KR20230077054A - 게임 컨텐츠를 통한 데이터 분석원리 학습 장치 - Google Patents

게임 컨텐츠를 통한 데이터 분석원리 학습 장치 Download PDF

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Abstract

본 발명의 일 실시예에 따른 게임 컨텐츠를 통한 데이터 분석원리 학습 장치는 사용자 제공 컨텐츠를 통해 사용자 데이터를 수집하는 사용자 데이터 수집부; 상기 수집된 사용자 데이터를 가공하는 가공 시나리오를 제공하고 상기 가공 시나리오에 대한 사용자 참여를 통해 게임 진행을 유도하는 게임 진행 유도부; 상기 사용자 참여를 통한 게임 데이터를 저장하고, 상기 저장된 게임 데이터의 판매 및 구매를 위한 게임 데이터 마켓을 생성하는 게임 데이터 마켓 생성부; 및 상기 저장된 게임 데이터를 기초로 통계 분석을 수행하고, 상기 통계 분석을 통한 상기 가공 시나리오의 최적화를 수행하는 가공 시나리오 최적화 수행부를 포함한다.

Description

게임 컨텐츠를 통한 데이터 분석원리 학습 장치{APPARATUS FOR LEARNING DATA ANALYSIS THEORY THROUGH GAME CONTENTS}
본 발명은 게임 컨텐츠를 통한 데이터 분석원리 학습 장치에 관한 것으로, 보다 상세하게는 사용자 데이터를 가공하는 가공 시나리오를 제공하고 상기 가공 시나리오에 대한 사용자 참여를 통해 게임 진행을 유도할 수 있는 게임 컨텐츠를 통한 데이터 분석원리 학습 장치에 관한 것이다.
ICT의 급속한 발전으로 인한 4차 산업혁명 시대에서, 데이터는 혁신성장을 위한 핵심자원으로 부상하여 전세계적으로 중요한 키워드가 되어가고 있으며, 일반인의 데이터에 대한 친밀감과 그 가치에 대한 관심이 올라감에 따라 데이터에 기반을 둔 커뮤니케이션이 더 많은 신뢰를 얻는 사회적 분위기가 형성되는 등 데이터 주도 사회로 진입하고 있다.
데이터산업은 데이터의 축적과 데이터베이스 구축에 초점을 둔 전통적인 데이터베이스 산업의 테두리에서 벗어나 데이터를 기반으로 한 새로운 비즈니스 영역까지 포함하는 개념으로 그 의미가 확장·진화해감에 따라, 기업, 의료기관, 연구기관, 정부기관, 지자체 등 다양한 주체로부터 데이터 활용이 확대되고 있으며, 데이터 전문인력의 직무도 데이터의 저장과 자료의 축적 중심에서 데이터의 분석 및 활용 중심으로 변화하여, 최근에는 데이터 분석가, 데이터 과학자와 같은 직무 비중이 점차 증가하고 있다.
이에 따라 데이터 전문인력에 대한 수요가 급증하고 있지만, 데이터 과학자, 분석 전문가 등 데이터 전문인력의 공급은 이에 미치지 못하고 있어, 데이터 인력은 수급 불균형 문제를 해결해야 하는 것이 시급하다. 하지만, 데이터 전문인력 양성 교육과정 대부분이 일반인이나 관련 전공자를 대상으로 하고, 현업에 바로 투입될 만큼의 전문성을 확보하지 못하고 있어, 실제 공급이 수요를 따라가지 못할 가능성이 농후하다. 또한, 비전공자의 경우, 데이터에 대한 이해도가 낮은 경우가 많아 게임 형태의 교육을 통해 데이터 분석에 대한 개념을 습득하는 것이 효율적이다.
이에 따라, 사용자 데이터를 가공하는 시나리오를 제공하여, 게임 컨텐츠 활동을 통해 데이터 분석 원리를 보다 쉽고 재미있게 경험함으로써, 실생활에서의 데이터 리터러시를 높여 빅데이터 시대의 경쟁력을 확보하고 정보 왜곡 등에 강해지게 할 수 있는 데이터 분석 원리 게임이 요구되고 있다.
한국 공개특허 제2019-0066539호는 게임 마케팅 데이터 분석 장치에 관한 것으로, 블록 체인 네트워크를 통해 연결된 인플루언서 단말로부터 제공된 컨텐츠를 경유하여 마케팅 계약의 대상 어플리케이션 정보를 수신한 사용자 단말로부터, 단계적 행위 정보를 수집하여, 핫 데이터 및 콜드 데이터로 분류 저장하는 데이터베이스부; 및 상기 데이터베이스부의 핫 데이터 및 콜드 데이터에 각각 대응하는 분석 처리를 수행하여 상기 인플루언서 단말별 마케팅 효과 분석을 위한 분석 정보를 제공하는 하나 이상의 분석부;를 포함한다.
한국 공개특허 제2019-0066539호 (2019.06.05)
본 발명의 일 실시예는 사용자 데이터를 가공하는 가공 시나리오를 제공하고 상기 가공 시나리오에 대한 사용자 참여를 통해 게임 진행을 유도할 수 있는 게임 컨텐츠를 통한 데이터 분석원리 학습 장치를 제공하고자 한다.
본 발명의 일 실시예는 사용자 참여를 통한 게임 데이터를 저장하고, 상기 저장된 게임 데이터의 판매 및 구매를 위한 게임 데이터 마켓을 생성할 수 있는 게임 컨텐츠를 통한 데이터 분석원리 학습 장치를 제공하고자 한다.
본 발명의 일 실시예는 게임 데이터를 기초로 통계 분석을 수행하고 통계 분석을 통한 가공 시나리오의 최적화를 수행할 수 있는 게임 컨텐츠를 통한 데이터 분석원리 학습 장치를 제공하고자 한다.
본 발명의 일 실시예에 따른 게임 컨텐츠를 통한 데이터 분석원리 학습 장치는 사용자 제공 컨텐츠를 통해 사용자 데이터를 수집하는 사용자 데이터 수집부; 상기 수집된 사용자 데이터를 가공하는 가공 시나리오를 제공하고 상기 가공 시나리오에 대한 사용자 참여를 통해 게임 진행을 유도하는 게임 진행 유도부; 상기 사용자 참여를 통한 게임 데이터를 저장하고, 상기 저장된 게임 데이터의 판매 및 구매를 위한 게임 데이터 마켓을 생성하는 게임 데이터 마켓 생성부; 및 상기 저장된 게임 데이터를 기초로 통계 분석을 수행하고, 상기 통계 분석을 통한 상기 가공 시나리오의 최적화를 수행하는 가공 시나리오 최적화 수행부를 포함한다.
상기 게임 진행 유도부는 상기 수집된 사용자 데이터의 시계열 가공, 유형별 가공 및 상황별 가공 중 적어도 하나를 조합하여 상기 가공 시나리오를 생성하고 상기 사용자 참여를 통해 상기 가공 시나리오에 대한 가공 요청 및 가공 응답을 통해 상기 게임 진행을 수행할 수 있다.
상기 게임 데이터 마켓 생성부는 상기 사용자 제공 컨텐츠 별로 상기 게임 데이터를 생성하여 상기 게임 데이터 마켓에 저장할 수 있다.
상기 가공 시나리오 최적화 수행부는 상기 저장된 게임 데이터에 대한 1차원 통계 분석을 수행하고, 사용자의 조작을 통해 상기 1차원 통계 분석에 대한 연관성을 결정하여 상기 가공 시나리오에 대한 최적화를 수행할 수 있다.
개시된 기술은 다음의 효과를 가질 수 있다. 다만, 특정 실시예가 다음의 효과를 전부 포함하여야 한다거나 다음의 효과만을 포함하여야 한다는 의미는 아니므로, 개시된 기술의 권리범위는 이에 의하여 제한되는 것으로 이해되어서는 아니 될 것이다.
본 발명의 일 실시예에 따른 게임 컨텐츠를 통한 데이터 분석원리 학습 장치는 사용자 데이터를 가공하는 가공 시나리오를 제공하고 상기 가공 시나리오에 대한 사용자 참여를 통해 게임 진행을 유도할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 게임 컨텐츠를 통한 데이터 분석원리 학습 장치는 게임 데이터를 기초로 통계 분석을 수행하고 통계 분석을 통한 가공 시나리오의 최적화를 수행할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 게임 컨텐츠를 통한 데이터 분석원리 학습 장치는 사용자 참여를 통한 게임 데이터를 저장하고, 상기 저장된 게임 데이터의 판매 및 구매를 위한 게임 데이터 마켓을 생성할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 컨텐츠를 통한 데이터 분석원리 학습 시스템을 도시한 도면이다.
도 2는 도 1의 게임 컨텐츠를 통한 데이터 분석원리 학습 장치의 시스템 구성을 설명하는 도면이다.
도 3은 도 1의 게임 컨텐츠를 통한 데이터 분석원리 학습 장치의 기능적 구성을 설명하는 도면이다.
도 4는 도 1의 게임 컨텐츠를 통한 데이터 분석원리 학습 장치의 기능 구성을 설명하는 흐름도이다.
본 발명에 관한 설명은 구조적 내지 기능적 설명을 위한 실시예에 불과하므로, 본 발명의 권리범위는 본문에 설명된 실시예에 의하여 제한되는 것으로 해석되어서는 아니 된다. 즉, 실시예는 다양한 변경이 가능하고 여러 가지 형태를 가질 수 있으므로 본 발명의 권리범위는 기술적 사상을 실현할 수 있는 균등물들을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 본 발명에서 제시된 목적 또는 효과는 특정 실시예가 이를 전부 포함하여야 한다거나 그러한 효과만을 포함하여야 한다는 의미는 아니므로, 본 발명의 권리범위는 이에 의하여 제한되는 것으로 이해되어서는 아니 될 것이다.
한편, 본 출원에서 서술되는 용어의 의미는 다음과 같이 이해되어야 할 것이다.
"제1", "제2" 등의 용어는 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하기 위한 것으로, 이들 용어들에 의해 권리범위가 한정되어서는 아니 된다. 예를 들어, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어"있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결될 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어"있다고 언급된 때에는 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 한편, 구성요소들 간의 관계를 설명하는 다른 표현들, 즉 "~사이에"와 "바로 ~사이에" 또는 "~에 이웃하는"과 "~에 직접 이웃하는" 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.
단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한 복수의 표현을 포함하는 것으로 이해되어야 하고, "포함하다"또는 "가지다" 등의 용어는 실시된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
각 단계들에 있어 식별부호(예를 들어, a, b, c 등)는 설명의 편의를 위하여 사용되는 것으로 식별부호는 각 단계들의 순서를 설명하는 것이 아니며, 각 단계들은 문맥상 명백하게 특정 순서를 기재하지 않는 이상 명기된 순서와 다르게 일어날 수 있다. 즉, 각 단계들은 명기된 순서와 동일하게 일어날 수도 있고 실질적으로 동시에 수행될 수도 있으며 반대의 순서대로 수행될 수도 있다.
여기서 사용되는 모든 용어들은 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미를 지니는 것으로 해석될 수 없다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 컨텐츠를 통한 데이터 분석원리 학습 시스템을 도시한 도면이다.
도 1을 참조하면, 게임 컨텐츠를 통한 데이터 분석원리 학습 시스템(100)은 사용자 단말(110), 게임 컨텐츠를 통한 데이터 분석원리 학습 장치(130) 및 사용자 데이터베이스(150)를 포함할 수 있다.
사용자 단말(110)은 사용자 제공 컨텐츠를 실행하고 사용자 데이터를 제공할 수 있는 장치로서, 스마트폰, 노트북 또는 휴대용 컴퓨터로 구현될 수 있으며, 반드시 이에 한정되지 않고, 웨어러블 등 다양한 디바이스로도 구현될 수 있다. 사용자 단말(110)은 게임 컨텐츠를 통한 데이터 분석원리 학습 장치(130)와 네트워크를 통해 연결될 수 있으며, 사용자 단말(110)은 사용자 제공 컨텐츠를 수행할 수 있는 전용 프로그램 또는 어플리케이션을 설치하여 실행할 수 있다.
게임 컨텐츠를 통한 데이터 분석원리 학습 장치(130)는 사용자 단말(110)의 사용자에게 사용자 제공 컨텐츠 서비스를 제공할 수 있는 컴퓨터 또는 서버로 구현될 수 있다. 또한, 게임 컨텐츠를 통한 데이터 분석원리 학습 장치(130)는 사용자 단말(110)에 가공 시나리오를 제공하고 게임 진행을 유도하여 가공 시나리오의 최적화를 수행할 수 있다.
게임 컨텐츠를 통한 데이터 분석원리 학습 장치(130)는 사용자 단말(110)과 유선 네트워크 또는 블루투스, WiFi 등과 같은 무선 네트워크로 연결될 수 있고, 네트워크를 통해 사용자 단말(110)과 데이터를 송수신할 수 있다.
사용자 데이터베이스(150)는 사용자 제공 컨텐츠를 저장하고 사용자 인덱스를 통해 사용자별로 관심있는 사용자 제공 컨텐츠를 분류할 수 있다. 또한, 사용자 데이터베이스(150)는 사용자 별로 수집된 게임 데이터를 저장할 수 있고, 게임 데이터의 판매에 따른 사용자들 간의 게임 데이터 이동을 지원할 수 있다.
도 2는 도 1의 게임 컨텐츠를 통한 데이터 분석원리 학습 장치의 시스템 구성을 설명하는 도면이다.
도 2를 참조하면, 게임 컨텐츠를 통한 데이터 분석원리 학습 장치(130)는 프로세서(210), 메모리(230), 사용자 입출력부(250) 및 네트워크 입출력부(270)를 포함할 수 있다.
프로세서(210)는 본 발명의 실시예에 따른 게임 컨텐츠를 통한 데이터 분석원리 학습 프로시저를 실행할 수 있고, 이러한 과정에서 읽혀지거나 작성되는 메모리(230)를 관리할 수 있으며, 메모리(230)에 있는 휘발성 메모리와 비휘발성 메모리 간의 동기화 시간을 스케줄 할 수 있다. 프로세서(210)는 게임 컨텐츠를 통한 데이터 분석원리 학습 장치(130)의 동작 전반을 제어할 수 있고, 메모리(230), 사용자 입출력부(250) 및 네트워크 입출력부(270)와 전기적으로 연결되어 이들 간의 데이터 흐름을 제어할 수 있다. 프로세서(210)는 모바일 앱 광고의 광고정보 공유 장치(130)의 CPU(Central Processing Unit)로 구현될 수 있다.
메모리(230)는 SSD(Solid State Disk) 또는 HDD(Hard Disk Drive)와 같은 비휘발성 메모리로 구현되어 게임 컨텐츠를 통한 데이터 분석원리 학습 장치(130)에 필요한 데이터 전반을 저장하는데 사용되는 보조기억장치를 포함할 수 있고, RAM(Random Access Memory)과 같은 휘발성 메모리로 구현된 주기억장치를 포함할 수 있다. 또한, 메모리(230)는 전기적으로 연결된 프로세서(210)에 의해 실행됨으로써 본 발명에 따른 학습 데이터베이스 구축 방법을 실행하는 명령들의 집합을 저장할 수 있다.
사용자 입출력부(250)은 사용자 입력을 수신하기 위한 환경 및 사용자에게 특정 정보를 출력하기 위한 환경을 포함하고, 예를 들어, 터치 패드, 터치 스크린, 화상 키보드 또는 포인팅 장치와 같은 어댑터를 포함하는 입력장치 및 모니터 또는 터치 스크린과 같은 어댑터를 포함하는 출력장치를 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 사용자 입출력부(250)은 원격 접속을 통해 접속되는 컴퓨팅 장치에 해당할 수 있고, 그러한 경우, 모바일 앱 광고의 광고정보 공유 장치(130)는 독립적인 서버로서 수행될 수 있다.
네트워크 입출력부(270)은 네트워크를 통해 사용자 단말(110)과 연결되기 위한 통신 환경을 제공하고, 예를 들어, LAN(Local Area Network), MAN(Metropolitan Area Network), WAN(Wide Area Network) 및 VAN(Value Added Network) 등의 통신을 위한 어댑터를 포함할 수 있다. 또한, 네트워크 입출력부(270)는 학습 데이터의 무선 전송을 위해 WiFi, 블루투스 등의 근거리 통신 기능이나 4G 이상의 무선 통신 기능을 제공하도록 구현될 수 있다.
도 3은 도 1의 게임 컨텐츠를 통한 데이터 분석원리 학습 장치의 기능적 구성을 설명하는 도면이다.
도 3을 참조하면, 게임 컨텐츠를 통한 데이터 분석원리 학습 장치(130)는 사용자 데이터 수집부(310), 게임 진행 유도부(320), 게임 데이터 마켓 생성부(330), 가공 시나리오 최적화 수행부(340) 및 제어부(350)를 포함할 수 있다.
사용자 데이터 수집부(310)는 사용자 제공 컨텐츠를 통해 사용자 데이터를 수집한다. 일 실시예에서, 사용자 데이터 수집부(310)는 사용자 단말(110)의 화면에서 포그라운드 프로세스로서 수행되고 있는 사용자 제공 컨텐츠를 통해 사용자 데이터를 수집할 수 있다. 사용자 제공 컨텐츠는 사용자 질의 및 응답을 통해 사용자 데이터를 획득하도록 구성될 수 있고, 예를 들어, 여러 선택지들 중 하나의 선택 또는 특정 객체에 대한 사용자 반응을 기초로 사용자 데이터를 생성할 수 있도록 구성될 수 있다.
게임 진행 유도부(320)는 사용자 데이터를 가공하는 가공 시나리오를 제공하고 가공 시나리오에 대한 사용자 참여를 통해 게임 진행을 유도할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 진행 유도부(320)는 사용자 데이터의 시계열 가공, 유형별 가공 및 상황별 가공 중 적어도 하나를 조합하여 가공 시나리오를 생성할 수 있다. 예를 들어, 게임 진행 유도부(320)는 시계열적 가공으로서 문제해결순서, 유형별 가공으로서 비상태보전 사건(stateless case)에 대한 질의 유형별 응답 및 상황별 가공으로서 상대보전 사건(stateful case)에 대한 사용자 상황에 따른 응답을 조합하여 사용자 제공 컨텐츠를 기초로 시뮬레이션된 가공 시나리오를 생성할 수 있다.
또한, 게임 진행 유도부(320)는 사용자 참여를 통해 가공 시나리오에 대한 가공 요청 및 가공 응답을 통해 게임 진행을 수행할 수 있다. 예를 들어, 게임 진행 유도부(320)는 가공 시나리오를 사용자에게 제공하고 사용자의 요청 및 응답을 수신하는 방식으로 가공 시나리오에 대한 진행을 수행할 수 있다.
게임 데이터 마켓 생성부(330)는 사용자 참여를 통한 게임 데이터를 저장하고, 게임 데이터의 판매 및 구매를 위한 게임 데이터 마켓을 생성할 수 있다. 여기에서, 게임 데이터 마켓은 특정 가공 시나리오에 대한 사용자의 진행 과정을 게임 데이터로서 저장할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 데이터 마켓 생성부(330)는 사용자 제공 컨텐츠 별로 게임 데이터를 생성하여 게임 데이터 마켓에 저장할 수 있다. 다른 일 실시예에서, 게임 데이터 마켓 생성부(330)는 가공 시나리오 별로 게임 데이터를 생성하여 게임 데이터 마켓에 저장할 수 있다.
가공 시나리오 최적화 수행부(340)는 게임 데이터를 기초로 통계 분석을 수행하고, 통계 분석을 통한 가공 시나리오의 최적화를 수행한다. 일 실시예에서, 통계 분석은 게임 데이터 간의 상호 연계성을 포함할 수 있고, 상호 연계성을 기반으로 가공 시나리오를 최적화 할 수 있다.
보다 구체적으로, 가공 시나리오 최적화 수행부(340)는 게임 데이터에 대한 1차원 통계 분석을 수행하고, 사용자의 조작을 통해 1차원 통계 분석에 대한 연관성을 결정하여 가공 시나리오에 대한 최적화를 수행한다.
제어부(350)는 게임 컨텐츠를 통한 데이터 분석원리 학습 장치(130)의 전체적인 동작을 제어하고, 사용자 데이터 수집부(310), 게임 진행 유도부(320), 게임 데이터 마켓 생성부(330) 및 가공 시나리오 최적화 수행부(340) 간의 제어 흐름 또는 데이터 흐름을 관리할 수 있다.
도 4는 도 1의 게임 컨텐츠를 통한 데이터 분석원리 학습 장치의 기능 구성을 설명하는 흐름도이다.
도 4에서, 사용자 데이터 수집부(310)는 사용자 제공 컨텐츠를 통해 사용자 데이터를 수집한다(단계 S410).
게임 진행 유도부(320)는 사용자 데이터를 가공하는 가공 시나리오를 제공하고 가공 시나리오에 대한 사용자 참여를 통해 게임 진행을 유도한다(단계 S420).
게임 데이터 마켓 생성부(330)는 사용자 참여를 통한 게임 데이터를 저장하고, 게임 데이터의 판매 및 구매를 위한 게임 데이터 마켓을 생성한다(단계 S430).
가공 시나리오 최적화 수행부340)는 게임 데이터를 기초로 통계 분석을 수행하고, 통계 분석을 통한 상기 가공 시나리오의 최적화를 수행한다(단계 S440).
상기에서는 본 발명의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허 청구의 범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
100 : 게임 컨텐츠를 통한 데이터 분석원리 학습 시스템
130 : 게임 컨텐츠를 통한 데이터 분석원리 학습 장치
310 : 사용자 데이터 수집부 320 : 게임 진행 유도부
330 : 게임 데이터 마켓 생성부
340 : 가공 시나리오 최적화 수행부
350 : 제어부

Claims (4)

  1. 사용자 제공 컨텐츠를 통해 사용자 데이터를 수집하는 사용자 데이터 수집부;
    상기 수집된 사용자 데이터를 가공하는 가공 시나리오를 제공하고 상기 가공 시나리오에 대한 사용자 참여를 통해 게임 진행을 유도하는 게임 진행 유도부;
    상기 사용자 참여를 통한 게임 데이터를 저장하고, 상기 저장된 게임 데이터의 판매 및 구매를 위한 게임 데이터 마켓을 생성하는 게임 데이터 마켓 생성부; 및
    상기 저장된 게임 데이터를 기초로 통계 분석을 수행하고, 상기 통계 분석을 통한 상기 가공 시나리오의 최적화를 수행하는 가공 시나리오 최적화 수행부를 포함하는 게임 컨텐츠를 통한 데이터 분석원리 학습 장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 게임 진행 유도부는
    상기 수집된 사용자 데이터의 시계열 가공, 유형별 가공 및 상황별 가공 중 적어도 하나를 조합하여 상기 가공 시나리오를 생성하고 상기 사용자 참여를 통해 상기 가공 시나리오에 대한 가공 요청 및 가공 응답을 통해 상기 게임 진행을 수행하는 것을 특징으로 하는 게임 컨텐츠를 통한 데이터 분석원리 학습 장치.
  3. 제1항에 있어서, 상기 게임 데이터 마켓 생성부는
    상기 사용자 제공 컨텐츠 별로 상기 게임 데이터를 생성하여 상기 게임 데이터 마켓에 저장하는 것을 특징으로 하는 게임 컨텐츠를 통한 데이터 분석원리 학습 장치.
  4. 제1항에 있어서, 상기 가공 시나리오 최적화 수행부는
    상기 저장된 게임 데이터에 대한 1차원 통계 분석을 수행하고, 사용자의 조작을 통해 상기 1차원 통계 분석에 대한 연관성을 결정하여 상기 가공 시나리오에 대한 최적화를 수행하는 것을 특징으로 하는 게임 컨텐츠를 통한 데이터 분석원리 학습 장치.

KR1020210163889A 2021-11-25 2021-11-25 게임 컨텐츠를 통한 데이터 분석원리 학습 장치 KR20230077054A (ko)

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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KR20190066539A (ko) 2017-12-05 2019-06-13 에어버스 헬리콥터스 도이칠란트 게엠베하 토크 제어된 콜렉티브 피치가 있는 회전익기용 로터 조립체

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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KR20190066539A (ko) 2017-12-05 2019-06-13 에어버스 헬리콥터스 도이칠란트 게엠베하 토크 제어된 콜렉티브 피치가 있는 회전익기용 로터 조립체

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