KR20230056497A - 디스플레이 장치 및 그 제어 방법 - Google Patents

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KR20230056497A
KR20230056497A KR1020210140580A KR20210140580A KR20230056497A KR 20230056497 A KR20230056497 A KR 20230056497A KR 1020210140580 A KR1020210140580 A KR 1020210140580A KR 20210140580 A KR20210140580 A KR 20210140580A KR 20230056497 A KR20230056497 A KR 20230056497A
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김기훈
김도영
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삼성전자주식회사
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Abstract

디스플레이 장치가 개시된다. 디스플레이 장치는 디스플레이, 사용자 인터페이스, 게임 타입 별 관심 영역에 대한 정보를 저장하는 메모리, 디스플레이의 일 영역에 구비되며 상이한 색상으로 발광하는 복수의 LED 및 프로세서를 포함한다. 프로세서는 사용자 인터페이스를 통해 게임 타입과 관련된 정보가 선택되면 메모리에 저장된 정보에 기초하여 선택된 게임 타입에 대응되는 관심 영역을 식별하고, 디스플레이를 통해 제공되는 게임 영상에서 식별된 관심 영역에 대응되는 픽셀의 RGB 계조 데이터에 기초하여 복수의 LED의 발광 상태를 제어할 수 있다.

Description

디스플레이 장치 및 그 제어 방법 {Display apparatus and Controlling method thereof}
본 발명은 디스플레이 장치 및 그 제어 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 사용자에게 제공되는 컨텐츠와 관련된 조명 효과를 제공하는 디스플레이 장치 및 그 제어 방법에 관한 것이다.
최근 장치의 측면이나 후면에 배치되어 다양한 색상으로 발광하는 LED를 구비한 디스플레이 장치가 일반적으로 보급되고 있다. 이러한 디스플레이 장치는 컨텐츠를 통해 사용자가 감지하는 주된 색상의 빛을 발광하여(ambient light) 사용자의 컨텐츠에 대한 몰입감을 증대시킬 수 있다. 특히, 게임을 플레이하는 소비자들은 게임 컨텐츠를 통해 얻는 만족감을 극대화 하기 위해 게임 컨텐츠와 관련된 조명 효과를 제공하는 디스플레이 장치에 대해 많은 관심을 갖고 있다.
그러나, 종래의 디스플레이 장치는 게임 타입 별로 사용자가 주시하는 화면 상의 영역이 상이한 특징을 고려하지 않아 사용자가 컨텐츠를 통해 감지하는 주된 색상과 LED를 통해 제공되는 조명의 색상이 일치하지 않는 문제점이 있었다. 이에 따라 게임 타입 별로 사용자가 주시하는 화면 상의 영역이 상이한 특징을 고려하여 조명 효과를 제공하는 방법에 관한 지속적인 요구가 있었다.
본 개시는 상술한 필요성에 따른 것으로, 사용자가 선택한 게임 타입 별 관심 영역을 식별하고, 게임 영상의 관심 영역에 포함된 RGB 계조 데이터에 기초하여 복수의 LED의 발광 상태를 제어하는 디스플레이 장치 및 그 제어 방법을 제공함에 있다.
이상과 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 일 실시 예에 따른 디스플레이 장치는, 디스플레이, 사용자 인터페이스, 게임 타입 별 관심 영역에 대한 정보를 저장하는 메모리, 상기 디스플레이의 일 영역에 구비되며, 상이한 색상으로 발광하는 복수의 LED(Light Emitting Diode) 및 상기 사용자 인터페이스를 통해 게임 타입과 관련된 정보가 선택되면, 상기 메모리에 저장된 정보에 기초하여 상기 선택된 게임 타입에 대응되는 관심 영역을 식별하고, 상기 디스플레이를 통해 제공되는 게임 영상에서 상기 식별된 관심 영역에 대응되는 픽셀의 RGB 계조 데이터에 기초하여 상기 복수의 LED의 발광 상태를 제어하는 프로세서를 포함할 수 있다.
여기서, 상기 프로세서는, 기 설정된 제1 시간 구간 단위로 상기 관심 영역에 포함된 픽셀의 RGB 계조 데이터를 획득하고, 상기 획득된 RGB 계조 데이터에 기초하여 기 설정된 제2 시간 구간 동안 상기 복수의 LED의 발광 상태를 제어할 수 있다.
또한, 상기 프로세서는, 상기 관심 영역에 포함된 픽셀들의 R 계조 값의 평균 값, G 계조 값의 평균 값 및 B 계조 값의 평균 값을 각각 획득하고, 상기 R 평균 값, G 평균 값 및 B 평균 값에 기초하여 상기 복수의 LED의 발광 상태를 제어할 수 있다.
또한, 상기 메모리는, 복수의 픽셀 값 범위 별 대표 발광 값을 저장하며, 상기 프로세서는, 상기 관심 영역에 포함된 RGB 계조 데이터에 기초하여 상기 메모리에 저장된 상기 복수의 픽셀 값 범위 중 상기 관심 영역의 픽셀 값이 속하는 범위를 식별하고, 상기 식별된 범위에 대응되는 대표 발광 값에 기초하여 상기 복수의 LED의 발광 상태를 제어할 수 있다.
여기서, 상기 복수의 LED는, 상기 디스플레이의 배젤 영역에 구비된 제1 LED 및 상기 디스플레이의 후면에 구비된 제2 LED를 포함하며, 상기 프로세서는, 상기 관심 영역에 포함된 RGB 계조 데이터에 기초하여 상기 복수의 픽셀 값 범위 중 상기 관심 영역의 픽셀 값이 속하는 제1 범위 및 제2 범위를 식별하고, 상기 제1 범위에 대응되는 제1 대표 발광 값에 기초하여 상기 제1 LED 의 발광 상태를 제어하고, 상기 제2 범위에 대응되는 제2 대표 발광 값에 기초하여 상기 제2 LED 의 발광 상태를 제어할 수 있다.
한편, 상기 프로세서는, 상기 게임 영상에 포함된 제1 프레임의 관심 영역에 포함된 제1 RGB 계조 데이터 및 제2 프레임의 관심 영역에 포함된 제2 RGB 계조 데이터를 획득하고, 상기 제1 RGB 계조 데이터 및 상기 제2 RGB 계조 데이터에 기초하여 상기 제2 프레임에 포함된 픽셀 값 및 상기 제1 프레임에 포함된 픽셀 값의 차이가 임계 값 이상이면, 상기 제2 프레임에 포함된 픽셀 값에 기초하여 상기 복수의 LED의 발광 상태를 제어할 수 있다.
또한, 상기 게임 타입 별 관심 영역에 대한 정보는, 상기 게임 타입 별 영상의 상이한 위치에 대한 정보를 포함하며, 상기 영상의 상이한 위치는, 상기 영상의 중심 영역, 좌측 하단 영역 또는 우측 하단 영역 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
또한, 상기 프로세서는, 특정 게임 타입의 관심 영역을 변경하기 위한 사용자 명령이 입력되면, 상기 사용자 명령에 기초하여 상기 메모리에 저장된 상기 특정 게임 타입에 대응되는 관심 영역에 대한 정보를 업데이트할 수 있다.
또한, 상기 프로세서는, 상기 식별된 관심 영역에 대응되는 픽셀의 RGB 계조 데이터에 기초하여 상기 복수의 LED의 색상 또는 밝기 중 적어도 하나를 제어할 수 있다.
한편, 본 발명의 일 실시 예에 따른 디스플레이 장치의 제어 방법은, 게임 타입과 관련된 정보가 선택되면, 게임 타입 별 관심 영역에 대한 정보에 기초하여 상기 선택된 게임 타입에 대응되는 관심 영역을 식별하는 단계 및 디스플레이를 통해 제공되는 게임 영상에서 상기 식별된 관심 영역에 대응되는 픽셀의 RGB 계조 데이터에 기초하여 복수의 LED를 구동하는 단계를 포함할 수 있다.
여기서, 상기 복수의 LED를 구동하는 단계는, 기 설정된 제1 시간 구간 단위로 상기 관심 영역에 포함된 픽셀의 RGB 계조 데이터를 획득하는 단계 및 상기 획득된 RGB 계조 데이터에 기초하여 기 설정된 제2 시간 구간 동안 상기 복수의 LED를 구동하는 단계를 포함할 수 있다.
또한, 상기 복수의 LED를 구동하는 단계는, 상기 관심 영역에 포함된 픽셀들의 R 계조 값의 평균 값, G 계조 값의 평균 값 및 B 계조 값의 평균 값을 각각 획득하는 단계 및 상기 R 평균 값, G 평균 값 및 B 평균 값에 기초하여 상기 복수의 LED를 구동하는 단계를 포함할 수 있다.
또한, 상기 복수의 LED를 구동하는 단계는, 상기 관심 영역에 포함된 RGB 계조 데이터에 기초하여 복수의 픽셀 값 범위 중 상기 관심 영역의 픽셀 값이 속하는 범위를 식별하는 단계 및 상기 식별된 범위에 대응되는 대표 발광 값에 기초하여 상기 복수의 LED를 구동하는 단계를 포함할 수 있다.
여기서, 상기 복수의 LED는, 상기 디스플레이의 배젤 영역에 구비된 제1 LED 및 상기 디스플레이의 후면에 구비된 제2 LED를 포함하며, 상기 복수의 LED를 구동하는 단계는, 상기 관심 영역에 포함된 RGB 계조 데이터에 기초하여 상기 복수의 픽셀 값 범위 중 상기 관심 영역의 픽셀 값이 속하는 제1 범위 및 제2 범위를 식별하는 단계, 상기 제1 범위에 대응되는 제1 대표 발광 값에 기초하여 상기 제1 LED를 구동하는 단계 및 상기 제2 범위에 대응되는 제2 대표 발광 값에 기초하여 상기 제2 LED를 구동하는 단계를 포함할 수 있다.
한편, 상기 복수의 LED를 구동하는 단계는, 상기 게임 영상에 포함된 제1 프레임의 관심 영역에 포함된 제1 RGB 계조 데이터 및 제2 프레임의 관심 영역에 포함된 제2 RGB 계조 데이터를 획득하는 단계 및 상기 제1 RGB 계조 데이터 및 상기 제2 RGB 계조 데이터에 기초하여 상기 제2 프레임에 포함된 픽셀 값 및 상기 제1 프레임에 포함된 픽셀 값의 차이가 임계 값 이상이면, 상기 제2 프레임에 포함된 픽셀 값에 기초하여 상기 복수의 LED를 구동하는 단계를 포함할 수 있다.
또한, 상기 게임 타입 별 관심 영역에 대한 정보는, 상기 게임 타입 별 영상의 상이한 위치에 대한 정보를 포함하며, 상기 영상의 상이한 위치는, 상기 영상의 중심 영역, 좌측 하단 영역 또는 우측 하단 영역 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
또한, 특정 게임 타입의 관심 영역을 변경하기 위한 사용자 명령이 입력되면, 상기 사용자 명령에 기초하여 상기 특정 게임 타입에 대응되는 관심 영역에 대한 정보를 업데이트하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 복수의 LED를 구동하는 단계는, 상기 식별된 관심 영역에 대응되는 픽셀의 RGB 계조 데이터에 기초하여 상기 복수의 LED의 색상 또는 밝기 중 적어도 하나를 조정할 수 있다.
한편, 본 발명의 일 실시 예에 따른 디스플레이 장치의 프로세서에 의해 실행되는 경우 상기 디스플레이 장치가 동작을 수행하도록 하는 컴퓨터 명령을 저장하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 기록매체에 있어서, 상기 동작은, 게임 타입과 관련된 정보가 선택되면, 게임 타입 별 관심 영역에 대한 정보에 기초하여 상기 선택된 게임 타입에 대응되는 관심 영역을 식별하는 단계 및 디스플레이를 통해 제공되는 게임 영상에서 상기 식별된 관심 영역에 대응되는 픽셀의 RGB 계조 데이터에 기초하여 복수의 LED를 구동하는 단계를 포함할 수 있다.
본 개시의 다양한 실시 예에 따르면, 디스플레이 장치는 관심 영역에 포함된 RGB 계조 데이터에 기초하여 조명 효과를 제공할 수 있으므로, 사용자의 게임 컨텐츠에 대한 몰입감을 증대시킬 수 있다.
도 1은 디스플레이 장치의 조명 효과 제공 동작을 개략적으로 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 본 개시의 일 실시 예에 따른 디스플레이 장치의 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
도 3a 및 도 3b는 게임 타입 별 관심 영역에 대해 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 본 개시의 일 실시 예에 따른 디스플레이 장치의 RGB계조 값의 평균 값에 기초한 조명 효과 제공 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 5a 및 도 5b는 본 개시의 일 실시 예에 따른 디스플레이 장치의 대표 발광 값에 기초한 조명 효과 제공 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 본 개시의 일 실시 예에 따른 디스플레이 장치의 프레임 별 RGB 계조 값 변화에 기초한 조명 효과 제공 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 7a및 도 7b는 본 개시의 일 실시 예에 따른 디스플레이 장치의 관심 영역 변경 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 본 개시의 일 실시 예에 따른 디스플레이 장치의 기능적 구성을 구체적으로 설명하기 위한 블록도이다.
도 9는 본 개시의 일 실시 예에 따른 제어 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
이하에서는 첨부 도면을 참조하여 본 개시를 상세히 설명한다.
본 개시의 실시 예에서 사용되는 용어는 본 개시에서의 기능을 고려하면서 가능한 현재 널리 사용되는 일반적인 용어들을 선택하였으나, 이는 당 분야에 종사하는 기술자의 의도 또는 판례, 새로운 기술의 출현 등에 따라 달라질 수 있다. 또한, 특정한 경우는 출원인이 임의로 선정한 용어도 있으며, 이 경우 해당되는 개시의 설명 부분에서 상세히 그 의미를 기재할 것이다. 따라서 본 개시에서 사용되는 용어는 단순한 용어의 명칭이 아닌, 그 용어가 가지는 의미와 본 개시의 전반에 걸친 내용을 토대로 정의되어야 한다.
본 개시에서, "가진다," "가질 수 있다," "포함한다," 또는 "포함할 수 있다" 등의 표현은 해당 특징(예: 수치, 기능, 동작, 또는 부품 등의 구성요소)의 존재를 가리키며, 추가적인 특징의 존재를 배제하지 않는다.
A 또는/및 B 중 적어도 하나라는 표현은 "A" 또는 "B" 또는 "A 및 B" 중 어느 하나를 나타내는 것으로 이해되어야 한다.
본 개시에서 사용된 "제1," "제2," "첫째," 또는 "둘째,"등의 표현들은 다양한 구성요소들을, 순서 및/또는 중요도에 상관없이 수식할 수 있고, 한 구성요소를 다른 구성요소와 구분하기 위해 사용될 뿐 해당 구성요소들을 한정하지 않는다.
어떤 구성요소(예: 제1 구성요소)가 다른 구성요소(예: 제2 구성요소)에 "(기능적으로 또는 통신적으로) 연결되어((operatively or communicatively) coupled with/to)" 있다거나 "접속되어(connected to)" 있다고 언급된 때에는, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나, 다른 구성요소(예: 제3 구성요소)를 통하여 연결될 수 있다고 이해되어야 할 것이다.
단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원에서, "포함하다" 또는 "구성되다" 등의 용어는 명세서 상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
본 개시에서 "모듈" 혹은 "부"는 적어도 하나의 기능이나 동작을 수행하며, 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현되거나 하드웨어와 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다. 또한, 복수의 "모듈" 혹은 복수의 "부"는 특정한 하드웨어로 구현될 필요가 있는 "모듈" 혹은 "부"를 제외하고는 적어도 하나의 모듈로 일체화되어 적어도 하나의 프로세서(미도시)로 구현될 수 있다.
본 개시에서 '사용자'는 디스플레이 장치를 통해 컨텐츠를 제공받는 사람을 의미할 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
도 1은 디스플레이 장치의 조명 효과 제공 동작을 개략적으로 설명하기 위한 도면이다.
도 1에 따르면, 디스플레이 장치(100)는 사용자(10)에게 컨텐츠를 제공할 수 있다. 예를 들어, 디스플레이 장치(100)는 게임 컨텐츠를 제공할 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
디스플레이 장치(100)는 디지털 TV, DVD 플레이어, 블루레이 디스크 플레이어, 게임기, 네트워크 TV, 스마트 TV, 인터넷 TV, 웹 TV, IPTV(Internet Protocol Television), 싸이니지, PC, HMD(Head mounted Display, 웨어러블 디바이스) 등과 같은 다양한 유형의 장치로 구현될 수 있으나 이에 한정되는 것은 아니다.
디스플레이 장치(100)는 장치의 일측에 복수의 LED(Light Emitting Diode)를 구비할 수 있다. 여기서, 복수의 LED(141, 142, 143 등) 각각은 상이한 색상의 빛을 방출하는 복수의 서브 LED를 포함할 수 있다. 예를 들어, 하나의 LED(141)는 적색광을 방출하는 R LED(141-1), 녹색광을 방출하는 G LED(141-2) 및 청색광을 방출하는 B LED(141-3)를 포함할 수 있다. 도 1에서는 세 가지 종류의 서브 LED를 도시하였으나 이에 한정되는 것은 아니며, 디스플레이 장치(100)는 백색광을 방출하는 W LED를 추가로 구비할 수도 있다.
일 예에 따른 디스플레이 장치(100)는 게임 컨텐츠에 대응되는 RGB 계조 데이터에 기초하여 복수의 LED(141, 142, 143 등)의 발광 상태를 제어할 수 있으며, 그 결과 디스플레이 장치(100)는 사용자(10)에게 게임 컨텐츠와 관련된 조명 효과(20)를 제공할 수 있게 된다.
한편, 디스플레이 장치(100)가 게임 영상 전체에 포함된 RGB 계조 데이터에 기초하여 조명 효과(20)를 제공하는 경우 디스플레이 장치(100)가 처리해야 하는 데이터 량의 과다로 인해 복수의 LED(141, 142, 143 등)의 발광 주기가 길어지며, 이에 따라 장치(100)가 게임 영상의 프레임 변화를 실시간으로 반영한 조명 효과(20)를 제공하기 어려워지는 문제점이 있다.
이에 따라, 본 개시의 일 실시 예에 따른 디스플레이 장치(100)는 게임 영상에서 사용자가 선택한 게임 타입에 대응되는 관심 영역(30)을 식별하고, 식별된 관심 영역(30)에 대응되는 RGB 계조 데이터에 기초하여 조명 효과(20)를 제공할 수 있다. 여기서, 관심 영역이란 게임 영상 내에서 사용자(10)가 장시간 주시하는 영역 또는 게임 컨텐츠와 관련한 중요 정보가 표시되는 영역 중 적어도 하나를 포함하는 영역일 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
이하에서는, 사용자가 선택한 게임 타입 별 관심 영역을 식별하고, 게임 영상의 관심 영역에 포함된 RGB 계조 데이터에 기초하여 조명 효과를 제공하는 다양한 실시 예에 대해 좀더 구체적으로 설명하도록 한다.
도 2는 본 개시의 일 실시 예에 따른 디스플레이 장치의 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
도 2에 따르면, 디스플레이 장치(100)는 디스플레이(110), 사용자 인터페이스(120), 메모리(130), 복수의 LED(140) 및 프로세서(150)를 포함할 수 있다.
디스플레이(110)는 디스플레이 장치(100)가 사용자에게 컨텐츠와 관련된 영상을 제공하기 위한 구성이다. 디스플레이(110)는 LCD(Liquid Crystal Display), OLED(Organic Light Emitting Diodes) 디스플레이, QLED(Quantum dot light-emitting diodes) 디스플레이, PDP(Plasma Display Panel) 등과 같은 다양한 형태의 디스플레이로 구현될 수 있다. 디스플레이(110) 내에는 TFT, LTPS(low temperature poly silicon) TFT, OTFT(organic TFT) 등과 같은 형태로 구현될 수 있는 구동 회로, 백라이트 유닛 등도 함께 포함될 수 있다. 한편, 디스플레이(110)는 플렉서블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display) 등으로 구현될 수 있다.
디스플레이(110)는 복수의 픽셀을 포함하며, 복수의 픽셀은 적색, 녹색 및 청색을 발광하는 R, G 및 B 서브 픽셀을 포함할 수 있다.
사용자 인터페이스(120)는 디스플레이 장치(100)가 사용자와 인터렉션(Interaction)을 수행하는 데 관여하는 구성이다. 예를 들어 사용자 인터페이스(120)는 터치 센서, 모션 센서, 버튼, 조그(Jog) 다이얼, 스위치 또는 마이크 중 적어도 하나를 포함할 수 있으나 이에 한정되는 것은 아니다.
또한, 사용자가 디스플레이 장치(100)를 원격으로 제어하는 경우 사용자 인터페이스(120)는 사용자가 조작하는 원격 제어 장치로부터 전송되는 제어 신호를 수신하기 위한 수신부를 포함할 수 있다.
사용자는 사용자 인터페이스(120)를 통해 게임 타입과 관련된 정보를 선택할 수 있다. 여기서, 게임 타입에 관련된 정보는 디스플레이 장치(100)를 통해 제공되는 게임 컨텐츠의 타입 또는 게임 컨텐츠의 타입에 대응되는 관심 영역에 대한 정보를 포함할 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
메모리(130)는 본 개시의 다양한 실시 예를 위해 필요한 데이터를 저장할 수 있다. 메모리(130)는 데이터 저장 용도에 따라 디스플레이 장치(100)에 임베디드된 메모리 형태로 구현되거나, 디스플레이 장치(100)에 탈부착이 가능한 메모리 형태로 구현될 수도 있다. 예를 들어, 디스플레이 장치(100)의 구동을 위한 데이터의 경우 디스플레이 장치(100)에 임베디드된 메모리에 저장되고, 디스플레이 장치(100)의 확장 기능을 위한 데이터의 경우 디스플레이 장치(100)에 탈부착이 가능한 메모리에 저장될 수 있다. 한편, 디스플레이 장치(100)에 임베디드된 메모리의 경우 휘발성 메모리(예: DRAM(dynamic RAM), SRAM(static RAM), 또는 SDRAM(synchronous dynamic RAM) 등), 비휘발성 메모리(non-volatile Memory)(예: OTPROM(one time programmable ROM), PROM(programmable ROM), EPROM(erasable and programmable ROM), EEPROM(electrically erasable and programmable ROM), mask ROM, flash ROM, 플래시 메모리(예: NAND flash 또는 NOR flash 등), 하드 드라이브, 또는 솔리드 스테이트 드라이브(solid state drive(SSD)) 중 적어도 하나로 구현될 수 있다. 또한, 디스플레이 장치(100)에 탈부착이 가능한 메모리의 경우 메모리 카드(예를 들어, CF(compact flash), SD(secure digital), Micro-SD(micro secure digital), Mini-SD(mini secure digital), xD(extreme digital), MMC(multi-media card) 등), USB 포트에 연결가능한 외부 메모리(예를 들어, USB 메모리) 등과 같은 형태로 구현될 수 있다.
일 예에 따른 메모리는 게임 타입 별 관심 영역에 대한 정보를 저장할 수 있다. 여기서, 게임 타입 별 관심 영역에 대한 정보는 게임 타입 별 영상의 상이한 위치에 대한 정보를 포함하며, 영상의 상이한 위치는 영상의 중심 영역, 좌측 하단 영역 또는 우측 하단 영역 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
복수의 LED(140)는 상이한 색상의 빛을 방출할 수 있다. 예를 들어 복수의 LED(140)는 적색광을 방출하는 R LED, 녹색광을 방출하는 G LED 및 청색광을 방출하는 B LED를 포함할 수 있다. 또한, 복수의 LED(140)는 백색광을 방출하는 W LED를 더 포함할 수 있다.
프로세서(150)는 디스플레이 장치(100)의 동작을 전반적으로 제어한다. 구체적으로, 프로세서(150)는 디스플레이 장치(100)의 각 구성과 연결되어 디스플레이 장치(100)의 동작을 전반적으로 제어할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(150)는 디스플레이(110), 사용자 인터페이스(120), 메모리(130) 및 복수의 LED(140)와 연결되어 디스플레이 장치(100)의 동작을 제어할 수 있다.
일 실시 예에 따라 프로세서(150)는 디지털 시그널 프로세서(digital signal processor(DSP), 마이크로 프로세서(microprocessor), 중앙처리장치(central processing unit(CPU)), MCU(Micro Controller Unit), MPU(micro processing unit), NPU(Neural Processing Unit), 컨트롤러(controller), 어플리케이션 프로세서(application processor(AP)) 등 다양한 이름으로 명명될 수 있으나, 본 명세서에서는 프로세서(150)로 기재한다.
프로세서(150)는 SoC(System on Chip), LSI(large scale integration)로 구현될 수도 있고, FPGA(Field Programmable gate array) 형태로 구현될 수도 있다. 또한, 프로세서(150)는 SRAM 등의 휘발성 메모리를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시 예에 따르면, 프로세서(150)는 사용자 인터페이스(120)를 통해 게임 타입과 관련된 정보가 선택되면 메모리(130)에 저장된 게임 타입 별 관심 영역에 대한 정보에 기초하여 선택된 게임 타입에 대응되는 관심 영역을 식별할 수 있다.
관심 영역은 게임 타입 별로 영상의 상이한 위치에 대응되는 영역일 수 있으며, 일 예에 따른 관심 영역은 영상의 중심 영역, 좌측 하단 영역 또는 우측 하단 영역 중 적어도 하나를 포함하는 영역일 수 있다. 관심 영역은 원형, 타원형 또는 사각형 중 적어도 하나의 형상을 갖는 영역일 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
또한, 프로세서(150)는 디스플레이(110)를 통해 제공되는 게임 영상에서 식별된 관심 영역에 대응되는 픽셀의 RGB 계조 데이터를 획득할 수 있다. 여기서, RGB 계조 데이터는 디스플레이(110)에 포함된 R, G 및 B 서브 픽셀을 구동하기 위한 계조 값을 포함하는 데이터일 수 있다. 예를 들어, 영상이 RGB의 각 색 신호에 대해 256단계의 계조를 가지는 경우 RGB 계조 데이터는 R, G 및 B 서브 픽셀에 각각 대응되는 0 ~ 255 범위의 수치 값을 포함할 수 있다.
일 예에 따른 프로세서(150)는 기 설정된 제1 시간 구간 단위로 관심 영역에 포함된 RGB 계조 데이터를 획득할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(150)는 0.1초마다 관심 영역에 포함된 RGB 계조 데이터를 획득할 수 있다. 그 결과 프로세서(150)는 관심 영역에 대한 기준 시점의 RGB 데이터, 기준 시점으로부터 0.1초 경과 시의 RGB 데이터, 기준 시점으로부터 0.2초 경과 시의 RGB 데이터 등을 포함하는 RGB 데이터 세트를 획득할 수 있다.
또한, 프로세서(150)는 획득된 RGB 계조 데이터에 기초하여 복수의 LED(140)의 발광 상태를 제어할 수 있다. 구체적으로, 프로세서(150)는 식별된 관심 영역에 대응되는 픽셀의 RGB 계조 데이터에 기초하여 복수의 LED(140)의 색상 또는 밝기 중 적어도 하나를 제어할 수 있다. 한편, 프로세서(150)는 RGB 계조 데이터 이외에도 영상의 관심 영역에 대한 밝기 데이터를 추가로 획득하여 RGB 계조 데이터 및 밝기 데이터에 기초하여 복수의 LED(140)의 색상 및 밝기를 제어할 수 도 있다.
일 예에 따른 프로세서(150)는 획득된 RGB 계조 데이터에 기초하여 기 설정된 제2 시간 구간 동안 복수의 LED(140)의 발광 상태를 제어할 수 있다. 여기서, 제2 시간은 복수의 LED 각각이 일정한 색상 또는 일정한 밝기의 빛을 방출하는 최소 시간 단위일 수 있다. 예를 들어, 프로세서(150)는 0.1초(제1 시간)마다 획득된 RGB 데이터 세트에 기초하여 0.1초(제2 시간)마다 복수의 LED가 방출하는 빛의 색상 또는 밝기를 조정할 수 있다.
또한, 프로세서(150)는 관심 영역에 포함된 픽셀들의 R계조 값의 평균 값, G 계조 값의 평균 값 및 B 계조 값의 평균 값을 각각 획득하고, 획득된 RGB 평균 값에 기초하여 복수의 LED(140)의 발광 상태를 제어할 수 있다.
한편, 메모리(130)는 픽셀 값 범위 별 대표 발광 값을 저장할 수 있다. 여기서, 픽셀 값은 디스플레이(110)에 포함된 복수의 픽셀을 제어하기 위한 RGB 계조 값을 포함할 수 있으나 이에 한정되는 것은 아니다.
프로세서(150)는 관심 영역에 포함된 RGB 계조 데이터에 기초하여 메모리(130)에 저장된 복수의 픽셀 값 범위 중 관심 영역의 픽셀 값이 속하는 범위를 식별하고, 식별된 범위에 대응되는 대표 발광 값에 기초하여 복수의 LED의 발광 상태를 제어할 수 있다.
여기서, 복수의 LED(140)는 디스플레이(110)의 베젤 영역에 구비된 제1 LED 및 디스플레이(110)의 후면에 구비된 제2 LED를 포함할 수 있다. 제1 LED 및 제2 LED가 구비된 위치는 상술한 위치에 한정되지 않으나, 본 명세서에서는 편의상 제1 LED가 디스플레이(110)의 베젤 영역에, 제2 LED가 디스플레이(110)의 후면에 구비된 것으로 상정하여 디스플레이 장치(100)의 동작을 설명하도록 한다.
프로세서(150)는 관심 영역에 포함된 RGB 계조 데이터에 기초하여 복수의 픽셀 값 범위 중 관심 영역의 픽셀 값이 속하는 제1 범위 및 제2 범위를 각각 식별할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(150)는 관심 영역에 포함된 복수의 픽셀이 속하는 픽셀 값 범위를 각각 식별하고, 가장 많은 픽셀이 속한 픽셀 값 범위를 제1 범위로, 그 다음으로 많은 픽셀이 속한 픽셀 값 범위를 제2 범위로 식별할 수 있다.
또한, 프로세서(150)는 제1 범위에 대응되는 제1 대표 발광 값에 기초하여 제1 LED의 발광 상태를 제어하고, 제2 범위에 대응되는 제2 대표 발광 값에 기초하여 제2 LED의 발광 상태를 제어할 수 있다. 즉 프로세서(150)는 관심 영역을 통해 표시되는 게임 컨텐츠와 관련된 두 가지 조명 효과를 제공할 수 있게 된다. 이외에도 복수의 LED(140)는 디스플레이(110)의 타측에 구비된 제3 LED 및 제4 LED 등 추가적인 LED를 더 포함할 수 있으며, 프로세서(150)는 복수의 LED(140) 각각에 대응되는 복수의 픽셀 값 범위를 식별하여 복수의 조명 효과를 제공할 수도 있음은 물론이다.
또한, 프로세서(150)는 게임 영상에 포함된 제1 프레임의 관심 영역에 포함된 제1 RGB 계조 데이터 및 제2 프레임의 관심 영역에 포함된 제2 RGB 계조 데이터를 획득할 수 있다. 프로세서(150)는 제1 RGB 계조 데이터 및 제2 RGB 계조 데이터에 기초하여 제2 프레임에 포함된 픽셀 값 및 제1 프레임에 포함된 픽셀 값의 차이가 임계 값 이상이면 제2 프레임에 포함된 픽셀 값에 기초하여 복수의 LED(140)의 발광 상태를 제어할 수 있다.
또한, 프로세서(150)는 특정 게임 타입의 관심 영역을 변경하기 위한 사용자 명령이 사용자 인터페이스(120)를 통해 입력되면 사용자 명령에 기초하여 메모리(130)에 저장된 특정 게임 타입에 대응되는 관심 영역에 대한 정보를 업데이트할 수 있다. 여기서, 업데이트란 사용자 명령에 따라 크기 또는 위치가 변경된 관심 영역에 대한 정보를 메모리(130)에 저장하는 동작을 의미할 수 있다.
도 3a 및 도 3b는 게임 타입 별 관심 영역에 대해 설명하기 위한 도면이다.
사용자는 게임을 플레이하기 전 자신이 플레이하고자 하는 게임 타입과 관련된 정보를 사용자 인터페이스(120)를 통해 선택할 수 있다.
도 3a는 1인칭 슈팅 게임(First Person Shooter, 이하 FPS) 컨텐츠(310)가 제공되는 경우 디스플레이 장치(100)가 식별하는 관심 영역(31)을 도시한 것이다. FPS 의 경우, 화면의 중심에 위치한 총구에서 발생하는 사격 이펙트에 사용자가 민감하게 반응할 수 있다. 또한, 화면의 중심에 조준점이 위치하는 FPS 의 특성 상, 탄환이 표적에 명중하는 경우에도 출혈 등의 이펙트가 화면 중심 영역에서 발생하는 것이 일반적이다.
따라서, 메모리(130)는 FPS 타입에 관해서는 화면의 중심 영역에 위치한 관심 영역에 대한 정보를 저장할 수 있으며, 프로세서(150)는 사용자가 사용자 인터페이스(120)를 통해 FPS 타입에 관련된 정보를 선택하는 경우 게임 영상(310)의 중심 영역을 관심 영역(31)으로 식별할 수 있다.
한편, FPS 타입 이외에도 화면의 중심 영역에 사용자의 주의가 집중되는 다른 게임 타입 역시 영상의 중심 영역에 위치한 관심 영역에 대한 정보가 메모리(130)에 저장될 수 있으며, 프로세서(150)는 이러한 게임 타입이 선택되는 경우 게임 영상의 중심 영역을 관심 영역으로 식별할 수 있다.
도 3b는 멀티 플레이어 온라인 배틀 아레나(Multiplayer Online Battle Arena, 이하 MOBA) 컨텐츠(320)가 제공되는 경우 디스플레이 장치(100)가 식별하는 관심 영역(32)을 도시한 것이다. MOBA의 경우, 화면의 하단 영역에 위치한 미니 맵(Mini map)에 표시되는 경고 이펙트에 사용자가 민감하게 반응할 수 있다.
따라서, 메모리(130)는 MOBA 타입에 관해서는 화면의 좌측 하단 영역 또는 우측 하단 영역 중 적어도 하나에 위치한 관심 영역에 대한 정보를 저장할 수 있으며, 프로세서(150)는 사용자가 사용자 인터페이스(120)를 통해 MOBA 타입에 관련된 정보를 선택하는 경우 게임 영상(320)의 좌측 하단 영역 또는 우측 하단 영역 중 적어도 하나를 관심 영역(32)으로 식별할 수 있다.
한편, MOBA 타입 이외에도 화면의 하단 영역에 사용자의 주의가 집중되는 다른 게임 타입 역시 영상의 하단 영역에 위치한 관심 영역에 대한 정보가 메모리(130)에 저장될 수 있으며, 프로세서(150)는 이러한 게임 타입이 선택되는 경우 게임 영상의 하단 영역 중 일부를 관심 영역으로 식별할 수 있다.
도 4는 본 개시의 일 실시 예에 따른 디스플레이 장치의 RGB계조 값의 평균 값에 기초한 조명 효과 제공 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 4에 따르면, 디스플레이 장치(100)는 FPS 타입의 컨텐츠를 제공할 수 있다. 프로세서(150)는 영상의 중심 영역을 관심 영역(30)으로 식별하고, 식별된 관심 영역(30)에 포함된 픽셀들의 RGB 계조 데이터를 획득할 수 있다.
예를 들어, 관심 영역(30)에 포함된 복수의 픽셀 중 제1 픽셀(401)은 (255, 0, 0)의 RGB 계조 값을 가지며, 제2 픽셀 내지 제4 픽셀(402 내지 404)은 각각 (255, 51, 51), (255, 0, 0) 및 (255, 153, 51)의 RGB 계조 값을 가질 수 있다. 프로세서(150)는 제1 픽셀 내지 제4 픽셀(401 내지 404)을 포함하는 관심 영역(30) 내의 복수의 픽셀에 대응되는 RGB 계조 값을 획득하여 복수의 픽셀들의 R 계조 값의 평균 값, G 계조 값의 평균 값 및 B 계조 값의 평균 값을 각각 획득할 수 있다.
일 예에 따른 프로세서(150)는 (255, 102, 51)의 평균 RGB 계조 값(400)을 획득할 수 있으며, 획득된 평균 RGB 계조 값(400)에 기초하여 복수의 LED(140)의 발광 상태를 제어할 수 있다.
이를 통해 디스플레이 장치(100)는 관심 영역(30)에 표시되는 컨텐츠를 통해 사용자가 느끼는 색상 또는 밝기 중 적어도 하나의 평균치에 대응되는 조명 효과(20)를 제공할 수 있게 된다.
도 5a 및 도 5b는 본 개시의 일 실시 예에 따른 디스플레이 장치의 대표 발광 값에 기초한 조명 효과 제공 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 5a에 따르면, R, G 및 B의 세 가지 색상을 통해 표현할 수 있는 색상은 일정한 기준에 따라 복수의 구역으로 구분될 수 있다. 예를 들어, R, G 및 B의 계조 값을 5등분 하는 경우 R, G 및 B의 세 가지 색상을 통해 표현할 수 있는 색상은 125개의 구역으로 구분된다.
RGB 색 공간의 X 축은 R 계조 값, Y 축은 G 계조 값, Z 축은 B 계조 값에 대응되는 축임을 상정할 때, 메모리(130)는 일정한 기준에 따라 복수의 구역으로 구분된 RGB 색 공간에 관한 정보 및 색 공간 내의 특정 구역(50)과 관련하여 해당 구역(50)에서 가장 큰 R, G 및 B 계조 값을 갖는 색 공간 내의 지점(51)의 R, G 및 B 계조 값에 대응되는 대표 발광 값을 저장할 수 있다.
도 5b에 따르면, 디스플레이 장치(100)는 FPS 타입의 컨텐츠를 제공할 수 있다. 프로세서(150)는 영상의 중심 영역을 관심 영역(30)으로 식별하고, 식별된 관심 영역(30)에 포함된 픽셀들의 계조 데이터를 획득할 수 있다.
예를 들어, 관심 영역(30)에 포함된 복수의 픽셀 중 제1 픽셀(501)은 (255, 0, 0)의 RGB 계조 값을 가지며, 제2 픽셀 내지 제4 픽셀(502 내지 504)은 각각 (255, 51, 51), (255, 0, 0) 및 (255, 153, 51)의 RGB 계조 값을 가질 수 있다. 프로세서(150)는 제1 픽셀 내지 제4 픽셀(501 내지 504)을 포함하는 관심 영역(30) 내의 복수의 픽셀에 대응되는 RGB 계조 값을 획득하고, 메모리(130)에 정보에 기초하여 복수의 픽셀에 대응되는 RGB 계조 값이 속하는 구역을 각각 식별할 수 있다.
프로세서(150)는 색 공간을 구분하는 복수의 구역 중에서 관심 영역에 포함된 복수의 픽셀에 대응되는 RGB 계조 값을 가장 많이 포함하는 구역을 제1 구역으로, 제1 구역 다음으로 많은 RGB 계조 값을 포함하는 구역을 제2 구역으로 식별하고, 식별된 제1 구역 및 제2 구역의 대표 발광 값을 각각 획득할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(150)는 제1 구역의 대표 발광 값 P1(510)이 (R= 5/5, G= 1/5, B= 1/5)이며, 제2 구역의 대표 발광 값 P2(520)가 (R= 5/5, G= 3/5, B= 1/5)인 것으로 식별하고, 식별된 제1 구역의 대표 발광 값(510) 및 제2 구역의 대표 발광 값(520)에 기초하여 복수의 LED(140)의 발광 상태를 제어할 수 있다.
구체적으로, 디스플레이 장치(100)는 디스플레이(110)의 베젤 영역에 구비된 제1 LED(140-1) 및 디스플레이(110)의 후면에 구비된 제2 LED(140-2)를 포함하며, 프로세서(150)는 제1 구역의 대표 발광 값(510)에 기초하여 제1 LED(140-1)의 발광 상태를 제어하고, 제2 구역의 대표 발광 값(520)에 기초하여 제2 LED(140-2)의 발광 상태를 제어할 수 있다.
이를 통해 디스플레이 장치(100)는 관심 영역(30)에 표시되는 컨텐츠를 통해 사용자가 느끼는 주된 색상 두 종류에 대응되는 두 가지 조명 효과(21, 22)를 제공할 수 있게 된다.
도 6은 본 개시의 일 실시 예에 따른 디스플레이 장치의 프레임 별 RGB 계조 값 변화에 기초한 조명 효과 제공 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 6에 따르면, 프로세서(150)는 FPS 타입의 게임 영상에 포함된 제1 프레임(610)의 관심 영역(30)에 포함된 제1 RGB 계조 데이터 및 제2 프레임(620)의 관심 영역(30)에 포함된 제2 RGB 계조 데이터를 각각 획득할 수 있다. 또한, 프로세서(150)는 제1 RGB 계조 데이터 및 제2 RGB 계조 데이터에 기초하여 제2 프레임(620)에 포함된 픽셀 값 및 제1 프레임(610)에 포함된 픽셀 값의 차이를 식별할 수 있다.
FPS 타입 게임에서 사격이 이루어지지 않은 상태에서 플레이어의 시점만 이동하는 경우에는 인접한 두 프레임(610, 620)의 관심 영역에 포함된 RGB 계조 값의 차이가 크지 않을 수 있다. 그러나, 사격이 이루어지는 경우 총구에서 발생하는 사격 이펙트(621)로 인해 인접한 두 프레임(610, 620)의 관심 영역에 포함된 RGB 계조 값의 차이가 급격히 증가할 수 있다.
프로세서(150)는 인접한 두 프레임(610, 620)의 관심 영역(30)에 포함된 RGB 계조 값의 차이가 임계 값 이상이면 제2 프레임(620)의 관심 영역(30)에 포함된 RGB 계조 값에 기초하여 복수의 LED(140)의 발광 상태를 제어할 수 있다.
이를 통해 디스플레이 장치(100)는 사격 이펙트(621)와 같이 사용자가 민감하게 반응하는 이펙트가 발생한 프레임에 대응되는 조명 효과를 제공할 수 있으므로 사용자의 게임 컨텐츠에 대한 몰입도가 증가할 수 있다.
도 7a및 도 7b는 본 개시의 일 실시 예에 따른 디스플레이 장치의 관심 영역 변경 동작을 설명하기 위한 도면이다.
사용자(10)는 기 설정된 게임 타입 별 관심 영역의 크기 또는 위치 중 적어도 하나를 변경하고자 하는 경우 사용자 인터페이스(120)를 통해 특정 게임 타입의 관심 영역을 변경하기 위한 사용자 명령을 입력할 수 있다.
도 7a에 따르면, 디스플레이(110)를 통해 FPS 타입의 게임 영상(711)이 제공되는 경우 일 예에 따른 프로세서(150)는 영상(711)의 중심 영역을 관심 영역(31)으로 식별할 수 있다.
프로세서(150)는 사용자 인터페이스(120)를 통해 FPS 타입의 관심 영역을 변경하기 위한 사용자 명령(710)이 입력되면 사용자 명령(710)에 기초하여 메모리(130)에 저장된 FPS 타입에 대응되는 관심 영역에 대한 정보를 업데이트할 수 있다.
사용자 명령(710)이 기존의 관심 영역(31)의 크기를 확대하는 명령인 경우, 프로세서(150)는 사용자 명령(710)에 기초하여 확대된 관심 영역(32)에 대한 정보를 FPS 타입에 대응되는 관심 영역에 대한 정보로써 메모리(130)에 저장할 수 있다.
그 결과 프로세서(150)는 업데이트가 이루어진 후 제공되는 게임 영상(712)에서 기존보다 크기가 확대된 관심 영역(32)에 포함된 픽셀의 RGB 계조 데이터에 기초하여 복수의 LED(140)의 색상 또는 밝기 중 적어도 하나를 제어할 수 있다.
도 7b에 따르면, 디스플레이(110)를 통해 MOBA 타입의 게임 영상(721)이 제공되는 경우 일 예에 따른 프로세서(150)는 영상(721)의 좌측 하단 영역을 관심 영역(31)으로 식별할 수 있다.
프로세서(150)는 사용자 인터페이스(120)를 통해 MOBA 타입의 관심 영역을 변경하기 위한 사용자 명령(720)이 입력되면 사용자 명령(720)에 기초하여 메모리(130)에 저장된 MOBA 타입에 대응되는 관심 영역에 대한 정보를 업데이트할 수 있다.
사용자 명령(720)이 기존의 관심 영역(31)의 위치를 이동하는 명령인 경우, 프로세서(150)는 사용자 명령(720)에 기초하여 이동된 관심 영역(32)에 대한 정보를 MOBA 타입에 대응되는 관심 영역에 대한 정보로써 메모리(130)에 저장할 수 있다.
그 결과 프로세서(150)는 업데이트가 이루어진 후 제공되는 게임 영상(722)에서 기존의 위치와 상이한 위치로 이동된 관심 영역(32)에 포함된 픽셀의 RGB 계조 데이터에 기초하여 복수의 LED(140)의 색상 HE는 밝기 중 적어도 하나를 제어할 수 있다.
도 7a 및 도 7b에서는 사용자(10)가 터치 입력을 통해 사용자 명령을 입력하는 것으로 도시하였으나 이에 한정되지 않으며, 사용자(10)는 원격 제어 장치(미도시)를 조작하여 관심 영역을 변경하기 위한 사용자 명령에 대응되는 제어 신호를 디스플레이 장치(100)로 전송할 수도 있다.
도 8은 본 개시의 일 실시 예에 따른 디스플레이 장치의 기능적 구성을 구체적으로 설명하기 위한 블록도이다.
도 8에 따르면, 디스플레이 장치(100)는 디스플레이(110), 사용자 인터페이스(120), 메모리(130), 복수의 LED(140), 프로세서(150), 통신 인터페이스(160) 및 스피커(170)를 포함할 수 있다. 도 8에 도시된 구성 중 도 2에 도시된 구성과 중복되는 구성에 대해서는 자세한 설명을 생략하도록 한다.
통신 인터페이스(160)는 다양한 타입의 데이터를 입력 및 출력할 수 있다. 예를 들어 통신 인터페이스(160)는 AP 기반의 Wi-Fi(와이파이, Wireless LAN 네트워크), 블루투스(Bluetooth), 지그비(Zigbee), 유/무선 LAN(Local Area Network), WAN(Wide Area Network), 이더넷(Ethernet), IEEE 1394, HDMI(High-Definition Multimedia Interface), USB(Universal Serial Bus), MHL(Mobile High-Definition Link), AES/EBU(Audio Engineering Society/ European Broadcasting Union), 옵티컬(Optical), 코액셜(Coaxial) 등과 같은 통신 방식을 통해 디스플레이 장치(100)와 다양한 타입의 데이터를 송수신할 수 있다. 특히, 프로세서(140)는 디스플레이(110)를 통해 제공되는 컨텐츠에 관한 정보를 수신하도록 통신 인터페이스(160)를 제어할 수 있다. 또한, 프로세서(140)는 디스플레이 장치(100)의 조명 효과 제공과 관련된 정보를 사용자 단말(미도시)로 전송하도록 통신 인터페이스(160)를 제어할 수 있다.
스피커(170)는 프로세서(150)로부터 발생된, 디스플레이 장치(100)가 제공하는 오디오에 대응되는 전기음향신호를 음파로 변환하는 장치이다. 스피커(170)는 영구자석과 코일 및 진동판을 포함할 수 있으며, 영구자석과 코일 사이에서 일어나는 전자기 상호작용에 의해 진동판을 진동시킴으로써 음향을 출력할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(150)는 디스플레이(110)를 통해 제공되는 게임 영상에 대응되는 오디오를 출력하도록 스피커(170)를 제어할 수 있다.
도 9는 본 개시의 일 실시 예에 따른 제어 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
본 개시의 일 실시 예에 따른 제어 방법은 사용자가 선택한 게임 타입과 관련된 정보를 획득한다(S910).
이어서, 게임 타입 별 관심 영역에 대한 정보에 기초하여 선택된 게임 타입에 대응되는 관심 영역을 식별한다(S920).
이어서, 디스플레이를 통해 제공되는 게임 영상에서 식별된 관심 영역에 대응되는 픽셀의 RGB 계조 데이터를 획득한다(S930).
마지막으로, 획득된 RGB 계조 데이터에 기초하여 복수의 LED를 구동할 수 있다(S940).
여기서, RGB 계조 데이터를 획득하는 단계(S930)에서는 기 설정된 제1 시간 구간 단위로 관심 영역에 포함된 픽셀의 RGB 계조 데이터를 획득하고, 복수의 LED를 구동하는 단계(S940)에서는 획득된 RGB 계조 데이터에 기초하여 기 설정된 제2 시간 구간 동안 복수의 LED를 구동할 수 있다.
또한, 복수의 LED를 구동하는 단계(S940)는 관심 영역에 포함된 픽셀들의 R 계조 값의 평균 값, G 계조 값의 평균 값 및 B 계조 값의 평균 값을 각각 획득하는 단계 및 R 평균 값, G 평균 값 및 B 평균 값에 기초하여 복수의 LED를 구동하는 단계를 포함할 수 있다.
또한, 복수의 LED를 구동하는 단계(S940)는 관심 영역에 포함된 RGB 계조 데이터에 기초하여 복수의 픽셀 값 범위 중 관심 영역의 픽셀 값이 속하는 범위를 식별하는 단계 및 식별된 범위에 대응되는 대표 발광 값에 기초하여 복수의 LED를 구동하는 단계를 포함할 수 있다.
여기서, 복수의 LED는 디스플레이의 배젤 영역에 구비된 제1 LED 및 디스플레이의 후면에 구비된 제2 LED를 포함하며, 복수의 LED를 구동하는 단계(S940)는 관심 영역에 포함된 RGB 계조 데이터에 기초하여 복수의 픽셀 값 범위 중 관심 영역의 픽셀 값이 속하는 제1 범위 및 제2 범위를 식별하는 단계, 제1 범위에 대응되는 제1 대표 발광 값에 기초하여 제1 LED를 구동하는 단계 및 제2 범위에 대응되는 제2 대표 발광 값에 기초하여 제2 LED를 구동하는 단계를 포함할 수 있다.
한편, RGB 계조 데이터를 획득하는 단계(S930)에서는 게임 영상에 포함된 제1 프레임의 관심 영역에 포함된 제1 RGB 계조 데이터 및 제2 프레임의 관심 영역에 포함된 제2 RGB 계조 데이터를 획득하고, 복수의 LED를 구동하는 단계(S940)에서는 제1 RGB 계조 데이터 및 제2 RGB 계조 데이터에 기초하여 제2 프레임에 포함된 픽셀 값 및 제1 프레임에 포함된 픽셀 값의 차이가 임계 값 이상이면 제2 프레임에 포함된 픽셀 값에 기초하여 복수의 LED를 구동할 수 있다.
또한, 게임 타입 별 관심 영역에 대한 정보는 게임 타입 별 영상의 상이한 위치에 대한 정보를 포함하며, 영상의 상이한 위치는 영상의 중심 영역, 좌측 하단 영역 또는 우측 하단 영역 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
또한, 제어 방법은 특정 게임 타입의 관심 영역을 변경하기 위한 사용자 명령이 입력되면 사용자 명령에 기초하여 특정 게임 타입에 대응되는 관심 영역에 대한 정보를 업데이트하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또한, 복수의 LED를 구동하는 단계(S940)에서는 식별된 관심 영역에 대응되는 픽셀의 RGB 계조 데이터에 기초하여 복수의 LED의 색상 또는 밝기 중 적어도 하나를 조정할 수 있다.
한편, 상술한 본 개시의 다양한 실시 예들에 따른 방법들은 기존 디스플레이 장치에 설치 가능한 어플리케이션 형태로 구현될 수 있다.
또한, 상술한 본 개시의 다양한 실시 예들에 따른 방법들은 기존 디스플레이 장치에 대한 소프트웨어 업그레이드, 또는 하드웨어 업그레이드 만으로도 구현될 수 있다.
또한, 상술한 본 개시의 다양한 실시 예들은 디스플레이 장치에 구비된 임베디드 서버 또는 적어도 하나의 외부 서버를 통해 수행되는 것도 가능하다.
한편, 이상에서 설명된 다양한 실시 예들은 소프트웨어(software), 하드웨어(hardware) 또는 이들의 조합을 이용하여 컴퓨터(computer) 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록 매체 내에서 구현될 수 있다. 일부 경우에 있어 본 명세서에서 설명되는 실시 예들이 프로세서(150) 자체로 구현될 수 있다. 소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 절차 및 기능과 같은 실시 예들은 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수 있다. 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 동작을 수행할 수 있다.
한편, 상술한 본 개시의 다양한 실시 예들에 따른 디스플레이 장치(100)의 프로세싱 동작을 수행하기 위한 컴퓨터 명령어(computer instructions)는 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체(non-transitory computer-readable medium)에 저장될 수 있다. 이러한 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장된 컴퓨터 명령어는 특정 기기의 프로세서에 의해 실행되었을 때 상술한 다양한 실시 예에 따른 디스플레이 장치(100)에서의 처리 동작을 특정 기기가 수행하도록 한다.
비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체란 레지스터, 캐쉬, 메모리 등과 같이 짧은 순간 동안 데이터를 저장하는 매체가 아니라 반영구적으로 데이터를 저장하며, 기기에 의해 판독(reading)이 능한 매체를 의미한다. 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체의 구체적인 예로는, CD, DVD, 하드 디스크, 블루레이 디스크, USB, 메모리카드, ROM 등이 있을 수 있다.
이상에서는 본 개시의 바람직한 실시 예에 대하여 도시하고 설명하였지만, 본 개시는 상술한 특정의 실시 예에 한정되지 아니하며, 청구범위에서 청구하는 본 개시의 요지를 벗어남이 없이 당해 개시에 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진자에 의해 다양한 변형실시가 가능한 것은 물론이고, 이러한 변형실시들은 본 개시의 기술적 사상이나 전망으로부터 개별적으로 이해 되어져서는 안될 것이다.
100: 디스플레이 장치 110: 디스플레이
120: 사용자 인터페이스 130: 메모리
140: 복수의 LED 150: 프로세서

Claims (19)

  1. 디스플레이 장치에 있어서,
    디스플레이;
    사용자 인터페이스;
    게임 타입 별 관심 영역에 대한 정보를 저장하는 메모리;
    상기 디스플레이의 일 영역에 구비되며, 상이한 색상으로 발광하는 복수의 LED(Light Emitting Diode); 및
    상기 사용자 인터페이스를 통해 게임 타입과 관련된 정보가 선택되면, 상기 메모리에 저장된 정보에 기초하여 상기 선택된 게임 타입에 대응되는 관심 영역을 식별하고,
    상기 디스플레이를 통해 제공되는 게임 영상에서 상기 식별된 관심 영역에 대응되는 픽셀의 RGB 계조 데이터에 기초하여 상기 복수의 LED의 발광 상태를 제어하는 프로세서;를 포함하는, 디스플레이 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    기 설정된 제1 시간 구간 단위로 상기 관심 영역에 포함된 픽셀의 RGB 계조 데이터를 획득하고,
    상기 획득된 RGB 계조 데이터에 기초하여 기 설정된 제2 시간 구간 동안 상기 복수의 LED의 발광 상태를 제어하는, 디스플레이 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 관심 영역에 포함된 픽셀들의 R 계조 값의 평균 값, G 계조 값의 평균 값 및 B 계조 값의 평균 값을 각각 획득하고,
    상기 R 평균 값, G 평균 값 및 B 평균 값에 기초하여 상기 복수의 LED의 발광 상태를 제어하는, 디스플레이 장치.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 메모리는,
    복수의 픽셀 값 범위 별 대표 발광 값을 저장하며,
    상기 프로세서는,
    상기 관심 영역에 포함된 RGB 계조 데이터에 기초하여 상기 메모리에 저장된 상기 복수의 픽셀 값 범위 중 상기 관심 영역의 픽셀 값이 속하는 범위를 식별하고,
    상기 식별된 범위에 대응되는 대표 발광 값에 기초하여 상기 복수의 LED의 발광 상태를 제어하는, 디스플레이 장치.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 복수의 LED는,
    상기 디스플레이의 배젤 영역에 구비된 제1 LED 및 상기 디스플레이의 후면에 구비된 제2 LED를 포함하며,
    상기 프로세서는,
    상기 관심 영역에 포함된 RGB 계조 데이터에 기초하여 상기 복수의 픽셀 값 범위 중 상기 관심 영역의 픽셀 값이 속하는 제1 범위 및 제2 범위를 식별하고,
    상기 제1 범위에 대응되는 제1 대표 발광 값에 기초하여 상기 제1 LED 의 발광 상태를 제어하고,
    상기 제2 범위에 대응되는 제2 대표 발광 값에 기초하여 상기 제2 LED 의 발광 상태를 제어하는, 디스플레이 장치.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 게임 영상에 포함된 제1 프레임의 관심 영역에 포함된 제1 RGB 계조 데이터 및 제2 프레임의 관심 영역에 포함된 제2 RGB 계조 데이터를 획득하고,
    상기 제1 RGB 계조 데이터 및 상기 제2 RGB 계조 데이터에 기초하여 상기 제2 프레임에 포함된 픽셀 값 및 상기 제1 프레임에 포함된 픽셀 값의 차이가 임계 값 이상이면, 상기 제2 프레임에 포함된 픽셀 값에 기초하여 상기 복수의 LED의 발광 상태를 제어하는, 디스플레이 장치.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 게임 타입 별 관심 영역에 대한 정보는,
    상기 게임 타입 별 영상의 상이한 위치에 대한 정보를 포함하며,
    상기 영상의 상이한 위치는,
    상기 영상의 중심 영역, 좌측 하단 영역 또는 우측 하단 영역 중 적어도 하나를 포함하는, 디스플레이 장치.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    특정 게임 타입의 관심 영역을 변경하기 위한 사용자 명령이 입력되면, 상기 사용자 명령에 기초하여 상기 메모리에 저장된 상기 특정 게임 타입에 대응되는 관심 영역에 대한 정보를 업데이트하는, 디스플레이 장치.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 식별된 관심 영역에 대응되는 픽셀의 RGB 계조 데이터에 기초하여 상기 복수의 LED의 색상 또는 밝기 중 적어도 하나를 제어하는, 디스플레이 장치.
  10. 디스플레이 장치의 제어 방법에 있어서,
    게임 타입과 관련된 정보가 선택되면, 게임 타입 별 관심 영역에 대한 정보에 기초하여 상기 선택된 게임 타입에 대응되는 관심 영역을 식별하는 단계; 및
    디스플레이를 통해 제공되는 게임 영상에서 상기 식별된 관심 영역에 대응되는 픽셀의 RGB 계조 데이터에 기초하여 복수의 LED를 구동하는 단계;를 포함하는, 제어 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 복수의 LED를 구동하는 단계는,
    기 설정된 제1 시간 구간 단위로 상기 관심 영역에 포함된 픽셀의 RGB 계조 데이터를 획득하는 단계; 및
    상기 획득된 RGB 계조 데이터에 기초하여 기 설정된 제2 시간 구간 동안 상기 복수의 LED를 구동하는 단계;를 포함하는, 제어 방법.
  12. 제10항에 있어서,
    상기 복수의 LED를 구동하는 단계는,
    상기 관심 영역에 포함된 픽셀들의 R 계조 값의 평균 값, G 계조 값의 평균 값 및 B 계조 값의 평균 값을 각각 획득하는 단계; 및
    상기 R 평균 값, G 평균 값 및 B 평균 값에 기초하여 상기 복수의 LED를 구동하는 단계;를 포함하는, 제어 방법.
  13. 제10항에 있어서,
    상기 복수의 LED를 구동하는 단계는,
    상기 관심 영역에 포함된 RGB 계조 데이터에 기초하여 복수의 픽셀 값 범위 중 상기 관심 영역의 픽셀 값이 속하는 범위를 식별하는 단계; 및
    상기 식별된 범위에 대응되는 대표 발광 값에 기초하여 상기 복수의 LED를 구동하는 단계;를 포함하는, 제어 방법.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 복수의 LED는,
    상기 디스플레이의 배젤 영역에 구비된 제1 LED 및 상기 디스플레이의 후면에 구비된 제2 LED를 포함하며,
    상기 복수의 LED를 구동하는 단계는,
    상기 관심 영역에 포함된 RGB 계조 데이터에 기초하여 상기 복수의 픽셀 값 범위 중 상기 관심 영역의 픽셀 값이 속하는 제1 범위 및 제2 범위를 식별하는 단계;
    상기 제1 범위에 대응되는 제1 대표 발광 값에 기초하여 상기 제1 LED를 구동하는 단계; 및
    상기 제2 범위에 대응되는 제2 대표 발광 값에 기초하여 상기 제2 LED를 구동하는 단계;를 포함하는, 제어 방법.
  15. 제10항에 있어서,
    상기 복수의 LED를 구동하는 단계는,
    상기 게임 영상에 포함된 제1 프레임의 관심 영역에 포함된 제1 RGB 계조 데이터 및 제2 프레임의 관심 영역에 포함된 제2 RGB 계조 데이터를 획득하는 단계; 및
    상기 제1 RGB 계조 데이터 및 상기 제2 RGB 계조 데이터에 기초하여 상기 제2 프레임에 포함된 픽셀 값 및 상기 제1 프레임에 포함된 픽셀 값의 차이가 임계 값 이상이면, 상기 제2 프레임에 포함된 픽셀 값에 기초하여 상기 복수의 LED를 구동하는 단계;를 포함하는, 제어 방법.
  16. 제10항에 있어서,
    상기 게임 타입 별 관심 영역에 대한 정보는,
    상기 게임 타입 별 영상의 상이한 위치에 대한 정보를 포함하며,
    상기 영상의 상이한 위치는,
    상기 영상의 중심 영역, 좌측 하단 영역 또는 우측 하단 영역 중 적어도 하나를 포함하는, 제어 방법.
  17. 제10항에 있어서,
    특정 게임 타입의 관심 영역을 변경하기 위한 사용자 명령이 입력되면, 상기 사용자 명령에 기초하여 상기 특정 게임 타입에 대응되는 관심 영역에 대한 정보를 업데이트하는 단계;를 더 포함하는, 제어 방법.
  18. 제10항에 있어서,
    상기 복수의 LED를 구동하는 단계는,
    상기 식별된 관심 영역에 대응되는 픽셀의 RGB 계조 데이터에 기초하여 상기 복수의 LED의 색상 또는 밝기 중 적어도 하나를 조정하는, 제어 방법.
  19. 디스플레이 장치의 프로세서에 의해 실행되는 경우 상기 디스플레이 장치가 동작을 수행하도록 하는 컴퓨터 명령을 저장하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 기록매체에 있어서, 상기 동작은,
    게임 타입과 관련된 정보가 선택되면, 게임 타입 별 관심 영역에 대한 정보에 기초하여 상기 선택된 게임 타입에 대응되는 관심 영역을 식별하는 단계; 및
    디스플레이를 통해 제공되는 게임 영상에서 상기 식별된 관심 영역에 대응되는 픽셀의 RGB 계조 데이터에 기초하여 복수의 LED를 구동하는 단계;를 포함하는, 컴퓨터 판독가능 기록매체.
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