KR20220008681A - 게임 아이템 거래 시스템을 제공하는 방법 및 장치 - Google Patents

게임 아이템 거래 시스템을 제공하는 방법 및 장치 Download PDF

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Abstract

본 개시는 소정의 아이템의 거래소 등록 요청을 획득하는 단계; 상기 거래소 등록 요청에 기초하여 상기 아이템의 등록 요청 가격과 상기 아이템의 시세 가격을 비교하는 단계; 상기 비교 결과에 기초하여 상기 아이템을 특가 판매 아이템으로 분류할지 여부를 결정하는 단계; 및 상기 결정 결과에 기초하여 상기 아이템을 일반 거래 아이템 리스트 또는 특가 판매 아이템 리스트에 등록하는 단계를 포함하는 게임 아이템 거래 시스템을 제공한다.

Description

게임 아이템 거래 시스템을 제공하는 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR PROVIDING GAME ITEM TRANSACTION SYSTEM}
본 개시는 게임 내에서 아이템의 거래 시스템을 제공하는 방법 및 장치에 관한 것이다.
컴퓨팅 디바이스 및 네트워크 환경의 발달에 따라 다양한 유무선 통신 기기를 이용한 온라인 기반의 게임을 즐기는 사용자(유저)들이 크게 증가하고 있다. 온라인 게임들은 사용자가 직접 제어하는 캐릭터 및 캐릭터가 포함하는 아이템들을 제공함으로써 사용자의 게임에 대한 흥미를 유발한다.
일반적으로 게임 서비스 내에서는 거래소, 경매장과 같은 아이템 거래 시스템을 제공한다. 제공된 거래 시스템을 이용하여 유저들은 획득한 아이템을 거래한다. 게임 서비스 제공자는 거래소, 경매장과 같은 거래 시스템을 제공함으로써 유저 간 거래의 편의성 및 안전성을 제공하고, 수수료를 받음으로써 게임 내 재화의 흐름을 일정 부분 유지할 수 있다.
게임 아이템은 유저의 자산이므로 거래 시스템이 사용자의 자산의 매매 및 처분을 제한하게 되면, 게임으로부터 흥미가 크게 떨어지고, 언제든지 게임을 이탈할 가능성이 높았다. 다만, 무제한적으로 유저간의 거래를 허여하는 경우 게임 내 어뷰징이 만연하게 되어 모든 유저들이 게임을 즐기는데 큰 불편함이 발생할 수 있다.
어뷰징이란, 부당한 이득을 챙기는 행위로써 특히 시세 조작, 사재기, 거래 사기 등이 이에 해당될 수 있다. 어뷰징으로 인한 피해를 본 유저들은 게임에서 이탈할 가능성이 매우 높기 때문에 모든 유저들이 게임을 즐기기 위해서는 어뷰징을 방지하는 거래 시스템이 제공되어야 한다.
따라서, 유저의 거래 자유를 최소한으로 제한하면서도 어뷰징을 방지하는 거래 시스템의 제공이 요구되고 있다.
본 개시에서는 유저가 판매하고자 하는 아이템의 시세 가격에 기초하여 아이템의 거래 타입을 결정하는 방법을 제공하고자 한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 아이템 거래 시스템을 제공하는 방법에 있어서, 상기 방법은, 소정의 아이템의 거래소 등록 요청을 획득하는 단계; 상기 거래소 등록 요청에 기초하여 상기 아이템의 등록 요청 가격과 상기 아이템의 시세 가격을 비교하는 단계; 상기 비교 결과에 기초하여 상기 아이템을 특가 판매 아이템으로 분류할지 여부를 결정하는 단계; 및 상기 결정 결과에 기초하여 상기 아이템을 일반 거래 아이템 리스트 또는 특가 판매 아이템 리스트에 등록하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 비교 결과에 기초하여 특가 판매 아이템으로 분류할지 여부를 결정하는 단계는, 상기 아이템의 등록 요청 가격이 상기 아이템의 시세 가격보다 소정 이상 낮은 경우, 상기 아이템을 특가 판매 아이템으로 분류하고, 상기 결정 결과에 기초하여 상기 아이템을 일반 거래 아이템 리스트 또는 특가 판매 아이템 리스트에 등록하는 단계는, 상기 아이템이 특가 판매 아이템으로 분류되면, 상기 특가 판매 아이템 리스트에 등록하는 것일 수 있다.
상기 결정 결과에 기초하여 상기 아이템을 일반 거래 아이템 리스트 또는 특가 판매 아이템 리스트에 등록하는 단계는, 상기 아이템이 특가 판매 아이템으로 분류되었음을 나타내는 정보를 출력하도록 제어하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 특가 판매 아이템으로 분류된 상기 아이템의 판매 가격은 상기 아이템의 시세 가격 결정에 반영되지 않을 수 있다.
상기 방법은, 상기 특가 판매 아이템 리스트에 등록된 적어도 하나의 특가 판매 아이템에 관한 정보를 소정의 시간에 특가 판매 거래소 인터페이스를 통해 출력하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 소정의 시간은, 기설정된 시간이거나, 접속한 사용자 계정의 숫자에 기초한 시간이거나, 소정의 개수의 특가 판매 아이템이 상기 특가 판매 아이템 리스트에 등록된 시간일 수 있다.
상기 특가 판매 아이템 리스트에 등록된 적어도 하나의 특가 판매 아이템에 관한 정보를 상기 소정의 시간에 특가 판매 거래소 인터페이스를 통해 출력하는 단계는, 상기 적어도 하나의 특가 판매 아이템을 가격이 낮은 순서부터 순차적으로 출력하고, 동일한 가격인 경우, 상기 특가 판매 아이템 리스트에 등록된 순서대로 출력하는 것일 수 있다.
상기 특가 판매 아이템 리스트에 등록된 적어도 하나의 특가 판매 아이템에 관한 정보를 상기 소정의 시간에 특가 판매 거래소 인터페이스를 통해 출력하는 단계는, 상기 특가 판매 아이템 리스트에 등록된 적어도 하나의 특가 판매 아이템 중 소정의 개수의 특가 판매 아이템에 관한 정보를 상기 특가 판매 거래소 인터페이스를 통해 출력하는 것일 수 있다.
상기 소정의 개수는 아이템 카테고리 별로 각각 설정된 것일 수 있다.
상기 특가 판매 거래소 인터페이스는 특가판매 NPC(Non Player Character)를 통한 요청에 기초하여 출력되며, 상기 특가 판매 NPC는 일반 거래 NPC와는 상이한 NPC인 것일 수 있다.
상기 특가 판매 아이템의 거래 수수료율은 상기 일반 거래 아이템의 수수료율보다 높을 수 있다.
상기 거래소 등록 요청은, 상기 아이템의 식별 정보 및 상기 아이템의 등록 요청 가격에 관한 정보를 포함하는 것일 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 아이템 거래 시스템을 제공하는 게임 제공 장치에 있어서, 상기 게임 제공 장치는, 통신부; 메모리; 및 소정의 아이템의 거래소 등록 요청을 획득하고, 상기 거래소 등록 요청에 기초하여 상기 아이템의 등록 요청 가격과 상기 아이템의 시세 가격을 비교하고, 상기 비교 결과에 기초하여 상기 아이템을 특가 판매 아이템으로 분류할지 여부를 결정하고, 상기 결정 결과에 기초하여 상기 아이템을 일반 거래 아이템 리스트 또는 특가 판매 아이템 리스트에 등록하도록 제어하는 프로세서를 포함할 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 아이템의 등록 요청 가격이 상기 아이템의 시세 가격보다 소정 이상 낮은 경우, 상기 아이템을 특가 판매 아이템으로 분류하고, 상기 아이템이 특가 판매 아이템으로 분류되면, 상기 특가 판매 아이템 리스트에 등록하는 것일 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 아이템이 특가 판매 아이템으로 분류되었음을 나타내는 정보를 출력하도록 제어하는 것일 수 있다.
상기 특가 판매 아이템으로 분류된 상기 아이템의 판매 가격은 상기 아이템의 시세 가격 결정에 반영되지 않는 것일 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 특가 판매 아이템 리스트에 등록된 적어도 하나의 특가 판매 아이템에 관한 정보를 소정의 시간에 특가 판매 거래소 인터페이스를 통해 출력하는 것일 수 있다.
상기 소정의 시간은, 기설정된 시간이거나, 접속한 사용자 계정의 숫자에 기초한 시간이거나, 소정의 개수의 특가 판매 아이템이 상기 특가 판매 아이템 리스트에 등록된 시간인 것일 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 특가 판매 아이템 리스트에 등록된 적어도 하나의 특가 판매 아이템 중 소정의 개수의 특가 판매 아이템에 관한 정보를 상기 특가 판매 거래소 인터페이스를 통해 출력하는 것일 수 있다.
상기 소정의 개수는 아이템 카테고리 별로 각각 설정된 것일 수 있다.
상기 특가 판매 거래소 인터페이스는 특가판매 NPC(Non Player Character)를 통한 요청에 기초하여 출력되며, 상기 특가 판매 NPC는 일반 거래 NPC와는 상이한 NPC인 것일 수 있다.
상기 특가 판매 아이템의 거래 수수료율은 상기 일반 거래 아이템의 수수료율보다 높을 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 아이템 거래 시스템을 제공하는 서버에 있어서, 상기 서버는, 통신부; 메모리; 및 사용자 단말로부터 소정의 아이템의 거래소 등록 요청을 수신하고, 상기 거래소 등록 요청에 기초하여 상기 아이템의 등록 요청 가격과 상기 아이템의 시세 가격을 비교하고, 상기 비교 결과에 기초하여 상기 아이템을 특가 판매 아이템으로 분류할지 여부를 결정하고, 상기 결정 결과에 기초하여 상기 아이템을 일반 거래 아이템 리스트 또는 특가 판매 아이템 리스트에 등록하는 프로세서를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 아이템 거래 시스템을 이용하는 사용자 단말에 있어서, 상기 사용자 단말은, 통신부; 메모리; 사용자 인터페이스; 및 상기 사용자 인터페이스를 통해 소정의 아이템의 거래소 등록 요청을 획득하고, 상기 획득한 거래소 등록 요청을 서버에게 송신하고, 상기 서버로부터 일반 거래 아이템 리스트 정보 또는 특가 판매 아이템 리스트에 관한 정보를 수신하고, 상기 수신된 일반 거래 아이템 리스트 정보 또는 상기 특가 판매 아이템 리스트에 관한 정보를 표시하는 프로세서를 포함할 수 있다.
상기 아이템은 상기 아이템의 등록 요청 가격과 상기 아이템의 시세 가격의 비교에 기초하여 상기 일반 거래 아이템 리스트 또는 상기 특가 판매 아이템 리스트에 등록될 수 있다.
본 개시의 일 실시예는, 소정의 아이템의 거래소 등록 요청을 획득하는 단계; 상기 거래소 등록 요청에 기초하여 상기 아이템의 등록 요청 가격과 상기 아이템의 시세 가격을 비교하는 단계; 상기 비교 결과에 기초하여 상기 아이템을 특가 판매 아이템으로 분류할지 여부를 결정하는 단계; 및 상기 결정 결과에 기초하여 상기 아이템을 일반 거래 아이템 리스트 또는 특가 판매 아이템 리스트에 등록하는 단계를 포함하는 게임 아이템 거래 시스템을 제공하는 방법을 하드웨어와 결합되어 실행시키기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램을 제공할 수 있다.
본 개시의 실시예들은 어뷰징을 방지하면서도 아이템의 거래 자유를 최소한으로 제한하는 거래 시스템을 제공한다.
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따른 서버 및 사용자 단말을 포함하는 게임 제공 시스템을 도시한다.
도 2는 본 개시의 일 실시예에 따른 거래소 인터페이스를 설명하기 위한 도면이다.
도 3은 본 개시의 일 실시예에 따른 시세 가격을 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 본 개시의 일 실시예에 따른 게임 아이템 거래 시스템을 제공하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 개시의 일 실시예에 따른 아이템 판매 등록을 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 본 개시의 일 실시예에 따른 아이템 판매 등록을 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 본 개시의 일 실시예에 따른 특가 판매 아이템 등록 및 수수료율을 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 본 개시의 일 실시예에 따른 게임 아이템 거래 시스템을 제공하는 방법의 세부 순서를 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 본 개시의 일 실시예에 따른 특가 판매 거래소 인터페이스를 호출하는 NPC를 설명하기 위한 도면이다.
도 10은 본 개시의 일 실시예에 따른 특가 판매 거래소 인터페이스를 설명하기 위한 도면이다.
도 11은 본 개시의 일 실시예에 따른 아이템 검색 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 12는 본 개시의 일 실시예에 따른 아이템 검색 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 13은 본 개시의 일 실시예에 따른 아이템 검색 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 14는 본 개시의 일 실시예에 따른 거래소 인터페이스의 재고 표시를 설명하기 위한 도면이다.
도 15는 본 개시의 일 실시예에 따른 거래소 인터페이스의 재고 표시를 설명하기 위한 도면이다.
도 16은 본 개시의 일 실시예에 따른 아이템 구매 인터페이스를 설명하기 위한 도면이다.
도 17은 본 개시의 일 실시예에 따른 거래소 등록 아이템 취소 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 18은 본 개시의 일 실시예에 따른 판매 아이템 정산 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 19는 본 개시의 일 실시예에 따른 아이템 거래 내역을 표시하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 20은 본 개시의 일 실시예에 따른 아이템 즐겨 찾기 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 21은 본 개시의 일 실시예에 따른 게임 제공 장치의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 22는 본 개시의 일 실시예에 따른 서버의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 23은 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 단말의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
이하, 첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 발명에 따른 예시적 실시예를 상세하게 설명한다. 또한, 첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 전자 장치를 구성하고 사용하는 방법을 상세히 설명한다. 각 도면에서 제시된 동일한 참조번호 또는 부호는 실질적으로 동일한 기능을 수행하는 부품 또는 구성요소를 나타낸다.
제1, 제2 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 구성 요소들은 용어들에 의해 한정되지는 않는다. 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다. 및/또는 이라는 용어는 복수의 관련된 항목들의 조합 또는 복수의 관련된 항목들 중의 어느 하나의 항목을 포함한다.
본 명세서에서 사용한 용어는 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 제한 및/또는 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원서에서, 포함하다 또는 가지다 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 연결되어 있다고 할 때, 이는 직접적으로 연결되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 전기적으로 연결되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 포함한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다. 또한, 명세서에 기재된 "...부", "모듈" 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현되거나 하드웨어와 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다.
이하의 본 개시에서 아이템 거래란 유저 간 또는 유저와 게임 서비스 제공자간의 아이템의 거래를 의미할 수 있다. 거래란 아이템을 아이템으로 교환하거나, 아이템을 재화로 교환하거나, 재화를 아이템으로 교환하거나, 제1 타입 재화를 제2 타입 재화로 교환하는 등 모든 형태의 거래를 포함할 수 있다.
이하의 본 개시에서 거래소란 아이템을 거래 시스템을 제공하는 거래 인터페이스를 포함할 수 있으며, 게임의 종류에 따라 경매소, 경매장, 교환소, 샵 등 다양한 이름으로 지칭될 수 있다.
이하의 본 개시에서 게임 오브젝트란 게임 공간 내에 존재하는 가상의 오브젝트를 의미할 수 있다. 예를 들면, 게임 오브젝트란 사용자의 캐릭터(예를 들면, 아바타), 사용자의 아이템, 등을 포함할 수 있으며, 이에 제한되지 않고, 배경, 지형 등 게임 공간 내에서 구현된 모든 오브젝트를 의미할 수 있다.
이하의 본 개시에서 아이템이란 물건, 상품과 같은 게임 내의 다양한 오브젝트를 모두 포함할 수 있으며, 무기, 방어구, 옷, 수정과 같은 게임 내 캐릭터가 장착하는 장비, 게임 내 캐릭터가 탑승하는 탑승물, 음식, 포션과 같은 소비물, 경험치, 버프 등 게임 내에서 사용자가 획득할 수 있는 모든 디지털, 사이버 목적물 등을 의미할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 개시에서 아이템의 정보란 아이템의 등급, 아이템의 공격력 정보, 아이템의 방어력 정보, 아이템의 내구도 정보, 아이템의 속성 정보와 같은 아이템에 관한 능력 정보를 포함할 수 있다.
이하의 본 개시에서 캐릭터란, 게임 내에서 사용자가 제어할 수 있는 소정의 오브젝트를 의미할 수 있다.
이하의 본 개시에서 캐릭터 정보란 게임 캐릭터와 관련된 정보로써, 캐릭터의 레벨, 캐릭터의 등급, 캐릭터의 누적 사용 시간, 캐릭터의 보유 금액, 캐릭터의 명성, 캐릭터의 업적 달성율, 캐릭터의 퀘스트 달성률과 같은 캐릭터의 능력 정보 및 캐릭터의 이름, 캐릭터의 외형 등 캐릭터에 대한 모든 정보를 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 개시에서 사용자 계정이란, 적어도 하나의 캐릭터를 포함한 사용자의 계정을 의미할 수 있다. 게임 내에서는 사용자가 복수의 캐릭터를 생성할 수 있으며, 복수의 캐릭터가 하나의 사용자 계정에 종속된 형태로 존재할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며, 하나의 사용자 계정을 통해 게임 서비스를 제공하는 형태 또한 존재할 수도 있다.
이하의 본 개시에서 사용자 계정 정보란 사용자의 이름, 전화번호, 이메일 주소, 게임 이용 기간, 나이 등을 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 개시에서 게임 재화라 함은 게임 내에서 사용, 통용되는 화폐로 사용자가 유료 또는 무료로 획득할 수 있는 재화를 의미할 수 있다. 다시 말해서, 게임 재화란 게임 내에서 아이템, 게임 횟수 등 게임 내에서 거래, 구매를 위해 사용되는 모든 형태의 재화를 의미할 수 있다. 게임 재화는 유료 재화 및 무료 재화를 포함할 수 있다. 게임 재화는 복수 타입의 재화를 포함할 수 있다. 또한 유료 재화도 복수 타입의 재화를 포함할 수 있고, 무료 재화 또한 복수 타입의 재화를 포함할 수 있다.
이하의 본 개시에서, 유료 재화는 사용자가 소정의 재화의 수량과 대응되는 금액을 지불 또는 결제하여 구매한 게임 재화를 의미할 수 있다. 이하의 본 명세서에서, 무료 재화는 사용자가 게임 내, 게임 외의 활동을 통해 사용자가 금액을 지불 또는 결제하지 않고 획득한 게임 재화를 의미할 수 있다. 유료 재화 및 무료 재화는 동일한 타입의 재화일 수도 있고, 상이한 타입의 재화일 수도 있다.
이하의 본 개시에서 미션, 퀘스트, 의뢰란 게임 내에서 제공되는 임무를 의미할 수 있다. 다시 말해서, 미션, 퀘스트, 의뢰는 게임에서 주어진 목적을 달성하기 위한 행위를 의미할 수 있다. 또한 하나의 미션은 적어도 하나의 서브 미션(또는 서브 퀘스트)들로 구성될 수 있다. 또한 미션은 다양한 타입의 미션을 포함할 수 있다.
이하의 본 개시에서 게임 제공 장치는 게임 서버, 사용자 단말, 게임 서버 및 사용자 단말을 포함하는 게임 시스템 또는 독립적인 하나의 장치일 수 있다.
이하의 본 개시에서, 서버가 사용자 단말을 제어한다는 의미는 서버가 사용자 단말과의 통신을 통해 사용자 단말에서의 출력(화면 표시, 음향 출력, 진동 출력, 램프 발광 등 사용자 단말에서의 모든 출력 장치) 및 사용자 단말이 소정의 동작을 수행하기 위한 데이터를 제공하는 것을 의미할 수 있다. 물론 사용자 단말이 기저장된 데이터를 이용하여 서버가 사용자 단말에서의 출력을 제어할 수도 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 개시에서 사용자 계정과 정보 또는 데이터를 송수신한다는 의미는 사용자 계정과 대응 또는 연동된 디바이스(또는 사용자 단말)과 정보 또는 데이터를 송수신한다는 의미를 포함할 수 있다.
이하의 본 개시에서 사용자 단말과 대응되는 사용자 계정이란 사용자 단말을 통해 서비스에 로그인 또는 접속한 사용자 계정 및 사용자 단말이 정보를 저장하고 있는 사용자 계정을 포함할 수 있다. 또한 사용자 계정의 사용자 단말이란 사용자 계정이 로그인 되거나, 사용자 계정 정보가 저장되거나, 사용자 계정이 접속한 사용자 단말을 의미할 수 있다.
본 명세서에서 게임 제공 장치는 사용자 단말일 수도 있고 서버일 수도 있고, 게임 네트워크 시스템일수도 있고, 별도의 장치일 수도 있다.
이하의 본 개시에서, 유저, 플레이어, 사용자, 사용자 계정, 게이머는 동일한 의미로 사용될 수 있다.
이하의 본 개시에서 호출이란 소정의 인터페이스를 표시하기 위해 게임 제공 장치, 서버 또는 사용자 단말의 프로세서의 동작을 의미할 수 있다.
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따른 서버 및 사용자 단말을 포함하는 게임 네트워크 시스템을 도시한다.
본 개시의 게임 네트워크 시스템(100)은 서버(170)와 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)을 포함할 수 있다. 서버(170)는 네트워크 망을 통해 다양한 온라인 활동을 제공할 수 있다. 서버(170)는 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)에게 동시에 온라인 활동을 제공할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 서버(170)라 함은, 단일 서버, 서버의 집합체, 클라우드 서버 등을 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다. 서버(170)는 다양한 온라인 활동을 제공하며, 온라인 활동을 위한 데이터를 저장하는 데이터베이스를 포함할 수 있다. 또한 서버(170)는 결제 이벤트를 생성 및 처리하는 결제 서버를 포함할 수도 있다. 앞서 설명한 바와 같이 서버(170)는 게임 제공 장치일 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면 네트워크란 모든 통신 방식을 이용하여 설립(또는 형성)된 연결을 의미하며, 단말과 단말간의 또는 단말과 서버간의 데이터를 송수신하는, 모든 통신 방식을 통해 연결된 통신망을 의미할 수 있다.
모든 통신 방식이라 함은 소정의 통신 규격, 소정의 주파수 대역, 소정의 프로토콜 또는 소정의 채널을 통한 통신 등 모든 통신 방식을 포함할 수 있다. 예를 들면, 블루투스, BLE, Wi-Fi, Zigbee, 3G, LTE, 초음파를 통한 통신 방식 등을 포함할 수 있으며, 근거리 통신, 원거리 통신, 무선 통신 및 유선 통신을 모두 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면 근거리 통신 방식이라 함은, 통신을 수행하는 디바이스(단말 또는 서버)가 소정의 범위 내에 있을 때에만 통신이 가능한 통신 방식을 의미할 수 있으며, 예를 들어, 블루투스, NFC 등을 포함할 수 있다. 원거리 통신 방식이라 함은, 통신을 수행하는 디바이스가 거리와 관계 없이 통신이 가능한 통신 방식을 의미할 수 있다. 예를 들면, 원거리 통신 방식은 AP와 같은 중계기를 통해 통신을 수행하는 두 디바이스가 소정의 거리 이상일 때에도 통신할 수 있는 방식을 의미할 수 있으며, SMS, 전화와 같은 셀룰러 네트워크(3G, LTE)를 이용한 통신 방식을 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다. 네트워크 망을 이용하여 온라인 활동을 제공받는다는 의미는 모든 통신 방식을 통해 서버와 단말 간의 통신이 수행될 수 있다는 의미를 포함할 수 있다.
명세서 전체에서 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)이라 함은 퍼스널 컴퓨터(Personal Computer)(110), 태블릿(Tablet)(120), 휴대폰(Cellular Phone)(130), 노트북(140), 스마트 폰(150), TV(160) 뿐만 아니라, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 네비게이션, MP3 플레이어, 디지털 카메라, 냉장고, 세탁기, 청소기 등의 다양한 전자 디바이스를 포함할 수 있고, 상기 예시에 제한되지 않는다. 앞서 설명한 바와 같이 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)은 게임 제공 장치일 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 온라인 활동은 온라인 게임, 포털 서비스, SNS(Social Network Service)를 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다. 또한 온라인 게임은 스포츠, MMORPG, AOS, FPS, TCG, CCG 등 다양한 장르를 포함할 수 있다. 또한 온라인 게임은 사용자와 사용자간의 대결 방식의 게임일 수도 있고, 사용자와 컴퓨터(예를 들면, 인공지능)과의 대결 방식일 수도 있다. 또한 대결 방식이 아닌 건설 또는 꾸밈 방식의 게임일 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며 온라인 게임의 형태에는 제한이 없다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 서버(170)는 사용자 단말로부터 소정의 아이템의 거래소 등록 요청을 수신하고, 거래소 등록 요청에 기초하여 아이템의 등록 요청 가격과 아이템의 시세 가격을 비교하고, 비교 결과에 기초하여 아이템을 특가 판매 아이템으로 분류할지 여부를 결정하고, 결정 결과에 기초하여 아이템을 일반 거래 아이템 리스트 또는 특가 판매 아이템 리스트에 등록할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160) 중 하나는 사용자 인터페이스를 통해 소정의 아이템의 거래소 등록 요청을 획득하고, 획득한 거래소 등록 요청을 서버에게 소정의 아이템의 거래소 등록 요청을 송신하고, 서버(170)에게 거래소 등록 요청을 송신하며, 서버(170)로부터 일반 거래 아이템 리스트 정보 또는 특가 판매 아이템 리스트에 관한 정보를 수신하고, 수신된 일반 거래 아이템 리스트 정보 또는 특가 판매 아이템 리스트에 관한 정보를 표시할 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 네트워크 시스템(100)은 소정의 아이템의 거래소 등록 요청을 획득하고, 거래소 등록 요청에 기초하여 아이템의 등록 요청 가격과 아이템의 시세 가격을 비교하고, 비교 결과에 기초하여 아이템을 특가 판매 아이템으로 분류할지 여부를 결정하고, 결정 결과에 기초하여 상기 아이템을 일반 거래 아이템 리스트 또는 특가 판매 아이템 리스트에 등록할 수 있다. 이는 이하에서 더 자세히 설명한다.
도 2는 본 개시의 일 실시예에 따른 일반 거래소 인터페이스를 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 사용자 단말에서 일반 거래소 인터페이스(200)가 표시된 화면을 도시한다. 일반 거래소 인터페이스(200)는 게임 내에서 제공되는 경매장, 거래소와 같은, 거래를 위한 시스템을 이용할 때 사용자 단말에서 표시되는 인터페이스일 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 일반 거래소 인터페이스(200)는 보유 재화 인터페이스(201), 구매 인터페이스(202), 판매 인터페이스(203), 정산 인터페이스(204), 거래 내역 인터페이스(205), 조건 인터페이스(206), 장비 조건 인터페이스(207), 즐겨찾기 인터페이스(208), 검색 인터페이스(209), 조건 초기화 인터페이스(210), 즐겨찾기 버튼 인터페이스(211), 아이템 정보 인터페이스(212), 뒤로가기 인터페이스(213) 및 새로고침 인터페이스(214)를 포함할 수 있다. 물론 일반 거래소 인터페이스(200)는 도 2의 예시에 제한되지 않으며, 도 2에 도시된 구성보다 많은 구성이 일반 거래소 인터페이스(200)에 포함되거나 도 2에 도시된 구성보다 적은 구성이 일반 거래소 인터페이스(200)에 포함될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 보유 재화 인터페이스(201)는 유저가 보유한 재화를 표시하는 인터페이스일 수 있다. 재화는 유료 재화일 수도 있고, 무료 재화일 수도 있으며, 제1 타입 재화일 수도 있고, 제2 타입 재화일 수도 있다. 또한 재화는 쿠폰을 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 구매 인터페이스(202)는 거래소에 등록된 아이템을 확인할 수 있는 기능을 제공하고, 아이템을 구매할 수 있는 기능을 제공하는 인터페이스일 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 판매 인터페이스(203)는 거래소에서 판매하고자 하는 아이템을 등록하는 기능을 제공하는 인터페이스일 수 있다. 유저는 판매 인터페이스(203)를 통해 보유한 아이템의 등록을 요청할 수 있다. 또한 판매 인터페이스는 판매중인 아이템의 현황을 가능을 제공하는 인터페이스일 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 정산 인터페이스(204)는 판매가 완료된 아이템의 거래 금액을 유저에게 제공하는 기능을 제공하는 인터페이스일 수 있다. 또한 판매가 완료되지 않고 판매 기간이 만료된 아이템을 유저에게 제공하는 기능을 제공하는 인터페이스일 수 있다. 판매 기간이란 유저가 아이템 등록 시 설정한 기간 또는 기설정된 기간을 의미할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 거래 내역 인터페이스(205)는 거래소를 통한 유저의 거래 내역 정보를 제공하는 인터페이스일 수 있다. 예를 들면, 거래 내역 인터페이스(205)는 유저가 판매 중인 아이템, 판매가 완료되어 정산을 완료했거나, 취소, 만료 등을 이유로 회수한 아이템의 내역을 조회하는 인터페이스일 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 조건 인터페이스(206)는 유저가 거래소 인터페이스(200)를 통해 찾고자 하는 아이템의 조건을 설정하는 인터페이스일 수 있다. 예를 들면, 조건 인터페이스(206)는 유저가 검색하고자 하는 무기, 방어구, 장신구, 소비 재료 등을 카테고리를 설정하는 기능을 제공하는 인터페이스일 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 장비 조건 인터페이스(207)는 조건 인터페이스(206)에서 장비 카테고리를 설정했을 때 세부적인 조건을 설정할 수 있는 인터페이스일 수 있다. 장비라 함은, 캐릭터가 장착하는 아이템을 포함할 수 있으며, 예를 들면, 무기, 방어구, 장신구를 포함할 수 있으나, 상기 예시에 제한되지 않는다. 유저는 장비 조건 인터페이스(207)를 통해 더 상세한 조건을 설정할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 즐겨찾기 인터페이스(208)는 유저가 기설정한 즐겨찾기 아이템들을 표시하는 기능을 제공하는 인터페이스일 수 있다. 즉, 기존에 유저가 설정해놓은 즐겨찾기 아이템들만을 모아서 표시하는 화면을 출력하기 위한 인터페이스일 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 검색 인터페이스(209)는 아이템을 검색하기 위한 인터페이스일 수 있다. 검색 인터페이스(209)는 조건 인터페이스(206) 및 장비조건 인터페이스(207)를 통해 설정된 조건에 기초하여 아이템 검색을 수행하는 인터페이스일 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 조건 초기화 인터페이스(210)는 설정한 조건을 초기화하는 인터페이스일 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 즐겨찾기 버튼 인터페이스(211)는 선택한 아이템을 즐겨찾기 아이템으로 등록하는 기능을 제공하는 인터페이스일 수 있다. 즐겨찾기 버튼 인터페이스(211)를 통해 즐겨찾기 아이템으로 설정된 아이템은 즐겨찾기 인터페이스(208)를 선택하는 사용자 입력에 기초하여 화면에 출력될 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 아이템 정보 인터페이스(212)는 거래소에 등록된 아이템의 정보, 판매금액, 판매되는 수량을 확인할 수 있는 인터페이스일 수 있다. 예를 들면, 아이템의 이름, 해당 아이템의 판매 금액(유저 등록 요청 금액과 대응), 등록된 아이템의 개수가 아이템 정보 인터페이스(212)를 통해 표시될 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 뒤로가기 인터페이스(213)는 화면을 이전 화면으로 되돌리는 기능을 제공하는 인터페이스일 수 있다. 또한 새로고침 인터페이스(214)는 거래소 정보를 업데이트하는 기능을 제공하는 인터페이스일 수 있다. 예를 들면, 새로고침 인터페이스(214)는 거래소의 리스트를 새로 업데이트하는 기능을 제공하는 인터페이스일 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 각 인터페이스를 선택하는 사용자 입력을 획득하면, 게임 제공 장치는 새로운 화면을 제공하거나 팝업창을 통해 각 인터페이스를 제공할 수 있다.
도 2의 거래소 인터페이스(200)를 통해 유저는 아이템을 거래할 수 있다. 특히 유저는 보유한 아이템을 거래소에 등록할 수 있으며, 다만, 각각의 아이템은 게임 내 시장 경제 상황에 따라 적절한 시세 가격이 형성될 수 있다. 시세 가격은 아래의 도 3에서 더 자세히 설명한다.
도 3은 본 개시의 일 실시예에 따른 시세 가격을 설명하기 위한 도면이다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 시세 가격은 거래소에서 판매된 소정의 아이템의 가격 정보를 포함할 수 있다. 예를 들면, 시세 가격이란 동일한 아이템이 소정의 기간 동안 판매된 가격의 평균일 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며, 시세 가격은 평균 가격이 아닌 최저 가격이나 최고 가격에 기초하여 결정될 수도 있다.
도 3을 참조하면, 시세 가격 표시 인터페이스(300)는 유저가 선택한 아이템의 시세 가격을 표시하는 기능을 제공하는 인터페이스일 수 있다. 시세 가격은 도 3과 같이 1주마다의 시세 가격을 표시할 수도 있고, 더 길거나 더 짧은 기간의 시세 가격을 표시할 수도 있으며, 유저의 입력에 의해 설정된 기간의 시세 가격을 표시할 수도 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 시세 가격의 변동폭이 소정의 범위 이하인 경우, 시세 가격이 안정적임을 표시할 수도 있고, 시세 가격의 변동폭이 소정의 범위 이상인 경우 시세 가격이 불안정함을 표시할 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다. 예를 들면, 7일 단위의 시세 가격 내에서 20% 이상의 변동이 있는 경우, 게임 제공 장치는 시세 가격이 불안정하다고 판단하고, 이에 대한 알림을 표시할 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 시세 가격 표시 인터페이스(300)는 시세 가격과 함께 아이템의 판매 최고가나 아이템의 판매 최저가를 함께 표시할 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다. 또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 시세 가격 표시 인터페이스(300)는 등급별, 강화별, 스택별, 속성별, 카테고리별로 시세 가격을 표시할 수도 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치는 특정 기간 내에 시세 가격이 없는 아이템은 그 이전의 시세 가격으로 표시하고, 거래 내역이 없는 아이템은 시세 가격 정보 없음을 표시할 수 있다. 또한 시세 가격은 거래소에 등록된 가격이 아닌 판매된 가격을 기준으로 결정될 수 있으며, 특가 판매로 판매된 아이템의 가격은 시세 가격 결정에 포함되지 않을 수 있다. 이는 아래에서 더 자세히 설명한다.
유저는 등록 요청 가격에 거래소에 등록할 수 있다. 즉, 유저는 자신이 결정한 금액으로 아이템의 판매를 시도할 수 있다. 유저의 등록 요청 가격이 시세 가격보다 크게 높은 경우에는 거래가 성사되지 않을 가능성이 높다. 다만 유저의 등록 요청 가격이 시세 가격보다 크게 낮은 경우에는 거래가 쉽게 성사된다.
그러나 시세 가격보다 크게 가격으로 아이템을 의도적으로 지속적으로 거래하는 경우에는, 아이템의 시세 가격이 낮아지므로 동일한 아이템을 가진 다른 유저에게 피해가 발생할 수 있다. 또한 아이템의 시세 가격이 낮아지게 되는 경우 아이템 사재기와 같은 어뷰징이 발생할 수도 있고, 아이템 가격을 현금으로 받고 매우 낮은 가격으로 아이템을 거래하는 경우 또한 발생할 수 있다. 따라서, 본 개시에서는 어뷰징이나 현금거래와 같은 게임 내 시장 경제를 해치는 상황을 방지하기 위한 게임 아이템 거래 시스템을 제공한다.
도 4는 본 개시의 일 실시예에 따른 게임 아이템 거래 시스템을 제공하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
단계 410에서 게임 제공 장치는 소정의 아이템의 거래소 등록 요청을 획득할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치는 유저가 보유한 아이템의 판매를 위한 거래소 등록 요청을 수신할 수 있다. 게임 제공 장치는 캐릭터의 인벤토리 또는 창고 내에 포함된 아이템 중 적어도 하나를 선택하고, 거래소에 등록해줄 것을 요청하는 사용자 입력을 수신할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 거래소 등록 요청은, 아이템의 식별 정보 및 아이템의 등록 요청 가격에 관한 정보를 포함할 수 있다. 즉, 거래소 등록 요청은 거래소에 등록할 아이템 및 거래소에 등록할 아이템의 등록 요청 가격에 대한 정보를 포함할 수 있다. 거래소에 아이템을 등록하기 위한 인터페이스는 이하의 도면에서 더 자세히 설명한다.
단계 420에서 게임 제공 장치는 거래소 등록 요청에 기초하여 아이템의 등록 요청 가격과 아이템의 시세 가격을 비교할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치는 거래소 등록 요청 내에 포함된 아이템의 등록 요청 가격과 거래소의 등록을 요청받은 아이템의 시세 가격을 비교할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치는 데이터 베이스 내에 저장된 거래 내역 정보에 기초하여 시세 가격 정보를 획득할 수 있다. 만약 해당 아이템의 거래 내역 정보가 없는 경우에는 해당 아이템과 대응되는 다른 아이템의 시세 가격을 기준으로 시세 가격을 결정할 수 있다.
예를 들면, 게임 제공 장치는 제1 아이템의 등록 요청을 수신할 수 있다. 다만, 게임 제공 아이템은 제1 아이템의 거래 내역 정보가 없어 시세 가격 정보를 획득하지 못할 수 있다. 게임 제공 장치는 제1 아이템과 등급, 강화 정도, 속성, 카테고리 등에 기초하여 소정의 아이템인 제2 아이템을 선택하고, 제2 아이템의 시세 가격 정보를 획득하여 제1 아이템의 등록 요청 가격과 비교할 수 있다.
물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니며, 거래 내역 정보가 없는 경우, 평균 시세를 소정의 가격으로 설정할 수도 있다.
또한 게임 제공 장치는 아이템의 등록 요청 가격의 최저 가격을 설정할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 10 보석 이하로는 아이템의 등록 요청 가격을 설정할 수 없도록 제어할 수 있다.
단계 430에서 게임 제공 장치는 비교 결과에 기초하여 아이템을 특가 판매 아이템으로 분류할지 여부를 결정할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 등록 요청 아이템의 등록 요청 가격이 등록 요청 아이템의 시세 가격보다 소정 이상 낮은 경우, 게임 제공 장치는 등록 요청 아이템을 특가 판매 아이템으로 분류하도록 결정할 수 있다. 예를 들면, 아이템의 등록 요청 가격이 시세 가격보다 20%이상 낮은 경우, 게임 제공 장치는 등록 요청 아이템을 특가 판매 아이템으로 분류할 수 있다.
단계 440에서 게임 제공 장치는 결정 결과에 기초하여 아이템을 일반 거래 아이템 리스트 또는 특가 판매 아이템 리스트에 등록할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치는 아이템이 특가 판매 아이템으로 분류되면, 특가 판매 아이템 리스트에 등록할 수 있다. 특가 판매 아이템 리스트는 특가 판매 거래소 인터페이스를 통해 공개될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치는 특가 판매 아이템 리스트에 등록된 적어도 하나의 특가 판매 아이템에 관한 정보를 소정의 시간에 특가 판매 거래소 인터페이스를 통해 출력할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 소정의 시간이란, 기설정된 시간이거나, 접속한 사용자 계정의 숫자에 기초한 시간이거나, 소정의 개수의 특가 판매 아이템이 상기 특가 판매 아이템 리스트에 등록된 시간일 수 있다. 예를 들면, 소정의 시간은 오후 6시와 같이 기설정된 시간이거나, 접속한 사용자 계정이 10000명이 되는 때 거나, 접속한 사용자 계정이 10000명이 된 이후부터 30분 이상 지속된 경우거나, 접속한 사용자 계정이 10000명이 된 이후부터 30분 내지 2시간 이내의 특정 시간이거나, 특가 판매 아이템 리스트에 등록된 아이템이 100개를 초과하는 경우일 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치는 특가 판매 거래소 인터페이스를 통해 적어도 하나의 특가 판매 아이템을 가격이 낮은 순서부터 순차적으로 출력하고, 동일한 가격인 경우, 상기 특가 판매 아이템 리스트에 등록된 순서대로 출력할 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치는 특가 판매 아이템 리스트에 등록된 적어도 하나의 특가 판매 아이템 중 소정의 개수의 특가 판매 아이템에 관한 정보를 특가 판매 거래소 인터페이스를 통해 출력할 수 있다. 즉, 특가 판매 아이템 리스트에 등록된 아이템이 1000개인 경우, 한번에 특가 판매 거래소 인터페이스를 통해 출력(또는 공개)되는 특가 판매 아이템은 100개일 수 있다.
예를 들면, 게임 제공 장치는 오전 12시 및 오후 12시에 특가 판매 거래소를 통해 특가 판매 아이템을 출력할 수 있다. 특가 판매 리스트에 등록된 특가 판매 아이템이 총 1000개인 경우, 게임 제공 장치는 오전 12시에 500개의 특가 판매 아이템을 출력하고, 오후 12시에 500개의 특가 판매 아이템을 출력할 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 출력되는 특가 판매 아이템은 등록 순서일 수도 있고, 랜덤하게 결정될 수도 있으며, 시세 가격과의 차이에 기초하여 결정될 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면 특가 판매 거래소 인터페이스를 통해 출력되는 특가 판매 아이템의 개수는 각 아이템 카테고리 별로 설정된 것일 수 있다. 예를 들면, 게임 제공 장치는 무기 카테고리의 특가 판매 아이템 100개, 방어구 카테고리의 특가 판매 아이템 100개를 각각 출력할 수도 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치는 유저가 등록을 요청한 아이템이 특가 판매 아이템으로 분류되었음을 나타내는 정보를 출력하도록 제어할 수 있다. 즉, 게임 제공 장치는 유저에게 특가 판매 아이템으로 등록되었음을 알릴 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며, 게임 제공 장치는 특가 판매 아이템으로 등록되었음을 알리는 정보를 제공하지 않을 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 특가 판매 아이템으로 분류된 상기 아이템의 판매 가격은 아이템의 시세 가격 결정에 반영되지 않을 수 있다. 즉, 게임 제공 장치는 시세 가격을 판단할 때, 특가 판매 아이템으로 등록되어 판매된 아이템의 거래 내역은 제외하고 시세 가격을 판단할 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치는 판매된 아이템의 최저 가격 정보를 제공할 때 특가 판매 아이템으로 판매된 아이템의 가격 정보를 별도로 제공할 수도 있고, 제공하지 않을 수도 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 특가 판매 거래소 인터페이스는 특가판매 NPC(Non Player Character)를 통한 요청에 기초하여 출력될 수 있다. 즉, 특가 판매 거래소 인터페이스는 일반 거래 거래소 인터페이스와는 상이한 별도의 인터페이스일 수 있으며, 특가 판매 거래소를 호출하기 위한 특가 판매 NPC는 일반 거래 거래소를 호출하는 NPC와는 상이한 NPC일 수 있다.
물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니며, NPC를 통하지 않고 사용자 메뉴에서 직접 특가 판매 거래소 인터페이스를 호출함으로써 특가 판매 거래소 인터페이스가 출력될 수도 있고, 일반 거래 거래소를 호출하는 NPC와 동일한 NPC를 통해 특가 판매 거래소 인터페이스를 호출함으로써 특가 판매 거래소 인터페이스가 출력될 수도 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 특가 판매 아이템의 거래 수수료율은 일반 거래 아이템의 수수료율보다 높을 수 있다. 예를 들면, 일반 거래 아이템의 수수료율은 10%지만, 특가 판매 아이템의 거래 수수료율은 20%일 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며, 특가 판매 아이템의 거래 수수료율은 일반 거래 아이템의 수수료율과 동일하거나 더 낮을수도 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치는 특가 판매 아이템으로 등록된 아이템의 거래소 등록 취소 기능을 제공하지 않거나, 추가 비용을 지불해야만 특가 판매 아이템의 거래소 등록 취소를 허여할 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며 게임 제공 장치는 언제든지 판매 아이템으로 등록된 아이템의 거래소 등록 취소가 가능하도록 허가할 수도 있다.
도 5는 본 개시의 일 실시예에 따른 아이템 판매 등록을 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 아이템 판매 등록 인터페이스(500)를 도시한다. 인벤토리 또는 창고 내의 적어도 하나의 아이템을 선택하는 사용자 입력에 기초하여 아이템 판매 등록 인터페이스(500)가 표시될 수 있다. 판매 등록 인터페이스(500)를 통해 선택된 아이템이 등록 요청 아이템일 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 아이템 판매 등록 인터페이스(500)는 거래 NPC나 사용자 메뉴에서 호출될 수도 있고, 아이템 선택 후 표시되는 서브 메뉴에서 호출될 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 아이템의 판매 등록은 거래 가능한 상태의 아이템만 거래소에 등록될 수 있다. 거래 불가 아이템의 경우 거래소에 등록될 수 없다. 또한 아이템의 등록을 위해서는 소정의 조건이 추가적으로 필요할 수 있다. 예를 들면, 계정 귀속 아이템이거나, 밀봉되지 않은 아이템의 경우 거래소에 등록될 수 없다. 아이템의 거래소 등록 기준은 게임 서비스 제공자에 의해 설정될 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 잠금 설정이 된 아이템은 거래소에 등록될 수 없을 수 있다. 잠금 설정은 사용자 입력에 의해 처분이 금지된 아이템으로 설정된 것으로 사용자 입력 실수로 인해 아이템의 처분을 막기 위해 게임 내에서 제공되는 기능일 수 있다. 적어도 하나의 아이템을 선택한 후, 판매 등록 아이템 버튼(510)을 클릭하는 사용자 입력을 획득하면, 게임 제공 장치는 도 6의 판매 등록 팝업 인터페이스(600)가 표시될 수 있다.
도 6은 본 개시의 일 실시예에 따른 아이템 판매 등록을 설명하기 위한 도면이다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 판매 등록 팝업 인터페이스(600)는 판매 아이템 정보 인터페이스(601), 수량 설정 인터페이스(602), 가격 설정 인터페이스(603), 수수료 인터페이스(604), 개당 가격 인터페이스(605), 추가 수수료 인터페이스(606), 합계 금액 인터페이스(607), 판매 등록 결정 인터페이스(608), 시세 가격 인터페이스(609) 및 등록 개수 인터페이스(610)를 포함할 수 있다. 물론 판매 등록 팝업 인터페이스(600)는 도 6의 예시에 제한되지 않으며, 도 6에 도시된 구성보다 많은 구성이 판매 등록 팝업 인터페이스(600)에 포함되거나 도 6에 도시된 구성보다 적은 구성이 판매 등록 팝업 인터페이스(600)에 포함될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 판매 아이템 정보 인터페이스(601)는 거래소 등록을 요청받은 등록 요청 아이템의 정보를 표시할 수 있다. 예를 들면, 판매 아이템 정보 인터페이스(601)는 등록 요청 아이템의 이미지, 이름, 수량에 관한 정보 중 적어도 하나를 표시할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 수량 설정 인터페이스(602)는 등록(판매)할 아이템의 수량을 설정하는 인터페이스일 수 있다. 본 개시의 일 실시예에 따르면, 아이템마다 한번에 등록할 수 있는 아이템의 개수는 제한될 수 있다. 예를 들면, 무기는 한 개씩만 등록할 수 있도록 제한될 수 있고 소비 재료는 열 개까지 한번에 등록할 수 있도록 설정될 수 있다. 또한 수량 설정은 토글 방식일 수도 있고 유저가 직접 숫자를 입력할 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 가격 설정 인터페이스(603)는 아이템의 판매 가격을 설정할 수 있다. 가격 설정 인터페이스(603)를 통해 설정된 아이템의 가격은 등록 요청 아이템의 등록 요청 가격일 수 있다. 가격 설정은 토글 방식일 수도 있고 유저가 직접 숫자를 입력할 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 수수료 인터페이스(604)는 거래소 등록에 따른 수수료를 표시하는 기능을 제공하는 인터페이스일 수 있다. 수수료는 거래소 등록 시에 부과될 수도 있고, 거래 완료 후에 부과될 수도 있고, 거래소 등록 수수료와 거래 완료 수수료가 별도로 부과될 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 개당 가격 인터페이스(605)는 등록 요청 아이템의 개당 가격을 표시하는 인터페이스일 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 추가 수수료 인터페이스(606)는 유저가 기설정된 거래소 수수료 이외의 추가 수수료를 납부해야하는지에 대한 정보를 표시하는 인터페이스일 수 있다. 앞서 설명한 바와 같이 게임 제공 장치는 시세 가격보다 소정 이하의 가격으로 거래소 등록 요청을 받은 아이템에 대해서는 특가 판매 아이템으로 분류하고, 추가 수수료를 부과할 수 있으며, 추가 수수료가 부과될 때, 추가 수수료 인터페이스(606)를 통해 추가 수수료가 부가됨을 알리고, 추가 수수료 비용을 계산하여 표시할 수 있다.
예를 들어, 게임 제공 장치는 도 6과 같이 기설정된 거래소 수수료 10%는 수수료 인터페이스(604)를 통해 표시하고, 특가 판매 아이템이기 때문에 추가적으로 부과되는 추가 수수료는 추가 수수료 인터페이스(606)를 통해 별도로 표시할 수 있다. 또한 추가 수수료 인터페이스(606)는 추가 수수료의 기준 정보에 대해서 더 표시할 수 있으며, 이는 도 7에서 더 자세히 설명한다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 합계 금액 인터페이스(607)는 판매될 아이템의 총 금액을 표시할 수 있다. 즉, 합계 금액 인터페이스(607)는 개별 가격이 아닌 등록될 아이템의 총 금액을 표시할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 판매 등록 결정 인터페이스(608)는 거래소에 등록해줄 것을 요청하는 사용자 입력을 획득하기 위한 인터페이스일 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 시세 가격 인터페이스(609)는 도 3에서 설명한 시세 가격 정보를 표시하는 인터페이스일 수 있다. 시세 가격 인터페이스(609)는 막대 그래프, 선 그래프를 통해 시세 가격을 표시할 수 있으며, 사용자 입력에 기초하여 설정된 기간 동안의 시세 정보를 표시할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 등록 개수 인터페이스(610)는 거래소에 등록된 유저의 아이템의 개수를 표시하는 인터페이스(610)일 수 있다. 유저가 거래소에 등록할 수 있는 아이템의 총 개수는 제한될 수 있으며, 서비스 제공자가 제공하는 소정의 상품(또는 서비스) 구매를 통해 유저가 거래소에 등록할 수 있는 아이템의 총 개수가 확장될 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다. 등록 개수 인터페이스(610)는 현재 등록 개수와 최대 등록 개수에 관한 정보 중 적어도 하나를 표시할 수 있다.
다시 말해서, 판매 등록 인터페이스(500) 및 판매 등록 팝업 인터페이스(600)를 통해 게임 제공 장치는 아이템의 식별 정보 및 아이템의 등록 요청 가격을 포함하는 거래소 등록 요청을 획득할 수 있다.
또한 도 5 내지 도 6의 내용은 일반 거래소 인터페이스 및 특가 판매 거래소 인터페이스에 모두 적용될 수 있다.
도 7은 본 개시의 일 실시예에 따른 특가 판매 아이템 등록 및 수수료율을 설명하기 위한 도면이다.
앞서 설명한 바와 같이, 특가 판매 아이템은 거래소 등록, 또는 거래 완료 시 일반 거래 아이템에 비해 더 높은 수수료가 부가될 수 있다. 따라서, 게임 제공 장치는 추가 수수료에 대한 알림을 출력하도록 제어할 수 있다. 게임 제공 장치는 도 7의 추가 수수료 알림 인터페이스(710)에 기초하여 추가 수수료에 대한 알림을 제공할 수 있다. 예를 들면, 추가 수수료 알림 인터페이스(710)는 등록 요청 가격이 시세 가격 보다 몇 퍼센트 낮은지에 관한 정보, 판매를 위해 등록을 진행할 것인지를 확인하기 위한 인터페이스를 포함할 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치는 추가 수수료 기준 안내 인터페이스(720)를 통해 추가 수수료의 기준에 대한 정보를 제공할 수 있다. 추가 수수료 기준 안내 인터페이스(720)는 추가 수수료 알림 인터페이스(710)에 대한 사용자 입력에 기초하여 출력될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 추가 수수료는 시세 가격과 차이에 따라 결정될 수 있다. 예를 들어, 등록 요청 가격이 시세 가격과 20% 내지 30% 차이나는 경우, 10%의 추가 수수료가 더 부과되고, 등록 요청 가격이 시세 가격과 30% 내지 40% 차이나는 경우, 20%의 추가 수수료가 더 부과될 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 추가 수수료의 수치를 단계로 표시할 수도 있다. 예를 들어, 10%의 추가 수수료는 1단계로 표시하고 20%의 추가 수수료는 2단계로 표시할 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니다.
도 8은 본 개시의 일 실시예에 따른 게임 아이템 거래 시스템을 제공하는 방법의 세부 순서를 설명하기 위한 도면이다.
단계 810에서 게임 제공 장치는, 소정의 아이템의 거래소 등록 요청을 획득할 수 있다. 이는 도 4에서 설명한 바와 대응되므로 자세한 설명은 생략한다.
단계 820에서 게임 제공 장치는, 등록 요청 가격이 시세 가격보다 몇퍼센트 낮은지 판단할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치는 시세 가격 정보를 다양한 방법에 의해 획득할 수 있다. 예를 들면, 게임 제공 장치는 거래소 등록을 요청 받은 아이템인 등록 요청 아이템의 거래 내역 정보를 획득함으로써 시세 가격 정보를 획득할 수 있다.
또한 거래 내역이 없는 아이템은 시세 가격 정보를 확인할 수 없으므로, 게임 제공 장치는 등록 요청 가격이 시세 가격보다 낮게 설정되지 않은 아이템으로 판단할 수 있다. 또는 게임 제공 장치는 거래 내역이 없는 아이템 시세 가격을 기설정된 가격으로 결정하고, 등록 요청 가격과 비교할 수도 있다.
또는 본 개시의 일 실시예에 따르면 게임 제공 장치는 거래 내역이 없는 아이템의 시세 가격을 아이템의 속성, 아이템의 강화 정도와 같은 아이템의 정보에 기초하여 결정할 수 있다. 예를 들면, 게임 제공 장치는 등록 요청 아이템의 거래 내역이 없는 경우, 등록 요청 아이템의 속성에 기초하여 대응하는 다른 아이템을 선택하고, 선택한 아이템의 시세 가격을 등록 요청 아이템의 최초 시세 가격으로 결정할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
만약, 등록 요청 아이템의 등록 요청 가격에 시세 가격 보다 소정의 퍼센트 이상 낮은 가격이 아닌 경우, 단계 830에서 게임 제공 장치는, 일반 거래 아이템으로 분류 할 수 있다. 또한 단계 840에서 게임 제공 장치는, 일반 거래 아이템 리스트에 등록할 수 있다.
다시 말해서, 게임 제공 장치는 등록 요청 아이템의 등록 요청 가격이 시세 가격 정보보다 소정의 퍼센트 이상 낮은 가격이 아닌 경우, 일반 거래 아이템 리스트에 등록 요청 아이템을 등록하고, 일반 거래소 인터페이스를 이용하여 아이템이 거래되도록 제어할 수 있다.
만약, 등록 요청 아이템의 등록 요청 가격에 시세 가격 보다 소정의 퍼센트 이상 낮은 가격인 경우, 단계 850에서 게임 제공 장치는, 특가 판매 아이템으로 분류할 수 있다. 또한 단계 860에서 게임 제공 장치는, 특가 판매 아이템 리스트에 등록할 수 있다.
다시 말해서, 게임 제공 장치는 등록 요청 아이템의 등록 요청 가격이 시세 가격 정보보다 소정의 퍼센트 이상 낮은 가격인, 일반 거래 아이템 리스트에 등록 요청 아이템을 등록하고, 특가 판매 거래소 인터페이스를 이용하여 아이템이 거래되도록 제어할 수 있다.
도 9는 본 개시의 일 실시예에 따른 특가 판매 거래소 인터페이스를 호출하는 NPC를 설명하기 위한 도면이다.
앞서 설명한 바와 같이, 특가 판매 거래소 인터페이스는 특가판매 NPC(Non Player Character)를 통한 요청에 기초하여 출력될 수 있다. 즉, 특가 판매 거래소 인터페이스는 일반 거래 거래소 인터페이스와는 상이한 별도의 인터페이스일 수 있으며, 특가 판매 거래소를 호출하기 위한 특가 판매 NPC는 일반 거래 거래소를 호출하는 NPC와는 상이한 NPC일 수 있다.
도 9는 특가 판매 NPC인 장돌뱅이를 통한 특가 판매 거래소 인터페이스를 호출하는 방법을 도시한다. 특가 판매 NPC는 게임 내에서 항상 존재할 수도 있고, 특가 판매 거래소가 활성화되는 시간(예를 들면, 특가 판매 아이템 리스트에 등록된 적어도 하나의 특가 판매 아이템에 관한 정보가 특가 판매 거래소를 통해 출력되는 소정의 시간)에만 존재할 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치는 특가 판매 NPC를 통해 특가 판매와 관련된 도움말에 대한 정보를 제공할 수 있다. 특가 판매와 관련된 도움말 정보는 특가 판매 아이템으로 분류되는 기준, 특가 판매 거래소가 활성화 되는 시간 및 특가 판매 아이템의 추가 수수료에 관한 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니며, 일반 거래 거래소를 호출하는 NPC와 동일한 NPC를 통해 특가 판매 거래소 인터페이스를 호출함으로써 특가 판매 거래소 인터페이스가 출력될 수도 있다. 또한 NPC를 통하지 않고 사용자 메뉴에서 직접 특가 판매 거래소 인터페이스를 호출함으로써 특가 판매 거래소 인터페이스가 출력될 수도 있다.
도 10은 본 개시의 일 실시예에 따른 특가 판매 거래소 인터페이스를 설명하기 위한 도면이다.
도 10을 참조하면, 특가 판매 거래소 인터페이스(1000)는 보유 재화 인터페이스(1001), 아이템 분류 인터페이스(1002), 직업 분류 인터페이스(1003), 남은 시간 인터페이스(1004), 금액 정렬 인터페이스(1005), 아이템 정보 인터페이스(1006), 판매 가격 인터페이스(1007), 구입 인터페이스(1008)를 포함할 수 있다. 물론 특가 판매 거래소 인터페이스(1000)는 도 10의 예시에 제한되지 않으며, 도 10에 도시된 구성보다 많은 구성이 특가 판매 거래소 인터페이스(1000)에 포함되거나 도 10에 도시된 구성보다 적은 구성이 특가 판매 거래소 인터페이스(1000)에 포함될 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 보유 재화 인터페이스(1001)는 유저가 보유한 재화를 표시하는 인터페이스일 수 있다. 재화는 유료 재화일 수도 있고, 무료 재화일 수도 있으며, 제1 타입 재화일 수도 있고, 제2 타입 재화일 수도 있다. 또한 재화는 쿠폰을 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 아이템 분류 인터페이스(1002)는 아이템의 카테고리를 분류할 수 있는 인터페이스일 수 있다. 예를 들면, 게임 제공 장치는 아이템 분류 인터페이스(1002)를 통해 선택된 카테고리의 아이템들만을 특가 판매 거래소 인터페이스(1000)를 통해 표시할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 직업 분류 인터페이스(1003)는 착용 가능한 직업 기준으로 아이템을 분류할 수 있는 인터페이스일 수 있다. 예를 들면, 게임 제공 장치는 직업 분류 인터페이스(1003)를 통해 선택된 직업이 착용 가능한 아이템들만을 특가 판매 거래소 인터페이스(1000)를 통해 표시할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 남은 시간 인터페이스(1004)는 남은 특가 판매 시간을 표시할 수 있다. 예를 들면, 특가 판매 거래소는 소정의 시간이 활성화되며, 소정의 시간 동안만 활성화될 수 있다. 예를 들면, 오전 12시부터 2시간 동안만 특가 판매 거래소가 활성화 될 수 있다. 남은 시간 인터페이스(1004)는 특가 판매 거래소의 비활성화 시간까지 남은 시간을 의미할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 금액 정렬 인터페이스(1005)는 등록 요청 금액이 순서대로 아이템을 정렬하는 기능을 제공하는 인터페이스일 수 있다. 본 개시의 일 실시예에 따르면, 금액 정렬 인터페이스(1005)를 1회 선택하는 사용자 입력을 수신하면, 게임 제공 장치는 등록 요청 금액이 높은 순서대로 아이템을 정렬하여 표시하고, 금액 정렬 인터페이스(1005)를 2회 선택하는 사용자 입력을 수신하면, 게임 제공 장치는 등록 요청 금액이 낮은 순서대로 아이템을 정렬하여 표시할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 아이템 정보 인터페이스(1006)는 거래소에 등록된 아이템의 정보, 판매금액, 판매되는 수량을 확인할 수 있는 인터페이스일 수 있다. 예를 들면, 아이템의 이름, 해당 아이템의 판매 금액(유저 등록 요청 금액과 대응), 등록된 아이템의 개수, 아이템의 잔여 밀봉 횟수(예를 들면, 거래 가능 횟수)가 아이템 정보 인터페이스(212)를 통해 표시될 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 판매 가격 인터페이스(1007)는 아이템의 등록 요청 가격을 표시하는 인터페이스일 수 있다. 본 명세서에서 등록 요청 가격은 판매 가격과 혼용되어 사용될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 구입 인터페이스(1008)를 포함할 수 있다. 이는 아이템의 구입을 결정하는 사용자 입력을 획득하는 인터페이스일 수 있다.
도 10에서 설명한 특가 판매 거래소의 인터페이스는 일반 거래소 인터페이스에도 적용될 수 있다.
도 11은 본 개시의 일 실시예에 따른 아이템 검색 방법을 설명하기 위한 도면이다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 아이템 검색 방법은 검색어를 입력하는 사용자 입력을 수신하고, 수신된 검색어에 기초하여 아이템을 검색하고, 검색 결과를 출력할 수도 있고, 카테고리, 직업 등 검색하고자 하는 아이템의 소정의 조건을 입력하는 사용자 입력을 수신하고 수신된 조건에 기초하여 아이템을 검색하고, 검색 결과를 출력하는 것일 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
도 11의 검색창 인터페이스(1110)는 검색어를 입력하는 사용자 입력을 수신하는 인터페이스일 수 있다. 검색창 인터페이스(1110)는 자동 완성 기능, 이전 검색 히스토리 제공 기능, 추천 검색어 기능을 제공할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 도 11의 검색창 인터페이스(1110)는 검색어가 입력되면 드롭박스 형태로 동일한 글자를 아이템명으로 가지는 아이템들 중 일부를 출력할 수 있다. 검색어 중 일부 글자가 삭제되면 검색 창 인터페이스(1110) 내에서도 일부 아이템 출력 결과가 삭제될 수 있다.
도 11의 조건 설정 인터페이스(1120)는 검색하고자 하는 아이템의 조건을 입력하는 사용자 입력을 수신하는 인터페이스일 수 있다. 조건 설정 인터페이스(1120)는 토글 방식일 수도 있고, 체크 박스 방식일 수도 있고, 텍스트 입력 방식일 수도 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 조건 설정 인터페이스(1120)는 상하로 배열되는 드랍박스 리스트 형태로 표시될 수 있으며, 상위 조건을 선택하면 하위 조건이 드랍박스 리스트 형태로 표시될 수 있다. 또한 아이템의 상위 조건 설정에 따라 일부 조건은 설정할 수 없더록 비활성화되어 표시될 수 있다. 또한 게임 제공 장치는 조건 설정 인터페이스(1120)를 통해 선택된 조건과 대응되는 텍스트를 표시할 수도 있다.
조건 설정 인터페이스(1120)는 이하의 도 12 내지 도 13에서 더 자세히 설명한다.
도 12는 본 개시의 일 실시예에 따른 아이템 검색 방법을 설명하기 위한 도면이다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 조건 설정 인터페이스(1120)는 아이템의 카테고리별로 조건을 설정할 수 있다. 도 12를 참조하면, 게임 제공 장치는 조건 설정 인터페이스(1120)를 통해 장비 조건의 설정 입력을 수신할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 조건 설정 인터페이스(1120)는 등급 조건 설정 인터페이스(1210), 강화 조건 설정 인터페이스(1220), 직업 조건 설정 인터페이스(1230)를 포함할 수 있다. 물론 조건 설정 인터페이스(1120)는 도 12의 예시에 제한되지 않으며, 도 12에 도시된 구성보다 많은 구성이 조건 설정 인터페이스(1120)에 포함되거나 도 12에 도시된 구성보다 적은 구성이 조건 설정 인터페이스(1120)에 포함될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 등급 조건 설정 인터페이스(1210)는 아이템의 등급을 설정하는 인터페이스일 수 있다. 또한 강화 조건 설정 인터페이스(1220)는 아이템의 강화 조건을 설정하는 인터페이스일 수 있다. 직업 조건 설정 인터페이스(1230)는 아이템을 착용할 수 있는 직업을 설정하는 인터페이스일 수 있다. 각 인터페이스의 조작 방법은 이하의 도 13에서 더 자세히 설명한다.
또한 조건 설정 인터페이스(1200)는 초기화 기능을 제공할 수도 있다. 초기화를 요청하는 사용자 입력을 수신하면, 게임 제공 장치는 설정된 조건을 모두 초기화할 수 있다.
또한 도 10 내지 도 12의 내용은 일반 거래소 인터페이스 및 특가 판매 거래소 인터페이스에 모두 적용될 수 있다.
도 13은 본 개시의 일 실시예에 따른 아이템 검색 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 13을 참조하면, 게임 제공 장치는 강화 조건 직접 입력 인터페이스(1310)를 통해 최소 강화 조건 및 최대 강화 조건을 입력하는 사용자 입력을 수신할 수 있다. 또한 게임 제공 장치는 강화 단계 범위 입력 인터페이스(1320)를 통해 최소 강화 조건 및 최대 강화 조건을 입력하는 사용자 입력을 수신할 수 있다. 강화 단계 범위 입력 인터페이스(1320)는 도 12의 강화 조건 설정 인터페이스(1220)와 대응될 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 강화 조건뿐만 아니라 직업 조건이나 등급 조건 모두 사용자가 직접 입력할 수도 있고, 사용자가 범위를 설정할 수도 있다.
또한 도 132의 내용은 일반 거래소 인터페이스 및 특가 판매 거래소 인터페이스에 모두 적용될 수 있다.
도 14는 본 개시의 일 실시예에 따른 거래소 인터페이스의 재고 표시를 설명하기 위한 도면이다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 거래소 인터페이스에서는 재고 표시 기능을 제공할 수 있다. 거래가 완료되었거나 거래소의 등록을 취소한 아이템, 매물이 없는 아이템은 거래소를 통해 거래될 수 없으므로, 게임 제공 장치는 아이템의 거래가 가능하지 않으므로, 거래 가능하지 않음을 표시할 수 있다.
도 14를 참조하면 거래 리스트 인터페이스(1400)는 거래소에 등록된 적어도 하나의 아이템을 아이템 리스트 형태로 표시할 수 있다. 거래가 완료되었거나 거래소의 등록을 취소한 아이템, 또는 매물이 없는 아이템, 설정된 판매 기간이 만료된 아이템은 거래소를 통해 거래될 수 없으므로, 게임 제공 장치는 아이템 리스트를 비활성화 하여 표시할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 비활성화된 아이템 리스트는, 최저 판매 금액이나 판매 금액을 0으로 표시할 수도 있고, 어두운 색깔로 표시되거나 다른 색깔로 표시될 수 있다. 물론 비활성화된 아이템 리스트를 표시하지 않는 방법 또한 가능할 수 있다.
도 15는 본 개시의 일 실시예에 따른 거래소 인터페이스의 재고 표시를 설명하기 위한 도면이다.
도 15를 참조하면, 거래소 인터페이스의 제1 화면(1510)은 아이템 리스트를 도시한다. 제1 화면(1510)은 도 2의 구매 인터페이스(202)를 통해 출력된 화면일 수 있다. 제1 화면(1510)에서 중복된 아이템은 출력되지 않으며, 아이템의 식별 정보에 기초하여 강화 단계의 구분없이 아이템 리스트가 출력될 수 있다. 또한 제1 화면(1510)은 사용자 입력에 의해 설정된 조건에 의해 검색된 아이템을 출력하는 화면일 수도 있고, 게임 제공 장치가 유저의 캐릭터 정보를 획득하고, 획득된 캐릭터의 정보에 대응하는 직업에 대응하는 아이템 리스트를 디폴트로 제공할 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 소정의 아이템의 판매 리스트를 상세 확인을 위한 사용자 입력(판매 리스트 인터페이스를 선택)하는 사용자 입력에 기초하여 거래소 인터페이스의 제2 화면(1520)이 출력될 수 있다. 제2 화면(1520)은 선택된 소정의 아이템의 제1 하위 판매 리스트를 표시하며, 각 강화 단계별로 아이템 리스트를 표시할 수 있다. 강화 단계는 낮은 순서부터 차례로 표시될 수 있으나, 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 제1 하위 판매 리스트 중 하나를 선택하는 사용자 입력에 기초하여 거래소 인터페이스의 제3 화면(1530)이 출력될 수 있다. 제3 화면(1530)은 동일한 강화 수치의 아이템들을 판매 금액 순, 거래 가능 횟수, 거래소 판매 등록 시간 등에 기초하여 아이템 리스트를 정렬하여 표시하는 제2 하위 판매 리스트를 표시하는 화면일 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 거래소 인터페이스의 제4 화면(1540)은 제2 하위 판매 리스트 중 하나를 선택하여 아이템을 구매하는 사용자 입력을 수신하는 화면일 수 있다.
또한 도 13 내지 도 14의 내용은 일반 거래소 인터페이스 및 특가 판매 거래소 인터페이스에 모두 적용될 수 있다.
도 16은 본 개시의 일 실시예에 따른 아이템 구매 인터페이스를 설명하기 위한 도면이다.
도 15에서와 같이 판매 리스트 중 하나를 선택하는 사용자 입력을 수신하면, 게임 제공 장치는 구매 인터페이스(1600)를 표시하도록 제어할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 구매 인터페이스(1600)에서는 구매 수량을 설정할 수 없을 수 있다. 선택한 아이템 리스트에 등록된 아이템 수량을 일괄 구매해야 할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니며 구매 인터페이스(1600)에서 아이템 수량을 설정하고 설정된 수량만큼만 아이템을 구매할 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 구매 인터페이스(1600)를 통해 거래소에 입금한 금액은 수수료를 제외하고 판매자에게 정산될 수 있다. 또한 구매 인터페이스(1600)에서 시세 정보를 확인할 수도 있다. 구매 인터페이스(1600)에서 표시되는 시세 정보는 최저 가격 정보, 최고 가격 정보, 평균 가격 정보일 수 있다. 시세 정보가 없는 경우에는 시세 정보가 표시되지 않을 수 있다. 또한 게임 제공 장치는 시세 가격 그래프를 통해 더 자세한 정보를 제공할 수 있다. 시세 가격 정보에 대해서는 앞서 설명한 바와 대응되므로 자세한 설명은 생략한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 구매가 완료된 아이템은 구매자의 인벤토리에 저장될 수도 있고, 구매자의 우편함으로 발송될 수 있다. 또한 구매가 완료되면 거래소의 아이템 리스트에서 삭제 또는 비활성화될 수 있다. 즉, 아이템 리스트에서 삭제될 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 구매 비용이 부족한 경우 비용이 부족함을 유저에게 알릴 수 있으며, 부족한 금액이 어느 정도인지에 대해서도 알릴 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
도 17은 본 개시의 일 실시예에 따른 거래소 등록 아이템 취소 방법을 설명하기 위한 도면이다.
앞서 설명한 바와 같이 거래소에 등록된 아이템은 사용자의 입력에 기초하여 등록을 취소할 수 있다. 다시 말해서, 등록 취소란 등록 요청을 통해 거래소에 등록하였고, 기간이 만료되지 않았으며, 판매가 완료되지 않은 아이템의 등록을 사용자의 선택에 의해 취소하는 행위일 수 있다. 등록 취소는 판매 취소와 혼용되어 사용될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치는 등록된 아이템 리스트를 표시할 수 있으며, 게임 제공 장치는 등록된 아이템 리스트 중 하나를 선택하고 등록 취소를 요청하는 등록 취소 요청을 획득할 수 있다. 등록이 취소된 아이템은 유저의 인벤토리로 반환되거나, 우편을 통해 반환될 수 있고, 정산 인터페이스를 통해 반환될 수도 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 등록이 취소된 아이템의 거래 수수료는 일부 반환되거나 반환되지 않을 수 있다. 또한 판매가 완료된 아이템은 등록을 취소할 수 없으며, 설정된 판매 기간이 만료된 아이템 또한 등록을 취소할 수 없다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 특가 판매 리스트에 등록된 아이템 또한 취소할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니다. 또한 계정당 판매 취소는 소정의 횟수만 가능할 수도 있으며, 소정의 횟수를 초과하는 경우에는 판매 취소를 위해 소정의 아이템의 구매가 필요할 수 있다.
도 18은 본 개시의 일 실시예에 따른 판매 아이템 정산 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 18을 참조하면 정산 리스트 인터페이스(1810)는 아이템 정보 인터페이스(1801), 정산 인터페이스(1802), 회수 인터페이스(1803), 새로고침 인터페이스(1804), 일괄 정산 인터페이스(1805) 및 일괄 회수 인터페이스(1805)를 포함할 수 있다. 물론 정산 리스트 인터페이스(1810)는 도 18의 예시에 제한되지 않으며, 도 18에 도시된 구성보다 많은 구성이 정산 리스트 인터페이스(1810)에 포함되거나 도 18에 도시된 구성보다 적은 구성이 정산 리스트 인터페이스(1810)에 포함될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 아이템 정보 인터페이스(1801)는 아이템 정보를 표시하는 인터페이스일 수 있다. 이는 앞서 설명한 바와 대응되므로 자세한 설명은 생략한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 정산 인터페이스(1802)는 판매 완료된 아이템에 대한 판매 금액을 지급받기 위한 인터페이스일 수 있다. 정산 인터페이스를 선택하는 사용자 입력을 수신하면, 게임 제공 장치는 정산 확인 인터페이스(1820)를 표시할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 정산 확인 인터페이스(1820)는 판매 수량, 등록 요청 금액, 거래 수수료, 최종 정산 금액 중 적어도 하나에 대한 정보를 표시할 수 있다. 특가 판매로 인한 추가 수수료가 부과되는 경우, 추가 수수료에 대한 정보 또한 표시될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 회수 인터페이스(1803)는 판매 취소나 판매 기간이 만료된 아이템을 회수하는 인터페이스일 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 새로고침 인터페이스(1804)는 정산 리스트를 새로고침 하는 인터페이스일 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 일괄 정산 인터페이스(1805)는 정산받을 금액을 한꺼번에 정산하는 인터페이스일 수 있으며, 일괄 회수 인터페이스(1805)는 회수할 아이템을 한꺼번에 회수하는 인터페이스일 수 있다.
도 19는 본 개시의 일 실시예에 따른 아이템 거래 내역을 표시하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 19를 참조하면, 아이템 거래 내역 인터페이스(1900)는 유저의 아이템 거래 내역에 대한 정보를 리스트 형태로 표시하는 인터페이스일 수 있다. 아이템 거래 내역 인터페이스(1900)는 거래소 인터페이스의 거래 내역의 선택에 의해 표시될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 아이템 거래 내역 인터페이스(1900)에서는 등록 아이템 정보, 정산 정보, 구매 정보, 판매 취소 정보, 기간 만료 정보 중 적어도 하나를 표시할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 판매 취소된 아이템이나 기간이 만료된 아이템의 가격은 0으로 표시될 수 있고, 정산 완료되거나 정산 대상인 아이템은 정산 가격이 표시될 수 있으며, 등록 아이템 정보는 등록 요청 가격으로 표시될 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 아이템 리스트에 정산, 구매, 판매취소, 기간만료 일자가 표시될 수 있으며, 거래 내역은 소정의 기간을 설정하여 검색할 수도 있고, 소정의 기간 동안의 거래 내역만을 표시할 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 아이템 거래 내역 인터페이스(1900)는 아이템 리스트를 금액 순, 거래 시간 순으로 표시할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니다.
도 20은 본 개시의 일 실시예에 따른 아이템 즐겨 찾기 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 20을 참조하면, 아이템 즐겨찾기 인터페이스(2000)는 즐겨찾기로 지정된 아이템들을 리스트 형태로 표시하는 인터페이스일 수 있다. 아이템의 즐겨찾기 설정은 거래소 아이템의 검색 결과에서 설정할 수 있으며, 즐겨찾기 인터페이스(2000)에서 직접 설정 또한 가능할 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 즐겨찾기 인터페이스(2000)에서는 즐겨찾기로 설정된 아이템의 해제가 가능할 수 있다. 아이템의 즐겨찾기 설정 및 해제는 토글 방식일 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치는 소정의 개수의 아이템만을 즐겨찾기 아이템으로 설정하도록 제어할 수 있다. 예를 들면, 아이템의 즐겨찾기는 최대 10개까지만 가능할 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 즐겨찾기 아이템은 각 유저와 대응되어 저장될 수 있으며, 거래소 인터페이스를 종료하거나 게임을 종료하더라도 별도로 저장될 수 있다. 또한 즐겨찾기 아이템은 기설정된 기간 동안 저장될 수 있거나, 무제한으로 저장될 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 즐겨찾기 인터페이스(2000)는 즐겨찾기로 설정된 아이템 순서로 아이템 리스트를 표시할 수 있으나, 상기 예시에 제한되는 것은 아니다.
추가적으로 본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치는 소정의 권한 또는 대응되는 아이템을 구매한 유저에게 거래소 추가 혜택을 제공할 수 있다. 예를 들면, 거래소 추가 혜택은 거래소의 등록 수수료를 낮추거나, 즐겨찾기 아이템 설정 개수를 늘려주거나, 거래소 등록 아이템 개수를 늘려주는 혜택일 수 있다.
또한 도 16 내지 도 20의 내용은 일반 거래소 인터페이스 및 특가 판매 거래소 인터페이스에 모두 적용될 수 있다.
도 21은 본 개시의 일 실시예에 따른 게임 제공 장치의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 21에 도시된 바와 같이 일부 실시예에 따른 게임 제공 장치(2100)는 프로세서(2110), 통신부(2130) 및 메모리(2150)를 포함할 수 있다. 그러나 도 21에 도시된 구성 요소가 모두 게임 제공 장치(2100)의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 21에 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 게임 제공 장치(2100)가 구현될 수도 있고, 도 21에 도시된 구성 요소보다 적은 구성 요소에 의해 게임 제공 장치(2100)가 구현될 수 있다. 게임 제공 장치(2100)는 사용자 단말일 수도 있고 서버일 수도 있고, 게임 네트워크 시스템일수도 있고, 별도의 장치일 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(2110)는 통상적으로 게임 제공 장치(2100)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(2110)는 게임 제공 장치(2100)에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 게임 제공 장치(2100)가 포함하는 구성요소들을 전반적으로 제어할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(2110)는 소정의 아이템의 거래소 등록 요청을 획득하고, 거래소 등록 요청에 기초하여 아이템의 등록 요청 가격과 아이템의 시세 가격을 비교하고, 비교 결과에 기초하여 아이템을 특가 판매 아이템으로 분류할지 여부를 결정하고, 결정 결과에 기초하여 아이템을 일반 거래 아이템 리스트 또는 특가 판매 아이템 리스트에 등록할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(2110)는 아이템의 등록 요청 가격이 아이템의 시세 가격보다 소정 이상 낮은 경우, 아이템을 특가 판매 아이템으로 분류하고, 아이템이 특가 판매 아이템으로 분류되면, 특가 판매 아이템 리스트에 등록할 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(2110)는 아이템이 특가 판매 아이템으로 분류되었음을 나타내는 정보를 출력하도록 제어할 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(2110)는 특가 판매 아이템 리스트에 등록된 적어도 하나의 특가 판매 아이템에 관한 정보를 소정의 시간에 특가 판매 거래소 인터페이스를 통해 출력할 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(2110)는 특가 판매 아이템 리스트에 등록된 적어도 하나의 특가 판매 아이템 중 소정의 개수의 특가 판매 아이템에 관한 정보를 특가 판매 거래소 인터페이스를 통해 출력할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(2130)는 프로세서(2110)의 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 예를 들어, 통신부(2130)는 프로세서(2110)의 제어에 의해 결제 서버, 인증 서버와 같은 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 또한 통신부(2130)는 외부 인터페이스와의 통신을 통해 사용자 정보 또는 사용자 입력을 획득할 수도 있다.
또한, 메모리(2150)는 프로세서(2110)의 처리 및 제어를 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 게임 제공 장치(2100)로 입력되거나 게임 제공 장치(2100)로부터 출력되는 데이터를 저장할 수도 있다. 본 개시의 일 실시예에 따르면 메모리(2150)는 사용자 계정에 관한 정보를 저장할 수도 있고, 게임 관련 정보를 저장할 수도 있으며, 사용자 계정이 보유한 아이템의 데이터베이스 및 거래 데이터베이스를 포함할 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(2150)에 저장된 프로그램을 이용하여 프로세서(2110)는 게임 아이템 거래 시스템을 제공하는 방법을 실행할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(2150)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(RAM, Random Access Memory) SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ROM, Read-Only Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(2150)에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류할 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 아이템 거래 시스템을 제공하는 방법은 게임 제공 장치(2100)에서 수행되거나, 서버 또는 사용자 단말에서 수행될 수도 있으며, 또한 게임 제공 장치(2100)가 포함하는 적어도 하나의 구성은 앞선 도 1 내지 도 20에서 설명한 실시예들을 수행할 수 있다.
또한 게임 아이템 거래 시스템을 제공하는 방법은 서버(2200)와 사용자 단말(2300)이 개별적으로 또는 함께 수행할 수도 있다. 서버(2200)와 사용자 단말(2300)의 구성은 이하의 도 22 및 도 23에서 더 자세히 설명한다.
도 22는 본 개시의 일 실시예에 따른 서버의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 22에 도시된 바와 같이 일부 실시예에 따른 서버(2200)는 프로세서(2210), 통신부(2230) 및 메모리(2250)를 포함할 수 있다. 그러나 도 22에 도시된 구성 요소가 모두 서버(2200)의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 12에 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 서버(2200)가 구현될 수도 있고, 도 22에 도시된 구성 요소보다 적은 구성 요소에 의해 서버(2200)가 구현될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(2210)는 통상적으로 서버(2200)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(2210)는 서버(2200)에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 서버(2200)가 포함하는 구성요소들을 전반적으로 제어할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(2210)는 사용자 단말로부터 소정의 아이템의 거래소 등록 요청을 수신하고, 거래소 등록 요청에 기초하여 아이템의 등록 요청 가격과 아이템의 시세 가격을 비교하고, 비교 결과에 기초하여 상기 아이템을 특가 판매 아이템으로 분류할지 여부를 결정하고, 결정 결과에 기초하여 상기 아이템을 일반 거래 아이템 리스트 또는 특가 판매 아이템 리스트에 등록할 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(2210)의 동작은 도 21에서 설명한 게임 제공 장치(2100)의 프로세서(2110)의 동작과 대응될 수 있으므로, 자세한 설명은 생략한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(2230)는 프로세서(2210)의 제어에 따라 사용자 단말(2300)에게 질의를 제공하고, 질의에 대한 응답 정보를 수신할 수 있다. 또한 통신부(2230)는 프로세서(2210)의 제어에 따라 사용자 단말(2300)에게 일반 거래 아이템 리스트 및 특가 판매 아이템 리스트를 송신할 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(2230)는 사용자 단말(2300)과 데이터를 송수신할 수 있으며, 사용자 단말(2300)과 송수신하는 데이터에는 사용자 단말(2300) 또는 사용자 단말(2300) 내에 포함된 프로그램을 제어하는 제어 데이터를 포함할 수 있다.
또한, 메모리(2250)는 프로세서(2210)의 처리 및 제어를 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 서버(2200)로 입력되거나 서버(2200)로부터 출력되는 데이터를 저장할 수도 있다. 본 개시의 일 실시예에 따르면 메모리(2250)는 사용자 계정에 관한 정보를 저장할 수도 있고, 게임 관련 정보를 저장할 수도 있으며, 사용자 계정이 보유한 아이템의 데이터베이스를 포함할 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(2250)에 저장된 프로그램을 이용하여 프로세서(2210)는 게임 아이템 거래 시스템을 제공하는 방법을 실행할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(2250)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(RAM, Random Access Memory) SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ROM, Read-Only Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(2250)에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류할 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 아이템 거래 시스템을 제공하는 방법은 서버(2200)와 사용자 단말(2300)이 나누어 수행할 수도 있고, 서버(2200)와 사용자 단말(2300)이 개별적으로 수행할 수도 있고, 게임 제공 장치(2100)에서 수행될 수도 있다.
도 23은 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 단말의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 23에 도시된 바와 같이 일부 실시예에 따른 사용자 단말(2300)은 프로세서(2310), 통신부(2330) 및 메모리(2350) 및 사용자 인터페이스(2370)를 포함할 수 있다. 그러나 도 23에 도시된 구성 요소가 모두 사용자 단말(2300)의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 23에 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 사용자 단말(2300)이 구현될 수도 있고, 도 23에 도시된 구성 요소보다 적은 구성 요소에 의해 사용자 단말(2300)이 구현될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(2310)는 통상적으로 사용자 단말(2300)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(2310)는 사용자 단말(2300)에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 사용자 단말(2300)이 포함하는 구성요소들을 전반적으로 제어할 수 있다. 또한 프로세서(2310)는 통신부(2330), 메모리(2350) 및 사용자 인터페이스(2370)를 제어할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(2310)는 서버(2200)의 제어에 따라 사용자 단말(2300)에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 사용자 인터페이스를 통해 소정의 아이템의 거래소 등록 요청을 획득하고, 획득한 거래소 등록 요청을 서버(2200)에게 송신하고, 서버(2200)로부터 일반 거래 아이템 리스트 정보 또는 특가 판매 아이템 리스트에 관한 정보를 수신하고, 수신된 일반 거래 아이템 리스트 정보 또는 특가 판매 아이템 리스트에 관한 정보를 표시할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(2310)의 동작은 도 21에서 설명한 게임 제공 장치(2100)의 동작과 대응되므로 자세한 설명은 생략한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(2330)는 프로세서(2310)의 제어에 따라 서버(2200)로부터 거래소 등록 요청을 송신하고 일반 거래 아이템 리스트 정보 또는 특가 판매 아이템 리스트를 수신할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(2330)는 블루투스 통신부, BLE(Bluetooth Low Energy) 통신부, 근거리 자기장 통신부(Near Field Communication), WLAN(와이파이) 통신부, 지그비(Zigbee) 통신부, 적외선(IrDA, infrared Data Association) 통신부, WFD(Wi-Fi Direct) 통신부, UWB(ultra wideband) 통신부, Ant+ 통신부 등을 포함할 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(2330)는 이동 통신망 상에서 기지국, 외부의 단말, 서버 중 적어도 하나와 무선 신호를 송수신한다. 여기에서, 무선 신호는, 음성 호 신호, 화상 통화 호 신호 또는 문자/멀티미디어 메시지 송수신에 따른 다양한 형태의 데이터를 포함할 수 있다.
또한, 메모리(2350)는 프로세서(2310)의 처리 및 제어를 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 사용자 단말(2300)로 입력되거나 사용자 단말(2300)로부터 출력되는 데이터를 저장할 수도 있다. 본 개시의 일 실시예에 따르면 메모리(2350)는 사용자 계정에 관한 정보를 저장할 수도 있고, 게임 관련 정보를 저장할 수도 있으며, 사용자 계정이 보유한 아이템 데이터베이스의 일부 또는 전부를 저장할 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(2350)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(RAM, Random Access Memory) SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ROM, Read-Only Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(미도시)에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 인터페이스(2370)는 다양한 인터페이스를 포함할 수 있다. 예를 들면, 사용자 인터페이스(2370)는 키 패드(key pad), 돔 스위치(dome switch), 음성 입력 인터페이스, 지문 입력 인터페이스, 터치 입력 인터페이스(접촉식 정전 용량 방식, 압력식 저항막 방식, 적외선 감지 방식, 표면 초음파 전도 방식, 적분식 장력 측정 방식, 피에조 효과 방식 등), 카메라, 조그 휠, 조그 스위치 등 다양한 인터페이스를 포함할 수 있으며, 가속도 센서, 위치 센서, 온도 센서, 광센서 등 다양한 센서를 사용자 인터페이스와 연동할 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 인터페이스(2370)는 출력부(미도시)를 더 포함할 수도 있다. 출력부는 액정 디스플레이(liquid crystal display), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display), 전기영동 디스플레이(electrophoretic display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다. 디스플레이와 터치패드가 레이어 구조를 이루어 터치 스크린으로 구성되는 경우, 디스플레이는 출력 장치 이외에 입력 장치로도 사용될 수 있다. 또한 출력부(미도시)는 LED 램프, 진동 모터, 스피커, 플래쉬 등을 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 인터페이스(2370)는 게임 정보에 대한 알림을 이미지, 동영상, 소리, 진동, 램프 등으로 출력할 수 있다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.

Claims (25)

  1. 게임 아이템 거래 시스템을 제공하는 방법에 있어서,
    소정의 아이템의 거래소 등록 요청을 획득하는 단계;
    상기 거래소 등록 요청에 기초하여 상기 아이템의 등록 요청 가격과 상기 아이템의 시세 가격을 비교하는 단계;
    상기 비교 결과에 기초하여 상기 아이템을 특가 판매 아이템으로 분류할지 여부를 결정하는 단계; 및
    상기 결정 결과에 기초하여 상기 아이템을 일반 거래 아이템 리스트 또는 특가 판매 아이템 리스트에 등록하는 단계를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 비교 결과에 기초하여 특가 판매 아이템으로 분류할지 여부를 결정하는 단계는,
    상기 아이템의 등록 요청 가격이 상기 아이템의 시세 가격보다 소정 이상 낮은 경우, 상기 아이템을 특가 판매 아이템으로 분류하고,
    상기 결정 결과에 기초하여 상기 아이템을 일반 거래 아이템 리스트 또는 특가 판매 아이템 리스트에 등록하는 단계는,
    상기 아이템이 특가 판매 아이템으로 분류되면, 상기 특가 판매 아이템 리스트에 등록하는 것인, 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 결정 결과에 기초하여 상기 아이템을 일반 거래 아이템 리스트 또는 특가 판매 아이템 리스트에 등록하는 단계는,
    상기 아이템이 특가 판매 아이템으로 분류되었음을 나타내는 정보를 출력하도록 제어하는 단계를 더 포함하는 것인, 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 특가 판매 아이템으로 분류된 상기 아이템의 판매 가격은 상기 아이템의 시세 가격 결정에 반영되지 않는 것인, 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 특가 판매 아이템 리스트에 등록된 적어도 하나의 특가 판매 아이템에 관한 정보를 소정의 시간에 특가 판매 거래소 인터페이스를 통해 출력하는 단계를 더 포함하는 것인, 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 소정의 시간은, 기설정된 시간이거나, 접속한 사용자 계정의 숫자에 기초한 시간이거나, 소정의 개수의 특가 판매 아이템이 상기 특가 판매 아이템 리스트에 등록된 시간인 것인, 방법.
  7. 제5항에 있어서,
    상기 특가 판매 아이템 리스트에 등록된 적어도 하나의 특가 판매 아이템에 관한 정보를 상기 소정의 시간에 특가 판매 거래소 인터페이스를 통해 출력하는 단계는,
    상기 적어도 하나의 특가 판매 아이템을 가격이 낮은 순서부터 순차적으로 출력하고, 동일한 가격인 경우, 상기 특가 판매 아이템 리스트에 등록된 순서대로 출력하는 것인, 방법.
  8. 제5항에 있어서,
    상기 특가 판매 아이템 리스트에 등록된 적어도 하나의 특가 판매 아이템에 관한 정보를 상기 소정의 시간에 특가 판매 거래소 인터페이스를 통해 출력하는 단계는,
    상기 특가 판매 아이템 리스트에 등록된 적어도 하나의 특가 판매 아이템 중 소정의 개수의 특가 판매 아이템에 관한 정보를 상기 특가 판매 거래소 인터페이스를 통해 출력하는 것인, 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 소정의 개수는 아이템 카테고리 별로 각각 설정된 것인, 방법.
  10. 제5항에 있어서,
    상기 특가 판매 거래소 인터페이스는 특가판매 NPC(Non Player Character)를 통한 요청에 기초하여 출력되며, 상기 특가 판매 NPC는 일반 거래 NPC와는 상이한 NPC인 것인, 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 특가 판매 아이템의 거래 수수료율은 상기 일반 거래 아이템의 수수료율보다 높은 것인, 방법.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 거래소 등록 요청은, 상기 아이템의 식별 정보 및 상기 아이템의 등록 요청 가격에 관한 정보를 포함하는 것인, 방법.
  13. 게임 아이템 거래 시스템을 제공하는 게임 제공 장치에 있어서, 상기 게임 제공 장치는,
    통신부;
    메모리; 및
    소정의 아이템의 거래소 등록 요청을 획득하고, 상기 거래소 등록 요청에 기초하여 상기 아이템의 등록 요청 가격과 상기 아이템의 시세 가격을 비교하고, 상기 비교 결과에 기초하여 상기 아이템을 특가 판매 아이템으로 분류할지 여부를 결정하고, 상기 결정 결과에 기초하여 상기 아이템을 일반 거래 아이템 리스트 또는 특가 판매 아이템 리스트에 등록하도록 제어하는 프로세서를 포함하는 장치.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 아이템의 등록 요청 가격이 상기 아이템의 시세 가격보다 소정 이상 낮은 경우, 상기 아이템을 특가 판매 아이템으로 분류하고, 상기 아이템이 특가 판매 아이템으로 분류되면, 상기 특가 판매 아이템 리스트에 등록하는 것인, 장치.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 아이템이 특가 판매 아이템으로 분류되었음을 나타내는 정보를 출력하도록 제어하는 것인, 장치.
  16. 제13항에 있어서,
    상기 특가 판매 아이템으로 분류된 상기 아이템의 판매 가격은 상기 아이템의 시세 가격 결정에 반영되지 않는 것인, 장치.
  17. 제13항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 특가 판매 아이템 리스트에 등록된 적어도 하나의 특가 판매 아이템에 관한 정보를 소정의 시간에 특가 판매 거래소 인터페이스를 통해 출력하는 것인, 장치.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 소정의 시간은, 기설정된 시간이거나, 접속한 사용자 계정의 숫자에 기초한 시간이거나, 소정의 개수의 특가 판매 아이템이 상기 특가 판매 아이템 리스트에 등록된 시간인 것인, 장치.
  19. 제17항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 특가 판매 아이템 리스트에 등록된 적어도 하나의 특가 판매 아이템 중 소정의 개수의 특가 판매 아이템에 관한 정보를 상기 특가 판매 거래소 인터페이스를 통해 출력하는 것인, 장치.
  20. 제19항에 있어서,
    상기 소정의 개수는 아이템 카테고리 별로 각각 설정된 것인, 장치.
  21. 제17항에 있어서,
    상기 특가 판매 거래소 인터페이스는 특가판매 NPC(Non Player Character)를 통한 요청에 기초하여 출력되며, 상기 특가 판매 NPC는 일반 거래 NPC와는 상이한 NPC인 것인, 장치.
  22. 제13항에 있어서,
    상기 특가 판매 아이템의 거래 수수료율은 상기 일반 거래 아이템의 수수료율보다 높은 것인, 방법.
  23. 게임 아이템 거래 시스템을 제공하는 서버에 있어서, 상기 서버는,
    통신부;
    메모리; 및
    사용자 단말로부터 소정의 아이템의 거래소 등록 요청을 수신하고, 상기 거래소 등록 요청에 기초하여 상기 아이템의 등록 요청 가격과 상기 아이템의 시세 가격을 비교하고, 상기 비교 결과에 기초하여 상기 아이템을 특가 판매 아이템으로 분류할지 여부를 결정하고, 상기 결정 결과에 기초하여 상기 아이템을 일반 거래 아이템 리스트 또는 특가 판매 아이템 리스트에 등록하는 프로세서를 포함하는 서버.
  24. 게임 아이템 거래 시스템을 이용하는 사용자 단말에 있어서, 상기 사용자 단말은,
    통신부;
    메모리;
    사용자 인터페이스; 및
    상기 사용자 인터페이스를 통해 소정의 아이템의 거래소 등록 요청을 획득하고, 상기 서버에게 상기 거래소 등록 요청을 송신하고, 상기 서버로부터 일반 거래 아이템 리스트 정보 또는 특가 판매 아이템 리스트에 관한 정보를 수신하고, 상기 수신된 일반 거래 아이템 리스트 정보 또는 상기 특가 판매 아이템 리스트에 관한 정보를 표시하는 프로세서를 포함하며,
    상기 아이템은 상기 아이템의 등록 요청 가격과 상기 아이템의 시세 가격의 비교에 기초하여 상기 일반 거래 아이템 리스트 또는 상기 특가 판매 아이템 리스트에 등록되는 것인, 단말.
  25. 소정의 아이템의 거래소 등록 요청을 획득하는 단계;
    상기 거래소 등록 요청에 기초하여 상기 아이템의 등록 요청 가격과 상기 아이템의 시세 가격을 비교하는 단계;
    상기 비교 결과에 기초하여 상기 아이템을 특가 판매 아이템으로 분류할지 여부를 결정하는 단계; 및
    상기 결정 결과에 기초하여 상기 아이템을 일반 거래 아이템 리스트 또는 특가 판매 아이템 리스트에 등록하는 단계를 포함하는 게임 아이템 거래 시스템을 제공하는 방법을 하드웨어와 결합되어 실행시키기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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