버튼 1회 누를 시 다른 스테이지를 전환하고, 각 스테이지별 해금(解禁) 거리를 텍스트 출력한다.
게임 시작 버튼을 1회 누를 시 인 게임으로 화면전환한다.
도 30에 도시된 바와 같이, 메뉴 화면에서 설정 아이콘(톱니바퀴)를 1회 누를 시 설정 창 등장한다. 그리고 배경음 왼쪽(0)에서 오른쪽(100)으로 음량조절 가능하다. 효과음 왼쪽(0)에서 오른쪽(100)으로 음량조절 가능하다. 리셋 버튼 1회 누를 시 게임 내 기록을 초기화한다.
도 31에 도시된 바와 같이 모바일의 navigation bar의 "뒤로가기" 화살표 버튼을 1회 누를 시 종료 화면이 등장한다.
종료UI의 돌아가기 버튼을 1회 누를 시 다시 메뉴화면으로 전환한다.
종료UI의 종료 버튼을 1회 누를 시 앱이 종료된다.
도 32에 도시된 바와 같이 1스테이지가 시작되기 전 카운트 UI 등장 한다.
1스테이지(보행)는 난이도는 매우 쉬움, 다음 스테이지 플레이 조건은 400m 이상, 속도는 느림, 1스테이지의 부스터 아이템으로는 푸른 하늘색의 티셔츠 1개로 시작한다.
그리고 게임이 시작되기 전 카운트 UI가 등장한다. 각 순서대로 빨간불, 노란불, 초록불 순차적으로 등장한다.
도 33에 도시된 바와 같이 인 게임 시작 후 일시정지, 점수, 부스터 아이템, 다음 라운드, 시간바 UI가 등장한다. 점수UI 플레이어가 간 거리만큼 증가한다. 부스터 아이템 습득 전과 습득 후 UI표현한다. 다음 라운드까지의 도달하는 거리가 출발 지점에서 시작하여 감소된다. 시간바 출발 지점부터 감소가 되면서 퀴즈를 맞출 시 시간(예 : 게임 시간 등)이 증가, 퀴즈를 못 맞출 시 시간이 감소한다.
일반오브젝트(물웅덩이, 돌맹이, 로드콘, 고양이, 지나가는 행인, 나뭇가지) 및 특수오브젝트(맨홀, 갑자기 열리는 차문, 넘어지는 가로등) 충돌 시 이펙트가 발생한다.
플레이어가 1스테이지의 아이템(안전장비) 티셔츠를 습득할 시 부스터 효과와 무적 효과가 발동한다.
도 34에 도시된 바와 같이 플레이어가 퀴즈 구간 돌입 시 퀴즈 문제, O, X UI가 등장한다.
좌, 우 버튼을 눌러서 이동으로 O, X의 정답을 선택하거나 UI를 1회 터치 시 정답을 선택 가능하다.
도 35에 도시된 바와 같이 퀴즈의 지문에 해당하는 정답유무를 판정한다. 퀴즈 정답 시 플레이 시간 20초 증가하고, 퀴즈 오답 시 플레이 시간 10초 감소한다.
도 36에 도시된 바와 같이 2스테이지가 시작되기 전 카운트 UI가 등장한다.
2스테이지(보행)는 난이도는 쉬움, 다음 스테이지 플레이 조건은 800m 이상이다.
2스테이지의 부스터 아이템으로는 헬멧, 무릎 보호대 2개를 모아야 발동한다.
게임이 시작되기전 카운트 UI가 등장한다. 각 순서대로 빨간불, 노란불, 초록불 순차적으로 등장한다.
도 37에 도시된 바와 같이 정상적으로 1스테이지의 UI에서 플레이어의 애니메이션, 발에 인라인스케이트가 달려 있는지 확인하기 위해, 일반오브젝트(물웅덩이, 돌맹이, 로드콘, 고양이, 지나가는 행인, 나뭇가지) 및 특수오브젝트(맨홀, 갑자기 열리는 차문, 넘어지는 가로등) 충돌 시 이펙트를 확인한다.
플레이어가 2스테이지의 아이템(안전장비) 헬멧, 무릎 보호대를 습득할 시 부스터 효과와 무적 효과 발동을 확인한다.
도 38에 도시된 바와 같이 플레이어가 퀴즈 구간 돌입 시 퀴즈 문제, O, X UI가 등장한다.
좌, 우 버튼을 눌러서 이동으로 O, X의 정답을 선택하거나 UI를 1회 터치 시 정답을 선택 가능하다.
예를 들어 퀴즈의 지문에 해당하는 정답유무를 판정한다. 퀴즈 정답 시 플레이 시간 20초 증가한다. 퀴즈 오답 시 플레이 시간 10초 감소 시스템 확인한다.
도 39에 도시된 바와 같이 3스테이지가 시작되기 전 카운트 UI가 등장한다.
3스테이지(보행)는 난이도는 보통, 다음 스테이지 플레이 조건은 1200m 이상이다.
3스테이지의 부스터 아이템으로는 헬멧, 무릎 보호대 2개를 모아야 발동한다(2스테이지와 동일).
도 40에 도시된 바와 같이 일반오브젝트(물웅덩이, 돌맹이, 로드콘, 고양이, 지나가는 행인, 나뭇가지) 및 특수오브젝트(맨홀, 갑자기 열리는 차문, 넘어지는 가로등) 충돌 시 이펙트가 발생한다.
플레이어가 3스테이지의 아이템(안전장비) 헬멧, 무릎 보호대를 습득할 시 부스터 효과와 무적 효과가 발동한다.
도 41에 도시된 바와 같이 플레이어가 퀴즈 구간 돌입 시 퀴즈 문제, O, X UI가 등장한다.
좌, 우 버튼을 눌러서 이동으로 O, X의 정답을 선택하거나 UI를 1회 터치 시 정답을 선택 가능하다.
도 42에 도시된 바와 같이 퀴즈의 지문에 해당하는 정답유무를 판정 한다. 퀴즈 정답 시 플레이 시간이 20초 증가한다. 퀴즈 오답 시 플레이 시간이 10초 감소한다.
도 43에 도시된 바와 같이 4스테이지가 시작되기 전 카운트 UI가 등장 한다.
4스테이지(보행)는 난이도가 어려움, 다음 스테이지 플레이 조건은 없음(마지막 스테이지라서)이고, 4스테이지의 부스터 아이템으로는 헬멧, 무릎 보호대, 장갑 3개를 모아야 발동한다.
예를 들어 게임이 시작되기 전 카운트 UI가 등장한다. 각 순서대로 빨간불, 노란불, 초록불 순차적으로 등장한다. 플레이어의 애니메이션, 발에 달려있는 킥보드가 달려 있다.
도 44에 도시된 바와 같이 일반오브젝트(물웅덩이, 돌맹이, 로드콘, 고양이, 지나가는 행인, 나뭇가지) 및 특수오브젝트(맨홀, 갑자기 열리는 차문, 넘어지는 가로등) 충돌 시 이펙트를 확인한다.
플레이어가 4스테이지의 아이템(안전장비) 헬멧, 무릎 보호대, 장갑을 습득할 시 부스터 효과와 무적 효과 발동을 확인한다.
도 45에 도시된 바와 같이 플레이어가 퀴즈 구간 돌입 시 퀴즈 문제, O, X UI가 등장한다.
좌, 우 버튼을 눌러서 이동으로 O, X의 정답을 선택하거나 UI를 1회 터치 시 정답을 선택 가능하다.
퀴즈의 지문에 해당하는 정답유무를 판정하는 데 있어, 퀴즈 정답 시 플레이 시간 20초 증가를, 퀴즈 오답 시 플레이 시간 10초 감소시킨다.
도 46에 도시된 바와 같이 각 스테이지 플레이 -> 일시정지 아이콘 1회 터치 -> 일시정지 UI가 등장한다.
플레이타임 종료 -> GameOver UI 등장한다.
GameOver UI 등장 이후 정상적으로 결과창이 진행된다.
일시정지 버튼을 1회 누를 시 일시정지UI가 등장하고
"일시정지 하였습니다." 텍스트와 돌아가기, 홈으로 버튼 2개가 생성 한다.
"돌아가기" 버튼을 1회 누를 시 다시 게임진행 된다.
"홈으로" 버튼을 1회 누를 시 메뉴화면으로 전환된다.
모든 스테이지의 플레이타임이 종료가 되면 GameOver UI가 등장한다.
GameOver UI 이후 결과창이 등장하고, 결과창 안에는 등장하는 점수, 최고점수 확인한다. "홈으로" 버튼을 1회 누를 시 메뉴화면으로 전환한다.
실시예 1
VR콘텐츠가 횡단보도 스테이지 1과, 공사장길 스테이지 2-A와, 주차도로 스테이지 2-B로 이루어지되, 상기 공사장길 스테이지 2-A는 안전한길 고르기모드와 돌발 차량 조심하기 모드로 구성되며, 상기 VR콘텐츠는 교통안전교육장치와 통신되는 사용자의 헤드셋(1) 화면에 디스플레이 되며, 교통안전교육장치에는 컨트롤러가 연결되되 팔목에 착용되는 컨트롤러(2)를 포함한다.
송신부, 수신부, 제어부, 그리고 데이터베이스를 포함하여 구성되는 서버(3)는 VR콘텐츠(4)와 서로 네트워크로 연결되는 교통안전교육방법을 제공한다.상기 VR콘텐츠(4)의 타이틀은 타이틀 이미지, 배경, 버튼, 컨트롤러 표시로 구성되되,'배경'은 체험공간을 카메라 앵글에 조금씩 이동하면서 보는 방식과 체험공간은 캡처 후 부분이 슬라이드쇼 되는 방식으로 구현할 수 있으며, 사용자가 '버튼'을 눌러 신호를 입력하면 제어부는 체험시작을 하게 하며, 스테이지 1로 진행되며, 종료시 버튼을 누르면 앱이 종료되며, 버튼 선택되면 모든 UI는 페이드아웃 후 다음 장면으로 페이드인되며, '컨트롤러 표시'는 컨트롤러를 사용해라는 표시이며, 인게임은 미션 목표 표시 구역, 부연설명 표시 구역으로 구성되되, 미션 목표 표시 구역은 현재 해야 할 일을 알려주고 필요할 때만 표시되며, 부연설명 표시 구역은 음성 사운드 자막으로 표시 기능을 가지며, 현재 상황을 설명하되, 필요할 때만 화면에 표시할 수 있고 상기 부연설명과 미션 목표는 제어부는 타이밍에 맞춰 출현하게 할 수 있다. 이벤트발생은 이벤트 발생 알림과 이벤트 설명으로 구분되고, 이벤트 발생 알림은 현재 해야할 일을 알려주는 것으로, 이벤트가 발생시 미션 목표 화면에 해당 이벤트에 대한 표시를 하게 되며, 이벤트 설명은 대사가 있으면 해당 되는 대사가 나타나며, 대사가 없으면 이벤트 부연 설명이 나타나며,이벤트 대처는 이벤트에 따라 대기하기, 주시하기, 도착하기, 선택하기 항목들을 시행하게 되며, 각 스테이지들은 행인 피해 가기, 신호 기다리기, 횡단보도 좌우 살피기 모드로 구성되며, 다른예로서 안전한길 고르기, 돌발 차량 조심하기 모드로 구성되며, 또 다른예로서 안전한 길 고르기, 신호 없는 횡단 보도 건너기, 주차 된 차량 고르기 모드로 구성되며, '퀴즈 풀이' 스테이지는 문제를 풀이하게 구성된다.
또 다른 예로서 사용자가 공사장길을 선택하여 입력 시, 걸어 가는 도중 공사장 위에서 물체가 떨어지며 교통안전교육장치의 제어부는 게임을 종료케 하고, 이때 사고가 나기 직전에 화면을 어두워지게 하고 게임 실패 단계로 진행되는 것이며, 사용자가 횡단보도를 선택하여 입력 시 제어부는 신호 불 녹색등 될 때까지 대기 이벤트를 발생시키고, 이때 대기 이벤트 중 구역을 벗어나면 게임이 종료되며, 대기 이벤트에서 체크 무늬까지 걸어가고, 신호 불 녹색등 확인과 함께 대기 이벤트가 종료되며, 다음으로 좌우확인 주시 이벤트발생 이후 신호등을 건너는 것이며, 이벤트 미시행시 제어부는 횡단보도에서 교통사고 발생 및 게임이 종료되게 하며 횡단 보도 밖으로 나가거나 좌우 확인이 안될 경우에도 게임을 종료시키되, 지정 외 길은 펜스나 삼각콘으로 표시 해 두며, 피한 뒤 도착지점인 체크 무늬까지 걸어가는 이벤트에서는 차가 신호를 위반한 채 앞을 지나가므로, 오는 차를 인지하고 대기 이벤트를 하였다가 출발하게 하고, 이때 횡단보도 밖으로 나가거나 차에 치이면 게임을 종료시키며, 체크 무늬 까지 도착하면 제어부는 체험 성공 단계로 진행시키는 것이며,이벤트 종류는 대기하기, 주시하기, 도착하기, 선택하기 이벤트가 있으며, 상기 대기하기 이벤트는 해당 위치에 서기로서 지정된 시간 까지 발자국 구역에 대기하며, 이벤트 전에 구역을 벗어 나면 이벤트 실패(게임 종료)이며, 주시하기 이벤트는 해당 위치 방향 보기로서 발자국 구역에서 해당 눈 아이콘을 2초간 보면 성공이며, 해당 눈 아이콘이 존재 할 때 구역 밖을 나가면 이벤트 실패(게임종료)이며, 도착하기 이벤트는 표시 된 위치로 이동하기로서 깃발 표시가 있는 구역까지 이동한다.
실시예 2
본 발명은 프로세서에 의해 적어도 일시적으로 구현되는 가상 운전 게임 내 교통 신호를 생성하는 교통 신호 생성부(5); 상기 생성된 교통 신호에 따른 사용자 상태를 판단하는 사용자 상태 판단부(6); 및 상기 판단된 사용자 상태가 음주 상태일 경우, 그래픽 오브젝트 또는 게임 아이템을 이용하여 음주 상태를 구현하는 복수의 파라미터를 관리하는 파라미터 관리부(7)를 포함한다.
또한 지도 데이터 내의 지정된 위치에 복수의 전략적으로 이동 경로를 계획하고 커뮤니케이션 할 수 있도록 하는 전략 포인트를 생성하는 전략 포인트 생성부; 상기 생성된 복수의 전략 포인트 중 제1 위치를 기준으로 주행 방향에 방해되는 전략 포인트를 필터링한 전략 포인트를 선택하는 전략 포인트 선택부; 및 상기 선택된 전략 포인트를 기초로 최소 경로에 상응하는 주행 경로를 설정하는 주행 경로 설정부를 포함한다.
또한 상기 가상 운전 게임 장치는 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서에 의해 적어도 일시적으로 구현되는 가상 운전 게임 내 교통 신호를 생성하는 단계; 상기 생성된 교통 신호에 따른 사용자 상태를 판단하는 단계; 및 상기 판단된 사용자 상태가 음주 상태일 경우, 그래픽 오브젝트 또는 게임 아이템을 이용하여 음주 상태를 구현하는 복수의 파라미터를 관리하는 단계; 지도 데이터 내의 지정된 위치에 복수의 전략 포인트(waypoint)를 생성하는 단계; 상기 생성된 복수의 전략 포인트 중 제1 위치를 기준으로 주행 방향에 방해되는 전략 포인트를 필터링한 전략 포인트를 선택하는 단계; 및 상기 선택된 전략 포인트를 기초로 최소 경로에 상응하는 주행 경로를 설정하는 단계를 포함한다.
실시예 3
세이프티 런 교통안전교육 시스템(100)는 관리자에 의해 작성되며, 미션 수행시 소정의 모바일 게임쿠폰을 제공한다는 글이 서버를 통해 전송되어 저장되는 전자게시판이 구비되는 데이터베이스(8)와;상기 전자게시판에 저장된 글을 확인할 수 있는 애플리케이션이 설치되어 있는 단말기(9);를 포함하며,사용자가 상기 전자게시판에 작성된 글 가운데 관리자에 의해 작성된 글을 확인하여 주어진 미션을 수행하면 해당 게임쿠폰이 방문자의 모바일로 발급되는 모바일 게임쿠폰의 발급시스템장치(10)를 포함한다.
상기 미션은,제공되는 모바일 게임의 브라우저에 정해진 기한 내에서 기준치 이상의 날수만큼 로그인하는 출석체크 미션과,사전에 관리자에 의해 정해진 SNS 상의 게시글을 자신의 SNS에 공유하는 게시글 공유 미션과,제공되는 모바일 게임을 단말기에 다운받아 설치하는 설치 미션 및상기 단말기에 설치된 게임을 관리자가 사전에 정해둔 시간동안 실행하는 게임 실행미션으로 이루어지며,상기의 미션 가운데 관리자가 사전에 정한 기준치 이상의 미션을 수행한 경우 사용자의 모바일로 해당 게임쿠폰이 발급된다.
사용자가 상기 미션을 완료하면 사용자의 아이디와, 사용자의 이름과, 사용자의 단말기 정보를 포함하는 사용자 정보가 상기 데이터베이스에 저장되어 상기 모바일 게임쿠폰의 고유번호가 외부로 노출되어 타인에 의해 사용되는 것을 방지한다.
실시예 4
세이프티 런 교통안전교육 시스템(100)는 프로세서(11)에 의해 실행되는 컴퓨터 프로그램을 로드(load)하는 메모리(12); 및상기 컴퓨터 프로그램을 저장하는 스토리지(13)를 포함하되, 상기 컴퓨터 프로그램은,스트리밍 게임을 구동하는 동작,상기 게임에 대한 사용자의 반응지표를 산출하는 동작, 및상기 반응지표에 기반하여 결정된 대역폭 제어 정보에 따라 품질이 조정된 게임 스트리밍 데이터를 수신하는 동작을 수행하도록 하는 인스트럭션들(instructions)을 포함한다.
상기 프로세서에 의해 실행되는 컴퓨터 프로그램을 로드(load)하는 메모리; 및상기 컴퓨터 프로그램을 저장하는 스토리지를 포함하되,상기 컴퓨터 프로그램은, 클라이언트 단말로 게임을 스트리밍하는 동작, 상기 스트리밍 되는 게임에 대한 사용자의 반응지표에 기반하여 결정된 대역폭 제어 정보에 따라 상기 스트리밍 되는 게임의 품질 정보를 결정하는 동작, 및상기 품질 정보에 기반하여 품질이 조정된 게임 스트리밍 데이터를 상기 클라이언트 단말로 전송하는 동작을 수행하도록 하는 인스트럭션들(instructions)을 포함한다.
스트리밍 게임을 실행하기 위해 컴퓨팅 장치와 결합되어, 스트리밍 게임을 구동하는 단계; 상기 게임에 대한 사용자의 반응지표를 산출하는 단계; 및상기 반응지표에 기반하여 결정된 대역폭 제어 정보에 따라 품질이 조정된 게임 스트리밍 데이터를 수신하는 단계를 실행시키도록 컴퓨터로 판독가능한 기록매체에 저장된다.
스트리밍 된 게임을 구동하는 단계; 상기 게임에 대한 사용자의 반응지표를 산출하는 단계; 및 상기 반응지표에 기반하여 결정된 대역폭 제어 정보에 따라 품질이 조정된 게임 스트리밍 데이터를 수신하는 단계를 포함한다.
또한 클라이언트 단말로 게임을 스트리밍하는 단계; 상기 스트리밍 되는 게임에 대한 사용자의 반응지표에 기반하여 결정된 대역폭 제어 정보에 따라 상기 스트리밍 되는 게임의 품질 정보를 결정하는 단계; 및 상기 품질 정보에 기반하여 품질이 조정된 게임 스트리밍 데이터를 상기 클라이언트 단말로 전송하는 단계를 포함한다.
실시예 5
본 발명은 프로세서(11)를 포함하고, 상기 프로세서에 의해 적어도 일시적으로 구현되는:가상 운전 게임 내 교통 신호를 생성하는 교통 신호 생성부(14); 상기 생성된 교통 신호에 따른 사용자 상태를 판단하는 사용자 상태 판단부(15); 및상기 판단된 사용자 상태가 음주 상태일 경우, 그래픽 오브젝트 또는 게임 아이템을 이용하여 음주 상태를 구현하는 복수의 파라미터를 관리하는 파라미터 관리부(16)를 포함하고,상기 사용자 상태 판단부 및 상기 파라미터 관리부 중 적어도 하나는 상기 사용자 상태에 따라 음주 파라미터의 레벨을 조절하고,상기 사용자 상태 판단부는 상기 음주 파라미터가 정해진 임계치를 초과하면 사용자를 상기 음주 상태로 판단하고, 상기 음주 파라미터의 레벨에 비례하여 블랙아웃 현상을 체험하는 터널 포탈의 길이를 제어한다.
또한 본 발명은 가상 운전 게임 내 교통 신호를 생성하는 단계; 상기 생성된 교통 신호에 따른 사용자 상태를 판단하는 단계;상기 판단된 사용자 상태가 음주 상태일 경우, 그래픽 오브젝트 또는 게임 아이템을 이용하여 음주 상태를 구현하는 복수의 파라미터를 관리하는 단계;상기 사용자 상태를 판단하는 단계 및 상기 복수의 파라미터를 관리하는 단계 중 적어도 하나에서 상기 사용자 상태에 따라 음주 파라미터의 레벨을 조절하는 단계;상기 사용자 상태를 판단하는 단계에서 상기 음주 파라미터가 정해진 임계치를 초과하면 사용자를 상기 음주 상태로 판단하는 단계; 및상기 음주 파라미터의 레벨에 비례하여 블랙아웃 현상을 체험하는 터널 포탈의 길이를 제어하는 단계;를 포함한다.
실시예 6
세이프티 런 교통안전교육 시스템(100)는 스크린에 교육용 시청각 콘텐츠를 투영할 수 있는 프로젝터(17)와, 상기 체험방에 수용된 교육자의 모션을 인식하는 모션 센서(18)와, 상기 모션 센서를 통해 측정된 상기 교육자의 위치 및 행동의 데이터를 전송받아 게임 프로그램을 생성하는 게임 서버(19)를 포함한다.
상기 모션 센서는 복수로 구성되고, 각 모션 센서에서 출력된 신호를 통해 상기 교육자의 공간영역 값과 행동영역 값을 동시에 측정하고, 측정된 공간영역 값 및 행동영역 값을 수신받은 게임 서버는 상기 측정값을 제1 모션 센서에서의 측정값과 제2 모션 센서에의 측정값을 비교하여 상기 비교결과를 토대로 보정한다.
상기 게임서버와 유무선 네트워크로 연결된 하나 이상의 사용자 단말기를 포함하고, 각 사용자 단말기는 상기 게임서버에 접속하여 상기 게임 프로그램의 사진 뷰를 선택하여 실시간 시청하거나 가상현실 뷰를 선택하여 아바타를 이용하여 상기 게임을 실행한다.
예를 들어 제1 센서가 출력된 신호를 통해 상기 교육자의 뼈대 핀 포인트를 측정하고 동시에 상기 제2 센서가 출력된 신호를 통해 교육자의 뼈대 핀 포인트를 측정하는 단계와, 상기 제1 모션 센서는 측정된 핀 포인트가 설정된 핀 포인트 전부에 대하여 측정되었는지 여부를 판단하고 상기 단계에서의 판단 결과 모두 측정되었으면 불명료 핀포인트의 존재 여부를 판단하고, 상기 단계에서의 판단결과 불명료 핀 포인트 없으면 측정된 핀 포인트 값을 상기 게임 서버로 전송하는 단계와, 상기 게임 서버는 제1 모션 센서에서 핀 포인트가 모두 측정되지 않았으면 부족 핀포인트를 서치하고, 제2 모션 센서에서 핀 포인트 값에 상기 부족 핀포인트가 있는지 여부를 판단하고 있으면 제2 모션 센서의 핀 포인트 값으로 부족 핀포인트를 대체하는 단계와, 상기 게임 서버는 제1 모션 센서에서 핀 포인트가 모두 측정되었더라도 일부 핀포인트에서 측정값이 세부항목값에서 부족이 있거나 명확하지 않은 경우 불명료 핀포인트를 서치하고, 제2 모션 센서에서 핀 포인트 값에 상기 불명료 핀포인트가 있는지 여부를 판단하고 있으면 제2 모션 센서의 핀 포인트 값으로 불명료 핀포인트를 대체하는 단계를 포함한다.
실시예 7
세이프티 런 교통안전교육 시스템(100)는 어린이의 몸에서 방사되는 적외선을 감지하는 적외선센서, 및 상기 어린이의 몸에서 발산되는 열을 감지하는 열 감지센서를 포함하여 이루어지는 감지부(20); 상기 어린이를 촬영하는 카메라(21); 상기 감지부에 의해 감지되는 적외선신호 및 열감지신호에 기초하여 상기 어린이의 현재의 위치를 판단하며, 판단된 상기 어린이의 현재의 위치에 따라 상기 카메라의 촬영 위치를 제어하여 상기 어린이를 연속적으로 촬영하 고, 상기 카메라에서 촬영된 영상에 교통안전 교육용 영상을 부가하여 출력하는 프로세서(22); 및 상기 프로세서에서 출력되는 영상을 표시하는 영상 표시부(23);를 포함한다.
어린이의 몸에서 방사되는 적외선 및 상기 어린이의 몸에서 발산되는 열을 감지하는 단계; 상기 감지단계에 의해 감지되는 적외선신호 및 열신호에 기초하여 상기 어린이의 현재의 위치를 판단하며, 판단 된 상기 어린이의 현재의 위치에 따라 카메라의 촬영 위치를 제어하면서 상기 어린이를 연속적으로 촬영하는 단계; 상기 촬영단계에서 촬영된 영상에 교통안전 교육용 영상을 부가하는 단계; 및 촬영된 영상에 교통안전 교육용 영상을 부가된 영상을 표시하는 단계;를 포함한다.
실시예 8
세이프티 런 교통안전교육 시스템(100)는 자동차 주행도로, 골목길, 자동차 주정차지역, 버스 주정차지역 중 적어도 하나에 대한 지역의 모형을 형성한 지역 모형물; 상기 지역 모형물에 대응하여 어린이 형상의 모형을 형성하며, 설정된 방향으로 움직일 수 있도록 형성된 어린이 모형물; 상기 지역 모형물에 대응하여 자동차 형상의 모형을 형성하며, 설정된 방향으로 움직일 수 있도록 형성된 자동차 모형물; 및 설정된 프로그램에 따라 상기 어린이 모형물의 움직임 및 상기 자동차 모형물(24)의 움직임을 각각 제어하여 교통 교육 상황을 연출하는 제어부(25)를 포함한다.
상기 어린이 모형물 및 상기 자동차 모형물의 각각이 상기 지역 모형물 내에서 설정된 방향으로 움직일 수 있도록 가이드하는 가이드부(26); 상기 어린이 모형물 및 상기 자동차 모형물의 움직임의 속도를 변화시키는 모터부(27); 및 상기 어린이 모형물 및 상기 자동차 모형물의 각각의 움직임을 초기화시키는 초기화부(28)를 더 포함한다.
상기 제어부(25)는 상기 자동차 모형물의 속도를 제어하여 교통교육 상황을 연출하고, 지역 모형물, 어린이 모형물 및 자동차 모형물을 구비한 어린이 교통안전 교육 시스템의 구동방법에 있어서, 복수의 교통교육 상황 및 각각의 상기 교통교육 상황에 대응하는 제어방법의 프로그램을 저장하고; 복수의 상기 교통교육 상황 중 적어도 하나를 선택하고; 선택된 상기 교통교육 상황에 대응하는 제어방법에 따라 상기 어린이 모형물 및 상기 자동차 모형물의 각각의 움직임을 제어한다.
실시예 9
세이프티 런 교통안전교육 시스템(100)는 실내에 설치되어 어린이에게 교통 안전 교육을 제공할 수 있는 실내 교통 안전 교육 시스템에 있어서, 바닥에 탈부착이 가능하도록 설치되는 이동 통로 부재(29)와, 실내 벽면에 탈부착이 가능하도록 설치되는 몸체부(30)와, 상기 이동 통로 부재(20)의 끝단에 제공되어, 상기 끝단에 사용자 존재 여부를 인식하는 센서부(31)를 포함하고, 상기 몸체부(30)는, 초록 색상의 제1 램프와, 빨강 색상의 제2 램프와, 상기 센서부(31)와 통신이 근거리 통신이 가능한 통신부와, 상기 제1 램프 및 상기 제2 램프의 선택적 온/오프를 제어하는 제어부(32)를 포함하고, 상기 제어부는 평상시에는 상기 제2 램프를 온상태로 유지하고, 상기 통신부로부터 사용자 존재 신 호를 전달받는 경우 소정의 시간이 지난 후에 상기 제2 램프를 오프상태로 변환하고, 상기 제1 램프를 온상태로 변환한다.
실시예 10
세이프티 런 교통안전교육 시스템(100)는 차량 형상으로 이루어지고, 제1센서(33), 제1무선통신부(34), 제1디스플레이부(35) 및 제어부(36)를 구비하는 차량부; 및 판 형상으로 이루어지고, 제2센서, 제2무선통신부, 제2디스플레이부를 구비하는 지도부를 포함하고, 상기 지도부는 상기 제2디스플레이부에 기저장된 지도 영상을 표시하고, 상기 차량부가 상기 지도부 상에 위치하는 경우 상기 제어부는, 상기 제1 및 제2센서 중 적어도 하나의 센싱 결과에 근거하여, 상기 지도부 상의 상기 차량부의 위치를 산출하고, 상기 산출된 위치를 통해 상기 지도 영상의 일 지점을 선택하고, 상기 선택된 일 지점에 대응하는 영상을 상기 제1디스플레이부에 표시한다.
상기 제어부는, 상기 차량부가 이동 하는 경우, 실시간으로 상기 지도부 상의 상기 차량부의 위치를 산출하고, 상기 산출된 위치에 따라 서로 다른 영상이 표시되도록, 상기 제1디스플레이부를 제어한다.
상기 제어부는, 소정 조건을 만족하는 경우, 제1디스플레이부에 교통 사고 영상을 표시하고, 상기 차량부 및 상기 지도부 중 적어도 하나에 기설정된 사용자 입력이 인가될 때까지 상기 교통 사고 영상의 표시를 유지한다.
상기 제어부는, 상기 교통 사고 영상을 표시된 시점부터 상기 기설정된 사용자 입력이 인가될 때까지, 상기 차량부가 이동하더 라도 상기 교통 사고 영상이 표시되도록, 상기 제1디스플레이부를 제어한다.
상기 제1 및 제2센서 각각은, GPS, 가속도 센서 및 이미지 센서 중 적어도 하나를 포함한다.
1 : 헤드셋
2 : 컨트롤러
3 : 서버
4 : VR콘텐츠
5 : 교통 신호 생성부
6 : 사용자 상태 판단부
7 : 파라미터 관리부
8 : 데이터베이스
9 : 단말기
10 : 모바일 게임쿠폰의 발급시스템장치
11, 22 : 프로세서
12 : 메모리
13 : 스토리지
14 : 교통 신호 생성부
15 : 사용자 상태 판단부
16 : 파라미터 관리부
17 : 프로젝터
18 : 모션 센서
19 : 게임 서버
20 : 감지부
21 : 카메라
22 : 프로세서
23 : 영상 표시부
24 : 자동차 모형물
25, 32, 36 : 제어부
26 : 가이드부
27 : 모터부
28 : 초기화부
29 : 이동 통로 부재
30 : 몸체부
31 : 센서부
32 : 제어부
33 : 제1센서
34 : 제1무선통신부
35 : 제1디스플레이부
36 : 제어부
110 : 화면
120 : 버튼

Claims (4)

  1. 화면(110)과 버튼(120)을 포함하는 세이프티 런 교통안전교육 시스템을 이용한 방법에 있어서,
    화면(110)에 인트로 등장과 초기 메뉴 화면으로 진입하는 단계;.
    상기 버튼(120)을 선택하여 스테이지 변경하고, 해당하는 스테이지의 게임시작 버튼을 눌러 게임시작하는 단계;를 포함하며,
    플레이어가 상기 버튼에서 아무런 키를 누르지 않은 상태이면 보행, 인라인, 수동 킥보드, 자전거 3D모델이 계속 앞으로 전진 또는 대기하는 상태, 또는 왼쪽 또는 오른쪽 이동키 버튼을 누르고 있으면 왼쪽 또는 오른쪽으로 이동하는 상태, 또는 점프 버튼을 누르면 점프 상태로 조작되고,
    상기 화면의 장애물을 버튼을 통해 피하고, 화면의 교통과 공공안전에 관한 퀴즈를 상기 화면에 나타나 있는 버튼으로 플레이어가 풀어가며 최대 멀리 완주하는 것을 목표로 하는 세이프티 런 교통안전교육 시스템을 이용한 교육 방법.
  2. 청구항 1에 있어서,
    상기 화면에는 오브젝트, 아이템이 표시되고,
    상기 오브젝트는, 배경오브젝트, 충돌 오브젝트, 특수 장애물 오브젝트, 일반 오브젝트로 이루어지며,
    상기 아이템은, 보행 관련 3D 아이템, 인라인 관련 3D 아이템, 킥보드 관련 3D 아이템, 자전거 관련 3D 아이템을 포함하며, 상기 보행 관련 3D 아이템은 티셔츠이고, 인라인스케이트와 수동 킥보드 관련 3D 아이템은 헬멧, 무릎 보호대이며, 자전거 관련 3D 아이템은 헬멧, 장갑, 무릎 보호대인 것을 특징으로 하는 세이프티 런 교통안전교육 시스템을 이용한 교육 방법.
  3. 화면과 버튼을 포함하는 세이프티 런 교통안전교육 시스템에 있어서,
    상기 화면에 표시되고, 플레이어가 행동을 조작하는 대상으로서의 게임의 교통 안전을 위한 목적을 이루기 위해 실질적 기능을 수행하는 소품으로 이루어진 오브젝트;
    상기 오브젝트가 포함되고, 스피드값과 플레이어가 시간 안에 출발지점에서 시간이 종료되는 지점까지 간 거리를 일정하게 변경하는 스테이지;
    상기 스테이지에 표시되며, 획득 가능한 기능을 표시하는 아이템;을 포함하며,
    상기 스테이지의 오브젝트를 버튼을 통해 피하고, 스테이지의 교통과 공공안전에 관한 퀴즈를 상기 스테이지에 나타나 있는 버튼으로 플레이어가 풀어가며 최대 멀리 완주하는 것을 목표로 하는 것을 특징으로 하는 세이프티 런 교통안전교육 시스템.
  4. 청구항 3에 있어서,
    상기 오브젝트는,
    배경오브젝트, 충돌 오브젝트, 특수 장애물 오브젝트, 또는 일반 오브젝트 중 하나이고,
    상기 아이템은, 보행 관련 3D 아이템, 인라인 관련 3D 아이템, 킥보드 관련 3D 아이템, 또는 자전거 관련 3D 아이템 중 하나이며,
    상기 보행 관련 3D 아이템은 티셔츠이고, 인라인스케이트와 수동 킥보드 관련 3D 아이템은 헬멧, 무릎 보호대이며, 자전거 관련 3D 아이템은 헬멧, 장갑, 무릎 보호대인 것을 특징으로 하는 세이프티 런 교통안전교육 시스템.
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