KR20230053720A - 비동기 미디어 콘텐츠를 갖는 대화형 메시지들의 생성 - Google Patents

비동기 미디어 콘텐츠를 갖는 대화형 메시지들의 생성 Download PDF

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KR20230053720A
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그리고리 코제미악
올렉산드르 피쉬첸코
빅터 샤부로브
트레버 스티븐슨
알렉세이 스톨리아
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스냅 인코포레이티드
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Abstract

대화형 메시지의 제1 대화형 객체와 연관된 제1 미디어 콘텐츠 아이템을 수신하고, 대화형 메시지의 제2 대화형 객체와 연관된 제2 미디어 콘텐츠 아이템을 수신하고, 제1 미디어 콘텐츠 아이템 및 제2 미디어 콘텐츠 아이템에 기초하여 제3 미디어 콘텐츠 아이템을 생성하고 - 제3 미디어 콘텐츠 아이템은 제1 미디어 콘텐츠 아이템과 제2 미디어 콘텐츠 아이템의 조합된 특징들을 포함함 - , 생성된 제3 미디어 콘텐츠 아이템의 디스플레이를 야기하는 시스템들 및 방법들이 제공된다.

Description

비동기 미디어 콘텐츠를 갖는 대화형 메시지들의 생성{GENERATING INTERACTIVE MESSAGES WITH ASYNCHRONOUS MEDIA CONTENT}
우선권
본 출원은 2018년 3월 15일자로 출원된 미국 가특허 출원 일련번호 제62/643,449호에 대한 우선권의 이익을 주장하는, 2018년 12월 31일자로 출원된 미국 특허 출원 일련번호 제16/237,296호의 계속 출원이고 그에 대한 우선권의 이익을 주장한다; 본 출원은 또한 2018년 1월 2일자로 출원된 미국 특허 출원 제15/860,397호의 계속 출원이고 그의 이익을 주장하며, 이로써 그 각각의 우선권의 이익이 주장되며, 그 각각은 그 전체가 본 명세서에서 참조로 인용된다.
콘텐츠 공유 플랫폼은 사용자 디바이스들(예를 들어, 모바일 디바이스들, 개인용 컴퓨터들 등) 사이에서 오디오, 이미지들, 및 비디오와 같은 미디어 콘텐츠를 공유하기를 원하는 사용자들로부터 수백만 개의 메시지들을 수신할 수 있다. 이들 메시지의 미디어 콘텐츠는 공통 지오로케이션(common geolocation), 공통 시간 기간(common time period), 공통 이벤트 등과 연관될 수 있다. 통상적으로, 제1 사용자가 제2 사용자에게 또는 여러 사용자에게 메시지를 전송하고, 제2 사용자들 또는 여러 사용자는 그 메시지를 볼 수 있다. 이어서, 제2 사용자 또는 여러 사용자는 새로운 메시지를 생성하고 그 새로운 메시지를 제1 사용자 또는 다른 사용자들에게 전송할 수 있다.
첨부 도면의 다양한 도면들은 본 개시내용의 예시적인 실시예를 나타낼 뿐이고 그 범위를 제한하는 것으로서 간주되어서는 안 된다.
도 1은, 일부 예시적인 실시예들에 따른, 네트워크를 통해 데이터(예를 들어, 메시지들 및 연관된 콘텐츠)를 교환하기 위한 예시적인 메시징 시스템을 도시하는 블록도이다.
도 2는, 일부 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 시스템에 관한 추가의 상세들을 예시하는 블록도이다.
도 3은, 일부 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 서버 시스템의 데이터베이스에 저장될 수 있는 데이터를 예시하는 개략도이다.
도 4는, 통신을 위해 메시징 클라이언트 애플리케이션에 의해 생성된, 일부 실시예들에 따른, 메시지의 구조를 예시하는 개략도이다.
도 5는, 일부 예시적인 실시예들에 따른, 방법의 양태들을 예시하는 흐름도이다.
도 6은, 일부 예시적인 실시예들에 따른, 대화형 메시지(interactive message)들을 공유하는 예를 예시하는 도면이다.
도 7 내지 도 9는, 일부 예시적인 실시예들에 따른, 예시적인 그래픽 사용자 인터페이스들을 예시한다.
도 10은, 일부 예시적인 실시예들에 따른, 대화형 메시지들을 공유하는 예를 예시하는 도면이다.
도 11 내지 도 17은, 일부 예시적인 실시예들에 따른, 예시적인 그래픽 사용자 인터페이스들을 예시한다.
도 18은, 일부 예시적인 실시예들에 따른, 방법의 양태들을 예시하는 흐름도이다.
도 19 내지 도 20은, 일부 예시적인 실시예들에 따른, 방법의 양태들을 예시하는 블록도들이다.
도 21은, 일부 예시적인 실시예들에 따른, 샘플 형상 특징들(sample shape features)을 예시한다.
도 22는, 일부 예시적인 실시예들에 따른, 예시적인 그래픽 사용자 인터페이스를 예시한다.
도 23은, 일부 예시적인 실시예들에 따른, 머신 상에 설치될 수 있는 소프트웨어 아키텍처의 예를 예시하는 블록도이다.
도 24는, 예시적인 실시예에 따른, 머신으로 하여금 본 명세서에서 논의되는 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 하기 위해 명령어들의 세트가 실행될 수 있는, 컴퓨터 시스템의 형태의, 머신의 도식적 표현을 예시한다.
본 명세서에 설명된 시스템들 및 방법들은 비동기 미디어 콘텐츠를 갖는 대화형 메시지들을 생성하는 것에 관한 것이다. 전술한 바와 같이, 전형적으로 메시징 시스템에서, 제1 사용자가 메시지를 생성하여 제2 사용자에게 전송한다. 제2 사용자는 제1 사용자로부터 메시지를 수신하고 이어서 새로운 메시지를 생성하여 제1 사용자에게 또는 다른 사용자들에게 전송한다. 예시적인 실시예들은 사용자들이 대화형 메시지를 통해 서로 상호작용할 수 있게 해주는 대화형 메시징을 허용한다. 예를 들어, 제1 사용자가 자신의 비디오를 캡처하는 것과 같은 개인 미디어 콘텐츠(personal media content)를 사용하여 메시지를 생성할 수 있다. 제1 사용자는 제2 사용자에게 메시지를 전송할 수 있다. 제2 사용자는 제1 사용자의 개인 미디어 콘텐츠를 갖는 메시지를 보고, 이어서 자신의 비디오와 같은 자신의 개인 미디어 콘텐츠를 추가할 수 있다. 제2 사용자는 제1 사용자의 개인 미디어 콘텐츠 및 제2 사용자의 개인 미디어 콘텐츠를 갖는 메시지를 제3 사용자에게, 다시 제2 사용자에게, 또는 여러 사용자에게 전송할 수 있다. 제3 사용자는 제1 사용자의 개인 미디어 콘텐츠 및 제2 사용자의 개인 미디어 콘텐츠를 갖는 메시지를 보고, 이어서 자신의 비디오와 같은 자신의 개인 미디어 콘텐츠를 추가할 수 있다. 그 다음, 제3 사용자는 메시지를 하나 이상의 다른 사용자에게 전송할 수 있다. 이러한 방식으로, 메시지는 한 사용자로부터 다음 사용자로 전달되고 각각의 사용자는 메시지에 기여(contribute)할 수 있다. 이러한 비동기 경험들은 대화형 메시지에서 캡처될 수 있다.
대화형 메시지는, 사용자들이 개인 콘텐츠(예를 들어, 밴드 멤버들, 게임 플레이어들, 장면 내의 로케이션들 등)를 추가할 수 있는 대화형 메시지의 상이한 영역들 또는 캐릭터들과 연관된 복수의 객체를 갖는 미리 정의된 메시지(예를 들어, 비디오들, 이미지들 등)일 수 있다. 예를 들어, 대화형 메시지는 각각의 밴드 멤버에 대한 객체를 갖는 밴드 연주(band playing)의 비디오일 수 있다. 사용자들은 각각의 밴드 멤버에 대해 얼굴에 그들의 얼굴의 이미지 또는 비디오를 추가할 수 있다.
하나 이상의 사용자로부터의 개인 미디어 콘텐츠를 갖는 대화형 메시지를 전송하는 한가지 방법은, 개인 미디어 콘텐츠가 추가될 때마다 대화형 메시지를 재압축하고 나서 대화형 메시지를 하나의 파일로서 다른 사용자에게 전송하는 것이다. 예를 들어, 제2 사용자가 대화형 메시지에 자신의 개인 콘텐츠를 추가할 때, 컴퓨팅 디바이스는 제1 사용자로부터 수신된 대화형 메시지를 사용하고 제2 사용자로부터의 개인 콘텐츠를 오버레이하고 그 후 전체 메시지를 하나의 파일로서 기록(recording)함으로써 대화형 메시지를 생성할 것이다. 그러나, 이 방법은 모바일 디바이스들과 같은 컴퓨팅 디바이스들에 의해 송신 및 수신하기에 적합하지 않을 수 있는 매우 큰 파일 크기를 초래할 수 있다. 더욱이, 본 발명자들은 비디오를 여러 번 재압축하는 것이 압축 아티팩트들(compression artifacts)을 초래한다는 것을 발견하였다. 이러한 이유로, 예시적인 실시예들은 대화형 메시지를 수신하는 컴퓨팅 디바이스에 의해 생성될 때마다 대화형 메시지를 재생성하기 위해 각각의 사용자로부터의 원래의 개인 콘텐츠를 활용한다. 더욱이, 예시적인 실시예들은, 이미지들 및 비디오에 대한 파일 크기를 감소시키기 위해, 대화형 메시지 내의 객체에 대해 이미지 또는 비디오의 일부분 또는 서브세트(예를 들어, 사용자의 얼굴만)가 기록될 수 있게 한다. 따라서, 예시적인 실시예들은 더 작은 파일 크기들을 사용함으로써 더 효율적인 시스템, 및 원래의 개인 콘텐츠를 사용함으로써 더 높은 품질의 메시징을 제공한다.
더 상세하게 설명하기 전에, 일부 예시적인 실시예들에 따른 대화형 메시지들을 공유하는 예를 예시하기 위해 도 6이 설명된다. 예를 들어, P1(602), P2(604), P3(606), 내지 n(608) 사용자와 같은 다수의 사용자가 있을 수 있다. 사용자 P1에 대한 제1 사용자 디바이스(610)가 사용자 P1로부터의 입력(예를 들어, 텍스트, 오디오, 비디오, 이미지 등)을 사용하여 대화형 메시지를 생성한다. 사용자 P1은 대화형 메시지를 적어도 사용자 P2에 전송하기를 원한다는 것을 나타낼 수 있다(612). 제1 사용자 디바이스(610)는 대화형 메시지를 사용자 P2와 연관된 제2 사용자 디바이스(614)에 전송한다. 제2 사용자 디바이스(614)는 대화형 메시지를 렌더링하고 디스플레이한다. 제2 사용자 디바이스(614)는 사용자 P2로부터의 입력(예를 들어, 텍스트, 오디오, 비디오, 이미지 등)을 사용하여 콘텐츠를 생성해서, 대화형 메시지(616)에 추가한다. 사용자 P2는 대화형 메시지(616)를 사용자 P3과 연관된 제3 사용자 디바이스(620)에 전송하기를 원한다는 것을 나타낼 수 있다(618). 제3 사용자 디바이스(620)는 대화형 메시지(622)를 렌더링하고 디스플레이한다. 제3 사용자 디바이스(620)는 사용자 P3으로부터의 입력(예를 들어, 텍스트, 오디오, 비디오, 이미지 등)을 사용하여 콘텐츠를 생성해서, 대화형 메시지(622)에 추가한다. 사용자 P3은 대화형 메시지(622)를 사용자 n과 연관된 제4 사용자 디바이스(626)에 전송하기를 원한다는 것을 나타낼 수 있다(624). 제4 사용자 디바이스(626)는 대화형 메시지(628)를 렌더링하고 디스플레이한다. 제4 사용자 디바이스(626)는 사용자 n으로부터의 입력(예를 들어, 텍스트, 오디오, 비디오, 이미지 등)을 사용하여 콘텐츠를 생성해서, 대화형 메시지(628)에 추가한다. 사용자 n은 대화형 메시지(628)를 제5 사용자 디바이스에 전송하기를 원한다는 것을 나타낼 수 있고(630), 그렇게 이 프로세스는 계속될 수 있다. 이 다이어그램은 체인으로(예를 들어, 한 사용자로부터 다음 사용자로) 대화형 메시지들을 전송하는 것을 예시한다는 점에 유의한다. 다른 예시적인 실시예들에서, 사용자가 대화형 메시지를 하나보다 많은 사용자에게 전송할 수 있고, 그 후 그 사용자들 각각은 메시지를 하나 이상의 사용자에게 전송할 수 있다.
도 1은 네트워크를 통해 데이터(예를 들어, 메시지들 및 연관된 콘텐츠)를 교환하기 위한 네트워크화된 시스템(networked system)(100)(예를 들어, 메시징 시스템)을 예시하는 블록도이다. 네트워크화된 시스템(100)은 다수의 클라이언트 디바이스들(110)을 포함하고, 이들 각각은 다수의 클라이언트 애플리케이션들(114)을 호스팅한다. 각각의 클라이언트 애플리케이션(114)은 네트워크(104)를 통해 클라이언트 애플리케이션(114) 및 서버 시스템(108)의 다른 인스턴스들에 통신가능하게 결합된다.
클라이언트 디바이스(110)는 이동 전화, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱, 휴대용 디지털 보조기기(portable digital assistant)(PDA), 스마트폰, 태블릿, 울트라북, 넷북, 랩톱, 멀티프로세서 시스템, 마이크로프로세서 기반 또는 프로그램가능 소비자 전자 시스템, 게임 콘솔, 셋톱박스, 차량 내 컴퓨터, 웨어러블 디바이스, 또는 사용자가 네트워크화된 시스템(100)에 액세스하기 위해 활용할 수 있는 임의의 다른 통신 디바이스를 포함할 수 있으며, 이에 제한되지는 않는다. 일부 실시예들에서, 클라이언트 디바이스(110)는 (예를 들어, 사용자 인터페이스들의 형태로) 정보를 디스플레이하는 디스플레이 모듈(도시되지 않음)을 포함할 수 있다. 추가 실시예들에서, 클라이언트 디바이스(110)는 터치 스크린들, 가속도계들, 자이로스코프들, 카메라들, 마이크로폰들, 글로벌 포지셔닝 시스템(global positioning system)(GPS) 디바이스들 등 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
클라이언트 디바이스(110)는 비디오, 이미지들(예를 들어, 사진), 및 오디오와 같은 미디어 콘텐츠 아이템들(media content items)을 생성하여 그러한 미디어 콘텐츠 아이템들, 텍스트 등을 포함하는 메시지들을 다른 사용자들에게 그리고 다른 사용자들로부터 전송 및 수신하는 데 사용되는 사용자의 디바이스일 수 있다. 클라이언트 디바이스(110)는 미디어 오버레이들(media overlays)을 생성 및 편집하는 데 사용되는 사용자의 디바이스일 수 있다.
하나 이상의 사용자는 클라이언트 디바이스(110)와 상호작용하는 사람, 머신, 또는 다른 수단일 수 있다. 예시적인 실시예들에서, 사용자는 시스템(100)의 일부가 아닐 수 있지만, 클라이언트 디바이스(100) 또는 다른 수단을 통해 시스템(110)과 상호작용할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 클라이언트 디바이스(110)에 입력(예를 들어, 터치 스크린 입력 또는 영숫자 입력)을 제공할 수 있고, 그 입력은 네트워크(104)를 통해 시스템(100)의 다른 엔티티들(예를 들어, 제3자 서버들, 서버 시스템(108) 등)에 통신될 수 있다. 이러한 경우에, 시스템(100)의 다른 엔티티들은, 사용자로부터 입력을 수신하는 것에 응답하여, 사용자에게 제시될 정보를 네트워크(104)를 통해 클라이언트 디바이스(110)에 통신할 수 있다. 이러한 방식으로, 사용자는 클라이언트 디바이스(110)를 사용하여 시스템(100)의 다양한 엔티티들과 상호작용할 수 있다.
시스템(100)은 네트워크(104)를 추가로 포함할 수 있다. 네트워크(104)의 하나 이상의 부분은 애드혹 네트워크, 인트라넷, 엑스트라넷, 가상 사설 네트워크(virtual private network)(VPN), 로컬 영역 네트워크(local area network)(LAN), 무선 LAN(wireless LAN)(WLAN), 광역 네트워크(wide area network)(WAN), 무선 WAN(wireless WAN)(WWAN), 메트로폴리탄 영역 네트워크(metropolitan area network)(MAN), 인터넷의 일부분, 공중 교환 전화 네트워크(public switched telephone network)(PSTN)의 일부분, 셀룰러 전화 네트워크, 무선 네트워크, WI-FI 네트워크, WiMax 네트워크, 또 다른 타입의 네트워크, 또는 둘 이상의 그러한 네트워크의 조합일 수 있다.
클라이언트 디바이스(110)는 웹 클라이언트(예를 들어, 워싱턴주 레드몬드의 Microsoft® Corporation에 의해 개발된 Internet Explorer® 브라우저와 같은 브라우저) 또는 하나 이상의 클라이언트 애플리케이션(114)을 통해 시스템(100)의 다른 엔티티들에 의해 제공되는 다양한 데이터 및 애플리케이션들에 액세스할 수 있다. 클라이언트 디바이스(110)는 웹 브라우저, 메시징 애플리케이션, 전자 메일(이메일) 애플리케이션, 전자 상거래 사이트 애플리케이션, 매핑 또는 로케이션 애플리케이션, 미디어 오버레이 애플리케이션, 대화형 메시징 애플리케이션, 및 이와 유사한 것과 같은, 그러나 이에 제한되지 않는, 하나 이상의 클라이언트 애플리케이션(114)("앱"으로도 지칭됨)을 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 하나 이상의 클라이언트 애플리케이션(114)은 클라이언트 디바이스들(110) 중 주어진 하나에 포함될 수 있고, 국부적으로 이용가능하지 않은 데이터 및/또는 처리 능력들을 위해(예를 들어, 사용자 질의들을 처리하기 위해, 사용자를 인증하기 위해, 지불 방법을 검증하기 위해, 기타 등등), 필요에 따라, 시스템(100)(예를 들어, 제3자 서버들, 서버 시스템(108) 등)의 다른 엔티티들과 통신하도록 구성되는 클라이언트 애플리케이션(114)에 사용자 인터페이스 및 기능성들의 적어도 일부를 국부적으로 제공하도록 구성될 수 있다. 반대로, 하나 이상의 클라이언트 애플리케이션(114)은 클라이언트 디바이스(110)에 포함되지 않을 수 있고, 그러면 클라이언트 디바이스(110)는 그것의 웹 브라우저를 사용하여 시스템(100)(예를 들어, 제3자 서버들, 서버 시스템(108) 등)의 다른 엔티티들에서 호스팅되는 하나 이상의 애플리케이션에 액세스할 수 있다.
하나의 예에서, 클라이언트 애플리케이션(114)은 사용자가 사진 또는 비디오를 촬영하고, 캡션(caption)을 추가하거나 다른 방식으로 사진 또는 비디오를 편집하고, 그 다음에 사진 또는 비디오를 다른 사용자에게 전송할 수 있게 하는 메시징 애플리케이션일 수 있다. 하나의 예에서, 메시지는 단기적(ephemeral)이어서 보고 난 후에 또는 미리 결정된 양의 시간(예를 들어, 10초, 24시간 등) 후에 수신 사용자 디바이스로부터 제거될 수 있다. 단기적 메시지(ephemeral message)는 시간-제한된 지속기간(time-limited duration) 동안 액세스가능한 메시지를 지칭한다. 단기적 메시지는 본 명세서에서 설명되는 실시예들에 따라 함께 스티칭(stitch)될 수 있는 텍스트, 이미지, 비디오, 및 다른 그러한 콘텐츠일 수 있다. 단기적 메시지에 대한 액세스 시간은 메시지 전송자에 의해 설정될 수 있다. 대안적으로, 액세스 시간은 디폴트 설정 또는 수신자에 의해 특정된 설정일 수 있다. 설정 기법에 관계없이, 메시지는 일시적(transitory)이다.
메시징 애플리케이션은 사용자가 갤러리(gallery) 또는 메시지 컬렉션(message collection)을 생성하는 것을 추가로 허용할 수 있다. 갤러리는 사용자의 갤러리를 "팔로우하는(following)" 다른 사용자들(예를 들어, 사용자의 갤러리에서의 업데이트들을 보고 수신하기 위해 가입됨)이 볼 수 있는 사진들 및 비디오들의 컬렉션(collection)일 수 있다. 하나의 예에서, 갤러리는 또한 단기적일 수 있다(예를 들어, 24시간 지속, 이벤트의 지속기간 동안(예를 들어, 음악 콘서트, 스포츠 경기 등 동안) 지속, 또는 다른 미리 결정된 시간 지속).
단기적 메시지는 메시지 지속기간 파라미터와 연관될 수 있고, 그 값은 단기적 메시지가 클라이언트 애플리케이션(114)에 의해 단기적 메시지의 수신 사용자에게 디스플레이될 시간의 양을 결정한다. 단기적 메시지는 메시지 수신기 식별자 및 메시지 타이머와 추가로 연관될 수 있다. 메시지 타이머는 메시지 수신기 식별자에 의해 식별된 특정 수신 사용자에게 단기적 메시지가 보여지는 시간의 양을 결정하는 것을 담당할 수 있다. 예를 들어, 단기적 메시지는 메시지 지속기간 파라미터의 값에 의해 결정되는 시간 기간 동안만 관련 수신 사용자에게 보여질 수 있다.
다른 예에서, 메시징 애플리케이션은, 사용자가 사진들 및 비디오들을 저장하여 단기적이 아니며 다른 사용자들에게 송신될 수 있는 갤러리를 생성하는 것을 허용할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 최근 휴가로부터의 사진들 및 비디오들을 모아서 친구들 및 가족과 공유할 수 있다.
서버 시스템(108)은 네트워크(104)(예를 들어, 인터넷 또는 광역 네트워크(WAN))를 통해 서버측 기능성을 하나 이상의 클라이언트 디바이스(110) 및/또는 하나 이상의 제3자 서버(도시되지 않음)에 제공할 수 있다. 서버 시스템(108)은 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(application programming interface)(API) 서버(102), 애플리케이션 서버(112), 메시징 애플리케이션 서버(116), 미디어 콘텐츠 처리 시스템(118), 및 소셜 네트워크 시스템(122)을 포함할 수 있으며, 이것들은 각각 서로 그리고 데이터베이스(들)(120)와 같은 하나 이상의 데이터 스토리지(들)와 통신가능하게 결합될 수 있다.
서버 시스템(108)은 일부 예시적인 실시예들에 따른 클라우드 컴퓨팅 환경일 수 있다. 서버 시스템(108), 및 그 서버 시스템(108)과 연관된 임의의 서버들은 하나의 예시적인 실시예에서 클라우드 기반 애플리케이션과 연관될 수 있다.
하나 이상의 데이터베이스(들)(120)는, 취급되지 않은 미디어 콘텐츠, 사용자들로부터의 원래 미디어 콘텐츠(예를 들어, 고품질 미디어 콘텐츠), 처리된 미디어 콘텐츠(예를 들어, 클라이언트 디바이스들(110)과 공유하고 클라이언트 디바이스들(110) 상에서 보기 위해 포맷화된 미디어 콘텐츠), 미디어 콘텐츠 아이템에 관련된 컨텍스트 데이터, 사용자 디바이스(예를 들어, 컴퓨팅 또는 클라이언트 디바이스(110))에 관련된 컨텍스트 데이터, 미디어 오버레이들, 미디어 오버레이 스마트 위젯 또는 스마트 요소들, 사용자 데이터, 사용자 디바이스 정보, 미디어 콘텐츠(예를 들어, 비디오 및 이미지들), 미디어 콘텐츠 데이터(예를 들어, 비디오 및 이미지들과 연관된 데이터), 컴퓨팅 디바이스 컨텍스트 데이터, 직렬화된 데이터, 세션 데이터 아이템들 등과 같은 정보를 저장하는 저장 디바이스들일 수 있다. 하나 이상의 데이터베이스(120)는 제3자 서버들, 제3자 애플리케이션들, 클라이언트 디바이스들(110), 클라이언트 애플리케이션들(114), 사용자들 등에 관련된 정보를 더 저장할 수 있다.
하나 이상의 데이터베이스(들)(120)는 서버 시스템(108) 외부의 클라우드 기반 스토리지(예를 들어, 서버 시스템(108) 외부의 하나 이상의 제3자 엔티티에 의해 호스팅됨)를 포함할 수 있다. 저장 디바이스들이 데이터베이스(들)(120)로서 도시되어 있지만, 시스템(100)은 데이터베이스들(120), 블롭 스토리지(blob storage), 및 다른 타입들의 저장 방법들과 같은 저장 디바이스들에서 데이터를 액세스하고 저장할 수 있다는 것을 이해해야 한다.
시스템(100)은 하나 이상의 제3자 서버(도시되지 않음)를 추가로 포함할 수 있다. 하나 이상의 제3자 서버는 하나 이상의 제3자 애플리케이션(들)을 포함할 수 있다. 제3자 서버(들) 상에서 실행되는 하나 이상의 제3자 애플리케이션(들)은 API 서버(102)에 의해 제공되는 프로그램적 인터페이스(programmatic interface)를 통해 API 서버(102)를 통해 서버 시스템(108)과 상호작용할 수 있다. 예를 들어, 제3자 애플리케이션들 중 하나 이상은 제3자에 의해 호스팅되는 웹사이트 또는 제3자에 의해 호스팅되는 애플리케이션 상에서 하나 이상의 특징 또는 기능을 지원하기 위해 API 서버(102)를 통해 서버 시스템(108)으로부터의 정보를 요청하고 활용할 수 있다. 예를 들어, 제3자 웹사이트 또는 애플리케이션은 서버 시스템(108) 내의 관련 기능성 및 데이터에 의해 지원되는 기능성을 제공할 수 있다.
따라서, 각각의 클라이언트 애플리케이션(114)은 네트워크(104)를 통해 다른 클라이언트 애플리케이션들(114)과 그리고 서버 시스템(108)과 데이터를 통신 및 교환할 수 있다. 클라이언트 애플리케이션(114)들 사이에 그리고 클라이언트 애플리케이션(114)과 서버 시스템(108) 사이에 교환되는 데이터는, 기능들(예를 들어, 기능들을 인보크(invoke)하는 커맨드들)뿐만 아니라, 페이로드 데이터(예를 들어, 텍스트, 오디오, 비디오, 또는 다른 멀티미디어 데이터)를 포함한다.
서버 시스템(108)은 네트워크(104)를 통해 특정 클라이언트 애플리케이션(114)에 서버측 기능성을 제공한다. 시스템(100)의 특정 기능들이 클라이언트 애플리케이션(114)에 의해 또는 서버 시스템(108)에 의해 수행되는 것으로 본 명세서에 설명되지만, 클라이언트 애플리케이션(114) 내의 또는 서버 시스템(108) 내의 특정 기능성의 로케이션은 설계 선택사항이라는 것을 인식할 것이다. 예를 들어, 처음에는 특정 기술 및 기능성을 서버 시스템(108) 내에 배치하지만, 나중에 클라이언트 디바이스(110)가 충분한 처리 용량을 갖는 경우 이 기술 및 기능성을 클라이언트 애플리케이션(114)으로 이전시키는 것이 기술적으로 바람직할 수 있다.
서버 시스템(108)은 클라이언트 애플리케이션(114)에 제공되는 다양한 서비스들 및 동작들을 지원한다. 그러한 동작들은 클라이언트 애플리케이션(114)에 데이터를 송신하고, 그로부터 데이터를 수신하고, 그에 의해 생성된 데이터를 처리하는 것을 포함한다. 이 데이터는, 예들로서, 메시지 콘텐츠, 클라이언트 디바이스 정보, 지오로케이션 정보, 미디어 주석들 및 오버레이들(media annotations and overlays), 메시지 콘텐츠 지속 조건들(message content persistence conditions), 소셜 네트워크 정보, 라이브 이벤트 정보(live event information), 날짜 및 시간 스탬프들, 미디어 콘텐츠(예를 들어, 비디오 및 이미지들), 및 미디어 콘텐츠 데이터(예를 들어, 비디오 및 이미지들과 연관된 데이터)를 포함할 수 있다. 네트워크화된 시스템(100) 내의 데이터 교환은 클라이언트 애플리케이션(114)의 사용자 인터페이스(UI)들을 통해 이용가능한 기능들을 통해 인보크되고 제어된다.
서버 시스템(108)에서, API 서버(110)는 애플리케이션 서버(112)에 결합되어 애플리케이션 서버(112)에 프로그램적 인터페이스를 제공한다. 애플리케이션 서버(112)는 데이터베이스 서버(124)에 통신가능하게 결합되고, 이는 애플리케이션 서버(112)에 의해 처리되는 메시지들과 연관된 데이터가 저장되는 하나 이상의 데이터베이스(들)(120)에 대한 액세스를 용이하게 한다.
API 서버(110)는 클라이언트 디바이스(102)와 애플리케이션 서버(112) 사이에서 메시지 데이터(예를 들어, 커맨드들 및 메시지 페이로드들)를 수신하고 송신한다. 구체적으로, API 서버(102)는 애플리케이션 서버(112)의 기능성을 인보크하기 위해 클라이언트 애플리케이션(114)에 의해 호출되거나 질의될 수 있는 인터페이스들(예를 들어, 루틴들 및 프로토콜들)의 세트를 제공한다. API 서버(102)는 계정 등록; 로그인 기능성; 애플리케이션 서버(112)를 통해 특정 클라이언트 애플리케이션(114)으로부터 다른 클라이언트 애플리케이션(114)으로 메시지들을 전송하는 것; 다른 클라이언트 애플리케이션(114)에 의한 가능한 액세스를 위해, 클라이언트 애플리케이션(114)으로부터 메시징 애플리케이션 서버(116)로 미디어 파일들(예를 들어, 이미지들 또는 비디오)을 전송하는 것; 미디어 데이터의 컬렉션(예를 들어, 갤러리, 스토리, 메시지 컬렉션, 또는 미디어 컬렉션)의 설정; 클라이언트 디바이스(110)의 사용자의 친구들의 리스트 검색; 이러한 컬렉션들의 검색; 메시지들 및 콘텐츠의 검색; 소셜 그래프에 친구들을 추가하고 소셜 그래프로부터 친구들을 삭제하는 것; 소셜 그래프 내의 친구들의 로케이션; 애플리케이션 이벤트(예를 들어, 클라이언트 애플리케이션(114)에 관련됨)를 오픈하는 것; 기타 등등을 포함하는, 애플리케이션 서버(112)에 의해 지원되는 다양한 기능을 노출시킨다.
애플리케이션 서버(112)는 메시징 애플리케이션 서버(116), 미디어 콘텐츠 처리 시스템(118), 및 소셜 네트워크 시스템(122)을 포함하는 다수의 애플리케이션 및 서브시스템을 호스팅한다. 메시징 애플리케이션 서버(116)는, 특히 클라이언트 애플리케이션(114)의 다수의 인스턴스로부터 수신된 메시지들에 포함된 콘텐츠(예를 들어, 텍스트 및 멀티미디어 콘텐츠)의 집성 및 다른 처리에 관련된, 다수의 메시지 처리 기술들 및 기능들을 구현한다. 다수의 소스로부터의 텍스트 및 미디어 콘텐츠는, 콘텐츠의 컬렉션들(예를 들어, 스토리들, 갤러리들, 또는 미디어 컬렉션들이라고 불림)로 집성(aggregate)될 수 있다. 그 후, 이러한 컬렉션들은, 메시징 애플리케이션 서버(116)에 의해, 클라이언트 애플리케이션(114)에 이용가능하게 된다. 다른 프로세서 및 메모리 집약적인 데이터의 처리는 또한, 그러한 처리를 위한 하드웨어 요건들을 고려하여, 메시징 애플리케이션 서버(116)에 의해 서버측에서 수행될 수 있다.
애플리케이션 서버(112)는, 전형적으로 메시징 애플리케이션 서버(116)에서 메시지의 페이로드 내에서 수신된 이미지들 또는 비디오에 관하여, 다양한 미디어 콘텐츠 처리 동작들을 수행하는 데 전용되는 미디어 콘텐츠 처리 시스템(118)을 또한 포함한다. 미디어 콘텐츠 처리 시스템(118)은 미디어 콘텐츠를 처리하는 데 사용할 저장된 데이터를 검색하고 처리된 미디어 콘텐츠의 결과들을 저장하기 위해 하나 이상의 데이터 스토리지(예를 들어, 데이터베이스(들)(120))에 액세스할 수 있다.
소셜 네트워크 시스템(122)은 다양한 소셜 네트워킹 기능들 및 서비스들을 지원하고, 이들 기능들 및 서비스들을 메시징 애플리케이션 서버(116)에 이용가능하게 한다. 이를 위해, 소셜 네트워크 시스템(122)은 데이터베이스(120) 내에서 엔티티 그래프(304)(도 3에 도시됨)를 유지하고 액세스한다. 소셜 네트워크 시스템(122)에 의해 지원되는 기능들 및 서비스들의 예들은, 특정 사용자가 관계를 가지는 또는 특정 사용자가 "팔로우하는" 네트워크화된 시스템(100)의 다른 사용자들의 식별(identification), 및 또한 특정 사용자의 다른 엔티티들 및 관심사항들의 식별을 포함한다.
메시징 애플리케이션 서버(116)는 클라이언트 디바이스들(110)의 사용자들 사이의 메시지들의 생성 및 전달을 담당할 수 있다. 메시징 애플리케이션 서버(116)는 다수의 메시지 전달 네트워크들 및 플랫폼들 중 어느 하나를 활용하여 메시지들을 사용자들에게 전달할 수 있다. 예를 들어, 메시징 애플리케이션 서버(116)는 전자 메일(이메일), 인스턴트 메시지(instant message, IM), 단문 메시지 서비스(Short Message Service, SMS), 텍스트, 팩시밀리, 또는 음성(예를 들어, VoIP(Voice over IP)) 메시지들을 사용하여 유선 네트워크들(예를 들어, 인터넷), POTS(plain old telephone service), 또는 무선 네트워크들(예를 들어, 모바일, 셀룰러, WIFI, LTE(Long Term Evolution), 또는 블루투스)을 통해 메시지들을 전달할 수 있다.
도 2는, 예시적인 실시예들에 따른, 시스템(100)에 관한 추가의 상세들을 예시하는 블록도(200)이다. 구체적으로, 시스템(200)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(114) 및 애플리케이션 서버(112)를 포함하는 것으로 도시되며, 이는 결국 다수의 일부 서브시스템, 즉, 단기적 타이머 시스템(ephemeral timer system)(202), 컬렉션 관리 시스템(204), 및 주석 시스템(206)을 구현한다.
단기적 타이머 시스템(202)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(114) 및 메시징 애플리케이션 서버(116)에 의해 허용되는 콘텐츠에 대한 일시적인 액세스를 시행(enforcing)하는 것을 담당한다. 이를 위해, 단기적 타이머 시스템(202)은, 메시지, 또는 메시지들의 컬렉션(예를 들어, 본 명세서에서 미디어 컬렉션들, 갤러리들, 메시지 컬렉션들, 스토리들 등으로 달리 지칭됨)과 연관된 지속기간 및 디스플레이 파라미터들에 기초하여, 메시징 클라이언트 애플리케이션(114)을 통해 메시지들 및 연관된 콘텐츠를 선택적으로 디스플레이하고 그에 대한 액세스를 가능하게 하는 다수의 타이머를 포함한다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 미디어의 컬렉션들(예를 들어, 텍스트, 이미지, 비디오, 및 오디오 데이터의 컬렉션들)을 관리하는 것을 담당한다. 일부 예들에서, 콘텐츠의 컬렉션(예를 들어, 이미지들, 비디오, 텍스트, 및 오디오를 포함하는 메시지들)은 "이벤트 갤러리(event gallery)" 또는 "이벤트 스토리(event story)"로 조직될 수 있다. 이러한 컬렉션은, 콘텐츠가 관련된 이벤트의 지속기간과 같은, 특정된 시간 기간 동안 이용가능하게 될 수 있다. 예를 들어, 음악 콘서트와 관련된 콘텐츠는 그 음악 콘서트의 지속기간 동안 "스토리"로서 이용가능하게 될 수 있다. 컬렉션 관리 시스템(204)은 또한 메시징 클라이언트 애플리케이션(114)의 사용자 인터페이스에 특정 컬렉션의 존재의 통지를 제공하는 아이콘을 게시(publishing)하는 것을 담당할 수 있다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 더욱이 컬렉션 관리자가 특정 콘텐츠의 컬렉션을 관리 및 큐레이팅하는 것을 허용하는 큐레이션 인터페이스(curation interface)(208)를 포함한다. 예를 들어, 큐레이션 인터페이스(208)는 이벤트 조직자(event organizer)가 특정 이벤트에 관련된 콘텐츠의 컬렉션을 큐레이팅(예를 들어, 부적절한 콘텐츠 또는 중복 메시지들을 삭제)하는 것을 가능하게 한다. 추가적으로, 컬렉션 관리 시스템(204)은 머신 비전(또는 이미지 인식 기술) 및 콘텐츠 규칙들을 사용하여 콘텐츠 컬렉션을 자동으로 큐레이팅한다. 특정 실시예들에서, 사용자-생성 콘텐츠를 컬렉션에 포함시키는 것에 대한 보상(예를 들어, 금전, 메시징 시스템 또는 제3자 리워드 시스템과 연관된 비-금전 크레딧들 또는 포인트들(non-money credits or points), 여행 마일, 아트워크(artwork) 또는 특수 렌즈들에 대한 액세스 등)이 사용자에게 지불될 수 있다. 그러한 경우들에서, 큐레이션 인터페이스(208)는 그러한 사용자들에게 그들의 콘텐츠를 사용하는 것에 대해 자동으로 지불하도록 동작한다.
주석 시스템(206)은 사용자가 메시지와 연관된 미디어 콘텐츠를 주석하거나 다른 방식으로 수정하거나 편집하는 것을 가능하게 하는 다양한 기능들을 제공한다. 예를 들어, 주석 시스템(206)은 네트워크화된 시스템(100)에 의해 처리된 메시지들에 대한 미디어 오버레이들의 생성 및 게시와 관련된 기능들을 제공한다. 하나의 예에서, 주석 시스템(206)은 클라이언트 디바이스(110)의 지오로케이션에 기초하여 메시징 클라이언트 애플리케이션(114)에 미디어 오버레이(예를 들어, 필터 또는 미디어 증강)를 동작적으로 공급한다. 다른 예에서, 주석 시스템(206)은 클라이언트 디바이스(110)의 사용자의 소셜 네트워크 정보와 같은 다른 정보에 기초하여 메시징 클라이언트 애플리케이션(114)에 미디어 오버레이를 동작적으로 공급한다. 미디어 오버레이는 오디오 및 시각적 콘텐츠 및 시각적 효과를 포함할 수 있다. 오디오 및 시각적 콘텐츠의 예는, 사진, 텍스트, 로고, 애니메이션, 및 음향 효과를 포함한다. 시각적 효과의 예는 컬러 오버레잉(color overlaying)을 포함한다. 오디오 및 시각적 콘텐츠 또는 시각적 효과들은 클라이언트 디바이스(110)에서 미디어 콘텐츠 아이템(예를 들어, 사진)에 적용될 수 있다. 예를 들어, 미디어 오버레이는 클라이언트 디바이스(110)에 의해 촬영된 사진의 최상부에 오버레이될 수 있는 텍스트를 포함한다. 다른 예에서, 미디어 오버레이는 로케이션 식별 오버레이(예를 들어, Venice Beach), 라이브 이벤트의 이름, 또는 머천트 이름 오버레이(예를 들어, Beach Coffee House)를 포함한다. 다른 예에서, 주석 시스템(206)은 클라이언트 디바이스(110)의 지오로케이션을 사용하여, 클라이언트 디바이스(110)의 지오로케이션에서의 머천트의 이름을 포함하는 미디어 오버레이를 식별한다. 미디어 오버레이는 머천트와 연관된 다른 표시들을 포함할 수 있다. 미디어 오버레이들은 데이터베이스(120)에 저장되고 데이터베이스 서버(124)를 통해 액세스될 수 있다.
이하에서 더 상세히 설명되는 바와 같이, 주석 시스템(206)은 또한 사용자가 대화형 메시지에 하나 이상의 미디어 콘텐츠 아이템을 추가하는 등에 의해 대화형 메시지와 상호작용할 수 있게 할 수 있다. 하나의 예시적인 실시예에서, 주석 시스템(206)은 사용자 또는 머천트가 사용자들이 개인 콘텐츠를 추가할 수 있는 대화형 메시지와 연관된 복수의 객체를 갖는 대화형 메시지를 생성할 수 있게 해주는 게시 플랫폼(publication platform)을 제공한다. 예를 들어, 설계자는 밴드의 상이한 멤버들(드럼 연주자, 키보드 연주자, 기타 연주자 등)에 대한 다양한 대화형 객체들을 갖는 록 밴드의 비디오를 생성할 수 있다. 록 밴드의 비디오는 대화형 메시지로서 사용자들에게 이용가능하게 될 수 있다.
하나의 예시적인 실시예에서, 주석 시스템(206)은 사용자들이 지도 상에서 지오로케이션을 선택하고, 선택된 지오로케이션과 연관된 콘텐츠를 업로드하는 것을 가능하게 하는 사용자-기반 게시 플랫폼(user-based publication platform)을 제공한다. 사용자는 또한 특정 미디어 오버레이가 다른 사용자들에게 제공(offer)되어야 하는 상황들을 특정할 수 있다. 주석 시스템(206)은 업로드된 콘텐츠를 포함하고 업로드된 콘텐츠를 선택된 지오로케이션과 연관시키는 미디어 오버레이를 생성한다.
다른 예시적인 실시예에서, 주석 시스템(206)은 머천트들이 입찰 프로세스(bidding process)를 통해 지오로케이션과 연관된 특정 미디어 오버레이를 선택하는 것을 가능하게 하는 머천트-기반 게시 플랫폼(merchant-based publication platform)을 제공한다. 예를 들어, 주석 시스템(206)은 최고 입찰 머천트의 미디어 오버레이를 미리 정의된 양의 시간 동안 대응하는 지오로케이션과 연관시킨다.
도 3은, 특정 예시적인 실시예들에 따른, 서버 시스템(108)의 데이터베이스(들)(120)에 저장될 수 있는 데이터를 예시하는 개략도(300)이다. 데이터베이스(120)의 콘텐츠가 다수의 테이블을 포함하는 것으로 도시되어 있지만, 데이터는 (예를 들어, 객체 지향 데이터베이스로서) 다른 타입들의 데이터 구조들에 저장될 수 있다는 것을 인식할 것이다.
데이터베이스(120)는 메시지 테이블(314) 내에 저장된 메시지 데이터를 포함한다. 엔티티 테이블(302)은 엔티티 그래프(304)를 포함하는 엔티티 데이터를 저장한다. 엔티티 테이블(302) 내에 레코드들이 유지되는 엔티티들은, 개인, 법인 엔티티, 조직, 객체, 장소, 이벤트 등을 포함할 수 있다. 타입에 관계없이, 서버 시스템(108)이 그에 관한 데이터를 저장하는 임의의 엔티티는 인식된 엔티티(recognized entity)일 수 있다. 각각의 엔티티에는 고유 식별자뿐만 아니라 엔티티 타입 식별자(도시되지 않음)가 제공된다.
엔티티 그래프(304)는 또한 엔티티들 사이의 관계 및 연관에 관한 정보를 저장한다. 그러한 관계들은, 단지 예를 들어, 사회적, 전문적(예를 들어, 일반 법인 또는 조직에서의 일), 관심-기반, 또는 활동-기반일 수 있다.
데이터베이스(120)는 또한 주석 데이터를, 미디어 오버레이들 또는 필터들의 예시적인 형태로, 주석 테이블(312)에 저장한다. 주석 데이터는 또한 본 명세서에서 "창작 도구들(creative tools)" 또는 "대화형 피처들(interactive features)"로 지칭될 수 있다. 주석 데이터는 사용자들에게 제공될 미리 정의된 대화형 메시지들을 포함할 수 있다.
주석 테이블(312) 내에 그에 대한 데이터가 저장되는 미디어 오버레이들 또는 필터들은, 비디오들(그에 대한 데이터가 비디오 테이블(310)에 저장됨) 및/또는 이미지들(그에 대한 데이터가 이미지 테이블(308)에 저장됨)과 연관되고 이들에 적용된다. 하나의 예에서, 필터들은 수신자 사용자에의 제시 동안 이미지 또는 비디오 상에 오버레이되어 디스플레이되는 오버레이들(overlays)이다. 필터들은, 전송측 사용자가 메시지를 작성하고 있을 때 메시징 클라이언트 애플리케이션(114)에 의해 전송측 사용자에게 제시되는 필터들의 갤러리로부터의 사용자-선택된 필터들을 포함한, 다양한 타입들의 필터들일 수 있다. 다른 타입의 필터들은, 지리적 로케이션에 기초하여 전송측 사용자에게 제시될 수 있는 지오로케이션 필터들(지오-필터들이라고도 알려짐)을 포함한다. 예를 들어, 이웃 또는 특별한 로케이션에 특정한 지오로케이션 필터들은, 클라이언트 디바이스(110)의 GPS 유닛에 의해 결정되는 지오로케이션 정보에 기초하여 메시징 클라이언트 애플리케이션(114)에 의해 사용자 인터페이스 내에 제시될 수 있다. 다른 타입의 필터는, 메시지 생성 프로세스 동안 클라이언트 디바이스(110)에 의해 수집된 다른 입력들 또는 정보에 기초하여, 메시징 클라이언트 애플리케이션(114)에 의해 전송측 사용자에게 선택적으로 제시될 수 있는 데이터 필터이다. 데이터 필터들의 예들은, 특정 로케이션에서의 현재 온도, 전송측 사용자가 이동(traveling)하고 있는 현재 속도, 클라이언트 디바이스(110)에 대한 배터리 수명, 또는 현재 시간을 포함한다.
주석 테이블(312) 내에 저장될 수 있는 다른 주석 데이터는 소위 "렌즈(lens)" 데이터이다. "렌즈"는 이미지 또는 비디오에 추가될 수 있는 실시간 특수 효과 및 음향일 수 있다.
위에 언급한 바와 같이, 비디오 테이블(310)은, 일 실시예에서, 그에 대한 레코드들이 메시지 테이블(314) 내에 유지되는 메시지들과 연관되는 비디오 데이터를 저장한다. 유사하게, 이미지 테이블(308)은 그에 대한 메시지 데이터가 엔티티 테이블(314)에 저장되는 메시지들과 연관된 이미지 데이터를 저장한다. 엔티티 테이블(302)은 주석 테이블(312)로부터의 다양한 주석들을 이미지 테이블(308) 및 비디오 테이블(310)에 저장된 다양한 이미지들 및 비디오들과 연관시킬 수 있다.
스토리 테이블(306)은, 컬렉션(예를 들어, 스토리, 갤러리, 또는 미디어 컬렉션)으로 컴파일되는, 메시지들 및 연관된 이미지, 비디오, 또는 오디오 데이터의 컬렉션들에 관한 데이터를 저장한다. 특정 컬렉션의 생성은 특정 사용자(예를 들어, 그에 대한 레코드가 엔티티 테이블(302)에 유지되는 임의의 사용자)에 의해 개시될 수 있다. 사용자는 그 사용자에 의해 생성되고 전송/브로드캐스트된 콘텐츠의 컬렉션의 형태로 "개인 스토리"를 생성할 수 있다. 이를 위해, 메시징 클라이언트 애플리케이션(114)의 사용자 인터페이스는, 전송측 사용자가 자신의 개인 스토리에 특정 콘텐츠를 추가하는 것을 가능하게 하기 위해 사용자 선택가능한 아이콘을 포함할 수 있다.
미디어 또는 메시지 컬렉션은 또한, 수동으로, 자동으로, 또는 수동 및 자동 기법들의 조합을 사용하여 생성되는 다수의 사용자로부터의 콘텐츠의 컬렉션인 "라이브 스토리"를 구성할 수 있다. 예를 들어, "라이브 스토리"는 다양한 로케이션들 및 이벤트들로부터의 사용자-제출 콘텐츠(user-submitted content)의 큐레이팅된 스트림(curated stream)을 구성할 수 있다. 로케이션 서비스 가능한(location services enabled) 클라이언트 디바이스들(110)을 갖고 특정 시간에 공통 이벤트 로케이션에 있는 사용자들에게는, 예를 들어, 메시징 클라이언트 애플리케이션(114)의 사용자 인터페이스를 통해, 특정 라이브 스토리에 콘텐츠를 기여하는 옵션이 제시될 수 있다. 라이브 스토리는 자신의 로케이션에 기초하여 메시징 클라이언트 애플리케이션(114)에 의해 사용자에게 식별될 수 있다. 최종 결과는 커뮤니티 관점에서 말한 "라이브 스토리"이다.
추가적인 타입의 콘텐츠 컬렉션은, 특정 지리적 로케이션 내에(예를 들어, 단과대학 또는 대학 캠퍼스에) 위치하는 클라이언트 디바이스(110)를 갖는 사용자가 특정 컬렉션에 기여하는 것을 가능하게 하는 "로케이션 스토리(location story)"라고 알려져 있다. 일부 실시예들에서, 로케이션 스토리에 대한 기여는 최종 사용자가 특정 조직 또는 다른 엔티티에 속하는지(예를 들어, 대학 캠퍼스의 학생인지)를 검증하기 위해 제2 인증 정도(second degree of authentication)를 요구할 수 있다.
도 4는 추가의 클라이언트 애플리케이션(114) 또는 메시징 애플리케이션 서버(116)로의 통신을 위해 클라이언트 애플리케이션(114)에 의해 생성된, 일부 실시예들에 따른, 메시지(400)의 구조를 예시하는 개략도이다. 특정 메시지(400)의 콘텐츠는 메시징 애플리케이션 서버(116)에 의해 액세스 가능한, 데이터베이스(120) 내에 저장된 메시지 테이블(314)을 채우는 데 사용된다. 유사하게, 메시지(400)의 콘텐츠는 클라이언트 디바이스(110) 또는 애플리케이션 서버(112)의 "수송중(in-transit)" 또는 "비행중(in-flight)" 데이터로서 메모리에 저장된다. 메시지(400)는 다음의 컴포넌트들을 포함하는 것으로 도시되어 있다:
● 메시지 식별자(402) : 메시지(400)를 식별하는 고유 식별자.
● 메시지 텍스트 페이로드(404) : 클라이언트 디바이스(110)의 사용자 인터페이스를 통해 사용자에 의해 생성되고 메시지(400)에 포함되는 텍스트.
● 메시지 이미지 페이로드(406) : 클라이언트 디바이스(110)의 카메라 컴포넌트에 의해 캡처되거나 클라이언트 디바이스(110)의 메모리로부터 검색되고, 메시지(400)에 포함되는 이미지 데이터.
● 메시지 비디오 페이로드(408) : 카메라 컴포넌트에 의해 캡처되거나 클라이언트 디바이스(110)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되고 메시지(400)에 포함되는 비디오 데이터.
● 메시지 오디오 페이로드(410) : 마이크로폰에 의해 캡처되거나 클라이언트 디바이스(110)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되고, 메시지(400)에 포함되는 오디오 데이터.
● 메시지 주석(412) : 메시지(400)의 메시지 이미지 페이로드(406), 메시지 비디오 페이로드(408) 또는 메시지 오디오 페이로드(410)에 적용될 주석을 나타내는 주석 데이터(예를 들어, 필터들, 스티커들, 또는 다른 개선들과 같은 미디어 오버레이들).
● 메시지 지속기간 파라미터(414): 메시지(400)의 콘텐츠(예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406), 메시지 비디오 페이로드(408), 메시지 오디오 페이로드(410))가 메시징 클라이언트 애플리케이션(114)을 통해 사용자에게 제시되거나 액세스가능하게 되는 시간의 양을 초 단위로 표시하는 파라미터 값.
● 메시지 지오로케이션 파라미터(416): 메시지(400)의 콘텐츠 페이로드와 연관된 지오로케이션 데이터(예를 들어, 위도 및 경도 좌표들). 다수의 메시지 지오로케이션 파라미터(416) 값들이 페이로드에 포함될 수 있으며, 이들 파라미터 값들 각각은 콘텐츠(예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 특정 이미지, 또는 메시지 비디오 페이로드(408) 내의 특정 비디오)에 포함된 콘텐츠 아이템들에 관하여 연관된다.
● 메시지 스토리 식별자(418): 메시지(400)의 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 특정 콘텐츠 아이템이 연관되어 있는 하나 이상의 콘텐츠 컬렉션(예를 들어, "스토리")을 식별하는 식별자 값들. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 다수의 이미지는 각각 식별자 값들을 사용하여 다수의 콘텐츠 컬렉션과 연관될 수 있다.
● 메시지 태그(420): 각각의 메시지(400)는 다수의 태그로 태깅될 수 있고, 그 각각은 메시지 페이로드에 포함된 콘텐츠의 주제를 나타낸다. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406)에 포함된 특정 이미지가 동물(예를 들어, 사자)을 묘사하는 경우, 관련 동물을 나타내는 태그 값이 메시지 태그(420) 내에 포함될 수 있다. 태그 값들은, 사용자 입력에 기초하여 수동으로 생성될 수 있거나, 또는 예를 들어, 이미지 인식을 사용하여 자동으로 생성될 수 있다.
● 메시지 전송자 식별자(422): 메시지(400)가 생성되었고 메시지(400)가 전송된 클라이언트 디바이스(110)의 사용자를 나타내는 식별자(예를 들어, 메시징 시스템 식별자, 이메일 주소, 또는 디바이스 식별자).
● 메시지 수신자 식별자(424) : 메시지(400)가 어드레싱되는 클라이언트 디바이스(110)의 사용자를 나타내는 식별자(예를 들어, 메시징 시스템 식별자, 이메일 주소, 또는 디바이스 식별자).
메시지(400)의 다양한 컴포넌트들의 콘텐츠(예를 들어, 값들)는 그 안에 콘텐츠 데이터 값들이 저장되어 있는 테이블들 내의 로케이션들에 대한 포인터들일 수 있다. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 이미지 값은 이미지 테이블(308) 내의 로케이션에 대한 포인터(또는 그의 어드레스)일 수 있다. 유사하게, 메시지 비디오 페이로드(408) 내의 값들은 비디오 테이블(310) 내에 저장된 데이터를 가리킬 수 있고, 메시지 주석들(412) 내에 저장된 값들은 주석 테이블(312)에 저장된 데이터를 가리킬 수 있고, 메시지 스토리 식별자(418) 내에 저장된 값들은 스토리 테이블(306)에 저장된 데이터를 가리킬 수 있고, 메시지 전송자 식별자(422) 및 메시지 수신자 식별자(424) 내에 저장된 값들은 엔티티 테이블(302) 내에 저장된 사용자 레코드들을 가리킬 수 있다.
도 5는, 일부 예시적인 실시예들에 따른, 방법(500)의 양태들을 예시하는 흐름도이다. 예시적인 목적으로, 방법(500)은 도 1의 네트워크화된 시스템(100)과 관련하여 설명된다. 방법(500)은 다른 실시예들에서 다른 시스템 구성들로 실시될 수 있다는 것을 이해해야 한다.
동작 502에서, (예를 들어, 서버 시스템(108)을 통해) 서버 컴퓨터가 대화형 메시지의 제1 대화형 객체와 연관된 제1 미디어 콘텐츠 아이템을 수신한다. 대화형 메시지는 복수의 대화형 객체들을 포함할 수 있다. 서버 컴퓨터는 제1 컴퓨팅 디바이스(예를 들어, 클라이언트 디바이스(110))로부터 제1 미디어 콘텐츠 아이템을 수신할 수 있다. 서버 컴퓨터는 대화형 메시지를 하나 이상의 다른 컴퓨팅 디바이스에 전송하기 위한 요청에서 대화형 메시지의 제1 대화형 객체와 연관된 제1 미디어 콘텐츠 아이템을 수신할 수 있다.
하나의 예에서, 제1 컴퓨팅 디바이스는 대화형 메시지에 대한 요청을 서버 컴퓨터에 전송할 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자는 (예를 들어, 제1 컴퓨팅 디바이스 상에서 실행되는 메시징 애플리케이션을 통해) 하나 이상의 사용자에게 전송할 메시지를 생성하기 위해 제1 컴퓨팅 디바이스를 사용할 수 있다. 사용자는 (예를 들어, 메뉴 아이템을 선택하는 것, 제1 컴퓨팅 디바이스의 디스플레이의 터치 스크린과 상호작용하는 것, 제1 컴퓨팅 디바이스 상의 버튼과 상호작용하는 것 등을 통해) 자신이 대화형 메시지를 생성하기를 원한다는 것을 나타낼 수 있다. 대화형 메시지는 제1 컴퓨팅 디바이스 상에서 국부적으로 이용가능할 수 있거나(예를 들어, 제1 컴퓨팅 디바이스의 메모리에 저장됨) 또는 서버 컴퓨터로부터 요청될 수 있다. 대화형 메시지가 서버 컴퓨터로부터 요청되는 경우, 서버 컴퓨터는 대화형 메시지에 대한 요청을 수신하고 대화형 메시지를 제1 클라이언트 디바이스에 전송한다.
제1 컴퓨팅 디바이스는 대화형 메시지를 제1 컴퓨팅 디바이스의 디스플레이 상에 디스플레이할 수 있다. 제1 사용자는 미디어 콘텐츠 아이템(예를 들어, 이미지 또는 비디오)을 캡처하거나, 텍스트 또는 오디오를 입력하거나, 또는 다른 방식으로 대화형 메시지와 상호작용하여 대화형 메시지에 미디어 콘텐츠를 추가할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 제1 컴퓨팅 디바이스의 카메라 디바이스를 사용하여 비디오 또는 이미지를 캡처할 수 있다.
도 7은 사용자가 자신의 이미지 또는 비디오를 밴드에 추가할 수 있는 대화형 메시지(702)의 예를 도시한다. 대화형 메시지(702) 내의 제1 대화형 객체(704)는 드럼 연주자일 수 있다. 사용자는 자신의 얼굴의 이미지 또는 비디오를 캡처하여 드럼 연주자에 추가할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 디스플레이 상에서 또는 컴퓨팅 디바이스 상의 다른 곳에서 자신의 비디오를 캡처하기 시작하는 옵션을 선택할 수 있다. 컴퓨팅 디바이스는 사용자의 비디오를 캡처하고 사용자의 비디오를 드럼 연주자의 제1 대화형 객체(704)와 연관시킬 수 있다. 하나의 예에서, 컴퓨팅 디바이스는 캡처될 수 있는 비디오 또는 이미지의 일부분을 식별하고 비디오 또는 이미지의 일부분만을 캡처할 수 있다. 이 예에서, 예를 들어, 컴퓨팅 디바이스는 사용자의 얼굴을 검출하고 사용자의 얼굴만을 캡처하여 드럼 연주자(706)의 얼굴로서 디스플레이할 수 있다. 이것은 미디어 콘텐츠 아이템에 대해 더 작은 파일 크기를 초래할 것이다. 사용자(예를 들어, 사용자의 얼굴)의 이미지 또는 비디오는 드럼 연주자의 제1 대화형 객체(704)에 디스플레이된다.
사용자는 자신이 대화형 메시지(702)를 공유하기를 원한다는 것을 나타낼 수 있다. 예를 들어, 사용자는 미디어 컬렉션(708)에 대한 액세스를 갖는 사용자 또는 다른 사용자들이 나중에 보기 위한 미디어 컬렉션(708)의 일부로서 대화형 메시지(702)를 저장(save)하기로 선택할 수 있거나, 또는 대화형 메시지(702)를 하나 이상의 사용자(710)에게 전송할 수 있다. 컴퓨팅 디바이스는 대화형 메시지(702) 및 제1 대화형 객체(704)와 연관된 미디어 콘텐츠 아이템(예를 들어, 사용자에 의해 캡처된 이미지 또는 비디오)을 서버 컴퓨터에 전송한다.
하나의 예에서, 컴퓨팅 디바이스에 의해 전송되는 대화형 메시지는 주요 메시지(예를 들어, 대화형 메시지 및 임의의 연관된 데이터), 메타데이터(예를 들어, 보조 미디어 자산들에 대응하는 고유 식별자들과 같은 임의의 정보를 보유하는, 키-값 데이터 스토어(key-value data store)와 같은 데이터), 보조 미디어 자산들(예를 들어, 이미지들 및 비디오들과 같은 미디어 콘텐츠 아이템들), 및 스크립트 로직을 포함할 수 있다. 주요 메시지는 그 자체로 다른 사용자들과 공유될 수 있고 하나 이상의 미디어 컬렉션에 포함될 수 있는 정규 메시지일 수 있다. 메타데이터, 보조 미디어 자산들, 및 스크립트 로직의 추가는 상호작용성(interactivity)을 가능하게 한다.
하나의 예에서, 메타데이터는 주요 메시지에 주입(inject)되어 하나의 컴퓨팅 디바이스로부터 다른 컴퓨팅 디바이스로 전송되고, 보조 미디어 자산들은 주요 메시지 및 메타데이터와 독립적으로 전송측 컴퓨팅 디바이스로부터 서버 컴퓨팅 시스템으로 업로드된다. 하나의 예에서, 보조 미디어 자산들은 또한 주요 메시지 및 메타데이터와 독립적으로 수신측 컴퓨팅 디바이스 상에 다운로드된다. 하나의 예에서, 보조 미디어 자산들은 메타데이터와 동일한 방식으로 주요 메시지에 내장(embed)되지 않는다. 스크립트 로직은 메타데이터와 보조 미디어 자산들을 조합하여 대화형 메시지를 생성 또는 재생산(reproduce)한다. 스크립트 로직은 컴퓨팅 디바이스(예를 들어, 메시징 애플리케이션과 같은 애플리케이션의 일부)에 이미 포함되어 있을 수 있거나, 그렇지 않은 경우, 별도의 프로세스가 콘텐츠 전달 시스템(예를 들어, 서버 시스템(108))으로부터 스크립트 로직을 검색하는 것을 개시할 수 있다.
따라서, 현재의 예를 이용하여, 컴퓨팅 디바이스는 대화형 메시지에 대한 미디어 콘텐츠 아이템(예를 들어, 보조 자산)과 연관된 메타데이터에 새로운 엔트리들을 추가하고, 대화형 메시지(702)(예를 들어, 주요 메시지), 메타데이터, 및 제1 대화형 객체(704)와 연관된 미디어 콘텐츠 아이템(예를 들어, 사용자에 의해 캡처된 이미지 또는 비디오)을 서버 컴퓨터에 전송할 수 있다. 다른 예에서, 서버 컴퓨터는 다음에 설명되는 바와 같이, 새로운 엔트리들을 메타데이터에 추가하여 직렬화된 데이터를 생성할 수 있다.
도 5로 돌아가면, 제1 대화형 객체와 연관된 제1 미디어 콘텐츠 아이템을 수신한 후에, 서버 컴퓨터는 제1 미디어 콘텐츠 아이템을 저장하고, 동작 504에 도시된 바와 같이, 대화형 메시지의 제1 대화형 객체에 대한 미디어 콘텐츠 아이템(예를 들어, 보조 미디어 자산)에 대한 고유 식별자 및 제1 미디어 콘텐츠 아이템이 저장되는 로케이션을 포함하는 제1 세션 데이터 아이템을 생성함으로써 대화형 메시지에 대한 직렬화된 데이터를 생성한다. 예를 들어, 제1 세션 데이터 아이템은 제1 미디어 콘텐츠 아이템에 대한 식별자(예를 들어, 고유 식별자) 및 제1 미디어 콘텐츠 아이템이 저장되는 로케이션을 포함할 수 있다. 예를 들어, 제1 세션 데이터 아이템은 키-값 쌍(key-value pair)을 포함할 수 있고, 여기서, 키는 미디어 콘텐츠 아이템에 대한 고유 식별자(예를 들어, video1:123456)이고, 값은 미디어 콘텐츠 아이템이 저장되는 로케이션(예를 들어, URL)이다. 다른 데이터(예를 들어, "score:300", "timeElapsed:60" 등)가 또한 저장될 수 있다. 전술한 바와 같이, 미디어 콘텐츠 아이템에 대한 고유 식별자는 대화형 메시지에 대한 메타데이터의 일부로서 직렬화될 수 있다. 전술한 바와 같이, 제1 세션 데이터 아이템은 대화형 메시지에 대한 메타데이터의 일부로서 저장될 수 있다. 다른 예에서, 메타데이터는, 전술한 바와 같이(예를 들어, 제1 세션 데이터 아이템을 대화형 메시지의 메타데이터에 추가함으로써), 컴퓨팅 디바이스에 의해 생성될 수 있다.
동작 506에서, 서버 컴퓨터는 제1 세션 데이터 아이템을 포함하는 직렬화된 데이터를 대화형 메시지와 함께 저장한다. 예를 들어, 서버 컴퓨터는 직렬화된 데이터 및 대화형 메시지를 하나 이상의 데이터베이스(120)에 저장할 수 있다. 제1 미디어 콘텐츠 아이템은 또한 하나 이상의 데이터베이스(120)에 저장될 수 있다.
동작 508에서, 서버 컴퓨터는 제1 세션 데이터 아이템을 포함하는 대화형 메시지에 대한 직렬화된 데이터를 제2 컴퓨팅 디바이스에 전송한다. 예를 들어, 서버 컴퓨터는 직렬화된 데이터(예를 들어, 이진 블롭으로서 첨부된 메타데이터)와 함께 대화형 메시지를 전송할 수 있다. 제2 컴퓨팅 디바이스는 직렬화된 데이터를 수신하고, 제1 세션 데이터 아이템을 사용하여 대화형 메시지를 렌더링하고, 제1 미디어 콘텐츠 아이템을 포함하는 렌더링된 대화형 메시지를 디스플레이한다. 예를 들어, 제2 컴퓨팅 디바이스는 직렬화된 데이터를 역-직렬화(de-serialize)하여(예를 들어, 이진 블롭 또는 다른 포맷을 디코딩하여) 대화형 메시지를 재생성할 수 있다. 제2 컴퓨팅 디바이스는 제1 미디어 콘텐츠 아이템에 대한 식별자 및 제1 미디어 콘텐츠 아이템이 저장되는 로케이션을 사용하여 제1 미디어 콘텐츠 아이템을 검색함으로써 대화형 메시지를 렌더링할 수 있다. 제2 컴퓨팅 디바이스는 도 7의 대화형 메시지(702)에 디스플레이되는 것과 유사한 대화형 메시지를 디스플레이한다. 제2 컴퓨팅 디바이스는 대화형 메시지를 수신할 시에 즉시 대화형 메시지를 디스플레이할 수 있거나, 또는 대화형 메시지를 보기 위한 사용자로부터의 요청 시에 그것을 디스플레이할 수 있다.
도 8은 제2 사용자가 자신의 이미지 또는 비디오를 밴드에 추가할 수 있는 대화형 메시지(802)의 예를 도시한다. 대화형 메시지(802) 내의 제2 대화형 객체(804)는 키보드 연주자일 수 있다. 드럼 연주자에 대해 위에서 설명한 바와 같이, 사용자는 자신의 얼굴의 이미지 또는 비디오를 캡처하여 키보드 연주자에 추가할 수 있다. 사용자의 이미지 또는 비디오(806)는 키보드 연주자의 제2 대화형 객체(804)에 (예를 들어, 키보드 연주자의 얼굴 부분으로서) 디스플레이된다. 하나의 예에서, 제2 대화형 객체(804)(및 다른 사용자들에 의해 이미 포함된 객체들 이외의 임의의 다른 객체들)는 제2 사용자가 대화형 메시지(802)를 보고 있을 때까지 보이지 않는다. 하나의 예에서, 제2 대화형 객체(804)는 사용자가 대화형 메시지(802)를 보고 있을 때 나타날 수 있으며, 이는 사용자가 대화형 메시지(802)에 콘텐츠를 추가할 수 있다는 것을 나타낸다.
사용자는 자신이 대화형 메시지(802)를 공유하기를 원한다는 것을 나타낼 수 있다. 예를 들어, 사용자는 미디어 컬렉션(808)에 대한 액세스를 갖는 사용자 또는 다른 사용자들이 나중에 보기 위한 미디어 컬렉션(808)의 일부로서 대화형 메시지(802)를 저장하기로 선택할 수 있거나, 또는 대화형 메시지(802)를 하나 이상의 사용자(810)에게 전송할 수 있다. 컴퓨팅 디바이스는 대화형 메시지(802) 및 제2 대화형 객체(804)와 연관된 미디어 콘텐츠 아이템(예를 들어, 사용자에 의해 캡처된 이미지 또는 비디오(806))을 서버 컴퓨터에 전송한다.
도 5로 돌아가면, 동작 510에서, 서버 컴퓨터는 대화형 메시지의 제2 대화형 객체와 연관된 제2 미디어 콘텐츠 아이템(예를 들어, 밴드의 키보드 연주자와 연관된 제2 사용자의 얼굴의 비디오)을 수신한다. 예를 들어, 서버 컴퓨터는 제2 컴퓨팅 디바이스로부터 제2 미디어 콘텐츠 아이템을 수신할 수 있다.
동작 512에서, 서버 컴퓨터는 제2 미디어 콘텐츠 아이템을 저장하고, 제2 미디어 콘텐츠 아이템에 대한 식별자(예를 들어, 고유 식별자) 및 제2 미디어 콘텐츠 아이템이 저장되는 로케이션을 포함하는 제2 세션 데이터 아이템을 생성함으로써 대화형 메시지에 대한 직렬화된 데이터를 생성하고, 제2 세션 데이터 아이템을 직렬화된 데이터에 추가한다. 제1 세션 데이터 아이템에 대해 전술한 바와 같이, 제2 세션 데이터 아이템은 제2 미디어 콘텐츠 아이템에 대한 식별자(예를 들어, 고유 식별자) 및 제2 미디어 콘텐츠 아이템이 저장되는 로케이션을 포함할 수 있다. 위에서 또한 설명한 바와 같이, 다른 예에서, 메타데이터는, 전술한 바와 같이(예를 들어, 제1 세션 데이터 아이템을 대화형 메시지의 메타데이터에 추가함으로써), 컴퓨팅 디바이스에 의해 생성될 수 있다.
동작 514에서, 서버 컴퓨터는 제1 세션 데이터 아이템 및 제2 세션 데이터 아이템을 포함하는 직렬화된 데이터를 대화형 메시지와 함께 저장한다. 예를 들어, 서버 컴퓨터는 직렬화된 데이터를 하나 이상의 데이터베이스(120)에 저장할 수 있다. 제2 미디어 콘텐츠 아이템은 또한 하나 이상의 데이터베이스(120)에 저장될 수 있다.
동작 516에서, 서버 컴퓨터는 제1 세션 데이터 아이템 및 제2 세션 데이터 아이템을 포함하는 대화형 메시지에 대한 직렬화된 데이터를 제3 컴퓨팅 디바이스에 전송한다. 예를 들어, 서버 컴퓨터는 직렬화된 데이터(예를 들어, 이진 블롭으로서 첨부된 메타데이터)와 함께 대화형 메시지를 전송할 수 있다. 제3 컴퓨팅 디바이스는 직렬화된 데이터를 수신하고, 제1 세션 데이터 아이템 및 제2 세션 데이터 아이템을 사용하여 대화형 메시지를 렌더링하고, 제1 미디어 콘텐츠 아이템 및 제2 미디어 콘텐츠 아이템을 포함하는 렌더링된 대화형 메시지를 디스플레이한다. 예를 들어, 제3 컴퓨팅 디바이스는 직렬화된 데이터를 역-직렬화하여(예를 들어, 이진 블롭 또는 다른 포맷을 디코딩하여) 대화형 메시지를 재생성할 수 있다. 제3 컴퓨팅 디바이스는 제1 미디어 콘텐츠 아이템에 대한 식별자 및 제1 미디어 콘텐츠 아이템이 저장되는 로케이션을 사용하여 제1 미디어 콘텐츠 아이템을 검색하고 제2 미디어 콘텐츠 아이템에 대한 식별자 및 제2 미디어 콘텐츠 아이템이 저장되는 로케이션을 사용하여 제2 미디어 콘텐츠 아이템을 검색함으로써 대화형 메시지를 렌더링할 수 있다. 제2 컴퓨팅 디바이스는 도 8의 대화형 메시지(802)에 디스플레이되는 것과 유사한 대화형 메시지를 디스플레이한다. 제3 컴퓨팅 디바이스는 대화형 메시지를 수신할 시에 즉시 대화형 메시지를 디스플레이할 수 있거나, 또는 대화형 메시지를 보기 위한 사용자로부터의 요청 시에 그것을 디스플레이할 수 있다.
도 9는 제3 사용자가 자신의 이미지 또는 비디오를 밴드에 추가할 수 있는 대화형 메시지(902)의 예를 도시한다. 대화형 메시지(902) 내의 제3 대화형 객체(904)는 기타 연주자일 수 있다. 드럼 연주자에 대해 위에서 설명한 바와 같이, 사용자는 자신의 얼굴의 이미지 또는 비디오를 캡처하여 기타 연주자에 추가할 수 있다. 사용자의 이미지 또는 비디오(906)는 기타 연주자의 제3 대화형 객체(904)에 디스플레이된다.
사용자는 자신이 대화형 메시지(902)를 공유하기를 원한다는 것을 나타낼 수 있다. 예를 들어, 사용자는 미디어 컬렉션(908)에 대한 액세스를 갖는 사용자 또는 다른 사용자들이 나중에 보기 위한 미디어 컬렉션(908)의 일부로서 대화형 메시지(902)를 저장하기로 선택할 수 있거나, 또는 대화형 메시지(902)를 하나 이상의 사용자(910)에게 전송할 수 있다. 컴퓨팅 디바이스는 대화형 메시지(902) 및 제3 대화형 객체(904)와 연관된 미디어 콘텐츠 아이템(예를 들어, 사용자에 의해 캡처된 이미지 또는 비디오(906))을 서버 컴퓨터에 전송한다.
전술한 바와 같이, 서버 컴퓨터는 제3 미디어 콘텐츠 아이템을 수신하고 프로세스를 계속한다. 예시를 위해, 위의 프로세스는 3명의 사용자와 연관된 3개의 컴퓨팅 디바이스를 사용하여 설명된다. 다른 예들에서, 더 많거나 더 적은 컴퓨팅 디바이스들 및 사용자들이 있을 수 있다. 또한, 각각의 대화형 메시지는 단지 하나의 컴퓨팅 디바이스에 전송될 수 있거나 다수의 컴퓨팅 디바이스에 전송될 수 있다. 또한, 각각의 대화형 메시지는 대화형 메시지를 이전에 전송한 컴퓨팅 디바이스에 다시 전송될 수 있다.
다른 예시적인 실시예에서, 대화형 메시지는 사용자들 사이에서 플레이되고 공유될 수 있는 게임을 포함할 수 있다. 예를 들어, 대화형 메시지는 제1 사용자가 게임을 플레이한 다음에 제2 사용자(또는 하나보다 많은 사용자)에게 그들의 높은 스코어를 이기기 위해 도전하는 도전 경험(challenge experience)일 수 있다. 이러한 비동기 게임은 사용자들에 의해 사용자-생성 대화형 메시지를 서로(또는 다수의 사용자들 사이에) 주고 받음으로써 플레이될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 제1 컴퓨팅 디바이스 상에서 실행되는 메시징 애플리케이션에서 게임을 선택할 수 있다. 게임은 그의 이미지(예를 들어, 사용자의 얼굴의 비디오 또는 사진)를 캡처할 수 있고, 일단 제1 사용자가 게임을 결심(resolve)하면, 제1 컴퓨팅 디바이스는 제1 사용자의 이미지 및 게임의 결과들(예를 들어, 스코어 또는 승/패 상태)을 포함하는 메시지를 생성한다. 이어서, 제1 사용자는 생성된 메시지를 커스터마이즈(customize)하고(예를 들어, 텍스트 또는 오디오 추가, 이미지 또는 비디오 추가, 미디어 오버레이 추가, 기타 등등), 그것을 제2 사용자(또는 다수의 사용자들)에게 그의 스코어를 이기기 위한 "도전"으로서 전송할 수 있다. 제1 컴퓨팅 디바이스는 생성된 메시지를 제2 컴퓨팅 디바이스에(예를 들어, 위에서 설명한 바와 같이 서버 시스템(108)을 통해) 전송한다. 제2 사용자가 생성된 메시지를 수신하면, 그녀는 생성된 메시지와 상호작용하여 게임에 들어가서 제1 사용자의 스코어를 이기려고 시도할 수 있다. 일부 경우들에서, 원래의 도전자의 얼굴은 새로운 게임 세션에서 사용된다. 그 후 이들 세션은 응답하지 않기로 결정할 때까지 친구들 사이를 왔다 갔다 한다.
도 10은 2명의 사용자 P1(1002)과 P2(1004) 사이에서 플레이되는 게임의 예를 예시한다. 컴퓨팅 디바이스(1010)를 사용하는 제1 사용자 P1(1002)은 게임을 플레이함으로써 대화형 메시지를 생성한다. 이어서, 제1 사용자 P1(1002)은 대화형 메시지를 제2 사용자 P2(1004)에게 전송할 수 있다(1012). 제2 사용자 P2(1004)는 제2 컴퓨팅 디바이스(1014)에서 대화형 메시지를 수신하고 게임을 플레이함으로써 대화형 메시지(1016)를 생성한다. 이어서, 제2 사용자 P2(1004)는 대화형 메시지(1016)를 (제2 사용자의 디바이스(1014)를 통해) 제1 사용자 P1(1002)에게 다시 전송할 수 있다(1018).
도 11은 대화형 메시지들을 통해 2명 이상의 사용자 사이에서 플레이될 수 있는 예시적인 게임(1102)을 나타내는 컴퓨팅 디바이스의 디스플레이 상의 그래픽 사용자 인터페이스들(GUI들)의 세트의 예를 도시한다. 컴퓨팅 디바이스는 게임(1102)을 플레이하기 위한 제1 사용자로부터의 표시를 검출할 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자는 "Play Game" 버튼(1104)을 누르는 것과 같이, 컴퓨팅 디바이스 상의 터치 스크린 또는 다른 제어와 상호작용할 수 있다. 게임(1102)은 제1 사용자의 이미지(1106)를 포함할 수 있고 사용자에 의해 사용자의 이미지(1106)에 적용된 창작 도구들(1108A-1108C)(예를 들어, 미디어 오버레이들, 텍스트, 오디오 등)을 선택적으로 포함할 수 있다. GUI(1110)는 게임(1102)을 플레이하는 제1 사용자의 예를 도시한다. GUI(1112)는 제1 사용자가 다른 사용자들에게 전송할 대화형 메시지를 생성하기 위해 게임(1102)의 결과들에 추가한 일부 추가적인 텍스트(1114)를 갖는 게임(1102)의 결과들의 예를 도시한다. 제1 사용자는 창작 도구들, 텍스트, 오디오, 또는 이와 유사한 것을 게임 결과들에 적용할 수 있다. GUI(1116)는 제1 사용자가 대화형 메시지를 전송할 수 있는 사용자들의 선택의 예를 도시한다. 제1 사용자는 대화형 메시지를 임의의 수의 친구들 또는 다른 사용자들에게 전송할 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자는 게임 결과들을 갖는 대화형 메시지를 제2 사용자에게 전송할 수 있다.
도 12는 제2 사용자가 대화형 메시지(1202)의 형태로 제1 사용자로부터의 초대를 수신하는 것을 나타내는 컴퓨팅 디바이스의 디스플레이 상의 GUI들의 예시적인 세트를 도시한다. 위에서 설명한 바와 같이, GUI(1204)는 게임(예를 들어, 게임(1102))을 플레이하는 제2 사용자의 예를 도시하고, GUI(1206)는 게임의 결과들의 예를 도시하고, GUI(1208)는 제2 사용자가 대화형 게임을 전송할 수 있는 사용자들의 선택의 예를 도시한다. 제2 사용자는 게임을 다시 제1 사용자에게 및/또는 임의의 수의 다른 사용자들에게 전송할 수 있다.
게임을 플레이하는 것에 의해 생성되는 대화형 메시지들의 이러한 예에서, 직렬화된 데이터(예를 들어, 대화형 메시지에 대한 메타데이터)는 엔딩 플레이어에 의해 달성되는 스코어, 각각의 플레이어(예를 들어, 각각의 전송자)에 의해 달성되는 모든 스코어들, 및/또는 수신측 사용자에게 게임 상태 등을 디스플레이하는 데 사용될 수 있는 게임 상태를 표시하기 위한 다른 데이터(예를 들어, 지금까지의 최고 스코어, 그가 승리하였거나 패하였다는 것을 수신측 사용자에게 표시하기 위한 것, 기타 등등)를 포함할 수 있다.
하나의 예시적인 실시예에서, 사용자가 다른 사용자로부터 대화형 메시지를 수신한 후에, 대화형 메시지를 수신하는 사용자의 컴퓨팅 디바이스 상에 대화형 메시지가 디스플레이되고, 대화형 메시지를 디스플레이한 후에, 컴퓨팅 디바이스는 응답 인터스티셜(reply interstitial)을 디스플레이하여 대화형 메시지가 응답 인터스티셜 상에 원으로 애니메이션(animate)되게 할 수 있다. 예시적인 응답 인터스티셜(1300)이 도 13에 도시되어 있다. 응답 인터스티셜은 제2 사용자가 대화형 메시지에 조인(join) 또는 추가할 수 있게 하는 메커니즘(1302)(예를 들어, 하나 이상의 사용자 인터페이스 요소들)(예를 들어, "Tap to join" 또는 "Tap to play") 또는 대화형 메시지와의 상호작용을 스킵하는 메커니즘(1304)(예를 들어,"Skip")을 제공할 수 있다.
하나의 예에서, 대화형 메시지의 초점(focal point)은 응답 인터스티셜 내의 원(1306)에서 애니메이션된다. 초점은 대화형 메시지의 가장 재미있거나 흥미로운 부분이 무엇인지에 기초하여 가변적일 수 있다. 하나의 예에서, 초점은 대화형 메시지 내의 하나 이상의 얼굴일 수 있거나 대화형 메시지 내의 미리 결정된 영역일 수 있다. 하나의 예에서, 컴퓨팅 디바이스는 대화형 메시지 내의 하나 이상의 얼굴 또는 다른 액션 영역을 결정함으로써 대화형 메시지 내의 관심 영역을 결정하는 것에 기초하여 원에 무엇을 디스플레이할지를 결정할 수 있다.
하나의 예에서, 초점은 응답 인터스티셜 내에서 원에 디스플레이된 정지 이미지일 수 있다. 다른 예에서, 초점은 원에서 계속 애니메이션될 수 있다. 예를 들어, 초점에 도시된 사용자(예를 들어, 도 13의 드럼 연주자)는 계속 움직이는 것(예를 들어, 도 13의 드럼을 연주하는 것)으로 나타날 수 있다.
사용자가 자신이 대화형 메시지와 상호작용하고 싶다고 나타내면(예를 들어, 조인, 콘텐츠 추가 등), 컴퓨팅 디바이스는 위에서 더 상세히 설명되는 바와 같이 편집될 대화형 메시지를 디스플레이한다. 예를 들어, 컴퓨팅 디바이스는 사용자가 이미지 또는 비디오와 같은 미디어 콘텐츠 아이템을 캡처하고, 대화형 메시지에 추가하고, 미디어 오버레이들을 사용하고, 텍스트를 추가하는 것 등을 허용한다.
다른 예시적인 실시예들에서, 인터스티셜은 또한 컴퓨팅 디바이스가 대화형 메시지를 하나 이상의 다른 사용자에게 전송하고 있다는 것 또는 대화형 메시지가 하나 이상의 다른 사용자에게 전송되었다는 것을 나타내기 위해 사용될 수 있다. 도 14는 대화형 메시지가 전송되고 있다는 것을 나타내는 예시적인 인터스티셜(1400)을 도시하고, 도 15는 대화형 메시지가 전송되었다는 것을 나타내는 예시적인 인터스티셜(1500)을 도시한다.
하나의 예시적인 실시예에서, 특정 지오로케이션에 기초하여, 특정 이벤트에 기초하여, 사용자들의 서브세트에 대해, 기타 등등에 기초하여 대화형 메시지들이 이용가능할 수 있다. 이 예에서, 대화형 메시지에 액세스할 자격이 있는 사용자는 대화형 메시지를 생성하여 대화형 메시지에 액세스할 자격이 없는 사용자에게 대화형 메시지를 전송할 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자는 제1 사용자의 지오로케이션에 기초하여 대화형 메시지에 액세스할 자격을 가질 수 있다. 제1 사용자는 대화형 메시지를 제2 사용자에게 전송할 수 있지만, 제2 사용자는 대화형 메시지에 액세스하기 위한 지오로케이션에 있지 않을 수 있다. 예시적인 실시예들은 제2 사용자가 대화형 메시지에 액세스하기 위한 지오로케이션에 있지 않더라도 제2 사용자가 대화형 메시지를 보고 대화형 메시지와 상호작용하는 것을 허용한다.
예를 들어, 제2 사용자와 연관된 컴퓨팅 디바이스가 대화형 메시지를 수신한다. 대화형 메시지는 대화형 메시지에 대한 고유 식별자를 포함할 수 있다. 대화형 메시지를 수신하면, 컴퓨팅 디바이스는 고유 식별자를 파싱(parse)하고 메타데이터 및 자산들의 존재를 체크할 수 있다. 대화형 메시지 및 메타데이터가 컴퓨팅 디바이스에 대한 클라이언트 캐시에 존재하는 경우, 컴퓨팅 디바이스는 아무것도 하지 않고 사용자 액션을 기다린다. 메타데이터가 존재하지만 자산들이 아직 이용가능하지 않은 경우, 컴퓨팅 디바이스는 미리 정의된 스케줄 상에서 자산들의 다운로드를 개시할 것이다. 하나의 예에서, 이 스케줄은 컴퓨팅 디바이스까지일 수 있다. 컴퓨팅 디바이스에 의해 어떠한 메타데이터도 발견되지 않으면, 컴퓨팅 디바이스는 언로크 엔드포인트를 통해 대화형 메시지를 언로크하라는 요청을 한다. 언로크 엔드포인트는 사용자에 대한 대화형 메시지를 언로크하고 대화형 메시지에 관한 모든 지오필터 메타데이터(geofilter metadata)를 반환한다. 컴퓨팅 디바이스는 이 메타데이터를 사용하여 사용자 액션들에 기초해서 자산들을 다운로드하고 대화형 메시지를 론칭(launch)할 것이다. 하나의 예에서, 대화형 메시지는 미리 결정된 시간 기간(예를 들어, 24시간) 동안 언로크될 수 있다.
도 16은 2명 이상의 사용자 사이에 공유될 수 있는 예시적인 대화형 메시지를 나타내는 컴퓨팅 디바이스(예를 들어, 클라이언트 디바이스(110))의 디스플레이 상의 GUI들(1602, 1604, 및 1606)의 세트의 예를 도시한다. 이 예에서, 제1 사용자는 컴퓨팅 디바이스를 통해 자신의 이미지와 같은 제1 미디어 콘텐츠 아이템을 캡처한다. 컴퓨팅 디바이스는 GUI(1602)에 도시된 바와 같이 대화형 메시지 내의 제1 로케이션(1608)에 사용자의 이미지를 디스플레이한다. 하나의 예에서, 로케이션(1608)은 전술한 바와 같은 제1 대화형 객체이다. 다음으로, 제1 사용자는 대화형 메시지를 제2 사용자에게 전송할 수 있거나, 컴퓨팅 디바이스를 통해 제2 사용자(또는 다른 사람)의 이미지와 같은 제2 미디어 콘텐츠 아이템을 캡처할 수 있다. 제1 사용자가 다른 사용자의 이미지를 캡처하는 경우, 컴퓨팅 디바이스는 GUI(1604)에 도시된 바와 같이 대화형 메시지 내의 제2 로케이션(1610)에 다른 사용자의 이미지를 디스플레이한다. 하나의 예에서, 로케이션(1610)은 전술한 바와 같은 제2 대화형 객체이다. 제1 사용자가 대화형 메시지를 컴퓨팅 디바이스를 통해 제2 사용자에게 전송하면, 제2 사용자와 연관된 제2 컴퓨팅 디바이스가 대화형 메시지를 수신하고, 제2 사용자가 이미지와 같은 미디어 콘텐츠 아이템을 캡처하고 대화형 메시지에 추가할 수 있게 한다. 예를 들어, GUI(1604)에 도시된 바와 같이, 제2 컴퓨팅 디바이스는 제1 로케이션(1608)에 제1 사용자의 이미지를 갖는 대화형 메시지를 디스플레이하고, 제2 사용자의 이미지를 캡처하고, 대화형 메시지의 제2 로케이션(1610)에 제2 이미지를 디스플레이할 수 있다.
2개의 이미지가 캡처되면, 컴퓨팅 디바이스(예를 들어, 클라이언트 디바이스(110) 또는 서버/서버 시스템, 예컨대, 미디어 콘텐츠 처리 시스템(118) 또는 서버 시스템(108))는 제1 사용자의 이미지 및 제2 사용자의 이미지에 기초하여 제3 미디어 콘텐츠 아이템(예를 들어, 새로운 이미지)을 생성한다. 이 예에서, 그것은 2명의 사용자의 "아기"가 어떤 모습일지에 대한 이미지일 수 있다. 이 예에서, 2개의 사람 얼굴이 사용된다. 다른 실시예들에서, 임의의 2개 이상의 객체가 사용될 수 있다(예를 들어, 사람, 동물, 만화 캐릭터 등). GUI(1606)에 도시된 바와 같이, 대화형 메시지의 제3 로케이션(1612)에 제3 이미지가 디스플레이될 수 있다.
도 17은 2명 이상의 사용자 사이에 공유될 수 있는 다른 예시적인 대화형 메시지를 나타내는 컴퓨팅 디바이스의 디스플레이 상의 GUI들(1702, 1704, 및 1706)의 세트의 예를 도시한다. 도 16의 예와 유사하게, 1명 또는 2명의 사용자가 제1 및/또는 제2 컴퓨팅 디바이스를 사용하여 그들의 이미지들을 캡처할 수 있고, 2개의 캡처된 이미지에 기초하여 하나 이상의 새로운 이미지가 생성될 수 있다. GUI(1702) 및 GUI(1704)에 도시된 바와 같이, 캡처된 제1 이미지는 제1 로케이션(1708)에 디스플레이되고, 캡처된 제2 이미지는 제2 로케이션(1710)에 디스플레이된다. 도 17의 예에서, GUI(1706)에 도시된 바와 같이 "가족"을 생성하기 위해 제1 이미지 및 제2 이미지로부터 몇 개의 새로운 이미지들(1712-1722)이 생성된다.
도 18은, 일부 예시적인 실시예들에 따른, 적어도 제1 및 제2 이미지로부터 대화형 메시지 내의 제3 이미지를 생성하기 위한 방법(1800)의 양태들을 예시하는 흐름도이다. 예시적인 목적으로, 방법(1800)은 도 1의 네트워크화된 시스템(100)과 도 16 및 도 17의 예시적인 GUI들과 관련하여 설명된다. 방법(1800)은 다른 실시예들에서 다른 시스템 구성들로 실시될 수 있다는 것을 이해해야 한다.
동작 1802에서, 컴퓨팅 디바이스(예를 들어, 클라이언트 디바이스(110), 또는 서버/서버 시스템, 예컨대, 미디어 콘텐츠 처리 시스템(118) 또는 서버 시스템(108))가 대화형 메시지에 대한 제1 미디어 콘텐츠 아이템을 수신한다. 하나의 예에서, 전술한 바와 같이, 제1 미디어 콘텐츠 아이템은 대화형 메시지의 제1 대화형 객체와 연관된다. 도 16 및 도 17과 관련하여 위에서 설명한 바와 같이, 제1 미디어 콘텐츠 아이템은 제1 컴퓨팅 디바이스에 의해 캡처될 수 있다. 도 16 및 17과 관련하여 위에서 또한 설명한 바와 같이, 컴퓨팅 디바이스는 카메라 디바이스로부터 제1 미디어 콘텐츠 아이템을 수신하고, 제1 미디어 콘텐츠 아이템이 제1 컴퓨팅 디바이스 상에 디스플레이되게 할 수 있다. 제1 컴퓨팅 디바이스는 제1 미디어 콘텐츠 아이템을 제2 컴퓨팅 디바이스에 전송할 수 있다. 도 16 및 17과 관련하여 위에서 설명한 바와 같이, 제2 컴퓨팅 디바이스는 제1 미디어 콘텐츠 아이템을 수신하고, 제1 미디어 콘텐츠 아이템이 제2 컴퓨팅 디바이스 상에 디스플레이되게 한다.
제2 컴퓨팅 디바이스는 제1 컴퓨팅 디바이스로부터 직접 또는 서버 시스템(108)을 통해 제1 미디어 콘텐츠 아이템을 수신할 수 있다. 서버 시스템(108)은 제1 컴퓨팅 디바이스로부터 제1 미디어 콘텐츠 아이템을 수신하고 그것을 제2 컴퓨팅 디바이스에 전송하여, 그것이 제2 컴퓨팅 디바이스 상에 디스플레이되게 할 수 있다.
동작 1804에서, 컴퓨팅 디바이스는 대화형 메시지에 대한 제2 미디어 콘텐츠 아이템을 수신한다. 하나의 예에서, 전술한 바와 같이, 제2 미디어 콘텐츠 아이템은 대화형 메시지의 제2 대화형 객체와 연관된다. 하나의 예에서, 제1 컴퓨팅 디바이스의 제1 사용자는 제1 컴퓨팅 디바이스를 사용하여 제2 미디어 콘텐츠 아이템을 캡처하고, 제2 미디어 콘텐츠 아이템은 제1 컴퓨팅 디바이스 상에 디스플레이될 수 있다. 다른 예에서, 제2 컴퓨팅 디바이스의 제2 사용자는 제2 컴퓨팅 디바이스를 사용하여 제2 미디어 콘텐츠 아이템을 캡처하고, 제1 미디어 콘텐츠 아이템 및 제2 미디어 콘텐츠 아이템은 제2 컴퓨팅 디바이스 상에 디스플레이될 수 있다. 제2 미디어 콘텐츠 아이템은 또한 제2 컴퓨팅 디바이스에 의해 (예를 들어, 직접 또는 서버 시스템(108)을 통해) 제1 컴퓨팅 디바이스에 전송될 수 있고, 제2 미디어 콘텐츠 아이템은 제1 컴퓨팅 디바이스 상에 디스플레이될 수 있다. 이 예에서, 서버 시스템(108)은 위에서 설명한 바와 같이 제2 미디어 콘텐츠 아이템을 수신하고 제2 미디어 콘텐츠 아이템을 제1 컴퓨팅 디바이스에 전송한다.
동작 1806에서, 컴퓨팅 디바이스는 제1 미디어 콘텐츠 아이템 및 제2 미디어 콘텐츠 아이템에 기초하여 제3 미디어 콘텐츠 아이템을 생성한다. 하나의 예에서, 제3 미디어 콘텐츠 아이템은 제1 미디어 콘텐츠 아이템과 제2 미디어 콘텐츠 아이템의 조합된 특징들을 포함한다. 하나의 예에서, 도 19 및 도 20에 더 상세히 도시되는 바와 같이, 제3 이미지를 생성하는 것은, 제1 이미지에 대한 제1 특징 벡터(feature vector) 및 제2 이미지에 대한 제2 특징 벡터를 생성하고, 제1 특징 벡터와 제2 특징 벡터를 조합하여 조합된 특징 벡터들을 생성하고, 그 후 제3 이미지를 렌더링하는 것을 포함한다.
도 19는 이미지(1902)로부터 특징 벡터(1916)를 생성하는 것을 예시하는 블록도(1900)이다. 먼저, 이미지(1902)가 메시 추출기(mesh extractor)(1904)에 입력된다. 메시 추출기(1904)는 메시 추출 알고리즘을 사용하여(예를 들어, 이미지의 메시를 생성하는 임의의 알려진 또는 미래의 메시 추출 기술을 사용하여) 이미지로부터 메시(1906)를 생성한다. 메시(1906)는 이미지의 3차원(3D) 모델이다. 예를 들어, 메시 추출기(1904)는, 다양한 얼굴 특징들(예를 들어, 눈, 코, 입, 이마, 뺨 등)의 깊이 등을 나타내는, 도 16 및 도 17의 예들에서 1608, 1610, 1708, 및 1710에 도시된 얼굴과 같은 얼굴의 3D 모델을 생성한다. 메시(1906)는 이미지에서 얼굴, 장면, 객체 등의 3D 모델일 수 있다.
메시 추출기(1904)는 또한 이미지로부터 텍스처(texture)(1908)를 생성한다. 텍스처(1908)는 메시(1906)에서의 컬러 값들을 나타낸다. 예를 들어, 텍스처는 메시(1906)에 매핑되는 각각의 픽셀에 대한 컬러 값들을 포함한다. 예를 들어, 메시 추출기(1904)는 도 16 및 도 17의 예들에서 1608, 1610, 1708, 및 1710에 도시된 얼굴과 같은 얼굴에 대한 컬러 값들을 나타내는 텍스처(1908)를 생성한다.
하나의 예에서, 텍스처는 2차원(2D) 이미지이다. 예를 들어, 메시 추출기(1904)는 텍스처 매핑(예를 들어, UV 매핑)을 위해 3D 모델의 표면에 2D 이미지를 투영함으로써 텍스처(1908)(예를 들어, 2D 이미지)를 생성한다.
메시(1906)는 하나 이상의 이미지 특징(예를 들어, 얼굴 특징)에 대한 형상 타입을 생성하기 위해 형상 회귀자 컴포넌트(shape regressors component)(1910)에 입력된다. 이미지가 얼굴을 포함하는 예에서, 형상 회귀자 컴포넌트(1910)는 하나 이상의 얼굴 특징에 대한 형상 타입을 생성한다. 하나의 예에서, 컴퓨팅 디바이스는 사전-트레이닝된(pre-trained) 메시 회귀자들을 사용하여 각각의 얼굴에 대한 기하학적 특징들(예를 들어, 눈, 눈썹, 코, 입 등)을 추출한다. 형상 회귀자 컴포넌트(1910)는 (이미지가 얼굴인 예에서) 이미지(1902)에 대한 코 형상, 눈 형상 등의 타입과 같은 특징 타입을 추정한다. 도 21은 각각의 얼굴 특징에 대한 예시적인 형상 특징들(2102)(예를 들어, 눈, 눈썹, 및 코) 및 예시적인 특징 타입들(2104)(예를 들어, 기하학적 특징들)을 예시한다. 특징 타입들은 눈썹 형상(예를 들어, 직선형, 곡선형) 또는 눈썹 폭(얇은, 두꺼운), 눈, 코, 또는 입 형상 등과 같은 특정 형상 또는 폭을 포함할 수 있다.
도 19로 돌아가면, 텍스처(1908)는 텍스처 인코더(1912)에 입력된다. 하나의 예에서, 텍스처 인코더(1912)는 사전-트레이닝된 인코더(예를 들어, 주성분 분석(principal component analysis, PCA) 등)를 사용하여 저차원 텍스처 표현(low-dimension texture representation)을 추출한다. 다른 예에서는, 신경망이 저차원 텍스처 표현을 생성하는 데 사용될 수 있다.
컴퓨팅 디바이스는 추가적인 특징 추출기들(1914)을 사용하여, 이미지(1902)로부터 추가적인 특징들을 추출할 수 있다. 하나의 예에서, 컴퓨팅 디바이스는 사전-트레이닝된 회귀자를 사용하여 각각의 얼굴 이미지 또는 텍스처로부터 추가적인 얼굴 특징들을 추출한다. 하나의 예에서, 추가적인 특징들은 헤어 스타일, 헤어 컬러, 피부 컬러, 눈 컬러 등을 포함한다. 하나의 예에서, 추가적인 특징들은 메시(1906) 또는 텍스처(1908)에 표현되지 않거나 또는 생성된 메시(1906) 또는 텍스처(1908)보다는 이미지(1902)로부터 직접 더 정확하게 도출될 수 있는 특징들이다. 하나의 예에서, 눈 컬러, 헤어 컬러 등을 추정하기 위해 신경망을 사용하여 눈 컬러 및 헤어 컬러와 같은 추가적인 특징들이 결정될 수 있다.
형상 회귀자들(1910), 텍스처 인코더(1912), 및 추가적인 특징 추출기들(1914)로부터의 임의의 추가적인 특징들의 출력이 조합되어 이미지에 대한 특징 벡터(1916)를 생성한다. 예를 들어, 형상 회귀자들(1910)의 출력은 이미지 내의 하나 이상의 특징의 형상을 표현하는 벡터일 수 있고, 텍스처 인코더(1912)의 출력은 이미지(1902)의 텍스처를 표현하는 벡터일 수 있고, 추가적인 특징 추출기들(1914)의 출력은 임의의 추가적인 특징들을 표현하는 벡터일 수 있다. 이들 3개의 벡터는 그 후 조합되어 이미지에 대한 특징 벡터(1916)를 생성할 것이다.
컴퓨팅 디바이스는 각각의 이미지에 대한 특징 벡터(1916)를 생성한다. 위에서 2개의 얼굴 이미지로 설명한 예에서, 컴퓨팅 디바이스는 제1 이미지에서의 얼굴에 대한 제1 특징 벡터 및 제2 이미지에서의 얼굴에 대한 제2 특징 벡터를 생성할 수 있다. 도 20의 블록도(2000)는 조합된 특징 벡터(2006)를 생성하기 위해 제1 특징 벡터(2002)와 제2 특징 벡터(2004)가 어떻게 사용되는지를 예시한다. 하나의 예에서, 제1 특징 벡터(2002)와 제2 특징 벡터(2004)는 조합된 특징 벡터(2006)를 생성하기 위해 각각의 특징 벡터에 표현된 특징들을 평균함으로써 조합된다. 하나의 예에서, 특징들은 특정 특징들이 제1 이미지와 더 유사하도록 또는 제2 이미지와 더 유사하도록 (예를 들어, 미리 정의된 가중치를 사용하여) 가중될 수 있다. 예를 들어, 가중치가 각각의 특징 벡터와 연관되도록 제1 이미지에 대한 특징들(예를 들어, 제1 특징 벡터(2002)에 의해 표현됨)은 0.8로 가중될 수 있고, 제2 이미지로부터의 특징들(예를 들어, 제2 특징 벡터(2004)에 의해 표현됨)은 0.2로 가중될 수 있다. 따라서, 2개의 특징 벡터를 조합할 때, 최종적인 특징 벡터는 제2 이미지보다 제1 이미지와 더 유사할 수 있다. 하나의 예에서, 제1 벡터 및 제2 벡터에 표현된 특징들은 조합된 특징 벡터의 평균된 특징들을 생성하기 위해 제1 벡터와 연관된 가중치 및 제2 벡터와 연관된 가중치에 따라 가중된다.
다른 예에서, 가중은, 컴퓨팅 디바이스가 조합된 특징 벡터(2006)를 생성할 때마다 가중치가 상이하도록 랜덤화될 수 있다(예를 들어, 제1 패스에서 0.5/0.5, 제2 패스에서 0.7/0.3, 기타 등등). 이러한 방식으로, 동일한 2개의 이미지가 사용되더라도, 결과적인 제3 이미지는 매번 상이할 것이고, 이는 더 흥미로운 사용자 경험을 제공할 수 있다.
조합된 특징 벡터(2006)는, 예를 들어 타겟 템플릿 메시(target template mesh)(2012)를 사용하여, 새로운 이미지(예를 들어, 제3 이미지)를 생성하는 데 사용되고, 렌더 컴포넌트(render component)(2014)는 그 이미지를 컴퓨팅 디바이스 상에 디스플레이되도록 렌더링한다. 하나의 예에서, 조합된 특징 벡터로부터 제3 이미지를 렌더링하는 것은, 조합된 특징 벡터를 타겟 템플릿 메시에 적용하고 타겟 템플릿 메시를 렌더링하여 제3 이미지를 생성하는 것을 포함한다.
템플릿 메시는 (예를 들어, 제3의 "아기" 이미지를 형성하기 위해 조합된 2개의 이미지에 의해 표현되는 2명의 사용자의 "아기"에 대한) 애플리케이션의 사용 사례에 기초한 타겟 메시일 수 있다. 따라서, 템플릿 메시는 사용 사례에 따라 달라질 수 있다.
하나의 예에서, 조합된 특징 벡터는 조합된 특징 벡터(2006)에 표현된 메시를 타겟 템플릿 메시에 혼합하기 위해 혼합-형상 적용 컴포넌트(apply blend-shapes component)(2008)에 입력되고(예를 들어, 메시가 하나 이상의 미리 정의된 형상으로 변형될 수 있게 함), 조합된 특징 벡터(2006)는 조합된 특징 벡터(2006)에 표현된 텍스처를 타겟 템플릿 메시(2012)에 적용하기 위해 텍스처 적용 컴포넌트(apply texture component)(2010)에 입력된다. 예를 들어, 컴퓨팅 디바이스는 사전-트레이닝된 디코더를 사용하여 조합된 텍스처(예를 들어, 텍스처를 기술하고 있는 조합된 특징 벡터)를 타겟 도메인에 재투영(re-project)할 수 있다. 컴퓨팅 디바이스는 사전-트레이닝된 또는 사전-설계된 혼합-형상들을 사용하여 타겟 메시 상에 기하학적 특징들을 적용할 수 있다. 이어서, 컴퓨팅 디바이스는 (예를 들어, 재투영된 코밍 텍스처(re-projected combing texture)로부터의 텍스처, 혼합된 형상들, 원하는 눈 컬러 등을 갖는) 최종 메시를 렌더링한다. 이어서 타겟 템플릿 메시(2012)는 최종 이미지를 생성하도록 렌더 컴포넌트(2014)에 의해 렌더링된다. 이어서 컴퓨팅 디바이스는 컴퓨팅 디바이스 또는 다른 컴퓨팅 디바이스 상의 최종 이미지의 디스플레이를 야기할 수 있다. 도 22는 제1 이미지(2202), 제2 이미지(2204), 및 제1 이미지(2202)와 제2 이미지(2204)로부터 생성된 제3 이미지(2204)를 디스플레이하는 예시적인 GUI(2200)를 도시한다.
도 23은 전술한 디바이스들 중 임의의 하나 이상에 설치될 수 있는 소프트웨어 아키텍처(2302)를 예시하는 블록도(2300)이다. 예를 들어, 다양한 실시예들에서, 클라이언트 디바이스들(110) 및 서버 시스템들(102, 112, 116, 118, 122, 및 124)은 소프트웨어 아키텍처(2302)의 요소들의 일부 또는 전부를 사용하여 구현될 수 있다. 도 23은 소프트웨어 아키텍처의 비제한적인 예일 뿐이며, 본 명세서에 설명된 기능을 용이하게 하기 위해 많은 다른 아키텍처들이 구현될 수 있다는 것을 알 것이다. 다양한 실시예들에서, 소프트웨어 아키텍처(2302)는 프로세서들(2410), 메모리(2430), 및 I/O 컴포넌트들(2450)을 포함하는 도 24의 머신(2400)과 같은 하드웨어에 의해 구현된다. 이 예에서, 소프트웨어 아키텍처(2302)는 각각의 계층이 특정 기능을 제공할 수 있는 계층들의 스택으로서 개념화될 수 있다. 예를 들어, 소프트웨어 아키텍처(2302)는 운영 체제(2304), 라이브러리들(2306), 프레임워크들(2308), 및 애플리케이션들(2310)과 같은 계층들을 포함한다. 동작적으로, 애플리케이션들(2310)은, 일부 실시예들에 따라, 소프트웨어 스택을 통해 API 호출들(2312)을 인보크하고, API 호출들(2312)에 응답하여 메시지들(2314)을 수신한다.
다양한 구현에서, 운영 체제(2304)는 하드웨어 자원들을 관리하고 공통 서비스들을 제공한다. 운영 체제(2304)는, 예를 들어, 커널(2320), 서비스들(2322), 및 드라이버들(2324)을 포함할 수 있다. 커널(2320)은 일부 실시예들에 따라 하드웨어와 다른 소프트웨어 계층들 사이의 추상화 계층(abstraction layer)으로서 작용한다. 예를 들어, 커널(2320)은 다른 기능 중에서도, 메모리 관리, 프로세서 관리(예를 들어, 스케줄링), 컴포넌트 관리, 네트워킹, 및 보안 설정들을 제공한다. 서비스들(2322)은 다른 소프트웨어 계층들에 대한 다른 공통 서비스들을 제공할 수 있다. 일부 실시예들에 따르면, 드라이버들(2324)은 기저 하드웨어(underlying hardware)를 제어하거나 그와 인터페이싱하는 것을 담당한다. 예를 들어, 드라이버들(2324)은 디스플레이 드라이버들, 카메라 드라이버들, BLUETOOTH® 또는 BLUETOOTH® Low Energy 드라이버들, 플래시 메모리 드라이버들, 직렬 통신 드라이버들(예를 들어, 범용 직렬 버스(Universal Serial Bus)(USB) 드라이버들), WI-FI® 드라이버들, 오디오 드라이버들, 전력 관리 드라이버들 등을 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 라이브러리들(2306)은 애플리케이션들(2310)에 의해 이용되는 저레벨 공통 인프라스트럭처를 제공한다. 라이브러리들(2306)은, 메모리 할당 기능, 문자열 조작 기능, 수학 기능 등과 같은 기능을 제공할 수 있는 시스템 라이브러리들(2330)(예를 들어, C 표준 라이브러리)을 포함할 수 있다. 또한, 라이브러리들(2306)은 미디어 라이브러리들(예를 들어, MPEG4(Moving Picture Experts Group-4), 진보된 비디오 코딩(Advanced Video Coding)(H.264 또는 AVC), MP3(Moving Picture Experts Group Layer-3), 진보된 오디오 코딩(Advanced Audio Coding, AAC), 적응적 멀티-레이트(Adaptive Multi-Rate, AMR) 오디오 코덱, 공동 영상 전문가 그룹(Joint Photographic Experts Group)(JPEG 또는 JPG), 또는 이동성 네트워크 그래픽(Portable Network Graphics, PNG)과 같은 다양한 미디어 포맷들의 제시 및 조작을 지원하는 라이브러리들), 그래픽 라이브러리들(예를 들어, 디스플레이 상에 2차원(2D) 및 3차원(3D)으로 그래픽 콘텐츠를 렌더링하기 위해 사용되는 OpenGL 프레임워크), 데이터베이스 라이브러리들(예를 들어, 다양한 관계형 데이터베이스 기능들을 제공하는 SQLite), 웹 라이브러리들(예를 들어, 웹 브라우징 기능성을 제공하는 WebKit) 등과 같은 API 라이브러리들(2332)을 포함할 수 있다. 라이브러리들(2306)은 또한, 많은 다른 API를 애플리케이션들(2310)에 제공하는 매우 다양한 다른 라이브러리들(2334)을 포함할 수 있다.
프레임워크들(2308)은 일부 실시예들에 따라 애플리케이션(2310)에 의해 이용될 수 있는 고레벨 공통 인프라스트럭처를 제공한다. 예를 들어, 프레임워크들(2308)은 다양한 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 기능, 고레벨 자원 관리, 고레벨 로케이션 서비스들 등을 제공한다. 프레임워크들(2308)은 애플리케이션들(2310)에 의해 이용될 수 있는 광범위한 다른 API들을 제공할 수 있으며, 그 중 일부는 특정 운영 체제(2304) 또는 플랫폼에 특정적일 수 있다.
예시적인 실시예에서, 애플리케이션들(2310)은 홈 애플리케이션(2350), 연락처 애플리케이션(2352), 브라우저 애플리케이션(2354), 북 리더 애플리케이션(2356), 로케이션 애플리케이션(2358), 미디어 애플리케이션(2360), 메시징 애플리케이션(2362), 게임 애플리케이션(2364), 및 제3자 애플리케이션들(2366)과 같은 여러 가지 다른 애플리케이션들을 포함한다. 일부 실시예들에 따르면, 애플리케이션들(2310)은 프로그램들에 정의된 기능들을 실행하는 프로그램들이다. 객체 지향 프로그래밍 언어(예를 들어, Objective-C, Java, 또는 C++) 또는 절차적 프로그래밍 언어(procedural programming language)(예를 들어, C 또는 어셈블리 언어)와 같은, 다양한 방식으로 구조화된, 애플리케이션들(2310) 중 하나 이상을 생성하기 위해 다양한 프로그래밍 언어들이 이용될 수 있다. 구체적인 예에서, 제3자 애플리케이션(2366)(예를 들어, 특정 플랫폼의 벤더 이외의 엔티티에 의해 ANDROID™ 또는 IOS™ 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 사용하여 개발된 애플리케이션)은 IOS™, ANDROID™, WINDOWS® Phone, 또는 다른 모바일 운영 체제와 같은 모바일 운영 체제 상에서 실행되는 모바일 소프트웨어일 수 있다. 이 예에서, 제3자 애플리케이션(2366)은 본 명세서에 설명된 기능을 용이하게 하기 위해 운영 체제(2304)에 의해 제공되는 API 호출들(2312)을 인보크할 수 있다.
일부 실시예들은 특히 대화형 메시징 애플리케이션(2367)을 포함할 수 있다. 특정 실시예들에서, 이것은 제3자 서버들 또는 서버 시스템(108)과 같은 서버 시스템과의 통신들을 관리하도록 동작하는 독립형 애플리케이션일 수 있다. 다른 실시예들에서, 이러한 기능성은 다른 애플리케이션(예를 들어, 메시징 애플리케이션(2362))과 통합될 수 있다. 대화형 메시징 애플리케이션(2367)은 메시징, 미디어 콘텐츠, 미디어 컬렉션들, 미디어 오버레이들 등에 관련된 다양한 데이터를 요청하고 디스플레이할 수 있으며, 사용자가 터치 인터페이스, 키보드를 통해, 또는 머신(2400)의 카메라 디바이스를 사용하여 시스템에 관련된 데이터를 입력하는 능력, I/O 컴포넌트들(1150)을 통한 서버 시스템과의 통신, 및 객체 데이터의 수신과 메모리(1130) 내의 저장을 제공할 수 있다. 정보의 제시 및 정보와 연관된 사용자 입력들은 머신(2400) 상에서 동작하는 상이한 프레임워크들(2308), 라이브러리(2306) 요소들, 또는 운영 체제(2304) 요소들을 사용하여 대화형 메시징 애플리케이션(2367)에 의해 관리될 수 있다.
도 24는 머신 판독가능 매체(예를 들어, 머신 판독가능 저장 매체)로부터 명령어들을 판독하여 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행할 수 있는, 일부 실시예들에 따른, 머신(2400)의 컴포넌트들을 예시하는 블록도이다. 구체적으로, 도 24는 컴퓨터 시스템의 예시적인 형태로 머신(2400)의 도식적 표현을 도시하며, 그 내에서 머신(2400)으로 하여금 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 하기 위한 명령어들(2416)(예를 들어, 소프트웨어, 프로그램, 애플리케이션, 애플릿, 앱, 또는 다른 실행가능 코드)이 실행될 수 있다. 대안적인 실시예들에서, 머신(2400)은 독립형 디바이스로서 동작하거나 또는 다른 머신들에 결합(예를 들어, 네트워크화)될 수 있다. 네트워크화된 배치에서, 머신(2400)은 서버-클라이언트 네트워크 환경에서의 서버 머신(102, 112, 116, 118, 122, 124 등) 또는 클라이언트 디바이스(110)로서, 또는 피어-투-피어(또는 분산형) 네트워크 환경에서 피어 머신으로서 동작할 수 있다. 머신(2400)은 서버 컴퓨터, 클라이언트 컴퓨터, 개인용 컴퓨터(PC), 태블릿 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 넷북, 개인용 디지털 보조기기(personal digital assistant, PDA), 엔터테인먼트 미디어 시스템, 셀룰러 전화기, 스마트폰, 모바일 디바이스, 웨어러블 디바이스(예를 들어, 스마트 시계), 스마트 홈 디바이스(예를 들어, 스마트 어플라이언스), 다른 스마트 디바이스들, 웹 어플라이언스, 네트워크 라우터, 네트워크 스위치, 네트워크 브리지, 또는 머신(2400)에 의해 취해질 액션들을 특정하는 명령어들(2416)을 순차적으로 또는 다른 방식으로 실행할 수 있는 임의의 머신을 포함할 수 있고, 이에 제한되지 않는다. 또한, 단일 머신(2400)만이 예시되지만, 용어 "머신"은 또한 본 명세서에서 논의되는 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하기 위해 명령어들(2416)을 개별적으로 또는 공동으로 실행하는 머신들(2400)의 컬렉션을 포함하는 것으로 간주되어야 한다.
다양한 실시예들에서, 머신(2400)은, 버스(2402)를 통해 서로 통신하도록 구성될 수 있는 프로세서들(2410), 메모리(2430), 및 I/O 컴포넌트들(2450)을 포함한다. 예시적인 실시예에서, 프로세서들(2410)(예를 들어, 중앙 처리 유닛(CPU), 축소 명령어 세트 컴퓨팅(reduced instruction set computing, RISC) 프로세서, 복잡 명령어 세트 컴퓨팅(complex instruction set computing, CISC) 프로세서, 그래픽 처리 유닛(graphics processing unit, GPU), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor, DSP), 주문형 집적 회로(application specific integrated circuit, ASIC), 무선 주파수 집적 회로(radio-frequency integrated circuit, RFIC), 다른 프로세서, 또는 이들의 임의의 적절한 조합)은, 예를 들어, 명령어들(2416)을 실행할 수 있는 프로세서(2412) 및 프로세서(2414)를 포함한다. "프로세서"라는 용어는 명령어들(2416)을 동시에 실행할 수 있는 2개 이상의 독립 프로세서(2412, 2414)("코어"라고도 함)를 포함할 수 있는 멀티-코어 프로세서들(2410)을 포함하는 것으로 의도된다. 도 24는 다수의 프로세서(2410)를 도시하지만, 머신(2400)은 단일 코어를 갖는 단일 프로세서(2410), 다수의 코어를 갖는 단일 프로세서(2410)(예를 들어, 멀티-코어 프로세서(2410)), 단일 코어를 갖는 다수의 프로세서(2412, 2414), 다수의 코어를 갖는 다수의 프로세서(2412, 2414), 또는 그의 임의의 조합을 포함할 수 있다.
일부 실시예들에 따르면, 메모리(2430)는, 버스(2402)를 통해 프로세서들(2410)에 액세스할 수 있는, 메인 메모리(2432), 정적 메모리(2434), 및 스토리지 유닛(2436)을 포함한다. 스토리지 유닛(2436)은, 본 명세서에서 설명된 방법론들 또는 기능들 중 임의의 하나 이상을 구현하는 명령어들(2416)이 저장되어 있는 머신 판독가능 매체(2418)를 포함할 수 있다. 명령어들(2416)은 또한 머신(2400)에 의한 실행 동안, 메인 메모리(2432) 내에, 정적 메모리(2434) 내에, 프로세서들(2410) 중 적어도 하나의 프로세서 내에(예를 들어, 프로세서의 캐시 메모리 내에), 또는 그것들의 임의의 적절한 조합 내에 완전하게 또는 적어도 부분적으로 상주할 수 있다. 따라서, 다양한 실시예에서, 메인 메모리(2432), 정적 메모리(2434), 및 프로세서들(2410)은 머신 판독가능 매체(2418)로서 간주된다.
본 명세서에서 사용될 때, "메모리"라는 용어는, 데이터를 일시적으로 또는 영구적으로 저장할 수 있는 머신 판독가능 매체(2418)를 말하며, 랜덤 액세스 메모리(RAM), 판독 전용 메모리(ROM), 버퍼 메모리, 플래시 메모리, 및 캐시 메모리를 포함하지만 이것으로 제한되지 않는 것으로 간주된다. 머신 판독가능 매체(2418)가 예시적인 실시예에서 단일 매체인 것으로 도시되어 있지만, 용어 "머신 판독가능 매체"는 명령어들(2416)을 저장할 수 있는 단일 매체 또는 다수의 매체(예를 들어, 중앙집중형 또는 분산형 데이터베이스, 또는 연관된 캐시들 및 서버들)를 포함하는 것으로 간주되어야 한다. "머신 판독가능 매체"라는 용어는, 명령어들(2416)이, 머신(2400)의 하나 이상의 프로세서(예를 들어, 프로세서(2410))에 의해 실행될 때, 머신(2400)으로 하여금, 본 명세서에서 설명된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 하도록, 머신(예를 들어, 머신(2400))에 의한 실행을 위한 명령어들(예를 들어, 명령어들(2416))을 저장할 수 있는 임의의 매체 또는 다수의 매체의 조합을 포함하는 것으로 또한 간주되어야 한다. 따라서, "머신 판독가능 매체"는, 단일 스토리지 장치 또는 디바이스뿐만 아니라, 다수의 스토리지 장치 또는 디바이스를 포함하는 "클라우드 기반" 스토리지 시스템들 또는 스토리지 네트워크들을 지칭한다. 따라서, "머신 판독가능 매체"라는 용어는, 고체 상태 메모리(예를 들어, 플래시 메모리), 광학 매체, 자기 매체, 다른 비휘발성 메모리(예를 들어, 소거가능한 프로그램가능 판독 전용 메모리(erasable programmable read-only memory, EPROM)), 또는 그의 임의의 적절한 조합의 형태로 된 하나 이상의 데이터 리포지토리(data repository)를 포함하지만 이에 제한되지 않는 것으로 간주되어야 한다. "머신 판독가능 매체"라는 용어는 구체적으로 비-법정 신호들(non-statutory signals) 자체를 배제한다.
I/O 컴포넌트들(2450)은, 입력을 수신하고, 출력을 제공하며, 출력을 생성하고, 정보를 송신하고, 정보를 교환하며, 측정들을 캡처하는 등을 행하는 매우 다양한 컴포넌트들을 포함한다. 일반적으로, I/O 컴포넌트들(2450)은 도 24에 도시되지 않은 많은 다른 컴포넌트를 포함할 수 있다는 것을 알 것이다. I/O 컴포넌트들(2450)은 단지 이하의 논의를 간소화하기 위해 기능성에 따라 그룹화되어 있고, 이러한 그룹화는 어떠한 방식으로든 제한하는 것이 아니다. 다양한 예시적인 실시예들에서, I/O 컴포넌트들(2450)은 출력 컴포넌트들(2452) 및 입력 컴포넌트들(2454)을 포함한다. 출력 컴포넌트들(2452)은, 시각 컴포넌트들(예를 들어, 플라즈마 디스플레이 패널(PDP), 발광 다이오드(LED) 디스플레이, 액정 디스플레이(LCD), 프로젝터, 또는 음극선관(cathode ray tube, CRT)과 같은 디스플레이), 음향 컴포넌트들(예를 들어, 스피커들), 햅틱 컴포넌트들(예를 들어, 진동 모터), 다른 신호 생성기들 등을 포함한다. 입력 컴포넌트들(2454)은 영숫자 입력 컴포넌트들(예를 들어, 키보드, 영숫자 입력을 수신하도록 구성되는 터치 스크린, 광전 키보드(photo-optical keyboard), 또는 다른 영숫자 입력 컴포넌트들), 포인트 기반 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마우스, 터치패드, 트랙볼, 조이스틱, 모션 센서, 또는 다른 포인팅 기구들), 촉각 입력 컴포넌트들(예를 들어, 물리적 버튼, 터치들 또는 터치 제스처들의 로케이션 및 힘을 제공하는 터치 스크린, 또는 다른 촉각 입력 컴포넌트들), 오디오 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마이크로폰), 및 이와 유사한 것을 포함한다.
일부 추가의 예시적인 실시예들에서, I/O 컴포넌트들(2450)은, 다양한 다른 컴포넌트들 중에서, 바이오메트릭 컴포넌트들(2456), 모션 컴포넌트들(2458), 환경 컴포넌트들(2460), 또는 포지션 컴포넌트들(2462)을 포함한다. 예를 들어, 바이오메트릭 컴포넌트들(2456)은 표현들(예를 들어, 손 표현들, 얼굴 표정들, 음성 표현들, 신체 제스처들, 또는 눈 추적)을 검출하고, 생체신호들(예를 들어, 혈압, 심박수, 체온, 땀, 또는 뇌파들)을 측정하고, 사람(예를 들어, 음성 식별, 망막 식별, 얼굴 식별, 지문 식별, 또는 뇌전도(electroencephalogram) 기반 식별)을 식별하고, 이와 유사한 것을 하기 위한 컴포넌트들을 포함한다. 모션 컴포넌트들(2458)은 가속도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 가속도계), 중력 센서 컴포넌트들, 회전 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자이로스코프) 등을 포함한다. 환경 컴포넌트들(2460)은, 예를 들어, 조명 센서 컴포넌트들(예를 들어, 광도계), 온도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 주변 온도를 검출하는 하나 이상의 온도계), 습도 센서 컴포넌트들, 압력 센서 컴포넌트들(예를 들어, 기압계), 음향 센서 컴포넌트들(예를 들어, 배경 잡음을 검출하는 하나 이상의 마이크로폰), 근접 센서 컴포넌트들(예를 들어, 근처 물체들을 검출하는 적외선 센서들), 가스 센서 컴포넌트들(예를 들어, 머신 후각 검출 센서들, 안전을 위한 위험 가스들의 농도들을 검출하거나 대기중의 오염물들을 측정하는 가스 검출 센서들), 또는 주변 물리적 환경에 대응하는 표시들, 측정들, 또는 신호들을 제공할 수 있는 다른 컴포넌트들을 포함한다. 포지션 컴포넌트들(2462)은 로케이션 센서 컴포넌트들(예를 들어, 글로벌 포지셔닝 시스템(GPS) 수신기 컴포넌트), 고도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 고도가 도출될 수 있는 공기 압력을 검출하는 고도계들 또는 기압계들), 배향 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자력계들), 및 이와 유사한 것을 포함한다.
통신은 매우 다양한 기술들을 사용하여 구현될 수 있다. I/O 컴포넌트들(2450)은, 머신(2400)을 각각 결합(2482) 및 결합(2472)을 통해 네트워크(2480) 또는 디바이스들(2470)에 결합하도록 동작가능한 통신 컴포넌트들(2464)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(2464)은 네트워크 인터페이스 컴포넌트, 또는 네트워크(2480)와 인터페이스하기 위한 다른 적합한 디바이스를 포함한다. 추가 예들에서, 통신 컴포넌트들(2464)은 유선 통신 컴포넌트들, 무선 통신 컴포넌트들, 셀룰러 통신 컴포넌트들, 근접장 통신(near field communication, NFC) 컴포넌트들, BLUETOOTH® 컴포넌트들(예를 들어, BLUETOOTH® Low Energy), WI-FI® 컴포넌트들, 및 다른 모달리티들을 통해 통신을 제공하는 다른 통신 컴포넌트들을 포함한다. 디바이스들(2470)은, 또 다른 머신(2400) 또는 임의의 다양한 주변 디바이스들(예를 들어, 범용 직렬 버스(USB)를 통해 결합된 주변 디바이스)일 수 있다.
또한, 일부 실시예들에서, 통신 컴포넌트들(2464)은 식별자들을 검출하거나 식별자들을 검출하도록 동작가능한 컴포넌트들을 포함한다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(2464)은 무선 주파수 식별(radio frequency identification, RFID) 태그 판독기 컴포넌트들, NFC 스마트 태그 검출 컴포넌트들, 광학 판독기 컴포넌트들(예를 들어, UPC(Universal Product Code) 바코드와 같은 1차원 바코드들, QR(Quick Response) 코드, Aztec 코드, Data Matrix, Dataglyph, MaxiCode, PDF417, 울트라 코드, UCC RSS(Uniform Commercial Code Reduced Space Symbology)-2D 바코드들, 및 다른 광학 코드들과 같은 다차원 바코드들을 검출하는 광학 센서), 음향 검출 컴포넌트들(예를 들어, 태깅된 오디오 신호들을 식별하는 마이크로폰들), 또는 그의 임의의 적절한 조합을 포함한다. 또한, 인터넷 프로토콜(IP) 지오로케이션을 통한 로케이션, WI-FI® 신호 삼각측량을 통한 로케이션, 특정 로케이션을 표시할 수 있는 BLUETOOTH® 또는 NFC 비컨 신호를 검출하는 것을 통한 로케이션 등과 같은 다양한 정보가 통신 컴포넌트들(2464)을 통해 도출될 수 있다.
다양한 예시적인 실시예들에서, 네트워크(2480)의 하나 이상의 부분은 애드혹 네트워크, 인트라넷, 엑스트라넷, 가상 사설 네트워크(VPN), 로컬 영역 네트워크(LAN), WLAN(wireless LAN), 광역 네트워크(WAN), WWAN(wireless WAN), 메트로폴리탄 영역 네트워크(MAN), 인터넷, 인터넷의 일부, 공중 교환 전화 네트워크(PSTN)의 일부, POTS(plain old telephone service) 네트워크, 셀룰러 전화 네트워크, 무선 네트워크, WI-FI® 네트워크, 다른 타입의 네트워크, 또는 2개 이상의 이러한 네트워크들의 조합일 수 있다. 예를 들어, 네트워크(2480) 또는 네트워크(2480)의 일부는 무선 또는 셀룰러 네트워크를 포함할 수 있고, 결합(2482)은 CDMA(Code Division Multiple Access) 접속, GSM(Global System for Mobile communications) 접속, 또는 다른 타입의 셀룰러 또는 무선 결합을 포함할 수 있다. 이 예에서, 결합(2482)은 1xRTT(Single Carrier Radio Transmission Technology), EVDO(Evolution-Data Optimized) 기술, GPRS(General Packet Radio Service) 기술, EDGE(Enhanced Data rates for GSM Evolution) 기술, 3G를 포함한 3GPP(third Generation Partnership Project), 4세대 무선(4G) 네트워크, UMTS(Universal Mobile Telecommunications System), HSPA(High Speed Packet Access), WiMAX(Worldwide Interoperability for Microwave Access), LTE(Long Term Evolution) 표준, 다양한 표준 설정 기구에 의해 정의된 다른 것들, 다른 장거리 프로토콜들, 또는 다른 데이터 전송 기술과 같은, 다양한 타입의 데이터 전송 기술 중 임의의 것을 구현할 수 있다.
예시적인 실시예들에서, 명령어들(2416)은 네트워크 인터페이스 디바이스(예를 들어, 통신 컴포넌트들(2464)에 포함된 네트워크 인터페이스 컴포넌트)를 통해 송신 매체를 사용하여 그리고 다수의 널리 공지된 전송 프로토콜(예를 들어, 하이퍼텍스트 전송 프로토콜(Hypertext Transfer Protocol, HTTP)) 중 임의의 하나를 사용하여 네트워크(2480)를 통해 송신 또는 수신된다. 유사하게, 다른 예시적인 실시예들에서, 명령어들(2416)은 디바이스들(2470)에 대한 결합(2472)(예를 들어, 피어-투-피어 결합)을 통해 송신 매체를 사용하여 송신 또는 수신된다. "송신 매체"라는 용어는 머신(2400)에 의한 실행을 위해 명령어들(2416)을 저장, 인코딩, 또는 전달할 수 있는 임의의 무형의 매체를 포함하는 것으로 간주되어야 하고, 그러한 소프트웨어의 통신을 용이하게 하기 위한 디지털 또는 아날로그 통신 신호들 또는 다른 무형의 매체를 포함한다.
또한, 머신 판독가능 매체(2418)는 전파 신호를 구현하지 않는다는 점에서 비일시적(즉, 임의의 일시적 신호를 갖지 않음)이다. 그러나, 머신 판독가능 매체(2418)를 "비일시적"이라고 라벨링하는 것이 매체가 이동할 수 없다는 것을 의미하는 것으로 해석되어서는 안 되고; 매체(2418)는 하나의 물리적 로케이션으로부터 다른 물리적 로케이션으로 수송가능한 것으로 간주되어야 한다. 추가적으로, 머신 판독가능 매체(2418)는 유형(tangible)이기 때문에, 머신 판독가능 매체(2418)는 머신 판독가능 디바이스인 것으로 간주될 수 있다.
본 명세서의 전반에 걸쳐, 복수의 인스턴스는 단일 인스턴스로서 설명된 컴포넌트들, 동작들, 또는 구조들을 구현할 수 있다. 하나 이상의 방법의 개별적인 동작들은 별도의 동작들로서 예시되고 설명되지만, 개별적인 동작들 중의 하나 이상은 동시에 수행될 수 있고, 어떤 것도 동작들이 예시된 순서로 수행될 것을 요구하지는 않는다. 예시적인 구성들에서 별도의 컴포넌트들로서 제시된 구조들 및 기능은 조합된 구조 또는 컴포넌트로서 구현될 수 있다. 유사하게, 단일 컴포넌트로서 제시된 구조들 및 기능은 별도의 컴포넌트들로서 구현될 수 있다. 이들 및 다른 변형들, 수정들, 추가들, 및 개선들은 본 명세서의 주제의 범위 내에 속한다.
발명 주제의 개요가 특정 예시적인 실시예들을 참조하여 설명되었지만, 본 개시내용의 실시예들의 더 넓은 범위를 벗어나지 않고 이러한 실시예들에 대한 다양한 수정들 및 변경들이 이루어질 수 있다.
본 명세서에서 예시된 실시예들은 본 기술분야의 통상의 기술자들이 개시된 교시사항들을 실시하는 것을 가능하게 할 정도로 충분히 상세하게 설명된다. 본 개시내용의 범위로부터 벗어나지 않고 구조적 및 논리적 치환들 및 변경들이 이루어질 수 있도록, 다른 실시예들이 사용되고 그로부터 도출될 수 있다. 따라서, 상세한 설명은 제한적인 의미로 해석되어서는 안 되며, 다양한 실시예들의 범위는 첨부된 청구항들과 함께, 그러한 청구항들의 자격이 있는 균등물들의 전체 범위(full range of equivalents)에 의해서만 정의된다.
본 명세서에서 사용되는 바와 같이, "또는"이라는 용어는 포괄적 또는 배타적 의미의 어느 하나로 해석될 수 있다. 더욱이, 본 명세서에서 단일 인스턴스로서 설명되는 자원들, 동작들, 또는 구조들에 대해 복수의 인스턴스가 제공될 수 있다. 추가적으로, 다양한 자원들, 동작들, 모듈들, 엔진들, 및 데이터 저장소들 사이의 경계들은 다소 임의적이고, 특정 동작들은 특정 예시적인 구성들의 컨텍스트에서 예시된다. 기능의 다른 할당들이 구상되고, 본 개시내용의 다양한 실시예들의 범위 내에 속할 수 있다. 일반적으로, 예시적인 구성들에서 별도의 자원들로서 제시된 구조들 및 기능은 조합된 구조 또는 자원으로서 구현될 수 있다. 유사하게, 단일 자원으로서 제시된 구조 및 기능은 별개의 자원들로서 구현될 수 있다. 이들 및 다른 변형들, 수정들, 추가들, 및 개선들은 첨부된 청구항들에 의해 나타낸 바와 같이 본 개시내용의 실시예들의 범위 내에 있다. 따라서, 명세서 및 도면들은 한정적인 의미보다는 예시적인 의미로 간주되어야 한다.

Claims (20)

  1. 방법으로서,
    제1 컴퓨팅 디바이스의 디스플레이 상에 대화형 메시지(interactive message)를 디스플레이하는 단계;
    상기 대화형 메시지의 제1 대화형 객체(interactive object)와 연관된 제1 미디어 콘텐츠 아이템(media content item)을 캡처하기 위한 선택을 수신하는 단계;
    상기 대화형 메시지의 상기 제1 대화형 객체와 연관된 상기 제1 미디어 콘텐츠 아이템을 위해 캡처될 비디오 또는 이미지의 일부를 검출하는 단계;
    상기 제1 컴퓨팅 디바이스의 카메라를 통해, 상기 비디오 또는 이미지의 일부를 상기 제1 미디어 콘텐츠 아이템으로서 캡처하는 단계; 및
    상기 대화형 메시지 및 상기 제1 미디어 콘텐츠 아이템을 제2 컴퓨팅 디바이스에 전송하는 단계
    를 포함하고,
    상기 제2 컴퓨팅 디바이스는 상기 제2 컴퓨팅 디바이스의 디스플레이 상에 상기 제1 대화형 객체로서 상기 제1 미디어 콘텐츠 아이템을 포함하는 상기 대화형 메시지를 렌더링하고 상기 대화형 메시지의 제2 대화형 객체와 연관된 제2 미디어 콘텐츠 아이템을 캡처하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제2 컴퓨팅 디바이스로부터 상기 대화형 메시지를 수신하는 단계;
    상기 대화형 메시지의 상기 제1 대화형 객체와 연관된 상기 제1 미디어 콘텐츠 아이템 및 상기 대화형 메시지의 상기 제2 대화형 객체와 연관된 상기 제2 미디어 콘텐츠 아이템을 사용하여 상기 대화형 메시지를 렌더링하는 단계; 및
    상기 제1 미디어 콘텐츠 아이템 및 상기 제2 미디어 콘텐츠 아이템을 포함하는 상기 렌더링된 대화형 메시지의 디스플레이를 야기하는 단계
    를 더 포함하는, 방법.
  3. 제2항에 있어서, 상기 제1 컴퓨팅 디바이스는 상기 제1 미디어 콘텐츠 아이템에 대한 식별자 및 상기 제2 미디어 콘텐츠 아이템에 대한 식별자를 사용하여 상기 제1 미디어 콘텐츠 아이템 및 상기 제2 미디어 콘텐츠 아이템을 검색함으로써 상기 대화형 메시지를 렌더링하는, 방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 대화형 메시지는 복수의 대화형 객체들을 포함하는, 방법.
  5. 제1항에 있어서, 캡처될 상기 비디오 또는 이미지의 일부는 얼굴을 포함하는, 방법.
  6. 제1항에 있어서, 상기 대화형 메시지는 미리 결정된 양의 시간 후에 상기 제2 컴퓨팅 디바이스로부터 제거되는, 방법.
  7. 제6항에 있어서, 상기 미리 결정된 양의 시간은 상기 제1 컴퓨팅 디바이스의 사용자에 의해 설정되는, 방법.
  8. 컴퓨팅 디바이스로서,
    디스플레이;
    카메라;
    명령어들을 저장하는 메모리; 및
    상기 명령어들에 의해 동작들을 수행하도록 구성되는 하나 이상의 프로세서
    를 포함하고,
    상기 동작들은,
    상기 디스플레이 상에 대화형 메시지를 디스플레이하는 동작;
    상기 대화형 메시지의 제1 대화형 객체와 연관된 제1 미디어 콘텐츠 아이템을 캡처하기 위한 선택을 수신하는 동작;
    상기 대화형 메시지의 상기 제1 대화형 객체와 연관된 상기 제1 미디어 콘텐츠 아이템을 위해 캡처될 비디오 또는 이미지의 일부를 검출하는 동작;
    상기 카메라를 통해, 상기 비디오 또는 이미지의 일부를 상기 제1 미디어 콘텐츠 아이템으로서 캡처하는 동작; 및
    상기 대화형 메시지 및 상기 제1 미디어 콘텐츠 아이템을 제2 컴퓨팅 디바이스에 전송하는 동작
    을 포함하고,
    상기 제2 컴퓨팅 디바이스는 상기 제2 컴퓨팅 디바이스의 디스플레이 상에 상기 제1 대화형 객체로서 상기 제1 미디어 콘텐츠 아이템을 포함하는 상기 대화형 메시지를 렌더링하고 상기 대화형 메시지의 제2 대화형 객체와 연관된 제2 미디어 콘텐츠 아이템을 캡처하는, 컴퓨팅 디바이스.
  9. 제8항에 있어서, 상기 동작들은,
    상기 제2 컴퓨팅 디바이스로부터 상기 대화형 메시지를 수신하는 동작;
    상기 대화형 메시지의 상기 제1 대화형 객체와 연관된 상기 제1 미디어 콘텐츠 아이템 및 상기 대화형 메시지의 상기 제2 대화형 객체와 연관된 상기 제2 미디어 콘텐츠 아이템을 사용하여 상기 대화형 메시지를 렌더링하는 동작; 및
    상기 제1 미디어 콘텐츠 아이템 및 상기 제2 미디어 콘텐츠 아이템을 포함하는 상기 렌더링된 대화형 메시지의 디스플레이를 야기하는 동작
    을 더 포함하는, 컴퓨팅 디바이스.
  10. 제9항에 있어서, 상기 컴퓨팅 디바이스는 상기 제1 미디어 콘텐츠 아이템에 대한 식별자 및 상기 제2 미디어 콘텐츠 아이템에 대한 식별자를 사용하여 상기 제1 미디어 콘텐츠 아이템 및 상기 제2 미디어 콘텐츠 아이템을 검색함으로써 상기 대화형 메시지를 렌더링하는, 컴퓨팅 디바이스.
  11. 제8항에 있어서, 상기 대화형 메시지는 복수의 대화형 객체들을 포함하는, 컴퓨팅 디바이스.
  12. 제8항에 있어서, 캡처될 상기 비디오 또는 이미지의 일부는 얼굴을 포함하는, 컴퓨팅 디바이스.
  13. 제8항에 있어서, 상기 대화형 메시지는 미리 결정된 양의 시간 후에 상기 제2 컴퓨팅 디바이스로부터 제거되는, 컴퓨팅 디바이스.
  14. 제13항에 있어서, 상기 미리 결정된 양의 시간은 상기 컴퓨팅 디바이스의 사용자에 의해 설정되는, 컴퓨팅 디바이스.
  15. 컴퓨팅 디바이스로 하여금 동작들을 수행하게 하기 위해 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행가능한 저장된 명령어들을 포함하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체로서,
    상기 동작들은,
    디스플레이 상에 대화형 메시지를 디스플레이하는 동작;
    상기 대화형 메시지의 제1 대화형 객체와 연관된 제1 미디어 콘텐츠 아이템을 캡처하기 위한 선택을 수신하는 동작;
    상기 대화형 메시지의 상기 제1 대화형 객체와 연관된 상기 제1 미디어 콘텐츠 아이템을 위해 캡처될 비디오 또는 이미지의 일부를 검출하는 동작;
    카메라를 통해, 상기 비디오 또는 이미지의 일부를 상기 제1 미디어 콘텐츠 아이템으로서 캡처하는 동작; 및
    상기 대화형 메시지 및 상기 제1 미디어 콘텐츠 아이템을 제2 컴퓨팅 디바이스에 전송하는 동작
    을 포함하고,
    상기 제2 컴퓨팅 디바이스는 상기 제2 컴퓨팅 디바이스의 디스플레이 상에 상기 제1 대화형 객체로서 상기 제1 미디어 콘텐츠 아이템을 포함하는 상기 대화형 메시지를 렌더링하고 상기 대화형 메시지의 제2 대화형 객체와 연관된 제2 미디어 콘텐츠 아이템을 캡처하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  16. 제15항에 있어서, 상기 동작들은,
    상기 제2 컴퓨팅 디바이스로부터 상기 대화형 메시지를 수신하는 동작;
    상기 대화형 메시지의 상기 제1 대화형 객체와 연관된 상기 제1 미디어 콘텐츠 아이템 및 상기 대화형 메시지의 상기 제2 대화형 객체와 연관된 상기 제2 미디어 콘텐츠 아이템을 사용하여 상기 대화형 메시지를 렌더링하는 동작; 및
    상기 제1 미디어 콘텐츠 아이템 및 상기 제2 미디어 콘텐츠 아이템을 포함하는 상기 렌더링된 대화형 메시지의 디스플레이를 야기하는 동작
    을 더 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  17. 제16항에 있어서, 상기 컴퓨팅 디바이스는 상기 제1 미디어 콘텐츠 아이템에 대한 식별자 및 상기 제2 미디어 콘텐츠 아이템에 대한 식별자를 사용하여 상기 제1 미디어 콘텐츠 아이템 및 상기 제2 미디어 콘텐츠 아이템을 검색함으로써 상기 대화형 메시지를 렌더링하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  18. 제15항에 있어서, 상기 대화형 메시지는 복수의 대화형 객체들을 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  19. 제15항에 있어서, 캡처될 상기 비디오 또는 이미지의 일부는 얼굴을 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  20. 제15항에 있어서, 상기 대화형 메시지는 미리 결정된 양의 시간 후에 상기 제2 컴퓨팅 디바이스로부터 제거되는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
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