KR20230075318A - 시청자 참여 가능한 컨텐츠 제공 방법 및 이를 위한 전자 장치 - Google Patents

시청자 참여 가능한 컨텐츠 제공 방법 및 이를 위한 전자 장치 Download PDF

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KR20230075318A
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Abstract

다양한 실시 예에 따르면, 전자 장치는, 통신 모듈, 디스플레이 및 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 통신 모듈을 통해 외부 디스플레이 장치 및 상기 전자 장치 간의 연결을 수립하고, 상기 전자 장치 및 적어도 하나의 외부 전자 장치의 참여가 가능한 메시지 어플리케이션을 실행하고, 상기 외부 디스플레이 장치 및 상기 전자 장치 간의 연결에 기반하여, 상기 외부 디스플레이 장치 상에 표시되는 컨텐츠와 관련한 데이터를 획득하고, 상기 디스플레이 상에 상기 컨텐츠와 관련한 데이터에 대응하여 변하는 상기 메시지 어플리케이션의 실행 화면을 표시하도록 설정될 수 있다. 그 밖에 다양한 실시 예가 제공될 수 있다.

Description

시청자 참여 가능한 컨텐츠 제공 방법 및 이를 위한 전자 장치{METHOD FOR PROVIDING CONTENTS ENABLING VIEWERS TO PARTICIPATE AND ELECTRONIC DEVICE THEREFOR}
본 문서에 개시된 다양한 실시 예는 시청자 참여 가능한 컨텐츠 제공 방법 및 이를 위한 전자 장치에 관한 것이다.
현재 뉴스, 교육, 역사, 엔터테인먼트와 같은 다양한 분야에서의 컨텐츠 추천이 사업화에 성공함에 따라 컨텐츠 서비스 사업의 규모도 확장되고 있다. 컨텐츠 서비스에 대한 인식이 변화됨에 따라서 사용자들도 기꺼이 돈을 지불하고 시청(또는 구독)하고 있다. 상기 컨텐츠 서비스 사업자의 성공비결은 추천 컨텐츠를 통해 사용자가 최대한 길게 서비스에 접속한 상태로 많은 컨텐츠를 구경하게 하는 것이다.
이에 따라 전자 장치에서 제공되는 컨텐츠의 종류 또한 다양해지고 있다. 시청자는 지상파 또는 케이블과 같은 전용 회선이나 채널을 이용하여 외부 디스플레이 장치(예: TV)를 통해 컨텐츠를 시청하는 것이 일반적이지만, 인터넷을 이용하여 스마트폰과 같은 전자 장치를 통해서도 동일한 컨텐츠를 시청할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 웹 컨텐츠 뿐만 아니라 OTT(over the top) 서비스와 같이 인터넷을 통해 드라마나 영화와 같은 다양한 컨텐츠가 제공되는 인터넷 기반의 동영상 서비스도 이용할 수 있다.
전자 장치 상에서의 다양한 컨텐츠 시청에 대한 수요가 증가함에 따라 컨텐츠 시청과 함께 부가 서비스를 제공하는 것에 대한 사용자 요구도 증가하고 있다. 예를 들어, 친구 그룹은 외부 디스플레이 장치(예: TV, 모니터) 상에 표시되는 동일한 컨텐츠를 시청하면서 그들 각각의 전자 장치 상에서 시청하고 있는 컨텐츠에 대해 대화를 할 수 있다. 컨텐츠의 시청 및 시청자 참여 가능한 통신의 융합은 시청자에게 몰입 경험을 제공하는 것을 가능하게 할 수 있다.
따라서 시청자들의 다양한 요구가 늘어남에 따라 컨텐츠 시청 환경을 사용자 친화적인 형태로 제공할 수 있도록 개발될 필요가 있다.
하지만, 시청자가 물리적으로 떨어져 있는 다른 사용자들과 동시간대에 함께 대화를 하면서 컨텐츠를 시청할 수 있지만 외부 디스플레이 장치에서 시청자 및 다른 사용자들의 각 전자 장치로 컨텐츠와 관련된 정보를 제공해주지 않는 한, 컨텐츠를 이용하는 데 한계가 있다.
따라서, 시청자가 참여하는 온라인 커뮤니티 서비스(on-line community service)(이하, 커뮤니티 서비스)(예: 메신저 서비스, 메시지 서비스)와 연동 가능한 방송 컨텐츠를 제공할 수 있는 기능을 구현할 필요성이 있다. 예를 들어, 외부 디스플레이 장치의 화면 상에 표시되는 컨텐츠와 관련된 정보를 실시간으로 파악하고, 이를 시청자의 전자 장치의 커뮤니티 서비스(예: 대화 창)에 반영할 수 있는 기능을 구현할 필요성이 있다.
본 개시의 다양한 실시예들은, 외부 디스플레이 장치 상에 표시되는 컨텐츠에 따라 변하는 커뮤니티 서비스를 제공할 수 있는, 시청자 참여 가능한 컨텐츠 제공 방법 및 이를 위한 전자 장치에 관한 것이다.
다양한 실시 예에 따르면, 전자 장치는, 통신 모듈, 디스플레이 및 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 통신 모듈을 통해 외부 디스플레이 장치 및 상기 전자 장치 간의 연결을 수립하고, 상기 전자 장치 및 적어도 하나의 외부 전자 장치의 참여가 가능한 메시지 어플리케이션을 실행하고, 상기 외부 디스플레이 장치 및 상기 전자 장치 간의 연결에 기반하여, 상기 외부 디스플레이 장치 상에 표시되는 컨텐츠와 관련한 데이터를 획득하고, 상기 디스플레이 상에 상기 컨텐츠와 관련한 데이터에 대응하여 변하는 상기 메시지 어플리케이션의 실행 화면을 표시하도록 설정될 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 전자 장치에서 시청자 참여 가능한 컨텐츠 제공 방법은, 외부 디스플레이 장치 및 상기 전자 장치 간의 연결을 수립하는 동작, 상기 전자 장치 및 적어도 하나의 외부 전자 장치의 참여가 가능한 메시지 어플리케이션을 실행하는 동작, 상기 외부 디스플레이 장치 및 상기 전자 장치 간의 연결에 기반하여, 상기 외부 디스플레이 장치 상에 표시되는 컨텐츠와 관련한 데이터를 획득하는 동작 및 상기 컨텐츠와 관련한 데이터에 대응하여 변하는 상기 메시지 어플리케이션의 실행 화면을 표시하는 동작을 포함할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 외부 디스플레이 장치의 화면 상에 표시되는 컨텐츠와 관련된 정보를 실시간으로 파악하고, 이를 전자 장치 상에 표시되는 커뮤니티 서비스 화면에 반영함으로써, 시청자는 양방향 인터랙션을 경험할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 외부 디스플레이 장치 상에 컨텐츠 분석 결과를 반영한 효과가 적용된 컨텐츠를 표시하며, 전자 장치 상에는 컨텐츠 분석 결과와 관련하여 변하는 커뮤니티 서비스 화면을 표시함으로써 시청자의 흥미를 유발할 수 있는 시청자 참여형 컨텐츠의 제공이 가능할 수 있다.
본 개시에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 개시가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 다양한 실시 예에 따른 네트워크 환경 내의 전자 장치의 블럭도이다.
도 2a는 다양한 실시 예에 따른 시청자 참여 가능한 컨텐츠 제공을 위한 시스템 구성도이다.
도 2b는 다양한 실시 예에 따른 양방향 컨텐츠 관련 데이터 제공 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 3은 다양한 실시 예에 따른 전자 장치의 내부 블록 구성도이다.
도 4는 다양한 실시 예에 따른 시청자 참여 가능한 컨텐츠 제공을 위한 전자 장치의 동작 흐름도이다.
도 5는 일 실시 예에 따른 커뮤니티 서비스와 연계된 컨텐츠 서비스를 제공하기 위한 각 구성부들 간의 신호 흐름도이다.
도 6은 다양한 실시 예에 따른 외부 디스플레이 장치와 전자 장치의 연동 시작 시 각 화면 예시도이다.
도 7은 다양한 실시 예에 따른 외부 디스플레이 장치와 전자 장치의 연동 완료 시의 각 화면 예시도이다.
도 8a는 다양한 실시 예에 따른 컨텐츠 서비스와 연동 시 커뮤니티 서비스 화면의 구성을 나타낸 화면 예시도이다.
도 8b는 다양한 실시 예에 따른 컨텐츠 종류에 따라 제공 가능한 커뮤니티 서비스 기능들을 맵핑한 테이블이다.
도 8c는 다양한 실시 예에 따른 컨텐츠 종류에 따라 커뮤니티 서비스에서 제공 가능한 효과들을 맵핑한 테이블이다.
도 9는 다양한 실시 예에 따른 실시간 컨텐츠 분석 결과에 따른 커뮤니티 서비스 화면 예시도이다.
도 10은 다양한 실시 예에 따른 커뮤니티 서비스 화면 상에서의 컨텐츠 시청을 제어하는 방법을 설명하기 위한 화면 예시도이다.
도 11은 일 실시 예에 따른 컨텐츠 종류에 기반한 커뮤니티 서비스 화면 예시도이다.
도 12는 다른 실시 예에 따른 컨텐츠 종류에 기반한 커뮤니티 서비스 화면 예시도이다.
도 13은 다양한 실시 예에 따른 외부 디스플레이 장치의 컨텐츠를 획득하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 14은 다양한 실시 예에 따른 커뮤니티 서비스 참여 활성화 정도에 대응하여 변하는 커뮤니티 서비스 화면 예시도이다.
도 15는 다양한 실시 예에 따른 외부 디스플레이 장치의 컨텐츠와 관련된 이미지를 반영한 커뮤니티 서비스 화면 예시도이다.
도 16은 다양한 실시 예에 따른 실시간 양방향 컨텐츠 관련 정보에 기반한 컨텐츠 서비스 화면 및 커뮤니티 서비스 화면 예시도이다.
도 17은 다양한 실시 예에 따른 커뮤니티 서비스에 전용 챗봇 초대 시의 화면 예시도이다.
도 18은 다양한 실시 예에 따른 컨텐츠 시청 후 부가 정보를 제공하는 커뮤니티 서비스 화면 예시도이다.
도면의 설명과 관련하여, 동일 또는 유사한 구성 요소에 대해서는 동일 또는 유사한 참조 부호가 사용될 수 있다.
도 1은, 다양한 실시예들에 따른, 네트워크 환경(100) 내의 전자 장치(101)의 블록도이다. 도 1을 참조하면, 네트워크 환경(100)에서 전자 장치(101)는 제 1 네트워크(198)(예: 근거리 무선 통신 네트워크)를 통하여 전자 장치(102)와 통신하거나, 또는 제 2 네트워크(199)(예: 원거리 무선 통신 네트워크)를 통하여 전자 장치(104) 또는 서버(108) 중 적어도 하나와 통신할 수 있다. 일실시예에 따르면, 전자 장치(101)는 서버(108)를 통하여 전자 장치(104)와 통신할 수 있다. 일실시예에 따르면, 전자 장치(101)는 프로세서(120), 메모리(130), 입력 모듈(150), 음향 출력 모듈(155), 디스플레이 모듈(160), 오디오 모듈(170), 센서 모듈(176), 인터페이스(177), 연결 단자(178), 햅틱 모듈(179), 카메라 모듈(180), 전력 관리 모듈(188), 배터리(189), 통신 모듈(190), 가입자 식별 모듈(196), 또는 안테나 모듈(197)을 포함할 수 있다. 어떤 실시예에서는, 전자 장치(101)에는, 이 구성요소들 중 적어도 하나(예: 연결 단자(178))가 생략되거나, 하나 이상의 다른 구성요소가 추가될 수 있다. 어떤 실시예에서는, 이 구성요소들 중 일부들(예: 센서 모듈(176), 카메라 모듈(180), 또는 안테나 모듈(197))은 하나의 구성요소(예: 디스플레이 모듈(160))로 통합될 수 있다.
프로세서(120)는, 예를 들면, 소프트웨어(예: 프로그램(140))를 실행하여 프로세서(120)에 연결된 전자 장치(101)의 적어도 하나의 다른 구성요소(예: 하드웨어 또는 소프트웨어 구성요소)를 제어할 수 있고, 다양한 데이터 처리 또는 연산을 수행할 수 있다. 일실시예에 따르면, 데이터 처리 또는 연산의 적어도 일부로서, 프로세서(120)는 다른 구성요소(예: 센서 모듈(176) 또는 통신 모듈(190))로부터 수신된 명령 또는 데이터를 휘발성 메모리(132)에 저장하고, 휘발성 메모리(132)에 저장된 명령 또는 데이터를 처리하고, 결과 데이터를 비휘발성 메모리(134)에 저장할 수 있다. 일실시예에 따르면, 프로세서(120)는 메인 프로세서(121)(예: 중앙 처리 장치 또는 어플리케이션 프로세서) 또는 이와는 독립적으로 또는 함께 운영 가능한 보조 프로세서(123)(예: 그래픽 처리 장치, 신경망 처리 장치(NPU: neural processing unit), 이미지 시그널 프로세서, 센서 허브 프로세서, 또는 커뮤니케이션 프로세서)를 포함할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(101)가 메인 프로세서(121) 및 보조 프로세서(123)를 포함하는 경우, 보조 프로세서(123)는 메인 프로세서(121)보다 저전력을 사용하거나, 지정된 기능에 특화되도록 설정될 수 있다. 보조 프로세서(123)는 메인 프로세서(121)와 별개로, 또는 그 일부로서 구현될 수 있다.
보조 프로세서(123)는, 예를 들면, 메인 프로세서(121)가 인액티브(예: 슬립) 상태에 있는 동안 메인 프로세서(121)를 대신하여, 또는 메인 프로세서(121)가 액티브(예: 어플리케이션 실행) 상태에 있는 동안 메인 프로세서(121)와 함께, 전자 장치(101)의 구성요소들 중 적어도 하나의 구성요소(예: 디스플레이 모듈(160), 센서 모듈(176), 또는 통신 모듈(190))와 관련된 기능 또는 상태들의 적어도 일부를 제어할 수 있다. 일실시예에 따르면, 보조 프로세서(123)(예: 이미지 시그널 프로세서 또는 커뮤니케이션 프로세서)는 기능적으로 관련 있는 다른 구성요소(예: 카메라 모듈(180) 또는 통신 모듈(190))의 일부로서 구현될 수 있다. 일실시예에 따르면, 보조 프로세서(123)(예: 신경망 처리 장치)는 인공지능 모델의 처리에 특화된 하드웨어 구조를 포함할 수 있다. 인공지능 모델은 기계 학습을 통해 생성될 수 있다. 이러한 학습은, 예를 들어, 인공지능 모델이 수행되는 전자 장치(101) 자체에서 수행될 수 있고, 별도의 서버(예: 서버(108))를 통해 수행될 수도 있다. 학습 알고리즘은, 예를 들어, 지도형 학습(supervised learning), 비지도형 학습(unsupervised learning), 준지도형 학습(semi-supervised learning) 또는 강화 학습(reinforcement learning)을 포함할 수 있으나, 전술한 예에 한정되지 않는다. 인공지능 모델은, 복수의 인공 신경망 레이어들을 포함할 수 있다. 인공 신경망은 심층 신경망(DNN: deep neural network), CNN(convolutional neural network), RNN(recurrent neural network), RBM(restricted boltzmann machine), DBN(deep belief network), BRDNN(bidirectional recurrent deep neural network), 심층 Q-네트워크(deep Q-networks) 또는 상기 중 둘 이상의 조합 중 하나일 수 있으나, 전술한 예에 한정되지 않는다. 인공지능 모델은 하드웨어 구조 이외에, 추가적으로 또는 대체적으로, 소프트웨어 구조를 포함할 수 있다.
메모리(130)는, 전자 장치(101)의 적어도 하나의 구성요소(예: 프로세서(120) 또는 센서 모듈(176))에 의해 사용되는 다양한 데이터를 저장할 수 있다. 데이터는, 예를 들어, 소프트웨어(예: 프로그램(140)) 및, 이와 관련된 명령에 대한 입력 데이터 또는 출력 데이터를 포함할 수 있다. 메모리(130)는, 휘발성 메모리(132) 또는 비휘발성 메모리(134)를 포함할 수 있다.
프로그램(140)은 메모리(130)에 소프트웨어로서 저장될 수 있으며, 예를 들면, 운영 체제(142), 미들 웨어(144) 또는 어플리케이션(146)을 포함할 수 있다.
입력 모듈(150)은, 전자 장치(101)의 구성요소(예: 프로세서(120))에 사용될 명령 또는 데이터를 전자 장치(101)의 외부(예: 사용자)로부터 수신할 수 있다. 입력 모듈(150)은, 예를 들면, 마이크, 마우스, 키보드, 키(예: 버튼), 또는 디지털 펜(예: 스타일러스 펜)을 포함할 수 있다.
음향 출력 모듈(155)은 음향 신호를 전자 장치(101)의 외부로 출력할 수 있다. 음향 출력 모듈(155)은, 예를 들면, 스피커 또는 리시버를 포함할 수 있다. 스피커는 멀티미디어 재생 또는 녹음 재생과 같이 일반적인 용도로 사용될 수 있다. 리시버는 착신 전화를 수신하기 위해 사용될 수 있다. 일실시예에 따르면, 리시버는 스피커와 별개로, 또는 그 일부로서 구현될 수 있다.
디스플레이 모듈(160)은 전자 장치(101)의 외부(예: 사용자)로 정보를 시각적으로 제공할 수 있다. 디스플레이 모듈(160)은, 예를 들면, 디스플레이, 홀로그램 장치, 또는 프로젝터 및 해당 장치를 제어하기 위한 제어 회로를 포함할 수 있다. 일실시예에 따르면, 디스플레이 모듈(160)은 터치를 감지하도록 설정된 터치 센서, 또는 상기 터치에 의해 발생되는 힘의 세기를 측정하도록 설정된 압력 센서를 포함할 수 있다.
오디오 모듈(170)은 소리를 전기 신호로 변환시키거나, 반대로 전기 신호를 소리로 변환시킬 수 있다. 일실시예에 따르면, 오디오 모듈(170)은, 입력 모듈(150)을 통해 소리를 획득하거나, 음향 출력 모듈(155), 또는 전자 장치(101)와 직접 또는 무선으로 연결된 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102))(예: 스피커 또는 헤드폰)를 통해 소리를 출력할 수 있다.
센서 모듈(176)은 전자 장치(101)의 작동 상태(예: 전력 또는 온도), 또는 외부의 환경 상태(예: 사용자 상태)를 감지하고, 감지된 상태에 대응하는 전기 신호 또는 데이터 값을 생성할 수 있다. 일실시예에 따르면, 센서 모듈(176)은, 예를 들면, 제스처 센서, 자이로 센서, 기압 센서, 마그네틱 센서, 가속도 센서, 그립 센서, 근접 센서, 컬러 센서, IR(infrared) 센서, 생체 센서, 온도 센서, 습도 센서, 또는 조도 센서를 포함할 수 있다.
인터페이스(177)는 전자 장치(101)가 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102))와 직접 또는 무선으로 연결되기 위해 사용될 수 있는 하나 이상의 지정된 프로토콜들을 지원할 수 있다. 일실시예에 따르면, 인터페이스(177)는, 예를 들면, HDMI(high definition multimedia interface), USB(universal serial bus) 인터페이스, SD카드 인터페이스, 또는 오디오 인터페이스를 포함할 수 있다.
연결 단자(178)는, 그를 통해서 전자 장치(101)가 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102))와 물리적으로 연결될 수 있는 커넥터를 포함할 수 있다. 일실시예에 따르면, 연결 단자(178)는, 예를 들면, HDMI 커넥터, USB 커넥터, SD 카드 커넥터, 또는 오디오 커넥터(예: 헤드폰 커넥터)를 포함할 수 있다.
햅틱 모듈(179)은 전기적 신호를 사용자가 촉각 또는 운동 감각을 통해서 인지할 수 있는 기계적인 자극(예: 진동 또는 움직임) 또는 전기적인 자극으로 변환할 수 있다. 일실시예에 따르면, 햅틱 모듈(179)은, 예를 들면, 모터, 압전 소자, 또는 전기 자극 장치를 포함할 수 있다.
카메라 모듈(180)은 정지 영상 및 동영상을 촬영할 수 있다. 일실시예에 따르면, 카메라 모듈(180)은 하나 이상의 렌즈들, 이미지 센서들, 이미지 시그널 프로세서들, 또는 플래시들을 포함할 수 있다.
전력 관리 모듈(188)은 전자 장치(101)에 공급되는 전력을 관리할 수 있다. 일실시예에 따르면, 전력 관리 모듈(188)은, 예를 들면, PMIC(power management integrated circuit)의 적어도 일부로서 구현될 수 있다.
배터리(189)는 전자 장치(101)의 적어도 하나의 구성요소에 전력을 공급할 수 있다. 일실시예에 따르면, 배터리(189)는, 예를 들면, 재충전 불가능한 1차 전지, 재충전 가능한 2차 전지 또는 연료 전지를 포함할 수 있다.
통신 모듈(190)은 전자 장치(101)와 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102), 전자 장치(104), 또는 서버(108)) 간의 직접(예: 유선) 통신 채널 또는 무선 통신 채널의 수립, 및 수립된 통신 채널을 통한 통신 수행을 지원할 수 있다. 통신 모듈(190)은 프로세서(120)(예: 어플리케이션 프로세서)와 독립적으로 운영되고, 직접(예: 유선) 통신 또는 무선 통신을 지원하는 하나 이상의 커뮤니케이션 프로세서를 포함할 수 있다. 일실시예에 따르면, 통신 모듈(190)은 무선 통신 모듈(192)(예: 셀룰러 통신 모듈, 근거리 무선 통신 모듈, 또는 GNSS(global navigation satellite system) 통신 모듈) 또는 유선 통신 모듈(194)(예: LAN(local area network) 통신 모듈, 또는 전력선 통신 모듈)을 포함할 수 있다. 이들 통신 모듈 중 해당하는 통신 모듈은 제 1 네트워크(198)(예: 블루투스, WiFi(wireless fidelity) direct 또는 IrDA(infrared data association)와 같은 근거리 통신 네트워크) 또는 제 2 네트워크(199)(예: 레거시 셀룰러 네트워크, 5G 네트워크, 차세대 통신 네트워크, 인터넷, 또는 컴퓨터 네트워크(예: LAN 또는 WAN)와 같은 원거리 통신 네트워크)를 통하여 외부의 전자 장치(104)와 통신할 수 있다. 이런 여러 종류의 통신 모듈들은 하나의 구성요소(예: 단일 칩)로 통합되거나, 또는 서로 별도의 복수의 구성요소들(예: 복수 칩들)로 구현될 수 있다. 무선 통신 모듈(192)은 가입자 식별 모듈(196)에 저장된 가입자 정보(예: 국제 모바일 가입자 식별자(IMSI))를 이용하여 제 1 네트워크(198) 또는 제 2 네트워크(199)와 같은 통신 네트워크 내에서 전자 장치(101)를 확인 또는 인증할 수 있다.
무선 통신 모듈(192)은 4G 네트워크 이후의 5G 네트워크 및 차세대 통신 기술, 예를 들어, NR 접속 기술(new radio access technology)을 지원할 수 있다. NR 접속 기술은 고용량 데이터의 고속 전송(eMBB(enhanced mobile broadband)), 단말 전력 최소화와 다수 단말의 접속(mMTC(massive machine type communications)), 또는 고신뢰도와 저지연(URLLC(ultra-reliable and low-latency communications))을 지원할 수 있다. 무선 통신 모듈(192)은, 예를 들어, 높은 데이터 전송률 달성을 위해, 고주파 대역(예: mmWave 대역)을 지원할 수 있다. 무선 통신 모듈(192)은 고주파 대역에서의 성능 확보를 위한 다양한 기술들, 예를 들어, 빔포밍(beamforming), 거대 배열 다중 입출력(massive MIMO(multiple-input and multiple-output)), 전차원 다중입출력(FD-MIMO: full dimensional MIMO), 어레이 안테나(array antenna), 아날로그 빔형성(analog beam-forming), 또는 대규모 안테나(large scale antenna)와 같은 기술들을 지원할 수 있다. 무선 통신 모듈(192)은 전자 장치(101), 외부 전자 장치(예: 전자 장치(104)) 또는 네트워크 시스템(예: 제 2 네트워크(199))에 규정되는 다양한 요구사항을 지원할 수 있다. 일실시예에 따르면, 무선 통신 모듈(192)은 eMBB 실현을 위한 Peak data rate(예: 20Gbps 이상), mMTC 실현을 위한 손실 Coverage(예: 164dB 이하), 또는 URLLC 실현을 위한 U-plane latency(예: 다운링크(DL) 및 업링크(UL) 각각 0.5ms 이하, 또는 라운드 트립 1ms 이하)를 지원할 수 있다.
안테나 모듈(197)은 신호 또는 전력을 외부(예: 외부의 전자 장치)로 송신하거나 외부로부터 수신할 수 있다. 일실시예에 따르면, 안테나 모듈(197)은 서브스트레이트(예: PCB) 위에 형성된 도전체 또는 도전성 패턴으로 이루어진 방사체를 포함하는 안테나를 포함할 수 있다. 일실시예에 따르면, 안테나 모듈(197)은 복수의 안테나들(예: 어레이 안테나)을 포함할 수 있다. 이런 경우, 제 1 네트워크(198) 또는 제 2 네트워크(199)와 같은 통신 네트워크에서 사용되는 통신 방식에 적합한 적어도 하나의 안테나가, 예를 들면, 통신 모듈(190)에 의하여 상기 복수의 안테나들로부터 선택될 수 있다. 신호 또는 전력은 상기 선택된 적어도 하나의 안테나를 통하여 통신 모듈(190)과 외부의 전자 장치 간에 송신되거나 수신될 수 있다. 어떤 실시예에 따르면, 방사체 이외에 다른 부품(예: RFIC(radio frequency integrated circuit))이 추가로 안테나 모듈(197)의 일부로 형성될 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 안테나 모듈(197)은 mmWave 안테나 모듈을 형성할 수 있다. 일실시예에 따르면, mmWave 안테나 모듈은 인쇄 회로 기판, 상기 인쇄 회로 기판의 제 1 면(예: 아래 면)에 또는 그에 인접하여 배치되고 지정된 고주파 대역(예: mmWave 대역)을 지원할 수 있는 RFIC, 및 상기 인쇄 회로 기판의 제 2 면(예: 윗 면 또는 측 면)에 또는 그에 인접하여 배치되고 상기 지정된 고주파 대역의 신호를 송신 또는 수신할 수 있는 복수의 안테나들(예: 어레이 안테나)을 포함할 수 있다.
상기 구성요소들 중 적어도 일부는 주변 기기들간 통신 방식(예: 버스, GPIO(general purpose input and output), SPI(serial peripheral interface), 또는 MIPI(mobile industry processor interface))을 통해 서로 연결되고 신호(예: 명령 또는 데이터)를 상호간에 교환할 수 있다.
일실시예에 따르면, 명령 또는 데이터는 제 2 네트워크(199)에 연결된 서버(108)를 통해서 전자 장치(101)와 외부의 전자 장치(104)간에 송신 또는 수신될 수 있다. 외부의 전자 장치(102, 또는 104) 각각은 전자 장치(101)와 동일한 또는 다른 종류의 장치일 수 있다. 일실시예에 따르면, 전자 장치(101)에서 실행되는 동작들의 전부 또는 일부는 외부의 전자 장치들(102, 104, 또는 108) 중 하나 이상의 외부의 전자 장치들에서 실행될 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(101)가 어떤 기능이나 서비스를 자동으로, 또는 사용자 또는 다른 장치로부터의 요청에 반응하여 수행해야 할 경우에, 전자 장치(101)는 기능 또는 서비스를 자체적으로 실행시키는 대신에 또는 추가적으로, 하나 이상의 외부의 전자 장치들에게 그 기능 또는 그 서비스의 적어도 일부를 수행하라고 요청할 수 있다. 상기 요청을 수신한 하나 이상의 외부의 전자 장치들은 요청된 기능 또는 서비스의 적어도 일부, 또는 상기 요청과 관련된 추가 기능 또는 서비스를 실행하고, 그 실행의 결과를 전자 장치(101)로 전달할 수 있다. 전자 장치(101)는 상기 결과를, 그대로 또는 추가적으로 처리하여, 상기 요청에 대한 응답의 적어도 일부로서 제공할 수 있다. 이를 위하여, 예를 들면, 클라우드 컴퓨팅, 분산 컴퓨팅, 모바일 에지 컴퓨팅(MEC: mobile edge computing), 또는 클라이언트-서버 컴퓨팅 기술이 이용될 수 있다. 전자 장치(101)는, 예를 들어, 분산 컴퓨팅 또는 모바일 에지 컴퓨팅을 이용하여 초저지연 서비스를 제공할 수 있다. 다른 실시예에 있어서, 외부의 전자 장치(104)는 IoT(internet of things) 기기를 포함할 수 있다. 서버(108)는 기계 학습 및/또는 신경망을 이용한 지능형 서버일 수 있다. 일실시예에 따르면, 외부의 전자 장치(104) 또는 서버(108)는 제 2 네트워크(199) 내에 포함될 수 있다. 전자 장치(101)는 5G 통신 기술 및 IoT 관련 기술을 기반으로 지능형 서비스(예: 스마트 홈, 스마트 시티, 스마트 카, 또는 헬스 케어)에 적용될 수 있다.
도 2a는 다양한 실시 예에 따른 시청자 참여 가능한 컨텐츠 제공을 위한 시스템 구성도이며, 도 2b는 다양한 실시 예에 따른 양방향 컨텐츠 관련 데이터 제공 방법을 설명하기 위한 도면이다. 이하, 도 2a의 설명의 이해를 돕기 위해 도 2b를 참조하여 설명하기로 한다.
도 2a를 참조하면, 시청자 참여 가능한 컨텐츠 제공을 위한 시스템(200)은 전자 장치(201), 외부 디스플레이 장치(202), 외부 전자 장치(204) 및 적어도 하나의 서버(205)(예: 제1 서버(208), 제2 서버(209), 제3 서버(210))를 포함할 수 있다. 도 2a의 전자 장치(201)는 도 1의 전자 장치(101)와 동일 또는 유사한 구성부를 포함할 수 있으며, 외부 디스플레이 장치(202) 및 외부 전자 장치(204) 각각은 도 1의 전자 장치(102) 또는 외부 전자 장치(104)와 동일 또는 유사한 구성부를 포함할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 외부 디스플레이 장치(202)는 사용자에게 컨텐츠를 제공할 수 있다. 컨텐츠는 일 예로, 인터넷을 통해 제공되는 웹 컨텐츠와 방송망을 통해 제공되는 멀티미디어 컨텐츠를 포함할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 외부 디스플레이 장치(202)는 네트워크(203)를 통하여 적어도 하나의 서버(205)(예: 컨텐츠 프로바이더(contents provider))로부터 컨텐츠를 다운로드 또는 스트리밍(streaming) 받을 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 전자 장치(201)는 외부 디스플레이 장치(202)와 연결되어, 외부 디스플레이 장치(202) 상에 표시되는 컨텐츠에 대한 커뮤니티 서비스에 상대방(예: 외부 전자 장치(204))이 로그인하여 참여할 수 있도록 하는 사용자 참여 가능한 컨텐츠 서비스를 지원할 수 있다.
전자 장치(201)의 사용자는 외부 디스플레이 장치(202) 상에 표시되는 컨텐츠와 관련하여 참여할 상대방을 초대할 수 있으며, 이들이 모여 활동할 수 있는 공간에 해당하는 온라인 커뮤니티 서비스를 실행할 수 있다. 여기서, 온라인 커뮤니티 서비스(on-line community service)(이하, 커뮤니티 서비스)란, 전자 장치(201)의 사용자와 외부 전자 장치(204)의 사용자가 문자 대화 형식으로 참여하는 서비스로, 일 예로, 채팅 서비스와 같은 메신저 서비스, 메시지 서비스, 소셜 네트워크 서비스(social network service; SNS)와 같이 다양한 형태로 이루어질 수 있다. 문자 대화는 예컨대, 메시지 어플리케이션을 통해 수행될 수 있으며, 이하, 커뮤니티 서비스를 제공하는 어플리케이션을 메시지 어플리케이션이라고 칭할 수 있다. 또한, 일 실시 예에 따르면, 컨텐츠와 연관된 커뮤니티 서비스를 '워치 투게더(watch together)'라고 칭할 수 있다. 일 실시 예에서, 커뮤니티 서비스 화면은 메신저 서비스, 소셜 네트워크 서비스 상의 대화 창 또는 그룹 대화 창을 의미할 수 있으며, 메시지 어플리케이션의 실행 화면이라고 칭할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 커뮤니티 서비스에 참여 중인 전자 장치(201) 및 외부 전자 장치(204)는 외부 디스플레이 장치(202)를 통해 재생되는 컨텐츠에 대해 실시간 채팅 기능을 수행할 수 있으며, 외부 디스플레이 장치(202) 상에서의 컨텐츠(예: 컨텐츠의 종류, 컨텐트의 속성)와 관련된 데이터를 실시간으로 수신할 수 있다. 전자 장치(201) 및 외부 전자 장치(204) 각각에서는 컨텐츠와 관련된 데이터에 따라, 커뮤니티 서비스 화면 예컨대, 메시지 어플리케이션의 실행 화면의 전체 또는 적어도 일부를 실시간으로 또는 다이나믹하게 변화시켜 표시할 수 있다.
외부 디스플레이 장치(202)는 전자 장치(201)와 근거리 통신 방식으로 통신할 수 있으며, 다르게는 예컨대, AP(access point)와 같은 접속 장치를 통해 홈 네트워크를 형성하여 서로 통신할 수도 있다. 일 실시 예에 따르면, 외부 디스플레이 장치(202)는 TV, 또는 컴퓨터와 같은 전자 장치(201)에 비해 큰 화면을 가지는 기기에 해당할 수 있으며, 이에 한정되지 않을 수 있다. 또한, 외부 전자 장치(204)는 스마트 폰(204a) 또는 컴퓨터(204b)와 같이 전자 장치(201)와 함께 그룹을 형성하여 컨텐츠에 대한 커뮤니티 서비스에 참여 가능한 기기를 포함할 수 있으며, 이에 한정되지 않을 수 있다.
네트워크(203)는 데이터 통신 네트워크로, 사설 네트워크 또는 공공 네트워크일 수 있다. 예를 들어, 네트워크(203)의 예로는, 집을 커버하는 개인 영역 네트워크, 건물을 커버하는 로컬 영역 네트워크, 대도시, 지역 또는 국가 경계들에 걸쳐 연결된 영역을 커버하는 광역 네트워크 또는 인터넷 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 적어도 하나의 서버(205)는 도 1을 참조하여 상술한 서버(108)일 수 있다. 다양한 실시 예에 따르면, 적어도 하나의 서버(205)는 네트워크(203)를 통해 사용자(또는 시청자)측 전자 장치(201) 및 외부 디스플레이 장치(202)와 통신할 수 있다. 적어도 하나의 서버(205)는 복수의 서버(예: 제1 서버(208), 제2 서버(209), 제3 서버(210))를 포함할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 도 2b에 도시된 바와 같이, 제1 서버(208)는 컨텐츠를 제공하는 컨텐츠 프로바이더로서, 제1 서버(208)에서 제공하는 컨텐츠의 카테고리, 종류 또는 속성은 서로 상이할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 제1 서버(208)는 전자 장치(201) 및/또는 외부 디스플레이 장치(202)의 사용자가 제공받고자 하는 컨텐츠를 제공하는 서버로서, 컨텐츠 제공 동작에서 로그인이 필요할 수 있다. 이에 따라 전자 장치(201) 및/또는 외부 디스플레이 장치(202)에서는 아이디 및 패스워드를 이용하여 로그인을 수행할 수 있다. 예를 들어, 로그인은 외부 디스플레이 장치(202) 및/또는 전자 장치(201)를 이용하여 제1 서버(208)가 운용하는 웹 사이트 또는 어플리케이션에 접속하는 과정에서 개인 계정을 확인하는 동작을 의미할 수 있다.
만일 전자 장치(201)는 제1 서버(208)가 운용하는 웹 사이트 또는 어플리케이션에 접속 가능하도록 가입이 되어 있는 상태이나, 그룹을 형성하여 컨텐츠에 대한 커뮤니티 서비스에 참여 가능한 상대방들 예컨대, 외부 전자 장치(204)의 사용자가 미가입(또는 비구독) 상태이거나 전자 장치(201)의 접근 권한과 다른 경우, 접근 권한을 가지는 전자 장치(201)의 서비스 가입 조건에 따라 초대받은 상대방들에게 화면 공유 권한을 부여할 수 있다. 예를 들어, 제1 서버(208)는 컨텐츠 서비스 구독 사용자가 비구독 상대방들을 초대했을 때 컨텐츠 시청을 위한 조건으로 일정 시간 강제로 광고를 시청하게 하거나, 컨텐츠에 대한 커뮤니티 서비스에 가입한 시청자에게 우선적으로 화면 공유 권한을 부여하는 등의 방법으로 시청자 참여 가능한 컨텐츠를 제공할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 제1 서버(208)는 각각 영화 및 방송 컨텐츠를 제공할 수 있다. 제1 서버(208)가 제공하는 서비스는 컨텐츠 서비스와 같이 다양한 분야의 서비스를 포함할 수 있다. 예를 들어, 컨텐츠 서비스는 멀티미디어 컨텐츠에 포함되는 영상, 동영상, 또는 음악을 제공하는 서비스를 의미할 수 있는데, 그 서비스 종류는 이에 한정되는 것은 아니다. 일 실시 예에 따르면, 제1 서버(208)는 웹 컨텐츠 제공 서버, 방송 서버, OTT(over the top) 서버, 클라우드 서버, 또는 스트리밍 서버 중 적어도 하나에 대응할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 제2 서버(209)는 플랫폼 서버로서, 컨텐츠를 외부 디스플레이 장치(202)로 전송해주는 기능을 수행하며, 외부 디스플레이(202), 전자 장치(201), 또는 전자 장치(201)와 커뮤니티 서비스에 참여하는 외부 전자 장치(204)에 컨텐츠와 관련한 데이터를 제공하는 기능을 수행할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 제2 서버(209)는 외부 디스플레이 장치(202)에 컨텐츠를 제공하는 서비스와, 전자 장치(201) 상에서 상기 컨텐츠와 관련한 커뮤니티 서비스를 연동 가능하도록 연결해주는 역할을 하는 플랫폼 서버일 수 있다. 제2 서버(209)는 컨텐츠 시청 및 커뮤티니 서비스의 통합을 가능하게 역할을 할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 제3 서버(210)는 전자 장치(201) 및 외부 전자 장치(204) 간에 컨텐츠와 관련한 커뮤니티 서비스를 제공하는 서버일 수 있다. 여기서, 상기 컨텐츠는 제1 서버(208)에서 외부 디스플레이 장치(202)로 실시간으로 제공되는 컨텐츠일 수 있다. 예를 들어, 제3 서버(210)는 커뮤니티 서비스를 제공하는 메시지 어플리케이션 기능을 제공하는 서버일 수 있으며, 컨텐츠와 관련한 커뮤니티 서비스를 제공하기 위해 제1 서버(208)와 사전에 제휴된 상태일 수 있다. 예를 들어, 컨텐츠 프로바이더와 메시지 어플리케이션의 서버는 상호 제휴된 상태일 수 있다.
도 2b를 참조하면, 일 실시 예에 따르면, 제1 서버(208)(예: 컨텐츠 프로바이더)에서는 컨텐츠와 연관된 커뮤니티 서비스를 위한 소스(예: 컨텐츠 관련 데이터)를 제2 서버(209)에 공유할 수 있다. 예를 들어, 제2 서버(209)는 컨텐츠 서비스와 커뮤니티 서비스를 연동 가능하도록 연결하는 역할로, 컨텐츠에 특화된 커뮤니티 서비스를 제공하며, 컨텐츠를 제공하는 제1 서버(208)와 커뮤니티 서비스를 제공하는 제3 서버(210)를 통한 데이터 송/수신을 관리할 수 있다. 또한, 제2 서버(209)는 외부 디스플레이 장치(202)뿐만 아니라 전자 장치(201) 및 외부 전자 장치(204) 각각의 상황을 파악하여 이에 대응하는 컨텐츠 관련 커뮤니티 서비스를 제공할 수 있다.
이를 위해 제2 서버(209)는 제1 서버(208)로부터 제공된 컨텐츠 관련 데이터에 기반하여 외부 디스플레이 장치(202) 상에서의 컨텐츠 상황을 분석하고, 분석 결과에 대응하는 데이터(예: 컨텐츠 관련 기능, 테마, 이모지, 기타 효과)를 외부 디스플레이 장치(202) 및 전자 장치(201)로 제공할 수 있다. 또한, 제2 서버(209)는 분석 결과에 대응하는 데이터를 커뮤니티 서비스에 참여 중인 외부 전자 장치(204)로도 제공하기 위해 제3 서버(210)와 연동할 수 있다. 이에 따라 제3 서버(210)는 제2 서버(209)를 통해 공유된 데이터를 전자 장치(201) 및 외부 전자 장치(204) 상의 커뮤니티 서비스 화면에 반영(또는 적용)함으로써, 전자 장치(201) 및 외부 전자 장치(204) 각각은 외부 디스플레이 장치(202) 상의 컨텐츠와 연동 가능한 커뮤니티 서비스를 시청자에게 제공할 수 있다. 예를 들어, 제3 서버(210)에서 컨텐츠에 따라 변하는 커뮤니티 서비스 화면을 구성하기 위한 데이터를 전자 장치(201) 및 외부 전자 장치(204) 각각으로 전송함으로써, 실시간으로 변화하는 화면을 표시할 수 있다. 다른 예로는, 전자 장치(201) 및 외부 전자 장치(204) 각각에서 제3 서버(210)로부터 제2 서버(209)를 통해 공유된 데이터를 제공받아, 이를 기반으로 컨텐츠 기반의 커뮤니티 서비스 화면을 구성할 수도 있다. 이와 같이 각 서버(208, 209, 210) 간 연동을 통해 전자 장치(201)와 외부 디스플레이 장치(202) 간의 데이터 교류가 이루어질 수 있으며, 예를 들어, 전자 장치(201)에서의 입력은 외부 디스플레이 장치(202) 상에 표시되는 컨텐츠에 반영될 수 있으며, 외부 디스플레이 장치(202)에서의 컨텐츠의 변화는 전자 장치(201) 상의 커뮤니티 서비스 화면 상에 반영될 수 있다.
도 3은 다양한 실시 예에 따른 전자 장치의 내부 블록 구성도이다.
도 3을 참조하면, 전자 장치(301)는 적어도 하나의 프로세서(320), 메모리(330), 디스플레이(360) 및 통신 모듈(390)을 포함할 수 있다. 도 3의 전자 장치(301)는 도 1의 전자 장치(101)와 동일 또는 유사한 구성부를 포함할 수 있다.
또한, 도 3의 전자 장치(301)는 도 2a의 전자 장치(201)일 수 있다. 도 2a의 전자 장치(201) 및 외부 전자 장치(204)는 컨텐츠 관련한 커뮤니티 서비스에 동시에 참여(또는 접속)할 수 있으며, 각각에서는 시청 중인 컨텐츠에 따라 변하는 커뮤니티 서비스 화면을 사용자(또는 시청자)에게 제공할 수 있다. 따라서, 이하의 설명에서는 커뮤니티 서비스에 동시에 참여 중인 시청자들 중 어느 하나의 시청자의 전자 장치(301)를 기준으로 설명하기로 한다.
다양한 실시 예에 따르면, 메모리(330)는 프로세서(320)에 전기적으로 연결되며, 적어도 하나의 어플리케이션을 저장할 수 있다. 예를 들어, 적어도 하나의 어플리케이션은, 외부 디스플레이 장치 상에 표시되는 컨텐츠와 관련하여 복수의 시청자가 참여 가능한 메시지 어플리케이션을 포함할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 메모리(330)는 외부 디스플레이 장치 상에 표시되는 컨텐츠와 관련하여, 컨텐츠 관련 데이터에 대응하여 커뮤니티 서비스 화면(예: 메시지 어플리케이션 화면)의 제어와 관련된 정보를 저장할 수 있다. 예를 들어, 컨텐츠 관련 데이터(예: 컨텐츠 종류, 컨텐츠 속성)에 따라 변경 가능한 커뮤니티 서비스 화면의 적어도 하나의 구성 요소를 맵핑시켜 저장할 수 있다. 예를 들어, 컨텐츠 관련 데이터(예: 컨텐츠 종류, 컨텐츠 속성)에 따라 제공 가능한 기능을 나타내는 항목들이 달라질 수 있다. 또한 컨텐츠 관련 데이터에 따라 상기 커뮤니티 서비스 화면 내의 테마, 이모지, 이모티콘, 배경 이미지 중 적어도 하나가 달라질 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 메모리(330)는 컨텐츠 관련 데이터에 대응하여 실시간으로 변하는 메시지 어플리케이션 화면을 제공하기 위한 학습 알고리즘을 저장할 수도 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 디스플레이(360)는 데이터의 입/출력 기능을 동시에 지원할 뿐만 아니라 터치를 감지할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 상기 디스플레이(360)를 터치 센서를 포함할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 디스플레이(360)는 외부 디스플레이 장치 상에 표시되는 컨텐츠와 관련하여 복수의 시청자들이 참여 가능한 메시지 어플리케이션 화면을 표시할 수 있다. 상기 메시지 어플리케이션 화면은 컨텐츠와 관련하여 제공 가능한 기능을 포함하며, 컨텐츠에 따라 상기 화면의 적어도 일부 또는 구성 요소가 달라질 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 통신 모듈(390)은 프로세서(320)의 제어 하에, 외부 디스플레이 장치와 통신을 수행할 수 있다. 예를 들어, 통신 모듈(390)은 블루투스, BLE와 같은 근거리 통신을 통해 외부 디스플레이 장치와 통신 연결될 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 프로세서(320)는 외부 디스플레이 장치와의 연결 시에는 외부 디스플레이 장치 상에 표시되는 컨텐츠와 관련하여 복수의 시청자들이 참여 가능한 메시지 어플리케이션 화면을 표시할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 프로세서(320)는 인공 지능(artificial intelligence, AI) 알고리즘에 의해 학습된 알고리즘 모델을 이용하여 컨텐츠 관련 데이터와 관련하여 다양한 기능들을 제공할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(320)는 메시지 어플리케이션 실행 동안에 상대방과의 대화에서 의미있는 정보를 획득할 수 있다. 학습된 알고리즘 모델을 기반으로 한 동작은, 전자 장치(301) 내에서 수행될 수 있고, 외부 서버(예: 메시지 어플리케이션 서버)를 통해 수행되는 것도 가능하다. 전자의 경우, 프로세서(320)는 컨텐츠와 관련하여 복수의 시청자들이 대화를 수행하는 동안, 학습된 알고리즘 모델을 이용하여 대화량, 대화 내용을 획득하고, 이를 기반으로 메시지 어플리케이션 화면에 반영하여 표시할 수 있다. 후자의 경우, 프로세서(320)는 상기 복수의 시청자들과의 대화를 외부 서버로 전송하고, 외부 서버에서 학습된 알고리즘 모델을 이용하여 대화량, 대화 내용을 획득할 수 있고, 이에 따른 메시지 어플리케이션 화면과 관련한 데이터를 외부 서버로부터 획득하여 표시할 수도 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 전자 장치(301)는, 통신 모듈(390), 디스플레이(360) 및 적어도 하나의 프로세서(320)를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서(320)는, 상기 통신 모듈(390)을 통해 외부 디스플레이 장치(예: 도 2a의 외부 디스플레이 장치(202)) 및 상기 전자 장치(301) 간의 연결을 수립하고, 상기 전자 장치(301) 및 적어도 하나의 외부 전자 장치(예: 도 2a의 외부 전자 장치(204))의 참여가 가능한 메시지 어플리케이션을 실행하고, 상기 외부 디스플레이 장치(202) 및 상기 전자 장치(301) 간의 연결에 기반하여, 상기 외부 디스플레이 장치(202) 상에 표시되는 컨텐츠와 관련한 데이터를 획득하고, 상기 디스플레이(360) 상에 상기 컨텐츠와 관련한 데이터에 대응하여 변하는 상기 메시지 어플리케이션의 실행 화면을 표시하도록 설정될 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 상기 메시지 어플리케이션의 실행 화면은, 상기 컨텐츠와 관련한 데이터에 대응하여 상기 실행 화면의 제1 구성 요소가 제2 구성 요소로 변하도록 구성될 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 상기 제1 구성 요소 및 상기 제2 구성 요소는, 테마, 이모지, 이모티콘, 배경 이미지 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 컨텐츠와 관련한 데이터에 기반하여, 상기 메시지 어플리케이션의 실행 화면 상에 상기 컨텐츠와 관련하여 제공 가능한 기능을 나타내는 항목을 표시하도록 설정될 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 컨텐츠와 관련한 데이터에 기반하여, 상기 컨텐츠의 종류를 식별하고, 상기 식별된 컨텐츠의 종류에 대응하여 제공 가능한 적어도 하나의 기능을 식별하고, 상기 식별된 기능을 나타내는 항목을 상기 메시지 어플리케이션의 실행 화면의 적어도 일부에 표시하도록 설정될 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 메시지 어플리케이션의 실행 화면을 표시하는 동안에, 학습된 알고리즘 모델을 이용하여 대화량 또는 대화 내용 중 적어도 하나를 획득하고, 획득된 대화량 또는 대화 내용 중 적어도 하나를 기반으로 변하는 상기 메시지 어플리케이션의 실행 화면을 표시하도록 설정될 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 외부 디스플레이 장치 상에 표시되는 컨텐츠의 장면을 캡처한 이미지를 획득하고, 상기 캡처한 이미지를 상기 메시지 어플리케이션의 실행 화면에 반영하여 표시하도록 설정될 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 대화량이 지정된 횟수 이상인 경우, 상기 캡처된 이미지를 상기 메시지 어플리케이션의 실행 화면의 배경으로 표시하도록 설정될 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 대화 내용에 기반하여, 상기 대화 내용과 상기 캡처된 이미지를 연관시켜 상기 메시지 어플리케이션의 실행 화면에 표시하도록 설정될 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 외부 디스플레이 장치 상에 표시되는 컨텐츠의 인식 결과에 기반하여, 상기 실행 화면 상에 이모지들의 우선 순위를 정렬 후 배치하도록 설정될 수 있다.
도 4는 다양한 실시 예에 따른 시청자 참여 가능한 컨텐츠 제공을 위한 전자 장치의 동작 흐름도이다.
도 4를 참조하면, 동작 방법은 405 동작 내지 420 동작을 포함할 수 있다. 도 4의 동작 방법의 각 단계/동작은, 전자 장치(예: 도 1의 전자 장치(101), 도 2a 및 도 2b의 전자 장치(201), 도 3의 전자 장치(301)), 전자 장치의 적어도 하나의 프로세서(예: 도 1의 프로세서(120) 또는 도 3의 프로세서(320)) 중 적어도 하나)에 의해 수행될 수 있다.
405 동작에서, 전자 장치(301)는, 전자 장치(301)와 외부 디스플레이 장치(예: 도 2a의 외부 디스플레이 장치(202)) 간의 연결을 수립하는 동작을 수행할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 전자 장치(301)는 주변의 장치들을 검색하고 검색된 외부 디스플레이 장치와 통신을 설정할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(301)는 근거리 통신 방식에 기반하여 외부 디스플레이 장치와 연결될 수 있다.
410 동작에서, 전자 장치(301)는, 전자 장치(301) 및 적어도 하나의 외부 전자 장치(예: 도 2a의 외부 전자 장치(204))의 참여가 가능한 메시지 어플리케이션을 실행할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 전자 장치(301)는 메시지 어플리케이션을 실행하여, 외부 디스플레이 장치 상에 표시되는 컨텐츠와 관련하여 소통할 상대방 즉, 적어도 하나의 외부 전자 장치를 초대한 후, 참여 그룹을 나타내는 메시지 어플리케이션의 실행 화면을 표시할 수 있다.
415 동작에서, 전자 장치(301)는, 외부 디스플레이 장치 및 전자 장치(301) 간의 연결에 기반하여, 외부 디스플레이 장치 상에 표시되는 컨텐츠와 관련한 데이터를 획득할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 전자 장치(301)는 외부 디스플레이 장치 상에 표시되는 컨텐츠(또는 현재 재생 중인 컨텐츠)와 관련한 데이터를 획득하여 이를 메시지 어플리케이션의 사용자 인터페이스(user interface: UI)(또는 실행 화면) 상에서의 다양한 기능에 활용할 수 있다. 일 실시 예에서, 전자 장치(301)는 외부 디스플레이 장치와의 연결 시, 외부 디스플레이 장치로부터 상기 컨텐츠와 관련한 데이터를 수신할 수 있다. 예를 들어, 외부 디스플레이 장치에 연결된 서버(예: 제1 서버(208) 및/또는 제2 서버(209))로부터 컨텐츠와 관련한 데이터를 제공받을 수 있다.
420 동작에서, 전자 장치(301)는, 컨텐츠와 관련한 데이터에 대응하여 변하는 메시지 어플리케이션의 실행 화면을 표시할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 전자 장치(301)는 상기 컨텐츠와 관련한 데이터에 대응하여 상기 실행 화면의 적어도 일부 또는 상기 실행 화면의 구성 요소가 변하도록 제어할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 상기 메시지 어플리케이션의 실행 화면은, 상기 컨텐츠와 관련한 데이터에 대응하여 상기 실행 화면의 제1 구성 요소가 제2 구성 요소로 변하도록 구성될 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 전자 장치(301)는 상기 컨텐츠와 관련한 데이터에 대응하여 상기 실행 화면의 제1 구성 요소가 제2 구성 요소로 변하도록 제어할 수 있다. 여기서, 상기 제1 구성 요소 및 상기 제2 구성 요소는, 테마, 이모지, 이모티콘, 배경 이미지 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 상기한 바 이외에 전자 장치(301)는 상기 실행 화면을 다양하게 변화시켜 표시할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(301)는 외부 디스플레이 장치 상에 표시되는 컨텐츠와 관련하여 제어 가능한 항목들(또는 기능들)이 상기 실행 화면 상에 표시하거나, 상기 실행 화면 상에 표시되는 그래픽 객체의 시각적 효과를 상기 컨텐츠와 관련한 데이터에 따라 변하도록 제어할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 상기 메시지 어플리케이션의 실행 화면을 표시하는 동작은, 상기 컨텐츠와 관련한 데이터에 기반하여, 상기 메시지 어플리케이션의 실행 화면 상에 상기 컨텐츠와 관련하여 제공 가능한 기능을 나타내는 항목을 표시하는 동작을 포함할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 상기 컨텐츠와 관련하여 제공 가능한 기능을 나타내는 항목을 표시하는 동작은, 상기 컨텐츠와 관련한 데이터에 기반하여, 상기 컨텐츠의 종류를 식별하는 동작, 상기 식별된 컨텐츠의 종류에 대응하여 제공 가능한 적어도 하나의 기능을 식별하는 동작 및 상기 식별된 기능을 나타내는 항목을 상기 메시지 어플리케이션의 실행 화면의 적어도 일부에 표시하는 동작을 포함할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 상기 방법은, 상기 메시지 어플리케이션의 실행 화면을 표시하는 동안에, 학습된 알고리즘 모델을 이용하여 대화량 또는 대화 내용 중 적어도 하나를 획득하는 동작 및 상기 획득된 대화량 또는 대화 내용 중 적어도 하나를 기반으로 변하는 상기 메시지 어플리케이션의 실행 화면을 표시하는 동작을 더 포함할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 상기 방법은, 상기 외부 디스플레이 장치 상에 표시되는 컨텐츠의 장면을 캡처한 이미지를 획득하는 동작 및 상기 캡처한 이미지를 상기 메시지 어플리케이션의 실행 화면에 반영하여 표시하는 동작을 더 포함할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 상기 메시지 어플리케이션의 실행 화면에 반영하여 표시하는 동작은, 상기 대화량이 지정된 횟수 이상인 경우, 상기 캡처된 이미지를 상기 메시지 어플리케이션의 실행 화면의 배경으로 표시하는 동작을 포함할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 상기 메시지 어플리케이션의 실행 화면에 반영하여 표시하는 동작은, 상기 대화 내용에 기반하여, 상기 대화 내용과 상기 캡처된 이미지를 연관시켜 상기 메시지 어플리케이션의 실행 화면에 표시하는 동작을 포함할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 상기 방법은, 상기 외부 디스플레이 장치 상에 표시되는 컨텐츠의 인식 결과에 기반하여, 상기 실행 화면 상에 이모지들의 우선 순위를 정렬 후 배치하는 동작을 더 포함할 수 있다.
도 5는 일 실시 예에 따른 커뮤니티 서비스와 연계된 컨텐츠 서비스를 제공하기 위한 각 구성부들 간의 신호 흐름도이다.
도 5를 참조하면, 외부 디스플레이 장치(302)는 컨텐츠 서비스 서버(예: 도 2a의 제1 서버(208)(308)에 연결되며, 전자 장치(301)는 메시지 서버(예: 도 2a의 제3 서버(210))(310)에 연결되어, 컨텐츠 서비스 서버(308)와 메시지 서버(310) 간의 연동을 통해 시청자 참여 가능한 컨텐츠를 제공할 수 있다.
501 동작에서, 외부 디스플레이 장치(302)는 컨텐츠 재생 어플리케이션을 실행할 수 있으며, 502 동작에서, 사용자 입력에 따라 시청할 컨텐츠를 선택할 수 있다. 예를 들어, 외부 디스플레이 장치(302)는 컨텐츠를 제공하는 웹 사이트에 접속하거나 컨텐츠 재생 어플리케이션을 실행한 후, 사용자 선택에 따라 원하는 컨텐츠를 선택할 수 있다. 504 동작에서, 외부 디스플레이 장치(302)는 컨텐츠와 연관된 커뮤니티 서비스(예: '워치 투게더(watch together)' 기능)에 대한 선택이 입력되는지를 식별할 수 있다. 만일 '워치 투게더' 기능이 선택되지 않는 경우에는 외부 디스플레이 장치(302)는 선택된 컨텐츠를 컨텐츠 서비스 서버(308)로부터 제공받아 이를 재생하는 일반적인 동작을 수행할 수 있다.
반면, '워치 투게더' 기능이 선택된 경우에는, 외부 디스플레이 장치(302)는 506 동작에서, 연동할 전자 장치를 선택할 수 있다. 예를 들어, 외부 디스플레이 장치(302) 상의 컨텐츠를 시청하는 시청자는 전자 장치(301)의 사용자이기도 하므로, 외부 디스플레이 장치(302)와 전자 장치(301)를 컨텐츠와 연관된 커뮤니티 서비스를 제공할 수 있도록 서로 연결하는 동작을 수행할 수 있다. 연동할 전자 장치의 선택에 대응하여, 외부 디스플레이 장치(302)는 전자 장치(301)에 대한 연결을 요청할 수 있다. 이때, 전자 장치(301)에 대한 연결 권한 요청은 외부 디스플레이 장치(302)가 직접 전자 장치(301)로 전달하거나, 508 동작에서, 컨텐츠 서비스 서버(308)와 연동하는 메시지 서버(310)를 통해 전자 장치(301)로 전달될 수 있다. 여기서, 컨텐츠 서비스 서버(308)로부터 전자 장치(301)로 전달되는 신호 및/또는 데이터는 플랫폼 서버(예: 도 2a의 제2 서버(209))를 통해 메시지 서버(310)를 거쳐 전자 장치(301)에 전달될 수 있으며, 도 5에서는 플랫폼 서버를 생략하였으나, 컨텐츠 서비스 서버(308)와 메시지 서버(310) 간의 연동은 플랫폼 서버를 통해 이루어지는 것으로 이해되어야 할 것이다.
전자 장치(301)에 대한 연결 권한 요청에 대응하여, 전자 장치(301)는 510 동작에서 외부 디스플레이 장치(302)와의 연결을 승인할 것인지의 여부를 결정할 수 있다. 상기 연결을 승인하는 사용자 입력에 대응하여, 전자 장치(301)는 512 동작에서 연결 승인 정보를 직접 또는 메시지 서버(310)를 통해 외부 디스플레이 장치(302)로 전달할 수 있다. 또한, 전자 장치(301)는 연결 승인에 대응하여, 514 동작에서, 컨텐츠 관련 커뮤니티 서비스 화면을 표시할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(301)는 시청자 참여 가능한 메시지 어플리케이션의 실행 화면을 표시할 수 있다.
한편, 외부 디스플레이 장치(302)는 연결 승인 정보의 수신에 대응하여, 커뮤니티 서비스에 참여시킬 대상을 지정할 수 있으며, 516 동작에서, 원하는 그룹을 선택할 수 있다. 518 동작에서, 외부 디스플레이 장치(302)는 선택된 컨텐츠를 재생할 수 있으며, '워치 투게더' 기능이 활성화된 상태에서는 컨텐츠 서비스 서버(308)가 520 동작에서, 컨텐츠 관련 데이터(예: 테마, 이모지, 이모티콘, 배경 이미지, 기능, 효과 등)를 메시지 서버(310)로 전달할 수 있다. 메시지 서버(310)는 522 동작에서, 커뮤니티 서비스 화면에 컨텐츠 관련 데이터를 적용할 수 있으며, 이에 대응하여 전자 장치(301)는 524 동작에서, 커뮤니티 서비스 화면 상에 컨텐츠 기능을 활성화하여 표시할 수 있다.
이를 구체적으로 설명하기 위해 도 6 및 도 7을 참조하여 설명하기로 한다. 도 6은 다양한 실시 예에 따른 외부 디스플레이 장치와 전자 장치의 연동 시작 시 각 화면 예시도이며, 도 7은 다양한 실시 예에 따른 외부 디스플레이 장치와 전자 장치의 연동 완료 시의 각 화면 예시도이다.
도 6을 참조하면, 도면부호 610에서와 같이, 외부 디스플레이 장치(502) 상에 시청 예정인 컨텐츠 또는 시청 중인 컨텐츠가 표시되는 화면(612)에서 사용자 입력에 대응하여 워피투게더 버튼(614)이 선택되면, 도면부호 620에서와 같이 외부 디스플레이 장치(302)와 연결할 전자 장치를 선택할 수 있는 선택창(622)이 표시될 수 있다. 선택창(622)을 통해 어느 하나의 전자 장치가 선택되는 경우, 도면부호 640에서와 같이, 상기 선택에 대응하는 전자 장치의 화면에는 외부 디스플레이 장치(302)로부터의 연결 요청이 있음을 알리는 알림창(642)이 표시될 수 있다.
알림창(642) 내에서 사용자 입력에 따른 연결 항목(644)이 선택되는 경우, 도면부호 630에서와 같이, 외부 디스플레이 장치(302)에서는 연결된 전자 장치(301)와 함께 그룹방에 초대할 멤버들을 선택하기 위한 초대창(632)이 표시될 수 있다. 상기 초대창(632)을 통한 선택에 대응하여, 도면부호 650에서와 같이, 초대 중임을 알리는 내용(652)이 전자 장치(301) 상에 표시될 수 있으며, 초대된 멤버들의 장치 예컨대, 외부 전자 장치(204) 상에는 초대를 요청하는 내용이 표시될 수 있다.
한편, 도 7을 참조하면, 그룹방 초대가 완료된 이후에는, 도면부호 710에서와 같이, 외부 디스플레이 장치(302)의 컨텐츠 재생 화면 상에는 워치 투게더 기능이 실행 중임을 나타내는 항목(712)이 표시될 수 있다. 예를 들어, 그룹방에 참여 중인 멤버들을 나타내는 객체들이 표시될 수 있다. 또한, 도면부호 720에서와 같이, 외부 디스플레이 장치(302)의 컨텐츠 재생 화면의 적어도 일부에 대화 내용(722)이 표시될 수도 있다. 여기서, 대화 내용(722)은 전자 장치(301)에서의 대화방 내에서의 대화 내용일 수 있다.
또한, 전자 장치(301)는 도면부호 730에서와 같이, 워치 투게더 기능이 실행된 상태임을 나타내는 메시지 어플리케이션의 실행 화면(732)이 표시될 수 있다. 전자 장치(301)의 사용자는 도면부호 740에서와 같이, 실시간으로 컨텐츠를 시청함과 동시에 대화창(742)을 통해 상기 컨텐츠와 관련하여 그룹 멤버들과 대화를 할 수 있다.
한편, 워치 투게더 기능이 실행된 상태임을 나타내는 메시지 어플리케이션의 실행 화면(732)을 구체적으로 살펴보기 위해 도 8a 및 도 8b를 참조하여 설명하기로 한다. 도 8a는 다양한 실시 예에 따른 컨텐츠 서비스와 연동 시 커뮤니티 서비스 화면의 구성을 나타낸 화면 예시도이며, 도 8b는 다양한 실시 예에 따른 컨텐츠 종류에 따라 제공 가능한 커뮤니티 서비스 기능들을 맵핑한 테이블이다.
도 8a에 도시된 바와 같이, 메시지 어플리케이션의 실행 화면은 크게 워치 투게더 기능의 활성화 이전과 이후로 구분될 수 있다. 예를 들어, 워치 투게더 기능의 비활성화 상태에서는 기본 채팅(805) 창이 표시되지만, 워치 투게더 기능의 활성화 상태에서는 워치 투게더 채팅 상태임을 알리는 텍스트 및 배경 이미지, 배경색, 또는 테마를 변경한 워치 투게더 채팅(810)창을 표시함으로써 워치 투게더 모드로 전환된 상태임을 나타낼 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 전자 장치(301)는 워치 투게더 기능의 활성화 시 외부 디스플레이 장치(302) 상에 표시되는 컨텐츠와 관련한 데이터를 획득할 수 있으며, 상기 컨텐츠와 관련하여 제공 가능한 기능을 나타내는 항목을 표시할 수 있다. 구체적으로, 전자 장치(301)는 워치 투게더 기능의 활성화 시 컨텐츠의 종류에 대응하여 제공 가능한 적어도 하나의 기능을 식별하고, 식별된 기능을 나타내는 항목을 상기 화면의 적어도 일부에 표시할 수 있다.
도 8a에 도시된 바와 같이, 전자 장치(301)는 제1 타입의 컨텐츠의 경우, 상기 화면의 적어도 일부에 컨텐츠 관련 기능1(812)을 제공할 수 있으며, 제2 타입의 컨텐츠의 경우, 컨텐츠 관련 기능2(814)을 제공할 수 있으며, 제3 타입의 컨텐츠의 경우, 컨텐츠 관련 기능3(816)을 제공할 수 있다. 각 컨텐츠의 종류에 따른 해당 컨텐츠 관련 기능은 이모티콘과 같은 그래픽 객체(811, 813, 815)를 이용하여 나타낼 수 있다. 또한 전자 장치(301)는 컨텐츠와 관련하여 제공 가능한 기능 이외에 공통 기능으로 컨텐츠와 관련한 이모지(817)를 제공할 수도 있다.
도 8b를 참조하면, 드라마/영화(820), 스포츠(830), 콘서트(840)와 같이 컨텐츠 종류가 구분될 수 있으며, 컨텐츠 종류에 상관 없이 공통 기능으로 이모지/ 효과 기능(825)을 제공할 수 있다. 예를 들어, 각 컨텐츠에 따라 특화된 이모지가 제공될 수 있다. 이러한 이모지는 컨텐츠 서비스 서버(308)로부터 제공되거나 전자 장치(301) 내의 이모지들 중에서 결정되어 제공될 수 있다.
도 8b에 도시된 바와 같이, 드라마/영화(820)와 같은 컨텐츠의 경우, 컨텐츠 시청을 제어하는 기능(821), 기본 정보 확인 기능(822)이 제공될 수 있다. 스포츠(830)와 같은 컨텐츠의 경우, 경기 하이라이트 다시 보기 기능(823), 팀, 선수 정보 또는 포메이션과 같은 정보 확인 기능(832)이 제공될 수 있다. 콘서트(840)와 같은 컨텐츠의 경우, 응원봉 기능(841), 노래방 기능(842)이 제공될 수 있다. 이와 같이 컨텐츠의 종류에 따라 제공 가능한 컨텐츠 기능은 다양할 수 있으며, 컨텐츠 종류의 식별에 따라 제공 가능한 컨텐츠 기능이 다르게 구성되어 표시될 수 있다. 즉, 컨텐츠 종류별로 서로 다른 컨텐츠 기능이 제공될 수 있다.
커뮤니티 서비스 화면(또는 메시지 어플리케이션의 실행 화면) 상에 컨텐츠 기능이 활성화된 상태에서, 전자 장치(301)는 526 동작에서, 사용자 입력에 의해 어느 하나의 기능이 실행되면, 528 동작에서 메시지 서버(310)를 통해 입력된 기능에 대한 데이터를 외부 디스플레이 장치(302)로 전송할 수 있다. 상기 입력된 기능에 대한 데이터에 기반하여, 외부 디스플레이 장치(302)는 530 동작에서, 컨텐츠 재생 화면 상에 입력한 기능을 출력할 수 있다. 이후, 532 동작에서의 외부 디스플레이 장치(302)에서의 컨텐츠 특정 상황은 컨텐츠 서비스 서버(308)로 전달될 수 있는데, 컨텐츠 서비스 서버(308)는 536 동작에서, 해당 컨텐츠 장면을 인식하여, 인식 결과에 기반하여 538 동작에서, 해당 컨텐츠 장면과 연관된 후보 데이터를 도출하여 이를 메시지 서버(310)로 전달할 수 있다.
이를 구체적으로 설명하기 위해 도 8c를 참조하여 설명하기로 한다. 도 8c는 다양한 실시 예에 따른 컨텐츠 종류에 따라 커뮤니티 서비스에서 제공 가능한 효과들을 맵핑한 테이블이다.
도 8c에 도시된 바와 같이, 컨텐츠의 종류에 따라 컨텐츠 관련 데이터는 다양할 수 있는데, 컨텐츠의 종류에 따라 테마(850), 이모지(860), 또는 효과(870) 중 적어도 하나가 커뮤니티 서비스 화면에 반영될 수 있다. 테마(예: 대화창 배경)(850)는 컨텐츠 이미지(852), 메타포(854), 또는 무드(856)로 구분될 수 있다. 이모지(860)는 컨텐츠(862) 또는 무드(864)로 구분될 수 있다. 효과(870)(예: TV 화면 레이어드 효과)는 공통(872)과 무드(874)로 구분될 수 있다. 예를 들어, 드라마/영화와 같은 컨텐츠의 경우, 대화창 배경으로 메인 포스터, 시즌/회차 메인 이미지, 또는 타이틀 이미지가 제공되거나, 대화창 배경에 적용될 배경 컬러/톤이 제공될 수 있다. 이모지의 경우에는 드라마 캐릭터 이미지가 제공되거나 실시간 컨텐츠 맥락에 맞는 이모지 우선 순위로 정렬되어 제공될 수 있다. 반면 효과(870)의 경우에는 드라마/영화 시청을 방해할 수 있으므로, 대화창에 적용되지 않도록 효과(870)는 제공되지 않을 수 있다. 또한, 스포츠와 같은 컨텐츠의 경우, 대화창 배경으로 경기 타이틀 및 팀 앰블런 이미지, 선수들 포스터와 같은 이미지가 제공되거나 경기 종목을 나타내는 메타포가 제공될 수 있다. 또한, 효과(870)의 경우에는 폭죽, 응원과 같은 기본 효과를 공통적으로 제공할 수 있으며, 실시간 경기 상황에 맞는 효과 우선 순위를 정렬하여 제공할 수도 있다. 또한, 콘서트와 같은 컨텐츠의 경우, 대화창 배경으로 콘서트 포스터가 제공될 수 있으며, 이모지의 경우에는 가수 캐릭터 이모지가 제공될 수 있다. 반면, 효과(870)의 경우에는 콘서트 시청을 방해할 수 있으므로, 제공되지 않을 수 있다.
메시지 서버(310)는 540 동작에서, 컨텐츠 상황에 맞는 테마, 이모지, 효과를 결정할 수 있으며, 전자 장치(301)는 542 동작에서, 컨텐츠 실시간 상황에 맞는 커뮤니티 서비스 화면을 표시할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(301)에서 이모지 기능이 실행된 경우에는, 컨텐츠 상황에 대응하도록 이모지 우선 순위가 정렬되어 표시될 수 있다. 이모지는 이모티콘과 이미지를 결합하여 감정을 나타내는 것이므로, 전자 장치(301)는 컨텐츠를 인식한 결과에 기반하여 컨텐츠 내의 분위기(예: 캐릭터 표정, 사운드 효과, BGM 데이터)에 따라 이를 관련 이모지를 이용하여 나타낼 수 있다.
도 9를 참조하면, 도면부호 910에서와 같이, 외부 디스플레이 장치(302) 상에 표시되는 컨텐츠 내의 캐릭터들을 분석한 결과에 기반하여, 관련 이모지를 컨텐츠 재생 화면 상에 표시할 수 있다. 또한, 전자 장치(301)에서는 외부 디스플레이 장치(302) 상에 표시되는 컨텐츠의 인식 결과에 기반하여, 메시지 어플리케이션의 실행 화면 상의 적어도 일부에 이모지들의 우선 순위를 정렬 후 배치할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 컨텐츠 내의 캐릭터 얼굴을 검출한 후, 얼굴 이미지 분석 데이터베이스에 기반하여 캐릭터의 표정을 얼굴 랜드마크 디텍션(face landmarks detection) 기법을 이용하여 감정을 분석할 수 있다. 얼굴 검출을 통한 감정 분석과 동시에 BGM과 같은 사운드를 사운드 분석 데이터베이스 또는 BGM 데이터 내의 메타데이터를 이용하여 무드를 분석할 수 있다. 이러한 분석 동작은 컨텐츠 서비스 서버(308)에서 수행될 수 있지만, 외부 디스플레이 장치(302)에서 수행될 수도 있다. 이러한 분석을 통해 매칭되는 감정을 나타내는 데이터(예: 행복/즐거움, 슬픔, 공포/놀람)는 메시지 서버(310)로 전달될 수 있으며, 메시지 서버(310)에서는 보유 중인 이모지들을 수신된 데이터에 기반하여 우선 순위를 정렬하여 전자 장치(301)에 제공할 수 있다. 이에 따라 전자 장치(301)에서는 우선 순위가 정렬된 이모지들을 표시할 수 있으며, 이모지들의 순서를 정렬함으로써 사용자의 선택 가능성을 높일 수 있다. 사용자에 의해 선택된 이모지는 도면부호 930에서와 같이, 전자 장치(301)의 대화방에 표시될 수 있으며, 도면부호 910에서와 같이, 외부 디스플레이 장치(302) 상의 컨텐츠 재생 화면 상에도 반영되어 표시될 수 있다. 또한 도면부호 920에서와 같이, 외부 디스플레이 장치(302) 상에서 컨텐츠가 실시간으로 재생됨에 따라, 실시간으로 컨텐츠 상황이 달라질 수 있으며, 이러한 컨텐츠 상황을 인식한 결과를 전자 장치(301)와 공유할 경우 도면부호 940에서와 같이, 전자 장치(301)의 메시지 어플리케이션의 실행 화면 상의 적어도 일부에 이모지들의 우선 순위가 재정렬 후 배치될 수 있다.
예를 들어, 재미있는 장면의 경우 관련 이모지로는 행복, 즐거움을 나타내는 이모지들이 해당될 수 있으므로, 행복, 즐거움을 나타내는 이모지들의 우선 순위가 다른 이모지들에 비해 더 높게 정렬될 수 있다. 따라서 현재 시청 중인 컨텐츠와 관련하여 이모지들의 우선 순위가 정렬되어 우선 순위에 따라 커뮤니티 서비스 화면 상에 배치되기 때문에 시청자에 의해 선택될 가능성이 높을 수 있다.
한편, 도 5에서는 외부 디스플레이 장치(302)에서 컨텐츠 기반의 커뮤니티 서비스를 시작하는 경우를 예로 들어 설명하나, 전자 장치(301)에서 시작되는 경우도 전술한 방법이 적용 가능함은 물론이다. 예를 들어, 전자 장치(301)에서 메시지 어플리케이션을 실행한 후, 컨텐츠 기반의 커뮤니티 서비스에 참여할 수 있도록 상대방을 지정하고, 외부 디스플레이 장치(302)와 연동을 시작함으로써 전자 장치(301)에서는 외부 디스플레이 장치(302)에서의 컨텐츠에 따라 실시간으로 변하는 커뮤니티 서비스 화면을 표시할 수 있다.
도 10은 다양한 실시 예에 따른 커뮤니티 서비스 화면 상에서의 컨텐츠 시청을 제어하는 방법을 설명하기 위한 화면 예시도이다.
도 10을 참조하면, 도면부호 1010에서와 같이, 외부 디스플레이 장치(302) 상에 재생 중인 컨텐츠의 종류에 따라 전자 장치(301) 상에서 컨텐츠와 관련하여 제공 가능한 기능을 나타내는 항목들(1032)이 활성화되어 표시될 수 있다. 예를 들어, 재생 중인 컨텐츠가 드라마/영화일 경우, 도면부호 1030에서와 같이, 드라마/영화와 관련하여 제공 가능한 기능(예: 도 8b의 821, 822)을 전자 장치(301)의 대화방 내의 적어도 일부를 통해 제공할 수 있다. 또한, OTT 서비스를 통해 제공되는 드라마/영화의 경우 전자 장치(301)는 도면부호 1020에서와 같이 대화방 내에서 제공되는 기능(1042)을 통해 실시간으로 컨텐츠 시청을 제어할 수 있다. 따라서 도면부호 1040에서와 같이, 외부 디스플레이 장치(302)를 통해 시청 중인 컨텐츠와 동기화된 컨텐츠가 전자 장치(301) 상에 표시될 수 있으며, 상기 컨텐츠에 대한 제어가 가능할 수 있다.
도 11은 일 실시 예에 따른 컨텐츠 종류에 기반한 커뮤니티 서비스 화면 예시도이다.
도 11을 참조하면, 도면부호 1110에서와 같이, 외부 디스플레이 장치(302) 상에 표시되는 컨텐츠의 종류가 스포츠인 경우, 도면부호 1120에서와 같이 전자 장치(301)는 스포츠 컨텐츠에 대응하여 적어도 하나의 구성 요소(1124)가 변경된 화면(1122)을 표시할 수 있다. 예를 들어, 스포츠 컨텐츠의 경우 컨텐츠 내의 메타 데이터를 통해 스포츠임을 분석하는 것이 가능하며, 컨텐츠 재생 화면 내의 픽토그램(또는 종목 아이콘), 특정 물체(예: 양궁의 경우 활, 표적 등)를 인식함으로써 메타포를 추출할 수 있다. 이러한 분석 동작 및 메타포 추출 동작은 외부 디스플레이 장치(302) 또는 컨텐츠 서비스 서버(308)에서 수행될 수 있다. 이에 따라 추출된 메타포 정보에 따른 대화창 배경에 적용된 구성 요소(예: 이미지)가 메시지 서버(310)를 거쳐 전자 장치(301)에 전달될 수 있다.
도 12는 다른 실시 예에 따른 컨텐츠 종류에 기반한 커뮤니티 서비스 화면 예시도이다.
도 12를 참조하면, 도면부호 1210에서와 같이, 외부 디스플레이 장치(302) 상에 표시되는 컨텐츠의 종류가 드라마/영화 컨텐츠의 경우, 컨텐츠의 사운드 및 BGM 데이터를 분석한 결과에 기반하여, 도면부호 1220에서와 같이 전자 장치(301) 상의 대화방(1222) 내의 무드(1224)가 변경될 수 있다. 예를 들어, 컨텐츠의 사운드 및 BGM 데이터의 분위기에 따라 대화방(1222)의 무드가 변화하게 되는데, 슬픈 장면의 경우 톤 다운되는 배경이 표시될 수 있다.
도 13은 다양한 실시 예에 따른 외부 디스플레이 장치의 컨텐츠를 획득하는 방법을 설명하기 위한 도면이다. 도 13에서 전자 장치(301)와 외부 디스플레이 장치(302)는 서로 연결된 상태이며, 전자 장치(301)에서는 외부 디스플레이 장치(302) 상에 표시되는 컨텐츠와 관련하여 복수의 시청자들이 참여하는 컨텐츠 관련한 메시지 어플리케이션이 실행된 상태일 수 있다. 도 13에서의 설명의 이해를 돕기 위해 도 14 및 도 15를 참조하여 설명하기로 한다. 도 14은 다양한 실시 예에 따른 커뮤니티 서비스 참여 활성화 정도에 대응하여 변하는 커뮤니티 서비스 화면 예시도이다. 도 15는 다양한 실시 예에 따른 외부 디스플레이 장치의 컨텐츠와 관련된 이미지를 반영한 커뮤니티 서비스 화면 예시도이다.
도 13을 참조하면, 1305 동작에서, 전자 장치(301)는 메시지 어플리케이션 실행 동안에 대화방의 활성화(예: 대화량)를 판단할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 외부 디스플레이 장치(302)를 통해 현재 재생 중인 컨텐츠의 컨텐츠와 관련하여 복수의 시청자들이 대화를 수행하는 동안, 전자 장치(301) 또는 메시지 서버(310)에서 학습된 알고리즘 모델을 이용하여 의미있는 정보를 획득할 수 있다. 예를 들어, 메시지 서버(310)에서 1310 동작에서, 대화 내에서 대화량, 대화 내용을 획득하고, 컨텐츠에 대한 부정적 키워드가 있는지를 식별할 수 있다. 만일 상기 컨텐츠에 대한 부정적 키워드가 없는 경우에는 컨텐츠 서비스 서버(308)로 이를 알리면, 컨텐츠 서비스 서버(308)에서 1320 동작에서 컨텐츠를 캡처할 수 있는 권한을 부여할 수 있다. 상기 권한의 부여에 대응하여 외부 디스플레이 장치(302)는 현재 재생 중인 컨텐츠의 장면을 캡처한 후 1330 동작에서 메시지 서버(310)를 통해 캡처 이미지를 전자 장치(301)로 전달하면, 1335 동작에서 전자 장치(301)는 전달된 캡처 이미지를 채팅방 배경에 적용할 수 있다.
일 예로, 도 14를 참조하면, 도면부호 1410에서와 같이, 전자 장치(301) 상에서는 컨텐츠 관련하여 시청자들이 대화 중인 대화창을 포함하는 메시지 어플리케이션의 실행 화면(1415)이 표시될 수 있다. 상기 대화창 내의 대화량이 일정 시간 내에 지정된 횟수 이상이 되면, 전자 장치(301) 측에서는 대화방 상황을 인지하여 이를 외부 디스플레이 장치(302) 측으로 알릴 수 있다. 여기서, 일정 시간 동안의 지정된 횟수는, 대화에 참여하는 시청자의 수에 따라 달라질 수 있다. 예를 들어, 대화에 참여하는 시청자의 수가 늘어나면 일정 시간 동안의 대화량을 판단하는 기준도 증가할 수 있다.
상기 알림에 대응하여, 도면부호 1420에서와 같이, 외부 디스플레이 장치(302) 측에서는 해당 컨텐츠의 특정 장면을 캡처하여, 캡처된 화면(1425)을 전자 장치(301) 측으로 전달할 수 있다. 예를 들어, 컨텐츠 서비스 서버(308)(예: 컨텐츠 프로바이더)에서 컨텐츠 캡처 권한을 부여할 수 있으며, 이에 따라 외부 디스플레이 장치(302)에서 캡처를 수행할 수 있다.
상기 캡처된 화면의 전달에 대응하여, 도면부호 1430에서와 같이, 전자 장치(301)는 캡처된 화면 즉, 캡처된 이미지를 메시지 어플리케이션의 실행 화면(1415)의 배경(1435)으로서 표시할 수 있다. 이러한 캡처된 이미지의 적용은 실시간으로 이루어질 수 있으며, 대화방의 대화량이 일정 시간 동안 상기 대화량이 지정된 횟수 미만이 되는 경우에는, 다시 원래의 배경 이미지로 복원될 수도 있다.
다른 예로, 도 15를 참조하면, 도면부호 1510에서와 같이, 외부 디스플레이 장치(302)에서는 표시 중인 컨텐츠의 특정 장면 예컨대, 메인 장면을 전자 장치(301) 측으로 제공할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(301)에서 메시지 어플리케이션의 실행 화면을 표시하는 동안에 대화 내용에 기반하여, 대화 내용과 상기 외부 디스플레이 장치(302)로부터 제공된 장면을 연관시켜 표시할 수 있다. 이에 따라 시청 중인 컨텐츠의 타임 라인과 대화방 내의 대화 시점의 대화 내용이 연동되어 저장될 수 있다. 따라서, 도면부호 1520에서와 같이, 전자 장치(301)의 메시지 어플리케이션의 실행 화면(1522) 상에 타임 라인(1524)에 맵핑되는 컨텐츠 장면(1526)이 함께 표시될 수 있다. 이러한 컨텐츠 장면(1526)은 최소 크기(예: 썸네일 이미지)로 표시되었다가, 도면부호 1530에서와 같이, 사용자 입력에 대응하여 확대된 크기(1528)로 표시될 수 있다. 이렇게 함으로써, 대화방 내의 특정 구간마다 메인 장면이 맵핑될 수 있어, 사용자는 어떠한 컨텐츠 장면에서 어떠한 대화가 이루어졌는지를 손쉽게 파악할 수 있다.
이와 같이 대화방의 상황에 따라 외부 디스플레이 장치(302) 상에 표시되는 컨텐츠의 적어도 일부 예컨대, 특정 장면을 연관시켜 표시함으로써, 나중에 사용자가 대화방의 대화 내용을 확인할 때 컨텐츠의 맥락을 더욱 쉽게 파악할 수 있다.
한편, 1310 동작에서, 상기 컨텐츠에 대한 부정적 키워드가 있는 경우에는, 1315 동작에서 부정적 키워드를 작성한 사용자 대화창에는 기능을 미적용할 수 있다. 예를 들어, 부정적 키워드를 작성한 사용자의 전자 장치 상에 표시되는 대화 화면 상에는 캡처 이미지를 상기 대화 화면의 배경에 적용하는 기능을 미적용할 수 있다. 여기서, 상대방과의 대화에서 의미있는 정보를 획득하기 위한 학습된 알고리즘 모델을 기반으로 한 동작은, 전자 장치(301) 내에서 수행될 수 있고, 메시지 서버(310)를 통해 수행되는 것도 가능하다.
상기한 바에서는, 전자 장치(301)에서는 컨텐츠와 관련하여 복수의 시청자들이 대화를 수행하는 동안, 대화에서의 의미있는 정보 예컨대, 대화량, 대화 내용을 기반으로 한 컨텐츠 관련 데이터(예: 캡처 이미지)를 메시지 어플리케이션 화면에 반영하여 표시하는 경우를 예로 들어 설명하였으나, 대화량, 대화 내용을 기반으로 메시지 어플리케이션 화면 상에 반영되는 컨텐츠 관련 데이터의 종류는 다양할 수 있다.
도 16은 다양한 실시 예에 따른 실시간 양방향 컨텐츠 관련 정보에 기반한 컨텐츠 서비스 화면 및 커뮤니티 서비스 화면 예시도이다.
도 16을 참조하면, 도면부호 1610에서와 같이, 외부 디스플레이 장치(302)는 표시되는 컨텐츠와 관련한 상황을 실시간으로 파악할 수 있다. 컨텐츠와 관련한 실시간 상황 파악은 외부 디스플레이 장치(302) 또는 외부 디스플레이 장치(302)와 연결된 컨텐츠 서비스 서버(308)에 의해 수행될 수 있다. 컨텐츠와 관련한 상황은, 컨텐츠 내의 텍스트, 이미지, 또는 삽입된 사운드 중 적어도 하나를 기반으로 결정될 수 있다. 예를 들어, 컨텐츠 상황이 축구 경기에서 골을 넣은 상황일 경우, 스코어, 서브타이틀, 또는 텍스트 그래픽 요소와 같은 텍스트, 얼굴 인식, LED 전광판 문구, 골 이미지 또는 엠블럼 이미지와 같은 이미지, 해설가의 해설 음성 내용, 환호성, 또는 팡파레와 같은 사운드에 기반하여 컨텐츠와 관련한 상황이 결정될 수 있다.
컨텐츠와 관련한 상황을 인식한 결과는 전자 장치(301) 측으로 전달될 수 있으며, 도면부호 1630에서와 같이, 전자 장치(301)는 상기 인식 결과에 기반하여 메시지 어플리케이션의 실행 화면(1632)의 적어도 일부에 사용자 선택 가능한 적어도 하나의 그래픽 객체의 시각적 효과(1634)를 정렬하여 표시할 수 있다.
사용자는 적어도 하나의 그래픽 객체의 시각적 효과(1634) 중 어느 하나를 선택할 수 있으며, 도면부호 1640에서와 같이, 전자 장치(301)는 사용자 선택에 따른 그래픽 객체의 시각적 효과(1642)를 메시지 어플리케이션의 실행 화면(1632)의 대화방에 반영하여 표시할 수 있다.
한편, 컨텐츠의 실시간 상황을 인지한 결과는 전자 장치(301)뿐만 아니라 외부 디스플레이 장치(302) 상에 표시되는 컨텐츠에도 반영될 수 있다. 도면부호 1620에서와 같이, 외부 디스플레이 장치(302)는 컨텐츠 위에 레이아웃 형태로 컨텐츠와 관련 상황에 대응하는 시각적 효과(1622)를 반영하여 출력할 수 있다. 이러한 시각적 효과(1622)는 컨텐츠 서비스 서버(308)로부터 제공된 것일 수 있다.
도 17은 다양한 실시 예에 따른 커뮤니티 서비스에 전용 챗봇 초대 시의 화면 예시도이다.
도 17을 참조하면, 외부 디스플레이 장치(302)를 통해 시청 중인 컨텐츠 서비스(1710)와 전자 장치(301)의 메시지 어플리케이션이 연동된 상태에서, 도면부호 1720에서와 같이, 전자 장치(301)의 메시지 어플리케이션의 실행 화면(1722) 상에서 제공되는 메뉴(1724)를 통해 사용자는 그룹방에 초대할 멤버를 추가할 수 있다. 예를 들어, 도면부호 1730에서와 같이, 전자 장치(301)는 시청 중인 컨텐츠 전용 챗봇(1732)을 선택하여 초대할 수 있으며, 도면부호 1740에서와 같이, 대화방에 컨텐츠 전용 챗봇(1734)과 대화를 수행할 수 있으며, 도면부호 1750에서와 같이, 시청 중인 컨텐츠 기반 질문에 대해 챗봇 답변이 표시될 수 있다. 챗봇의 경우 현재 시청 중인 드라마 회차를 기준으로 한 질문에 대해 답변을 제공할 수 있으며, 챗봇 이름을 호출한 후 질문을 했을 때 챗봇으로 질문이 전달될 수 있다.
상기한 바 이외에 컨텐츠 전용 챗봇의 경우 컨텐츠 관련한 다양한 서비스를 사용자에게 제공할 수도 있다. 예를 들어, 도 18을 참조하면, 도면부호 1810에서와 같이 전자 장치(301)는 드라마 한 시즌에 대한 시청을 완료한 경우 관련 상품에 대한 혜택을 제공하는 화면을 표시할 수 있다. 여기서, 도 18은 다양한 실시 예에 따른 컨텐츠 시청 후 부가 정보를 제공하는 커뮤니티 서비스 화면 예시도이다. 또한, 도면부호 1820에서와 같이 전자 장치(301)는 시청 완료한 컨텐츠와 관련한 파생 컨텐츠를 제공하는 화면을 표시할 수도 있다. 예를 들어, 시청 완료한 컨텐츠의 추가 영상, 관련 상품을 비롯하여 각 시청자별 취향에 맞는 추천 정보를 제공할 수도 있다. 이와 같이 일반적인 챗봇의 경우 1:1 대화만 가능하였으나, 다양한 실시 예에 따르면 그룹방에 챗봇 초대가 가능하기 때문에, 사용자 입장에서는 컨텐츠와 관련한 다양한 질문을 할 수 있을 뿐만 아니라 이에 대한 대답을 손쉽게 획득할 수 있다.
본 문서에 개시된 다양한 실시예들에 따른 전자 장치는 다양한 형태의 장치가 될 수 있다. 전자 장치는, 예를 들면, 휴대용 통신 장치(예: 스마트폰), 컴퓨터 장치, 휴대용 멀티미디어 장치, 휴대용 의료 기기, 카메라, 웨어러블 장치, 또는 가전 장치를 포함할 수 있다. 본 문서의 실시예에 따른 전자 장치는 전술한 기기들에 한정되지 않는다.
본 문서의 다양한 실시예들 및 이에 사용된 용어들은 본 문서에 기재된 기술적 특징들을 특정한 실시예들로 한정하려는 것이 아니며, 해당 실시예의 다양한 변경, 균등물, 또는 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 도면의 설명과 관련하여, 유사한 또는 관련된 구성요소에 대해서는 유사한 참조 부호가 사용될 수 있다. 아이템에 대응하는 명사의 단수 형은 관련된 문맥상 명백하게 다르게 지시하지 않는 한, 상기 아이템 한 개 또는 복수 개를 포함할 수 있다. 본 문서에서, "A 또는 B", "A 및 B 중 적어도 하나", "A 또는 B 중 적어도 하나", "A, B 또는 C", "A, B 및 C 중 적어도 하나", 및 "A, B, 또는 C 중 적어도 하나"와 같은 문구들 각각은 그 문구들 중 해당하는 문구에 함께 나열된 항목들 중 어느 하나, 또는 그들의 모든 가능한 조합을 포함할 수 있다. "제 1", "제 2", 또는 "첫째" 또는 "둘째"와 같은 용어들은 단순히 해당 구성요소를 다른 해당 구성요소와 구분하기 위해 사용될 수 있으며, 해당 구성요소들을 다른 측면(예: 중요성 또는 순서)에서 한정하지 않는다. 어떤(예: 제 1) 구성요소가 다른(예: 제 2) 구성요소에, "기능적으로" 또는 "통신적으로"라는 용어와 함께 또는 이런 용어 없이, "커플드" 또는 "커넥티드"라고 언급된 경우, 그것은 상기 어떤 구성요소가 상기 다른 구성요소에 직접적으로(예: 유선으로), 무선으로, 또는 제 3 구성요소를 통하여 연결될 수 있다는 것을 의미한다.
본 문서의 다양한 실시예들에서 사용된 용어 "모듈"은 하드웨어, 소프트웨어 또는 펌웨어로 구현된 유닛을 포함할 수 있으며, 예를 들면, 로직, 논리 블록, 부품, 또는 회로와 같은 용어와 상호 호환적으로 사용될 수 있다. 모듈은, 일체로 구성된 부품 또는 하나 또는 그 이상의 기능을 수행하는, 상기 부품의 최소 단위 또는 그 일부가 될 수 있다. 예를 들면, 일실시예에 따르면, 모듈은 ASIC(application-specific integrated circuit)의 형태로 구현될 수 있다.
본 문서의 다양한 실시예들은 기기(machine)(예: 전자 장치(101)) 의해 읽을 수 있는 저장 매체(storage medium)(예: 내장 메모리(136) 또는 외장 메모리(138))에 저장된 하나 이상의 명령어들을 포함하는 소프트웨어(예: 프로그램(140))로서 구현될 수 있다. 예를 들면, 기기(예: 전자 장치(101))의 프로세서(예: 프로세서(120))는, 저장 매체로부터 저장된 하나 이상의 명령어들 중 적어도 하나의 명령을 호출하고, 그것을 실행할 수 있다. 이것은 기기가 상기 호출된 적어도 하나의 명령어에 따라 적어도 하나의 기능을 수행하도록 운영되는 것을 가능하게 한다. 상기 하나 이상의 명령어들은 컴파일러에 의해 생성된 코드 또는 인터프리터에 의해 실행될 수 있는 코드를 포함할 수 있다. 기기로 읽을 수 있는 저장 매체는, 비일시적(non-transitory) 저장 매체의 형태로 제공될 수 있다. 여기서, ‘비일시적’은 저장 매체가 실재(tangible)하는 장치이고, 신호(signal)(예: 전자기파)를 포함하지 않는다는 것을 의미할 뿐이며, 이 용어는 데이터가 저장 매체에 반영구적으로 저장되는 경우와 임시적으로 저장되는 경우를 구분하지 않는다.
일실시예에 따르면, 본 문서에 개시된 다양한 실시예들에 따른 방법은 컴퓨터 프로그램 제품(computer program product)에 포함되어 제공될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 상품으로서 판매자 및 구매자 간에 거래될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체(예: compact disc read only memory(CD-ROM))의 형태로 배포되거나, 또는 어플리케이션 스토어(예: 플레이 스토어TM)를 통해 또는 두 개의 사용자 장치들(예: 스마트 폰들) 간에 직접, 온라인으로 배포(예: 다운로드 또는 업로드)될 수 있다. 온라인 배포의 경우에, 컴퓨터 프로그램 제품의 적어도 일부는 제조사의 서버, 어플리케이션 스토어의 서버, 또는 중계 서버의 메모리와 같은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체에 적어도 일시 저장되거나, 임시적으로 생성될 수 있다.
다양한 실시예들에 따르면, 상기 기술한 구성요소들의 각각의 구성요소(예: 모듈 또는 프로그램)는 단수 또는 복수의 개체를 포함할 수 있으며, 복수의 개체 중 일부는 다른 구성요소에 분리 배치될 수도 있다. 다양한 실시예들에 따르면, 전술한 해당 구성요소들 중 하나 이상의 구성요소들 또는 동작들이 생략되거나, 또는 하나 이상의 다른 구성요소들 또는 동작들이 추가될 수 있다. 대체적으로 또는 추가적으로, 복수의 구성요소들(예: 모듈 또는 프로그램)은 하나의 구성요소로 통합될 수 있다. 이런 경우, 통합된 구성요소는 상기 복수의 구성요소들 각각의 구성요소의 하나 이상의 기능들을 상기 통합 이전에 상기 복수의 구성요소들 중 해당 구성요소에 의해 수행되는 것과 동일 또는 유사하게 수행할 수 있다. 다양한 실시예들에 따르면, 모듈, 프로그램 또는 다른 구성요소에 의해 수행되는 동작들은 순차적으로, 병렬적으로, 반복적으로, 또는 휴리스틱하게 실행되거나, 상기 동작들 중 하나 이상이 다른 순서로 실행되거나, 생략되거나, 또는 하나 이상의 다른 동작들이 추가될 수 있다.

Claims (20)

  1. 전자 장치에 있어서,
    통신 모듈;
    디스플레이; 및
    적어도 하나의 프로세서를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 통신 모듈을 통해 외부 디스플레이 장치 및 상기 전자 장치 간의 연결을 수립하고,
    상기 전자 장치 및 적어도 하나의 외부 전자 장치의 참여가 가능한 메시지 어플리케이션을 실행하고,
    상기 외부 디스플레이 장치 및 상기 전자 장치 간의 연결에 기반하여, 상기 외부 디스플레이 장치 상에 표시되는 컨텐츠와 관련한 데이터를 획득하고,
    상기 디스플레이 상에 상기 컨텐츠와 관련한 데이터에 대응하여 변하는 상기 메시지 어플리케이션의 실행 화면을 표시하도록 설정된, 전자 장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 메시지 어플리케이션의 실행 화면은,
    상기 컨텐츠와 관련한 데이터에 대응하여 상기 실행 화면의 제1 구성 요소가 제2 구성 요소로 변하도록 구성된, 전자 장치.
  3. 제2항에 있어서, 상기 제1 구성 요소 및 상기 제2 구성 요소는,
    테마, 이모지, 이모티콘, 배경 이미지 중 적어도 하나를 포함하는, 전자 장치.
  4. 제1항에 있어서, 상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 컨텐츠와 관련한 데이터에 기반하여, 상기 메시지 어플리케이션의 실행 화면 상에 상기 컨텐츠와 관련하여 제공 가능한 기능을 나타내는 항목을 표시하도록 설정된, 전자 장치.
  5. 제4항에 있어서, 상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 컨텐츠와 관련한 데이터에 기반하여, 상기 컨텐츠의 종류를 식별하고,
    상기 식별된 컨텐츠의 종류에 대응하여 제공 가능한 적어도 하나의 기능을 식별하고,
    상기 식별된 기능을 나타내는 항목을 상기 메시지 어플리케이션의 실행 화면의 적어도 일부에 표시하도록 설정된, 전자 장치.
  6. 제1항에 있어서, 상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 메시지 어플리케이션의 실행 화면을 표시하는 동안에, 학습된 알고리즘 모델을 이용하여 대화량 또는 대화 내용 중 적어도 하나를 획득하고, 획득된 대화량 또는 대화 내용 중 적어도 하나를 기반으로 변하는 상기 메시지 어플리케이션의 실행 화면을 표시하도록 설정된, 전자 장치.
  7. 제6항에 있어서, 상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 외부 디스플레이 장치 상에 표시되는 컨텐츠의 장면을 캡처한 이미지를 획득하고,
    상기 캡처한 이미지를 상기 메시지 어플리케이션의 실행 화면에 반영하여 표시하도록 설정된, 전자 장치.
  8. 제7항에 있어서, 상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 대화량이 지정된 횟수 이상인 경우, 상기 캡처된 이미지를 상기 메시지 어플리케이션의 실행 화면의 배경으로 표시하도록 설정된, 전자 장치.
  9. 제7항에 있어서, 상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 대화 내용에 기반하여, 상기 대화 내용과 상기 캡처된 이미지를 연관시켜 상기 메시지 어플리케이션의 실행 화면에 표시하도록 설정된, 전자 장치.
  10. 제1항에 있어서, 상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 외부 디스플레이 장치 상에 표시되는 컨텐츠의 인식 결과에 기반하여, 상기 실행 화면 상에 이모지들의 우선 순위를 정렬 후 배치하도록 설정된, 전자 장치.
  11. 전자 장치에서 시청자 참여 가능한 컨텐츠 제공 방법에 있어서,
    외부 디스플레이 장치 및 상기 전자 장치 간의 연결을 수립하는 동작;
    상기 전자 장치 및 적어도 하나의 외부 전자 장치의 참여가 가능한 메시지 어플리케이션을 실행하는 동작;
    상기 외부 디스플레이 장치 및 상기 전자 장치 간의 연결에 기반하여, 상기 외부 디스플레이 장치 상에 표시되는 컨텐츠와 관련한 데이터를 획득하는 동작; 및
    상기 컨텐츠와 관련한 데이터에 대응하여 변하는 상기 메시지 어플리케이션의 실행 화면을 표시하는 동작을 포함하는, 시청자 참여 가능한 컨텐츠 제공 방법.
  12. 제11항에 있어서, 상기 메시지 어플리케이션의 실행 화면은,
    상기 컨텐츠와 관련한 데이터에 대응하여 상기 실행 화면의 제1 구성 요소가 제2 구성 요소로 변하도록 구성된, 시청자 참여 가능한 컨텐츠 제공 방법.
  13. 제12항에 있어서, 상기 제1 구성 요소 및 상기 제2 구성 요소는,
    테마, 이모지, 이모티콘, 배경 이미지 중 적어도 하나를 포함하는, 시청자 참여 가능한 컨텐츠 제공 방법.
  14. 제11항에 있어서, 상기 메시지 어플리케이션의 실행 화면을 표시하는 동작은,
    상기 컨텐츠와 관련한 데이터에 기반하여, 상기 메시지 어플리케이션의 실행 화면 상에 상기 컨텐츠와 관련하여 제공 가능한 기능을 나타내는 항목을 표시하는 동작을 포함하는, 시청자 참여 가능한 컨텐츠 제공 방법.
  15. 제14항에 있어서, 상기 컨텐츠와 관련하여 제공 가능한 기능을 나타내는 항목을 표시하는 동작은,
    상기 컨텐츠와 관련한 데이터에 기반하여, 상기 컨텐츠의 종류를 식별하는 동작;
    상기 식별된 컨텐츠의 종류에 대응하여 제공 가능한 적어도 하나의 기능을 식별하는 동작; 및
    상기 식별된 기능을 나타내는 항목을 상기 메시지 어플리케이션의 실행 화면의 적어도 일부에 표시하는 동작을 포함하는, 시청자 참여 가능한 컨텐츠 제공 방법.
  16. 제11항에 있어서,
    상기 메시지 어플리케이션의 실행 화면을 표시하는 동안에, 학습된 알고리즘 모델을 이용하여 대화량 또는 대화 내용 중 적어도 하나를 획득하는 동작; 및
    상기 획득된 대화량 또는 대화 내용 중 적어도 하나를 기반으로 변하는 상기 메시지 어플리케이션의 실행 화면을 표시하는 동작을 더 포함하는, 시청자 참여 가능한 컨텐츠 제공 방법.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 외부 디스플레이 장치 상에 표시되는 컨텐츠의 장면을 캡처한 이미지를 획득하는 동작; 및
    상기 캡처한 이미지를 상기 메시지 어플리케이션의 실행 화면에 반영하여 표시하는 동작을 더 포함하는, 시청자 참여 가능한 컨텐츠 제공 방법.
  18. 제17항에 있어서, 상기 메시지 어플리케이션의 실행 화면에 반영하여 표시하는 동작은,
    상기 대화량이 지정된 횟수 이상인 경우, 상기 캡처된 이미지를 상기 메시지 어플리케이션의 실행 화면의 배경으로 표시하는 동작을 포함하는, 시청자 참여 가능한 컨텐츠 제공 방법.
  19. 제17항에 있어서, 상기 메시지 어플리케이션의 실행 화면에 반영하여 표시하는 동작은,
    상기 대화 내용에 기반하여, 상기 대화 내용과 상기 캡처된 이미지를 연관시켜 상기 메시지 어플리케이션의 실행 화면에 표시하는 동작을 포함하는, 시청자 참여 가능한 컨텐츠 제공 방법.
  20. 제11항에 있어서,
    상기 외부 디스플레이 장치 상에 표시되는 컨텐츠의 인식 결과에 기반하여, 상기 실행 화면 상에 이모지들의 우선 순위를 정렬 후 배치하는 동작을 더 포함하는, 시청자 참여 가능한 컨텐츠 제공 방법.
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