KR20230009996A - 데이터 플러드 검사 및 향상된 성능의 게이밍 프로세스 - Google Patents

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KR20230009996A
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Abstract

시스템 및 방법은 게이밍 플랫폼의 복수의 사용자의 액티비티와 관련된 액티비티 데이터를 식별한다. 액티비티 데이터는 게이밍 플랫폼에 의해 이용되어 게이밍 프로세스를 수행한다. 시스템 및 방법은 제1 특성에 기초하여 액티비티 데이터의 제1 데이터를 식별한다. 제1 데이터는 액티비티 데이터의 서브세트이다. 시스템 및 방법은 액티비티 데이터의 제1 데이터가 제1 조건을 만족하는 횟수를 결정한다. 시스템 및 방법은 액티비티 데이터의 제1 데이터가 제1 조건을 만족하는 횟수가 제1 역치를 만족한다는 결정에 응답하여, 액티비티 데이터로부터의 제1 데이터의 제거함으로써 액티비티 데이터를 수정한다. 시스템 및 방법은 수정된 액티비티 데이터를 이용하여 게이밍 프로세스를 수행한다.

Description

데이터 플러드 검사 및 향상된 성능의 게이밍 프로세스 {DATA FLOOD CHECKING AND IMPROVED PERFORMANCE OF GAMING PROCESSES}
본 개시는 게이밍 프로세스의 분야, 특히, 게이밍 프로세스에서 이용하기 위한 게이밍 플랫폼의 사용자의 액티비티와 관련된 액티비티 데이터를 수정하는 것에 관한 것이다.
협업 플랫폼은 인터넷을 통하여 사용자가 서로 연결하고 정보를 공유하도록 허용한다. 게이밍 플랫폼과 같은, 협업 플랫폼의 사용자는 멀티-사용자 게이밍 환경에 참가하거나, 맞춤 게이밍 환경을 설계하거나, 아바타를 꾸미거나 가상 아이템을 다른 사용자와 교환하는 등을 할 수 있다.
제1 실시예에 따르면, 방법은 프로세싱 장치에 의해, 게이밍 플랫폼의 복수의 사용자의 액티비티와 관련된 액티비티 데이터를 식별하는 단계 - 액티비티 데이터는 게이밍 플랫폼에 의해 이용되어 게이밍 프로세스를 수행함 -; 제1 특성에 기초하여 액티비티 데이터의 제1 데이터를 식별하는 단계 - 제1 데이터는 액티비티 데이터의 서브세트임 -; 액티비티 데이터의 제1 데이터가 복수의 조건 중 제1 조건을 만족하는 횟수를 결정하는 단계; 액티비티 데이터의 제1 데이터가 제1 조건을 만족하는 횟수가 제1 역치를 만족한다고 결정하는 것에 응답하여, 액티비티 데이터로부터 제1 데이터를 제거함으로써 액티비티 데이터를 수정하는 단계; 및 수정된 액티비티 데이터를 이용하여 게이밍 프로세스를 수행하는 단계를 포함한다.
제2 실시예에 따르면, 시스템은 메모리; 및 메모리에 결합된, 프로세싱 장치를 포함하고, 프로세싱 장치는 게이밍 플랫폼의 복수의 사용자의 액티비티와 관련된 액티비티 데이터를 식별하고 - 액티비티 데이터는 게이밍 프로세스에 의해 이용되어 게이밍 프로세스를 수행함 -; 제1 특성에 기초하여 액티비티 데이터의 제1 데이터를 식별하고 - 제1 데이터는 액티비티 데이터의 서브세트임 -; 액티비티 데이터의 제1 데이터가 복수의 조건 중 제1 조건을 만족하는 횟수를 결정하고; 액티비티 데이터의 제1 데이터가 제1 조건을 만족하는 횟수가 제1 역치를 만족한다는 결정에 응답하여, 액티비티 데이터로부터의 제1 데이터의 제거에 의해 액티비티 데이터를 수정하고; 그리고 게이밍 프로세스로 수정된 액티비티를 제공하도록 하고, 게이밍 프로세스는 게이밍 프로세스의 수행에 수정된 액티비티 데이터를 이용한다.
제3 실시예에 따르면, 비일시적인 컴퓨터 판독 가능 기록 매체는 프로세싱 장치에 의한 실행에 응답하여, 프로세싱 장치로 하여금, 게이밍 플랫폼의 복수의 사용자의 액티비티와 관련된 액티비티 데이터를 식별하는 동작 - 액티비티 데이터는 게이밍 플랫폼에 의해 이용되어 게이밍 프로세스를 수행함 -; 제1 특성에 기초하여 액티비티 데이터의 제1 데이터를 식별하는 동작 - 제1 데이터는 액티비티 데이터의 서브세트임 -; 액티비티 데이터의 제1 데이터가 조건을 만족하는 횟수를 결정하는 동작; 액티비티 데이터의 제1 데이터가 조건을 만족하는 횟수가 제1 역치를 만족한다고 결정하는 것에 응답하여, 액티비티 데이터로부터 제1 데이터를 제거함으로써 액티비티 데이터를 수정하는 동작; 및 수정된 액티비티 데이터를 이용하여 게이밍 프로세스를 수행하는 동작을 포함하는 동작들을 수행하거나 동작들의 수행을 컨트롤하도록 하는 저장된 명령어를 포함한다.
본 개시의 다양한 구현예는 아래에 주어진 상세한 설명과 본 개시의 다양한 구현예의 참조 도면으로부터 더욱 충분히 이해될 것이다.
도 1은 본 개시의 구현에 따른 예시적인 시스템 아키텍처를 예시한다.
도 2는 본 개시의 일부 구현예에 따라, 게이밍 프로세스의 수행에 이용되는 수정된 액티비티 데이터를 결정하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다.
도 3은 본 개시의 일부 구현예에 따른 협업 플랫폼 상의 게임 및 게임 오브젝트에 대한 서치 결과를 생성 및 개발하기 위한, 사용자 인터페이스를 예시한다.
도 4는 본 개시의 일부 구현예에 따라, 게임에 대한 서치 결과를 보여주는 사용자 인터페이스를 예시한다.
도 5는 본 개시의 구현예에 따른 예시적인 컴퓨터 시스템을 예시하는 블록도이다.
게이밍 플랫폼과 같은, 협업 플랫폼은 사용자가 서로 상호작용하기 위한 다양한 방식을 제안한다. 예를 들어, 게이밍 플랫폼의 사용자는 공통 목표를 향해 함께 작업하고, 다양한 게이밍 아이템을 공유하고, 전자 메시지를 서로에게 송신하는 등을 할 수 있다. 협업 플랫폼의 사용자는 캐릭터로 게임을 플레이(예컨대, 플레이 사용자(playing user))할 수 있거나 협업 플랫폼을 통하여 개발 도구로 게임을 생성(예컨대, 생성 사용자(creating user))할 수 있다. 협업 플랫폼은 협업 플랫폼의 기능 및 사용자의 경험을 향상시키는 게이밍 프로세스와 같은, 많은 프로세스(예컨대, 여기서 "동작"으로도 지칭됨)를 수행할 수 있다. 게이밍 프로세스는 다른 것 중에서도, 하나 이상의 서치 프로세스, 메시징 프로세스, 맵-리듀스(map-reduce) 프로세스를 포함할 수 있다.
예를 들어, 협업 플랫폼은 사용자가 서치 엔진을 이용하여, 게임 또는 게임 오브젝트와 같은, 컨텐츠 아이템을 서치하도록 허용할 수 있다. 플레이 사용자가 서치 쿼리에서 서치 용어를 이용하여 게임을 서치할 수 있거나 생성 사용자가 서치 쿼리에서 상이한 서치 용어를 이용하여 게임 오브젝트를 서치할 수 있다. 서치 프로세스는 협업 플랫폼의 컨텐츠 아이템에 대한 서치 쿼리에 응답한 관련 서치 결과를 제공하거나 생성하는 것을 포함할 수 있다. 관련 서치 결과를 제공하기 위해, 서치 프로세스는 서치 결과의 적합성을 향상시키도록 협업 플랫폼의 사용자의 액티비티와 관련된 액티비티 데이터를 이용하는 하나 이상의 서치 프로세스 기법(예컨대, 머신 러닝 모델, 규칙을 이용한 휴리스틱(heuristic) 모델, 서치 프로세스 알고리즘 등)을 이용할 수 있다. 예를 들어, 과거 서치 및 과거 서치 결과가 서치 프로세스 기술에 의해 이용되어 장래 서치 결과를 향상시킬 수 있다.
악의적인 사용자와 같은, 사용자는 액티비티 데이터로 협업 플랫폼을 플러딩시켜 결과적인 액티비티 데이터를 게이밍 프로세스의 수행에서 신뢰할 수 없거나 이용할 수 없게 할 수 있다. "플러드(flood)" 또는 "플러딩(flooding)"은 시스템 상의 (종종 대량인) 플러드 데이터의 전송 또는 생성을 지칭할 수 있다. "플러드 데이터"는 시스템의 원치 않거나 부적법한 데이터를 지칭할 수 있다. 예를 들어, 플러드 데이터는 시스템의 사용자에 의해 생성되거나 개시될 수 있지만, 전형적이거나 현실적인 사용자 이용패턴을 반영하지 않는다. 일부 경우에서, 플러드 데이터는 소프트웨어 프로그램과 같은 비인간 사용자에 의해 생성될 수 있다. "플러드 검사"는 시스템 상의 플러드 데이터의 식별 또는 검사를 지칭할 수 있다. 악의적인 사용자는 하나 이상의 게이밍 프로세스에 영향을 주는 플러드 데이터로 게이밍 시스템을 "플러딩"시킬 수 있다. 예를 들어, 악의적인 사용자는 게이밍 플랫폼 상의 컨텐츠 아이템에 대한 서치를 자동적으로 또는 반복적으로 수행(예컨대, 수천번의 서치)하는 소프트웨어 프로그램(예컨대, 보트)을 이용할 수 있다. 협업 플랫폼은 보트에 의해 수행되는 서치를 저장할 수 있고, 액티비티 데이터로서 플러드 데이터를 기록한다. 서치 결과의 적합성을 향상시키기보다, 플러드 데이터를 이용하는 서치 프로세스가 부정적으로 영향받아, 서치 프로세스가 무관하거나 덜 관련된 서치 결과를 제공한다.
본 개시의 태양은 게이밍 프로세스를 수행하도록 게이밍 플랫폼에 의해 이용되는 액티비티 데이터를 식별함으로써, 위에서 언급된 과제 및 다른 과제를 다룬다. 액티비티 데이터는 액티비티 데이터(예컨대, 제1 데이터)의 서브세트를 식별하도록 특정한 사용자 계정과 같은, 제1 특성에 기초하여 필터링될 수 있다. 제1 데이터는 하나 이상의 조건과 비교될 수 있고, 제1 데이터가 조건을 만족하는 횟수에 대한 결정이 이루어질 수 있다. 제1 데이터가 조건을 만족하는 횟수는 제1 데이터가 플러드 데이터인지 여부를 나타낼 수 있다. 제1 데이터가 조건을 만족하는 횟수가 역치를 만족한다고 결정하는 것에 응답하여, 액티비티 데이터는 액티비티 데이터로부터 제1 데이터를 제거함으로써 수정될 수 있다. 수정된 액티비티 데이터는 연관된 게이밍 프로세스의 수행을 위해 제공될 수 있다.
따라서, 본 개시의 태양은 협업 플랫폼으로부터 플러드 데이터를 제거하고 사용자의 액티비티와 관련된 액티비티 데이터를 이용하는 협업 플랫폼의 프로세스를 향상시킨다. 전술한 것은 액티비티 데이터로부터 플러드 데이터를 식별하고 제거하는 것과 게이밍 프로세스의 수행에서 이용되는 수정된 액티비티 데이터(플러드 데이터가 제거된 데이터)를 제공하는 기술적 과제를 다룬다. 플러드 데이터를 식별하고 제거하는 것 및 플러드 데이터가 제거된 액티비티 데이터를 이용함으로써 게이밍 프로세스를 향상시키는 것은 컴퓨터 및 컴퓨터 네트워크의 동작을 향상시킨다. 예를 들어, 플러드 데이터를 제거하는 것은, 시스템의 이용 가능한 데이터 저장량(예컨대, 저장하기 위해 남은 데이터)을 증가시킨다. 다른 예시에서, 액티비티 데이터로부터 플러드 데이터를 제거하는 것은 시스템의 프로세싱 리소스(예컨대, 특정한 게이밍 프로세스에 대해 계산하기 위해 남은 데이터) 상에서의 부하를 감소시키고 액티비티 데이터에 액세스하고 전송하는 네트워크 리소스 상의 부하를 감소시킨다.
여기서, 게이밍 플랫폼으로서 설명된 협업 플랫폼은 제한이 아닌 예시의 목적으로 제공되었다는 점이 주목될 수 있다. 협업 플랫폼은 소셜 네트워킹 플랫폼, 구매 플랫폼, 메시징 플랫폼, 사용자 생성 컨텐츠 플랫폼 등과 같은 많은 플랫폼 중 하나 이상일 수 있다. 게이밍 프로세스에 대하여 설명된 바와 같이, 본 개시의 태양이 제한이 아닌 목적으로 제공된다는 점이 더 주목될 수 있다. 본 개시의 태양은 많은 플랫폼의 프로세스에 적용될 수 있다.
도 1은 본 개시의 일 구현예에 따른 예시적인 시스템 아키텍처(100)를 예시한다. 시스템 아키텍처(100)(여기서 "시스템"으로도 지칭됨)는 클라이언트 장치(110A 및 110B), 네트워크(105), 데이터 저장소(106), 협업 플랫폼(120) 및 서버(130)를 포함한다.
일 구현예에서, 네트워크(105)는 공공 네트워크(예컨대, 인터넷), 개인 네트워크(예컨대, 근거리 네트워크(LAN) 또는 광역 네트워크(WAN)), 유선 네트워크(예컨대, 이더넷 네트워크), 무선 네트워크(예컨대, 802.11 네트워크, Wi-Fi® 네트워크 또는 무선 LAN(WLAN)), 셀룰러 네트워크(예컨대, LTE(Long Term Evolution) 네트워크), 라우터, 허브, 스위치, 서버 컴퓨터 및/또는 그들의 조합을 포함할 수 있다.
일 구현예에서, 데이터 저장소(106)는 메모리(예컨대, 랜덤 액세스 메모리(random access memory; RAM)), 캐시, 드라이브(예컨대, 하드 드라이브), 플래시 드라이브, 데이터베이스 시스템 또는 데이터를 저장할 수 있는 다른 유형의 장치 또는 컴포넌트일 수 있다. 데이터 저장소(106)는 또한 복수의 컴퓨팅 장치(예컨대 복수의 서버 컴퓨터)에 걸칠 수 있는 복수의 저장 컴포넌트(예컨대, 복수의 드라이브 또는 복수의 데이터베이스)를 포함할 수 있다.
구현예에서, 서버(130)는 하나 이상의 컴퓨팅 장치(예컨대, 랙마운트 서버(rackmount server), 서버 컴퓨터 등)일 수 있다. 구현예에서, 서버(130)는 협업 플랫폼(120)에 포함될 수 있거나, 독립적인 시스템일 수 있거나 다른 시스템 또는 플랫폼의 일부일 수 있다. 서버(130)는 플러드 검사 모듈(140)을 포함할 수 있다. 구현예에서, 서버(130)는 서치 엔진(142)을 포함할 수 있다.
일부 구현예에서, 협업 플랫폼(120)은 사용자에게 협업 플랫폼(120)으로의 액세스를 제공하도록 이용될 수 있는 하나 이상의 컴퓨팅 장치(예컨대, 랙마운트 서버, 라우터 컴퓨터, 서버 컴퓨터, 개인 컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터, 랩탑 컴퓨터, 타블렛 컴퓨터, 데스크 탑 컴퓨터 등), 데이터 저장소(예컨대, 하드 디스크, 메모리, 데이터베이스), 네트워크, 소프트웨어 컴포넌트 및/또는 하드웨어 컴포넌트일 수 있다. 협업 플랫폼(120)은 사용자에게 협업 플랫폼(120)에 의해 제공되는 컨텐츠로의 액세스를 제공하도록 이용될 수 있는 웹사이트(예컨대, 웹페이지) 또는 어플리케이션 백-엔드 소프트웨어(application back-end software)를 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 클라이언트 장치(110) 상의 협업 어플리케이션(114)를 이용하여 협업 플랫폼(120)에 액세스할 수 있다. 구현예에서, 협업 플랫폼(120)은 데이터 플러드 검사 모듈(140)을 포함할 수 있다.
구현예에서, 협업 플랫폼(120)은 사용자 간의 연결을 제공하는 소셜 네트워크의 유형일 수 있다. 본 개시의 구현예에서, "사용자"는 한 개인으로서 표현될 수 있다. 그러나, 본 개시의 다른 구현예는 자동화된 소스 및/또는 사용자의 집합에 의해 컨트롤된 엔티티인 "사용자"를 포함한다. 예를 들어, 소셜 네트워크에서 커뮤니티와 같이, 연합된 개별 사용자의 집합은 "사용자"로 간주될 수 있다. 다른 예시에서, 자동화된 소비자는 협업 플랫폼(120)의 게임(122)과 같이, 자동화된 입수 파이프라인(automated ingestion pipeline)일 수 있다.
일 구현예에서, 협업 플랫폼(120)은 온라인 게이밍 플랫폼과 같은 게이밍 플랫폼일 수 있다. 예를 들어, 게이밍 플랫폼은 클라이언트 장치(110)를 이용하여 게임(122A-122Z)에 액세스하거나 게임(122A-122Z)과 상호작용할 수 있는 사용자의 커뮤니티로 싱글-플레이어 또는 멀티플레이어 게임을 제공할 수 있다. 구현예에서, 게임(122)(여기서, "비디오 게임", "온라인 게임" 또는 "가상 게임"으로도 지칭됨)은 예를 들어, 2차원(2D) 게임, 3차원(3D) 게임, 가상 현실(VR) 게임 또는 증강 현실(AR) 게임일 수 있다. 구현예에서, 게임(122)은 게임(122)의 다른 사용자와 실시간으로 플레이될 수 있다. 게임(122)은 엔티티에 게임 컨텐츠(예컨대, 디지털 미디어 아이템)를 나타내도록 구성되는 소프트웨어, 펌웨어 또는 하드웨어를 이용하여 로드되거나 실행될 수 있는 전자 파일을 포함할 수 있다. 일부 구현예에서, 협업 플랫폼(120)은 게임(122)을 호스팅하고 사용자가 클라이언트 장치(110)의 협업 어플리케이션(114)을 이용하여 게임(122)과 상호작용하도록 허용한다. 협업 플랫폼(120)의 사용자는 게임(122)을 플레이하거나, 생성하거나, 상호작용 또는 개발(build)할 수 있거나 게임(122)의 컨텐츠를 생성하고 개발할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 예컨대, 게임(122)에서 이용되는 캐릭터, 캐릭터에 대한 장식, 상호작용 게임을 위한 하나 이상의 가상 환경 또는 구조물을 생성할 수 있다. 구현예에서, 사용자는 협업 플랫폼(120)의 다른 사용자와 플랫폼 내 통화(예컨대, 가상 통화)와 같은, 게임 오브젝트를 사거나, 팔거나 거래할 수 있다. 구현예에서, 협업 플랫폼은 게임 컨텐츠를 협업 어플리케이션(114)으로 전송할 수 있다. 게임 컨텐츠(여기서, "컨텐츠" 또는 "컨텐츠 아이템"으로도 지칭됨)는 협업 플랫폼(120) 또는 협업 어플리케이션(114)과 연관된 임의의 데이터 또는 소프트웨어 명령어(예컨대, 게임 오브젝트, 게임, 사용자 정보, 비디오, 이미지, 명령, 미디어 아이템 등)을 지칭할 수 있다.
게임(122)을 호스팅하는 협업 플랫폼(120)은 제한이 아닌 예시의 목적으로 제공된다는 점이 주목될 수 있다. 일부 구현예에서, 협업 플랫폼(120)은 하나 이상의 미디어 아이템을 호스팅할 수 있다. 미디어 아이템은 디지털 비디오, 디지털 무비, 디지털 포토, 디지털 음악, 오디오 컨텐츠, 멜로디, 웹사이트 컨텐츠, 소셜 미디어 업데이트, 전자 책(e-book), 전자 잡지, 디지털 신문, 디지털 오디오 북, 전자 저널, 웹 블로그, 리얼 심플 신디케이션(real simple syndication:RSS) 피드, 전자 만화책, 소프트웨어 어플리케이션 등을 포함할 수 있지만, 이에 제한되는 것은 아니다. 구현예에서, 미디어 아이템은 엔티티에 디지털 미디어 아이템을 나타내도록 구성되는 소프트웨어, 펌웨어 또는 하드웨어를 이용하여 로드되거나 실행될 수 있는 전자 파일일 수 있다.
일 구현예에서, 협업 플랫폼(120)은 클라이언트 장치(110)로부터의 게임 컨텐츠를 통합할 수 있고, 통합된 게임 컨텐츠(예컨대, 게이밍 비디오, 렌더링 명령, 사용자 입력, 그래픽 라이브러리 명령 등)을 클라이언트 장치(110) 각각으로 전송하여 멀티플레이어 게이밍 환경에서 복수 사용자의 상호작용을 디스플레이 할 수 있다. 다른 구현예에서, 협업 플랫폼(120)은 다른 클라이언트 장치가 게임 컨텐츠를 통합하고 디스플레이하도록 하나 이상의 클라이언트 장치(110)로부터 다른 클라이언트 장치로 게임 컨텐츠를 전송할 수 있다. 다른 구현예에서, 협업 플랫폼(120)은 게임 컨텐츠를 수신(예컨대, 제1 사용자가 클라이언트 장치(110A)를 통해 사용자 입력을 전송하고 제2 사용자가 클라이언트 장치(110B)를 통해 사용자 입력을 전송함)할 수 있고, 게임 결과(예컨대, 제1 사용자가 제2 사용자를 이김)를 생성할 수 있고, 클라이언트 장치(110)로 게임 결과를 전송할 수 있다.
일부 구현예에서, 게임(122)은 사용자의 특정 그룹 또는 특정 사용자와 연관될 수 있거나(예컨대, 비공개 게임(private game)), 협업 플랫폼(120)의 사용자에게 널리 이용가능하도록 할 수 있다(예컨대, 공개 게임(public game)). 협업 플랫폼(120)이 사용자의 그룹 또는 특정한 사용자와 하나 이상의 게임(122)을 연관시키는 구현예에서, 협업 플랫폼(120)은 사용자 계정 정보(예컨대, 사용자이름 및 패스워드와 같은 사용자 계정 식별자)를 이용하여 게임(122)과 특정 사용자를 연관시킬 수 있다.
일부 구현예에서, 협업 플랫폼(120)은 게임 엔진(124)을 포함할 수 있다. 구현예에서, 게임 엔진(124)은 게임(122)의 실행 또는 개발을 위해 이용될 수 있다. 예를 들어, 게임 엔진(124)은 다른 특징 중에서도 2D, 3D, VR 또는 AR 그래픽, 물리 엔진 또는 충돌 감지(및 충돌 반응), 사운드, 스크립팅, 애니메이션, 인공지능, 네트워킹, 스트리밍, 메모리 관리, 스레딩, 로컬화 지원, 씬그래프(scene graph) 또는 영화(cinematic)를 위한 비디오 서포트를 위한 렌더링 엔진("렌더러")을 포함할 수 있다.
구현예에서, 협업 플랫폼(120)은 생성자 모듈(126)을 포함할 수 있다. 구현예에서, 생성자 모듈(126)은 사용자가 기존의 게임(122)에서 환경을 생성 또는 설계하거나 새로운 게임을 생성하거나, 게임 또는 환경 내에서 새로운 게임 오브젝트를 생성하기 위한 생성자가 되는 것을 허용할 수 있다. 일부 구현예에서, 게임(122)은 공통 목적 또는 규칙의 공통 세트를 가질 수 있고, 게임(122)의 환경은 공통 목적 또는 규칙의 공통 세트를 공유한다. 구현예에서, 상이한 게임은 서로와 서로 다른 규칙과 목적을 가질 수 있다. 일부 구현예에서, 게임은 복수의 환경이 링크될 수 있는 하나 이상의 환경(여기서, "게이밍 환경" 또는 "가상 환경"으로도 지칭됨)을 가질 수 있다. 예를 들어, 사용자는 다른 사용자에 의해 생성된 다른 가상 환경에 링크되는 가상 환경을 개발할 수 있다. 가상 게임의 캐릭터는 인접한 가상 환경에 진입하도록 가상 경계를 가로지를 수 있다. 구현예에서, 게임 오브젝트 (예컨대, 여기서 "아이템"으로도 지칭됨)은 협업 플랫폼(120)의 게임(122)에서 이용되고, 생성되고, 공유되거나 그렇지 않으면 묘사되는 오브젝트을 지칭할 수 있다. 예를 들어, 게임 오브젝트는 파츠, 모델, 캐릭터, 도구, 무기, 의류, 빌딩, 차량, 통화, 식물군, 동물군, 전술한 것의 컴포넌트(예컨대, 빌딩의 창문) 등을 포함할 수 있다.
구현예에서, 생성자 모듈(126)은 사용자가 캐릭터 생성, 변경 또는 커스터마이즈를 하도록 허용할 수 있다. 구현예에서, 캐릭터(또는 개괄적으로 게임 오브젝트)는 컴포넌트로부터 구성되고, 이 중 하나 이상은 사용자에 의해 선택될 수 있으며 편집하는 사용자를 지원하도록 자동적으로 함께 연결된다. 하나 이상의 캐릭터(여기서 "아바타" 또는 "모델"로도 지칭됨)는 사용자(여기서, "플레이 사용자"로도 지칭됨)와 연관될 수 있으며, 여기서 사용자는 게임(122)과의 사용자의 상호작용을 용이하게 하도록 캐릭터를 컨트롤할 수 있다. 구현예에서, 캐릭터는 바디 파츠(예컨대, 헤어, 팔, 다리 등) 및 악세서리(예컨대, 티셔츠, 안경, 장식 이미지, 도구 등)와 같은 컴포넌트를 포함할 수 있다. 구현예에서, 커스터마이즈할 수 있는 캐릭터의 바디 파츠는, 다른 것 중에서도, 머리 유형, 바디 부분 유형(팔, 다리, 몸통 및 손), 얼굴 유형, 헤어 유형 및 피부 유형을 포함할 수 있다. 구현예에서, 커스터마이즈할 수 있는 악세서리는 의류(예컨대, 셔츠, 바지, 모자, 신발, 안경 등), 무기 또는 기타 도구를 포함할 수 있다. 구현예에서, 사용자는 또한 캐릭터의 규모(예컨대, 높이, 폭 또는 깊이) 또는 캐릭터의 컴포넌트의 규모를 컨트롤할 수 있다. 구현예에서, 사용자는 캐릭터(예컨대, 뭉툭함, 해부학적 등)의 비율을 컨트롤할 수 있다.
일부 구현예에서, 바디 파츠와 같은 컴포넌트는 블록, 실린더, 구 등과 같은 기초 기하학적 형태 또는 쐐기, 토러스(torus), 튜브, 채널 등과 같은 일부 다른 기초 형태일 수 있다. 구현예에서, 생성자 모듈(126)은 보거나 선택하도록 협업 플랫폼(120)의 다른 이용자를 위해 사용자 캐릭터를 공개할 수 있다. 일부 구현예에서, 캐릭터, 기타 게임 오브젝트, 게임(122) 또는 게임 환경을 생성하거나, 변경하거나 커스터마이징하는 것은 사용자 인터페이스(예컨대, 개발자 인터페이스)를 이용하고 스크립팅 없이(또는 어플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API) 없이) 또는 스크립팅을 이용하여 사용자에 의해 수행될 수 있다. 제한이 아닌 예시의 목적으로, 캐릭터가 휴머노이드 형태를 가지는 것으로 설명된다는 점이 주목될 수 있다. 캐릭터가 차량, 동물, 무생물 또는 다른 창의적인 형태와 같은 임의의 형태를 가질 수 있다는 점이 더 주목될 수 있다.
구현예에서, 협업 플랫폼(120)은 사용자에 의해 생성된 캐릭터를 데이터 저장소(106)에 저장할 수 있다. 구현예에서, 협업 플랫폼(120)은 협업 어플리케이션(114)를 통하여 사용자에게 나타낼 수 있는 캐릭터 카탈로그 및 게임 카탈로그를 유지한다. 사용자는 플레이하기 위해 게임 카탈로그에서 게임(122)을 선택할 수 있다. 구현예에서 게임 카탈로그는 협업 플랫폼(120)에 저장된 게임의 이미지를 포함한다. 또한, 사용자는 캐릭터 카탈로그로부터 (플레이 사용자 또는 다른 사용자에 의해 생성된) 캐릭터를 선택하여 선택한 게임에 참가할 수 있다. 캐릭터 카탈로그는 협업 플랫폼(120) 상에 저장된 캐릭터의 이미지를 포함한다. 구현예에서, 캐릭터 카탈로그 내 캐릭터 중 하나 이상은 사용자에 의해 생성되거나 커스터마이즈될 수 있다. 구현예에서, 선택된 캐릭터는 캐릭터의 컴포넌트 중 하나 이상을 정의하는 캐릭터 세팅을 가질 수 있다.
구현예에서, 사용자의 캐릭터는 컴포넌트의 구성을 포함하고, 여기서 컴포넌트의 구성과 외형, 그리고 더 일반적으로 캐릭터의 외형은 캐릭터 세팅에 의해 정의될 수 있다. 구현예에서, 사용자의 캐릭터의 캐릭터 세팅은 사용자에 의해 적어도 부분적으로 선택될 수 있다. 다른 구현예에서, 사용자는 디폴트 캐릭터 세팅 또는 다른 사용자에 의해 선택된 캐릭터 세팅을 가지는 캐릭터를 선택할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 미리 정의된 캐릭터 세팅을 가지는 캐릭터 카탈로그로부터의 디폴트 캐릭터를 선택할 수 있고, 사용자는 캐릭터 세팅의 일부를 바꿈(예컨대, 커스트마이즈된 로고가 있는 셔츠를 추가함)으로써 디폴트 캐릭터를 더 커스터마이즈할 수 있다. 캐릭터 세팅은 협업 플랫폼(120)에 의해 특정 캐릭터와 연관될 수 있다.
구현예에서, 생성자 모듈(126)은 예를 들어, 사용자(여기서, "생성 사용자", "생성자", "소유자" 또는 "소유 사용자"로도 지칭됨)가 클라우드 매개된 연산적 리소스를 이용하여 게이밍 환경 및 게임(122)을 생성, 소유 또는 운영하도록 허용하는 인터넷 상에서 게이밍 환경 및 게임(122)을 생성하고 관리하기 위한 게시 서비스 및 고유 개인의 빌드를 포함할 수 있다. 구현예에서, 생성자 모듈(126)은 생성자 모듈(126)의 기능으로의 사용자 액세스를 허용하도록 협업 어플리케이션(114)을 통해 사용자 인터페이스(여기서, "개발자 인터페이스"로도 지칭됨)를 이용할 수 있다. 구현예에서, 개발자 인터페이스는 협업 플랫폼(114)의 일부일 수 있다. 예를 들어, 협업 플랫폼(114)의 개발자 인터페이스는 게임 환경을 개발하거나 게임(122) 또는 환경 내 게임 오브젝트를 배치하도록 사용자에 의해 선택될 수 있는 게임 물건의 라이브러리로의 사용자 액세스를 허용할 수 있다. 사용자는 게임 오브젝트가 게임(122)의 플레이 사용자 또는 환경에 이용가능하도록 개발자 인터페이스를 통하여 그들의 선택된 게임 오브젝트를 공개할 수 있다.
구현예에서, 생성자 모듈(126)을 실행하는 협업 플랫폼(120)은 사용자 인터페이싱 웹사이트 또는 어플리케이션(예컨대, 협업 어플리케이션(114))을 포함하며, 여기서 사용자는 개인적으로 소유한 게임(122) 또는 게이밍 환경을 개발하고, 관리하고, 편집하고 이와 상호작용하는 목적을 위해 협업 플랫폼(120)에 의해 호스팅되는 온라인 연산 리소스에 액세스할 수 있다. 구현예에서, 생성자 모듈(126)은 3차원 가상 게임 또는 환경을 생성하고 예시하기 위해 사용자에게 이용가능한 도구를 포함한다. 구현예에서, 생성자 모듈(126)은 그들 소유의 개인 가상 게임(122)을 생성하고 관리하기를 원하는 사용자에게 이용가능하다. 구현예에서, 사용자는 협업 어플리케이션(114)을 이용하여 생성자 모듈(126)에 액세스할 수 있다.
구현예에서, 생성자 모듈(126)은 누가 생성된 게임(122) 또는 환경과 상호작용하도록 허용될 것인지 그리고 누가 게임(122) 또는 환경을 변경하거나, 편집하거나 이와 상호작용할 수 있는지에 대한 관리 정책을 설정할 수 있는 소유하는 사용자에게 생성된 게임(122) 및 환경의 컨트롤을 제공할 수 있다. 관리 컨트롤을 가진 사용자는 또한 달리 명시되지 않는 한, 여기서 소유하는 사용자로도 지칭될 수 있다. 일부 구현예에서, 관리 규칙은 게임(122) 또는 게이밍 환경과 상호작용하도록 모집되거나 요구할 수 있는 일부 개인에 대해 다양한 수준의 상호작용, 변경 또는 편집 기능을 구분할 수 있을 정도로 세분화될 수 있다. 예를 들어, 개인은 협업 플랫폼(120) 내 친구로부터 또는 소셜 네트워크로부터의 친구로부터 또는 온라인 장소와 연관된 다른 협력 또는 그룹으로부터 모집될 수 있다. 구현예에서, 생성자 모듈(126)은 게임(122) 또는 게이밍 환경 내의 상호작용을 위한 일반적인 규칙을 포함하거나 이에 더하여 그러한 방침을 설정하기 위한 관리 도구를 가진다.
구현예에서, 협업 플랫폼(120)은 서치 엔진(142)을 포함할 수 있다. 제한이 아닌 예시의 목적으로, 서치 엔진(142)은 사용자가 협업 플랫폼(120)의 컨텐츠 아이템 또는 협업 플랫폼(120)과 관련된 컨텐츠 아이템을 서치하도록 허용하는 것으로 설명된다. 다른 구현예에서, 본 개시의 태양은 일반적으로, 예컨대, 월드 와이드 웹(World Wide Web; WWW) 또는 다른 정보 리소스의 정보와 같은 정보를 서치하도록 이용될 수 있다. 일부 구현예에서, 사용자는 서치 쿼리를 이용하여 정보를 요청할 수 있다. 서치 쿼리는 정보에 대한 요청 또는 쿼리를 지칭할 수 있고, 여기서 사용자는 서치 용어를 서치 엔진(142)에 서치 용어를 공급하여 정보의 요청을 이행한다. 서치 용어는 서치 쿼리의 일부로서 입력되고, 관련 정보(예컨대, 서치 결과)를 제공하도록 서치 엔진(142)에 의해 이용되는 입력(예컨대, 단어, 문자, 문자 또는 단어의 조합 등)을 지칭할 수 있다. 서치 엔진은 서치 용어와 연관되는 관련 정보를 포함할 수 있는 서치 결과를 검색하고 사용자에게 반환할 수 있다.
예를 들어, 게임(122)에 대한 서칭에서, 사용자는 클라이언트 장치(110)의 서치 엔진 인터페이스 모듈(141)과 같은, 사용자 인터페이스로 "타이쿤(Tycoon)"이라는 서치 용어를 입력할 수 있다. 다른 예시에서, 생성 사용자가 개발하고 있는 게임에 배치하기 위해 게임 오브젝트에 대한 서칭에서, 생성 사용자는 개발자 인터페이스로 "차"라는 서치 용어를 입력할 수 있다. 서치 용어는 네트워크(105)를 통해 협업 플랫폼(120)의 서치 엔진(142)으로 송신될 수 있다. 서치 엔진(142)은 서치 인덱스를 이용하여 서치 용어와 관련된 정보를 찾을 수 있다. 서치 인덱스는 정확한 정보 검색을 용이하게 하는데 도움을 주도록 수집되고, 파싱되고 저장되는 정보를 지칭할 수 있다. 예를 들어, 서치 인덱스는 특정 게임 또는 게임 오브젝트와 관련된 타이틀 및 다른 메타 데이터(예컨대, 메타-키워드, 게임 또는 게임 오브젝트의 설명, 게임과 관련된 사용자 명령 등)를 저장할 수 있다. 일 구현예에서, 서치 엔진(142)은 서치 용어를 서치 인덱스에서 게임과 연관된 용어와 비교하고 키워드 유사성에 기초하여 가장 관련있는 게임을 선택하는, 키워드 유사성 기법을 이용할 수 있다. 예를 들어, 서치 용어 "타이쿤"과 관련된 하나 이상의 게임을 찾는 것(예컨대, 타이틀 또는 설명이 "타이쿤"이라는 단어 또는 그 변형을 포함함)에 응답하여, 관련 게임 중 하나 이상으로의 링크 또는 그 식별자가 클라이언트 장치로 전송되고 디스플레이될 수 있다.
키워드 유사성 기법을 이용하는 것은 정확한 매치, 서치 용어를 포함하는 매치, 서치 용어의 철자 변형을 포함하는 매치, 서치 용어의 동의어와의 매치, 관련된 용어와의 매치, 관련된 장르와의 매치 등을 포함할 수 있다는 점이 주목될 수 있다. 또한 키워드 유사성 기법은, 유사성 점수(예컨대, 확률)를 서치 결과가 서치 용어와 유사한 확률을 나타내는 서치 결과에 할당할 수 있다는 점이 주목될 수 있다.
구현예에서, 클라이언트 장치(110A 내지 110B)는 개인 컴퓨터(PC), 모바일 장치(예컨대, 랩탑, 모바일 폰, 스마트폰, 타블렛 컴퓨터 또는 넷북 컴퓨터), 네트워크 연결된 텔레비전, 게이밍 콘솔 등과 같은 컴퓨팅 장치를 각각 포함할 수 있다. 일부 구현예에서, 클라이언트 장치(110A 내지 110B)는 "사용자 장치"로도 지칭될 수 있다. 구현예에서, 하나 이상 클라이언트 장치(110)는 협업 어플리케이션을 통해 임의의 소정의 순간에, 협업 플랫폼(120)에 연결될 수 있다.
구현예에서, 각 클라이언트 장치(110)는 협업 어플리케이션(114)의 인스턴스를 포함할 수 있다. 일 구현예에서, 협업 어플리케이션(114)은 사용자가, 협업 플랫폼(120)에 의해 호스팅되는 가상 게임에서 가상 캐릭터를 컨트롤하거나 이미지, 비디오 아이템, 웹 페이지, 문서 등과 같은 컨텐츠를 보거나 업로드하는 것과 같이, 협업 플랫폼(120)을 이용하고 상호작용하도록 허용하는 어플리케이션일 수 있다. 일 예시에서, 협업 어플리케이션(114)은 웹 서버에 의해 제공되는 컨텐츠(예컨대, 가상 환경 내 가상 캐릭터 등)를 액세스, 검색, 제시 및/또는 조종(navigate)할 수 있는 웹 브라우저일 수 있다. 협업 어플리케이션(114)은 사용자에게 컨텐츠(예컨대, 웹 페이지, 미디어 뷰어)를 렌더링, 디스플레이 및/또는 제시할 수 있다. 일 구현예에서, 협업 어플리케이션(114)은 또한 웹 페이지에 내장된 내장형 미디어 플레이어(예컨대, Flash® 플레이어)를 포함할 수 있다. 다른 예시에서, 협업 어플리케이션(114)은 사용자가 협업 플랫폼(120)과 상호작용하도록 허용하는 독립형 어플리케이션(예컨대, 모바일 어플리케이션, 앱 또는 게이밍 프로그램)일 수 있다. 본 개시의 태양에 따르면, 협업 어플리케이션(114)은 사용자가 컨텐츠를 개발, 생성, 편집하고 컨텐츠를 협업 플랫폼(120)으로 업로드하고 협업 플랫폼(120)과 상호작용하기 위한 협업 플랫폼 어플리케이션일 수 있다. 이와 같이, 협업 어플리케이션(114)은 서버(130) 또는 협업 플랫폼(120)에 의해 클라이언트 장치(110A 및 110B)에 제공될 수 있다. 다른 예시에서, 협업 어플리케이션(114)은 서버(130)로부터 다운로드되는 어플리케이션일 수 있다.
구현예에서, 사용자는 협업 어플리케이션(114)을 통해 협업 플랫폼(120)으로 로그인 할 수 있다. 사용자는 사용자 계정 정보(예컨대, 사용자 이름 및 패스워드)를 제공함으로써 사용자 계정에 액세스할 수 있고, 여기서, 사용자 계정은 협업 플랫폼(120)의 하나 이상의 게임(122)에 참가하는 데 이용가능한 하나 이상의 캐릭터와 연관된다.
일반적으로, 협업 플랫폼(120)에 의해 수행되는 것으로 일 구현예에서 설명된 기능은 또한, 적절하다면 다른 구현예에서, 클라이언트 장치(110A 내지 110B) 또는 서버(130) 상에서 수행될 수 있다. 또한, 특정한 컴포넌트에 기인한 기능은 함께 동작하는 상이한 컴포넌트 또는 복수의 컴포넌트에 의해 수행될 수 있다. 협업 플랫폼(120)은 또한 적절한 어플리케이션 프로그래밍 인터페이스를 통하여 다른 시스템 또는 장치로 제공되는 서비스로서 액세스될 수 있고, 따라서 웹사이트에서의 사용에 한정되는 것은 아니다.
구현예에서, 협업 플랫폼(120)은 메시징 모듈(128)을 포함할 수 있다. 구현예에서, 메시징 모듈(128)은 사용자가 네트워크(105)와 같은 통신 시스템을 통하여 전자 메시지를 교환하도록 허용하는 시스템, 어플리케이션 또는 모듈일 수 있다. 메시징 모듈(128)은 협업 어플리케이션(114)(예컨대, 협업 어플리케이션(114)의 모듈 또는 별도 어플리케이션임)과 연관될 수 있다. 구현예에서, 사용자는 메시징 모듈(128)과 인터페이스 연결할 수 있고 협업 플랫폼(120)의 사용자 간의 전자 메시지를 교환할 수 있다. 메시징 모듈(128)은 그 중에서도 예를 들어, 인스턴트 메시징 어플리케이션, 텍스트 메시징 어플리케이션, 이메일 어플리케이션, 음성 메시징 어플리케이션, 비디오 메시징 어플리케이션 또는 복수 어플리케이션의 조합일 수 있다.
구현예에서, 메시징 모듈(128)은 사용자 간의 전자 메시지의 교환을 용이하게 할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 클라이언트 장치(110A) 상의 메시징 어플리케이션으로 로그인 할 수 있고, 다른 사용자는 클라이언트 장치(110B) 상의 메시징 어플리케이션으로 로그인 할 수 있다. 두 사용자는 인스턴트 메시징 대화와 같은, 대화를 시작할 수 있다. 메시징 모듈(128)은 협업 플랫폼(120)의 사용자 사이에서 전자 메시지를 송신하고 수신함으로써 메시징 대화를 용이하게 하는 데 도움을 줄 수 있다.
제한이 아닌 예시를 위하여, 서치 엔진(142) 및 데이터 플러드 검사 모듈(140)은 협업 플랫폼(120) 상에서 구현되는 것으로 설명된다. 다른 구현예에서, 서치 엔진(142) 또는 데이터 플러드 검사 모듈(140)은 클라이언트 장치(110) 상에 부분적으로 또는 전체적으로 구현될 수 있다. 다른 구현예에서, 서치 엔진(142) 또는 데이터 플러드 검사 모듈(140)은 서버(130) 상에 부분적으로 또는 전체적으로 구현될 수 있다. 다른 구현예에서, 클라이언트 장치(110), 서버(130) 또는 협업 플랫폼(120) 중 하나 이상에서 동작하는 서치 엔진(142) 또는 데이터 플러드 검사 모듈(140)은 여기서 설명된 동작을 수행하기 위해 함께 작업할 수 있다. 구현예에서, 클라이언트 장치(110)의 서치 엔진 인터페이스 모듈(141)은 협업 어플리케이션(114)의 일부(예컨대, 애드-인) 또는 별도의 어플리케이션일 수 있다. 본 개시의 구현예는 협업 플랫폼의 측면에서 논의되지만, 구현예는 또한 사용자 간의 연결을 제공하는 임의의 유형의 소셜 네트워크에 일반적으로 적용될 수 있다.
위 설명에 추가하여, 사용자는, 여기서 설명된 시스템, 프로그램 또는 특징이 사용자 정보(예컨대, 사용자의 소셜 네트워크, 사회적 행위 또는 활동, 직업, 사용자의 선호 또는 사용자의 현재 위치에 대한 정보)의 수집을 가능하게 할 수 있는 경우 및 사용자가 컨텐츠 또는 서버로부터의 통신을 송신하는 경우, 둘 다와 관련하여 사용자가 선택하도록 허용하는 컨트롤을 제공받을 수 있다. 또한, 일부 데이터는 개인 식별 가능 정보가 제거되도록, 저장되거나 이용되기 전에 하나 이상의 방법으로 처리될 수 있다. 예를 들어, 사용자 신원은, 어떠한 개인 식별정보도 사용자를 위해 결정될 수 없도록 처리될 수 있거나, 사용자의 특정한 위치가 결정될 수 없도록 (도시, ZIP 코드 또는 국가 레벨과 같은) 위치정보가 얻어지는 사용자의 지리적 위치가 일반화될 수 있다. 따라서, 사용자는 사용자에 대한 어떤 정보가 수집되고, 어떻게 그 정보가 이용되고, 어떤 정보가 사용자에게 제공되는지에 대한 통제를 가질 수 있다.
도 2는 본 개시의 일부 구현예에 따라, 게이밍 프로세스의 수행에 이용되는 수정된 액티비티 데이터를 결정하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다. 방법(200)은 하드웨어(예컨대, 회로망, 전용 로직, 프로그램가능한 로직, 마이크로코드), 소프트웨어(예컨대, 하드웨어 시뮬레이션을 수행하도록 프로세싱 장치를 동작하는 명령어) 또는 그들의 조합을 포함하는 프로세싱 로직에 의해 수행될 수 있다. 일부 구현예에서, 협업 플랫폼(120) 또는 서버(130) 또는 그들의 조합에서 실행하는 데이터 플러드 검사 모듈(140)은 일부 또는 모든 동작을 수행할 수 있다. 일부 구현예에서, 협업 플랫폼(120)에서 실행하는 서치 엔진(142)과 함께 데이터 플러드 검사 모듈(140)은 일부 또는 모든 동작을 수행할 수 있다. 도 1의 컴포넌트는 방법(200)을 예시하는 데 도움을 주도록 이용될 수 있다. 일부 구현예에서, 방법(200)은 임의의 순서로 수행되는, 동일하거나, 상이하거나, 더 적거나 더 많은 동작을 포함할 수 있다는 점이 이해될 수 있다.
블록(205)에서, 프로세싱 로직은 게이밍 플랫폼과 같은, 협업 플랫폼(120)의 사용자의 액티비티와 관련된 액티비티 데이터를 식별한다. 액티비티 데이터는 협업 플랫폼(120)에 의해 이용되어 게이밍 프로세스와 같은, 프로세스를 수행할 수 있다. 일부 구현예에서, 협업 플랫폼(120)의 성능에 관련된 데이터("일반 수행 데이터"로도 지칭됨)가 필터링되어 게이밍 프로세스에 영향을 주는 이벤트를 나타내는 데이터(예컨대, 액티비티 데이터)의 서브세트를 식별한다.
예를 들어, 협업 플랫폼(120)은 게이밍 플랫폼의 동작 또는 게이밍 플랫폼의 사용자의 액티비티와 관련된 대량의 일반 수행 데이터를 수신하고 저장할 수 있다. 일반 수행 데이터는 필터링되어 특정 게이밍 프로세스에서 이용되는 액티비티 데이터를 식별할 수 있다. 예를 들어, 서치 프로세스는 게이밍 플랫폼 상의 컨텐츠 아이템에 대한 서치 쿼리에 관련 서치 결과를 제공한다. 관련 서치 결과를 제공하기 위해, 서치 프로세스는 게이밍 플랫폼 상에서 이전에 수행된 서치와 관련된 액티비티 데이터를 이용하여, 서치 결과의 적합성을 향상시킬 수 있다. 일반 수행 데이터는 필터링되어 게이밍 플랫폼 상에서 이전에 수행된 서치를 식별할 수 있다.
일부 구현예에서, 액티비티 데이터는 일반 수행 데이터의 서브세트이고, 액티비티 데이터는 하나 이상의 특정한 게이밍 프로세스에 영향을 주는 이벤트를 나타내는 데이터를 포함한다. 액티비티 데이터는 사용자 생성 액티비티 데이터(예컨대, 사용자 입력, 선택, 서치 쿼리, 서치 용어, 서치 결과에 대한 사용자 입력 등과 같은 사용자 생성 동작)를 포함할 수 있거나 사용자 액티비티와 관련된 데이터(예컨대, 게임 오브젝트가 개발자 인터페이스를 통하여, 게임으로 삽입되는 횟수)를 포함할 수 있다. 일부 구현예에서, 액티비티 데이터는 사용자 액티비티와 관련되지 않은 데이터(예컨대, 컴퓨터 클러스터의 로드 통계 등)를 포함할 수 있다.
구현예에서, 이벤트는 게이밍 프로세스에 영향을 주는 사용자 생성 동작과 같은, 관심있는 동작의 발생을 지칭할 수 있다. 액티비티 데이터는 단일 이벤트의 하나 이상의 인스턴스 또는 상이한 이벤트의 하나 이상의 인스턴스를 나타내는 데이터를 포함할 수 있다. 예를 들어, 서치 프로세스에 영향을 주는 이벤트는 과거 서치 쿼리를 포함할 수 있다. 서치 프로세스에 영향을 주는 다른 이벤트는 서치 결과로부터 임의의 컨텐츠 아이템의 선택, 서치 쿼리를 포함할 수 있다. 서치 프로세스에 영향을 주는 다른 이벤트는 특정한 서치 용어를 이용하는 서치 쿼리를 포함할 수 있다. 서치 프로세스에 영향을 주는 다른 이벤트는 서치 결과로부터의 특정한 컨텐츠 아이템의 사용자 선택일 수 있다. 서치 프로세스에 영향을 주는 다른 이벤트는 역치 횟수에 대한 개발자의 인터페이스 내 특정한 컨텐츠 아이템의 사용자 배치를 포함할 수 있다. 아래에서 더 설명된 바와 같이, 조건은 하나 이상의 이벤트를 포함할 수 있다.
일부 구현예에서, 특정한 게이밍 프로세스에 영향을 주는 이벤트는 협업 플랫폼(120)의 관리자에 의해 알려질 수 있고, 특정한 게이밍 프로세스와 연관된 하나 이상의 이벤트는 관리자에 의해 선택될 수 있다. 일반 수행 데이터는 필터링되어, 특정한 게이밍 프로세스에 영향을 주는 이벤트의 복수의 인스턴스를 식별하는 데이터(예컨대, 액티비티 데이터)의 서브세트를 식별할 수 있다.
일부 구현예에서, 협업 플랫폼(120)의 일반 수행 데이터는 하나 이상의 로그 파일에 저장될 수 있다. 예를 들어, 로그 파일은 데이터 저장소(106)에 저장될 수 있다. 협업 플랫폼의 일반 수행 데이터는 대량(예컨대, 데이터의 수백 테라바이트)일 수 있고, 사용자가 협업 플랫폼(120)과 상호작용함에 따라 지속적으로 업데이트되거나 변경될 수 있다. 일부 구현예에서, 로그 파일은 파싱되어 액티비티 데이터를 식별할 수 있다. 예를 들어, 로그 파일의 일반 수행 데이터는 파싱되어, 로그 파일의 데이터의 특정한 특징, 예컨대 라벨을 식별할 수 있다. 라벨과 같은, 특정한 특징은 관심 있는 특정한 이벤트를 식별할 수 있다. 예를 들어, 로그 파일의 일반 수행 데이터는 서치, 입력, 사용자 선택, 사용자 계정 등과 같은 특정한 유형으로 라벨링될 수 있다. 로그 파일의 일반 수행 데이터는 파싱되어 게이밍 프로세스에 영향을 주는 이벤트를 나타내는 라벨을 식별할 수 있다. 관심 있는 이벤트를 식별하는 특정한 특징을 가지는 로그 파일의 데이터는 필터링되고 액티비티 데이터에 포함될 수 있다.
일부 구현예에서, 일반 수행 데이터는 특정 시간, 특정 일, 특정 주 등과 같은, 특정 기간에 대한 것일 수 있다. 일반 수행 데이터로부터 인식된 액티비티 데이터도 특정한 기간의 것일 수 있다.
구현예에서, 게이밍 프로세스는 프로세스의 적어도 일부의 수행에서 액티비티 데이터를 이용하는 협업 플랫폼에 의해 수행되는 프로세스를 지칭할 수 있다. 서치 프로세스는 일반적으로 서치 엔진(142) 또는 서치 엔진 인터페이스 모듈(141)에 의해 수행되는 하나 이상의 프로세스를 지칭할 수 있고, 예컨대, 서치 쿼리, 서치 인덱싱 및 서치 결과를 포함할 수 있다. 일부 구현예에서, 서치 프로세스는 협업 플랫폼(120) 상의 컨텐츠 아이템에 대한 서치 쿼리에 응답하는 관련 서치 결과를 결정한다.
블록(210)에서, 프로세싱 로직은 제1특성에 기초하여 액티비티 데이터의 제1 데이터를 식별한다. 제1 데이터는 액티비티 데이터의 서브세트이다. 구현예에서, 액티비티 데이터는 특성에 기초하여 필터링될 수 있다. 일 예시에서, 특성은 사용자 계정 식별자이다. 예를 들어, 제1 데이터는 제1 데이터가 특정한 사용자 계정과 연관되는 액티비티 데이터의 서브세트일 수 있다. 제1 데이터는 특정한 사용자 계정과 연관되는 특정한 사용자 계정 식별자에 의해 식별될 수 있다. 액티비티 데이터의 제1 데이터를 식별하는 동작이 상이한 사용자 계정과 연관된 상이한 사용자 계정 식별자에 대해 반복될 수 있다는 점이 주목될 수 있다.
다른 구현예에서, 특성은 인터넷 프로토콜(IP) 주소일 수 있고, 제1 데이터는 모두 동일한 IP주소의 것일 수 있다. 다른 구현예에서, 특성은 시간 범위일 수 있고, 여기서, 제1 데이터는 특정한 시간 범위(예컨대, 화요일)의 것일 수 있다. 일부 구현예에서, 특성은 예를 들어, 사용자 에이전트 또는 트랙커(예컨대, 브라우저 트랙커)에 의해 수집된 특정한 사용자 장치 또는 브라우저일 수 있다.
예를 들어, 서치 프로세스의 수행에 영향을 주는 이벤트를 나타내는 액티비티 데이터를 식별하도록, 협업 플랫폼(120)(예컨대, 일반 수행 데이터)의 수행과 연관된 데이터를 필터링한 이후에, 액티비티 데이터는 더 필터링되어 특정한 사용자 계정(예컨대, 사용자 계정 A)과 연관된 액티비티 데이터의 부분(예컨대, 제1 데이터)을 식별할 수 있다.
블록(215)에서, 프로세싱 로직은 액티비티 데이터의 제1 데이터가 다수의 조건 중 제1 조건을 만족하는 횟수를 결정할 수 있다. 다수는 어떤 것의 하나 이상을 지칭할 수 있다. 액티비티 데이터의 제1 데이터가 조건을 만족하는 횟수는 제1 데이터가 플러드 데이터인지 또는 적법한 데이터인지를 나타낼 수 있다. 일 구현예에서, 액티비티 데이터의 제1 데이터가 다수의 조건 중 제1 조건을 만족하는 횟수는 사용자가 게이밍 플랫폼 상에서 서치(예컨대, 특정한 서치 용어를 가지는 서치 쿼리 및 서치 용어와 별도로 사용자에 의한 임의의 서치 쿼리)를 수행하도록 서치 쿼리를 제출(예컨대, 이벤트 A)하고 서치 쿼리에 응답하는 서치 결과로부터 어떠한 컨텐츠 아이템도 선택하지 않는(예컨대, 플레이하기 위한 게임 또는 개발자 인터페이스에 배치하기 위한 게임 오브젝트를 선택하지 않는)(예컨대, 이벤트 B) 횟수와 같이, 특정한 이벤트(또는 이벤트의 조합)가 수행되는 횟수를 나타낼 수 있다.
예를 들어, 조건이 게이밍 플랫폼 상의 특정한 사용자에 의해 제출된 서치 쿼리이고 서치 결과로부터 선택된 컨텐츠 아이템이 없는 경우, 프로세싱 로직은 특정한 사용자 계정과 연관된 액티비티 데이터의 부분이 조건을 만족하는 횟수를 카운트할 수 있다. 예를 들어, 사용자 계정 A가 특정 일에 10,000회의 서치 쿼리를 제출하고, 대응하는 서치 결과의 9,800회로부터 컨텐츠 아이템을 선택하지 않는 경우(예컨대, 컨텐츠 아이템을 200회 선택함), 액티비티 데이터의 제1 데이터가 제1 조건을 만족하는 횟수는 9,800회이다.
블록(220)에서, 프로세싱 로직은 제1 데이터가 제1 조건을 만족하는 횟수가 제1 역치를 만족하는지 여부를 결정한다. 일부 구현예에서, 프로세싱 로직은 제1 데이터가 제1 조건을 만족하는 횟수(예컨대, 이벤트(또는 이벤트의 조합)가 수행된 횟수)를 제1 역치에 비교할 수 있다. 일부 구현예에서, 제1 역치는, 제1 데이터가 제1 조건을 만족하는 횟수가 제1 역치를 만족하거나 초과하는 경우, 충족된다. 제1 역치는, 제1 데이터가 제1 조건을 만족하는 횟수가 제1 역치 아래인 경우, 충족되지 않는다. 제1 역치는 관리자에 의해 선택되고 특정한 조건(예컨대, 제1 조건)으로 특정될 수 있다. 제1 역치가 충족되는 경우, 프로세싱 로직은 블록(245)으로 진행하고 액티비티 데이터로부터 제1 데이터를 제거한다. 제1 역치가 충족되지 않는 경우, 프로세싱 로직은 블록(225)으로 이동한다.
예를 들어, 제1 역치가 500회인 경우, 프로세싱 로직은 제1 조건이 만족된 횟수(예컨대, 9,800회)를 제1 역치(예컨대, 500회)와 비교할 수 있다. 제1 조건이 만족된 횟수가 제1 역치를 초과하는 경우(9,800>500), 프로세싱 로직은 액티비티 데이터로부터 제1 데이터를 제거한다. 제1 조건이 만족된 횟수가 제1 역치를 초과하지 않는 경우, 프로세싱 로직은 다른 조건에 대해 제1 데이터를 검사한다. 일부 구현예에서, 액티비티 데이터로부터 제1 데이터를 제거하기 위하여, 프로세싱 로직 제1 데이터는 둘 이상의 조건을 만족하고 대응하는 역치를 충족할 수 있다는 점이 주목될 수 있다.
블록(225)에서, 액티비티 데이터의 제1 데이터가 제1 조건을 만족하는 횟수가 제1 역치를 충족하지 않는다고 결정하는 것에 응답하여, 프로세싱 로직은 액티비티 데이터의 제1 데이터가 다수의 조건 중 제2 조건을 만족하는 횟수를 결정할 수 있다. 일부 구현예에서, 액티비티 데이터의 제1 데이터가 다수의 조건 중 제2 조건을 만족하는 횟수는, 사용자가 게이밍 플랫폼 상의 서치를 수행하기 위한 서치 쿼리(예컨대, 특정한 서치 용어를 가지는 서치 쿼리 또는 서치 용어와 별도의 사용자에 의한 임의의 서치 쿼리)를 제출(예컨대, 이벤트 A)하고, 서치 쿼리에 응답하는 서치 결과로부터 컨텐츠 아이템(예컨대, 특정한 컨텐츠 아이템 또는 컨텐츠 아이템 중 임의의 것)을 선택(예컨대, 플레이하기 위한 게임 또는 개발자 인터페이스에 배치하기 위한 게임 오브젝트를 선택)(예컨대, 이벤트C)하는 횟수와 같이 특정 이벤트(또는 이벤트의 조합)가 수행되는 횟수를 포함한다.
예를 들어, 조건이 게이밍 플랫폼 상의 특정한 사용자(예컨대, 사용자 계정)에 의해 제출된 서치 쿼리이고 서치 결과로부터 컨텐츠 아이템이 선택되는 경우, 프로세싱 로직은 특정한 사용자 계정과 연관된 액티비티 데이터의 부분(예컨대, 제1 데이터)이 조건을 만족하는 횟수를 카운트할 수 있다. 예를 들어, 사용자 계정이 특정한 날에 10,000 개의 서치 쿼리를 제출하고 대응하는 서치 결과 중 200회로부터 컨텐츠 아이템을 선택하는 경우, 액티비티 데이터의 제1 데이터가 제2 조건을 만족하는 횟수는 200회이다.
블록(230)에서, 프로세싱 로직은 제1 데이터가 제2 조건을 만족하는 횟수가 제2 역치를 충족하는지 여부를 결정한다. 일부 구현예에서, 프로세싱 로직은 제1 데이터가 제2 조건(예컨대, 이벤트(또는 이벤트의 조합)가 수행된 횟수)을 만족하는 횟수를 제2 역치와 비교할 수 있다. 일부 구현예에서, 제2 역치는 제1 데이터가 제2 조건을 만족하는 횟수가 제2 역치를 만족하거나 초과하는 경우 충족된다. 제2 역치는 제1 데이터가 제2 조건을 만족하는 횟수가 제2 역치 아래인 경우 충족되지 않는다. 제2 역치는 관리자에 의해 선택될 수 있거나 특정한 조건(예컨대, 제2 조건)으로 특정될 수 있다. 제2 역치가 충족되는 경우, 프로세싱 로직은 블록(245)으로 진행하고, 액티비티 데이터로부터 제1 데이터를 제거한다. 제2 역치가 충족되지 않는 경우, 프로세싱 로직은 블록(235)으로 이동한다.
예를 들어, 제2 역치가 1000회인 경우, 프로세싱 로직은 제2 조건이 만족된 횟수(예컨대, 200회)를 제1 역치(예컨대, 1000회)와 비교할 수 있다. 제2 조건이 만족되는 횟수가 제2 역치를 초과하는 경우, 프로세싱 로직은 액티비티 데이터로부터 제1 데이터를 제거한다. 제2 조건이 만족된 횟수가 제2 역치를 초과하지 않는 경우(제2 조건이 만족된 200회<역치1000회), 프로세싱 로직은 다른 조건에 대해 제1 데이터를 검사한다.
블록(235)에서, 액티비티 데이터의 제1 데이터가 제2 조건을 만족하는 횟수가 제2 역치를 충족하지 않는다고 결정하는 것에 응답하여, 프로세싱 로직은 액티비티 데이터의 제1 데이터가 다수의 조건 중 제3 조건을 만족하는 횟수를 결정할 수 있다. 일부 구현예에서, 액티비티 데이터의 제1 데이터가 제3 조건을 만족하는 횟수는 제1 조건이 만족되는 횟수와 제2 조건이 만족되는 횟수의 합계를 포함한다.
예를 들어, 제1 조건은 사용자가 게이밍 플랫폼 상의 서치를 수행하도록 서치 쿼리를 제출하고 서치 쿼리에 응답하는 서치 결과로부터 어떠한 컨텐츠 아이템도 선택하지 않은 횟수이고, 제2 조건은 사용자가 게이밍 플랫폼 상의 서치를 수행하도록 서치 쿼리를 제출하고 서치 쿼리에 응답하는 서치 결과로부터 컨텐츠 아이템을 선택하는 횟수인 경우, 프로세싱 로직은 특정한 사용자 계정과 연관된 액티비티 데이터의 부분(예컨대, 제1 데이터)이 제1 조건을 만족하는 횟수와 제1 데이터가 제2 조건을 만족하는 횟수를 카운트할 수 있고, 두 수를 합할 수 있다. 예를 들어, 사용자 계정이 특정한 날에 10,000 개의 서치 쿼리를 제출하고 대응하는 서치 결과 중 200회로부터 컨텐츠 아이템을 선택하는 경우, 액티비티 데이터의 제1 데이터가 제1 조건을 만족하는 횟수는 9,800회이고 제1 데이터가 제2 조건을 만족하는 횟수는 200회이며, 액티비티 데이터의 제1 데이터가 제1 조건을 만족하는 횟수 및 액티비티 데이터의 제1 데이터가 제2 조건을 만족하는 횟수의 합계는 10,000회이다.
블록(240)에서, 프로세싱 로직은 제1 데이터가 제3 조건을 만족하는 횟수가 제3 역치를 충족하는지 여부를 결정한다. 일부 구현예에서, 프로세싱 로직은 제1 데이터가 제3 조건(예컨대, 이벤트(또는 이벤트의 조합)이 수행된 횟수)을 만족하는 횟수를 제3 역치의 횟수와 비교할 수 있다. 일부 구현예에서, 제1 데이터가 제3 조건을 만족하는 횟수가 제3 역치를 만족하거나 초과하는 경우, 제3 역치는 충족된다. 제1 데이터가 제3 조건을 만족하는 횟수가 제3 역치 아래인 경우, 제3 역치는 충족되지 않는다. 제3 역치는 관리자에 의해 선택될 수 있거나 특정한 조건(예컨대, 제3 조건)으로 특정될 수 있다. 구현예에서, 제1 역치, 제2 역치 및 제3 역치는 같거나 상이할 수 있다. 제3 역치가 충족되는 경우, 프로세싱 로직은 블록(245)으로 진행되고, 액티비티 데이터로부터 제1 데이터를 제거한다. 제3 역치가 충족되지 않는 경우, 프로세싱 로직은 액티비티 데이터의 일부로서 제1 데이터를 유지한다. 일부 구현예에서, 제3 역치가 충족되지 않는 경우, 프로세싱 로직은 블록(250)으로 진행되고 (제1 데이터가 제거되지 않은) 액티비티 데이터를 저장할 수 있다. 다른 구현예에서, 프로세싱 로직은 예컨대, 다른 사용자 계정과 연관되는 추가적인 데이터(추가적인 제1 데이터)를 플러드 검사하도록 블록(210)으로 돌아갈 수 있다.
예를 들어, 액티비티 데이터의 제1 데이터가 제1 조건을 만족하는 횟수는 9,800회이고, 제1 데이터가 만족하는 제2 조건의 횟수는 200회이며, 액티비티 데이터의 제1 데이터가 제1 조건을 만족하는 횟수와 액티비티 데이터의 제1 데이터가 제2 조건을 만족하는 횟수의 합계는 10,000회이다. 역치 수는 12,000회일 수 있다. 10,000은 12,000보다 적고, 제3 역치를 충족하지 못한다.
일부 구현예에서, 액티비티 데이터의 제1 데이터가 제3 조건을 만족하는 횟수는 제1 데이터에서 발생하는 관심있는 이벤트의 횟수의 합계를 포함한다. 예를 들면, 세가지 이벤트가 있다. 이벤트 A는 사용자가 게이밍 플랫폼 상의 서치를 수행하도록 서치 쿼리를 제출하는 것이다. 이벤트B는 사용자가 연관된 서치 결과로부터 어떠한 컨텐츠 아이템도 선택하지 않는 것이다. 이벤트C는 사용자가 연관된 서치 결과로부터 컨텐츠 아이템을 선택하는 것이다. 이벤트 A가 발생한 횟수는 10,000회이고, 이벤트B가 발생한 횟수는 9,800회이고, 이벤트 C가 발생한 횟수는 200이다. 관심있는 이벤트가 발생한 횟수의 합계는 20,000회이고, 이는 10,000회의 역치를 초과하고 제1 데이터는 액티비티 데이터로부터 제거될 수 있다.
조건 검사(예컨대, 블록(215-240))는 제한이 아닌 예시의 목적으로 순서대로 수행되는 것으로 예시된다는 점이 주목될 수 있다. 다른 구현예에서, 조건 검사는 임의의 순서로 또는 동시에 수행될 수 있다. 또한 조건 검사가 제한이 아닌 예시의 목적으로 제공된다는 점이 주목될 수 있다. 다른 구현예에서, 동일하거나 상이한 조건을 가지는 더 적거나, 더 많거나 동일하거나 상이한 조건 검사가 수행될 수 있다. 조건이 특정한 프로세스와 관련될 수 있고, 상이한 프로세스에 대한 조건은 조건이 특정한 프로세스에 영향을 주도록 상이할 수 있다는 점이 주목될 수 있다.
블록(245)에서, 액티비티 데이터의 제1 데이터가 제1 조건(또는 다른 조건)을 만족하는 횟수가 제1 역치(또는 다른 조건과 연관된 다른 역치)를 충족한다고 결정하는 것에 응답하여, 프로세싱 로직은 액티비티 데이터로부터 제1 데이터를 제거함으로써 액티비티 데이터를 수정한다. 블록(210)으로 돌아가는 점선 화살표에 의해 예시된 바와 같이 동작은 복수 회 수행될 수 있다. 예를 들어, 제1 인스턴스에서 제1 데이터는 특정한 사용자 계정과 연관될 수 있다. 동작은 상이한 사용자 계정과 연관되는 액티비티 데이터의 임의의 수의 추가적인 부분에 대한 데이터에 대하여 (또는 액티비티 데이터를 필터링하도록 이용되는 임의의 다른 특성에 의해) 수행될 수 있다.
블록(250)에서, 프로세싱 로직은 예컨대, 데이터 저장소(106)에 수정된 액티비티 데이터를 저장할 수 있다. 일부 구현예에서, 수정된 액티비티 데이터는 블록(210-250)이 협업 플랫폼(120)을 플러딩시키는 악의적인 사용자의 것일 수 있는 플러드 데이터를 필터링 해냄에 따라 블록(205)에서 설명된 바와 같은, 액티비티 데이터의 서브세트일 수 있다.
블록(255)에서, 프로세싱 로직은 수정된 액티비티 데이터를 이용하여 게이밍 프로세스를 수행할 수 있다. 구현예에서, 게이밍 프로세스는 게이밍 플랫폼 상의 컨텐츠 아이템에 대한 서치 쿼리에 응답하는 관련 서치 결과를 제공하는 서치 프로세스이다. 일부 구현예에서, 플레이 사용자에 의한 서치 쿼리는 협업 플랫폼(120)에 의해 호스팅되는 게임(122)을 서치하고, 서치 결과는 서치 쿼리에서 이용되는 특정한 서치 용어와 관련된 게임일 수 있다. 일부 구현예에서, 생성 사용자에 의한 서치 쿼리는 게이밍 플랫폼의 개발자 인터페이스 내 배치를 위해 게임 오브젝트를 서치하고, 서치 결과는 서치 쿼리에서 이용되는 특정한 서치 용어와 관련되는 게임 오브젝트일 수 있다.
제한이 아닌 예시의 목적으로, 게이밍 플랫폼 상의 컨텐츠 아이템에 대한 서치 쿼리에 응답하는 관련 서치 결과를 제공하기 위한 서치 프로세스가 설명된다. 본 개시의 태양은 다른 게이밍 프로세스와 같은 다른 프로세스 또는 서치 프로세스의 상이한 서브-프로세스를 제공받을 수 있다.
예를 들어, 본 개시의 태양은 맵-리듀스 프로세스를 위해 이용될 수 있다. 일부 경우에서, 사용자는 300k 페이지 뷰와 같은, 다수의 이벤트를 수행할 수 있다. 페이지 뷰의 수는 대량의 데이터를 생성하여 맵-리듀스 동작에 의해 프로세스한다. 싱글 사용자로부터의 다수의 페이지 뷰는 이례적인 사용자 행동을 나타낼 수 있고 플러드 데이터로 간주될 수 있다. 플러드 데이터는 액티비티 데이터로부터 제거될 수 있고 맵-리듀스 프로세스로 제공될 수 있다.
다른 예시에서, 본 개시의 양상은 메시징 동작을 위해 이용될 수 있다. 일부 경우에서, 사용자는 메시지와 협업 플랫폼(120)을 플러딩할 수 있다. 예를 들어, 챗봇은 많은 사용자와 대화를 생성하도록 이용될 수 있다. 챗봇은 청각적 또는 문서적 방법을 이용하여 대화를 수행하는 컴퓨터 프로그램일 수 있다. 챗봇은 인간의 대화를 시뮬레이팅할 수 있고 메시징 시스템과 같은, 다이얼로그 시스템에 이용된다. 일부 구현예에서, 시스템은 특정한 사용자 계정 또는 IP 주소로부터 송신된 메시지의 수를 모니터링할 수 있고, 역치와 수를 비교할 수 있다. 수가 역치를 초과하는 경우, 데이터는 시스템으로부터 제거될 수 있고, 계정은 디세이블된다. 플러드 데이터는 시스템으로부터 제거될 수 있고, 예컨대, 데이터 저장소(106)에 저장되지 않을 수 있다.
도 3은 본 개시의 일부 구현예에 따른 협업 플랫폼 상의 게임 및 게임 오브젝트에 대한 서치 결과를 생성 및 개발하기 위한, 사용자 인터페이스를 예시한다. 도 1 및 도 2의 요소는 도3을 예시하는 데 도움을 주도록 이용될 수 있다. 구현예에서, 사용자 인터페이스(300)는 생성 사용자가 협업 플랫폼(120)의 생성자 모듈(126)에 액세스하도록 허용하는 개발자 인터페이스일 수 있다. 구현예에서, 생성 사용자는 클라이언트 장치(110)의 협업 어플리케이션(114)을 이용하여 사용자 인터페이스(300)에 액세스할 수 있다. 사용자 인터페이스(300)는 생성 사용자가 게임 오브젝트(예컨대, 파츠 및 모델)와 같은 컨텐츠 아이템을 서치하도록 허용하는 서치 엔진 포털(310)을 보여준다. 본 예시에서, 생성 사용자는 "차량(vehicle)"이라는 서치 용어를 이용하여 협업 플랫폼(120)의 서치 엔진(142)으로 서치 쿼리를 제출했다. (데이터 플러드 검사 모듈(140)과 함께) 서치 엔진(142)은 액티비티 데이터(예컨대, 수정된 액티비티 데이터)를 이용하여, "차량"과 같은 서치 용어에 기초하여 게임 오브젝트와 같은 컨텐츠 아이템의 관련 서치 결과를 반환하는 서치 프로세스를 수행할 수 있다.
사용자 인터페이스(300)는 게임 작업공간(314)에 게임 오브젝트의 배치 또는 삽입을 예시한다. 예를 들어, 게임 오브젝트(316)(예컨대, 빌딩)는 서치 엔진 포털(310)로부터 검색되고, 게임 작업공간(314)으로 삽입된다. 구현예에서, 협업 플랫폼(120)은 게임 오브젝트(316)가 게임 작업공간(314)으로 삽입되는 횟수의 양을 트랙킹(track)할 수 있다.
도 4는 본 개시의 일부 구현예에 따라, 게임에 대한 서치 결과를 보여주는 사용자 인터페이스를 예시한다. 도 1 내지 도 3의 요소는 도 4를 예시하는 데 도움을 주도록 이용될 수 있다. 사용자 인터페이스(400)는 "타이쿤(Tycoon)"이라는 서치 용어를 이용하는 서치 쿼리에 대한 서치 결과(412)를 보여준다. 데이터 플러드 검사 모듈(140)과 함께) 서치 엔진(142)은 액티비티 데이터(예컨대, 수정된 액티비티 데이터)를 이용하여 "타이쿤"이라는 서치 용어에 기초하여, 게임과 같은 컨텐츠 아이템을 포함하는 관련 서치 결과(412)로 반환되는 서치 프로세스를 수행할 수 있다. 예시된 바와 같이, 서치 결과(412)는 각 게임의 식별자(예컨대, 이미지)를 포함한다. 구현예에서, 사용자는 협업 플랫폼(120)에서 게임에 액세스하도록, 서치 결과(412)로부터 게임(예컨대, 게임 식별자)을 선택할 수 있다. 일부 구현예에서, 게임(예컨대, 게임 식별자)은 랭킹된(ranked) 순서로 디스플레이 될 수 있다. 예를 들어, 게임은 랭킹 순서(예컨대, 1위 내지 10위)의 내림차순으로 위, 좌측에서 우측, 아래, 좌측에서 우측으로 디스플레이 될 수 있다.
도 5는 구현예에 따른, 예시적인 컴퓨터 시스템(500)을 예시하는 블록도이다. 컴퓨터 시스템(500)은 머신이 여기서 논의된 방법론 중 임의의 하나 이상을 수행하도록 하는 명령어의 하나 이상의 세트를 실행한다. 명령어의 세트, 명령어 등은 컴퓨터 시스템(500)이 실행되는 경우, 컴퓨터 시스템(500)이 데이터 플러드 검사 모듈(140)의 하나 이상의 동작을 수행하도록 하는 명령어를 지칭할 수 있다. 머신은 클라이언트 서버 네트워크 환경에서 클라이언트 장치 또는 서버로서, 또는 피어-투-피어(peer-to-peer)(또는 분산된) 네트워크 환경에서 피어 머신으로서 동작할 수 있다. 머신은 개인 컴퓨터(PC), 타블렛 PC, 셋톱박스(STB), 개인 휴대 정보 단말기(PDA), 모바일 전화, 웹 어플라이언스(web appliance), 서버, 네트워크 라우터, 스위치 또는 브릿지 또는 머신에 의해 취해질 동작을 명시하는 명령어의 세트(순차적 또는 기타)를 실행할 수 있는 임의의 머신일 수 있다. 또한, 단일 머신만이 예시되는 한편, "머신"라는 용어는 또한 여기서 논의된 방법론 중 임의의 하나 이상을 수행하도록 명령어의 세트를 개별적으로 또는 공동으로 실행하는 머신의 임의의 집합을 포함하도록 이해될 수 있다.
컴퓨터 시스템(500)은 버스(508)를 통해 서로 통신하는 프로세싱 장치(502), 메인 메모리(504)(예컨대, ROM(read-only memory), 플래시 메모리, SDRAM(synchronous DRAM) 또는 RDRAM(Rambus DRAM)과 같은 동적 랜덤 액세스 메모리(dynamic random access memory; DRAM)등), 정적 메모리(506)(예컨대, 플래시 메모리, SRAM(static random access memory) 등) 및 데이터 저장 장치(516)를 포함한다.
프로세싱 장치(502)는 마이크로프로세서, 중앙 프로세싱 유닛 등과 같은, 하나 이상의 다목적용 프로세싱 장치를 나타낸다. 특히, 프로세싱 장치(502)는 복잡 명령어 세트 컴퓨팅(CISC) 마이크로프로세서, 축소 명령어 세트 컴퓨팅(RISC) 마이크로프로세서, 블류(very long instruction word: VLIW) 마이크로프로세서 또는 다른 명령어의 세트를 구현하는 프로세싱 장치 또는 명령어의 세트의 조합을 구현하는 프로세싱 장치일 수 있다. 프로세싱 장치(502)는 주문형 집적 회로(ASIC), 필드 프로그램가능 게이트 어레이(FPGA), 디지털 신호 프로세서(DSP), 네트워크 프로세서 등과 같은 하나 이상의 특수 목적 프로세싱 장치일 수 있다. 프로세싱 장치(502)는 여기서 논의된 동작을 수행하기 위한 데이터 플러드 검사 모듈(140) 및 시스템 아키텍처(100)의 명령어를 실행하도록 구성된다.
컴퓨터 시스템(500)은 근거리 네트워크(LAN), 인트라넷, 엑스트라넷 또는 인터넷과 같은, 네트워크(518) 상으로 다른 머신과의 통신을 제공하는 네트워크 인터페이스 장치(522)를 더 포함할 수 있다. 컴퓨터 시스템(500)은 또한, 디스플레이 장치(510)(예컨대, 액정 디스플레이(LCD) 또는 음극선관(CRT)), 영숫자 입력 장치(512)(예컨대, 키보드), 커서 컨트롤 장치(514)(예컨대, 마우스) 및 신호 생성 장치(520)(예컨대, 스피커)를 포함할 수 있다.
데이터 저장 장치(516)는 여기서 설명된 동작 또는 기능 또는 방법론 중 임의의 하나 이상을 실시하는 데이터 플러드 검사 모듈(140) 및 시스템 아키텍처(100)의 명령어의 세트를 저장하는 비일시적인 컴퓨터 판독가능 저장 매체(524)를 포함할 수 있다. 시스템 아키텍처(100) 및 데이터 플러드 검사 모듈(140)의 명령어의 세트는 또한, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체를 구성하는 컴퓨터 시스템(500), 메인 메모리(504) 및 프로세싱 장치(502)에 의한 그들의 실행 동안, 메인 메모리(504) 및/또는 프로세싱 장치(502) 내에 완전히 또는 적어도 부분적으로 있을 수 있다. 명령어의 세트는 네트워크 인터페이스 장치(522)를 통해 네트워크(518) 상으로 더 전송되거나 수신될 수 있다.
컴퓨터 판독 가능 저장 매체(524)가 단일 매체로서 도시되지만, "컴퓨터 판독 가능 저장 매체"라는 용어는 명령어의 세트를 저장하는 단일 매체 또는 복수의 매체(예컨대, 집중되거나 분포된 데이터베이스 및/또는 연관된 캐시 및 서버)를 포함할 수 있다. "컴퓨터 판독 가능 저장 매체"라는 용어는 머신에 의한 실행을 위해 명령어의 세트를 저장, 암호화 또는 운송할 수 있고, 머신이 본 개시의 방법론 중 임의의 하나 이상을 수행하도록 하는 임의의 매체를 포함할 수 있다. "컴퓨터 판독 가능 저장 매체"라는 용어는 반도체 기억 장치(solid-state memory), 광학 매체 및 자기 매체를 포함하지만 이에 제한되지 않을 수 있다.
전술한 설명에서, 많은 디테일이 제시된다. 그러나, 본 개시의 이익을 가지는 당업자에게 본 개시가 이러한 구체적인 디테일 없이 수행될 수 있음이 명백할 것이다. 일부 경우에서, 알려진 구조 및 장치가 본 개시의 모호함을 피하기 위해 디테일 보다 블록도 형태로 도시된다.
상세한 설명의 일부분은 컴퓨터 메모리 내의 데이터 비트 상의 동작의 상징적 표현 및 알고리즘의 용어로 나타난다. 이러한 알고리즘 설명 및 표현은 당업자에게 가장 효율적으로 그들의 업무의 핵심을 전달하도록 데이터 프로세싱 당업자에 의해 이용되는 의미이다. 알고리즘은 여기서 그리고 일반적으로, 바람직한 결과로 이끄는 단계의 일관성있는 순서가 되도록 구상한다. 단계는 물리량의 요구되는 물리적 조작이다. 보통, 필수적이지는 않지만, 이러한 양은, 저장되고, 이동되고, 결합되고 비교되고 조작될 수 있는 전기적 또는 자기 신호의 형태를 취한다. 이러한 신호를 비트, 값, 요소, 기호, 캐릭터, 용어, 수 등으로 지칭하는 것이 주로 일반적인 용법의 이유로 편리하다는 것이 증명된다.
그러나, 이러한 모든 유사한 용어는 적절한 물리량에 연관되어야 하고, 이러한 양에 적용되는 그저 편리한 라벨이라는 점을 명심해야 할 수 있다. 달리 특정하지 않는 한, 설명의 전반적으로, "수정", "생성", "결정", "수행", "파싱", "필터링", "제공" "식별" "저장" 등과 같은 용어를 이용하는 논의는 컴퓨터 시스템 메모리 내에서 물리(예컨대, 전자)량으로 나타낸 데이터를 조작하고 변형하거나 컴퓨터 시스템 메모리 또는 레지스터 또는 다른 이러한 정보 저장, 전송 또는 디스플레이 장치 내에서 물리량처럼 유사하게 나타내는 다른 데이터로 기재하는 컴퓨터 시스템 또는 유사한 전자 컴퓨팅 장치의 동작 및 프로세스를 지칭한다는 점이 이해된다.
본 개시는 또한, 여기서 동작을 수행하기 위한 장치와 관련된다. 장치는 요구된 목적을 위해 특별히 구성될 수 있거나 컴퓨터에 저장된 컴퓨터 프로그램에 의해 선택적으로 활성화되거나 재구성되는 일반용 컴퓨터를 포함할 수 있다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 예컨대, 플로피 디스크, 광학 디스크, CD-ROM(compact disc read-only memory), 자기-광학 디스크, ROM(read-only memory), RAM(random access memory), EPROM(erasable programmable read-only memory), EEPROM(electrically erasable programmable read-only memory), 자기 또는 광학 카드를 포함하는 임의의 형태의 디스크 또는 전자 명령어를 저장하기 위해 적합한 임의의 형태의 매체와 같지만 이에 제한되는 것은 아닌 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장될 수 있다.
"예시" 또는 "예시적인"라는 단어는 여기서 예, 경우 또는 예시의 역할을 하는 의미로 이용된다. "예시" 또는 "예시적인"으로서 여기서 설명된 임의의 태양 또는 설계는 다른 태양 또는 설계 보다 선호되거나 유리한 것으로 해석될 필요는 없다. "예시" 또는 "예시적인"이라는 단어의 사용은 보다 구체적 방식에서의 개념을 나타내도록 의도된다. 본 출원에서 사용된 바와 같이, "또는"이라는 용어는 배타적인 "또는" 보다는 포괄적인 "또는"을 의미하도록 의도된다. 즉, 달리 특정되거나 문맥으로부터 분명하지 않는 한, "X는 A 또는 B를 포함한다."는 자연 포괄적인 치환 중 임의의 것을 의미하도록 의도된다. 즉, X가 A를 포함하거나; X가 B를 포함하거나; X가 A 및 B를 모두 포함하는 경우, "X가 A또는 B를 포함한다"는 전술한 경우 중 임의의 것을 만족한다. 또한, "하나("a" 및 "an")"라는 관사는 특정되거나 문맥상 단수의 형태로 나타남이 분명하지 않는 한 본 출원 및 첨부된 청구항에서 사용되는 것처럼 일반적으로 "하나 이상의" 의미로 해석될 수 있다. 게다가, 전반적으로 "구현예" 또는 "일 구현예" 또는 "실시예" 또는 "일 실시예" 또는 이와 유사한 용어의 사용은 그렇게 설명되지 않는 한, 동일한 구현예 또는 구현예를 의미하도록 의도되지 않는다. 하나 이상의 구현예 또는 실시예는 특정한 구현예 또는 실시예와 결합될 수 있다. 여기서 이용된 "제1", "제2", "제3", "제4" 등의 용어는 다양한 요소를 구별하도록 라벨로서 의미되고, 그들의 수명칭에 따른 일반적인 의미를 가지는 것은 아닐 수 있다.
위의 설명이 예시적인 것을 의도하였으며, 제한하는 것은 아님이 이해된다. 다른 구현예는 위의 설명을 읽고 이해함에 따라 당업자에게 명백할 것이다. 따라서, 본 개시의 범위는 그러한 청구항에 부여된 균등물의 전 범위와 함께, 첨부된 청구항을 참조하여 결정된다.
추가적인 구현예에서, 위에서 설명된 구현예의 동작을 수행하기 위한 하나 이상의 프로세싱 장치가 개시된다. 추가적으로, 본 개시의 구현예에서, 비일시적인 컴퓨터 판독 가능 저장 매체는 설명된 구현예의 동작을 수행하기 위한 명령어를 저장한다. 또한, 다른 구현예에서, 설명된 구현예의 동작을 수행하기 위한 시스템도 개시된다.

Claims (19)

  1. 프로세싱 장치에 의해, 게이밍 플랫폼의 복수의 사용자의 액티비티와 관련된 액티비티 데이터를 식별하는 단계 - 상기 액티비티 데이터는 상기 게이밍 플랫폼에 의해 이용되어 게이밍 프로세스를 수행함 -;
    제1 특성에 기초하여 상기 액티비티 데이터의 제1 데이터를 식별하는 단계;
    상기 액티비티 데이터의 상기 제1 데이터가 복수의 조건 중 제1 조건을 만족하는 횟수를 결정하는 단계;
    상기 액티비티 데이터의 상기 제1 데이터가 상기 제1 조건을 만족하는 상기 횟수가 제1 역치를 만족한다고 결정하는 것에 응답하여, 상기 제1 데이터가 상기 게이밍 프로세스의 성능에 부정적으로 영향을 미치는 부적법 플러드 데이터라고 결정하는 단계;
    상기 제1 데이터가 부적법 플러드 데이터라고 결정하는 것에 응답하여, 상기 액티비티 데이터로부터 상기 제1 데이터를 제거하는 단계; 및
    상기 제1 데이터를 제거하는 단계 이후에, 상기 제1 데이터가 제거된 상기 액티비티 데이터를 이용하여 상기 게이밍 프로세스를 수행하는 단계
    를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 게이밍 플랫폼의 복수의 사용자의 상기 액티비티와 관련된 액티비티 데이터를 식별하는 단계는,
    상기 게이밍 플랫폼과 연관된 로그 파일 내 데이터를 파싱하여 상기 로그 파일 내 상기 데이터의 특정한 특징을 식별하는 단계 - 상기 데이터의 상기 특정한 특징은 상기 게이밍 프로세스에 영향을 주는 특정한 이벤트를 나타내는 것임 -; 및
    상기 특정한 특징을 가지는 상기 로그 파일의 데이터를 상기 로그 파일로부터 획득함으로써 상기 액티비티 데이터를 획득하는 단계를 포함하는, 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 제1 특성은 사용자 계정 식별자를 포함하고,
    상기 제1 특성에 기초하여 상기 액티비티 데이터의 상기 제1 데이터를 식별하는 단계는 상기 사용자 계정 식별자에 기초하여 특정한 사용자 계정과 연관되는 상기 제1 데이터를 식별하는 단계를 포함하는, 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 제1 특성은 인터넷 프로토콜(IP) 주소를 포함하는, 방법
  5. 제1항에 있어서,
    상기 게이밍 프로세스는 상기 게이밍 플랫폼 상의 컨텐츠 아이템에 대한 서치 쿼리에 응답하는 서치 결과를 제공하기 위한 프로세스를 포함하고, 상기 컨텐츠 아이템은 상기 게이밍 플랫폼의 개발자 인터페이스에서 배치를 위한 게임 오브젝트를 포함하는, 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 제1 데이터를 제거하는 단계 이후에, 상기 게이밍 프로세스에 의해 액세스 가능한 데이터 저장소에 상기 액티비티 데이터를 저장하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 액티비티 데이터는
    상기 게이밍 플랫폼 상의 사용자 생성 동작과 연관되고 사용자 입력, 선택, 서치 쿼리, 서치 용어 또는 서치 결과에 관한 사용자 입력 중 적어도 하나를 포함하는 데이터;
    상기 게이밍 플랫폼 상의 사용자 액티비티에 관련되고, 개발자 인터페이스를 통하여 게임 오브젝트가 게임에 삽입되는 횟수의 양을 포함하는 데이터; 또는
    상기 게이밍 플랫폼의 로드 통계
    중 적어도 하나를 포함하는, 방법.
  8. 비일시적인 컴퓨터 판독 가능 기록 매체로서,
    프로세싱 장치에 의한 실행에 응답하여, 상기 프로세싱 장치로 하여금,
    게이밍 플랫폼의 복수의 사용자의 액티비티와 관련된 액티비티 데이터를 식별하는 동작 - 상기 액티비티 데이터는 상기 게이밍 플랫폼에 의해 이용되어 게이밍 프로세스를 수행함 -;
    제1 특성에 기초하여 상기 액티비티 데이터의 제1 데이터를 식별하는 동작;
    상기 액티비티 데이터의 상기 제1 데이터가 복수의 조건 중 제1 조건을 만족하는 횟수를 결정하는 동작;
    상기 액티비티 데이터의 상기 제1 데이터가 상기 제1 조건을 만족하는 상기 횟수가 제1 역치를 만족한다고 결정하는 것에 응답하여, 상기 제1 데이터가 상기 게이밍 프로세스의 성능에 부정적으로 영향을 미치는 부적법 플러드 데이터라고 결정하는 동작;
    상기 제1 데이터가 부적법 플러드 데이터라고 결정하는 것에 응답하여, 상기 액티비티 데이터로부터 상기 제1 데이터를 제거하는 동작; 및
    상기 제1 데이터를 제거하는 단계 이후에, 상기 제1 데이터가 제거된 상기 액티비티 데이터를 이용하여 상기 게이밍 프로세스를 수행하는 동작
    을 포함하는 동작들을 수행하도록 하는 저장된 명령어를 포함하는, 비일시적인 컴퓨터 판독 가능 기록 매체.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 게이밍 플랫폼의 복수의 사용자의 상기 액티비티와 관련된 액티비티 데이터를 식별하는 동작은,
    상기 게이밍 플랫폼과 연관된 로그 파일 내 데이터를 파싱하여 상기 로그 파일 내 상기 데이터의 특정한 특징을 식별하는 동작 - 상기 데이터의 상기 특정한 특징은 상기 게이밍 프로세스에 영향을 주는 특정한 이벤트를 나타내는 것임 -; 및
    상기 특정한 특징을 가지는 상기 로그 파일의 데이터를 상기 로그 파일로부터 획득함으로써 상기 액티비티 데이터를 획득하는 동작을 포함하는, 비일시적인 컴퓨터 판독 가능 기록 매체.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 제1 특성은 사용자 계정 식별자를 포함하고,
    상기 제1 특성에 기초하여 상기 액티비티 데이터의 상기 제1 데이터를 식별하는 동작은 상기 사용자 계정 식별자에 기초하여 특정한 사용자 계정과 연관되는 상기 제1 데이터를 식별하는 동작을 포함하는, 비일시적인 컴퓨터 판독 가능 기록 매체.
  11. 제8항에 있어서,
    상기 게이밍 프로세스는 상기 게이밍 플랫폼 상의 컨텐츠 아이템에 대한 서치 쿼리에 응답하는 서치 결과를 제공하기 위한 프로세스를 포함하고, 상기 컨텐츠 아이템은 상기 게이밍 플랫폼의 개발자 인터페이스에서 배치를 위한 게임 오브젝트를 포함하는, 비일시적인 컴퓨터 판독 가능 기록 매체.
  12. 제8항에 있어서,
    상기 동작들은 상기 제1 데이터를 제거하는 동작 이후에, 상기 게이밍 프로세스에 의해 액세스 가능한 데이터 저장소에 제1 데이터가 제거된 상기 액티비티 데이터를 저장하는 동작을 더 포함하는, 비일시적인 컴퓨터 판독 가능 기록 매체.
  13. 제8항에 있어서,
    상기 액티비티 데이터는
    상기 게이밍 플랫폼 상의 사용자 생성 동작과 연관되고 사용자 입력, 선택, 서치 쿼리, 서치 용어 또는 서치 결과에 관한 사용자 입력 중 적어도 하나를 포함하는 데이터;
    상기 게이밍 플랫폼 상의 사용자 액티비티에 관련되고, 개발자 인터페이스를 통하여 게임 오브젝트가 게임에 삽입되는 횟수의 양을 포함하는 데이터; 또는
    상기 게이밍 플랫폼의 로드 통계
    중 적어도 하나를 포함하는, 비일시적인 컴퓨터 판독 가능 기록 매체.
  14. 명령어를 저장하는 메모리; 및
    상기 메모리에 결합된 프로세싱 장치를 포함하고,
    상기 프로세싱 장치는,
    게이밍 플랫폼의 복수의 사용자의 액티비티와 관련된 액티비티 데이터를 식별하고 - 상기 액티비티 데이터는 상기 게이밍 플랫폼에 의해 이용되어 게이밍 프로세스를 수행함 -;
    제1 특성에 기초하여 상기 액티비티 데이터의 제1 데이터를 식별하고;
    상기 액티비티 데이터의 상기 제1 데이터가 복수의 조건 중 제1 조건을 만족하는 횟수를 결정하고;
    상기 액티비티 데이터의 상기 제1 데이터가 상기 제1 조건을 만족하는 상기 횟수가 제1 역치를 만족한다는 결정에 응답하여, 상기 제1 데이터가 상기 게이밍 프로세스의 성능에 부정적으로 영향을 미치는 부적법 플러드 데이터라고 결정하고;
    상기 제1 데이터가 부적법 플러드 데이터라는 결정에 응답하여, 상기 액티비티 데이터로부터 상기 제1 데이터를 제거하며; 및
    상기 제1 데이터의 제거 이후에, 상기 제1 데이터가 제거된 상기 액티비티 데이터를 이용하여 상기 게이밍 프로세스를 수행하기 위한 동작들을 수행하기 위한 명령어를 실행하도록 동작하거나 해당 동작들이 수행되도록 하는 것인, 시스템.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 게이밍 플랫폼의 복수의 사용자의 상기 액티비티와 관련된 액티비티 데이터를 식별하는 것은, 상기 프로세싱 장치가,
    상기 게이밍 플랫폼과 연관된 로그 파일 내 데이터를 파싱하여 상기 로그 파일 내 상기 데이터의 특정한 특징을 식별하며 - 상기 데이터의 상기 특정한 특징은 상기 게이밍 프로세스에 영향을 주는 특정한 이벤트를 나타내는 것임 -; 및
    상기 특정한 특징을 가지는 상기 로그 파일의 데이터를 상기 로그 파일로부터 획득함으로써 상기 액티비티 데이터를 획득하기 위한 동작들을 수행하기 위한 명령어를 실행하도록 동작하거나 해당 동작들이 수행되도록 하는 것인, 시스템.
  16. 제14항에 있어서,
    상기 제1 특성은 사용자 계정 식별자를 포함하고,
    상기 제1 특성에 기초하여 상기 액티비티 데이터의 상기 제1 데이터를 식별하는 것은 상기 사용자 계정 식별자에 기초하여 특정한 사용자 계정과 연관되는 상기 제1 데이터를 식별하는 것을 포함하는, 시스템.
  17. 제14항에 있어서,
    상기 게이밍 프로세스는 상기 게이밍 플랫폼 상의 컨텐츠 아이템에 대한 서치 쿼리에 응답하는 서치 결과를 제공하기 위한 프로세스를 포함하고, 상기 컨텐츠 아이템은 상기 게이밍 플랫폼의 개발자 인터페이스에서 배치를 위한 게임 오브젝트를 포함하는, 시스템.
  18. 제14항에 있어서,
    상기 동작들은 상기 제1 데이터의 제거 이후에, 상기 게이밍 프로세스에 의해 액세스 가능한 데이터 저장소에 제1 데이터가 제거된 상기 액티비티 데이터를 저장하는 것을 더 포함하는, 시스템
  19. 제14항에 있어서,
    상기 액티비티 데이터는
    상기 게이밍 플랫폼 상의 사용자 생성 동작과 연관되고 사용자 입력, 선택, 서치 쿼리, 서치 용어 또는 서치 결과에 관한 사용자 입력 중 적어도 하나를 포함하는 데이터;
    상기 게이밍 플랫폼 상의 사용자 액티비티에 관련되고, 개발자 인터페이스를 통하여 게임 오브젝트가 게임에 삽입되는 횟수의 양을 포함하는 데이터; 또는
    상기 게이밍 플랫폼의 로드 통계
    중 적어도 하나를 포함하는, 시스템.
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