KR20210077361A - 난산자 또는 산수 학습 부진자를 위한 게임을 제공하는 방법 및 그를 이용한 서버 - Google Patents

난산자 또는 산수 학습 부진자를 위한 게임을 제공하는 방법 및 그를 이용한 서버 Download PDF

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Abstract

난산자 또는 산수 학습 부진자를 위한 게임을 제공하는 방법 및 그를 이용한 서버가 개시된다. 이 방법은 게임 서버가 게임 화면에 게임 진행을 수행하는 캐릭터를 제공함과 동시에, 게임을 위해 사용하기 위한 두 영역을 설정하는 단계, 상기 게임 서버가, 상기 두 영역 중 제1 영역을 문제를 표시하기 위한 영역으로 설정하고, 상기 두 영역 중 제2 영역을 답을 입력하기 위한 영역으로 설정하거나, 또는 상기 두 영역 모두를 문제를 표시하기 위한 영역으로 설정하고, 상기 두 영역 외에 답을 입력하기 위한 제3 영역으로 추가로 설정하는 단계, 상기 게임 서버가, 상기 제1 영역에 한 자리수의 숫자에 대응하는 개수의 점 또는 사물 또는 점과 사물이 복합된 형상을 표시하고, 상기 제2 영역에 게임자가 상기 제1 영역에 표시된 형상을 파악한 후에 답을 입력할 수 있는 숫자 판을 표시하거나, 또는 상기 두 영역 모두에 각각 한 자리수의 숫자에 대응하는 점 또는 사물 또는 점과 사물이 복합된 형상을 표시하고, 상기 제3 영역에 상기 게임자가 상기 두 영역에 표시된 형상을 파악한 후에 답을 입력할 수 있는 선택 키를 표시하는 단계, 그리고 상기 게임자로부터 입력된 답의 정답 여부를 판단하고, 판단 결과를 누적하여 게임 종료 후에 상기 게임자의 난산 개선 정도를 진단하는 단계를 포함한다.

Description

난산자 또는 산수 학습 부진자를 위한 게임을 제공하는 방법 및 그를 이용한 서버 {METHOD FOR PROVIDING GAME FOR PEOPLE WITH DYSCALCULIA OR POOR ARITHMETRIC LEARNING AND SERVER USING THE SAME}
본 발명은 난산자 또는 산수 학습 부진자를 위한 게임을 제공하는 방법 및 그를 이용한 서버에 관한 것이다.
산수 능력에서 말하는 직산(subitizing)은 세지 않고 한 번에 몇 개인지를 아는 능력을 말하며, 일반적으로 사람은 4-5개의 점을 한눈에 보고 몇 개인지를 알 수 있다고 한다.
그런데, 대부분의 사람, 특히 아이는 어른이 알려주지 않아도 점이나 사물이 모여 있는 패턴을 발견하여 그 수를 볼 수 있으나, 일부의 아이는 이러한 패턴을 보지 못하여 10개 정도의 수도 직산하지 못하는 경우가 있다. 이러한 학습 장애를 난산증이라고 하며, 한 자릿수 덧셈, 뺄셈의 속도와 정확도를 측정해서 판단하게 된다. 이러한 난산증은 선천적인 경우도 있으나 다문화 가정 등에서 학습 부재 등으로 인해 발생하는 경우도 있다.
이러한 난산증의 아이의 치료는 일찍 발견하지 못할 경우 만족할 만한 성과를 내기가 어려우므로, 난산증의 아이는 물론 산수 학습이 부진한 아이에 대해 병원 등에서의 치료가 필요하지만, 이 경우 많은 비용이 발생하게 되어 난산증 치료를 기피하거나 받지 못하는 경우가 빈번하다.
따라서, 난산증 개선에 효과적으로 도움을 줄 수 있도록 하는 난산 개선 방법이 요구된다.
본 발명이 해결하고자 하는 과제는 난산증은 물론 산수 학습이 부진한 아이의 치료에 효과적으로 도움을 주는 난산자 또는 산수 학습 부진자를 위한 게임을 제공하는 방법 및 그를 이용한 서버를 제공하는 것이다.
상기한 바와 같은 본 발명의 목적을 달성하고, 후술하는 본 발명의 특징적인 효과를 실현하기 위한, 본 발명의 특징적인 구성은 하기와 같다.
본 발명의 일 측면에 따르면, 난산자 또는 산수 학습 부진자를 위한 게임을 제공하는 방법을 제공하며, 이 방법은, 게임 서버가 게임 화면에 게임 진행을 수행하는 캐릭터를 제공함과 동시에, 게임을 위해 사용하기 위한 두 영역을 설정하는 단계, 상기 게임 서버가, 상기 두 영역 중 제1 영역을 문제를 표시하기 위한 영역으로 설정하고, 상기 두 영역 중 제2 영역을 답을 입력하기 위한 영역으로 설정하거나, 또는 상기 두 영역 모두를 문제를 표시하기 위한 영역으로 설정하고, 상기 두 영역 외에 답을 입력하기 위한 제3 영역으로 추가로 설정하는 단계, 상기 게임 서버가, 상기 제1 영역에 한 자리수의 숫자에 대응하는 개수의 점 또는 사물 또는 점과 사물이 복합된 형상을 표시하고, 상기 제2 영역에 게임자가 상기 제1 영역에 표시된 형상을 파악한 후에 답을 입력할 수 있는 숫자 판을 표시하거나, 또는 상기 두 영역 모두에 각각 한 자리수의 숫자에 대응하는 점 또는 사물 또는 점과 사물이 복합된 형상을 표시하고, 상기 제3 영역에 상기 게임자가 상기 두 영역에 표시된 형상을 파악한 후에 답을 입력할 수 있는 선택 키를 표시하는 단계, 그리고 상기 게임자로부터 입력된 답의 정답 여부를 판단하고, 판단 결과를 누적하여 게임 종료 후에 상기 게임자의 난산 개선 정도를 진단하는 단계를 포함한다.
본 발명의 다른 측면에 따르면, 난산자 또는 산수 학습 부진자를 위한 게임을 제공하는 서버를 제공하며, 이 게임 서버는, 통신부, 입출력부, 메모리 및 프로세서를 포함하며, 상기 통신부는 외부의 장치와 통신을 수행하고, 상기 입출력부는 외부로 정보를 표시하거나 음성을 출력하고, 외부로부터 입력되는 정보 또는 명령을 수신하며, 상기 메모리는 코드의 집합을 저장하도록 구성되고, 상기 코드는, 상기 입출력부를 통해 게임 화면에 게임 진행을 수행하는 캐릭터를 제공함과 동시에, 게임을 위해 사용하기 위한 두 영역을 설정하는 프로세스, 상기 두 영역 중 제1 영역을 문제를 표시하기 위한 영역으로 설정하고, 상기 두 영역 중 제2 영역을 답을 입력하기 위한 영역으로 설정하거나, 또는 상기 두 영역 모두를 문제를 표시하기 위한 영역으로 설정하고, 상기 두 영역 외에 답을 입력하기 위한 제3 영역으로 추가로 설정하는 프로세스, 상기 통신부를 통해 외부의 데이터베이스와 통신하고 상기 입출력부를 통해, 상기 제1 영역에 한 자리수의 숫자에 대응하는 개수의 점 또는 사물 또는 점과 사물이 복합된 형상을 표시하고, 상기 제2 영역에 게임자가 상기 제1 영역에 표시된 형상을 파악한 후에 답을 입력할 수 있는 숫자 판을 표시하거나, 또는 상기 두 영역 모두에 각각 한 자리수의 숫자에 대응하는 점 또는 사물 또는 점과 사물이 복합된 형상을 표시하고, 상기 제3 영역에 상기 게임자가 상기 두 영역에 표시된 형상을 파악한 후에 답을 입력할 수 있는 선택 키를 표시하는 프로세스, 그리고 상기 입출력부를 통해 상기 게임자로부터 입력된 답의 정답 여부를 판단하고, 판단 결과를 누적하여 게임 종료 후에 상기 게임자의 난산 개선 정도를 진단하는 프로세스를 실행하도록 상기 프로세서를 제어하는 데 사용된다.
본 발명의 실시예에 따르면, 난산증은 물론 산수 학습이 부진한 아이의 치료에 효과적으로 도움을 주는 난산 개선 효과를 제공할 수 있다.
또한, 난산의 경우 외부에 숨기려는 경향이 있는데, 이러한 점을 고려하여 난산자 또는 산수 학습 부진자들이 튜터없이 집에서 스스로 학습하여 난산 개선이 가능하므로 튜터가 불필요하다는 효과를 제공할 수 있다.
또한, 난산 개선을 위한 학습을 난산 개선 정도에 따라 반복 학습함으로써 효과적인 난산 개선이 가능하다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 난산자 또는 산수 학습 부진자를 위한 게임 서버의 개략적인 구성을 나타내는 도면이다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 난산자 또는 산수 학습 부진자를 위한 게임의 분류를 나타낸 도면이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 난산자 또는 산수 학습 부진자를 위한 게임 방법의 개략적인 흐름도이다.
도 4a는 본 발명의 실시예에 따른 난산자 또는 산수 학습 부진자를 위한 위한 게임의 초기 화면을 도시한 도면이다.
도 4b는 본 발명의 실시예에 따른 난산자 또는 산수 학습 부진자를 위한 게임의 진행 화면을 도시한 도면이다.
도 5a는 본 발명의 실시예에 따른 제1 게임 카테고리 내의 제1 레벨 게임 중 정렬된 점 맞추기 게임의 예를 도시한 도면이다.
도 5b는 본 발명의 실시예에 따른 제1 게임 카테고리 내의 제2 레벨 게임 중 정렬된 사물 맞추기 게임의 예를 도시한 도면이다.
도 5c는 본 발명의 실시예에 따른 제1 게임 카테고리 내의 제2 레벨 게임 중 정렬되지 않은 사물 맞추기 게임의 예를 도시한 도면이다.
도 5d는 본 발명의 실시예에 따른 제1 게임 카테고리 내의 제2 레벨 게임 중 점과 사물 복합 맞추기 게임의 예를 도시한 도면이다.
도 5e는 본 발명의 실시예에 따른 제1 게임 카테고리 내의 제3 레벨 게임 중 음성 듣고 맞추기 게임의 예를 도시한 도면이다.
도 5f는 본 발명의 실시예에 따른 제1 게임 카테고리 내의 제3 레벨 게임 중 글자 보고 맞추기 게임의 예를 도시한 도면이다.
도 5g는 본 발명의 실시예에 따른 제1 게임 카테고리 내의 제3 레벨 게임 중 숫자 문자 보고 맞추기 게임의 예를 도시한 도면이다.
도 6a는 본 발명의 실시예에 따른 제2 게임 카테고리 내의 제4 레벨 게임 중 정렬된 점 맞추기 게임의 예를 도시한 도면이다.
도 6b는 본 발명의 실시예에 따른 제2 게임 카테고리 내의 제4 레벨 게임 중 정렬되지 않은 점 맞추기 게임의 예를 도시한 도면이다.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 제3 게임 카테고리 내의 제7 레벨 게임 중 사물 맞추기 게임의 예를 도시한 도면이다.
도 8은 본 발명의 실시예에 따른 제4 게임 카테고리 내의 제10 레벨 게임인 점과 사물 복합 맞추기 게임의 예를 도시한 도면이다.
도 9는 본 발명의 실시예에 따른 난산자 또는 산수 학습 부진자를 위한 게임의 진행 결과로 판단된 진단 결과를 도시한 도면이다.
후술하는 본 발명에 대한 상세한 설명은, 본 발명이 실시될 수 있는 특정 실시예를 예시로서 도시하는 첨부 도면을 참조한다. 이들 실시예는 당업자가 본 발명을 실시할 수 있기에 충분하도록 상세히 설명된다. 본 발명의 다양한 실시예는 서로 다르지만 상호 배타적일 필요는 없음이 이해되어야 한다. 예를 들어, 여기에 기재되어 있는 특정 형상, 구조 및 특성은 일 실시예에 관련하여 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 다른 실시예로 구현될 수 있다. 또한, 각각의 개시된 실시예 내의 개별 구성요소의 위치 또는 배치는 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 변경될 수 있음이 이해되어야 한다. 따라서, 후술하는 상세한 설명은 한정적인 의미로서 취하려는 것이 아니며, 본 발명의 범위는, 적절하게 설명된다면, 그 청구항들이 주장하는 것과 균등한 모든 범위와 더불어 첨부된 청구항에 의해서만 한정된다. 도면에서 유사한 참조부호는 여러 측면에 걸쳐서 동일하거나 유사한 기능을 지칭한다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다. 또한, 명세서에 기재된 "…부", "…기", "모듈" 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어나 소프트웨어 또는 하드웨어 및 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다.
이하, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 용이하게 실시할 수 있도록 하기 위하여, 본 발명의 바람직한 실시예들에 관하여 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 난산자 또는 산수 학습 부진자를 위한 게임 서버의 개략적인 구성을 나타내는 도면이다.
도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명의 게임 서버(100)는 적어도 하나의 프로세서(110), 메모리(120), 통신부(130), 입출력부(140) 및 통신 버스(150)를 포함한다.
프로세서(110)는 범용 CPU(Central Processing Unit), 마이크로프로세서, ASIC(Application-Specific Integrated Circuit), 또는 본 출원의 해결수단에서 프로그램 실행을 제어하기 위한 하나 이상의 집적 회로일 수 있다.
메모리(120)는 ROM(Read-Only Memory) 또는 명령을 저장할 수 있는 다른 유형의 정적 저장 장치, 또는 RAM(Random Access Memory) 또는 정보 및 명령을 저장할 수 있는 다른 유형의 동적 저장 장치일 수 있거나, 또는 EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), CD-ROM(Compact Disc Read-Only Memory) 또는 다른 컴팩트 디스크 저장 장치 또는 광 디스크 저장 장치(압축 광 디스크, 레이저 디스크, 광 디스크, 디지털 다용도 디스크, 블루 레이 디스크 등을 포함함), 자기 디스크 저장 매체 또는 다른 자기 저장 장치, 또는 명령 또는 데이터 구조의 형태로 예상 프로그램 코드를 운반하거나 저장할 수 있으면서 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 다른 매체일 수 있으며, 이것은 제한되지 않는다. 메모리(120)는 독립적으로 존재할 수 있으며, 통신 버스(150)에 의해 프로세서(110)에 연결된다.
통신부(130)는 다른 장치 또는 통신 네트워크와 통신을 수행하며, 다양한 통신 기술로 구현될 수 있다. 즉, 와이파이(WIFI), WCDMA(Wideband CDMA), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access), HSUPA(High Speed Uplink Packet Access), HSPA(High Speed Packet Access), 모바일 와이맥스(Mobile WiMAX), 와이브로(WiBro), LTE(Long Term Evolution), 블루투스(bluetooth), 적외선 통신(IrDA, infrared data association), NFC(Near Field Communication), 지그비(Zigbee), 무선랜 기술 등이 적용될 수 있다. 또한, 인터넷과 연결되어 서비스를 제공하는 경우 인터넷에서 정보 전송을 위한 표준 프로토콜인 TCP/IP를 따를 수 있다.
입출력부(140)는 구체적으로는 출력 장치(141)와 입력 장치(142)로 구성되며, 출력 장치(141)는 프로세서(110)와 통신하고, 복수의 방식으로 정보를 디스플레이하거나 음성을 출력할 수 있다. 예를 들어, 출력 장치(141)는 LCD(Liquid Crystal Display, LCD), LED(Light Emitting Diode, LED) 디스플레이, OLED(Organic Light Emitting Diode) 디스플레이, 스피커 등일 수 있다. 입력 장치(142)는 프로세서(110)와 통신하고, 복수의 방식으로 사용자의 입력을 수신할 수 있다. 예를 들어, 입력 장치(142)는 마우스, 키보드, 터치 스크린 또는 센싱 장치일 수 있다.
한편, 게임 서버(100)는 본 발명의 실시예에 따른 난산자 또는 산수 학습 부진자를 위한 게임에서 사용되는 각종의 데이터를 데이터베이스(database, DB)(200)에 저장하여 사용할 수 있다. 이러한 DB(200)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ReadOnly Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable ReadOnly Memory), PROM(Programmable ReadOnly Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장 매체를 포함할 수 있으며, 이에 한정되지 않으며 데이터를 저장할 수 있는 모든 매체를 포함할 수 있다. 또한, DB(200)는 게임 서버(100)의 내부에 설치되거나, 이와는 달리 게임 서버(100)와 분리 설치되어 게임 서버(100)와의 통신을 통해 데이터를 전송하거나 수신되는 데이터를 기록할 수 있다.
한편, DB(200)에는 난산자 또는 산수 학습 부진자를 위해 사용되는 게임 카테고리가 설정되어 있다. 이러한 게임 카테고리는 난산자 또는 산수 학습 부진자를 위한 학습 방법의 카테고리에 해당하며, 난산 개선의 레벨에 따른 카테고리로도 지칭될 수 있다. 본 발명의 실시예에서는 4개의 게임 카테고리를 제공하지만 이것으로만 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 4개의 카테고리로는 제1 게임 카테고리인"1~10의 숫자 맞추기", 제2 게임 카테고리인 "비교하여 큰 수 맞추기", 제3 게임 카테고리인"같은 수 맞추기" 및 제4 게임 카테고리인"가린 수 맞추기"가 있으며, 앞의 카테고리에서 뒤의 카테고리로 갈수록 난산 개선의 레벨이 높아지는 것으로 간주될 수 있다. 즉, 제4 게임 카테고리가 가장 높은 난산 개선 레벨의 학습 게임인 것을 나타낸다.
또한, 4개의 게임 카테고리에는 각각 적어도 한 개의 게임 레벨이 존재할 수 있다. 예를 들어, 도 2에 도시된 표를 참조하면, 제1 게임 카테고리에 3개 레벨의 게임이 있고, 제2 게임 카테고리에 3개 레벨의 게임이 있으며, 제3 게임 카테고리에 2개 레벨의 게임이 있고, 제4 게임 카테고리에 역시 2개 레벨의 게임이 있다. 이와 같이, 본 발명의 실시예에 따른 난산자 또는 산수 학습 부진자를 위한 게임으로는 전체 4개의 게임 카테고리에 총 10개 레벨의 게임이 할당되어 있다.
또한, 각 레벨의 게임에도 여러 유형의 게임이 제공된다. 도 2의 예를 들면, 각 레벨별로 2개 내지 4개 유형의 게임이 제공됨을 알 수 있다.
또한, 각 유형의 게임은 3개 내지 5개 문항의 게임으로 이루어지며, 각 레벨의 게임의 문항 수가 총 10개 문항이 되도록 각 유형별로 적절한 게임의 수가 할당되어 있다. 구체적인, 게임 유형과 문항 수는 도 2를 참조하며, 도 2에 도시된 게임 카테고리, 게임 레벨, 게임 유형 및 문항 수는 단지 예일 뿐으로, 이외의 다양한 형태의 게임 방식이 제공될 수 있다.
이와 같이 구성된 본 발명의 실시예에 따른 게임 서버(100)를 이용하여 산수 능력 향상을 위한 게임을 제공하는 방법을 도 3을 참조하여 설명한다.
먼저, 서버(100)는 소정 공간 상의 소정의 위치에 캐릭터를 제공하고, 캐릭터를 사용하여 본 발명의 실시예에 따른 산수 능력 향상을 위한 게임을 진행하는 프로세스를 수행할 수 있다(S310).
도 4a를 참조하면, 게임이 시작된 후, 게임 화면 상에 캐릭터(410)가 실내 공간이 표현된 화면의 중앙 부분에 위치한 상태가 출력 장치(141)를 통해 디스플레이되고 있음을 알 수 있다. 이 때, 캐릭터(410)는 게임의 진행을 위해 출력 장치(141) 중 스피커를 통해 게임 진행에 대한 멘트를 출력한다.
또한, 서버(100)는 화면 상의 소정의 영역에 학습을 위한 문제를 표시하기 위한 시각적 효과, 예를 들어 실내의 창문 형태의 그림(가령, 도 4의 참조번호(420))을 표시하고, 또한 다른 영역에는 표시된 문제에 대한 게임자의 답을 입력하기 위한 시각적 효과, 예를 들어 숫자 판 형태의 그림(가령, 도 4의 참조번호(430))을 제공한다(S320). 이 때, 게임자의 답을 입력하기 위한 시각적 효과는 추후 설명될 또 다른 창문 형태의 그림이거나 또는 다른 형태의 시각적 효과일 수도 있다. 또한, 문제가 표시되기 전의 시각적 효과, 즉 창문(420)은 닫힌 상태로 표시되어 아직 문제가 표시되지 않았음을 나타낸다.
그 후, 서버(100)는, 도 4b에 도시된 바와 같이, 창문(420)을 열어서 창 밖으로 문제가 표시되도록 하여 게임이 시작되었음을 나타낼 수 있다.
이 때, 서버(100)는 문제 표시를 위한 시각적 효과(도 4의 참조번호(420))를 통해 문제를 표시함에 있어서, 디폴트로 결정되거나 또는 사용자에 의해 결정된 데이터베이스(200)에 포함된 특정 게임 카테고리 내의 특정 게임 레벨의 특정 유형의 게임의 문항에 대응하는 문제를 참조하여 제공할 수 있다(S330). 도 4b를 참조하면, 창문(420)에 직산 학습을 위해 점(440)이 표시되고 이러한 점의 개수에 대한 답이 게임자에 의해 숫자 판(430)을 통해 해당되는 숫자로서 입력될 것이다. 여기서, 문제 표시를 위한 창문(420)에는 정렬된 점, 정렬되지 않은 점, 정렬된 사물, 정렬되지 않은 사물, 점과 사물의 조합, 음성 출력 표시, 글자 등의 형태로서 문제가 표시될 수 있다. 이 때, 음성 출력 표시의 경우 게임자에 의해 선택되는 때에 문제에 해당하는 숫자가 스피커를 통해 음성으로 출력되는 것을 의미한다. 또한, 답을 입력하기 위한 숫자 판(430)에는 숫자 입력을 위한 숫자 판이 표시될 수 있으나, 이외에도, 창문 선택 표시 등의 형태로서 답을 입력할 수 있도록 할 수 있다.
여기서, 직산 학습을 위해 표시되는 패턴은 난산 개선을 위해 산수 감각을 키우는 데 필요하며 또한 우수한 패턴이 연구되거나 개발되어 사용되며, 이러한 패턴의 경우 예를 들어, 2의 배수 방식, 비정형 패턴 등이 조합되어 사용될 수 있다.
한편, 답을 입력하기 위한 시각적 효과, 즉 숫자 판(430)을 통한 게임자의 답은 문제 표시로부터 일정 시간이 경과할 때까지만 입력될 수 있도록 설정될 수 있지만 이것으로만 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 도 4b에 도시된 바와 같이, 창문(420)에 문제가 표시되고 숫자 판(430)에 답을 입력할 수 있도록 숫자 배열이 표시된 후로부터 예를 들어 3초가 지나면 서버(100)는 게임에 사용되는 시각적 효과, 즉 창문(420)을 닫아서 게임자가 문제를 볼 수 없도록 할 수 있다. 이 때, 문제를 표시하는 창문(420)이 닫힌 후에도 문제에 대한 답을 입력할 수 있도록 숫자 판(430)을 통한 입력이 가능하도록 할 수 있다. 즉, 문제를 위한 창문(420)이 닫히는 임계 시간과 답을 입력하기 위한 숫자 판(430)을 통한 입력이 가능하도록 하는 임계 시간이 서로 같거나 또는 서로 다를 수도 있다.
이와 같이, 답을 입력하기 위한 시각적 효과, 즉 숫자 판(430)을 통해 게임자의 답이 입력되면(S340), 서버(100)는 입력된 답이 문제를 표시하기 위한 시각적 효과, 즉 창문(420)에 표시된 문제의 정답인지를 판단한다(S350).
그 후, 서버(100)는 게임자로부터 입력된 답이 정답인지 오답인지를 판단한 후 그 판단 결과를 게임이 종료될 때까지 누적한다(S360). 이 때, 서버(100)는 게임 유형에 따라 개별적으로 게임 결과를 누적한다.
그리고, 게임이 종료되면, 누적된 게임 결과에 따라 각 게임 레벨별로 난산자 또는 산수 학습 부진자를 위한 게임 학습의 진단 결과를 표시한다(S370). 이러한 게임 학습의 진단 결과는 난산 개선의 정도로서 파악될 수 있다.
이러한 게임 학습 진단 결과에 따라 게임자는 모든 학습 재반복, 일부 학습 재반복, 학습 종료 등의 후속 처리가 수행될 수 있다.
한편, 상기 단계(S330)에서, 창문(420)을 통해 문제를 표시하는 경우, 문제 대부분 또는 전부는 10이하의 숫자에 해당되는 문제로서, 문제가 미리 설정되어 있을 수 있으나, 그렇지 않은 경우에는 문제의 유형이 결정된 후 문제를 위한 숫자가 설정될 수 있다. 이 경우, 서버(100)는 1~10의 숫자 중에서 하나의 숫자를 선택하거나 또는 난수 발생기 등을 통해 난수를 발생시켜서 숫자를 선택할 수 있도록 구현될 수 있다.
이하, 도 2에 도시된 게임 카테고리에 속한 게임 유형별로 도면을 참조하여 구체적으로 설명한다.
1. 제1 게임 카테고리(1~10의 숫자 맞추기)
제1 게임 카테고리는 "1~10의 숫자 맞추기"카테고리이고, 이 카테고리에는 3개의 게임 레벨이 있으며, 제1 레벨 게임은 점의 개수를 맞추는 게임이고, 제2 레벨 게임은 사물의 개수 및 점과 사물 복합의 개수를 맞추는 게임이며, 제3 레벨 게임은 1~10 사이의 숫자를 음성을 듣거나 글자를 보고 맞추는 게임이다.
먼저, 제1 레벨 게임에 대해 설명한다. 제1 레벨 게임은 2개 유형의 게임으로 분류되며, 제1 유형의 게임은 "정렬된 점 맞추기" 게임으로 총 5개 문항의 게임이 수행된다.
도 5a는 본 발명의 실시예에 따른 제1 게임 카테고리 내의 제1 레벨 게임 중 정렬된 점 맞추기 게임의 예를 도시한 도면이다.
도 5a를 참조하면, 게임 진행을 위한 캐릭터(410)의 게임 진행 멘트, 예를 들어 "점은 모두 몇 개일까?"와 함께 게임이 시작되며, 서버(100)에 의해 문제에 대응되는 "5"의 숫자가 결정되고, 결정된 숫자에 해당되는 개수의 점이 열려 있는 창문(420)에, 구체적으로는 창 밖에 정렬된 형태로 표시된다. 이 때, 점의 정렬된 형태는 숫자에 따라 한 개 이상의 형태가 미리 설정되어 있을 수 있다.
본 예에서의 답은 점의 개수에 해당하는 숫자이므로, 답을 입력하기 위한 시각적 효과는 숫자 판(430) 형태로서 표시된다.
그 후, 게임자는 자신이 파악한 점의 개수에 해당하는 숫자를 입력 장치(142)의 마우스나 터치 스크린 등을 사용하여 숫자 판(430)에서 선택하여 입력한다. 이 때, 게임자는 미리 설정된 시간까지, 즉 문제를 표시한 창문(420)이 닫히거나 또는 숫자 판(430)을 통한 답의 입력이 안될 때까지 답을 입력할 수 있다.
다음에, 화면을 통해서는 표시되지 않지만, 서버(100)는 게임자가 입력한 답의 정답 여부를 판단하고, 그 판단 결과를 이전의 판단 결과에 누적함으로써, 추후의 게임자의 난산 개선 진단에 사용할 수 있다.
이와 같은 형태로, 본 발명의 실시예에 따른 제1 게임 카테고리 내의 제1 레벨 게임 중 정렬된 점 맞추기 게임이 제공될 수 있으며, 이는 하나의 예일 뿐이며, 다른 형태로의 진행도 가능할 것이다.
다음, 제1 레벨 게임의 제2 유형의 게임은 "정렬되지 않은 점 맞추기" 게임으로 이 게임도 또한 총 5개 문항의 게임이 수행된다. 여기서, 제2 유형의 게임인"정렬되지 않은 점 맞추기" 게임은 도 5a에 도시된 제1 유형의 게임인 "정렬된 점 맞추기" 게임에서, 문제 표시 창문(420)에 게임의 숫자, 예를 들어 "5"를 정렬되지 않은 점 형태로 표시하는 것 외에는 모두 도 5a를 참조하여 설명한 방식과 동일하다. 예를 들어, 5개의 점을 도 4b에 도시된 바와 같이, 문제 표시 창문(420)에 정렬되지 않은 형태로 표시하는 방식의 게임이다. 이는 정렬되지 않은 점의 형태가 정렬된 점의 형태에 비해 보다 높은 레벨의 게임으로 인정되는 것에 의해 이해될 수 있다. 따라서, 제2 유형의 게임에 대한 구체적인 설명은 생략한다.
다음, 제2 레벨 게임에 대해 설명한다. 제2 레벨 게임은 3개 유형의 게임으로 분류되며, 그 중 제1 유형의 게임은 "정렬된 사물 맞추기" 게임으로 총 3개 문항의 게임이 수행된다.
이 게임은 도 5a를 참조하여 설명한 "정렬된 점 맞추기" 게임에서, 정렬된 점 대신에 정렬된 사물, 예를 들어 새, 물고기 등의 사물을 정렬하여 문제로서 표시한다는 점만이 상이하다.
예를 들어, 도 5b를 참조하면, 문제 표시 창문(420)에 4마리의 새(445)로서 정렬된 사물을 표시한 것을 알 수 있다. 이러한 점이나 각종의 사물의 형태나 그 종류는 DB(200)에서 문제 유형별 메타데이터로서 미리 설정되어 있을 수 있으며, 사물의 종류가 다양할 경우, 서버(100)가 문제 출제시에 미리 정해진 순서나 임의로 선택하여 사용할 수 있다.
본 예에서, 문제 표시 창문(420)에 표시된 정렬된 사물의 개수를 파악한 게임자가 답 입력을 위한 숫자 판(430)을 통해 답을 입력함으로써 본 게임이 종료될 수 있다. 이 때의 정답 여부도 또한 서버(100)에 의해 누적되는 것에 대해서는 이미 설명한 바와 같다.
다음, 제2 레벨 게임의 제2 유형의 게임은 "정렬되지 않은 사물 맞추기" 게임으로 이 게임도 또한 총 3개 문항의 게임이 수행된다. 여기서, 제2 유형의 게임인"정렬되지 않은 사물 맞추기" 게임은 도 5b에 도시된 제1 유형의 게임인 "정렬된 사물 맞추기" 게임에서, 문제 표시 창문(420)에 게임의 숫자, 예를 들어 "4"를 정렬되지 않은 사물, 즉 새 형태로 표시하는 것 외에는 모두 도 5b를 참조하여 설명한 방식과 동일하며, 그 게임 화면의 예가 도 5c에 도시되어 있다. 도 5c를 참조하면, 4마리의 새(445)를 문제 표시 창문(420)에 정렬되지 않은 형태로 표시하는 방식의 게임이다. 이것도 정렬되지 않은 사물의 형태가 정렬된 사물의 형태에 비해 보다 높은 레벨의 게임으로 인정되는 것에 의해 이해될 수 있다. 따라서, 제2 유형의 게임에 대한 구체적인 설명은 생략한다.
다음, 제2 레벨 게임의 제3 유형의 게임은 "점과 사물 복합 맞추기" 게임으로 이 게임은 총 4개 문항의 게임이 수행된다. 여기서, 제3 유형의 게임인"점과 사물 복합 맞추기" 게임은 도 5b에 도시된 제1 유형의 게임인 "정렬된 사물 맞추기" 게임에서, 문제 표시 창문(420)에 게임의 숫자, 예를 들어 "5"를 표시할 때 점과 사물, 예를 들어 참새를 섞어서 정렬된 형태로 표시한다는 점 외에는 도 5b를 참조하여 설명한 방식과 동일하며, 그 게임 화면의 예가 도 5d에 도시되어 있다. 도 5d를 참조하면, 문제의 숫자인 "5"에 대해 3개는 점으로 구성하고, 2개는 새로서 구성되도록 서버(100)에 의해 설정되고, 그에 따라, 3개의 점과 2마리의 새가 정렬된 형태로 문제 표시 창문(420)에 표시되는 방식의 게임이다. 물론, 게임 레벨을 좀 더 높이기 위해 점과 사물의 복합 사용시 정렬되지 않은 형태로의 문제 표시도 가능할 것이다. 또한, 게임의 숫자에 대해 점과 사물의 복합 개수를 설정하는 방식으로 난이도를 조정할 수도 있다. 예를 들어, 숫자에 대해 과반수 이상의 개수를 사물로 구성하고, 그 나머지 개수를 점으로 구성하는 것도 그렇지 않은 경우에 비해 게임의 난이도가 높아지는 것으로 이해될 수 있다.
다음, 제3 레벨 게임에 대해 설명한다. 제3 레벨 게임은 2개 유형의 게임으로 분류되며, 그 중에서 제1 유형의 게임은 "음성 듣고 맞추기" 게임으로 총 5개 문항의 게임이 수행된다.
도 5e는 본 발명의 실시예에 따른 제1 게임 카테고리 내의 제3 레벨 게임 중 음성 듣고 맞추기 게임의 예를 도시한 도면이다.
도 5e를 참조하면, 전술한 여러 게임들에서와 다르게, 문제 표시 창문(420)에 게임 문제의 숫자를 나타내는 점이나 사물의 개수가 표시되는 것이 아니라, 게임 문제의 숫자를 음성으로 출력할 수 있는 사물, 예를 들어 스피커(450)가 창 밖에 표시된다. 따라서, 게임자가 표시된 스피커(450)를 마우스 등을 사용하여 선택하면, 게임 문제의 숫자를 음성으로 말하고, 게임자가 음성을 듣고 해당하는 숫자를 숫자 판(430)을 통해 입력함으로써 본 게임이 수행될 수 있다.
서버(100)는 숫자에 대응하는 음성을 출력 장치(141)의 스피커 등을 통해 출력할 수 있도록 음성 변환기를 포함할 수 있다. 그러나, 이러한 음성 변환기는 일반적으로 숫자를 포함하는 다수의 문자의 음성 변환을 수행하는 기능을 가져야 해서 그 용량이 크므로, DB(200) 내에 숫자별로 대응되는 음성 출력 데이터를 메타 데이터로서 저장하여 게임 문제의 숫자가 결정되는 때에 해당 음성 출력 데이터를 사용하여 음성 출력을 수행하는 방식도 가능하다.
다음, 제3 레벨 게임의 제2 유형의 게임은 "글자 보고 맞추기" 게임으로, 여기서의 글자는 한글, 영어, 일어, 중국어 등일 수 있다. 이 게임도 또한 총 5개 문항의 게임이 수행된다.
도 5f는 본 발명의 실시예에 따른 제1 게임 카테고리 내의 제3 레벨 게임 중 글자 보고 맞추기 게임의 예를 도시한 도면이다.
도 5f를 참조하면, 문제 표시 창문(420)에 게임 문제의 숫자를 나타내는 점이나 사물의 개수가 표시되는 것이 아니라, 게임 문제의 숫자에 해당하는 글자, 예를 들어 한글을 표시한다. 도 5f를 참조하면, 게임 문제의 숫자로 "4"가 선택되고, "4"에 해당하는 한글 "넷"(460)이 문제 표시 창문(420)에 표시됨을 알 수 있다.
이 때, DB(100)에는 숫자에 대응하는 글자가 메타데이터로서 저장되어 있고, 서버(100)는 게임 문제의 숫자가 결정되면 DB(100)에 저장된 메타데이터를 사용하여 결정된 숫자에 대응되는 글자를 추출하여 문제 표시 창문(420)에 표시하게 된다.
따라서, 게임자는 문제 표시 창문(420)에 표시된 글자를 보고 해당 글자에 대응하는 숫자를 숫자 판(430)을 통해 입력함으로써 본 게임이 수행될 수 있다.
한편, 서버(100)는 본 게임의 시작 전에 게임자에 의해 글자의 형태를 선택할 수 있도록 하여, 게임자가 인식할 수 있는 언어 형태의 글자를 사용하여 본 게임이 수행되도록 할 수 있다. 예를 들어, 게임자가 영어만을 인식할 수 있는 경우, 게임자에 의해 영어가 선택되고, "글자 보고 맞추기" 게임이 수행되면, 게임 문제의 숫자에 해당하는 영어 글자가 문제 표시 창문(420)에 표시됨으로써, 게임자가 영어 글자를 인식하여 본 게임을 원활하게 수행할 수 있을 것이다.
또한, 서버(100)는 문제 표시 창문(420)에 게임 문제의 숫자에 해당하는 글자를 한글로 표시하지 않고 전세계적으로 인식할 수 있는 숫자 자체를 표시할 수 있다. 그 예가 도 5g에 도시되어 있다. 도 5g를 참조하면, 게임 문제의 숫자 "5"를 그대로 나타내는 숫자 "5"(470)가 문제 표시 창문(420)에 표시됨으로써, 게임자가 해당 숫자를 그대로 인식하여 숫자 판(430)을 통해 답으로 입력함으로써 본 게임이 수행된다.
이상과 같이, 본 발명의 실시예에 따른 제1 게임 카테고리에서는 1~10 사이의 숫자를 인식하는 데 부진한 난산 개선에 중점을 두는 것이다.
2. 제2 게임 카테고리(비교하여 큰 수 맞추기)
제2 게임 카테고리는 "비교하여 큰 수 맞추기"카테고리이고, 이 카테고리에는 3개의 게임 레벨이 있으며, 제4 레벨 게임은 점의 개수를 비교하여 큰 수를 맞추는 게임이고, 제2 레벨 게임은 사물의 개수 및 점과 사물 복합의 개수를 비교하여 큰 수를 맞추는 게임이며, 제3 레벨 게임은 음성을 듣거나 글자를 보고 비교하여 큰 수를 맞추는 게임이다.
먼저, 제4 레벨 게임에 대해 설명한다. 제4 레벨 게임은 2개 유형의 게임으로 분류되며, 그 중에서 제1 유형의 게임은 "정렬된 점 맞추기" 게임으로 총 5개 문항의 게임이 수행된다.
도 6a는 본 발명의 실시예에 따른 제2 게임 카테고리 내의 제4 레벨 게임 중 정렬된 점 맞추기 게임의 예를 도시한 도면이다.
도 6a를 참조하면, 전술한 도 5a에서와 달리 문제 입력 창문(420)과 답 입력을 위한 숫자 판(430)이 표시되는 것이 아니라, 두 개의 창문(510, 520)이 모두 문제 표시를 위해 표시되고, 문제의 답은 두 개의 창문(510, 520) 사이에 표시된 2개의 화살표(531, 532)를 통해 입력된다.
먼저, 게임 진행을 위한 캐릭터(410)의 게임 진행 멘트, 예를 들어 "어느 쪽이 더 큰지 맞춰봐~"와 함께 게임이 시작되며, 서버(100)에 의해 문제에 대응되는 2개의 숫자, 예를 들어 "2"와 "7"이 결정되고, 결정된 각 숫자에 해당되는 개수의 점이 열려 있는 2개의 창문(510, 520) 각각에 표시된다. 예를 들어, 숫자 "2"에 해당하는 점의 졍렬된 형태(511)는 좌측의 문제 표시 창문(510)에 표시되고, 숫자 "7"에 해당하는 점의 정렬된 형태(521)는 우측의 문제 표시 창문(520)에 표시된다.
그 후, 게임자는 2개의 창문에 표시된 점들의 개수를 각각 파악한 후, 파악된 2개의 점들의 개수 중에서 더 큰 개수의 점이 표시된 창문을 가리키는 화살표(531, 532)를 선택함으로써 자신이 파악한 문제의 답을 입력할 수 있다. 본 예에서는 좌측 창문(510)에 표시된 점의 개수가 "2"이고, 우측 창문(520)에 표시된 점의 개수가 "7"이므로, 이를 정확하게 파악한 게임자라면 우측을 가리키는 화살표(532)를 선택하여 답을 입력할 것이다.
본 발명의 실시예에 따른 제2 게임 카테고리에서는 1~10 사이의 숫자의 크기를 비교를 수행하는 난산 개선에 중점을 두는 것이다.
다음, 제4 레벨 게임의 제2 유형의 게임은 "정렬되지 않은 점 맞추기" 게임으로 이 게임도 또한 총 5개 문항의 게임이 수행된다. 여기서, 제2 유형의 게임인"정렬되지 않은 점 맞추기" 게임은 도 6a에 도시된 제1 유형의 게임인 "정렬된 점 맞추기" 게임에서, 2개의 문제 표시 창문(510, 520)에 각각 정렬되지 않은 점 형태로 표시하는 것 외에는 모두 도 6a를 참조하여 설명한 방식과 동일하다. 예를 들어, 비교 대상의 게임 숫자 "3"과 "7"에 해당하는 점을 도 6b에 도시된 바와 같이, 2개의 문제 표시 창문(510, 520)에 각각 정렬되지 않은 형태로 표시하는 방식의 게임이다. 이는 정렬되지 않은 점의 형태가 정렬된 점의 형태에 비해 보다 높은 레벨의 게임으로 인정되는 것에 의해 이해될 수 있다. 따라서, 제2 유형의 게임에 대한 구체적인 설명은 생략한다.
다음, 제5 레벨 게임에 대해 설명한다. 제5 레벨 게임은 3개 유형의 게임으로 분류되며, 그 중에서 제1 유형의 게임은 "정렬된 사물 맞추기" 게임으로 총 3개 문항의 게임이 수행된다.
이 게임은 도 6a를 참조하여 설명한 "정렬된 점 맞추기" 게임에서, 정렬된 점 대신에 정렬된 사물, 예를 들어 참새, 물고기 등의 사물을 정렬하여 문제로서 표시한다는 점만이 상이하다.
따라서, 이러한 점과 사물 사이의 차이에 의해 수행되는 게임의 차이점에 대해서는 전술한 도 5b와 도 5a 사이의 차이에 따른 게임 진행을 참조하면, 본 게임이 도 6a에서 점 대신에 사물을 사용하여 정렬된 형태로 두 개의 문제 표시 창문(510, 520)에 표시하여 그 크기 비교에 대한 답을 화살표(531, 532)를 통해 입력하도록 함으로써 본 게임이 수행될 수 있다는 것이 쉽게 이해될 것이다. 따라서, 본 게임에 대한 구체적인 설명은 생략한다.
다음, 제5 레벨 게임의 제2 유형의 게임은 "정렬되지 않은 사물 맞추기" 게임으로 이 게임도 또한 총 3개 문항의 게임이 수행된다. 여기서, 제2 유형의 게임인"정렬되지 않은 사물 맞추기" 게임도 전술한 도 4b와 도 5c 사이의 차이에 따른 게임 진행을 참조하면, 본 게임이 도 6b에서 점 대신에 사물을 사용하여 정렬되지 않은 형태로 두 개의 문제 표시 창문(510, 520)에 표시하여 그 크기 비교에 대한 답을 화살표(531, 532)를 통해 입력하도록 함으로써 본 게임이 수행될 수 있다는 것이 쉽게 이해될 것이다. 따라서, 본 게임에 대한 구체적인 설명은 생략한다.
다음, 제5 레벨 게임의 제3 유형의 게임은 "점과 사물 복합 맞추기" 게임으로 이 게임은 총 4개 문항의 게임이 수행된다. 여기서, 제3 유형의 게임인"점과 사물 복합 맞추기" 게임은 전술한 제1 유형의 게임인 "정렬된 사물 맞추기" 게임에서, 문제 표시 창문(510, 520)에 게임의 숫자를 표시할 때 점과 사물, 예를 들어 새를 섞어서 정렬된 형태로 각각 표시한다는 점 외에는 상기에서 설명한 방식과 동일하다. 따라서, 본 게임에 대한 구체적인 설명도 생략한다.
다음, 제6 레벨 게임에 대해 설명한다. 제6 레벨 게임은 2개 유형의 게임으로 분류되며, 그 중에서 제1 유형의 게임은 "음성 듣고 맞추기" 게임으로 총 5개 문항의 게임이 수행된다.
이 게임은 도 6a를 참조하여 설명한 "정렬된 점 맞추기" 게임에서, 정렬된 점 대신에 게임 문제의 숫자를 각각 음성으로 표시할 수 있는 스피커 형상을 2개의 문제 표시 창문(510, 520)에 각각 표시하고, 게임자가 2개의 문제 표시 창문(510, 520)에 표시된 스피커를 각각 선택하여 해당 숫자를 음성으로 듣고 그 크기를 비교하도록 한다는 점만이 상이하다. 즉, 제1 게임 카테고리의 게임에서 도 5a에서의 게임과 도 5e에서의 게임과의 차이점이 제2 게임 카테고리의 게임 중 도 6a에서의 게임에 접목되어 본 게임이 수행된다는 것이 쉽게 이해될 것이다.
따라서, 전술한 도 5e의 게임 내용과 도 6a의 게임 내용을 참조하면 제6 레벨의 제1 유형의 게임인 비교하여 큰 수 맞추기 카테고리 게임에서 "음성 듣고 맞추기"게임의 내용에 대해 당업자가 쉽게 이해할 것이므로, 구체적인 설명은 생략한다.
다음, 제6 레벨 게임의 제2 유형의 게임인 "글자 보고 맞추기" 게임도 전술한 제6 레벨 게임의 제1 유형의 게임에 대해서 설명한 바와 같이, 전술한 제1 카테고리 게임 중 제3 레벨의 제2 유형의 게임과 같이, 2개의 문제 표시 창문(510, 520)에 문제 숫자에 해당하는 글자를 각각 표시하여 게임자가 문제를 파악할 수 있게 한다는 점을 전술한 도 6a의 게임에 적용하면 쉽게 이해될 수 있다. 따라서, 본 게임에 대해서도 구체적인 설명은 생략한다.
3. 제3 게임 카테고리(같은 수 맞추기)
제3 게임 카테고리는 "같은 수 맞추기"카테고리이고, 이 카테고리에는 2개의 게임 레벨이 있으며, 제7 레벨 게임은 점이나 사물의 개수를 비교하여 같은 수를 맞추는 게임이고, 제8 레벨 게임은 음성을 듣거나 글자를 보고 비교하여 같은 수를 맞추는 게임이다.
먼저, 제7 레벨 게임에 대해 설명한다. 제7 레벨 게임은 2개 유형의 게임으로 분류되며, 제1 유형의 게임은 "점 맞추기" 게임으로 총 5개 문항의 게임이고, 제2 유형의 게임은 "사물 맞추기" 게임으로 총 5개의 게임이 수행된다.
전술한 바에 기초하면, 제1 유형의 게임인"점 맞추기 게임과 제2 유형의 게임인 "사물 맞추기" 게임의 경우, 그 차이점은 문제로 표시되는 형태가 점이냐 사물이냐의 차이만 있을 뿐이므로, 설명의 편의를 위해 본 실시예에서는 제2 유형이 게임인 "사물 맞추기" 게임에 대해서만 설명한다.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 제3 게임 카테고리 내의 제7 레벨 게임 중 사물 맞추기 게임의 예를 도시한 도면이다.
도 7을 참조하면, 문제를 표시하기 위한 창문이 모두 4개(610, 620, 630, 640)이고, 그 중에서 1개의 창문(610)은 기준 숫자를 나타내는 문제의 창문이며, 나머지 3개의 창문(620, 630, 640)은 기준 숫자와 비교되기 위한 숫자를 표시하기 위한 문제의 창문이다.
또한, 3개의 창문(620, 630, 640) 각각의 우측에는 답을 입력하기 위한 화살표(621, 631, 641)가 각각 표시되어 있다.
먼저, 게임 진행을 위한 캐릭터(410)의 게임 진행 멘트, 예를 들어 "왼쪽에 있는 것과 같은 수를 찾아볼까?"와 함께 게임이 시작되며, 서버(100)에 의해 문제에 대응되는 기준 숫자, 예를 들어 "4"가 결정되고, 또한 기준 숫자 "4"와 비교되기 위한 3개의 숫자, 예를 들어 "3", "4" 및 "5"가 결정된다. 이 때 비교되기 위한 3개의 숫자 중 1개는 기준 숫자와 동일한 숫자여야 한다. 즉, 나머지 2개의 숫자는 기준 숫자와 다른 숫자로 결정될 것이다.
그 후, 기준 숫자에 해당되는 개수의 사물, 예를 들어, 4마리의 새가 열려 있는 좌측 창문(610)에 표시되고, 비교되는 3개의 숫자에 해당되는 개수의 사물 또는 점이 3개의 창문(620, 630, 640)에 각각 표시된다. 이 때, 각 창문(610, 620, 630, 640)에 표시되는 형태는 점, 사물 또는 점과 사물의 조합일 수 있다. 본 예에서는 점을 사용하여 표시한다. 예를 들어, 숫자 "3", "4" 및 "5"에 해당하는 개수의 점이 우측의 창문(620, 630, 640)에 각각 표시된다.
그 후, 게임자는 좌측의 창문(610)에 표시된 사물들의 개수를 기준 숫자로서 파악하고, 또한 우측의 창문(620, 630, 640)에 각각 표시된 점들의 개수를 파악한 후, 좌측의 기준 숫자와 동일한 숫자로 파악된 창문(630) 옆에 있는 화살표(631)를 선택함으로써 자신이 파악한 문제의 답을 입력할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 제3 게임 카테고리에서는 1~10 사이의 숫자의 크기를 서로 비교하여 같은 숫자를 찾도록 하는 난산 개선에 중점을 두는 것이다.
다음, 제8 레벨 게임에 대해 설명한다. 제8 레벨 게임은 2개 유형의 게임으로 분류되며, 제1 유형의 게임은 "음성 듣고 맞추기" 게임으로 총 5개 문항의 게임이 수행되고, 제2 유형의 게임은 "글자 보고 맞추기" 게임으로 총 5개 문항의 게임이 수행된다.
제8 레벨 게임의 두 가지 유형, 즉 제1 유형 게임과 제2 유형 게임은 도 5e를 참조하여 설명한 "음성 듣고 맞추기" 게임과 도 5f를 참조하여 설명한 "글자 보고 맞추기" 게임에서와 같이, 게임 문제의 숫자를 점이나 사물 등의 형태로 표시하는 대신에 음성으로 표시할 수 있는 스피커 형상이나 한글 등의 글자를 문제 표시 창문(420)에 표시하는 형태를 참조하여, 도 7에서, 각각의 창문(610, 620, 630, 640)에 표시된 스피커를 통해 해당 숫자를 음성으로 듣거나 또는 표시된 한글 글자를 통해 해당 숫자를 인식하고, 우측의 창문(620, 630, 640)에 표시된 같은 개수의 점이나 사물의 수를 찾아서 화살표(621, 631, 641)를 통해 답을 입력함으로써 수행될 수 있음을 알 수 있다.
따라서, 전술한 도 5e, 도 5f 및 도 7을 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 제8 레벨의 게임의 두 가지 유형의 게임에 대해 쉽게 이해할 것이다. 따라서, 본 게임에 대한 구체적인 설명은 생략한다.
4. 제4 게임 카테고리(가린 수 맞추기)
제4 게임 카테고리는 "가린 수 맞추기"카테고리이고, 이 카테고리에는 2개의 게임 레벨이 있으며, 제9 레벨 게임은 점이나 사물의 가린 개수를 맞추는 게임이고, 제10 레벨 게임은 점과 사물 복합 형태의 가린 개수를 맞추는 게임이다.
먼저, 제9 레벨 게임은 2개 유형의 게임으로 분류되며, 제1 유형의 게임은 "점 맞추기" 게임으로 총 5개 문항의 게임이고, 제2 유형의 게임은 "사물 맞추기" 게임으로 총 5개의 게임이 수행된다.
또한, 제10 레벨 게임은 1개 유형의 게임으로 이루어지며, "점과 사물 복합 맞추기" 게임으로 총 10개 문항의 게임이다.
한편, 제4 게임 카테고리의 게임인 제9 레벨 게임과 제10 레벨 게임은 모두 가린 수를 맞추는 게임으로, 두 개의 레벨 게임의 총 3가지 유형의 게임들의 차이는 게임 문제의 숫자가 점, 사물 또는 점과 사물의 복합으로 표시된다는 점이다. 이들에 대해서는 전술한 설명에서 이미 점, 사물 또는 점과 사물의 복합으로 표시되는 형태의 게임을 통해 확인한 바와 같이, 문제로 표시되는 형태가 점이냐 사물이냐 또는 점과 사물의 복합이냐만 상이하다는 것을 알 수 있으므로, 본 실시예에서는 제10 레벨 게임인 "점과 사물 복합 맞추기"에 대해서만 설명한다.
도 8은 본 발명의 실시예에 따른 제4 게임 카테고리 내의 제10 레벨 게임인 점과 사물 복합 맞추기 게임의 예를 도시한 도면이다.
도 8의 (a)를 참조하면, 게임 진행을 위한 캐릭터(410)의 게임 진행 멘트, 예를 들어 "모두 몇 개 였는지 맞춰봐~"와 함께 게임이 시작되며, 서버(100)에 의해 문제에 대응되는 게임 문제의 숫자, 예를 들어"9"의 숫자가 결정되고, 결정된 숫자에 해당되는 개수의 점과 사물이 복합적인 형태로서 열려 있는 문제 표시 창문(420)에, 구체적으로는 창 밖에 표시된다.
그 후, 도 8의 (b)에 도시된 바와 같이, 일정 시간 후에 문제 입력 창문(420)의 한 쪽 창문(421)이 닫혀서 문제 입력 창문(420)에 표시된 점과 사물 복합 형태의 개수를 알 수 없도록 가린 후에 원래의 점과 사물의 복합 형태의 개수, 즉 도 8의 (a)에서 표시된 개수에 대해 게임자가 숫자 판(430)을 통해 답을 입력하도록 게임이 수행된다.
즉, 본 실시예에서의 게임은 먼저 표시한 개수의 숫자를 기억했다가 답으로 입력하도록 하는 학습 형태를 제공하기 위한 것이다.
한편, 도 8을 참조한 실시예는, 다른 형태로서, 사물이 동적인 사물, 예를 들어 풍선이나 새와 같은 경우, 풍선이나 새가 문제의 개수에 맞게 표시된 후 미리 설정된 일정 시간, 예를 들어 3초 후에 날아가서 사라짐으로써 먼저 표시한 개수의 숫자를 기억했다가 답으로 입력하도록 하는 형태를 제공하도록 구현될 수도 있다.
본 발명의 실시예에 따른 제4 게임 카테고리에서는 1~10 사이의 숫자를 기억했다가 답하도록 하는 난산 개선에 중점을 두는 것이다.
이상과 같이, 총 4개의 게임 카테고리 총 10개 레벨의 게임으로 총 21개 유형의 게임에 대해 전체적으로 100개 문항의 게임을 진행하여 본 발명의 실시예에 따른 난산자 또는 산수 학습 부진자를 위한 게임을 제공하게 된다.
한편, 서버(100)는 상기한 총 100개 문항의 게임을 진행한 결과로 누적된 판단 결과로서 난산 개선 진단을 수행하게 된다. 도 9의 예를 참조하면, 서버(100)는 각 게임 레벨별로 진단 결과를 파악하는데, 이 때 진단 결과로는 "우수", "양호" 및 "미달"로서 파악할 수 있고, 이렇게 파악하는 기준값은 미리 설정되어 있다. 예를 들어, 10개 문항의 게임 중에서 9~10개가 정답이면 "우수"로 판단하고, 8개가 정답이면 "양호"로 판단하며, 7개 이하가 정답이면 "미달"로 판단하도록 설정될 수 있지만, 이것은 하나의 예일 뿐이며, 이와는 다른 기준값을 사용하여 판단이 수행될 수 있다.
또한, 서버(100)는 각 게임 레벨별로 판단된 결과에 따라 전체 100개 문항에 대한 정답 개수를 통해 전체적인 게임의 결과를 진단할 수 있으며, 이러한 진단 결과에 따라 본 발명의 실시예에 따른 4개 카테고리 게임 전체에 대한 재학습, 일부 카테고리 또는 일부 레벨 게임에 대한 재학습 또는 학습 종료 등과 같은 후속 조치를 수행할 수 있다.
한편, 상기에서 서버(100)가 수행하는 것으로 설명된 프로세스들은 서버(100)의 프로세서(110)에 의해 수행되는 것으로 이해될 수 있을 것이다.
이상 설명된 본 발명에 따른 실시예들은 다양한 컴퓨터 구성요소를 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령어의 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체는 프로그램 명령어, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 기록되는 프로그램 명령어는 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 분야의 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체의 예에는, 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령어를 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령어의 예에는, 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드도 포함된다. 상기 하드웨어 장치는 본 발명에 따른 처리를 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상에서 본 발명이 구체적인 구성요소 등과 같은 특정 사항들과 한정된 실시예 및 도면에 의해 설명되었으나, 이는 본 발명의 보다 전반적인 이해를 돕기 위해서 제공된 것일 뿐, 본 발명이 상기 실시예들에 한정되는 것은 아니며, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상적인 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정 및 변형을 꾀할 수 있다.
따라서, 본 발명의 사상은 상기 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 아니 되며, 후술하는 특허청구범위뿐만 아니라 이 특허청구범위와 균등하게 또는 등가적으로 변형된 모든 것들은 본 발명의 사상의 범주에 속한다고 할 것이다.

Claims (10)

  1. 난산자 또는 산수 학습 부진자를 위한 게임을 제공하는 방법으로서,
    게임 서버가 게임 화면에 게임 진행을 수행하는 캐릭터를 제공함과 동시에, 게임을 위해 사용하기 위한 두 영역을 설정하는 단계,
    상기 게임 서버가, 상기 두 영역 중 제1 영역을 문제를 표시하기 위한 영역으로 설정하고 상기 두 영역 중 제2 영역을 답을 입력하기 위한 영역으로 설정하거나, 또는 상기 두 영역 모두를 문제를 표시하기 위한 영역으로 설정하고 상기 두 영역 외에 답을 입력하기 위한 제3 영역으로 추가로 설정하는 단계,
    상기 게임 서버가, 상기 제1 영역에 한 자리수의 숫자에 대응하는 개수의 점 또는 사물 또는 점과 사물이 복합된 형상을 표시하고 상기 제2 영역에 게임자가 상기 제1 영역에 표시된 형상을 파악한 후에 답을 입력할 수 있는 숫자 판을 표시하거나, 또는 상기 두 영역 모두에 각각 한 자리수의 숫자에 대응하는 점 또는 사물 또는 점과 사물이 복합된 형상을 표시하고 상기 제3 영역에 상기 게임자가 상기 두 영역에 표시된 형상을 파악한 후에 답을 입력할 수 있는 선택 키를 표시하는 단계, 그리고
    상기 게임자로부터 입력된 답의 정답 여부를 판단하고, 판단 결과를 누적하여 게임 종료 후에 상기 게임자의 난산 개선 정도를 진단하는 단계
    를 포함하는 게임 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 표시하는 단계에서,
    상기 문제를 표시하기 위한 영역은 실내의 창문의 형태로 설정되고, 문제 표시시에 상기 창문이 열려 있는 상태로 상기 창문 밖으로의 배경으로서 숫자에 대응되는 형상으로 제공되는,
    게임 제공 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 창문은 두 개의 문으로 가릴 수 있는 형태의 창문으로, 상기 문제 표시시 열려 있는 상기 창문에 표시된 형상의 일부가 상기 창문의 두 개의 문 중 하나의 문이 닫히는 형태로 가려지는,
    게임 제공 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 표시하는 단계에서,
    문제를 표시하기 위한 영역에 한 자리수의 숫자에 대응하는 개수의 점 또는 사물 또는 점과 사물이 복합된 형상을 출력하는 대신에 상기 한 자리수의 숫자에 해당하는 숫자 음성을 출력하기 위한 스피커 형상을 표시하고, 상기 게임자의 선택이 있는 경우 해당하는 숫자 음성을 출력하여 문제 표시를 완료하거나, 또는
    문제를 표시하기 위한 영역에 한 자리수의 숫자에 대응하는 개수의 점 또는 사물 또는 점과 사물이 복합된 형상을 출력하는 대신에 상기 한 자리수의 숫자에 해당하는 글자 또는 숫자 문자를 표시하는,
    게임 제공 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 제3 영역은 상기 두 영역을 선택하는 데 사용되는 방향 키로서 표시되고,
    상기 두 영역 중 한 영역이 복수의 창문의 형태로 표시되는 경우, 상기 제3 영역은 상기 복수의 창문 각각을 선택할 수 있도록 상기 복수의 창문에 근접하게 위치하는 방향 키로서 표시되는,
    게임 제공 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 게임 서버는 "1~10의 숫자 맞추기" 게임 카테고리, "비교하여 큰 수 맞추기" 게임 카테고리, "같은 수 맞추기" 게임 카테고리 및 "가린 수 맞추기" 게임 카테고리에 따라 문제를 표시하는 데 사용되는 각각의 한자리수의 숫자를 결정하는,
    게임 제공 방법.
  7. 난산자 또는 산수 학습 부진자를 위한 게임을 제공하는 서버로서,
    통신부, 입출력부, 메모리 및 프로세서를 포함하며,
    상기 통신부는 외부의 장치와 통신을 수행하고,
    상기 입출력부는 외부로 정보를 표시하거나 음성을 출력하고, 외부로부터 입력되는 정보 또는 명령을 수신하며,
    상기 메모리는 코드의 집합을 저장하도록 구성되고,
    상기 코드는,
    상기 입출력부를 통해 게임 화면에 게임 진행을 수행하는 캐릭터를 제공함과 동시에, 게임을 위해 사용하기 위한 두 영역을 설정하는 프로세스,
    상기 두 영역 중 제1 영역을 문제를 표시하기 위한 영역으로 설정하고 상기 두 영역 중 제2 영역을 답을 입력하기 위한 영역으로 설정하거나, 또는 상기 두 영역 모두를 문제를 표시하기 위한 영역으로 설정하고 상기 두 영역 외에 답을 입력하기 위한 제3 영역으로 추가로 설정하는 프로세스,
    상기 통신부를 통해 외부의 데이터베이스와 통신하고 상기 입출력부를 통해, 상기 제1 영역에 한 자리수의 숫자에 대응하는 개수의 점 또는 사물 또는 점과 사물이 복합된 형상을 표시하고 상기 제2 영역에 게임자가 상기 제1 영역에 표시된 형상을 파악한 후에 답을 입력할 수 있는 숫자 판을 표시하거나, 또는 상기 두 영역 모두에 각각 한 자리수의 숫자에 대응하는 점 또는 사물 또는 점과 사물이 복합된 형상을 표시하고 상기 제3 영역에 상기 게임자가 상기 두 영역에 표시된 형상을 파악한 후에 답을 입력할 수 있는 선택 키를 표시하는 프로세스, 그리고
    상기 입출력부를 통해 상기 게임자로부터 입력된 답의 정답 여부를 판단하고, 판단 결과를 누적하여 게임 종료 후에 상기 게임자의 난산 개선 정도를 진단하는 프로세스
    를 실행하도록 상기 프로세서를 제어하는 데 사용되는,
    게임 서버.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 표시하는 프로세스에서, 상기 문제를 표시하기 위한 영역이 실내의 창문의 형태로 설정되고, 문제 표시시에 상기 창문이 열려 있는 상태로 상기 창문 밖으로의 배경으로서 숫자에 대응되는 형상으로 제공되도록 하며,
    상기 창문이 두 개의 문으로 가릴 수 있는 형태의 창문으로, 상기 문제 표시시 열려 있는 상기 창문에 표시된 형상의 일부가 상기 창문의 두 개의 문 중 하나의 문이 닫히는 형태로 가려지도록 하는
    프로세스를 더 실행하는, 게임 서버.
  9. 제7항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 표시하는 프로세스에서,
    문제를 표시하기 위한 영역에 한 자리수의 숫자에 대응하는 개수의 점 또는 사물 또는 점과 사물이 복합된 형상을 출력하는 대신에 상기 한 자리수의 숫자에 해당하는 숫자 음성을 출력하기 위한 형상을 표시하고, 상기 게임자의 선택이 있는 경우 해당하는 숫자 음성을 출력하여 문제 표시를 완료하거나, 또는
    문제를 표시하기 위한 영역에 한 자리수의 숫자에 대응하는 개수의 점 또는 사물 또는 점과 사물이 복합된 형상을 출력하는 대신에 상기 한 자리수의 숫자에 해당하는 글자 또는 숫자 문자를 표시하도록 하는
    프로세스를 더 실행하는, 게임 서버.
  10. 제7항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 제3 영역이 상기 두 영역을 선택하는 데 사용되는 방향 키로서 표시되고,
    상기 두 영역 중 한 영역이 복수의 창문의 형태로 표시되는 경우, 상기 제3 영역은 상기 복수의 창문 각각을 선택할 수 있도록 상기 복수의 창문에 근접하게 위치하는 방향 키로서 표시되도록 하는
    프로세스를 더 실행하는, 게임 서버.
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