KR20220047034A - Mec 서비스를 제공하기 위한 방법 및 장치 - Google Patents

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KR20220047034A
KR20220047034A KR1020200130459A KR20200130459A KR20220047034A KR 20220047034 A KR20220047034 A KR 20220047034A KR 1020200130459 A KR1020200130459 A KR 1020200130459A KR 20200130459 A KR20200130459 A KR 20200130459A KR 20220047034 A KR20220047034 A KR 20220047034A
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조치현
김희정
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이준호
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Abstract

본 개시의 일 실시예에 따르면, 무선 통신 시스템에서, 소스 엣지 데이터 네트워크가 서비스를 제공하는 방법은, 소스 엣지 데이터 네트워크로부터 서비스를 제공받던 복수의 단말 중 타겟 엣지 데이터 네트워크로 핸드오버한 핸드오버 단말 및 타겟 엣지 데이터 네트워크를 식별하는 단계; 식별된 타겟 엣지 데이터 네트워크에 대한 정보를 서버로 전달하는 단계; 타겟 엣지 데이터 네트워크와 서비스를 제공하기 위한 애플리케이션의 상태 정보를 동기화하는 단계; 타겟 엣지 데이터 네트워크와 복수의 단말 각각의 사용자 정보를 동기화하는 단계;를 포함한다.

Description

MEC 서비스를 제공하기 위한 방법 및 장치 {METHOD AND APPARATUS FOR PROVIDING MEC SERVICE}
본 개시는 MEC(multi-access edge computing 또는 mobile edge computing) 서비스, 보다 구체적으로 클라우드 게임 서비스를 제공하기 위한 방법 및 장치에 관한 것이다.
최근, 엣지 서버(edge server)를 이용하여 데이터를 전송하는 엣지 컴퓨팅(edge computing) 기술이 논의되고 있다. 엣지 컴퓨팅 기술은, 예를 들어, MEC(Multi-access Edge Computing) 또는 포그 컴퓨팅(fog computing, FOC)을 포함할 수 있다. 엣지 컴퓨팅 기술은 전자 장치와 지리적으로 가까운 위치, 예를 들어, 기지국 내부 또는 기지국 근처에 설치된 별도의 서버(이하, ‘엣지 데이터 네트워크’ 또는 ‘MEC 서버’라 한다)를 통해 전자 장치로 데이터를 제공하는 기술을 의미할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치에 설치된 적어도 하나의 애플리케이션 중 낮은 지연 시간(latency)을 요구하는 애플리케이션은 외부 데이터 네트워크(data network, DN)(예: 인터넷)에 위치한 서버를 통하지 않고, 지리적으로 가까운 위치에 설치된 엣지 서버를 통해 데이터를 송수신할 수 있다.
최근에는 엣지 컴퓨팅 기술을 이용한 서비스(이하, ‘MEC 기반 서비스’ 또는 ‘MEC 서비스’라 한다)에 관하여 논의되고 있으며, MEC 서비스를 지원하도록 전자 장치에 관한 연구 및 개발이 진행되고 있다. 예를 들면, 전자 장치의 애플리케이션은 엣지 서버(또는 엣지 서버의 애플리케이션)와 애플리케이션 레이어(application layer) 상에서 엣지 컴퓨팅 기반 데이터를 송수신할 수 있다.
MEC 서비스를 지원하기 위한 연구 및 개발이 진행됨에 따라, MEC 서비스를 제공하는 엣지 데이터 네트워크(edge data network)(예: MEC 서버) 사이에 서비스 핸드오버가 발생한 경우, 연속적인 서비스를 제공하기 위한 방안이 논의되고 있다. 예를 들어, 단말이 실시간 멀티-유저 인터랙티브 서비스, 예를 들어 게임 스트리밍 서비스 또는 클라우드 게임 서비스,를 이용 중 핸드오버한 경우, 서비스 상태를 동기화함으로써 단말에 끊김없는(seamless) 서비스를 제공하기 위한 방법이 논의되고 있다.
단말이 소스 엣지 데이터 네트워크로부터 MEC 서비스 이용 중 타겟 엣지 데이터 네트워크로, 단말이 계속해서 서비스를 제공받기 위해서는 타겟 엣지 데이터 네트워크로 재접속해야한다. 또한, 멀티-유저 인터랙티브(interactive) 서비스의 경우 다른 사용자들의 상태 정보가 서비스 상태에 반영되어야 핸드오버 이전과 연속된 서비스의 제공이 가능하다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 무선 통신 시스템에서, 소스 엣지 데이터 네트워크가 서비스를 제공하는 방법은, 소스 엣지 데이터 네트워크로부터 서비스를 제공받던 복수의 단말 중 타겟 엣지 데이터 네트워크로 핸드오버한 핸드오버 단말 및 타겟 엣지 데이터 네트워크를 식별하는 단계; 식별된 타겟 엣지 데이터 네트워크에 대한 정보를 서버로 전달하는 단계; 타겟 엣지 데이터 네트워크와 서비스를 제공하기 위한 애플리케이션의 상태 정보를 동기화하는 단계; 타겟 엣지 데이터 네트워크와 복수의 단말 각각의 사용자 정보를 동기화하는 단계;를 포함한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 무선 통신 시스템에서, 타겟 엣지 데이터 네트워크가 서비스를 제공하는 방법은, 서버로부터, 서비스를 배치받는 단계; 소스 엣지 데이터 네트워크로부터 서비스를 제공받던 복수의 단말 중 타겟 엣지 데이터 네트워크로 핸드오버한 핸드오버 단말과 접속하는 단계;상기 소스 엣지 데이터 네트워크와 서비스를 제공하기 위한 애플리케이션의 상태 정보를 동기화하는 단계; 소스 엣지 데이터 네트워크와 복수의 단말 각각의 사용자 정보를 동기화하는 단계; 및 애플리케이션을 실행하는 단계;를 포함한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 무선 통신 시스템에서, 단말에게 서비스를 제공하는 소스 엣지 데이터 네트워크(edge data network)는, 통신부; 복수의 인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및 복수의 인스트럭션들을 실행하는 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 적어도 하나의 프로세서는, 소스 엣지 데이터 네트워크에 접속되어 있던 복수의 단말 중 핸드오버 단말 및 타겟 엣지 데이터 네트워크를 식별하고, 식별된 타겟 엣지 데이터 네트워크에 대한 정보를 서버로 전달하고, 타겟 엣지 데이터 네트워크와 서비스를 제공하기 위한 애플리케이션의 상태 정보를 동기화하고, 타겟 엣지 데이터 네트워크와 복수의 단말 각각의 사용자 정보를 동기화한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 무선 통신 시스템에서, 단말에게 서비스를 제공하는 타겟 엣지 데이터 네트워크(edge data network)는, 통신부; 복수의 인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및 복수의 인스트럭션들을 실행하는 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 적어도 하나의 프로세서는, 서버로부터, 서비스를 배치받고, 소스 엣지 데이터 네트워크로부터, 서비스를 제공받던 복수의 단말 중 타겟 엣지 데이터 네트워크로 핸드오버한 핸드오버 단말과 접속하고, 소스 엣지 데이터 네트워크와 서비스를 제공하기 위한 애플리케이션의 상태 정보를 동기화하고, 소스 엣지 데이터 네트워크와 복수의 단말 각각의 사용자 정보를 동기화하고, 애플리케이션을 실행한다.
한편, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 전술한 방법을 실행하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공할 수 있다.
이 외에도, 본 발명을 구현하기 위한 다른 방법, 다른 시스템 및 상기 방법을 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램을 기록하는 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체가 더 제공된다.
본 발명에 따르면, 단말이 소스 엣지 데이터 네트워크로부터 타겟 엣지 데이터 네트워크로 핸드오버한 경우, 단말이 타겟 엣지 데이터 네트워크로 재접속 방법이 제공되고, 애플리케이션 상태 정보와 사용자 정보가 구별되어 동기화되고 업데이트됨으로써 멀티-유저 서비스 환경에서 핸드오버로 인한 단절 없이 연속적인 서비스의 제공이 가능하다.
도 1은, 본 개시의 일 실시예에 따른 MEC 서비스를 지원하기 위한 네트워크 환경을 개략적으로 설명하기 위한 도면이다.
도 2는, 본 개시의 일 실시예에 따른 단말이 핸드오버하는 상황에서 MEC 서비스를 지원하기 위한 네트워크 환경을 도시한 도면이다.
도 3은, 본 개시의 다른 실시예에 따른 단말이 핸드오버하는 상황에서 MEC 서비스를 지원하기 위한 네트워크 환경을 도시한 도면이다.
도 4는, 본 개시의 일 실시예에 따른 클라우드 게임 서비스를 제공하는 엣지 데이터 네트워크와 클라우드 게임 서비스를 이용하는 단말의 구조 및 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 5는, 본 개시의 일 실시예에 따른 MEC 서비스를 지원하기 위한 네트워크 환경에서 단말이 핸드오버하는 경우의 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 6은, 본 개시의 일 실시예에 따른 클라우드 게임 서비스를 제공하는 엣지 데이터 네트워크와 클라우드 게임 서비스를 이용하는 단말의 구조 및 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 본 개시의 일 실시예에 따른 MEC 서비스 제공 시스템이 단말에게 MEC 서비스를 제공하기 위한 방법을 나타내는 동작 흐름도이다.
도 8은 본 개시의 일 실시예에 따라 소스 엣지 데이터 네트워크가 단말에 서비스를 제공하는 방법의 동작 순서도이다.
도 9는 본 개시의 일 실시예에 따라 타겟 엣지 데이터 네트워크가 단말에 서비스를 제공하는 방법의 동작 순서도이다.
도 10은, 본 개시의 다른 실시예에 따른 MEC 서비스 제공 시스템이 단말에게 MEC 서비스를 제공하기 위한 방법을 나타내는 동작흐름도이다.
도 11은, 본 개시의 일 실시예에 따른 재접속 상태 변화도(state machine)를 나타낸다.
도 12는, 본 개시의 다른 실시예에 따른 MEC 서비스 제공 시스템이 단말에게 MEC 서비스를 제공하기 위한 방법을 나타내는 동작흐름도이다.
도 13은, 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 상태 정보를 관리하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 14는, 본 개시의 일 실시예에 따른 엣지 데이터 네트워크의 블록도이다.
이하, 본 개시의 실시예를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
실시 예를 설명함에 있어서 본 개시가 속하는 기술 분야에 익히 알려져 있고 본 개시와 직접적으로 관련이 없는 기술 내용에 대해서는 설명을 생략한다. 이는 불필요한 설명을 생략함으로써 본 개시의 요지를 흐리지 않고 더욱 명확히 전달하기 위함이다.
마찬가지 이유로 첨부 도면에 있어서 일부 구성요소는 과장되거나 생략되거나 개략적으로 도시되었다. 또한, 각 구성요소의 크기는 실제 크기를 전적으로 반영하는 것이 아니다. 각 도면에서 동일한 또는 대응하는 구성요소에는 동일한 참조 번호를 부여하였다.
본 개시의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시 예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 개시는 이하에서 개시되는 실시 예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시 예들은 본 개시가 완전하도록 하고, 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 본 개시의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 개시는 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 명세서 전체에 걸쳐 동일 참조 부호는 동일 구성 요소를 지칭한다.
이 때, 처리 흐름도 도면들의 각 블록과 흐름도 도면들의 조합들은 컴퓨터 프로그램 인스트럭션들에 의해 수행될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 이들 컴퓨터 프로그램 인스트럭션들은 범용 컴퓨터, 특수용 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비의 프로세서에 탑재될 수 있으므로, 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비의 프로세서를 통해 수행되는 그 인스트럭션들이 흐름도 블록(들)에서 설명된 기능들을 수행하는 수단을 생성하게 된다. 이들 컴퓨터 프로그램 인스트럭션들은 특정 방식으로 기능을 구현하기 위해 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비를 지향할 수 있는 컴퓨터 이용 가능 또는 컴퓨터 판독 가능 메모리에 저장되는 것도 가능하므로, 그 컴퓨터 이용가능 또는 컴퓨터 판독 가능 메모리에 저장된 인스트럭션들은 흐름도 블록(들)에서 설명된 기능을 수행하는 인스트럭션 수단을 내포하는 제조 품목을 생산하는 것도 가능하다. 컴퓨터 프로그램 인스트럭션들은 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비 상에 탑재되는 것도 가능하므로, 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비 상에서 일련의 동작 단계들이 수행되어 컴퓨터로 실행되는 프로세스를 생성해서 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비를 수행하는 인스트럭션들은 흐름도 블록(들)에서 설명된 기능들을 실행하기 위한 단계들을 제공하는 것도 가능하다.
또한, 각 블록은 특정된 논리적 기능(들)을 실행하기 위한 하나 이상의 실행 가능한 인스트럭션들을 포함하는 모듈, 세그먼트 또는 코드의 일부를 나타낼 수 있다. 또, 몇 가지 대체 실행 예들에서는 블록들에서 언급된 기능들이 순서를 벗어나서 발생하는 것도 가능함을 주목해야 한다. 예컨대, 잇달아 도시되어 있는 두 개의 블록들은 사실 실질적으로 동시에 수행되는 것도 가능하고 또는 그 블록들이 때때로 해당하는 기능에 따라 역순으로 수행되는 것도 가능하다.
이 때, 본 실시예에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA또는 ASIC과 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다. 구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로 더 분리될 수 있다. 뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU들을 재생시키도록 구현될 수도 있다. 또한 실시예에서 ‘~부’는 하나 이상의 프로세서를 포함할 수 있다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 본 개시를 상세히 설명하기로 한다.
도 1은, 본 개시의 일 실시예에 따른 MEC 서비스를 지원하기 위한 네트워크 환경을 개략적으로 설명하기 위한 도면이다.
도 1을 참조하면, 네트워크 환경(10)은 단말(terminal)(100), 3GPP(3rd Generation Partnership Project) 네트워크(200), 엣지 데이터 네트워크(300) 서비스 서버(service server)(400), 및 엣지 데이터 네트워크 구성 서버(500)를 포함할 수 있다. 다만, 네트워크 환경(10)이 포함하는 구성이 이에 제한되는 것은 아니다.
일 실시예에 따르면, 네트워크 환경(10)에 포함되는 구성요소들 각각은 물리적인 객체(entity) 단위를 의미하거나, 개별적인 기능(function)을 수행할 수 있는 소프트웨어 또는 모듈 단위를 의미할 수 있다. 따라서 네트워크 환경(10)에 포함되는 구성요소는 엔티티(entitiy)로 불릴 수도 있고, 펑션(function)으로 불릴 수도 있다.
일 실시예에 따르면, 단말(100)은 사용자에 의해 사용되는 장치를 의미할 수 있다. 예를 들어, 단말(100)은 사용자 단말(UE, user equipment), 원격 단말(remote terminal), 무선 단말(wireless terminal), 또는 사용자 장치(user device)를 의미할 수 있다. 또한, 단말(100)은 모든 타입의 디바이스를 포함할 수 있다. 예를 들어, 단말(100)은 드론(drone), 자율 주행 자동차, AR(Augmented Reality) 디바이스, VR(Virtual Reality) 디바이스, 휴대 전화, 스마트 폰 등을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 단말(100)은 복수의 애플리케이션 클라이언트 (application client)들을 구동(또는, 실행)할 수 있다. 예를 들어, 단말(100)은 제1 애플리케이션 클라이언트(application client)(111) 및 제2 애플리케이션 클라이언트(112)를 포함할 수 있다. 복수의 애플리케이션 클라이언트들은 단말(100)의 데이터 전송 속도, 지연 시간(또는 속도)(latency), 신뢰성(reliability), 네트워크에 접속(access)된 단말(100)의 수, 단말(100)의 네트워크 접속 주기, 또는 평균 데이터 사용량 중 적어도 하나에 기반하여 서로 다른 네트워크 서비스를 요구(require)할 수 있다. 서로 다른 네트워크 서비스는, 예를 들어, eMBB(enhanced mobile broadband), URLLC(ultra- reliable and low latency communication), 또는 mMTC(massive machine type communication)를 포함할 수 있다.
단말(100)의 애플리케이션 클라이언트는 단말(100)에 미리 설치된 기본 애플리케이션 또는 제 3자가 제공하는 애플리케이션을 의미할 수 있다. 즉, 특정 응용 서비스를 위하여 단말(100) 내에서 구동되는 클라이언트(client) 응용 프로그램을 의미할 수 있다. 단말(100) 내에는 여러 애플리케이션 클라이언트들이 구동될 수 있다.
애플리케이션 클라이언트들 중 적어도 하나 이상은 엣지 데이터 네트워크(edge data network, 300)로부터 엣지 컴퓨팅 서비스를 단말(100)에게 제공하는데 이용될 수 있다. 예를 들어, 애플리케이션 클라이언트는 단말(100)에 설치되어 실행되는 애플리케이션으로서, 엣지 데이터 네트워크(300)를 통해 데이터를 송수신하는 기능을 제공할 수 있다. 단말(100)의 애플리케이션 클라이언트는, 하나 이상의 특정 엣지 애플리케이션들에 의해 제공된 기능을 이용하기 위해, 단말(100) 상에서 실행되는 애플리케이션 소프트웨어(또는, 모듈)를 의미할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 단말(100)의 복수의 애플리케이션 클라이언트(111, 112)는 요구되는 네트워크 서비스 타입에 기반하여 서비스 서버(400)와 데이터 전송을 수행하거나, 또는 엣지 데이터 네트워크(300)와 엣지 컴퓨팅에 기반한 데이터 전송을 수행할 수 있다. 예를 들어, 제 1 애플리케이션 클라이언트(111)가 낮은 지연 시간을 요구하지 않으면, 제 1 애플리케이션 클라이언트(111)는 서비스 서버(400)와 데이터 전송을 수행할 수 있다. 다른 예를 들어, 제 2 애플리케이션 클라이언트(112)가 낮은 지연 시간을 요구하면, 제 2 애플리케이션 클라이언트(112)는 엣지 데이터 네트워크(300)와 MEC 기반 데이터 전송을 수행할 수 있다. 물론, 예시에 제한되는 것은 아니며, 단말(100)은 지연 시간 이외의 다양한 조건에 기초하여 서비스 서버(400) 또는 엣지 데이터 네트워크(300)와 데이터를 송수신할 지 여부를 결정할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 단말(100)의 애플리케이션 클라이언트(application client)는, UE 애플리케이션(UE App), 애플리케이션 클라이언트, 클라이언트 애플리케이션(client application, Client App), UE 애플리케이션으로 지칭될 수 있다. 이하 본 개시에서는, 편의를 위해, 단말(100)의 애플리케이션 클라이언트는 애플리케이션 클라이언트로 지칭하도록 한다.
일 실시예에 따르면, 단말(100)은 엣지 인에이블러 클라이언트(edge enabler client)(120), 및 3GPP 통신 레이어(3GPP communication layer, 130)를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 엣지 인에이블러 클라이언트(120)는 단말(100)이 엣지 컴퓨팅 서비스를 이용할 수 있게 하는 단말(100) 내 동작을 수행하는 레이어(layer)를 의미할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 엣지 인에이블러 클라이언트(120)는 MEL(MEC enabling layer)로도 지칭될 수 있다. 엣지 인에이블러 클라이언트(120)는 어떤 UE App이 엣지 컴퓨팅 서비스를 이용할 수 있는지 판단하고, 엣지 컴퓨팅 서비스를 제공하는 엣지 데이터 네트워크(300)에 단말(100)의 애플리케이션 클라이언트의 데이터가 전달될 수 있도록 네트워크 인터페이스를 연결해주는 동작을 수행할 수 있다.
또한, 엣지 인에이블러 클라이언트(120)는 단말(100)이 MEC 서비스를 이용하기 위한 데이터 연결을 수립하기 위한 동작을 3GPP 통신 레이어(130)와 수행할 수 있다. 3GPP 통신 레이어(130)는 이동통신 시스템을 이용하기 위한 모뎀 동작을 수행하는 레이어를 의미할 수 있으며, 데이터 통신을 위한 무선 연결을 수립하고, 이동통신 시스템에 단말(100)을 등록하고, 이동통신 시스템에 데이터 전송을 위한 연결을 수립하고, 데이터를 송수신하는 역할을 수행할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 3GPP 네트워크(200)는, 3GPP(3rd Generation Partnership Project)의 표준 규격에 따르는 무선 통신 시스템으로서, 단말(100)과 연결되어 단말(100)에게 무선 통신 서비스를 제공할 수 있다. 3GPP 네트워크(200)는 3G(3rd generation) 네트워크, LTE 네트워크, LTE-A 네트워크, 차세대 네트워크(5G 또는 NR)를 포함할 수 있다. 물론, 예시에 제한되는 것은 아니며, 본 개시의 3GPP 네트워크(200)는 다른 통신 기술로 구성된 네트워크를 포함할 수도 있다.
일 실시예에 따르면, 3GPP 네트워크(200)는 RAN(radio access network)(210)과 코어 네트워크(core network)(220)를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 3GPP 네트워크(200)의 RAN(210)은 단말(100)과 직접 연결되는 네트워크로서, 단말(100)에게 무선 접속을 제공하는 인프라스트럭쳐(infrastructure)이다. RAN(210)은 복수의 기지국들을 포함할 수 있으며, 복수의 기지국들은 상호 간 형성된 인터페이스를 통해 통신을 수행할 수 있다. 복수의 기지국들 간 인터페이스들 중 적어도 일부는 유선이거나 무선일 수 있다. 기지국은 gNode B, eNode B, Node B, BS (Base Station), 무선 접속 유닛, 기지국 제어기, 네트워크 상의 노드, 또는 이와 동등한 기술적 의미를 가지는 다른 용어로 지칭될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 3GPP 네트워크(200)의 코어 네트워크(220)는, RAN(210)을 통해 송수신되는 단말(100)에 대한 데이터 및 제어 신호들을 처리할 수 있다. 코어 네트워크(220)는 사용자 플랜(user plane) 및 제어 플랜(control plane)의 제어, 이동성(mobility)의 처리, 가입자 정보의 관리, 과금, 다른 종류의 시스템(예: LTE(long term evolution) 시스템)과의 연동 등 다양한 기능들을 수행할 수 있다. 상술한 다양한 기능들을 수행하기 위해, 코어 네트워크(220)는 서로 다른 NF(network function)들을 가진 기능적으로 분리된 복수의 객체(entity)들을 포함할 수 있다.
예를 들어, 코어 네트워크(220)는, UPF(user plane function)(221), AMF(access and mobility management function)(미도시), SMF(session management function)(미도시), PCF(policy control function)(미도시), NEF(network exposure function)(225), UDM(user data management)(미도시), NWDAF(network data analysis function)(미도시), 및 GMLC(gateway mobile location center)(미도시) 를 포함할 수 있다.
UPF(221)는 단말(100)과 엣지 데이터 네트워크(300) 사이의 데이터 통로(또는, 데이터 평면)를 제공할 수 있다. 즉, UPF(221)는 단말이 송수신하는 데이터(또는, 데이터 패킷)를 전달하는 게이트웨이 역할을 수행할 수 있다.
단말(100)과 엣지 데이터 네트워크(300)는 UPF(221)를 통해 서로 데이터(또는 데이터 패킷)를 송수신할 수 있다. 엣지 데이터 네트워크(300)는 UPF(221)와 데이터 네트워크(data network, DN)를 통해 데이터를 송수신할 수 있다. UPF(221)는 단말(100)에게 MEC 서비스를 지원하기 위하여 엣지 데이터 네트워크(300) 가까이에 위치할 수 있으며, 단말(100)의 데이터 패킷을 엣지 데이터 네트워크(300)로 저지연으로 전달하거나, 엣지 데이터 네트워크(300)의 데이터 패킷을 단말(100)에게 저지연으로 전달할 수 있다.
UPF(221)는 단말(100)과 서비스 서버(400) 사이에 인터넷으로 연결되는 데이터 네트워크로도 연결될 수 있다. UPF(221)는 단말(100)이 전송하는 데이터 패킷 중 인터넷으로 전달되어야 하는 데이터 패킷은, 서비스 서버(400)와 단말(100) 사이의 데이터 네트워크로 라우팅(routing)할 수 있다.
NEF(225)는 3GPP 네트워크(200)의 NF들의 기능(capability) 및 서비스(service)를 외부로 노출(exposure)하는 NF이다. NEF(225)는 외부 서버(예를 들어, 엣지 데이터 네트워크(300))와 연결되어, 3GPP 네트워크(200) 내부의 NF에서 발생한 이벤트에 대한 정보를 외부 서버로 전달하거나, 외부 서버가 요청하는 이벤트에 대한 정보를 내부 NF에 전달하는 기능을 수행할 수 있다. NEF(225)가 외부로 노출하는 기능 및 서비스는, 예를 들어, 단말(100)의 위치 관련 이벤트 보고(event reporting), 단말(100)의 세션(session) 관련 이벤트 보고, 단말(100)의 이동성 관리(mobility management) 이벤트 보고 등이 있을 수 있다. 외부 서버는, NEF(225)가 노출하는 기능 및 서비스를 구독(subscription)하여, 해당 기능 및 서비스에 접근할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 엣지 데이터 네트워크(300)는 단말(100)이 엣지 컴퓨팅 서비스를 이용하기 위하여 접속하는 서버를 의미할 수 있다. 엣지 데이터 네트워크(300)는, 단말(100)이 연결된 3GPP 네트워크(200)의 기지국의 내부 또는 기지국과 지리적으로 가까운 위치에 배치될 수 있고, 서비스 서버(400)가 제공하는 서비스와 적어도 일부가 동일한 서비스를 제공할 수 있다. 일 실시예에서, MEC는 multi-access edge computing 또는 mobile-edge computing으로 지칭될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 엣지 데이터 네트워크(300)는, MEC 서버(server), MEC 호스트(host), 엣지 컴퓨팅 서버(edge computing server), 모바일 엣지 호스트(mobile edge host), 엣지 컴퓨팅 플랫폼(edge computing platform) 등으로 지칭될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 엣지 데이터 네트워크(300)는 복수의 엣지 애플리케이션들을 포함하고 실행(또는, 구동)할 수 있다. 예를 들어, 엣지 데이터 네트워크(300)는 제 1 엣지 애플리케이션(edge application)(311) 및 제 2 엣지 애플리케이션(312)을 실행할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 엣지 애플리케이션은 엣지 컴퓨팅 서비스를 제공하는 엣지 데이터 네트워크(300) 내 제 3자가 제공하는 응용 애플리케이션을 의미할 수 있다. 엣지 애플리케이션은 애플리케이션 클라이언트와 관련된 데이터를 송수신하기 위하여, 애플리케이션 클라이언트와 데이터 세션을 형성하는데 이용될 수 있다. 즉, 엣지 애플리케이션은 애플리케이션 클라이언트와 데이터 세션을 형성할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 데이터 세션은, 단말(100)의 애플리케이션 클라이언트와 엣지 데이터 네트워크(300)의 엣지 애플리케이션이 데이터를 송수신하기 위하여 형성되는 통신 경로를 의미할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 엣지 데이터 네트워크(300)는 엣지 애플리케이션에게 가상 자원을 제공할 수 있다. 가상 자원은 예를 들어, 엣지 애플리케이션이 사용할 수 있는 컴퓨팅 자원(computing resource), 스토리지 자원(storage resource), 또는 네트워크 자원(예를 들어, 네트워크 대역폭) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 엣지 데이터 네트워크(300)의 엣지 애플리케이션은 가상 머신(virtual machine)으로 실행(또는, 구동)될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 엣지 데이터 네트워크(300)의 애플리케이션은, 엣지 애플리케이션(edge application), MEC 애플리케이션(MEC App), 엣지 애플리케이션 서버(edge application server), ME(MEC) App 및 엣지 애플리케이션으로 지칭될 수 있다. 이하 본 개시에서는, 편의를 위해, 엣지 데이터 네트워크(300)의 애플리케이션은 엣지 애플리케이션으로 지칭하도록 한다.
일 실시예에 따르면, 엣지 데이터 네트워크(300)는 엣지 인에이블러 서버(edge enabler server, 320)를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 엣지 인에이블러 서버(320)는 MEC 플랫폼(mobile edge computing platform), ME 플랫폼(mobile edge platform, MEP), 플랫폼(platform) 등으로 지칭될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 엣지 인에이블러 서버(320)는 엣지 애플리케이션의 실행에 요구되는 기능을 제공할 수 있다. 예를 들어, 엣지 인에이블러 서버(320)는 엣지 애플리케이션이 단말(100) 등에게 엣지 컴퓨팅 서비스를 제공하거나, 엣지 애플리케이션이 엣지 컴퓨팅 서비스를 사용(consume)할 수 있도록 기능 또는 환경을 제공할 수 있다. 또한, 엣지 인에이블러 서버(320)는 트래픽 제어(traffic control)를 수행하거나, DNS(Domain Name System) 핸들링(DNS handling)을 수행할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 엣지 컴퓨팅 서비스는 엣지 애플리케이션을 사용하기 위해 필요한 절차 및 정보 관련 서비스를 통칭할 수 있다. 엣지 컴퓨팅 서비스는 엣지 인에이블러 서버(320) 또는 엣지 애플리케이션에 의해 제공(provide)되거나 사용(consume)될 수 있다. 예를 들어, 엣지 애플리케이션은 단말(100)에게 엣지 컴퓨팅 서비스를 제공하거나, 단말(100)에게 엣지 컴퓨팅 서비스를 제공하기 위해 엣지 인에이블러 서버(320)가 제공하는 엣지 컴퓨팅 서비스를 사용할 수 있다. 또한, 엣지 인에이블러 서버(320)는 엣지 애플리케이션이 단말(100)에게 엣지 컴퓨팅 서비스를 제공하기 위해 사용할 수 있는 엣지 컴퓨팅 서비스를 엣지 애플리케이션에게 제공할 수 있다. 이하에서, 엣지 컴퓨팅 서비스는, 엣지 데이터 네트워크(300) 내지는 엣지 애플리케이션이 단말(100)에게 제공하는 서비스 또는 엣지 인에이블러 서버(320)에 의해 제공되고 엣지 애플리케이션이 사용할 수 있는 서비스를 의미할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 엣지 인에이블러 서버(320)는 엣지 애플리케이션에게 엣지 컴퓨팅 서비스를 제공할 수 있다. 예를 들어, 엣지 인에이블러 서버(320)는 제공하는 엣지 컴퓨팅 서비스에 따라, 엣지 애플리케이션에게 각종 정보(데이터, 컨텐츠 등으로, 예를 들어 단말의 위치에 대한 정보, 캐싱 데이터, 구독하는 서비스에 대한 정보 등)를 제공할 수 있다. 엣지 애플리케이션은 엣지 인에이블러 서버(320)가 제공하는 엣지 컴퓨팅 서비스를 사용하여 단말(100)에게 엣지 컴퓨팅 서비스를 제공할 수 있다. 예를 들어, 엣지 애플리케이션은, 엣지 인에이블러 서버(320)가 엣지 컴퓨팅 서비스로서 제공한 정보들에 기초하여 단말(100)에게 엣지 컴퓨팅 서비스를 제공할 수 있다. 단말(100)에게 제공되는 엣지 컴퓨팅 서비스는 단말(100)이 애플리케이션 클라이언트를 구동하는데 필요한 서비스(예를 들어, 애플리케이션 클라이언트 구동을 위해 필요한 데이터 제공)일 수 있다. 이하에서, 엣지 데이터 네트워크(300)가 단말(100)에게 엣지 컴퓨팅 서비스를 제공하는 것은, 엣지 데이터 네트워크(300)의 엣지 애플리케이션이 단말(100)이 애플리케이션 클라이언트를 구동하는데 필요한 엣지 컴퓨팅 서비스를 제공하는 것을 지칭한다.
일 실시예에 따르면, 엣지 인에이블러 서버(320)는 MEC 서비스(330) 및 서비스 레지스트리(service registry, 340)를 포함할 수 있다. MEC 서비스(330)는 엣지 데이터 네트워크(300)에 포함된 엣지 애플리케이션들에게 엣지 컴퓨팅 서비스를 제공할 수 있다. MEC 서비스(330)는 개별적인 기능을 수행할 수 있는 소프트웨어 또는 모듈로 구현될 수 있다. 서비스 레지스트리(340)는 엣지 데이터 네트워크(300)에서 이용 가능한 엣지 컴퓨팅 서비스에 대한 정보를 제공할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 엣지 인에이블러 서버(320)는 엣지 애플리케이션의 인스턴스가 생성(instantiation)되는 경우, 엣지 애플리케이션을 내부적으로 등록할 수 있다. 엣지 인에이블러 서버(320)는 엣지 애플리케이션을 등록하고, 엣지 애플리케이션과 관련된 정보를 저장할 수 있다. 엣지 인에이블러 서버(320)가 저장하는 엣지 애플리케이션과 관련된 정보는, 엣지 애플리케이션이 단말(100) 등에게 제공하고자 하는 엣지 컴퓨팅 서비스에 대한 정보, 엣지 컴퓨팅 서비스가 엣지 애플리케이션에게 필요한(required) 서비스인지 옵션적인(optional) 서비스인지 여부에 대한 정보 등을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 엣지 애플리케이션은 엣지 인에이블러 서버(320)에 새로운 엣지 컴퓨팅 서비스를 등록(service registration) 또는 이미 등록된 엣지 컴퓨팅 서비스를 업데이트하거나, 엣지 인에이블러 서버(320)에 등록된 엣지 컴퓨팅 서비스를 검색할 수 있다. 엣지 애플리케이션은 엣지 인에이블러 서버(320)에 엣지 컴퓨팅 서비스를 등록 또는 업데이트하면서, 등록 또는 업데이트하고자 하는 엣지 컴퓨팅 서비스에 대한 정보를 엣지 인에이블러 서버(320)에게 제공할 수 있다. 엣지 인에이블러 서버(320)는 엣지 컴퓨팅 서비스를 서비스 레지스트리(340)에 등록할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 엣지 인에이블러 서버(320)는 엣지 데이터 네트워크(300) 내의 엣지 애플리케이션에게 서비스 레지스트리(340)에 등록된 엣지 컴퓨팅 서비스들에 대한 정보를 전달할 수 있다. 예를 들어, 엣지 인에이블러 서버(320)는 서비스 레지스트리(340)에 등록된 엣지 컴퓨팅 서비스들에 대한 목록을 엣지 애플리케이션에게 전달할 수 있다. 또한, 엣지 인에이블러 서버(320)는 서비스 레지스트리(340)에 등록된 또는 새로이 등록되는 엣지 컴퓨팅 서비스들의 사용 가능 여부(availability)에 대한 정보를 엣지 애플리케이션에게 전달할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 엣지 애플리케이션은 서비스 레지스트리(340)에 등록된 엣지 컴퓨팅 서비스를 구독(subscription)할 수 있다. 엣지 애플리케이션은 엣지 인에이블러 서버(320)에게 엣지 컴퓨팅 서비스에 대한 구독 요청 정보를 전달함으로써, 엣지 컴퓨팅 서비스를 구독할 수 있다. 엣지 애플리케이션이 엣지 컴퓨팅 서비스를 구독하는 것은, 엣지 컴퓨팅 서비스 또는 엣지 컴퓨팅 서비스에 대한 정보를 엣지 인에이블러 서버(320)로부터 지속적으로 제공 받는 것을 의미할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 서비스 서버(400)는 단말(100)의 애플리케이션 클라이언트와 관련된 컨텐츠를 제공할 수 있다.
상술한 바와 같이, 단말(100)은 복수의 애플리케이션 클라이언트(111, 112)는 요구되는 네트워크 서비스 타입에 기반하여 서비스 서버(400)와 데이터 전송을 수행할 수 있다. 예를 들어, 제 1 애플리케이션 클라이언트(111)가 낮은 지연 시간을 요구하지 않는 경우 제 1 애플리케이션 클라이언트(111)는 서비스 서버(400)와 데이터 전송을 수행할 수 있다. 상기 예시에 제한되는 것은 아니며, 단말(100)은 지연 시간 이외의 다양한 조건에 기초하여 서비스 서버(400) 또는 엣지 데이터 네트워크(300)와 데이터를 송수신할 지 여부를 결정할 수 있다.
서비스 서버(400)는 단말(100)이 애플리케이션 클라이언트를 구동(또는, 실행)하는데 필요한 서비스 또는 데이터를 제공할 수 있으며, 단말(100)의 애플리케이션 클라이언트에게 엣지 컴퓨팅 서비스를 제공할 수 있는, 엣지 애플리케이션을 엣지 데이터 네트워크(300)에게 제공할 수 있다. 또한, 서비스 서버(400)는 엣지 데이터 네트워크(300)에게 단말(100)이 애플리케이션 클라이언트를 구동(또는, 실행)하는데 필요한 서비스 또는 데이터를 제공할 수 있다. 서비스 서버(400)는 단말(100)에게 컨텐츠를 제공하는 컨텐츠 사업자에 의하여 운용, 또는 관리될 수 있다.
엣지 데이터 네트워크 구성 서버(500)는 단말(100)이 엣지 인에이블러 서버(320)와 연결하기 위한 지원 기능들을 제공할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 엣지 데이터 네트워크 구성 서버(500)는 단말(100)이 엣지 컴퓨터 서비스를 이용하기 위한 엣지 데이터 네트워크 구성 정보를 제공받을 수 있는 초기 접속 서버를 의미할 수 있다. 엣지 데이터 네트워크 구성 서버(500)는 엣지 데이터 네트워크들의 배치(deployment)를 알고 있을 수 있으며, 단말(100)은 엣지 데이터 네트워크 구성 서버(500)에 접속하여 엣지 컴퓨팅 서비스 이용에 필요한 구성 정보, 예를 들어 특정 위치에서 접속해야 하는 엣지 데이터 네트워크에 대한 정보,를 제공받을 수 있다.
일 실시예에 따르면, 엣지 데이터 네트워크 구성 서버(500)는, 엣지 데이터 네트워크 구성 정보를 엣지 인에이블러 클라이언트(120)에 제공(provisioning)하는 기능을 수행할 수 있다. 예를 들어, 엣지 데이터 네트워크 구성 정보는 단말(100)이 서비스 영역 정보(소정의 영역에 서비스를 제공하는 엣지 데이터 네트워크에 대한 정보 등)를 이용하여 엣지 데이터 네트워크(300)에 접속(connect)하기 위한 정보 및 엣지 인에이블러 서버(320)와 접속을 설정(establish)하기 위한 정보(엣지 데이터 네트워크를 식별하기 위한 정보 등)를 포함할 수 있다.
엣지 데이터 네트워크 구성 서버는, 엣지 데이터 네트워크 관리 서버(edge data network management server), 엣지 구성 서버(edge configuration server), 구성 서버(configuration server) 등으로 지칭될 수 있으며, MEPM(mobile edge platform manager) 또는 MEO(multi-access edge orchestrator)의 기능을 수행할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 엣지 데이터 네트워크 구성 서버(500)는 MMP(MEC management proxy) 서버 또는 DNS(Domain Name System) 서버를 의미할 수 있다.
도 2는, 본 개시의 일 실시예에 따른 단말이 핸드오버하는 상황에서 MEC 서비스를 지원하기 위한 네트워크 환경을 도시한 도면이다.
도 2를 참조하면, 단말(100)은 소스 엣지 데이터 네트워크(301)의 서비스 제공 지역 내에 위치하고, 단말(100)은 소스 엣지 데이터 네트워크(301)로부터 서비스를 제공받을 수 있다. 단말(100)은 소스 엣지 데이터 네트워크(301)의 서비스 제공 지역에서 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)의 서비스 제공 지역으로 이동할 수 있고, 이동에 따라 소스 엣지 데이터 네트워크(301)에서 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)로 핸드오버(handover)할 수 있다.
단말의 소스 엣지 데이터 네트워크에서 타겟 엣지 데이터 네트워크로의 핸드오버(handover)는, 단말에게 서비스를 제공하는 엣지 데이터 네트워크를 소스 엣지 데이터 네트워크에서 타겟 엣지 데이터 네트워크로 변경하는 기술을 의미할 수 있다. 또한, 단말이 타겟 엣지 데이터 네트워크로 핸드오버하는 것(또는, 핸드오버를 수행하는 것)은 단말에게 서비스를 제공하는 엣지 데이터 네트워크를 소스 엣지 데이터 네트워크에서 타겟 엣지 데이터 네트워크로 변경하는 절차를 수행하는 것을 의미할 수 있다.
핸드오버를 수행하는 방법은, 보다 구체적으로, 단말을 위한 애플리케이션 컨텍스트(application context)(또는, 애플리케이션 인스턴스)를 소스 엣지 데이터 네트워크의 엣지 애플리케이션(즉, 소스 엣지 애플리케이션)에서 타겟 엣지 데이터 네트워크의 엣지 애플리케이션(즉, 타겟 엣지 애플리케이션)로 재배치(relocation)하는 것을 의미할 수 있다.
핸드오버를 통해 단말에게 서비스를 제공하는 엣지 데이터 네트워크가, 소스 엣지 데이터 네트워크에서 타겟 엣지 데이터 네트워크로 변경될 수 있으며, 단말은 연결된 엣지 데이터 네트워크의 서비스 제공 지역에서 벗어나더라도 다른 엣지 데이터 네트워크로의 핸드오버를 통해 서비스를 연속적으로 제공받을 수 있다.
이하에서, 소스 엣지 데이터 네트워크는 현재 단말과 연결되어 단말에게 서비스를 제공하는 엣지 데이터 네트워크를 지칭할 수 있으며, 소스 엣지 애플리케이션은 소스 엣지 데이터 네트워크의 엣지 애플리케이션을 지칭할 수 있다. 또한, 타겟 엣지 데이터 네트워크는 핸드오버가 수행된 이후에, 단말에게 서비스를 제공하는 엣지 데이터 네트워크일 수 있으며, 타겟 엣지 애플리케이션은 타겟 엣지 데이터 네트워크의 엣지 애플리케이션을 지칭할 수 있다. 여기서, 타겟 엣지 애플리케이션은 소스 엣지 애플리케이션과 동일한 서비스를 제공하는 엣지 애플리케이션일 수 있다.
엣지 데이터 네트워크의 서비스 제공 지역은, 엣지 데이터 네트워크가 단말들에게 서비스를 제공할 수 있는 커버리지(coverage)를 의미할 수 있다. 엣지 데이터 네트워크가 단말들에게 서비스를 제공할 수 있는 커버리지는, 엣지 데이터 네트워크의 위치,엣지 데이터 네트워크의 통신 능력, 및 엣지 데이터 네트워크의 엣지 서비스 제공 능력(예를 들어, 제공할 수 있는 서비스의 종류)에 따라 결정될 수 있다. 여기서, 엣지 데이터 네트워크의 통신 능력은 엣지 데이터 네트워크와 연결된 기지국의 통신 능력(예를 들어, 송수신 강도)에 따라 결정될 수 있다. 엣지 데이터 네트워크마다 서비스 제공 지역이 상이할 수 있으며, 단말이 엣지 데이터 네트워크의 서비스 제공 지역을 이동함에 따라 핸드오버가 수행될 수 있다.
도 2를 참조하면, 단말(100)은 제1 애플리케이션 클라이언트(111) 및 제2 애플리케이션 클라이언트(112)를 실행(또는, 구동)할 수 있다. 단말(100)은, 제1 RAN(230)과 제1 UPF(241)를 통해 소스 엣지 데이터 네트워크(301) 내지는 제1 엣지 애플리케이션(311)과 제1 애플리케이션 클라이언트(111)와 관련된 데이터를 송수신할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 제1 코어 네트워크(240)는 제1 RAN(230) 및 소스 엣지 데이터 네트워크(301)와 연결된 코어 네트워크이다. 제1 코어 네트워크(240)는 제1 UPF(241) 및 제1 NEF(245)를 포함할 수 있으며, 다른 네트워크 엔티티들을 더 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 제1 UPF(241)는 단말(100)과 소스 엣지 데이터 네트워크(301) 사이의 데이터 통로(또는, 데이터 평면)를 제공할 수 있다. 즉, 제1 UPF(241)는 단말(100)이 송수신하는 데이터(또는, 데이터 패킷)를 전달하는 게이트웨이 역할을 수행할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 제1 NEF(245)는 소스 엣지 데이터 네트워크(301)와 연결되어, 3GPP 네트워크 내부의 NF(network function)로부터 발생한 이벤트나 정보를 소스 엣지 데이터 네트워크(301)로 전달하거나, 소스 엣지 데이터 네트워크(301)가 요청하는 이벤트나 정보를 내부 NF에 전달할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 소스 엣지 데이터 네트워크(301)는 단말(100)과 연결되어, 단말(100)에게 서비스를 제공하는 엣지 데이터 네트워크이다. 이를 위해, 소스 엣지 데이터 네트워크(300)는, 단말(100)이 연결된 제1 RAN(230)과 가까운 위치에 배치될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 소스 엣지 데이터 네트워크(301)는 복수의 엣지 애플리케이션(제1 엣지 애플리케이션(311), 제2 엣지 애플리케이션(312))을 실행할 수 있으며, 엣지 인에이블러 서버(321)를 포함할 수 있다. 다만, 소스 엣지 데이터 네트워크(301)의 구성이 이에 제한되는 것은 아니다. 도 2를 참조하면, 제1 엣지 애플리케이션(311)은 단말(100)의 제1 애플리케이션 클라이언트(111)와 데이터 세션을 형성할 수 있다. 제1 엣지 애플리케이션(311)은 제1 애플리케이션 클라이언트(111)에게 서비스를 제공할 수 있으며, 서비스 제공을 위한 데이터를 전송할 수 있다. 본 개시에서, 소스 엣지 데이터 네트워크(301)가 단말(100)에게 서비스를 제공하는 것 또는 서비스를 제공하기 위해 데이터를 전송하는 것은, 소스 엣지 데이터 네트워크(301)의 엣지 애플리케이션(예: 제1 엣지 애플리케이션(311))이 단말(100)의 애플리케이션 클라이언트(예: 제1 애플리케이션 클라이언트(111))에게 서비스를 제공하는 것 또는 서비스를 제공하기 위한 데이터를 전송하는 것을 의미할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 소스 엣지 데이터 네트워크(301)는 단말(100)의 위치 정보를 획득할 수 있다. 예를 들어, 소스 엣지 데이터 네트워크(301)는 단말(100) 또는 단말(100)과 연결된 3GPP 네트워크 엔티티 중 적어도 하나로부터, 단말(100)의 위치 정보를 수신할 수 있다. 단말(100)의 위치 정보는, 단말(100)의 현재 위치에 대한 정보, 위치 변화에 대한 정보, 이동 경로에 대한 정보, 등을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 소스 엣지 데이터 네트워크(301)는 단말(100)에게 단말(100)의 위치 정보를 요청하는 메시지를 전송할 수 있고, 단말(100)로부터 단말(100)의 위치 정보를 수신할 수 있다. 단말(100)로부터 수신할 수 있는 단말(100)의 위치 정보는 단말(100)이 GPS(Global Positioning Service)를 통해 획득한 단말(100)의 위치 정보를 포함할 수 있다. 이 때, 단말(100)이 전송하는 단말(100)의 위치 정보는, 제1 RAN(230)과 제1 UPF(241)를 통해 소스 엣지 데이터 네트워크(301)에게 전송될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 소스 엣지 데이터 네트워크(301)는 단말(100)과 연결된 3GPP 네트워크의 엔티티(entity)로부터 단말(100)의 위치 정보를 수신할 수 있다. 예를 들어, 소스 엣지 데이터 네트워크(301)는 단말(100)과 연결된 3GPP 네트워크의 제1 NEF(245)가 노출하는 단말(100)의 위치와 관련된 이벤트(예를 들어, 단말의 현재 위치, 위치 변화, 특정한 상황에서의 단말의 위치 등) 보고(event reporting)에 대한 구독(subscribe)을 요청하는 메시지를 전송하고, 제1 NEF(245)로부터 단말(100)의 위치와 관련된 이벤트에 대한 보고 메시지를 수신할 수 있다. 단말(100)의 위치와 관련된 이벤트는, 3GPP 네트워크(200)의 AMF(222) 또는 GMLC(228)에 의해 검출되는 단말(100)의 위치와 관련된 이벤트를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 단말(100)의 위치와 관련된 이벤트에 대한 보고 메시지는, 단말(100)의 위치 정보로서 단말(100)의 GPS(Global Positioning System) 정보, 단말(100)이 위치한 지역에 대한 정보, 단말(100)이 연결된 셀에 대한 정보 등을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 단말(100)의 위치 정보를 획득하는 동작은, 소스 엣지 데이터 네트워크(301)의 엣지 인에이블러 서버(320)가 제공하는 엣지 컴퓨팅 서비스(예를 들어, 단말(100) 등의 위치 정보를 제공하는 위치 서비스)를 이용하여 수행될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 소스 엣지 데이터 네트워크(301)가 획득하는 단말(100)의 위치에 대한 정보는, 제1 NEF(245)로부터 수신한 단말(100)의 위치에 대한 정보와 단말(100)로부터 수신한 정보를 조합한 정보일 수 있다.
일 실시예에 따르면, 소스 엣지 데이터 네트워크(301)는 획득된 단말(100)의 위치 정보에 기초하여, 단말(100)의 이동 경로를 식별(identify)할 수 있다. 단말(100)의 이동 경로는, 단말(100)이 현재 위치에서 이동하면서 지나가는 길일 수 있으며, 단말(100)의 실제 이동 경로 또는 예상 이동 경로일 수 있다.
예를 들어, 소스 엣지 데이터 네트워크(301)는, 획득된 단말(100)의 위치 정보에 포함된 단말(100)의 현재 위치에 대한 정보와 단말(100)의 위치 변화에 대한 정보를 조합하여 단말(100)의 이동 경로를 식별할 수 있다. 또는, 소스 엣지 데이터 네트워크(301)는, 단말(100) 또는 단말(100)과 연결된 3GPP 네트워크의 엔티티로부터 단말(100)의 위치 정보로, 단말(100)의 이동 경로에 대한 정보를 수신할 수 있고(즉, 단말(100)의 위치 정보에 단말(100)의 이동 경로에 대한 정보가 포함될 수 있음), 이를 통해 단말(100)의 이동 경로를 식별할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 소스 엣지 데이터 네트워크(301)는 단말(100)의 위치 정보에 기초하여, 단말(100)이 핸드오버(handover)할 것으로 예상되는, 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)를 식별할 수 있다. 예를 들어, 소스 엣지 데이터 네트워크(301)는 획득된 단말(100)의 위치 정보에 기초하여, 단말(100)의 이동 경로를 식별하고, 식별된 단말(100)의 이동 경로에 기초하여, 단말(100)이 소정의 지역으로 이동할 것이라고 판단할 수 있다. 소스 엣지 데이터 네트워크(301)는 단말(100)이 소정의 지역으로 이동함에 따라, 소정의 지역에 서비스를 제공하는 엣지 데이터 네트워크로 핸드오버를 수행할 것으로 예상할 수 있다. 소스 엣지 데이터 네트워크(301)는 소정의 지역에 서비스를 제공하는 엣지 데이터 네트워크를 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)로 결정할 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면, 소스 엣지 데이터 네트워크(301)는 단말(100)이 RAN들로부터 수신하거나 RAN들에게 전송하는 신호의 세기 등을 기초로, 단말(100)이 핸드오버 할 것으로 예상되는, 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)를 식별할 수 있다. 예를 들어, 소스 엣지 데이터 네트워크(301)는 제1 RAN(230), 단말(100) 등으로부터 단말(100)이 제1 RAN(230) 또는 다른 RAN(예를 들어, 제2 RAN(250))과 송수신하는 신호의 세기에 대한 정보를 수신할 수 있다. 소스 엣지 데이터 네트워크(302)는 단말(100)이 현재 연결된 제1 RAN(230)과 송수신하는 신호의 세기 변화, 다른 RAN과 송수신하는 신호의 세기 등에 기초하여 단말(100)이 핸드오버 할 것으로 예상되는, 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)를 식별할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 소스 엣지 데이터 네트워크(301)는 소정의 지역에 서비스를 제공하는 엣지 데이터 네트워크(즉, 타겟 엣지 데이터 네트워크(302))를 검색할 수 있다. 예를 들어, 소스 엣지 데이터 네트워크(301)는 단말(100)의 위치 정보(예: 지역 정보, 셀 정보 등), 단말(100)의 이동 경로에 대한 정보, 또는 소정의 지역에 대한 정보(예: 소정의 지역의 셀 정보) 중 적어도 하나에 기초하여, 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)를 검색할 수 있다.
보다 구체적으로, 소스 엣지 데이터 네트워크(301)는 엣지 데이터 네트워크 설정 서버(edge data network configuration server, EDN CS) 또는 DNS(domain name system) 서버에 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)에 대한 정보를 요청하고, 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)에 대한 정보(예: 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)의 식별자, IP 주소 등)를 수신할 수 있다. 소스 엣지 데이터 네트워크(301)는 수신한 정보에 기초하여, 소정의 영역에 서비스를 제공하는 엣지 데이터 네트워크를 식별하고, 식별된 엣지 데이터 네트워크를 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)로 결정할 수 있다. 엣지 데이터 네트워크 설정 서버에 대해서는 도 3에서 상술하도록 한다. 일 실시예에 따르면, 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)는 단말(100)의 핸드오버가 수행된 이후에, 단말(100)에게 서비스를 제공하는 엣지 데이터 네트워크이다. 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)는, 제2 RAN(250)과 가까운 위치에 배치될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)는 복수의 엣지 애플리케이션(제3 엣지 애플리케이션(313), 제4 엣지 애플리케이션(314))를 실행할 수 있으며, 엣지 인에이블러 서버(322)를 포함할 수 있다. 다만, 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)의 구성이 이에 제한되는 것은 아니다. 도 2를 참조하면 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)의 엣지 애플리케이션들은 단말(100)의 애플리케이션 클라이언트들과 데이터 세션을 형성하지 않은 상태일 수 있다.
일 실시예에 따르면, 제2 코어 네트워크(260)는 제2 RAN(250) 및 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)와 연결된 코어 네트워크이다. 제2 코어 네트워크(260)는 제2 UPF(261)를 포함할 수 있으며, 다른 네트워크 엔티티들을 더 포함할 수 있다. 제2 UPF(261)는 핸드오버가 수행된 이후, 단말(100)과 타겟 엣지 데이터 네트워크(302) 사이의 데이터 통로를 제공할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 소스 엣지 데이터 네트워크(301)에서 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)로의 단말(100)의 핸드오버가 수행되면, 소스 엣지 데이터 네트워크(301)의 단말(100)을 위한 애플리케이션 컨텍스트(또는, 애플리케이션 인스턴스)는 소스 엣지 데이터 네트워크(301)에서 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)로 재배치될 수 있다. 예를 들어, 단말(100)의 핸드오버에 따라, 단말(100)에게 서비스를 제공하는 제1 엣지 애플리케이션(311)의 단말(100)을 위한 애플리케이션 컨텍스트(또는, 애플리케이션 인스턴스)가 소스 엣지 데이터 네트워크(301)에서 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)로 전송될 수 있다.
타겟 엣지 데이터 네트워크(302)는 소스 엣지 데이터 네트워크(301)로부터 수신한, 단말(100)을 위한 애플리케이션 컨텍스트(또는, 애플리케이션 인스턴스)에 기반하여 단말(100)에게 제1 엣지 애플리케이션(311)이 제공하던 서비스를 제공할 수 있다. 예를 들어, 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)는 수신한 애플리케이션 컨텍스트(또는, 애플리케이션 인스턴스)에 기반하여, 제1 엣지 애플리케이션(311)에 대응되는 엣지 애플리케이션(예: 제3 엣지 애플리케이션(313)을 실행할 수 있고, 실행된 엣지 애플리케이션은 제1 엣지 애플리케이션(311)이 제공하던 서비스를 단말(100)에게 제공할 수 있다. 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)는 단말(100)의 위치 정보(예: 단말(100)의 이동 경로)에 기초하여, 핸드오버 이후에 단말(100)에게 제공할 식별된 서비스와 관련된 데이터를 획득할 수 있다. 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)는 단말(100)의 위치 정보(예: 단말(100)의 이동 경로)에 기초하여, 핸드오버 이후의 단말(100)의 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)의 서비스 제공 지역 내에서의 예상 위치 내지는 예상 이동 경로를 판단할 수 있다. 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)는 단말(100)의 서비스 제공 지역 내에서의 예상 위치 내지는 예상 이동 경로에 기초하여, 단말(100)에게 제공할 서비스와 관련된 데이터를 획득할 수 있다.
이 때, 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)는, 서비스 서버(400)에게 서비스와 관련된 데이터를 요청하여 수신할 수 있다. 또는, 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)는, 식별된 서비스를 제공할 수 있는 엣지 애플리케이션(예: 제3 엣지 애플리케이션(302))을 통해 서비스와 관련된 데이터를 획득할 수 있다. 즉, 식별된 서비스를 제공할 수 있는 엣지 애플리케이션의 서비스 제공을 위한 동작을 통해, 서비스와 관련된 데이터가 획득될 수 있다.
도 3은, 본 개시의 다른 실시예에 따른 단말이 핸드오버하는 상황에서 MEC 서비스를 지원하기 위한 네트워크 환경을 도시한 도면이다.
도 3의 네트워크 환경은, 도 2에서 설명한 네트워크 환경에 엣지 데이터 네트워크 구성 서버(500)가 추가된 것이다.
일 실시예에 따르면, 엣지 데이터 네트워크 구성 서버(500)는 엣지 데이터 네트워크들(예를 들어, 소스 엣지 데이터 네트워크(301), 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)) 및 단말(100)과 연결될 수 있다. 엣지 데이터 네트워크 구성 서버(500)는 단말(100)이 엣지 컴퓨팅 서비스를 이용하기 위한 설정 정보를 제공 받을 수 있는 초기 접속 서버일 수 있다. 예를 들어, 엣지 데이터 네트워크 구성 서버(500)는 단말(100)의 엣지 인에이블러 클라이언트(120)로 엣지 데이터 네트워크 구성 정보를 제공할 수 있다. 예를 들어, 엣지 데이터 네트워크 구성 서버(500)는 단말(100)로부터 애플리케이션 클라이언트(111, 112)와 관련된 앱 컨텍스트(app context) 생성 요청을 위한 메시지를 수신하면, 엣지 데이터 네트워크에게 애플리케이션 클라이언트(111, 112)와 대응하는 엣지 애플리케이션의 배포를 요청하는 메시지를 전송할 수 있다.
여기서, 엣지 데이터 네트워크 구성 정보는, 단말(100)이 엣지 데이터 네트워크들(301, 302)에 연결하기 위한 정보, URI(Uniform Resource Identifier)와 같은 엣지 인에이블러 서버(321, 322)와 연결하기 위한 정보, 등을 포함할 수 있다. 엣지 데이터 네트워크 구성 서버는, 엣지 데이터 네트워크 관리 서버(edge data network management server), 엣지 구성 서버(edge configuration server), 구성 서버(configuration server) 등으로 지칭될 수 있으며, MEPM(mobile edge platform manager) 또는 MEO(multi-access edge orchestrator)의 기능을 수행할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 엣지 데이터 네트워크 구성 서버(500)는 단말(100)이 핸드오버할 것으로 예상되는, 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)를 식별할 수 있다. 예를 들어, 엣지 데이터 네트워크 구성 서버(500)는 단말(100), 소스 엣지 데이터 네트워크(301), 및 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)로부터 단말(100)의 위치 정보, 서비스 제공 지역에 대한 정보, 서로 간에 송수신하는 신호의 세기에 대한 정보를 수신할 수 있다. 엣지 데이터 네트워크 구성 서버(500)는 수신한 정보에 기초하여, 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)를 단말(100)이 핸드오버할 것으로 예상되는 엣지 데이터 네트워크로 식별할 수 있다. 또한, 엣지 데이터 네트워크 구성 서버(500)는 식별된 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)에 대한 식별 정보를 소스 엣지 데이터 네트워크(301)에게 전송할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 엣지 데이터 네트워크 구성 서버(500)는, 소스 엣지 데이터 네트워크(301)로부터 단말(100)이 핸드오버할 것으로 예상되는 타겟 엣지 데이터 네트워크를 식별해줄 것을 요청하는 메시지를 수신할 수 있다. 요청 메시지에는, 단말(100)의 위치에 대한 정보가 포함될 수 있다. 엣지 데이터 네트워크 구성 서버(500)는, 소스 엣지 데이터 네트워크(301)의 요청에 따라, 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)를 단말(100)이 핸드오버할 것으로 예상되는 엣지 데이터 네트워크로 식별하고, 식별된 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)에 대한 식별 정보를 소스 엣지 데이터 네트워크(301)에게 전송할 수 있다.
도 4는, 본 개시의 일 실시예에 따른 클라우드 게임 서비스를 제공하는 엣지 데이터 네트워크와 클라우드 게임 서비스를 이용하는 단말의 구조 및 동작을 설명하기 위한 도면이다.
단말(100)이 클라우드 게임 서비스의 제공을 요청하면, 엣지 데이터 네트워크 구성 서버(미도시)는 단말(100)에 서비스를 제공할 수 있는 엣지 데이터 네트워크를 결정하고, 엣지 데이터 네트워크(300)로 클라우드 게임 서비스를 배포한다.
도 4를 참조하면, 엣지 데이터 네트워크(300)는 구동 모듈(323), 인코딩 모듈(324), 송수신 모듈(325) 및 게임 애플리케이션(310)을 포함할 수 있다. 이하에서, 모듈(module)은 장치가 동작하기 위한 독립된 기능 또는 기능의 일부를 의미할 수 있으며, 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현될 수 있다.
엣지 데이터 네트워크(300)의 구동 모듈(323)은 게임 애플리케이션(310)을 구동하는 모듈로, 실제 게임이 구동되며 단말(100)로부터 수신된 컨트롤 신호를 처리할 수 있다. 인코딩 모듈(324)은 구동된 게임의 비디오 및 오디오 데이터를 코덱을 이용하여 인코딩(부호화 또는 압축)하는 동작을 수행할 수 있다. 엣지 데이터 네트워크의 송수신 모듈(325)은 인코딩된 비디오 및 오디오 데이터 스트림을 네트워크 패킷화하여 단말(100)로 전송하고, 단말(100)로부터 게임 컨트롤 신호를 수신할 수 있다.
도 4를 참조하면, 단말(100)은 입력 모듈(123), 디코딩 모듈(124), 송수신 모듈(125) 및 게임 애플리케이션 클라이언트(110) 를 포함할 수 있다. 단말의 송수신 모듈(125)은 사용자로부터 입력된 게임 컨트롤 신호를 엣지 데이터 네트워크(300)로 전송하고, 엣지 데이터 네트워크(300)로부터 패킷을 수신하여 디코딩 가능한 형태로 변환한다. 디코딩 모듈은 송수신 모듈로부터 전달된 데이터를 디코딩(또는 복호화)하고, 디코딩된 데이터를 단말의 출력 모듈, 예를 들어 디스플레이 및 스피커를 통해 출력한다. 입력 모듈은 단말에 연결된 키보드, 마우스 또는 터치패널 등의 입력 장치들을 통해 입력된 게임 컨트롤 신호 를 획득한다.
단말의 핸드오버로 인해 서비스가 소스 엣지 데이터 네트워크로부터 타겟 엣지 데이터 네트워크로 이동되는 경우, 단말은 타겟 엣지 데이터 네트워크로 재접속이 필요하다. 또한 종래의 서비스 이동 방식에 따르면 소스 엣지 데이터 네트워크에서 실행중인 애플리케이션 프로세스를 전체를 타겟 엣지 데이터 네트워크로 복사하기 때문에 멀티 유저의 상태가 반영되는 서비스(예를 들어, 멀티 플레이어 게임 서비스)의 경우라도 특정 유저의 상태만 갱신하는 것은 불가능하다.
본 개시에 따르면, 단말이 소스 엣지 데이터 네트워크로부터 타겟 엣지 데이터 네트워크로 핸드오버한 경우 타겟 엣지 데이터 네트워크로 재접속할 수 있는 방법과, 재접속에 의한 서비스 인터랙션(예를 들어, 게임 스트리밍 제어, VR 서비스 시선 정보, AR 서비스 위치 정보 등)의 단절을 방지하기 위한 방법이 제안된다.
도 5는, 본 개시의 일 실시예에 따른 MEC 서비스를 지원하기 위한 네트워크 환경에서 단말이 핸드오버하는 경우의 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 5를 참조하면, MEC 서비스를 지원하기 위한 네트워크 환경은 소스 엣지 데이터 네트워크(301), 타겟 엣지 데이터 네트워크(302) 및 단말(100)를 포함할 수 있다.
기지국을 통해 소스 엣지 데이터 네트워크(301)에 접속되어 있던 단말(100)이 소스 엣지 데이터 네트워크로 MEC 서비스 제공을 요청하면, 소스 엣지 데이터 네트워크(301)를 MEC 서비스 제공을 위한 애플리케이션을 실행한다. 단말(100)이 이동하여 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)로 서비스 핸드오버가 발생하면, 단말(100)로 계속해서 서비스를 제공하기 위하여 소스 엣지 데이터 네트워크(301)로부터 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)로 MEC 서비스가 이동(migration)되고, 서비스 상태가 동기화되어야 한다. 서비스 이동을 위하여, 소스 엣지 데이터 네트워크(301)는 서비스 상태를 추출 및 획득하고, 획득된 서비스 상태를 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)로 전송한다. 서비스 상태를 수신한 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)는 서비스 상태를 복구하고, 서비스 제공을 위한 애플리케이션을 실행 함으로써 핸드오버한 단말(100)로 MEC 서비스를 제공할 수 있다.
이와 같은 경우, 단말(100)이 접속하는 엣지 데이터 네트워크가 변경되어 접속 주소(예를 들어, IP 주소)가 변경되므로 단말(100)이 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)로 재접속하고, 재접속 상태를 동기화하는 과정이 필요하다.또한, 단말에 제공되는 MEC 서비스가 클라우드 게임 서비스인 경우, 특히 멀티-유저 클라우드 게임인 경우 핸드오버한 단말의 사용자 정보가 동기화되어야 서비스 연속성이 보장될 수 있다. 그러나, 애플리케이션 프로세스에 대한 컨텍스트 정보(예를 들어, 메모리, CPU, 레지스터 등) 전체를 복사하여 이동하는 기존의 방법으로는 특정 사용자의 정보만 동기화할 수 없다. 따라서 멀티-유저 서비스를 끊김없이 제공하기 위해서는 특정 사용자의 정보, 특히 사용자의 컨텍스트 정보(예를 들어, 컨트롤 상태 정보 등)를 사용자별로 구별하여 저장하고 동기화하는 과정이 필요하다.
도 6은, 본 개시의 일 실시예에 따른 클라우드 게임 서비스를 제공하는 엣지 데이터 네트워크와 클라우드 게임 서비스를 이용하는 단말의 구조 및 동작을 설명하기 위한 도면이다.
이하에서, 도 4에 개시된 실시예와 중복되는 구조 및 동작에 대한 구체적인 설명은 생략한다. 도 6을 참조하면, 엣지 데이터 네트워크(300)는 구동 모듈(323), 인코딩 모듈(324), 송수신 모듈(325), 게임 애플리케이션(310) 외에도 사용자 상태 모듈(326) 및 동기화 모듈(327)을 포함할 수 있다.
사용자 상태 모듈(326)은 게임 애플리케이션(310)의 사용자 상태(예를 들어, 게임 캐릭터의 위치 또는 에너지 등)를 정의하고, 애플리케이션에 접근 가능한 API를 제공하여 사용자별 상태 정보를 별도의 공간에 저장하고, 관리할 수 있다. 이 때, 사용자 상태 모듈(326)은 사용자의 상태 정보를 사용자 식별 정보, 엣지 데이터 네트워크와 단말 사이의 연결 정보(예를 들어, IP 기반 세션 정보)와 매칭하여 관리할 수 있다.
단말(100)이 소스 엣지 데이터 네트워크로부터 타겟 엣지 데이터 네트워크로 핸드오버한 경우, 소스 엣지 데이터 네트워크의 동기화 모듈(327)은 소스 엣지 데이터 네트워크의 애플리케이션(310), 구동 모듈(323), 인코딩 모듈(324) 및 송수신 모듈(325)의 실행 상태를 복사하고, 각 모듈의 실행 상태를 타겟 엣지 데이터 네트워크로 전송할 수 있다. 소스 엣지 데이터 네트워크로부터 각 모듈의 실행 상태를 수신한 타겟 엣지 데이터 네트워크는 이에 기초하여 타겟 엣지 데이터 네트워크의 각 모듈의 상태를 동기화 및 복구할 수 있다.
소스 엣지 데이터 네트워크의 동기화 모듈(327)은 또한, 소스 엣지 데이터 네트워크의 사용자 상태 모듈(326)의 사용자별 상태 정보를 타겟 엣지 데이터 네트워크로 전송할 수 있다. 소스 엣지 데이터 네트워크로부터 사용자별 상태 정보를 수신한 타겟 엣지 데이터 네트워크는 이에 기초하여 사용자별 상태 정보를 동기화 및 복구할 수 있다.
소스 엣지 데이터 네트워크와 타겟 엣지 데이터 네트워크가 각 정보를 동기화하는 구체적인 방법은 후술한다.
도 6을 참조하면, 단말(100)은 입력 모듈(123), 디코딩 모듈(124), 송수신 모듈(125), 게임 애플리케이션 클라이언트(110) 외에도 접속 모듈(126) 및 이벤트 모듈(127)을 포함할 수 있다.
접속 모듈(126)은, 단말(100)과 엣지 데이터 네트워크(300)와의 접속 상태 이벤트 및 서비스 정책(policy)에 따라 엣지 데이터 네트워크와의 접속을 관리할 수 있다.
이벤트 모듈(127)은, 접속 에러가 발생한 경우 엣지 데이터 네트워크(300)의 동기화 모듈(327)로부터 수신한 접속 에러 원인에 따라 이후 동작을 수행할 수 있다.
도 7 은 본 개시의 일 실시예에 따른 MEC 서비스 제공 시스템이 단말에게 MEC 서비스를 제공하기 위한 방법을 나타내는 동작 흐름도이다.
도 7을 참조하면, 단말에게 MEC 서비스를 제공하기 위한 시스템은 단말(100), 소스 엣지 데이터네트워크(301), 타겟 엣지 데이터 네트워크(302), 및 엣지 데이터 네트워크 구성 서버(500)를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 단말(100)은 애플리케이션 클라이언트 및 엣지 인에이블러 클라이언트등을 포함할 수 있고, 소스 엣지 데이터 네트워크(301) 및 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)는 엣지 애플리케이션 및 엣지 인에이블러 서버 등을 포함할 수 있다.
일 실시예 따르면, 엣지 데이터 네트워크 구성 서버(500)는 MMP 서버 또는 DNS 서버를 의미할 수 있다.
소스 엣지 데이터 네트워크(301)가 단말(100)로 엣지 컴퓨팅 서비스를 제공하기 위한 셋업(set-up) 단계는, 단말(100)이 엣지 컴퓨팅 서비스 제공을 요청하는 단계(S310), 엣지 데이터 네트워크 구성 서버(500)가 엣지 컴퓨팅 서비스를 제공할 엣지 데이터 네트워크를 선택하고 서비스를 배치하는 단계(S320) 및 소스 엣지 데이터 네트워크(301)엣지 컴퓨팅 서비스를 제공하는 단계(S330)를 포함할 수 있다.
단계 710에서, 단말(100)은 애플리케이션 클라이언트를 실행하고 app 컨텍스트를 생성하여, 엣지 데이터 네트워크 구성 서버(500)로 엣지 컴퓨팅 서비스의 제공 요청을 전달할 수 있다.
단말(100)은 애플리케이션 클라이언트를 실행하고, 할 수 있다. 애플리케이션 클라이언트는 단말(100)이 엣지 컴퓨팅 서비스를 제공받을 수 있는 애플리케이션을 의미할 수 있다. 예를 들면, 애플리케이션 클라이언트는 클라우드 게임(게임 스트리밍) 서비스, 드론(drone) 제어 서비스, AR(augmented reality) 컨텐츠 제공 서비스, VR(virtual reality) 컨텐츠 제공 서비스, 게임 컨텐츠 제공 서비스, 방송 컨텐츠 제공 서비스, 고용량 미디어 컨텐츠 제공 서비스, AI 연산(이미지 객체 인식 또는 언어 인식) 서비스 또는 자율 주행 정보 제공 서비스 중 적어도 하나의 서비스를 제공하기 위한 애플리케이션을 의미할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 단말(100)이 애플리케이션 클라이언트를 실행하는 경우, 애플리케이션 클라이언트는 엣지 인에이블러 클라이언트에게 애플리케이션 클라이언트(110)가 실행되었음을 나타내는 정보를 전송할 수 있다. 또는, 엣지 인에이블러 클라이언트가 애플리케이션 클라이언트의 실행을 감지할 수 있다(미도시).
엣지 인에이블러 클라이언트가 애플리케이션 클라이언트의 실행을 인지하면, 단말(100) 및 엣지 데이터 네트워크 구성 서버(500) 는 app 컨텍스트(app context 또는 애플리케이션 컨텍스트)를 생성할 수 있다.
App 컨텍스트의 생성은, 사용 가능한 애플리케이션에 참여(join)하거나, 새로운 애플리케이션을 인스턴스화(instantiate)하도록 요청하는 절차이다. App 컨텍스트 생성은 애플리케이션 인스턴스화 과정의 일부로, 엣지 시스템은 관련된 app 컨텍스트를 생성하여 애플리케이션의 수명(lifetime)을 유지하고, 관리한다.
일 실시예에 따르면, app 컨텍스트는 엣지 시스템 내에서의 고유 식별자(id) 및 엣지 시스템 외부의 클라이언트가 애플리케이션과 상호작용하기 위해 제공한 주소(URI)등과 같은 애플리케이션 인스턴스 고유의 정보를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, app 컨텍스트는 엣지 시스템에서 유효한 애플리케이션 클라이언트에 대한 정보로, 애플리케이션 인스턴스를 식별하고, 라이프 사이클 관리를 가능하게 하고, 디바이스 애플리케이션과 연계하기 위해 사용되는 애플리케이션 인스턴스에 대한 참조 데이터 세트를 의미할 수 있다. 예를 들면, app 컨텍스트는 단말(100)에 설치된 애플리케이션들 중 MEC에 기반한 데이터 전송을 지원하는 애플리케이션에 관한 정보, 애플리케이션 클라이언트의 식별자(identifier, ID) 정보, 단말(100)의 이동성과 관련된 정보, 애플리케이션의 라이프 사이클 정보, 단말(100)의 상태에 관한 정보, 센서에 의하여 획득된 정보, 또는 네트워크 성능에 대한 정보 등을 포함할 수 있다. 엣지 인에이블러 클라이언트는 엣지 데이터 네트워크 구성 서버(500)에게 app 컨텍스트 생성을 요청하는 메시지를 전송하고, 엣지 데이터 네트워크 구성 서버(500)는 단말(100)로부터 전달된 app 컨텍스트 데이터에 기초하여 app 컨텍스트를 생성할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 엣지 데이터 네트워크(500)는 단말(100)로부터 엣지 애플리케이션의 주소 정보 요청 메시지를 수신할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 엣지 애플리케이션의 주소 정보 요청 메시지는, 단말(100)이 애플리케이션 클라이언트와 관련된 app 컨텍스트 생성 요청을 위한 메시지를 엣지 데이터 네트워크 구성 서버(500)(또는, MMP(MEC management proxy))에게 전송한 후, 엣지 데이터 네트워크 구성 서버(500)가 엣지 데이터 네트워크(301)에게 애플리케이션 클라이언트와 대응하는 엣지 애플리케이션의 배포를 요청하는 메시지를 의미할 수 있다. 일 실시예에서, 상술된 app 컨텍스트 생성을 요청하는 메시지는 주소 정보 요청 메시지에 대응될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 단말(100)의 애플리케이션 클라이언트 또는 엣지 인에이블러 클라이언트에서도 app 컨텍스트를 생성할 수 있다. 이러한 경우, 엣지 인에이블러 클라이언트는 엣지 데이터 네트워크 구성 서버(500)로 생성된 app 컨텍스트를 전달할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 엣지 인에이블러 클라이언트는 엣지 데이터 네트워크 구성 서버(500)로 엣지 데이터 네트워크 선택을 요청할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 엣지 인에이블러 클라이언트는 엣지 데이터 네트워크 구성 서버(500)에게, 애플리케이션 클라이언트로 엣지 컴퓨팅 서비스를 제공할 엣지 데이터 네트워크의 선택을 요청하는 메시지를 전송할 수 있다.
일 실시예에서, 엣지 데이터 네트워크의 선택을 요청하는 메시지는, 단말(100)에 대한 정보, 애플리케이션 클라이언트의 선호 네트워크 프로토콜과 관련된 정보, 단말(100)의 사용자와 관련된 정보 등을 포함할 수 있다. 단말(100)에 대한 정보는 단말(100)의 위치, 단말(100)의 서비스 요구사항(requirements)/환경설정(preference), 또는 단말(100)의 접속성(connectivity)에 대한 정보 등을 포함할 수 있다.
단계 720에서, 단말(100)로부터 엣지 컴퓨팅 서비스의 제공 요청을 수신한 엣지 데이터 네트워크 구성 서버(500)는 엣지 컴퓨팅 서비스를 제공할 (소스) 엣지 데이터 네트워크(301)를 선택하고, 선택된 소스 엣지 데이터 네트워크로 서비스를 배치(deploy)할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 엣지 데이터 네트워크 구성 서버(500)는 app 컨텍스트 및 네트워크 소정의 기준에 기초하여 최적의 엣지 데이터 네트워크를 선택할 수 있다.
단계 730에서, 소스 엣지 데이터 네트워크(301)는 배치된 서비스를 단말(100)로 제공할 수 있다.
엣지 데이터 네트워크 구성 서버(500)는 생성된 app 컨텍스트 또는 단말(100)로부터 전달된 app 컨텍스트를 소스 엣지 데이터 네트워크(301)의 엣지 인에이블러 서버로 할당(allocate)함으로써 소스 엣지 데이터 네트워크(301)가 단말(100)로 엣지 컴퓨팅 서비스를 제공하도록 할 수 있다.
엣지 인에이블러 서버는 엣지 애플리케이션 서버로 엣지 애플리케이션의 실행을 요청할 수 있다.
일 실시예에 따르면 엣지 애플리케이션 서버는 엣지 호스팅 환경에 존재하는 애플리케이션 서버(클라우드에서 서버 기능을 수행하는 애플리케이션 소프트웨어)를 의미할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 엣지 애플리케이션 서버는 엣지 데이터 네트워크 구성 서버(500)로부터 할당된 애플리케이션 클라이언트에 대한 app 컨텍스트에 기초하여, 애플리케이션 클라이언트에 대응하는 엣지 애플리케이션을 실행할 수 있다.
엣지 애플리케이션 정보는 엣지 인에이블러 서버로부터 애플리케이션 클라이언트로 전달된다.
일 실시예에 따르면, 엣지 애플리케이션 정보는 적어도 하나의 엣지 데이터 네트워크에게 배포된 엣지 애플리케이션 서버의 주소 정보를 포함할 수 있다. 예를 들면, 엣지 애플리케이션 서버의 주소 정보는, IP(Internet Protocol), URL(Uniform Resource Locator) 또는 FQDN(Fully Qualified Domain Name) 형식으로 지시될 수 있다.
엣지 인에이블러 서버는 엣지 애플리케이션 서버의 주소 정보를 포함하는 메시지를 엣지 데이터 네트워크 구성 서버(500)로 전달할 수 있다.
엣지 데이터 네트워크 구성 서버(500)는 엣지 인에이블러 서버로부터 전달된 엣지 애플리케이션 정보를 엣지 인에이블러 클라이언트로 전달하고, 엣지 인에이블러 클라이언트는 엣지 데이터 네트워크 구성 서버(500)로부터 전달된 엣지 애플리케이션 정보를 애플리케이션 클라이언트로 전달할 수 있다.
단말(100)의 애플리케이션 클라이언트는 TCP/IP 프로토콜을 이용하여 제어 세션을 형성할 수 있다. 예를 들면, 애플리케이션 클라이언트는 대응하는 엣지 애플리케이션과 TCP/IP 프로토콜을 이용하여 제어 세션을 형성할 수 있다.
애플리케이션 클라이언트는 데이터 세션을 위한 데이터 소켓을 요청하고, 데이터 소켓은 데이터 소켓은 주어진 네트워크 프로토콜 정책에 따라 데이터 세션을 형성할 수 있다.
단말(100)의 애플리케이션 클라이언트 및 소스 엣지 데이터 네트워크(301)의 엣지 애플리케이션은 엣지 애플리케이션 서비스를 제공할 수 있다. 예를 들면, 애플리케이션 클라이언트는 형성된 데이터 세션을 통하여 엣지 애플리케이션으로부터 데이터를 수신할 수 있다. 또한, 형성된 데이터 세션을 통하여, 애플리케이션 클라이언트는 엣지 애플리케이션으로 데이터를 전송할 수 있다.
단계 740에서, 단말(100)이 소스 엣지 데이터 네트워크(301)의 서비스 제공 지역에서 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)의 서비스 제공 지역으로 이동함에 따라 소스 엣지 데이터 네트워크(301)에서 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)로 서비스 핸드오버(handover)가 발생할 수 있다.
전술한 바와 같이, 단말의 소스 엣지 데이터 네트워크(301)에서 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)로의 서비스 핸드오버는, 단말(100)에게 서비스를 제공하는 엣지 데이터 네트워크를 소스 엣지 데이터 네트워크(301)에서 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)로 변경하는 기술을 의미할 수 있다. 또한, 단말(100)이 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)로 핸드오버하는 것(또는, 핸드오버를 수행하는 것)은 단말(100)에게 서비스를 제공하는 엣지 데이터 네트워크를 소스 엣지 데이터 네트워크(301)에서 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)로 변경하는 절차를 수행하는 것을 의미할 수 있다.
단계 750에서, 엣지 데이터 네트워크 구성 서버(500)는 소스 엣지 데이터 네트워크 구성 서버(301)로부터 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)로 서비스를 재배치(relocate)할 수 있다.
단계 760에서, 서비스 핸드오버를 인식한 소스 엣지 데이터 네트워크(301)는, 컨텍스트 재배치를 트리거할 수 있다. 다른 실시예에 따르면, 핸드오버 발생을 인식한 단말(100)에서 컨텍스트 재배치를 트리거하여 타겟 에지 데이터 네트워크(302) 및 소스 엣지 데이터 네트워크(301)로 컨텍스트 동기화 요청을 전송할 수 있다(미도시).
단계 760에서 컨텍스트 재배치가 트리거링(context reloation trigerrinig)되면, 소스 엣지 데이터 네트워크(301)와 타겟 엣지 데이터 네트워크는 단계 770에서 서비스 상태(service context)를 동기화하고, 단계 780에서 사용자 상태(user context)를 동기화할 수 있다.
단계 771에서, 소스 엣지 데이터 네트워크(301)는 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)로 애플리케이션 상태 정보를 전달할 수 있다.
애플리케이션 상태 정보는 소스 엣지 데이터 네트워크(301)의 애플리케이션, 구동 모듈, 인코딩 모듈 및 전송 모듈의 실행중인 상태를 의미할 수 있다. 예를 들어, 애플리케이션 상태 정보는 서비스를 제공하기 위한 애플리케이션에 대한 정보 및 서비스 컴포넌트에 대한 정보를 포함할 수 있다.
타겟 엣지 데이터 네트워크(302)는 단계 772에서 소스 엣지 데이터 네트워크(301)로부터 수신한 서비스 상태를 저장하고, 단계 773에서 소스 엣지 데이터 네트워크(301)로 서비스 상태 동기화가 완료되었음을 의미하는 이벤트 메시지를 전달할 수 있다.
단계 781에서, 소스 엣지 데이터 네트워크(301)는 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)로 사용자 상태를 전달할 수 있다.
사용자 상태는, 소스 엣지 데이터 네트워크(301)의 사용자 상태 모듈에서 관리하는, 해당 서비스를 이용하는 모든 사용자들의 상태(예를 들어, 게임 내에서의 위치 또는 에너지 정도 등)를 의미할 수 있다. 이 때, 사용자 상태는 사용자 정보의 일부로 포함될 수 있으며, 사용자 정보는 사용자 식별 정보(예를 들어, 사용자 ID 또는 계정 정보), 접속 정보(예를 들어, 세션ID), 사용자 상태 정보, 및 사용자 입력(예를 들어, 게임 컨트롤 입력)을 포함할 수 있다.
타겟 엣지 데이터 네트워크(302)는 단계 782에서 소스 엣지 데이터 네트워크(301)로부터 수신한 사용자 상태를 저장하고, 단계 783에서 소스 엣지 데이터 네트워크(301)로 사용자 상태 동기화가 완료되었음을 의미하는 이벤트 메시지를 전달할 수 있다.
단계 790에서, 타겟 엣지 데이터 네트워크는 저장된 애플리케이션 상태 및 사용자 상태에 기초하여 애플리케이션을 실행할 수 있다.
도 8은 본 개시의 일 실시예에 따라 소스 엣지 데이터 네트워크가 단말에 서비스를 제공하는 방법의 동작 순서도이다.
도 8에서는 단말이 소스 엣지 데이터 네트워크의 서비스 영역에서 서비스를 제공받던 중, 타겟 엣지 데이터 네트워크의 서비스 영역으로 이동하여, 소스 엣지 데이터 네트워크로부터 타겟 엣지 데이터 네트워크로 서비스 핸드오버가 발생한 경우를 가정한다. 서비스 핸드오버가 발생한 경우, 소스 엣지 데이터 네트워크는 타겟 엣지 데이터 네트워크에 대한 정보를 단말로 전달하여 단말이 타겟 엣지 데이터 네트워크와 접속하도록 할 수 있다. 또한, 소스 엣지 데이터 네트워크는 타겟 엣지 데이터 네트워크로 서비스 상태 또는 애플리케이션 상태를 전달하여 타겟 엣지 데이터 네트워크에서 단말로 연속해서 서비스를 제공하도록 할 수 있다.
또한, 단말로 제공하던 서비스가 다수의 사용자 정보를 이용하는 서비스(예를 들어, 멀티-유저 게임)라면, 소스 엣지 데이터 네트워크와 타겟 엣지 데이터 네트워크는 해당 서비스를 이용하는 다수의 사용자에 대한 정보를 공유함으로써 각 사용자들이 핸드오버 이전과 동일한 상태에서 연속해서 서비스를 이용하도록 할 수 있다.
이하, 도 8에 대한 설명에서, 도 7에 대한 설명과 중복되는 내용에 대한 자세한 설명은 생략하도록 한다.
단계 810에서, 소스 엣지 데이터 네트워크는, 소스 엣지 데이터 네트워크로부터 서비스를 제공받던 복수의 단말 중 타겟 엣지 데이터 네트워크로 핸드오버한, 핸드오버 단말 및 타겟 엣지 데이터 네트워크를 식별할 수 있다.
단계 820에서, 소스 엣지 데이터 네트워크는 식별된 타겟 엣지 데이터 네트워크에 대한 정보를 서버로 전달할 수 있다. 이 때, 서버는 엣지 데이터 네트워크 구성 서버일 수 있다.
일 실시예에 따르면, 타겟 엣지 데이터 네트워크에 대한 정보는 엣지 애플리케이션 서버의 주소 정보를 포함할 수 있다. 예를 들면, 엣지 애플리케이션 서버의 주소 정보는, IP(Internet Protocol), URL(Uniform Resource Locator) 또는 FQDN(Fully Qualified Domain Name) 형식으로 지시될 수 있다. 소스 엣지 데이터 네트워크로부터 타겟 엣지 데이터 네트워크에 대한 정보를 수신한 엣지 데이터 네트워크 구성 서버는 타겟 엣지 데이터 네트워크로 서비스를 배치할 수 있다.
엣지 데이터 네트워크에 서비스를 배치하는 과정은 엣지 컴퓨팅 관련 통신 규격(예를 들어, 3GPP 또는 EDGE)에 규정되어 있으며, 본 명세서에서는 서비스 배치에 대한 구체적인 설명은 생략한다.
일 실시예에 따르면, 소스 엣지 데이터 네트워크는 핸드오버 단말로 타겟 엣지 데이터 네트워크로 접속할 것을 요청할 수 있다.
단계 830에서, 소스 엣지 데이터 네트워크는 타겟 엣지 데이터 네트워크와 서비스를 제공하기 위한 애플리케이션의 상태 정보를 동기화할 수 있다.
전술한 바와 같이, 단말에 핸드오버에 의한 서비스 끊김 없이 서비스를 제공하기 위해서, 소스 엣지 데이터 네트워크와 타겟 엣지 데이터 네트워크는 서비스 및 애플리케이션 상태를 공유 또는 동기화하여 소스 엣지 데이터 네트워크에서 단말로 제공하던 서비스를 타겟 엣지 데이터 네트워크에서 제공하도록 할 수 있다.
단계 840에서, 소스 엣지 데이터 네트워크는 타겟 엣지 데이터 네트워크와 복수의 단말 각각의 사용자 정보를 동기화 할 수 있다.
단말로 제공하던 서비스가 다수의 사용자가 접속하여 이용하는 서비스(예를 들어, 멀티-유저 게임)라면, 소스 엣지 데이터 네트워크와 타겟 엣지 데이터 네트워크는 해당 서비스를 이용하는 다수의 사용자에 대한 정보를 공유함으로써 각 사용자들이 핸드오버 이전과 동일한 상태에서 연속해서 서비스를 이용하도록 할 수 있다.
복수의 단말 각각의 사용자 정보는 사용자 식별 정보(예를 들어, 사용자 ID 또는 계정 정보), 접속 정보(예를 들어, 세션ID), 사용자 상태 정보, 및 사용자 입력을 포함할 수 있다. 사용자 상태 정보는 이용중인 서비스 내에서 사용자의 상태에 대한 정보로, 예를 들어 게임 캐릭터의 위치에 대한 정보 또는 게임 캐릭터의 에너지에 대한 정보를 포함할 수 있다. 소스 엣지 데이터 네트워크와 접속되어 있던 단말이 핸드오버로 인해 타겟 엣지 데이터 네트워크로 재접속하게 되면 접속 정보는 갱신될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 사용자 정보는 단말에 대한 정보를 포함할 수 있다. 단말에 대한 정보는 사용자의 단말의 식별정보(예를 들어, UUID) 또는 단말의 접속 정보(예를 들어, MAC 주소 또는 IP 주소 등)를 포함할 수 있다.
도 9는 본 개시의 일 실시예에 따라 타겟 엣지 데이터 네트워크가 단말에 서비스를 제공하는 방법의 동작 순서도이다.
도 9는 도8과 마찬가지로 단말이 소스 엣지 데이터 네트워크의 서비스 영역에서 서비스를 제공받던 중, 타겟 엣지 데이터 네트워크의 서비스 영역으로 이동하여, 소스 엣지 데이터 네트워크로부터 타겟 엣지 데이터 네트워크로 서비스 핸드오버가 발생한 경우를 가정한다.
소스 엣지 데이터 네트워크가, 소스 엣지 데이터 네트워크로부터 서비스를 제공받던 복수의 단말 중 타겟 엣지 데이터 네트워크로 핸드오버한 핸드오버 단말 및 타겟 엣지 데이터 네트워크를 식별하고, 식별된 타겟 엣지 데이터 네트워크에 대한 정보를 서버로 전달할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 타겟 엣지 데이터 네트워크에 대한 정보는 엣지 애플리케이션 서버의 주소 정보를 포함할 수 있다. 예를 들면, 엣지 애플리케이션 서버의 주소 정보는, IP(Internet Protocol), URL(Uniform Resource Locator) 또는 FQDN(Fully Qualified Domain Name) 형식으로 지시될 수 있다.
이하, 도 9에 대한 설명에서, 도 7 내지 도 8에 대한 설명과 중복되는 내용에 대한 자세한 설명은 생략하도록 한다.
단계 910에서, 타겟 엣지 데이터 네트워크는 서버로부터 서비스를 배치받을 수 있다.
이 때, 서버는 엣지 데이터 네트워크 구성 서버일 수 있다. 전술한 바와 같이, 소스 엣지 데이터 네트워크로부터 타겟 엣지 데이터 네트워크에 대한 정보를 수신한 엣지 데이터 네트워크 구성 서버는 타겟 엣지 데이터 네트워크로 서비스를 배치할 수 있다.
단계 920에서, 타겟 엣지 데이터 네트워크는 핸드오버 단말과 접속할 수 있다.
이 때, 핸드오버 단말은 소스 엣지 데이터 네트워크로부터 서비스를 제공받던 복수의 단말 중 타겟 엣지 데이터 네트워크로 핸드오버한 단말을 의미한다.
일 실시예에 따르면, 소스 엣지 데이터 네트워크는 핸드오버 단말로 타겟 엣지 데이터 네트워크로 접속할 것을 요청할 수 있고, 타겟 엣지 데이터 네트워크 접속 요청을 수신한 핸드오버 단말은 타겟 엣지 데이터 네트워크로 접속할 수 있다.
단계 930에서, 타겟 엣지 데이터 네트워크는 소스 엣지 데이터 네트워크와 서비스를 제공하기 위한 애플리케이션의 상태 정보를 동기화할 수 있다.
단계 940에서, 타겟 엣지 데이터 네트워크는 소스 엣지 데이터 네트워크와 복수의 단말 각각의 상태 정보를 동기화할 수 있다.
단계 950에서, 타겟 엣지 데이터 네트워크는 애플리케이션을 실행할 수 있다.
도 10은, 본 개시의 다른 실시예에 따른 MEC 서비스 제공 시스템이 단말에게 MEC 서비스를 제공하기 위한 방법을 나타내는 동작흐름도이다.
도 10에서는 소스 엣지 데이터 네트워크로부터 타겟 엣지 데이터 네트워크로 서비스 핸드오버가 발생한 이후, 단말이 타겟 엣지 데이터 네트워크와 접속하는 과정을 도시한다. 이하, 도 10에 대한 설명에서, 도 7 내지 도 9에 대한 설명과 중복되는 내용에 대한 자세한 설명은 생략하도록 한다.
단계 1010에서, 엣지 데이터 네트워크 구성 서버(500)는 소스 엣지 데이터 네트워크 구성 서버(301)로부터 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)로 서비스를 재배치(relocate)할 수 있다.
단계 1020에서, 서버로부터 서비스를 재배치받은 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)는 소스 엣지 데이터 네트워크(301)로 서비스 이동(service migration)을 나타내는 이벤트 메시지를 전달할 수 있다.
단계 1021에서, 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)로부터 서비스 이동을 나타내는 이벤트 메시지를 수신한 소스 엣지 데이터 네트워크는, 단말(100)로 타겟 엣지 데이터 네트워크의 주소 정보를 포함하는 이벤트 메시지를 전달할 수 있다. 다른 실시예에 따르면, 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)가 직접 단말로 타겟 엣지 데이터 네트워크의 주소 정보를 포함하는 이벤트 메시지를 전달할 수 있다(미도시).
단계 1030에서, 단말(100)로부터 재접속 요청을 수신한 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)가 사용자 정보를 업데이트하는 과정을 나타낸다. 구체적으로 살펴보면, 단계 1031에서, 단말(100)은 소스 엣지 데이터 네트워크(301)로부터 수신한 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)의 주소 정보에 기초하여 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)로 재접속을 요청할 수 있다.
접속이 성공한 경우, 단계 1032에서 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)는 단말(100)로 접속되었음을 나타내는 이벤트 메시지를 전달할 수 있고, 단계 1033에서 단말(100)은 접속된 엣지 데이터 네트워크의 IP를 타겟 엣지 데이터 네트워크의 IP로 업데이트할 수 있다.
접속이 실패한 경우, 단계 1034에서 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)는 단말(100)로 접속이 실패했음을 나타내는 이벤트 메시지를 전달할 수 있고, 단계 1035에서 단말(100)은 접속 실패에 대한 알림(notification)을 기록할 수 있다.
사용자 정보 업데이트(단계 1030)가 완료되면, 단계 1040에서 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)는 소스 엣지 데이터 네트워크(301)로 사용자 정보 동기화가 완료되었음을 나타내는 이벤트 메시지를 전달할 수 있다.
단계 1050에서, 소스 엣지 데이터 네트워크(301)는 사용자 정보 업데이트를 완료한다.
예를 들어, 사용자 A와 사용자 B가 소스 엣지 데이터 네트워크(301)로부터 게임 스트리밍 서비스를 이용하던 중, 사용자 B가 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)로 핸드오버한 경우를 가정한다. 핸드오버를 인식한 소스 엣지 데이터 네트워크는 사용자 B의 단말로 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)의 정보를 전달하여, 사용자 B의 단말이 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)와 접속할 수 있도록 한다.
[표 1]은 재접속 이전에 소스 엣지 데이터 네트워크에 저장된 사용자 정보를 나타낸다.
Figure pat00001
표 1을 참조하면, 재접속 이전에 사용자 A는 세션ID 10으로 소스 엣지 데이터 네트워크와 접속하고, 사용자 B는 세션ID 20으로 소스 엣지 데이터 네트워크와 접속해있는 상태이다.
사용자 B의 단말이 타겟 엣지 데이터 네트워크로 재접속하면, 타겟 엣지 데이터 네트워크는 사용자 B로 새로운 세션ID 30을 할당하고, 사용자 정보를 업데이트할 수 있다.
[표 2]는 타겟 엣지 데이터 네트워크에서 업데이트된 사용자 정보를 나타낸다.
Figure pat00002
표 2를 참조하면, 재접속 이후 사용자 A는 세션ID 10으로 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)와 접속하고, 사용자 B는 세션ID 30으로 소스 엣지 데이터 네트워크(301)와 접속해있는 상태이다. 또한, 사용자 A는 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)로부터 서비스를 제공받는 사용자가 아님을 나타내는 별도의 표시를 부가할 수 있다.
사용자 정보 업데이트를 완료한 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)는 업데이트된 사용자 정보를 소스 엣지 데이터 네트워크(301)로 전달하여 동기화할 수 있고, 소스 엣지 데이터 네트워크는 타겟 엣지 데이터 네트워크의 사용자 정보에 기초하여 소스 엣지 데이터 네트워크의 사용자 정보를 업데이트할 수 있다.
표 3 은 소스 엣지 데이터 네트워크에서 업데이트된 사용자 정보를 나타낸다.
Figure pat00003
표 3을 참조하면, 소스 엣지 데이터 네트워크(301)는 표 1로부터 사용자 B의 정보에 소스 엣지 데이터 네트워크(301)로부터 서비스를 제공받는 사용자가 아님을 나타내는 별도의 표시를 부가하였음을 확인할 수 있다.
도 11은, 본 개시의 일 실시예에 따른 재접속 상태 변화도(state machine)를 나타낸다.
도 11을 참조하면, 엣지 데이터 네트워크와 단말의 연결 이벤트 상태는 서비스 이동(1110, service migration), 연결(1120, connected), 연결실패(1130, service busy), 연결해제 (1140, disconnected), 연결끊김(1150, abnormal disconnected), 및 동기화 완료 (1160, synchronized)가 있다.
표 4는 각 연결 이벤트 상태들의 종류 및 처리 정책을 나타낸다.
Figure pat00004
이벤트 상태가 서비스 이동(1110)인 경우, 단말이 타겟 엣지 데이터 네트워크로 자동 재접속하고, 연결 IP를 타겟 엣지 데이터 네트워크의 IP로 변경하도록 처리될 수 있다.
이벤트 상태가 연결(1120)인 경우, 사용자에게 연결성공을 알리고, 연결 IP를 저장하도록 처리될 수 있다. 또는, 이벤트 상태가 연결실패(1130)인 경우, 사용자에게 연결 실패를 알리도록 처리될 수 있다.
이벤트 상태가 동기화완료(1160)인 경우,, 소스 엣지 데이터 네트워크와 사용자 정보의 동기화를 완료처리할 수 있다. 또는, 이벤트 상태가 연결해제(1140)인 경우 사용자에게 연결해제를 알리고 연결 IP를 삭제하도록 처리되고, 이벤트 상태가 연결끊김(1150)으로 변경되면 사용자에게 연결끊김을 알리고 소정 횟수동안 자동으로 재접속을 시도하도록 처리될 수 있다.
도 12는, 본 개시의 다른 실시예에 따른 MEC 서비스 제공 시스템이 단말에게 MEC 서비스를 제공하기 위한 방법을 나타내는 동작흐름도이다.
도 12에서는 엣지 데이터 네트워크A(301)가 단말A(101)로 멀티-유저 서비스를 제공(단계 1210)하고, 엣지 데이터 네트워크B(302)가 단말B(102)로 동일한 멀티-유저 서비스를 제공(단계 1220)하는 상황을 가정한다. 이와 같은 상황은, 단말A(101)와 단말B(102)가 모두 엣지 데이터 네트워크A(301)로부터 해당 서비스를 이용하다가, 단말B(102)가 엣지 데이터 네트워크B(302)로 핸드오버한 경우 발생할 수 있으나, 이와 같은 경우로 한정되는 것은 아니다.
설명의 편의를 위해 단말A(101)의 사용자를 사용자A, 단말B(102)의 사용자를 사용자B라 지칭한다. 단말A(101)와 단말B(102)가 이용하는 멀티-유저 서비스가 멀티-플레이어 게임 스트리밍 서비스라면, 사용자의 입력에 의해 변경된 사용자 상태를 모든 사용자(예를 들어, 사용자A 및 사용자B)의 애플리케이션에 반영할 수 있는 방법이 필요하다.
단계 1230은, 단말A의 사용자 입력(또는 컨트롤 신호라 한다)에 의한 사용자A의 상태 정보가 엣지 데이터 네트워크A(301)와 엣지 데이터 네트워크B(302) 사이에서 동기화되고 업데이트되는 과정을 나타낸다.
단계 1231에서, 단말A(101)는 획득된 사용자 입력을 엣지 데이터 네트워크A(301)로 전달할 수 있다. 단말A(101)는 단말A(101)의 입력 모듈을 통해 사용자 입력을 획득할 수 있다.
단계 1233에서, 단말A(101)로부터 사용자 입력을 획득한 엣지 데이터 네트워크A(301)는 사용자 입력을 반영한 사용자A의 상태 정보를 업데이트하고, 이를 반영한 사용자 정보를 엣지 데이터 네트워크B(302)로 전달할 수 있다. 이 때, 서비스 품질 및 시스템 자원 관리를 위해 모든 사용자 정보 대신 사용자 상태 정보 또는 사용자A의 상태 정보만 전달할 수 있으며, 이에 대한 자세한 설명은 후술한다.
단계 1235에서, 엣지 데이터 네트워크A(301)로부터 사용자A의 상태 정보를 획득한 엣지 데이터 네트워크B(302)는 획득한 사용자A 상태 정보를 업데이트하고, 엣지 데이터 네트워크B(302)로 동기화 완료처리를 알리는 이벤트 메시지를 전달할 수 있다.
단계 1237 및 단계 1239에서, 엣지 데이터 네트워크A(301) 및 엣지 데이터 네트워크B(302)는 업데이트된 사용자A의 상태 정보를 반영하여 각각 단말A(101) 및 단말B(102)로 서비스를 제공할 수 있다.
단계 1250은, 단말B의 사용자 입력에 의한 사용자B의 상태 정보가 엣지 데이터 네트워크A(301)와 엣지 데이터 네트워크B(302) 사이에서 동기화되고 업데이트되는 과정을 나타낸다.
단계 1251 내지 단계 1259에 대한 설명은 각 단계의 동작 주체 및 데이터 흐름 방향을 제외하고 단계 1231 내지 단계 1239에 대한 설명과 동일하므로 이에 대한 설명은 생략한다.
이와 같이 멀티-유저 게임 서비스를 제공하는 엣지 데이터 네트워크들이 사용자 정보 동기화를 너무 높은 빈도로 수행하면 서비스 반응 지연시간(latency)이 증가될 수 있으므로 이를 최적화하는 방법이 필요하다.
애플리케이션 상태 정보와 사용자 정보가 구별되지 않은 경우 엣지 데이터 네트워크들은 서비스 동기화를 위해 서비스와 관련된 모든 정보를 전송해야한다. 또한, 사용자 상태 정보가 별도로 관리되지 않는 경우 엣지 데이터 네트워크들은 서비스 동기화를 위해 모든 사용자 정보를 전송해야 한다.
사용자 정보 동기화에 의한 서비스 반응 지연시간은 사용자 정보의 전송 시간과 이벤트 메시지 응답 시간에 의하여 결정되므로, 사용자 정보 데이터의 크기를 최소화하거나, 전송 주기를 조절하여 서비스 반응 지연시간을 최적화할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면 엣지 데이터 네트워크 사이에 전송할 사용자 정보의 크기를 최소화하기 위하여, 사용자 정보 중 사용자 상태 정보만 전송하여 동기화할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 엣지 데이터 네트워크들은 애플리케이션의 종류에 기초하여 사용자 입력에 의한 사용자 상태 정보 전송 주기를 결정할 수 있다. 이와 같은 경우, 전송 주기 최적화에 따라 네트워크 리소스 및 컴퓨팅 리소스를 효율적으로 관리할 수 있다.
표 5는 게임 애플리케이션의 종류에 따른 동기화 주기, 전송 데이터의 크기, 및 동기화 오버헤드를 나타낸다.
Figure pat00005
표 5를 참조하면, 애플리케이션이 FPS(first person shooter)인 경우, 사용자의 모든 입력이 애플리케이션 제어에 중요한 영향을 미치므로 모든 입력마다 동기화를 수행하도록 할 수 있다. 이와 같은 경우 동기화를 위해 전송하는 데이터의 크기는 10kb 이하, 동기화에 의한 오버헤드(또는 지연시간)은 5ms 이하가 될 수 있다.
또는, 애플리케이션이 RTS(real time strategy)인 경우, 사용자의 3회 입력 또는 100ms의 시간마다 동기화를 수행하도록 할 수 있다. 이와 같은 경우 동기화를 위해 전송하는 데이터의 크기는 30kb 이하, 동기화에 의한 오버헤드는 10ms 이하가 될 수 있다.
또는, 애플리케이션이 RPG(role playing game)인 경우, FPS 또는 RTS 보다 사용자의 입력 주기가 작거나 사용자의 입력에 대한 중요도가 낮으므로, 더 낮은 횟수(예를 들어, 5회) 또는 더 긴 시간(200ms) 주기로동기화를 수행하도록 할 수 있다. 이와 같은 경우 동기화를 위해 전송하는 데이터의 크기는 50kb 이하, 동기화에 의한 오버헤드는 15ms 이하가 될 수 있다.
도 13은, 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 상태 정보를 관리하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
사용자 정보는 사용자 식별 정보, 네트워크 정보, 및 사용자 상태 정보를 포함할 수 있다.
사용자 식별 정보는, 게임 서비스를 이용하는 플레이어의 식별 정보(예를 들어, 사용자 계정)를 의미할 수 있다. 네트워크 정보는 세션 ID를 포함할 수 있으며, 세션 ID는 엣지 데이터 네트워크에 접속한 다수의 사용자를 구별하기 위하여 각 사용자의 세션에 대해 부여하는 사용자 계정의 접속 식별값을 의미한다.
세션 ID는 사용자 단말이 접속한 엣지 데이터 네트워크의 ID, 사용자 계정, 및 인증키로 구성된다. 인증키는 서비스 이동 단계에서 소스 엣지 데이터 네트워크의 ID와 타겟 엣지 데이터 네트워크의 ID의 조합으로 생성될 수 있으며, 사용자 정보 동기화를 위한 인증에 사용될 수 있다. 사용자 단말이 제 3의 엣지 데이터 네트워크에 접속한 경우, 세션 ID에 포함된 인증키는 현재 접속한 제 3의 엣지 데이터 네트워크의 ID와 매칭되지 않아 사용자 정보는 동기화되지 않는다.
사용자 상태 정보는 서비스를 제공하기 위한 애플리케이션에서 정의하는 상태 변수들에 대한 사용자별 데이터 세트를 의미할 수 있다.
사용자 정보는 서비스 이동 방법 또는 서비스 API 방법을 통해 엣지 데이터 네트워크 사이에서 동기화될 수 있다.
서비스 API 방법에 따르면, 서비스를 제공하는 애플리케이션 자체에서 동기화를 처리한다. 이와 같은 경우, 애플리케이션마다 사용자 상태를 정의하는 방식이 다르기 때문에 애플리케이션 개발 단계부터 동기화 할 사용자 상태를 정의하고 동기화 처리 기능까지 구현되어야 한다. 이를 위해, 플랫폼은 애플리케이션이 동기화 처리를 위해 이용할 수 있는 데이터 전달 인터페이스를 제공할 필요가 있다.
게임 스트리밍과 같은 실시간 인터랙티브 서비스의 경우, 사용자 상태가 다양하고 사용자 상태가 실시간으로 변화하기 때문에 이와 같은 특징을 고려할 필요가 있다.
서비스 이동 방법은, 플랫폼에서 제공하는 동기화 방식으로 클라우드 및 데이터 센터에서 로드밸런싱 또는 장애 복구 등을 위해 보편적으로 사용하는 메모리 덤프 방식으로 구현될 수 있다. 서비스 이동 방법은, 플랫폼에서 애플리케이션을 위한 사용자 정보 모듈을 SDK 또는 API 등을 통해 제공하여 서비스 지연에 효율적인 동기화 방법을 제공할 수 있다. 이와 같은 경우 기존의 방법에 비해 메모리 덤프를 최소화할 수 있는 장점이 있다.
이 때, 사용자 정보 관리 모듈을 별도의 프로세스로 구현함으로써 해당 프로세스에 대해서만 메모리 덤프를 수행하도록 구현할 수 있다. 애플리케이션 프로세스의 메모리에 사용자 상태를 저장하는 것이 아니라 애플리케이션 프로세스에 API를 제공하여 별도의 관리 프로세스, 예를 들어 사용자 상태 관리 프로세스의 메모리 공간에 사용자 상태를 저장하고 관리하도록 할 수 있다.
도 13을 참조하면, 애플리케이션 프로세스(1310)와 사용자 상태 정보 관리 프로세스(1330)는 API로 연결될 수 있다.
애플리케이션 프로세스(1310)는 각 사용자별(1311, U1, U2)로 상태 변수(1313, location, energy)들을 정의할 수 있다. 애플리케이션은 사용자 상태 정보 관리 프로세스(1330)이 제공하는 API를 통해 사용자 상태 정보, 즉 상태 변수들에 대한 사용자별 데이트 세트를 사용자 상태 정보 관리 프로세스(1330)로 전달할 수 있다.
사용자 상태 정보 관리 프로세스(1330)는 애플리케이션 프로세스(1310)로부터 전달된 사용자 상태 정보를 변환 규칙(translation rule)에 따라 변환하고, 사용자 상태 정보 테이블(1333)을 통해 확인된 메모리 페이지(1335)에 각 사용자별 사용자 상태 정보를 저장할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 멀티-유저(또는, 멀티-플레이어)들의 상태 정보 동기화 및 업데이트를 위해 상태 정보에 대한 타임스탬프를 이용할 수 있다. 예를 들어, 타임스탬프를 참조하여 각 사용자에 대한 가장 최근의 상태 정보만 동기화 및 업데이트를 수행하거나, 사용자 정보 업데이트 및 동기화 시 메모리 페이지(1335)의 변경 사항만 동기화 및 업데이트를 수행할 수 있다.
도 14는, 본 개시의 일 실시예에 따른 엣지 데이터 네트워크의 블록도이다.
도 14의 엣지 데이터 네트워크는 본 개시의 소스 엣지 데이터 네트워크(301), 또는 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)일 수 있다.
도 14에 도시되는 바와 같이, 본 개시의 엣지 데이터 네트워크는 프로세서(1410), 통신부(1420), 메모리(1430)를 포함할 수 있다. 다만 엣지 데이터 네트워크의 구성 요소가 전술한 예에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 엣지 데이터 네트워크는 전술한 구성 요소보다 더 많은 구성 요소를 포함하거나 더 적은 구성 요소를 포함할 수 있다. 뿐만 아니라, 프로세서(1410), 통신부(1420) 및 메모리(1430)가 하나의 칩(Chip) 형태로 구현될 수도 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(1410)는 상술한 본 개시의 실시 예에 따라 엣지 데이터 네트워크가 동작할 수 있는 일련의 과정을 제어할 수 있다. 예를 들면, 본 개시의 실시 예에 따르는 엣지 데이터 네트워크가 단말에게 서비스를 제공하도록 엣지 데이터 네트워크의 구성요소들을 제어할 수 있다.
보다 구체적으로, 엣지 데이터 네트워크가 애플리케이션 상태 정보 및 사용자 정보를 동기화하여 단말(100)에게 연속성있는 MEC 서비스를 제공하도록 엣지 데이터 네트워크의 구성요소들을 제어할 수 있다. 프로세서(1410)는 복수 개일 수 있으며, 프로세서(1410)는 메모리(1430)에 저장된 복수의 인스트럭션들(또는, 프로그램)을 실행함으로써 전술한 핸드오버에 따른 지연 없이 단말(100)에게 MEC 서비스를 제공하는 동작을 수행할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(1410)는 도 5 내지 도 13에 도시된, 엣지 데이터 네트워크(301, 302)의 엣지 애플리케이션들 및 엣지 인에이블러 서버가 동작할 수 있는 일련의 과정을 제어할 수 있다. 예를 들어, 엣지 애플리케이션 및 엣지 인에이블러 서버는 복수의 인스트럭션들(또는, 프로그램)로서 구현될 수 있다. 프로세서(1010)는 복수의 인스트럭션(또는, 프로그램)을 실행함으로써 엣지 애플리케이션 및 엣지 인에이블러 서버의 동작들을 수행할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 도 14의 엣지 데이터 네트워크가, 소스 엣지 데이터 네트워크(301)인 경우, 프로세서(1410)는 소스 엣지 데이터 네트워크(301)에 접속되어 있던 복수의 단말 중 핸드오버 단말(100) 및 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)를 식별하고, 식별된 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)에 대한 정보를 서버로 전달하고, 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)와 상기 서비스의 상태 정보를 동기화하고, 타겟 엣지 데이터 네트워크와 복수의 단말 각각의 사용자 정보를 동기화할 수 있다.
핸드오버 단말 및 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)를 식별하고, 식별된 타겟 엣지 데이터 네트워크에 대한 정보를 서버로 전달하고, 타겟 엣지 데이터 네트워크와 서비스를 제공하기 위한 애플리케이션의 상태 정보를 동기화하고, 타겟 엣지 데이터 네트워크와 복수의 단말 각각의 사용자 정보를 동기화할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 도 14의 엣지 데이터 네트워크가, 타겟 엣지 데이터 네트워크(302)인 경우, 프로세서(1410)는 서버로부터 서비스를 배치받고, 소스 엣지 데이터 네트워크로부터, 서비스를 제공받던 복수의 단말 중 상기 타겟 엣지 데이터 네트워크로 핸드오버한 핸드오버 단말과 접속하고, 소스 엣지 데이터 네트워크와 서비스를 제공하기 위한 애플리케이션의 상태 정보를 동기화하고, 소스 엣지 데이터 네트워크와 복수의 단말 각각의 사용자 정보를 동기화하고, 애플리케이션을 실행할 수 있다.
통신부(1420)는 외부 장치(예를 들어, 단말(100)), 네트워크(예를 들어, 3GPP 네트워크), 서버(예를 들어, 서비스 서버(400)), 또는 다른 엣지 데이터 네트워크와 신호를 송수신할 수 있다. 통신부(1420)가 송수신하는 신호는 제어 정보와, 데이터를 포함할 수 있다. 통신부(1420)는 송신되는 신호의 주파수를 상승 변환 및 증폭하는 RF 송신기와, 수신되는 신호를 저 잡음 증폭하고 주파수를 하강 변환하는 RF 수신기 등으로 구성될 수 있다. 다만, 이는 통신부(1420)의 일 실시예일 뿐이며, 통신부(1420)의 구성요소가 RF 송신기 및 RF 수신기에 한정되는 것은 아니다. 또한, 통신부(1420)는 무선 채널을 통해 신호를 수신하여 프로세서(1410)로 출력하고, 프로세서(1410)로부터 출력된 신호를 무선 채널을 통해 전송할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 통신부(1420)는 프로세서(1410)의 제어에 따라, 단말(100), 3GPP 네트워크, 또는 다른 엣지 데이터 네트워크와 데이터를 송수신할 수 있다. 예를 들어, 통신부(1420)는 단말(100) 또는 3GPP 네트워크를 통해 단말(100)의 위치 정보를 요청하고, 요청한 위치 정보를 수신할 수 있다. 또한, 통신부(1420)는 다른 엣지 데이터 네트워크와 예상 데이터를 요청하는 메시지를 송수신하고, 예상 데이터에 대응되는 서비스와 관련된 데이터를 송수신할 수 있다. 또한, 통신부(1420)는, 단말(100)에게 서비스와 관련하여 데이터(예: 다른 엣지 데이터 네트워크로부터 수신한 서비스와 관련된 데이터)를 전송할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 메모리(1430)는 엣지 데이터 네트워크의 동작에 필요한 복수의 인스트럭션들(또는, 프로그램) 및 데이터를 저장할 수 있다. 또한, 메모리(1430)는 엣지 데이터 네트워크가 송수신하는 신호에 포함된 제어 정보 또는 데이터를 저장할 수 있다. 메모리(1430)는 롬(ROM), 램(RAM), 하드디스크, CD-ROM 및 DVD 등과 같은 저장 매체 또는 저장 매체들의 조합으로 구성될 수 있다. 또한, 메모리(1430)는 복수 개일 수 있다 일 실시예에 따르면, 메모리(1430)는 전술한 본 개시의 실시예들인 엣지 데이터 네트워크가 단말(100)에게 서비스를 제공하기 위한 복수의인스트럭션들(또는, 프로그램)을 저장할 수 있다.
본 개시의 청구항 또는 명세서에 기재된 실시예들에 따른 방법들은 하드웨어, 소프트웨어, 또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합의 형태로 구현될(implemented) 수 있다.
소프트웨어로 구현하는 경우, 하나 이상의 프로그램(소프트웨어 모듈)을 저장하는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체 또는 컴퓨터 프로그램 제품이 제공될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 저장 매체 또는 컴퓨터 프로그램 제품에 저장되는 하나 이상의 프로그램은, 전자 장치(device) 내의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행 가능하도록 구성된다(configured for execution). 하나 이상의 프로그램은, 전자 장치로 하여금 본 개시의 청구항 또는 명세서에 기재된 실시 예들에 따른 방법들을 실행하게 하는 명령어(instructions)를 포함한다.
이러한 프로그램(소프트웨어 모듈, 소프트웨어)은 랜덤 액세스 메모리 (random access memory), 플래시(flash) 메모리를 포함하는 불휘발성(non-volatile) 메모리, 롬(ROM: Read Only Memory), 전기적 삭제가능 프로그램가능 롬(EEPROM: Electrically Erasable Programmable Read Only Memory), 자기 디스크 저장 장치(magnetic disc storage device), 컴팩트 디스크 롬(CD-ROM: Compact Disc-ROM), 디지털 다목적 디스크(DVDs: Digital Versatile Discs) 또는 다른 형태의 광학 저장 장치, 마그네틱 카세트(magnetic cassette)에 저장될 수 있다. 또는, 이들의 일부 또는 전부의 조합으로 구성된 메모리에 저장될 수 있다. 또한, 각각의 구성 메모리는 다수 개 포함될 수도 있다.
또한, 프로그램은 인터넷(Internet), 인트라넷(Intranet), LAN(Local Area Network), WLAN(Wide LAN), 또는 SAN(Storage Area Network)과 같은 통신 네트워크, 또는 이들의 조합으로 구성된 통신 네트워크를 통하여 접근(access)할 수 있는 부착 가능한(attachable) 저장 장치(storage device)에 저장될 수 있다. 이러한 저장 장치는 외부 포트를 통하여 본 개시의 실시예를 수행하는 장치에 접속할 수 있다. 또한, 통신 네트워크 상의 별도의 저장 장치가 본 개시의 실시예를 수행하는 장치에 접속할 수도 있다.
본 개시에서, 용어 "컴퓨터 프로그램 제품(computer program product)" 또는 "컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체(computer readable medium)"는 메모리, 하드 디스크 드라이브에 설치된 하드 디스크, 및 신호 등의 매체를 전체적으로 지칭하기 위해 사용된다. 이들 "컴퓨터 프로그램 제품" 또는 "컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체"는 본 개시에 따른 결정된 이벤트에 대응하는 네트워크 메트릭에 기초하여, 누락된 데이터 패킷을 수신하기 위한 타이머의 길이를 설정하는 명령어로 구성된 소프트웨어 컴퓨터 시스템에 제공하는 수단이다.
기기로 읽을 수 있는 저장매체는, 비일시적(non-transitory) 저장매체의 형태로 제공될 수 있다. 여기서, ‘비일시적 저장매체'는 실재(tangible)하는 장치이고, 신호(signal)(예: 전자기파)를 포함하지 않는다는 것을 의미할 뿐이며, 이 용어는 데이터가 저장매체에 반영구적으로 저장되는 경우와 임시적으로 저장되는 경우를 구분하지 않는다. 예로, '비일시적 저장매체'는 데이터가 임시적으로 저장되는 버퍼를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 본 문서에 개시된 다양한 실시예들에 따른 방법은 컴퓨터 프로그램 제품(computer program product)에 포함되어 제공될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 상품으로서 판매자 및 구매자 간에 거래될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체(예: compact disc read only memory (CD-ROM))의 형태로 배포되거나, 또는 어플리케이션 스토어(예: 플레이 스토어TM)를 통해 또는 두개의 사용자 장치들(예: 스마트폰들) 간에 직접, 온라인으로 배포(예: 다운로드 또는 업로드)될 수 있다. 온라인 배포의 경우에, 컴퓨터 프로그램 제품(예: 다운로더블 앱(downloadable app))의 적어도 일부는 제조사의 서버, 어플리케이션 스토어의 서버, 또는 중계 서버의 메모리와 같은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체에 적어도 일시 저장되거나, 임시적으로 생성될 수 있다.
상술한 본 개시의 구체적인 실시예들에서, 본 개시에 포함되는 구성 요소는 제시된 구체적인 실시예에 따라 단수 또는 복수로 표현되었다. 그러나, 단수 또는 복수의 표현은 설명의 편의를 위해 제시한 상황에 적합하게 선택된 것으로서, 본 개시가 단수 또는 복수의 구성 요소에 제한되는 것은 아니며, 복수로 표현된 구성 요소라 하더라도 단수로 구성되거나, 단수로 표현된 구성 요소라 하더라도 복수로 구성될 수 있다.
한편 본 개시의 상세한 설명에서는 구체적인 실시 예에 관해 설명하였으나, 본 개시의 범위에서 벗어나지 않는 한도 내에서 여러 가지 변형이 가능함은 물론이다. 그러므로 본 개시의 범위는 설명된 실시 예에 국한되어 정해져서는 아니 되며 후술하는 특허청구의 범위뿐만 아니라 이 특허청구의 범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.

Claims (26)

  1. 무선 통신 시스템에서, 소스 엣지 데이터 네트워크가 서비스를 제공하는 방법에 있어서,
    상기 소스 엣지 데이터 네트워크로부터 상기 서비스를 제공받던 복수의 단말 중 타겟 엣지 데이터 네트워크로 핸드오버한 핸드오버 단말 및 상기 타겟 엣지 데이터 네트워크를 식별하는 단계;
    상기 식별된 타겟 엣지 데이터 네트워크에 대한 정보를 서버로 전달하는 단계;
    상기 타겟 엣지 데이터 네트워크와 상기 서비스를 제공하기 위한 애플리케이션의 상태 정보를 동기화하는 단계;
    상기 타겟 엣지 데이터 네트워크와 상기 복수의 단말 각각의 사용자 정보를 동기화하는 단계;를 포함하는, 방법.
  2. 제 1항에 있어서, 상기 방법은,
    상기 타겟 엣지 데이터 네트워크로 재접속 할 것을 요청하는 메시지를 상기 핸드오버 단말로 전송하는 단계;를 더 포함하고,
    상기 복수의 단말 각각의 사용자 정보를 동기화하는 단계는,
    상기 타겟 엣지 데이터 네트워크로부터 상기 핸드오버 단말 사용자의 접속 정보를 수신하는 단계; 및
    상기 갱신된 핸드오버 단말 사용자의 접속 정보를 갱신하는 단계;를 포함하는, 방법.
  3. 제 1항에 있어서, 상기 복수의 단말 각각의 사용자 정보를 동기화하는 단계는,
    상기 복수의 단말 각각의 사용자가 접속한 엣지 데이터 네트워크에 대한 접속 정보(session ID)를 동기화하는 단계; 및
    상기 복수의 단말 각각의 사용자 입력을 동기화하는 단계;를 포함하는, 방법.
  4. 제 3항에 있어서, 상기 복수의 단말 각각의 사용자 입력을 동기화하는 단계는,
    상기 서비스의 유형에 기초하여 결정되는 소정의 주기마다 수행되는, 방법.
  5. 제 3항에 있어서, 상기 복수의 단말 각각의 사용자 입력을 동기화하는 단계는,
    상기 소스 엣지 데이터 네트워크의 식별자와 상기 타겟 엣지 데이터 네트워크의 식별자에 기초하여 생성된 인증키를 이용하여 상기 복수의 단말 각각의 사용자를 인증하는 단계;를 포함하는, 방법.
  6. 제 3항에 있어서, 상기 복수의 단말 각각의 사용자 입력을 동기화하는 단계는,
    상기 복수의 단말 각각의 사용자 입력을 획득하는 단계; 및
    상기 복수의 단말 각각의 사용자 입력을, 상기 복수의 단말 각각의 사용자별로 저장하는 단계;를 포함하는, 방법.
  7. 무선 통신 시스템에서, 타겟 엣지 데이터 네트워크가 서비스를 제공하는 방법에 있어서,
    서버로부터, 상기 서비스를 배치받는 단계;
    소스 엣지 데이터 네트워크로부터 상기 서비스를 제공받던 복수의 단말 중 상기 타겟 엣지 데이터 네트워크로 핸드오버한 핸드오버 단말과 접속하는 단계;상기 소스 엣지 데이터 네트워크와 상기 서비스를 제공하기 위한 애플리케이션의 상태 정보를 동기화하는 단계;
    상기 소스 엣지 데이터 네트워크와 상기 복수의 단말 각각의 사용자 정보를 동기화하는 단계; 및
    상기 애플리케이션을 실행하는 단계;를 포함하는, 방법.
  8. 제 7항에 있어서, 상기 복수의 단말 각각의 상태 정보를 동기화하는 단계는,
    상기 핸드오버 단말 사용자의 접속 정보를 상기 소스 엣지 데이터 네트워크로 전송하는 단계;를 포함하는, 방법.
  9. 제 7항에 있어서, 상기 복수의 단말 각각의 사용자 정보를 동기화하는 단계는,
    상기 복수의 단말 각각의 사용자가 접속한 엣지 데이터 네트워크에 대한 접속 정보를 동기화하는 단계; 및
    상기 복수의 단말 각각의 사용자 입력을 동기화하는 단계;를 포함하는, 방법.
  10. 제 9항에 있어서, 상기 복수의 단말 각각의 사용자 입력을 동기화하는 단계는,
    상기 서비스의 유형에 기초하여 결정되는 소정의 주기마다 수행되는, 방법.
  11. 제 9항에 있어서, 상기 복수의 단말 각각의 사용자 입력을 동기화하는 단계는,
    상기 소스 엣지 데이터 네트워크의 식별자와 상기 타겟 엣지 데이터 네트워크의 식별자에 기초하여 생성된 인증키를 이용하여 상기 복수의 단말 각각의 사용자를 인증하는 단계;를 포함하는, 방법.
  12. 제 9항에 있어서, 상기 복수의 단말 각각의 사용자 입력을 동기화하는 단계는,
    상기 복수의 단말 각각의 사용자 입력을 획득하는 단계; 및
    상기 복수의 단말 각각의 사용자 입력을, 상기 복수의 단말 각각의 사용자별로 저장하는 단계;를 포함하는, 방법.
  13. 무선 통신 시스템에서, 단말에게 서비스를 제공하는 소스 엣지 데이터 네트워크(edge data network)에 있어서,
    통신부;
    복수의 인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및
    상기 복수의 인스트럭션들을 실행하는 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 소스 엣지 데이터 네트워크에 접속되어 있던 복수의 단말 중 핸드오버 단말 및 타겟 엣지 데이터 네트워크를 식별하고,
    상기 식별된 타겟 엣지 데이터 네트워크에 대한 정보를 서버로 전달하고,
    상기 타겟 엣지 데이터 네트워크와 상기 서비스를 제공하기 위한 애플리케이션의 상태 정보를 동기화하고,
    상기 타겟 엣지 데이터 네트워크와 상기 복수의 단말 각각의 사용자 정보를 동기화하는, 소스 엣지 데이터 네트워크.
  14. 제 13항에 있어서, 상기 프로세서는,
    상기 타겟 엣지 데이터 네트워크로 재접속 할 것을 요청하는 메시지를 상기 핸드오버 단말로 전송하고,
    상기 복수의 단말 각각의 사용자 정보를 동기화하기 위하여 상기 타겟 엣지 데이터 네트워크로부터 상기 핸드오버 단말 사용자의 접속 정보(session ID)를 수신하고 상기 갱신된 핸드오버 단말 사용자의 접속 정보를 갱신하는, 소스 엣지 데이터 네트워크.
  15. 제 13항에 있어서, 상기 프로세서는,
    상기 복수의 단말 각각의 사용자 정보를 동기화하기 위하여 상기 복수의 단말 각각의 사용자가 접속한 엣지 데이터 네트워크에 대한 접속 정보를 동기화하고, 상기 복수의 단말 각각의 사용자 입력을 동기화하는, 소스 엣지 데이터 네트워크.

  16. 제 15항에 있어서, 상기 프로세서는,
    상기 복수의 단말 각각의 사용자 입력 동기화를 상기 서비스의 유형에 기초하여 결정되는 소정의 주기마다 수행하는, 소스 엣지 데이터 네트워크.
  17. 제 15항에 있어서, 상기 프로세서는,
    상기 복수의 단말 각각의 사용자 입력을 동기화하기 위하여 상기 소스 엣지 데이터 네트워크의 식별자와 상기 타겟 엣지 데이터 네트워크의 식별자에 기초하여 생성된 인증키를 이용하여 상기 복수의 단말 각각의 사용자를 인증하는, 소스 엣지 데이터 네트워크.
  18. 제 15항에 있어서, 상기 프로세서는,
    상기 복수의 단말 각각의 사용자 입력을 동기화하기 위하여 상기 복수의 단말 각각의 사용자 입력을 획득하고 상기 복수의 단말 각각의 사용자 입력을, 상기 복수의 단말 각각의 사용자별로 저장하는, 소스 엣지 데이터 네트워크.
  19. 무선 통신 시스템에서, 단말에게 서비스를 제공하는 타겟 엣지 데이터 네트워크(edge data network)에 있어서,
    통신부;
    복수의 인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및
    상기 복수의 인스트럭션들을 실행하는 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서는,
    서버로부터, 상기 서비스를 배치받고,
    소스 엣지 데이터 네트워크로부터, 상기 서비스를 제공받던 복수의 단말 중 상기 타겟 엣지 데이터 네트워크로 핸드오버한 핸드오버 단말과 접속하고,
    상기 소스 엣지 데이터 네트워크와 상기 서비스를 제공하기 위한 애플리케이션의 상태 정보를 동기화하고,
    상기 소스 엣지 데이터 네트워크와 상기 복수의 단말 각각의 사용자 정보를 동기화하고,
    상기 애플리케이션을 실행하는, 타겟 엣지 데이터 네트워크.
  20. 제 19항에 있어서, 상기 프로세서는,
    상기 복수의 단말 각각의 상태 정보를 동기화하기 위하여 상기 핸드오버 단말 사용자의 접속 정보를 상기 소스 엣지 데이터 네트워크로 전송하는, 타겟 엣지 데이터 네트워크.
  21. 제 19항에 있어서, 상기 프로세서는,
    상기 복수의 단말 각각의 사용자 정보를 동기화하기 위하여, 상기 복수의 단말 각각의 사용자가 접속한 엣지 데이터 네트워크에 대한 접속 정보를 동기화하고 상기 복수의 단말 각각의 사용자 입력을 동기화하는, 타겟 엣지 데이터 네트워크.
  22. 제 21항에 있어서, 상기 프로세서는,
    상기 복수의 단말 각각의 사용자 입력 동기화를 상기 서비스의 유형에 기초하여 결정되는 소정의 주기마다 수행하는, 타겟 엣지 데이터 네트워크.
  23. 제 21항에 있어서, 상기 프로세서는,
    상기 복수의 단말 각각의 사용자 입력을 동기화하기 위하여, 상기 소스 엣지 데이터 네트워크의 식별자와 상기 타겟 엣지 데이터 네트워크의 식별자에 기초하여 생성된 인증키를 이용하여 상기 복수의 단말 각각의 사용자를 인증하는, 타겟 엣지 데이터 네트워크.
  24. 제 21항에 있어서, 상기 프로세서는,
    상기 복수의 단말 각각의 사용자 입력을 동기화하기 위하여, 상기 복수의 단말 각각의 사용자 입력을 획득하고 상기 복수의 단말 각각의 사용자 입력을, 상기 복수의 단말 각각의 사용자별로 저장하는, 타겟 엣지 데이터 네트워크.
  25. 제 1항의 방법을 컴퓨터에서 수행하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  26. 제 7항의 방법을 컴퓨터에서 수행하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
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