KR20210126751A - 인-매니페스트 업데이트 이벤트 - Google Patents

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Abstract

프로세서 또는 프로세서들로 하여금 메인 라이브 프로그램 데이터를 포함하는 MPD(media presentation description) 데이터를 게시하는 것 및 클라이언트 디바이스에게 광고 데이터 및 인-매니페스트 데이터에 관해 시그널링하는 것을 수행하도록 야기하게 구성된 컴퓨터 코드를 포함하는 방법 및 장치가 포함되는데, 여기서 광고 데이터는 클라이언트 디바이스에서의 디스플레이를 광고로부터 메인 라이브 프로그램 데이터로 전환함으로써 광고의 디스플레이를 종료할 초기 종료 시간을 클라이언트 디바이스에게 지시하고, 여기서 인-매니페스트 데이터는 클라이언트 디바이스에의 광고의 스트리밍 동안, 클라이언트 디바이스에서의 스트리밍을 광고로부터 메인 라이브 프로그램 데이터로 전환함으로써 광고의 스트리밍을 종료할, 종료 시간 이전의 업데이트된 종료 시간을 결정하라고 클라이언트 디바이스에게 지시한다.

Description

인-매니페스트 업데이트 이벤트
관련 출원의 상호 참조
본 출원은 2019년 9월 6일자로 출원된 미국 가출원 제62/897,228호, 및 2020년 9월 1일자로 출원된 미국 출원 제17/008,898호에 대한 우선권을 주장하며, 이들 출원은 그 전체가 본 명세서에 포함된다.
기술분야
본 개시내용은 스트리밍 클라이언트에게 매니페스트 업데이트(manifest update)가 필요하다는 것을 시그널링하는 인-매니페스트 업데이트 이벤트(in-manifest update event)에 관한 것이다.
MPEG-DASH와 같은 DASH(Dynamic Adaptive Streaming over HTTP)에서, 인밴드(inband) 미디어 프레젠테이션 설명(media presentation description, MPD) 유효성 만료 이벤트가 클라이언트들에게 매니페스트를 업데이트할 필요성을 시그널링하기 위해 사용될 수 있다. 그러나, 기술적인 단점이 인밴드 이벤트가 미디어 세그먼트들에 연계됨에 따라 경험되어 이러한 이벤트들은 콘텐츠를 제공하는 서버로부터만 수신될 수 있도록 하고, 따라서, 클라이언트가 별도의 서버(예를 들어, ad(advertisement) 서버)로부터 콘텐츠를 스트리밍하고 있을 때, 메인 서버는 별도의 서버로부터 기원하는 미디어 세그먼트들에 인밴드 이벤트들을 추가할 수 없다.
콘텐츠의 라이브 스트리밍 동안, 광고(ad)가 (예를 들어, 광고 중단(ad-break)에서) 삽입될 수 있는 특정 순간들이 존재한다. 광고들의 명목 지속기간은 콘텐츠 서버에 의해 결정되고 매니페스트에 삽입된다. 그 기간 동안, 클라이언트는 광고-서버로 가서 광고를 스트리밍 및/또는 재생한다. 앞서 살펴본 이러한 기술적 단점들은, 예를 들어, 라이브 콘텐츠 이벤트 동안, 광고 서버가 원래의 매니페스트에 표시된 그 정확한 지속기간 동안 광고 콘텐츠를 제공해야만 할 때 더 심해지는데, 실제 경우에, 이벤트가 중단으로부터 복귀하기 때문에 라이브 서버가 광고들을 조기에 종료시키기를 원할 수 있고, 클라이언트가 광고들을 스트리밍하는 것을 중단하고 라이브 콘텐츠로 다시 전환할 필요가 있다. 그러나, 인밴드 MPD 유효성 만료 이벤트가 미디어 세그먼트들과 함께 포함되기 때문에, 그리고 적어도 광고 기간 동안 클라이언트가 라이브 서버로부터 콘텐츠를 스트리밍하고 있지 않기 때문에, 라이브 서버가 MPD 유효성 이벤트들을 삽입하더라도, 클라이언트는 적어도 위의 이유들로 인해 그 업데이트를 수신하지 못할 것이다.
따라서, 이러한 문제에 대한 기술적 해결책이 요구된다.
본 명세서에서 제안된 방법 및 장치는 개별적으로 사용되거나 임의의 순서로 조합될 수 있다. 또한, 특징들, 인코더, 및 디코더 각각은 처리 회로(예를 들어, 하나 이상의 프로세서 또는 하나 이상의 집적 회로)에 의해 구현될 수 있다. 일 예에서, 하나 이상의 프로세서는 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체에 저장되는 프로그램을 실행한다.
본 개시내용은 무엇보다도 인밴드 MPD 유효성 만료 이벤트와 등가인, MPD에 삽입되는 인-매니페스트 이벤트(in-manifest event)를 도입한다. 이러한 인-매니페스트 이벤트는 인밴드 MPD 유효성 만료 이벤트와 동일한 속성들을 가질 수 있고, 따라서 DASH 클라이언트는 인-매니페스트 이벤트를 어떻든 처리할 수 있다. 또한, 프리-롤(pre-roll) 및 미드-롤(mid-roll) 광고들 중 임의의 것의 조기 종료를 위해 인-매니페스트 이벤트가 어떻게 사용될 수 있는지가 본 명세서에 개시되어 있다.
컴퓨터 프로그램 코드를 저장하도록 구성되는 메모리, 및 컴퓨터 프로그램 코드에 액세스하고 컴퓨터 프로그램 코드에 의해 지시되는 바와 같이 동작하도록 구성되는 프로세서 또는 프로세서들을 포함하는 방법 및 장치가 포함된다. 계산 프로그램 코드는 적어도 하나의 프로세서로 하여금 메인 라이브 프로그램 데이터를 포함하는 MPD(media presentation description) 데이터를 게시하게 야기하도록 구성된 게시 코드(publishing code) 및 적어도 하나의 프로세서로 하여금 클라이언트 디바이스에게 광고 데이터 및 인-매니페스트 데이터에 관해 시그널링하게 야기하도록 구성된 시그널링 코드를 포함하고, 여기서 광고 데이터는 클라이언트 디바이스에서의 디스플레이를 광고로부터 메인 라이브 프로그램 데이터로 전환함으로써 광고의 디스플레이를 종료할 초기 종료 시간을 클라이언트 디바이스에게 지시하고, 여기서 인-매니페스트 데이터는 클라이언트 디바이스에의 광고의 스트리밍 동안, 클라이언트 디바이스에서의 스트리밍을 광고로부터 메인 라이브 프로그램 데이터로 전환함으로써 광고의 스트리밍을 종료할, 종료 시간 이전의 업데이트된 종료 시간을 결정하라고 상기 클라이언트 디바이스에게 지시한다.
예시적인 실시예들에 따르면, 광고 데이터 및 인-매니페스트 데이터에 관해 클라이언트 디바이스에 시그널링하는 것은 메인 라이브 프로그램 데이터의 스트리밍의 세그먼트들 사이 내에서 미드-롤 광고로서 광고를 스트리밍하도록 클라이언트 디바이스에 지시하는 것을 포함한다.
예시적인 실시예들에 따르면, 광고 데이터 및 인-매니페스트 데이터에 관해 클라이언트 디바이스에 시그널링하는 것은 클라이언트 디바이스에게 메인 라이브 프로그램 데이터를 제공하는 원천 서버(origin server)로부터 원천 서버와 별개인 광고 서버로 전환하고 및 광고 서버로부터 미드-롤 광고를 획득하도록 지시하는 것을 추가로 포함한다.
예시적인 실시예들에 따르면, 인-매니페스트 데이터는, 클라이언트 디바이스에 의한 미드-롤 광고의 스트리밍 동안, 원격 요소에 액세스하고, 원격 요소가 업데이트된 종료 시간을 표시하는지를 결정함으로써, 클라이언트 디바이스가 업데이트된 종료 시간을 결정하라는 명령어들을 포함한다.
예시적인 실시예들에 따르면, 인-매니페스트 데이터는 클라이언트 디바이스가 종료 시간 이전에 미리 결정된 빈도로 원격 요소에 액세스하라는 명령어들을 추가로 포함한다.
예시적인 실시예들에 따르면, 인-매니페스트 데이터의 명령어들은 클라이언트 디바이스에게 xlink 데이터를 통해 원격 요소에 액세스할 것을 지시한다.
예시적인 실시예들에 따르면, 광고 데이터 및 인-매니페스트 데이터에 관해 클라이언트 디바이스에 시그널링하는 것은 메인 라이브 프로그램 데이터의 스트리밍 전에 프리-롤 광고로서 광고를 스트리밍하도록 클라이언트 디바이스에게 지시하는 것을 포함한다.
예시적인 실시예들에 따르면, 인-매니페스트 데이터는 클라이언트 디바이스에 의한 프리-롤 광고의 스트리밍 동안, 원격 요소에 액세스하고, 원격 요소가 업데이트된 종료 시간을 표시하는지를 결정함으로써, 클라이언트 디바이스가 업데이트된 종료 시간을 결정하라는 명령어들을 포함한다.
예시적인 실시예들에 따르면, 인-매니페스트 데이터는 클라이언트 디바이스가 종료 시간 이전에 미리 결정된 빈도로 원격 요소에 액세스하라는 명령어들을 추가로 포함한다.
개시된 주제의 추가적인 특징들, 성질, 및 다양한 장점들은 다음의 상세한 설명 및 첨부 도면들로부터 더 명백해질 것이다.
도 1 내지 도 5는 실시예들에 따른 도면들의 개략도들이다.
도 6 및 도 7은 실시예들에 따른 단순화된 흐름도들이다.
도 8은 실시예들에 따른 도면의 개략도이다.
이하에 논의되는 제안된 특징들은 개별적으로 사용되거나 임의의 순서로 조합될 수 있다. 또한, 실시예들은 처리 회로(예를 들어, 하나 이상의 프로세서 또는 하나 이상의 집적 회로)에 의해 구현될 수 있다. 일 예에서, 하나 이상의 프로세서는 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체에 저장되는 프로그램을 실행한다.
도 1은 본 개시내용의 일 실시예에 따른 통신 시스템(100)의 단순화된 블록도를 예시한다. 통신 시스템(100)은 네트워크(105)를 통해 상호접속된 적어도 2개의 단말기(102 및 103)를 포함할 수 있다. 데이터의 단방향 송신을 위해, 제1 단말기(103)는 네트워크(105)를 통해 다른 단말기(102)로 송신하기 위해 비디오 데이터를 로컬 위치에서 코딩할 수 있다. 제2 단말기(102)는 네트워크(105)로부터 다른 단말기의 코딩된 비디오 데이터를 수신할 수 있고, 코딩된 데이터를 디코딩할 수 있고, 복구된 비디오 데이터를 디스플레이할 수 있다. 단방향 데이터 송신은 미디어 서빙 응용 등에서 흔한 것일 수 있다.
도 1은, 예를 들어, 영상 회의 동안 발생할 수 있는 코딩된 비디오의 양방향 송신을 지원하기 위해 제공되는 제2 쌍의 단말기들(101 및 104)을 예시한다. 데이터의 양방향 송신을 위해, 각각의 단말기(101 및 104)는 네트워크(105)를 통한 다른 단말기로의 송신을 위해 로컬 위치에서 캡처된 비디오 데이터를 코딩할 수 있다. 각각의 단말기(101 및 104)는 또한 다른 단말기에 의해 송신된 코딩된 비디오 데이터를 수신할 수 있고, 코딩된 데이터를 디코딩할 수 있고, 복구된 비디오 데이터를 로컬 디스플레이 디바이스에 디스플레이할 수 있다.
도 1에서, 단말기들(101, 102, 103 및 104)은 서버들, 개인용 컴퓨터들 및 스마트폰들로서 예시될 수 있지만, 본 개시내용의 원리는 그것들에만 제한되지는 않는다. 본 개시내용의 실시예들은 랩톱 컴퓨터들, 태블릿 컴퓨터들, 미디어 플레이어들 및/또는 전용 영상 회의 장비를 사용한 응용 분야를 갖는다. 네트워크(105)는, 예를 들어, 유선 및/또는 무선 통신 네트워크들을 포함하는, 단말기들(101, 102, 103 및 104) 사이에서 코딩된 비디오 데이터를 운반하는 임의 수의 네트워크들을 나타낸다. 통신 네트워크(105)는 회선 교환형(circuit-switched) 및/또는 패킷 교환형(packet-switched) 채널들로 데이터를 교환할 수 있다. 대표적인 네트워크들은 원거리 통신(telecommunications) 네트워크들, 로컬 영역 네트워크들, 광역 네트워크들 및/또는 인터넷을 포함한다. 본 논의의 목적을 위해, 네트워크(105)의 아키텍처 및 토폴로지는 이하의 본 명세서에서 설명되지 않는 한 본 개시내용의 동작에 중요하지 않을 수 있다.
도 2는, 개시된 주제를 위한 응용에 대한 예로서, 스트리밍 환경에서 비디오 인코더 및 디코더를 배치하는 것을 예시한다. 개시된 주제는, 예를 들어, 영상 회의, 디지털 TV, CD, DVD, 메모리 스틱 등을 포함하는 디지털 미디어상의 압축 비디오의 저장 등을 포함하여 다른 비디오 인에이블 응용들에 동등하게 적용가능할 수 있다.
스트리밍 시스템은, 예를 들어, 압축되지 않은 비디오 샘플 스트림(213)을 생성하는 비디오 소스(201), 예를 들어, 디지털 카메라를 포함할 수 있는 캡처 서브시스템(203)을 포함할 수 있다. 그 샘플 스트림(213)은 인코딩된 비디오 비트스트림들과 비교할 때 큰 데이터 볼륨으로서 강조될 수 있고, 카메라(201)에 결합된 인코더(202)에 의해 처리될 수 있다. 인코더(202)는 이하에서 더 상세히 설명되는 바와 같이 개시된 주제의 양태들을 가능하게 하거나 구현하기 위한 하드웨어, 소프트웨어, 또는 이들의 조합을 포함할 수 있다. 샘플 스트림과 비교할 때 적은 데이터 볼륨으로서 강조될 수 있는 인코딩된 비디오 비트스트림(204)은 미래의 사용을 위해 스트리밍 서버(205)상에 저장될 수 있다. 하나 이상의 스트리밍 클라이언트(212 및 207)는 스트리밍 서버(205)에 액세스하여 인코딩된 비디오 비트스트림(204)의 사본들(208 및 206)을 검색할 수 있다. 클라이언트(212)는 인코딩된 비디오 비트스트림(208)의 인커밍 사본을 디코딩하고 디스플레이(209) 또는 다른 렌더링 디바이스(묘사되지 않음)상에 렌더링될 수 있는 아웃고잉 비디오 샘플 스트림(210)을 생성하는 비디오 디코더(211)를 포함할 수 있다. 일부 스트리밍 시스템에서, 비디오 비트스트림들(204, 206 및 208)은 특정 비디오 코딩/압축 표준에 따라 인코딩될 수 있다. 이러한 표준들의 예들은 위에서 언급되었고 본 명세서에서 더 설명된다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 비디오 디코더(300)의 기능 블록도이다.
수신기(302)는 디코더(300)에 의해 디코딩될 하나 이상의 코덱 비디오 시퀀스를 수신할 수 있다; 동일한 또는 또 다른 실시예에서, 한 번에 하나의 코딩된 비디오 시퀀스이고, 여기서 각각의 코딩된 비디오 시퀀스의 디코딩은 다른 코딩된 비디오 시퀀스들과 독립적이다. 코딩된 비디오 시퀀스는 인코딩된 비디오 데이터를 저장하는 저장 디바이스에 대한 하드웨어/소프트웨어 링크일 수 있는 채널(301)로부터 수신될 수 있다. 수신기(302)는 그들의 제각기 사용 엔티티들(묘사되지 않음)에 포워딩될 수 있는 다른 데이터, 예를 들어, 코딩된 오디오 데이터 및/또는 보조 데이터 스트림들과 함께 인코딩된 비디오 데이터를 수신할 수 있다. 수신기(302)는 코딩된 비디오 시퀀스를 다른 데이터로부터 분리할 수 있다. 네트워크 지터를 방지하기 위해, 버퍼 메모리(303)가 수신기(302)와 엔트로피 디코더/파서(304)(이후로 "파서(parser)") 사이에 결합될 수 있다. 수신기(302)가 충분한 대역폭 및 제어가능성의 저장/포워드 디바이스로부터 또는 등시 동기 네트워크(isosychronous network)로부터 데이터를 수신할 때, 버퍼(303)는 필요하지 않을 수 있거나 작을 수 있다. 인터넷과 같은 베스트 에포트 패킷 네트워크들상에서 사용하기 위해, 버퍼(303)가 요구될 수 있고, 비교적 클 수 있고, 유리하게는 적응적 크기를 가질 수 있다.
비디오 디코더(300)는 엔트로피 코딩된 비디오 시퀀스로부터 심벌들(313)을 재구성하기 위한 파서(304)를 포함할 수 있다. 이들 심벌들의 카테고리들은 디코더(300)의 동작을 관리하기 위해 사용되는 정보, 및 디코더의 일체 부분(integral part)은 아니지만 그에 결합될 수 있는 디스플레이(312)와 같은 렌더링 디바이스를 제어하기 위한 잠재적인 정보를 포함한다. 렌더링 디바이스(들)에 대한 제어 정보는 SEI 메시지들(Supplementary Enhancement Information) 또는 VUI(Video Usability Information) 파라미터 세트 프래그먼트들(묘사되지 않음)의 형태일 수 있다. 파서(304)는 수신된 코딩된 비디오 시퀀스를 파싱/엔트로피 디코딩할 수 있다. 코딩된 비디오 시퀀스의 코딩은 비디오 코딩 기술 또는 표준에 따를 수 있고, 가변 길이 코딩, 허프만 코딩, 맥락 민감성(context sensitivity)을 갖거나 갖지 않는 산술 코딩 등을 포함하는 통상의 기술자에게 잘 알려진 원리들을 따를 수 있다. 파서(304)는, 코딩된 비디오 시퀀스로부터, 그룹에 대응하는 적어도 하나의 파라미터에 기초하여, 비디오 디코더에서의 픽셀들의 서브그룹들 중 적어도 하나에 대한 서브그룹 파라미터들의 세트를 추출할 수 있다. 서브그룹들은 픽처 그룹들(Groups of Pictures, GOP들), 픽처들, 타일들, 슬라이스들, 매크로블록들, 코딩 유닛들(CU들), 블록들, 변환 유닛들(TU들), 예측 유닛들(PU들) 등을 포함할 수 있다. 엔트로피 디코더/파서는 또한 코딩된 비디오 시퀀스로부터 변환 계수들, 양자화기 파라미터 값들, 모션 벡터들 등과 같은 정보를 추출할 수 있다.
파서(304)는 버퍼(303)로부터 수신된 비디오 시퀀스에 대해 엔트로피 디코딩/파싱 동작을 수행하여, 심벌들(313)을 생성할 수 있다. 파서(304)는 인코딩된 데이터를 수신하고, 특정 심벌들(313)을 선택적으로 디코딩할 수 있다. 또한, 파서(304)는 특정 심벌들(313)이 모션 보상 예측 유닛(306), 스케일러/역변환 유닛(305), 인트라 예측 유닛(307), 또는 루프 필터(311)에 제공될 것인지를 결정할 수 있다.
심벌들(313)의 재구성은 코딩된 비디오 픽처 또는 그의 부분들(예를 들어, 인터 및 인트라 픽처, 인터 및 인트라 블록)의 타입, 및 다른 인자들에 의존하여 다중의 상이한 유닛을 수반할 수 있다. 어느 유닛들이 수반되는지, 및 어떻게 수반되는지는 파서(304)에 의해 코딩된 비디오 시퀀스로부터 파싱된 서브그룹 제어 정보에 의해 제어될 수 있다. 파서(304)와 이하의 다중 유닛 사이의 이러한 서브그룹 제어 정보의 흐름은 명료성을 위해 묘사되지 않는다.
이미 언급된 기능 블록들 이외에, 디코더(300)는 이하에 설명되는 바와 같이 다수의 기능 유닛으로 개념적으로 세분될 수 있다. 상업적 제약 하에서 동작하는 실제 구현에서, 이러한 유닛들 중 다수는 서로 밀접하게 상호작용하고, 적어도 부분적으로 서로 통합될 수 있다. 그러나, 개시된 주제를 설명하기 위해, 이하의 기능 유닛들로의 개념적 세분이 적절하다.
제1 유닛은 스케일러/역변환 유닛(305)이다. 스케일러/역변환 유닛(305)은, 파서(304)로부터의 심벌(들)(313)로서, 어느 변환을 사용할지, 블록 크기, 양자화 인자, 양자화 스케일링 행렬들 등을 포함하여, 제어 정보뿐만 아니라 양자화된 변환 계수를 수신한다. 그것은 애그리게이터(aggregator)(310)에 입력될 수 있는 샘플 값들을 포함하는 블록들을 출력할 수 있다.
일부 경우들에서, 스케일러/역변환(305)의 출력 샘플들은 인트라 코딩된 블록에 관한 것일 수 있다; 즉, 이전에 재구성된 픽처들로부터의 예측 정보를 사용하는 것이 아니고, 현재 픽처의 이전에 재구성된 부분들로부터의 예측 정보를 사용할 수 있는 블록. 이러한 예측 정보는 인트라 픽처 예측 유닛(307)에 의해 제공될 수 있다. 일부 경우들에서, 인트라 픽처 예측 유닛(307)은 현재 (부분적으로 재구성된) 픽처(309)로부터 페치된 주위의 이미 재구성된 정보를 사용하여, 재구성 하에 있는 블록의 동일한 크기 및 형상의 블록을 생성한다. 애그리게이터(310)는, 일부 경우들에서, 샘플당 기준으로, 인트라 예측 유닛(307)이 생성한 예측 정보를 스케일러/역변환 유닛(305)에 의해 제공된 출력 샘플 정보에 추가한다.
다른 경우들에서, 스케일러/역변환 유닛(305)의 출력 샘플들은 인터 코딩된 및 잠재적으로 모션 보상된 블록에 관한 것일 수 있다. 이러한 경우에, 모션 보상 예측 유닛(306)은 참조 픽처 메모리(308)에 액세스하여 예측을 위해 사용되는 샘플들을 페치할 수 있다. 블록에 관련된 심벌들(313)에 따라 페치된 샘플들을 모션 보상한 후에, 이들 샘플은 애그리게이터(310)에 의해 스케일러/역변환 유닛의 출력(이 경우 잔차 샘플들 또는 잔차 신호라고 불림)에 추가되어 출력 샘플 정보를 생성할 수 있다. 모션 보상 유닛이 예측 샘플들을 페치하는 참조 픽처 메모리 내의 어드레스들은, 예를 들어 X, Y, 및 참조 픽처 컴포넌트들을 가질 수 있는 심벌들(313)의 형식으로 모션 보상 예측 유닛에 이용가능한 모션 벡터들에 의해 제어될 수 있다. 모션 보상은 또한 서브샘플 정확한 모션 벡터들이 사용 중일 때 참조 픽처 메모리로부터 페치된 샘플 값들의 보간, 모션 벡터 예측 메커니즘 등을 포함할 수 있다.
애그리게이터(310)의 출력 샘플들은 루프 필터 유닛(311)에서의 다양한 루프 필터링 기법들을 겪을 수 있다. 비디오 압축 기술들은 코딩된 비디오 비트스트림에 포함된 파라미터들에 의해 제어되고 파서(304)로부터의 심벌들(313)로서 루프 필터 유닛(311)에 이용가능하게 되는 인-루프 필터(in-loop filter) 기술들을 포함할 수 있지만, 코딩된 픽처 또는 코딩된 비디오 시퀀스의 이전(디코딩 순서로) 부분들의 디코딩 동안 획득된 메타-정보에 응답할 뿐만 아니라, 이전에 재구성된 및 루프-필터링된 샘플 값들에 응답할 수도 있다.
루프 필터 유닛(311)의 출력은 렌더링 디바이스(312)에 출력될 뿐만 아니라 미래의 인터-픽처 예측에서 사용하기 위해 참조 픽처 메모리(557)에 저장될 수도 있는 샘플 스트림일 수 있다.
특정 코딩된 픽처들은, 완전히 재구성되면, 미래 예측을 위한 참조 픽처들로서 사용될 수 있다. 일단 코딩된 픽처가 완전히 재구성되고 코딩된 픽처가 참조 픽처로서 식별되면(예를 들어, 파서(304)에 의해), 현재 픽처 버퍼(309)는 참조 픽처 버퍼(308)의 일부가 될 수 있고, 다음의 코딩된 픽처의 재구성을 개시하기 전에 새로운 현재 픽처 메모리가 재할당될 수 있다.
비디오 디코더(300)는 ITU-T Rec. H.265와 같은 표준에서 문서화될 수 있는 미리 결정된 비디오 압축 기술에 따라 디코딩 동작들을 수행할 수 있다. 코딩된 비디오 시퀀스는, 이것이 비디오 압축 기술 문서 또는 표준 및 구체적으로 그 가운데 프로파일 문서에 특정된 대로 비디오 압축 기술 또는 표준의 신택스(syntax)를 고수한다는 점에서, 사용되는 비디오 압축 기술 또는 표준에 의해 특정된 구문을 준수할 수 있다. 또한 준수를 위해 필요한 것은 코딩된 비디오 시퀀스의 복잡성이 비디오 압축 기술 또는 표준의 레벨에 의해 정의된 경계 내에 있는 것일 수 있다. 일부 경우들에서, 레벨들은 최대 픽처 크기, 최대 프레임 레이트, 최대 재구성 샘플 레이트(예를 들어, 초당 메가샘플수로 측정됨), 최대 참조 픽처 크기 등을 제한한다. 레벨들에 의해 설정된 한계들은, 일부 경우들에서, HRD(Hypothetical Reference Decoder) 사양들 및 코딩된 비디오 시퀀스에서 시그널링된 HRD 버퍼 관리를 위한 메타데이터를 통해 추가로 제한될 수 있다.
실시예에서, 수신기(302)는 인코딩된 비디오와 함께 추가적인 (중복) 데이터를 수신할 수 있다. 추가 데이터는 코딩된 비디오 시퀀스(들)의 일부로서 포함될 수 있다. 이 추가적인 데이터는 데이터를 적절히 디코딩하고 및/또는 원래의 비디오 데이터를 더 정확하게 재구성하기 위해 비디오 디코더(300)에 의해 사용될 수 있다. 추가적인 데이터는 예를 들어, 시간, 공간, 또는 신호 대 잡음 비(SNR) 향상 계층들, 중복 슬라이스들, 중복 픽처들, 순방향 오류 정정 코드들 등의 형식일 수 있다.
도 4는 본 개시내용의 실시예에 따른 비디오 인코더(400)의 기능 블록도이다.
인코더(400)는 인코더(400)에 의해 코딩될 비디오 이미지(들)를 캡처할 수 있는 비디오 소스(401)(인코더의 일부가 아님)로부터 비디오 샘플들을 수신할 수 있다.
비디오 소스(401)는, 임의의 적합한 비트 심도(예를 들어: 8 비트, 10 비트, 12 비트, ...), 임의의 컬러 공간(예를 들어, BT.601 Y CrCB, RGB, ...), 및 임의의 적합한 샘플링 구조(예를 들어, Y CrCb 4:2:0, Y CrCb 4:4:4)일 수 있는 디지털 비디오 샘플 스트림의 형식으로 인코더(303)에 의해 코딩될 소스 비디오 시퀀스를 제공할 수 있다. 미디어 서빙 시스템에서, 비디오 소스(401)는 이전에 준비된 비디오를 저장하는 저장 디바이스일 수 있다. 영상 회의 시스템에서, 비디오 소스(401)는 비디오 시퀀스로서 로컬 이미지 정보를 캡처하는 카메라일 수 있다. 비디오 데이터는 순차적으로 볼 때 모션을 부여하는 복수의 개별 픽처로서 제공될 수 있다. 픽처들 자체는 픽셀들의 공간 어레이로서 조직될 수 있고, 여기서 각각의 픽셀은 사용 중인 샘플링 구조, 컬러 공간 등에 의존하여 하나 이상의 샘플을 포함할 수 있다. 본 기술분야의 통상의 기술자는 픽셀들과 샘플들 사이의 관계를 쉽게 이해할 수 있다. 이하의 설명은 샘플들에 초점을 맞춘다.
실시예에 따르면, 인코더(400)는 소스 비디오 시퀀스의 픽처들을 실시간으로 또는 응용에 의해 요구되는 임의의 다른 시간 제약들 하에서 코딩된 비디오 시퀀스(410)로 코딩 및 압축할 수 있다. 적절한 코딩 속도를 시행하는 것은 제어기(402)의 하나의 기능이다. 제어기는 후술하는 바와 같이 다른 기능 유닛들을 제어하고, 이들 유닛들에 기능적으로 결합된다. 결합은 명료성을 위해 묘사되지 않는다. 제어기에 의해 설정된 파라미터들은 레이트 제어 관련 파라미터들(픽처 스킵, 양자화기, 레이트-왜곡 최적화 기법들의 람다 값들, ...), 픽처 크기, 픽처 그룹(GOP) 레이아웃, 최대 모션 벡터 검색 범위 등을 포함할 수 있다. 본 기술분야의 통상의 기술자는 제어기(402)의 다른 기능들을 용이하게 식별할 수 있는데, 그 이유는 이들이 특정 시스템 설계를 위해 최적화된 비디오 인코더(400)에 관련될 수 있기 때문이다.
일부 비디오 인코더들은 본 기술분야의 통상의 기술자가 "코딩 루프"로서 용이하게 인식하는 것에서 동작한다. 과도하게 단순화된 설명으로서, 코딩 루프는 인코더(402)(이후 "소스 코더")(코딩될 입력 픽처, 및 참조 픽처(들)에 기초하여 심벌들을 생성하는 것을 담당함)의 인코딩 부분, 및 (심벌들과 코딩된 비디오 비트스트림 사이의 임의의 압축이 개시된 주제에서 고려되는 비디오 압축 기술들에서 무손실이므로) (원격) 디코더가 또한 생성할 샘플 데이터를 생성하기 위해 심벌들을 재구성하는 인코더(400)에 임베드된 (로컬) 디코더(406)로 구성될 수 있다. 해당 재구성된 샘플 스트림은 참조 픽처 메모리(405)에 입력된다. 심벌 스트림의 디코딩이 디코더 위치(로컬 또는 원격)와는 독립적으로 비트-정확한 결과들로 이끌기 때문에, 참조 픽처 버퍼 콘텐츠는 또한 로컬 인코더와 원격 인코더 사이에서 비트 정확하다. 다시 말해서, 인코더의 예측 부분은 디코딩 동안 디코딩 동안 예측을 사용할 때 디코더가 "보는" 것과 정확히 동일한 샘플 값들을 참조 픽처 샘플들로서 "본다". 참조 픽처 동기성의 이 기본적인 원리(그리고 예를 들어, 채널 오류들 때문에 동기성이 유지될 수 없는 경우, 결과적인 드리프트)는 본 기술분야의 통상의 기술자에게 잘 알려져 있다.
"로컬" 디코더(406)의 동작은 도 3과 관련하여 위에서 이미 상세히 설명된 "원격" 디코더(300)와 동일할 수 있다. 그러나, 또한 도 4를 잠시 참조하면, 심벌들이 이용가능하고 엔트로피 코더(408) 및 파서(304)에 의한 코딩된 비디오 시퀀스로의 심벌들의 인코딩/디코딩이 무손실일 수 있기 때문에, 채널(301), 수신기(302), 버퍼(303), 및 파서(304)를 포함하는, 디코더(300)의 엔트로피 디코딩 부분들은 로컬 디코더(406)에서 완전히 구현되지 않을 수 있다.
이 시점에서 이루어질 수 있는 관찰은, 디코더에 존재하는 파싱/엔트로피 디코딩을 제외한 임의의 디코더 기술이 또한 필연적으로, 대응하는 인코더에서, 실질적으로 동일한 기능 형식으로 존재할 필요가 있다는 점이다. 인코더 기술들의 설명은 포괄적으로 설명된 디코더 기술들의 역이기 때문에 축약될 수 있다. 특정 영역들에만 더 상세한 설명이 요구되고 아래에 제공된다.
그 동작의 일부로서, 소스 코더(403)는 "참조 프레임들"로서 지정된 비디오 시퀀스로부터의 하나 이상의 이전에 코딩된 프레임들을 참조하여 예측적으로 입력 프레임을 코딩하는 모션 보상 예측 코딩을 수행할 수 있다. 이러한 방식으로, 코딩 엔진(407)은 입력 프레임의 픽셀 블록들과 입력 프레임에 대한 예측 참조(들)로서 선택될 수 있는 참조 프레임(들)의 픽셀 블록들 사이의 차이들을 코딩한다.
로컬 비디오 디코더(406)는 소스 코더(403)에 의해 생성된 심벌들에 기초하여 참조 프레임들로서 지정될 수 있는 프레임들의 코딩된 비디오 데이터를 디코딩할 수 있다. 코딩 엔진(407)의 동작들은 유리하게는 손실 프로세스들일 수 있다. 코딩된 비디오 데이터가 비디오 디코더(도 4에 도시되지 않음)에서 디코딩될 수 있는 경우, 재구성된 비디오 시퀀스는 전형적으로 일부 오류들을 갖는 소스 비디오 시퀀스의 복제본일 수 있다. 로컬 비디오 디코더(406)는 참조 프레임들에 대해 비디오 디코더에 의해 수행될 수 있는 디코딩 프로세스들을 복제하고, 재구성된 참조 프레임들이 참조 픽처 캐시(405)에 저장되게 야기할 수 있다. 이러한 방식으로, 인코더(400)는 (송신 오류들이 없이) 원단(far-end) 비디오 디코더에 의해 획득될 재구성된 참조 픽처로서 공통 콘텐츠를 갖는 재구성된 참조 픽처들의 사본들을 저장할 수 있다.
예측기(404)는 코딩 엔진(407)에 대한 예측 검색들을 수행할 수 있다. 즉, 코딩될 새로운 프레임에 대해, 예측기(404)는 새로운 픽처들에 대한 적절한 예측 참조로서 역할할 수 있는 참조 픽처 모션 벡터들, 블록 형상들 등과 같은 특정 메타데이터 또는 샘플 데이터(후보 참조 픽셀 블록들로서)에 대해 참조 픽처 메모리(405)를 검색할 수 있다. 예측기(404)는 적절한 예측 참조들을 찾기 위해 샘플 블록 바이 픽셀 블록(sample block-by-pixel block) 기준으로 동작할 수 있다. 일부 경우들에서, 예측기(404)에 의해 획득된 검색 결과들에 의해 결정된 바와 같이, 입력 픽처는 참조 픽처 메모리(405)에 저장된 다중의 참조 픽처로부터 인출된 예측 참조들을 가질 수 있다.
제어기(402)는, 예를 들어, 비디오 데이터를 인코딩하기 위해 사용되는 파라미터들 및 서브그룹 파라미터들의 설정을 포함하는, 비디오 코더(403)의 코딩 동작들을 관리할 수 있다.
전술한 모든 기능 유닛의 출력은 엔트로피 코더(408)에서 엔트로피 코딩을 겪을 수 있다. 엔트로피 코더는, 예를 들어, 허프만 코딩, 가변 길이 코딩, 산술 코딩 등으로서 본 기술분야의 통상의 기술자에게 공지된 기술들에 따라 심벌들을 무손실 압축함으로써 다양한 기능 유닛들에 의해 생성된 심벌들을 코딩된 비디오 시퀀스로 변환한다.
송신기(409)는, 인코딩된 비디오 데이터를 저장할 저장 디바이스에 대한 하드웨어/소프트웨어 링크일 수 있는, 통신 채널(411)을 통한 송신을 준비하기 위해 엔트로피 코더(408)에 의해 생성된 코딩된 비디오 시퀀스(들)를 버퍼링할 수 있다. 송신기(409)는 비디오 코더(403)로부터의 코딩된 비디오 데이터를 송신될 다른 데이터, 예를 들어, 코딩된 오디오 데이터 및/또는 보조 데이터 스트림(소스들이 도시되지 않음)과 병합할 수 있다.
제어기(402)는 인코더(400)의 동작을 관리할 수 있다. 코딩 동안, 제어기(405)는 특정 코딩된 픽처 타입을 각각의 코딩된 픽처에 할당할 수 있는데, 이는 제각기 픽처에 적용될 수 있는 코딩 기법들에 영향을 미칠 수 있다. 예를 들어, 픽처들은 종종 이하의 프레임 타입들 중 하나로서 할당될 수 있다:
인트라 픽처(I 픽처)는 예측 소스로서 시퀀스에서의 임의의 다른 프레임을 사용하지 않고 코딩되고 디코딩될 수 있는 것일 수 있다. 일부 비디오 코덱들은, 예를 들어, 독립적인 디코더 리프레시(Independent Decoder Refresh) 픽처들을 포함하는, 상이한 타입들의 인트라 픽처들을 허용한다. 본 기술분야의 통상의 기술자는 I 픽처들의 이러한 변형들 및 그들 제각기 응용들 및 특징들을 인식한다.
예측 픽처(P 픽처)는 각각의 블록의 샘플 값들을 예측하기 위해 많아야 하나의 모션 벡터 및 참조 인덱스를 이용하여 인트라 예측 또는 인터 예측을 이용하여 코딩되고 디코딩될 수 있는 것일 수 있다.
양방향 예측 픽처(B 픽처)는 각각의 블록의 샘플 값들을 예측하기 위해 많아야 2개의 모션 벡터 및 참조 인덱스를 이용하여 인트라 예측 또는 인터 예측을 이용하여 코딩되고 디코딩될 수 있는 것일 수 있다. 유사하게, 다중-예측 픽처들은 단일 블록의 재구성을 위해 2개보다 많은 참조 픽처 및 연관된 메타데이터를 사용할 수 있다.
소스 픽처들은 일반적으로 복수의 샘플 블록(예를 들어, 각각 4x4, 8x8, 4x8, 또는 16x16 샘플들의 블록들)으로 공간적으로 세분될 수 있고 블록 바이 블록(block-by-block) 기준으로 코딩될 수 있다. 블록들은 블록들의 제각기 픽처들에 적용되는 코딩 할당에 의해 결정된 다른 (이미 코딩된) 블록들을 참조하여 예측적으로 코딩될 수 있다. 예를 들어, I 픽처들의 블록들은 비예측적으로 코딩될 수 있거나, 또는 이들은 동일한 픽처의 이미 코딩된 블록들을 참조하여 예측적으로 코딩될 수 있다(공간 예측 또는 인트라 예측). P 픽처들의 픽셀 블록들은, 하나의 이전에 코딩된 참조 픽처를 참조하여, 공간 예측을 통해 또는 시간 예측을 통해 비예측적으로 코딩될 수 있다. B 픽처들의 블록들은, 하나 또는 2개의 이전에 코딩된 참조 픽처를 참조하여 공간 예측을 통해 또는 시간 예측을 통해, 비예측적으로 코딩될 수 있다.
비디오 코더(400)는 ITU-T Rec. H.265와 같은 미리 결정된 비디오 코딩 기술 또는 표준에 따라 코딩 동작들을 수행할 수 있다. 그 동작에서, 비디오 코더(400)는 입력 비디오 시퀀스에서 시간적 및 공간 중복성을 이용하는 예측 코딩 동작들을 포함하는, 다양한 압축 동작들을 수행할 수 있다. 따라서, 코딩된 비디오 데이터는 사용 중인 비디오 코딩 기술 또는 표준에 의해 지정된 신택스를 준수할 수 있다.
실시예에서, 송신기(409)는 추가 데이터를 인코딩된 비디오와 함께 송신할 수 있다. 소스 코더(403)는 코딩된 비디오 시퀀스의 일부로서 이러한 데이터를 포함할 수 있다. 추가적인 데이터는 시간/공간/SNR 향상 계층들, 중복 픽처들 및 슬라이스들과 같은 다른 형식의 중복 데이터, SEI(Supplementary Enhancement Information) 메시지들, VUI(Visual Usability Information) 파라미터 세트 프래그먼트들 등을 포함할 수 있다.
도 5는 제각기 원천 서버(501), 클라이언트(502), 및 광고 서버(503) 사이의 인터페이스들 IF1 및 IF2를 포함하는 일반적인 워크플로우(500)의 개략도이다. 이러한 일반적이고 단순화된 아키텍처 예시는 앞서 논의된 기술적 단점을 극복하는 인-매니페스트 업데이트 이벤트를 포함하는 시그널링 구성들을 포함하는 본 명세서에 기술되는 실시예들에 대응하는데, 물론, 인터페이스들 IF1 및 IF2는 직접 접속들일 필요는 없고 그 대신에 그 예시된 요소 표현들 사이의 하나 이상의 네트워크화된 접속들의 단순화들에 불과할 수 있다.
도 6은 적어도 본 명세서에 개시된 인-매니페스트 특징에 관한 특징을 통해 기술적으로 유리한 조기 종료를 갖는 하나 이상의 미드-롤 광고를 포함하는 다양한 실시예에 관한 단순화된 흐름도(600)이다.
S60에서, 도 5의 원천 서버(501)와 같은 원천 서버가, 예를 들어 실시간으로 또는 거의 실시간으로 발생하고 있을 수 있는 메인 라이브 프로그램과 같은 프로그램을 포함하는 MPD를 게시하는 S61로 진행하기로 결정된다. S62에서, 광고-중단이 발생하는지가 고려되며, 만일 그렇다면, 광고-중단이 발생한 것으로 결정될 때, 예를 들어, MPEG-DASH에 의한 것과 같은 미드-롤 시그널링을 통해, 원천 서버는 적어도 인-매니페스트/인밴드 MPD 유효성 만료 이벤트(본 명세서에서 간단히 "이벤트"로도 지칭됨)를 삽입하여 S63에서 MPD 업데이트에 대한 필요성을 시그널링하고, S64에서 클라이언트가 그러한 이벤트를 수신할 때, 클라이언트는 이벤트를 파싱하고, 초기 광고-중단 지속 기간을 나타내는 하나 이상의 타이머 및 아래에 추가로 설명할 업데이트들을 검사할 시간 또는 빈도와 같은 해당 이벤트에서의 타이밍 정보에 기초하여, MPD 데이터를 업데이트하거나 또는 그 데이터에 대한 업데이트에 대해 검사할 타임라인에서의 만료 시간을 계산한다.
따라서, 추가적으로 S64에서, 이벤트에 따라 시간 또는 빈도 또는 다른 경우에는 신호가 발생할 때, 클라이언트는 초기에 클라이언트에 보고된 전체 광고-중단에 대한 MPD 만료 시간 전에, 원천 서버로부터 또는 다르게는 아래에 설명되고 이벤트에 의해 표시된 리소스로부터 MPD 업데이트를 요청하고, 이에 응답하여, 클라이언트는 그러한 업데이트가 있다면 이를 수신하고, S65에 도시된 바와 같이 클라이언트가 예상한 MPD 정보를 업데이트한다. 이러한 S63-S65 특징은, 도 5에 간단히 도시한 바와 같이, 원천 서버로부터 광고 서버(503)와 같은 광고 서버로의 클라이언트 전환을 통해 그렇게 하는 것처럼, 광고의 적어도 부분적인 재생 이전에 또는 그 이후에 발생할 수 있다.
S65에서, 클라이언트는 광고-중단으로 전환하고 광고-서버로부터 스트리밍을 시작한다. 본 명세서에서의 새로운 MPD는 xlink를 이용하는 원격 요소를 갖는 인-매니페스트 MPD 유효성 만료 이벤트 스트림을 포함하고, 새로운 MPD는 또한 그 이벤트 스트림에 대한 또는 이하 본 명세서에서 더 설명되는 MPD@minimumUpdatePeriod 값으로부터 상속되는 minimumUpdatePeriod 값 중 하나 이상을 갖는다. S67에서, 광고 서버로부터 콘텐츠를 스트리밍하는 동안, 클라이언트는 적어도 앞서 주목한 그리고 예를 들어, xlink에 의해 정의된 바와 같은 리소스로부터 minimumUpdatePeriod 이상의 빈도로 MPD 유효성 만료 EventStream을 요청한다. S68에서와 같이, 클라이언트가 해당 EventStream으로부터 새로운 MPD 유효성 만료 이벤트를 수신할 때마다, 클라이언트는 해당 새로운 이벤트를 파싱하고, MPD 유효성 만료의 타이밍 모델에 따라 해당 이벤트를 처리하며, 클라이언트는 이전에 표시된 광고 중단(종결)의 그와 다른 종료에서와 같은, MPD 유효성 만료에 의해 설정된 만료 시간 전에 MPD를 업데이트한다. 업데이트는, S69에서와 같이, 광고 중단의 종료 및 스위치 백(switch back)을 광고 서버로부터 원천 서버로의 클라이언트 스위칭 백을 통해 스트림(예를 들어, 라이브 스트림)에 시그널링할 수 있거나 또는 이벤트의 하나 이상의 새로운 파라미터를 시그널링할 수 있다. 즉, S69에서, 새로운 MPD 업데이트는 업데이트된 광고 지속기간을 포함하는 것으로 결정되어, 타임라인에서의 새로운 조기 종결 순간에서 또는 미드-롤 광고들의 단일의 것 또는 시퀀스의 이러한 하나 이상의 미드-롤에 대한 조기 종결 순간으로서 즉시 라이브 서버로 스위칭 백하도록 클라이언트에게 지시할 수 있다.
도 7은 적어도 본 명세서에 개시된 인-매니페스트 특징들에 관한 특징들을 통해 기술적으로 유리한 조기 종결을 갖는 하나 이상의 프리-롤 광고를 포함하는 다양한 실시예들에 관한 단순화된 흐름도(700)이다.
S71에서, 도 5의 원천 서버(501)와 같은 원천 서버는 프리-롤 광고를 포함하는 MPD 및 예를 들어, 실시간으로 또는 거의 실시간으로 발생할 수 있는 메인 라이브 프로그램과 같은 프로그램을 게시한다. S72에서, 클라이언트는 광고 서버로부터 프리-롤 광고를 스트리밍하기 시작한다. 예시적인 실시예들에 따르면, MPD는, 도 6에 대하여 유사하게 앞서 설명한 바와 같이 xlink를 이용하는 제거 요소를 갖는 인-매니페스트 MPD 유효성 만료 이벤트 스트림을 포함하며, 새로운 MPD는 또한 해당 이벤트 스트림에 대한 또는 이하 본 명세서에서 추가로 설명하는 MPD@minimumUpdatePeriod 값으로부터 상속되는 minimumUpdatePeriod 값 중 하나 이상을 갖는다. S77에서, 광고 서버로부터 콘텐츠를 스트리밍하는 동안, 클라이언트는 적어도 앞서 주목한 그리고 예를 들어, xlink에 의해 정의된 바와 같은 리소스로부터 minimumUpdatePeriod 이상의 빈도로 MPD 유효성 만료 EventStream을 요청한다. S78에서와 같이, 클라이언트가 해당 EventStream으로부터 새로운 MPD 유효성 만료 이벤트를 수신할 때마다, 클라이언트는 해당 새로운 이벤트를 파싱하고, MPD 유효성 만료의 타이밍 모델에 따라 해당 이벤트를 처리하며, 클라이언트는 이전에 표시된 광고 중단(종결)의 그와 다른 종료에서와 같은, MPD 유효성 만료에 의해 설정된 만료 시간 전에 MPD를 업데이트한다. 업데이트는, S79에서와 같이, 클라이언트가 광고 서버로부터 원천 서버로 스위칭 백하는 것을 통해 광고 중단의 종료 및 전환을 스트림(예를 들어, 라이브 스트림)에 시그널링할 수 있거나 또는 이벤트의 하나 이상의 새로운 파라미터를 시그널링할 수 있다. 즉, S79에서, 새로운 MPD 업데이트는 업데이트된 광고 지속기간을 포함하는 것으로 결정되어, 타임라인에서의 새로운 조기 종결 순간에서 또는 프리-롤 광고들의 단일의 것 또는 시퀀스의 이러한 하나 이상의 프리-롤에 대한 조기 종결 순간으로서 즉시 라이브 서버로 스위칭하도록 클라이언트에게 지시할 수 있다. S79에서의 종료에 대한 도 7에서의 예시가 또한 도 6의 S60에 링크되는 것으로 이해될 것이고, 여기서 또한 하나 이상의 미드-롤 광고에 대한 추가의 가능한 콘텐츠 전달이, 도 6에서와 같이, 앞서 설명한 대로 진행될 수 있다. 즉, 도 7의 특징들은 도 7의 특징들에 바로 선행할 수 있다.
예시적인 실시예들에 따르면, 이러한 시그널링은, 예를 들어, 다음과 같이, 인-매니페스트 MPD 유효성 만료로 정의될 수 있다. 여기서, "urn : mpeg : : dash : manifest-event : 2020"과 같은 인-매니페스트 MPD 유효성 만료에 대해 정의될 수 있는 특정한 schemeIDUri를 포함한 스킴이 정의되고, 이러한 이벤트들을 운반하는 EventStream 요소는 그들의 @schemeIDUri에서 이러한 URI를 이용할 수 있다.
또한, 그러한 시그널링에 대하여, 인밴드 MPD 유효성 만료 이벤트들과 유사하게, 동일한 값들이 아래와 같이 MPD 업데이트 이벤트의 타입을 시그널링하기 위해 사용될 수 있다:
Figure pct00001
게다가, 동일한 id 값들을 갖는 이벤트들이 동등한 것으로 간주될 수 있고, 따라서 복수의 이러한 이벤트의 수신은, 값이 동일한지를 검사하고 이어서, 검사마다 또는 이벤트 및/또는 클라이언트에 대해 미리 결정된 어떤 시간 기간마다와 같이, 단 하나를 적절한 것으로 처리하는 결과를 낳을 수 있다.
또한, MPD 레벨 EventStreams를 갖는 인-매니페스트 MPD 만료 이벤트들의 사용이 존재할 수 있으며, 기간들로부터 인-매니페스트 MPD 만료 이벤트들을 완전히 연계 단절하기 위해, 이러한 이벤트들은 예시적인 실시예들에 따라 MPD 레벨에서 정의되고 또한 하나 이상의 기간에 독립적인 EventStreams에 대해 사용될 수 있다.
따라서, 본 명세서에서 설명되는 예시적인 실시예들에 의해, 앞서 주목한 기술적 문제들은 이러한 기술적 해결책들 중 하나 이상에 의해 유리하게 개선될 수 있는데, 이는 본 개시내용이 무엇보다도 인밴드 MPD 유효성 만료 이벤트와 등가인, MPD에 삽입되는 인-매니페스트 이벤트를 도입하기 때문이다. 이러한 인-매니페스트 이벤트는 인밴드 MPD 유효성 만료 이벤트와 동일한 속성들을 가질 수 있고, 따라서 DASH 클라이언트는 인-매니페스트 이벤트를 어떻든 처리할 수 있다. 또한, 프리-롤 및 미드-롤 광고들 중 임의의 것의 조기 종결을 위해 인-매니페스트 이벤트가 어떻게 사용될 수 있는지가 본 명세서에 개시되어 있으며, 이는 그러한 광고들의 바람직한 조기 종결의 기술적 부재에 관해 앞서 설명한 기술적 문제들에 대한 해결책에서 유리한 기술적 효과를 갖는다.
전술한 기법들은 컴퓨터 판독가능 명령어들을 사용하는 컴퓨터 소프트웨어로서 구현될 수 있고, 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 매체에 또는 구체적으로 구성된 하나 이상의 하드웨어 프로세서에 의해 물리적으로 저장될 수 있다. 예를 들어, 도 8은 개시된 주제의 특정 실시예들을 구현하기에 적합한 컴퓨터 시스템(800)을 도시한다.
컴퓨터 소프트웨어는, 컴퓨터 중앙 처리 유닛(CPU), 그래픽 처리 유닛(GPU) 등에 의해, 직접적으로, 또는 해석, 마이크로코드 실행 등을 통해 실행될 수 있는 명령어들을 포함하는 코드를 생성하기 위해, 어셈블리, 컴파일, 링킹, 또는 유사한 메커니즘을 겪을 수 있는 임의의 적절한 머신 코드 또는 컴퓨터 언어를 사용하여 코딩될 수 있다.
명령어들은, 예를 들어, 개인용 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 서버, 스마트폰, 게이밍 디바이스, 사물 인터넷 디바이스 등을 포함하는 다양한 유형의 컴퓨터 또는 그의 컴포넌트상에서 실행될 수 있다.
컴퓨터 시스템(800)에 대한 도 8에 도시된 컴포넌트들은 본질적으로 예시적인 것이며, 본 개시내용의 실시예들을 구현하는 컴퓨터 소프트웨어의 사용 또는 기능성의 범위에 관한 어떠한 제한도 시사하도록 의도되지 않는다. 또한 컴포넌트들의 구성이 컴퓨터 시스템(800)의 예시적 실시예에 예시된 컴포넌트들의 임의의 하나 또는 그 조합과 관련된 임의의 종속성 또는 요건을 갖는 것으로 해석해서도 안된다.
컴퓨터 시스템(800)은 특정한 인간 인터페이스 입력 디바이스들을 포함할 수 있다. 이러한 인간 인터페이스 입력 디바이스는, 예를 들어, 촉각 입력(예컨대, 키스트로크, 스와이프, 데이터 글러브 이동), 오디오 입력(예컨대, 음성, 클래딩), 시각적 입력(예컨대, 제스처), 후각적 입력(묘사되지 않음)을 통한 하나 이상의 인간 사용자에 의한 입력에 응답할 수 있다. 인간 인터페이스 디바이스들은 또한 오디오(예컨대, 음성, 음악, 주변 사운드), 이미지들(예컨대, 스캐닝된 이미지들, 정지 이미지 카메라로부터 획득된 사진 이미지들), 비디오(예컨대, 2차원 비디오, 입체 비디오를 포함하는 3차원 비디오)와 같은, 인간에 의한 의식적 입력과 반드시 직접적으로 관련되지는 않은 특정 미디어를 캡처하기 위해 사용될 수 있다.
입력 인간 인터페이스 디바이스들은: 키보드(801), 마우스(802), 트랙패드(803), 터치 스크린(810), 조이스틱(805), 마이크로폰(806), 스캐너(808), 카메라(807) 중 하나 이상(각각의 하나만이 묘사됨)을 포함할 수 있다.
컴퓨터 시스템(800)은 또한 특정한 인간 인터페이스 출력 디바이스들을 포함할 수 있다. 이러한 인간 인터페이스 출력 디바이스들은, 예를 들어, 촉각 출력, 사운드, 광, 및 냄새/미각을 통해 하나 이상의 인간 사용자들의 감각들을 자극하고 있을 수 있다. 그러한 인간 인터페이스 출력 디바이스들은 촉각 출력 디바이스들(예를 들어 터치-스크린(810), 또는 조이스틱(805)에 의한 촉각 피드백이지만, 입력 디바이스들로서 역할하지 않는 촉각 피드백 디바이스들도 있을 수 있음), 오디오 출력 디바이스들(예컨대: 스피커들(809), 헤드폰들(묘사되지 않음)), 시각적 출력 디바이스들(예컨대 CRT 스크린들, LCD 스크린들, 플라즈마 스크린들, OLED 스크린들을 포함하는 스크린들(810), 각각은 터치-스크린 입력 능력이 있거나 없고, 각각은 촉각 피드백 능력이 있거나 없고 - 이들 중 일부는 스테레오그래픽 출력과 같은 수단을 통해 2차원 시각적 출력 또는 3개보다 많은 차원의 출력을 출력할 수 있음 -); 가상 현실 안경(묘사되지 않음), 홀로그래픽 디스플레이들 및 연기 탱크들(묘사되지 않음)), 및 프린터들(묘사되지 않음)을 포함할 수 있다.
컴퓨터 시스템(800)은 인간 액세스 가능한 저장 디바이스들 및 그것들과 연관된 매체들, 예컨대 CD/DVD 등의 매체(811)를 갖는 CD/DVD ROM/RW(820)를 포함하는 광학 매체, 썸-드라이브(822), 이동식 하드 드라이브 또는 솔리드 스테이트 드라이브(823), 테이프 및 플로피 디스크(묘사되지 않음)와 같은 레거시 자기 매체, 보안 동글(묘사되지 않음)과 같은 특수화된 ROM/ASIC/PLD 기반 디바이스들 등을 또한 포함할 수 있다.
본 기술분야의 통상의 기술자는 또한, 현재 개시된 주제와 관련하여 사용되는 용어 "컴퓨터 판독가능 매체"가 송신 매체, 반송파들 또는 다른 일시적 신호들을 포함하지 않는다는 것을 이해해야 한다.
컴퓨터 시스템(800)은 또한 하나 이상의 통신 네트워크(898)에 대한 인터페이스(899)를 포함할 수 있다. 네트워크들(898)은 예를 들어, 무선, 유선, 광학적일 수 있다. 네트워크들(898)은 추가로 로컬, 광역, 대도시, 차량 및 산업, 실시간, 지연 허용(delay-tolerant) 등일 수 있다. 네트워크들(898)의 예들은 로컬 영역 네트워크들, 예컨대 이더넷, 무선 LAN들, GSM, 3G, 4G, 5G, LTE 등을 포함하는 셀룰러 네트워크들, 케이블 TV, 위성 TV 및 지상파 브로드캐스트 TV를 포함하는 TV 와이어라인 또는 무선 광역 디지털 네트워크들, CANBus를 포함하는 차량 및 산업 등을 포함한다. 특정 네트워크들(898)은 흔히 특정 범용 데이터 포트들 또는 주변 버스들(850 및 851)(예컨대, 예를 들어, 컴퓨터 시스템(800)의 USB 포트들)에 부착된 외부 네트워크 인터페이스 어댑터들을 요구한다; 다른 것들은 흔히 아래에 설명되는 바와 같은 시스템 버스로의 부착에 의해 컴퓨터 시스템(800)의 코어에 통합된다(예를 들어, PC 컴퓨터 시스템으로의 이더넷 인터페이스는 또는 스마트폰 컴퓨터 시스템으로의 셀룰러 네트워크 인터페이스). 이들 네트워크들(898) 중 임의의 것을 사용하여, 컴퓨터 시스템(800)은 다른 엔티티들과 통신할 수 있다. 그러한 통신은 단방향성 수신 전용(예를 들어, 브로드캐스트 TV), 단방향성 송신 전용(예를 들어, CANbus 대 특정 CANbus 디바이스들), 또는 예를 들어 로컬 또는 광역 디지털 네트워크들을 사용하는 다른 컴퓨터 시스템들과의 양방향성일 수 있다. 위에서 설명된 바와 같은 네트워크들 및 네트워크 인터페이스들 각각에 대해 특정 프로토콜들 및 프로토콜 스택들이 사용될 수 있다.
전술한 인간 인터페이스 디바이스들, 인간 액세스 가능한 저장 디바이스들, 및 네트워크 인터페이스들은 컴퓨터 시스템(800)의 코어(840)에 부착될 수 있다.
코어(840)는 하나 이상의 중앙 처리 유닛(CPU)(841), 그래픽 처리 유닛(GPU)(842), 그래픽 어댑터(817), 필드 프로그래머블 게이트 영역(FPGA)(843)의 형태로 특수화된 프로그래머블 처리 유닛들, 특정 태스크들에 대한 하드웨어 가속기들(844) 등을 포함할 수 있다. 이들 디바이스는, 판독 전용 메모리(ROM)(845), 랜덤 액세스 메모리(846), 내부 비-사용자 액세스 가능 하드 드라이브들, SSD들 등과 같은 내부 대용량 저장소(847)와 함께, 시스템 버스(848)를 통해 접속될 수 있다. 일부 컴퓨터 시스템에서, 시스템 버스(848)는 추가 CPU, GPU 등에 의한 확장을 가능하게 하기 위해 하나 이상의 물리적 플러그의 형태로 액세스가능할 수 있다. 주변 디바이스들은 코어의 시스템 버스(848)에 직접적으로 또는 주변 버스(851)를 통해 부착될 수 있다. 주변 버스를 위한 아키텍처들은 PCI, USB 등을 포함한다.
CPU들(841), GPU들(842), FPGA들(843), 및 가속기들(844)은, 조합하여, 전술한 컴퓨터 코드를 구성할 수 있는 특정 명령어들을 실행할 수 있다. 그 컴퓨터 코드는 ROM(845) 또는 RAM(846)에 저장될 수 있다. 과도적인 데이터가 또한 RAM(846)에 저장될 수 있는 반면, 영구 데이터는, 예를 들어, 내부 대용량 저장소(847)에 저장될 수 있다. 메모리 디바이스들 중 임의의 것에 대한 고속 저장 및 검색은 하나 이상의 CPU(841), GPU(842), 대용량 저장소(847), ROM(845), RAM(846) 등과 밀접하게 연관될 수 있는 캐시 메모리의 사용을 통해 가능하게 될 수 있다.
컴퓨터 판독가능 매체는 다양한 컴퓨터 구현 동작들을 수행하기 위한 컴퓨터 코드를 그 위에 가질 수 있다. 매체 및 컴퓨터 코드는 본 개시내용의 목적을 위해 특별히 설계되고 구성된 것들일 수 있거나, 또는 그것들은 컴퓨터 소프트웨어 기술분야의 통상의 기술자들에게 잘 알려져 있고 이용가능한 종류의 것일 수 있다.
제한이 아니라 예로서, 아키텍처를 갖는 컴퓨터 시스템(1200), 및 구체적으로 코어(840)는 프로세서(들)(CPU들, GPU들, FPGA, 가속기들 등을 포함함)가 하나 이상의 유형의(tangible) 컴퓨터 판독가능 매체에 구현된 소프트웨어를 실행하는 결과로서 기능성을 제공할 수 있다. 그러한 컴퓨터 판독가능 매체는 위에 소개된 바와 같은 사용자 액세스 가능한 대용량 저장소뿐만 아니라, 코어 내부 대용량 저장소(847) 또는 ROM(845)과 같은 비일시적 속성의 것인 코어(840)의 특정 저장소와 연관된 매체일 수 있다. 본 개시내용의 다양한 실시예들을 구현하는 소프트웨어는 이러한 디바이스들에 저장되고 코어(840)에 의해 실행될 수 있다. 컴퓨터 판독가능 매체는 특정 필요에 따라 하나 이상의 메모리 디바이스 또는 칩을 포함할 수 있다. 소프트웨어는 코어(840) 및 구체적으로 그 내부의 프로세서들(CPU, GPU, FPGA 등을 포함함)로 하여금, RAM(846)에 저장된 데이터 구조들을 정의하는 것 및 소프트웨어에 의해 정의된 프로세스들에 따라 그러한 데이터 구조들을 수정하는 것을 포함하여, 본 명세서에 설명된 특정 프로세스들 또는 특정 프로세스들의 특정 부분들을 실행하게 야기할 수 있다. 추가로 또는 대안으로서, 컴퓨터 시스템은, 본 명세서에 설명된 특정 프로세스들 또는 특정 프로세스들의 특정 부분들을 실행하기 위해 소프트웨어 대신에 또는 그와 함께 동작할 수 있는, 회로(예를 들어: 가속기(844))에 하드와이어링되거나 다른 방식으로 구현된 로직의 결과로서 기능성을 제공할 수 있다. 소프트웨어에 대한 참조는, 적절한 경우, 로직을 포함할 수 있고, 그 반대도 가능하다. 컴퓨터 판독가능 매체에 대한 참조는, 적절한 경우, 실행을 위한 소프트웨어를 저장하는 회로(예컨대 집적 회로(IC)), 또는 실행을 위한 로직을 구현하는 회로, 또는 둘 다를 포함할 수 있다. 본 개시내용은 하드웨어 및 소프트웨어의 임의의 적합한 조합을 포함한다.
본 개시내용이 여러 예시적인 실시예들을 설명하였지만, 본 개시내용의 범위 내에 속하는 변경들, 치환들, 및 다양한 대체 균등물들이 존재한다. 따라서, 본 기술분야의 통상의 기술자들은, 비록 본 명세서에 명시적으로 도시되거나 설명되지는 않았지만, 본 개시내용의 원리들을 구현하고 따라서 그것의 사상 및 범위 내에 있는, 다수의 시스템들 및 방법들을 고안할 수 있을 것이라는 점이 인정될 것이다.

Claims (20)

  1. 적어도 하나의 프로세서에 의해 수행되는 비디오 시그널링을 위한 방법으로서:
    메인 라이브 프로그램 데이터를 포함하는 MPD(media presentation description) 데이터를 게시하는 단계; 및
    광고 데이터 및 인-매니페스트(in-manifest) 데이터에 관해 클라이언트 디바이스에 시그널링하는 단계를 포함하고,
    상기 광고 데이터는 상기 클라이언트 디바이스에서의 디스플레이를 광고로부터 상기 메인 라이브 프로그램 데이터로 전환함으로써 상기 광고의 디스플레이를 종료할 초기 종료 시간을 상기 클라이언트 디바이스에 지시하고,
    상기 인-매니페스트 데이터는, 상기 클라이언트 디바이스에의 상기 광고의 스트리밍 동안, 상기 클라이언트 디바이스에서의 상기 스트리밍을 상기 광고로부터 상기 메인 라이브 프로그램 데이터로 전환함으로써 상기 광고의 스트리밍을 종료할, 상기 종료 시간 이전의 업데이트된 종료 시간을 결정하도록 상기 클라이언트 디바이스에 지시하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 광고 데이터 및 상기 인-매니페스트 데이터에 관해 상기 클라이언트 디바이스에 시그널링하는 것은 상기 메인 라이브 프로그램 데이터의 스트리밍의 세그먼트들 사이 내에 미드-롤 광고로서 상기 광고를 스트리밍하도록 상기 클라이언트 디바이스에 지시하는 것을 포함하는 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 광고 데이터 및 상기 인-매니페스트 데이터에 관해 상기 클라이언트 디바이스에 시그널링하는 것은 상기 메인 라이브 프로그램 데이터를 제공하는 원천 서버(origin server)로부터 상기 원천 서버와 별개인 광고 서버로 전환하고 상기 광고 서버로부터 상기 미드-롤 광고를 획득하도록 상기 클라이언트 디바이스에 지시하는 것을 추가로 포함하는 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 인-매니페스트 데이터는, 상기 클라이언트 디바이스에 의한 미드-롤 광고의 스트리밍 동안, 원격 요소에 액세스하고, 상기 원격 요소가 상기 업데이트된 종료 시간을 표시하는지를 결정함으로써, 상기 클라이언트 디바이스가 상기 업데이트된 종료 시간을 결정하라는 명령어들을 포함하는 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 인-매니페스트 데이터는 상기 클라이언트 디바이스가 상기 종료 시간 이전에 미리 결정된 빈도로 상기 원격 요소에 액세스하라는 명령어들을 추가로 포함하는 방법.
  6. 제4항에 있어서,
    상기 인-매니페스트 데이터의 명령어들은 상기 클라이언트 디바이스에게 xlink 데이터를 통해 상기 원격 요소에 액세스하도록 지시하는 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 광고 데이터 및 상기 인-매니페스트 데이터에 관해 상기 클라이언트 디바이스에 시그널링하는 것은 상기 메인 라이브 프로그램 데이터의 스트리밍 전에 프리-롤 광고로서 상기 광고를 스트리밍하도록 상기 클라이언트 디바이스에게 지시하는 것을 포함하는 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 인-매니페스트 데이터는, 상기 클라이언트 디바이스에 의한 프리-롤 광고의 스트리밍 동안, 원격 요소에 액세스하고, 상기 원격 요소가 상기 업데이트된 종료 시간을 표시하는지를 결정함으로써, 상기 클라이언트 디바이스가 상기 업데이트된 종료 시간을 결정하라는 명령어들을 포함하는 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 인-매니페스트 데이터는 상기 클라이언트 디바이스가 상기 종료 시간 이전에 미리 결정된 빈도로 상기 원격 요소에 액세스하라는 명령어들을 추가로 포함하는 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 인-매니페스트 데이터의 명령어들은 상기 클라이언트 디바이스에게 xlink 데이터를 통해 상기 원격 요소에 액세스하도록 지시하는 방법.
  11. 비디오 시그널링을 위한 장치로서:
    컴퓨터 프로그램 코드를 저장하도록 구성된 적어도 하나의 메모리; 및
    상기 컴퓨터 프로그램 코드에 액세스하고 상기 컴퓨터 프로그램 코드에 의해 지시된 바와 같이 동작하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 컴퓨터 프로그램 코드는:
    상기 적어도 하나의 프로세서로 하여금 메인 라이브 프로그램 데이터를 포함하는 MPD(media presentation description) 데이터를 게시하게 야기하도록 구성된 게시 코드; 및
    상기 적어도 하나의 프로세서로 하여금 광고 데이터 및 인-매니페스트 데이터에 관해 클라이언트 디바이스에 시그널링하게 야기하도록 구성된 시그널링 코드를 포함하고,
    상기 광고 데이터는 상기 클라이언트 디바이스에서의 디스플레이를 광고로부터 상기 메인 라이브 프로그램 데이터로 전환함으로써 상기 광고의 디스플레이를 종료할 초기 종료 시간을 상기 클라이언트 디바이스에 지시하고,
    상기 인-매니페스트 데이터는, 상기 클라이언트 디바이스에의 상기 광고의 스트리밍 동안, 상기 클라이언트 디바이스에서의 상기 스트리밍을 상기 광고로부터 상기 메인 라이브 프로그램 데이터로 전환함으로써 상기 광고의 스트리밍을 종료할, 상기 종료 시간 이전의 업데이트된 종료 시간을 결정하도록 상기 클라이언트 디바이스에 지시하는 장치.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 광고 데이터 및 상기 인-매니페스트 데이터에 관해 상기 클라이언트 디바이스에 시그널링하는 것은 상기 메인 라이브 프로그램 데이터의 스트리밍의 세그먼트들 사이 내에 미드-롤 광고로서 상기 광고를 스트리밍하도록 상기 클라이언트 디바이스에 지시하는 것을 포함하는 장치.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 광고 데이터 및 상기 인-매니페스트 데이터에 관해 상기 클라이언트 디바이스에 시그널링하는 것은 상기 메인 라이브 프로그램 데이터를 제공하는 원천 서버로부터 상기 원천 서버와 별개인 광고 서버로 전환하고 상기 광고 서버로부터 상기 미드-롤 광고를 획득하도록 상기 클라이언트 디바이스에 지시하는 것을 추가로 포함하는 장치.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 인-매니페스트 데이터는, 상기 클라이언트 디바이스에 의한 미드-롤 광고의 스트리밍 동안, 원격 요소에 액세스하고, 상기 원격 요소가 상기 업데이트된 종료 시간을 표시하는지를 결정함으로써, 상기 클라이언트 디바이스가 상기 업데이트된 종료 시간을 결정하라는 명령어들을 포함하는 장치.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 인-매니페스트 데이터는 상기 클라이언트 디바이스가 상기 종료 시간 이전에 미리 결정된 빈도로 상기 원격 요소에 액세스하라는 명령어들을 추가로 포함하는 장치.
  16. 제14항에 있어서,
    상기 인-매니페스트 데이터의 명령어들은 상기 클라이언트 디바이스에게 xlink 데이터를 통해 상기 원격 요소에 액세스하도록 지시하는 장치.
  17. 제11항에 있어서,
    상기 광고 데이터 및 상기 인-매니페스트 데이터에 관해 상기 클라이언트 디바이스에 시그널링하는 것은 상기 메인 라이브 프로그램 데이터의 스트리밍 전에 프리-롤 광고로서 상기 광고를 스트리밍하도록 상기 클라이언트 디바이스에게 지시하는 것을 포함하는 장치.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 인-매니페스트 데이터는, 상기 클라이언트 디바이스에 의한 프리-롤 광고의 스트리밍 동안, 원격 요소에 액세스하고, 상기 원격 요소가 상기 업데이트된 종료 시간을 표시하는지를 결정함으로써, 상기 클라이언트 디바이스가 상기 업데이트된 종료 시간을 결정하라는 명령어들을 포함하는 장치.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 인-매니페스트 데이터는 상기 클라이언트 디바이스가 상기 종료 시간 이전에 미리 결정된 빈도로 상기 원격 요소에 액세스하라는 명령어들을 추가로 포함하는 장치.
  20. 프로그램을 저장하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체로서,
    상기 프로그램은 컴퓨터로 하여금:
    메인 라이브 프로그램 데이터를 포함하는 MPD(media presentation description) 데이터를 게시하고;
    광고 데이터 및 인-매니페스트 데이터에 관해 클라이언트 디바이스에 시그널링하도록 야기하게 구성되고,
    상기 광고 데이터는 상기 클라이언트 디바이스에서의 디스플레이를 광고로부터 상기 메인 라이브 프로그램 데이터로 전환함으로써 상기 광고의 디스플레이를 종료할 초기 종료 시간을 상기 클라이언트 디바이스에 지시하고;
    상기 인-매니페스트 데이터는, 상기 클라이언트 디바이스에의 상기 광고의 스트리밍 동안, 상기 클라이언트 디바이스에서의 스트리밍을 상기 광고로부터 상기 메인 라이브 프로그램 데이터로 전환함으로써 상기 광고의 스트리밍을 종료할, 상기 종료 시간 이전의 업데이트된 종료 시간을 결정하도록 상기 클라이언트 디바이스에 지시하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
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