KR20220111906A - System for story-based educational game - Google Patents

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KR20220111906A
KR20220111906A KR1020210015300A KR20210015300A KR20220111906A KR 20220111906 A KR20220111906 A KR 20220111906A KR 1020210015300 A KR1020210015300 A KR 1020210015300A KR 20210015300 A KR20210015300 A KR 20210015300A KR 20220111906 A KR20220111906 A KR 20220111906A
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송영주
곽미주
우지우
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동의대학교 산학협력단
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Abstract

Disclosed is a story-based educational game system and a method for providing a story-based educational game. The system for providing a story-based educational game includes: a user input unit which receives a user input corresponding to the educational game from a user; a computing device which provides an educational game and a story based on the user input; and a display unit which displays the educational game. The computing device provides the story, offers the educational game based on the story, receives the user input as feedback for the educational game, and progresses the educational game based on pre-stored answer data and user input. Therefore, the present invention can allow children to learn educational contents with more focus.

Description

스토리 기반 교육용 게임 시스템{SYSTEM FOR STORY-BASED EDUCATIONAL GAME}SYSTEM FOR STORY-BASED EDUCATIONAL GAME

본 발명은 스토리 기반 교육용 게임 시스템에 관한 것이다. 보다 상세하게는, 동화 스토리에 따른 교육용 게임을 제공할 수 있는 시스템에 대한 것이다.The present invention relates to a story-based educational game system. More specifically, it relates to a system capable of providing an educational game according to a fairy tale story.

최근 컴퓨터와 인터넷의 발달로 시간과 공간의 제약 없이 손쉽게 자료를 찾을 수 있으며, 교육 분야에서도 이러한 컴퓨터 및 인터넷을 이용한 방법이 확대되고 있는 실정이다. With the recent development of computers and the Internet, data can be easily found without time and space restrictions, and methods using such computers and the Internet are expanding in the field of education.

한국 등록특허공보 제10-0566589호에는 게임을 이용한 실시간 온라인 교육시스템으로서, 교육자가 게임의 내용을 교육하고자 하는 컨텐츠로 임의로 설정할 수 있는 온라인 교육 시스템이 제시되어 있으며, 이외에도 다양한 형태의 이러닝 시스템 내지는 이러닝 방법이 제안되고 있는 실정이다. 그러나 이러한 시스템 내지는 방법은 쌍방향 소통 내지는 교육자 또는 학습자에 의한 컨텐츠의 변경 정도에 그치고 있으며, 학습 효과를 실질적으로 높이는 데 필수적인 사전 학습을 이끌어내는데 까지는 미치지 못하고 있다.Korean Patent Publication No. 10-0566589, a real-time online education system using games, provides an online education system that an educator can set as the content he or she wants to educate. In addition, various types of e-learning systems or e-learning A method is currently being proposed. However, such a system or method is limited to the degree of interactive communication or content change by the educator or learner, and does not reach the extent to which pre-learning is essential to substantially increase the learning effect.

특히, 10세 이하 어린이들을 교육하기 위하여 게임 형식을 활용한 콘텐츠를 공급하기 위한 시도가 계속되고 있다. 그러나, 10세 이하 어린이들은 청소년에 비하여 집중력이 떨어지고 부주의하고 산만한 경향을 가진다. 따라서, 10세 이하 어린이들도 집중하면서도 다양한 교육용 컨텐츠를 제공할 수 있는 필요성이 높아지고 있다. In particular, attempts are being made to provide content using a game format to educate children under the age of 10. However, children under the age of 10 have poor concentration and tend to be inattentive and distracted compared to adolescents. Accordingly, the need to provide various educational contents while focusing on children under the age of 10 is increasing.

등록특허공보 제10-0566589호Registered Patent Publication No. 10-0566589

본 발명의 목적은 스토리 기반 교육용 게임을 제공하는 것으로서, 어린이들이 보다 쉽게 집중할 수 있는 교육용 게임을 제공하는 것이다. It is an object of the present invention to provide a story-based educational game, in which children can more easily concentrate on an educational game.

또한, 본 발명의 목적은 교육용 게임을 스토리 중간에 스토리와 연계하여 제공함으로서, 어린이들이 보다 쉽게 집중할 수 있는 교육용 게임을 제공하는 것이다. In addition, an object of the present invention is to provide an educational game in which children can more easily concentrate by providing an educational game in connection with the story in the middle of the story.

또한, 본 발명의 목적은 어린이들의 피드백을 보다 쉽고 구체적으로 수신할 수 있는 사용자 입력부를 구비한 교육용 게임을 제공하는 것이다. Another object of the present invention is to provide an educational game having a user input unit that can more easily and specifically receive children's feedback.

상술한 문제점을 해결하기 위하여, 본 발명은 스토리에 기반한 교육용 게임을 제공하는 시스템에 있어서, 사용자로부터 상기 교육용 게임에 대응하는 사용자 입력을 수신하는 사용자 입력부, 상기 사용자 입력을 기초로 상기 교육용 게임 및 상기 스토리를 제공하는 컴퓨팅 장치 및 상기 교육용 게임을 표시하는 디스플레이부를 포함하고, 상기 컴퓨팅 장치는 상기 스토리를 제공하고, 상기 스토리에 따른 상기 교육용 게임을 제공하며, 상기 사용자 입력을 상기 교육용 게임의 피드백으로서 수신하고, 미리 저장된 정답 데이터 및 상기 사용자 입력에 기초하여 상기 교육용 게임을 진행할 수 있다. In order to solve the above problems, the present invention provides a system for providing an educational game based on a story, a user input unit for receiving a user input corresponding to the educational game from a user, the educational game and the educational game based on the user input a computing device providing a story and a display unit displaying the educational game, wherein the computing device provides the story, provides the educational game according to the story, and receives the user input as feedback of the educational game and the educational game may be performed based on the pre-stored correct answer data and the user input.

또한, 상기 컴퓨팅 장치는 상기 스토리를 복수의 쳅터로 나누어 제공하고, 상기 교육용 게임을 상기 복수의 쳅터의 사이에 제공할 수 있다. Also, the computing device may divide the story into a plurality of chapters and provide the story, and provide the educational game among the plurality of chapters.

또한, 상기 교육용 게임은 상기 스토리에 따른 복수의 교육용 게임을 포함하고, 상기 복수의 쳅터는 제1 쳅터 내지 제3 쳅터를 포함하고, 상기 제1 쳅터 내지 상기 제3 쳅터는 상기 스토리 순서에 맞추어 제공되며, 상기 복수의 교육용 게임은 제1 게임 및 제2 게임을 포함하고, 상기 제1 게임은 상기 제1 쳅터와 상기 제2 쳅터 사이에 제공되고, 상기 제2 게임은 상기 제2 쳅터와 상기 제3 쳅터 사이에 제공될 수 있다. In addition, the educational game includes a plurality of educational games according to the story, the plurality of chapters include first to third chapters, and the first to third chapters are provided according to the story order wherein the plurality of educational games include a first game and a second game, the first game is provided between the first chapter and the second chapter, and the second game is between the second chapter and the second game. It can be provided between chapter 3

또한, 상기 컴퓨팅 장치는 상기 스토리의 구현을 위한 배경을 포함하는 제1 레이어, 상기 제1 레이어에 중첩하도록 제공되고 상기 스토리의 캐릭터 이미지를 포함하는 제2 레이어, 상기 제1 레이어 및 상기 제2 레이어에 중첩하도록 제공되고 상기 스토리의 캐릭터 이미지에 대응하는 문장 이미지를 포함하는 제3 레이어 및 상기 제1 레이어 및 상기 제3 레이어에 중첩하도록 제공되고 상기 교육용 게임에 대응하는 게임 이미지를 포함하는 제4 레이어를 포함하는 화면 데이터를 생성하고, 상기 화면 데이터를 상기 디스플레이부에 전송할 수 있다. In addition, the computing device includes a first layer including a background for implementing the story, a second layer provided to overlap the first layer and including a character image of the story, the first layer and the second layer A third layer provided to be superimposed on and including a sentence image corresponding to the character image of the story, and a fourth layer provided to overlap the first layer and the third layer and including a game image corresponding to the educational game may generate screen data including , and transmit the screen data to the display unit.

또한, 상기 컴퓨팅 장치는 상기 스토리 또는 상기 교육용 게임에 대응되는 미리 저장된 문구를 로딩하고, 상기 컴퓨팅 장치는 상기 미리 저장된 문구를 음성으로 출력하는 음성 출력부를 더 포함할 수 있다. In addition, the computing device may load a pre-stored phrase corresponding to the story or the educational game, and the computing device may further include a voice output unit for outputting the pre-stored phrase as a voice.

또한, 상기 사용자 입력부는 상기 사용자의 모든 손가락 말단부에 대응되도록 설치된 감압 센서, 상기 사용자의 손가락 첫째마디부터 셋째마디에 대응되도록 설치된 플렉스 센서, 상기 사용자의 검지 손가락의 말단부에 설치된 자이로센서, 컴퓨팅 장치와 통신하는 통신 모듈, 하나 이상의 인스트럭션을 저장하는 메모리 및 상기 메모리에 저장된 상기 하나 이상의 인스트럭션을 실행하는 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는 상기 감압 센서로부터 획득한 제 1 센싱 데이터로부터 가상 쿼티 키보드를 입력하는 입력신호를 판단하고, 상기 플렉스 센서로부터 획득한 제 2 센싱 데이터로부터 상기 가상 쿼티 키보드에서 입력신호가 검출된 위치를 판단하고, 상기 자이로센서로부터 획득한 제 3 센싱 데이터로부터 검지 손가락으로부터 입력된 입력신호의 위치를 판단한 결과에 기초하여 출력신호를 생성하고, 상기 통신 모듈을 통해 상기 출력신호를 컴퓨팅 장치로 전송할 수 있다. In addition, the user input unit is a pressure sensor installed to correspond to the distal end of all fingers of the user, a flex sensor installed to correspond to the first joint to the third joint of the user's finger, a gyro sensor installed to the distal end of the user's index finger, a computing device and A communication module for communicating, a memory storing one or more instructions, and a processor executing the one or more instructions stored in the memory, wherein the processor inputs a virtual QWERTY keyboard from the first sensing data obtained from the pressure-sensitive sensor Determine the signal, determine the position where the input signal is detected in the virtual QWERTY keyboard from the second sensing data obtained from the flex sensor, and the input signal input from the index finger from the third sensing data obtained from the gyro sensor An output signal may be generated based on a result of determining the position, and the output signal may be transmitted to the computing device through the communication module.

또한, 상술한 문제점을 해결하기 위하여, 본 발명은 제1 쳅터 내지 제3 쳅터를 포함하는 하나의 스토리에 따른 교육용 게임을 제공하는 방법에 있어서, 디스플레이부에 상기 제1 쳅터에 따른 제1 영상 데이터를 전송하는 단계, 상기 제1 쳅터 후 제1 교육용 게임을 제공하는 단계, 상기 제1 교육용 게임에 대응하는 제1 사용자 입력을 수신하는 단계, 상기 제1 사용자 입력에 따라 상기 제1 교육용 게임을 완료하는 단계, 상기 제2 쳅터에 따른 제2 영상 데이터를 전송하는 단계, 상기 제2 쳅터 후 제2 교육용 게임을 제공하는 단계, 상기 제2 교육용 게임에 대응하는 제2 사용자 입력을 수신하는 단계, 상기 제2 사용자 입력에 따라 상기 제2 교육용 게임을 완료하는 단계 및 상기 제3 쳅터에 따른 제3 영상 데이터를 전송하는 단계를 포함하되, 상기 제1 교육용 게임은 상기 제1 쳅터와 연계되고, 상기 제2 교육용 게임은 상기 제2 쳅터와 연계될 수 있다. In addition, in order to solve the above problem, the present invention provides a method of providing an educational game according to one story including the first to third chapters, the first image data according to the first chapter on the display unit. transmitting, providing a first educational game after the first chapter, receiving a first user input corresponding to the first educational game, and completing the first educational game according to the first user input transmitting second image data according to the second chapter, providing a second educational game after the second chapter, receiving a second user input corresponding to the second educational game, the Completing the second educational game according to a second user input and transmitting third image data according to the third chapter, wherein the first educational game is associated with the first chapter, 2 The educational game may be associated with the second chapter.

또한, 상술한 문제점을 해결하기 위하여, 본 발명은 명령어들을 저장하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체로서, 상기 명령어들은 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 프로세서로 하여금 상술한 방법을 수행하게 하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체일 수 있다. In addition, in order to solve the above problem, the present invention provides a non-transitory computer-readable medium storing instructions, which, when executed by a processor, cause the processor to perform the above-described method, It may be a possible medium.

본 발명은 스토리에 기반한 교육용 게임을 제공함으로써, 어린이들이 보다 집중하여 교육용 컨텐츠를 학습할 수 있는 효과가 있다. The present invention has an effect that, by providing an educational game based on a story, children can learn educational content with more concentration.

또한, 본 발명은 스토리 중간에 스토리와 연계된 교육용 게임을 삽입함으로서 학습 효율이 현저히 증가하는 효과가 있다. In addition, the present invention has the effect of significantly increasing the learning efficiency by inserting the educational game linked to the story in the middle of the story.

또한, 본 발명은 어린이들의 피드백을 보다 쉽고 구체적으로 수신할 수 있는 사용자 입력부를 구비함으로써, 어린이들의 흥미를 유발하고 보다 쉽게 게임에 피드백을 제공할 수 있는 효과가 있다.In addition, the present invention has an effect of stimulating children's interest and providing feedback to the game more easily by providing a user input unit that can more easily and specifically receive children's feedback.

본 발명에 따라 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 명세서가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.The effects obtainable according to the present invention are not limited to the above-mentioned effects, and other effects not mentioned may be clearly understood by those of ordinary skill in the art to which this specification belongs from the description below. will be.

도 1은 본 발명에 따른 스토리 기반 교육용 게임 시스템을 나타낸 도면이다.
도 2는 본 발명에 따른 컴퓨팅 장치를 나타낸 도면이다.
도 3은 본 발명에 따른 화면 데이터의 구성을 나타낸 도면이다.
도 4는 본 발명의 입력 장치인 웨어러블 키보드의 동작을 개략적으로 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 발명의 입력 장치인 웨어러블 키보드에서 입력신호로부터 출력값을 판단하여 컴퓨팅 장치로 전송하는 일련의 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 6은 본 발명의 입력 장치인 웨어러블 키보드의 상세 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 본 발명의 입력 장치인 웨어러블 키보드에서 제 1 센싱 데이터를 인식하는 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 본 발명의 입력 장치인 웨어러블 키보드의 주요 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 본 발명에 따른 카메라를 나타낸 도면이다.
도 10은 본 발명에 따른 스토리 기반 교육용 게임을 제공하는 방법을 나타낸 도면이다.
도 11 내지 도 23은 본 발명에 따른 스토리 기반 교육용 게임을 실시한 실시예를 나타낸 예시이다.
본 명세서에 관한 이해를 돕기 위해 상세한 설명의 일부로 포함되는, 첨부 도면은 본 명세서에 대한 실시예를 제공하고, 상세한 설명과 함께 본 명세서의 기술적 특징을 설명한다.
1 is a view showing a story-based educational game system according to the present invention.
2 is a diagram illustrating a computing device according to the present invention.
3 is a diagram showing the configuration of screen data according to the present invention.
4 is a diagram schematically illustrating an operation of a wearable keyboard, which is an input device according to the present invention.
5 is a flowchart for explaining a series of processes of determining an output value from an input signal in a wearable keyboard as an input device of the present invention and transmitting it to a computing device.
6 is a diagram for explaining a detailed configuration of a wearable keyboard, which is an input device of the present invention.
7 is a diagram for explaining an operation of recognizing first sensed data in a wearable keyboard, which is an input device of the present invention.
8 is a view for explaining the main configuration of a wearable keyboard, which is an input device of the present invention.
9 is a view showing a camera according to the present invention.
10 is a diagram illustrating a method of providing a story-based educational game according to the present invention.
11 to 23 are examples showing an embodiment of a story-based educational game according to the present invention.
BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS The accompanying drawings, which are included as a part of the detailed description to help the understanding of the present specification, provide embodiments of the present specification, and together with the detailed description, explain the technical features of the present specification.

이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 명세서에 개시된 실시 예를 상세히 설명하되, 도면 부호에 관계없이 동일하거나 유사한 구성요소는 동일한 참조 번호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다. Hereinafter, the embodiments disclosed in the present specification will be described in detail with reference to the accompanying drawings, but the same or similar components are assigned the same reference numerals regardless of reference numerals, and redundant description thereof will be omitted.

또한, 본 명세서에 개시된 실시 예를 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 명세서에 개시된 실시 예의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다. In addition, in describing the embodiments disclosed in the present specification, if it is determined that detailed descriptions of related known technologies may obscure the gist of the embodiments disclosed in this specification, the detailed description thereof will be omitted.

또한, 첨부된 도면은 본 명세서에 개시된 실시 예를 쉽게 이해할 수 있도록 하기 위한 것일 뿐, 첨부된 도면에 의해 본 명세서에 개시된 기술적 사상이 제한되지 않으며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. In addition, the accompanying drawings are only for easy understanding of the embodiments disclosed in this specification, and the technical idea disclosed herein is not limited by the accompanying drawings, and all changes included in the spirit and scope of the present invention , should be understood to include equivalents or substitutes.

제1, 제2 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성요소들은 상기 용어들에 의해 한정되지는 않는다. 상기 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다.Terms including ordinal numbers such as first, second, etc. may be used to describe various elements, but the elements are not limited by the terms. The above terms are used only for the purpose of distinguishing one component from another.

단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다.The singular expression includes the plural expression unless the context clearly dictates otherwise.

본 출원에서, "포함한다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.In the present application, terms such as “comprises” or “have” are intended to designate that a feature, number, step, operation, component, part, or combination thereof described in the specification exists, but one or more other features It is to be understood that this does not preclude the possibility of the presence or addition of numbers, steps, operations, components, parts, or combinations thereof.

이하, 상술한 내용들을 바탕으로 본 명세서의 바람직한 일 실시예에 따른, 스토리 기반 교육용 게임 시스템 및 스토리 기반 교육용 게임을 제공하는 방법에 관하여 상세히 설명하면 다음과 같다.Hereinafter, a method for providing a story-based educational game system and a story-based educational game according to a preferred embodiment of the present specification will be described in detail based on the above-described contents.

도 1은 본 발명에 따른 스토리 기반 교육용 게임 시스템을 나타낸 도면이다. 1 is a view showing a story-based educational game system according to the present invention.

도 1에 따르면, 본 발명에 따른 시스템(10)은 사용자 입력부(100), 컴퓨팅 장치(200), 카메라(132) 및 디스플레이부(300)를 포함할 수 있다. Referring to FIG. 1 , a system 10 according to the present invention may include a user input unit 100 , a computing device 200 , a camera 132 , and a display unit 300 .

사용자 입력부(100)는 사용자가 컴퓨팅 장치(200)에 명령 또는 단어를 입력하기 위한 구성일 수 있다. 즉, 사용자 입력부(100)는 사용자로부터 교육용 게임에 대응하는 사용자 입력을 수신하기 위한 구성일 수 있다. 사용자 입력부(100)로서 사용되는 예시는 마우스, 키보드, 마이크 등의 입력 장치일 수 있다. 다만, 본 발명에서 사용자 입력부(100)는 후술할 웨어러블 키보드일 수 있으며, 이는 도 4 이하에서 상세히 설명된다. The user input unit 100 may be configured for a user to input a command or a word into the computing device 200 . That is, the user input unit 100 may be configured to receive a user input corresponding to an educational game from a user. An example used as the user input unit 100 may be an input device such as a mouse, a keyboard, or a microphone. However, in the present invention, the user input unit 100 may be a wearable keyboard to be described later, which will be described in detail below with reference to FIG. 4 .

컴퓨팅 장치(200)는 본 발명에 따른 소프트웨어를 저장하고 구동하기 위한 구성일 수 있다. 즉, 컴퓨팅 장치(200)는 사용자 입력을 기초로 교육용 게임 및 스토리를 제공하기 위한 구성일 수 있다. 컴퓨팅 장치(200)는 디스플레이부(300)에 영상 및/또는 이미지를 표시하기 위한 화면 데이터를 생성하고 이를 디스플레이부(300)에 전송할 수 있다. 컴퓨팅 장치(200)는 사용자 입력부(100)에서 수신한 사용자 입력을 기초로 동작을 수행하거나 다른 구성들을 제어할 수 있다. The computing device 200 may be configured to store and run software according to the present invention. That is, the computing device 200 may be configured to provide educational games and stories based on a user input. The computing device 200 may generate an image and/or screen data for displaying an image on the display unit 300 and transmit it to the display unit 300 . The computing device 200 may perform an operation or control other components based on the user input received from the user input unit 100 .

디스플레이 장치는 컴퓨팅 장치(200)로부터 화면 데이터를 수신하여 사용자가 감각을 통하여 이를 확인할 수 있도록 표시하는 장치를 의미할 수 있다. 즉, 디스플레이 장치는 교육용 게임을 화면으로 표시할 수 있다. 디스플레이 장치는 자발광 디스플레이 패널 또는 비자발광 디스플레이 패널을 포함할 수 있다. 자발광 디스플레이 패널로는 예를 들어 백라이트가 필요하지 않은 OLED 패널 등이 예시될 수 있고, 비자발광 디스플레이 패널로는 예를 들어 백라이트가 필요한 LCD 패널 등이 예시될 수 있으나, 이에 제한되는 것은 아니다.The display device may refer to a device that receives screen data from the computing device 200 and displays the screen data so that the user can check it through the senses. That is, the display device may display the educational game on the screen. The display device may include a self-luminous display panel or a non-luminous display panel. The self-luminous display panel may include, for example, an OLED panel that does not require a backlight, and the non-emission display panel may include, for example, an LCD panel requiring a backlight, but is not limited thereto.

카메라(132)는 디스플레이부(300)의 상단에 설치될 수 있으나, 이러한 위치에 의하여 제한되는 것은 아니다. 카메라(132)는 컴퓨팅 장치(200)와 연결될 수 있다. 카메라(132)는 사용자의 동작을 포함하는 영상 데이터 또는 이미지 데이터를 생성하고, 이를 컴푸팅 장치에 전송할 수 있다. 컴퓨팅 장치(200)는 영상 데이터 또는 이미지 데이터를 비전 인식 알고리즘을 이용하여 분석할 수 있다. 컴퓨팅 장치(200)는 영상 데이터 또는 이미지 데이터를 기초로 사용자의 동작을 추출하고, 추출된 동작에 대응되는 미리 정해진 동작을 수행할 수 있다. The camera 132 may be installed on the upper end of the display unit 300 , but is not limited by this position. The camera 132 may be connected to the computing device 200 . The camera 132 may generate image data or image data including a user's motion, and transmit it to the computing device. The computing device 200 may analyze image data or image data using a vision recognition algorithm. The computing device 200 may extract a user's motion based on image data or image data, and may perform a predetermined operation corresponding to the extracted motion.

이대, 컴퓨팅 장치(200)는 스토리를 제공하되, 컴퓨팅 장치(200)가 지공하는 교육용 게임은 스토리에 따른 교육용 게임일 수 있다. However, the computing device 200 provides a story, and the educational game provided by the computing device 200 may be an educational game according to the story.

컴퓨팅 장치(200)는 스토리에 따른 복수의 교육용 게임을 제공할 수 있다. 컴퓨팅 장치(200)는 스토리를 복수의 쳅터로 나누어 제공할 수 있고, 교육용 게임을 복수의 쳅터의 사이에 제공할 수 있다. The computing device 200 may provide a plurality of educational games according to a story. The computing device 200 may divide the story into a plurality of chapters and provide it, and may provide an educational game among the plurality of chapters.

복수의 쳅터는 제1 쳅터 내지 제3 쳅터를 포함하고, 제1 쳅터 내지 제3 쳅터는 스토리 순서에 맞추어 컴퓨팅 장치(200)에 의하여 제공될 수 있다. 복수의 교육용 게임은 제1 게임 내지 제3 게임을 포함할 수 있고, 제1 게임은 제1 쳅터와 제2 쳅터 사이에 제공되며, 제2 게임은 제2 쳅터와 제3 쳅터 사이에 제공되고, 제3 게임은 제3 쳅터 이후에 제공될 수 있다. The plurality of chapters may include first to third chapters, and the first to third chapters may be provided by the computing device 200 according to a story order. The plurality of educational games may include a first game to a third game, wherein the first game is provided between the first chapter and the second chapter, and the second game is provided between the second chapter and the third chapter, The third game may be provided after the third chapter.

컴퓨팅 장치(200)는 스토리 또는 교육용 게임에 대응되는 미리 저장된 문구를 로딩하고, 미리 저장된 문구를 음성으로 출력할 수 있다. 컴퓨팅 장치(200)는 미리 저장된 문구를 음성으로 출력하기 위하여 TTS(Text to Speech) 시스템(10)을 후술할 저장 장치에 미리 저장해둘 수 있다. 이처럼, 음성 출력을 사용함으로써, 어린이들이 보다 교육용 게임에 집중할 수 있다. 컴퓨팅 장치(200)는 미리 저장된 문구를 음성으로 출력하기 위한 음성 출력부를 더 포함할 수 있으며, 이때 음성 출력부는 스피커일 수 있다. The computing device 200 may load a pre-stored phrase corresponding to a story or an educational game, and output the pre-stored phrase as a voice. The computing device 200 may store the text to speech (TTS) system 10 in advance in a storage device to be described later in order to output the pre-stored phrase as voice. As such, by using audio output, children can focus more on educational games. The computing device 200 may further include a voice output unit for outputting a pre-stored phrase as a voice, and in this case, the voice output unit may be a speaker.

도 2는 본 발명에 따른 컴퓨팅 장치를 나타낸 도면이다. 2 is a diagram illustrating a computing device according to the present invention.

도 2에 따르면, 본 발명에 따른 컴퓨팅 장치(200)는 메모리, 프로세서 및 음성 출력부를 포함할 수 있다. Referring to FIG. 2 , a computing device 200 according to the present invention may include a memory, a processor, and an audio output unit.

저장 장치(210)는 컴퓨팅 장치(200)의 다양한 기능을 지원하는 데이터를 저장한다. 저장 장치(210)는 컴퓨팅 장치(200)에서 구동되는 다수의 응용 프로그램(application program 또는 애플리케이션(application)), 컴퓨팅 장치(200)의 동작을 위한 데이터들, 명령어들을 저장할 수 있다. 이러한 응용 프로그램 중 적어도 일부는, 무선 통신을 통해 외부 서버로부터 다운로드 될 수 있다. 또한 응용 프로그램은, 저장 장치(210)에 저장되고, 컴퓨팅 장치(200)에 설치되어, 연산 장치(220)에 의하여 상기 컴퓨팅 장치(200)의 동작(또는 기능)을 수행하도록 구동될 수 있다.The storage device 210 stores data supporting various functions of the computing device 200 . The storage device 210 may store a plurality of application programs (or applications) driven in the computing device 200 , data for operation of the computing device 200 , and instructions. At least some of these application programs may be downloaded from an external server through wireless communication. Also, the application program may be stored in the storage device 210 , installed in the computing device 200 , and driven to perform an operation (or function) of the computing device 200 by the computing device 220 .

저장 장치(210)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), SSD 타입(Solid State Disk type), SDD 타입(Silicon Disk Drive type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(random access memory; RAM), SRAM(static random access memory), 롬(read-only memory; ROM), EEPROM(electrically erasable programmable read-only memory), PROM(programmable read-only memory), 자기 메모리, 자기 디스크 및 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 또한, 저장 장치(210)는 인터넷(internet)상에서 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)를 포함할 수도 있다.The storage device 210 is a flash memory type, a hard disk type, a solid state disk type (SSD), a silicon disk drive type (SDD), and a multimedia card micro type. type), card type memory (such as SD or XD memory), random access memory (RAM), static random access memory (SRAM), read-only memory (ROM), electrically erasable programmable (EEPROM) It may include a storage medium of at least one type of a read-only memory), a programmable read-only memory (PROM), a magnetic memory, a magnetic disk, and an optical disk. Also, the storage device 210 may include a web storage that performs a storage function on the Internet.

연산 장치(220)는, 연산을 수행하고 다른 장치를 제어할 수 있는 구성이다. 주로, 중앙 연산 장치(CPU), 어플리케이션 프로세서(AP), 그래픽스 처리 장치(GPU) 등을 의미할 수 있다. 또한, CPU, AP 또는 GPU는 그 내부에 하나 또는 그 이상의 코어들을 포함할 수 있으며, CPU, AP 또는 GPU는 작동 전압과 클락 신호를 이용하여 작동할 수 있다. 다만, CPU 또는 AP는 직렬 처리에 최적화된 몇 개의 코어로 구성된 반면, GPU는 병렬 처리용으로 설계된 수 천 개의 보다 소형이고 효율적인 코어로 구성될 수 있다.The arithmetic unit 220 is a configuration capable of performing arithmetic and controlling other devices. Mainly, it may mean a central processing unit (CPU), an application processor (AP), a graphics processing unit (GPU), or the like. In addition, the CPU, AP, or GPU may include one or more cores therein, and the CPU, AP, or GPU may operate using an operating voltage and a clock signal. However, a CPU or AP may consist of a few cores optimized for serial processing, whereas a GPU may consist of thousands of smaller and more efficient cores designed for parallel processing.

연산 장치(220)는 위에서 살펴본 구성요소들을 통해 입력 또는 출력되는 신호, 데이터, 정보 등을 처리하거나 저장 장치(210)에 저장된 응용 프로그램을 구동함으로써, 사용자에게 적절한 정보 또는 기능을 제공 또는 처리할 수 있다.The arithmetic device 220 processes signals, data, information, etc. input or output through the above-described components or by driving an application program stored in the storage device 210 to provide or process appropriate information or functions to the user. have.

음성 출력부는 스피커를 포함할 수 있다. 음성 출력부는 컴퓨팅 장치(200)의 프로세서에 의하여 제어되고, 메모리에 미리 저장된 문구를 TTS(Text to Speak)로 출력할 수 있다.The audio output unit may include a speaker. The voice output unit may be controlled by the processor of the computing device 200 and output a phrase previously stored in the memory as Text to Speak (TTS).

도 3은 본 발명에 따른 화면 데이터의 구성을 나타낸 도면이다. 3 is a diagram showing the configuration of screen data according to the present invention.

도 3에 따르면, 본 발명에 따른 화면 데이터는 복수의 레이어에 의하여 구성될 수 있다. 화면 데이터는 스토리의 구현을 위한 배경을 포함하는 제1 레이어(L1), 제1 레이어(L1)에 중첩하도록 제공되고 스토리의 캐릭터 이미지를 포함하는 제2 레이어(L2)를 포함할 수 있다. 제1 레이어(L1)는 고정되고 제2 레이어(L2)가 변환되며 화면에서 캐릭터 이미지가 변경될 수 있다. Referring to FIG. 3 , screen data according to the present invention may be composed of a plurality of layers. The screen data may include a first layer L1 including a background for implementing the story, and a second layer L2 provided to overlap the first layer L1 and including a character image of the story. The first layer L1 may be fixed, the second layer L2 may be transformed, and the character image on the screen may be changed.

또한, 본 발명에 따른 화면 데이터는 제1 레이어(L1) 및 상기 제2 레이어(L2)에 중첩하도록 제공되고 스토리의 캐릭터 이미지에 대응하는 문장 이미지를 포함하는 제3 레이어(L3)를 더 포함할 수 있다. 제1 레이어(L1) 및 제2 레이어(L2)는 고정되고 제3 레이어(L3)가 변환되며 화면에서 캐릭터 이미지에 대응하는 문장 이미지가 변경될 수 있다. 문장 이미지는 게임 스토리속 캐릭터의 대사 등을 포함할 수 있다. In addition, the screen data according to the present invention is provided to overlap the first layer (L1) and the second layer (L2) and may further include a third layer (L3) including a sentence image corresponding to the character image of the story. can The first layer L1 and the second layer L2 may be fixed, the third layer L3 may be converted, and a sentence image corresponding to the character image may be changed on the screen. The sentence image may include lines of characters in the game story.

또한, 본 발명에 따른 화면 데이터는 제1 레이어(L1) 및 제3 레이어(L3)에 중첩하도록 제공되고 교육용 게임에 대응하는 게임 이미지를 포함하는 제4 레이어(L4)를 더 포함할 수 있다. 제1 레이어(L1) 내지 제3 레이어(L3)는 고정되고 제4 레이어(L4)가 변환되며 화면에서 스토리에 따른 교육용 게임이 시작될 수 있다. 경우에 따라, 제1 레이어(L1)는 고정되고 제2 레이어(L2) 및 제3 레이어(L3)가 제거되고, 제1 레이어(L1)에 제4 레이어(L4)가 더 포함됨으로써 교육용 게임이 시작될 수 있다. 또한, 경우에 따라, 제1 레이어(L1) 내지 제3 레이어(L3)가 제거되고, 제4 레이어(L4)만 나타남으로써 교육용 게임이 시작될 수 있다. Also, the screen data according to the present invention may further include a fourth layer L4 provided to overlap the first layer L1 and the third layer L3 and including a game image corresponding to an educational game. The first layer (L1) to the third layer (L3) are fixed, the fourth layer (L4) is transformed, and an educational game according to the story can be started on the screen. In some cases, the first layer (L1) is fixed, the second layer (L2) and the third layer (L3) are removed, and the fourth layer (L4) is further included in the first layer (L1), so that the educational game is played can be started Also, in some cases, the first layer (L1) to the third layer (L3) are removed, and only the fourth layer (L4) appears, so that the educational game can be started.

도 4는 본 발명의 입력 장치인 웨어러블 키보드의 동작을 개략적으로 설명하기 위한 도면이다. 도 4 이하는 상술한 사용자 입력부(100)가 웨어러블 키보드인 경우로 한정하여 설명된다. 4 is a diagram schematically illustrating an operation of a wearable keyboard, which is an input device according to the present invention. 4 , the description is limited to a case in which the above-described user input unit 100 is a wearable keyboard.

일 개시에 의하여 웨어러블 키보드(100)는 한 쌍의 장갑 형태로 제작될 수 있다. 일 개시에 의하여 웨어러블 키보드(100)는 사용자가 손에 착용함으로써 입력을 수행하는 장치로서, 특히, 자판이 없는 키보드를 의미한다. 일 개시에 의하여 웨어러블 키보드(100)는 사용자의 손 동작을 센서를 통해 인식하고, 손 동작이 의미하는 문자를 인식한 출력값을 무선 통신 모듈을 이용하여 컴퓨팅 장치(200)로 전송할 수 있다.According to one disclosure, the wearable keyboard 100 may be manufactured in the form of a pair of gloves. According to one disclosure, the wearable keyboard 100 is a device for performing input by a user wearing it on a hand, and in particular, refers to a keyboard without a keyboard. According to one disclosure, the wearable keyboard 100 may recognize a user's hand motion through a sensor and transmit an output value of recognizing a character meaning a hand motion to the computing device 200 using a wireless communication module.

일 개시에 의하여, 웨어러블 키보드(100)는 감압 센서(101)로부터 획득한 제 1 센싱 데이터로부터 가상 쿼티 키보드를 입력하는 입력신호를 판단하고, 플렉스 센서(111)로부터 획득한 제 2 센싱 데이터로부터 가상 쿼티 키보드에서 입력신호가 검출된 위치를 판단하고, 자이로센서(103)로부터 획득한 제 3 센싱 데이터로부터 검지 손가락으로부터 입력된 입력신호의 위치를 판단한 결과에 기초하여 출력신호를 생성하고, 통신 모듈을 통해 출력신호를 컴퓨팅 장치(200)로 전송할 수 있다.According to one disclosure, the wearable keyboard 100 determines an input signal for inputting the virtual QWERTY keyboard from the first sensing data obtained from the pressure sensitive sensor 101 , and virtual from the second sensing data obtained from the flex sensor 111 . Determine the position where the input signal is detected from the QWERTY keyboard, and generate an output signal based on the result of determining the position of the input signal input from the index finger from the third sensing data obtained from the gyro sensor 103, and connect the communication module The output signal may be transmitted to the computing device 200 through the

일 개시에 의하여 컴퓨팅 장치(200)는 통신모듈을 통해 외부로부터 입력받은 데이터를 표시할 수 있는 디스플레이를 포함한 것으로서, 노트북 PC, 데스크탑 PC, MP3 플레이어, PMP(Portable MultimediaPlayer), PDA(Personal Digital Assistant), 태블릿 PC, 휴대폰, 스마트 폰(Smart Phone) 등과 같은 모든 정보통신 기기 및 멀티미디어 기기와 그에 대한 응용에도 적용될 수 있음은 자명하다.According to one disclosure, the computing device 200 includes a display capable of displaying data input from the outside through a communication module, and includes a notebook PC, a desktop PC, an MP3 player, a Portable Multimedia Player (PMP), and a Personal Digital Assistant (PDA). , it is self-evident that it can be applied to all information and communication devices and multimedia devices such as tablet PCs, mobile phones, smart phones, etc. and their applications.

일 개시에 의하여, 웨어러블 키보드(100)와 컴퓨팅 장치(200)는 누가 호스트 또는 액세스 포인트 역할을 하느냐에 따라, 마스터 단말기와 슬레이브 단말기로 구분될 수 있다. 다시 말해, 페어링을 위해 식별자 즉, SSID(Service Set Identifier)를 생성하고 페어링을 수락하는 단말기가 마스터가 되고, 이러한 마스터 단말기에게 페어링을 요청하는 단말기가 슬레이브가 된다. 또한, 본 발명에서 단말기는 마스터가 될 수도 있고 슬레이브가 될 수도 있다. 또한, 본 발명에서 단말기는 이러한 페어링 기능을 수행하는 어플리케이션을 온라인 마켓에서 다운로드하여 설치할 수 있다. 또한, 본 발명에서 단말기는 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing) 서비스를 제공하는 클라우드 서버(500)로부터 어플리케이션을 제공받아 이용할 수 있다. According to one disclosure, the wearable keyboard 100 and the computing device 200 may be divided into a master terminal and a slave terminal according to who serves as a host or an access point. In other words, a terminal that generates an identifier, that is, an SSID (Service Set Identifier) for pairing and accepts pairing becomes a master, and a terminal that requests pairing from such a master terminal becomes a slave. Also, in the present invention, a terminal may be a master or a slave. In addition, in the present invention, the terminal may download and install an application for performing such a pairing function from an online market. In addition, in the present invention, the terminal may receive and use an application from the cloud server 500 that provides a cloud computing service.

일 개시에 의하여, 웨어러블 키보드(100)는 적어도 세 종류 이상의 센서를 이용하여 사용자의 손동작을 인식할 수 있다. 보다 구체적으로 웨어러블 키보드(100)는 감압 센서(101), 플렉스센서(111) 및 자이로센서(103)를 이용하여 사용자의 손동작을 인식하고 인식한 손동작으로부터 사용자가 입력하고자한 문자 등을 출력값으로서 컴퓨팅 장치(200)로 전송할 수 있다.According to one disclosure, the wearable keyboard 100 may recognize a user's hand gesture using at least three types of sensors. More specifically, the wearable keyboard 100 uses the pressure sensor 101, the flex sensor 111, and the gyro sensor 103 to recognize the user's hand gesture and compute the character, etc. that the user wants to input from the recognized hand gesture as an output value. may be transmitted to the device 200 .

일 개시에 의하여 감압 센서(101)는 사용자의 모든 손가락 말단부 위치에 대응하도록 설치될 수 있으며, 사용자가 가상 키보드를 입력하는지 여부를 판단할 수 있다. 웨어러블 키보드(100)는 기 정해진 임계값 이상의 압력이 입력되는 경우, 사용자가 가상 키보드를 입력하였다고 판단하고, 사용자에 의하여 입력된 신호를 입력신호로 결정할 수 있다.According to one disclosure, the pressure-sensitive sensor 101 may be installed to correspond to the positions of all finger distal portions of the user, and may determine whether the user inputs the virtual keyboard. When a pressure equal to or greater than a predetermined threshold is input, the wearable keyboard 100 may determine that the user has inputted the virtual keyboard, and may determine the signal input by the user as the input signal.

일 개시에 의하여 플렉스센서(111)는 사용자의 손가락 첫째마디부터 셋째마디에 대응되도록 설치될 수 있다. 일 개시에 의하여, 플렉스센서(111)는 사용자 손가락의 구부름 정도를 측정하기 위하여 사용자의 손가락의 구부림 정도에 따라 변화되는 저항값으로부터 손가락의 구부림 정보를 측정할 수 있다. 플렉스 센서(111)는 플렉서블(flexible)소자로 이루어질 수 있으며, 헤드 소켓의 단자에 탈착 가능하게 부착되는 구부림 저항 측정 소자를 포함할 수 있다. 이러한 따라서, 플렉스센서(111)는 장갑형태의 웨어러블 키보드(100)에서 용이하게 교체가능하다. According to one disclosure, the flex sensor 111 may be installed so as to correspond to the first joint to the third joint of the user's finger. According to one disclosure, the flex sensor 111 may measure the bending information of the finger from a resistance value that is changed according to the bending degree of the user's finger in order to measure the bending degree of the user's finger. The flex sensor 111 may be made of a flexible element, and may include a bending resistance measuring element detachably attached to the terminal of the head socket. Accordingly, the flex sensor 111 is easily replaceable in the glove-type wearable keyboard 100 .

일 개시에 의하여 자이로센서(103)는 사용자의 검지손가락에 대응되도록 설치될 수 있다. 자이로센서(103)는 일반적으로 키보드를 입력하는 범위가 가장 넓은 검지 손가락의 입력 위치를 정확하게 판단하기 위하여 사용된다. 보다 상세하게는, 웨어러블 키보드(100)는 자이로센서(103)의 센싱 신호로부터, 검지 손가락의 좌우(x축) 위치를 판단함으로써 출력값을 판단할 수 있다.According to one disclosure, the gyro sensor 103 may be installed to correspond to the user's index finger. The gyro sensor 103 is generally used to accurately determine the input position of the index finger, which has the widest keyboard input range. More specifically, the wearable keyboard 100 may determine the output value by determining the left and right (x-axis) positions of the index finger from the sensing signal of the gyro sensor 103 .

이하에서 보다 상세하게 설명하도록 한다.It will be described in more detail below.

도 5는 본 발명의 입력 장치인 웨어러블 키보드에서 입력신호로부터 출력값을 판단하여 컴퓨팅 장치로 전송하는 일련의 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.5 is a flowchart for explaining a series of processes of determining an output value from an input signal in a wearable keyboard as an input device of the present invention and transmitting it to a computing device.

일 개시에 의하여 가상 쿼티 키보드는, 실제 키보드나 아닌 웨어러블 키보드(100)의 손가락 각각에 설정된 키를 입력받을 수 있도록 하는 수단으로서, 사용자는 관성에 따라 손가락의 입력을 통하여 가상 쿼티 키보드를 입력할 수 있다.According to one disclosure, the virtual QWERTY keyboard is a means for receiving a key set on each finger of the wearable keyboard 100 rather than the actual keyboard, and the user can input the virtual QWERTY keyboard through a finger input according to inertia. have.

일 개시에 의하여, 블록 201에서 웨어러블 키보드(100)는 감압 센서로부터 획득한 제 1 센싱 데이터가 임계값 이상에 해당하는지 여부를 판단할 수 있다. 일 개시에 의하여, 제 1 센싱 데이터는 웨어러블 키보드(100)에서 감압 센서를 통해 인식한 압력신호를 나타낸다. 예를 들어, 사용자가 웨어러블 키보드(100)를 장착한 상태에서 평평한 바닥면에 압력을 가하는 경우, 감압 센서에서 가해진 압력의 크기가 임계값 이상에 해당하는 경우, 상기 입력값을 제 1 센싱 데이터로 결정할 수 있다. 일 개시에 의하여, 웨어러블 키보드(100)는 제 1 센싱 데이터의 값이 임계값 이하에 해당하는 경우, 키보드를 입력하기 위한 데이터가 아닌 에러값으로 판단함으로써 불필요한 입력을 분석하기 위한 에너지를 줄일 수 있다.According to one disclosure, in block 201 , the wearable keyboard 100 may determine whether the first sensing data obtained from the pressure-sensitive sensor corresponds to a threshold value or more. According to one disclosure, the first sensed data represents a pressure signal recognized by the wearable keyboard 100 through a pressure sensor. For example, when a user applies pressure to a flat bottom surface while wearing the wearable keyboard 100, when the pressure applied by the pressure sensor corresponds to a threshold value or more, the input value is converted to the first sensing data can decide According to one disclosure, when the value of the first sensing data is less than or equal to the threshold value, the wearable keyboard 100 may reduce energy for analyzing unnecessary input by determining it as an error value rather than data for inputting the keyboard. .

일 개시에 의하여, 웨어러블 키보드(100)는 감압 센서로부터 입력받은 압력을 소정의 임계값과 비교하고, 그 비교 결과에 따라 상기 입력 레벨을 선택하여 인식할 수 있다. 일 개시에 의한 임계값은 사용자에 의하여 미리 설정된 값일 수 있다. 또한, 일 개시에 의한 임계값은 사용자의 프로파일에 기초하여 사용자 맞춤형으로 설정된 압력값일 수 있다.According to one disclosure, the wearable keyboard 100 may compare the pressure input from the pressure sensor with a predetermined threshold, and select and recognize the input level according to the comparison result. The threshold value by one start may be a value preset by the user. In addition, the threshold value according to the initiation may be a pressure value customized to the user based on the user's profile.

일 개시에 의하여, 웨어러블 키보드(100)는 임계값 이상의 압력이 입력되기 시작한 시점을 특정 시점으로 설정되거나 또는 특정 시간 구간으로 설정할 수 있으며, 인식 시간에 입력된 상기 압력에 따라 상기 입력 레벨을 선택하는 것을 특징으로 할 수 있다. 여기서 인식 시간은 감압 센서로부터 소정의 크기 이상의 압력이 입력되기 시작한 시점을 기준으로 하여 50ms 내지 150ms의 시간으로 설정되는 것을 특징으로 할 수 있다.By one disclosure, the wearable keyboard 100 may set a time point at which a pressure greater than a threshold value is inputted as a specific time point or a specific time period, and selects the input level according to the pressure input at a recognition time. can be characterized as Here, the recognition time may be set to a time of 50 ms to 150 ms based on a point in time when a pressure equal to or greater than a predetermined level is input from the pressure sensor.

일 개시에 의하여, 블록 202에서 웨어러블 키보드(100)는 플렉스 센서로부터 획득한 제 2 센싱 데이터로부터 입력신호의 y축 위치를 결정할 수 있다. 일 개시에 의하여, 웨어러블 키보드(100)는 제 1 센싱 데이터를 획득한 소정 손가락을 기준으로, 소정 손가락에 미리 설정된 예비 출력값을 결정할 수 있다.According to one disclosure, in block 202, the wearable keyboard 100 may determine the y-axis position of the input signal from the second sensing data obtained from the flex sensor. According to one disclosure, the wearable keyboard 100 may determine a preliminary output value preset to the predetermined finger based on the predetermined finger that has acquired the first sensing data.

일 개시에 의하여 예비 출력값은 미리 결정된 가상 쿼티 키보드 한줄 당 하나의 자판키를 나타낸다. 예를 들어, 영문 가상 쿼티 키보드 자판을 기준으로 왼쪽 약지 손가락은 W. S. X가 할당될 수 있으며, 왼쪽 중지 손가락은 E, D, C가 할당될 수 있다. 그러나, 검지 손가락의 경우 가상 쿼티 키보드 한줄당 두개의 자판키를 할당받을 수 있다. 예를 들어, 영문 가상 쿼티 키보드 자판을 기준으로 오른손 검지손가락은 Y, U, H, J, N, M이 할당될 수 있으며, 왼손 검지손가락은 T, R, G, F, B, V가 할당될 수 있다. According to one disclosure, the preliminary output value indicates one keyboard key per line of a predetermined virtual QWERTY keyboard. For example, based on the English virtual QWERTY keyboard keyboard, W. S. X may be assigned to the left ring finger, and E, D, and C may be assigned to the left middle finger. However, in the case of the index finger, two keyboard keys may be assigned per line of the virtual QWERTY keyboard. For example, Y, U, H, J, N, M may be assigned to the index finger of the right hand based on the English virtual QWERTY keyboard keyboard, and T, R, G, F, B, and V may be assigned to the index finger of the left hand. can be

일 개시에 의하여, 웨어러블 키보드(100)는 제 2 센싱 데이터로부터 입력신호가 검출된 손가락의 y축 위치를 결정함으로써, 사용자가 입력한 신호가 어떤 출력값인지 결정할 수 있다. 이때, 웨어러블 키보드(100)는 컴퓨팅 장치(200)와 페어링을 시작한 후 문자를 입력하기 전에 y축 위치를 결정하기 위한 기준점을 정할 수 있다. 예를 들어, 웨어러블 키보드(100)는 컴퓨팅 장치(200)로부터 문자 입력 시작을 요청하는 메시지를 수신할 수 있으며, y축의 기준점 설정을 요청하는 메시지를 수신함에 따라 기준점을 설정할 수 있다. 또한, 다른 실시예에 의하여 웨어러블 키보드(100)는 키보드 입력을 위한 애플리케이션을 통하여 기준점을 설정할 수 있다. y축 기준점을 설정하는 방식은 제한되지 않는다.According to one disclosure, the wearable keyboard 100 may determine the output value of the signal input by the user by determining the y-axis position of the finger at which the input signal is detected from the second sensing data. In this case, the wearable keyboard 100 may determine a reference point for determining a y-axis position before inputting a character after starting pairing with the computing device 200 . For example, the wearable keyboard 100 may receive a message requesting to start inputting text from the computing device 200 , and may set a reference point in response to receiving a message requesting to set a reference point on the y-axis. Also, according to another embodiment, the wearable keyboard 100 may set a reference point through an application for keyboard input. The method of setting the y-axis reference point is not limited.

일 개시에 의하여, 블록 203에서 웨어러블 키보드(100)는 입력 신호가 검지손가락으로부터 획득한 신호인지 여부를 판단할 수 있다. 입력 신호가 검지손가락인 경우, 같은 y축 위치에서 2개의 예비 출력값을 갖기 때문에, 정확한 위치 판단을 위한 추가적인 과정이 필요하다.According to one disclosure, in block 203 , the wearable keyboard 100 may determine whether the input signal is a signal obtained from the index finger. When the input signal is the index finger, since it has two preliminary output values at the same y-axis position, an additional process for accurate position determination is required.

일 개시에 의하여, 블록 204에서 웨어러블 키보드(100)는 입력 신호가 검지손가락에서 입력된 신호로 판단된 경우, 제 3 센싱 데이터로부터 입력신호의 x축 위치를 결정할 수 있다. 일 개시에 의한 웨어러블 키보드(100)는 x축 위치를 결정하기 위한 기준점을 미리 설정할 수 있다. 일 개시에 의한 웨어러블 키보드(100)는 컴퓨팅 장치(200)와 연결된 이후 소정의 시점에서 입력신호의 좌우 위치를 결정하기 위한 기준점을 설정할 수 있다. 웨어러블 키보드(100)는 자이로센서에서 센싱된 신호를 이용하여 기준점으로부터 좌측에서 검출된 신호인지, 우측에서 검출된 신호인지 판단할 수 있다. 예를 들어, 오른쪽 검지 손가락에서 획득한 입력신호의 y축 위치가 가장 상단부인 경우 예비 출력값은 Y, U 이며, 기준점을 기준으로 우측값으로 판단된경우 최종 출력값은 U이다.According to one disclosure, in block 204 , when it is determined that the input signal is an input signal from the index finger, the wearable keyboard 100 may determine the x-axis position of the input signal from the third sensing data. According to one disclosure, the wearable keyboard 100 may preset a reference point for determining an x-axis position. According to one disclosure, the wearable keyboard 100 may set a reference point for determining the left and right positions of the input signal at a predetermined point in time after being connected to the computing device 200 . The wearable keyboard 100 may determine whether the signal is detected from the left side or the right side from the reference point using the signal sensed by the gyro sensor. For example, when the y-axis position of the input signal obtained from the right index finger is the uppermost part, the preliminary output values are Y and U, and when it is determined as the right value based on the reference point, the final output value is U.

일 개시에 의하여, 블록 205에서 웨어러블 키보드(100)는 입력신호의 위치 정보로부터 출력값을 결정할 수 있다. 웨어러블 키보드(100)는 입력신호의 위치 정보를 조합함으로써 최종적인 출력값을 결정할 수 있다. 예를 들어, 입력신호가 복수개로 입력되는 경우, 복수개의 입력신호를 조합한 값을 출력값으로서 컴퓨팅 장치(200)로 전송할 수 있다.According to one disclosure, in block 205 , the wearable keyboard 100 may determine an output value from location information of an input signal. The wearable keyboard 100 may determine the final output value by combining the position information of the input signal. For example, when a plurality of input signals are input, a value obtained by combining the plurality of input signals may be transmitted to the computing device 200 as an output value.

일 개시에 의하여, 블록 206에서 웨어러블 키보드(100)는 통신 모듈을 이용하여 출력 값을 위부 장치로 전송할 수 있다. 일 개시에 의하여 통신 모듈은 무선 또는 유선 통신이 가능한 모듈을 포함할 수 있다. 보다 구체적으로, 통신 모듈은 근거리 무선 통신 모듈을 포함할 수 있으며, 예를 들어, 근거리 무선 통신 방식에는 NFC 방식, 블루투스, 와이파이, 지그비, 바코드 인식 방식, QR 코드 인식 방식 등과 같은 다양한 방식이 있을 수 있다.According to one disclosure, in block 206 , the wearable keyboard 100 may transmit an output value to the upper body device using a communication module. According to one disclosure, the communication module may include a module capable of wireless or wired communication. More specifically, the communication module may include a short-range wireless communication module, for example, the short-range wireless communication method may include various methods such as NFC method, Bluetooth, Wi-Fi, Zigbee, barcode recognition method, QR code recognition method, etc. have.

도 6은 본 발명의 입력 장치인 웨어러블 키보드의 상세 구성을 설명하기 위한 도면이다.6 is a diagram for explaining a detailed configuration of a wearable keyboard, which is an input device of the present invention.

일 개시에 의하여 웨어러블 키보드(100)는 장갑형태로 제작되어 사용자의 손에 장착될 수 있다. 또한, 웨어러블 키보드는 폴리아미드 수지 조성물로 이루어질 수 있다.According to one disclosure, the wearable keyboard 100 may be manufactured in the form of a glove and mounted on the user's hand. In addition, the wearable keyboard may be made of a polyamide resin composition.

바람직하게는, 여기서, 웨어러폴리아미드 수지 조성물은, 식물성 오일과 알코올을 반응시켜 제조되며, 화학식 1에 의하여 표시되는 에폭시계 에스테르 화합물 15 내지 25 중량%, 프탈레이트계 에스테르 화합물, 테레프탈레이트계 에스테르 화합물, 프탈레이트계 및 테레프탈레이트계 에스테르 혼합물 및 트리멜리테이트계 에스테르 화합물로 이루어진 군에서 선택된 적어도 하나의 에스테르 화합물 20 내지 25 중량%, 고밀도 폴리에틸렌(HDPE), 저밀도 폴리에틸렌(LDPE), 폴리프로필렌(PP), 에틸렌-프로필렌 공중합체(EPM), 에틸렌-프로필렌-디엔 공중합체(EPDM), 에틸렌-부텐 공중합체, 에틸렌-옥텐 공중합체, 에틸렌-부타디엔 공중합체 중에서 선택된 1종 이상의 올레핀계 고무 중합체 5 내지 10% 중량%, 상대점도(25℃)가 2.0 내지 2.8cP이고, 수평균분자량이 20,000 내지 200,000g/mol인 폴리 아미드 30 내지 50 중량%, 공액 디엔 고무, 방향족 비닐 화합물 및 비닐시안 화합물을 포함하는 비닐 방향족 화합물-비닐시안 화합물 공중합체 5 내지 15 중량%를 포함하는 폴리아미드 수지 조성물로 이루어진 것을 특징으로 한다.Preferably, here, the wearer polyamide resin composition is prepared by reacting vegetable oil with alcohol, and 15 to 25 wt% of an epoxy-based ester compound represented by Formula 1, a phthalate-based ester compound, and a terephthalate-based ester compound , 20 to 25% by weight of at least one ester compound selected from the group consisting of phthalate-based and terephthalate-based ester mixtures and trimellitate-based ester compounds, high-density polyethylene (HDPE), low-density polyethylene (LDPE), polypropylene (PP), 5 to 10% of at least one olefinic rubber polymer selected from ethylene-propylene copolymer (EPM), ethylene-propylene-diene copolymer (EPDM), ethylene-butene copolymer, ethylene-octene copolymer, and ethylene-butadiene copolymer Vinyl containing 30 to 50% by weight of polyamide having a weight %, relative viscosity (25° C.) of 2.0 to 2.8 cP and a number average molecular weight of 20,000 to 200,000 g/mol, conjugated diene rubber, aromatic vinyl compound and vinyl cyanide compound It is characterized in that it consists of a polyamide resin composition comprising 5 to 15 wt% of an aromatic compound-vinyl cyan compound copolymer.

[화학식 1][Formula 1]

Figure pat00001
Figure pat00001

(상기 R4는 (C8-C20)에폭시알킬이고, R5는 (C1-C10)알킬 또는

Figure pat00002
이고, 상기 Rx 및 Ry는 각각 독립적으로 수소, (C1-C5)알킬 또는
Figure pat00003
이며, 상기 알킬은 (C1-C5)알킬 또는
Figure pat00004
이 더 치환될 수 있고, 상기 R41 및 R42는 각각 독립적으로 (C8-C20)에폭시알킬이며, 상기 n은 1 내지 3에서 선택되는 정수임). (Wherein R4 is (C8-C20) epoxyalkyl, R5 is (C1-C10) alkyl or
Figure pat00002
and R x and R y are each independently hydrogen, (C1-C5)alkyl or
Figure pat00003
and wherein the alkyl is (C1-C5)alkyl or
Figure pat00004
may be further substituted, wherein R 41 and R 42 are each independently (C8-C20)epoxyalkyl, and n is an integer selected from 1 to 3).

또한, 상기 웨어러블 키보드는, 상기 사용자 손가락의 동작으로 인해 발생하는 입력신호의 인식률을 높이기 위하여 코팅층을 포함할 수 있다.In addition, the wearable keyboard may include a coating layer in order to increase the recognition rate of the input signal generated due to the operation of the user's finger.

상기 코팅층은 보다 구체적으로 대전방지층으로, 정전기 발생을 방지하여, 먼지의 부착을 방지할 수 있고, 먼지와 같은 불순물을 방지하여, 입력신호의 인식률을 높일 수 있다. 또한, 폴리아미드 수지 조성물과의 접착력이 우수하여 코팅층의 부착력이 우수하다.The coating layer is more specifically an antistatic layer, it is possible to prevent the generation of static electricity, it is possible to prevent the adhesion of dust, and to prevent impurities such as dust, it is possible to increase the recognition rate of the input signal. In addition, it is excellent in adhesion to the polyamide resin composition, so that the adhesion of the coating layer is excellent.

바람직하게는, 상기 대전방지층은 하기 화학식 2로 표시되는 폴리실록산; 전도성 필러 및 그라파이트를 포함할 수 있다:Preferably, the antistatic layer is polysiloxane represented by the following formula (2); Conductive fillers and graphite may include:

[화학식 2][Formula 2]

Figure pat00005
Figure pat00005

여기서,here,

m은 1 내지 100의 정수이며,m is an integer from 1 to 100,

p는 3 내지 10의 정수이며,p is an integer from 3 to 10,

R1 내지 R3는 서로 동일하거나 상이하며, 각각 독립적으로 수소, 중수소, 히드록시기, 치환 또는 비치환된 탄소수 1 내지 30의 알킬기, 치환 또는 비치환된 탄소수 6 내지 30의 아릴기로 이루어진 군으로부터 선택되며,R 1 to R 3 are the same as or different from each other, and each independently selected from the group consisting of hydrogen, deuterium, a hydroxy group, a substituted or unsubstituted C1-C30 alkyl group, or a substituted or unsubstituted C6-C30 aryl group, ,

바람직하게는, 상기 치한된 알킬렌기, 치환된 아릴렌기, 치환된 알킬기 및 치환된 아릴기는 수소, 중수소, 시아노기, 니트로기, 할로겐기, 히드록시기, 탄소수 1 내지 30의 알킬기, 탄소수 1 내지 20개의 시클로알킬기, 탄소수 2 내지 30의 알케닐기, 탄소수 2 내지 24의 알키닐기, 탄소수 7 내지 30의 아르알킬기, 탄소수 6 내지 30의 아릴기, 핵원자수 5 내지 60의 헤테로아릴기, 탄소수 6 내지 30의 헤테로아릴알킬기, 탄소수 1 내지 30의 알콕시기, 탄소수 1 내지 30의 알킬아미노기, 탄소수 6 내지 30의 아릴아미노기, 탄소수 6 내지 30의 아르알킬아미노기, 탄소수 2 내지 24의 헤테로 아릴아미노기, 탄소수 1 내지 30의 알킬실릴기, 탄소수 6 내지 30의 아릴실릴기 및 탄소수 6 내지 30의 아릴옥시기로 이루어진 군으로부터 선택된 1종 이상의 치환기로 치환되며, 복수 개의 치환기로 치환되는 경우 이들은 서로 동일하거나 상이하다. Preferably, the substituted alkylene group, substituted arylene group, substituted alkyl group and substituted aryl group are hydrogen, deuterium, cyano group, nitro group, halogen group, hydroxyl group, alkyl group having 1 to 30 carbon atoms, and 1 to 20 carbon atoms. A cycloalkyl group, an alkenyl group having 2 to 30 carbon atoms, an alkynyl group having 2 to 24 carbon atoms, an aralkyl group having 7 to 30 carbon atoms, an aryl group having 6 to 30 carbon atoms, a heteroaryl group having 5 to 60 nuclear atoms, 6 to 30 carbon atoms of a heteroarylalkyl group, an alkoxy group having 1 to 30 carbon atoms, an alkylamino group having 1 to 30 carbon atoms, an arylamino group having 6 to 30 carbon atoms, an aralkylamino group having 6 to 30 carbon atoms, a heteroarylamino group having 2 to 24 carbon atoms, 1 to carbon atoms It is substituted with one or more substituents selected from the group consisting of an alkylsilyl group of 30, an arylsilyl group having 6 to 30 carbon atoms, and an aryloxy group having 6 to 30 carbon atoms, and when substituted with a plurality of substituents, they are the same or different from each other.

보다 바림직하게는 상기 화학식 2로 표시되는 화합물은 하기 화학식 3으로 표시되는 화합물일 수 있다.More preferably, the compound represented by Formula 2 may be a compound represented by Formula 3 below.

[화학식 3][Formula 3]

Figure pat00006
Figure pat00006

여기서, m 및 p는 상기 화학식 2에서 정의한 바와 같다.Here, m and p are as defined in Formula 2 above.

바람직하게는, 상기 전도성 필러는 실리카, 알루미나 및 이들의 혼합물로 이루어진 군으로부터 선택될 수 있으나 바람직하게는 알루미나지만 상기 예시에 국한되지 않는다. 상기 전도성 필러의 입자 직경은 30 내지 50㎛이지만, 상기 예시에 국한되지 않는다. 상기 전도성 필러는 전기 전도성을 나타낼 수 있다. Preferably, the conductive filler may be selected from the group consisting of silica, alumina and mixtures thereof, but preferably alumina, but not limited to the above example. The conductive filler has a particle diameter of 30 to 50 μm, but is not limited to the above example. The conductive filler may exhibit electrical conductivity.

상기 그라파이트는 소량 포함되어, 대전방지층 내의 대전 방지 효과를 지속적으로 유지시킬 수 있다. 그라파이트는 고가의 전도성 필러인 점을 고려할 때, 본 발명 내의 대전방지층에는 소량 포함되어, 지속적인 대전방지 효과를 유지할 수 있다. The graphite may be included in a small amount to continuously maintain the antistatic effect in the antistatic layer. Considering that graphite is an expensive conductive filler, it is included in a small amount in the antistatic layer in the present invention, thereby maintaining a continuous antistatic effect.

보다 구체적으로, 본 발명의 대전방지층은 상기 화학식 2로 표시되는 폴리실록산; 전도성 필러 및 그라파이트를 포함하여, 대전방지 효과를 나타낼 수 있다. 상기 폴리실록산은 친수성 부분과 소수성 부분으로 구별된다. 친수성 부분은 비공유 전자쌍을 포함하는 산소 원자에 의해, 물 분자와 수소 결합이 가능하다. 반면, 알킬기는 소수성기로 작용한다. 따라서, 친수성 부분이 대전방지층의 표면으로 위치하게 되고, 소수성 부분이 그 반대로 위치하게 되어, 반영구적인 대전방지 효과를 나타낼 수 있다. More specifically, the antistatic layer of the present invention may include polysiloxane represented by Formula 2; By including a conductive filler and graphite, it may exhibit an antistatic effect. The polysiloxane is divided into a hydrophilic portion and a hydrophobic portion. The hydrophilic moiety is capable of hydrogen bonding with a water molecule by an oxygen atom containing a lone pair of electrons. On the other hand, the alkyl group acts as a hydrophobic group. Accordingly, the hydrophilic part is positioned on the surface of the antistatic layer, and the hydrophobic part is positioned in the opposite direction, thereby exhibiting a semi-permanent antistatic effect.

상기 대전방지층을 형성하기 위한, 대전방지 조성물은 보다 구체적으로 상기 화학식 2로 표시되는 폴리실록산; 전도성 필러, 그라파이트 및 유기용매를 혼합하여 제조할 수 있다. For forming the antistatic layer, the antistatic composition is more specifically polysiloxane represented by the formula (2); It can be prepared by mixing a conductive filler, graphite and an organic solvent.

상기 유기 용매는 에탄올, 메탄올, 부탄올, 헥세인, 프로페인, 톨루엔, 페놀 및 이들의 혼합물로 이루어진 군으로부터 선택될 수 있다. The organic solvent may be selected from the group consisting of ethanol, methanol, butanol, hexane, propane, toluene, phenol, and mixtures thereof.

바람직하게는, 상기 대전방지 조성물은 유기용매 100 중량부에 대하여, 상기 화학식 2로 표시되는 폴리실록산 40 내지 80 중량부, 전도성 필러 30 내지 50 중량부 및 그라파이트 5 내지 10 중량부를 포함할 수 있다. 상기 범위에 의하는 경우 각 구성 성분의 상호 작용에 의한 대전 방지 상승효과로 임계적 의의가 있는 정도의 상승효과가 발현되며, 상기 범위를 벗어나는 경우 상승효과가 급격히 저하되거나 거의 없게 된다.Preferably, the antistatic composition may include 40 to 80 parts by weight of the polysiloxane represented by Formula 2, 30 to 50 parts by weight of the conductive filler, and 5 to 10 parts by weight of the graphite based on 100 parts by weight of the organic solvent. In the case of the above range, a synergistic effect of critical significance is expressed as an antistatic synergistic effect due to the interaction of each component, and when it is out of the above range, the synergistic effect is rapidly reduced or almost absent.

보다 바람직하게, 상기 대전방지 조성물의 점도는 1,200 내지 1,500cP이며, 상기 점도가 1,200cP 미만인 경우에는 일면에 코팅 시 흘러내려 대전방지층의 형성이 용이하지 않은 문제가 있고, 1,500cP를 초과하는 경우에는 균일한 대전방지층의 형성이 용이하지 않은 문제가 있다. More preferably, the viscosity of the antistatic composition is 1,200 to 1,500 cP, and when the viscosity is less than 1,200 cP, there is a problem that it is not easy to form an antistatic layer because it flows down during coating on one surface, and when it exceeds 1,500 cP There is a problem in that it is not easy to form a uniform antistatic layer.

[제조예: 코팅층의 제조][Preparation Example: Preparation of Coating Layer]

1. 코팅 조성물의 제조1. Preparation of coating composition

톨루엔 및 페놀을 1:1의 중량비로 혼합한 유기 용매에 하기 화학식 3으로 표시되는 폴리실록산, 전도성 필러 및 그라파이트를 혼합하여, 대전방지 조성물을 제조하였다:An antistatic composition was prepared by mixing polysiloxane represented by the following Chemical Formula 3, a conductive filler, and graphite in an organic solvent in which toluene and phenol were mixed in a weight ratio of 1:1:

[화학식 3][Formula 3]

Figure pat00007
Figure pat00007

여기서, m은 10 내지 30의 정수이며, p는 3 내지 5의 정수이다.Here, m is an integer from 10 to 30, and p is an integer from 3 to 5.

상기 대전방지 조성물의 보다 구체적인 조성은 하기 표 1과 같다. A more specific composition of the antistatic composition is shown in Table 1 below.

DY1DY1 DY2DY2 DY3DY3 DY4DY4 DY5DY5 DY6DY6 유기용매organic solvent 100100 100100 100100 100100 100100 100100 폴리실록산polysiloxane 2020 3030 4040 6060 8080 100100 알루미나alumina 1010 2020 3030 4040 5050 6060 그라파이트graphite 1One 33 55 77 1010 1515

(단위 중량부)상기 알루미나는 입자 직경이 30 내지 50㎛이다.2. 보호층의 제조(unit parts by weight) The alumina has a particle diameter of 30 to 50 µm. Preparation of protective layer

폴리아미드 수지를 이용하여 제조한 기재층의 일면에 상기 HS 1 내지 HS 6의 대전방지 조성물을 도포 후, 열 경화시켜 대전방지층을 형성하였다.An antistatic layer was formed by applying the antistatic composition of HS 1 to HS 6 on one surface of the base layer prepared using a polyamide resin, and then thermally curing the composition.

[실험예: 대전방지 효과 실험][Experimental example: Antistatic effect test]

1. 점도 측정1. Viscosity Measurement

폴리아미드 기재층의 일면에 대전방지층을 형성하기 전에, 대전방지 조성물의 점도를 측정하였다. 점도 측정은 레오미터(Rheometer, Compac-100, Sun Sci. Co., Japan)를 이용하였다. 점도 측정 결과는 하기 표 2와 같다.Before forming the antistatic layer on one surface of the polyamide base layer, the viscosity of the antistatic composition was measured. Viscosity was measured using a rheometer (Rheometer, Compac-100, Sun Sci. Co., Japan). The viscosity measurement results are shown in Table 2 below.

DY1DY1 DY2DY2 DY3DY3 DY4DY4 DY5DY5 DY6DY6 점도(cP)Viscosity (cP) 620620 800800 10101010 14001400 19501950 24002400

2. 표면 전기 저항 측정폴리아미드 기재층의 일면에 DY 1 내지 DY 6의 대전방지층이 형성된 보호층에 대해, Resistance Meter SIMCO 저항기 ST-4(25℃, 상대습도 50%)를 이용하여 표면전기저항을 측정하였다. 비교예로, 대전방지층이 형성되지 않은 폴리아미드 기재층에 대한 표면전기저항도 함께 측정하였다.2. Measurement of Surface Electrical Resistance For the protective layer in which the antistatic layer of DY 1 to DY 6 is formed on one surface of the polyamide base layer, use a Resistance Meter SIMCO resistor ST-4 (25°C, 50% relative humidity) for the surface electrical resistance was measured. As a comparative example, the surface electrical resistance of the polyamide base layer on which the antistatic layer was not formed was also measured.

비교예comparative example DY1DY1 DY2DY2 DY3DY3 DY4DY4 DY5DY5 DY6DY6 표면전기저항(Ω/cm2)Surface electrical resistance (Ω/cm 2 ) 7.4×1011 내지 1.6×1012 7.4×10 11 to 1.6×10 12 6.4×109 내지 1.4×1010 6.4×10 9 to 1.4×10 10 1.4×109 내지 1.6×1010 1.4×10 9 to 1.6×10 10 7.2×108 내지 6.1×109 7.2×10 8 to 6.1×10 9 4.4×107 내지 2.1×108 4.4×10 7 to 2.1×10 8 6.5×107 내지 4.5×108 6.5×10 7 to 4.5×10 8 5.8×108 내지 7.8×108 5.8×10 8 to 7.8×10 8

상기 표 3에 따르면, 대전방지층이 형성되지 않은 비교예에 비해, DY 1 내지 DY 6의 표면전기저항이 낮으므로, 전기전도도가 우수하여, 우수한 대전방지효과를 나타냄을 확인할 수 있다.3. 표면 외관에 대한 평가According to Table 3, compared to the comparative example in which the antistatic layer is not formed, since the surface electrical resistance of DY 1 to DY 6 is low, the electrical conductivity is excellent, and it can be confirmed that an excellent antistatic effect is exhibited. Evaluation of surface appearance

대전방지 조성물의 점도 차이로 인해, 코팅층을 제조한 이후, 균일한 표면이 형성되었는지 여부에 대해 관능 평가를 진행하였다. 균일한 코팅층을 형성하였는지 여부에 대한 평가를 진행하였고, 하기와 같은 기준에 의해 평가를 진행하였다. Due to the difference in viscosity of the antistatic composition, after the coating layer was prepared, a sensory evaluation was performed on whether a uniform surface was formed. Whether or not a uniform coating layer was formed was evaluated, and evaluation was performed according to the following criteria.

○: 균일한 코팅층 형성○: uniform coating layer formation

×: 불균일한 코팅층의 형성×: Formation of a non-uniform coating layer

DY1DY1 DY2DY2 DY3DY3 DY4DY4 DY5DY5 DY6DY6 관능 평가sensory evaluation ×× ×× ××

코팅층을 형성할 때, 일정 점도 미만인 경우에는 폴리아미드의 표면에서 흐름이 발생하여, 균일한 코팅층의 형성이 어려운 경우가 다수 발생하였다. 이에 따라, 생산 수율이 낮아지는 문제가 발생할 수 있다. 또한, 점도가 너무 높은 경우에도, 조성물의 균일 도포가 어려워 균일한 코팅층의 형성이 불가하였다.일 개시에 의하여 웨어러블 키보드(100)는 사용자의 열 손가락 각각의 말단부에 대응되도록 설치된 10개의 감압 센서(101)를 포함할 수 있다. 일 개시에 의하여 10개의 감압 센서(101)는 손가락 각각에 대응하는 고유의 식별정보를 포함할 수 있다. 따라서, 웨어러블 키보드(100)는 임계값 이상의 압력이 센싱되는 경우, 신호가 센싱된 손가락을 판단함으로써 예비 출력값을 결정할 수 있다.When the coating layer is formed, if the viscosity is less than a certain level, flow occurs on the surface of the polyamide, and formation of a uniform coating layer is difficult in many cases. Accordingly, there may be a problem in that the production yield is lowered. In addition, even when the viscosity is too high, it is difficult to uniformly apply the composition, making it impossible to form a uniform coating layer. According to one disclosure, the wearable keyboard 100 includes 10 pressure-sensitive sensors ( 101) may be included. According to one disclosure, the ten pressure-sensitive sensors 101 may include unique identification information corresponding to each finger. Accordingly, when a pressure equal to or greater than a threshold value is sensed, the wearable keyboard 100 may determine a preliminary output value by determining a finger at which a signal is sensed.

일 개시에 의하여, 플렉스 센서(111)는 사용자 손가락의 구부러짐 정도를 측정하기 위하여 사용자의 손가락 첫째마디부터 셋째마디에 대응되도록 설치될 수 있다. 일 개시에 의하여 플렉스 센서(111)는 사용자 손가락의 움직임의 편의성을 위하여 플렉스 센서(111)의 양끝 부분과 중간 부분만 장갑에 부착될 수 있다. According to one disclosure, the flex sensor 111 may be installed to correspond to the first joint to the third joint of the user's finger in order to measure the degree of bending of the user's finger. According to one disclosure, the flex sensor 111 may be attached to the glove only at both ends and the middle portion of the flex sensor 111 for the convenience of movement of the user's finger.

일 개시에 의하여, 자이로센서(103)는 사용자의 양손 검지 손가락에 설치되어, 검지손가락이 입력된 x축 위치를 판단할 수 있다. 자이로센서(103)는 손의 방향 정보를 측정한다. 추가적으로, 웨어러블 키보드(100)는 가속도 정보를 측정하는 가속도 센서(acceleration sensor), 손의 회전 정보를 측정하는 자이로센서(gyro sensor) 및 지자기의 방향을 측정하는 지자기 센서를 포함할 수 있다. 자이로센서(103)의 측정값은 관성 측정 장치(IMU; Inertial Measurement Unit)로 제공될 수 있다. 관성 측정 장치는 이동 관성을 측정할 수 있는 가속도계와, 회전 관성을 측정할 수 있는 자이로계, 방위각을 측정할 수 있는 자계의 총 세 가지 센서로 이루어진 하나의 통합 유닛 형태로 제공될 수 있으며, 가속도계와 자이로계 및 자계에 대한 측정값을 이용하여 3축, 즉 피치(pitch), 롤(roll), 요(yaw)에 대한 회전 정보를 획득할 수 있다. According to one disclosure, the gyro sensor 103 may be installed on the index finger of both hands of the user to determine the x-axis position to which the index finger is input. The gyro sensor 103 measures the direction information of the hand. Additionally, the wearable keyboard 100 may include an acceleration sensor for measuring acceleration information, a gyro sensor for measuring rotation information of the hand, and a geomagnetic sensor for measuring the direction of the geomagnetism. The measured value of the gyro sensor 103 may be provided to an inertial measurement unit (IMU). The inertial measurement device may be provided in the form of one integrated unit consisting of a total of three sensors: an accelerometer capable of measuring movement inertia, a gyrometer capable of measuring rotational inertia, and a magnetic field capable of measuring an azimuth. Rotation information on three axes, ie, pitch, roll, and yaw, may be obtained by using the measured values of the gyroscope and the magnetic field.

일 개시에 의하여, 프로세서(115)는 감압센서(101), 자이로센서(103) 및 플렉스센서(111)에서 인식한 사용자 입력신호의 오차율을 줄이기 위하여 히스테리시스(Hysteresis) 파라미터 범위를 20% 미만으로 설정할 수 있다.According to one disclosure, the processor 115 sets the hysteresis parameter range to less than 20% in order to reduce the error rate of the user input signal recognized by the pressure-sensitive sensor 101 , the gyro sensor 103 and the flex sensor 111 . can

도 7은 본 발명의 입력 장치인 웨어러블 키보드에서 제 1 센싱 데이터를 인식하는 동작을 설명하기 위한 도면이다.7 is a diagram for explaining an operation of recognizing first sensed data in a wearable keyboard, which is an input device of the present invention.

도 7에서 L1, L2, L3은 각각 사용자가 제1 내지 제3 입력 레벨의 의도하면서 서로 다른 크기의 힘을 가한 경우 압력의 증감을 나타내는 그래프를 지칭한다. 다시 말하면 각각 약 레벨, 중 레벨, 강 레벨의 정도로 힘을 가한 경우를 지칭한다. 일 개시에 의하여, 사용자의 입력에 따라 바닥면에 가해지는 힘은 40~50ms 정도에서 급격히 증가하기 시작하여 80 ~ 100ms 정도에서 피크를 나타낸 다음 110 ~ 120ms 정도에서 크기 감소가 종료됨을 확인할 수 있다.In FIG. 7 , L1, L2, and L3 refer to graphs representing increases and decreases in pressure when the user intentionally applies forces of different magnitudes to the first to third input levels. In other words, it refers to a case in which the force is applied to a weak level, a medium level, and a strong level, respectively. By the start, it can be confirmed that the force applied to the floor surface according to the user's input starts to increase rapidly at about 40-50 ms, peaks at about 80-100 ms, and then ends at about 110-120 ms.

바람직하게는, 이상과 같은 실험 결과를 고려하였을 때, 상기 인식 시간은 감압 센서부로부터 소정의 크기 이상의 상기 압력이 입력되기 시작한 시점을 기준으로 하여 50ms 내지 150ms의 시간으로 설정되는 것이 바람직하다. 그리고 보다 바람직하게는 70ms 내지 110ms의 시간으로 설정되는 것이 바람직하다. 여기서, 50ms 보다 작거나 150ms 보다 큰 시간을 인식 시간으로 설정하면, 웨어러블 키보드에 가해지는 입력에 따라 가해진 압력의 크기를 올바르게 측정할 수 없음을 확인할 수 있다.Preferably, in consideration of the experimental results as described above, the recognition time is preferably set to a time of 50 ms to 150 ms based on the time when the pressure of a predetermined size or more is started to be input from the pressure-sensitive sensor unit. And it is more preferably set to a time of 70 ms to 110 ms. Here, if a time less than 50 ms or greater than 150 ms is set as the recognition time, it can be seen that the magnitude of the pressure applied according to the input applied to the wearable keyboard cannot be measured correctly.

인식 시간은 감압 센서(101)로부터 소정의 크기 이상의 상기 압력이 입력되기 시작한 시점으로부터 소정의 시간 동안, 상기 압력이 최대값을 가지는 시간을 기준으로 설정될 수도 있다. 바람직하게는 상기 압력이 최대값을 가지는 시간이 인식 시간이 될 수 있다.The recognition time may be set based on a time when the pressure has a maximum value for a predetermined time from the time when the pressure of a predetermined level or more is started to be input from the pressure-sensitive sensor 101 . Preferably, the time when the pressure has a maximum value may be the recognition time.

여기서 웨어러블 키보드(100)는 고정된 인식 시간을 설정하지 않고 입력되는 압력의 크기의 변화를 분석하여, 압력이 최대값을 가지는 시점에서의 압력의 크기를 기준으로 입력 레벨을 선택할 수 있다. 이와 같이 최대 압력값을 이용하는 경우 보다 정확하게 사용자가 의도한 압력의 크기를 인식하고 그에 따라 입력 레벨을 결정할 수 있는 효과가 있다.Here, the wearable keyboard 100 may analyze the change in the magnitude of the input pressure without setting a fixed recognition time, and select the input level based on the magnitude of the pressure at the point in time when the pressure has a maximum value. In this way, when the maximum pressure value is used, there is an effect that the user can more accurately recognize the amount of pressure intended by the user and determine the input level accordingly.

이를 위하여 웨어러블 키보드(100)는 시간의 흐름에 따라 감압 센서(101)로부터 입력되는 압력의 크기를 시간 별로 저장하고, 저장된 압력들 중에서 가장 큰 압력을 이용하여 입력 레벨을 결정할 수 있다.To this end, the wearable keyboard 100 may store the amount of pressure input from the pressure-sensitive sensor 101 over time according to time, and determine the input level using the largest pressure among the stored pressures.

다만 이와 같이 최대값을 이용하는 경우 최대값 식별을 위하여 메모리가 소요되고 신호 처리를 위한 전력이 소모될 수 있으므로, 메모리와 전력을 절약하기 위하여 상술한 바 미리 설정된 인식 시간을 사용할 수 있다. 이와 같이 미리 설정된 인식 시간을 사용하는 경우 해당 인식 시간에서 입력된 압력만을 이용하여 입력 레벨을 결정할 수 있으므로 메모리를 절약하고 신호 처리에 소모되는 전력을 최소화할 수 있는 효과가 있다.However, in the case of using the maximum value as described above, memory is required to identify the maximum value and power for signal processing may be consumed. Therefore, the previously set recognition time may be used in order to save memory and power. When the preset recognition time is used as described above, since the input level can be determined using only the pressure input at the corresponding recognition time, memory can be saved and power consumed for signal processing can be minimized.

다른 실시예에 의하여 웨어러블 키보드(100)는 입력 레벨의 인식을 위하여 사용자 별로 가장 적합한 임계치를 사용자의 입력에 따라 설정할 수 있다. According to another embodiment, the wearable keyboard 100 may set the most suitable threshold for each user according to the user's input in order to recognize the input level.

일 개시에 의하여, 임계치는 웨어러블 키보드(100)에 의하여 구동되는 설정 프로그램에 의하여 사용자에게 제시되는 복수개의 값들 중에서 사용자의 선택 입력에 따라 선택되어 설정될 수도 있다. 예를 들어 설정 프로그램의 설계자는 각 나이, 성별, 신체적 조건을 가지는 사용자들에 대하여 웨어러블 키보드(100)에 대한 입력 시 가하는 힘의 정도를 측정하는 실험 결과 통계에 따라, 내어 각 나이, 성별, 신체적 조건을 가지는 사용자에게 가장 적합한 임계치 값을 결정하고, 그에 따라 설정 프로그램에서 사용자의 나이, 성별, 신체적 조건에 따른 사용자 프로파일 별 임계치 값을 설정할 수 있다. 예를 들면 웨어러블 키보드(100)에 의하여 구동되는 설정 프로그램에서는 각 사용자 프로파일 별로 임계치 값이 미리 설정되고, 사용자 프로파일에 대한 사용자의 선택 입력을 수신하여 선택된 프로파일에 대하여 미리 설정된 임계치 값을 이용할 수 있는 것이다. 예를 들어 설정 프로그램이 나이와 연령 대 별 사용자 프로파일에 대응하는 임계치 값을 미리 저장하고 있고, 사용자가 여자, 20대의 사용자 프로파일을 선택하면, 웨어러블 키보드(100)는 여자, 20대의 사용자 프로파일에 대하여 미리 설정된 임계치 값(제1 임계치 : 0.5N, 제2 임계치 3N)을 이용할 수 있는 것이다.According to one disclosure, the threshold value may be selected and set according to a user's selection input from among a plurality of values presented to the user by a setting program driven by the wearable keyboard 100 . For example, the designer of the setting program measures the degree of force applied when inputting the wearable keyboard 100 to the users having each age, gender, and physical condition according to the statistics of the experiment result for each age, gender, and physical condition. A threshold value most suitable for a user having a condition may be determined, and accordingly, a threshold value for each user profile may be set in a setting program according to the user's age, gender, and physical condition. For example, in a setting program driven by the wearable keyboard 100, a threshold value is preset for each user profile, and a preset threshold value can be used for the selected profile by receiving a user's selection input for the user profile. . For example, if the setting program pre-stores a threshold value corresponding to a user profile for each age and age group, and the user selects a female user profile or a user profile in her twenties, the wearable keyboard 100 displays the user profile of a woman in her twenties. A preset threshold value (first threshold: 0.5N, second threshold 3N) may be used.

또는 임계치는 웨어러블 키보드(100)가 각 사용자의 터치 입력에 따라 발생한 압력을 이용하는 방식으로 설정될 수도 있다. 여기서 웨어러블 키보드(100)는 감압 센서(101)로부터 입력받은 압력을 이용하여 상기 입력 레벨을 선택하기 위하여 비교 기준이 되는 소정의 임계치를 설정할 수 있다.Alternatively, the threshold value may be set in such a way that the wearable keyboard 100 uses pressure generated according to each user's touch input. Here, the wearable keyboard 100 may set a predetermined threshold as a comparison standard to select the input level using the pressure input from the pressure-sensitive sensor 101 .

도 8은 본 발명의 입력 장치인 웨어러블 키보드의 주요 구성을 설명하기 위한 도면이다.8 is a view for explaining the main configuration of a wearable keyboard, which is an input device of the present invention.

웨어러블 키보드(100)는 센서부(105), 통신 모듈(114), 배터리(116), 제어부(115) 및 메모리(112)를 포함할 수 있다. The wearable keyboard 100 may include a sensor unit 105 , a communication module 114 , a battery 116 , a control unit 115 , and a memory 112 .

일 개시에 의하여 센서부(105)는 감압센서, 자이로센서, 플렉스센서를 포함한 다양한 센서를 포함할 수 있다. 예를 들어, 센서부(105)는 제스처 센서, 자이로 센서, 기압 센서, 마그네틱 센서, 가속도 센서, 그립 센서, 근접 센서, 컬러 센서, IR(infrared) 센서, 생체 센서, 온도 센서, 습도 센서, 또는 조도 센서를 포함할 수 있다.According to one disclosure, the sensor unit 105 may include various sensors including a pressure sensor, a gyro sensor, and a flex sensor. For example, the sensor unit 105 may include a gesture sensor, a gyro sensor, a barometric pressure sensor, a magnetic sensor, an acceleration sensor, a grip sensor, a proximity sensor, a color sensor, an IR (infrared) sensor, a biometric sensor, a temperature sensor, a humidity sensor, or It may include an illuminance sensor.

일 개시에 의하여 배터리(116)는 웨어러블 키보드(100)의 기능을 수행하는데 필요한 전원을 공급하는 배터리(battery)를 포함하며, 예시적으로 리튬 폴리머 배터리를 포함할 수 있다.According to one disclosure, the battery 116 includes a battery that supplies power required to perform the function of the wearable keyboard 100 , and may include, for example, a lithium polymer battery.

또한, 웨어러블 키보드(100)는 하나 이상의 인스트럭션을 저장하는 메모리(112) 및 메모리(112)에 저장된 하나 이상의 인스트럭션을 실행하는 프로세서(115)를 포함할 수 있다.In addition, the wearable keyboard 100 may include a memory 112 that stores one or more instructions and a processor 115 that executes one or more instructions stored in the memory 112 .

일 개시에 의하여 프로세서(115)는, 예를 들면, 소프트웨어(예: 프로그램)를 구동하여 프로세서(115)에 연결된 웨어러블 키보드(100)의 적어도 하나의 다른 구성요소(예: 하드웨어 또는 소프트웨어 구성요소)을 제어할 수 있고, 다양한 데이터 처리 및 연산을 수행할 수 있다. 프로세서(115)는 다른 구성요소(통신 모듈(114))로부터 수신된 명령 또는 데이터를 휘발성 메모리에 로드하여 처리하고, 결과 데이터를 비휘발성 메모리에 저장할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 프로세서(115)는 메인 프로세서(예: 중앙 처리 장치 또는 어플리케이션 프로세서), 및 이와는 독립적으로 운영되고, 추가적으로 또는 대체적으로, 메인 프로세서보다 저전력을 사용하거나, 또는 지정된 기능에 특화된 보조 프로세서(예: 그래픽 처리 장치, 이미지 시그널 프로세서, 센서 허브 프로세서, 또는 커뮤니케이션 프로세서)를 포함할 수 있다. 여기서, 보조 프로세서는 메인 프로세서와 별개로 또는 임베디드되어 운영될 수 있다.According to one disclosure, the processor 115, for example, by driving software (eg, a program) to at least one other component (eg, hardware or software component) of the wearable keyboard 100 connected to the processor 115 can be controlled, and various data processing and operations can be performed. The processor 115 may load a command or data received from another component (communication module 114 ) into a volatile memory for processing, and store the result data in a non-volatile memory. According to an embodiment, the processor 115 operates independently of the main processor (eg, a central processing unit or an application processor), and additionally or alternatively, uses less power than the main processor or an auxiliary specialized for a specified function. It may include a processor (eg, a graphics processing unit, an image signal processor, a sensor hub processor, or a communication processor). Here, the auxiliary processor may be operated separately from or embedded in the main processor.

일 개시에 의하여 통신 모듈(114)은 웨어러블 키보드(100)와 컴퓨팅 장치(200)간의 유선 또는 무선 통신 채널의 수립, 및 수립된 통신 채널을 통한 통신 수행을 지원할 수 있다. 통신 모듈(114)은 프로세서(115)(예: 어플리케이션 프로세서)와 독립적으로 운영되는, 유선 통신 또는 무선 통신을 지원하는 하나 이상의 커뮤니케이션 프로세서를 포함할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 통신 모듈(114)은 무선 통신 모듈(예: 셀룰러 통신 모듈, 근거리 무선 통신 모듈, 또는 GNSS(global navigation satellite system) 통신 모듈) 또는 유선 통신 모듈(예: LAN(local area network) 통신 모듈, 또는 전력선 통신 모듈)을 포함할 수 있다.According to one disclosure, the communication module 114 may support establishment of a wired or wireless communication channel between the wearable keyboard 100 and the computing device 200 and performing communication through the established communication channel. The communication module 114 may include one or more communication processors that support wired communication or wireless communication, operated independently of the processor 115 (eg, an application processor). According to an embodiment, the communication module 114 may include a wireless communication module (eg, a cellular communication module, a short-range wireless communication module, or a global navigation satellite system (GNSS) communication module) or a wired communication module (eg, a local area network (LAN) communication module). ) communication module, or power line communication module).

일 개시에 의하여 프로세서(115)는 제 1 키보드 입력이 검지 손가락에 의한 입력인 경우, 추가적으로 제 3 센싱 데이터를 이용하여 제 1 키보드 입력의 x축 방향의 위치를 결정하고, 결정된 제 1 키보드 입력의 x축 위치 및 y축 위치에 대응하는 출력값을 결정하는 것을 특징으로 한다.According to one disclosure, when the first keyboard input is an input by the index finger, the processor 115 additionally determines the position of the first keyboard input in the x-axis direction by using the third sensing data, and It is characterized in that an output value corresponding to the x-axis position and the y-axis position is determined.

일 개시에 의하여 프로세서(115)는, 사용자의 프로파일에 기초하여 제 1 센싱 데이터의 임계값을 결정하고, 감압 센서를 통해 임계값 이상의 압력이 감지되는 경우, 압력이 감지된 손가락에 대응하는 적어도 하나의 키를 예비 출력값으로서 결정하고, 제 2 센싱 데이터 및 제 3 센싱 데이터 중 적어도 하나로부터 획득한 위치 정보에 기초하여, 예비 출력값 중 어느 하나를 출력 값으로 결정할 수 있다.According to one disclosure, the processor 115 determines a threshold value of the first sensing data based on the user's profile, and when a pressure equal to or greater than the threshold value is sensed through the pressure-sensitive sensor, at least one corresponding to the finger for which the pressure is sensed. A key of , may be determined as a preliminary output value, and any one of the preliminary output values may be determined as an output value based on location information obtained from at least one of the second sensing data and the third sensing data.

일 개시에 의하여 프로세서(115)는 웨어러블 키보드에 설치된 10개의 감압 센서 각각에 대하여 적어도 하나의 예비 출력값을 매핑하고, 입력신호의 위치가 명확하기 않다고 판단되는 경우, 입력신호를 획득한 감압 센서에 매핑된 적어도 하나의 예비 출력값을 컴퓨팅 장치(200)로 전송하고, 적어도 하나의 예비 출력값 중 어느 하나를 선택하는 사용자 입력에 기초하여 출력 신호를 결정할 수 있다.According to one disclosure, the processor 115 maps at least one preliminary output value to each of ten pressure-sensitive sensors installed on the wearable keyboard, and when it is determined that the position of the input signal is not clear, the input signal is mapped to the pressure-sensitive sensor obtained The at least one preliminary output value may be transmitted to the computing device 200 , and an output signal may be determined based on a user input for selecting one of the at least one preliminary output values.

일 개시에 의하여, 메모리(112)는 프로세서(115)의 처리 및 제어를 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 본 발명의 장치로 입력되거나 또는 장치에서 출력되는 데이터를 저장할 수도 있다. 메모리(112)에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류할 수 있는데, 여기서, 복수 개의 모듈들은 하드웨어가 아닌 소프트웨어로서, 기능적으로 동작하는 모듈이다.According to one disclosure, the memory 112 may store a program for processing and controlling the processor 115 , and may also store data input to or output from the apparatus of the present invention. Programs stored in the memory 112 may be classified into a plurality of modules according to their functions, where the plurality of modules are software, not hardware, and are functionally operated modules.

메모리(112)에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류할 수 있는데, 여기서, 복수 개의 모듈들은 하드웨어가 아닌 소프트웨어로서, 기능적으로 동작하는 모듈을 의미할 수 있다.Programs stored in the memory 112 may be classified into a plurality of modules according to their functions, where the plurality of modules are software, not hardware, and may refer to modules that operate functionally.

[적용례][Application example]

따라서, 이하 상술한 웨어러블 키보드를 활용한 예시들은 아래와 같을 수 있다. Accordingly, examples using the wearable keyboard described above may be as follows.

[제1 예시][Example 1]

사용자의 모든 손가락 말단부에 대응되도록 설치된 감압 센서;a pressure sensor installed to correspond to the distal end of all of the user's fingers;

상기 사용자의 손가락 첫째마디부터 셋째마디에 대응되도록 설치된 플렉스 센서; a flex sensor installed so as to correspond to the first to third joints of the user's finger;

상기 사용자의 검지 손가락의 말단부에 설치된 자이로센서;a gyro sensor installed at the distal end of the user's index finger;

컴퓨팅 장치와 통신하는 통신 모듈;a communication module to communicate with the computing device;

하나 이상의 인스트럭션을 저장하는 메모리; 및a memory storing one or more instructions; and

상기 메모리에 저장된 상기 하나 이상의 인스트럭션을 실행하는 프로세서를 포함하고,a processor executing the one or more instructions stored in the memory;

상기 프로세서는 상기 감압 센서로부터 획득한 제 1 센싱 데이터로부터 가상 쿼티 키보드를 입력하는 입력신호를 판단하고, 상기 플렉스 센서로부터 획득한 제 2 센싱 데이터로부터 상기 가상 쿼티 키보드에서 입력신호가 검출된 위치를 판단하고, 상기 자이로센서로부터 획득한 제 3 센싱 데이터로부터 검지 손가락으로부터 입력된 입력신호의 위치를 판단한 결과에 기초하여 출력신호를 생성하고, 상기 통신 모듈을 통해 상기 출력신호를 컴퓨팅 장치로 전송하는, 웨어러블 키보드.The processor determines an input signal for inputting a virtual QWERTY keyboard from the first sensing data obtained from the pressure-sensitive sensor, and determines a position where the input signal is detected from the virtual QWERTY keyboard from the second sensing data obtained from the flex sensor and generating an output signal based on the result of determining the position of the input signal input from the index finger from the third sensing data obtained from the gyro sensor, and transmitting the output signal to the computing device through the communication module. keyboard.

[제2 예시][Second example]

제 1 예시에 있어서,In the first example,

상기 프로세서는,The processor is

상기 제 1 센싱 데이터가 임계값 이상으로 검출되는지 여부를 판단하고,It is determined whether the first sensed data is detected above a threshold,

상기 임계값 이상으로 검출된 제 1 센싱 데이터를 제 1 키보드 입력으로 결정하고, 상기 사용자의 손가락의 구부림 정도에 따라 변화하는 상기 제 2 센싱 데이터로부터 상기 제 1 키보드 입력의 y축 방향 위치를 결정하고,The first sensing data detected above the threshold is determined as a first keyboard input, and the y-axis direction position of the first keyboard input is determined from the second sensing data that changes according to the degree of bending of the user's finger, and ,

상기 결정된 제 1 키보드 입력의 y축 위치에 대응하는 출력값을 결정하고,determining an output value corresponding to the determined y-axis position of the first keyboard input;

상기 통신 모듈을 이용하여 상기 출력값을 컴퓨팅 장치로 전송하는 것을 특징으로 하는, 웨어러블 키보드.A wearable keyboard, characterized in that it transmits the output value to a computing device using the communication module.

[제3 예시][3rd example]

제 2 예시에 있어서, In the second example,

상기 제 1 키보드 입력이 검지 손가락에 의한 입력인 경우, 추가적으로 제 3 센싱 데이터를 이용하여 상기 제 1 키보드 입력의 x축 방향의 위치를 결정하고, 상기 결정된 제 1 키보드 입력의 x축 위치 및 y축 위치에 대응하는 출력값을 결정하는 것을 특징으로 하는, 웨어러블 키보드.When the first keyboard input is an input by an index finger, a position in the x-axis direction of the first keyboard input is additionally determined using third sensing data, and an x-axis position and a y-axis position of the first keyboard input are determined. Characterized in determining the output value corresponding to the position, wearable keyboard.

[제4 예시][4th example]

제 1 예시에 있어서, In the first example,

상기 프로세서는, The processor is

상기 사용자의 프로파일에 기초하여 상기 제 1 센싱 데이터의 임계값을 결정하고, Determining a threshold value of the first sensed data based on the user's profile,

상기 감압 센서를 통해 상기 임계값 이상의 압력이 감지되는 경우, 압력이 감지된 손가락에 대응하는 적어도 하나의 키를 예비 출력값으로서 결정하고,When a pressure equal to or greater than the threshold value is sensed through the pressure sensor, at least one key corresponding to the pressure-detected finger is determined as a preliminary output value,

상기 제 2 센싱 데이터 및 제 3 센싱 데이터 중 적어도 하나로부터 획득한 위치 정보에 기초하여, 상기 예비 출력값 중 어느 하나를 출력 값으로 결정하는 것을 특징으로 하는, 웨어러블 키보드.Based on the location information obtained from at least one of the second sensing data and the third sensing data, any one of the preliminary output values is determined as an output value, the wearable keyboard.

[제5 예시][5th example]

제 1 예시에 있어서, In the first example,

상기 프로세서는, The processor is

상기 웨어러블 키보드에 설치된 10개의 감압 센서 각각에 대하여 적어도 하나의 예비 출력값을 매핑하고, mapping at least one preliminary output value to each of the ten pressure-sensitive sensors installed in the wearable keyboard;

상기 입력신호의 위치가 명확하기 않다고 판단되는 경우, 상기 입력신호를 획득한 감압 센서에 매핑된 적어도 하나의 예비 출력값을 컴퓨팅 장치로 전송하고, When it is determined that the position of the input signal is not clear, at least one preliminary output value mapped to the pressure-sensitive sensor that obtained the input signal is transmitted to the computing device,

상기 적어도 하나의 예비 출력값 중 어느 하나를 선택하는 사용자 입력에 기초하여 출력 신호를 결정하는 것을 특징으로 하는, 웨어러블 키보드.The wearable keyboard, characterized in that the output signal is determined based on a user input for selecting any one of the at least one preliminary output value.

[제6 예시][6th example]

제 1 예시에 있어서, In the first example,

프로세서는, The processor is

상기 감압센서, 자이로센서 및 플렉스센서 중 적어도 하나에서 인식한 사용자 입력신호의 오차율을 줄이기 위하여 히스테리시스(Hysteresis) 파라미터 범위를 20% 미만으로 설정하는 것을 특징으로 하는, 웨어러블 키보드. The wearable keyboard, characterized in that the hysteresis parameter range is set to less than 20% in order to reduce the error rate of the user input signal recognized by at least one of the pressure-sensitive sensor, the gyro sensor, and the flex sensor.

[제7 예시][Seventh example]

제 1 예시에 있어서, In the first example,

상기 웨어러블 키보드는 폴리아미드 수지 조성물로 이루어져있으며, The wearable keyboard is made of a polyamide resin composition,

상기 폴리아미드 수지 조성물은, The polyamide resin composition comprises:

식물성 오일과 알코올을 반응시켜 제조되며, 화학식 1에 의하여 표시되는 에폭시계 에스테르 화합물 15 내지 25 중량%;15 to 25 wt% of an epoxy-based ester compound represented by Formula 1, which is prepared by reacting vegetable oil with alcohol;

프탈레이트계 에스테르 화합물, 테레프탈레이트계 에스테르 화합물, 프탈레이트계 및 테레프탈레이트계 에스테르 혼합물 및 트리멜리테이트계 에스테르 화합물로 이루어진 군에서 선택된 적어도 하나의 에스테르 화합물 20 내지 25 중량%;20 to 25 wt% of at least one ester compound selected from the group consisting of a phthalate-based ester compound, a terephthalate-based ester compound, a phthalate-based and terephthalate-based ester mixture, and a trimellitate-based ester compound;

고밀도 폴리에틸렌(HDPE), 저밀도 폴리에틸렌(LDPE), 폴리프로필렌(PP), 에틸렌-프로필렌 공중합체(EPM), 에틸렌-프로필렌-디엔 공중합체(EPDM), 에틸렌-부텐 공중합체, 에틸렌-옥텐 공중합체, 에틸렌-부타디엔 공중합체 중에서 선택된 1종 이상의 올레핀계 고무 중합체 5 내지 10% 중량%;High density polyethylene (HDPE), low density polyethylene (LDPE), polypropylene (PP), ethylene-propylene copolymer (EPM), ethylene-propylene-diene copolymer (EPDM), ethylene-butene copolymer, ethylene-octene copolymer, 5 to 10% by weight of at least one olefinic rubber polymer selected from among ethylene-butadiene copolymers;

상대점도(25℃)가 2.0 내지 2.8cP이고, 수평균분자량이 20,000 내지 200,000g/mol인 폴리 아미드 30 내지 50 중량%;30 to 50 wt% of a polyamide having a relative viscosity (25° C.) of 2.0 to 2.8 cP and a number average molecular weight of 20,000 to 200,000 g/mol;

공액 디엔 고무, 방향족 비닐 화합물 및 비닐시안 화합물을 포함하는 비닐 방향족 화합물-비닐시안 화합물 공중합체 5 내지 15 중량%를 포함하는 폴리아미드 수지 조성물로 이루어진 것을 특징으로 하는, 웨어러블 키보드.A wearable keyboard comprising a polyamide resin composition comprising 5 to 15 wt% of a conjugated diene rubber, an aromatic vinyl compound and a vinyl aromatic compound including a vinyl cyan compound-vinyl cyan compound copolymer.

[화학식 1][Formula 1]

Figure pat00008
Figure pat00008

(상기 R4는 (C8-C20)에폭시알킬이고, R5는 (C1-C10)알킬 또는

Figure pat00009
이고, 상기 Rx 및 Ry는 각각 독립적으로 수소, (C1-C5)알킬 또는
Figure pat00010
이며, 상기 알킬은 (C1-C5)알킬 또는
Figure pat00011
이 더 치환될 수 있고, 상기 R41 및 R42는 각각 독립적으로 (C8-C20)에폭시알킬이며, 상기 n은 1 내지 3에서 선택되는 정수임).(Wherein R4 is (C8-C20) epoxyalkyl, R5 is (C1-C10) alkyl or
Figure pat00009
and R x and R y are each independently hydrogen, (C1-C5)alkyl or
Figure pat00010
and wherein the alkyl is (C1-C5)alkyl or
Figure pat00011
may be further substituted, wherein R 41 and R 42 are each independently (C8-C20)epoxyalkyl, and n is an integer selected from 1 to 3).

도 9는 본 발명에 따른 카메라를 나타낸 도면이다. 9 is a view showing a camera according to the present invention.

도 9에 따르면, 본 발명의 카메라(132)는 카메라 모듈(1320)을 포함할 수 있다. 카메라 모듈(1320)은 광 이미지로부터 영상 이미지를 생성할 수 있다. 카메라 모듈(1320)은 측벽에 관통홀을 포함하는 하우징, 관통홀에 설치된 렌즈(1321) 및 렌즈(1321)를 구동하는 구동부(1323)를 포함할 수 있다. 관통홀은 렌즈(1321)의 직경에 대응되는 크기로 형성될 수 있다. 렌즈(1321)는 관통홀에 삽입될 수 있다. According to FIG. 9 , the camera 132 of the present invention may include a camera module 1320 . The camera module 1320 may generate a video image from the optical image. The camera module 1320 may include a housing including a through hole in a sidewall, a lens 1321 installed in the through hole, and a driving unit 1323 for driving the lens 1321 . The through hole may be formed to have a size corresponding to the diameter of the lens 1321 . The lens 1321 may be inserted into the through hole.

구동부(1323)는 렌즈(1321)를 전방 또는 후방으로 움직이도록 제어하는 구성일 수 있다. 렌즈(1321)와 구동부(1323)는 종래 알려진 방식으로 연결되고 렌즈(1321)는 종래 알려진 방식으로 구동부(1323)에 의하여 제어될 수 있다. The driving unit 1323 may be configured to control the lens 1321 to move forward or backward. The lens 1321 and the driving unit 1323 may be connected in a conventionally known manner, and the lens 1321 may be controlled by the driving unit 1323 in a conventionally known manner.

다양한 영상 이미지를 수득하기 위해서는 렌즈(1321)가 카메라 모듈(1320) 또는 하우징의 외부로 노출될 필요가 있다. In order to obtain various video images, the lens 1321 needs to be exposed to the outside of the camera module 1320 or the housing.

바람직하게 상기 렌즈(1321)는 그 표면에 하기의 화학식 1로 표시되는 아크릴계 화합물; 유기 용매, 무기 입자 및 분산제가 포함되는 코팅조성물로 코팅된 것일 수 있다.Preferably, the lens 1321 may include an acrylic compound represented by the following Chemical Formula 1 on its surface; It may be coated with a coating composition containing an organic solvent, inorganic particles and a dispersing agent.

[화학식 1][Formula 1]

Figure pat00012
Figure pat00012

여기서, here,

n 및 m은 서로 동일하거나 상이하며, 각각 독립적으로 1 내지 100의 정수이며, n and m are the same as or different from each other, and are each independently an integer from 1 to 100,

L1은 바이페닐렌기이다.L 1 is a biphenylene group.

상기 코팅조성물로 렌즈(1321)가 코팅된 경우 우수한 발수성 및 내오염성을 나타낼 수 있기 때문에 차량의 외부에 설치된 렌즈(1321)가 오염 환경에 장기간 노출되더라도, 도로정보로 활용할 수 있는 이미지 또는 영상을 수집할 수 있다.When the lens 1321 is coated with the coating composition, it can exhibit excellent water repellency and stain resistance, so even if the lens 1321 installed outside the vehicle is exposed to a polluted environment for a long time, an image or image that can be used as road information is collected can do.

상기 무기 입자는 실리카, 알루미나 및 이들의 혼합물로 이루어진 군으로부터 선택될 수 있다. 상기 무기 입자의 평균 직경은 70 내지 100㎛이지만, 상기 예시에 국한되지 않는다. 상기 무기 입자는 렌즈(1321) 표면에 코팅층(1322)으로 형성 후, 물리적인 강도를 향상시키고, 점도를 일정 범위로 유지시켜 성형성을 높일 수 있다. The inorganic particles may be selected from the group consisting of silica, alumina, and mixtures thereof. The average diameter of the inorganic particles is 70 to 100 μm, but is not limited to the above example. After the inorganic particles are formed as a coating layer 1322 on the surface of the lens 1321 , physical strength may be improved, and the viscosity may be maintained within a certain range to increase moldability.

상기 유기 용매는 메틸에틸케톤(MEK), 톨루엔 및 이들의 혼합으로 이루어진 군으로부터 선택되며, 바람직하게는 메틸에틸케톤을 사용할 수 있으나, 상기 예시에 국한되지 않는다. The organic solvent is selected from the group consisting of methyl ethyl ketone (MEK), toluene, and mixtures thereof, and preferably methyl ethyl ketone may be used, but is not limited thereto.

상기 분산제로는 폴리에스테르 계열의 분산제를 사용할 수 있고, 구체적으로 2-메톡시프로필 아세테이트 및 1-메톡시-2-프로필 아세테이트의 공중합체로 이루어진 폴리에스테르 계열의 분산안정제로서 TEGO-Disperse 670 (제조사: EVONIK)을 사용할 수 있으나, 상기 예시에 국한되지 않고 통상의 기술자에게 자명한 분산제는 제한 없이 모두 사용 가능하다.As the dispersant, a polyester-based dispersant may be used, and specifically, as a polyester-based dispersion stabilizer composed of a copolymer of 2-methoxypropyl acetate and 1-methoxy-2-propyl acetate, TEGO-Disperse 670 (manufacturer : EVONIK), but not limited to the above examples, and any dispersing agent obvious to those skilled in the art can be used without limitation.

상기 코팅 조성물은 기타 첨가제로 안정화제를 추가로 포함할 수 있고, 상기 안정화제는 자외선 흡수제, 산화방지제 등을 포함할 수 있으나, 상기 예시에 국한되지 않고 제한 없이 사용 가능하다.The coating composition may further include a stabilizer as other additives, and the stabilizer may include a UV absorber, an antioxidant, etc., but is not limited to the above examples and may be used without limitation.

상기 코팅층(1322)을 형성하기 위한, 코팅 조성물은 보다 구체적으로 상기 화학식 1로 표시되는 아크릴계 화합물; 유기 용매, 무기 입자 및 분산제를 포함할 수 있다.For forming the coating layer 1322, the coating composition may include an acrylic compound represented by Chemical Formula 1; organic solvents, inorganic particles and dispersants.

상기 코팅 조성물은 유기용매 100 중량부에 대하여, 상기 화학식 1로 표시되는 아크릴계 화합물 40 내지 60 중량부, 무기 입자 20 내지 40 중량부 및 분산제 5 내지 15 중량부를 포함할 수 있다. 상기 범위에 의하는 경우 각 구성 성분의 상호 작용에 의한 발수 효과가 임계적 의의가 있는 정도의 상승효과가 발현되며, 상기 범위를 벗어나는 경우 상승효과가 급격히 저하되거나 거의 없게 된다.The coating composition may include 40 to 60 parts by weight of the acrylic compound represented by Chemical Formula 1, 20 to 40 parts by weight of inorganic particles, and 5 to 15 parts by weight of a dispersant based on 100 parts by weight of the organic solvent. In the case of the above range, a synergistic effect is expressed to the extent that the water repellency effect due to the interaction of each component has a critical significance, and when it is out of the above range, the synergistic effect is rapidly reduced or almost absent.

보다 바람직하게, 상기 코팅 조성물의 점도는 1500 내지 1800cP이며, 상기 점도가 1500cP 미만인 경우에는 렌즈(1321) 표면에 도포하면, 흘러내려 코팅층(1322)의 형성이 용이하지 않은 문제가 있고, 1800cP를 초과하는 경우에는 균일한 코팅층(1322)의 형성이 용이하지 않은 문제가 있다.More preferably, the viscosity of the coating composition is 1500 to 1800 cP, and when the viscosity is less than 1500 cP, when applied to the surface of the lens 1321, it flows down and the formation of the coating layer 1322 is not easy, and it exceeds 1800 cP In this case, there is a problem in that the formation of a uniform coating layer 1322 is not easy.

[제조예 1: 코팅층의 제조][Preparation Example 1: Preparation of coating layer]

1. 코팅 조성물의 제조1. Preparation of coating composition

메틸에틸케톤에 하기 화학식 1로 표시되는 아크릴계 화합물, 무기입자 및 분산제를 혼합하여, 코팅 조성물을 제조하였다:A coating composition was prepared by mixing methyl ethyl ketone with an acrylic compound represented by the following Chemical Formula 1, inorganic particles, and a dispersing agent:

[화학식 1][Formula 1]

Figure pat00013
Figure pat00013

여기서, here,

n 및 m은 서로 동일하거나 상이하며, 각각 독립적으로 1 내지 100의 정수이며, n and m are the same as or different from each other, and are each independently an integer from 1 to 100,

L1은 바이페닐렌기이다.L 1 is a biphenylene group.

상기 대전방지 조성물의 보다 구체적인 조성은 하기 표 1과 같다. A more specific composition of the antistatic composition is shown in Table 1 below.

TX1TX1 TX2TX2 TX3TX3 TX4TX4 TX5TX5 유기용매organic solvent 100100 100100 100100 100100 100100 아크릴계 화합물acrylic compound 3030 4040 5050 6060 7070 무기입자inorganic particles 1010 2020 3030 4040 5050 분산제dispersant 1One 55 1010 1515 2020

(단위 중량부)(unit parts by weight)

2. 코팅층의 제조2. Preparation of coating layer

렌즈(1321)의 일면에 상기 DX1 내지 DX5의 코팅 조성물을 도포 후, 경화시켜 코팅층(1322)을 형성하였다. The coating composition of DX1 to DX5 was applied to one surface of the lens 1321 and cured to form a coating layer 1322 .

[실험예][Experimental example]

1. 표면 외관에 대한 평가1. Evaluation of surface appearance

코팅 조성물의 점도 차이로 인해, 코팅층(1322)을 제조한 이후, 균일한 표면이 형성되었는지 여부에 대해 관능 평가를 진행하였다. 균일한 코팅층(1322)을 형성하였는지 여부에 대한 평가를 진행하였고, 하기와 같은 기준에 의해 평가를 진행하였다. Due to the difference in viscosity of the coating composition, after the coating layer 1322 was prepared, a sensory evaluation was performed as to whether a uniform surface was formed. Whether or not a uniform coating layer 1322 was formed was evaluated, and evaluation was performed according to the following criteria.

○: 균일한 코팅층 형성○: uniform coating layer formation

×: 불균일한 코팅층의 형성×: Formation of a non-uniform coating layer

TX1TX1 TX2TX2 TX3TX3 TX4TX4 TX5TX5 관능 평가sensory evaluation ХХ ХХ

코팅층(1322)을 형성할 때, 일정 점도 미만인 경우에는 렌즈(1321)의 표면에서 흐름이 발생하여, 경화 공정 이후, 균일한 코팅층(1322)의 형성이 어려운 경우가 다수 발생하였다. 이에 따라, 생산 수율이 낮아지는 문제가 발생할 수 있다. 또한, 점도가 너무 높은 경우에도, 조성물의 균일 도포가 어려워 균일한 코팅층(1322)의 형성이 불가하였다.When the coating layer 1322 is formed, if the viscosity is less than a certain viscosity, a flow occurs on the surface of the lens 1321 , and after the curing process, it is difficult to form the uniform coating layer 1322 in many cases. Accordingly, there may be a problem in that the production yield is lowered. In addition, even when the viscosity is too high, it is difficult to uniformly apply the composition to form a uniform coating layer 1322 .

2. 발수각의 측정2. Measurement of water repellency angle

상기 렌즈(1321) 표면에 코팅층(1322)을 형성한 이후, 발수각을 측정한 결과는 하기 표 3과 같다. After forming the coating layer 1322 on the surface of the lens 1321, the results of measuring the water repellency angle are shown in Table 3 below.

전진 접촉각 (

Figure pat00014
Figure pat00015
)advancing contact angle (
Figure pat00014
Figure pat00015
) 정지 접촉각 (
Figure pat00016
Figure pat00017
)
stop contact angle (
Figure pat00016
Figure pat00017
)
후진 접촉각 (
Figure pat00018
Figure pat00019
)
receding contact angle (
Figure pat00018
Figure pat00019
)
TX1TX1 117.1±2.9117.1±2.9 112.1±4.1112.1±4.1 < 10< 10 TX2TX2 132.4±1.5132.4±1.5 131.5±2.7131.5±2.7 141.7±3.4141.7±3.4 TX3TX3 138.9±3.0138.9±3.0 138.9±2.7138.9±2.7 139.8±3.7139.8±3.7 TX4TX4 136.9±2.0136.9±2.0 135.6±2.6135.6±2.6 140.4±3.4140.4±3.4 TX5TX5 116.9±0.7116.9±0.7 115.4±3.0115.4±3.0 < 10< 10

상기 표 3에 나타낸 바와 같이, TX1 내지 TX5의 코팅 조성물을 이용하여 코팅층(1322)을 형성한 이후, 접촉각을 측정한 결과를 확인하였다. TX1 및 TX5는 후진 접촉각이 10도 미만으로 측정되었다. 즉, 코팅 조성물을 제조하기 위한 최적의 범위를 벗어나게 되는 경우, 물방울이 피닝(Pinning)되는 현상이 발생하는 것을 확인하였다. 반면 TX2 내지 4에서는 피닝 현상이 발생하지 않음을 확인하여 우수한 방수 효과를 나타낼 수 있음을 확인하였다.As shown in Table 3, after forming the coating layer 1322 using the coating composition of TX1 to TX5, the result of measuring the contact angle was confirmed. For TX1 and TX5, the receding contact angle was measured to be less than 10 degrees. That is, when it is out of the optimal range for preparing the coating composition, it was confirmed that the phenomenon of pinning water droplets occurs. On the other hand, it was confirmed that the peening phenomenon did not occur in TX2 to 4, thereby exhibiting an excellent waterproof effect.

3. 내오염성 평가3. Pollution resistance evaluation

설비 외부에 상기 실시예에 따른 코팅층(1322)을 형성한 렌즈(1321)를 모형카메라에 부착하고, 4일 간 일반도로 주행 환경에 노출되도록 하였다. 비교예(Con)로는 코팅층(1322)이 형성되지 않은 동일한 렌즈(1321)를 사용하였으며, 각 실시예에 모형카메라는 차량의 동일한 위치에 부착하였다.The lens 1321 having the coating layer 1322 formed according to the embodiment on the outside of the facility was attached to the model camera, and exposed to the driving environment on a general road for 4 days. As the comparative example (Con), the same lens 1321 on which the coating layer 1322 was not formed was used, and in each embodiment, the model camera was attached to the same position of the vehicle.

그 뒤 실험 전후의 렌즈(1321)의 오염 정도를 유관으로 평가하였고, 객관적인 비교를 위하여 코팅층(1322)이 형성되지 않은 비교예와 비교하여 그 결과를 1 내지 10의 지수로 평가하여 하기의 표 4에 나타내었다. 하기의 지수는 그 숫자가 낮을수록 내오염성이 우수한 것이다.Thereafter, the degree of contamination of the lens 1321 before and after the experiment was evaluated as related, and for objective comparison, the result was evaluated as an index of 1 to 10 in comparison with the comparative example in which the coating layer 1322 was not formed. shown in In the following index, the lower the number, the better the stain resistance.

ConCon TX1TX1 TX2TX2 TX3TX3 TX4TX4 TX5TX5 내오염성stain resistance 1010 77 33 33 33 88

(단위: 지수)(Unit: Index)

상기 표 4를 참조하면, 렌즈(1321)에 코팅층(1322)을 형성하는 경우 외부 환경에 카메라를 설치하면서 렌즈(1321)가 외부로 노출되도록 하여도 높은 내오염성을 오랜 기간 분석하기 용이한 형태로 이미지 데이터를 수집할 수 있다는 점을 알 수 있다. 특히 TX2 내지 TX4에 의하는 경우 코팅층(1322)에 의한 내오염성이 매우 우수하다는 점을 확인할 수 있다.Referring to Table 4, when the coating layer 1322 is formed on the lens 1321, the high contamination resistance is easily analyzed for a long period of time even when the lens 1321 is exposed to the outside while the camera is installed in an external environment. It can be seen that image data can be collected. In particular, in the case of TX2 to TX4, it can be seen that the stain resistance by the coating layer 1322 is very excellent.

도 10은 본 발명에 따른 스토리 기반 교육용 게임을 제공하는 방법을 나타낸 도면이다. 이하, 본 발명에 따른 방법에서 설명되는 내용 중 상술한 도 1 내지 도 9에 따른 시스템에 대한 내용과 동일하거나 중복되는 내용은 생략될 수 있다. 10 is a diagram illustrating a method of providing a story-based educational game according to the present invention. Hereinafter, among the contents described in the method according to the present invention, the same or overlapping contents with the contents of the system according to FIGS. 1 to 9 described above may be omitted.

도 10에 따르면, 본 발명에 따른 방법은 제1 쳅터 내지 제3 쳅터를 포함하는 하나의 스토리에 따른 교육용 게임을 제공하는 방법에 있어서, 디스플레이부에 상기 제1 쳅터에 따른 제1 영상 데이터를 전송하는 단계(S1100), 상기 제1 쳅터 후 제1 교육용 게임을 제공하는 단계(S1200), 상기 제1 교육용 게임에 대응하는 제1 사용자 입력을 수신하는 단계(S1300), 상기 제1 사용자 입력에 따라 상기 제1 교육용 게임을 완료하는 단계(S1400), 상기 제2 쳅터에 따른 제2 영상 데이터를 전송하는 단계(S1500). 상기 제2 쳅터 후 제2 교육용 게임을 제공하는 단계(S1600), 상기 제2 교육용 게임에 대응하는 제2 사용자 입력을 수신하는 단계(S1700), 상기 제2 사용자 입력에 따라 상기 제2 교육용 게임을 완료하는 단계(S1700) 및 상기 제3 쳅터에 따른 제3 영상 데이터를 전송하는 단계(S1800)를 포함하되, 상기 제1 교육용 게임은 상기 제1 쳅터와 연계되고, 상기 제2 교육용 게임은 상기 제2 쳅터와 연계되는 것일 수 있다. According to FIG. 10 , the method according to the present invention is a method of providing an educational game according to one story including a first chapter to a third chapter, and transmits the first image data according to the first chapter to the display unit (S1100), providing a first educational game after the first chapter (S1200), receiving a first user input corresponding to the first educational game (S1300), according to the first user input Completing the first educational game (S1400), transmitting the second image data according to the second chapter (S1500). After the second chapter, providing a second educational game (S1600), receiving a second user input corresponding to the second educational game (S1700), and playing the second educational game according to the second user input Completing the steps (S1700) and transmitting third image data according to the third chapter (S1800), wherein the first educational game is associated with the first chapter, and the second educational game is It may be related to Chapter 2.

도 11 내지 도 23은 본 발명에 따른 스토리 기반 교육용 게임을 실시한 실시예를 나타낸 예시이다. 11 to 23 are examples showing an embodiment of a story-based educational game according to the present invention.

도 11 내지 도 23은 본 발명에 따른 복수의 레이어로 구성되는 화면 데이터를 통하여 구현될 수 있다. 이에 대한 내용 중 상술한 내용과 중복되는 내용은 생략할 수 있다. 11 to 23 may be implemented through screen data composed of a plurality of layers according to the present invention. Among the contents, the contents overlapping with the above contents may be omitted.

도 11 및 도 12는 본 발명에 따른 교육용 게임의 인트로 파트(part)를 나타낸 일 예시일 수 있다. 11 and 12 may be an example showing an intro part of the educational game according to the present invention.

인트로 파트는 교육용 게임의 도 11의 시작화면 및 도 12의 쳅터 선택화면을 포함할 수 있다. 시작화면은 사용자 입력에 따라 게임을 시작하거나 종료하는 버튼 이미지를 포함할 수 있다. 시작화면은 조작방법 안내를 위한 버튼 이미지를 더 포함할 수 있다. 쳅터 선택화면은 각 쳅터별 대표 이미지들(IM1, IM2, IM3)을 표시할 수 있다. 쳅터 선택화면에 따르면, 제1 쳅터의 대표 이미지(IM1), 제2 쳅터의 대표 이미지(IM2) 및 제3 쳅터의 대표 이미지(IM3)가 나란히 배열될 수 있다. 이때, 각 쳅터는 순서대로 진행되며, 제1 쳅터가 완료되지 않으면 다음 쳅터로 넘어갈 수 없고, 넘어갈 수 없는 쳅터들의 대표 이미지는 잠금 표시 이미지(R1, R2)를 더 포함할 수 있다. The intro part may include the start screen of FIG. 11 and the chapter selection screen of FIG. 12 of the educational game. The start screen may include a button image for starting or ending a game according to a user input. The start screen may further include a button image for guiding an operation method. The chapter selection screen may display representative images IM1, IM2, and IM3 for each chapter. According to the chapter selection screen, the representative image IM1 of the first chapter, the representative image IM2 of the second chapter, and the representative image IM3 of the third chapter may be arranged side by side. In this case, each chapter proceeds in order, and if the first chapter is not completed, the next chapter cannot be passed, and the representative images of the chapters that cannot be crossed may further include lock display images R1 and R2.

도 13 및 도 14는 본 발명에 따른 교육용 게임의 스토리 중 제1 챕터의 일 예시일 수 있다. 일 예시에 따르면, 제1 레이어(L1)는 배경 화면을 표시하고 제2 레이어(L2)는 해당 쳅터의 주된 캐릭터 이미지를 표시하며, 제3 레이어(L3)는 주된 캐릭터의 대사 문구를 표시할 수 있다. 스토리상 화자가 변경됨에 따라 제2 레이어(L2)의 캐릭터 이미지는 변경될 수 있다. 스토리상 화자의 대사가 진행됨에 따라 제3 레이어(L3)의 대사 문구는 변경될 수 있다. 또한, 우측 상단의 “X 2”는 2배속으로 게임이 진행됨을 나타내며, 게임 진행 속도는 사용자 설정에 따라 변경될 수 있다. 13 and 14 may be an example of the first chapter of the story of the educational game according to the present invention. According to one example, the first layer (L1) displays a background screen, the second layer (L2) displays the main character image of the corresponding chapter, and the third layer (L3) displays the main character's dialogue phrase. have. As the narrator changes in the story, the character image of the second layer L2 may be changed. As the dialogue progresses in the story, the dialogue phrase of the third layer L3 may be changed. In addition, “X 2” in the upper right indicates that the game is progressing at 2x speed, and the game progress speed may be changed according to user settings.

도 15 및 도 16은 본 발명에 따른 제1 교육용 게임의 일 예시일 수 있다. 제1 교육용 게임은 제1 쳅터의 스토리에 따라 내용상 이어지는 게임일 수 있다. 제1 교육용 게임은 게임 시작을 안내하는 도 15의 제1 이미지(M1), 게임 내용을 안내하는 도 16의 제2 이미지(M2)를 포함할 수 있다. 제2 이미지(M2)에는 사용자 입력부(도 1의 100, 이하 동일)를 통하여 피드백할 수 있는 빈 칸이 존재하고, 빈 칸에는 사용자의 피드백 내용이 입력될 수 있다. 15 and 16 may be an example of the first educational game according to the present invention. The first educational game may be a game that continues according to the story of the first chapter. The first educational game may include a first image M1 of FIG. 15 for guiding game start, and a second image M2 from FIG. 16 for guiding game contents. In the second image M2, there is a blank space that can be fed back through the user input unit (100 in FIG. 1, hereinafter the same), and the user's feedback content can be input in the blank space.

도 17 내지 도 19는 본 발명에 따른 제2 교육용 게임의 일 예시일 수 있다. 제2 교육용 게임은 제2 쳅터의 스토리에 따라 내용상 이어지는 게임일 수 있다. 제2 교육용 게임은 게임 시작을 안내하는 도 17의 제3 이미지(M3), 게임 내용을 안내하는 도 18의 제4 이미지(M4)를 포함할 수 있다. 도 18의 제4 이미지(M4)에서 미리 저장된 피드백이 입력되지 않으면, 그에 따른 응답 메시지를 포함하는 도 19의 제5 이미지(M5)가 표시될 수 있다. 도 19의 제5 이미지(M5)는 미리 저장된 피드백이 입력될 수 있도록 사용자에 대한 힌트 문구가 표시될 수 있다. 17 to 19 may be an example of the second educational game according to the present invention. The second educational game may be a game that continues according to the story of the second chapter. The second educational game may include a third image M3 of FIG. 17 , which guides the start of the game, and a fourth image M4 of FIG. 18 that guides game contents. If the feedback stored in advance in the fourth image M4 of FIG. 18 is not input, the fifth image M5 of FIG. 19 including a corresponding response message may be displayed. In the fifth image M5 of FIG. 19 , a hint phrase for the user may be displayed so that pre-stored feedback can be input.

도 20 내지 도 22는 본 발명에 따른 제3 교육용 게임의 일 예시일 수 있다. 제3 교육용 게임은 제3 쳅터의 스토리에 내용상 이어지는 게임일 수 있다. 제3 교육용 게임은 게임 시작을 안내하는 도 20의 제6 이미지(M6), 게임 내용을 포함하는 도 21의 제7 이미지(M7)를 포함할 수 있다. 도 21의 제7 이미지(M7)에서 미리 저장된 피드백이 입력되면, 그에 따른 응답 메시지를 포함하는 도 22의 제8 이미지(M8)가 표시될 수 있다. 도 22의 제8 이미지(M8)는 제3 교육용 게임의 성공을 알리는 완료 문구가 표시될 수 있다. 20 to 22 may be an example of a third educational game according to the present invention. The third educational game may be a game that follows the story of the third chapter in content. The third educational game may include a sixth image M6 of FIG. 20 for guiding the start of the game, and a seventh image M7 of FIG. 21 including game contents. When the feedback stored in advance in the seventh image M7 of FIG. 21 is input, the eighth image M8 of FIG. 22 including a corresponding response message may be displayed. In the eighth image M8 of FIG. 22 , a completion phrase indicating the success of the third educational game may be displayed.

도 15 내지 도 22에 대한 설명 중 힌트 문구 또는 완료 문구를 표시하는 이미지는 하나의 예시로서 제1 교육용 게임 내지 제3 교육용 게임에 모두 포함될 수 있는 이미지이다. 이는 본 발명에 대한 기술분야의 통상의 기술자라면, 도 15 내지 도 22의 내용으로 다양한 변형, 조합 및 응용이 가능할 것이다. An image displaying a hint phrase or a completion phrase in the description of FIGS. 15 to 22 is an image that may be included in all of the first educational game to the third educational game as an example. For those skilled in the art for the present invention, various modifications, combinations and applications will be possible with the contents of FIGS. 15 to 22 .

도 23은 본 발명에 따른 교육용 게임의 아웃트로 파트(part)를 나타낸 일 예시일 수 있다. 아웃트로 파트는 모든 교육용 게임이 성공으로 완료된 경우, 게임의 종료를 나타내는 스토리를 포함할 수 있다. 23 may be an example showing an outro part of the educational game according to the present invention. The outro part may include a story indicating the end of the game when all educational games have been successfully completed.

도 11 내지 도 23은 동화 “이상한 나라의 엘리스”를 기초로 스토리를 진행하고 있다. 도 11 내지 도 23에 따른 일 예시는 “이상한 나라의 엘리스” 동화를 3개의 쳅터로 나누고, 각 쳅터별 스토리에 따른 복수의 교육용 게임을 포함하고 있다. 이처럼, 본 발명에 따른 교육용 게임의 타겟층의 연령을 고려한 동화 스토리를 활용하여 복수의 교육용 게임을 진행하여 타겟 사용자들의 흥미와 집중도를 극대화할 수 있는 효과가 있다. 11 to 23, the story is progressing based on the fairy tale “Alice in Wonderland”. An example according to FIGS. 11 to 23 divides the fairy tale “Alice in Wonderland” into three chapters, and includes a plurality of educational games according to stories for each chapter. As such, it is possible to maximize the interest and concentration of target users by playing a plurality of educational games by using a fairy tale story in consideration of the age of the target audience of the educational game according to the present invention.

전술한 본 발명은, 프로그램이 기록된 매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 모델링하는 것이 가능하다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 매체는, 컴퓨터 시스템에 의하여 읽힐 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 매체의 예로는, HDD(Hard Disk Drive), SSD(Solid State Disk), SDD(Silicon Disk Drive), ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장 장치 등이 있으며, 또한 캐리어 웨이브(예를 들어, 인터넷을 통한 전송)의 형태로 모델링되는 것도 포함한다. 따라서, 상기의 상세한 설명은 모든 면에서 제한적으로 해석되어서는 아니되고 예시적인 것으로 고려되어야 한다. 본 명세서의 범위는 첨부된 청구항의 합리적 해석에 의해 결정되어야 하고, 본 명세서의 등가적 범위 내에서의 모든 변경은 본 명세서의 범위에 포함된다.The present invention described above can be modeled as computer readable code on a medium in which a program is recorded. The computer-readable medium includes all kinds of recording devices in which data readable by a computer system is stored. Examples of computer-readable media include Hard Disk Drive (HDD), Solid State Disk (SSD), Silicon Disk Drive (SDD), ROM, RAM, CD-ROM, magnetic tape, floppy disk, optical data storage device, etc. It also includes modeling in the form of a carrier wave (eg, transmission over the Internet). Accordingly, the above detailed description should not be construed as restrictive in all respects but as exemplary. The scope of this specification should be determined by a reasonable interpretation of the appended claims, and all modifications within the equivalent scope of this specification are included in the scope of this specification.

앞에서 설명된 본 발명의 어떤 실시 예들 또는 다른 실시 예들은 서로 배타적이거나 구별되는 것은 아니다. 앞서 설명된 본 발명의 어떤 실시 예들 또는 다른 실시 예들은 각각의 구성 또는 기능이 병용되거나 조합될 수 있다.Any or other embodiments of the present invention described above are not mutually exclusive or distinct. Any of the above-described embodiments or other embodiments of the present invention may be combined or combined with each configuration or function.

상기의 상세한 설명은 모든 면에서 제한적으로 해석되어서는 아니되고 예시적인 것으로 고려되어야 한다. 본 발명의 범위는 첨부된 청구항의 합리적 해석에 의해 결정되어야 하고, 본 발명의 등가적 범위 내에서의 모든 변경은 본 발명의 범위에 포함된다.The above detailed description should not be construed as restrictive in all respects and should be considered as illustrative. The scope of the present invention should be determined by a reasonable interpretation of the appended claims, and all modifications within the equivalent scope of the present invention are included in the scope of the present invention.

100: 사용자 입력부
130: 카메라
200: 컴퓨팅 장치
300: 디스플레이부
100: user input unit
130: camera
200: computing device
300: display unit

Claims (8)

스토리에 기반한 교육용 게임을 제공하는 시스템에 있어서,
사용자로부터 상기 교육용 게임에 대응하는 사용자 입력을 수신하는 사용자 입력부;
상기 사용자 입력을 기초로 상기 교육용 게임 및 상기 스토리를 제공하는 컴퓨팅 장치; 및
상기 교육용 게임을 표시하는 디스플레이부;를 포함하고,
상기 컴퓨팅 장치는,
상기 스토리를 제공하고, 상기 스토리에 따른 상기 교육용 게임을 제공하며,
상기 사용자 입력을 상기 교육용 게임의 피드백으로서 수신하고, 미리 저장된 정답 데이터 및 상기 사용자 입력에 기초하여 상기 교육용 게임을 진행하는, 스토리 기반 교육용 게임 시스템.
In a system for providing an educational game based on a story,
a user input unit for receiving a user input corresponding to the educational game from a user;
a computing device providing the educational game and the story based on the user input; and
Including; a display unit for displaying the educational game;
The computing device is
providing the story, providing the educational game according to the story,
A story-based educational game system for receiving the user input as feedback of the educational game, and performing the educational game based on pre-stored correct answer data and the user input.
제1항에 있어서,
상기 컴퓨팅 장치는,
상기 스토리를 복수의 쳅터로 나누어 제공하고, 상기 교육용 게임을 상기 복수의 쳅터의 사이에 제공하는 것인, 스토리 기반 교육용 게임 시스템.
According to claim 1,
The computing device is
A story-based educational game system for providing the story by dividing it into a plurality of chapters and providing the educational game among the plurality of chapters.
제2항에 있어서,
상기 교육용 게임은 상기 스토리에 따른 복수의 교육용 게임을 포함하고,
상기 복수의 쳅터는 제1 쳅터 내지 제3 쳅터를 포함하고, 상기 제1 쳅터 내지 상기 제3 쳅터는 상기 스토리 순서에 맞추어 제공되며,
상기 복수의 교육용 게임은 제1 게임 및 제2 게임을 포함하고,
상기 제1 게임은 상기 제1 쳅터와 상기 제2 쳅터 사이에 제공되고,
상기 제2 게임은 상기 제2 쳅터와 상기 제3 쳅터 사이에 제공되는 것인, 스토리 기반 교육용 게임 시스템.
3. The method of claim 2,
The educational game includes a plurality of educational games according to the story,
The plurality of chapters include first to third chapters, and the first to third chapters are provided according to the story order,
The plurality of educational games include a first game and a second game,
The first game is provided between the first chapter and the second chapter,
The second game is provided between the second chapter and the third chapter, a story-based educational game system.
제1항에 있어서,
상기 컴퓨팅 장치는,
상기 스토리의 구현을 위한 배경을 포함하는 제1 레이어;
상기 제1 레이어에 중첩하도록 제공되고 상기 스토리의 캐릭터 이미지를 포함하는 제2 레이어;
상기 제1 레이어 및 상기 제2 레이어에 중첩하도록 제공되고 상기 스토리의 캐릭터 이미지에 대응하는 문장 이미지를 포함하는 제3 레이어; 및
상기 제1 레이어 및 상기 제3 레이어에 중첩하도록 제공되고 상기 교육용 게임에 대응하는 게임 이미지를 포함하는 제4 레이어;를 포함하는 화면 데이터를 생성하고, 상기 화면 데이터를 상기 디스플레이부에 전송하는 것인, 스토리 기반 교육용 게임 시스템.
According to claim 1,
The computing device is
a first layer including a background for implementing the story;
a second layer provided to overlap the first layer and including a character image of the story;
a third layer provided to overlap the first layer and the second layer and including a sentence image corresponding to the character image of the story; and
A fourth layer provided to overlap the first layer and the third layer and including a game image corresponding to the educational game; generating screen data including; and transmitting the screen data to the display unit , a story-based educational game system.
제1 항에 있어서,
상기 컴퓨팅 장치는 상기 스토리 또는 상기 교육용 게임에 대응되는 미리 저장된 문구를 로딩하고,
상기 컴퓨팅 장치는 상기 미리 저장된 문구를 음성으로 출력하는 음성 출력부;를 더 포함하는 것인, 스토리 기반 교육용 게임 시스템.
The method of claim 1,
The computing device loads a pre-stored phrase corresponding to the story or the educational game,
The computing device further comprises a; voice output unit for outputting the pre-stored phrase as a voice; the story-based educational game system that further comprises.
제1항에 있어서,
상기 사용자 입력부는 웨어러블 키보드로써,
상기 사용자의 모든 손가락 말단부에 대응되도록 설치된 감압 센서;
상기 사용자의 손가락 첫째마디부터 셋째마디에 대응되도록 설치된 플렉스 센서;
상기 사용자의 검지 손가락의 말단부에 설치된 자이로센서;
컴퓨팅 장치와 통신하는 통신 모듈;
하나 이상의 인스트럭션을 저장하는 메모리; 및
상기 메모리에 저장된 상기 하나 이상의 인스트럭션을 실행하는 프로세서를 포함하고,
상기 프로세서는 상기 감압 센서로부터 획득한 제 1 센싱 데이터로부터 가상 쿼티 키보드를 입력하는 입력신호를 판단하고, 상기 플렉스 센서로부터 획득한 제 2 센싱 데이터로부터 상기 가상 쿼티 키보드에서 입력신호가 검출된 위치를 판단하고, 상기 자이로센서로부터 획득한 제 3 센싱 데이터로부터 검지 손가락으로부터 입력된 입력신호의 위치를 판단한 결과에 기초하여 출력신호를 생성하고, 상기 통신 모듈을 통해 상기 출력신호를 컴퓨팅 장치로 전송하는 것인, 스토리 기반 교육용 게임 시스템.
According to claim 1,
The user input unit is a wearable keyboard,
a pressure sensor installed to correspond to the distal end of all fingers of the user;
a flex sensor installed so as to correspond to the first to third joints of the user's finger;
a gyro sensor installed at the distal end of the user's index finger;
a communication module to communicate with the computing device;
a memory storing one or more instructions; and
a processor executing the one or more instructions stored in the memory;
The processor determines an input signal for inputting the virtual QWERTY keyboard from the first sensing data obtained from the pressure-sensitive sensor, and determines a position where the input signal is detected from the virtual QWERTY keyboard from the second sensing data obtained from the flex sensor and generating an output signal based on the result of determining the position of the input signal input from the index finger from the third sensing data obtained from the gyro sensor, and transmitting the output signal to the computing device through the communication module , a story-based educational game system.
제1 쳅터 내지 제3 쳅터를 포함하는 하나의 스토리에 따른 교육용 게임을 제공하는 방법에 있어서,
디스플레이부에 상기 제1 쳅터에 따른 제1 영상 데이터를 전송하는 단계;
상기 제1 쳅터 후 제1 교육용 게임을 제공하는 단계;
상기 제1 교육용 게임에 대응하는 제1 사용자 입력을 수신하는 단계;
상기 제1 사용자 입력에 따라 상기 제1 교육용 게임을 완료하는 단계;
상기 제2 쳅터에 따른 제2 영상 데이터를 전송하는 단계;
상기 제2 쳅터 후 제2 교육용 게임을 제공하는 단계;
상기 제2 교육용 게임에 대응하는 제2 사용자 입력을 수신하는 단계;
상기 제2 사용자 입력에 따라 상기 제2 교육용 게임을 완료하는 단계; 및
상기 제3 쳅터에 따른 제3 영상 데이터를 전송하는 단계;를 포함하되,
상기 제1 교육용 게임은 상기 제1 쳅터와 연계되고,
상기 제2 교육용 게임은 상기 제2 쳅터와 연계되는 것인, 스토리에 따른 교육용 게임을 제공하는 방법.
In the method of providing an educational game according to one story including the first chapter to the third chapter,
transmitting first image data according to the first chapter to a display unit;
providing a first educational game after the first chapter;
receiving a first user input corresponding to the first educational game;
completing the first educational game according to the first user input;
transmitting second image data according to the second scene;
providing a second educational game after the second chapter;
receiving a second user input corresponding to the second educational game;
completing the second educational game according to the second user input; and
Transmitting the third image data according to the third chapter; including,
The first educational game is linked with the first chapter,
The method of providing an educational game according to a story, wherein the second educational game is linked to the second chapter.
명령어들을 저장하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체로서,
상기 명령어들은 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 프로세서로 하여금 제7항의 방법을 수행하게 하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
A non-transitory computer-readable medium having stored thereon instructions, comprising:
The non-transitory computer-readable medium, wherein the instructions, when executed by a processor, cause the processor to perform the method of claim 7 .
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