KR20230052884A - 압축된 지오메트리 렌더링 및 스트리밍 - Google Patents

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KR20230052884A
KR20230052884A KR1020237004834A KR20237004834A KR20230052884A KR 20230052884 A KR20230052884 A KR 20230052884A KR 1020237004834 A KR1020237004834 A KR 1020237004834A KR 20237004834 A KR20237004834 A KR 20237004834A KR 20230052884 A KR20230052884 A KR 20230052884A
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KR1020237004834A
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디터 슈말슈티크
마르쿠스 슈타인베르거
다니엘 믈라카르
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퀄컴 테크놀로지스, 인크.
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Abstract

본 개시는 그래픽스 프로세싱을 위한 방법들 및 장치에 관한 것이다. 장치는 적어도 하나의 프레임과 연관된 적어도 하나의 메쉬를 식별할 수도 있다. 장치는 또한 적어도 하나의 메쉬를 복수의 그룹의 프리미티브(primitive)로 분할할 수도 있으며, 복수의 그룹의 프리미티브 각각은 적어도 하나의 프리미티브 및 복수의 버텍스(vertex)를 포함한다. 장치는 또한 복수의 그룹의 프리미티브를 복수의 그룹의 압축된 프리미티브로 압축할 수도 있으며, 복수의 그룹의 압축된 프리미티브는 랜덤 액세스와 연관된다. 또한, 장치는 복수의 그룹의 압축된 프리미티브를 압축해제할 수도 있으며, 복수의 그룹의 압축된 프리미티브 중 적어도 하나의 제 1 그룹은 복수의 그룹의 압축된 프리미티브 중 적어도 하나의 제 2 그룹과 병렬로 압축해제된다.

Description

압축된 지오메트리 렌더링 및 스트리밍
관련 출원에 대한 상호 참조
본 출원은 2020년 8월 18일 출원되고 명칭이 “METHODS AND APPARATUS FOR COMPRESSED GEOMETRY RENDERING AND STREAMING”인 미국 가출원 제 63/067,129 호 및 2021년 8월 11일 출원되고 명칭이 “COMPRESSED GEOMETRY RENDERING AND STREAMING” 인 미국 특허출원 제 17/400,065 호의 이익을 주장하며, 이들은 참조에 의해 그 전부가 본원에 명백히 원용된다.
기술분야
본 개시는 일반적으로 프로세싱 시스템들에 관한 것으로, 특히, 그래픽스 프로세싱을 위한 하나 이상의 기법들에 관한 것이다.
컴퓨팅 디바이스는 디스플레이를 위한 그래픽 데이터의 렌더링을 가속화하기 위해 그래픽스 프로세싱 유닛 (GPU) 을 종종 활용한다. 이러한 컴퓨팅 디바이스는 예를 들어 컴퓨터 워크스테이션, 모바일 폰, 예컨대 이른바 스마트 폰, 임베딩된 시스템, 개인용 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터 및 비디오 게임 콘솔을 포함할 수도 있다. GPU들은 그래픽스 프로세싱 커맨드들을 실행하고 프레임을 출력하도록 함께 동작하는 하나 이상의 프로세싱 스테이지들을 포함하는 그래픽스 프로세싱 파이프라인을 실행한다. 중앙 프로세싱 유닛 (CPU) 이 하나 이상의 그래픽스 프로세싱 커맨드들을 GPU 에 발행함으로써 GPU 의 동작을 제어할 수도 있다. 현대의 CPU들은 통상적으로 다수의 애플리케이션들을 동시에 실행할 수 있으며, 그 각각은 실행 동안 GPU 를 활용할 필요성이 있을 수도 있다. 디스플레이 상에 시각적 프리젠테이션을 위한 콘텐츠를 제공하는 디바이스는 일반적으로 GPU 를 포함한다.
통상적으로, 디바이스의 GPU 는 그래픽스 프로세싱 파이프라인에서 프로세스들을 수행하도록 구성된다. 그러나, 무선 통신 및 더 작은 핸드헬드 디바이스들의 출현과 함께, 개선된 그래픽스 프로세싱에 대한 필요성이 증가하였다.
간략한 개요
다음은 하나 이상의 양태들의 간략화된 개요를, 그러한 양태들의 기본적인 이해를 제공하기 위해 제시한다. 이 개요는 모든 고려된 양태들의 광범위한 개관이 아니며, 모든 양태들의 핵심적인 엘리먼트들을 식별하지도 않고 임의의 또는 모든 양태들의 범위를 기술하지도 않도록 의도된다. 그 유일한 목적은 이후에 제시되는 보다 상세한 설명에 대한 도입부로서 간략화된 형태로 하나 이상의 양태의 일부 개념들을 제시하는 것이다.
본 개시의 일 양태에서, 방법, 컴퓨터 판독가능 매체, 및 장치가 제공된다. 장치는 서버, 클라이언트 디바이스, 중앙 프로세싱 유닛 (CPU), 그래픽스 프로세싱 유닛 (GPU), 또는 그래픽스 프로세싱을 수행할 수 있는 임의의 장치일 수도 있다. 장치는 적어도 하나의 프레임과 연관된 적어도 하나의 메쉬를 식별할 수도 있다. 장치는 또한 적어도 하나의 메쉬를 복수의 그룹의 프리미티브(primitive)로 분할할 수도 있으며, 복수의 그룹의 프리미티브 각각은 적어도 하나의 프리미티브 및 복수의 버텍스(vertex)를 포함한다. 장치는 또한 복수의 그룹의 프리미티브를 복수의 그룹의 압축된 프리미티브로 압축할 수도 있으며, 복수의 그룹의 압축된 프리미티브는 랜덤 액세스와 연관된다. 추가적으로, 장치는 버퍼 또는 메모리에 복수의 그룹의 압축된 프리미티브를 저장할 수도 있다. 장치는 또한 복수의 그룹의 압축된 프리미티브를 송신할 수도 있다. 장치는 또한 복수의 그룹의 압축된 프리미티브를 압축해제할 수도 있으며, 복수의 그룹의 압축된 프리미티브 중 적어도 하나의 제 1 그룹은 복수의 그룹의 압축된 프리미티브 중 적어도 하나의 제 2 그룹과 병렬로 압축해제된다. 또한, 장치는, 복수의 그룹의 압축된 프리미티브를 압축해제할 때, 복수의 그룹의 압축된 프리미티브에 대응하는 적어도 하나의 이미지를 렌더링할 수도 있다.
본 개시의 하나 이상의 예들의 상세들은 첨부 도면 및 아래의 설명에 제시되어 있다. 본 개시의 다른 특징, 목적 및 이점들은 상세한 설명 및 도면, 그리고 특허청구범위로부터 분명해질 것이다.
도 1 은 본 개시의 하나 이상의 기법들에 따른 예시적인 콘텐츠 생성 시스템을 예시하는 블록 다이어그램이다.
도 2 는 본 개시의 하나 이상의 기법들에 따른 예시적인 인코딩 방법의 다이어그램을 예시한다.
도 3 는 본 개시의 하나 이상의 기법들에 따른 예시적인 메쉬 변환의 다이어그램을 예시한다.
도 4 는 본 개시의 하나 이상의 기법들에 따른 예시적인 메쉬 변환의 다이어그램을 예시한다.
도 5 은 본 개시의 하나 이상의 기법들에 따른 컴포넌트들간의 예시적인 통신을 예시하는 통신 플로우 다이어그램이다.
도 6 은 본 개시의 하나 이상의 기술들에 따른 예시적인 방법의 예시적인 플로우차트를 도시한다.
도 7 은 본 개시의 하나 이상의 기법들에 따른 예시적인 방법의 예시적인 플로우차트를 예시한다.
상세한 설명
일부 유형의 그래픽스 프로세싱 유닛(GPU)은 제한된 메모리를 가질 수도 있어, 기하학적 모델링이 더 상세해질 수도 있다. 예를 들어, 메모리 대역폭(BW)은 일부 유형의 GPU에서 제한 요인이 될 수도 있다. 틀에서 벗어난 캐시 일관 레이아웃(cache-coherent layout)을 기대할 이유가 없을 수도 있으므로, 메모리 액세스의 로컬리티(locality)는 고성능을 위해 중요할 수도 있다. 또한, 모바일 디바이스는 메모리 크기와 대역폭 측면에서 GPU보다 훨씬 더 제한적일 수도 있다. 일부 모바일 디바이스는 기하학적 압축을 활용하여 큰 메쉬를 메모리에 저장할 수도 있다. 모바일 디바이스에서, 메모리 액세스는 많은 양의 전력을 소비할 수도 있다. 네트워크를 통해 지오메트리 스트리밍은 기하학적 데이터를 패킷으로 파티셔닝하는 것을 활용할 수도 있으며, 이는 컴퓨터의 오버헤드를 유발할 수도 있다. 메쉬 쉐이더(Mesh shader)는 캐시 일관 지오메트리 렌더링(cache-coherent geometry rendering)에 접근하는 한 가지 방법이다. 예를 들어, 매트릭스 기반 메쉬 레이아웃 최적화는 지오메트리 렌더링에 대한 개선된 접근법일 수도 있다. 본 개시의 양태는 강한 로컬 일관성을 갖는 독립적인 메쉬릿(meshlet)을 생성할 수도 있다. 본 개시의 양태들은 또한 압축된 메쉬릿들을 활용할 수도 있다. 추가로, 본 발명의 양태는 메쉬 쉐이더에서 압축된 표현으로부터 직접 렌더링할 수도 있다.
시스템들, 장치들, 컴퓨터 프로그램 제품들, 및 방법들의 다양한 양태들이 첨부 도면들을 참조하여 이하에서 더 충분히 설명된다. 하지만, 본 개시는 많은 상이한 형태들로 구현될 수도 있고, 본 개시에 걸쳐 제시된 임의의 특정 구조 또는 기능으로 제한된다고 해석되어서는 안 된다. 오히려, 이 양태들은 본 개시가 철저하고 완전하게 되고 당업자에게 본 개시의 범위를 충분히 전달하도록 제공된다. 본 명세서에서의 교시들에 기초하여, 당업자는, 본 개시의 다른 양태들과 독립적으로 구현되든 또는 결합되든, 본 개시의 범위가 본 명세서에 개시된 시스템들, 장치들, 컴퓨터 프로그램 제품들 및 방법들의 임의의 양태를 커버하도록 의도된다는 것을 인식할 것이다. 예를 들어, 본 명세서에 제시된 임의의 수의 양태들을 이용하여 장치가 구현될 수도 있거나 또는 방법이 실시될 수도 있다. 또한, 본 개시의 범위는 본 명세서에 제시된 본 개시의 다양한 양태들 외에 또는 이에 추가하여 다른 구조, 기능성, 또는 구조 및 기능성을 이용하여 실시되는 그러한 장치 또는 방법을 커버하도록 의도된다. 본 명세서에 개시된 임의의 양태는 청구항의 하나 이상의 엘리먼트들에 의해 구현될 수도 있다.
다양한 양태들이 본 명세서에서 설명되지만, 이들 양태들의 많은 변형들 및 치환들은 본 개시의 범위에 속한다. 본 개시의 양태들의 일부 잠재적인 이익들 및 이점들이 언급되지만, 본 개시의 범위는 특정 이익들, 사용들, 또는 목적들로 한정되도록 의도되지 않는다. 오히려, 본 개시의 양태들은 상이한 무선 기술들, 시스템 구성들, 네트워크들, 및 송신 프로토콜들에 광범위하게 적용가능한 것으로 의도되고, 이들 중 일부는 예로써 도면들에서 그리고 다음의 설명에서 예시된다. 상세한 설명 및 도면들은 본 개시를 제한하는 것이 아니라 예시할 뿐이고, 본 개시의 범위는 첨부된 청구항들 및 그 균등물들에 의해 정의된다.
여러 양태들이 다양한 장치 및 방법들을 참조하여 제시된다. 이들 장치 및 방법들은 다양한 블록들, 컴포넌트들, 회로들, 프로세스들, 알고리즘들 등 ("엘리먼트들" 로 총칭됨) 에 의해 다음의 상세한 설명에서 설명되고 첨부 도면들에 예시될 것이다. 이 엘리먼트들은 전자 하드웨어, 컴퓨터 소프트웨어, 또는 이들의 임의의 조합을 이용하여 구현될 수도 있다. 그러한 엘리먼트들이 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현될지 여부는 전체 시스템에 부과된 특정 애플리케이션 및 설계 제약들에 의존한다.
예로써, 엘리먼트, 또는 엘리먼트의 임의의 부분, 또는 엘리먼트들의 임의의 조합은 하나 이상의 프로세서들 (또한 프로세싱 유닛들로 지칭될 수도 있음) 을 포함하는 "프로세싱 시스템" 으로서 구현될 수도 있다. 프로세서들의 예들은 마이크로프로세서들, 마이크로제어기들, 그래픽스 프로세싱 유닛들 (GPU들), 범용 GPU들 (GPGPU들), 중앙 프로세싱 유닛들 (CPU들), 애플리케이션 프로세서들, 디지털 신호 프로세서들 (DSP들), RISC (reduced instruction set computing) 프로세서들, SOC (Systems on a chip), 베이스밴드 프로세서들, ASIC들 (application specific integrated circuits), 필드 프로그래밍가능 게이트 어레이들 (FPGA들), 프로그래밍가능 로직 디바이스들 (PLD들), 상태 머신들, 게이티드 로직, 이산 하드웨어 회로들, 및 본 개시 전반에 걸쳐 설명된 다양한 기능성을 수행하도록 구성된 다른 적합한 하드웨어를 포함한다. 프로세싱 시스템에서의 하나 이상의 프로세서들이 소프트웨어를 실행할 수도 있다. 소프트웨어는 소프트웨어, 펌웨어, 미들웨어, 마이크로코드, 하드웨어 기술 언어, 또는 다른 것으로 지칭되든지 간에, 명령들, 명령 세트, 코드, 코드 세그먼트, 프로그램 코드, 프로그램, 서브프로그램, 소프트웨어 컴포넌트, 애플리케이션, 소프트웨어 애플리케이션, 소프트웨어 패키지, 루틴, 서브루틴, 오브젝트, 실행물 (executable), 실행의 스레드, 프로시저, 함수 (function) 등을 의미하는 것으로 폭넓게 해석되야 한다. 용어 애플리케이션은 소프트웨어를 지칭할 수도 있다. 본 명세서에서 설명된 바와 같이, 하나 이상의 기술은 하나 이상의 기능을 수행하도록 구성된 애플리케이션, 즉 소프트웨어를 지칭할 수도 있다. 그러한 예들에서, 애플리케이션은 메모리, 예를 들어, 프로세서의 온-칩 메모리, 시스템 메모리, 또는 임의의 다른 메모리에 저장될 수도 있다. 프로세서와 같은 본 명세서에 설명된 하드웨어는 애플리케이션을 실행하도록 구성될 수도 있다. 예를 들어, 애플리케이션은 하드웨어에 의해 실행될 때, 하드웨어로 하여금 본 명세서에 설명된 하나 이상의 기법을 수행하게 하는 코드를 포함하는 것으로 설명될 수도 있다. 예로서, 하드웨어는 메모리로부터 코드에 액세스하고 메모리로부터 액세스된 코드를 실행하여 본 명세서에 설명된 하나 이상의 기법을 수행할 수도 있다. 일부 예들에서, 컴포넌트들은 본 개시에서 식별된다. 그러한 예들에서, 컴포넌트들은 하드웨어, 소프트웨어, 또는 이들의 조합일 수도 있다. 컴포넌트들은 별개의 컴포넌트들 또는 단일 컴포넌트의 서브-컴포넌트들일 수도 있다.
따라서, 본 명세서에서 설명된 하나 이상의 예에서, 설명된 기능들은 하드웨어, 소프트웨어, 또는 이들의 임의의 조합에서 구현될 수도 있다. 소프트웨어로 구현되는 경우, 기능들은 컴퓨터 판독가능 매체 상에 하나 이상의 명령들 또는 코드로서 저장되거나 또는 인코딩될 수도 있다. 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체를 포함한다. 저장 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수도 있는 임의의 가용 매체일 수도 있다. 한정이 아닌 예시로서, 이러한 컴퓨터 판독가능 매체는 랜덤 액세스 메모리 (random-access memory; RAM), 판독 전용 메모리 (read-only memory; ROM), 전기적 소거가능 프로그램가능 ROM (electrically erasable programmable ROM; EEPROM), 광학 디스크 저장, 자기 디스크 저장, 다른 자기 저장 디바이스들, 전술한 타입의 컴퓨터 판독가능 매체들의 조합들, 또는 컴퓨터에 의해 액세스될 수도 있는 명령들 또는 데이터 구조들 형태로 컴퓨터 실행가능 코드를 저장하는데 사용될 수도 있는 임의의 다른 매체를 포함할 수도 있다.
일반적으로, 본 개시는 단일 디바이스 또는 다수의 디바이스들에서 그래픽스 프로세싱 파이프라인을 갖는 것, 그래픽 콘텐츠의 렌더링을 개선하는 것, 및/또는 프로세싱 유닛, 즉 GPU 와 같은, 본 명세서에서 설명된 하나 이상의 기법들을 수행하도록 구성된 임의의 프로세싱 유닛의 부하를 감소시키는 것을 위한 기법들을 설명한다. 예를 들어, 본 개시는 그래픽스 프로세싱을 활용하는 임의의 디바이스에서 그래픽스 프로세싱을 위한 기법들을 설명한다. 다른 예시적인 이익들은 본 개시 전반에 걸쳐 설명된다.
본 명세서에서 사용되는 바와 같이, 용어 "콘텐츠" 의 사례들은 "그래픽 콘텐츠", "3D 그래픽 디자인의 제품들", 그들의 표현, 즉 "이미지들" 을 지칭할 수도 있고, 그 반대도 가능하다. 이는 용어가 형용사, 명사 또는 다른 품사로 사용되고 있는지 여부에 관계없이 사실이다. 일부 예들에서, 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, 용어 "그래픽 콘텐츠" 는 그래픽스 프로세싱 파이프라인의 하나 이상의 프로세스들에 의해 생성된 콘텐츠를 지칭할 수도 있다. 일부 예들에서, 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, 용어 "그래픽 콘텐츠" 는 그래픽스 프로세싱을 수행하도록 구성된 프로세싱 유닛에 의해 생성된 콘텐츠를 지칭할 수도 있다. 일부 예들에서, 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, 용어 "그래픽 콘텐츠" 는 그래픽스 프로세싱 유닛에 의해 생성된 콘텐츠를 지칭할 수도 있다.
일부 예들에서, 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, 용어 "디스플레이 콘텐츠" 는 디스플레잉 프로세싱을 수행하도록 구성된 프로세싱 유닛에 의해 생성된 콘텐츠를 지칭할 수도 있다. 일부 예들에서, 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, 용어 "디스플레이 콘텐츠" 는 디스플레이 프로세싱 유닛에 의해 생성된 콘텐츠를 지칭할 수도 있다. 그래픽 콘텐츠는 디스플레이 콘텐츠가 되도록 프로세싱될 수도 있다. 예를 들어, 그래픽스 프로세싱 유닛은 프레임과 같은 그래픽 콘텐츠를 버퍼 (프레임버퍼로 지칭될 수도 있음) 에 출력할 수도 있다. 디스플레이 프로세싱 유닛은 버퍼로부터 하나 이상의 프레임들과 같은 그래픽 콘텐츠를 판독하고, 그에 대해 하나 이상의 디스플레이 프로세싱 기술들을 수행하여 디스플레이 콘텐츠를 생성할 수도 있다. 예를 들어, 디스플레이 프로세싱 유닛은 프레임을 생성하기 위해 하나 이상의 렌더링된 계층에 합성을 수행하도록 구성될 수도 있다. 다른 예로서, 디스플레이 프로세싱 유닛은 둘 이상의 계층들을 함께 단일 프레임으로 구성, 블렌딩, 또는 그렇지 않으면 결합하도록 구성될 수도 있다. 디스플레이 프로세싱 유닛은 프레임에 스케일링, 예컨대 업스케일링 또는 다운스케일링을 수행하도록 구성될 수도 있다. 일부 예들에서, 프레임은 계층을 지칭할 수도 있다. 다른 예들에서, 프레임은 프레임을 형성하도록 이미 함께 블렌딩된 2 이상의 계층들을 지칭할 수도 있으며, 즉, 프레임은 2개 이상의 계층들을 포함하고, 2개 이상의 계층들을 포함하는 프레임이 후속하여 블렌딩될 수도 있다.
도 1 은 본 개시의 하나 이상의 기술들을 구현하도록 구성된 예시적인 시스템 (100) 을 예시하는 블록 다이어그램이다. 시스템 (100) 은 디바이스 (104) 를 포함한다. 디바이스 (104) 는 본 명세서에 설명된 다양한 기능들을 수행하기 위한 하나 이상의 컴포넌트들 또는 회로들을 포함할 수도 있다. 일부 예들에서, 디바이스 (104) 의 하나 이상의 컴포넌트들은 SOC 의 컴포넌트들일 수도 있다. 디바이스 (104) 는 본 개시의 하나 이상의 기술들을 수행하도록 구성된 하나 이상의 컴포넌트들을 포함할 수도 있다. 도시된 예에서, 디바이스 (104) 는 프로세싱 유닛 (120), 콘텐츠 인코더/디코더 (122), 및 시스템 메모리 (124) 를 포함할 수도 있다. 일부 양태들에서, 디바이스 (104) 는 다수의 선택적 컴포넌트들, 예를 들어, 통신 인터페이스 (126), 트랜시버 (132), 수신기 (128), 송신기 (130), 디스플레이 프로세서 (127), 및 하나 이상의 디스플레이들 (131) 을 포함할 수도 있다. 디스플레이 (131) 에 대한 언급은 하나 이상의 디스플레이 (131) 를 지칭할 수도 있다. 예를 들어, 디스플레이 (131) 는 단일 디스플레이 또는 다수의 디스플레이들을 포함할 수도 있다. 디스플레이 (131) 는 제 1 디스플레이 및 제 2 디스플레이를 포함할 수도 있다. 제 1 디스플레이는 좌안 디스플레이일 수도 있고 제 2 디스플레이는 우안 디스플레이일 수도 있다. 일부 예들에서, 제 1 및 제 2 디스플레이는 그에 제시하기 위한 상이한 프레임들을 수신할 수도 있다. 다른 예들에서, 제 1 및 제 2 디스플레이는 그에 제시하기 위한 동일한 프레임들을 수신할 수도 있다. 추가 예들에서, 그래픽스 프로세싱의 결과들은 디바이스 상에 표시되지 않을 수도 있고, 예를 들어, 제 1 및 제 2 디스플레이는 그에 제시하기 위한 어느 프레임들도 수신하지 않을 수도 있다. 대신에, 프레임들 또는 그래픽스 프로세싱 결과들이 다른 디바이스로 전송될 수도 있다. 일부 양태들에서, 이는 분할 렌더링(split-rendering)으로 지칭될 수도 있다.
프로세싱 유닛 (120) 은 내부 메모리 (121) 를 포함할 수도 있다. 프로세싱 유닛 (120) 은 그래픽스 프로세싱 파이프라인 (107) 에서와 같이 그래픽스 프로세싱을 수행하도록 구성될 수도 있다. 콘텐츠 인코더/디코더 (122) 는 내부 메모리 (123) 를 포함할 수도 있다. 일부 예들에서, 디바이스 (104) 는 하나 이상의 디스플레이들 (131) 에 의한 제시 전에 프로세싱 유닛 (120) 에 의해 생성된 하나 이상의 프레임들에 대해 하나 이상의 디스플레이 프로세싱 기법들을 수행하기 위해 디스플레이 프로세서 (127) 와 같은 디스플레이 프로세서를 포함할 수도 있다. 디스플레이 프로세서 (127) 는 디스플레이 프로세싱을 수행하도록 구성될 수도 있다. 예를 들어, 디스플레이 프로세서 (127) 는 프로세싱 유닛 (120) 에 의해 생성된 하나 이상의 프레임에 대해 하나 이상의 디스플레이 프로세싱 기술을 수행하도록 구성될 수도 있다. 하나 이상의 디스플레이들 (131) 은 디스플레이 프로세서 (127) 에 의해 프로세싱된 프레임들을 표시하거나 그렇지 않으면 제시하도록 구성될 수도 있다. 일부 예들에서, 하나 이상의 디스플레이들 (131) 은 액정 디스플레이 (LCD), 플라즈마 디스플레이, 유기 발광 다이오드 (OLED) 디스플레이, 프로젝션 디스플레이 디바이스, 증강 현실 디스플레이 디바이스, 가상 현실 디스플레이 디바이스, 머리 착용 디스플레이, 또는 임의의 다른 타입의 디스플레이 디바이스 중 하나 이상을 포함할 수도 있다.
프로세싱 유닛 (120) 및 콘텐츠 인코더/디코더 (122) 외부의 메모리, 이를 테면 시스템 메모리 (124) 는 프로세싱 유닛 (120) 및 콘텐츠 인코더/디코더 (122) 에 액세스가능할 수도 있다. 예를 들어, 프로세싱 유닛 (120) 및 콘텐츠 인코더/디코더 (122) 는 시스템 메모리 (124) 와 같은 외부 메모리로부터 읽혀지거나 및/또는 그에 쓰여지도록 구성될 수도 있다. 프로세싱 유닛 (120) 및 콘텐츠 인코더/디코더 (122) 는 버스를 통해 시스템 메모리 (124) 에 통신 가능하게 커플링될 수도 있다. 일부 예들에서, 프로세싱 유닛 (120) 및 콘텐츠 인코더/디코더 (122) 는 버스 또는 상이한 접속을 통해 서로 통신적으로 커플링될 수도 있다.
콘텐츠 인코더/디코더 (122) 는 시스템 메모리 (124) 및/또는 통신 인터페이스 (126) 와 같은 임의의 소스로부터 그래픽 콘텐츠를 수신하도록 구성될 수도 있다. 시스템 메모리 (124) 는 수신된 인코딩된 또는 디코딩된 그래픽 콘텐츠를 저장하도록 구성될 수도 있다. 콘텐츠 인코더/디코더 (122) 는 인코딩된 또는 디코딩된 그래픽 콘텐츠를, 예를 들어, 시스템 메모리 (124) 및/또는 통신 인터페이스 (126) 로부터, 인코딩된 픽셀 데이터의 형태로, 수신하도록 구성될 수도 있다. 콘텐츠 인코더/디코더 (122) 는 임의의 그래픽 콘텐츠를 인코딩 또는 디코딩하도록 구성될 수도 있다.
내부 메모리 (121) 또는 시스템 메모리 (124) 는 하나 이상의 휘발성 또는 비휘발성 메모리들 또는 저장 디바이스들을 포함할 수도 있다. 일부 예들에서, 내부 메모리 (121) 또는 시스템 메모리 (124) 는 RAM, SRAM, DRAM, 소거가능한 프로그래밍가능 ROM (EPROM), 전기적으로 소거가능한 프로그래밍가능 ROM (EEPROM), 플래시 메모리, 자기 데이터 매체들 또는 광학 저장 매체들, 또는 임의의 다른 타입의 메모리를 포함할 수도 있다.
내부 메모리 (121) 또는 시스템 메모리 (124) 는 일부 예들에 따른 비일시적 저장 매체일 수도 있다. 용어 "비일시적" 은, 저장 매체가 캐리어파 또는 전파 신호에서 구체화되지 않는다는 것을 나타낼 수도 있다. 그러나, 용어 "비일시적" 은 내부 메모리 (121) 또는 시스템 메모리 (124) 가 이동가능하지 않거나 또는 그 콘텐츠들이 정적임을 의미하는 것으로 해석되어서는 안 된다. 일 예로서, 시스템 메모리 (124) 는 디바이스 (104) 로부터 제거될 수도 있고, 다른 디바이스로 이동될 수도 있다. 다른 예로서, 시스템 메모리 (124) 는 디바이스 (104) 로부터 제거 가능하지 않을 수도 있다.
프로세싱 유닛 (120) 은 중앙 프로세싱 유닛 (CPU), 그래픽스 프로세싱 유닛 (GPU), 범용 GPU (GPGPU), 또는 그래픽스 프로세싱을 수행하도록 구성될 수 있는 임의의 다른 프로세싱 유닛일 수도 있다. 일부 예들에서, 프로세싱 유닛 (120) 은 디바이스 (104) 의 마더보드에 통합될 수도 있다. 일부 예들에서, 프로세싱 유닛 (120) 은 디바이스 (104) 의 마더보드에서의 포트에 설치되는 그래픽스 카드 상에 존재할 수도 있거나 또는 그렇지 않으면 디바이스 (104) 와 연동하도록 구성된 주변 디바이스내에 통합될 수도 있다. 프로세싱 유닛 (120) 은 하나 이상의 마이크로프로세서들, GPU들, 주문형 집적 회로들 (ASIC들), 필드 프로그래밍가능 게이트 어레이들 (FPGA들), 산술 로직 유닛들 (ALU들), 디지털 신호 프로세서들 (DSP들), 이산 로직, 소프트웨어, 하드웨어, 펌웨어, 다른 동등한 집적된 또는 이산 로직 회로, 또는 이들의 임의의 조합들과 같은 하나 이상의 프로세서들을 포함할 수도 있다. 기술들이 소프트웨어에서 부분적으로 구현되면, 프로세싱 유닛 (120) 은 적합한 비일시적인 컴퓨터 판독가능 저장 매체, 예컨대 내부 메모리 (121) 에 소프트웨어에 대한 명령들을 저장할 수도 있으며, 본 개시의 기술들을 수행하기 위해 하나 이상의 프로세서들을 사용하여 하드웨어에서 명령들을 실행할 수도 있다. 하드웨어, 소프트웨어, 하드웨어와 소프트웨어의 조합 등을 포함하여, 전술한 것 중 임의의 것은 하나 이상의 프로세서들인 것으로 고려될 수도 있다.
콘텐츠 인코더/디코더 (122) 는 콘텐츠 디코딩을 수행하도록 구성된 임의의 프로세싱 유닛일 수도 있다. 일부 예들에서, 콘텐츠 인코더/디코더 (122) 는 디바이스 (104) 의 마더보드에 통합될 수도 있다. 콘텐츠 인코더/디코더 (122) 는 하나 이상의 마이크로프로세서들, ASIC들 (application specific integrated circuits), 필드 프로그래밍가능 로직 어레이들 (FPGA들), ALU들 (arithmetic logic units), 디지털 신호 프로세서들 (DSP들), 비디오 프로세서들, 이산 로직, 소프트웨어, 하드웨어, 펌웨어, 다른 등가의 집적 또는 이산 로직 회로, 또는 이들의 임의의 조합과 같은 하나 이상의 프로세서들을 포함할 수도 있다. 기법들이 부분적으로 소프트웨어에서 구현되면, 콘텐츠 인코더/디코더 (122) 는 적합한 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체, 예를 들어, 내부 메모리 (123) 에 소프트웨어에 대한 명령들을 저장할 수도 있고, 본 개시의 기법들을 수행하기 위해 하나 이상의 프로세서들을 사용하여 하드웨어에서 명령들을 실행할 수도 있다. 하드웨어, 소프트웨어, 하드웨어와 소프트웨어의 조합 등을 포함하여, 전술한 것 중 임의의 것은 하나 이상의 프로세서들로 고려될 수도 있다.
일부 양태들에서, 시스템 (100) 은 선택적인 통신 인터페이스 (126) 를 포함할 수도 있다. 통신 인터페이스 (126) 는 수신기 (128) 및 송신기 (130) 를 포함할 수도 있다. 수신기 (128) 는 디바이스 (104) 에 대해 본 명세서에서 설명된 임의의 수신 기능을 수행하도록 구성될 수도 있다. 추가적으로, 수신기 (128) 는 다른 디바이스로부터 정보, 예를 들어, 눈 또는 머리 포지션 정보, 렌더링 커맨드들, 또는 위치 정보를 수신하도록 구성될 수도 있다. 송신기 (130) 는 디바이스 (104) 에 대해 본 명세서에서 설명된 임의의 송신 기능을 수행하도록 구성될 수도 있다. 예를 들어, 송신기 (130) 는 콘텐츠에 대한 요청을 포함할 수도 있는 정보를 다른 디바이스에 송신하도록 구성될 수도 있다. 수신기 (128) 및 송신기 (130) 는 트랜시버 (132) 로 결합될 수도 있다. 그러한 예들에서, 트랜시버 (132) 는 디바이스 (104) 에 대해 본 명세서에서 설명된 임의의 수신 기능 및/또는 송신 기능을 수행하도록 구성될 수도 있다.
다시 도 1을 참조하면, 특정 양태들에서, 프로세싱 유닛(120)은 적어도 하나의 프레임과 연관된 적어도 하나의 메쉬를 식별하도록 구성된 결정 컴포넌트(198)를 포함할 수도 있다. 결정 컴포넌트 (198) 는 또한 적어도 하나의 메쉬를 복수의 그룹의 프리미티브로 분할하도록 구성될 수도 있으며, 복수의 그룹의 프리미티브 각각은 적어도 하나의 프리미티브 및 복수의 버텍스를 포함한다. 결정 컴포넌트 (198) 는 또한 복수의 그룹의 프리미티브를 복수의 그룹의 압축된 프리미티브로 압축하도록 구성될 수도 있으며, 복수의 그룹의 압축된 프리미티브는 랜덤 액세스와 연관된다. 결정 컴포넌트 (198) 는 또한 버퍼 또는 메모리에 복수의 그룹의 압축된 프리미티브를 저장하도록 구성될 수도 있다. 결정 컴포넌트 (198) 는 또한 복수의 그룹의 압축된 프리미티브를 송신하도록 구성될 수도 있다. 결정 컴포넌트 (198) 는 또한 복수의 그룹의 압축된 프리미티브를 압축해제하도록 구성될 수도 있으며, 복수의 그룹의 압축된 프리미티브 중 적어도 하나의 제 1 그룹은 복수의 그룹의 압축된 프리미티브 중 적어도 하나의 제 2 그룹과 병렬로 압축해제된다. 결정 컴포넌트 (198) 는 또한, 복수의 그룹의 압축된 프리미티브를 압축해제할 때, 복수의 그룹의 압축된 프리미티브에 대응하는 적어도 하나의 이미지를 렌더링하도록 구성될 수도 있다.
본 명세서에서 설명된 바와 같이, 디바이스 (104) 와 같은 디바이스는 본 명세서에서 설명된 하나 이상의 기술을 수행하도록 구성된 임의의 디바이스, 장치 또는 시스템을 지칭할 수도 있다. 예를 들어, 디바이스는 서버, 기지국, 사용자 장비, 클라이언트 디바이스, 스테이션, 액세스 포인트, 컴퓨터, 예를 들어, 개인용 컴퓨터, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 컴퓨터 워크스테이션, 또는 메인프레임 컴퓨터, 최종 제품, 장치, 전화, 스마트폰, 서버, 비디오 게임 플랫폼 또는 콘솔, 핸드헬드 디바이스, 예를 들어, 휴대용 비디오 게임 디바이스 또는 PDA (personal digital assistant), 웨어러블 컴퓨팅 디바이스, 예를 들어, 스마트 워치, 증강 현실 디바이스, 또는 가상 현실 디바이스, 비-웨어러블 디바이스, 디스플레이 또는 디스플레이 디바이스, 텔레비전, 텔레비전 셋톱 박스, 중간 네트워크 디바이스, 디지털 미디어 플레이어, 비디오 스트리밍 디바이스, 콘텐츠 스트리밍 디바이스, 자동차내 컴퓨터 (in-car computer), 임의의 모바일 디바이스, 그래픽 콘텐츠를 생성하도록 구성된 임의의 디바이스, 또는 본 명세서에 설명된 하나 이상의 기술을 수행하도록 구성된 임의의 디바이스일 수도 있다. 본 명세서에서의 프로세스들은 특정 컴포넌트(예를 들어, GPU) 에 의해 수행되는 것으로 설명될 수도 있지만, 추가 실시형태들에서, 개시된 실시형태들과 일치하는, 다른 컴포넌트들 (예를 들어, CPU) 를 사용하여 수행될 수도 있다.
GPU들은 GPU 파이프라인에서 다수의 유형들의 데이터 또는 데이터 패킷들을 프로세싱할 수도 있다. 예를 들어, 일부 양태들에서, GPU 는 2개 유형들의 데이터 또는 데이터 패킷들, 예를 들어, 컨텍스트 레지스터 패킷들 및 드로우 콜 데이터를 프로세싱할 수도 있다. 컨텍스트 레지스터 패킷은 그래픽스 컨텍스트가 어떻게 프로세싱될지를 조절할 수도 있는, 글로벌 상태 정보의 세트, 예를 들어, 글로벌 레지스터, 쉐이딩 프로그램, 또는 상수 데이터에 관한 정보일 수도 있다. 예를 들어, 컨텍스트 레지스터 패킷들은 컬러 포맷에 관한 정보를 포함할 수도 있다. 컨텍스트 레지스터 패킷들의 일부 양태들에서, 어느 워크로드가 컨텍스트 레지스터에 속하는지를 표시하는 비트가 있을 수도 있다. 또한, 동시에 및/또는 병렬로 실행되는 다수의 기능들 또는 프로그래밍이 있을 수도 있다. 예를 들어, 기능들 또는 프로그래밍은 특정 동작, 예를 들어, 컬러 모드 또는 컬러 포맷을 설명할 수도 있다. 따라서, 컨텍스트 레지스터는 GPU 의 다수의 상태들을 정의할 수도 있다.
컨텍스트 상태들은 개별 프로세싱 유닛, 예를 들어, 버텍스 페처 (vertex fetcher; VFD), 버텍스 쉐이더 (VS), 쉐이더 프로세서, 또는 지오메트리 프로세서가 어떻게 기능하는지, 및/또는 프로세싱 유닛이 어떤 모드에서 기능하는지를 결정하는 데 활용될 수도 있다. 그렇게 하기 위해, GPU들은 컨텍스트 레지스터들 및 프로그래밍 데이터를 사용할 수도 있다. 일부 양태들에서, GPU 는 모드 또는 상태의 콘텍스트 레지스터 정의에 기초하여 파이프라인에서 워크로드, 예를 들어, 버텍스 또는 픽셀 워크로드를 생성할 수도 있다. 특정 프로세싱 유닛들, 예를 들어, VFD 는 특정 기능들, 예를 들어, 버텍스가 조립되는 방법을 결정하기 위해 이 상태들을 사용할 수도 있다. 이 모드들 또는 상태들이 변할 수도 있기 때문에, GPU들은 대응하는 컨텍스트를 변경할 필요가 있을 수도 있다. 추가로, 모드 또는 상태에 대응하는 워크로드는 변화하는 모드 또는 상태를 뒤따를 수도 있다.
GPU는 다양한 상이한 방식으로 이미지들을 렌더링할 수도 있다. 일부 경우들에서, GPU들은 렌더링 또는 타일드 (tiled) 렌더링을 사용하여 이미지를 렌더링할 수도 있다. 타일드 렌더링 GPU들에서, 이미지는 상이한 섹션들 또는 타일들로 분할되거나 분리될 수도 있다. 이미지의 분할 후, 각각의 섹션 또는 타일은 따로따로 렌더링될 수도 있다. 타일드 렌더링 GPU들은 컴퓨터 그래픽스 이미지들을 그리드 포맷으로 분할하여, 그리드의 각각의 부분, 즉 타일이 따로따로 렌더링되도록 할 수도 있다. 일부 양태들에서, 비닝 패스 (binning pass) 동안, 이미지는 상이한 빈들 또는 타일들로 분할될 수도 있다. 또한, 비닝 패스에서, 상이한 프리미티브들은, 예를 들어, 드로우 콜들 (draw calls) 을 사용하여 특정 빈들에서 쉐이딩될 수도 있다. 일부 양태들에서, 비닝 패스 동안, 가시적 프리미티브들 또는 드로우 콜들이 식별될 수도 있는 가시성 스트림(visibility stream)이 구성될 수도 있다.
렌더링의 일부 양태들에서, 다수의 프로세싱 페이즈들 또는 패스들이 존재할 수도 있다. 예를 들어, 렌더링은 2 개의 패스, 예컨대 가시성 패스 및 렌더링 패스로 수행될 수도 있다. 가시성 패스 동안, GPU 는 렌더링 워크로드를 입력하고, 프리미티브들 또는 삼각형들의 위치들을 기록하고, 이어서 어느 프리미티브들 또는 삼각형들이 프레임의 어느 부분에 속하는지를 결정할 수도 있다. 가시성 패스의 일부 양태들에서, GPU들은 또한 가시성 스트림에서 각각의 프리미티브 또는 삼각형의 가시성을 식별하거나 마킹할 수도 있다. 렌더링 패스 동안, GPU는 가시성 스트림을 입력하고 한 번에 프레임의 하나의 부분을 프로세싱할 수도 있다. 일부 양태들에서, 가시성 스트림은 어느 프리미티브들이 가시적인지 또는 가시적이지 않은지를 결정하기 위해 분석될 수도 있다. 이와 같이, 가시적인 프리미티브들이 프로세싱될 수도 있다. 그렇게 함으로써, GPU들은 가시적이지 않은 프리미티브들을 프로세싱 또는 렌더링하는 불필요한 워크로드를 감소시킬 수도 있다.
일부 양태들에서, 렌더링은, 예를 들어, 상이한 디바이스들 사이에서 렌더링 워크로드를 분할하기 위해, 다수의 위치들에서 및/또는 다수의 디바이스들 상에서 수행될 수도 있다. 예를 들어, 렌더링은 서버와 클라이언트 디바이스 사이에서 분할될 수도 있으며, 이는 "분할 렌더링" 으로 지칭될 수도 있다. 일부 경우들에서, 분할 렌더링은 사용자 디바이스들 또는 머리 장착 디스플레이들 (HMD들) 에 콘텐츠를 가져오기 위한 방법일 수도 있으며, 여기서 그래픽스 프로세싱의 일부는 디바이스 또는 HMD 의 외부에서, 예를 들어 서버에서 수행될 수도 있다.
분할 렌더링은 다수의 상이한 유형들의 애플리케이션들, 예를 들어, 가상 현실 (VR) 애플리케이션들, 증강 현실 (AR) 애플리케이션들, 및/또는 확장 현실 (XR) 애플리케이션들에 대해 수행될 수도 있다. VR 애플리케이션들에서, 사용자 디바이스에 표시된 콘텐츠는 인공 (man-made) 또는 애니메이션화된 (animated) 콘텐츠, 예를 들어, 서버 또는 클라이언트 디바이스에서 렌더링된 콘텐츠에 대응할 수도 있다. AR 또는 XR 콘텐츠에서, 사용자 디바이스에 표시된 콘텐츠의 일부는 실세계 콘텐츠, 예를 들어, 실세계의 오브젝트들에 대응할 수도 있고, 콘텐츠의 일부는 인공 또는 애니메이션화된 콘텐츠일 수도 있다. 또한, 인공 또는 애니메이션화된 콘텐츠 및 실세계 콘텐츠는 광학 시스루 (optical see-through) 또는 비디오 시스루 (video see-through) 디바이스에 표시되어, 사용자가 실세계 오브젝트들과 인공 또는 애니메이션화된 콘텐츠를 동시에 볼 수 있을 수도 있다. 일부 양태들에서, 인공 또는 애니메이션화된 콘텐츠는 증강 콘텐츠로 지칭될 수도 있거나, 혹은 그 반대의 경우도 마찬가지이다.
분할 XR 또는 AR 시스템들은 또한 렌더링된 콘텐츠를 클라이언트 디스플레이에 전달할 때 레이턴시를 도입할 수도 있다. 일부 양태들에서, 이 레이턴시는 클라이언트 렌더링과 비교하여 서버 상에서 렌더링이 발생할 때 훨씬 더 높을 수도 있지만, 더 복잡한 XR 또는 AR 애플리케이션들을 또한 가능하게 할 수도 있다. 또한, 카메라 포즈가 컴퓨팅되는 시간과 콘텐츠가 클라이언트 디스플레이 상에 나타나는 시간 사이에 무시할 수 없는 레이턴시가 있을 수도 있다. 예를 들어, 분할 XR 또는 AR 시스템들에는 소정 양의 레이턴시가 존재할 수도 있다.
일부 유형의 그래픽스 프로세싱 유닛(GPU)은 제한된 메모리를 가질 수도 있어, 기하학적 모델이 더 상세해지지 않을 수도 있다. 예를 들어, 메모리 대역폭(BW)은 일부 유형의 GPU에서 제한 요소가 될 수 있어, GPU의 성능은 메모리 대역폭의 양에 의해 제한된다. 또한, 메모리 액세스의 로컬리티는 GPU에서의 고성능을 위해 중요할 수도 있다. 예를 들어, 틀에서 벗어난 캐시 일관 레이아웃을 기대할 이유가 없을 수도 있으므로, 렌더링 속도를 저하시키지 않으려면, 캐시 일관 레이아웃에 의거하지 않을 수도 있는 경우 로컬 메모리 액세스에 대한 개선이 필요할 수도 있다.
또한, 모바일 디바이스는 메모리 크기와 대역폭 측면에서 GPU보다 훨씬 더 제한적일 수도 있다. 예를 들어, 일부 모바일 디바이스는 기하학적 압축을 활용하여 큰 메쉬를 메모리에 저장할 수도 있다. 일부 유형의 모바일 디바이스에서, 메모리 액세스는 많은 양의 전력을 소비할 수도 있다. 또한, 네트워크를 통해 지오메트리 스트리밍은 기하학적 데이터를 패킷으로 파티셔닝하는 것을 이용할 수도 있으며, 이는 컴퓨터의 오버헤드를 유발할 수도 있다.
메쉬 쉐이더(Mesh shader)는 캐시 일관 지오메트리 렌더링(cache-coherent geometry rendering)에 접근하는 한 가지 방법이다. GPU 가 강한 로컬 일관성을 갖는 독립적인 메쉬릿을 생성하는 것이 이로울 수도 있다. 또한, GPU가 압축된 메쉬릿을 허용하는 것이 이로울 수도 있다. 또한, GPU가 메쉬 쉐이더의 압축된 표현으로부터 직접 렌더링하는 것도 이로울 수도 있다.
본 개시의 양태는 강한 로컬 일관성을 갖는 독립적인 메쉬릿을 생성/발생시킬 수도 있다. 예를 들어, 본 개시의 양태에 따른 GPU 는 강한 로컬 일관성을 갖는 독립적인 메쉬릿을 생성할 수도 있다. 본 개시의 양태들은 또한 압축된 메쉬릿을 생성/발생시키거나 또는 압축된 메쉬릿을 활용할 수도 있다. 예를 들어, 본 개시의 양태에 따른 GPU는 압축된 메쉬릿을 생성 또는 활용할 수도 있다. 본 개시의 양태는 또한, 메쉬 쉐이더에서 압축된 표현으로부터 직접 렌더링할 수도 있다. 예를 들어, 본 개시의 양태에 따른 GPU는 메쉬 쉐이더에서 압축된 표현으로부터 직접 렌더링할 수도 있다.
본 개시의 양태의 전술한 접근법에는 많은 이익 또는 이점이 있다. 예를 들어, 본 개시의 양태는 큰 메쉬를 메모리에 압축된 형태로 저장하는 것과 같은 메모리 절약을 포함할 수도 있다. 본 개시의 양태는 또한 모바일 디바이스 상에서 특히 중요할 수도 있는 메모리 대역폭 절약을 포함할 수도 있다. 본 개시의 양태는 또한 묵시적인 온더플라이(on-the-fly) 레벨 오브 디테일(LOD) 지오메트리 생성을 허용할 수도 있다. 일부 경우에, 본 개시의 양태는 무접속 사용자 데이터그램 프로토콜(UDP)을 통한 실시간 지오메트리 스트리밍을 활용할 수도 있다.
본 개시의 양태들은 인코딩을 위해 다수의 상이한 방법들을 활용할 수도 있다. 예를 들어, 본 개시의 양태는 메쉬 로컬리티를 최적화할 수도 있다. 본 개시의 일부 양태에서, 특정 유형의 프리미티브는 특정 유형의 메모리 또는 버퍼에 상주할 수 있으며, 예를 들어 공간적으로 가까운 프리미티브는 메모리 또는 버퍼에 밀접하게 상주할 수도 있다.
본 개시의 양태는 접속성 및 정도 재정렬(reordering)을 이용할 수도 있는 역 Cuthill-McKee 방법을 활용할 수도 있다. 본 개시의 양태들은 또한 중첩 해부(nested dissection) 또는 그래프 파티셔닝을 활용할 수도 있다. 또한, 본 개시의 양태는 글로벌(예를 들어, 메쉬) 및 로컬(예를 들어, 메쉬릿) 최적화를 활용할 수도 있다. 본 개시의 양태는 또한 삼각형 로컬리티를 최적화할 뿐만 아니라 버텍스 로컬리티 접근법을 고려할 수도 있다.
도 2 는 본 개시의 하나 이상의 기법들에 따른 예시적인 인코딩 방법의 다이어그램 (200) 을 예시한다. 도 2 에서의 다이어그램(200)은 복수의 메쉬릿 및 바운딩 박스(220)를 포함하는 이미지 메쉬(210)를 포함한다. 바운딩 박스(220)는 x축(예를 들어, 17비트), y축(예를 들어, 5비트) 및 z축(예를 들어, 3비트)를 포함한다. 도 2에 도시된 바와 같이, 본 개시의 양태는 최적화된 메쉬 면을 가로지를 수도 있는 메쉬릿을 생성할 수도 있다. 추가로, 본 개시의 양태는 최대 개수에 도달하거나 또는 바운딩 박스(BB)의 임의의 에지가 임계치를 초과할 때까지 프리미티브/삼각형을 종합(aggregate)할 수도 있다. 예를 들어, 최대 개수에 도달하거나 바운딩 박스 (220) 의 임의의 에지가 임계치를 초과할 때까지 이미지 메쉬(210)의 프리미티브/삼각형이 종합될 수도 있다. 또한, 도 2는 본 개시의 양태들이 바운딩 박스를 포함된 버텍스를 포함하는 단위 큐브로 변환할 수도 있음을 도시한다.
부가적으로, 본 개시의 양태는 단위 큐브 내의 포지션으로부터와 같이 버텍스 인코딩을 활용할 수도 있다. 일부 양태에서, 버텍스 인코딩은 균일한 양자화, 예를 들어 부동 대 고정 소수점일 수도 있다. 예를 들어, 바운딩 박스 치수에 비례하는 정밀도일 수도 있는 치수 x, y, z 마다 개별 비트 수가 활용될 수도 있다. 이것은 노멀(normal) 및 텍스처(texture)와 같은 다른 버텍스 속성과 유사할 수도 있다. 일부 경우에, 본 개시의 양태는 일반화된 스트립 및/또는 양자화된 버텍스를 갖는 아핀 바운딩 박스 변환일 수도 있는 메쉬릿당 출력을 활용할 수도 있다.
본 개시의 양태들은 또한 2 패스 인코딩을 활용할 수도 있다. 2 패스 인코딩에서, 인코딩된 메쉬릿 크기는 캐시 라인 크기의 배수일 수도 있다. 일부 양태에서, 2 패스 인코딩은 통계를 수집하기 위해 제 1 패스를 활용할 수도 있다. 본 개시의 양태는 또한 메쉬릿당 프리미티브/삼각형의 수를 최종 선택을 하기 위해 제 2 패스를 활용할 수도 있다. 제 2 패스에서, 본 개시의 양태는 버텍스에 대해 더 높은 비트레이트를 허용함으로써 메쉬릿 경계에서의 갭과 같은 버텍스 양자화 아티팩트를 바로잡을 수도 있다. 또한, 제 2 패스에서, 본 개시의 양태는 이것을 LOD 지오메트리 생성을 위해 사용되는 포스트-디코딩 양자화와 온더플라이로 결합할 수도 있다.
일부 양태에서, 태스크 쉐이더는 각 메쉬릿에 대해 하나의 메쉬 쉐이더(MS)를 낳을 수도 있다. 태스크 쉐이더는 또한, 개별 LOD, 예를 들어, LOD 당 하나의 메쉬릿 세트에 대해 결정할 수도 있다. 태스크 쉐이더는 또한, 절두체 컬링(frustum culling)을 수행할 수도 있다. 또한 MS는 압축된 메쉬릿 데이터를 GPU 캐시로 읽어들일 수도 있다. 일 양태에서, 디코딩의 제 1 단계에서, 하나의 MS 스레드는 하나의 버텍스를 공유 메모리로 디코딩할 수도 있다. 제 1 단계에서, 본 개시의 양태는 고정 소수점 버텍스 좌표를 가져올 수 있을 뿐만 아니라, 바운딩 박스 매트릭스로 이를 변환할 수도 있다. 디코딩의 제 2 단계에서, 하나의 MS 스레드는 하나의 트리플릿(triplet)의 스트립 인덱스를 소비할 수도 있다. 일부 양태에서, 트리플릿들은 오버랩될 수도 있다. 또한, 예를 들어, 축퇴 트리플릿(degenerate triplet), 예를 들어, 이중 버텍스 또는 리셋 플래그(reset flag)는 폐기될 수도 있다. 또한, 너무 많은 축퇴 삼각형은 더 낮은 수율 및/또는 추가 레이턴시 없음에 해당할 수도 있다.
도 3 은 본 개시의 하나 이상의 기법들에 따른 예시적인 메쉬 변환의 다이어그램(300)을 예시한다. 도 3에서의 다이어그램(300)은 양자화 전과 양자화 후 모두의 단일 메쉬릿을 표시한다. 예를 들어, 메쉬릿(310)은 양자화 전이고 메쉬릿(320)은 양자화 후이다. 메쉬릿(310) 및 메쉬릿(320) 둘 다는 다수의 버텍스, 예를 들어 버텍스 0, 1, 2 및 3을 포함한다. 도 3에 도시된 바와 같이, 본 개시의 양태는 뷰 의존(view-dependent) LOD 지오메트리를 온더플라이로 생성할 수도 있다. MS에서의 각각의 디코딩된 메쉬릿에 대해, 본 개시의 양태들은 메쉬릿 삼각형을 세계 공간(world-space)으로 변환할 수도 있다. 예를 들어, 도 3에서의 양자화는 메쉬릿(310)을 메쉬릿(320)으로 변환한다. 본 개시의 양태는 대수적 카메라 거리(logarithmic camera distance) 또는 세계 공간 또는 오브젝트 공간 정렬 정규 그리드에 기초하여 세계 공간 버텍스를 양자화할 수도 있다. 삼각형들이 축퇴되면, 본 개시의 양태는 이들이 MS를 남기지 않도록 이들을 폐기할 수도 있다.
도 4 은 본 개시의 하나 이상의 기법들에 따른 예시적인 메쉬 변환의 다이어그램(400)을 예시한다. 도 4에서의 다이어그램(400)은 LOD 스위칭 전과 후의 메쉬릿을 표시한다. 예를 들어, 메쉬릿(410)은 LOD 스위칭 전이고 메쉬릿(420)은 LOD 스위칭 후이다. 메쉬릿(411)과 메쉬릿(412)은 이웃들이고 공통 경계를 가질 수도 있다. 양측 상의 경계 삼각형(413)은 메쉬의 별도 부분으로 그룹화될 수도 있다. 이는 메쉬릿(411) 및 메쉬릿(412)에 대한 LOD 선택을 분리시킬 수도 있다. 우측 상에서, 메쉬릿(421)은 조대(coarse) LOD를 사용하고 메쉬릿(422)은 미세(fine) LOD를 사용한다. 경계 삼각형(423)도 단순화되지만(삼각형 수가 더 적음) 메쉬릿(422)의 삼각형 카운트는 변경되지 않은 상태로 남을 수도 있다 (메쉬릿(422)의 경계 버텍스가 이동됨).
일부 양태에서, 기하학적 LOD 온더플라이(on-the-fly) 생성은 클라이언트-서버 환경, 예를 들어 벡터 스트리밍에서 유용할 수도 있다. 클라이언트 디바이스에서 온더플라이 LOD 지오메트리 생성을 사용하여 래스터라이저 로드(rasterizer load)를 동적으로 줄일 수도 있다. 클라이언트 디바이스가 이미 상세해진 LOD 생성을 갖는 경우, 서버는 조대 LOD를 컴퓨팅하고 지오메트리를 쉐이딩(shading)할 수도 있다. 또한, 서버는 조대 쉐이딩을 송신할 수 있거나 및/또는 지오메트리를 송신하지 않을 수도 있다. 클라이언트 디바이스는 쉐이딩을 적용하기 위해 조대 LOD 생성을 온더플라이로 컴퓨팅할 수도 있다.
본 개시의 양태는 또한 지오메트리의 효율적인 스트리밍을 위해 사용자 데이터그램 프로토콜(UDP)을 활용할 수도 있다. 일부 경우에, UDP는 무접속일 수도 있고 최소 프로토콜 오버헤드를 포함할 수도 있다. 지오메트리의 효율적인 스트리밍을 위한 UDP에서, 빌트인 오류 수정 또는 재송신 메커니즘이 없을 수도 있다. 지오메트리의 효율적인 스트리밍을 위해 UDP를 사용하는 것은 또한, 재송신을 프롬프트하기 위해 단순 확인응답(ACK) 또는 부정 ACK(NACK) 방식을 갖는 효율적인 커스텀 솔루션일 수도 있다. UDP는 또한 정적 LOD 생성을 사용하여 폴백(fallback) 지오메트리를 송신할 수도 있다.
일부 양태에서, 메쉬릿은 하나의 메쉬릿이 단일 UDP 패킷으로 패킹될 수 있도록 자립적(self-contained) 일 수도 있다. 메쉬릿은 또한 독립적으로 압축해제되고 렌더링될 수도 있다. 패킷이 누락되면 재송신이 도착할 때 소실(vanish) 및/또는 오브젝트에 작은 일시적 구멍을 유발할 수도 있다. 또한, 렌더링이 일시적이고 약간의 충실도 손실로 계속될 수도 있으므로 재송신을 기다릴 필요가 없을 수도 있다.
본 개시의 양태는 메쉬를 캐시 일관 메쉬릿으로 나누고 이들을 메쉬릿에서의 기하학적 로컬리티를 이용함으로써 압축된 표현으로 변환할 수도 있는 지오메트리의 실시간 렌더링 및 스트리밍을 위한 시스템을 포함할 수도 있다. 본 개시의 양태는 또한, 네트워크를 통해 UDP 패킷을 통해 자립적, 압축된 메쉬릿을 전송하는 시스템을 포함할 수도 있다. 추가적으로, 본 개시의 양태는 메쉬 쉐이더에서 압축된 메쉬릿을 디코딩하는 시스템을 포함할 수도 있다. 본 개시의 양태는 또한 포스트-디코드 양자화를 사용하여 온더플라이, 뷰-종속 LOD 생성을 지원하는 시스템을 포함할 수도 있다.
도 5 은 본 개시의 하나 이상의 기법들에 따른 그래픽스 프로세싱의 통신 플로우 다이어그램 (500) 이다. 도 5에 도시된 바와 같이, 다이어그램(500)은 본 개시의 하나 이상의 기술에 따른 GPU 컴포넌트(502)(예를 들어, 서버 또는 클라이언트 디바이스), GPU 컴포넌트(504)(예를 들어, 서버 또는 클라이언트 디바이스) 와 버퍼/메모리(506) 사이의 예시적인 통신을 포함한다.
510에서, GPU 컴포넌트(502)는 적어도 하나의 프레임과 연관된 적어도 하나의 메쉬, 예를 들어 메쉬(512)를 식별할 수도 있다. 예를 들어, GPU 컴포넌트(502)는 적어도 하나의 프레임과 연관된 적어도 하나의 메쉬, 예를 들어 메쉬(512)를 GPU 컴포넌트(504)로부터, 수신할 수도 있다.
520 에서, GPU 컴포넌트 (502) 는 적어도 하나의 메쉬를 복수의 그룹의 프리미티브로 분할할 수도 있으며, 복수의 그룹의 프리미티브 각각은 적어도 하나의 프리미티브 및 복수의 버텍스를 포함한다. 복수의 그룹의 프리미티브 각각은 메쉬릿에 대응할 수도 있다. 일부 경우에, 복수의 그룹의 프리미티브 중 제 1 그룹의 프리미티브가 복수의 그룹의 프리미티브 중 제 2 그룹의 프리미티브에 연결되거나 또는 인접할 수도 있으며, 여기서 제 1 그룹의 프리미티브의 적어도 하나의 버텍스는 제 2 그룹의 프리미티브의 적어도 하나의 버텍스에 대응할 수도 있다. 또한, 제 1 그룹의 프리미티브의 적어도 하나의 버텍스 또는 제 2 그룹의 프리미티브의 적어도 하나의 버텍스는 제 1 그룹의 프리미티브 또는 제 2 그룹의 프리미티브에 저장될 수도 있다.
530 에서, GPU 컴포넌트 (502) 는 복수의 그룹의 프리미티브를 복수의 그룹의 압축된 프리미티브로 압축할 수도 있으며, 복수의 그룹의 압축된 프리미티브는 랜덤 액세스와 연관된다.
540 에서, GPU 컴포넌트(502)는 버퍼 또는 메모리, 예를 들어 버퍼/메모리(506)에 복수의 그룹의 압축된 프리미티브, 예를 들어, 압축된 프리미티브(542)를 저장할 수도 있다.
550 에서, GPU 컴포넌트(502)는 복수의 그룹의 압축된 프리미티브를 송신할 수도 있다. 예를 들어, GPU 컴포넌트(502)는 압축 프리미티브(542)를 GPU 컴포넌트(504) 또는 버퍼/메모리(506)로 송신할 수도 있다. 일부 양태에서, 복수의 그룹의 압축된 프리미티브들은 하나 이상의 데이터 패킷들을 통해 송신될 수도 있다. 하나 이상의 데이터 패킷은 하나 이상의 독립 데이터 패킷 또는 하나 이상의 사용자 데이터그램 프로토콜(UDP) 패킷일 수도 있다.
560 에서, GPU 컴포넌트 (502) 는 복수의 그룹의 압축된 프리미티브를 압축해제할 수도 있으며, 복수의 그룹의 압축된 프리미티브 중 적어도 하나의 제 1 그룹은 복수의 그룹의 압축된 프리미티브 중 적어도 하나의 제 2 그룹과 병렬로 압축해제될 수도 있다.
일부 양태에서, 복수의 그룹의 압축된 프리미티브는 메쉬 쉐이더 또는 증폭 쉐이더 중 적어도 하나에 의해 압축해제될 수도 있다. 복수의 그룹의 압축된 프리미티브 중 적어도 하나의 제 1 그룹은 복수의 그룹의 압축된 프리미티브 중 적어도 하나의 제 2 그룹과 병렬로 메쉬 쉐이더 또는 증폭 쉐이더에 의해 압축해제될 수도 있다. 적어도 하나의 제 1 그룹에서의 적어도 하나의 버텍스는 적어도 하나의 제 1 그룹에서의 적어도 하나의 다른 버텍스와 병렬로 압축해제될 수도 있다. 적어도 하나의 제 1 그룹에서의 적어도 하나의 프리미티브는 적어도 하나의 제 1 그룹에서의 적어도 하나의 다른 프리미티브와 병렬로 압축해제될 수도 있다. 적어도 하나의 제 2 그룹에서의 적어도 하나의 버텍스는 적어도 하나의 제 2 그룹에서의 적어도 하나의 다른 버텍스와 병렬로 압축해제될 수도 있다. 적어도 하나의 제 2 그룹에서의 적어도 하나의 프리미티브는 적어도 하나의 제 2 그룹에서의 적어도 하나의 다른 프리미티브와 병렬로 압축해제될 수도 있다.
570에서, GPU 컴포넌트 (502) 는 복수의 그룹의 압축된 프리미티브를 압축해제할 때, 복수의 그룹의 압축된 프리미티브에 대응하는 적어도 하나의 이미지를 렌더링할 수도 있다. 일부 양태에서, 복수의 그룹의 압축된 프리미티브 중 하나 이상의 그룹의 압축된 프리미티브는 복수의 그룹의 압축된 프리미티브 중 하나 이상의 다른 그룹의 압축된 프리미티브 전에 압축해제 및 렌더링될 수도 있다.
도 6 은 본 개시의 하나 이상의 기법에 따른 예시적인 방법의 예시적인 플로우차트 (600) 를 예시한다. 방법은 서버, 클라이언트 디바이스, GPU, CPU, 또는 그래픽스 프로세싱을 위한 장치와 같은 장치에 의해 수행될 수도 있다.
602 에서, 장치는 도 2-5 의 예들과 관련하여 설명된 바와 같이, 적어도 하나의 프레임과 연관된 적어도 하나 메쉬를 식별할 수도 있다. 예를 들어, GPU 컴포넌트(502)는 도 5의 510 에서 설명된 바와 같이, 적어도 하나의 프레임과 연관된 적어도 하나의 메쉬를 식별할 수도 있다. 또한, 도 1에서의 프로세싱 유닛(120)은 단계(602)를 수행할 수도 있다.
604 에서, 장치는, 도 2-5 의 예들과 관련하여 설명된 바와 같이, 적어도 하나의 메쉬를 복수의 그룹의 프리미티브로 분할할 수도 있으며, 복수의 그룹의 프리미티브 각각은 적어도 하나의 프리미티브 및 복수의 버텍스를 포함한다. 예를 들어, GPU 컴포넌트 (502) 는, 도 5의 520 에서 설명된 바와 같이, 적어도 하나의 메쉬를 복수의 그룹의 프리미티브로 분할할 수도 있으며, 복수의 그룹의 프리미티브 각각은 적어도 하나의 프리미티브 및 복수의 버텍스를 포함한다. 또한, 도 1에서의 프로세싱 유닛(120)은 단계(604)를 수행할 수도 있다. 복수의 그룹의 프리미티브 각각은 메쉬릿에 대응할 수도 있다. 일부 경우에, 복수의 그룹의 프리미티브 중 제 1 그룹의 프리미티브가 복수의 그룹의 프리미티브 중 제 2 그룹의 프리미티브에 연결되거나 또는 인접할 수도 있으며, 여기서 제 1 그룹의 프리미티브의 적어도 하나의 버텍스는 제 2 그룹의 프리미티브의 적어도 하나의 버텍스에 대응할 수도 있다. 또한, 제 1 그룹의 프리미티브의 적어도 하나의 버텍스 또는 제 2 그룹의 프리미티브의 적어도 하나의 버텍스는 제 1 그룹의 프리미티브 또는 제 2 그룹의 프리미티브에 저장될 수도 있다.
606 에서, 장치는, 도 2-5 의 예들과 관련하여 설명된 바와 같이, 복수의 그룹의 프리미티브를 복수의 그룹의 압축된 프리미티브로 압축할 수도 있으며, 복수의 그룹의 압축된 프리미티브는 랜덤 액세스와 연관된다. 예를 들어, GPU 컴포넌트 (502) 는 도 5의 530 에서 설명된 바와 같이, 복수의 그룹의 프리미티브를 복수의 그룹의 압축된 프리미티브로 압축할 수도 있으며, 복수의 그룹의 압축된 프리미티브는 랜덤 액세스와 연관된다. 또한, 도 1에서의 프로세싱 유닛(120)은 단계(606)를 수행할 수도 있다.
612에서, 장치는, 도 2-5 의 예들과 관련하여 설명된 바와 같이, 복수의 그룹의 압축된 프리미티브를 압축해제할 수도 있으며, 복수의 그룹의 압축된 프리미티브 중 적어도 하나의 제 1 그룹은 복수의 그룹의 압축된 프리미티브 중 적어도 하나의 제 2 그룹과 병렬로 압축해제된다. 예를 들어, GPU 컴포넌트 (502) 는, 도 5의 560 에서 설명된 바와 같이, 복수의 그룹의 압축된 프리미티브를 압축해제할 수도 있으며, 복수의 그룹의 압축된 프리미티브 중 적어도 하나의 제 1 그룹은 복수의 그룹의 압축된 프리미티브 중 적어도 하나의 제 2 그룹과 병렬로 압축해제된다. 또한, 도 1에서의 프로세싱 유닛(120)은 단계(612)를 수행할 수도 있다.
일부 양태에서, 복수의 그룹의 압축된 프리미티브는 메쉬 쉐이더 또는 증폭 쉐이더 중 적어도 하나에 의해 압축해제될 수도 있다. 복수의 그룹의 압축된 프리미티브 중 적어도 하나의 제 1 그룹은 복수의 그룹의 압축된 프리미티브 중 적어도 하나의 제 2 그룹과 병렬로 메쉬 쉐이더 또는 증폭 쉐이더에 의해 압축해제될 수도 있다. 적어도 하나의 제 1 그룹에서의 적어도 하나의 버텍스는 적어도 하나의 제 1 그룹에서의 적어도 하나의 다른 버텍스와 병렬로 압축해제될 수도 있다. 적어도 하나의 제 1 그룹에서의 적어도 하나의 프리미티브는 적어도 하나의 제 1 그룹에서의 적어도 하나의 다른 프리미티브와 병렬로 압축해제될 수도 있다. 적어도 하나의 제 2 그룹에서의 적어도 하나의 버텍스는 적어도 하나의 제 2 그룹에서의 적어도 하나의 다른 버텍스와 병렬로 압축해제될 수도 있다. 적어도 하나의 제 2 그룹에서의 적어도 하나의 프리미티브는 적어도 하나의 제 2 그룹에서의 적어도 하나의 다른 프리미티브와 병렬로 압축해제될 수도 있다.
도 7 은 본 개시의 하나 이상의 기법에 따른 예시적인 방법의 예시적인 플로우차트 (700) 를 예시한다. 방법은 서버, 클라이언트 디바이스, GPU, CPU, 또는 그래픽스 프로세싱을 위한 장치와 같은 장치에 의해 수행될 수도 있다.
702 에서, 장치는 도 2-5 의 예들과 관련하여 설명된 바와 같이, 적어도 하나의 프레임과 연관된 적어도 하나 메쉬를 식별할 수도 있다. 예를 들어, GPU 컴포넌트(502)는 도 5의 510 에서 설명된 바와 같이, 적어도 하나의 프레임과 연관된 적어도 하나의 메쉬를 식별할 수도 있다. 또한, 도 1에서의 프로세싱 유닛(120)은 단계(702)를 수행할 수도 있다.
704 에서, 장치는, 도 2-5 의 예들과 관련하여 설명된 바와 같이, 적어도 하나의 메쉬를 복수의 그룹의 프리미티브로 분할할 수도 있으며, 복수의 그룹의 프리미티브 각각은 적어도 하나의 프리미티브 및 복수의 버텍스를 포함한다. 예를 들어, GPU 컴포넌트 (502) 는, 도 5의 520 에서 설명된 바와 같이, 적어도 하나의 메쉬를 복수의 그룹의 프리미티브로 분할할 수도 있으며, 복수의 그룹의 프리미티브 각각은 적어도 하나의 프리미티브 및 복수의 버텍스를 포함한다. 또한, 도 1에서의 프로세싱 유닛(120)은 단계(704)를 수행할 수도 있다. 복수의 그룹의 프리미티브 각각은 메쉬릿에 대응할 수도 있다. 일부 경우에, 복수의 그룹의 프리미티브 중 제 1 그룹의 프리미티브가 복수의 그룹의 프리미티브 중 제 2 그룹의 프리미티브에 연결되거나 또는 인접할 수도 있으며, 여기서 제 1 그룹의 프리미티브의 적어도 하나의 버텍스는 제 2 그룹의 프리미티브의 적어도 하나의 버텍스에 대응할 수도 있다. 또한, 제 1 그룹의 프리미티브의 적어도 하나의 버텍스 또는 제 2 그룹의 프리미티브의 적어도 하나의 버텍스는 제 1 그룹의 프리미티브 또는 제 2 그룹의 프리미티브에 저장될 수도 있다.
706 에서, 장치는, 도 2-5 의 예들과 관련하여 설명된 바와 같이, 복수의 그룹의 프리미티브를 복수의 그룹의 압축된 프리미티브로 압축할 수도 있으며, 복수의 그룹의 압축된 프리미티브는 랜덤 액세스와 연관된다. 예를 들어, GPU 컴포넌트 (502) 는 도 5의 530 에서 설명된 바와 같이, 복수의 그룹의 프리미티브를 복수의 그룹의 압축된 프리미티브로 압축할 수도 있으며, 복수의 그룹의 압축된 프리미티브는 랜덤 액세스와 연관된다. 또한, 도 1에서의 프로세싱 유닛(120)은 단계(706)를 수행할 수도 있다.
708 에서, 장치는 도 2-5 의 예들과 관련하여 설명된 바와 같이, 복수의 그룹의 압축된 프리미티브를 버퍼 또는 메모리에 저장할 수도 있다. 예를 들어, GPU 컴포넌트(502) 는 도 5의 540에 설명된 바와 같이 버퍼 또는 메모리에 복수의 그룹의 압축된 프리미티브를 저장할 수도 있다. 또한, 도 1에서의 프로세싱 유닛(120)은 단계(708)를 수행할 수도 있다.
710 에서, 장치는 도 2-5 의 예들과 관련하여 설명된 바와 같이, 복수의 그룹의 압축된 프리미티브를 송신할 수도 있다. 예를 들어, GPU 컴포넌트(502) 는 도 5의 550에 설명된 바와 같이 복수의 그룹의 압축된 프리미티브를 송신할 수도 있다. 또한, 도 1에서의 프로세싱 유닛(120)은 단계(710)를 수행할 수도 있다. 일부 양태에서, 복수의 그룹의 압축된 프리미티브들은 하나 이상의 데이터 패킷들을 통해 송신될 수도 있다. 하나 이상의 데이터 패킷은 하나 이상의 독립 데이터 패킷 또는 하나 이상의 사용자 데이터그램 프로토콜(UDP) 패킷일 수도 있다.
712에서, 장치는, 도 2- 의 예들과 관련하여 설명된 바와 같이, 복수의 그룹의 압축된 프리미티브를 압축해제할 수도 있으며, 복수의 그룹의 압축된 프리미티브 중 적어도 하나의 제 1 그룹은 복수의 그룹의 압축된 프리미티브 중 적어도 하나의 제 2 그룹과 병렬로 압축해제된다. 예를 들어, GPU 컴포넌트 (702) 는, 도 7의 760 에서 설명된 바와 같이, 복수의 그룹의 압축된 프리미티브를 압축해제할 수도 있으며, 복수의 그룹의 압축된 프리미티브 중 적어도 하나의 제 1 그룹은 복수의 그룹의 압축된 프리미티브 중 적어도 하나의 제 2 그룹과 병렬로 압축해제된다. 또한, 도 1에서의 프로세싱 유닛(120)은 단계(912)를 수행할 수도 있다.
일부 양태에서, 복수의 그룹의 압축된 프리미티브는 메쉬 쉐이더 또는 증폭 쉐이더 중 적어도 하나에 의해 압축해제될 수도 있다. 복수의 그룹의 압축된 프리미티브 중 적어도 하나의 제 1 그룹은 복수의 그룹의 압축된 프리미티브 중 적어도 하나의 제 2 그룹과 병렬로 메쉬 쉐이더 또는 증폭 쉐이더에 의해 압축해제될 수도 있다. 적어도 하나의 제 1 그룹에서의 적어도 하나의 버텍스는 적어도 하나의 제 1 그룹에서의 적어도 하나의 다른 버텍스와 병렬로 압축해제될 수도 있다. 적어도 하나의 제 1 그룹에서의 적어도 하나의 프리미티브는 적어도 하나의 제 1 그룹에서의 적어도 하나의 다른 프리미티브와 병렬로 압축해제될 수도 있다. 적어도 하나의 제 2 그룹에서의 적어도 하나의 버텍스는 적어도 하나의 제 2 그룹에서의 적어도 하나의 다른 버텍스와 병렬로 압축해제될 수도 있다. 적어도 하나의 제 2 그룹에서의 적어도 하나의 프리미티브는 적어도 하나의 제 2 그룹에서의 적어도 하나의 다른 프리미티브와 병렬로 압축해제될 수도 있다.
914에서, 장치는, 도 2-7 의 예들과 관련하여 설명된 바와 같이, 복수의 그룹의 압축된 프리미티브를 압축해제할 때, 복수의 그룹의 압축된 프리미티브에 대응하는 적어도 하나의 이미지를 렌더링할 수도 있다. 예를 들어, GPU 컴포넌트 (702) 는, 도 7의 770 에서 설명된 바와 같이, 복수의 그룹의 압축된 프리미티브를 압축해제할 때, 복수의 그룹의 압축된 프리미티브에 대응하는 적어도 하나의 이미지를 렌더링할 수도 있다. 또한, 도 1에서의 프로세싱 유닛(120)은 단계(714)를 수행할 수도 있다. 일부 양태에서, 복수의 그룹의 압축된 프리미티브 중 하나 이상의 그룹의 압축된 프리미티브는 복수의 그룹의 압축된 프리미티브 중 하나 이상의 다른 그룹의 압축된 프리미티브 전에 압축해제 및 렌더링될 수도 있다.
일 구성에서, 그래픽스 프로세싱을 위한 방법 또는 장치가 제공된다. 장치는 서버, 클라이언트 디바이스, CPU, GPU, 또는 그래픽스 프로세싱을 수행할 수 있는 기타 프로세서일 수도 있다. 일 양태에서, 장치는 디바이스 (104) 내의 프로세싱 유닛 (120) 일 수도 있거나, 또는 디바이스 (104) 또는 다른 디바이스 내의 기타 하드웨어일 수도 있다. 장치, 예를 들어 프로세싱 유닛(120) 은 적어도 하나의 프레임과 연관된 적어도 하나의 메쉬를 식별하는 수단; 적어도 하나의 메쉬를 복수의 그룹의 프리미티브로 분할하는 수단으로서, 복수의 그룹의 프리미티브 각각은 적어도 하나의 프리미티브 및 복수의 버텍스를 포함하는, 상기 복수의 그룹의 프리미티브로 분할하는 수단; 복수의 그룹의 프리미티브를 랜덤 액세스와 연관되는 복수의 그룹의 압축된 프리미티브로 압축하는 수단; 복수의 그룹의 압축된 프리미티브를 압축해제하는 수단으로서, 복수의 그룹의 압축된 프리미티브 중 적어도 하나의 제 1 그룹은 복수의 그룹의 압축된 프리미티브 중 적어도 하나의 제 2 그룹과 병렬로 압축해제되는, 상기 복수의 그룹의 압축된 프리미티브를 압축해제하는 수단; 복수의 그룹의 압축된 프리미티브를 압축해제할 때, 복수의 그룹의 압축된 프리미티브에 대응하는 적어도 하나의 이미지를 렌더링하는 수단; 버퍼 또는 메모리에 복수의 그룹의 압축된 프리미티브를 저장하는 수단; 및 복수의 그룹의 압축된 프리미티브를 송신하는 수단을 포함할 수도 있다.
본 명세서에서 설명되는 요지는 하나 이상의 이익 또는 이점을 실현하도록 구현될 수도 있다. 예를 들어, 설명된 그래픽스 프로세싱 기술들은 서버, 클라이언트 디바이스, GPU, CPU, 또는 본 명세서에 설명된 분할 렌더링 기술들을 구현하기 위해 그래픽스 프로세싱을 수행할 수 있는 기타 프로세서에 의해 사용될 수도 있다. 이는 또한 다른 그래픽스 프로세싱 기술에 비해 낮은 비용으로 달성될 수도 있다. 더욱이, 본 명세서의 그래픽스 프로세싱 기술들은 데이터 프로세싱 또는 실행을 개선하거나 또는 속도를 높일 수도 있다. 또한, 본 명세서의 그래픽스 프로세싱 기술들은 리소스 또는 데이터 활용 및/또는 리소스 효율성을 개선할 수도 있다. 추가로, 본 개시의 양태는 활용되는 대역폭의 양을 줄이거나, 전력 소비를 줄이거나, 및/또는 프로세싱 속도를 개선하기 위해 압축된 지오메트리 렌더링 및 스트리밍을 활용할 수도 있는 분할 렌더링 프로세스를 포함할 수도 있다.
본 개시에 따르면, 용어 "또는" 은 컨텍스트가 달리 지시하지 않는 경우 "및/또는" 으로서 해석될 수도 있다. 추가적으로, "하나 이상" 또는 "적어도 하나" 등과 같은 문구들이 본 명세서에 개시된 일부 특징들에 대해 사용되고 다른 특징들에 대해서는 사용되지 않았을 수도 있지만, 그러한 문언이 사용되지 않은 특징들은 문맥이 달리 지시하지 않는 경우 내재된 그러한 의미를 갖는 것으로 해석될 수도 있다.
하나 이상의 예들에서, 본 명세서에서 설명된 기능들은 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 또는 이들의 임의의 조합에서 구현될 수도 있다. 예를 들어, 용어 "프로세싱 유닛"이 본 개시 전반에 걸쳐 사용되었지만, 그러한 프로세싱 유닛들은 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 또는 이들의 임의의 조합에서 구현될 수도 있다. 임의의 기능, 프로세싱 유닛, 본 명세서에서 설명된 기법, 또는 다른 모듈이 소프트웨어에서 구현되면, 기능, 프로세싱 유닛, 본 명세서에서 설명된 기법, 또는 다른 모듈은 컴퓨터 판독가능 매체 상에 하나 이상의 명령들 또는 코드로서 저장 또는 이를 통해 송신될 수도 있다. 컴퓨터 판독가능 매체들은 일 장소로부터 다른 장소로의 컴퓨터 프로그램의 전송을 용이하게 하는 임의의 매체를 포함하는 통신 매체들 또는 컴퓨터 데이터 저장 매체들을 포함할 수도 있다.  이러한 방식으로, 컴퓨터 판독가능 매체들은 일반적으로 (1) 비일시적인 유형의 컴퓨터 판독가능 저장 매체들 또는 (2) 신호 또는 캐리어 파와 같은 통신 매체에 대응할 수도 있다. 데이터 저장 매체들은 본 개시에서 설명된 기법들의 구현을 위한 명령들, 코드 및/또는 데이터 구조들을 취출하기 위해 하나 이상의 컴퓨터들 또는 하나 이상의 프로세서들에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체들일 수도 있다.  한정이 아닌 예로서, 그러한 컴퓨터 판독가능 매체는 RAM, ROM, EEPROM, CD-ROM 또는 다른 광학 디스크 저장, 자기 디스크 저장 또는 다른 자기 저장 디바이스들을 포함할 수 있다.  여기에 사용된 바와 같이, 디스크 (disk) 및 디스크 (disc) 는 콤팩트 디스크 (compact disc; CD), 레이저 디스크 (laser disc), 광 디스크 (optical disc), DVD (digital versatile disc), 플로피 디스크 (floppy disk) 및 블루레이 디스크 (Blu-ray disc) 를 포함하며, 여기서, 디스크 (disk) 는 보통 데이터를 자기적으로 재생하지만, 디스크 (disc) 는 레이저를 이용하여 광학적으로 데이터를 재생한다. 또한, 상기의 조합들이 컴퓨터 판독가능 매체들의 범위 내에 포함되어야 한다. 컴퓨터 프로그램 제품은 컴퓨터 판독가능 매체를 포함할 수 있다.
그 코드는 하나 이상의 디지털 신호 프로세서들 (DSP들), 범용 마이크로프로세서들, 주문형 집적 회로들 (ASIC들), 산술 로직 유닛들 (ALU들), 필드 프로그래밍가능 로직 어레이들 (FPGA들), 또는 다른 동등한 집적 또는 이산 로직 회로와 같은 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행될 수도 있다. 이에 따라, 본 명세서에 사용된 바와 같은 용어 "프로세서" 는 전술한 구조 또는 본 명세서에서 설명된 기법들의 구현에 적합한 임의의 다른 구조 중 임의의 것을 지칭할 수도 있다. 또한, 그 기법들은 하나 이상의 회로들 또는 로직 엘리먼트들에서 완전히 구현될 수 있다.
본 개시의 기법들은 무선 핸드셋, 집적 회로 (IC) 또는 IC들의 세트, 예를 들면, 칩 세트를 포함하는, 매우 다양한 디바이스들 또는 장치들에서 구현될 수도 있다. 다양한 컴포넌트들, 모듈들 또는 유닛들은 개시된 기법들을 수행하도록 구성된 디바이스들의 기능적 양태들을 강조하기 위해 본 개시에 설명되지만, 상이한 하드웨어 유닛들에 의한 실현을 반드시 필요로 하는 것은 아니다. 오히려, 상술한 바와 같이, 다양한 유닛들이 임의의 하드웨어 유닛에 결합될 수도 있거나, 또는 적합한 소프트웨어 및/또는 펌웨어와 함께, 전술한 하나 이상의 프로세서를 포함하는 연동의 하드웨어 유닛들의 집합에 의해 제공될 수도 있다.
다양한 예들이 설명되었다. 이들 및 다른 예들은 청구항들의 범위 내에 있다.
다음의 양태들은 예시일 뿐이며 제한 없이 본 명세서에서 설명된 다른 양태들 또는 교시들과 결합될 수도 있다.
양태 1는 그래픽스 프로세싱을 위한 장치로서, 메모리에 커플링된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고 상기 적어도 하나의 프로세서는 적어도 하나의 프레임과 연관된 적어도 하나의 메쉬를 식별하고; 적어도 하나의 메쉬를 복수의 그룹의 프리미티브로 분할하는 것으로서, 복수의 그룹의 프리미티브 각각은 적어도 하나의 프리미티브 및 복수의 버텍스를 포함하는, 상기 복수의 그룹의 프리미티브로 분할하고; 복수의 그룹의 프리미티브를 랜덤 액세스와 연관되는 복수의 그룹의 압축된 프리미티브로 압축하고; 복수의 그룹의 압축된 프리미티브를 압축해제하는 것으로서, 복수의 그룹의 압축된 프리미티브 중 적어도 하나의 제 1 그룹은 복수의 그룹의 압축된 프리미티브 중 적어도 하나의 제 2 그룹과 병렬로 압축해제되는, 상기 복수의 그룹의 압축된 프리미티브를 압축해제하도록 구성된, 그래픽스 프로세싱을 위한 장치이다.
양태 2 는, 적어도 하나의 프로세서는 또한, 복수의 그룹의 압축된 프리미티브를 압축해제할 때, 복수의 그룹의 압축된 프리미티브에 대응하는 적어도 하나의 이미지를 렌더링하도록 구성되는, 양태 1의 장치이다.
양태 3 는, 복수의 그룹의 압축된 프리미티브 중 하나 이상의 그룹의 압축된 프리미티브는 복수의 그룹의 압축된 프리미티브 중 하나 이상의 다른 그룹의 압축된 프리미티브 전에 압축해제 및 렌더링되는, 양태 1 및 2 중 어느 것의 장치이다.
양태 4 는, 복수의 그룹의 압축된 프리미티브는 메쉬 쉐이더 또는 증폭 쉐이더 중 적어도 하나에 의해 압축해제되는, 양태 1 내지 3 중 어느 것의 장치이다.
양태 5 는, 복수의 그룹의 압축된 프리미티브 중 적어도 하나의 제 1 그룹은 복수의 그룹의 압축된 프리미티브 중 적어도 하나의 제 2 그룹과 병렬로 메쉬 쉐이더 또는 증폭 쉐이더에 의해 압축해제되는, 양태 1 내지 4 중 어느 것의 장치이다.
양태 6 는, 적어도 하나의 제 1 그룹에서의 적어도 하나의 버텍스는 적어도 하나의 제 1 그룹에서의 적어도 하나의 다른 버텍스와 병렬로 압축해제되거나; 또는 적어도 하나의 제 1 그룹에서의 적어도 하나의 프리미티브는 적어도 하나의 제 1 그룹에서의 적어도 하나의 다른 프리미티브와 병렬로 압축해제되는, 양태 1 내지 5 중 어느 것의 장치이다.
양태 7 는, 적어도 하나의 제 2 그룹에서의 적어도 하나의 버텍스는 적어도 하나의 제 2 그룹에서의 적어도 하나의 다른 버텍스와 병렬로 압축해제되거나; 또는 적어도 하나의 제 2 그룹에서의 적어도 하나의 프리미티브는 적어도 하나의 제 2 그룹에서의 적어도 하나의 다른 프리미티브와 병렬로 압축해제되는, 양태 1 내지 6 중 어느 것의 장치이다.
양태 8 는, 복수의 그룹의 프리미티브 각각은 메쉬릿에 대응하는, 양태 1 내지 7 중 어느 것의 장치이다.
양태 9 는, 복수의 그룹의 프리미티브 중 제 1 그룹의 프리미티브가 복수의 그룹의 프리미티브 중 제 2 그룹의 프리미티브에 연결되거나 또는 인접하며, 여기서 제 1 그룹의 프리미티브의 적어도 하나의 버텍스는 제 2 그룹의 프리미티브의 적어도 하나의 버텍스에 대응하는, 양태 1 내지 8 중 어느 것의 장치이다.
양태 10 는, 제 1 그룹의 프리미티브의 적어도 하나의 버텍스 또는 제 2 그룹의 프리미티브의 적어도 하나의 버텍스는 제 1 그룹의 프리미티브 또는 제 2 그룹의 프리미티브에 저장되는, 양태 1 내지 9 중 어느 것의 장치이다.
양태 11 는, 적어도 하나의 프로세서는 또한 버퍼 또는 메모리에 복수의 그룹의 압축된 프리미티브를 저장하도록 구성되는, 양태 1 내지 10 중 어느 것의 장치이다.
양태 12 는, 적어도 하나의 프로세서는 또한 복수의 그룹의 압축된 프리미티브를 송신하도록 구성되는, 양태 1 내지 11 중 어느 것의 장치이다.
양태 13 는, 복수의 그룹의 압축된 프리미티브들은 하나 이상의 데이터 패킷들을 통해 송신되는, 양태 1 내지 12 중 어느 것의 장치이다.
양태 14 는, 하나 이상의 데이터 패킷은 하나 이상의 독립 데이터 패킷 또는 하나 이상의 사용자 데이터그램 프로토콜(UDP) 패킷인, 양태 1 내지 13 중 어느 것의 장치이다.
양태 15 는, 상기 적어도 하나 프로세서에 커플링된 트랜시버를 더 포함하는, 양태 1 내지 14 중 어느 것의 장치이다.
양태 16 은 양태 1 내지 15 중 어느 것을 구현하기 위한 무선 통신의 방법이다.
양태 17 는 양태 1 내지 15 중 어느 것을 구현하기 위한 수단을 포함하는 무선 통신을 위한 장치이다.
양태 18 은 컴퓨터 실행가능 코드를 저장한 컴퓨터 판독가능 매체이며, 여기서 코드는, 프로세서에 의해 실행될 때, 프로세서로 하여금 양태들 1 내지 15 중 어느 것을 구현하게 한다.

Claims (30)

  1. 그래픽스 프로세싱을 위한 장치로서,
    메모리; 및
    상기 메모리에 연결된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서는:
    적어도 하나의 프레임과 연관된 적어도 하나의 메쉬를 식별하고;
    상기 적어도 하나의 메쉬를 복수의 그룹의 프리미티브들로 분할하는 것으로서, 상기 복수의 그룹의 프리미티브들 각각은 적어도 하나의 프리미티브 및 복수의 버텍스들을 포함하는, 상기 복수의 그룹의 프리미티브들로 분할하고;
    상기 복수의 그룹의 프리미티브들을 랜덤 액세스와 연관되는 복수의 그룹의 압축된 프리미티브들로 압축하고;
    상기 복수의 그룹의 압축된 프리미티브들을 압축해제하는 것으로서, 상기 복수의 그룹의 압축된 프리미티브들 중 적어도 하나의 제 1 그룹은 상기 복수의 그룹의 압축된 프리미티브들 중 적어도 하나의 제 2 그룹과 병렬로 압축해제되는, 상기 복수의 그룹의 압축된 프리미티브들을 압축해제하도록 구성된, 그래픽스 프로세싱을 위한 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는 또한
    상기 복수의 그룹의 압축된 프리미티브들을 압축해제할 때, 상기 복수의 그룹의 압축된 프리미티브들에 대응하는 적어도 하나의 이미지를 렌더링하도록 구성된, 그래픽스 프로세싱을 위한 장치.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 복수의 그룹의 압축된 프리미티브들 중 하나 이상의 그룹의 압축된 프리미티브들은 상기 복수의 그룹의 압축된 프리미티브들 중 하나 이상의 다른 그룹의 압축된 프리미티브들 전에 압축해제 및 렌더링되는, 그래픽스 프로세싱을 위한 장치.
  4. 제 2 항에 있어서,
    상기 복수의 그룹의 압축된 프리미티브들은 메쉬 쉐이더 또는 증폭 쉐이더 중 적어도 하나에 의해 압축해제되는, 그래픽스 프로세싱을 위한 장치.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 복수의 그룹의 압축된 프리미티브들 중 적어도 하나의 제 1 그룹은 상기 복수의 그룹의 압축된 프리미티브들 중 적어도 하나의 제 2 그룹과 병렬로 상기 메쉬 쉐이더 또는 상기 증폭 쉐이더에 의해 압축해제되는, 그래픽스 프로세싱을 위한 장치.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 제 1 그룹에서의 적어도 하나의 버텍스는 상기 적어도 하나의 제 1 그룹에서의 적어도 하나의 다른 버텍스와 병렬로 압축해제되거나; 또는
    상기 적어도 하나의 제 1 그룹에서의 적어도 하나의 프리미티브는 상기 적어도 하나의 제 1 그룹에서의 적어도 하나의 다른 프리미티브와 병렬로 압축해제되는, 그래픽스 프로세싱을 위한 장치.
  7. 제 5 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 제 2 그룹에서의 적어도 하나의 버텍스는 상기 적어도 하나의 제 2 그룹에서의 적어도 하나의 다른 버텍스와 병렬로 압축해제되거나; 또는
    상기 적어도 하나의 제 2 그룹에서의 적어도 하나의 프리미티브는 상기 적어도 하나의 제 2 그룹에서의 적어도 하나의 다른 프리미티브와 병렬로 압축해제되는, 그래픽스 프로세싱을 위한 장치.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 복수의 그룹의 프리미티브들 각각은 메쉬릿에 대응하는, 그래픽스 프로세싱을 위한 장치.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 복수의 그룹의 프리미티브들 중 제 1 그룹의 프리미티브들이 상기 복수의 그룹의 프리미티브들 중 제 2 그룹의 프리미티브들에 연결되거나 또는 인접하며, 상기 제 1 그룹의 프리미티브들의 적어도 하나의 버텍스는 상기 제 2 그룹의 프리미티브들의 적어도 하나의 버텍스에 대응하는, 그래픽스 프로세싱을 위한 장치.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 제 1 그룹의 프리미티브들의 상기 적어도 하나의 버텍스 또는 상기 제 2 그룹의 프리미티브들의 상기 적어도 하나의 버텍스는 상기 제 1 그룹의 프리미티브들 또는 상기 제 2 그룹의 프리미티브들에 저장되는, 그래픽스 프로세싱을 위한 장치.
  11. 제 1 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는 또한
    버퍼 또는 메모리에 상기 복수의 그룹의 압축된 프리미티브들을 저장하도록 구성된, 그래픽스 프로세싱을 위한 장치.
  12. 제 1 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는 또한
    상기 복수의 그룹의 압축된 프리미티브들을 송신하도록 구성된, 그래픽스 프로세싱을 위한 장치.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서에 커플링된 트랜시버를 더 포함하고, 상기 복수의 그룹의 압축된 프리미티브들은 하나 이상의 데이터 패킷을 통해 송신되는, 그래픽스 프로세싱을 위한 장치.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 데이터 패킷은 하나 이상의 독립 데이터 패킷 또는 하나 이상의 사용자 데이터그램 프로토콜(UDP) 패킷인, 그래픽스 프로세싱을 위한 장치.
  15. 그래픽스 프로세싱 방법으로서,
    적어도 하나의 프레임과 연관된 적어도 하나의 메쉬를 식별하는 단계;
    상기 적어도 하나의 메쉬를 복수의 그룹의 프리미티브들로 분할하는 단계로서, 상기 복수의 그룹의 프리미티브들 각각은 적어도 하나의 프리미티브 및 복수의 버텍스들을 포함하는, 상기 복수의 그룹의 프리미티브들로 분할하는 단계;
    상기 복수의 그룹의 프리미티브들을 랜덤 액세스와 연관되는 복수의 그룹의 압축된 프리미티브들로 압축하는 단계; 및
    상기 복수의 그룹의 압축된 프리미티브들을 압축해제하는 단계로서, 상기 복수의 그룹의 압축된 프리미티브들 중 적어도 하나의 제 1 그룹은 상기 복수의 그룹의 압축된 프리미티브들 중 적어도 하나의 제 2 그룹과 병렬로 압축해제되는, 상기 복수의 그룹의 압축된 프리미티브들을 압축해제하는 단계
    를 포함하는, 그래픽스 프로세싱 방법.
  16. 제 15 항에 있어서,
    상기 복수의 그룹의 압축된 프리미티브들을 압축해제할 때, 상기 복수의 그룹의 압축된 프리미티브들에 대응하는 적어도 하나의 이미지를 렌더링하는 단계를 더 포함하는, 그래픽스 프로세싱 방법.
  17. 제 16 항에 있어서,
    상기 복수의 그룹의 압축된 프리미티브들 중 하나 이상의 그룹의 압축된 프리미티브들은 상기 복수의 그룹의 압축된 프리미티브들 중 하나 이상의 다른 그룹의 압축된 프리미티브들 전에 압축해제 및 렌더링되는, 그래픽스 프로세싱 방법.
  18. 제 16 항에 있어서,
    상기 복수의 그룹의 압축된 프리미티브들은 메쉬 쉐이더 또는 증폭 쉐이더 중 적어도 하나에 의해 압축해제되는, 그래픽스 프로세싱 방법.
  19. 제 18 항에 있어서,
    상기 복수의 그룹의 압축된 프리미티브들 중 상기 적어도 하나의 제 1 그룹은 상기 복수의 그룹의 압축된 프리미티브들 중 상기 적어도 하나의 제 2 그룹과 병렬로 상기 메쉬 쉐이더 또는 상기 증폭 쉐이더에 의해 압축해제되는, 그래픽스 프로세싱 방법.
  20. 제 19 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 제 1 그룹에서의 적어도 하나의 버텍스는 상기 적어도 하나의 제 1 그룹에서의 적어도 하나의 다른 버텍스와 병렬로 압축해제되거나; 또는
    상기 적어도 하나의 제 1 그룹에서의 적어도 하나의 프리미티브는 상기 적어도 하나의 제 1 그룹에서의 적어도 하나의 다른 프리미티브와 병렬로 압축해제되는, 그래픽스 프로세싱 방법.
  21. 제 19 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 제 2 그룹에서의 적어도 하나의 버텍스는 상기 적어도 하나의 제 2 그룹에서의 적어도 하나의 다른 버텍스와 병렬로 압축해제되거나; 또는
    상기 적어도 하나의 제 2 그룹에서의 적어도 하나의 프리미티브는 상기 적어도 하나의 제 2 그룹에서의 적어도 하나의 다른 프리미티브와 병렬로 압축해제되는, 그래픽스 프로세싱 방법.
  22. 제 15 항에 있어서,
    상기 복수의 그룹의 프리미티브들 각각은 메쉬릿에 대응하는, 그래픽스 프로세싱 방법.
  23. 제 15 항에 있어서,
    상기 복수의 그룹의 프리미티브들 중 제 1 그룹의 프리미티브들이 상기 복수의 그룹의 프리미티브들 중 제 2 그룹의 프리미티브들에 연결되거나 또는 인접하며, 상기 제 1 그룹의 프리미티브들의 적어도 하나의 버텍스는 상기 제 2 그룹의 프리미티브들의 적어도 하나의 버텍스에 대응하는, 그래픽스 프로세싱 방법.
  24. 제 23 항에 있어서,
    상기 제 1 그룹의 프리미티브들의 상기 적어도 하나의 버텍스 또는 상기 제 2 그룹의 프리미티브들의 상기 적어도 하나의 버텍스는 상기 제 1 그룹의 프리미티브들 또는 상기 제 2 그룹의 프리미티브들에 저장되는, 그래픽스 프로세싱 방법.
  25. 제 15 항에 있어서,
    버퍼 또는 메모리에 상기 복수의 그룹의 압축된 프리미티브들을 저장하는 단계를 더 포함하는, 그래픽스 프로세싱 방법.
  26. 제 15 항에 있어서,
    상기 복수의 그룹의 압축된 프리미티브들을 송신하는 단계를 더 포함하는, 그래픽스 프로세싱 방법.
  27. 제 26 항에 있어서,
    상기 복수의 그룹의 압축된 프리미티브들은 하나 이상의 데이터 패킷들을 통해 송신되는, 그래픽스 프로세싱 방법.
  28. 제 27 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 데이터 패킷은 하나 이상의 독립 데이터 패킷 또는 하나 이상의 사용자 데이터그램 프로토콜(UDP) 패킷인, 그래픽스 프로세싱 방법.
  29. 그래픽스 프로세싱을 위한 장치로서,
    적어도 하나의 프레임과 연관된 적어도 하나의 메쉬를 식별하는 수단;
    상기 적어도 하나의 메쉬를 복수의 그룹의 프리미티브들로 분할하는 수단으로서, 상기 복수의 그룹의 프리미티브들 각각은 적어도 하나의 프리미티브 및 복수의 버텍스들을 포함하는, 상기 복수의 그룹의 프리미티브들로 분할하는 수단;
    상기 복수의 그룹의 프리미티브들을 랜덤 액세스와 연관되는 복수의 그룹의 압축된 프리미티브들로 압축하는 수단; 및
    상기 복수의 그룹의 압축된 프리미티브들을 압축해제하는 수단으로서, 상기 복수의 그룹의 압축된 프리미티브들 중 적어도 하나의 제 1 그룹은 상기 복수의 그룹의 압축된 프리미티브들 중 적어도 하나의 제 2 그룹과 병렬로 압축해제되는, 상기 복수의 그룹의 압축된 프리미티브들을 압축해제하는 수단
    을 포함하는, 그래픽스 프로세싱을 위한 장치.
  30. 그래픽스 프로세싱을 위한 컴퓨터 실행가능 코드를 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 상기 코드는 프로세서에 의해 실행될 때 상기 프로세서로 하여금
    적어도 하나의 프레임과 연관된 적어도 하나의 메쉬를 식별하고;
    상기 적어도 하나의 메쉬를 복수의 그룹의 프리미티브들로 분할하는 것으로서, 상기 복수의 그룹의 프리미티브들 각각은 적어도 하나의 프리미티브 및 복수의 버텍스들을 포함하는, 상기 복수의 그룹의 프리미티브들로 분할하고;
    상기 복수의 그룹의 프리미티브들을 랜덤 액세스와 연관되는 복수의 그룹의 압축된 프리미티브들로 압축하고;
    상기 복수의 그룹의 압축된 프리미티브들을 압축해제하는 것으로서, 상기 복수의 그룹의 압축된 프리미티브들 중 적어도 하나의 제 1 그룹은 상기 복수의 그룹의 압축된 프리미티브들 중 적어도 하나의 제 2 그룹과 병렬로 압축해제되는, 상기 복수의 그룹의 압축된 프리미티브들을 압축해제하게 하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
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