KR20220073624A - Learning system based on arithmetic operation - Google Patents

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KR20220073624A
KR20220073624A KR1020210087904A KR20210087904A KR20220073624A KR 20220073624 A KR20220073624 A KR 20220073624A KR 1020210087904 A KR1020210087904 A KR 1020210087904A KR 20210087904 A KR20210087904 A KR 20210087904A KR 20220073624 A KR20220073624 A KR 20220073624A
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Abstract

본 발명의 실시예에 따른 학습 시스템은 학습 레벨에 대응하는 복수의 학습 문제를 저장하며, 상기 복수의 학습 문제를 제공하고 상기 복수의 학습 문제에 따른 해답을 수신하는 학습 서버; 상기 서버로부터 학습 문제를 수신하고, 사용자에게 상기 복수의 학습 문제를 제공하는 제1 학습 단말; 및 복수의 면을 포함하는 큐브 형상을 가지고, 각 면에는 소정의 규칙에 따라 1 내지 99 중 어느 하나의 숫자가 표기된 복수의 버튼이 배치되고, 각 면 별로 버튼의 표시 색상이 서로 상이하며, 상기 복수의 학습 문제에 대응하는 해답을 입력받아 상기 학습 서버로 송신하는 제2 학습 단말;을 포함하고, 상기 제2 학습 단말은, 상기 버튼에 배치된 숫자, 상기 버튼의 표시 색상, 상기 제2 학습 단말의 움직임 중 적어도 하나에 기초하여 상기 학습 문제에 대한 해답을 입력받는다. A learning system according to an embodiment of the present invention includes: a learning server that stores a plurality of learning problems corresponding to a learning level, provides the plurality of learning problems, and receives answers according to the plurality of learning problems; a first learning terminal for receiving a learning problem from the server and providing the plurality of learning problems to a user; and a plurality of buttons having a cube shape including a plurality of faces, and a plurality of buttons marked with any one of 1 to 99 according to a predetermined rule are disposed on each face, and the display colors of the buttons are different for each face; Including; a second learning terminal that receives answers corresponding to a plurality of learning problems and transmits them to the learning server, wherein the second learning terminal includes a number disposed on the button, a display color of the button, and the second learning An answer to the learning problem is received based on at least one of the movements of the terminal.

Description

사칙연산 기반의 학습 시스템{LEARNING SYSTEM BASED ON ARITHMETIC OPERATION}Learning system based on arithmetic operation {LEARNING SYSTEM BASED ON ARITHMETIC OPERATION}

실시 예는 사칙연산 기반의 학습 시스템에 관한 것이다.The embodiment relates to a learning system based on arithmetic operation.

일반적으로, 사칙연산은 수에 관한 덧셈, 뺄셈, 곱셈, 그리고 나눗셈의 네 종류의 계산법으로 사칙계산이라고도 한다. 이러한 사칙연산은 책을 통해서만 풀 경우 학습의욕이 현저히 감퇴되므로, 흥미를 유발하고 교육자의 편의를 증대시키기 위해 놀이를 이용한 학습도구의 개발이 이루어지고 있다. In general, arithmetic operations are four types of calculation methods: addition, subtraction, multiplication, and division. Since the motivation to learn is significantly reduced when solving these four rule calculations only through books, learning tools using play are being developed to stimulate interest and increase the convenience of educators.

사칙연산에 대한 흥미를 유발시키기 위한 종래 기술들은 덧셈카드, 뺄셈카드, 곱셈카드, 나눗셈카드를 각각 수십장 또는 수백장 구비하여 문제를 풀도록 하고, 정답을 맞춘 경우와 틀린 경우를 구분하여 반복 교육이 가능하도록 하는 사칙연산 카드를 이용한 수학 학습교구에 관한 것이 일반적이다. Conventional techniques to arouse interest in arithmetic operations include tens or hundreds of addition cards, subtraction cards, multiplication cards, and division cards, respectively, to solve a problem, and repeat education is possible by distinguishing between correct and incorrect cases. It is generally about a math learning tool using arithmetic operation cards.

하지만 이러한 학습교구의 경우 분실이나 파손의 위험이 매우 높고, 사용자가 쉽게 흥미를 잃어버린다는 문제점이 있다. 또한, 학습 효율이 투자 시간에 비해 높지 않다는 단점이 존재한다. However, in the case of these learning aids, the risk of loss or damage is very high, and there is a problem that the user easily loses interest. In addition, there is a disadvantage that the learning efficiency is not high compared to the investment time.

따라서, 이러한 문제점을 해결하기 위한 학습교구가 요구된다.Therefore, learning tools for solving these problems are required.

실시 예는 사칙연산에 대한 학습 효율을 향상시킬 수 있는 학습 시스템을 제공하기 위한 것이다. The embodiment is intended to provide a learning system capable of improving learning efficiency for arithmetic operations.

다중 사용자에 대한 학습 지원이 가능한 학습 시스템을 제공하기 위한 것이다. It is to provide a learning system that can support learning for multiple users.

실시 예에서 해결하고자 하는 과제는 이에 한정되는 것은 아니며, 아래에서 설명하는 과제의 해결수단이나 실시 형태로부터 파악될 수 있는 목적이나 효과도 포함된다고 할 것이다.The problem to be solved in the embodiment is not limited thereto, and it will be said that the purpose or effect that can be grasped from the solving means or embodiment of the problem described below is also included.

본 발명의 실시예에 따른 학습 시스템은 학습 레벨에 대응하는 복수의 학습 문제를 저장하며, 상기 복수의 학습 문제를 제공하고 상기 복수의 학습 문제에 따른 해답을 수신하는 학습 서버; 상기 서버로부터 학습 문제를 수신하고, 사용자에게 상기 복수의 학습 문제를 제공하는 제1 학습 단말; 및 복수의 면을 포함하는 큐브 형상을 가지고, 각 면에는 소정의 규칙에 따라 1 내지 99 중 어느 하나의 숫자가 표기된 복수의 버튼이 배치되고, 각 면 별로 버튼의 표시 색상이 서로 상이하며, 상기 복수의 학습 문제에 대응하는 해답을 입력받아 상기 학습 서버로 송신하는 제2 학습 단말;을 포함하고, 상기 제2 학습 단말은, 상기 버튼에 배치된 숫자, 상기 버튼의 표시 색상, 상기 제2 학습 단말의 움직임 중 적어도 하나에 기초하여 상기 학습 문제에 대한 해답을 입력받는다. A learning system according to an embodiment of the present invention includes: a learning server that stores a plurality of learning problems corresponding to a learning level, provides the plurality of learning problems, and receives answers according to the plurality of learning problems; a first learning terminal for receiving a learning problem from the server and providing the plurality of learning problems to a user; and a plurality of buttons having a cube shape including a plurality of faces, and a plurality of buttons marked with any one of 1 to 99 according to a predetermined rule are disposed on each face, and the display colors of the buttons are different for each face; Including; a second learning terminal that receives answers corresponding to a plurality of learning problems and transmits them to the learning server, wherein the second learning terminal includes a number disposed on the button, a display color of the button, and the second learning An answer to the learning problem is received based on at least one of the movements of the terminal.

상기 복수의 학습 문제 중 제1 학습 문제 유형은, 제1 영역에 복수의 숫자와 적어도 하나의 산술 기호가 배치되도록 표시되고, 제2 영역에 복수의 숫자와 적어도 하나의 산술 기호가 배치되도록 표시되고, 제1 영역의 산술 결과와 제2 영역의 산술 결과 중 결과값이 큰 영역 또는 작은 영역을 해답으로 선택하도록 구성되고, 상기 제2 학습 단말은, 선택하고자 하는 영역에 대응하여 이동함으로써 상기 제1 학습 문제 유형에 대응하는 해답을 입력받을 수 있다. A first learning problem type among the plurality of learning problems is displayed so that a plurality of numbers and at least one arithmetic symbol are arranged in a first area, and a plurality of numbers and at least one arithmetic symbol are arranged in a second area, , is configured to select a region with a large or small result value among the arithmetic result of the first region and the arithmetic result of the second region as an answer, and the second learning terminal moves in response to the region to be selected, thereby moving the first region Answers corresponding to the types of learning problems may be input.

복수의 학습 문제 중 제2 학습 문제 유형은, 소정의 위치에 배치된 각각의 영역마다 복수의 숫자와 적어도 하나의 산술 기호가 표시되고, 각각의 영역 중 복수의 적어도 하나의 산술 기호를 이용한 연산 결과가 가장 크거나 가장 작은 영역을 해답으로 선택하도록 구성되고, 상기 제2 학습 단말은, 선택하고자 하는 영역에 대응하여 이동함으로써 상기 제2 학습 문제 유형에 대응하는 해답을 입력받을 수 있다. In the second learning problem type among the plurality of learning problems, a plurality of numbers and at least one arithmetic symbol are displayed for each region arranged at a predetermined position, and an operation result using a plurality of at least one arithmetic symbol in each region is configured to select the largest or smallest region as an answer, and the second learning terminal may receive an answer corresponding to the second learning problem type by moving in response to the region to be selected.

상기 복수의 학습 문제 중 제3 학습 문제 유형은, 상기 제1 학습 단말을 통해, 제1 장면에서 복수의 영역에 서로 다른 이미지가 배치된 화면을 제공한 후, 제2 장면에서 적어도 하나의 이미지를 제공하고, 상기 제1 장면에서 제공된 복수의 영역 중 상기 제2 장면에서 제공된 적어도 하나의 이미지와 일치하는 이미지가 배치된 영역을 해답으로 선택하도록 구성되고, 상기 제2 학습 단말은, 선택하고자 하는 영역에 대응하는 버튼이 눌러짐으로써 상기 제3 학습 문제 유형에 대응하는 해답을 입력받을 수 있다.The third learning problem type among the plurality of learning problems is, through the first learning terminal, after providing a screen in which different images are arranged in a plurality of areas in the first scene, at least one image in the second scene and selecting a region in which an image matching at least one image provided in the second scene is disposed among a plurality of regions provided in the first scene as an answer, wherein the second learning terminal is configured to select an region to be selected By pressing a button corresponding to , an answer corresponding to the third type of learning problem may be input.

상기 제2 학습 단말은, 상기 제1 장면의 복수의 영역에 표시된 색상에 대응하는 표시 색상을 가진 버튼이 선택하고자 하는 영역에 대응하여 눌러짐으로써 상기 제3 학습 문제 유형에 대응하는 해답을 입력받을 수 있다. The second learning terminal receives an answer corresponding to the third learning problem type by pressing a button having a display color corresponding to a color displayed in a plurality of regions of the first scene corresponding to a region to be selected. can

복수의 학습 문제 중 제4 학습 문제 유형은, 1 내지 10의 숫자 중 하나인 제1 숫자와 제2 숫자를 제시하고, 상기 제1 숫자와 제2 숫자의 곱셈 결과 및 상기 제2 숫자가 1단위로 커지거나 작아졌을 때 제1 숫자와의 곱셈 결과를 순차적으로 입력하도록 구성되고, 상기 제2 학습 단말은, 사용자의 의해 눌러진 상기 버튼에 배치된 숫자를 상기 제4 학습 문제 유형의 해답으로 입력받을 수 있다. The fourth learning problem type among the plurality of learning problems presents a first number and a second number that are one of numbers 1 to 10, and the result of multiplying the first number and the second number and the second number is 1 unit is configured to sequentially input the multiplication result with the first number when it becomes larger or smaller as, and the second learning terminal inputs the number placed on the button pressed by the user as the answer of the fourth learning problem type can receive

상기 복수의 학습 문제 중 제5 학습 문제 유형은, 10 내지 99 사이의 제3 숫자 및 제4 숫자와 산술기호를 제시하고, 상기 제3 숫자, 상기 제4 숫자 및 상기 산술기호에 의해 계산된 결과를 해답으로 입력하도록 구성되며, 상기 제2 학습 단말은, 사용자의 의해 눌러진 상기 버튼에 배치된 숫자를 상기 제5 학습 문제 유형의 해답으로 입력받을 수 있다. A fifth learning problem type among the plurality of learning problems presents a third number and a fourth number and an arithmetic symbol between 10 and 99, and a result calculated by the third number, the fourth number and the arithmetic symbol is configured to input as an answer, and the second learning terminal may receive a number arranged on the button pressed by the user as the answer of the fifth learning problem type.

상기 학습 서버는, 상기 제5 학습 문제 유형에 대응하여 입력된 해답이 오답인 경우, 상기 제5 학습 문제 유형에 대한 풀이 영상을 상기 제1 학습 단말을 통해 제공할 수 있다. The learning server, when an answer input corresponding to the fifth learning question type is an incorrect answer, may provide a solution image for the fifth learning question type through the first learning terminal.

상기 풀이 영상은, 3행 10열로 구성된 그리드, 숫자 10에 대응하는 제1 큐빅, 및 숫자 1에 대응하는 제2 큐빅으로 구성되는 제1 풀이장면 및 제2 풀이장면을 포함할 수 있다. The solution image may include a first solution scene and a second solution scene composed of a grid consisting of 3 rows and 10 columns, a first cubic corresponding to the number 10, and a second cubic corresponding to the number 1.

상기 제1 풀이 장면은, 상기 그리드의 제1 행에 상기 제1 큐빅과 상기 제2 큐빅을 배치하여 제4 숫자를 표시하고, 제2 행에 상기 제1 큐빅과 상기 제2 큐빅을 배치하여 제4 숫자를 표시할 수 있다. In the first solution scene, a fourth number is displayed by arranging the first cubic and the second cubic in the first row of the grid, and the first and second cubic by arranging the first cubic and the second cubic in the second row. Can display 4 numbers.

상기 제2 풀이 장면은, 상기 제1 행에 배치된 제1 큐빅과 상기 제2 행에 배치된 제1 큐빅이 상기 제3 행으로 이동하도록 표시하고, 상기 제1 행에 배치된 제2 큐빅과 상기 제2 행에 배치된 제2 큐빅이 10개 이상인 경우, 10개의 제2 큐빅이 1개의 제1 큐빅으로 변경되어 상기 제3 행으로 이동하고, 변경되지 않은 제2 큐빅이 제3 행으로 이동하도록 표시하고, 상기 제1 행에 배치된 제2 큐빅과 상기 제2 행에 배치된 제2 큐빅이 10개 미만인 경우, 제1 행에 배치된 제2 큐빅 및 제2 행에 배치된 제2 큐빅이 제3 행으로 이동하도록 표시할 수 있다. The second solution scene is displayed so that the first cubic arranged in the first row and the first cubic arranged in the second row are moved to the third row, and the second cubic arranged in the first row and When the number of second cubic units disposed in the second row is 10 or more, ten second cubic units are changed to one first cubic and move to the third row, and the second cubic unit that is not changed is moved to the third row. and when the number of second cubic units arranged in the first row and the second cubic units arranged in the second row is less than 10, the second cubic units arranged in the first row and the second cubic units arranged in the second row You can mark it to move to this third row.

상기 학습 서버는, 1인의 사용자가 상기 복수의 학습 문제를 제공받아 해답을 입력하는 개인 학습 모드, 및 복수의 사용자가 실시간으로 상기 복수의 학습 문제를 제공받아 해답을 입력하는 경쟁 학습 모드를 제공할 수 있다. The learning server provides a personal learning mode in which one user receives the plurality of learning problems and inputs an answer, and a competitive learning mode in which a plurality of users receive the plurality of learning problems in real time and inputs an answer. can

상기 학습 서버는, 상기 개인 학습 모드에서 상기 복수의 학습 문제에 대응하는 해답이 소정의 시간 이내에 입력되지 않는 경우, 학습 문제에 대한 해결이 되지 않은 것으로 판단하여 사용자에 대해 학습 문제 해결에 대응하는 스코어를 제공하지 않을 수 있다. The learning server, in the individual learning mode, if the answer corresponding to the plurality of learning problems is not input within a predetermined time, it is determined that the learning problem has not been solved, and a score corresponding to solving the learning problem for the user may not be provided.

상기 학습 서버는, 상기 경쟁 학습 모드에서 상기 복수의 학습 문제에 대응하는 해답이 소정의 인원의 타 사용자보다 늦게 입력된 경우, 학습 문제에 대한 해결이 되지 않은 것으로 판단하여 사용자에 대해 학습 문제 해결에 대응하는 스코어를 제공하지 않을 수 있다. The learning server, in the competitive learning mode, when the answer corresponding to the plurality of learning problems is input later than a predetermined number of other users, it is determined that the learning problem has not been solved, and it is used to solve the learning problem for the user. Corresponding scores may not be provided.

상기 학습 서버는, 상기 복수의 학습 문제의 해결에 따른 스코어를 사용자에게 제공하고, 누적된 상기 스코어에 따라 상기 사용자의 학습 레벨을 설정할 수 있다. The learning server may provide the user with a score according to solving the plurality of learning problems, and set the user's learning level according to the accumulated score.

실시 예에 따르면, 체계적인 산술학습을 제공할 수 있는 장점이 있다.According to the embodiment, there is an advantage that can provide systematic arithmetic learning.

사용자의 경쟁 심리 등을 고취시켜 산술학습의 흥미를 향상시킬 수 있다. It can enhance the interest in arithmetic learning by inducing the user's competitive psychology.

입체적인 풀이 도구를 이용함으로써 사용자의 오감 발달에 도움을 줄 수 있다. By using a three-dimensional solution tool, it can help develop the user's five senses.

본 발명의 다양하면서도 유익한 장점과 효과는 상술한 내용에 한정되지 않으며, 본 발명의 구체적인 실시형태를 설명하는 과정에서 보다 쉽게 이해될 수 있을 것이다.Various and advantageous advantages and effects of the present invention are not limited to the above, and will be more easily understood in the course of describing specific embodiments of the present invention.

도 1은 본 발명의 제1 실시예에 따른 학습 시스템의 구성도이다.
도 2는 본 발명의 제2 실시예에 따른 학습 시스템의 구성도이다.
도 3은 본 발명의 제3 실시예에 따른 학습 시스템의 구성도이다.
도 4a 및 도 4b는 본 발명의 실시예에 따른 제2 학습 단말의 사시도이다.
도 5a 및 도 5b는 본 발명의 실시예에 따른 제2 학습 단말의 숫자 배치를 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 제1 문제 유형을 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 제2 문제 유형을 설명하기 위한 도면이다.
도 8a 및 도 8b는 본 발명의 실시예에 따른 제3 문제 유형을 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 본 발명의 실시예에 따른 제4 문제 유형을 설명하기 위한 도면이다.
도 10a 및 도 10b는 본 발명의 실시예에 따른 제5 문제 유형을 설명하기 위한 도면이다.
1 is a block diagram of a learning system according to a first embodiment of the present invention.
2 is a block diagram of a learning system according to a second embodiment of the present invention.
3 is a block diagram of a learning system according to a third embodiment of the present invention.
4A and 4B are perspective views of a second learning terminal according to an embodiment of the present invention.
5A and 5B are diagrams for explaining the arrangement of numbers in a second learning terminal according to an embodiment of the present invention.
6 is a diagram for explaining the first problem type according to an embodiment of the present invention.
7 is a diagram for explaining a second problem type according to an embodiment of the present invention.
8A and 8B are diagrams for explaining a third problem type according to an embodiment of the present invention.
9 is a diagram for explaining a fourth problem type according to an embodiment of the present invention.
10A and 10B are diagrams for explaining a fifth problem type according to an embodiment of the present invention.

본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 실시예를 가질 수 있는 바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 설명하고자 한다. 그러나, 이는 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. Since the present invention may have various changes and may have various embodiments, specific embodiments will be illustrated and described in the drawings. However, this is not intended to limit the present invention to specific embodiments, and it should be understood to include all modifications, equivalents and substitutes included in the spirit and scope of the present invention.

제2, 제1 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성요소들은 상기 용어들에 의해 한정되지는 않는다. 상기 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제2 구성요소는 제1 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제1 구성요소도 제2 구성요소로 명명될 수 있다. 및/또는 이라는 용어는 복수의 관련된 기재된 항목들의 조합 또는 복수의 관련된 기재된 항목들 중의 어느 항목을 포함한다. Terms including an ordinal number such as second, first, etc. may be used to describe various elements, but the elements are not limited by the terms. The above terms are used only for the purpose of distinguishing one component from another. For example, without departing from the scope of the present invention, the second component may be referred to as the first component, and similarly, the first component may also be referred to as the second component. and/or includes a combination of a plurality of related listed items or any of a plurality of related listed items.

어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다거나 "접속되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어" 있다거나 "직접 접속되어" 있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. When a component is referred to as being “connected” or “connected” to another component, it may be directly connected or connected to the other component, but it is understood that other components may exist in between. it should be On the other hand, when it is said that a certain element is "directly connected" or "directly connected" to another element, it should be understood that the other element does not exist in the middle.

본 출원에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.The terms used in the present application are only used to describe specific embodiments, and are not intended to limit the present invention. The singular expression includes the plural expression unless the context clearly dictates otherwise. In the present application, terms such as “comprise” or “have” are intended to designate that a feature, number, step, operation, component, part, or combination thereof described in the specification exists, but one or more other features It should be understood that this does not preclude the existence or addition of numbers, steps, operations, components, parts, or combinations thereof.

다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥 상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.Unless defined otherwise, all terms used herein, including technical and scientific terms, have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. Terms such as those defined in commonly used dictionaries should be interpreted as having a meaning consistent with the meaning in the context of the related art, and should not be interpreted in an ideal or excessively formal meaning unless explicitly defined in the present application. does not

이하, 첨부된 도면을 참조하여 실시예를 상세히 설명하되, 도면 부호에 관계없이 동일하거나 대응하는 구성 요소는 동일한 참조 번호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다.Hereinafter, the embodiment will be described in detail with reference to the accompanying drawings, but the same or corresponding components are given the same reference numerals regardless of reference numerals, and overlapping descriptions thereof will be omitted.

도 1은 본 발명의 제1 실시예에 따른 학습 시스템의 구성도이다. 1 is a block diagram of a learning system according to a first embodiment of the present invention.

도 1을 참조하면, 본 발명의 제1 실시예에 따른 학습 시스템은 사용자 단말(100) 및 학습 서버(200)를 포함할 수 있다. Referring to FIG. 1 , the learning system according to the first embodiment of the present invention may include a user terminal 100 and a learning server 200 .

사용자 단말(100)은 사용자가 학습 서버(200)로부터 수신한 학습 문제를 해결함으로써 학습을 수행하는데 이용되는 장치를 의미할 수 있다. 이를 위해, 사용자 단말(100)은 제1 학습 단말(110) 및 제2 학습 단말(120)을 포함할 수 있다. The user terminal 100 may refer to a device used by a user to perform learning by solving a learning problem received from the learning server 200 . To this end, the user terminal 100 may include a first learning terminal 110 and a second learning terminal 120 .

제1 학습 단말(110)은 학습 서버(200)로부터 복수의 문제를 수신하고, 사용자에게 복수의 문제를 제공하는 장치를 의미할 수 있다. 제1 학습 단말(110)은 학습 서버(200)와 연동하기 위한 애플리케이션이 설치될 수 있으며, 설치된 애플리케이션을 통해 복수의 학습 문제를 수신하고 사용자에게 제공할 수 있다. The first learning terminal 110 may refer to a device that receives a plurality of problems from the learning server 200 and provides a plurality of problems to a user. An application for interworking with the learning server 200 may be installed in the first learning terminal 110 , and a plurality of learning problems may be received and provided to the user through the installed application.

제1 학습 단말(110)은 학습 서버(200)로부터 복수의 학습 문제를 수신하기 위한 통신 장치를 구비할 수 있다. 제1 학습 단말(110)은 수신한 복수의 학습 문제를 사용자에게 제공하기 위한 디스플레이 장치를 구비할 수 있다. 제1 학습 단말(110)은 애플리케이션을 설치하고 구동하기 위한 프로세서 및 메모리를 구비할 수 있다. 예를 들어, 제1 학습 단말(110)은 통신 장치, 디스플레이 장치, 프로세서 및 메모리를 구비한 태블릿 컴퓨터, 노트북 컴퓨터, 데스크탑 컴퓨터, 스마트폰 등과 같은 단말 장치일 수 있다. The first learning terminal 110 may include a communication device for receiving a plurality of learning problems from the learning server 200 . The first learning terminal 110 may include a display device for providing a plurality of received learning problems to the user. The first learning terminal 110 may include a processor and a memory for installing and running an application. For example, the first learning terminal 110 may be a terminal device such as a communication device, a display device, a tablet computer having a processor and a memory, a notebook computer, a desktop computer, a smart phone, and the like.

제2 학습 단말(120)은 제1 학습 단말(110)을 통해 제공되는 학습 문제에 대한 해답을 입력하기 위한 장치를 의미할 수 있다. 사용자는 제1 학습 단말(110)을 통해 학습 문제를 제공받은 후, 제2 학습 단말(120)을 조작하여 학습 문제에 대한 해답을 입력할 수 있다. The second learning terminal 120 may refer to a device for inputting an answer to a learning problem provided through the first learning terminal 110 . After receiving a learning problem through the first learning terminal 110 , the user may input an answer to the learning problem by manipulating the second learning terminal 120 .

제2 학습 단말(120)은 복수의 면을 포함하는 큐브 형상일 수 있다. 예를 들어, 제2 학습 단말(120)은 육면체 형상으로 구현될 수 있다. 제2 학습 단말(120)은 각 면에 소정의 규칙에 따라 1 내지 99 중 어느 하나의 숫자가 표기된 복수의 버튼이 배치될 수 있다. 제2 학습 단말(120)은 각 면 별로 버튼의 표시 색상이 서로 상이할 수 있다. 제2 학습 단말(120)은 각 면에 배치된 버튼 중 어느 하나가 눌러지면 이에 대응하여 해답이 입력될 수 있다. 즉, 사용자는 제2 학습 단말(120)에 배치된 버튼을 누름으로써 학습 문제에 대한 해답을 입력할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 제2 학습 단말(120)은 버튼이 눌러지면, 눌러진 버튼에 배치된 숫자에 대응하는 해답이 입력될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 제2 학습 단말(120)은 버튼이 눌러지면, 눌러진 버튼의 표시 색상 및 위치에 대응하는 해답이 입력될 수 있다. The second learning terminal 120 may have a cube shape including a plurality of surfaces. For example, the second learning terminal 120 may be implemented in a hexahedral shape. The second learning terminal 120 may have a plurality of buttons marked with any one number from 1 to 99 according to a predetermined rule on each side thereof. In the second learning terminal 120 , the display color of the button may be different for each side. In the second learning terminal 120 , when any one of the buttons disposed on each surface is pressed, an answer may be input in response thereto. That is, the user may input an answer to the learning problem by pressing a button disposed on the second learning terminal 120 . According to an embodiment, when the button is pressed, the second learning terminal 120 may input an answer corresponding to a number disposed on the pressed button. According to an embodiment, when the button is pressed in the second learning terminal 120, an answer corresponding to the display color and position of the pressed button may be input.

제2 학습 단말(120)은 움직임에 대응하여 학습 문제에 대한 해답을 입력받을 수 있다. 즉, 사용자는 제2 학습 단말(120)을 상하좌우 등 소정의 방향으로 움직임으로써 학습 문제에 대한 해답을 입력할 수 있다. 이를 위해, 제2 학습 단말(120)은 자이로 센서, 가속도 센서와 같은 움직임을 감지하기 위한 센서 장치를 포함할 수 있다. The second learning terminal 120 may receive an answer to the learning problem in response to the movement. That is, the user may input an answer to the learning problem by moving the second learning terminal 120 in a predetermined direction, such as up, down, left, and right. To this end, the second learning terminal 120 may include a sensor device for detecting motion, such as a gyro sensor and an acceleration sensor.

제2 학습 단말(120)은 복수의 학습 문제에 대응하는 해답을 입력받아 학습 서버(200)로 송신할 수 있다. 제2 학습 단말(120)은 입력된 해답에 관한 정보를 학습 서버(200)로 전송하기 위한 통신 장치를 포함할 수 있다. The second learning terminal 120 may receive answers corresponding to a plurality of learning problems and transmit them to the learning server 200 . The second learning terminal 120 may include a communication device for transmitting information about the input answer to the learning server 200 .

제2 학습 단말(120)은 학습 문제를 저장할 수도 있다. 제2 학습 단말(120)은 학슥 레벨에 대응하는 복수의 학습 문제를 저장할 수 있다. 제2 학습 단말(120)은 서버와 연결되지 않고서 사용자에게 학습 문제를 제공할 수 있다. 제2 학습 단말(120)은 제공된 학습 문제의 해결에 따른 스코어를 사용자에게 제공할 수 있으며, 스코어는 저장될 수 있다. 이후, 제2 학습 단말(120)은 학습 서버(200)와 통신 연결되었을 때, 학습 문제의 해결에 따른 스코어를 학습 서버(200)로 전송할 수 있으며, 해당 스코어는 사용자의 학습 레벨 산정에 반영될 수 있다. The second learning terminal 120 may store a learning problem. The second learning terminal 120 may store a plurality of learning problems corresponding to the Hakseok level. The second learning terminal 120 may provide a learning problem to the user without being connected to the server. The second learning terminal 120 may provide the user with a score according to the solution of the provided learning problem, and the score may be stored. Thereafter, when the second learning terminal 120 is connected to the learning server 200 in communication, the score according to the solution of the learning problem may be transmitted to the learning server 200 , and the corresponding score will be reflected in the calculation of the user's learning level. can

학습 서버(200)는 학습 레벨에 대응하는 복수의 학습 문제를 저장하며, 복수의 학습 문제를 사용자에게 제공하고 복수의 학습 문제에 따른 해답을 수신하여 평가하는 장치를 의미할 수 있다. 복수의 학습 문제는 복수의 문제 유형으로 구분될 수 있다. 이를 위해, 학습 서버(200)는 제1 서버(210) 및 제2 서버(220)를 포함할 수 있다. 학습 서버(200)는 클라우드 서버로 구현될 수 있다. The learning server 200 may refer to a device that stores a plurality of learning problems corresponding to a learning level, provides the plurality of learning problems to a user, and receives and evaluates answers according to the plurality of learning problems. The plurality of learning problems may be divided into a plurality of problem types. To this end, the learning server 200 may include a first server 210 and a second server 220 . The learning server 200 may be implemented as a cloud server.

제1 서버(210)는 학습 레벨에 대응하는 복수의 학습 문제를 저장할 수 있다. 제1 서버(210)는 저장된 복수의 학습 문제를 제1 학습 단말(110)에 전송할 수 있다. 제1 서버(210)는 복수의 학습 문제에 대한 사용자의 해답이 정답인지 오답인지를 판단할 수 있다. 제1 서버(210)는 판단 결과를 제1 학습 단말(110)로 전송할 수 있다. 이를 위해, 제1 서버(210)는 제1 학습 단말(110)과 통신 연결될 수 있다. The first server 210 may store a plurality of learning problems corresponding to the learning level. The first server 210 may transmit a plurality of stored learning problems to the first learning terminal 110 . The first server 210 may determine whether the user's answer to the plurality of learning problems is a correct answer or an incorrect answer. The first server 210 may transmit the determination result to the first learning terminal 110 . To this end, the first server 210 may be communicatively connected to the first learning terminal 110 .

제1 서버(210)는 사용자의 학습 상태에 대한 분석을 수행할 수도 있다. 제1 서버(210)는 사용자의 해답에 대한 정답 및 오답 여부에 대한 판결 결과에 기초하여 사용자의 학습 레벨을 설정할 수 있다. 예를 들어, 제1 서버(210)는 복수의 학습 문제에 대한 사용자의 해답이 정답인 경우, 소정의 스코어를 부여할 수 있다. 즉, 제1 서버(210)는 복수의 학습 문제의 해결에 따른 스코어를 사용자에게 제공할 수 있다. 제1 서버(210)는 누적된 스코어에 따라 사용자의 학습 레벨을 설정할 수 있다. 제1 서버(210)는 학습 레벨뿐만 아니라 타 사용자 사이의 학습 레벨에 따른 순위도를 제공할 수 있다. 이와 같이 사용자의 학습 상태 분석 정보를 제공함으로써 사용자의 학습 의욕을 고취시킬 수 있는 장점이 있다. The first server 210 may analyze the user's learning state. The first server 210 may set the user's learning level based on the result of the judgment on whether the user's answer is correct or incorrect. For example, when the user's answer to a plurality of learning problems is the correct answer, the first server 210 may give a predetermined score. That is, the first server 210 may provide the user with a score according to solving a plurality of learning problems. The first server 210 may set the user's learning level according to the accumulated score. The first server 210 may provide a ranking chart according to the learning level among other users as well as the learning level. As such, by providing the user's learning state analysis information, there is an advantage that can inspire the user's learning motivation.

제1 서버(210)는 1인의 사용자가 복수의 학습 문제를 제공받아 해답을 입력하는 개인 학습 모드를 제공할 수 있다. 개인 학습 모드에서, 제1 서버(210)는 복수의 학습 문제에 대응하는 해답이 소정의 시간 이내에 입력되지 않는 경우, 학습 문제에 대한 해결이 되지 않은 것으로 판단하여 사용자에 대해 학습 문제 해결에 대응하는 스코어를 제공하지 않을 수 있다. 즉, 입력된 해답이 정답이더라도 오답으로 판단하여 스코어를 제공하지 않을 수 있다. 이를 통해, 사용자가 소정의 시간 내에 정답을 도출할 수 있는 능력을 향상시킬 수 있다. 제1 서버(210)는 웹서버일 수 있다. The first server 210 may provide a personal learning mode in which one user receives a plurality of learning problems and inputs an answer. In the individual learning mode, the first server 210 determines that the learning problem has not been solved if the answer corresponding to the plurality of learning problems is not input within a predetermined time, and responds to solving the learning problem for the user. Scores may not be provided. That is, even if the input answer is a correct answer, it may be judged as an incorrect answer and a score may not be provided. Through this, the ability of the user to derive the correct answer within a predetermined time can be improved. The first server 210 may be a web server.

제2 서버(220)는 제1 학습 단말(110)을 통해 제공된 복수의 학습 문제에 대한 사용자의 해답을 제2 학습 단말(120)로부터 수신할 수 있다. 이를 위해, 제2 서버(220)는 제2 학습 단말(120)과 통신 연결될 수 있다. 제2 서버(220)는 제2 학습 단말(120)로부터 수신한 해당 정보를 제1 서버(210)로 전송할 수 있다. 제2 서버(220)는 IoT 서버일 수 있다. The second server 220 may receive the user's answers to the plurality of learning problems provided through the first learning terminal 110 from the second learning terminal 120 . To this end, the second server 220 may be communicatively connected to the second learning terminal 120 . The second server 220 may transmit the corresponding information received from the second learning terminal 120 to the first server 210 . The second server 220 may be an IoT server.

한편, 본 발명의 실시예에 따른 학습 시스템은 다양한 언어로 구현될 수 있다. 사용자 단말(100) 및 학습 서버(200)는 한국어, 영어, 중국어, 일본어, 불어 등 다양한 언어를 통해 사용자에게 학습 문제 등을 제공할 수 있다. Meanwhile, the learning system according to an embodiment of the present invention may be implemented in various languages. The user terminal 100 and the learning server 200 may provide learning problems to the user through various languages such as Korean, English, Chinese, Japanese, and French.

도 2는 본 발명의 제2 실시예에 따른 학습 시스템의 구성도이다. 2 is a block diagram of a learning system according to a second embodiment of the present invention.

도 2를 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 학습 시스템은 복수의 사용자 단말(100-1 내지 100-n) 및 학습 서버(200)를 포함할 수 있다. Referring to FIG. 2 , a learning system according to an embodiment of the present invention may include a plurality of user terminals 100 - 1 to 100 - n and a learning server 200 .

복수의 사용자 단말(100-1 내지 100-n)은 앞서 살펴본 사용자 단말과 동일하게 구성될 수 있다. 학습 서버(200)는 앞서 도 1을 참조하여 살펴본 학습 서버(200)와 동일하게 구성될 수 있다. 이에 따라, 복수의 사용자 단말(100-1 내지 100-n)의 구체적인 구성과 학습 서버(200)의 구체적인 구성에 대한 설명은 생략하도록 한다. The plurality of user terminals 100-1 to 100-n may be configured in the same manner as the aforementioned user terminals. The learning server 200 may be configured in the same manner as the learning server 200 discussed above with reference to FIG. 1 . Accordingly, a detailed description of the specific configuration of the plurality of user terminals 100-1 to 100-n and the specific configuration of the learning server 200 will be omitted.

본 발명의 실시예에 따르면, 학습 서버(200)는 복수의 사용자가 실시간으로 복수의 학습 문제를 제공받아 해답을 입력하는 경쟁 학습 모드를 제공할 수 있으며, 복수의 사용자 단말(100-1 내지 100-n)과 동시에 연결되어 복수의 문제를 제공할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 본 발명은 경쟁 학습 모드에서 사용자간 경쟁 심리를 통해 학습 능력을 향상시키기 위한 구성을 제공할 수 있다. 예를 들어, 학습 서버(200)는 경쟁 학습 모드에서 복수의 학습 문제에 대응하는 해답이 소정의 인원의 타 사용자보다 늦게 입력된 경우, 학습 문제에 대한 해결이 되지 않은 것으로 판단하여 해당 사용자에 대해 학습 문제 해결에 대응하는 스코어를 제공하지 않을 수 있다. According to an embodiment of the present invention, the learning server 200 may provide a competitive learning mode in which a plurality of users receive a plurality of learning problems in real time and input an answer, and a plurality of user terminals 100-1 to 100 -n) can be concatenated simultaneously to provide multiple problems. According to one embodiment, the present invention may provide a configuration for improving the learning ability through the competitive psychology between users in the competitive learning mode. For example, the learning server 200 determines that, in the competitive learning mode, when answers corresponding to a plurality of learning problems are input later than a predetermined number of other users, it is determined that the learning problems have not been solved, and the It may not provide a corresponding score for solving a learning problem.

도 3은 본 발명의 제3 실시예에 따른 학습 시스템의 구성도이다. 3 is a block diagram of a learning system according to a third embodiment of the present invention.

도 3을 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 학습 시스템은 적어도 하나의 사용자 단말(100-1 내지 100-n) 및 학습 서버(200)를 포함하며, 학습 관리자 단말(300)을 더 포함할 수 있다. Referring to FIG. 3 , the learning system according to an embodiment of the present invention includes at least one user terminal 100-1 to 100-n and a learning server 200, and further includes a learning manager terminal 300. can

적어도 하나의 사용자 단말(100-1 내지 100-n) 및 학습 서버(200)에 대해, 앞서 도 1 및 도 2를 참조하여 설명한 부분과 동일한 내용은 생략하도록 한다. For at least one user terminal 100-1 to 100-n and the learning server 200, the same contents as those described above with reference to FIGS. 1 and 2 will be omitted.

학습 관리자 단말(300)은 사용자가 학습에 참여할 수 있는 수업을 개설할 수 있다. 학습 관리자 단말(300)은 수업의 참여 인원, 수업에 참여하기 위한 학습 레벨 등을 조건으로 설정하여 수업을 개설할 수 있다. 학습 관리자 단말(300)은 개인 학습 모드에 따른 수업을 개설하여 사용자에게 제공하거나, 경쟁 학습 모드에 따른 수업을 개설하여 사용자에게 제공할 수 있다. 개설된 수업에는 소정의 조건을 만족하는 사용자들이 사용자 단말을 통해 학습에 참여할 수 있다. The learning manager terminal 300 may open a class in which the user can participate in learning. The learning manager terminal 300 may open a class by setting the number of participants in the class, a learning level for participating in the class, etc. as conditions. The learning manager terminal 300 may open a class according to the individual learning mode and provide it to the user, or may open a class according to the competitive learning mode and provide it to the user. In the opened class, users who satisfy predetermined conditions can participate in learning through the user terminal.

학습 관리자 단말(300)은 수업에 커리큘럼을 구성하여 제공할 수 있다. 학습 관리자 단말(300)은 복수의 학습 문제를 소정의 순서에 따라 배치한 수업을 사용자에게 제공할 수 있다. The learning manager terminal 300 may configure and provide a curriculum in a class. The learning manager terminal 300 may provide a user with a class in which a plurality of learning problems are arranged in a predetermined order.

학습 관리자 단말(300)은 수업에 참여한 사용자에 대한 학습 수행 정도를 학습 서버(200)로부터 제공받을 수 있다. 학습 관리자 단말(300)은 학습 수행 정도에 기초하여 각 사용자에 대한 학습 수행 평가를 입력받을 수 있고, 학습 관리자 단말(300)은 학습 서버(200)로 학습 수행 평가를 전송하여 사용자에게 제공할 수 있다. 학습 관리자 단말(300)은 학습 수행 정도에 기초하여 각 사용자에게 요구되는 학습 능력을 따른 학습 커리큘럼을 입력받아 학습 서버(200)를 통해 사용자에게 제공할 수도 있다. The learning manager terminal 300 may receive, from the learning server 200 , the learning performance level of the user participating in the class. The learning manager terminal 300 may receive a learning performance evaluation for each user based on the learning performance degree, and the learning manager terminal 300 may transmit the learning performance evaluation to the learning server 200 and provide it to the user. have. The learning manager terminal 300 may receive a learning curriculum according to the learning ability required for each user based on the learning performance degree and provide it to the user through the learning server 200 .

본 발명의 실시예에 따르면, 학습 관리자 단말(300)을 통해 학습자(사용자)에 적응적인 학습 정보를 제공할 수 있고, 개별적인 학업 수행 관리가 가능하므로, 사용자의 학습 능력을 크게 향상시킬 수 있는 장점이 있다. According to an embodiment of the present invention, adaptive learning information can be provided to a learner (user) through the learning manager terminal 300 and individual academic performance management is possible, so the user's learning ability can be greatly improved. There is this.

도 4a 및 도 4b는 본 발명의 실시예에 따른 제2 학습 단말의 사시도이다. 4A and 4B are perspective views of a second learning terminal according to an embodiment of the present invention.

도 5a 및 도 5b에 도시된 바와 같이, 본 발명의 실시예에 따른 제2 학습 단말은 육면체 형상의 본체를 포함한다. 5A and 5B, the second learning terminal according to an embodiment of the present invention includes a hexahedral body.

도 5a에 도시된 것처럼, 본체는 육면체 형상 중 정육면체 형상으로 구현될 수 있다. 본체의 꼭지점과 모서리는 일정한 곡률에 따라 둥글게 형성될 수 있다. 이를 통해, 제2 학습 단말 이용시 발생할 수 있는 안전 사고를 예방할 수 있다. 그리고, 본체의 모서리 부분에는 내부에 배치된 스피커를 통해 소리가 출력될 수 있도록 개구가 형성될 수 있다. 그리고, 육면체 중 어느 일면에는 외부 충전 잭과 충전 단자를 연결할 수 있는 개구가 형성될 수 있다. As shown in FIG. 5A , the body may be implemented in a cube shape among the hexagonal shapes. The vertices and corners of the body may be rounded according to a certain curvature. Through this, it is possible to prevent a safety accident that may occur when using the second learning terminal. In addition, an opening may be formed in a corner portion of the body so that a sound may be output through a speaker disposed therein. In addition, an opening through which an external charging jack and a charging terminal can be connected may be formed in any one surface of the hexahedron.

본체의 각 면에는 분할된 영역마다 버튼이 배치될 수 있다. 도 5a에서는 각 면을 3X3의 매트릭스 형태로 영역을 구분하고, 각 영역에 버튼을 배치하고 있다. 하지만, 본 발명의 실시예에 따르면, 이에 한정되지 않고 4X4나 5X5의 매트릭스 형태로 영역을 구분하여 버튼이 배치될 수도 있다. A button may be disposed on each side of the body for each divided area. In FIG. 5A, each surface is divided into regions in the form of a 3X3 matrix, and buttons are arranged in each region. However, according to the embodiment of the present invention, the present invention is not limited thereto, and the buttons may be arranged by dividing the regions in the form of a 4X4 or 5X5 matrix.

도 4b에서와 같이 본체의 내부에는 제2 학습 단말을 구성하는 장치들을 배치할 수 있는 공간이 형성된다. 도 4b에는 도시되지 않았으나, 제2 학습 단말을 구성하는 조명 모듈, 충전 모듈, 통신 모듈, 마이크로 컨트롤러 등이 본체 내 공간에 배치된다. As shown in Figure 4b, a space is formed inside the main body to arrange the devices constituting the second learning terminal. Although not shown in FIG. 4B , a lighting module, a charging module, a communication module, a microcontroller, and the like constituting the second learning terminal are disposed in a space within the body.

도 5a 및 도 5b는 본 발명의 실시예에 따른 제2 학습 단말의 숫자 배치를 설명하기 위한 도면이다. 5A and 5B are diagrams for explaining the arrangement of numbers of a second learning terminal according to an embodiment of the present invention.

도 5a는 숫자가 표기된 제2 학습 단말의 사시도를 도시하며, 도 5b는 숫자가 표기된 제2 학습 단말의 전개도를 도시한다. Figure 5a shows a perspective view of a second learning terminal marked with numbers, Figure 5b shows a development view of the second learning terminal marked with numbers.

도 5a 및 도 5b는 본 발명의 일 실시예에 따라, 1 내지 9의 숫자 중 선택된 제1 숫자와 1 내지 9의 숫자 중 선택된 제2 숫자를 곱한 결과값, 즉 구구단 숫자가 표기된 제2 학습 단말을 도시하고 있다. 5A and 5B are a result of multiplying a first number selected from among numbers 1 to 9 and a second number selected from numbers from 1 to 9, that is, a second learning terminal in which a multiplication table number is displayed, according to an embodiment of the present invention. is showing

제2 학습 단말의 본체는 육면체 형상으로 형성되므로, 제1면 내지 제6면의 6개 면으로 형성된다. Since the body of the second learning terminal is formed in a hexahedral shape, it is formed of six surfaces of the first to sixth surfaces.

제1면에 1 내지 9의 숫자가 표기된다. 상세하게는 제1면의 (1,1) 내지 (3,3) 영역에 배치된 버튼까지 1 내지 9의 숫자가 순차적으로 표기된다. Numbers 1 to 9 are marked on the first side. In detail, the numbers 1 to 9 are sequentially marked up to the buttons arranged in the area (1,1) to (3,3) of the first surface.

제2면은 제1면의 측면에 배치된 면으로서, 2와 1 내지 9를 각각 곱한 결과값이 표기된다. 상세하게는 제2면의 (1,1) 내지 (3,3) 영역에 배치된 버튼까지 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18의 숫자가 순차적으로 표기된다. The second surface is a surface disposed on the side surface of the first surface, and a result value obtained by multiplying 2 and 1 to 9, respectively, is indicated. In detail, the numbers 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18 are sequentially marked up to the buttons disposed in the (1,1) to (3,3) areas of the second surface.

제3면은 제1면의 배면에 위치한 면으로서, 3과 1 내지 9를 각각 곱한 결과값이 표기된다. 상세하게는 제3면의 (1,1) 내지 (3,3) 영역에 배치된 버튼까지 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27의 숫자가 순차적으로 표기된다. The third surface is a surface located on the rear surface of the first surface, and a result value obtained by multiplying 3 and 1 to 9, respectively, is indicated. In detail, the numbers 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, 24, and 27 are sequentially marked up to the buttons arranged in the (1,1) to (3,3) area of the third surface.

제4면은 제2면의 배면에 위치한 면으로서, 제4면의 1행 영역에 7과 7 내지 9를 각각 곱한 결과값이 표기되며, 제4면의 2행 및 3행 영역에 4와 4 내지 9를 각각 곱한 결과값이 표기된다. 상세하게는, 제4면의 (1,1) 내지 (1,3) 영역에 배치된 버튼에는 49, 56, 63의 숫자가 순차적으로 표기되고, 제4면 (2,1) 내지 (3,3) 영역에 배치된 버튼에는 16, 20, 24, 28, 32, 36의 숫자가 순차적으로 표기된다. The fourth surface is a surface located on the back side of the second surface, and the result values obtained by multiplying the first row area of the fourth surface by 7 and 7 to 9, respectively, are indicated, and 4 and 4 are displayed in the second and third row areas of the fourth surface. Result values obtained by multiplying each of the numbers 9 through 9 are indicated. In detail, the numbers 49, 56, and 63 are sequentially marked on the buttons arranged in the (1,1) to (1,3) area of the fourth surface, and the fourth surface (2,1) to (3, 3) The numbers 16, 20, 24, 28, 32, 36 are sequentially displayed on the buttons arranged in the area.

제5면은 제1면의 하부면에 위치한 면으로서, 제5면의 1행 영역에 8과 7 내지 9를 각각 곱한 결과값이 표기되고, 제5면의 2행 및 3행 영역에 5와 4 내지 9를 각각 곱한 결과값이 표기된다. 상세하게는, 제5면의 (1,1) 내지 (1,3) 영역에 배치된 버튼에는 56, 64, 72의 숫자가 순차적으로 표기되고, 제6면 (2,1) 내지 (3,3) 영역에 배치된 버튼에는 20, 25, 30, 35, 40, 45의 숫자가 순차적으로 표기된다.The fifth surface is a surface located on the lower surface of the first surface, and the result of multiplying the first row area of the fifth surface by 8 and 7 to 9, respectively, is indicated, and 5 and the second and third row areas of the fifth surface are displayed. The result of multiplying 4 to 9, respectively, is indicated. In detail, the numbers 56, 64, and 72 are sequentially marked on the buttons arranged in the area (1,1) to (1,3) of the fifth surface, and the numbers (2,1) to (3, 3) The numbers 20, 25, 30, 35, 40, 45 are sequentially displayed on the buttons arranged in the area.

제6면은 제5면의 배면에 위치한 면으로서, 1행 영역에 9와 7 내지 9를 각각 곱한 결과값이 표기되고, 제6면의 2행 및 3행 영역에 6와 4 내지 9를 각각 곱한 결과값이 표기된다. 상세하게는, 제6면의 (1,1) 내지 (1,3) 영역에 배치된 버튼에는 63, 72, 81의 숫자가 순차적으로 표기되고, 제6면 (2,1) 내지 (3,3) 영역에 배치된 버튼에는 24, 30, 36, 42, 48, 54의 숫자가 순차적으로 표기된다.The 6th surface is a surface located on the back of the 5th surface, and the result values obtained by multiplying the first row area by 9 and 7 to 9, respectively, are indicated, and 6 and 4 to 9 are respectively displayed in the second and third row areas of the sixth surface. The multiplication result is displayed. In detail, the numbers 63, 72, and 81 are sequentially marked on the buttons arranged in the (1,1) to (1,3) area of the sixth surface, and the sixth surface (2,1) to (3, 3) The numbers 24, 30, 36, 42, 48, 54 are sequentially displayed on the buttons arranged in the area.

도 5b에 도시된 숫자 배치를 살펴보면, 사용자는 제1면을 통해 구구단 제1단의 답을 입력할 수 있다(1번 이동). 다음으로, 사용자는 제1면에서 답을 입력한 후 제2면으로 이동하여 제2단의 답을 입력할 수 있다(2번 이동). 다음으로, 사용자는 제1면, 제2면, 제3면의 순으로 이동하여 제3단의 답을 입력할 수 있다(3번 이동). 다음으로, 사용자는 제1면, 제2면, 제3면, 제4면의 순으로 이동하여 제4단의 답을 입력할 수 있다(4번 이동). 다음으로, 사용자는 제1면, 제2면, 제3면, 제4면, 제5면의 순으로 이동하여 제5단의 답을 입력할 수 있다(5번 이동). 다음으로, 사용자는 제1면, 제2면, 제3면, 제4면, 제5면, 제6면의 순으로 이동하여 제6단의 답을 입력할 수 있다(6번 이동). 다음으로, 사용자는 제1면, 제2면, 제3면, 제4면, 제5면, 제6면, 제4면의 순으로 이동하여 제7단의 답을 입력할 수 있다(7번 이동). 다음으로, 사용자는 제1면, 제2면, 제3면, 제4면, 제5면, 제6면, 제5면의 순으로 이동하여 제8단의 답을 입력할 수 있다(7번 이동). 다음으로, 사용자는 제1면, 제2면, 제3면, 제4면, 제5면, 제6면의 순으로 이동하여 제9단의 답을 입력할 수 있다(6번 이동). 즉, 1단은 1번, 2단은 2번, 3단은 3번, 4단은 4번, 5단은 5번, 6단 이상부터는 6번 이상의 이동을 통해 정답을 입력할 수 있도록 배치될 수 있다. Referring to the arrangement of numbers shown in FIG. 5B , the user may input the answer of the first stage of the multiplication table through the first surface (movement 1). Next, the user may input an answer on the first page and then move to the second page to input the answer in the second column (move twice). Next, the user may move in the order of the first side, the second side, and the third side, and input the answer of the third stage (movement 3 times). Next, the user may move to the first side, the second side, the third side, and the fourth side in the order, and input the answer of the fourth stage (move 4 times). Next, the user may move to the first side, the second side, the third side, the fourth side, and the fifth side in the order to input the answer of the fifth stage (movement 5 times). Next, the user may move to the first side, the second side, the third side, the fourth side, the fifth side, and the sixth side in the order to input the answer of the sixth step (move 6 times). Next, the user can move to the first side, the second side, the third side, the fourth side, the fifth side, the sixth side, and the fourth side in the order and input the answer of the 7th step (No. 7) move). Next, the user may move to the first side, the second side, the third side, the fourth side, the fifth side, the sixth side, and the fifth side in the order and input the answer in the eighth step (No. 7) move). Next, the user may move to the first side, the second side, the third side, the fourth side, the fifth side, and the sixth side in the order to input the answer of the ninth step (move 6 times). That is, the 1st tier will be placed 1, 2nd will be 2 times, 3rd tier will be 3 times, 4th tier will be 4 times, 5th tier will be 5 times, and from 6th tier and above, the correct answer can be entered by moving more than 6 times. can

본 발명의 실시예에 따른 숫자 배치를 통해 암기가 용이해질 뿐만 아니라, 규칙적으로 본체를 회전시킴에 따라 사용자의 운동감각을 발달시킬 수 있는 장점이 있다. Through the arrangement of numbers according to an embodiment of the present invention, it is easy to memorize, and there is an advantage in that the user's kinesthetic sense can be developed by regularly rotating the main body.

한편, 도 5a 및 도 5b에 도시된 것처럼 각 면의 버튼은 서로 다른 색상으로 구현될 수 있다. 즉, 제1면 내지 제6면이 서로 다른 색상으로 구현될 수 있다.Meanwhile, as shown in FIGS. 5A and 5B , the buttons on each side may be implemented in different colors. That is, the first to sixth surfaces may be implemented in different colors.

도 6은 본 발명의 실시예에 따른 제1 문제 유형을 설명하기 위한 도면이다. 6 is a diagram for explaining the first type of problem according to an embodiment of the present invention.

복수의 문제 중 제1 문제 유형은, 제1 영역에 복수의 숫자와 적어도 하나의 산술 기호가 배치되도록 표시되고, 제2 영역에 복수의 숫자와 적어도 하나의 산술 기호가 배치되도록 표시되고, 제1 영역의 산술 결과와 제2 영역의 산술 결과 중 결과값이 큰 영역 또는 작은 영역을 해답으로 선택하도록 구성될 수 있다. A first problem type among the plurality of problems is displayed such that a plurality of numbers and at least one arithmetic symbol are arranged in a first area, a plurality of numbers and at least one arithmetic symbol are displayed in a second area, and a first Among the arithmetic result of the region and the arithmetic result of the second region, a region having a large or small result value may be selected as an answer.

그러면, 제2 학습 단말은 선택하고자 하는 영역에 대응하여 이동함으로써 제1 문제 유형에 대응하는 해답을 입력받을 수 있다. Then, the second learning terminal may receive an answer corresponding to the first problem type by moving in response to the region to be selected.

예를 들어, 도 6에 도시된 것처럼, 제1 문제 유형 중 하나의 학습 문제는 시소의 좌측 영역에는 숫자 9, 숫자 3 및 산술기호 +가 배치되도록 표시되고, 시소의 우측 영역에는 숫자 9, 숫자 6 및 산술기호 +가 배치되도록 표시될 수 있다. 즉, 시소의 좌측 영역에는 9+3으로 표시되고, 시소의 우측 영역에는 9+6이 표시될 수 있다. 그리고, 제1 문제 유형 중 하나의 학습 문제는 "비교해서 저울을 눌러라"와 같이 시소의 좌측 영역의 산술 결과와 시소의 우측 영역의 산술 결과 중 결과값이 큰 영역을 선택하도록 구성될 수 있다. 이와 같은 학습 문제는 제1 학습 단말의 디스플레이를 통해 사용자에게 제공될 수 있다. For example, as shown in FIG. 6 , the learning problem of one of the first problem types is displayed such that the number 9, number 3, and arithmetic sign + are placed in the left area of the seesaw, and the number 9 and number are placed in the right area of the seesaw. 6 and the arithmetic symbol + may be displayed to be placed. That is, 9+3 may be displayed in the left area of the seesaw, and 9+6 may be displayed in the right area of the seesaw. And, the learning problem of one of the first problem types may be configured to select a region with a large result value from among the arithmetic result of the left region of the seesaw and the arithmetic result of the right region of the seesaw, such as “compare and press the scale”. Such a learning problem may be provided to the user through the display of the first learning terminal.

제1 학습 단말을 통해 제1 문제 유형 중 하나의 학습 문제를 제공받은 사용자는 제2 학습 단말을 통해 해답을 입력할 수 있다. 사용자는 제2 학습 단말을 좌측으로 이동시킴으로써 시소의 좌측 영역을 해답으로 선택하거나, 우측으로 이동시킴으로써 시소의 우측 영역을 해답으로 선택할 수 있다. 즉, 제2 학습 단말은 사용자에 의한 이동에 따라 시소의 좌측 영역 또는 시소의 우측 영역을 해답으로 입력받을 수 있다. A user provided with a learning problem of one of the first problem types through the first learning terminal may input an answer through the second learning terminal. The user may select the left area of the seesaw as the answer by moving the second learning terminal to the left, or may select the right area of the seesaw as the answer by moving the second learning terminal to the right. That is, the second learning terminal may receive the left area of the seesaw or the right area of the seesaw as an answer according to movement by the user.

도 7은 본 발명의 실시예에 따른 제2 문제 유형을 설명하기 위한 도면이다. 7 is a diagram for explaining a second problem type according to an embodiment of the present invention.

복수의 문제 중 제2 문제 유형은 소정의 위치에 배치된 각각의 영역마다 복수의 숫자와 적어도 하나의 산술 기호가 표시되고, 각각의 영역 중 복수의 적어도 하나의 산술 기호를 이용한 연산 결과가 가장 크거나 가장 작은 영역을 해답으로 선택하도록 구성될 수 있다. In the second problem type among the plurality of problems, a plurality of numbers and at least one arithmetic symbol are displayed for each area arranged at a predetermined position, and the operation result using the plurality of at least one arithmetic symbol among each area is the largest. Or it can be configured to select the smallest area as the solution.

그러면, 제2 학습 단말은 선택하고자 하는 영역에 대응하여 이동함으로써 제2 문제 유형에 대응하는 해답을 입력받을 수 있다. 한편, 다른 실시예에 따르면, 제2 학습 단말은 사용자가 선택하고자 하는 영역에 대응하여 버튼을 누름으로써 제2 문제 유형에 대응하는 해답을 입력받을 수 있다. 예를 들어, 제2 학습 단말은 사용자가 영역의 표시 색상과 동일한 면의 버튼 중 선택하고자 하는 영역에 대응하여 버튼을 누름으로써 제2 문제 유형에 대응하는 해답을 입력받을 수 있다. 영역의 색상에 대한 부분까지 고려하여 문제를 해결하여야 하므로, 사용자가 복합적인 학습 능력을 향상시킬 수 있는 장점이 있다.Then, the second learning terminal may receive an answer corresponding to the second problem type by moving in response to the region to be selected. Meanwhile, according to another embodiment, the second learning terminal may receive an answer corresponding to the second problem type by pressing a button corresponding to an area the user wants to select. For example, the second learning terminal may receive an answer corresponding to the second problem type by pressing a button corresponding to an area that the user wants to select from buttons on the same side as the display color of the area. Since the problem must be solved by considering the color of the region, there is an advantage in that the user can improve the complex learning ability.

예를 들어, 도 7에 도시된 것처럼, 제2 문제 유형 중 하나의 학습 문제는 십자 형상의 상하좌우 영역에 각각 2개의 숫자와 하나의 산술기호가 배치되도록 표시될 수 있다. 제2 문제 유형 중 하나의 학습 문제는 십자 형상의 상단 영역에 숫자 1, 숫자 5 및 산술기호 +가 배치되도록 표시되고, 십자 형상의 하단 영역에 숫자 1, 숫자 6 및 산술기호 +가 배치되도록 표시되고, 십자 형상의 좌측 영역에 숫자 1, 숫자 7 및 산술기호 +가 배치되도록 표시되고, 십자 형상의 우측 영역에 숫자 1, 숫자 5 및 산술기호 +가 배치되도록 표시될 수 있다. 즉, 십자 형상의 상단 영역에 1+5가 배치되도록 표시되고, 십자 형상의 하단 영역에 1+6이 배치되도록 표시되고, 십자 형상의 좌측 영역에 1+7이 배치되도록 표시되고, 십자 형상의 우측 영역에 1+8이 배치되도록 표시될 수 있다. 그리고, 제2 문제 유형 중 하나의 학습 문제는 "가장 큰 숫자는"과 같이 십자 형상의 상하좌우 영역 중 산술 결과 중 결과값이 큰 영역을 선택하도록 구성될 수 있다. 이와 같은 학습 문제는 제1 학습 단말의 디스플레이를 통해 사용자에게 제공될 수 있다. For example, as shown in FIG. 7 , the learning problem of one of the second problem types may be displayed such that two numbers and one arithmetic symbol are arranged in the upper, lower, left, and right regions of the cross shape, respectively. The learning problem of one of the second problem types is marked with the number 1, number 5, and arithmetic + placed in the upper area of the cross, and the number 1, number 6 and arithmetic + are placed in the lower area of the cross. The number 1, the number 7, and the arithmetic symbol + may be displayed to be arranged in the left area of the cross shape, and the number 1, the number 5 and the arithmetic symbol + may be displayed to be arranged in the right area of the cross shape. That is, 1+5 is displayed to be arranged in the upper region of the cross shape, 1+6 is displayed to be arranged in the lower region of the cross shape, 1+7 is displayed to be arranged in the left region of the cross shape, It may be displayed so that 1+8 is arranged in the right area. In addition, one of the learning problems of the second problem type may be configured to select a region having a large result value among arithmetic results among the upper, lower, left, and right cross-shaped regions, such as “the largest number is”. Such a learning problem may be provided to the user through the display of the first learning terminal.

제1 학습 단말을 통해 제1 문제 유형 중 하나의 학습 문제를 제공받은 사용자는 제2 학습 단말을 통해 해답을 입력할 수 있다. 사용자는 제2 학습 단말을 상측, 하측, 좌측 또는 우측 중 어느 하나의 방향으로 이동시킴으로써 십자 형상의 상단 영역을 해답으로 선택하거나, 십자 형상의 하단 영역을 해답으로 선택하거나, 십자 형상의 좌측 영역을 해답으로 선택하거나, 십자 형상의 우측 영역을 해답으로 선택할 수 있다. 즉, 제2 학습 단말은 사용자에 의한 이동에 따라 십자 형상의 상하좌우 영역 중 어느 하나의 영역을 해답으로 입력받을 수 있다. A user provided with a learning problem of one of the first problem types through the first learning terminal may input an answer through the second learning terminal. The user selects the upper region of the cross as an answer by moving the second learning terminal in any one of the directions of upper, lower, left, or right, or selects the lower region of the cross as an answer, or the left region of the cross You can choose the answer, or you can select the area to the right of the cross as the answer. That is, the second learning terminal may receive any one of the upper, lower, left, and right areas of the cross shape as an answer according to movement by the user.

도 8a 및 도 8b는 본 발명의 실시예에 따른 제3 문제 유형을 설명하기 위한 도면이다. 8A and 8B are diagrams for explaining a third problem type according to an embodiment of the present invention.

복수의 문제 중 제3 문제 유형은 제1 학습 단말을 통해, 제1 장면에서 복수의 영역에 서로 다른 이미지가 배치된 화면을 제공한 후, 제2 장면에서 적어도 하나의 이미지를 제공하고, 제1 장면에서 제공된 복수의 영역 중 제2 장면에서 제공된 적어도 하나의 이미지와 일치하는 이미지가 배치된 영역을 해답으로 선택하도록 구성될 수 있다. The third problem type among the plurality of problems is to provide a screen in which different images are arranged in a plurality of areas in the first scene through the first learning terminal, and then provide at least one image in the second scene, and select a region in which an image matching at least one image provided in the second scene is disposed among a plurality of regions provided in the scene as an answer.

제2 학습 단말은 선택하고자 하는 영역에 대응하는 버튼이 눌러짐으로써 제3 문제 유형에 대응하는 해답을 입력받을 수 있다. 한편, 다른 실시예에 따르면, 제2 학습 단말은, 제1 장면의 복수의 영역에 표시된 색상에 대응하는 표시 색상을 가진 버튼이 선택하고자 하는 영역에 대응하여 눌러짐으로써 제3 문제 유형에 대응하는 해답을 입력받을 수 있다. The second learning terminal may receive an answer corresponding to the third problem type by pressing a button corresponding to an area to be selected. Meanwhile, according to another embodiment, in the second learning terminal, a button having a display color corresponding to a color displayed in a plurality of regions of the first scene is pressed in response to a region to be selected, thereby corresponding to the third problem type. You can input the answer.

예를 들어, 도 8a에 도시된 것처럼, 제3 문제 유형 중 하나의 학습 문제는 3X3의 영역 각각에 개구리, 닭, 자동차, 기차, 우주선, 지구 등과 같이 서로 다른 이미지가 배치되도록 표시되는 제1 장면을 제공할 수 있다. 그리고, 제3 문제 유형 중 하나의 학습 문제는 "이미지를 기억해서 찾아 보세요"와 같이 제1 장면에서 제공된 복수의 영역 중 제2 장면에서 제공된 적어도 하나의 이미지와 일치하는 이미지가 배치된 영역을 해답으로 선택하도록 구성될 수 있다. 그러면, 제1 장면이 제공된 후, 도 8b에 도시된 것처럼, 제3 문제 유형 중 하나의 학습 문제는 제1 장면에서 제공된 이미지 중 닭과 개구리에 대한 이미지가 배치된 제2 장면을 제공할 수 있다. For example, as shown in FIG. 8A , a learning problem of one of the third problem types is a first scene in which different images such as a frog, a chicken, a car, a train, a spaceship, the earth, etc. are placed in each area of 3X3. can provide And, the learning problem of one of the third problem types is to solve a region in which an image matching at least one image provided in the second scene is arranged among a plurality of regions provided in the first scene, such as "remember the image and find it" It can be configured to select Then, after the first scene is provided, as shown in FIG. 8B , a learning problem of one of the third problem types may provide a second scene in which images of chickens and frogs are arranged among the images provided in the first scene .

제2 학습 단말은 선택하고자 하는 영역에 대응하는 버튼이 눌러짐으로써 제3 문제 유형에 대응하는 해답을 입력받을 수 있다. 즉, 사용자는 제2 학습 단말의 버튼을 눌러 제3 문제 유형에 대한 해답을 입력할 수 있다. 한편, 다른 실시예에 따르면, 제2 학습 단말은, 제1 장면의 복수의 영역에 표시된 색상에 대응하는 표시 색상을 가진 버튼이 선택하고자 하는 영역에 대응하여 눌러짐으로써 제3 문제 유형에 대응하는 해답을 입력받을 수 있다. 도 8a 및 도 8b에서 영역에 표시된 색상은 노란색이므로, 사용자는 노란색으로 표시된 버튼을 누름으로써 제3 무제 유형에 대응하는 해답을 입력할 수 있다. 이미지의 형상뿐만 아니라 영역의 색상에 대한 부분까지 고려하여 문제를 해결하여야 하므로, 사용자(학습자)가 복합적인 학습 능력을 향상시킬 수 있는 장점이 있다. The second learning terminal may receive an answer corresponding to the third problem type by pressing a button corresponding to an area to be selected. That is, the user may input an answer to the third problem type by pressing the button of the second learning terminal. Meanwhile, according to another embodiment, in the second learning terminal, a button having a display color corresponding to a color displayed in a plurality of regions of the first scene is pressed in response to a region to be selected, thereby corresponding to the third problem type. You can input the answer. Since the color indicated in the area in FIGS. 8A and 8B is yellow, the user may input an answer corresponding to the third untitled type by pressing the button indicated in yellow. Since the problem needs to be solved by considering not only the shape of the image but also the color of the region, there is an advantage that the user (learner) can improve the complex learning ability.

도 9는 본 발명의 실시예에 따른 제4 문제 유형을 설명하기 위한 도면이다. 9 is a diagram for explaining a fourth problem type according to an embodiment of the present invention.

복수의 문제 중 제4 문제 유형은 1 내지 10의 숫자 중 하나인 제1 숫자와 제2 숫자를 제시하고, 제1 숫자와 제2 숫자의 곱셈 결과 및 제1 숫자 또는 제2 숫자가 1단위로 커지거나 작아졌을 때 제2 숫자 또는 제1 숫자와의 곱셈 결과를 순차적으로 입력하도록 구성될 수 있다. Among the plurality of problems, the fourth problem type presents a first number and a second number that are one of a number from 1 to 10, and the result of multiplying the first number and the second number and the first number or the second number is 1 It may be configured to sequentially input the result of multiplication with the second number or the first number when it becomes larger or smaller.

제2 학습 단말은 사용자의 의해 눌러진 버튼에 배치된 숫자를 제2 문제 유형의 해답으로 입력받을 수 있다. The second learning terminal may receive a number arranged on a button pressed by the user as an answer of the second problem type.

예를 들어, 도 9에 도시된 것처럼, 제4 문제 유형 중 하나의 문제는 "O x 5 익히기]와 같이 제2 숫자로 5을 제시하고, 이후 제1 숫자를 제시한 후, 제1 숫자가 1단위로 커져 10에 도달할 때까지의 곱셈 결과를 순차적으로 입력하도록 구성될 수 있다. 그러면, 사용자는 제2 학습 단말의 버튼에 배치된 숫자를 참조하여 곱셈 결과를 순차적으로 입력할 수 있다. For example, as shown in FIG. 9 , one problem of the fourth problem type is to present 5 as the second number, such as “Learn O x 5], and then after presenting the first number, the first number is It may be configured to sequentially input the multiplication result until it increases by one unit and reaches 10. Then, the user may sequentially input the multiplication result with reference to the number disposed on the button of the second learning terminal.

일 실시예에 따르면, 제4 문제 유형은 제1 학습 단말을 통해 영상으로 제시될 수 있을 뿐만 아니라, 제2 학습 단말을 통해 소리 및 버튼의 조명으로 제공될 수도 있다. 예를 들어, 제2 학습 단말은 노래 및 노래에 맞춰 버튼의 조명을 점등함으로써 사용자에게 제4 문제 유형에 따른 복수의 학습 문제를 제공할 수도 있다. 이를 통해, 사용자는 시각 및 청각 등 다양한 감각으로 학습을 수행할 수 있어, 학습 효과를 향상시킬 수 있다. According to an embodiment, the fourth problem type may not only be presented as an image through the first learning terminal, but may also be provided as a sound and button lighting through the second learning terminal. For example, the second learning terminal may provide a plurality of learning problems according to the fourth problem type to the user by illuminating the button according to the song and the song. Through this, the user can perform learning with various senses such as sight and hearing, thereby improving the learning effect.

도 10a 및 도 10b는 본 발명의 실시예에 따른 제5 문제 유형을 설명하기 위한 도면이다. 10A and 10B are diagrams for explaining a fifth problem type according to an embodiment of the present invention.

복수의 문제 중 제5 문제 유형은 10 내지 99 사이의 제3 숫자 및 제4 숫자와 산술기호를 제시하고, 제3 숫자, 제4 숫자 및 산술기호에 의해 계산된 결과를 해답으로 입력하도록 구성될 수 있다. A fifth problem type among the plurality of problems is configured to present a third number and a fourth number and an arithmetic symbol between 10 and 99, and to enter a result calculated by the third number, the fourth number, and the arithmetic symbol as an answer. can

제2 학습 단말은 사용자의 의해 눌러진 버튼에 배치된 숫자를 제5 문제 유형의 해답으로 입력받을 수 있다. The second learning terminal may receive a number arranged on the button pressed by the user as an answer of the fifth question type.

예를 들어, 제5 문제 유형에 따라 제3 숫자 27, 제4 숫자 13 및 산술기호 +가 제시되면, 사용자는 27+13의 계산 결과에 대응하는 결과를 제2 학습 단말에 배치된 버튼에서 찾아 누름으로써 제5 문제 유형에 대한 해답을 입력할 수 있다. 한편, 제5 문제 유형의 해답이 제2 학습 단말의 버튼에 표기되어 있지 않은 경우, 사용자는 버튼을 순차적으로 입력함으로써 해답을 입력할 수도 있다. 예를 들어, 사용자는 해답이 149인 경우, 1, 4, 9의 숫자가 배치된 버튼을 순차적으로 입력하거나, 1, 49의 숫자가 배치된 버튼을 순차적으로 입력함으로써 해답을 입력할 수 있다. For example, when the third number 27, the fourth number 13, and the arithmetic symbol + are presented according to the fifth problem type, the user finds a result corresponding to the calculation result of 27+13 from the button disposed on the second learning terminal The answer to the fifth question type can be entered by pressing. On the other hand, when the answer of the fifth problem type is not marked on the button of the second learning terminal, the user may input the answer by sequentially inputting the buttons. For example, when the answer is 149, the user may input an answer by sequentially inputting buttons on which numbers 1, 4, and 9 are arranged, or by sequentially inputting buttons on which numbers 1 and 49 are arranged.

일 실시예에 따르면, 제1 학습 단말은 영상을 통해 제5 문제 유형의 문제를 제공할 수도 있다. 예를 들어, 3행 10열로 구성된 그리드, 숫자 10에 대응하는 제1 아이콘, 및 숫자 1에 대응하는 제2 아이콘을 이용하여 문제를 제공할 수 있다. 제1 열에는 제3 숫자를 제1 아이콘과 제2 아이콘을 통해 배치하고, 제2 열에는 제4 숫자를 제1 아이콘과 제2 아이콘을 통해 배치함으로써 제5 문제 유형의 학습 문제가 제공될 수 있다. According to an embodiment, the first learning terminal may provide a problem of the fifth problem type through an image. For example, the problem may be provided using a grid composed of 3 rows and 10 columns, a first icon corresponding to the number 10, and a second icon corresponding to the number 1. Learning problems of the fifth problem type can be provided by placing a third number through a first icon and a second icon in the first column, and placing a fourth number through the first icon and a second icon in the second column. have.

일 실시예에 따르면, 산술기호 x(곱셈)이 제시된 경우, 제1 학습 단말은 영상을 통해 산술 결과의 자릿수를 표시함으로써 학습 힌트를 제시할 수도 있다. 곱셈의 경우에는 학습 난이도가 높을 수 있으므로, 소정의 학습 힌트를 제공함으로써 사용자의 학습 의욕을 고취할 수 있다. According to an embodiment, when the arithmetic symbol x (multiplication) is presented, the first learning terminal may present a learning hint by displaying the number of digits of the arithmetic result through an image. In the case of multiplication, since the learning difficulty may be high, the user's learning motivation may be stimulated by providing a predetermined learning hint.

한편, 학습 서버(200)는 제5 문제 유형에 대응하여 입력된 해답이 오답인 경우, 제5 문제 유형에 대한 풀이 영상을 제1 학습 단말을 통해 제공할 수 있다. Meanwhile, when the answer input corresponding to the fifth question type is an incorrect answer, the learning server 200 may provide a solution image for the fifth question type through the first learning terminal.

풀이 영상은 3행 10열로 구성된 그리드, 숫자 10에 대응하는 제1 아이콘, 및 숫자 1에 대응하는 제2 아이콘으로 구성되는 제1 풀이장면 및 제2 풀이장면을 포함할 수 있다. 제1 풀이 장면은, 그리드의 제1 행에 제1 아이콘과 제2 아이콘을 배치하여 제4 숫자를 표시하고, 제2 행에 제1 아이콘과 제2 아이콘을 배치하여 제4 숫자를 표시할 수 있다. 제2 풀이 장면은 제1 행에 배치된 제1 아이콘과 제2 행에 배치된 제1 아이콘이 제3 행으로 이동하도록 표시하고, 제1 행에 배치된 제2 아이콘과 제2 행에 배치된 제2 아이콘이 10개 이상인 경우, 10개의 제2 아이콘이 1개의 제1 아이콘으로 변경되어 제3 행으로 이동하고, 변경되지 않은 제2 아이콘이 제3 행으로 이동하도록 표시하고, 제1 행에 배치된 제2 아이콘과 제2 행에 배치된 제2 아이콘이 10개 미만인 경우, 제1 행에 배치된 제2 아이콘 및 제2 행에 배치된 제2 아이콘이 제3 행으로 이동하도록 표시할 수 있다. The solution image may include a first solution scene and a second solution scene composed of a grid composed of 3 rows and 10 columns, a first icon corresponding to the number 10, and a second icon corresponding to the number 1. The first solution scene can display the fourth number by arranging the first icon and the second icon on the first row of the grid, and display the fourth number by arranging the first icon and the second icon on the second row have. The second solution scene displays the first icon arranged in the first row and the first icon arranged in the second row to move to the third row, and the second icon arranged in the first row and the second icon arranged in the second row If there are 10 or more second icons, the ten second icons are changed to one first icon and moved to the third row, and the unchanged second icon is displayed to move to the third row, and the second icon is displayed in the first row. If there are less than 10 second icons placed on the second line and the second icon placed on the second line, the second icon placed on the first line and the second icon placed on the second line can be displayed to move to the third line. have.

예를 들어, 27+13에 대한 풀이 영상에 대해 도 10a 및 도 10b를 통해 살펴보면, 제1 풀이장면은 3행 10열의 그리드를 포함할 수 있다. For example, looking through FIGS. 10A and 10B for a solution image for 27+13, the first solution scene may include a grid of 3 rows and 10 columns.

제1 행에는 27에 대한 아이콘들이 배치될 수 있다. 제1 행 제1 열과 제1 행 제2 열에는 10을 나타내는 제1 아이콘이 각각 배치되고, 제1 행 제1 열 내지 제9열에는 1을 나타내는 제2 아이콘이 각각 배치될 수 있다. 제2 행에는 13에 대한 아이콘들이 배치될 수 있다. 즉, 제1 행에는 좌측열에서부터 제1 아이콘과 제2 아이콘이 순차적으로 배치될 수 있다. Icons for 27 may be arranged in the first row. A first icon indicating 10 may be disposed in the first row, first column and the first row, second column, and a second icon indicating 1 may be disposed in the first column, first column, and ninth column of the first row, respectively. Icons for 13 may be arranged in the second row. That is, in the first row, the first icon and the second icon may be sequentially arranged from the left column.

제2 행 제3열에는 10을 나타내는 제1 아이콘이 배치되고, 제2 행 제8열 내지 제10 열에는 1을 나타내는 제2 아이콘이 각각 배치될 수 있다. 즉, 제2 행에는 제1 행의 제1 아이콘이 배치된 열 다음열에 제1 아이콘이 배치되고, 제2 아이콘이 우측에서부터 순차적으로 배치될 수 있다. A first icon indicating 10 may be arranged in the second row and third column, and a second icon indicating 1 may be arranged in the eighth column to the tenth column of the second row. That is, in the second row, the first icon may be arranged in a column following the column in which the first icon of the first row is arranged, and the second icon may be sequentially arranged from the right side.

제1 풀이장면에서 각 아이콘이 이동하거나 변화후 이동함으로써 제2 풀이장면으로 변경될 수 있다. 제1 행의 제1 아이콘 및 제2 행의 제1 아이콘은 열을 따라 제3 행의 제1 열 내지 제3열로 이동할 수 있다. 제1 행의 9개 제2 아이콘과 제2 행의 10열에 배치된 제2 아이콘은 제1 아이콘으로 변환된 후 제3 행의 제4열로 이동할 수 있다. 그리고, 변환되지 않은 제2 행의 제2 아이콘들은 제3 행의 가장 우측에서부터 순차적으로 배치되도록 이동할 수 있다. 그러면, 도 10b와 같은 제2 풀이장면에 제공될 수 있다. Each icon can be changed to the second pool scene by moving or moving after change in the first pool scene. The first icon in the first row and the first icon in the second row may move from the first to the third column of the third row along the column. The nine second icons in the first row and the second icons arranged in the tenth column of the second row may be converted into the first icon and then moved to the fourth column of the third row. In addition, the second icons of the second row that are not converted may be moved to be sequentially arranged from the rightmost row of the third row. Then, it may be provided to the second pool scene as shown in FIG. 10B.

이와 같이 제1 풀이장면과 제2 풀이장면은 산술연산 과정을 시각적으로 사용자에게 제공하게 되므로, 사용자는 산술연산 과정을 쉽게 이해할 수 있다. As described above, since the first solution scene and the second solution scene visually provide the user with the arithmetic operation process, the user can easily understand the arithmetic operation process.

이상에서 실시예를 중심으로 설명하였으나 이는 단지 예시일 뿐 본 발명을 한정하는 것이 아니며, 본 발명이 속하는 분야의 통상의 지식을 가진 자라면 본 실시예의 본질적인 특성을 벗어나지 않는 범위에서 이상에 예시되지 않은 여러 가지의 변형과 응용이 가능함을 알 수 있을 것이다. 예를 들어, 실시예에 구체적으로 나타난 각 구성 요소는 변형하여 실시할 수 있는 것이다. 그리고 이러한 변형과 응용에 관계된 차이점들은 첨부된 청구 범위에서 규정하는 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다. In the above, the embodiment has been mainly described, but this is only an example and does not limit the present invention, and those of ordinary skill in the art to which the present invention pertains are not exemplified above in the range that does not depart from the essential characteristics of the present embodiment. It can be seen that various modifications and applications are possible. For example, each component specifically shown in the embodiment can be implemented by modification. And differences related to such modifications and applications should be construed as being included in the scope of the present invention defined in the appended claims.

100 : 사용자 단말
110 : 제1 학습 단말
120 : 제2 학습 단말
200 : 학습 서버
210 : 제1 서버
220 : 제2 서버
300 : 학습 관리자 단말
100: user terminal
110: first learning terminal
120: second learning terminal
200 : learning server
210: first server
220: second server
300: learning manager terminal

Claims (15)

학습 레벨에 대응하는 복수의 학습 문제를 저장하며, 상기 복수의 학습 문제를 제공하고 상기 복수의 학습 문제에 따른 해답을 수신하는 학습 서버;
상기 서버로부터 학습 문제를 수신하고, 사용자에게 상기 복수의 학습 문제를 제공하는 제1 학습 단말; 및
복수의 면을 포함하는 큐브 형상을 가지고, 각 면에는 소정의 규칙에 따라 1 내지 99 중 어느 하나의 숫자가 표기된 복수의 버튼이 배치되고, 각 면 별로 버튼의 표시 색상이 서로 상이하며, 상기 복수의 학습 문제에 대응하는 해답을 입력받아 상기 학습 서버로 송신하는 제2 학습 단말;을 포함하고,
상기 제2 학습 단말은,
상기 버튼에 배치된 숫자, 상기 버튼의 표시 색상, 상기 제2 학습 단말의 움직임 중 적어도 하나에 기초하여 상기 학습 문제에 대한 해답을 입력받는 학습 시스템.
a learning server storing a plurality of learning problems corresponding to a learning level, providing the plurality of learning problems, and receiving answers according to the plurality of learning problems;
a first learning terminal receiving a learning problem from the server and providing the plurality of learning problems to a user; and
It has a cube shape including a plurality of faces, and a plurality of buttons having any one number from 1 to 99 are disposed on each face according to a predetermined rule, the display colors of the buttons are different for each face, and the plurality of buttons A second learning terminal that receives the answer corresponding to the learning problem of , and transmits it to the learning server;
The second learning terminal,
A learning system for receiving an answer to the learning problem based on at least one of a number disposed on the button, a display color of the button, and a movement of the second learning terminal.
제1항에 있어서,
상기 복수의 학습 문제 중 제1 학습 문제 유형은,
제1 영역에 복수의 숫자와 적어도 하나의 산술 기호가 배치되도록 표시되고, 제2 영역에 복수의 숫자와 적어도 하나의 산술 기호가 배치되도록 표시되고, 제1 영역의 산술 결과와 제2 영역의 산술 결과 중 결과값이 큰 영역 또는 작은 영역을 해답으로 선택하도록 구성되고,
상기 제2 학습 단말은,
선택하고자 하는 영역에 대응하여 이동함으로써 상기 제1 학습 문제 유형에 대응하는 해답을 입력받는 학습 시스템.
According to claim 1,
The first type of learning problem among the plurality of learning problems is,
A plurality of numbers and at least one arithmetic symbol are displayed to be disposed in a first area, a plurality of numbers and at least one arithmetic symbol are displayed to be disposed in a second area, and an arithmetic result of the first area and an arithmetic symbol of the second area It is configured to select an area with a large result value or a small area among the results as an answer,
The second learning terminal,
A learning system that receives an answer corresponding to the first learning problem type by moving in response to a region to be selected.
제1항에 있어서,
복수의 학습 문제 중 제2 학습 문제 유형은,
소정의 위치에 배치된 각각의 영역마다 복수의 숫자와 적어도 하나의 산술 기호가 표시되고, 각각의 영역 중 복수의 적어도 하나의 산술 기호를 이용한 연산 결과가 가장 크거나 가장 작은 영역을 해답으로 선택하도록 구성되고,
상기 제2 학습 단말은,
선택하고자 하는 영역에 대응하여 이동함으로써 상기 제2 학습 문제 유형에 대응하는 해답을 입력받는 학습 시스템.
According to claim 1,
The second type of learning problem among the plurality of learning problems is,
A plurality of numbers and at least one arithmetic symbol are displayed for each area arranged at a predetermined position, and an area in which the operation result using the plurality of at least one arithmetic symbol is selected as the solution as the solution. composed,
The second learning terminal,
A learning system that receives an answer corresponding to the second learning problem type by moving in response to an area to be selected.
제1항에 있어서,
상기 복수의 학습 문제 중 제3 학습 문제 유형은,
상기 제1 학습 단말을 통해, 제1 장면에서 복수의 영역에 서로 다른 이미지가 배치된 화면을 제공한 후, 제2 장면에서 적어도 하나의 이미지를 제공하고, 상기 제1 장면에서 제공된 복수의 영역 중 상기 제2 장면에서 제공된 적어도 하나의 이미지와 일치하는 이미지가 배치된 영역을 해답으로 선택하도록 구성되고,
상기 제2 학습 단말은,
선택하고자 하는 영역에 대응하는 버튼이 눌러짐으로써 상기 제3 학습 문제 유형에 대응하는 해답을 입력받는 학습 시스템.
According to claim 1,
The third learning problem type among the plurality of learning problems is,
After providing a screen in which different images are arranged in a plurality of regions in a first scene through the first learning terminal, at least one image is provided in a second scene, and among the plurality of regions provided in the first scene and select, as an answer, an area in which an image matching at least one image provided in the second scene is disposed;
The second learning terminal,
A learning system that receives an answer corresponding to the third type of learning problem by pressing a button corresponding to an area to be selected.
제4항에 있어서,
상기 제2 학습 단말은,
상기 제1 장면의 복수의 영역에 표시된 색상에 대응하는 표시 색상을 가진 버튼이 선택하고자 하는 영역에 대응하여 눌러짐으로써 상기 제3 학습 문제 유형에 대응하는 해답을 입력받는 학습 시스템.
5. The method of claim 4,
The second learning terminal,
A learning system for receiving an answer corresponding to the third learning problem type by pressing a button having a display color corresponding to a color displayed in a plurality of regions of the first scene corresponding to a region to be selected.
제1항에 있어서,
복수의 학습 문제 중 제4 학습 문제 유형은,
1 내지 10의 숫자 중 하나인 제1 숫자와 제2 숫자를 제시하고, 상기 제1 숫자와 제2 숫자의 곱셈 결과 및 상기 제2 숫자가 1단위로 커지거나 작아졌을 때 제1 숫자와의 곱셈 결과를 순차적으로 입력하도록 구성되고,
상기 제2 학습 단말은,
사용자의 의해 눌러진 상기 버튼에 배치된 숫자를 상기 제4 학습 문제 유형의 해답으로 입력받는 학습 시스템.
According to claim 1,
Among the plurality of learning problems, the fourth learning problem type is,
Presenting a first number and a second number, which are one of numbers 1 to 10, and the result of multiplying the first number and the second number and multiplying the first number with the first number when the second number increases or decreases by one unit configured to enter results sequentially,
The second learning terminal,
A learning system that receives the number placed on the button pressed by the user as an answer of the fourth type of learning problem.
제1항에 있어서,
상기 복수의 학습 문제 중 제5 학습 문제 유형은,
10 내지 99 사이의 제3 숫자 및 제4 숫자와 산술기호를 제시하고, 상기 제3 숫자, 상기 제4 숫자 및 상기 산술기호에 의해 계산된 결과를 해답으로 입력하도록 구성되며,
상기 제2 학습 단말은,
사용자의 의해 눌러진 상기 버튼에 배치된 숫자를 상기 제5 학습 문제 유형의 해답으로 입력받는 학습 시스템.
According to claim 1,
The fifth learning problem type among the plurality of learning problems is,
presenting a third number and a fourth number and an arithmetic symbol between 10 and 99, and inputting a result calculated by the third number, the fourth number and the arithmetic symbol as a solution;
The second learning terminal,
A learning system that receives the number placed on the button pressed by the user as an answer of the fifth type of learning problem.
제7항에 있어서,
상기 학습 서버는,
상기 제5 학습 문제 유형에 대응하여 입력된 해답이 오답인 경우, 상기 제5 학습 문제 유형에 대한 풀이 영상을 상기 제1 학습 단말을 통해 제공하는 학습 시스템.
8. The method of claim 7,
The learning server,
When an answer input corresponding to the fifth learning problem type is an incorrect answer, a learning system for providing a solution image for the fifth learning problem type through the first learning terminal.
제8항에 있어서,
상기 풀이 영상은,
3행 10열로 구성된 그리드, 숫자 10에 대응하는 제1 큐빅, 및 숫자 1에 대응하는 제2 큐빅으로 구성되는 제1 풀이장면 및 제2 풀이장면을 포함하는 학습 시스템.
9. The method of claim 8,
The solution video is,
A learning system comprising a first solution scene and a second solution scene composed of a grid composed of 3 rows and 10 columns, a first cubic corresponding to the number 10, and a second cubic corresponding to the number 1.
제9항에 있어서,
상기 제1 풀이 장면은,
상기 그리드의 제1 행에 상기 제1 큐빅과 상기 제2 큐빅을 배치하여 제4 숫자를 표시하고, 제2 행에 상기 제1 큐빅과 상기 제2 큐빅을 배치하여 제4 숫자를 표시하는 학습 시스템.
10. The method of claim 9,
The first solution scene is,
A learning system that displays the fourth number by arranging the first cubic and the second cubic in the first row of the grid, and displaying the fourth number by arranging the first and second cubic in the second row .
제10항에 있어서,
상기 제2 풀이 장면은,
상기 제1 행에 배치된 제1 큐빅과 상기 제2 행에 배치된 제1 큐빅이 상기 제3 행으로 이동하도록 표시하고,
상기 제1 행에 배치된 제2 큐빅과 상기 제2 행에 배치된 제2 큐빅이 10개 이상인 경우, 10개의 제2 큐빅이 1개의 제1 큐빅으로 변경되어 상기 제3 행으로 이동하고, 변경되지 않은 제2 큐빅이 제3 행으로 이동하도록 표시하고,
상기 제1 행에 배치된 제2 큐빅과 상기 제2 행에 배치된 제2 큐빅이 10개 미만인 경우, 제1 행에 배치된 제2 큐빅 및 제2 행에 배치된 제2 큐빅이 제3 행으로 이동하도록 표시하는 학습 시스템.
11. The method of claim 10,
The second solution scene is,
Displaying the first cubic arranged in the first row and the first cubic arranged in the second row to move to the third row;
When the number of second cubic units arranged in the first row and the number of second cubic units arranged in the second row is 10 or more, 10 second cubic units are changed to one first cubic unit and move to the third row; Marking that the second cubic that has not been moved to the third row,
When the number of second cubic units arranged in the first row and the number of second cubic units arranged in the second row is less than 10, the second cubic units arranged in the first row and the second cubic units arranged in the second row are the third row. A learning system that marks you to go to.
제1항에 있어서,
상기 학습 서버는,
1인의 사용자가 상기 복수의 학습 문제를 제공받아 해답을 입력하는 개인 학습 모드, 및 복수의 사용자가 실시간으로 상기 복수의 학습 문제를 제공받아 해답을 입력하는 경쟁 학습 모드를 제공하는 학습 시스템.
According to claim 1,
The learning server,
A learning system that provides a personal learning mode in which one user receives the plurality of learning problems and inputs an answer, and a competitive learning mode in which a plurality of users receive the plurality of learning problems in real time and inputs an answer.
제12항에 있어서,
상기 학습 서버는,
상기 개인 학습 모드에서 상기 복수의 학습 문제에 대응하는 해답이 소정의 시간 이내에 입력되지 않는 경우, 학습 문제에 대한 해결이 되지 않은 것으로 판단하여 사용자에 대해 학습 문제 해결에 대응하는 스코어를 제공하지 않는 학습 시스템.
13. The method of claim 12,
The learning server,
In the individual learning mode, if the answer corresponding to the plurality of learning problems is not input within a predetermined time, it is determined that the learning problem has not been solved, and a score corresponding to the solving the learning problem is not provided to the user. system.
제12항에 있어서,
상기 학습 서버는,
상기 경쟁 학습 모드에서 상기 복수의 학습 문제에 대응하는 해답이 소정의 인원의 타 사용자보다 늦게 입력된 경우, 학습 문제에 대한 해결이 되지 않은 것으로 판단하여 사용자에 대해 학습 문제 해결에 대응하는 스코어를 제공하지 않는 학습 시스템.
13. The method of claim 12,
The learning server,
In the competitive learning mode, if answers corresponding to the plurality of learning problems are input later than a predetermined number of other users, it is determined that the learning problems have not been solved, and a score corresponding to solving the learning problems is provided to the user A learning system that doesn't.
제1항에 있어서,
상기 학습 서버는,
상기 복수의 학습 문제의 해결에 따른 스코어를 사용자에게 제공하고, 누적된 상기 스코어에 따라 상기 사용자의 학습 레벨을 설정하는 학습 시스템.
According to claim 1,
The learning server,
A learning system for providing a user with a score according to solving the plurality of learning problems, and setting the user's learning level according to the accumulated score.
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