KR20220085733A - 관리 시스템 - Google Patents

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KR20220085733A
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야스시 시게타
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엔제루 구루푸 가부시키가이샤
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Abstract

RFID 태그가 부정한 게이밍 칩의 위치를 특정할 수 있는 관리 시스템을 제공한다.
관리 시스템 (100) 은, 제 1 정보를 기억한 RFID 태그를 내장함과 함께, 표면에 제 2 정보가 표기된 복수의 게이밍 칩을 촬영하여 화상을 생성하는 카메라 (21) 와, 복수의 게이밍 칩의 상기 RFID 태그를 판독하여, 복수의 게이밍 칩의 제 1 정보를 취득하는 RFID 판독 장치 (31) 와, 화상에 기초하여, 복수의 게이밍 칩의 각각의 위치와 상기 제 2 정보를 취득하는 화상 분석부 (123) 와, RFID 판독 장치 (31) 로 취득된 복수의 게이밍 칩의 제 1 정보와, 화상 분석부 (123) 로 취득된 복수의 게이밍 칩의 각각의 제 2 정보를 비교함으로써, RFID 태그에 부정, 파손, 또는 그것들의 가능성이 있거나, 또는 상기 표기에 부정 또는 부정의 가능성이 있는 부정 게이밍 칩의 위치를 특정하는 제어 장치 (10) 를 구비한 구성을 갖고 있다.

Description

관리 시스템{MANAGEMENT SYSTEM}
본 개시는 게이밍 칩을 사용하는 게임 시설 (예를 들어, 카지노) 에 있어서, RFID 형성 게이밍 칩을 관리하는 관리 시스템에 관한 것이다.
카지노 등의 유기장에 있어서 행해지는 많은 테이블 게임 중에는 바카라나 블랙잭이 있다. 카지노에 있어서는, 이러한 게임에 게이밍 칩이 사용된다.
카지노에서는, 게이밍 칩에 RFID 태그를 내장시킴으로써, 게임에서의 지불액, 회수액이 정확한지를 확인하거나, 게이밍 칩의 소재나 소유자를 파악하여 관리하거나 하는 것이 행해지고 있다. RFID 형성 게이밍 칩은 공지되어 있고, 예를 들어 국제 출원공개공보 제WO2008/120749호에 개시되어 있다.
RFID 형성 게이밍 칩의 RFID 태그에는, 예를 들어, 당해 게이밍 칩을 특정하는 식별 정보나, 당해 게이밍 칩의 가치, 종류, 사용되는 카지노 등을 나타내는 정보가 기억된다. 이 RFID 태그에 기억된 정보를 이용함으로써, 게이밍 칩의 진위를 판단하는 것도 가능하다. 예를 들어, 게이밍 칩을 RFID 리더로 판독했을 때, 정보를 판독할 수 없는 경우에는, RFID 태그가 고장났거나, 혹은, RFID 태그를 갖지 않는 위조된 게이밍 칩으로 판단할 수 있다.
RFID 리더는, 복수의 RFID 형성 게이밍 칩 (예를 들어, 게임 테이블의 딜러 칩 트레이에 수용된 복수의 RFID 형성 게이밍 칩) 의 RFID 태그를 동시에 읽을 수 있다. 따라서, RFID 는, 게이밍 칩을 1 장씩 검사할 필요는 없고, 복수 장의 게이밍 칩을 일괄하여 동시에 검사할 수 있다는 이점이 있다. 반대로, RFID 리더에서는, 근처에 있는 복수의 RFID 형성 게이밍 칩을 개별적으로 구별해서 읽는 것은 곤란하다.
다수의 게이밍 칩의 RFID 태그를 동시에 판독했을 경우에는, RFID 태그에 부정이 있는 게이밍 칩 (즉, RFID 태그가 고장났거나, RFID 태그가 없거나, RFID 태그에 기억된 정보가 정확하지 않은 등) 이 있었을 경우에는, 그와 같은 다수의 게이밍 칩 중에 RFID 태그에 부정이 있는 게이밍 칩이 존재하는 것을 알았다고 해도, 구체적으로 어느 게이밍 칩에 그와 같은 문제가 있는지를 특정하기는 곤란하다. 다수의 게이밍 칩 중으로부터 문제의 게이밍 칩을 특정하고자 하면, 예를 들어, 검사 장치로 1 장씩 게이밍 칩의 RFID 태그를 판독할 필요가 있고, 이와 같은 검사에는 매우 시간이 소요된다.
또, 검사 장치로 1 장씩 게이밍 칩을 판독했을 경우에는 RFID 태그를 정상적으로 판독할 수 있지만, 실제로 사용하는 테이블이나 칩 트레이에 있어서 판독을 행했을 경우에는 RFID 태그를 정확히 판독할 수 없는 경우도 있다. 이 경우에는, 검사 장치로 1 장씩 게이밍 칩의 검사를 행했다고 해도, 그와 같은 문제가 있는 게이밍 칩을 특정할 수 없다. 또한, RFID 태그가 고장났거나, 또는 RFID 태그가 없는 경우에는, 그와 같은 게이밍 칩이 존재하는 것조차 파악할 수 없는 경우가 있다.
그래서, 본 발명은 RFID 태그가 부정한 게이밍 칩을 특정할 수 있는 관리 시스템을 제공한다.
일 양태의 관리 시스템은, 제 1 정보를 기억한 RFID 태그를 내장함과 함께, 표면에 제 2 정보가 표기된 복수의 게이밍 칩을 촬영하여 화상을 생성하는 촬상 장치와, 상기 복수의 게이밍 칩의 상기 RFID 태그를 판독하여, 상기 복수의 게이밍 칩의 상기 제 1 정보를 취득하는 판독 장치와, 상기 화상에 기초하여, 상기 복수의 게이밍 칩의 각각의 위치와 상기 제 2 정보를 취득하는 화상 분석 장치와, 상기 판독 장치로 취득된 상기 복수의 게이밍 칩의 상기 제 1 정보와, 상기 화상 분석 장치로 취득된 상기 복수의 게이밍 칩의 각각의 상기 제 2 정보를 비교함으로써, RFID 태그에 부정, 파손, 또는 그것들의 가능성이 있거나, 또는 상기 표기에 부정 또는 부정의 가능성이 있는 부정 게이밍 칩의 위치를 특정하는 제어 장치를 구비한 구성을 갖고 있다.
상기한 관리 시스템에 있어서, 상기 제어 장치는, 상기 제 1 정보에 대응하지 않는 상기 제 2 정보가 표기된 상기 게이밍 칩을 상기 부정 게이밍 칩으로서, 그 위치를 특정해도 된다.
상기한 관리 시스템에 있어서, 상기 제어 장치는, 대응하는 상기 제 1 정보가 취득되지 않은 상기 제 2 정보가 표기된 상기 게이밍 칩을 상기 부정 게이밍 칩으로서, 그 위치를 특정해도 된다.
상기한 관리 시스템에 있어서, 상기 제어 장치는, 상기 제 2 정보에 대응하지 않는 상기 제 1 정보가 표기된 상기 RFID 태그를 갖는 상기 게이밍 칩을 상기 부정 게이밍 칩으로서, 그 위치를 특정해도 된다.
상기한 관리 시스템에 있어서, 상기 제어 장치는, 대응하는 상기 제 2 정보가 취득되지 않은 상기 제 1 정보가 기억된 상기 RFID 태그를 갖는 상기 게이밍 칩을 상기 부정 게이밍 칩으로서, 그 위치를 특정해도 된다.
상기한 관리 시스템에 있어서, 상기 제어 장치는, 상기 부정 게이밍 칩에 대해서, 당해 부정 게이밍 칩이 갖는 상기 제 1 정보 및 상기 제 2 정보 이외의 정보를 이용하여, 상기 RFID 태그 및 상기 표기 중의 어느 것에 부정이 있는지를 판정해도 된다.
상기한 관리 시스템에 있어서, 상기 게이밍 칩은, 당해 게이밍 칩의 종류를 특정할 수 있는 외관을 갖고 있어도 되고, 상기 화상 분석 장치는, 상기 화상에 기초하여, 상기 복수의 게이밍 칩의 각각의 종류를 판정해도 되며, 상기 제어 장치는, 상기 부정 게이밍 칩에 대해서, 상기 화상 분석 장치로 판정된 종류에 기초하여, 상기 RFID 태그 및 상기 표기 중의 어느 것에 부정이 있는지를 판정해도 된다.
상기한 관리 시스템에 있어서, 상기 게이밍 칩은, 당해 게이밍 칩의 종류를 특정할 수 있는 외관을 갖고 있어도 되고, 상기 제 2 정보는, 상기 종류마다 유니크해도 되며, 상기 화상 분석 장치는, 상기 화상에 기초하여, 상기 복수의 게이밍 칩의 각각에 대해서, 상기 제 2 정보를 취득함과 함께 상기 종류를 판정해도 되고, 상기 제어 장치는, 상기 제 1 정보와, 상기 제 2 정보와 상기 종류의 정보의 조합을 비교해도 된다.
상기한 관리 시스템에 있어서, 상기 게이밍 칩은, 당해 게이밍 칩의 종류를 특정할 수 있는 외관을 갖고 있어도 되고, 상기 화상 분석 장치는, 상기 화상에 기초하여, 상기 복수의 게이밍 칩의 각각에 대해서, 상기 제 2 정보를 취득함과 함께 상기 종류를 판정해도 되며, 상기 제어 장치는, 상기 제 2 정보를 판독할 수 없을 경우, 및, 상기 부정 게이밍 칩이 있다고 판정했을 경우에, 상기 화상 분석 장치가 판정한 상기 종류의 정보를 이용하여, 상기 제 2 정보를 특정하고, 특정된 상기 제 2 정보를 상기 제 1 정보와 비교해도 된다.
상기한 관리 시스템에 있어서, 상기 게이밍 칩은, 상기 게이밍 칩의 종류를 특정할 수 있는 외관을, 상기 게이밍 칩의 측면에 갖고 있어도 된다.
상기한 관리 시스템은, 상기 복수의 게이밍 칩을 수용할 수 있는 수용기를 추가로 구비하고 있어도 되고, 상기 촬상 장치는, 상기 수용기에 수용된 상기 복수의 게이밍 칩을 촬영해도 된다.
상기한 관리 시스템에 있어서, 상기 수용기는, 상기 복수의 게이밍 칩을 정렬시켜 수용하는 구성을 갖고 있어도 된다.
상기 수용기는, 게임 테이블에 구비된 칩 트레이여도 된다.
상기한 관리 시스템에 있어서, 상기 촬상 장치는, 상기 게임 테이블에 고정되어 있어도 된다.
상기한 관리 시스템에 있어서, 상기 제 2 정보는, 상기 게이밍 칩의 측면에 표기되어 있어도 된다.
상기한 관리 시스템에 있어서, 상기 제 2 정보는, 매트릭스 패턴, 도트 패턴, 바코드, 숫자열, 문자열 중의 어느 것으로 표현된 정보여도 되고, 상기 화상 분석 장치는, 상기 매트릭스 패턴, 상기 도트 패턴, 혹은 상기 바코드를 디코드하거나, 또는 상기 숫자열 혹은 상기 문자열을 해독함으로써 상기 제 2 정보를 취득해도 된다.
상기한 관리 시스템에 있어서, 상기 제 1 정보는, 상기 게이밍 칩을 유일하게 특정하는 유니크 ID 여도 된다.
상기한 관리 시스템에 있어서, 상기 제 2 정보는, 상기 제 1 정보와 동일한 유니크 ID 여도 된다.
상기한 관리 시스템에 있어서, 상기 제 1 정보와 상기 제 2 정보는 상이한 정보여도 되고, 상기한 관리 시스템은, 상기 게이밍 칩마다 상기 제 1 정보와 상기 제 2 정보의 조합을 기록한 데이터베이스를 추가로 구비하고 있어도 되고, 상기 제어 장치는, 상기 데이터베이스를 참조함으로써, 상기 비교를 행해도 된다.
상기한 관리 시스템에 있어서, 상기 제 2 정보는, 상기 복수의 게이밍 칩의 일부에 있어서 중복되어 있어도 되고, 상기 제어 장치는, 동일한 상기 제 2 정보가 복수 취득되고, 당해 동일한 상기 제 2 정보의 수가, 당해 제 2 정보에 대응하는 상기 제 1 정보의 수보다 많은 경우에, 당해 제 2 정보가 표기된 복수의 상기 게이밍 칩을 상기 부정 게이밍 칩으로서, 당해 복수의 부정 게이밍 칩의 위치를 각각 특정해도 된다.
상기한 관리 시스템에 있어서, 상기 제 2 정보는, 상기 복수의 게이밍 칩의 일부에 있어서 중복되어 있어도 되고, 상기 제어 장치는, 동일한 상기 제 2 정보가 복수 취득되고, 당해 동일한 상기 제 2 정보의 수가, 당해 제 2 정보에 대응하는 상기 제 1 정보의 수보다 많은 경우에, 당해 제 2 정보가 표기된 복수의 상기 게이밍 칩을 상기 부정 게이밍 칩으로서, 당해 복수의 부정 게이밍 칩의 영역을 특정해도 된다.
상기한 관리 시스템에 있어서, 상기 제 2 정보는, 상기 복수의 게이밍 칩의 일부에 있어서 중복되어 있어도 되고, 상기 제어 장치는, 대응하는 상기 제 2 정보가 취득되지 않은 상기 제 1 정보의 후보가 복수인 경우에, 당해 복수의 상기 제 1 정보의 후보를 특정해도 된다.
상기한 관리 시스템은, 상기 부정 게이밍 칩의 상기 위치를 나타내는 표시 장치를 추가로 구비하고 있어도 된다.
상기한 관리 시스템에 있어서, 상기 표시 장치는, 상기 화상에 상기 위치를 중첩하여 표시해도 된다.
상기한 관리 시스템은, 상기 복수의 게이밍 칩을 소정의 수용 위치에 수용할 수 있는 수용기를 추가로 구비하고 있어도 되고, 상기 촬상 장치는, 상기 수용기에 수용된 상기 복수의 게이밍 칩을 촬영해도 되며, 상기 표시 장치는, 상기 부정 게이밍 칩의 상기 수용기에 있어서의 상기 수용 위치의 번지를 표시해도 된다.
상기한 관리 시스템은, 상기 복수의 게이밍 칩을 정렬하여 수용할 수 있는 수용기와, 상기 수용기에 수용된 상기 복수의 게이밍 칩 중 지정된 게이밍 칩에 대해서 광을 조사하는 광 조사 장치를 추가로 구비하고 있어도 되고, 상기 촬상 장치는, 상기 수용기에 수용된 상기 복수의 게이밍 칩을 촬영해도 되며, 상기 제어 장치는, 상기 위치를 특정한 상기 부정 게이밍 칩에 광을 조사하도록, 상기 광 조사 장치를 제어해도 된다.
다른 양태의 관리 시스템은, 제 1 정보를 기억한 RFID 태그를 내장함과 함께, 표면에 제 2 정보가 표기된 복수의 게이밍 칩을 촬영하여 화상을 생성하는 촬상 장치와, 상기 복수의 게이밍 칩의 상기 RFID 태그를 판독하여, 상기 복수의 게이밍 칩의 상기 제 1 정보를 취득하는 판독 장치와, 상기 화상에 기초하여, 상기 복수의 게이밍 칩의 각각의 위치와 상기 제 2 정보를 취득하는 화상 분석 장치와, 상기 판독 장치로 취득된 상기 복수의 게이밍 칩의 상기 제 1 정보에 특정한 제 1 정보가 있는 경우에, 당해 제 1 정보에 대응하는 상기 제 2 정보의 위치를 특정하는 제어 장치를 구비한 구성을 갖고 있다.
도 1 은, 실시형태의 관리 시스템이 적용된 게임 테이블을 나타내는 도면이다.
도 2 는, 실시형태의 카메라에 의해서 촬영된 화상에 처리를 함으로써 얻어지는 화상의 예를 나타내는 도면이다.
도 3a 는, 실시형태의 게이밍 칩의 예를 나타내는 도면이다.
도 3b 는, 실시형태의 게이밍 칩의 다른 예를 나타내는 도면이다.
도 4 는, 실시형태의 카메라로 촬영된 화상의 예를 나타내는 도면이다.
도 5 는, 실시형태의 관리 시스템의 구성을 나타내는 도면이다.
도 6 은, 실시형태의 비교 판정부에 의한 비교 판정의 처리를 나타내는 도면이다.
도 7 은, 실시형태의 모니터 화면의 예를 나타내는 도면이다.
도 8 은, 실시형태의 모니터 화면의 다른 예를 나타내는 도면이다.
도 9 는, 실시형태의 비교 판정부에 의한 비교 판정의 처리를 나타내는 도면이다.
도 10 은, 다른 실시형태의 관리 시스템의 구성을 나타내는 도면이다.
도 11 은, 실시형태의 모니터 화면의 다른 예를 나타내는 도면이다.
도 12 는, 다른 실시형태의 관리 시스템의 예를 나타내는 도면이다.
도 13 은, 다른 실시형태의 관리 시스템의 구성을 나타내는 도면이다.
(제 1 실시형태)
도 1 은, 제 1 실시형태의 관리 시스템이 적용된 게임 테이블을 나타내는 도면이다. 도 1 에 나타내는 바와 같이, 게임 테이블 (50) 은, 개략적으로 장방형의 형상을 갖는 테이블면을 갖는다. 게임 테이블 (50) 의 일방측에는 딜러 (D) 가 위치하고, 타방측에는 게임에 참가하는 플레이어 (P) 가 위치한다.
또, 테이블면에는, 게임의 종류에 따른 배트 에어리어가 레이아웃되어 있다. 도 1 의 예에서는, 게임 테이블 (50) 에는, 바카라용의 레이아웃이 되어 있다. 테이블면에는, 플레이어 에어리어, 뱅커 에어리어, 타이 에어리어를 포함하는 배트 에어리어 (531 ∼ 536) 가 복수의 플레이어 포지션마다 구획되어 있고, 또, 플레이어 페어, 뱅커 페어 등의 사이드 배트를 위한 배트 에어리어도 형성되어 있다. 플레이어 (P) 는, 플레이어 포지션에 있어서, 배트하는 게이밍 칩을 배트 대상 (플레이어 에어리어, 뱅커 에어리어 등) 에 놓음으로써, 게임에 참가할 수 있다.
게임 테이블 (50) 의 딜러측에는, 딜러가 소유하는 게이밍 칩을 수용하기 위한 칩 트레이 (51) 가 형성되어 있다. 게임 테이블 (50) 의 테이블면에는, 게임 카드를 1 장씩 꺼내기 위한 전자 슈 (52) 가 놓여진다. 또한, 게임 테이블 (50) 에는 카메라 (21), 카메라 (22), 및 모니터 (40) 가 설치된다.
카메라 (21) 는, 칩 트레이 (51) 에 수용된 게이밍 칩을 촬영하도록, 그 광 축 방향, 화각 등이 설계되어 있다. 도 1 의 예에서는, 카메라 (21) 는, 칩 트레이 (51) 를 상방으로부터 경사지게 촬영하도록 게임 테이블 (50) 에 고정되어 설정되어 있다. 도 2 는, 카메라 (21) 에 의해서 촬영된 화상에 대해서 대형 (臺形) 보정 등의 처리를 함으로써 얻어지는 화상의 예이다.
칩 트레이 (51) 는, 복수의 칼럼으로 이루어지는 칩 플로트를 갖는다. 각 칼럼은, 복수의 게이밍 칩을 그 두께 방향으로 중첩시켜 칼럼을 따라서 정렬시켜 수용할 수 있다. 칼럼은, 대략 수평 방향으로 형성되고, 상반분이 해방된 반관 (半管) 형상으로 되어 있다. 칼럼에 수용된 게이밍 칩의 측면은, 칩 트레이 (51) 의 상측으로부터 관찰할 수 있다.
도 3a 는, 실시형태의 게이밍 칩의 예를 나타내는 도면이고, 도 3b 는, 실시형태의 게이밍 칩의 다른 예를 나타내는 도면이다. 도 3a 및 3b 에 나타내는 바와 같이, 게이밍 칩 (C, C') 은, 측면에 식별 정보인 사이드 ID 가 표기되어 있다. 도 3a 의 예에서는, 사이드 ID 는, 복수의 도트의 유무 (도트 패턴) 에 의해서 표현되어 있다. 이 예에서는, 사이드 ID 는, 8 개의 도트로 이루어지는 도트열에 있어서의 도트의 유무에 의해서 표현되기 때문에, 2 의 8 승 개의 정보를 표현할 수 있다. 도 3b 의 예에서는, 사이드 ID 는, 숫자열에 의해서 표현되어 있다. 이 예에서는, 8 개의 숫자에 의해서 표현하기 때문에, 10 의 8 승 개의 정보를 표현할 수 있다. 또한, 사이드 ID 는, 매트릭스 패턴, 바코드, 문자열로 표현되는 것이어도 된다. 사이드 ID 는, 게이밍 칩의 측면의 둘레 방향의 1/6 이하의 범위 내로 나타내어진다. 게이밍 칩의 측면에는, 복수의 사이드 ID 가 둘레 방향으로 소정의 간격을 두고 표기된다.
사이드 ID 는, 각 게이밍 칩을 유일하게 특정하는 유니크 ID 여도 되고, 혹은, 각 게이밍 칩이 소속하는 그룹 (예를 들어, 가치) 을 나타내는 정보, 즉 다른 게이밍 칩과 중복될 수 있는 정보여도 된다. 특히, 사이드 ID 가 숫자열로 표현되는 경우에는, 사이드 ID 는 유니크 ID 여도 되고, 사이드 ID 가 도트 패턴 (도트열) 으로 표현되는 경우에는, 사이드 ID 는 소속하는 그룹의 정보여도 된다.
게이밍 칩 (C, C') 의 측면은, 두께 방향으로 3 층으로 나누어져 있다. 본 실시형태에서는, 제 1 층 및 제 3 층이 게이밍 칩의 가치에 따라서 상이한 색이고, 중앙의 제 2 층 (중심선) 은, 게이밍 칩의 가치에 의하지 않고, 어느 가치의 게이밍 칩과도 공통되는 색 (예를 들어, 흑색) 이다. 사이드 ID 는, 인쇄 또는 레이저 각인에 의해서 표기할 수 있다.
게이밍 칩에는, RFID 태그가 내장되어 있다. RFID 태그에는, 적어도 당해 게이밍 칩을 유일하게 특정하는 유니크 ID 및 당해 게이밍 칩이 속하는 그룹 (예를 들어, 가치) 의 정보가 기록된다. 또한, 본 실시형태에서는, RFID 태그에 기억된 유니크 ID 와 사이드 ID 로서 표기되는 유니크 ID 는 동일한 ID 이지만, 이것들이 서로 상이한 ID 로서, 동일한 게이밍 칩에 부여된 이들 2 개의 ID 가 데이터베이스에 있어서 관련되어 있어도 된다.
게이밍 칩에는, 캡슐이 내장되어 있고, RFID 태그는 캡슐에 수용된다. 또, 캡슐의 외측에는, 게이밍 칩의 가치의 정보, 사용되는 카지노의 정보 등이 표기된 디켈이 첩부되어 있다. 캡슐에는, 당해 게이밍 칩을 유일하게 특정하는 유니크 ID 가 인자되어 있다. 이 캡슐에 인자된 유니크 ID 는, RFID 태그에 기억된 유니크 ID 와 동일해도 되고, 상이해도 된다. 캡슐에 인자된 유니크 ID 와 RFID 태그에 기억된 유니크 ID 가 상이한 경우에는, 이 유니크 ID 들이 관련되어 데이터베이스에 기억되어 있어도 된다. 유니크 ID 는, 디켈 아래의 칩 표면에 인자되어 있어도 된다. 또, 유니크 ID 는, 칩의 표면에, UV 잉크나 적외선 흡수 잉크 등의 불가시 잉크에 의해서 인자되어 있어도 된다.
도 1 로 돌아와, 카메라 (22) 는, 배트 에어리어 (531 ∼ 536) 에 배트된 게이밍 칩을 촬영하도록 게임 테이블 (50) 에 고정되어 설치되어 있다. 또한, 본 실시형태에서는, 1 대의 카메라 (22) 에 의해서 모든 배트 에어리어 (531 ∼ 536) 를 촬영하고 있지만, 이들 복수의 배트 에어리어 (531 ∼ 536) 를 복수의 카메라로 분담하여 촬영하도록 해도 된다.
도 4 는, 카메라 (22) 로 촬영된 화상의 예를 나타내는 도면이다. 도 4의 예에서는, 복수의 배트 에어리어에 놓여진 게이밍 칩의 복수의 스택이 비추어져 있다. 카메라 (22) 의 화상에 있어서도 칩의 측면을 관찰할 수 있다.
도 1 로 돌아와, 모니터 (40) 는, 딜러를 향해서 정보를 표시하도록 설치되어 있다. 모니터 (40) 는, 표시 패널이어도 되고, 혹은, 터치 조작 가능한 표시 패널 (터치 패널) 이어도 된다.
전자 슈 (52) 는, 딜러의 조작에 의해서 카드가 1 장씩 인출되는 구성을 가짐과 함께, 인출되는 카드로부터 정보를 판독함으로써, 인출되는 카드의 랭크 정보를 취득한다. 전자 슈 (52) 는, 판독된 랭크와 바카라 게임의 룰에 기초하여, 게임 결과 (플레이어 윈, 뱅커 윈, 타이 등) 를 결정한다.
플레이어 (P) 는, 게이밍 칩을 배트 에어리어의 배트 대상으로 놓음으로써 게임에 참가하고, 게임에 이긴 경우에는, 딜러에 의해서 칩 트레이 (51) 로부터 게이밍 칩의 지출을 받고, 게임에 진 경우에는, 배트한 게이밍 칩은 딜러에 의해서 회수되어 칩 트레이 (51) 에 수용된다. 이와 같이, 게임 결과 및 배트 내용에 따라서, 플레이어가 소지하고 있던 게이밍 칩이 칩 트레이 (51) 에 수용되거나, 칩 트레이 (51) 에 수용되어 있던 게이밍 칩이 플레이어에 지불되거나 한다.
따라서, 칩 트레이 (51) 에 수용되어 있는 게이밍 칩에 대해서 RFID 에 부정, 파손, 또는 그것들의 가능성이 있거나, 또는 표기에 부정 또는 부정의 가능성이 있는 게이밍 칩 (이하, 간단히「부정 게이밍 칩」이라고 한다.) 을 발견할 수 있는 것이 바람직하다. 또, 배트 에어리어 (531 ∼ 536) 에 배트된 게이밍 칩에 대해서도, 부정 게이밍 칩을 발견할 수 있는 것이 바람직하다. 그래서, 본 실시형태에서는, 부정 게이밍 칩의 위치를 특정할 수 있는 정보를 딜러에게 제시할 수 있는 관리 시스템을 제공한다.
도 5 는, 실시형태의 관리 시스템의 구성을 나타내는 도면이다. 게임 테이블 (50) 의 칩 트레이 (51) 에는, 안테나 (32) 가 설치되어 있고, 각 플레이어 포지션 (531 ∼ 536) 에 대응하여 안테나 (331 ∼ 336) 가 설치되어 있으며, 이들 안테나 (32, 331 ∼ 336) 를 제어하는 RFID 판독 장치 (31) 가 설치되어 있다. 또한, 관리 시스템 (100) 의 전체를 제어하는 제어 장치 (10) 가 설치되어 있다.
제어 장치 (10) 는, 화상 분석부 (123) 와, 비교 판정부 (110) 와, 비교 결과 출력부 (140) 를 구비하고 있다. 이들 화상 분석부 (123), 비교 판정부 (110), 비교 결과 출력부 (140) 는, 범용의 정보 처리 장치가 특정한 컴퓨터 프로그램을 실행함으로써 실현되어도 된다. 이 컴퓨터 프로그램은, 비일시적인 기억 매체를 통하거나, 또는 네트워크를 통해서 정보 처리 장치에 제공되어, 정보 처리 장치에 인스톨되어도 된다.
화상 분석부 (123) 는, 카메라 (21) 및 카메라 (22) 에 있어서 생성된 촬영 화상을 받고, 이에 대해서 화상 분석을 행함으로써, 복수의 게이밍 칩의 각각의 적어도 위치, 종류, 사이드 ID 의 정보를 인식한다. 화상 분석부 (123) 는, 뉴럴 네트워크의 화상 인식 엔진을 적어도 부분적으로 사용하여 화상 인식을 행한다.
예를 들어, 카메라 (22) 의 촬영 화상에서는, 임의의 장소에 게이밍 칩의 스택이 존재하는 점에서, 화상 분석부 (123) 는, 먼저, 뉴럴 네트워크를 사용하여 촬영 화상으로부터 게이밍 칩의 스택 (또는 1 장의 게이밍 칩) 을 추출한다. 화상 분석부 (123) 는, 추출된 스택 부분으로부터, 별개의 뉴럴 네트워크를 사용하여 복수의 게이밍 칩의 각각의 중심선을 추출한다.
화상 분석부 (123) 는, 또한, 추출된 중심선의 상하의 색에 기초하여, 각 게이밍 칩의 가치를 판단한다. 화상 분석부 (123) 는, 또한, 중심선 부분으로부터 사이드 ID 를 판독하여, 도 3a 의 경우에는, 도트 패턴을 디코드함으로써 사이드 ID 의 정보를 취득하고, 도 3b 의 경우에는, 숫자를 해독함으로써 사이드 ID 의 정보를 취득한다.
화상 분석부 (123) 는, 카메라 (22) 의 촬영 화상에 대해서는, 도 4 에 나타내는 바와 같이, 인식된 가치 및 사이드 ID 의 정보를 촬영 화상에 중첩시켜, 비교 판정부 (110) 에 출력한다. 즉, 인식된 가치 및 사이드 ID 의 위치의 정보에 대해서는, 인식된 가치 및 사이드 ID 를 촬영 화상 중에 나타냄으로써 표현한다.
한편, 카메라 (21) 의 촬영 화상에서는, 카메라 (21) 와 칩 트레이 (51) 의 위치 자세의 관계가 고정되어 있으며, 또한, 게이밍 칩이 칩 트레이 (51) 의 칼럼에 정렬되어 수용되어 있는 한, 촬영 화상에 있어서, 게이밍 칩이 나타날 수 있는 위치 (슬롯) 는 고정되게 된다. 따라서, 화상 분석부 (123) 는, 촬영 화상에 있어서의 각 슬롯에 대해서 게이밍 칩의 유무를 판정하고, 게이밍 칩이 존재하는 슬롯에 대해서, 상기와 동일하게 하여, 중심선을 추출하고, 가치를 판단하며, 사이드 ID 를 취득한다.
또한, 카메라 (21) 의 촬영 화상과 카메라 (22) 의 촬영 화상의 화상 인식에 대해서, 부분적으로 또는 전체적으로, 동일한 화상 인식 엔진을 사용해도 된다. 특히, 상기한 중심선의 추출, 가치의 판단 및 사이드 ID 를 취득하기 위한 화상 인식 엔진은, 카메라 (21) 의 촬영 화상과 카메라 (22) 의 촬영 화상에 대해서 공통되는 화상 인식 엔진을 사용하면 된다.
카메라 (21) 의 촬영 화상에 있어서의 각 슬롯에는, 칼럼 번호 및 단 (段) 번호로 이루어지는 번지가 부여되어 있다. 따라서, 화상 분석부 (123) 는, 각 슬롯에 대해서, 칼럼 번호 및 단 번호마다 인식된 가치 및 사이드 ID 를 나타내는 인식 리스트를 비교 판정부 (110) 에 출력한다. 또한, 칼럼 번호는, 좌측의 칼럼으로부터 차례로 1, 2,··· 로 부여되어 있고, 단 번호는, 아래로부터 차례로 1, 2,··· 로 부여되어 있다.
RFID 판독 장치 (31) 는, 안테나 (32, 331 ∼ 336) 를 각각 제어하여, 소정의 타이밍으로, 또는 소정의 시간 간격으로 정기적으로, RFID 태그의 판독을 행한다. 상기 서술한 바와 같이, RFID 판독 장치 (31) 에 의한 RFID 태그의 판독은, 각 안테나에 대해서 복수의 게이밍 칩을 일괄하여 판독할 수 있다. RFID 판독 장치 (31) 는, RFID 태그로부터 판독된 가치 및 유니크 ID 를 안테나마다 비교 판정부 (110) 에 출력한다.
또한, 카메라 (21, 22) 에 의한 촬영과, RFID 판독 장치 (31) 에 의한 RFID 태그의 판독은, 제어 장치 (10) 에 의해서 동기하여 행해진다. 단, 이것들이 엄밀하게 동일 타이밍이 아니어도 되고, 게이밍 칩에 이동이 없을 정도의 동일한 타이밍으로, 동일한 복수의 게이밍 칩에 대해서, 촬영과 판독이 행해지면 된다.
비교 판정부 (110) 는, 화상 분석부 (123) 로부터 복수의 게이밍 칩의 각각의 위치, 가치, 사이드 ID 의 정보를 취득함과 함께, RFID 판독 장치 (31) 로부터, 각 안테나에서 판독된 가치 및 사이드 ID 의 정보를 취득한다. 비교 판정부 (110) 는, 화상 분석부 (123) 로부터는, 카메라 (22) 의 촬영 화상에 관련하여, 각 배트 에어리어에 있어서의 게이밍 칩의 위치, 가치, 사이드 ID 의 정보를 취득함과 함께, 카메라 (21) 의 촬영 화상으로부터 얻어진 칩 트레이 (51) 의 게이밍 칩의 위치, 가치, 사이드 ID 의 정보를 취득한다.
비교 판정부 (110) 는, RFID 판독 장치 (31) 로부터는, 칩 트레이 (31) 및 배트 에어리어 (331 ∼ 336) 의 각각에 있어서 판독된 복수의 게이밍 칩의 가치 및 유니크 ID 의 정보를 각각 취득한다.
비교 판정부 (110) 는, 칩 트레이 (31) 의 복수의 게이밍 칩에 대해서, RFID 판독 장치 (31) 에 의해서 얻어진 복수의 유니크 ID (이하,「제 1 유니크 ID 군」이라고 한다.) 와 카메라 (21) 및 화상 분석부 (123) 에 의해서 얻어진 복수의 유니크 ID (이하,「제 2 유니크 ID 군」이라고 한다.) 를 비교한다. 비교 판정부 (110) 는, 제 2 유니크 ID 군의 유니크 ID 중으로부터, 제 1 유니크 ID 군에 대응하는 유니크 ID 가 없는 유니크 ID 를 특정한다. 즉, 비교 판정부 (110) 는, 제 2 유니크 ID 군의 복수의 유니크 ID 로부터, 제 1 유니크 ID 군의 어느 유니크 ID 와도 대응하지 않는 유니크 ID 를 추출한다.
모든 게이밍 칩의 RFID 가 정상인 경우에는, 그와 같은 유니크 ID 가 존재하지 않게 되지만, RFID 가 부정 (정확한 유니크 ID 가 기록되어 있지 않고, RFID 태그 자체가 존재하지 않는 등) 한 게이밍 칩 (이하,「부정 게이밍 칩」이라고 한다.) 이 있는 경우에는, 당해 부정 게이밍 칩의 유니크 ID 가 제 2 유니크 ID 군 중으로부터 특정되게 된다. 제 2 유니크 ID 군의 각 유니크 ID 는, 그 위치의 정보 (칼럼 번호 및 단 번호) 를 갖기 때문에, 비교 판정부 (110) 는, 부정 게이밍 칩의 위치를 특정한다.
도 6 은, 비교 판정부 (110) 에 의한 비교 판정의 처리를 나타내는 도면이다. 이 도 6 에서는, 동일한 게이밍 칩에 대해서 RFID 태그에 기억된 유니크 ID 와 사이드 ID 의 유니크 ID 가 동일한 예를 나타내고 있다. 이 예에서는, 사이드 ID 로부터 얻은 제 2 유니크 ID 군 중의「890123」이라는 유니크 ID 는, 제 1 유니크 ID 군에 대응하는 유니크 ID 를 갖지 않는다. 따라서, 이 게이밍 칩은, RFID 에 문제가 있는 부정 게이밍 칩이라고 판단할 수 있다.
그리고, 이 유니크 ID 에는 위치의 정보 (칼럼 번호 및 단 번호) 가 관련되어 있기 때문에, 비교 판정부 (110) 는, 부정 게이밍 칩의 위치를 특정할 수 있다. 비교 판정부 (110) 는, 부정 게이밍 칩의 위치의 정보를 비교 결과 출력부 (140) 에 출력한다. 비교 결과 출력부 (140) 는, 비교 판정부 (110) 로부터 얻은 위치의 정보를 이용하여, 당해 위치를 나타내는 모니터 화면을 생성한다.
도 7 은, 비교 결과 출력부 (140) 에 있어서 생성되는 모니터 화면의 예를 나타내는 도면이다. 비교 결과 출력부 (140) 는, 부정 게이밍 칩의 위치를 나타내는 모니터 화면 (410) 을 생성한다. 모니터 화면 (410) 은, 카메라 (21) 가 생성한 촬영 화상에 대해서 대형 보정 등의 화상 처리를 하여 얻어진 화상에 대해서, 부정 게이밍 칩의 위치의 정보에 따른 위치에 부정 게이밍 칩인 것을 나타내는 마크 (411) 를 중첩한 화면이다.
또한, 도 7 의 예에서는, 카메라 (21) 에 의해서 생성된 촬영 화상에 마크를 중첩함으로써 모니터 화면을 생성했지만, 이것 대신에, 미리 준비된 칩 트레이의 화상 (실사 또는 컴퓨터 그래픽스에 의한 화상) 에 있어서의 부정 게이밍 칩의 위치에 마크를 부여함으로써, 부정 게이밍 칩의 위치를 나타내는 모니터 화면을 생성해도 된다. 컴퓨터 그래픽스를 사용하는 경우에는, 부정 게이밍 칩의 위치를 나타내기 위해서, 컴퓨터 그래픽스로, 인식된 모든 게이밍 칩을 현물에 대응하는 위치에 그린 다음에, 그 중의 부정 게이밍 칩에 마크를 그리도록 해도 된다.
비교 판정부 (110) 는, 배트 에어리어의 복수의 게이밍 칩에 대해서, 배트 에어리어마다, RFID 판독 장치 (31) 에 의해서 얻어진 복수의 유니크 ID (제 1 유니크 ID 군) 와, 카메라 (22) 및 화상 분석부 (123) 에 의해서 얻어진 복수의 유니크 ID (제 2 유니크 ID 군) 를 비교한다. 비교 판정부 (110) 는, 배트 에어리어마다, 제 2 유니크 ID 군의 유니크 ID 중으로부터, 제 1 유니크 ID 군에 대응하는 유니크 ID 가 없는 유니크 ID, 즉 제 1 유니크 ID 군의 어느 유니크 ID 와도 대응하지 않는 유니크 ID 를 특정한다.
모든 게이밍 칩의 RFID 가 정상인 경우에는, 그와 같은 유니크 ID 가 존재하지 않게 되지만, 부정 게이밍 칩이 있는 경우에는, 당해 부정 게이밍 칩의 유니크 ID 가 제 2 유니크 ID 군 중으로부터 특정되게 된다. 비교 판정부 (110) 는, 특정한 부정 게이밍 칩의 정보를 비교 결과 출력부 (140) 에 출력한다.
도 8 은, 비교 결과 출력부 (140) 가 생성하는 모니터 화면의 예를 나타내는 도면이다. 제 2 유니크 ID 군의 각 유니크 ID 는, 촬영 화상에 중첩되어 있기 때문에, 비교 결과 출력부 (140) 는, 촬영 화상에 중첩되어 있는 유니크 ID 에 마크를 부여한 모니터 화면 (420) 을 생성한다. 도 8 의 예에서는, 유니크 ID「833234」는, 제 1 유니크 ID 군에는 존재하지 않는 유니크 ID 이기 때문에, 모니터 화면 (420) 에 있어서, 이 유니크 ID 를 나타내는 프레임 (421) 이 굵은선으로 되어 있다.
모니터 (40) 는, 비교 결과 출력부 (140) 에서 생성된 모니터 화면 (410) 이나 모니터 화면 (420) 을 표시한다. 딜러 (D) 는, 이 모니터 화면 (40) 을 확인함으로써, 칩 트레이 (51) 나 배트 에어리어 (531 ∼ 536) 에 있는 현물의 게이밍 칩 중 어느 것이 부정 게이밍 칩인지를 파악할 수 있다.
RFID 판독 장치 (31) 에 의해서 얻어진 제 1 유니크 ID 군과, 카메라 (22) 및 화상 분석부 (123) 에 의해서 얻어진 제 2 유니크 ID 군이 대응하지 않지만, 제 1 유니크 ID 군의 유니크 ID 의 수와, 제 2 유니크 ID 군의 유니크 ID 의 수가 일치하는 경우에는, 그와 같은 비대응의 원인으로 되어 있는 부정 게이밍 칩이, 모니터 화면에 의해서 특정되게 된다. 이 특정된 부정 게이밍 칩은, RFID 태그에 유니크 ID 가 기억되고, 측면에는 사이드 ID 가 표기되어 있지만, 그 어느 것이 정확한지는, 이 부정 게이밍 칩에 내장된 캡슐에 인자되어 있는 유니크 ID 를 특정함으로써 판정할 수 있다. 비교 결과 출력부 (140) 는, 이 캡슐에 인자된 유니크 ID 를 취득함으로써, RFID 태그에 기억된 유니크 ID 및 측면에 표기된 사이드 ID 중 어느 것이 정확하고, 어느 것이 부정한지를 판정한다.
(제 2 실시형태)
상기한 실시형태에서는, RFID 태그 및 사이드 ID 에 각각 유니크 ID 가 기록되어 있고, 비교 판정부 (140) 는, RFID 태그로부터 얻어진 제 1 유니크 ID 군과 사이드 ID 로부터 얻어진 제 2 유니크 ID 군을 비교함으로써, 서로 대응하지 않는 유니크 ID, 특히, 제 1 유니크 ID 군에 대응하는 유니크 ID 가 없는 제 2 유니크 ID 군의 유니크 ID 를 특정하였다. 본 실시형태에서는, 사이드 ID 에 당해 게이밍 칩이 속하는 그룹 (종류) 의 정보가 기록되어 있는 경우에 부정 게이밍 칩을 특정한다.
즉, 본 실시형태에서는, 어느 게이밍 칩의 사이드 ID 는, 복수의 게이밍 칩에 있어서의 다른 일부의 게이밍 칩과 중복되어 있다. 이와 같은 사이드 ID 는, 전형적으로는, 당해 게이밍 칩의 가치의 정보이다. 게이밍 칩의 가치로는, 예를 들어, 10 달러, 50 달러, 100 달러, 1000 달러 등이 있다. 화상 분석부 (123) 는, 촬영 화상에 기초하여, 사이드 ID 를 분석함으로써, 각 게이밍 칩의 그룹 (가치) 을 특정한다.
도 9 는, 본 실시형태에 있어서의 비교 판정부 (110) 의 처리를 설명하는 도면이다. 도 9 의 예에서는, RFID 판독 장치 (31) 에서 10 달러 3 장, 50 달러 2 장, 100 달러 2 장, 1000 달러 2 장의 정보가 얻어지고 있다. 한편, 화상 분석부 (123) 로부터는, 3 장의 10 달러 칩, 3 장의 50 달러 칩, 2 장의 100 달러 칩, 2 장의 1000 달러 칩이, 각각의 위치의 정보와 함께 얻어지고 있다.
이와 같이, 비교 판정부 (110) 에서는, 동일한 그룹의 정보가 취득되지만, 도 9 의 예에서는, 50 달러의 그룹의 사이드 ID 의 수 (3) 가, 50 달러의 그룹의 RFID 의 수 (2) 보다 많다. 이와 같은 경우에는, 비교 판정부 (110) 는, 사이드 ID 가 50 달러인 모든 게이밍 칩을 부정 게이밍 칩으로서, 당해 부정 게이밍 칩의 위치를 각각 특정한다.
또한, 실제로는, 사이드 ID 에 의해서 특정된 3 장의 50 달러 칩의 모두가 부정 게이밍 칩은 아니지만, 이 중 어느 것에 부정 게이밍 칩이 존재한다. 그래서, 본 실시형태에서는, 이들 부정의 가능성이 있는 복수의 게이밍 칩을 모두 부정 게이밍 칩으로서 취급하여, 그것들의 위치를 특정한다.
비교 판정부 (110) 는 부정 게이밍 칩의 그룹의 정보 (도 9 의 예에서는, 50 달러라는 정보) 를 비교 결과 출력부 (140) 에 출력한다. 비교 결과 출력부 (140) 는, 이 정보에 기초하여 부정 게이밍 칩의 위치를 나타내는 모니터 화면을 생성한다. 이 모니터 화면에 있어서, 당해 그룹에 속하는 모든 게이밍 칩에 개별적으로, 제 1 실시형태와 동일한 마크를 부여해도 되고, 혹은, 당해 그룹의 게이밍 칩이 인접되어 있는 경우에는, 당해 그룹의 게이밍 칩이 존재하는 영역에 마크를 부여해도 된다. 예를 들어, 도 4 에 나타내는 바와 같이, 100 달러 칩의 스택과, 10 달러 칩의 스택이 있는 경우에는, 부정 게이밍 칩이 있는 스택에 대해서 마크를 부여하도록 해도 된다.
(그 밖의 실시형태)
도 10 은, 다른 실시형태의 관리 시스템을 나타내는 도면이다. 이 예에서는, 게임 테이블에는, 칩 트레이 (51) 를 향해서 레이저 광을 조사하는 레이저 포인터 (61) 가 형성되어 있다. 레이저 포인터 (61) 는, 구동 장치 (62) 에 의해서 구동되고, 레이저 광의 조사 방향을 변경할 수 있다.
비교 결과 출력부 (140) 는, 비교 판정부 (110) 로부터 부정 게이밍 칩의 위치의 정보를 취득하면, 그 위치에 레이저 포인터 (61) 로부터 레이저 광을 조사하도록 구동 신호를 생성하여 구동 장치 (62) 에 보낸다. 구동 장치 (62) 는, 이 구동 신호에 따라서 레이저 포인터 (61) 의 레이저 광의 조사 방향을 변경하도록 레이저 포인터 (61) 를 구동시켜 그 방향을 변경한다.
또한, 부정 게이밍 칩에 광을 조사하는 장치는, 레이저 포인터 (61) 에 한정되지 않고, 다른 광 조사 장치여도 된다.
도 11 은, 모니터 화면의 다른 예를 나타내는 도면이다. 모니터 화면 (430) 에서는, 비교 판정부에서 얻어진 부정 게이밍 칩의 위치의 번지 (슬롯) 가, 칼럼 번호 및 단 번호를 나타내는 문자에 의해서 나타내어져 있다. 도 11 의 예에서는, 부정 게이밍 칩의 칼럼 번호는「4」이고, 단 번호는「13」이다. 이와 같은 모니터 화면 (430) 에 의해서, 딜러는, 칩 트레이 (51) 에 있는 복수의 현물의 게이밍 칩 중 어느 것이 부정 게이밍 칩인지를 특정할 수 있다.
도 12 는, 또 다른 관리 시스템의 예를 나타내는 도면이다. 이 예에서는, 칩 트레이 (51') 의 각 슬롯에 지시등이 설치되어 있다. 이들 지시등은, 도시하지 않은 구동 장치에 의해서 점등되거나 소등되거나 한다. 비교 결과 출력부 (140) 는, 부정 게이밍 칩의 번지의 정보를 구동 장치에 출력한다. 구동 장치는, 비교 결과 출력부 (140) 로부터 지정된 번지의 지시등만을 점등시키도록 지시등을 구동시킨다.
이 예에 의하면, 딜러 (D) 는, 칩 트레이 (51') 에 설치된 지시등의 점등을 시인함으로써 부정 게이밍 칩의 위치를 특정할 수 있다.
도 13 은, 다른 실시형태의 관리 시스템의 구성을 나타내는 도면이다. 이 예에서는, RFID 태그에는, 유니크 ID 가 기록되어 있고, 사이드 ID 는 가치의 정보를 나타내고 있다. 관리 시스템 (100') 에는, 데이터 베이스 (200) 가 형성된다. 데이터 베이스 (200) 에서는, 각 게이밍 칩에 대해서, 유니크 ID 와 가치가 관련되어 기억되어 있다.
비교 판정부 (110) 는, RFID 판독 장치 (31) 로부터 얻은 유니크 ID 에 대해서, 데이터 베이스 (200) 를 참조함으로써, 대응하는 가치의 정보를 취득할 수 있다. 또, 비교 판정부 (110) 는, 화상 분석부 (123) 로부터는 사이드 ID 로 나타내어진 가치와 그 위치의 정보를 취득한다. 이로써, 상기한 도 9 에 대해서 설명한 것과 동일한 수법에 의해서, 복수의 부정 게이밍 칩의 위치를 특정할 수 있다.
또한, 상기한 실시형태에서는, RFID 에 문제가 있는 부정 게이밍 칩의 위치를 특정하는 것을 설명했지만, 반대로, RFID 태그가 판독되지만 그에 대응하는 사이드 ID 를 취득할 수 없다는 상황도 있을 수 있다. 즉, RFID 및 사이드 ID 가 유니크 ID 인 경우에는 (도 6 참조), 제 1 유니크 ID 군의 유니크 ID 중에, 제 2 유니크 ID 군에 대응하는 유니크 ID 를 갖지 않는 유니크 ID 가 존재하는 경우가 있다. 예를 들어, 촬영 화상으로부터 화상 분석에 의해서 사이드 ID 를 취득할 수 없었던 경우이다.
이와 같은 경우에는, 비교 판정부 (110) 는, 그와 같은 게이밍 칩이 존재하는 것을 검지하여, 비교 결과 출력부 (140) 에 보고한다. 비교 결과 출력부 (140) 는, 이 보고를 받아 그와 같은 게이밍 칩이 존재하는 취지의 모니터 화면을 생성하고, 모니터 (40) 에 있어서 이 모니터 화면을 표시한다.
비교 판정부 (110) 가, 게이밍 칩이 속하는 그룹의 정보를 비교하는 경우에도 (도 9 참조), RFID 판독 장치 (31) 에서 판독된 RFID 의 수가, 사이드 ID 의 수보다 많은 경우가 있을 수 있다. 예를 들어, RFID 에 의해서 50 달러 칩이 3 장 있는 것을 알 수 있었던 한편으로, 사이드 ID 에서는 50 달러 칩이 2 장밖에 인식되지 않은 경우이다. 이 경우에는, 그와 같은 문제가 발생되어 있는 그룹 (예를 들어, 50 달러) 을 특정할 수 있기 때문에, 비교 결과 출력부 (140) 는, 당해 그룹의 위치 내지 영역을 지시하는 모니터 화면을 생성해도 된다.
또한, 상기한 실시형태에서는, 사이드 ID 가 유니크 ID 를 나타내는 정보이거나, 또는 종류 (가치) 를 나타내는 정보였으나, 예를 들어, 사이드 ID 는, 동일한 가치의 칩 사이에서 유니크한 ID 로서, 상이한 가치의 게이밍 칩과는 동일한 ID 인 것을 허용하는 것이어도 된다. 이 경우에는, 화상 분석부 (123) 는, 게이밍 칩의 측면의 제 1 층 및 제 3 층의 색 (즉, 화상으로부터 파악되는 사이드 ID 이외의 정보) 에 기초하여 가치를 판단함과 함께, 사이드 ID 를 인식함으로써, 당해 게이밍 칩을 유일하게 특정할 수 있다.
이 경우에는, 데이터베이스 (200) 에는, 게이밍 칩마다, RFID 와 사이드 ID 와 가치의 정보가 서로 관련되어 기억된다. 비교 판정부 (110) 는, 데이터베이스 (200) 를 참조함으로써, 사이드 ID 와 가치의 조합에 대응하는 유니크 ID 를 특정하고, 특정된 유니크 ID 와 RFID 태그로부터 판독된 유니크 ID 를 비교한다.
또한, 상기한 실시형태에서는, 사이드 ID 가, 복수의 게이밍 칩의 일부에 대해서 중복되어 있는 경우에는, 도 9 에 나타내는 바와 같이, 부정 게이밍 칩이 1 개 존재하는 것을 알고 있어도 그 1 개를 특정할 수 없기 때문에, 부정의 가능성이 있는 게이밍 칩을 모두 부정 게이밍 칩으로서 취급하였으나, 여기에서도, 게이밍 칩의 측면의 제 1 층 및 제 3 층의 색에 기초하여, 가치를 판정함으로써, 부정의 가능성이 있는 게이밍 칩의 수를 좁힐 수 있다.
예를 들어, 사이드 ID 가 8 개의 도트를 사용하여 256 종류 중 어느 식별 번호를 나타내고 있고, RFID 태그에도 사이드 ID 와 동일한 식별 번호가 기록 되어 있으며, 또한, 당해 게이밍 칩의 가치도 기록되어 있는 경우에 있어서, RFID 태그로부터 판독한 어느 식별 번호 (예를 들어「012」) 의 수 (예를 들어 2 개) 가, 사이드 ID 로부터 판독한 당해 식별 번호 (예를 들어「012」) 의 수 (예를 들어 3 개) 보다 적은 경우에는, 상기한 실시형태에 의하면, 당해 식별 번호를 갖는 3 개의 게이밍 칩이 모두 부정 게이밍 칩으로서 특정되게 된다.
그래서, 비교 판정부 (110) 는, 추가로, 화상 분석부 (123) 에 있어서 판정한 당해 게이밍 칩의 가치의 정보도 참조함으로써, 이 부정의 가능성이 있다고 하여 부정 게이밍 칩으로 여겨지는 게이밍 칩의 수를 줄일 수 있다. 예를 들어, RFID 태그로부터 판독한 식별 번호「012」를 갖는 2 장의 게이밍 칩의 가치가 10 달러와 100 달러이고, 화상 분석부 (123) 가, 식별 번호「012」를 갖는 3 장의 게이밍 칩에 대해서, 제 1 층 및 제 3 층의 색으로부터, 그 가치가 10 달러, 50 달러, 100 달러라고 판단한 경우에는, 당해 3 장의 게이밍 칩 중의 가치가 50 달러인 칩에 RFID 의 부정이 있다고 판단할 수 있다.
비교 판정부 (110) 는, 이와 같이 하여, 사이드 ID 가, 다른 게이밍 칩의 사이드 ID 와 중복되는 것이 허용되어 있는 경우에 있어서, 화상 분석부 (123) 에 의해서 얻어지는 사이드 ID 이외의 정보로부터, 부정 게이밍 칩의 후보의 수를 줄이거나, 혹은, 상기한 예와 같이 유일하게 특정한다.
또한, 이 예에 있어서, 동일한 가치의 복수의 게이밍 칩에 있어서 동일한 식별 번호가 중복되어 존재하고 있어도 된다. 예를 들어, 동일한 가치의 복수의 게이밍 칩에,「001」∼「256」의 식별 번호 중 어느 것이 어사인되고, 그 결과, 칩 트레이에 몇 개 정도의 동일 가치 동일 식별 번호의 게이밍 칩이 몇 개 정도 포함되게 되어도 된다. 이 경우에도, 가치에 의해서 부정 게이밍 칩의 후보를 좁히는 것은 가능하고, 좁힌 결과, 여전히 복수의 부정의 가능성이 있는 게이밍 칩이 있는 경우에는, 그와 같은 복수의 게이밍 칩을 모두 부정 게이밍 칩으로서 취급하고, 그것들의 위치를 특정하여 딜러에 제시하면 된다.
또, 사이드 ID 를 완전히 판독할 수 없을 경우, 및 부정의 게이밍 칩이 있다고 판정했을 경우에, 칩의 가치의 정보를 이용하여 사이드 ID 를 결정해도 된다. 예를 들어, 사이드 ID 가「120」인 10 달러 칩과, 사이드 ID 가「121」인 100 달러 칩이 있고, 사이드 ID 가「122」∼「129」인 게이밍 칩이 없는 경우에 있어서, 사이드 ID 가「12X」(X 는 불확정) 라고 판독되고, 가치가 10 달러라고 판정할 수 있었을 때에는, 비교 판정부 (110) 는, 당해 게이밍 칩의 사이드 ID 가「120」이라고 결정하고, 이 사이드 ID 와 RFID 를 비교한다.
또, 사이드 ID 와 RFID 가 대응하지 않는 부정 게이밍 칩이 검출되었을 경우에 있어서, 가치의 정보를 이용하여, 사이드 ID 와 유니크 ID 중 어느 것이 부정한지를 판정해도 된다. 이 경우에는, 데이터베이스 (200) 에는, 게이밍 칩마다, 사이드 ID 와 RFID 와 가치의 정보가 서로 관련되어 기억되어 있다. 비교 판정부 (110) 는, 데이터베이스 (200) 에 있어서, RFID 태그로부터 판독된 제 1 유니크 ID 군에 대응하는 유니크 ID 를 갖지 않는 사이드 ID 에 관련된 가치가, 화상 분석부 (123) 에 의해서 당해 사이드 ID 를 갖는 게이밍 칩에 대해서 결정된 가치와 일치하는 경우에는, 당해 사이드 ID 가 정확하고, RFID 가 부정하다고 판정한다. 또, 비교 판정부 (110) 는, 데이터베이스 (200) 에 있어서, 제 2 유니크 ID 군에 대응하는 사이드 ID 를 갖지 않는 RFID 에 관련된 가치가, 화상 분석부 (123) 에 의해서 당해 사이드 ID 를 갖는 게이밍 칩에 대해서 결정된 가치와 일치하는 경우에는, 당해 RFID 가 정확하고, 사이드 ID 가 부정하다고 판정한다.
또, 상기한 실시형태에서는, 부정 게이밍 칩의 위치를 특정했지만, 상기한 관리 시스템 (100) 의 구성을 사용함으로써, 임의의 특정한 유니크 ID 를 지정하여, 당해 유니크 ID 를 갖는 게이밍 칩의 위치를 특정할 수도 있다. 구체적으로는, 이와 같은 관리 시스템에서는, 비교 판정부 (110) 는, RFID 판독 장치 (31) 로 취득된 복수의 게이밍 칩의 유니크 ID (제 1 유니크 ID 군) 중에 특정한 유니크 ID 가 있는 경우에, 당해 유니크 ID 에 대응하는 사이드 ID 를 갖는 게이밍 칩의 위치를 특정한다.
또한, 상기한 실시형태에서는, 게임 테이블에 있어서 게이밍 칩을 관리하는 시스템을 설명했지만, 관리 시스템은, 게임 테이블 이외의 장소에 적용되어도 된다. 예를 들어, 카지노의 백야드, 케이지 등에 관리 시스템이 적용되어도 된다.
또, 상기한 실시형태에서는, 게이밍 칩을 관리하는 시스템을 설명했지만, RFID 를 내장할 수 있는 다른 게임 용품에 대해서도 관리 시스템을 적용할 수 있다.
또, 상기한 실시형태에서는, 칩 트레이 (51) 에 수용된 게이밍 칩을 촬영하기 위한 카메라 (21), 배트 에어리어 (531 ∼ 536) 에 배트된 게이밍 칩을 촬영하기 위한 카메라 (22), 및 딜러를 향해서 정보를 표시하는 모니터 (40) 는, 각각 게임 테이블 (51) 에 고정되어 있었다. 이들 카메라 (21, 22), 모니터 (40) 의 일부 또는 전부가, 테이블에 고정되어 있지 않아도 된다. 예를 들어, 카메라 (22) 및 모니터 (40) 이 태블릿 컴퓨터 또는 스마트 폰 등의 소지 가능한 정보 처리 단말에 실장되어도 된다.
예를 들어 정보 처리 단말이 태블릿 컴퓨터인 경우에는, 태블릿 컴퓨터의 배면에 카메라 (22) 가 설치되고, 표면이 터치 패널로서의 모니터 (40) 가 된다. 이 태블릿 컴퓨터는, 제어 장치 (10) 와 유선 또는 무선으로 접속된다. 또한, 제어 장치 (10) 의 각 기능까지도 태블릿 컴퓨터에 실장되어도 된다. 이 경우에는, 태블릿 컴퓨터는, RFID 판독 장치 (31) 와 유선 또는 무선으로 접속되어도 된다.
딜러 또는 카지노 스탭이, 태블릿 컴퓨터를 칩 트레이 (51) 상에 설치하여 카메라 (22) 를 칩 트레이 (51) 를 향하게 하면, 캡처된 칩 트레이 (51) 및 그곳에 수용되는 게이밍 칩의 화상이 모니터 (40) 에 비추어진다. 화상 분석부 (123) 는 캡처된 화상을 분석하고, 비교 판정부 (110) 는 RFID 판독 장치 (31) 에서 판독된 정보와 화상 분석부 (123) 에서 인식된 정보를 비교하며, 비교 결과 출력부 (140) 는, 비교의 결과를 캡처된 화상에 중첩하여 표시 화상을 생성하고, 모니터 (40) 에 출력한다.
이 구성에 의해서, 태블릿 컴퓨터의 터치 패널에 비교 결과가 표시된다. 또한, 화상의 캡처는, 캡처 버튼의 조작에 따라서 행해져도 되고, 연속적으로 행해져도 된다. 연속적으로 화상을 캡처하는 경우에는, 비교 결과가 중첩된 화면이 리얼타임으로 모니터 (40) 에 표시되게 된다.
또, 상기한 실시형태에서는, 화상 분석부 (123) 의 화상 분석에 의해서 얻어지지 않았지만, RFID 판독 장치 (31) 에서 얻어지지 않은 유니크 ID 를 갖는 게이밍 칩을 부정 게이밍 칩으로 판정하였다. 게이밍 칩이 RFID 태그를 내장하고 있지 않은 경우나, 게이밍 칩에 내장되어 있는 RFID 태그가 파손되어 있는 경우에는, RFID 판독 장치로는 당해 RFID 태그의 유니크 ID 는 판독할 수 없으나, 게이밍 칩의 놓는 방법이나 RFID 의 열화 내지 부분적인 고장에 의해서, 안테나 (32, 331 ∼ 335) 및 RFID 판독 장치 (31) 에 의한 RFID 의 판독이 안정적이지 못한 경우도 있을 수 있다.
그래서, RFID 판독 장치 (31) 는, 소정의 시간 간격으로 반복하여 RFID 태그를 판독하도록 해도 된다. 판독이 불안정한 경우에는, 반복된 판독에 있어서, RFID 태그로부터 유니크 ID 를 판독할 수 있거나 판독할 수 없거나 하는 경우가 있다. 이 경우에, 비교 판정부 (110) 는, 한번이라도 유니크 ID 를 판독할 수 있었던 게이밍 칩을 정상적인 게이밍 칩으로서 사용해도 되고, 그와 같은 판독이 불안정한 유니크 ID 를 갖는 게이밍 칩을 부정 게이밍 칩으로서 취급해도 된다. 또, 비교 판정부 (110) 및 비교 결과 출력부 (140) 는, 유니크 ID 의 판독이 불안정한 게이밍 칩을 부정 게이밍 칩으로서 취급함과 함께, 완전히 유니크 ID 를 판독할 수 없는 게이밍 칩과 유니크 ID 의 판독이 불안정한 게이밍 칩을 구별하여 비교 결과를 출력해도 된다.
1 개의 안테나에서 대량의 게이밍 칩의 RFID 태그를 판독하는 경우에는, 상기와 같은 불안정한 판독이 발생되는 경우가 있다. 상기한 예에 의하면, 판독이 불안정한 RFID 태그를 갖는 게이밍 칩을 대량의 게이밍 칩 중으로부터 특정할 수 있다.
10 : 제어 장치
21 : 카메라
22 : 카메라
31 : RFID 판독 장치
32, 331 ∼ 336 : 안테나
40 : 모니터
50 : 게임 테이블
51 : 칩 트레이
52 : 전자 슈
100 : 관리 시스템
110 : 비교 판정부
123 : 화상 분석부
140 : 비교 결과 출력부
200 : 데이터베이스
531 ∼ 536 : 플레이어 포지션
C : 게이밍 칩
D : 딜러
P : 플레이어

Claims (27)

  1. 제 1 정보를 기억한 RFID 태그를 내장함과 함께, 표면에 제 2 정보가 표기된 복수의 게이밍 칩을 촬영하여 화상을 생성하는 촬상 장치와,
    상기 복수의 게이밍 칩의 상기 RFID 태그를 판독하여, 상기 복수의 게이밍 칩의 상기 제 1 정보를 취득하는 판독 장치와,
    상기 화상에 기초하여, 상기 복수의 게이밍 칩의 각각의 위치와 상기 제 2 정보를 취득하는 화상 분석 장치와,
    상기 판독 장치로 취득된 상기 복수의 게이밍 칩의 상기 제 1 정보와, 상기 화상 분석 장치로 취득된 상기 복수의 게이밍 칩의 각각의 상기 제 2 정보를 비교함으로써, 상기 RFID 태그에 부정, 파손, 또는 그것들의 가능성이 있거나, 또는 상기 표기에 부정 또는 부정의 가능성이 있는 부정 게이밍 칩의 위치를 특정하는 제어 장치를 구비한, 관리 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어 장치는, 상기 제 1 정보에 대응하지 않는 상기 제 2 정보가 표기된 상기 게이밍 칩을 상기 부정 게이밍 칩으로서, 그 위치를 특정하는, 관리 시스템.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어 장치는, 대응하는 상기 제 1 정보가 취득되지 않은 상기 제 2 정보가 표기된 상기 게이밍 칩을 상기 부정 게이밍 칩으로서, 그 위치를 특정하는, 관리 시스템.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어 장치는, 상기 제 2 정보에 대응하지 않는 상기 제 1 정보가 기억된 상기 RFID 태그를 갖는 상기 게이밍 칩을 상기 부정 게이밍 칩으로서, 그 위치를 특정하는, 관리 시스템.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어 장치는, 대응하는 상기 제 2 정보가 취득되지 않은 상기 제 1 정보가 기억된 상기 RFID 태그를 갖는 상기 게이밍 칩을 상기 부정 게이밍 칩으로서, 그 위치를 특정하는, 관리 시스템.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어 장치는, 상기 부정 게이밍 칩에 대해서, 당해 부정 게이밍 칩이 갖는 상기 제 1 정보 및 상기 제 2 정보 이외의 정보를 이용하여, 상기 RFID 태그 및 상기 표기 중의 어느 것에 부정이 있는지를 판정하는, 관리 시스템.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 게이밍 칩은, 당해 게이밍 칩의 종류를 특정할 수 있는 외관을 갖고,
    상기 화상 분석 장치는, 상기 화상에 기초하여, 상기 복수의 게이밍 칩의 각각의 종류를 판정하고,
    상기 제어 장치는, 상기 부정 게이밍 칩에 대해서, 상기 화상 분석 장치로 판정된 종류에 기초하여, 상기 RFID 태그 및 상기 표기 중의 어느 것에 부정이 있는지를 판정하는, 관리 시스템.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 게이밍 칩은, 당해 게이밍 칩의 종류를 특정할 수 있는 외관을 갖고,
    상기 제 2 정보는, 상기 종류마다 유니크하고,
    상기 화상 분석 장치는, 상기 화상에 기초하여, 상기 복수의 게이밍 칩의 각각에 대해서, 상기 제 2 정보를 취득함과 함께 상기 종류를 판정하고,
    상기 제어 장치는, 상기 제 1 정보와, 상기 제 2 정보와 상기 종류의 정보의 조합을 비교하는, 관리 시스템.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 게이밍 칩은, 당해 게이밍 칩의 종류를 특정할 수 있는 외관을 갖고,
    상기 화상 분석 장치는, 상기 화상에 기초하여, 상기 복수의 게이밍 칩의 각각에 대해서, 상기 제 2 정보를 취득함과 함께 상기 종류를 판정하고,
    상기 제어 장치는, 상기 제 2 정보를 판독할 수 없을 경우, 및, 상기 부정 게이밍 칩이 있다고 판정했을 경우에, 상기 화상 분석 장치가 판정한 상기 종류의 정보를 이용하여, 상기 제 2 정보를 특정하고, 특정된 상기 제 2 정보를 상기 제 1 정보와 비교하는, 관리 시스템.
  10. 제 7 항 내지 제 9 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게이밍 칩은, 상기 게이밍 칩의 종류를 특정할 수 있는 외관을, 상기 게이밍 칩의 측면에 갖는, 관리 시스템.
  11. 제 1 항에 있어서,
    상기 복수의 게이밍 칩을 수용할 수 있는 수용기를 추가로 구비하고,
    상기 촬상 장치는, 상기 수용기에 수용된 상기 복수의 게이밍 칩을 촬영하는, 관리 시스템.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 수용기는, 상기 복수의 게이밍 칩을 정렬시켜 수용하는 구성을 갖는, 관리 시스템.
  13. 제 11 항에 있어서,
    상기 수용기는, 게임 테이블에 구비된 칩 트레이인, 관리 시스템.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 촬상 장치는, 상기 게임 테이블에 고정되어 있는, 관리 시스템.
  15. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 2 정보는, 상기 게이밍 칩의 측면에 표기되어 있는, 관리 시스템.
  16. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 2 정보는, 매트릭스 패턴, 도트 패턴, 바코드, 숫자열, 문자열 중의 어느 것으로 표현된 정보이고,
    상기 화상 분석 장치는, 상기 매트릭스 패턴, 상기 도트 패턴, 혹은 상기 바코드를 디코드하거나, 또는 상기 숫자열 혹은 상기 문자열을 해독함으로써 상기 제 2 정보를 취득하는, 관리 시스템.
  17. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 정보는, 상기 게이밍 칩을 유일하게 특정하는 유니크 ID 인, 관리 시스템.
  18. 제 17 항에 있어서,
    상기 제 2 정보는, 상기 제 1 정보와 동일한 유니크 ID 인, 관리 시스템.
  19. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 정보와 상기 제 2 정보는 상이한 정보이고,
    상기 게이밍 칩마다 상기 제 1 정보와 상기 제 2 정보의 조합을 기록한 데이터베이스를 추가로 구비하고,
    상기 제어 장치는, 상기 데이터베이스를 참조함으로써, 상기 비교를 행하는, 관리 시스템.
  20. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 2 정보는, 상기 복수의 게이밍 칩의 일부에 있어서 중복되어 있고,
    상기 제어 장치는, 동일한 상기 제 2 정보가 복수 취득되고, 당해 동일한 상기 제 2 정보의 수가, 당해 제 2 정보에 대응하는 상기 제 1 정보의 수보다 많은 경우에, 당해 제 2 정보가 표기된 복수의 상기 게이밍 칩을 상기 부정 게이밍 칩으로서, 당해 복수의 부정 게이밍 칩의 위치를 각각 특정하는, 관리 시스템.
  21. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 2 정보는, 상기 복수의 게이밍 칩의 일부에 있어서 중복되어 있고,
    상기 제어 장치는, 동일한 상기 제 2 정보가 복수 취득되고, 당해 동일한 상기 제 2 정보의 수가, 당해 제 2 정보에 대응하는 상기 제 1 정보의 수보다 많은 경우에, 당해 제 2 정보가 표기된 복수의 상기 게이밍 칩을 상기 부정 게이밍 칩으로서, 당해 복수의 부정 게이밍 칩의 영역을 특정하는, 관리 시스템.
  22. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 2 정보는, 상기 복수의 게이밍 칩의 일부에 있어서 중복되어 있고,
    상기 제어 장치는, 대응하는 상기 제 2 정보가 취득되지 않은 상기 제 1 정보의 후보가 복수인 경우에, 당해 복수의 상기 제 1 정보의 후보를 특정하는, 관리 시스템.
  23. 제 1 항에 있어서,
    상기 부정 게이밍 칩의 상기 위치를 나타내는 표시 장치를 추가로 구비한, 관리 시스템.
  24. 제 23 항에 있어서,
    상기 표시 장치는, 상기 화상에 상기 위치를 중첩하여 표시하는, 관리 시스템.
  25. 제 23 항에 있어서,
    상기 복수의 게이밍 칩을 소정의 수용 위치에 수용할 수 있는 수용기를 추가로 구비하고,
    상기 촬상 장치는, 상기 수용기에 수용된 상기 복수의 게이밍 칩을 촬영하고,
    상기 표시 장치는, 상기 부정 게이밍 칩의 상기 수용기에 있어서의 상기 수용 위치의 번지를 표시하는, 관리 시스템.
  26. 제 1 항에 있어서,
    상기 복수의 게이밍 칩을 정렬하여 수용할 수 있는 수용기와,
    상기 수용기에 수용된 상기 복수의 게이밍 칩 중 지정된 게이밍 칩에 대해서 광을 조사하는 광 조사 장치를 추가로 구비하고,
    상기 촬상 장치는, 상기 수용기에 수용된 상기 복수의 게이밍 칩을 촬영하고,
    상기 제어 장치는, 상기 위치를 특정한 상기 부정 게이밍 칩에 광을 조사하도록, 상기 광 조사 장치를 제어하는, 관리 시스템.
  27. 제 1 정보를 기억한 RFID 태그를 내장함과 함께, 표면에 제 2 정보가 표기된 복수의 게이밍 칩을 촬영하여 화상을 생성하는 촬상 장치와,
    상기 복수의 게이밍 칩의 상기 RFID 태그를 판독하여, 상기 복수의 게이밍 칩의 상기 제 1 정보를 취득하는 판독 장치와,
    상기 화상에 기초하여, 상기 복수의 게이밍 칩의 각각의 위치와 상기 제 2 정보를 취득하는 화상 분석 장치와,
    상기 판독 장치로 취득된 상기 복수의 게이밍 칩의 상기 제 1 정보에 특정한 제 1 정보가 있는 경우에, 당해 제 1 정보에 대응하는 상기 제 2 정보의 위치를 특정하는 제어 장치를 구비한, 관리 시스템.
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