KR20220167160A - 모바일 게임을 위한 사용자 인터페이스 제공 방법 및 이를 적용한 디바이스 - Google Patents
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Abstract
모바일 게임을 위한 사용자 인터페이스 제공 방법이 개시된다. 본 발명의 실시예에 따른 모바일 게임을 위한 사용자 인터페이스 제공 방법은, 아이템을 인벤토리에서 터치한 후, 상기 아이템을 버리기 위한 영역으로 드래그하면, 상기 아이템이 복수개의 수량을 가진 아이템인지 판단하는 단계; 상기 아이템이 복수개의 수량을 가진 아이템으로 판단되면, 상기 아이템에서 버릴 수량을 조절하기 위한 바가 노출되는 단계; 및 상기 아이템을 터치한 상태에서 상기 아이템을 상/하 또는 좌/우로 드래그 함에 따라 상기 바가 변경되고, 상기 아이템의 터치를 해제하면 상기 변경된 바에 기초하여 상기 아이템을 일부 또는 전부 버리는 단계를 포함할 수 있다.
Description
본 발명은 모바일 게임을 위한 사용자 인터페이스 제공 방법 및 이를 적용한 디바이스에 관한 것으로, 보다 상세하게는 모바일 게임에서 사용자가 의도하지 않은 작동을 줄이고 편의성을 개선한 사용자 인터페이스를 제공하는 방법 및 이를 적용한 디바이스에 대한 것이다.
스마트폰의 등장으로 게임의 주요 플랫폼이 모바일로 옮겨가고 있다. 기존에는 PC나 콘솔이 게임의 주요 플랫폼이었다면, 이제는 모바일이 게임의 주요 플랫폼으로 등장하였다. PC에서는 키보드와 마우스라는 입력 장치가 있고, 콘솔에서는 패드와 조이스틱이라는 입력 장치가 있지만, 모바일에는 별도의 입력 장치가 없다.
모바일에서는 대부분 터치 화면 기반으로 게임을 플레이하는데 FPS 게임처럼 정교한 조작이 필요한 장르의 게임에서는 교전이 펼쳐지는 긴박한 순간해 사용자가 의도하지 않은 터치로 인해 교전에서 패배하는 경우가 빈번하다. 이에 모바일 게임을 위한, 특히 배틀로얄과 같은 게임을 위한 사용자 인터페이스(UI; User Interface)에 대한 필요가 점차 커지고 있다.
본 발명의 몇몇 실시예를 통해 해결하고자 하는 기술적 과제는, 모바일 게임을 위한 사용자 인터페이스 제공 방법 및 이를 적용한 디바이스를 제공해서 게임 플레이의 편의성을 강화하는 것이다.
본 발명의 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제들로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 본 발명의 기술분야에서의 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상기 기술적 과제를 해결하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따른 모바일 게임을 위한 사용자 인터페이스 제공 방법은, 아이템을 인벤토리에서 터치한 후, 상기 아이템을 버리기 위한 영역으로 드래그하면, 상기 아이템이 복수개의 수량을 가진 아이템인지 판단하는 단계; 상기 아이템이 복수개의 수량을 가진 아이템으로 판단되면, 상기 아이템에서 버릴 수량을 조절하기 위한 바가 노출되는 단계; 및 상기 아이템을 터치한 상태에서 상기 아이템을 상/하 또는 좌/우로 드래그 함에 따라 상기 바가 변경되고, 상기 아이템의 터치를 해제하면 상기 변경된 바에 기초하여 상기 아이템을 일부 또는 전부 버리는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 아이템이 복수개의 수량을 가진 아이템인지 판단하는 단계는, 상기 아이템을 상기 인벤토리에서 터치하면, 상기 아이템을 버리기 위한 영역이 확장되는 단계를 포함할 수 있다.
상기 기술적 과제를 해결하기 위한 본 발명의 다른 실시예에 따른 모바일 게임을 위한 사용자 인터페이스 제공 방법은, 무기 선택 버튼을 사용자에게 제공하는 단계; 상기 사용자가 상기 무기 선택 버튼을 터치하면 상기 무기 선택 버튼에 대응되는 무기를 상기 사용자의 캐릭터가 파지하는 단계; 상기 무기 선택 버튼의 내부에 상기 사용자의 캐릭터가 파지한 무기의 모드 변경 버튼을 사용자에게 제공하는 단계; 및 상기 사용자가 상기 모드 변경 버튼을 터치한 후 상/하 또는 좌/우로 드래그하면 상기 무기의 모드를 변경하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 기술적 과제를 해결하기 위한 본 발명의 다른 실시예에 따른 모바일 게임을 위한 사용자 인터페이스 제공 방법은, 사용자로부터 드래그하는 입력을 수신하는 단계; 및 상기 드래그 입력을 제1 축 입력과 제2 축 입력으로 나누고, 상기 제1 축 입력이 기 설정된 속도 이상이면서 기 설정된 거리 이상이고, 상기 제2 축 입력이 기설정된 거리 이하인 경우에는, 상기 제2 축 입력은 무시하고 상기 제1 축 입력으로만 사용자의 입력을 처리하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 기술적 과제를 해결하기 위한 본 발명의 다른 실시예에 따른 모바일 게임을 위한 사용자 인터페이스 제공 장치는, 무선 또는 유선으로 데이터를 송수신하는 통신 유닛, 게임 관련 데이터를 저장하는 스토리지 유닛, 및 상기 통신 유닛 및 상기 스토리지 유닛을 제어하는 프로세서를 포함하는 모바일 게임을 위한 사용자 인터페이스 제공 장치로서, 상기 프로세서는, 아이템을 인벤토리에서 터치한 후, 상기 아이템을 버리기 위한 영역으로 드래그하면, 상기 아이템이 복수개의 수량을 가진 아이템인지 판단하고, 상기 아이템이 복수개의 수량을 가진 아이템으로 판단되면, 상기 아이템에서 버릴 수량을 조절하기 위한 슬라이드 바가 노출되고, 상기 아이템을 터치한 상태에서 상기 아이템을 상/하 또는 좌/우로 드래그 함에 따라 상기 슬라이드 바가 변경되고, 상기 아이템의 터치를 해제하면 상기 변경된 슬라이드 바에 기초하여 상기 아이템을 일부 또는 전부 버리는 것이다.
본 발명의 실시예에 따르면, 편의성을 강화한 사용자 인터페이스를 제공함으로써, 사용자가 의도하지 않은 작동을 줄이고 긴박하게 펼쳐지는 교전에서 보다 우위를 점할 수 있도록 하여 플레이어들이 보다 게임에 집중할 수 있도록 도울 수 있다.
본 발명에 대해 더욱 이해하기 위해 포함되며 본 출원에 포함되고 그 일부를 구성하는 첨부된 도면은 본 발명의 원리를 설명하는 상세한 설명과 함께 본 발명의 실시예를 나타낸다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 게이밍 가상 공간을 지도 형태로 나타낸다.
도 2는 사용자 캐릭터 시점의 게이밍 가상 공간을 나타낸다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 게임 시스템을 나타낸다.
도 4는 배틀로얄 게임의 제한 경계 및 안전 지역을 나타낸다.
도 5는 배틀로얄 게임에서, 사용자 시야의 제한 경계를 나타낸다.
도 6 및 도 7은 배틀로얄 게임의 안전 지역 조정 방법을 나타낸다.
도 8은 배틀로얄 게임의 따른 안전 지역 조정 방법에 대한 타임 라인을 나타낸다.
도 9 내지 도 10은 기존의 모바일 배틀로얄 게임의 인벤토리 관련 사용자 인터페이스를 설명하기 위한 도면이다.
도 11 내지 도 13은 본 발명의 일 실시예에 따른 모바일 배틀로얄 게임의 인벤토리 관련 사용자 인터페이스를 설명하기 위한 도면이다.
도 14는 기존의 모바일 배틀로얄 게임의 무기 관련 사용자 인터페이스를 설명하기 위한 도면이다.
도 15 내지 도 16은 본 발명의 일 실시예에 따른 모바일 배틀로얄 게임의 무기 관련 사용자 인터페이스를 설명하기 위한 도면이다.
도 17은 본 발명의 실시예에 따른 모바일 배틀로얄 게임의 사용자 터치 보정을 설명하기 위한 도면이다.
도 18은 본 발명의 실시예에 따른 모바일 게임을 위한 사용자 인터페이스 제공 방법을 수행하는 장치를 나타낸다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 게이밍 가상 공간을 지도 형태로 나타낸다.
도 2는 사용자 캐릭터 시점의 게이밍 가상 공간을 나타낸다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 게임 시스템을 나타낸다.
도 4는 배틀로얄 게임의 제한 경계 및 안전 지역을 나타낸다.
도 5는 배틀로얄 게임에서, 사용자 시야의 제한 경계를 나타낸다.
도 6 및 도 7은 배틀로얄 게임의 안전 지역 조정 방법을 나타낸다.
도 8은 배틀로얄 게임의 따른 안전 지역 조정 방법에 대한 타임 라인을 나타낸다.
도 9 내지 도 10은 기존의 모바일 배틀로얄 게임의 인벤토리 관련 사용자 인터페이스를 설명하기 위한 도면이다.
도 11 내지 도 13은 본 발명의 일 실시예에 따른 모바일 배틀로얄 게임의 인벤토리 관련 사용자 인터페이스를 설명하기 위한 도면이다.
도 14는 기존의 모바일 배틀로얄 게임의 무기 관련 사용자 인터페이스를 설명하기 위한 도면이다.
도 15 내지 도 16은 본 발명의 일 실시예에 따른 모바일 배틀로얄 게임의 무기 관련 사용자 인터페이스를 설명하기 위한 도면이다.
도 17은 본 발명의 실시예에 따른 모바일 배틀로얄 게임의 사용자 터치 보정을 설명하기 위한 도면이다.
도 18은 본 발명의 실시예에 따른 모바일 게임을 위한 사용자 인터페이스 제공 방법을 수행하는 장치를 나타낸다.
본 발명의 바람직한 실시예에 대해 구체적으로 설명하며, 그 예는 첨부된 도면에 나타낸다. 첨부된 도면을 참조한 아래의 상세한 설명은 본 발명의 실시예에 따라 구현될 수 있는 실시예만을 나타내기보다는 본 발명의 바람직한 실시예를 설명하기 위한 것이다. 다음의 상세한 설명은 본 발명에 대한 철저한 이해를 제공하기 위해 세부 사항을 포함하지만, 본 발명이 이러한 세부 사항을 모두 필요로 하는 것은 아니다. 본 발명은 이하에서 설명되는 실시예들은 각각 따로 사용되어야 하는 것은 아니다. 복수의 실시예 또는 모든 실시예들이 함께 사용될 수 있으며, 특정 실시예들은 조합으로서 사용될 수도 있다.
본 발명에서 사용되는 대부분의 용어는 해당 분야에서 널리 사용되는 일반적인 것들에서 선택되지만, 일부 용어는 출원인에 의해 임의로 선택되며 그 의미는 필요에 따라 다음 설명에서 자세히 서술한다. 따라서 본 발명은 용어의 단순한 명칭이나 의미가 아닌 용어의 의도된 의미에 근거하여 이해되어야 한다.
본 발명은 모바일 게임을 위한 사용자 인터페이스 제공 방법에 대한 것이다. 다만, 이하의 명세서에서는 배틀로얄 장르의 게임을 예로서 설명한다. 배틀로얄 장르의 게임은 제한된 공간에서 복수의 사용자/유저들이 경쟁을 하여 최후에 생존하는 1인 또는 1팀이 승자가 되는 게임을 말한다. 본 명세서에서, 게임은 FPS(First Person Shooting) 게임이 될 수도 있다. FPS 게임은 게임 플레이어가 1인칭 시점으로 게임을 플레이하는 슈팅 게임을 지칭한다. 배틀로얄 장르의 게임들의 경우, 시간의 흐름에 따라서 게임 공간을 제한함으로써, 유저 간의 경쟁을 촉발하고 긴장감을 향상시켜 게임성이 향상될 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 게이밍 가상 공간을 지도 형태로 나타낸다.
사용자 단말의 성능 향상에 따라서 매우 정교하고 방대한 게이밍 가상 공간이 제공될 수 있다. 종전의 폐공간 또는 좁은 공간이 아니라, 도 1과 같이, 방대한 지형의 게이밍 가상 공간이 제공될 수 있다. 게이밍 가상 공간은 다양한 지형을 구현한다. 땅, 나무, 숲, 건물, 차량, 풀 등 다양한 지형 지물이 게이밍 가상 공간에 구현될 수 있다. 게이밍 가상 공간은 소프트웨어로 구현되며, 사용자 단말에 디스플레이될 수 있다.
도 2는 사용자 캐릭터 시점의 게이밍 가상 공간을 나타낸다.
사용자는 선택된 캐릭터를 갖고 게임에 참여한다. 사용자 시점(view)은 캐릭터의 게이밍 가상 공간에 대한 1인칭 시점을 나타낸다. 1인칭 시점에서, 캐릭터는 화면에 보일 수도 있고, 보이지 않을 수도 있다. 1인칭 시점은 캐릭터의 방향, 움직임, 시선 등을 반영할 수 있다.
캐릭터는 일정 양의 HP를 갖는다. HP는 Health Power, Health Point, Hit Point 등의 약자에 해당할 수 있다. HP는 적의 공격이나 환경의 재해 등을 맞고 버틸 수 있는 능력을 지칭할 수 있다. HP를 감소시키는 효과를 피해/데미지라고 지칭할 수 있다. 다른 캐릭터의 공격, 게이밍 가상 공간내 환경의 재해 등에 의해 데미지가 인가되어, HP가 감소될 수 있다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 게임 시스템을 나타낸다.
도 3의 게임 시스템은 데이터베이스(3010), 게임 서버(3020), 네트워크(3030), 적어도 하나의 사용자 단말(3040)을 포함한다.
사용자 단말들(3040-1~n)은 사용자가 게임을 플레이하기 위해 사용하는 단말이 될 수 있다. 사용자 단말은 이미지를 디스플레이할 수 있고, 게임 플레이를 위한 사용자 입력을 수신할 수 있는 임의의 전자 장치에 해당한다. 즉, 사용자 단말은 디스플레이 및 사용자 입력 수단을 포함할 수 있다. 사용자 단말은 디스플레이 및 사용자 입력 수단은 일체형이거나, 분리형일 수도 있다. 사용자 단말은 PC(Personal Computer), 노트북, 핸드폰, 태블릿 PC 등의 전자 장치에 해당할 수 있다. FPS 게임의 특성 상 복수의 사용자가 게임에 참여하지만, 1인의 사용자가 가상의 사용자와 게임을 플레이할 수도 있다.
사용자 단말(3040)은 네트워크(200)를 통해 게임 서버(3020)와 통신을 수립(establish) 및 유지할 수 있다. 네트워크는 복수의 네트워크들을 포함할 수도 있다. 데이터는 다양한 통신 프로토콜에 기초하여 네트워크 상에서 교환될 수 있다. 네트워크는 유선 또는 무선 또는 이들의 조합으로 구성될 수 있다.
게임 서버(3020)는 데이터베이스(3010)와 통신을 수립 및 유지할 수 있다. 도 3은 하나의 데이터베이스(3010) 및 하나의 게임 서버(3020)를 도시하였으나, 이는 개념적인 도면으로, 데이터베이스(3010) 및 게임 서버(3020)의 수는 구현에 따라 다르게 구성될 수 있다. 데이터베이스(3010) 및 게임 서버(3020)는 하나의 장치에 포함될 수도 있다. 본 발명을 수행하는 장치는 데이터베이스(3010) 또는 게임 서버(3020) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
데이터베이스(3010)는 게임 어카운트에 대한 데이터 또는 게임 인스턴스에 대한 데이터를 포함할 수 있다. 데이터베이스(3010)는 게임을 제공하기 위한 다양한 정보/데이터를 저장할 수 있다. 데이터베이스(3010)는 사용자 인증, 캐릭터, 아이템, 게임 히스토리와 같은 데이터를 저장할 수 있다.
게임 서버(3020)는 사용자 단말(3040)과 데이터베이스(3010)간의 실시간 데이터 교환을 수행할 수 있다. 게임 서버(3020)는 사용자 단말(3040)에게 도 1 및 도 2와 같은 가상 공간을 제공할 수 있다. 게임 서버(3020)는 상술한 가상 공간에서 사용자의 위치 즉 좌표를 배치하고, 해당 위치에서의 시야를 도 2와 같이 사용자 단말(3040)에게 제공할 수 있다.
본 발명에서 모바일 게임을 위한 사용자 인터페이스 제공하는 장치는 게임 서버에 해당하거나, 데이터 베이스 및 게임 서버에 해당할 수 있다. 다만, 본 발명의 모바일 게임을 위한 사용자 인터페이스 제공하는 장치는 프로세서와 메모리를 포함하는 임의의 전자 장치로서, 본 발명의 방법을 구현 또는 실시하는 장치에 해당한다.
게이밍 가상 공간은 기설정된 변수에 기초하여 정적으로 제한 또는 제어될 수 있다. 다만 이 경우 공간 변화가 예측되기 때문에 게임이 지루해지거나 게임에서의 경쟁이 지나치게 촉발될 수 있다. 예를 들면, 초반에 경쟁이 치열하게 발생하여, 짧은 시간에 많은 인원이 탈락하는 경우, 게임 공간이 충분이 좁혀질 때까지 경쟁이 발생하지 않아 게임이 지루해질 수 있다. 또는, 유저들의 실력이 높은 경우, 초반에는 경쟁이 잘 일어나지 않다가 중반 이후에 급격히 경쟁이 발생할 수 있다. E-스포츠 중계의 입장에서는, 초반은 지루한 화면이 이어지다 갑자기 많은 경쟁이 발생하여 중계가 어려운 상황이 발생할 수도 있다.
사용자들간의 경쟁을 장려하기 위해, 본 발명은 가상의 제한 경계(limiting border)를 사용하여 게이밍 가상 공간을 제한한다. 가상의 경계 내의 영역을 안전 지역(safe area) 또는 안전 존(safe zone)이라고 지칭할 수 있다. 실시예로서, 안전 지역을 블루존(blue zone)이라고 지칭할 수도 있다. 그리고 가상의 제한 경계를 자기장이라고 지칭할 수도 있다.
도 4는 배틀로얄 게임의 제한 경계 및 안전 지역을 나타낸다.
도 4에서, 실선으로 된 원(4010)이 제한 경계(limiting border)에 해당한다. 제한 경계는 캐릭터에게 데미지를 인가하는 영역을 시각화하여 나타낸다. 사용자 캐릭터가 제한 경계 외에 위치하거나 제한 경계에 접촉하면 HP에 데미지가 인가될 수 있다. 또는, 제한 경계 밖에 위치하거나, 제한 경계에 접촉한 캐릭터는 특정 시간 후에 바로 아웃될 수도 있다. 사용자는 제한 경계 안으로 들어와야만 생존할 수 있고, 게임 수행에 유리하다. 결국, 제한 경계는 사용자들간의 거리를 좁혀 게임의 경쟁을 촉발하는 역할을 갖는다. 이런 의미에서, 제한 경계는 제한(limiting) 경계 또는 데미징(damaging) 경계라고 지칭할 수도 있다.
제한 경계 내의 캐릭터는 타 유저의 공격 또는 환경에 의해서만 데미지를 받는다. 따라서, 제한 경계 내의 영역을 안전 지역이라고 지칭할 수 있다.
제한 경계는 사용자에 의해 확인이 가능해야만 한다. 확인이 불가능하다면, 사용자는 불측의 데미지를 받게 되므로, 게임의 공정성이 현저하게 떨어지게 된다. 제한 경계는 도 4와 같이 지도에서 2차원 닫힌 영역으로 표시될 수 있다. 도 4에서는 원형으로 표시되었지만, 제한 경계는 2차원 지도 뷰에서 임의의 단일 폐곡선으로 도시될 수 있다. 제한 경계에 대한 정보는 시각적 또는 사용자에게 청각적으로 표시/제공될 수 있다.
도 4에서, 제한 경계가 도시되고, 안전 지역은 별도로 시각화되어 표시되지는 않을 수도 있다. 다만, 제한 경계 내의 영역이 안전 지역으로서 정의되므로, 제한 경계가 안전 지역도 함께 표시하는 것으로 볼 수 있다.
도 5는 배틀로얄 게임에서, 사용자 시야의 제한 경계를 나타낸다.
도 5에서, 제한 경계는 전기가 흐르는 면과 같이 도시된다. 다만, 제한 경계는 임의의 방법으로 시각화될 수 있다. 사용자는 도 4와 같은 지도 시야(view) 뿐 아니라 도 5와 같은 사용자 시야에서도 제한 경계를 확인할 수 있으므로, 안전 지역에서 게임을 진행할 수 있다. 제한 경계는 청각적 효과로서 사용자에게 제공될 수도 있다. 예를 들면, 특정 사운드가 제한 경계가 가까울수록 크게 사용자에게 제공됨으로써 사용자가 제한 경계와의 거리를 인식하도록 할 수 있다.
제한 경계는 특정 시점부터 표시될 수 있다. 다만, 사용자의 시점에 따라서 제한 경계는 디스플레이에 나타나거나, 나타나지 않을 수도 있다. 사용자가 지도를 온-스크린으로 보는 경우, 제한 경계는 도 4와 같이 지도에 표시될 수 있다. 사용자가 1인칭 시점으로 게임을 진행하며, 지도는 오프-스크린인 경우, 사용자가 제한 경계 근처에 위치하고, 사용자 시야에 제한 경계가 들어오는 경우에만 도 5와 같이 제한 경계가 스크린 상에 디스플레이될 수 있다.
본 발명은 제한 경계를 사용함으로써 게이밍 가상 공간을 제한한다. 도 4와 같은 일정 크기의 공간 안에 특정 수의 유저가 게임을 진행한다. 특정 시간 간격으로 제한 경계의 단계(phase)가 설정되고, 단계별로 제한 경계가 이동하여 안전 지역이 축소될 수 있다. 표 1은 본 발명의 실시예에 따른 제한 경계 제어의 실시예를 나타낸다.
제한 경계의 단계 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
지연시간(s) | 90 | 80 | 70 | 60 | 50 | 40 | 30 | 20 | 10 |
대기시간(s) | 170 | 150 | 130 | 110 | 90 | 70 | 50 | 30 | 10 |
이동시간(s) | 120 | 120 | 120 | 90 | 90 | 90 | 60 | 60 | 30 |
반지름 비율 | 0.5 | 0.5 | 0.5 | 0.5 | 0.5 | 0.5 | 0.5 | 0.5 | 0.5 |
데미지/피해(%) | 0.4 | 0.5 | 0.6 | 0.7 | 0.8 | 0.9 | 1 | 1.5 | 2 |
표 1의 각 파라미터에 대한 설명은 아래와 같다.지연 시간(delay time): 다음 단계의 안전 지역이 표시되기 전 까지의 기간(duration/period)
대기 시간(waiting time): 다음 단계의 안전 지역이 표시된 후, 현재 단계의 안전 지역에서 다음 단계의 안전 지역까지 게이밍 가상 공간을 축소하는 동작이 시작되기 전까지의 기간(duration/period)
이동 시간(moving time): 제한 경계가 이동함으로써 안전 지역이 조정되는 기간(duration/period). 현 단계의 안전 지역에서 다음 단계의 안전 지역까지 게이밍 가상 공간을 축소하는 동작이 진행되는 시간의 의미에서, 축소 시간으로 지칭될 수도 있음.
반지름 비율: 현재 단계의 안전 지역 대비 다음 단계의 안전 지역의 반지름 비율
제한 경계 데미지: 제한 경계 밖의 지역에 캐릭터가 위치함으로써 캐릭터가 단위 시간당 받는 데미지/피해
안전 지역은 원으로 표현될 수 있으며, 이 경우 그 크기는 반지름 비율로서 표현 또는 설정될 수 있다. 다만, 상술한 바와 같이 안전 지역을 둘러싼 제한 경계는 임의의 폐곡선으로 설정될 수 있고, 내부 영역은 면적 단위로 표현 또는 설정될 수도 있다.
도 6 및 도 7은 배틀로얄 게임의 안전 지역 조정 방법을 나타낸다.
도 4는 n 단계(phase n)의 지연 시간 내의 제한 경계를 나타낸다(n은 임의의 자연수). 도 4의 제한 경계(4010)가 표시(indicate)되고, 지연시간이 경과하면, 도 6와 같이 n+1 단계(phase n+1)의 제한 경계(6010)가 설정 및 표시된다. 지연시간 경과 후 다음 단계의 제한 경계(6010)는 도 6와 같이 지도 시점에 표시될 수 있다. 대기 시간 동안, 도 6와 같이 n번째 단계의 제한 경계(4010)와 n+1번째 단계의 제한 경계(6010)가 함께 표시된다.
대기 시간이 경과하면, 도 7과 같이 n 단계의 제한 경계(4010)가 n+1 단계의 제한 경계(6010)로 이동한다. 제한 경계의 이동에 의해 안전 지역은 n+1 단계의 사이즈로 축소된다. 이동 시간이 경과하면, 제한 경계는 n+1 단계로 정렬되고, 안전 지역의 축소가 완료된다.
본 발명은, 게임 진행 단계별로 지연 시간이 경과하면 다음 단계 안전 지역 위치를 표시하고, 대기 시간 동안 경계 이동은 하지 않는다. 다만, 대기 시간과 같은 안전 지역에 대한 정보는 사용자에게 제공한다. 사용자는 게임을 진행하면서 이동 경로나 아이템 획득에 대한 전략을 세우고, 게임을 진행할 수 있다. 대기 시간이 경과한 후에는 제한 경계가 이동하므로, 사용자의 다음 단계의 안전 지역으로의 이동이 강제된다. 따라서 사용자들을 지속적으로 더 좁은 제한된 공간에서 플레이하도록 강제함으로써 경쟁을 장려하고 게임의 긴장감과 재미를 향상시킬 수 있다.
도 8은 배틀로얄 게임의 따른 안전 지역 조정 방법에 대한 타임 라인을 나타낸다.
도 8은 안전 지역 조정의 n 단계의 진행 시간을 나타낸다. n 단계의 총 진행 시간은 지연 시간, 대기 시간 및 이동 시간을 포함한다.
n단계가 시작되면, 도 4와 같이 n단계의 안전 지역이 표시된 상태로 게임이 진행된다. 지연 시간이 경과하면, 도 6과 같이 n+1 단계의 안전 지역이 표시된다. 대기 시간 동안, n 단계의 안전 지역과 n+1 단계의 안전 지역이 함께 지도에 표시된다. 대기 시간이 경과하면, 도 7과 같이 안전 지역이 축소된다. 이동 시간 동안, 제한 경계가 이동함으로써 n 단계의 안전 지역이 n+1 단계의 안전 지역으로 조정된다.
지연 시간 및 대기 시간 보다, 이동 시간동안 캐릭터들의 이동이 본격적으로 발생한다. 즉, 안전 지역의 축소에 의해 면적 대비 생존자 밀도가 급격히 상승하고, 유저들간의 경쟁이 촉발된다.
도 9 내지 도 10은 기존의 모바일 배틀로얄 게임의 인벤토리 관련 사용자 인터페이스를 설명하기 위한 도면이다.
앞서 도 4 내지 도 8에서 설명한 바와 같이 게이밍 가상 공간이 제한되면서 유저들 사이의 경쟁이 촉발된다. 유저들은 경쟁을 위해서 게이밍 가상 공간에서 상대방과 교전을 벌이고 상대방을 처치하여 최후의 1인 또는 최후의 한 팀을 가리는 방식으로 플레이를 한다.
게임이 시작되면 낙하산을 타고 원하는 지역에 착지해서 아이템을 파밍하고, 상대방을 처지하고 상대방의 아이템을 획득하는 방식으로 다음의 교전을 준비하면서 최후의 1인으로 생존하기 위해 노력을 한다. 게임 중간 중간 아이템을 소모하고 획득하는 과정이 있기 때문에 아이템을 정비할 수 있는 사용자 인터페이스가 필요하다.
도 9를 참고하면 기존의 배틀로얄 모바일 게임에서 사용자 인터페이스를 확인할 수 있다. 좌측 하단의 가방 버튼(101)을 터치하면 우측에 아이템을 정비할 수 있는 인벤토리 창(102)이 활성화된다. 가방 버튼(101)을 터치할 때마다 인벤토리 창(102)이 팝업했다가 사라지고 팝업했다가 사라지는 방식이다.
도 9에서도 볼 수 있듯이 정비해야 할 아이템이 많기 때문에 인벤토리 창(102)이 모바일 게임 화면의 반 정도를 가리고 있는 것을 볼 수 있다. 물론 반투명 처리가 되어 인벤토리 창(102)이 팝업 되기 전의 게임 화면을 어느 정도 확인할 수 있긴 하지만 긴박하게 교전이 벌어지는 경우에는 인벤토리 창(102)이 전투 장면을 가릴 수 있기 때문에 사용자 인터페이스가 간편해질 필요가 있다.
기존에는 인벤토리 창(102)에 아이템 정비를 위한 다양한 기능들이 있었는데, 우선 가방 버튼(101)을 다시 터치하지 않아도 인벤토리 창(102)의 닫기 버튼(103)를 터치하면 팝업된 인벤토리 창(102)을 닫을 수 있다. 또한 인벤토리 창(102)에 들어 있는 아이템 중에서 필요 없는 아이템은 해당 아이템을 드래그 앤 드랍하는 방식으로 휴지통 버튼(104)에 버리게 되면 아이템을 인벤토리에서 바닥으로 버리게 된다.
총알과 같이 수량으로 아이템이 있는 경우, 총알의 일부만 버리거나 전부를 버리는 것도 버튼을 통해서 가능하다. 도 9를 참고하면 9mm 구경 총알이 100개 인벤토리에 있는 것을 볼 수 있다. 이 총알을 정리하고 싶을 때는, 우선 총알 아이템을 선택하면 해당 아이템 밑에 일부 버리기 버튼(106) 또는 모두 버리기 버튼(105)이 추가로 생성된다. 그 후 모두 버리고 싶을 때는 모두 버리기 버튼(106)을 터치하면 되고, 일부만 버리고 싶을 때는 일부 버리기 버튼(105)을 터치하면 된다.
만약 일부만 버리고 싶어서 일부 버리기 버튼(105)을 터치하는 경우, 버릴 수량을 지정하기 위해서 도 10과 같은 아이템 분할창(107)이 추가로 팝업될 수 있다. 중앙의 슬라이드 바 또는 우측의 상하 버튼을 통해 버린 아이템의 수량을 변경하고 버리기 버튼을 선택하면 아이템의 일부만 버리는 것도 가능하다. 일반적으로 일부 버리기 버튼(105)을 클릭하면 팝업되는 아이템 분할창(107)은 현재 보유 아이템의 절반을 버리는 것을 기본값으로 슬라이드바가 설정된다.
도 9 내지 도 10을 통해 기존의 모바일 배틀로얄 게임에서 아이템 정리를 위한 사용자 인터페이스를 살펴보았다. 하지만 이와 같은 사용자 인터페이스는 아이템을 정비하는데 많은 시간을 필요로 하기 때문에 긴박하게 전투가 벌어지는 배틀로얄 게임에서는 사용자 편의성이 많이 떨어지게 된다.
예를 들어 총알 아이템을 일부만 버리고 싶은 경우에는 1) 가방 버튼(101) 터치, 2) 인벤토리 창(102)에서 총알 아이템 터치, 3) 총알 아이템 밑에 추가된 일부 버리기 버튼(106) 터치, 4) 추가로 팝업된 아이템 분할창(107)에서 슬라이드 조작, 5) 아이템 분할창(107)에서 버리기 버튼 터치를 해야한다. 일부의 총알만 버리기 위해서는 총 5번의 사용자 입력이 필요하다.
또한 도 9에서 볼 수 있듯이 인벤토리 창(102)을 닫기 위한 닫기 버튼(103)의 크기가 매우 작으며, 아이템을 버리기 위한 휴지통 버튼(104)의 크기도 충분치 않아 오터치를 하는 경우가 발생할 수 있다. 예를 들면, 아이템을 버려야 하는데 잘 버려지지 않거나, 인벤토리 창(102)을 닫고 교전을 펼쳐야 하는데 인벤토리 창(102)이 닫히지 않아서 상대방이 제대로 보이지 않아 교전에서 패하는 경우가 발생할 수 있다.
도 11 내지 도 13은 본 발명의 일 실시예에 따른 모바일 배틀로얄 게임의 인벤토리 관련 사용자 인터페이스를 설명하기 위한 도면이다.
도 11을 참고하면 본 발명에서 제안하는 인벤토리 창(202)를 볼 수 있다. 본 발명에서 제안하는 인벤토리 창(202)은 기존의 인벤토리 창(102)과 일부 유사하지만 드래그 앤 드랍이라고 표시된 휴지통 버튼(204)에서 큰 차이가 있다. 예를 들면 버리고자 하는 아이템이 총알이라고 할 때 총알 아이템(205)을 터치한 상태로 홀드를 하면 도 12와 같이 확장된 휴지통 버튼(214)이 등장하게 된다. 사용자들이 드래그 앤 드랍을 보다 편하게 수행하도록, 해당 휴지통 버튼(214)의 인터랙션 범위를 확장시킨 것이다.
이 상태에서 총알 아이템(205)을 확장된 휴지통 버튼(214) 위로 드래그를 하면 총알 아이템의 아이콘(215)이 표시가 되고, 좌측에 아이템 분할창(207)이 등장하게 된다. 본 발명에서의 아이템 분할창(207)은 상하 슬라이드 바 형태로 드래그해서 홀드하고 있는 총알 아이템의 아이콘(215)을 위 아래로 움직이면 슬라이드 바의 수치가 변하는 방식으로 인터랙션을 수행한다. 도 12의 경우에는 총알 아이템의 아이콘(215)이 위에 위치하고 그 때의 슬라이드바의 값은 47인데 비해, 도 13의 경우에는 총알 아이템의 아이콘(215)이 아래에 위치하고 그 때의 슬라이드바의 값이 1인 것을 볼 수 있다.
기존에는 아이템을 드래그앤 드랍으로 휴지통 버튼(104) 위에 놓아 버리는 것과, 아이템을 선택한 후 일부 버리기 버튼(105)과 전부 버리기 버튼(106)을 통해서 아이템을 버리는 방식이 제각각인데 비해 본 발명에서는 휴지통 버튼(204)과 확장된 휴지통 버튼(214)으로 이를 모두 한 번에 수행할 수 있다.
또한 기존에는 아이템을 일부만 버리기 위해서는 다섯번의 터치가 필요했으나 본 발명에서는 한번의 터치로 아이템의 일부 버리기가 가능하다. 본 발명에서는 총알 아이템(205)을 선택하고 확장된 휴지통 버튼(214)으로 드래그하면, 팝업되는 아이템 분할창(207)의 슬라이드바를 총알 아이템 아이콘(215)을 위 아래로 움직이는 것을 통해서 조절하고 총알 아이템의 아이콘(215)에서 손을 떼면 아이템이 일부만 버려지기도 하고 전부 버려지기도 하는 방식이다.
한번의 터치 후 손을 우측으로 이동 후 위아래로 이동한 뒤 떼는 과정을 통해 한 번에 아이템을 전부 버리거나 일부 버릴 수 있다. 게다가 총알 아이템(205)을 터치하여 누른 상태에서는 바로 휴지통 버튼(204)이 확장된 휴지통 버튼(214)으로 바뀌기 때문에 오터치를 할 가능성도 줄이게 된다.
이와 같이 아이템 정리를 위한 인벤토리창(202)의 사용자 인터페이스를 제공하면 오작동도 줄이고 보다 간편하게 아이템의 정리가 가능하다. 이는 게임성의 향상으로 이어지고 사용자들이 전투에 집중하도록 유도할 수 있다.
도 14는 기존의 모바일 배틀로얄 게임의 무기 관련 사용자 인터페이스를 설명하기 위한 도면이다.
기존의 배틀로얄 게임에서는 주무기, 보조무기 및 회복 아이템을 이용하여 전투를 벌이는 방식이다. 주무기는 다시 제1 주무기와 제2 주무기로 나뉠 수 있으며 유저의 플레이 스타일에 따라서 다양한 총기를 제1 주무기 및 제2 주무기에 장착하여 전투를 벌인다. 예를 들면 제1 주무기에는 원거리 저격이 가능한 무기를 장착하고, 제2 주무기에는 근거리 전투에 유리한 돌격소총을 장착하는 방식으로 무기를 사용한다. 다만, 한 번에 두 개의 무기를 동시에 사용할 수는 없으므로 제1 주무기와 제2 주무기 중에서 사용할 주무기를 선택한 후 총격을 가하는 방식이다.
도 14를 참고하면 제1 주무기 버튼(131)과 제2 주무기 버튼(136)이 중앙 하단에 위치한 것을 볼 수 있다. 현재 사용자는 제2 주무기를 선택한 상황으로, 제2 주무기 버튼(136)이 활성화되어 있으며, 제1 주무기 버튼(131)은 비활성화 되어 음영 처리된 것을 볼 수 있다. 또한 그래픽 상으로도 사용자 캐릭터는 제2 주무기를 파지하고 있으며 제1 주무기는 등에 맨 상태로 렌더링이 되고 있다. 이 상태에서 사용자가 제1 주무기 버튼(131)을 터치하면 캐릭터는 무기를 교체하여, 제2 주무기는 등에 매고 제1 주무기를 들고 있는 상태로 바뀌게 된다. 유저들은 상황에 따라 적절한 무기를 선택하여 플레이를 할 수 있다. 만약 제2 주무기가 활성화된 상태에서 제2 주무기 버튼(136)을 한 번 더 터치하면 제2 주무기도 등에 메고, 아무런 총기도 들지 않은 상태로 바뀌게 된다.
추가로 도 14를 참고하면 현재 선택된 무기인 제2 주무기 버튼(136)의 상단에 제2 주무기의 모드를 나타내는 제2 모드 버튼(138)이 도시된 것을 볼 수 있다. 총기들은 단발 또는 연발(=자동)으로 모드가 나뉘며 단발은 터치할 때마다 한 발씩 총알이 발사가 되고, 연발은 터치하고 있는 동안에는 지속적으로 총알이 발사되는 방식이다. 총기에 따라 각각의 총기에 맞는 모드가 있기 때문에 이를 잘 선택해서 사용해야 한다. 예를 들면 저격총의 경우 단발 모드가 유용하며, 돌격소총의 경우 연발 모드가 유용하다.
사용자는 제1 주무기 버튼(131) 또는 제2 주무기 버튼(136)를 선택한 후에 그 위에 등장하는 제1 모드 버튼(미도시) 또는 제2 모드 버튼(138)을 터치하여 모드를 변경한다. 즉 제2 모드 버튼(138)을 한 번 터치하면 단발 -> 연발로 변경되고, 다시 한 번 더 터치하면 연발 -> 단발로 바뀌는 방식이다. 즉 모드 버튼을 한 번씩 터치할 때마다 모드가 단발 <-> 연발에서 변경되는 방식이다.
다만, 기존에는 모드 버튼이 무기 선택 버튼의 상단에 위치하고, 그 크기가 작아서 오작동이 종종 발생했다. 예를 들면 모드를 변경하기 위해서 제2 모드 버튼(138)을 터치하려고 하다가, 그 아래의 제2 주무기 버튼(136)을 터치하여 파지하고 있던 제2 주무기를 등에 메고 아무런 총기도 들지 않은 상태로 바뀌어서 교전 중에 총기를 사용하지 못하고 전투에 패배하는 상황이 발생하기도 한다. 이러한 오작동을 줄이기 위해서는 무기 선택과 모드 변경이 별도의 인터랙션으로 적용될 필요가 있다. 즉 기존에는 무기 선택도 터치이고, 모드 변경도 터치이기 때문에 오작동이 발생할 확률이 높았기 때문에 이 두 개의 인터랙션을 서로 다르게 구성할 필요가 있다.
도 15 내지 도 16은 본 발명의 일 실시예에 따른 모바일 배틀로얄 게임의 무기 관련 사용자 인터페이스를 설명하기 위한 도면이다.
도 15를 참고하면 본 발명에서 제안하는 무기 선택 버튼(231)은 총기를 파지하지 않은 상태에서는 음영처리가 되나 무기 선택 버튼(231)을 터치하여 총기를 선택하면 활성화가 된다. 여기까지는 기존과 동일하나, 총기가 활성화되면 무기 선택 버튼(231)이 둘로 나뉘어서 무기 비활성화 버튼(232)과 무기 모드 버튼(233)으로 바뀌는 차이점이 있다.
총기가 선택된 상태에서 무기 비활성화 버튼(232)을 터치하면 파지하고 있던 총기를 도로 등에 메고 도 15의 상단처럼 총기가 음영처리 된다. 또한 총기가 선택된 상태에서 모드를 변경하기 위해서는 기존의 터치 인터랙션이 아닌 드래그 인터랙션으로 무기 모드 버튼(233)을 터치한 상태로 위로 드래그 하면 단발로 아래로 드래그 하면 연발로 모드를 변경한다. 도 16을 참고하면, 현재 연발로 모드가 선택된 상태에서 무기 모드 버튼(233)을 터치한 상태로 위로 드래그 하면 싱글 모드로 바뀌는 것을 안내하는 팝업창이 보여지고 그 상태에서 터치를 떼면 무기의 모드가 단발로 바뀐 것을 볼 수 있다. 반대로 무기 모드 버튼(233)을 터치한 상태로 아래로 드래그 하면 연발 모드로 바뀌게 된다.
무기의 선택은 터치 방식의 인터랙션으로 무기 모드의 변경은 드래그 방식의 인터랙션으로 제공되기 때문에 무기의 모드를 변경하려고 하다가 무기를 비활성화하는 오작동은 사전에 예방할 수 있다.
도 17은 본 발명의 실시예에 따른 모바일 배틀로얄 게임의 사용자 터치 보정을 설명하기 위한 도면이다.
모바일 배틀로얄 게임의 경우 주로 사용자들이 가로 형태로 디바이스를 파지하고 양손의 엄지 손가락을 이용하여 조작을 하게 된다. 엄지 손가락으로 조작을 하기 때문에 관절의 구조상 가로 방향으로 일직선을 그리기는 어려우며 호의 형태로 터치하는 경우가 많다. 또한 모바일 기기의 특성상 이동하면서 사용하는 경우가 많아 손떨림이 많이 발생한다. 도 17의 상단과 같이 유저의 입력을 그대로 반영하여 화면을 이동하게 되면 손떨림으로 인해 교전에서 승리가 어려울 수 있다.
이에 본 발명에서는 X축으로 일정 속도 이상 및 일정 거리 이상으로 입력이 들어오고 Y축으로는 일정 거리 이하로 입력이 들어오면 Y축의 입력은 무시하고 X축의 입력만 반영하여 도 17의 하단처럼 사용자의 입력을 처리하는 인터페이스를 제안하고자 한다. 이와 같은 인터페이스를 이용하면 교전시 화면 전환이 매끄러우므로 사용자들이 보다 게임에 집중할 수 있다.
도 18은 본 발명의 실시예에 따른 모바일 게임을 위한 사용자 인터페이스 제공 방법을 수행하는 장치를 나타낸다.
본 명세서에서, 모바일 게임을 위한 사용자 인터페이스 제공하는 장치는 게임 서버로 지칭될 수도 있다. 게임 서버는 본 발명의 모바일 게임을 위한 사용자 인터페이스 제공하는 방법을 구현 및 실시하는 임의의 전자 장치를 지칭한다. 게임 서버는 도 18의 구성을 포함하는 임의의 고정형/모바일 전자 장치에 해당할 수 있다.
게임 서버(15000)는 통신 유닛(15010), 프로세서(15020), 스토리지 유닛(15040)을 포함한다.
통신 유닛(15010)은 프로세서(15020)와 연결되어 무선/유선 신호를 송신/수신할 수 있다. 통신 유닛(15010)은 프로세서(15020)로부터 전달된 데이터를 전송하거나, 수신 데이터를 통신 유닛으로 전달할 수 있다. 본 발명에서, 통신 유닛(15010)은 게이밍 가상 공간에 해당하는 데이터를 클라이언트 어카운트로 전송할 수 있다. 그리고 통신 유닛(15010)은 본 발명의 방법을 실행하기 위한 데이터를 클라이언트 어카운트로 전송할 수 있다. 또한, 통신 유닛(15010)은 게임을 진행하는 클라이언트 어카운트의 데이터를 수신하여 프로세서(15020)에게 전달할 수 있다.
스토리지 유닛(15030)은 프로세서(15020)와 연결되어, 프로세서(15020)를 구동하기 위한 다양한 정보를 저장한다. 스토리지 유닛(15030)은 게이밍 가상 공간 제공을 위한 다양한 데이터, 정보, 인스턴스, 명령을 저장할 수 있다. 스토리지 유닛(15030)은 게임 서버(15000)에 외부 데이터 베이스와 연결되어, 게임 서버(15000)에 데이터를 제공할 수도 있다.
프로세서(15020)는 통신 유닛(15010) 및 스토리지 유닛(15030)과 연결되어 앞서 서술한 도면 및 설명에 따른 본 발명의 다양한 실시예에 따른 동작을 수행할 수 있다. 상술한 본 발명의 다양한 실시예에 따른 모바일 게임을 위한 사용자 인터페이스 제공하는 방법을 구현하는 모듈, 데이터, 프로그램 또는 소프트웨어 중 적어도 하나가 스토리지 유닛(15030)에 저장되고, 프로세서(15020)에 의하여 실행될 수 있다.
게임 서버(15000)의 프로세서(15020)는 본 발명에서 설명한 모바일 게임을 위한 사용자 인터페이스 제공하는 방법을 수행할 수 있다. 게임 서버(15000)의 모바일 게임을 위한 사용자 인터페이스 제공하는 방법에 대해서는 도 9 내지 도 17에서 설명한 바와 같다.
이상에서 설명된 실시예들은 본 발명의 구성요소들과 특징들이 소정 형태로 결합된 것들이다. 각 구성요소 또는 특징은 별도의 명시적 언급이 없는 한 선택적인 것으로 고려되어야 한다. 각 구성요소 또는 특징은 다른 구성요소나 특징과 결합되지 않은 형태로 실시될 수 있다. 또한, 일부 구성요소들 및/또는 특징들을 결합하여 본 발명의 실시예를 구성하는 것도 가능하다. 본 발명의 실시예들에서 설명되는 동작들의 순서는 조정될 수 있다. 어느 실시예의 일부 구성이나 특징은 다른 실시예에 포함될 수 있고, 또는 다른 실시예의 대응하는 구성 또는 특징과 교체될 수 있다. 특허청구범위에서 명시적인 인용 관계가 있지 않은 청구항들을 결합하여 실시예를 구성하거나 출원 후의 보정에 의해 새로운 청구항으로 포함시킬 수 있음은 자명하다.
본 발명에 따른 실시예는 다양한 수단, 예를 들어, 하드웨어, 펌웨어(firmware), 소프트웨어 또는 그것들의 결합 등에 의해 구현될 수 있다. 하드웨어에 의한 구현의 경우, 본 발명의 일 실시예는 하나 또는 그 이상의 ASICs(application specific integrated circuits), DSPs(digital signal processors), DSPDs(digital signal processing devices), PLDs(programmable logic devices), FPGAs(field programmable gate arrays), 프로세서, 콘트롤러, 마이크로 콘트롤러, 마이크로 프로세서 등에 의해 구현될 수 있다.
펌웨어나 소프트웨어에 의한 구현의 경우, 본 발명의 일 실시예는 이상에서 설명된 기능 또는 동작들을 수행하는 모듈, 절차, 함수 등의 형태로 구현될 수 있다. 소프트웨어 코드는 메모리에 저장되어 프로세서에 의해 구동될 수 있다. 상기 메모리는 상기 프로세서 내부 또는 외부에 위치하여, 이미 공지된 다양한 수단에 의해 상기 프로세서와 데이터를 주고받을 수 있다.
본 발명은 본 발명의 필수적 특징을 벗어나지 않는 범위에서 다른 특정한 형태로 구체화될 수 있음은 당업자에게 자명하다. 따라서, 상술한 상세한 설명은 모든 면에서 제한적으로 해석되어서는 아니 되고 예시적인 것으로 고려되어야 한다. 본 발명의 범위는 첨부된 청구항의 합리적 해석에 의해 결정되어야 하고, 본 발명의 등가적 범위 내에서의 모든 조정은 본 발명의 범위에 포함된다.
Claims (5)
- 모바일 게임을 위한 사용자 인터페이스 제공 방법에 있어서,
아이템을 인벤토리에서 터치한 후, 상기 아이템을 버리기 위한 영역으로 드래그하면, 상기 아이템이 복수개의 수량을 가진 아이템인지 판단하는 단계;
상기 아이템이 복수개의 수량을 가진 아이템으로 판단되면, 상기 아이템에서 버릴 수량을 조절하기 위한 바가 노출되는 단계; 및
상기 아이템을 터치한 상태에서 상기 아이템을 상/하 또는 좌/우로 드래그 함에 따라 상기 바가 변경되고, 상기 아이템의 터치를 해제하면 상기 변경된 바에 기초하여 상기 아이템을 일부 또는 전부 버리는 단계를 포함하는,
모바일 게임을 위한 사용자 인터페이스 제공 방법. - 제1항에 있어서,
상기 아이템이 복수개의 수량을 가진 아이템인지 판단하는 단계는,
상기 아이템을 상기 인벤토리에서 터치하면, 상기 아이템을 버리기 위한 영역이 확장되는 단계를 포함하는,
모바일 게임을 위한 사용자 인터페이스 제공 방법. - 모바일 게임을 위한 사용자 인터페이스 제공 방법에 있어서,
무기 선택 버튼을 사용자에게 제공하는 단계;
상기 사용자가 상기 무기 선택 버튼을 터치하면 상기 무기 선택 버튼에 대응되는 무기를 상기 사용자의 캐릭터가 파지하는 단계;
상기 무기 선택 버튼의 내부에 상기 사용자의 캐릭터가 파지한 무기의 모드 변경 버튼을 사용자에게 제공하는 단계; 및
상기 사용자가 상기 모드 변경 버튼을 터치한 후 상/하 또는 좌/우로 드래그하면 상기 무기의 모드를 변경하는 단계를 포함하는,
모바일 게임을 위한 사용자 인터페이스 제공 방법. - 모바일 게임을 위한 사용자 인터페이스 제공 방법에 있어서,
사용자로부터 드래그하는 입력을 수신하는 단계; 및
상기 드래그 입력을 제1 축 입력과 제2 축 입력으로 나누고, 상기 제1 축 입력이 기 설정된 속도 이상이면서 기 설정된 거리 이상이고, 상기 제2 축 입력이 기설정된 거리 이하인 경우에는, 상기 제2 축 입력은 무시하고 상기 제1 축 입력으로만 사용자의 입력을 처리하는 단계를 포함하는,
모바일 게임을 위한 사용자 인터페이스 제공 방법. - 무선 또는 유선으로 데이터를 송수신하는 통신 유닛,
게임 관련 데이터를 저장하는 스토리지 유닛, 및
상기 통신 유닛 및 상기 스토리지 유닛을 제어하는 프로세서를 포함하는 모바일 게임을 위한 사용자 인터페이스 제공 장치로서,
상기 프로세서는,
아이템을 인벤토리에서 터치한 후, 상기 아이템을 버리기 위한 영역으로 드래그하면, 상기 아이템이 복수개의 수량을 가진 아이템인지 판단하고,
상기 아이템이 복수개의 수량을 가진 아이템으로 판단되면, 상기 아이템에서 버릴 수량을 조절하기 위한 바가 노출되고,
상기 아이템을 터치한 상태에서 상기 아이템을 상/하 또는 좌/우로 드래그 함에 따라 상기 바가 변경되고, 상기 아이템의 터치를 해제하면 상기 변경된 바에 기초하여 상기 아이템을 일부 또는 전부 버리는 것인,
모바일 게임을 위한 사용자 인터페이스 제공 장치.
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
KR1020210076350A KR102623091B1 (ko) | 2021-06-11 | 2021-06-11 | 모바일 게임을 위한 사용자 인터페이스 제공 방법 및 이를 적용한 디바이스 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
KR1020210076350A KR102623091B1 (ko) | 2021-06-11 | 2021-06-11 | 모바일 게임을 위한 사용자 인터페이스 제공 방법 및 이를 적용한 디바이스 |
Publications (2)
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KR102623091B1 KR102623091B1 (ko) | 2024-01-10 |
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ID=84539072
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KR1020210076350A KR102623091B1 (ko) | 2021-06-11 | 2021-06-11 | 모바일 게임을 위한 사용자 인터페이스 제공 방법 및 이를 적용한 디바이스 |
Country Status (1)
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KR (1) | KR102623091B1 (ko) |
Citations (1)
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CN110201403A (zh) * | 2019-06-05 | 2019-09-06 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 控制虚拟对象对虚拟物品进行丢弃的方法、装置及介质 |
-
2021
- 2021-06-11 KR KR1020210076350A patent/KR102623091B1/ko active IP Right Grant
Patent Citations (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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CN110201403A (zh) * | 2019-06-05 | 2019-09-06 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 控制虚拟对象对虚拟物品进行丢弃的方法、装置及介质 |
Non-Patent Citations (1)
Title |
---|
"배틀그라운드 모바일 공략 초보자 가이드 (스샷 첨부)", 인터넷 네이버 블로그 게시글(2018.05.16), <https://blog.naver.com/isdn2721/221277521259>< * |
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