KR20220153533A - 아티스트 리듬액션게임 방법 - Google Patents

아티스트 리듬액션게임 방법 Download PDF

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KR20220153533A
KR20220153533A KR1020220142658A KR20220142658A KR20220153533A KR 20220153533 A KR20220153533 A KR 20220153533A KR 1020220142658 A KR1020220142658 A KR 1020220142658A KR 20220142658 A KR20220142658 A KR 20220142658A KR 20220153533 A KR20220153533 A KR 20220153533A
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Abstract

본 발명은 아티스트 리듬액션게임 방법에 있어서, 음악을 재생할 수 있는 단말기에 설치된 리듬액션게임 프로그램에서 게임을 수행할 음원을 선택하고 이에 해당하는 음악이 재생되는 것과 동시에 아티스트의 움직임이 음원재생 인터페이스에 나타나고 해당 음원에 맞추어진 지정된 특정 모션이 제공되는 단계; 해당 음원과 아티스트의 움직임 효과가 제공되는 과정에서 움직이는 아티스트를 사용자가 터치할 경우 일정한 효과가 제공되어 음악재생의 즐거움을 더해주는 단계; 사용자의 음악재생과 함께 제공한 아티스트의 움직임을 터치한 것에 대한 음악성을 분석하는 단계; 해당 음원에 맞추어 음의 강하고 약함, 음의 빠르고 느림, 음의 높고 낮음 및 효과부분에서의 상호작용 등을 점수화해서 이를 계산하여 획득점수를 제공하는 단계; 상기 획득점수를 음반별로 구성되어 있는 음원별로 랭킹을 플랫폼앨범 이용자에게 제공하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 아티스트 리듬액션게임 방법이다.
[색인어]
리듬액션게임, 랭킹서비스, 음반, 음원, 3D 모션 캡처

Description

아티스트 리듬액션게임 방법{How to play the artist rhythm action game}
본 발명은 아티스트 리듬액션게임 방법에 관한 것이다.
본 발명은 리듬액션게임의 방법에 있어서 음원에 매칭된 아티스트의 2D 또는 3D 모션 캡처의 움직임을 음원이 재생되는 스마트폰 앱의 인터페이스에서 제공하고 해당 아티스트의 2D 또는 3D 모션의 움직임에 맞추어 선택하여 일정한 효과를 제공하는 것과 동시에 해당 효과들을 일정한 점수로 환산하여 게임을 수행할 수 있도록 하기 위한 방법에 관한 것이다.
일반적으로 음악이 재생하는 동안 리듬액션게임을 수행하는 방법은 음악의 가사를 제공하고 이를 일정한 방식으로 선택하여 제거하는 방식으로 게임을 즐길 수 있다.
또는 음악이 재생하는 동안 리듬액션게임을 수행하는 방법은 일정한 노드가 위에서 아래로 떨어지고 해당 노드가 일정한 경계선에 접근하면 이를 선택하여 제거하는 방식으로 게임을 즐길 수 있다.
그러나 음악이 재생하는 동안 제공되는 아티스트의 2D 또는 3D 모션을 선택하여 일정한 효과를 처리하는 것은 일반화된 기능이나 이를 통해 리듬액션게임으로 진화시키는 문제는 별도의 게임임으로 이를 구현하는 방법이 필요하였다.
본 발명은 전술한 문제점을 해결하기 위한 것으로서, 본 발명은 음악이 재생하는 동안 제공되는 아티스트의 2D 또는 3D 모션을 선택하여 일정한 효과를 처리하는 것과 동시에 사용자의 선택에 대한 패턴을 분석하여 이를 음악의 강하고 약함, 음악의 빠르고 느림, 음악의 높고 낮음 및 효과부분에서의 상호작용 등의 리듬액션게임의 요소로 하여 점수를 산정하여 제공할 수 되도록 하는 아티스트 리듬액션게임 방법을 제공하는데 그 목적이 있다.
전술한 목적을 달성하기 위한 본 발명은 아티스트 리듬액션게임 방법에 관한 것이다.
특히, 본 발명은 아티스트 리듬액션게임 방법에 있어서, 음악을 재생할 수 있는 단말기에 설치된 리듬액션게임 프로그램에서 게임을 수행할 음원을 선택하고 이에 해당하는 음악이 재생되는 것과 동시에 아티스트의 움직임이 음원재생 인터페이스에 나타나고 해당 음원에 맞추어진 지정된 특정 모션이 제공되는 단계; 해당 음원과 아티스트의 움직임 효과가 제공되는 과정에서 움직이는 아티스트를 사용자가 터치할 경우 일정한 효과가 제공되어 음악재생의 즐거움을 더해주는 단계; 사용자의 음악재생과 함께 제공한 아티스트의 움직임을 터치한 것에 대한 음악성을 분석하는 단계; 해당 음원에 맞추어 음의 강하고 약함, 음의 빠르고 느림, 음의 높고 낮음 및 효과부분에서의 상호작용 등을 점수화해서 이를 계산하여 획득점수를 제공하는 단계; 상기 획득점수를 음반별로 구성되어 있는 음원별로 랭킹을 플랫폼앨범 이용자에게 제공하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 아티스트 리듬액션게임 방법이다.
이상에서 설명한 바와 같이 본 발명에 따르면, 리듬액션게임의 단조로움을 넘어서 입체적인 아티스트 모션을 제공하면서 재생되는 음원과 상호작용하는 효과를 게임으로 제공하는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 아티스트 리듬액션게임 방법의 구성을 나타내는 개략적인 구성도.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 아티스트 리듬액션게임 방법의 처리를 나타내는 개략적인 흐름도.
이하 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예에 대해 상세히 설명하면 다음과 같다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 아티스트 리듬액션게임 방법의 구성을 나타내는 개략적인 구성도이다.
본 발명의 일 실시예에 따르면 리듬액션게임을 수행할 노래를 선택하여 제공받고 이와 동시에 아티스트 등의 2D 또는 3D 모션이 수행되어지는 인터페이스를 제공하는 게임수행 인터페이스제공부(100); 게임의 움직임을 컨트롤하는 게임 조작부(200); 노래에 맞추어 아티스트 등의 2D 또는 3D 모션이 수행되어지는 인터페이스를 통하여 움직이는 아티스트 등을 선택하여 이에 대한 패턴을 분석하여 이를 음악의 강하고 약함, 음악의 빠르고 느림, 음악의 높고 낮음 및 효과부분에서의 상호작용 등의 리듬액션게임의 요소로 하여 점수를 산정하여 점수를 계산하는 점수계산부(300); 리듬액션게임의 노래를 선택하는 노래선택부(400); 리듬액션게임의 노래와 해당 노래에 매칭된 아티스트 등의 모션 데이터와 해당 노래의 음악의 강하고 약함, 음악의 빠르고 느림, 음악의 높고 낮음 및 효과부분에서의 상호작용 등의 리듬액션게임의 요소에 대한 저장되어 있는 노래 및 아티스트 모션 및 모션 반응 값 데이터베이스(500); 정해진 노래가 완료되어 리듬액션게임이 종료되었는지 판단하여 게임을 종료시키는 게임종료 조건 판단부(600)를 포함한다.
리듬액션게임을 수행할 노래를 선택하여 제공받고 이와 동시에 아티스트 등의 2D 또는 3D 모션이 수행되어지는 인터페이스를 제공하는 게임수행 인터페이스제공부(100)는 리듬액션게임을 진행하는 인터페이스를 제공하는 것이다. 리듬액션게임을 수행할 음원이 재생되고 이와 함께 아티스트 등의 2D 또는 3D 모션이 인터페이스화면에 제공된다. 해당 아티스트 등의 2D 또는 3D 모션은 인사, 연설, 춤, 다양한 제스처 등의 여러가지 유형의 동작을 수행하며 이는 재미있는 동작을 연상케 하기도 한다.
게임의 움직임을 컨트롤하는 게임 조작부(200)는 리듬액션게임의 프로그램을 조작하는 것으로 터치스크린일 경우 터치펜 또는 손가락 등을 사용해서 화면에 제공되는 인터페이스를 조작하고 PC 등일 경우 마우스 등을 사용하여 제공되는 리듬액션게임 인터페이스를 조작한다. 특히 게임수행 인터페이스에서는 아티스트 등의 2D 또는 3D 모션은 인사, 연설, 춤, 다양한 제스처 및 동작 등의 여러가지 유형의 행위를 수행할 때 해당 아티스트를 선택하여 특정한 효과 동작을 제공받으며 리듬액션게임을 위한 점수를 획득하기 위한 조작이 수행된다.
노래에 맞추어 아티스트 등의 2D 또는 3D 모션이 수행되어지는 인터페이스를 통하여 움직이는 아티스트 등을 선택하여 이에 대한 패턴을 분석하여 이를 음악의 강하고 약함, 음악의 빠르고 느림, 음악의 높고 낮음 및 효과부분에서의 상호작용 등의 리듬액션게임의 요소로 하여 점수를 산정하여 점수를 계산하는 점수계산부(300)는 재생되어지는 음악에 따라 리듬액션게임 점수 계산을 위해 정해져 있는 모션 반응 값에 일치하게 게임이용자가 얼마나 재치 있게 반응을 하는가를 가지고 이를 점수화 한다. 이를 위해서는 이를 음악의 강하고 약함, 음악의 빠르고 느림, 음악의 높고 낮음 및 효과부분에서의 상호작용 등과 매칭되는 모션 반응 값이 미리 설정되어져 있어야 한다. 이는 노래 및 아티스트 모션 및 점수화 데이터베이스(500)에 저장되어 있다가 음원이 선택되어 리듬액션게임이 시작되면 해당 데이터를 불러와 비교 분석하여 게임이용자의 반응을 점수화한다.
리듬액션게임의 노래를 선택하는 노래선택부(400)는 리듬액션게임의 프로그램을 실행한 후에 제공되는 노래목록선택버튼을 선택하고 해당 리듬액션게임에서 제공하는 노래의 목록을 제공받은 후에 이중에 리듬액션게임을 수행한 노래를 선택하는 것이다.
리듬액션게임의 노래와 해당 노래에 매칭된 아티스트 등의 모션 데이터와 해당 노래의 음악의 강하고 약함, 음악의 빠르고 느림, 음악의 높고 낮음 및 효과부분에서의 상호작용 등의 리듬액션게임의 요소에 대한 저장되어 있는 노래 및 아티스트 모션 및 모션 반응 값 데이터베이스(500)는 리듬액션게임에서 제공하는 노래의 제목과 정보 그리고 음원데이터와 노래를 선택했을 때에 제공되는 아티스트의 모션데이터와 아티스트의 모션에 따라 게임이용자가 반응을 했을 때에 이를 점수화하기 위한 모션 반응 값데이터가 저장되어 있다.
정해진 노래가 완료되어 리듬액션게임이 종료되었는지 판단하여 게임을 종료시키는 게임종료 조건 판단부(600)는 노래의 재생이 끝나고 이와 연관된 아티스트의 모션 데이터가 끝나서 더 이상 반응을 하지 않을 경우 게임의 종료가 되며 이 때까지 획득한 점수를 총누적해서 보여주는 것으로 게임이 끝난다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 아티스트 리듬액션게임 방법의 처리를 나타내는 개략적인 흐름도이다.
본 발명은 아티스트 리듬액션게임 방법에 있어서, 음악을 재생할 수 있는 단말기에 설치된 리듬액션게임 프로그램에서 게임을 수행할 음원을 선택하고 이에 해당하는 음악이 재생되는 것과 동시에 아티스트의 움직임이 게임수행 인터페이스에 나타나고 해당 음원에 맞추어진 지정된 특정 모션이 제공되는 단계(S101); 해당 음원과 아티스트의 움직임 효과가 제공되는 과정에서 움직이는 아티스트를 사용자가 터치할 경우 일정한 효과가 제공되어 음악재생의 즐거움을 더해주는 단계(S102); 사용자의 음악재생과 함께 제공한 아티스트의 움직임을 터치한 것에 대한 음악성을 분석하는 단계(S103); 해당 음원에 맞추어 음의 강하고 약함, 음의 빠르고 느림, 음의 높고 낮음 및 효과부분에서의 상호작용 등을 점수화해서 이를 계산하여 획득점수를 제공하는 단계(S104); 상기 획득점수를 음반별로 구성되어 있는 음원별로 랭킹을 플랫폼앨범 이용자에게 제공하는 단계(S105)를 포함한다.
음악을 재생할 수 있는 단말기에 설치된 리듬액션게임 프로그램에서 게임을 수행할 음원을 선택하고 이에 해당하는 음악이 재생되는 것과 동시에 아티스트의 움직임이 게임수행 인터페이스에 나타나고 해당 음원에 맞추어진 지정된 특정 모션이 제공되는 단계(S101)는 리듬액션게임프로그램에서 제공하는 노래목록에서 게임을 수행할 노래를 선택한 후 게임시작버튼을 선택하면 게임이 시작된다. 게임이 시작되면 선택한 음원이 제공되고 이에 맞추어 아티스트 2D 또는 3D 모션이 제공되는 것을 말한다.
해당 음원과 아티스트의 움직임 효과가 제공되는 과정에서 움직이는 아티스트를 사용자가 터치할 경우 일정한 효과가 제공되어 음악재생의 즐거움을 더해주는 단계(S102)는 제공되는 아티스트의 2D 또는 3D로 움직일 때에 해당 아티스트 움직임을 재생되는 음악에 맞추어 선택하여 일정한 효과가 발생하도록 하는 것이다. 일정한 효과는 특정한 제스처와 함께 재생되는 음악에 일부가 될 수 있는 효과음이 발생하는 것이다.
사용자의 음악재생과 함께 제공한 아티스트의 움직임을 터치한 것에 대한 음악성을 분석하는 단계(S103)는 재생되어지는 음악에 따라 리듬액션게임 점수 계산을 위해 정해져 있는 모션 반응 값에 일치하게 게임이용자가 얼마나 재치 있게 반응을 하는가를 가지고 이를 점수화 한다. 이를 위해서는 이를 음악의 강하고 약함, 음악의 빠르고 느림, 음악의 높고 낮음 및 효과부분에서의 상호작용 등과 매칭되는 모션 반응 값이 미리 설정되어져 있다.
해당 음원에 맞추어 음의 강하고 약함, 음의 빠르고 느림, 음의 높고 낮음 및 효과부분에서의 상호작용 등을 점수화해서 이를 계산하여 획득점수를 제공하는 단계(S104)는 음악의 강하고 약함, 음악의 빠르고 느림, 음악의 높고 낮음 및 효과부분에서의 상호작용 등과 매칭되는 모션 반응 값에 얼마나 정확한 타이밍에 터치를 하면서 반응을 하였는가를 가지고 점수화한다.
상기 획득점수를 음반별로 구성되어 있는 음원별로 랭킹을 플랫폼앨범 이용자에게 제공하는 단계(S105)는 게임이 종료되어 획득한 점수는 해당 음원이 속한 음반의 명칭으로 일차로 구별된 랭킹서비스에 포함되며 해당 음반의 명칭을 선택하여 랭킹페이지에 들어가면 음반에 속한 음원별로 랭킹서비스가 세분화되어 있다. 따라서 획득한 음원의 점수는 음반에 속한 음원별로 랭킹서비스에 등록이 되어진다.
본 발명이 속한 기술분야의 당업자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다.

Claims (9)

  1. 본 발명의 일실시예에 따른 아티스트 리듬액션게임 방법의 구성을 나타내는 개략적인 구성은
    리듬액션게임을 수행할 노래를 선택하여 제공받고 이와 동시에 아티스트 등의 2D 또는 3D 모션이 수행되어지는 인터페이스를 제공하는 게임수행 인터페이스제공부(100); 게임의 움직임을 컨트롤하는 게임 조작부(200); 노래에 맞추어 아티스트 등의 2D 또는 3D 모션이 수행되어지는 인터페이스를 통하여 움직이는 아티스트 등을 선택하여 이에 대한 패턴을 분석하여 이를 음악의 강하고 약함, 음악의 빠르고 느림, 음악의 높고 낮음 및 효과부분에서의 상호작용 등의 리듬액션게임의 요소로 하여 점수를 산정하여 점수를 계산하는 점수계산부(300); 리듬액션게임의 노래를 선택하는 노래선택부(400); 리듬액션게임의 노래와 해당 노래에 매칭된 아티스트 등의 모션 데이터와 해당 노래의 음악의 강하고 약함, 음악의 빠르고 느림, 음악의 높고 낮음 및 효과부분에서의 상호작용 등의 리듬액션게임의 요소에 대한 저장되어 있는 노래 및 아티스트 모션 및 모션 반응 값 데이터베이스(500); 정해진 노래가 완료되어 리듬액션게임이 종료되었는지 판단하여 게임을 종료시키는 게임종료 조건 판단부(600)를 포함하여 구성되어 있는 것을 특징으로 하는 아티스트 리듬액션게임 방법.
  2. 상기 제1항에 있어서, 리듬액션게임을 수행할 노래를 선택하여 제공받고 이와 동시에 아티스트 등의 2D 또는 3D 모션이 수행되어지는 인터페이스를 제공하는 게임수행 인터페이스제공부(100)는
    리듬액션게임을 진행하는 인터페이스를 제공하는 것이다. 리듬액션게임을 수행할 음원이 재생되고 이와 함께 아티스트 등의 2D 또는 3D 모션이 인터페이스화면에 제공된다. 해당 아티스트 등의 2D 또는 3D 모션은 인사, 연설, 춤, 다양한 제스처 등의 여러가지 유형의 동작을 수행하며 이는 재미있는 동작을 연상케 하기도 하는 것을 특징으로 하는 아티스트 리듬액션게임 방법.
  3. 상기 제1항에 있어서, 게임의 움직임을 컨트롤하는 게임 조작부(200)는
    리듬액션게임의 프로그램을 조작하는 것으로 터치스크린일 경우 터치펜 또는 손가락 등을 사용해서 화면에 제공되는 인터페이스를 조작하고 PC 등일 경우 마우스 등을 사용하여 제공되는 리듬액션게임 인터페이스를 조작한다. 특히 게임수행 인터페이스에서는 아티스트 등의 2D 또는 3D 모션은 인사, 연설, 춤, 다양한 제스처 및 동작 등의 여러가지 유형의 행위를 수행할 때 해당 아티스트를 선택하여 특정한 효과 동작을 제공받으며 리듬액션게임을 위한 점수를 획득하기 위한 조작이 수행되는 것을 특징으로 하는 아티스트 리듬액션게임 방법.
  4. 상기 제1항에 있어서, 노래에 맞추어 아티스트 등의 2D 또는 3D 모션이 수행되어지는 인터페이스를 통하여 움직이는 아티스트 등을 선택하여 이에 대한 패턴을 분석하여 이를 음악의 강하고 약함, 음악의 빠르고 느림, 음악의 높고 낮음 및 효과부분에서의 상호작용 등의 리듬액션게임의 요소로 하여 점수를 산정하여 점수를 계산하는 점수계산부(300)는
    재생되어지는 음악에 따라 리듬액션게임 점수 계산을 위해 정해져 있는 모션 반응 값에 일치하게 게임이용자가 얼마나 재치 있게 반응을 하는가를 가지고 이를 점수화 한다. 이를 위해서는 이를 음악의 강하고 약함, 음악의 빠르고 느림, 음악의 높고 낮음 및 효과부분에서의 상호작용 등과 매칭되는 모션 반응 값이 미리 설정되어져 있어야 한다. 이는 노래 및 아티스트 모션 및 점수화 데이터베이스(500)에 저장되어 있다가 음원이 선택되어 리듬액션게임이 시작되면 해당 데이터를 불러와 비교 분석하여 게임이용자의 반응을 점수화하는 것을 특징으로 하는 아티스트 리듬액션게임 방법.
  5. 상기 제1항에 있어서, 리듬액션게임의 노래와 해당 노래에 매칭된 아티스트 등의 모션 데이터와 해당 노래의 음악의 강하고 약함, 음악의 빠르고 느림, 음악의 높고 낮음 및 효과부분에서의 상호작용 등의 리듬액션게임의 요소에 대한 저장되어 있는 노래 및 아티스트 모션 및 모션 반응 값 데이터베이스(500)는
    리듬액션게임에서 제공하는 노래의 제목과 정보 그리고 음원데이터와 노래를 선택했을 때에 제공되는 아티스트의 모션데이터와 아티스트의 모션에 따라 게임이용자가 반응을 했을 때에 이를 점수화하기 위한 모션 반응 값데이터가 저장되어 있는 것을 특징으로 하는 아티스트 리듬액션게임 방법.
  6. 본 발명은 아티스트 리듬액션게임 방법에 있어서,
    음악을 재생할 수 있는 단말기에 설치된 리듬액션게임 프로그램에서 게임을 수행할 음원을 선택하고 이에 해당하는 음악이 재생되는 것과 동시에 아티스트의 움직임이 게임수행 인터페이스에 나타나고 해당 음원에 맞추어진 지정된 특정 모션이 제공되는 단계(S101);
    해당 음원과 아티스트의 움직임 효과가 제공되는 과정에서 움직이는 아티스트를 사용자가 터치할 경우 일정한 효과가 제공되어 음악재생의 즐거움을 더해주는 단계(S102);
    사용자의 음악재생과 함께 제공한 아티스트의 움직임을 터치한 것에 대한 음악성을 분석하는 단계(S103);
    해당 음원에 맞추어 음의 강하고 약함, 음의 빠르고 느림, 음의 높고 낮음 및 효과부분에서의 상호작용 등을 점수화해서 이를 계산하여 획득점수를 제공하는 단계(S104);
    상기 획득점수를 음반별로 구성되어 있는 음원별로 랭킹을 플랫폼앨범 이용자에게 제공하는 단계(S105)를 포함하는 것을 특징으로 하는 아티스트 리듬액션게임 방법.
  7. 상기 제6항에 있어서, 사용자의 음악재생과 함께 제공한 아티스트의 움직임을 터치한 것에 대한 음악성을 분석하는 단계(S103)는
    재생되어지는 음악에 따라 리듬액션게임 점수 계산을 위해 정해져 있는 모션 반응 값에 일치하게 게임이용자가 얼마나 재치 있게 반응을 하는가를 가지고 이를 점수화 한다. 이를 위해서는 이를 음악의 강하고 약함, 음악의 빠르고 느림, 음악의 높고 낮음 및 효과부분에서의 상호작용 등과 매칭되는 모션 반응 값이 미리 설정되어져 있는 것을 특징으로 하는 아티스트 리듬액션게임 방법.
  8. 상기 제6항에 있어서, 해당 음원에 맞추어 음의 강하고 약함, 음의 빠르고 느림, 음의 높고 낮음 및 효과부분에서의 상호작용 등을 점수화해서 이를 계산하여 획득점수를 제공하는 단계(S104)는
    음악의 강하고 약함, 음악의 빠르고 느림, 음악의 높고 낮음 및 효과부분에서의 상호작용 등과 매칭되는 모션 반응 값에 얼마나 정확한 타이밍에 터치를 하면서 반응을 하였는가를 가지고 점수화하는 것을 특징으로 하는 아티스트 리듬액션게임 방법.
  9. 상기 제6항에 있어서 상기 획득점수를 음반별로 구성되어 있는 음원별로 랭킹을 플랫폼앨범 이용자에게 제공하는 단계(S105)는
    게임이 종료되어 획득한 점수는 해당 음원이 속한 음반의 명칭으로 일차로 구별된 랭킹서비스에 포함되며 해당 음반의 명칭을 선택하여 랭킹페이지에 들어가면 음반에 속한 음원별로 랭킹서비스가 세분화되어 있다. 따라서 획득한 음원의 점수는 음반에 속한 음원별로 랭킹서비스에 등록이 되어지는 것을 특징으로 하는 아티스트 리듬액션게임 방법.
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