KR20230012892A - Game provider device, method and computer program for attacking player with one more effect item of one more probability type item - Google Patents

Game provider device, method and computer program for attacking player with one more effect item of one more probability type item Download PDF

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KR20230012892A
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Abstract

The present invention provides a method for providing a game for attacking an opponent player with an effect item, capable of attacking an opponent character with an effect item, wherein probability type items are combined, provided depending on a probability and deciding victory and defeat. According to an embodiment of the present invention, the method for providing a game attacking an opponent player with an effect item in which the appearance and a function value of the probability type item are combined includes: a step of generating a signal starting a first game by a game providing device; a step of allocating one or more first probability type items based on a predetermined probability within a predefined item group, in a retained point of a first player; a step of generating a first effect item corresponding to the one or more first probability type items by considering the appearance and the function value of the one or more first probability type items; a step of calculating a score of a second player by considering the first effect item; a step of calculating the score of the first player by considering a second effect item of the second player; a step of generating the signal finishing the first game while deciding the victory and defeat of the first game by comparing the score of the first player with the score of the second player; and a step of restarting the second game when the victory and defeat of the first game are not decided.

Description

확률형 아이템의 속성에 따른 이펙트 아이템으로 상대 게임자를 공격하는 게임 제공 방법, 게임 제공 장치 및 컴퓨터 프로그램{GAME PROVIDER DEVICE, METHOD AND COMPUTER PROGRAM FOR ATTACKING PLAYER WITH ONE MORE EFFECT ITEM OF ONE MORE PROBABILITY TYPE ITEM}Game providing method, game providing device, and computer program for attacking opponent gamers with effect items according to the properties of probability-type items

본 개시는 확률형 아이템의 속성에 따른 이펙트 아이템으로 상대 게임자를 공격하는 게임 제공 방법. 게임 제공 장치 및 컴퓨터 프로그램에 관한 것이다. The present disclosure provides a game providing method for attacking an opponent player with an effect item according to the attribute of a probability type item. It relates to a game providing device and a computer program.

컴퓨팅 디바이스 및 네트워크 환경의 발달에 따라 다양한 유무선 통신 기기를 이용한 온라인 기반의 게임을 즐기는 사용자들이 크게 증가하고 있다. 온라인 게임들은 사용자가 직접 제어하는 캐릭터 및 캐릭터가 포함하는 아이템들을 제공함으로써 사용자의 게임에 대한 흥미를 유발한다. With the development of computing devices and network environments, the number of users who enjoy online-based games using various wired and wireless communication devices is greatly increasing. Online games arouse the user's interest in the game by providing a character directly controlled by the user and items included in the character.

본 개시에서는, 확률형 아이템의 속성을 조합한 이펙트 아이템으로 상대 게임자를 공격하는 게임 제공 방법을 제공하고자 한다. In the present disclosure, it is intended to provide a game providing method for attacking an opposing gamer with an effect item in which attributes of probability-type items are combined.

본 개시의 실시예들에 따른 게임 제공 방법은 게임 제공 장치가 제1차의 게임을 시작하는 신호를 발생하는 단계; 상기 게임 제공 장치가 제1 게임자의 보유 포인트 안에서, 기 정의된 아이템 그룹 안에서 정해진 확률에 기초하여 하나이상의 제1 확률형 아이템을 할당하는 단계; 상기 게임 제공 장치가 상기 하나 이상의 제1 확률형 아이템의 외형 및 기능값을 고려하여 상기 하나 이상의 제1 확률형 아이템에 대응하는 제1 이펙트 아이템을 생성하는 단계; 상기 게임 제공 장치가 상기 제1 이펙트 아이템을 고려하여 제2 게임자의 스코어를 산출하는 단계; 상기 게임 제공 장치가 제2 게임자의 제2 이펙트 아이템을 고려하여 제1 게임자의 스코어를 산출하는 단계; 상기 게임 제공 장치가 상기 제1 게임자의 스코어와 상기 제2 게임자의 스코어를 비교하여 제1차 게임 승패를 결정하고 상기 제1차 게임을 종료하는 신호를 발생하는 단계; 및 상기 게임 제공 장치가 상기 제1차 게임 승패가 결정되지 않는 경우에는, 제2차 게임을 재 시작하는 단계;를 포함하는, 확률형 아이템의 속성에 따른 이펙트 아이템으로 상대 게임자를 공격할 수 있다. A game providing method according to embodiments of the present disclosure includes generating, by a game providing apparatus, a signal to start a first game; allocating, by the game providing device, one or more first probability-type items based on a predetermined probability within a predefined item group within the possession points of the first game player; generating, by the game providing device, a first effect item corresponding to the one or more first probability-type items in consideration of appearance and function values of the one or more first probability-type items; calculating, by the game providing device, a score of a second player in consideration of the first effect item; calculating, by the game providing device, a score of a first player in consideration of a second effect item of a second player; generating, by the game providing device, a signal for determining a first game win or loss by comparing a score of the first game player and a score of the second game player, and ending the first game; and if the game providing device does not determine the outcome of the first game, restarting the second game. .

상기 제1 이펙트 아이템을 생성하는 단계는 상기 게임 제공 장치가 상기 하나 이상의 제1 아이템의 외형과 기능값을 조합하여 제1 이펙트 아이템을 생성할 수 있다. In the generating of the first effect item, the game providing device may generate the first effect item by combining the appearance and function values of the one or more first items.

상기 제1 이펙트 아이템은, 공격력, 방어력, 회복력 중 적어도 하나의 값으로 설정되며, 상기 제2 게임자의 스코어를 산출하는 단계는 상기 제1 이펙트 아이템의 공격력 만큼 상기 제2 게임자의 스코어에서 차감시킬 수 있다. The first effect item is set to at least one of attack power, defense power, and recovery power, and the step of calculating the second player's score may subtract the attack power of the first effect item from the second game player's score. there is.

상기 제1 게임자의 스코어를 산출하는 단계는 상기 제1 이펙트 아이템의 방어력 또는 회복력에 기초한 값 만큼 제1 게임자의 스코어에서 증가시킬 수 있다. In the step of calculating the first player's score, the first player's score may be increased by a value based on the defense or recovery power of the first effect item.

상기 아이템 그룹은 주사위, 포커, 카드 중 하나를 포함할 수 있다. The item group may include one of dice, poker, and cards.

상기 제1 순서의 게임을 시작하는 신호를 발생시키는 단계는, 상기 제1 순서에 대응하여 미리 정의된 아이템 개수에 따른 아이템 영역을 포함하는 게임판을 생성하여 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다. The generating of the signal to start the game of the first sequence may further include generating and providing a game board including item areas according to the number of predefined items corresponding to the first sequence.

상기 제1 확률형 아이템 또는 상기 제1 이펙트 아이템은 상기 제1차 게임에서만 생존하고 소멸될 수 있다. The first probability type item or the first effect item may survive and disappear only in the first game.

상기 제1 이펙트 아이템을 생성하는 단계는 상기 제1 확률형 아이템 사이의 결합된 결과 및 상기 제1 확률형 아이템 각각의 능력치를 기초하여 상기 제1 이펙트 아이템을 생성할 수 있다. In the generating of the first effect item, the first effect item may be generated based on a combined result between the first probability-type items and a capability value of each of the first probability-type items.

본 발명의 실시예에 따른 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터를 이용하여 본 발명의 실시예에 따른 방법 중 어느 하나의 방법을 실행시키기 위하여 매체에 저장될 수 있다. A computer program according to an embodiment of the present invention may be stored in a medium to execute any one of the methods according to an embodiment of the present invention using a computer.

이 외에도, 본 발명을 구현하기 위한 다른 방법, 다른 시스템 및 상기 방법을 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램을 기록하는 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체가 더 제공된다. In addition to this, another method for implementing the present invention, another system, and a computer readable recording medium recording a computer program for executing the method are further provided.

전술한 것 외의 다른 측면, 특징, 이점이 이하의 도면, 특허청구범위 및 발명의 상세한 설명으로부터 명확해질 것이다. Other aspects, features and advantages other than those described above will become apparent from the following drawings, claims and detailed description of the invention.

본 개시의 실시예들은 확률에 따라서 제공되는 확률형 아이템들을 결합시킨 이펙트 아이템으로 상대 캐릭터를 공격하고 이에 따른 승패를 결정할 수 있다. Embodiments of the present disclosure may attack an opponent character with an effect item combining probability-type items provided according to probability and determine a win or loss accordingly.

도 1은 본 개시의 일 실시 예에 따른 서버 및 사용자 단말을 포함하는 게임 네트워크 시스템을 도시한다.
도 2는 본 개시의 실시예들에 따른 게임 제공 장치의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다. 도 3의 게임 제공부(200)의 블록도이다.
도 4는 본 개시의 실시예들에 따른 게임 제공 방법의 흐름도이다.
도 5는 본 개시의 실시예들에서 정의된 확률형 아이템들에 대한 정보의 예시 도면이다.
도 6은 본 개시의 실시예들에 따라 제공되는 게임 공간의 예시 도면이다.
도 7은 본 개시의 실시예들에 따른 패배자 결정 화면의 예시 도면이다.
도 8은 포커 카드의 확률형 아이템들의 예시 도면이다.
1 illustrates a game network system including a server and a user terminal according to an embodiment of the present disclosure.
2 is a diagram for explaining a detailed configuration of a game providing device according to embodiments of the present disclosure. It is a block diagram of the game providing unit 200 of FIG. 3 .
4 is a flowchart of a game providing method according to embodiments of the present disclosure.
5 is an exemplary diagram of information about probability items defined in embodiments of the present disclosure.
6 is an exemplary diagram of a game space provided according to embodiments of the present disclosure.
7 is an exemplary view of a loser determination screen according to embodiments of the present disclosure.
8 is an exemplary diagram of probabilistic items of a poker card.

이하 첨부된 도면들에 도시된 본 발명에 관한 실시예를 참조하여 본 발명의 구성 및 작용을 상세히 설명한다.Hereinafter, the configuration and operation of the present invention will be described in detail with reference to embodiments of the present invention shown in the accompanying drawings.

본 발명은 다양한 변환을 가할 수 있고 여러 가지 실시예를 가질 수 있는 바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 상세한 설명에 상세하게 설명하고자 한다. 본 발명의 효과 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 다양한 형태로 구현될 수 있다. Since the present invention can apply various transformations and have various embodiments, specific embodiments will be illustrated in the drawings and described in detail in the detailed description. Effects and features of the present invention, and methods for achieving them will become clear with reference to the embodiments described later in detail together with the drawings. However, the present invention is not limited to the embodiments disclosed below and may be implemented in various forms.

이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예들을 상세히 설명하기로 하며, 도면을 참조하여 설명할 때 동일하거나 대응하는 구성 요소는 동일한 도면부호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다. Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings, and when describing with reference to the drawings, the same or corresponding components are assigned the same reference numerals, and overlapping descriptions thereof will be omitted. .

본 명세서에서 “학습”, “러닝” 등의 용어는 인간의 교육 활동과 같은 정신적 작용을 지칭하도록 의도된 것이 아닌 절차에 따른 컴퓨팅(computing)을 통하여 기계 학습(machine learning)을 수행함을 일컫는 용어로 해석한다.In this specification, terms such as “learning” and “learning” are terms that refer to performing machine learning through computation according to procedures, which are not intended to refer to mental operations such as human educational activities. interpret

이하의 실시예에서, 제1, 제2 등의 용어는 한정적인 의미가 아니라 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하는 목적으로 사용되었다. In the following embodiments, terms such as first and second are used for the purpose of distinguishing one component from another component without limiting meaning.

이하의 실시예에서, 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. In the following examples, expressions in the singular number include plural expressions unless the context clearly dictates otherwise.

이하의 실시예에서, 포함하다 또는 가지다 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 또는 구성요소가 존재함을 의미하는 것이고, 하나 이상의 다른 특징들 또는 구성요소가 부가될 가능성을 미리 배제하는 것은 아니다. In the following embodiments, terms such as include or have mean that features or components described in the specification exist, and do not preclude the possibility that one or more other features or components may be added.

도면에서는 설명의 편의를 위하여 구성 요소들이 그 크기가 과장 또는 축소될 수 있다. 예컨대, 도면에서 나타난 각 구성의 크기 및 두께는 설명의 편의를 위해 임의로 나타내었으므로, 본 발명이 반드시 도시된 바에 한정되지 않는다. In the drawings, the size of components may be exaggerated or reduced for convenience of description. For example, since the size and thickness of each component shown in the drawings are arbitrarily shown for convenience of description, the present invention is not necessarily limited to the illustrated bar.

어떤 실시예가 달리 구현 가능한 경우에 특정한 공정 순서는 설명되는 순서와 다르게 수행될 수도 있다. 예를 들어, 연속하여 설명되는 두 공정이 실질적으로 동시에 수행될 수도 있고, 설명되는 순서와 반대의 순서로 진행될 수 있다.When an embodiment is otherwise implementable, a specific process sequence may be performed differently from the described sequence. For example, two processes described in succession may be performed substantially simultaneously, or may be performed in an order reverse to the order described.

이하의 본 개시에서 게임 제공 장치는 게임 서버, 사용자 단말, 게임 서버 및 사용자 단말을 포함하는 게임 시스템 또는 독립적인 하나의 장치일 수 있다.In the present disclosure below, a game providing device may be a game server, a user terminal, a game system including a game server and a user terminal, or an independent device.

이하의 본 개시에서, 사용자는 유저, 게이머를 의미할 수 있으며 상기 예시에 제한되지 않는다.In the present disclosure below, a user may mean a user or a gamer and is not limited to the above example.

이하의 본 개시에서, 서버가 사용자 단말을 제어한다는 의미는 서버가 사용자 단말과의 통신을 통해 사용자 단말에서의 출력(화면 표시, 음향 출력, 진동 출력, 램프 발광 등 사용자 단말에서의 모든 출력 장치) 및 사용자 단말이 소정의 동작을 수행하기 위한 데이터를 제공하는 것을 의미할 수 있다. 물론 사용자 단말이 기 저장된 데이터를 이용하여 서버가 사용자 단말에서의 출력을 제어할 수도 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.In the present disclosure below, the meaning that the server controls the user terminal means that the server outputs from the user terminal through communication with the user terminal (all output devices from the user terminal, such as screen display, sound output, vibration output, and lamp lighting). and providing data for the user terminal to perform a predetermined operation. Of course, the server may control the output of the user terminal using data previously stored in the user terminal, and is not limited to the above example.

이하의 본 개시에서 사용자 계정과 정보 또는 데이터를 송수신한다는 의미는 사용자 계정과 대응 또는 연동된 디바이스(또는 사용자 단말)과 정보 또는 데이터를 송수신한다는 의미를 포함할 수 있다.In the present disclosure below, the meaning of transmitting and receiving information or data with a user account may include the meaning of transmitting and receiving information or data with a device (or user terminal) corresponding to or interlocked with a user account.

이하의 본 개시에서 사용자 단말과 대응되는 사용자 계정이란 사용자 단말을 통해 서비스에 로그인 또는 접속한 사용자 계정 및 사용자 단말이 정보를 저장하고 있는 사용자 계정을 포함할 수 있다. 또한 사용자 계정의 사용자 단말이란 사용자 계정이 로그인 되거나, 사용자 계정 정보가 저장되거나, 사용자 계정이 접속한 사용자 단말을 의미할 수 있다.In the present disclosure, a user account corresponding to a user terminal may include a user account that logs in or accesses a service through a user terminal and a user account in which the user terminal stores information. In addition, the user terminal of the user account may mean a user terminal to which the user account is logged in, user account information is stored, or the user account is accessed.

이하의 본 개시에서 사용자 단말과 대응되는 사용자 계정이란 사용자 단말을 통해 서비스에 로그인 또는 접속한 사용자 계정 및 사용자 단말이 정보를 저장하고 있는 사용자 계정을 포함할 수 있다. 또한 사용자 계정의 사용자 단말이란 사용자 계정이 로그인 되거나, 사용자 계정 정보가 저장되거나, 사용자 계정이 접속한 사용자 단말을 의미할 수 있다.In the present disclosure, a user account corresponding to a user terminal may include a user account that logs in or accesses a service through a user terminal and a user account in which the user terminal stores information. In addition, the user terminal of the user account may mean a user terminal to which the user account is logged in, user account information is stored, or the user account is accessed.

이하의 본 개시에서 게임 제공 장치는 사용자 단말일 수도 있고 서버일 수도 있고, 게임 네트워크 시스템일수도 있고, 별도의 장치일 수도 있다.In the present disclosure, a game providing device may be a user terminal, a server, a game network system, or a separate device.

이하의 본 개시에서 게임자란, 게임을 하는 사용자를 의미할 수 있다. In the present disclosure below, a gamer may mean a user who plays a game.

이하의 본 개시에서 아이템이란, 디지털적으로 구현된 컨텐츠로, 숫자, 코드, 문자, 기호, 로고, 고안 중 적어도 하나를 포함하는 것이거나, 오프라인 상에서의 물건, 상품 등과 대응되는 것일 수 있으며, 이에 한정되지 않은 다양한 오브젝트 일 수 있다. In the present disclosure below, an item is digitally implemented content, and may include at least one of numbers, codes, characters, symbols, logos, and designs, or may correspond to an offline object, product, etc. It can be a variety of non-limited objects.

이하의 본 개시에서, 확률형 아이템이란, 아이템의 발생 빈도수가 기 설정된 확률값에 의해 발생되는 것을 의미할 수 있다. 확률형 아이템은 외형, 눈의 개수, 기능값 중 적어도 하나로 정의될 수 있으나, 이에 한정되지 않는다. In the following disclosure, a probability-type item may mean that the occurrence frequency of an item is generated by a preset probability value. The probability type item may be defined as at least one of an appearance, the number of eyes, and a function value, but is not limited thereto.

이하의 본 개시에서, 이펙트 아이템이란, 아이템이면서 게임자들에게 미치는 영향력을 가지는 것을 의미할 수 있다. In the present disclosure below, an effect item may mean an item that has an influence on gamers while being an item.

도 1은 본 개시의 일 실시 예에 따른 서버 및 사용자 단말을 포함하는 게임 네트워크 시스템을 도시한다.1 illustrates a game network system including a server and a user terminal according to an embodiment of the present disclosure.

본 개시의 게임 네트워크 시스템(1)은 서버(20)와 적어도 하나의 사용자 단말(11 내지 16)을 포함할 수 있다. 서버(20)는 네트워크 망을 통해 다양한 온라인 활동을 제공할 수 있다. 서버(20)는 적어도 하나의 사용자 단말(11 내지 16)에게 동시에 온라인 활동을 제공할 수 있다.The game network system 1 of the present disclosure may include a server 20 and at least one user terminal 11 to 16 . The server 20 may provide various online activities through a network. The server 20 may simultaneously provide online activities to at least one user terminal 11 to 16 .

본 개시의 일 실시 예에 따르면, 서버(20)라 함은, 단일 서버, 서버의 집합체, 클라우드 서버 등을 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다. 서버(20)는 다양한 온라인 활동을 제공하며, 온라인 활동을 위한 데이터를 저장하는 데이터베이스를 포함할 수 있다. 또한 서버(20)는 결제 이벤트를 생성 및 처리하는 결제 서버를 포함할 수도 있다. 앞서 설명한 바와 같이 서버(20)는 게임 제공 장치일 수 있다.According to one embodiment of the present disclosure, the server 20 may include a single server, a collection of servers, a cloud server, and the like, but is not limited to the above example. The server 20 provides various online activities and may include a database storing data for online activities. Also, the server 20 may include a payment server that generates and processes payment events. As described above, the server 20 may be a game providing device.

본 개시의 일 실시 예에 따르면 네트워크란 모든 통신 방식을 이용하여 설립(또는 형성)된 연결을 의미하며, 단말과 단말 간의 또는 단말과 서버 간의 데이터를 송수신하는, 모든 통신 방식을 통해 연결된 통신망을 의미할 수 있다.According to an embodiment of the present disclosure, a network means a connection established (or formed) using all communication methods, and means a communication network connected through all communication methods, which transmits and receives data between terminals or between terminals and servers. can do.

모든 통신 방식이라 함은 소정의 통신 규격, 소정의 주파수 대역, 소정의 프로토콜 또는 소정의 채널을 통한 통신 등 모든 통신 방식을 포함할 수 있다. 예를 들면, 블루투스, BLE, Wi-Fi, Zigbee, 3G, LTE, 초음파를 통한 통신 방식 등을 포함할 수 있으며, 근거리 통신, 원거리 통신, 무선 통신 및 유선 통신을 모두 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.All communication methods may include all communication methods such as communication through a predetermined communication standard, a predetermined frequency band, a predetermined protocol, or a predetermined channel. For example, it may include Bluetooth, BLE, Wi-Fi, Zigbee, 3G, LTE, communication methods through ultrasonic waves, and the like, and may include short-distance communication, long-distance communication, wireless communication, and wired communication. Of course, it is not limited to the above examples.

본 개시의 일 실시 예에 따르면 근거리 통신 방식이라 함은, 통신을 수행하는 디바이스(단말 또는 서버)가 소정의 범위 내에 있을 때에만 통신이 가능한 통신 방식을 의미할 수 있으며, 예를 들어, 블루투스, NFC 등을 포함할 수 있다. 원거리 통신 방식이라 함은, 통신을 수행하는 디바이스가 거리와 관계없이 통신이 가능한 통신 방식을 의미할 수 있다. 예를 들면, 원거리 통신 방식은 AP와 같은 중계기를 통해 통신을 수행하는 두 디바이스가 소정의 거리 이상일 때에도 통신할 수 있는 방식을 의미할 수 있으며, SMS, 전화와 같은 셀룰러 네트워크(3G, LTE)를 이용한 통신 방식을 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다. 네트워크 망을 이용하여 온라인 활동을 제공받는다는 의미는 모든 통신 방식을 통해 서버와 단말 간의 통신이 수행될 수 있다는 의미를 포함할 수 있다.According to an embodiment of the present disclosure, a short-distance communication method may mean a communication method in which communication is possible only when a device (terminal or server) performing communication is within a predetermined range, and for example, Bluetooth, It may include NFC and the like. The long-distance communication method may refer to a communication method in which a communicating device can communicate regardless of a distance. For example, the long-distance communication method may refer to a method in which two devices communicating through a repeater such as an AP can communicate even when they are over a predetermined distance, and a cellular network (3G, LTE) such as SMS and phone The communication method used may be included. Of course, it is not limited to the above example. The meaning of being provided with online activities using a network may include meaning that communication between a server and a terminal can be performed through all communication methods.

명세서 전체에서 적어도 하나의 사용자 단말(11 내지 16)이라 함은 퍼스널 컴퓨터(Personal Computer)(11), 태블릿(Tablet)(12), 휴대폰(Cellular Phone)(13), 노트북(14), 스마트 폰(15), TV(16) 뿐만 아니라, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 네비게이션, MP3 플레이어, 디지털 카메라, 냉장고, 세탁기, 청소기 등의 다양한 전자 디바이스를 포함할 수 있고, 상기 예시에 제한되지 않는다. 앞서 설명한 바와 같이 적어도 하나의 사용자 단말(11 내지 16)은 게임 제공 장치일 수 있다.In the entire specification, at least one user terminal 11 to 16 refers to a personal computer 11, a tablet 12, a cellular phone 13, a notebook 14, and a smart phone (15), TV 16, as well as personal digital assistants (PDAs), portable multimedia players (PMPs), navigation devices, MP3 players, digital cameras, refrigerators, washing machines, vacuum cleaners, and the like. not limited to examples. As described above, at least one user terminal 11 to 16 may be a game providing device.

본 개시의 일 실시 예에 따르면, 온라인 활동은 온라인 게임, 포털 서비스, SNS(Social Network Service)를 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다. 또한 온라인 게임은 스포츠, MMORPG, AOS, FPS, TCG, CCG 등 다양한 장르를 포함할 수 있다. 또한 온라인 게임은 사용자와 사용자 간의 대결 방식의 게임일 수도 있고, 사용자와 컴퓨터(예를 들면, 인공지능)과의 대결 방식일 수도 있다. 또한 대결 방식이 아닌 건설 또는 꾸밈 방식의 게임일 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며 온라인 게임의 형태에는 제한이 없다.According to an embodiment of the present disclosure, online activities may include online games, portal services, and social network services (SNS), but are not limited to the above examples. In addition, online games may include various genres such as sports, MMORPG, AOS, FPS, TCG, and CCG. In addition, the online game may be a game in which users compete against each other, or a game in which users compete with a computer (eg, artificial intelligence). It may also be a construction or decorating game rather than a confrontational game. Of course, it is not limited to the above example, and there is no limitation on the type of online game.

본 개시의 일 실시 예에 따르면, 서버(20)는 게임 순서에 따라 기 정의된 아이템 그룹 안에서 정해진 확률에 기초하여 하나 이상의 제1 확률형 아이템을 제1 게임자에게 할당하고, 하나 이상의 제1 확률형 아이템의 외형, 눈의 개수 및 기능값을 고려하여 하나 이상의 제1 확률형 아이템에 대응하는 제1 이펙트 아이템을 생성할 수 있다. 서버(20)는 생성한 제1 이펙트 아이템의 공격력을 고려하여 상대 제2 게임자의 스코어를 산출할 수 있다. 서버(20)는 제2 게임자에게 할당된 하나 이상의 제2 확률형 아이템을 기초로 제2 이펙트 아이템을 생성하고, 제2 이펙트 아이템의 공격력을 고려하여 제1 게임자의 스코어를 산출할 수 있다. 서버(20)는 제1 게임자의 스코어 및 제2 게임자의 스코어를 비교하여 해당 순서의 게임 승패를 결정할 수 있다. According to an embodiment of the present disclosure, the server 20 allocates one or more first probability-type items to the first player based on a predetermined probability within a predefined item group according to the game order, and assigns one or more first probability-type items to the first player. A first effect item corresponding to one or more first probability-type items may be generated in consideration of the appearance, number of eyes, and function value of the type item. The server 20 may calculate the score of the opposing second game player in consideration of the attack power of the generated first effect item. The server 20 may generate a second effect item based on one or more second probability-type items allocated to the second player, and calculate the score of the first player by considering the attack power of the second effect item. The server 20 may compare the score of the first player and the score of the second player to determine the result of the game in the corresponding order.

본 개시의 일 실시 예에 따르면, 적어도 하나의 사용자 단말(11 내지 16) 중 하나는 게임 순서에 따라 기 정의된 아이템 그룹 안에서 정해진 확률에 기초하여 하나 이상의 제1 확률형 아이템을 제1 게임자에게 할당하고, 하나 이상의 제1 확률형 아이템의 외형, 눈의 개수 및 기능값을 고려하여 하나 이상의 제1 확률형 아이템에 대응하는 제1 이펙트 아이템을 생성할 수 있다. 적어도 하나의 사용자 단말(11 내지 16) 중 하나는 생성한 제1 이펙트 아이템의 공격력을 고려하여 상대 제2 게임자의 스코어를 산출할 수 있다. 적어도 하나의 사용자 단말(11 내지 16) 중 하나는 제2 게임자에게 할당된 하나 이상의 제2 확률형 아이템을 기초로 제2 이펙트 아이템을 생성하고, 제2 이펙트 아이템의 공격력을 고려하여 제1 게임자의 스코어를 산출할 수 있다. 적어도 하나의 사용자 단말(11 내지 16) 중 하나는 제1 게임자의 스코어 및 제2 게임자의 스코어를 비교하여 해당 순서의 게임 승패를 결정할 수 있다. According to an embodiment of the present disclosure, one of the at least one user terminal 11 to 16 provides one or more first probability-type items to the first player based on a predetermined probability in a predefined item group according to a game order. It is allocated, and the first effect item corresponding to the one or more first probability-type items may be generated in consideration of the appearance, number of eyes, and function values of the one or more first probability-type items. One of the at least one user terminal 11 to 16 may calculate the score of the opposing second player in consideration of the attack power of the generated first effect item. One of the at least one user terminal 11 to 16 generates a second effect item based on one or more second probability-type items allocated to the second game player, and considers the attack power of the second effect item to play the first game. score can be calculated. One of the at least one user terminal 11 to 16 may compare the first game player's score and the second game player's score to determine a game win or loss in the corresponding order.

또한 본 개시의 일 실시 예에 따르면, 게임 네트워크 시스템(1)은 게임 순서에 따라 기 정의된 아이템 그룹 안에서 정해진 확률에 기초하여 하나 이상의 제1 확률형 아이템을 제1 게임자에게 할당하고, 하나 이상의 제1 확률형 아이템의 외형, 눈의 개수 및 기능값을 고려하여 하나 이상의 제1 확률형 아이템에 대응하는 제1 이펙트 아이템을 생성할 수 있다. 게임 네트워크 시스템(1)은 생성한 제1 이펙트 아이템의 공격력을 고려하여 상대 제2 게임자의 스코어를 산출할 수 있다. 게임 네트워크 시스템(1)은 제2 게임자에게 할당된 하나 이상의 제2 확률형 아이템을 기초로 제2 이펙트 아이템을 생성하고, 제2 이펙트 아이템의 공격력을 고려하여 제1 게임자의 스코어를 산출할 수 있다. 게임 네트워크 시스템(1)은 제1 게임자의 스코어 및 제2 게임자의 스코어를 비교하여 해당 순서의 게임 승패를 결정할 수 있다. In addition, according to an embodiment of the present disclosure, the game network system 1 allocates one or more first probability-type items to a first player based on a predetermined probability within a predefined item group according to a game order, and assigns one or more first probability-type items to the first player. A first effect item corresponding to one or more first probability-type items may be generated in consideration of the appearance, number of eyes, and function value of the first probability-type item. The game network system 1 may calculate the score of the opposing second player in consideration of the attack power of the generated first effect item. The game network system 1 may generate a second effect item based on one or more second probability-type items allocated to the second player, and calculate the score of the first player by considering the attack power of the second effect item. there is. The game network system 1 may compare the score of the first player and the score of the second player to determine a game win or loss in the corresponding order.

이는 이하에서 더 자세히 설명한다. This is explained in more detail below.

도 2는 본 개시의 실시예들에 따른 게임 제공 장치의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다. 2 is a diagram for explaining a detailed configuration of a game providing device according to embodiments of the present disclosure.

도 2에 도시된 바와 같이, 일부 실시예에 따른 게임 제공 장치(100)는 프로세서(110), 입출력부(130), 메모리(140), 통신부(150), 게임 제공부(200)를 포함할 수 있다. 그러나, 도 2에 도시된 구성 요소가 모두 게임 제공 장치(100)의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 2에 도시된 구성 요소 보다 많은 구성 요소에 의해 게임 제공 장치(100)가 구현될 수도 있고, 도 2에 도시된 구성 요소보다 적은 구성 요소에 의해 게임 제공 장치(100)가 구현될 수 있다. 게임 제공 장치(100)는 사용자 단말일 수도 있고, 서버 일수도 있고, 게임 네트워크 시스템일 수도 있고, 별도의 장치일 수도 있다. As shown in FIG. 2 , the game providing device 100 according to some embodiments may include a processor 110, an input/output unit 130, a memory 140, a communication unit 150, and a game providing unit 200. can However, not all components shown in FIG. 2 are essential components of the game providing device 100 . The game providing device 100 may be implemented with more components than those shown in FIG. 2 , or the game providing device 100 may be implemented with fewer components than those shown in FIG. 2 . The game providing device 100 may be a user terminal, a server, a game network system, or a separate device.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(110)는 통상적으로, 게임 제공 장치(100)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(110)는 게임 제공 장치(100)에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 게임 제공 장치(100)가 포함하는 구성요소들을 전반적으로 제어할 수 있다. According to one embodiment of the present disclosure, the processor 110 typically controls the overall operation of the game providing device 100 . For example, the processor 110 may generally control components included in the game providing device 100 by executing a program stored in the game providing device 100 .

본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(110)는 게임 제공부(200)에 저장된 명령어들을 실행시킴으로써, 게임 순서에 따라 기 정의된 아이템 그룹 안에서 정해진 확률에 기초하여 하나 이상의 제1 확률형 아이템을 제1 게임자에게 할당하고, 하나 이상의 제1 확률형 아이템의 외형, 눈의 개수 및 기능값을 고려하여 하나 이상의 제1 확률형 아이템에 대응하는 제1 이펙트 아이템을 생성할 수 있다. 프로세서(110)는 생성한 제1 이펙트 아이템의 공격력을 고려하여 상대 제2 게임자의 스코어를 산출할 수 있다. 프로세서(110)는 제2 게임자에게 할당된 하나 이상의 제2 확률형 아이템을 기초로 제2 이펙트 아이템을 생성하고, 제2 이펙트 아이템의 공격력을 고려하여 제1 게임자의 스코어를 산출할 수 있다. 프로세서(110)는 제1 게임자의 스코어 및 제2 게임자의 스코어를 비교하여 해당 순서의 게임 승패를 결정할 수 있다. According to an embodiment of the present disclosure, the processor 110 executes commands stored in the game providing unit 200 to generate one or more first probability-type items based on a predetermined probability within a predefined item group according to a game order. It is allocated to the first player, and the first effect item corresponding to the one or more first probability-type items may be generated in consideration of the appearance, number of eyes, and function values of the one or more first probability-type items. The processor 110 may calculate the score of the opposing second game player in consideration of the generated first effect item's attack power. The processor 110 may generate a second effect item based on one or more second probability-type items allocated to the second player, and calculate the score of the first player by considering the attack power of the second effect item. The processor 110 may compare the score of the first player and the score of the second player to determine the result of the game in the corresponding sequence.

도 5에 도시된 바와 같이, 확률형 아이템은 일반, 바람, 방패, 제물, 광산, 불량 중 하나로 정의될 수 있다. 확률형 아이템은 외형에 따른 기능값을 가질 수 있다. 확률형 아이템은 복수의 눈을 포함할 수 있다. 확률형 아이템은 포함된 눈의 개수와 기능값을 고려하여 공격력, 방어력, 회복력 등으로 정의될 수 있다. 여기서, 기능값은 확률형 아이템의 외형 별로 정의된 것일 수 있다. As shown in FIG. 5 , a probability type item may be defined as one of general, wind, shield, sacrifice, mine, and defect. A probability type item may have a function value according to its appearance. A probability type item may include a plurality of eyes. Stochastic items may be defined as attack power, defense power, recovery power, etc. in consideration of the included number of eyes and functional values. Here, the function value may be defined for each shape of the probability type item.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(110)는 제1 게임자에게 확률형 아이템들을 할당되면 제1 게임자의 보유 포인트를 차감시킬 수 있으며, 제1 게임자의 보유 포인트가 0 이하인 경우에는 제1 게임자를 패배자로 결정할 수 있다. 제1 게임자는 보유 포인트 범위 안에서 확률형 아이템의 할당 신호를 입력할 수 있다. According to an embodiment of the present disclosure, the processor 110 may deduct the first player's possession points when probability-type items are assigned to the first player, and if the first game player's possession points are 0 or less, the first game player's possession points are 0 or less. The player can be decided as the loser. The first player may input an allocation signal of a probability type item within the range of possession points.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(110)는 제1차에서, 제2차로 게임이 진행됨에 따라 제1 게임자의 보유 포인트 및 제2 게임자의 보유 포인트를 증가시킬 수 있다. 프로세서(110)는 제1차에서의 승패에 따라서, 승리자의 보유 포인트를 패배자의 보유 포인트 보다 더 큰 값만큼 증가시킬 수 있다. According to an embodiment of the present disclosure, the processor 110 may increase the number of points possessed by the first player and the number of points possessed by the second player as the game progresses from the first game to the second game. The processor 110 may increase the winner's retention points by a value greater than the loser's retention points according to the win or loss in the first round.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(110)는 하나 이상의 확률형 아이템들을 하나의 아이템 그룹으로 정의하고, 각 확률형 아이템의 발생 확률값을 설정하여 각 발생 확률값에 따라서 확률형 아이템이 할당되도록 제어할 수 있다. 프로세서(110)는 할당 신호에 의해서 확률형 아이템을 할당하도록 제어하며, 할당 신호가 입력된 시점에 따라서 다른 확률형 아이템이 할당되도록 처리할 수 있다. 할당 신호는 게임자의 요청 입력에 의해 발생되거나, 자체적으로 게임 수행 중의 정해진 시점에 발생될 수 있다. 발생 확률값은, 시간값 및 게임 차수, 게임 차수 내의 시간값, 이전 차수의 승리자 여부, 이전 차수의 패배자 여부 등의 변수로 산출되도록 정의될 수 있다. According to an embodiment of the present disclosure, the processor 110 defines one or more probability-type items as one item group, sets an occurrence probability value of each probability-type item, and controls a probability-type item to be allocated according to each occurrence probability value. can do. The processor 110 controls to allocate a probability type item according to an allocation signal, and may process to allocate another probability type item according to a time point at which the allocation signal is input. The allocation signal may be generated by a game player's request input or may be generated by itself at a predetermined point in time during game play. The probability of occurrence may be defined to be calculated as a variable such as a time value, a game order, a time value within a game order, a winner of a previous order, or a loser of a previous order.

확률형 아이템은 주사위, 동전, 포커, 카드 등일 수 있으며, 이에 한정되지 않고 관리자에 의해 다양한 형태로 정의될 수 있다. 확률형 아이템들의 외형은 다르며, 외형이 다른 아이템들은 다른 발생 확률값으로 발생될 수 있다. 확률형 아이템들의 외형은 기능값과 연계될 수 있다. 확률형 아이템은 다른 색상으로 정의되고, 색상에 따른 기능값으로 정의될 수 있다. 아이템 그룹에 포함되는 확률형 아이템의 종류는 정해진 개수에 따를 수 있다. 확률형 아이템은 소정의 개수의 눈을 포함할 수 있다. 확률형 아이템에 포함된 눈의 수는 랜덤한 규칙에 의해서 설정될 수 있다. 확률형 아이템은 발생 확률값에 따른 외형과 랜덤한 규칙에 의한 하나 이상의 눈을 포함할 수 있다. The probability type item may be a dice, coin, poker, card, etc., but is not limited thereto and may be defined by a manager in various forms. Appearances of stochastic items are different, and items with different appearances may be generated with different occurrence probability values. Appearances of stochastic items may be associated with function values. Stochastic items may be defined with different colors and function values according to the colors. The number of types of probability-type items included in the item group may be determined. A probability item may include a predetermined number of eyes. The number of eyes included in a random item may be set according to a random rule. The probability type item may include an appearance according to an occurrence probability value and one or more eyes according to a random rule.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(110)는 n차의 게임을 진행하도록 구현될 수 있다. 프로세서(110)는 제1차, 제2차, …, 제n차의 게임을 순차적으로 진행하도록 제어할 수 있다. 제k차의 게임에서, 제1 게임자 및 제2 게임자에게 각각 확률형 아이템들을 할당할 수 있다. 확률형 아이템에 대해서는 할당 신호 또는 소환 신호가 있는데, 할당 신호는 발생 확률값에 따른 확률형 아이템이 제공되도록 하며, 소환 신호는 게임자에 의해서 정해진 확률형 아이템이 제공되도록 할 수 있다. 소환 신호가 입력되면, 할당 신호보다 더 많은 보유 포인트가 소모될 수 있다. According to an embodiment of the present disclosure, the processor 110 may be implemented to play nth game. The processor 110 has a first order, a second order, . . . , can be controlled to sequentially progress the n-th game. In the k-th game, probability-type items may be allocated to the first player and the second player, respectively. There is an allocation signal or a recall signal for a probability type item. The allocation signal allows a probability type item to be provided according to an occurrence probability value, and the summon signal allows a probability type item determined by a game player to be provided. When a recall signal is input, more retained points than an allocation signal may be consumed.

프로세서(110)는 확률형 아이템의 발생 확률값을 소정의 주기마다 실제 발생된 빈도수를 고려하여 변경할 수 있다. 예를 들어 제1 확률값 아이템의 발생 확률이 20프로이고 제1 확률값 아이템이 이미 100번 중에서, 20번이 실제 할당된 경우에는, 제1 확률값 아이템이 발생되지 않도록 조절될 수 있다. 이러한 발생 빈도수에 따른 발생 확률값의 변경은 정해진 주기, 예를 들어 1일, 또는 1주일마다 수행될 수 있다. The processor 110 may change the occurrence probability value of the probability type item in consideration of the actual occurrence frequency at each predetermined period. For example, if the probability of occurrence of the first probability value item is 20% and the first probability value item has already been allocated 20 times out of 100 times, the first probability value item may be adjusted not to occur. The change of the occurrence probability value according to the frequency of occurrence may be performed at a predetermined cycle, for example, every day or every week.

프로세서(110)는 게임 제공 장치(100)를 전반적으로 제어하기 위한 구성이다. 구체적으로, 프로세서(110)는 게임 제공 장치(100)의 저장매체(150)에 저장된 각종 프로그램을 이용하여 게임 제공 장치(100)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(110)는 CPU, 램(RAM), 롬(ROM), 시스템 버스를 포함할 수 있다. 여기서, 롬은 시스템 부팅을 위한 명령어 세트가 저장되는 구성이고, CPU는 롬에 저장된 명령어에 따라 게임 제공 장치(100)의 저장된 운영체제를 램에 복사하고, O/S를 실행시켜 시스템을 부팅시킨다. 시스템의 부팅이 완료되면, CPU는 저장된 각종 애플리케이션을 램에 복사하고, 실행시켜 각종 동작을 수행할 수 있다. 이상에서는 서비스 제공 서버(100)가 하나의 CPU만을 포함하는 것으로 설명하였지만, 구현 시에는 복수의 CPU(또는 DSP, SoC 등)으로 구현될 수 있다.The processor 110 is a component for controlling the game providing device 100 as a whole. Specifically, the processor 110 controls the overall operation of the game providing device 100 using various programs stored in the storage medium 150 of the game providing device 100 . For example, the processor 110 may include a CPU, RAM, ROM, and a system bus. Here, the ROM is a component in which a command set for system booting is stored, and the CPU copies the stored operating system of the game providing device 100 to the RAM according to the command stored in the ROM, and executes the O/S to boot the system. When the booting of the system is completed, the CPU can copy various applications stored in RAM and execute them to perform various operations. In the above, the service providing server 100 has been described as including only one CPU, but may be implemented with a plurality of CPUs (or DSPs, SoCs, etc.) when implemented.

본 발명의 일 실시 예에 따라, 프로세서(110)는 디지털 신호를 처리하는 디지털 시그널 프로세서(digital signal processor(DSP)), 마이크로 프로세서(microprocessor), TCON(Time controller)으로 구현될 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니며, 중앙처리장치(central processing unit(CPU)), MCU(Micro Controller Unit), MPU(micro processing unit), 컨트롤러(controller), 어플리케이션 프로세서(application processor(AP)), 또는 커뮤니케이션 프로세서(communication processor(CP)), ARM 프로세서 중 하나 또는 그 이상을 포함하거나, 해당 용어로 정의될 수 있다. 또한, 프로세서(110)는 프로세싱 알고리즘이 내장된 SoC(System on Chip), LSI(large scale integration)로 구현될 수도 있고, FPGA(Field Programmable gate array) 형태로 구현될 수도 있다.According to an embodiment of the present invention, the processor 110 may be implemented as a digital signal processor (DSP) that processes digital signals, a microprocessor, or a time controller (TCON). However, it is not limited thereto, and a central processing unit (CPU), a micro controller unit (MCU), a micro processing unit (MPU), a controller, an application processor (AP), or It may include one or more of a communication processor (CP) and an ARM processor, or may be defined by the term. In addition, the processor 110 may be implemented as a system on chip (SoC) having a processing algorithm, a large scale integration (LSI), or a field programmable gate array (FPGA).

본 개시의 일 실시예에 따르면 입출력부(130)는 게임 제공 장치(100)가 메모리(140)에 의해 생성된 인터페이스를 디스플레이 할 수 있다. 본 발명의 일 실시 예에 따르면 입출력부(130)는 입력된 사용자 입력에 대한 사용자 인터페이스를 디스플레이할 수 있다. 입출력부(130)는 저장된 그래픽 데이터, 시각 데이터, 청각 데이터, 진동 데이터를 메모리(140)의 제어에 의해 출력할 수 있다. According to one embodiment of the present disclosure, the input/output unit 130 may display an interface generated by the memory 140 of the game providing device 100 . According to an embodiment of the present invention, the input/output unit 130 may display a user interface for user input. The input/output unit 130 may output stored graphic data, visual data, auditory data, and vibration data under the control of the memory 140 .

입출력부(130)는 다양한 형태의 디스플레이 패널로 구현될 수 있다. 예로, 디스플레이 패널은 LCD(Liquid Crystal Display), OLED(Organic Light Emitting Diodes), AM-OLED(Active-Matrix Organic Light-Emitting Diode), LcoS(Liquid Crystal on Silicon) 또는 DLP(Digital Light Processing) 등과 같은 다양한 디스플레이 기술로 구현될 수 있다. 또한, 입출력부(130)는 플렉서블 디스플레이(flexible display)의 형태로 디스플레이 패널의 전면 영역 및, 측면 영역 및 후면 영역 중 적어도 하나에 결합될 수도 있다. The input/output unit 130 may be implemented with various types of display panels. For example, a display panel may include a Liquid Crystal Display (LCD), Organic Light Emitting Diodes (OLED), Active-Matrix Organic Light-Emitting Diode (AM-OLED), Liquid Crystal on Silicon (LcoS), or Digital Light Processing (DLP). It can be implemented with various display technologies. Also, the input/output unit 130 may be coupled to at least one of a front area, a side area, and a rear area of the display panel in the form of a flexible display.

입출력부(130)는 레이어 구조의 터치 스크린으로 구현될 수 있다. 터치 스크린은 디스플레이 기능 뿐만 아니라 터치 입력 위치, 터치된 면적뿐만 아니라 터치 입력 압력까지도 검출하는 기능을 가질 수 있고, 또한 실질적인 터치(real-touch)뿐만 아니라 근접 터치(proximity touch)도 검출하는 기능을 가질 수 있다.The input/output unit 130 may be implemented as a layered touch screen. The touch screen may have a function of detecting not only a display function but also a touch input position, a touched area, and even a touch input pressure, and also have a function of detecting not only a real-touch but also a proximity touch. can

입출력부(130)는 게임 제공 장치(100)에 다양한 정보를 입력하기 위한 사용자 인터페이스를 포함할 수 있다. The input/output unit 130 may include a user interface for inputting various information to the game providing device 100 .

본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(140)는 프로세서(110) 및/또는 게임 제공부(200)의 처리 및 제어를 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 게임 제공 장치(100)로 입력되거나 게임 제공 장치(10)로부터 출력되는 데이터를 저장할 수도 있다. 본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(140)는 게임자에 관한 정보를 저장할 수도 있고, 게임 관련 정보, 확률형 아이템, 이펙트 아이템에 대한 정보, 게임 이력 등을 저장할 수도 있다. 메모리(140)는 확률형 아이템의 이름, 발생 확률값, 발동 시점, 소모되는 보유 포인트 등에 대한 정보를 저장할 수 있다. 메모리(140)는 게임 공간 생성에 관한 정보, 게임 랭킹 정보 등을 저장할 수 있다. 메모리(140)는 상기의 정보들을 저장한 데이터베이스를 포함할 수 있다. According to one embodiment of the present disclosure, the memory 140 may store a program for processing and controlling the processor 110 and/or the game providing unit 200, and is input to the game providing device 100 or providing the game. Data output from the device 10 may be stored. According to an embodiment of the present disclosure, the memory 140 may store information about the player, game-related information, probability-type items, information on effect items, game history, and the like. The memory 140 may store information about the name of a probability type item, an occurrence probability value, an activation time point, and consumed retention points. The memory 140 may store information about game space creation, game ranking information, and the like. The memory 140 may include a database storing the above information.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(140)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(RAM, Random Access Memory) SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ROM, Read-Only Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(140)에 저장된 프로그램들은 그 기능값에 따라 복수 개의 모듈들로 분류할 수 있다.According to an embodiment of the present disclosure, the memory 140 is a flash memory type, a hard disk type, a multimedia card micro type, or a card type memory (eg, SD or XD memory, etc.), RAM (RAM, Random Access Memory) SRAM (Static Random Access Memory), ROM (ROM, Read-Only Memory), EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM (Programmable Read-Only Memory) Only Memory), a magnetic memory, a magnetic disk, and an optical disk may include at least one type of storage medium. Also, according to an embodiment of the present disclosure, programs stored in the memory 140 may be classified into a plurality of modules according to their function values.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(150)는 프로세서(110)의 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 예를 들어, 통신부(150)는 프로세서(110)의 제어에 의해 결제 서버, 인증 서버와 같은 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 또한, 통신부(150)는 외부 인터페이스와의 통신을 통해 사용자 정보 또는 사용자 입력을 획득할 수도 있다.According to an embodiment of the present disclosure, the communication unit 150 may communicate with an external device of the processor 110 . For example, the communication unit 150 may communicate with external devices such as a payment server and an authentication server under the control of the processor 110 . Also, the communication unit 150 may obtain user information or user input through communication with an external interface.

게임 제공부(200)는 도 3에 도시된 바와 같이, 게임 시작 제어부(210), 확률형 아이템 제공부(220), 이펙트 아이템 관리부(230), 승패 결정부(240)를 포함할 수 있다. As shown in FIG. 3 , the game providing unit 200 may include a game start control unit 210, a probability type item providing unit 220, an effect item management unit 230, and a win/loss determination unit 240.

게임 시작 제어부(210)는 제1 게임자 및 제2 게임자 사이의 게임을 제공하는 게임 공간을 생성하여 제공할 수 있다. 게임 공간에는, 제1 게임자 영역 및 제2 게임자 영역이 포함되며, 제1 게임자 영역은 확률형 아이템 영역, 보유 포인트 영역, 스코어 영역 등을 포함할 수 있다. 확률형 아이템 영역은 미리 정해진 할당 아이템 개수만큼의 영역을 포함할 수 있다. 아이템 개수는 3, 또는 5 등과 같이 결정될 수 있으나 이에 한정되지 않는다. The game start control unit 210 may create and provide a game space for providing a game between a first player and a second player. The game space includes a first player area and a second player area, and the first player area may include a probability type item area, a possession point area, a score area, and the like. The probability type item area may include as many areas as the number of predetermined allocation items. The number of items may be determined as 3 or 5, but is not limited thereto.

확률형 아이템 제공부(220)는 제1 게임자의 할당 신호에 대응하여, 아이템 그룹에서 정해진 발생 확률에 따라서 하나 이상의 제1 확률형 아이템을 제1 게임자에게 할당할 수 있다. 확률형 아이템 제공부(220)는 할당된 제1 확률형 아이템에 대응하는 소모 포인트 값만큼을 제1 게임자의 보유 포인트에서 감소하도록 제어할 수 있다. 제1-1 확률형 아이템이 제1 게임자에게 할당되면, 제1 게임자의 보유 포인트 값에서 제1 소모 포인트 값을 차감시킬 수 있다. 제1-2 확률형 아이템이 제1 게임자에게 할당되면, 제1 게임자의 보유 포인트 값에서 제1-2 소모 포인트 값을 차감시킬 수 있다. 제1 게임자의 보유 포인트 값이 음이 되기 전까지 하나 이상의 확률형 아이템이 할당될 수 있다. The probability-type item providing unit 220 may allocate one or more first probability-type items to the first player according to the probability of occurrence determined in the item group in response to the allocation signal of the first player. The probability-type item providing unit 220 may control the amount of points consumed corresponding to the allocated first probability-type item to be reduced from the number of points possessed by the first player. When the 1-1 probability type item is allocated to the first player, the first consumed point value may be subtracted from the retained point value of the first player. When the 1-2 stochastic item is allocated to the first player, the 1-2 consumed point value may be subtracted from the retained point value of the first player. One or more probability-type items may be assigned until the first player's possession point value becomes negative.

확률형 아이템 제공부(220)는 제1 게임자의 소환 신호에 대응하여 아이템 그룹에서 제1 게임자에 의해서 원해진 하나 이상의 제1 확률형 아이템을 제1 게임자에게 할당할 수 있다. 확률형 아이템 제공부(220)는 할당된 제1 확률형 아이템의 소환에 필요한 소환 포인트 값만큼을 제1 게임자의 보유 포인트에서 감소하도록 제어할 수 있다. The probability-type item providing unit 220 may allocate one or more first probability-type items desired by the first player from the item group to the first player in response to the summoning signal of the first player. The probability-type item providing unit 220 may control the number of summoning points necessary for summoning the assigned first probability-type item to decrease from the number of points possessed by the first player.

제1 게임자는 보유 포인트 범위 안에서 제1 확률형 아이템의 할당 신호를 입력할 수 있다.The first player may input the allocation signal of the first probability-type item within the range of possession points.

확률형 아이템 제공부(220)는 제2 게임자의 할당 신호 또는 소환 신호에 대응하여, 하나 이상의 제2 확률형 아이템을 제2 게임자에게 할당할 수 있다. 확률형 아이템 제공부(220)는 제2 확률형 아이템의 소모 포인트 값, 또는 소환 포인트 값만큼을 제2 게임자의 보유 포인트에서 감소하도록 제어할 수 있다. The probability-type item providing unit 220 may allocate one or more second probability-type items to the second player in response to an assignment signal or summoning signal of the second player. The probability-type item providing unit 220 may control the amount of consumption points or summon points of the second probability-type item to decrease from the possession points of the second player.

제2 게임자는 보유 포인트 범위 안에서 제2 확률형 아이템의 할당 신호를 입력할 수 있다.The second player may input the allocation signal of the second probability type item within the range of the possession points.

확률형 아이템은 주사위, 동전, 포커, 카드 등일 수 있으며, 이에 한정되지 않고 관리자에 의해 다양한 형태로 정의될 수 있다. 확률형 아이템들의 외형은 다르며, 외형이 다른 아이템들은 다른 발생 확률값으로 발생될 수 있다. 확률형 아이템들의 외형은 기능값과 연계될 수 있다. 확률형 아이템은 다른 색상으로 정의되고, 색상에 따른 기능값으로 정의될 수 있다. 아이템 그룹에 포함되는 확률형 아이템의 종류는 정해진 개수에 따를 수 있다. 확률형 아이템은 소정의 개수의 눈을 포함할 수 있다. 확률형 아이템에 포함된 눈의 수는 랜덤한 규칙에 의해서 설정될 수 있다. 확률형 아이템은 발생 확률값에 따른 외형과 랜덤한 규칙에 의한 하나 이상의 눈을 포함할 수 있다. The probability type item may be a dice, coin, poker, card, etc., but is not limited thereto and may be defined by a manager in various forms. Appearances of stochastic items are different, and items with different appearances may be generated with different occurrence probability values. Appearances of stochastic items may be associated with function values. Stochastic items may be defined with different colors and function values according to the colors. The number of types of probability-type items included in the item group may be determined. A probability item may include a predetermined number of eyes. The number of eyes included in a random item may be set according to a random rule. The probability type item may include an appearance according to an occurrence probability value and one or more eyes according to a random rule.

이펙트 아이템 관리부(230)는 제1 게임자의 제1 확률형 아이템에 대한 제1 이펙트 아이템을 생성하고, 제1 이펙트 아이템에 따라서 제2 게임자의 스코어를 변경할 수 있다. 이펙트 아이템은 소정의 컨텐츠로 변환되어 디스플레이 되거나, 텍스트 정보로 변환되어 디스플레이 될 수 있다. 이펙트 아이템은 하나의 확률형 아이템에 의해서 생성될 수도 있으나, 2개 이상의 확률형 아이템에 의해서 생성될 수도 있다. 또한, 2개 이상의 확률형 아이템은 하나의 새로운 확률형 아이템으로 결합될 수 있다. 2개 이상의 확률형 아이템에 대한 결합 신호에 따라 전혀 다른 새로운 확률형 아이템이 생성될 수 있다. 이때 생성된 새로운 확률형 아이템은 각각의 확률형 아이템 보다 증가된 기능값을 가지는 것일 수 있으나, 이에 한정되지 않는다. 이펙트 아이템은 2개 이상의 확률형 아이템에 대응하여 생성되거나, 하나의 확률형 아이템에 대응하여 생성될 수 있다. The effect item manager 230 may generate a first effect item for the first probability type item of the first game player and change the score of the second game player according to the first effect item. The effect item may be converted into predetermined content and displayed or converted into text information and displayed. An effect item may be generated by one probability-type item, or may be generated by two or more probability-type items. Also, two or more probability-type items may be combined into one new probability-type item. A completely different new probability-type item may be generated according to a combined signal for two or more probability-type items. At this time, the generated new probability type item may have a function value higher than each probability type item, but is not limited thereto. The effect item may be generated corresponding to two or more probability-type items or one probability-type item.

이펙트 아이템 관리부(230)는 제2 게임자의 제2 확률형 아이템에 대한 제2 이펙트 아이템을 생성하고, 제2 이펙트 아이템에 따라서 제1 게임자의 스코어를 변경할 수 있다. 게임자의 스코어는 체력 값, 방어력 값, 지구력 값 등과 같이 복수의 타입 값으로 정의될 수 있다. 체력 값은, 기 설정된 초기 값에서 시작하여, 상대방의 이펙트 아이템의 공격력에 의해 차감되도록 설계될 수 있다. 방어력 값은, 기 설정된 초기값에서 시작하여, 자신의 이펙트 아이템의 방어력에 의해 증가되도록 설계될 수 있다. 지구력 값은, 기 설정된 초기값에서 시작하여, 자신의 게임 이력, 게임 레벨, 소정의 기간 동안의 승리 확률 등에 의해 변경되도록 설계될 수 있다. The effect item management unit 230 may generate a second effect item for the second probability type item of the second game player and change the score of the first player according to the second effect item. The game player's score may be defined as a plurality of type values such as a physical strength value, a defense value, and an endurance value. The physical strength value may be designed to be deducted by the attack power of the opponent's effect item, starting from a preset initial value. The defense value may be designed to increase by the defense power of its own effect item, starting from a preset initial value. The endurance value may be designed to change according to one's game history, game level, victory probability for a predetermined period, etc., starting from a preset initial value.

이펙트 아이템 관리부(230)는 하나 이상의 제1 확률형 아이템의 외형 및 기능값을 고려하여 하나 이상의 제1 확률형 아이템에 대응하는 제1 이펙트 아이템을 생성할 수 있다. 이펙트 아이템 관리부(230)는 생성한 제1 이펙트 아이템의 공격력을 고려하여 상대 제2 게임자의 스코어를 산출할 수 있다. 이펙트 아이템 관리부(230)는 하나 이상의 제2 확률형 아이템의 외형 및 기능값을 고려하여 하나 이상의 제2 확률형 아이템에 대응하는 제2 이펙트 아이템을 생성할 수 있다. 이펙트 아이템 관리부(230)는 생성한 제2 이펙트 아이템의 공격력을 고려하여 상대 제1 게임자의 스코어를 산출할 수 있다.The effect item management unit 230 may generate first effect items corresponding to one or more first probability-type items in consideration of appearances and functional values of the one or more first probability-type items. The effect item management unit 230 may calculate the score of the opposing second player in consideration of the generated first effect item's attack power. The effect item management unit 230 may generate second effect items corresponding to one or more second probability-type items in consideration of external appearances and functional values of the one or more second probability-type items. The effect item management unit 230 may calculate the score of the opposing first player in consideration of the attack power of the generated second effect item.

이펙트 아이템은 공격력, 방어력, 회복력 중 적어도 하나의 값으로 설정되며, 정해진 공격력만큼 상대 게임자의 스코어를 차감시키도록 구현될 수 있다. 제1 이펙트 아이템의 방어력 또는 회복력에 의해 제1 게임자의 스코어가 변경될 수 있다. 제1 이펙트 아이텐의 공격력에 의해 제2 게임자의 스코어가 변경될 수 있다. The effect item is set to at least one value among attack power, defense power, and recovery power, and may be implemented to deduct the score of the opponent gamer by the determined attack power. The score of the first player may be changed according to the defense or restorative power of the first effect item. The score of the second player may be changed according to the attack power of the first effect item.

이펙트 아이템 관리부(230)는 하나 이상의 제1 확률형 아이템이 결합된 결과, 하나 이상의 제1 확률형 아이템 각각의 기능값, 기능값에 대응되는 능력치를 기초하여 제1 이펙트 아이템을 생성할 수 있다. The effect item manager 230 may generate a first effect item based on a function value of each of the one or more first probability-type items and a capability value corresponding to the function value as a result of combining one or more first probability-type items.

승패 결정부(240)는 제1 게임자의 스코어 및 제2 게임자의 스코어를 비교하여 제1차 게임 승패를 결정할 수 있다. The win/loss determination unit 240 may compare the score of the first player and the score of the second player to determine the win/loss of the first game.

다른 실시예에서, 승패 결정부(240)는 0 이하의 보유 포인트를 가지는 게임자를 패자로 결정할 수 있다. In another embodiment, the win/loss determiner 240 may determine a game player having 0 or less points as a loser.

승패 결정부(240)는 제1차 게임 승패에 따라서, 승리자의 스코어 또는 보유 포인트를 증가시키도록 제어할 수 있다. The win/loss decision unit 240 may control to increase the score or retained points of the winner according to the win or loss of the first game.

게임 시작 제어부(210)는 패자가 없는 경우에 다음 차수의 게임을 시작하는 신호가 발생되도록 제어할 수 있다. The game start controller 210 may control a signal to start the next game to be generated when there is no loser.

게임 시작 제어부(210)는 n차의 게임을 진행하도록 구현될 수 있다. 게임 시작 제어부(210)는 제1차, 제2차, …, 제n차의 게임을 순차적으로 진행하도록 제어할 수 있다. The game start control unit 210 may be implemented to proceed with the nth game. The game start control unit 210 is the first, second, ... , can be controlled to sequentially progress the n-th game.

보다 구체적으로, 확률형 아이템 제공부(220)는 제k차의 게임에서, 제1 게임자 및 제2 게임자에게 각각 확률형 아이템들을 할당할 수 있다. 확률형 아이템에 대해서는 할당 신호 또는 소환 신호가 있는데, 할당 신호는 발생 확률값에 따른 확률형 아이템이 제공되도록 하며, 소환 신호는 게임자에 의해서 정해진 확률형 아이템이 제공되도록 할 수 있다. 소환 신호가 입력되면, 할당 신호보다 더 많은 보유 포인트가 소모될 수 있다. More specifically, the probability-type item providing unit 220 may allocate probability-type items to the first player and the second player in the k-th game. There is an allocation signal or a recall signal for a probability type item. The allocation signal allows a probability type item to be provided according to an occurrence probability value, and the summon signal allows a probability type item determined by a game player to be provided. When a recall signal is input, more retained points than an allocation signal may be consumed.

확률형 아이템 제공부(220)는 확률형 아이템의 발생 확률값을 소정의 주기마다 실제 발생된 빈도수를 고려하여 변경할 수 있다. 예를 들어 제1 확률값 아이템의 발생 확률이 20프로이고 제1 확률값 아이템이 이미 100번 중에서, 20번이 실제 할당된 경우에는, 제1 확률값 아이템이 발생되지 않도록 조절될 수 있다. 이러한 발생 빈도수에 따른 발생 확률값의 변경은 정해진 주기, 예를 들어 1일, 또는 1주일마다 수행될 수 있다. The probability-type item providing unit 220 may change the occurrence probability value of the probability-type item in consideration of the actual occurrence frequency at each predetermined period. For example, if the probability of occurrence of the first probability value item is 20% and the first probability value item has already been allocated 20 times out of 100 times, the first probability value item may be adjusted not to occur. The change of the occurrence probability value according to the frequency of occurrence may be performed at a predetermined cycle, for example, every day or every week.

도 4는 본 개시의 실시예들에 따른 게임 제공 방법의 흐름도이다. 4 is a flowchart of a game providing method according to embodiments of the present disclosure.

게임 제공 장치는 제1차 게임을 시작하는 신호를 발생시킬 수 있다(S110).The game providing device may generate a signal to start the first game (S110).

게임 제공 장치는 제1 게임자의 보유 포인트 안에서, 하나 이상의 제1 확률형 아이템을 제1 게임자의 영역에 할당할 수 있다(S120). The game providing device may allocate one or more first probability-type items to the area of the first player within the possession points of the first player (S120).

게임 제공 장치는 하나 이상의 제1 확률형 아이템의 외형 및 기능값을 고려하여 제1 이펙트 아이템을 생성할 수 있다(S130). The game providing device may generate a first effect item by considering the appearance and function values of one or more first probability-type items (S130).

게임 제공 장치는 제1 이펙트 아이템을 고려하여 제2 게임자의 스코어를 변경하여 저장할 수 있다(S140). The game providing device may change and store the score of the second game player in consideration of the first effect item (S140).

제2 게임자의 최종 스코어 = 제2 게임자의 이전 스코어 ? (제1 이펙트 아이템의 공격력)Player 2's final score = Player 2's previous score? (Attack power of the first effect item)

다른 실시예에서, 제1 이펙트 아이템의 공격력과 제2 이펙트 아이템의 방어력 사이의 차분값이 양인 경우에는, 제1 이펙트 아이템의 공격력이 더 큰 것이며 차분값 만큼의 공격이 제2 게임자에게 작용하는 것으로 설정할 수 있다. 이런 경우에는, 제2 게임자의 최종 스코어 = 제2 게임자의 이전 스코어 ? 차분값으로 산출될 수 있다. In another embodiment, when the difference between the attack power of the first effect item and the defense power of the second effect item is positive, the attack power of the first effect item is greater and an attack equal to the difference value acts on the second player. can be set to In this case, player 2's final score = player 2's previous score? It can be calculated as a difference value.

다른 실시예에서, 제1 이펙트 아이템의 공격력은 제1 확률형 아이템에 포함된 눈의 개수를 더 고려하여 결정될 수 있으며, 눈의 개수와 제1 확률형 아이템의 기능값에 대응하는 값을 곱한 값일 수 있다. In another embodiment, the attack power of the first effect item may be determined by further considering the number of eyes included in the first probability-type item, and may be a value obtained by multiplying the number of eyes by a value corresponding to the function value of the first probability-type item. can

게임 제공 장치는 제2 게임자의 보유 아이템 안에서, 하나 이상의 제2 확률형 아이템을 제2 게임자의 영역에 할당할 수 있다(S150). The game providing device may allocate one or more second probability-type items to the area of the second player among the items owned by the second player (S150).

게임 제공 장치는 제2 게임자의 영역에 할당된 제2 이펙트를 고려하여, 제1 게임자의 스코어를 변경하여 저장할 수 있다(S160). The game providing apparatus may change and store the score of the first player in consideration of the second effect assigned to the area of the second player (S160).

제1 게임자의 최종 스코어 = 제1 게임자의 이전 스코어 ? (제2 이펙트 아이템의 공격력)Player 1's final score = Player 1's previous score? (Attack power of the 2nd effect item)

다른 실시예에서, 제2 이펙트 아이템의 공격력과 제1 이펙트 아이템의 방어력 사이의 차분값이 양인 경우에는, 제2 이펙트 아이템의 공격력이 더 큰 것이며 차분값 만큼의 공격이 제1 게임자에게 작용하는 것으로 설정할 수 있다. 이런 경우에는, 제2 게임자의 최종 스코어 = 제2 게임자의 이전 스코어 ? 차분값으로 산출될 수 있다. 만약, 차분값이 음인 경우에는, 제1 이펙트 아이템의 방어력이 더 큰 것이며, 제2 게임자의 최종 스코어는 이전 스코어와 동일하게 유지될 수 있다. In another embodiment, when the difference between the attack power of the second effect item and the defense power of the first effect item is positive, the attack power of the second effect item is greater and an attack equal to the difference value acts on the first player. can be set to In this case, player 2's final score = player 2's previous score? It can be calculated as a difference value. If the difference value is negative, the defense power of the first effect item is greater, and the final score of the second player can be maintained the same as the previous score.

게임 제공 장치는 제1 게임자의 스코어와 제2 게임자의 스코어를 비교하여 제1차 게임의 승패를 결정하면서 제1차 게임을 종료하는 신호를 발생할 수 있다(S170). The game providing device may generate a signal to end the first game while determining a win or loss of the first game by comparing the score of the first player with the score of the second player (S170).

게임 제공 장치는 제1차 게임을 종료하는 신호에 대응하여, 제1차 게임의 제1 및 제2 게임자의 보유 포인트, 스코어를 최종 결산하고, 제1 및 제2 게임자의 보유 포인트, 스코어에 따른 승리자 및 패배자를 결정할 수 있다. In response to the signal for ending the first game, the game providing device finalizes the points and scores of the first and second gamers of the first game, and determines the points and scores of the first and second gamers according to the You can decide winners and losers.

선택적 실시예에서, 게임 제공 장치는 보유 포인트가 0 이하인 게임자를 패배자로 결정하고 최종 게임을 종료 시킬 수 있다. In an optional embodiment, the game providing device may determine a gamer having 0 or less points as a loser and end the final game.

선택적 실시예에서, 게임 제공 장치는 더 많은 스코어를 가지는 게임자를 승리자로 결정하고 최종 게임을 종료 시킬 수 있다. In an optional embodiment, the game providing device may determine a player with a higher score as a winner and end the final game.

도 6은 본 개시의 실시예들에 따라 제공되는 게임 공간의 예시 도면이다. 6 is an exemplary diagram of a game space provided according to embodiments of the present disclosure.

게임 제공 장치가 제공하는 게임 공간(S1)은 상대방의 스코어 영역(A1), 상대방의 아이템 영역(A2), 사용자의 아이템 영역(A3), 사용자의 스코어 영역(A4)를 포함할 수 있다. 도시된 바와 같이, 상대방의 아이템 영역(A2)은 상단에, 사용자의 아이템 영역(A3)은 하단에 위치할 수도 있으나, 이에 한정되지 않고 아이템 영역(A2, A3)의 위치는 변경 가능하다. The game space S1 provided by the game providing device may include the opponent's score area A1, the opponent's item area A2, the user's item area A3, and the user's score area A4. As shown, the other party's item area A2 may be positioned at the top and the user's item area A3 may be positioned at the bottom, but the positions of the item areas A2 and A3 may be changed without being limited thereto.

상대방의 스코어 영역(A1), 사용자의 스코어 영역(A4)의 위치 역시, 도시된 바에 한정되지 않고 변경 가능하다. Positions of the opponent's score area A1 and the user's score area A4 are not limited to those shown and can be changed.

상대방의 스코어 영역(A1), 사용자의 스코어 영역(A4)에 포함된 보유 포인트에 대응하는 컨텐츠, 스코어에 대응하는 컨텐츠 등은 다양한 컨텐츠로 대체 가능하다. The content corresponding to the retained points, the content corresponding to the score, and the like included in the opponent's score area A1 and the user's score area A4 can be replaced with various contents.

상대방의 스코어 영역(A1)은 상대방 게임자의 보유 포인트 및 스코어를 디스플레이하는 영역이다.The opponent's score area A1 is an area displaying the possession points and scores of the opponent player.

상대방의 아이템 영역(A2)은 상대방 게임자에게 할당된 확률형 아이템들(I1)을 디스플레이하는 영역으로, 외형, 하나 이상의 눈을 포함하는 주사위인 확률형 아이템을 디스플레이 할 수 있다. The opponent's item area A2 is an area for displaying probability-type items I1 allocated to the opponent gamer, and can display a probability-type item that is a dice including an appearance and one or more eyes.

사용자의 아이템 영역(A3)은 사용자에게 할당된 확률형 아이템들(I2)을 디스플레이 할 수 있다. 도 6에 도시된 바와 같이, 사용자 및 상대방에게 할당된 확률형 아이템들은 사용자 및 상대방에게 공개되도록 구현될 수 있다. The user's item area A3 may display probability type items I2 allocated to the user. As shown in FIG. 6 , probability-type items allocated to the user and the other party may be implemented to be disclosed to the user and the other party.

확률형 아이템들(I1, I2)의 개수는 게임 별로 다르게 설정될 수 있다. 사용자의 확률형 아이템들은 공개된 상태로 디스플레이 되며, 상대방의 확률형 아이템들은 비 공개된 상태로 디스플레이될 수 있다. 사용자는 포인트를 소모하여 상대방의 확률형 아이템에 대한 공개 입력을 입력할 수 있다. 공개 입력에 대응하여, 게임 제공 장치는 상대방의 확률형 아이템의 일부가 소정의 시간 동안 공개되도록 처리할 수 있다. 아이템 영역들의 위치, 크기, 배치 형태 등은 도 6에 한정되지 않고 다양하게 변형 가능하다. The number of probability items I1 and I2 may be set differently for each game. The user's probability-type items may be displayed in an open state, and the other party's probability-type items may be displayed in an undisclosed state. The user may consume points to input an open input for the other party's probability-type item. In response to the disclosure input, the game providing device may process a part of the other party's probability-type item to be disclosed for a predetermined period of time. Positions, sizes, arrangements, and the like of the item areas are not limited to those of FIG. 6 and can be modified in various ways.

사용자의 스코어 영역(A4)은 보유 포인트(SP) 및 스코어(I4)를 디스플레이하는 영역일 수 있다. 할당 신호를 입력하는 영역(A5)가 제공될 수 있다. The user's score area A4 may be an area for displaying the retained points SP and the score I4. An area A5 for inputting an allocation signal may be provided.

도 7은 본 개시의 실시예들에 따른 패배자 결정 화면의 예시 도면이다. 7 is an exemplary view of a loser determination screen according to embodiments of the present disclosure.

패배자 결정 화면(S2)에서는, 사용자 게임자의 보유 포인트(SP1) 및 상대방 게임자의 보유 포인트(SP2)를 비교하여 보유 포인트가 0인 상대방 게임자를 패배자로 결정할 수 있다. 해당 패배 조건은 관리자에 의해 변경 가능하며, 패배 조건에 해당하는 패배자가 없으면 승패가 결정되지 않는 것으로 설정된다. 패배 조건은 보유 포인트 또는 스코어를 고려하여 결정될 수 있다. In the loser determination screen S2, the user game's retained points (SP1) and the opposing player's retained points (SP2) are compared to determine the opposing gamer whose retained points are 0 as the loser. The corresponding loss condition can be changed by the manager, and if there is no loser corresponding to the loss condition, it is set that the win or loss is not determined. The defeat condition may be determined in consideration of retained points or scores.

본 개시의 실시예들에 따르면, 패배 조건이 만족되지 않아서 정해진 n차의 게임이 모두 진행하게 되는 경우에, n차 게임 이후의 게임자들의 스코어, 보유 포인트, 공격한 포인트, 상대방을 공격한 포인트, 능력치 등을 고려하여 최종 승리자를 결정할 수 있다. According to the embodiments of the present disclosure, when all of the predetermined nth games are played because the defeat condition is not satisfied, the scores of players after the nth game, possession points, attack points, and attack points against the opponent , the final winner can be determined by considering the ability level, etc.

도 8은 포커 카드의 확률형 아이템들의 예시 도면이다. 8 is an exemplary diagram of probabilistic items of a poker card.

상대방의 아이템 영역(I3) 및 사용자의 아이템 영역(I4)에는 포커 카드 중 일부가 디스플레이될 수 있다. Some of the poker cards may be displayed in the opponent's item area I3 and the user's item area I4.

이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.The devices described above may be implemented as hardware components, software components, and/or a combination of hardware components and software components. For example, devices and components described in the embodiments may include, for example, a processor, a controller, an arithmetic logic unit (ALU), a digital signal processor, a microcomputer, a field programmable gate array (FPGA) , a programmable logic unit (PLU), microprocessor, or any other device capable of executing and responding to instructions. The processing device may run an operating system (OS) and one or more software applications running on the operating system. A processing device may also access, store, manipulate, process, and generate data in response to execution of software. For convenience of understanding, there are cases in which one processing device is used, but those skilled in the art will understand that the processing device includes a plurality of processing elements and/or a plurality of types of processing elements. It can be seen that it can include. For example, a processing device may include a plurality of processors or a processor and a controller. Other processing configurations are also possible, such as parallel processors.

소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.Software may include a computer program, code, instructions, or a combination of one or more of the foregoing, which configures a processing device to operate as desired or processes independently or collectively. You can command the device. Software and/or data may be any tangible machine, component, physical device, virtual equipment, computer storage medium or device, intended to be interpreted by or provide instructions or data to a processing device. , or may be permanently or temporarily embodied in a transmitted signal wave. Software may be distributed on networked computer systems and stored or executed in a distributed manner. Software and data may be stored on one or more computer readable media.

실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.The method according to the embodiment may be implemented in the form of program instructions that can be executed through various computer means and recorded on a computer readable medium. The computer readable medium may include program instructions, data files, data structures, etc. alone or in combination. Program commands recorded on the medium may be specially designed and configured for the embodiment or may be known and usable to those skilled in computer software. Examples of computer-readable recording media include magnetic media such as hard disks, floppy disks and magnetic tapes, optical media such as CD-ROMs and DVDs, and magnetic media such as floptical disks. - includes hardware devices specially configured to store and execute program instructions, such as magneto-optical media, and ROM, RAM, flash memory, and the like. Examples of program instructions include high-level language codes that can be executed by a computer using an interpreter, as well as machine language codes such as those produced by a compiler. The hardware devices described above may be configured to operate as one or more software modules to perform the operations of the embodiments, and vice versa.

이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.As described above, although the embodiments have been described with limited examples and drawings, those skilled in the art can make various modifications and variations from the above description. For example, the described techniques may be performed in an order different from the method described, and/or components of the described system, structure, device, circuit, etc. may be combined or combined in a different form than the method described, or other components may be used. Or even if it is replaced or substituted by equivalents, appropriate results can be achieved.

그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.Therefore, other implementations, other embodiments, and equivalents of the claims are within the scope of the following claims.

Claims (17)

게임 제공 장치가 제1차의 게임을 시작하는 신호를 발생하는 단계;
상기 게임 제공 장치가 제1 게임자의 보유 포인트 안에서, 기 정의된 아이템 그룹 안에서 정해진 확률에 기초하여 하나이상의 제1 확률형 아이템을 할당하는 단계;
상기 게임 제공 장치가 상기 하나 이상의 제1 확률형 아이템의 외형 및 기능값을 고려하여 상기 하나 이상의 제1 확률형 아이템에 대응하는 제1 이펙트 아이템을 생성하는 단계;
상기 게임 제공 장치가 상기 제1 이펙트 아이템을 고려하여 제2 게임자의 스코어를 산출하는 단계;
상기 게임 제공 장치가 제2 게임자의 제2 이펙트 아이템을 고려하여 제1 게임자의 스코어를 산출하는 단계;
상기 게임 제공 장치가 상기 제1 게임자의 스코어와 상기 제2 게임자의 스코어를 비교하여 제1차 게임 승패를 결정하고 상기 제1차 게임을 종료하는 신호를 발생하는 단계; 및
상기 게임 제공 장치가 상기 제1차 게임 승패가 결정되지 않는 경우에는, 제2차 게임을 재 시작하는 단계;를 포함하는, 확률형 아이템의 속성에 따른 이펙트 아이템으로 상대 게임자를 공격하는 게임 제공 방법.
generating, by the game providing device, a signal to start the first game;
allocating, by the game providing device, one or more first probability-type items based on a predetermined probability within a predefined item group within the possession points of the first game player;
generating, by the game providing device, a first effect item corresponding to the one or more first probability-type items in consideration of appearance and function values of the one or more first probability-type items;
calculating, by the game providing device, a score of a second player in consideration of the first effect item;
calculating, by the game providing device, a score of a first player in consideration of a second effect item of a second player;
generating, by the game providing device, a signal for determining a first game win or loss by comparing a score of the first game player and a score of the second game player, and ending the first game; and
A game providing method of attacking an opponent player with an effect item according to a property of a probability type item, comprising: restarting a second game if the first game win or loss is not determined by the game providing device; .
제1항에 있어서
상기 제1 이펙트 아이템을 생성하는 단계는
상기 게임 제공 장치가 상기 하나 이상의 제1 아이템의 외형과 기능값을 조합하여 제1 이펙트 아이템을 생성하는, 확률형 아이템의 속성에 따른 이펙트 아이템으로 상대 게임자를 공격하는 게임 제공 방법.
According to claim 1
The step of generating the first effect item is
The game providing method of attacking an opposing player with an effect item according to a property of a probability type item, wherein the game providing device generates a first effect item by combining an appearance and a function value of the one or more first items.
제1항에 있어서,
상기 제1 이펙트 아이템은,
공격력, 방어력, 회복력 중 적어도 하나의 값으로 설정되며,
상기 제2 게임자의 스코어를 산출하는 단계는
상기 제1 이펙트 아이템의 공격력 만큼 상기 제2 게임자의 스코어에서 차감시키는, 확률형 아이템의 속성에 따른 이펙트 아이템으로 상대 게임자를 공격하는 게임 제공 방법.
According to claim 1,
The first effect item,
It is set to at least one value among attack power, defense power, and recovery power.
Calculating the score of the second game player
A game providing method of attacking an opposing player with an effect item according to an attribute of a probability type item, deducting from the score of the second player by an amount equal to the attack power of the first effect item.
제1항에 있어서,
상기 제1 게임자의 스코어를 산출하는 단계는
상기 제1 이펙트 아이템의 방어력 또는 회복력에 기초한 값 만큼 제1 게임자의 스코어에서 증가시키는, 확률형 아이템의 속성에 따른 이펙트 아이템으로 상대 게임자를 공격하는 게임 제공 방법.
According to claim 1,
Calculating the score of the first game player
A game providing method of attacking an opposing player with an effect item according to a property of a probability type item, which increases the first player's score by a value based on the defense or recovery power of the first effect item.
제1항에 있어서,
상기 아이템 그룹은
주사위, 포커, 카드 중 하나를 포함하는, 확률형 아이템의 속성에 따른 이펙트 아이템으로 상대 게임자를 공격하는 게임 제공 방법.
According to claim 1,
The item group is
A method of providing a game in which an opponent player is attacked with an effect item according to an attribute of a probability-type item including one of dice, poker, and cards.
제1항에 있어서,
상기 제1차의 게임을 시작하는 신호를 발생시키는 단계는,
상기 제1차에 대응하여 미리 정의된 아이템 개수에 따른 아이템 영역을 포함하는 게임판을 생성하여 제공하는 단계를 더 포함하는, 확률형 아이템의 속성에 따른 이펙트 아이템으로 상대 게임자를 공격하는 게임 제공 방법.
According to claim 1,
The step of generating a signal to start the first game,
Corresponding to the first step, a game providing method of attacking an opponent player with an effect item according to a property of a probability type item, further comprising generating and providing a game board including an item area according to a predefined number of items. .
제1항에 있어서,
상기 제1 확률형 아이템 또는 상기 제1 이펙트 아이템은
상기 제1차의 게임에서만 생존하고 소멸되는, 확률형 아이템의 속성에 따른 이펙트 아이템으로 상대 게임자를 공격하는 게임 제공 방법.
According to claim 1,
The first probability type item or the first effect item
A method of providing a game in which an opponent player is attacked with an effect item according to a property of a probability-type item that survives and disappears only in the first game.
제1항에 있어서,
상기 제1 이펙트 아이템을 생성하는 단계는
상기 제1 확률형 아이템 사이의 결합된 결과 및 상기 제1 확률형 아이템 각각의 능력치를 기초하여 상기 제1 이펙트 아이템을 생성하는, 확률형 아이템의 속성에 따른 이펙트 아이템으로 상대 게임자를 공격하는 게임 제공 방법.
According to claim 1,
The step of generating the first effect item is
Providing a game in which the first effect item is generated based on the combined result of the first probability-type items and the ability value of each of the first probability-type items, and attacks the opponent player with an effect item according to the property of the probability-type item Way.
프로세서 및 통신부를 포함하고,
상기 프로세서가
제1차의 게임을 시작하는 신호를 발생하고,
제1 게임자의 보유 포인트 안에서, 기 정의된 아이템 그룹 안에서 정해진 확률에 기초하여 하나이상의 제1 확률형 아이템을 할당하며,
상기 하나 이상의 제1 확률형 아이템의 외형 및 기능값을 고려하여 상기 하나 이상의 제1 확률형 아이템에 대응하는 제1 이펙트 아이템을 생성하고,
상기 제1 이펙트 아이템을 고려하여 제2 게임자의 스코어를 산출하며,
제2 게임자의 제2 이펙트 아이템을 고려하여 제1 게임자의 스코어를 산출하고,
상기 제1 게임자의 스코어와 상기 제2 게임자의 스코어를 비교하여 제1차 게임 승패를 결정하고, 상기 제1차 게임을 종료하는 신호를 발생하며,
상기 제1차 게임 승패가 결정되지 않는 경우에는, 제2차 게임을 재 시작하는, 게임 제공 장치.
Including a processor and a communication unit,
the processor
generating a signal to start the first game;
Allocating one or more first probability-type items based on a predetermined probability within a predefined item group within the points possessed by the first player;
Creating a first effect item corresponding to the one or more first probability-type items in consideration of the appearance and function values of the one or more first probability-type items;
Calculating a score of a second game player in consideration of the first effect item;
calculating a score of the first player in consideration of the second effect item of the second player;
Comparing the score of the first game player and the score of the second player to determine the first game win or loss, and generating a signal to end the first game;
When the win or loss of the first game is not determined, the second game is restarted.
제9항에 있어서
상기 프로세서는
상기 하나 이상의 제1 아이템의 외형과 기능값을 조합하여 제1 이펙트 아이템을 생성하는, 게임 제공 장치.
According to claim 9
The processor
A game providing device generating a first effect item by combining the appearance and function values of the one or more first items.
제9항에 있어서,
상기 제1 이펙트 아이템은,
공격력, 방어력, 회복력 중 적어도 하나의 값으로 설정되며,
상기 프로세서는,
상기 제1 이펙트 아이템의 공격력 만큼 상기 제2 게임자의 스코어에서 차감시키는, 게임 제공 장치.
According to claim 9,
The first effect item,
It is set to at least one value among attack power, defense power, and recovery power.
the processor,
and deducting from the second player's score an amount equal to the attack power of the first effect item.
제9항에 있어서,
상기 프로세서는
상기 제1 이펙트 아이템의 방어력 또는 회복력에 기초한 값 만큼 제1 게임자의 스코어에서 증가시키는, 게임 제공 장치.
According to claim 9,
The processor
A game providing device that increases a first player's score by a value based on the defense or recovery power of the first effect item.
제9항에 있어서,
상기 아이템 그룹은
주사위, 포커, 카드 중 하나를 포함하는, 게임 제공 장치.
According to claim 9,
The item group is
A device for providing a game, including one of dice, poker, and cards.
제9항에 있어서,
상기 프로세서는,
상기 제1차의 게임에 대응하여 미리 정의된 아이템 개수에 따른 아이템 영역을 포함하는 게임판을 생성하여 제공하는, 게임 제공 장치.
According to claim 9,
the processor,
The game providing device that generates and provides a game board including an item area according to a predefined number of items corresponding to the first game.
제9항에 있어서,
상기 제1 확률형 아이템 또는 상기 제1 이펙트 아이템은
상기 제1차 게임에서만 생존하고 소멸되는, 게임 제공 장치.
According to claim 9,
The first probability type item or the first effect item
A game providing device that survives and dies only in the first game.
제9항에 있어서,
상기 프로세서는,
상기 제1 확률형 아이템 사이의 결합된 결과 및 상기 제1 확률형 아이템 각각의 능력치를 기초하여 상기 제1 이펙트 아이템을 생성하는, 게임 제공 장치.
According to claim 9,
the processor,
and generating the first effect item based on a combined result between the first probability-type items and a capability value of each of the first probability-type items.
컴퓨터를 이용하여 제1항의 방법을 실행시키기 위하여 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
A computer program stored in a computer readable storage medium to execute the method of claim 1 using a computer.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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KR20190112440A (en) * 2018-03-26 2019-10-07 이희동 Method for processing battle card game

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"랜덤다이스 간단한 초반 게임 공략 방법은 무엇?", 인터넷 네이버 블로그 게시글(2020.07.08.), <https://blog.naver.com/dkvhffhs66/222025179914>* *
"하스스톤 카드 설명 및 용도 ①중립 기본 카드(무료 카드)", 인터넷 네이버 블로그 게시글(2015.11.21.), <https://blog.naver.com/hisgaram/220545509563>* *
"하스스톤 하는법 - 초보자 공략", 인터넷 네이버 블로그 게시글(2014.01.28), <https://blog.naver.com/bluebirdkids/10184578601>* *

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