KR20230073867A - Method and apparatus for providing emotes in gaming virtual space - Google Patents
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Abstract
Description
본 발명은 게이밍 가상 공간에서 이모트 제공 방법 및 그 장치에 관한 것으로, 보다 상세하게는 복수의 플레이어가 이모트를 이용할 수 있는 방법 및 이를 적용한 장치에 대한 것이다.The present invention relates to a method and apparatus for providing emotes in a gaming virtual space, and more particularly, to a method for allowing a plurality of players to use emotes and a device to which the same is applied.
개인용 단말들의 성능이 고도화됨에 따라서, 게임들의 가상 효과의 리얼리티도 현저하게 증가되었다. 최근 등장하는 게임들은 매우 현실에 가까운 가상 공간을 사용자/플레이어에게 제공한다. 다만, 사용자/플레이어의 레벨 또한 함께 향상되었기 때문에, 게임성을 유지하기 위해서는 게이밍 가상 공간에서 다양한 방법으로 이모트를 제공할 필요가 있다.As the performance of personal terminals has improved, the reality of virtual effects in games has also increased remarkably. Recently emerging games provide users/players with a virtual space that is very close to reality. However, since the level of the user/player is also improved, it is necessary to provide emotes in various ways in the gaming virtual space in order to maintain game quality.
본 발명의 몇몇 실시예를 통해 해결하고자 하는 기술적 과제는, 게이밍 가상 공간에서 이모트 제공 방법 및 장치를 제공해서 게임 플레이의 편의성을 강화하는 것이다.A technical problem to be solved through some embodiments of the present invention is to enhance the convenience of game play by providing a method and apparatus for providing emotes in a gaming virtual space.
본 발명의 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제들로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 본 발명의 기술분야에서의 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.The technical problems of the present invention are not limited to the technical problems mentioned above, and other technical problems not mentioned will be clearly understood by those skilled in the art from the description below.
상기 기술적 과제를 해결하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따른 게이밍 가상 공간에서 이모트 제공 방법에 있어서, 제1 플레이어가 합동 이모트의 제1 캐릭터의 역할에 대응되는 제1 이모트를 사용하는 단계; 상기 제1 플레이어의 일정 반경 이내에서 제2 플레이어가 상기 합동 이모트의 제2 캐릭터의 역할에 대응되는 제2 이모트를 사용하는 단계; 및 상기 제1 이모트와 상기 제2 이모트는 서로 다른 이모트이며, 상기 제1 이모트와 상기 제2 이모트가 합쳐져서 상기 합동 이모트를 구성하는 단계를 포함할 수 있다.In the emote providing method in a gaming virtual space according to an embodiment of the present invention for solving the above technical problem, using a first emote corresponding to a role of a first character of a joint emote by a first player ; using a second emote corresponding to the role of a second character of the joint emote by a second player within a predetermined radius of the first player; and forming the joint emote by combining the first emote and the second emote, wherein the first emote and the second emote are different from each other.
일 실시예에 따르면, 상기 제1 캐릭터의 역할과 상기 제2 캐릭터의 역할은, 상기 제1 플레이어와 상기 제2 플레이어가 상기 게이밍 가상 공간 내에서 착용하고 있는 복장에 의해 구분되는 것이다.According to one embodiment, the role of the first character and the role of the second character are distinguished by clothes worn by the first player and the second player in the gaming virtual space.
또 다른 실시예에 따르면, 상기 합동 이모트는 합주를 하는 이모트이며, 상기 제1 이모트와 상기 제2 이모트는 서로 다른 악기를 연주하는 이모트이다.According to another embodiment, the joint emote is an emote playing an ensemble, and the first emote and the second emote are emotes playing different musical instruments.
또 다른 실시예에 따르면, 상기 합동 이모트는 최대 참여자 수를 설정값으로 가지고 있으며, 복수의 플레이어가 함께 상기 합동 이모트를 사용하고 있는 중일 때, 상기 복수의 플레이어의 수가 상기 최대 참여자 수 미만인 경우에만, 새로운 플레이어가 상기 복수의 플레이어와 함께 상기 합동 이모트를 사용할 수 있는 것이다.According to another embodiment, the joint emote has the maximum number of participants as a set value, and when a plurality of players are using the joint emote together, only when the number of the plurality of players is less than the maximum number of participants. , the new player can use the joint emote with the plurality of players.
상기 기술적 과제를 해결하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따른 게이밍 가상 공간에서 이모트 제공 장치는, 무선 또는 유선으로 데이터를 송수신하는 통신 유닛, 게임 관련 데이터를 저장하는 스토리지 유닛, 및 상기 통신 유닛 및 상기 스토리지 유닛을 제어하는 프로세서를 포함하는 모바일 게임을 위한 사용자 인터페이스 제공 장치로서, 상기 프로세서는, 제1 플레이어가 합동 이모트의 제1 캐릭터의 역할에 대응되는 제1 이모트를 사용하고, 상기 제1 플레이어의 일정 반경 이내에서 제2 플레이어가 상기 합동 이모트의 제2 캐릭터의 역할에 대응되는 제2 이모트를 사용하고, 상기 제1 이모트와 상기 제2 이모트는 서로 다른 이모트이며, 상기 제1 이모트와 상기 제2 이모트가 합쳐져서 상기 합동 이모트를 구성하는 것이다.In order to solve the above technical problem, an apparatus for providing emotes in a gaming virtual space according to an embodiment of the present invention includes a communication unit for transmitting and receiving data wirelessly or wired, a storage unit for storing game-related data, and the communication unit and An apparatus for providing a user interface for a mobile game including a processor controlling the storage unit, wherein the processor allows a first player to use a first emote corresponding to a role of a first character of a joint emote, and wherein the first emote is used. Within a certain radius of one player, a second player uses a second emote corresponding to the role of the second character of the joint emote, the first emote and the second emote are different emotes, The first emote and the second emote are combined to form the joint emote.
본 발명의 실시예에 따르면, 편의성을 강화한 이모트를 제공함으로써, 플레이어들이 게임 내에서 감정 표현을 다양하게 구사할 수 있어 플레이어들이 보다 게임을 즐길 수 있다.According to an embodiment of the present invention, by providing emotes with enhanced convenience, players can express their emotions in various ways within the game, so that players can enjoy the game more.
본 발명에 대해 더욱 이해하기 위해 포함되며 본 출원에 포함되고 그 일부를 구성하는 첨부된 도면은 본 발명의 원리를 설명하는 상세한 설명과 함께 본 발명의 실시예를 나타낸다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 게이밍 가상 공간을 지도 형태로 나타낸다.
도 2는 사용자 캐릭터 시점의 게이밍 가상 공간을 나타낸다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 게임 시스템을 나타낸다.
도 4는 배틀로얄 게임의 제한 경계 및 안전 지역을 나타낸다.
도 5는 배틀로얄 게임에서, 사용자 시야의 제한 경계를 나타낸다.
도 6 및 도 7은 배틀로얄 게임의 안전 지역 조정 방법을 나타낸다.
도 8은 배틀로얄 게임의 따른 안전 지역 조정 방법에 대한 타임 라인을 나타낸다.
도 9는 종래의 게이밍 가상 공간에서 이모트 제공 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 10 내지 도 13은 본 발명의 일 실시예에 따른 게이밍 가상 공간에서 이모트 제공 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 14는 본 발명의 실시예에 따른 게이밍 가상 공간에서 이모트 제공 방법을 수행하는 장치를 나타낸다.BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS The accompanying drawings, which are included to provide a further understanding of the present invention and which are incorporated in and constitute a part of this application, show embodiments of the present invention together with detailed descriptions explaining the principles of the present invention.
1 shows a gaming virtual space according to an embodiment of the present invention in map form.
2 shows a gaming virtual space from the viewpoint of a user character.
3 shows a game system according to an embodiment of the present invention.
Figure 4 shows the restricted boundary and safe area of the Battle Royale game.
5 shows a limiting boundary of a user's visual field in a battle royale game.
6 and 7 show a method for adjusting a safe area in a battle royale game.
8 shows a timeline for a method for adjusting a safe area according to a battle royale game.
9 is a diagram for explaining a method of providing emotes in a conventional gaming virtual space.
10 to 13 are diagrams for explaining a method of providing emotes in a gaming virtual space according to an embodiment of the present invention.
14 illustrates an apparatus for performing an E-mot providing method in a gaming virtual space according to an embodiment of the present invention.
본 발명의 바람직한 실시예에 대해 구체적으로 설명하며, 그 예는 첨부된 도면에 나타낸다. 첨부된 도면을 참조한 아래의 상세한 설명은 본 발명의 실시예에 따라 구현될 수 있는 실시예만을 나타내기보다는 본 발명의 바람직한 실시예를 설명하기 위한 것이다. 다음의 상세한 설명은 본 발명에 대한 철저한 이해를 제공하기 위해 세부 사항을 포함하지만, 본 발명이 이러한 세부 사항을 모두 필요로 하는 것은 아니다. 본 발명은 이하에서 설명되는 실시예들은 각각 따로 사용되어야 하는 것은 아니다. 복수의 실시예 또는 모든 실시예들이 함께 사용될 수 있으며, 특정 실시예들은 조합으로서 사용될 수도 있다.Preferred embodiments of the present invention will be described in detail, examples of which are shown in the accompanying drawings. The detailed description below with reference to the accompanying drawings is intended to describe preferred embodiments of the present invention rather than only showing embodiments that can be implemented according to the embodiments of the present invention. The detailed description that follows includes details to provide a thorough understanding of the present invention, but the present invention does not require all such details. In the present invention, the embodiments described below do not have to be used separately. A plurality of embodiments or all embodiments may be used together, and specific embodiments may be used in combination.
본 발명에서 사용되는 대부분의 용어는 해당 분야에서 널리 사용되는 일반적인 것들에서 선택되지만, 일부 용어는 출원인에 의해 임의로 선택되며 그 의미는 필요에 따라 다음 설명에서 자세히 서술한다. 따라서 본 발명은 용어의 단순한 명칭이나 의미가 아닌 용어의 의도된 의미에 근거하여 이해되어야 한다.Most of the terms used in the present invention are selected from common ones widely used in the field, but some terms are arbitrarily selected by the applicant and their meanings are described in detail in the following description as needed. Therefore, the present invention should be understood based on the intended meaning of the term rather than the simple name or meaning of the term.
본 발명은 게이밍 가상 공간에서 이모트의 제공 방법에 대한 것이다. 다만, 이하의 명세서에서는 배틀로얄 장르의 게임을 예로서 설명한다. 배틀로얄 장르의 게임은 제한된 공간에서 복수의 사용자/유저들이 경쟁을 하여 최후에 생존하는 1인 또는 1팀이 승자가 되는 게임을 말한다. 본 명세서에서, 게임은 FPS(First Person Shooting) 게임이 될 수도 있다. FPS 게임은 게임 플레이어가 1인칭 시점으로 게임을 플레이하는 슈팅 게임을 지칭한다. 배틀로얄 장르의 게임들의 경우, 시간의 흐름에 따라서 게임 공간을 제한함으로써, 유저 간의 경쟁을 촉발하고 긴장감을 향상시켜 게임성이 향상될 수 있다. The present invention relates to a method for providing emotes in a gaming virtual space. However, in the following specification, a game of the battle royale genre will be described as an example. A game of the battle royale genre refers to a game in which a plurality of users/users compete in a limited space and the last person or team surviving is the winner. In this specification, the game may be a First Person Shooting (FPS) game. An FPS game refers to a shooting game in which a game player plays the game from a first-person perspective. In the case of games of the battle royale genre, by limiting the game space according to the passage of time, competition between users is triggered and tension is improved, thereby improving game quality.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 게이밍 가상 공간을 지도 형태로 나타낸다. 1 shows a gaming virtual space according to an embodiment of the present invention in map form.
사용자 단말의 성능 향상에 따라서 매우 정교하고 방대한 게이밍 가상 공간이 제공될 수 있다. 종전의 폐공간 또는 좁은 공간이 아니라, 도 1과 같이, 방대한 지형의 게이밍 가상 공간이 제공될 수 있다. 게이밍 가상 공간은 다양한 지형을 구현한다. 땅, 나무, 숲, 건물, 차량, 풀 등 다양한 지형 지물이 게이밍 가상 공간에 구현될 수 있다. 게이밍 가상 공간은 소프트웨어로 구현되며, 사용자 단말에 디스플레이될 수 있다.Depending on the performance of the user terminal, a very sophisticated and vast gaming virtual space may be provided. As shown in FIG. 1, instead of the conventional closed space or narrow space, a gaming virtual space with a vast terrain may be provided. The gaming virtual space implements various terrains. Various terrain features such as land, trees, forests, buildings, vehicles, and grass can be implemented in the gaming virtual space. The gaming virtual space is implemented as software and may be displayed on a user terminal.
도 2는 사용자 캐릭터 시점의 게이밍 가상 공간을 나타낸다.2 shows a gaming virtual space from the viewpoint of a user character.
사용자는 선택된 캐릭터를 갖고 게임에 참여한다. 사용자 시점(view)은 캐릭터의 게이밍 가상 공간에 대한 1인칭 시점을 나타낸다. 1인칭 시점에서, 캐릭터는 화면에 보일 수도 있고, 보이지 않을 수도 있다. 1인칭 시점은 캐릭터의 방향, 움직임, 시선 등을 반영할 수 있다. The user participates in the game with the selected character. The user view represents a first-person view of the character's gaming virtual space. From a first-person perspective, characters may or may not be visible on the screen. The first-person point of view may reflect the character's direction, movement, line of sight, and the like.
캐릭터는 일정 양의 HP를 갖는다. HP는 Health Power, Health Point, Hit Point 등의 약자에 해당할 수 있다. HP는 적의 공격이나 환경의 재해 등을 맞고 버틸 수 있는 능력을 지칭할 수 있다. HP를 감소시키는 효과를 피해/데미지라고 지칭할 수 있다. 다른 캐릭터의 공격, 게이밍 가상 공간내 환경의 재해 등에 의해 데미지가 인가되어, HP가 감소될 수 있다.The character has a certain amount of HP. HP may correspond to an abbreviation such as Health Power, Health Point, or Hit Point. HP can refer to the ability to withstand enemy attacks or environmental disasters. An effect that reduces HP can be referred to as damage/damage. Damage may be applied due to an attack of another character, a disaster in an environment in a gaming virtual space, or the like, and HP may decrease.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 게임 시스템을 나타낸다.3 shows a game system according to an embodiment of the present invention.
도 3의 게임 시스템은 데이터베이스(3010), 게임 서버(3020), 네트워크(3030), 적어도 하나의 사용자 단말(3040)을 포함한다. The game system of FIG. 3 includes a
사용자 단말들(3040-1~n)은 사용자가 게임을 플레이하기 위해 사용하는 단말이 될 수 있다. 사용자 단말은 이미지를 디스플레이할 수 있고, 게임 플레이를 위한 사용자 입력을 수신할 수 있는 임의의 전자 장치에 해당한다. 즉, 사용자 단말은 디스플레이 및 사용자 입력 수단을 포함할 수 있다. 사용자 단말은 디스플레이 및 사용자 입력 수단은 일체형이거나, 분리형일 수도 있다. 사용자 단말은 PC(Personal Computer), 노트북, 핸드폰, 태블릿 PC 등의 전자 장치에 해당할 수 있다. FPS 게임의 특성 상 복수의 사용자가 게임에 참여하지만, 1인의 사용자가 가상의 사용자와 게임을 플레이할 수도 있다.The user terminals 3040 - 1 to n may be terminals used by users to play games. A user terminal corresponds to any electronic device capable of displaying an image and receiving a user input for game play. That is, the user terminal may include a display and a user input means. In the user terminal, the display and the user input means may be integral or separate. A user terminal may correspond to an electronic device such as a personal computer (PC), a laptop computer, a mobile phone, and a tablet PC. Due to the nature of FPS games, multiple users participate in the game, but a single user may play the game with a virtual user.
사용자 단말(3040)은 네트워크(200)를 통해 게임 서버(3020)와 통신을 수립(establish) 및 유지할 수 있다. 네트워크는 복수의 네트워크들을 포함할 수도 있다. 데이터는 다양한 통신 프로토콜에 기초하여 네트워크 상에서 교환될 수 있다. 네트워크는 유선 또는 무선 또는 이들의 조합으로 구성될 수 있다. The
게임 서버(3020)는 데이터베이스(3010)와 통신을 수립 및 유지할 수 있다. 도 3은 하나의 데이터베이스(3010) 및 하나의 게임 서버(3020)를 도시하였으나, 이는 개념적인 도면으로, 데이터베이스(3010) 및 게임 서버(3020)의 수는 구현에 따라 다르게 구성될 수 있다. 데이터베이스(3010) 및 게임 서버(3020)는 하나의 장치에 포함될 수도 있다. 본 발명을 수행하는 장치는 데이터베이스(3010) 또는 게임 서버(3020) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
데이터베이스(3010)는 게임 어카운트에 대한 데이터 또는 게임 인스턴스에 대한 데이터를 포함할 수 있다. 데이터베이스(3010)는 게임을 제공하기 위한 다양한 정보/데이터를 저장할 수 있다. 데이터베이스(3010)는 사용자 인증, 캐릭터, 아이템, 게임 히스토리와 같은 데이터를 저장할 수 있다.The
게임 서버(3020)는 사용자 단말(3040)과 데이터베이스(3010)간의 실시간 데이터 교환을 수행할 수 있다. 게임 서버(3020)는 사용자 단말(3040)에게 도 1 및 도 2와 같은 가상 공간을 제공할 수 있다. 게임 서버(3020)는 상술한 가상 공간에서 사용자의 위치 즉 좌표를 배치하고, 해당 위치에서의 시야를 도 2와 같이 사용자 단말(3040)에게 제공할 수 있다. The
본 발명에서 게이밍 가상 공간에서 아이템을 제공하는 장치는 게임 서버에 해당하거나, 데이터 베이스 및 게임 서버에 해당할 수 있다. 다만, 본 발명의 게이밍 가상 공간에서 아이템을 제공하는 장치는 프로세서와 메모리를 포함하는 임의의 전자 장치로서, 본 발명의 방법을 구현 또는 실시하는 장치에 해당한다.In the present invention, a device providing an item in a gaming virtual space may correspond to a game server or to a database and a game server. However, the device providing items in the gaming virtual space of the present invention is any electronic device including a processor and memory, and corresponds to a device implementing or implementing the method of the present invention.
게이밍 가상 공간은 기설정된 변수에 기초하여 정적으로 제한 또는 제어될 수 있다. 다만 이 경우 공간 변화가 예측되기 때문에 게임이 지루해지거나 게임에서의 경쟁이 지나치게 촉발될 수 있다. 예를 들면, 초반에 경쟁이 치열하게 발생하여, 짧은 시간에 많은 인원이 탈락하는 경우, 게임 공간이 충분이 좁혀질 때까지 경쟁이 발생하지 않아 게임이 지루해질 수 있다. 또는, 유저들의 실력이 높은 경우, 초반에는 경쟁이 잘 일어나지 않다가 중반 이후에 급격히 경쟁이 발생할 수 있다. E-스포츠 중계의 입장에서는, 초반은 지루한 화면이 이어지다 갑자기 많은 경쟁이 발생하여 중계가 어려운 상황이 발생할 수도 있다. The gaming virtual space may be statically limited or controlled based on preset parameters. However, in this case, because the space change is predicted, the game may become boring or excessive competition in the game may be triggered. For example, if a lot of players drop out in a short period of time due to fierce competition in the beginning, the game may become boring because competition does not occur until the game space is sufficiently narrowed. Alternatively, when users have high skills, competition may not occur well in the beginning, but competition may rapidly occur after the middle. From the standpoint of E-sports relaying, a boring screen continues at the beginning, and then a lot of competition suddenly occurs, making it difficult to relay.
사용자들간의 경쟁을 장려하기 위해, 본 발명은 가상의 제한 경계(limiting border)를 사용하여 게이밍 가상 공간을 제한한다. 가상의 경계 내의 영역을 안전 지역(safe area) 또는 안전 존(safe zone)이라고 지칭할 수 있다. 실시예로서, 안전 지역을 블루존(blue zone)이라고 지칭할 수도 있다. 그리고 가상의 제한 경계를 자기장이라고 지칭할 수도 있다.To encourage competition among users, the present invention limits the gaming virtual space using a virtual limiting border. An area within the virtual boundary may be referred to as a safe area or a safe zone. As an example, the safety area may be referred to as a blue zone. And the imaginary limiting boundary can also be referred to as a magnetic field.
도 4는 배틀로얄 게임의 제한 경계 및 안전 지역을 나타낸다.Figure 4 shows the restricted boundary and safe area of the Battle Royale game.
도 4에서, 실선으로 된 원(4010)이 제한 경계(limiting border)에 해당한다. 제한 경계는 캐릭터에게 데미지를 인가하는 영역을 시각화하여 나타낸다. 사용자 캐릭터가 제한 경계 외에 위치하거나 제한 경계에 접촉하면 HP에 데미지가 인가될 수 있다. 또는, 제한 경계 밖에 위치하거나, 제한 경계에 접촉한 캐릭터는 특정 시간 후에 바로 아웃될 수도 있다. 사용자는 제한 경계 안으로 들어와야만 생존할 수 있고, 게임 수행에 유리하다. 결국, 제한 경계는 사용자들간의 거리를 좁혀 게임의 경쟁을 촉발하는 역할을 갖는다. 이런 의미에서, 제한 경계는 제한(limiting) 경계 또는 데미징(damaging) 경계라고 지칭할 수도 있다.In FIG. 4 , a
제한 경계 내의 캐릭터는 타 유저의 공격 또는 환경에 의해서만 데미지를 받는다. 따라서, 제한 경계 내의 영역을 안전 지역이라고 지칭할 수 있다. Characters within the limited boundaries receive damage only from other users' attacks or from the environment. Thus, the area within the restricted boundary may be referred to as a safe area.
제한 경계는 사용자에 의해 확인이 가능해야만 한다. 확인이 불가능하다면, 사용자는 불측의 데미지를 받게 되므로, 게임의 공정성이 현저하게 떨어지게 된다. 제한 경계는 도 4와 같이 지도에서 2차원 닫힌 영역으로 표시될 수 있다. 도 4에서는 원형으로 표시되었지만, 제한 경계는 2차원 지도 뷰에서 임의의 단일 폐곡선으로 도시될 수 있다. 제한 경계에 대한 정보는 시각적 또는 사용자에게 청각적으로 표시/제공될 수 있다.Limit boundaries must be verifiable by the user. If it is impossible to confirm, the user suffers unexpected damage, and thus the fairness of the game is significantly deteriorated. As shown in FIG. 4 , the limiting boundary may be displayed as a two-dimensional closed area on the map. Although shown as a circle in FIG. 4 , the limiting boundary may be shown as an arbitrary single closed curve in the 2D map view. Information on the limiting boundary may be displayed/provided visually or audibly to the user.
도 4에서, 제한 경계가 도시되고, 안전 지역은 별도로 시각화되어 표시되지는 않을 수도 있다. 다만, 제한 경계 내의 영역이 안전 지역으로서 정의되므로, 제한 경계가 안전 지역도 함께 표시하는 것으로 볼 수 있다.In FIG. 4 , a restricted boundary is shown, and a safe area may not be separately visualized and displayed. However, since the area within the restricted boundary is defined as a safe area, it can be seen that the restricted boundary also indicates the safe area.
도 5는 배틀로얄 게임에서, 사용자 시야의 제한 경계를 나타낸다. 5 shows a limiting boundary of a user's visual field in a battle royale game.
도 5에서, 제한 경계는 전기가 흐르는 면과 같이 도시된다. 다만, 제한 경계는 임의의 방법으로 시각화될 수 있다. 사용자는 도 4와 같은 지도 시야(view) 뿐 아니라 도 5와 같은 사용자 시야에서도 제한 경계를 확인할 수 있으므로, 안전 지역에서 게임을 진행할 수 있다. 제한 경계는 청각적 효과로서 사용자에게 제공될 수도 있다. 예를 들면, 특정 사운드가 제한 경계가 가까울수록 크게 사용자에게 제공됨으로써 사용자가 제한 경계와의 거리를 인식하도록 할 수 있다.In FIG. 5, the limiting boundary is shown as a face through which electricity flows. However, the limiting boundary can be visualized in any way. Since the user can check the restricted boundary not only from the map view of FIG. 4 but also from the user view of FIG. 5 , the game can be played in a safe area. The limit boundary may be presented to the user as an auditory effect. For example, the closer the limiting boundary is, the closer the specific sound is to the user, so that the user can recognize the distance from the limiting boundary.
제한 경계는 특정 시점부터 표시될 수 있다. 다만, 사용자의 시점에 따라서 제한 경계는 디스플레이에 나타나거나, 나타나지 않을 수도 있다. 사용자가 지도를 온-스크린으로 보는 경우, 제한 경계는 도 4와 같이 지도에 표시될 수 있다. 사용자가 1인칭 시점으로 게임을 진행하며, 지도는 오프-스크린인 경우, 사용자가 제한 경계 근처에 위치하고, 사용자 시야에 제한 경계가 들어오는 경우에만 도 5와 같이 제한 경계가 스크린 상에 디스플레이될 수 있다.Limit boundaries may be displayed from a specific point in time. However, the limiting boundary may or may not appear on the display according to the user's viewpoint. When the user views the map on-screen, the limiting boundary may be displayed on the map as shown in FIG. 4 . When the user plays the game from a first-person perspective and the map is off-screen, the limiting boundary may be displayed on the screen as shown in FIG. 5 only when the user is located near the limiting boundary and the limiting boundary enters the user's field of view. .
본 발명은 제한 경계를 사용함으로써 게이밍 가상 공간을 제한한다. 도 4와 같은 일정 크기의 공간 안에 특정 수의 유저가 게임을 진행한다. 특정 시간 간격으로 제한 경계의 단계(phase)가 설정되고, 단계별로 제한 경계가 이동하여 안전 지역이 축소될 수 있다. 표 1은 본 발명의 실시예에 따른 제한 경계 제어의 실시예를 나타낸다.The present invention limits the gaming virtual space by using limiting boundaries. A certain number of users play the game in a space of a certain size as shown in FIG. 4 . A phase of the restriction boundary is set at a specific time interval, and the safety area may be reduced by moving the restriction boundary in each step. Table 1 shows an embodiment of limiting boundary control according to an embodiment of the present invention.
표 1의 각 파라미터에 대한 설명은 아래와 같다.지연 시간(delay time): 다음 단계의 안전 지역이 표시되기 전 까지의 기간(duration/period)A description of each parameter in Table 1 is as follows. Delay time: Duration/period until the next safe area is displayed
대기 시간(waiting time): 다음 단계의 안전 지역이 표시된 후, 현재 단계의 안전 지역에서 다음 단계의 안전 지역까지 게이밍 가상 공간을 축소하는 동작이 시작되기 전까지의 기간(duration/period)Waiting time: After the safe area of the next level is displayed, the period before the action of reducing the gaming virtual space from the safe area of the current level to the safe area of the next level starts (duration/period)
이동 시간(moving time): 제한 경계가 이동함으로써 안전 지역이 조정되는 기간(duration/period). 현 단계의 안전 지역에서 다음 단계의 안전 지역까지 게이밍 가상 공간을 축소하는 동작이 진행되는 시간의 의미에서, 축소 시간으로 지칭될 수도 있음. Moving time: Duration/period during which the safe area is adjusted as the restriction boundary moves. In the meaning of the time during which the operation of reducing the gaming virtual space from the safe area of the present stage to the safe area of the next stage proceeds, it may be referred to as a reduction time.
반지름 비율: 현재 단계의 안전 지역 대비 다음 단계의 안전 지역의 반지름 비율Radius Ratio: The ratio of the radius of the current level's safe area to the next level's safe area
제한 경계 데미지: 제한 경계 밖의 지역에 캐릭터가 위치함으로써 캐릭터가 단위 시간당 받는 데미지/피해Limit Boundary Damage: Damage/damage received per unit time by the character being located in an area outside the limited boundary
안전 지역은 원으로 표현될 수 있으며, 이 경우 그 크기는 반지름 비율로서 표현 또는 설정될 수 있다. 다만, 상술한 바와 같이 안전 지역을 둘러싼 제한 경계는 임의의 폐곡선으로 설정될 수 있고, 내부 영역은 면적 단위로 표현 또는 설정될 수도 있다.The safety area may be expressed as a circle, and in this case, its size may be expressed or set as a radius ratio. However, as described above, the limit boundary surrounding the safe area may be set as an arbitrary closed curve, and the inner area may be expressed or set in units of area.
도 6 및 도 7은 배틀로얄 게임의 안전 지역 조정 방법을 나타낸다.6 and 7 show a method for adjusting a safe area in a battle royale game.
도 4는 n 단계(phase n)의 지연 시간 내의 제한 경계를 나타낸다(n은 임의의 자연수). 도 4의 제한 경계(4010)가 표시(indicate)되고, 지연시간이 경과하면, 도 6와 같이 n+1 단계(phase n+1)의 제한 경계(6010)가 설정 및 표시된다. 지연시간 경과 후 다음 단계의 제한 경계(6010)는 도 6와 같이 지도 시점에 표시될 수 있다. 대기 시간 동안, 도 6와 같이 n번째 단계의 제한 경계(4010)와 n+1번째 단계의 제한 경계(6010)가 함께 표시된다.4 shows a limiting boundary within a delay time of phase n (n is an arbitrary natural number). When the limiting
대기 시간이 경과하면, 도 7과 같이 n 단계의 제한 경계(4010)가 n+1 단계의 제한 경계(6010)로 이동한다. 제한 경계의 이동에 의해 안전 지역은 n+1 단계의 사이즈로 축소된다. 이동 시간이 경과하면, 제한 경계는 n+1 단계로 정렬되고, 안전 지역의 축소가 완료된다. When the waiting time elapses, the limiting
본 발명은, 게임 진행 단계별로 지연 시간이 경과하면 다음 단계 안전 지역 위치를 표시하고, 대기 시간 동안 경계 이동은 하지 않는다. 다만, 대기 시간과 같은 안전 지역에 대한 정보는 사용자에게 제공한다. 사용자는 게임을 진행하면서 이동 경로나 아이템 획득에 대한 전략을 세우고, 게임을 진행할 수 있다. 대기 시간이 경과한 후에는 제한 경계가 이동하므로, 사용자의 다음 단계의 안전 지역으로의 이동이 강제된다. 따라서 사용자들을 지속적으로 더 좁은 제한된 공간에서 플레이하도록 강제함으로써 경쟁을 장려하고 게임의 긴장감과 재미를 향상시킬 수 있다.According to the present invention, when the delay time for each stage of the game progresses, the location of the safe area for the next stage is displayed, and the boundary is not moved during the waiting time. However, information about safe areas such as waiting time is provided to the user. While playing the game, the user can devise a strategy for moving paths or obtaining items, and proceed with the game. After the waiting time elapses, the limiting boundary moves, so the user is forced to move to the safe area in the next step. Thus, by forcing users to continuously play in a smaller, confined space, it can encourage competition and enhance the tension and fun of the game.
도 8은 배틀로얄 게임의 따른 안전 지역 조정 방법에 대한 타임 라인을 나타낸다.8 shows a timeline for a method for adjusting a safe area according to a battle royale game.
도 8은 안전 지역 조정의 n 단계의 진행 시간을 나타낸다. n 단계의 총 진행 시간은 지연 시간, 대기 시간 및 이동 시간을 포함한다. 8 shows the progress time of n stages of safety area adjustment. The total progress time of step n includes delay time, waiting time, and travel time.
n단계가 시작되면, 도 4와 같이 n단계의 안전 지역이 표시된 상태로 게임이 진행된다. 지연 시간이 경과하면, 도 6과 같이 n+1 단계의 안전 지역이 표시된다. 대기 시간 동안, n 단계의 안전 지역과 n+1 단계의 안전 지역이 함께 지도에 표시된다. 대기 시간이 경과하면, 도 7과 같이 안전 지역이 축소된다. 이동 시간 동안, 제한 경계가 이동함으로써 n 단계의 안전 지역이 n+1 단계의 안전 지역으로 조정된다. When step n starts, the game proceeds with the safe area of step n displayed as shown in FIG. 4 . When the delay time elapses, a safe area of n+1 level is displayed as shown in FIG. 6 . During the waiting time, the n-level safe area and the n+1-level safe area are displayed on the map together. When the waiting time elapses, the safe area is reduced as shown in FIG. 7 . During the movement time, the safety area of level n is adjusted to the safety area of level n+1 by moving the restriction boundary.
지연 시간 및 대기 시간 보다, 이동 시간동안 캐릭터들의 이동이 본격적으로 발생한다. 즉, 안전 지역의 축소에 의해 면적 대비 생존자 밀도가 급격히 상승하고, 유저들간의 경쟁이 촉발된다.Rather than the delay time and waiting time, the movement of the characters occurs in earnest during the movement time. That is, due to the reduction of the safe area, the density of survivors compared to the area increases rapidly, and competition among users is triggered.
도 9는 종래의 게이밍 가상 공간에서 이모트 제공 방법을 설명하기 위한 도면이다.9 is a diagram for explaining a method of providing emotes in a conventional gaming virtual space.
이모트란 게임 내에서 플레이어의 감정 및 의사를 표현하기 위한 것을 말한다. 구체적으로는, 짧은 시간 동안 진행되는 동작이나 춤, 음악과 같은 것을 말한다. 상대를 처치한 후에는 승리의 이모트를 이용하거나, 상대를 만났지만 교전을 원치 않는 경우에는 인사하는 이모트를 사용할 수 있다.Emotes are intended to express the player's emotions and intentions in the game. Specifically, it refers to movements, dances, and music that take place over a short period of time. You can use the victory emote after defeating an opponent, or the greeting emote if you encounter an opponent but don't want to engage.
도 9를 참고하면 특정 플레이어가 이모트를 이용하여 춤 동작을 추는 것을 볼 수 있다. 일반적으로 배틀로얄이 진행되는 가상의 게이밍 공간에서는 텍스트를 기반으로 한 의사소통이 어렵기 때문에 이렇게 이모트를 통해서 플레이어의 감정과 의사를 표현할 수 있다.Referring to FIG. 9 , it can be seen that a specific player performs a dance motion using an emote. In general, it is difficult to communicate based on text in a virtual gaming space where a battle royale is held, so the player's emotions and intentions can be expressed through emotes.
이러한 이모트는 본래는 1인을 위한 것이었으나, 최근에는 팀에서도 이모트를 사용하고자 하는 필요성이 점차 커지고 있다. 예를 들면 한 팀에 속한 복수의 플레이어가 단체로 동시에 동일한 이모트를 사용하여 동일한 동작을 다함께 반복하는 식으로 이모트의 효과를 극대화시키기도 한다. 하지만 이러한 방식으로 구현되는 이모트는 시작 시간과 이모트의 종류를 플레이어가 맞춰야 한다는 점에서 불편이 있다. 이에 본 발명에서는 복수의 플레이어가 즐길 수 있는 합동 이모트를 제안하고자 한다.These emotes were originally intended for one person, but recently, the need for emotes to be used by teams is growing. For example, multiple players belonging to a team can use the same emote at the same time as a group and repeat the same action together to maximize the effect of the emote. However, emotes implemented in this way are inconvenient in that the player must match the start time and type of emote. Accordingly, the present invention intends to propose a joint emote that a plurality of players can enjoy.
도 10 내지 도 13은 본 발명의 일 실시예에 따른 게이밍 가상 공간에서 이모트 제공 방법을 설명하기 위한 도면이다.10 to 13 are diagrams for explaining a method of providing emotes in a gaming virtual space according to an embodiment of the present invention.
도 10을 참고하면, 본 발명에서 제안하는 합동 이모트는 이모트를 이용하기 위해 일정한 복장(=코스튬)을 플레이어가 착용해야 한다. 그런 후에 제1 플레이어가 합동 이모트를 사용하고 있는 도중에, 다른 제2 플레이어가 마찬가지로 일정한 복장을 착용하고 합동 이모트를 사용하면, 제1 플레이어의 합동 이모트가 진행되고 있는 시점에 맞춰서 자동으로 제2 플레이어의 합동 이모트가 시작되는 특징을 가진다.Referring to FIG. 10, the joint emote proposed in the present invention requires a player to wear a certain outfit (=costume) to use the emote. Then, while the first player is using a joint emote, if another second player likewise wears a certain outfit and uses a joint emote, it is automatically removed according to the time when the first player's joint emote is in progress. It has the feature that the joint emote of 2 players is initiated.
예를 들면 합동 이모트는 아이돌 그룹의 포인트 안무일 수 있다. 제1 플레이어는 해당 아이돌 그룹의 제1 멤버의 의상을 착용하고, 제2 플레이어는 해당 아이돌 그룹의 제2 멤버의 의상을 착용하고, 제3 플레이어는 해당 아이돌 그룹의 제3 멤버의 의상을 착용했다고 가정해보자.For example, a joint emote may be a point choreography of an idol group. The first player wears the costume of the first member of the idol group, the second player wears the costume of the second member of the idol group, and the third player wears the costume of the third member of the idol group. Let's assume.
제1 플레이어가 합동 이모트를 사용하면 해당 아이돌 그룹의 노래가 재생이 되면서 제1 멤버의 안무를 제1 플레이어가 출 수 있다. 이러한 상황에서 제2 플레이어가 합동 이모트를 사용하면, 현재 재생이 되고 있는 노래와 제1 플레이어의 제1 멤버의 안무에 맞게 제2 멤버의 안무를 제2 플레이어가 출 수 있다. 마찬가지로, 제3 플레이어가 합동 이모트를 사용하면, 현재 재생이 되고 있는 노래와 제1 플레이어의 제1 멤버의 안무와 제2 플레이어의 제2 멤버의 안무에 맞게 제3 멤버의 안무를 제3 플레이어가 출 수 있다.When the first player uses the joint emote, the first player may perform the choreography of the first member while the song of the corresponding idol group is played. In this situation, if the second player uses a joint emote, the second player may perform the choreography of the second member according to the currently playing song and the choreography of the first member of the first player. Similarly, if the third player uses a joint emote, the choreography of the third member matches the currently playing song, the choreography of the first member of the first player, and the choreography of the second member of the second player. can leave
해당 아이돌 그룹의 포인트 안무에서 제1 멤버와 제2 멤버와 제3 멤버가 추는 춤은 모두 다르지만 이러한 안무가 합쳐져서 하나의 조화로운 안무를 이루는 경우에, 이렇게 합동 이모트를 이용하면 마치 대형을 이루어서 칼군무를 추듯이 복수의 플레이어가 이모트를 공통으로 즐길 수 있다.In the point choreography of the idol group, the dances performed by the 1st member, the 2nd member, and the 3rd member are all different, but when these choreographies are combined to form a harmonious choreography, using joint emotes like this makes it sound like a group dance. Like dancing, multiple players can enjoy emotes in common.
다른 예를 들면 도 11에서 볼 수 있는 것처럼 드래곤볼이라는 만화에 등장하는 기뉴 특전대와 같은 포즈를 합동 이모트로 제공할 수 있다. 기뉴 특전대는 다섯명의 캐릭터가 등장하는 일종의 그룹인데 도 11과 같은 포즈를 취하는 것을 특징으로 한다. 각각의 캐릭터가 취하는 포즈는 서로 다르지만, 이러한 포즈가 합쳐져서 하나의 조화로운 포즈가 될 수 있다.For another example, as shown in FIG. 11 , a pose such as the Ginyu Special Forces appearing in the cartoon Dragon Ball may be provided as a joint emote. The Ginyu Special Sentai is a kind of group in which five characters appear, and is characterized by posing as shown in Figure 11. The poses taken by each character are different, but these poses can be combined to form one harmonious pose.
이러한 구성을 합동 이모트에 적용하면 제1 플레이어가 제1 캐릭터의 의상을 입고 합동 이모트를 사용하는 도중에, 다른 제2 플레이어가 제2 캐릭터의 의상을 입고 합동 이모트를 사용하면 제1 플레이어와 제2 플레이어가 각각 제1 캐릭터와 제2 캐릭터의 포즈를 맡아서 시전하는 방식으로 합동 이모트가 재생된다. 마찬가지로 다른 세명의 플레이어들이 각각의 캐릭터의 의상을 착용하고 합동 이모트를 사용하면 총 5명의 플레이어가 하나의 완성된 포즈를 취하는 합동 이모트를 시전할 수 있다.If this configuration is applied to the joint emote, while the first player wears the first character's costume and uses the joint emote, and another second player wears the second character's costume and uses the joint emote, the first player and the second player use the joint emote. The joint emote is reproduced in such a way that the second player assumes the poses of the first character and the second character, respectively, and casts them. Likewise, if three other players wear their respective character's costumes and use a joint emote, a total of five players can cast a joint emote in one completed pose.
또 다른 예를 들면 합동 이모트는 합주의 형태로도 구현될 수 있다. 예를 들면 도 12에서 볼 수 있듯이, 제1 플레이어는 특정 그룹의 기타 연주자의 복장을 착용하고, 제2 플레이어는 해당 특정 그룹의 드럼 연주자의 복장을 착용하고, 제3 플레이어는 해당 특정 그룹의 키보드 연주자의 복장을 착용하고, 제4 플레이어는 해당 특정 그룹의 가수의 복장을 착용한 상태라고 가정해보자.For another example, joint emotes can also be implemented in the form of an ensemble. For example, as shown in FIG. 12 , the first player wears a guitar player's outfit of a specific group, the second player wears a drummer's outfit of a specific group, and the third player wears a keyboard of that specific group. Let's assume that the performer's outfit is worn, and the fourth player is wearing the singer's outfit of the specific group.
이때 제1 플레이어가 합동 이모트를 사용하면 해당 그룹의 노래 중에서 기타 사운드만이 출력될 수 있다. 그러한 상황에서 제2 플레이어가 합동 이모트를 사용하면 기타 사운드 위에 드럼 사운드가 합쳐져서 출력될 수 있다. 물론 이때 연주되는 드럼 사운드는 기타 사운드와 싱크가 맞은 상태로 완성된 곡의 형태로 연주된다. 이 상황에서 제3 플레이어가 합동 이모트를 사용하면 기타 사운드와 드럼 사운드 위에 키보드 사운드가 합쳐져서 출력된 수 있다. 마지막으로 제4 플레이어가 합동 이모트를 사용하면 밴드의 연주에 맞춰서 가수의 노래가 실려나올 수 있다. 즉 4명의 플레이어가 각각의 악기와 목소리를 사용하여 하나의 곡을 이모트로 연주하는 형태로 합동 이모트를 제공할 수 있다.At this time, if the first player uses the joint emote, only the guitar sound may be output from among the songs of the corresponding group. In such a situation, if the second player uses a joint emote, the drum sound may be combined and output on top of the guitar sound. Of course, the drum sound played at this time is played in the form of a completed song in sync with the guitar sound. In this situation, if the third player uses the joint emote, the keyboard sound may be combined and output on top of the guitar sound and the drum sound. Finally, if the fourth player uses a joint emote, the singer's song can be played along with the band's performance. That is, a joint emote can be provided in the form of four players playing a song as an emote using each instrument and voice.
이렇게 합동 이모트는 복수의 플레이어가 모여서 하나의 완성된 이모트를 구현하는 방식이므로 제1 플레이어가 합동 이모트를 사용하고 있다면, 제1 플레이어로부터 일정한 반경 이내에 제2 플레이어가 접근해서 이모트 목록을 띄우면 그 중에서 일반적인 이모트와 제1 플레이어와 함께 사용할 수 있는 합동 이모트가 구분되서 표시될 수 있다. 이때 제1 플레이어와 함께 사용할 수 있는 합동 이모트에 대한 추가 정보로 총 몇 명이서 사용할 수 있는 합동 이모트이며, 그 중에서 현재 몇 명이 사용하고 있는 합동 이모트인지에 대한 정보를 제공할 수 있다.In this way, a joint emote is a method in which multiple players gather to implement one completed emote, so if the first player is using a joint emote, if the second player approaches within a certain radius from the first player and displays the emote list Among them, general emotes and joint emotes usable with the first player may be displayed separately. At this time, as additional information on joint emotes that can be used with the first player, information on how many joint emotes can be used by a total number of people and how many of them are currently using joint emotes may be provided.
만약 해당 합동 이모트에 참여할 수 있는 인원이 모두 찬 경우에는 다른 플레이어가 추가로 더 접근하더라도 합동 이모트에 참여는 불가능하고 새롭게 합동 이모트를 사용하게 된다. 즉 제1 플레이어부터 제4 플레이어가 4명이서 참여 가능한 합동 이모트를 사용하고 있는 상황에서 제5 플레이어가 접근하면 제1 플레이어부터 제4 플레이어가 사용하고 있는 합동 이모트와는 별개의 세션으로 합동 이모트를 시전하고 제5 플레이어가 시전하고 있는 합동 이모트에 다른 제6 플레이어부터 제8 플레이어가 새로이 합동 이모트에 참여할 수 있다.If the number of people who can participate in the joint emote is full, even if another player approaches more, it is impossible to participate in the joint emote and a new joint emote is used. That is, in a situation where
또한 본 발명에서 제안하는 합동 이모트는 코스튬을 기반으로 각자의 역할이 나눠지므로 해당 코스튬을 착용한 플레이어만 합동 이모트가 활성화 되며, 현재 시전 중이 합동 이모트에서 남아 있는 특정 코스튬을 착용한 플레이어만 합동 이모트가 활성화 될 수 있다. 예를 들면 현재 3명의 플레이어가 각각 가수, 키보드, 드럼을 맡아서 합동 이모트를 시전 중인 상황에서는 기타 코스튬을 입은 플레이어한 합동 이모트에 참여할 수 있다.In addition, since the joint emote proposed in the present invention has its own role divided based on the costume, the joint emote is activated only by the player wearing the costume, and only the player wearing the specific costume remaining in the joint emote currently casting is joint Emotes can be activated. For example, in a situation where three players are currently casting a joint emote with a singer, keyboard, and drums respectively, a player wearing a guitar costume can participate in a joint emote.
또는 코스튬 기반이 아니라 합동 이모트를 사용할 때 해당 합동 이모트에서 자신이 맡을 역할을 선택하는 방식으로 합동 이모트를 사용할 수도 있다. 이때 사용 가능한 합동 이모트만 활성화 되는 방식으로 합동 이모트를 제공할 수 있다. 예를 들면 도 13은 제2 플레이어가 이모트 목록창을 띄운 것인데, 이미 근처에서 제1 플레이어가 합동 이모트1의 드럼을 연주하고 있는 상황이라서 제2 플레이어는 합동 이모트1의 드럼은 선택이 불가능하고 그 외에 기타, 키보드, 가수 중에서 이모트를 선택하면 제1 플레이어와 함께 합동 이모트1을 시전하는 방식으로 구현될 수 있다.Alternatively, when using a joint emote that is not costume-based, you can use a joint emote in a way that selects the role you will play in the joint emote. At this time, joint emotes can be provided in such a way that only usable joint emotes are activated. For example, in FIG. 13, player 2 opens the emote list window, but
이와 같은 방식으로 합동 이모트를 제공하면 플레이어들이 함께 의사와 감정을 다양하게 표시할 수 있는 이점이 있다. 게임 내에서 발생하는 다양한 이벤트에 대응해서 이렇게 합동 이모트를 사용하는 것을 통해 게임에 대한 흥미를 보다 오래 유지할 수 있다.Providing joint emotes in this way has the advantage of allowing players to express their intentions and emotions in a variety of ways together. Through the use of joint emotes in response to various events occurring in the game, interest in the game can be maintained for a longer period of time.
도 14는 본 발명의 실시예에 따른 게이밍 가상 공간에서 이모트 제공 방법을 수행하는 장치를 나타낸다.14 illustrates an apparatus for performing an E-mot providing method in a gaming virtual space according to an embodiment of the present invention.
본 명세서에서, 게이밍 가상 공간에서 이모트 제공하는 장치는 게임 서버로 지칭될 수도 있다. 게임 서버는 본 발명의 게이밍 가상 공간에서 이모트 제공 방법을 구현 및 실시하는 임의의 전자 장치를 지칭한다. 게임 서버는 도 15의 구성을 포함하는 임의의 고정형/모바일 전자 장치에 해당할 수 있다. In this specification, a device providing Emot in a gaming virtual space may be referred to as a game server. The game server refers to any electronic device that implements and implements the E-mot providing method in the gaming virtual space of the present invention. The game server may correspond to any fixed/mobile electronic device including the configuration of FIG. 15 .
게임 서버(15000)는 통신 유닛(15010), 프로세서(15020), 스토리지 유닛(15040)을 포함한다.The
통신 유닛(15010)은 프로세서(15020)와 연결되어 무선/유선 신호를 송신/수신할 수 있다. 통신 유닛(15010)은 프로세서(15020)로부터 전달된 데이터를 전송하거나, 수신 데이터를 통신 유닛으로 전달할 수 있다. 본 발명에서, 통신 유닛(15010)은 게이밍 가상 공간에 해당하는 데이터를 클라이언트 어카운트로 전송할 수 있다. 그리고 통신 유닛(15010)은 본 발명의 방법을 실행하기 위한 데이터를 클라이언트 어카운트로 전송할 수 있다. 또한, 통신 유닛(15010)은 게임을 진행하는 클라이언트 어카운트의 데이터를 수신하여 프로세서(15020)에게 전달할 수 있다.The
스토리지 유닛(15030)은 프로세서(15020)와 연결되어, 프로세서(15020)를 구동하기 위한 다양한 정보를 저장한다. 스토리지 유닛(15030)은 게이밍 가상 공간 제공을 위한 다양한 데이터, 정보, 인스턴스, 명령을 저장할 수 있다. 스토리지 유닛(15030)은 게임 서버(15000)에 외부 데이터 베이스와 연결되어, 게임 서버(15000)에 데이터를 제공할 수도 있다.The storage unit 15030 is connected to the
프로세서(15020)는 통신 유닛(15010) 및 스토리지 유닛(15030)과 연결되어 앞서 서술한 도면 및 설명에 따른 본 발명의 다양한 실시예에 따른 동작을 수행할 수 있다. 상술한 본 발명의 다양한 실시예에 따른 게이밍 가상 공간에서 이모트 제공 방법을 구현하는 모듈, 데이터, 프로그램 또는 소프트웨어 중 적어도 하나가 스토리지 유닛(15030)에 저장되고, 프로세서(15020)에 의하여 실행될 수 있다. The
게임 서버(15000)의 프로세서(15020)는 본 발명에서 설명한 게이밍 가상 공간에서 이모트 제공 방법을 수행할 수 있다. 게임 서버(15000)의 게이밍 가상 공간에서 이모트 제공 방법에 대해서는 도 9 내지 도 13에서 설명한 바와 같다.The
이상에서 설명된 실시예들은 본 발명의 구성요소들과 특징들이 소정 형태로 결합된 것들이다. 각 구성요소 또는 특징은 별도의 명시적 언급이 없는 한 선택적인 것으로 고려되어야 한다. 각 구성요소 또는 특징은 다른 구성요소나 특징과 결합되지 않은 형태로 실시될 수 있다. 또한, 일부 구성요소들 및/또는 특징들을 결합하여 본 발명의 실시예를 구성하는 것도 가능하다. 본 발명의 실시예들에서 설명되는 동작들의 순서는 조정될 수 있다. 어느 실시예의 일부 구성이나 특징은 다른 실시예에 포함될 수 있고, 또는 다른 실시예의 대응하는 구성 또는 특징과 교체될 수 있다. 특허청구범위에서 명시적인 인용 관계가 있지 않은 청구항들을 결합하여 실시예를 구성하거나 출원 후의 보정에 의해 새로운 청구항으로 포함시킬 수 있음은 자명하다.The embodiments described above are those in which elements and features of the present invention are combined in a predetermined form. Each component or feature should be considered optional unless explicitly stated otherwise. Each component or feature may be implemented in a form not combined with other components or features. It is also possible to configure an embodiment of the present invention by combining some components and/or features. The order of operations described in the embodiments of the present invention may be adjusted. Some components or features of one embodiment may be included in another embodiment, or may be replaced with corresponding components or features of another embodiment. It is obvious that claims that do not have an explicit citation relationship in the claims can be combined to form an embodiment or can be included as new claims by amendment after filing.
본 발명에 따른 실시예는 다양한 수단, 예를 들어, 하드웨어, 펌웨어(firmware), 소프트웨어 또는 그것들의 결합 등에 의해 구현될 수 있다. 하드웨어에 의한 구현의 경우, 본 발명의 일 실시예는 하나 또는 그 이상의 ASICs(application specific integrated circuits), DSPs(digital signal processors), DSPDs(digital signal processing devices), PLDs(programmable logic devices), FPGAs(field programmable gate arrays), 프로세서, 콘트롤러, 마이크로 콘트롤러, 마이크로 프로세서 등에 의해 구현될 수 있다.An embodiment according to the present invention may be implemented by various means, for example, hardware, firmware, software, or a combination thereof. In the case of hardware implementation, one embodiment of the present invention provides one or more application specific integrated circuits (ASICs), digital signal processors (DSPs), digital signal processing devices (DSPDs), programmable logic devices (PLDs), FPGAs ( field programmable gate arrays), processors, controllers, microcontrollers, microprocessors, etc.
펌웨어나 소프트웨어에 의한 구현의 경우, 본 발명의 일 실시예는 이상에서 설명된 기능 또는 동작들을 수행하는 모듈, 절차, 함수 등의 형태로 구현될 수 있다. 소프트웨어 코드는 메모리에 저장되어 프로세서에 의해 구동될 수 있다. 상기 메모리는 상기 프로세서 내부 또는 외부에 위치하여, 이미 공지된 다양한 수단에 의해 상기 프로세서와 데이터를 주고받을 수 있다.In the case of implementation by firmware or software, an embodiment of the present invention may be implemented in the form of a module, procedure, or function that performs the functions or operations described above. The software code can be stored in memory and run by a processor. The memory may be located inside or outside the processor and exchange data with the processor by various means known in the art.
본 발명은 본 발명의 필수적 특징을 벗어나지 않는 범위에서 다른 특정한 형태로 구체화될 수 있음은 당업자에게 자명하다. 따라서, 상술한 상세한 설명은 모든 면에서 제한적으로 해석되어서는 아니 되고 예시적인 것으로 고려되어야 한다. 본 발명의 범위는 첨부된 청구항의 합리적 해석에 의해 결정되어야 하고, 본 발명의 등가적 범위 내에서의 모든 조정은 본 발명의 범위에 포함된다.It is apparent to those skilled in the art that the present invention can be embodied in other specific forms without departing from the essential characteristics of the present invention. Accordingly, the foregoing detailed description should not be construed as limiting in all respects and should be considered illustrative. The scope of the present invention should be determined by reasonable interpretation of the appended claims, and all adjustments within the equivalent scope of the present invention are included in the scope of the present invention.
Claims (5)
제1 플레이어가 합동 이모트의 제1 캐릭터의 역할에 대응되는 제1 이모트를 사용하는 단계;
상기 제1 플레이어의 일정 반경 이내에서 제2 플레이어가 상기 합동 이모트의 제2 캐릭터의 역할에 대응되는 제2 이모트를 사용하는 단계; 및
상기 제1 이모트와 상기 제2 이모트는 서로 다른 이모트이며, 상기 제1 이모트와 상기 제2 이모트가 합쳐져서 상기 합동 이모트를 구성하는 단계를 포함하는,
게이밍 가상 공간에서 이모트 제공 방법.
A method for providing emotes in a gaming virtual space,
Using, by a first player, a first emote corresponding to a role of a first character of a joint emote;
using a second emote corresponding to the role of a second character of the joint emote by a second player within a predetermined radius of the first player; and
The first emote and the second emote are different emotes, and the first emote and the second emote are combined to form the joint emote.
How to provide emotes in gaming virtual space.
상기 제1 캐릭터의 역할과 상기 제2 캐릭터의 역할은,
상기 제1 플레이어와 상기 제2 플레이어가 상기 게이밍 가상 공간 내에서 착용하고 있는 복장에 의해 구분되는 것인,
게이밍 가상 공간에서 이모트 제공 방법.
According to claim 1,
The role of the first character and the role of the second character,
The first player and the second player are distinguished by clothes worn in the gaming virtual space,
How to provide emotes in gaming virtual space.
상기 합동 이모트는 합주를 하는 이모트이며,
상기 제1 이모트와 상기 제2 이모트는 서로 다른 악기를 연주하거나 노래를 부르는 이모트인,
게이밍 가상 공간에서 이모트 제공 방법.
According to claim 1,
The joint emote is an emote that plays an ensemble,
The first emote and the second emote are emotes that play different musical instruments or sing,
How to provide emotes in gaming virtual space.
상기 합동 이모트는 최대 참여자 수를 설정값으로 가지고 있으며,
복수의 플레이어가 함께 상기 합동 이모트를 사용하고 있는 중일 때, 상기 복수의 플레이어의 수가 상기 최대 참여자 수 미만인 경우에만, 새로운 플레이어가 상기 복수의 플레이어와 함께 상기 합동 이모트를 사용할 수 있는 것인,
게이밍 가상 공간에서 이모트 제공 방법.
According to claim 1,
The joint emote has the maximum number of participants as a set value,
When a plurality of players are using the joint emote together, a new player can use the joint emote with the plurality of players only when the number of the plurality of players is less than the maximum number of participants,
How to provide emotes in gaming virtual space.
게임 관련 데이터를 저장하는 스토리지 유닛, 및
상기 통신 유닛 및 상기 스토리지 유닛을 제어하는 프로세서를 포함하는 모바일 게임을 위한 사용자 인터페이스 제공 장치로서,
상기 프로세서는,
제1 플레이어가 합동 이모트의 제1 캐릭터의 역할에 대응되는 제1 이모트를 사용하고,
상기 제1 플레이어의 일정 반경 이내에서 제2 플레이어가 상기 합동 이모트의 제2 캐릭터의 역할에 대응되는 제2 이모트를 사용하고,
상기 제1 이모트와 상기 제2 이모트는 서로 다른 이모트이며, 상기 제1 이모트와 상기 제2 이모트가 합쳐져서 상기 합동 이모트를 구성하는 것인,
게이밍 가상 공간에서 이모트 제공 장치.A communication unit that transmits and receives data wirelessly or wired;
A storage unit for storing game-related data; and
An apparatus for providing a user interface for a mobile game including a processor controlling the communication unit and the storage unit,
the processor,
The first player uses the first emote corresponding to the role of the first character of the joint emote,
Within a certain radius of the first player, the second player uses a second emote corresponding to the role of the second character of the joint emote,
The first emote and the second emote are different emotes, and the first emote and the second emote are combined to form the joint emote.
An emote delivery device in a gaming virtual space.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
KR1020210160699A KR20230073867A (en) | 2021-11-19 | 2021-11-19 | Method and apparatus for providing emotes in gaming virtual space |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
KR1020210160699A KR20230073867A (en) | 2021-11-19 | 2021-11-19 | Method and apparatus for providing emotes in gaming virtual space |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
KR20230073867A true KR20230073867A (en) | 2023-05-26 |
Family
ID=86537118
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
KR1020210160699A KR20230073867A (en) | 2021-11-19 | 2021-11-19 | Method and apparatus for providing emotes in gaming virtual space |
Country Status (1)
Country | Link |
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KR (1) | KR20230073867A (en) |
-
2021
- 2021-11-19 KR KR1020210160699A patent/KR20230073867A/en not_active Application Discontinuation
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