KR20210047216A - Vr 컨텐츠 제작 장치, 시스템 및 그 방법 - Google Patents

Vr 컨텐츠 제작 장치, 시스템 및 그 방법 Download PDF

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KR20210047216A KR1020190150553A KR20190150553A KR20210047216A KR 20210047216 A KR20210047216 A KR 20210047216A KR 1020190150553 A KR1020190150553 A KR 1020190150553A KR 20190150553 A KR20190150553 A KR 20190150553A KR 20210047216 A KR20210047216 A KR 20210047216A
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Abstract

본 발명에 따른 VR 컨텐츠 제작 장치에서의 VR 컨텐츠를 제작하는 방법은 사용자가 VR 장치를 착용함에 따라 상기 VR 장치를 통한 VR 컨텐츠 제작을 위한 화면을 출력하는 단계; 상기 출력된 화면 상에서 사용자의 선택 입력을 수신하는 단계; 상기 사용자의 선택 입력에 따라 VR 컨텐츠를 제작하는 단계; 및 상기 선택된 VR 컨텐츠를 상기 VR 장치에 적용하여 출력시키는 단계를 포함한다.

Description

VR 컨텐츠 제작 장치, 시스템 및 그 방법{APPARATUS, SYSTEM AND METHOD FOR PRODUCING VIRTUAL REALITY CONTENTS}
본 발명은 VR 컨텐츠 제작 장치, 시스템 및 그 방법에 관한 것이다.
기존의 VR(Virtual Reality, 가상현실) 컨텐츠를 제작하는 방법들은 실세계의 영상 또는 그로부터 얻어진 3차원 모델들을 이용하기 보다는, 컴퓨터 그래픽 기반의 모델만을 VR 컨텐츠 제작에 사용하여 현실성이 떨어지는 문제가 있었다.
즉, 사용자가 자신만의 가상세계에서 3D 컨텐츠를 완성도 높게 구현하기 위해서는 시점에 따라 공간감과 입체감을 충분히 구현해 줄 수 있는 다수의 3D 모델을 잘 조합해야 하고, 그 움직임을 자연스럽게 표현해야 한다.
이를 위해 작업자는 상황에 맞게 3D 모델을 그리거나 기존에 제작된 리소스를 활용해 3D 컨텐츠를 제작하곤 하는데, 이 경우 다양한 오브젝트를 보유하거나 해당 오브젝트를 직접 제작하기는 쉽지 않은 일이다.
또한, 다양한 VR 장치가 존재하고 각각의 장치가 상이한 사용 방식을 적용하고 있어서 각 장치의 사양에 부합하는 VR 컨텐츠를 제작하는데 많은 어려움이 존재한다.
따라서, 가상현실을 제작하는데 있어서 사용자가 VR 콘텐츠를 손쉽게 제작할 수 있도록 하는 기술이 필요한 실정이다.
한국공개특허 제10-2012-0080009호(2012. 07. 16)
본 발명의 실시예는 사용자가 실제로 VR 장치를 착용하여 화면을 바라보고 있는 상태에서, 사용자의 선택 입력에 따른 선택 사항을 반영하여 더욱 현실감 있는 VR 컨텐츠를 제작할 수 있는 VR 컨텐츠 제작 장치, 시스템 및 방법을 제공한다.
다만, 본 실시예가 이루고자 하는 기술적 과제는 상기된 바와 같은 기술적 과제로 한정되지 않으며, 또다른 기술적 과제들이 존재할 수 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 발명의 제 1 측면에 따른 VR 컨텐츠 제작 장치에서의 VR 컨텐츠를 제작하는 방법은 사용자가 VR 장치를 착용함에 따라 상기 VR 장치를 통한 VR 컨텐츠 제작을 위한 화면을 출력하는 단계; 상기 출력된 화면 상에서 사용자의 선택 입력을 수신하는 단계; 상기 사용자의 선택 입력에 따라 VR 컨텐츠를 제작하는 단계; 및 상기 선택된 VR 컨텐츠를 상기 VR 장치에 적용하여 출력시키는 단계를 포함한다.
또한, 본 발명의 제 2 측면에 따른 VR 컨텐츠 제작 장치는 사용자가 VR 장치를 착용함에 따라 상기 VR 장치를 통한 VR 컨텐츠 제작을 위한 화면을 디스플레이부 상에 출력하고, 상기 출력된 화면 상에서 사용자의 선택 입력을 수신하는 컨텐츠 선택부, 상기 선택 입력에 따라 VR 컨텐츠를 제작하는 컨텐츠 제작부, 상기 VR 장치를 자동으로 인식하고, 상기 VR 컨텐츠를 상기 VR 장치에 적용하여 출력시키는 VR 장치 인식 및 적용부, 및 상기 VR 컨텐츠를 VR 컨텐츠 유저가 이용 가능하도록 업데이트하는 업데이트부를 포함한다.
또한, 본 발명의 제 3 측면에 따른 VR 컨텐츠 제작 시스템은 VR 장치를 통한 VR 컨텐츠 제작 화면이 출력된 상태에서 상기 VR 장치를 착용한 사용자로부터의 선택 입력에 따라 VR 컨텐츠를 제작하고, 상기 제작된 VR 컨텐츠를 VR 컨텐츠 유저가 이용 가능하도록 업데이트하는 VR 컨텐츠 제작 장치 및 상기 VR 장치와, 상기 VR 컨텐츠 제작 장치를 실시간으로 모니터링하고, 상기 제작된 VR 컨텐츠를 수신하여 상기 VR 장치로 배포하는 서버를 포함한다.
이 외에도, 본 발명을 구현하기 위한 다른 방법, 다른 시스템 및 상기 방법을 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램을 기록하는 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체가 더 제공될 수 있다.
본 발명의 기타 구체적인 사항들은 상세한 설명 및 도면들에 포함되어 있다.
전술한 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 전문 개발자가 아닌 일반 사용자의 선택에 대응하여 용이하게 VR 컨텐츠를 제작할 수 있다.
또한, VR 장비와 무관하게 제작된 컨텐츠가 아닌, VR 장비를 사용자가 실제로 착용한 상태에서 원하는 VR 컨텐츠를 제작함으로써 더욱 현실감있고 사용자가 원하는 VR 컨텐츠 제작이 가능하다는 장점이 있다.
본 발명의 효과들은 이상에서 언급된 효과로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 VR 컨텐츠 제작 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 VR 컨텐츠 제작 방법의 순서도이다.
도 3은 도 2에 도시된 VR 컨텐츠 제작 방법에 따라 제작된 VR 컨텐츠의 일 예시를 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 도 2에 도시된 VR 컨텐츠 제작 방법에 따라 제작된 VR 컨텐츠를 VR 장치에 적용한 일 예시를 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 광고물이 포함된 VR 컨텐츠의 활용 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나, 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 제한되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술 분야의 통상의 기술자에게 본 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다.
본 명세서에서 사용된 용어는 실시예들을 설명하기 위한 것이며 본 발명을 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다. 명세서에서 사용되는 "포함한다(comprises)" 및/또는 "포함하는(comprising)"은 언급된 구성요소 외에 하나 이상의 다른 구성요소의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다. 명세서 전체에 걸쳐 동일한 도면 부호는 동일한 구성 요소를 지칭하며, "및/또는"은 언급된 구성요소들의 각각 및 하나 이상의 모든 조합을 포함한다. 비록 "제1", "제2" 등이 다양한 구성요소들을 서술하기 위해서 사용되나, 이들 구성요소들은 이들 용어에 의해 제한되지 않음은 물론이다. 이들 용어들은 단지 하나의 구성요소를 다른 구성요소와 구별하기 위하여 사용하는 것이다. 따라서, 이하에서 언급되는 제1 구성요소는 본 발명의 기술적 사상 내에서 제2 구성요소일 수도 있음은 물론이다.
다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 기술자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있을 것이다. 또한, 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다.
본 명세서에서 "컴퓨터"는 연산처리를 수행하여 이용자에게 결과를 제공할 수 있는 다양한 장치들이 모두 포함된다. 예를 들어, 컴퓨터는 데스크 탑PC, 노트북(Note Book) 뿐만 아니라 스마트폰(Smart phone), 태블릿 PC, 셀룰러폰(Cellularphone), 피씨에스폰(PCS phone; Personal Communication Service phone), 동기식/비동기식 IMT-2000(International Mobile Telecommunication-2000)의 이동단말기, 팜 PC(Palm Personal Computer), 개인용 디지털 보조기(PDA; Personal Digital Assistant) 등도 해당될 수 있다. 또한, 헤드마운트 디스플레이(Head Mounted Display; HMD) 장치가 컴퓨팅 기능을 포함하는 경우, HMD장치가 컴퓨터가 될 수 있다. 또한, 컴퓨터는 클라이언트로부터 요청을 수신하여 정보처리를 수행하는 서버가 해당될 수 있다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예를 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 VR 컨텐츠 제작 시스템(1)을 설명하기 위한 도면이다.
도 1에 도시된 바와 같이 본 발명의 일 실시예에 따른 VR 컨텐츠 제작 시스템(1)은 VR 컨텐츠 제작 장치(100), VR 장치(200), 서버(300) 및 사용자 단말(400)을 포함할 수 있다.
이때, 실시예에 따라 서버(300) 및 사용자 단말(400)은 생략될 수도 있다.
여기서, VR 컨텐츠 제작 장치(100), VR 장치(200), 서버(300) 및 사용자 단말(400)은 무선통신망을 이용하여 실시간으로 동기화되어 데이터를 송수신할 수 있다. 무선통신망은 다양한 원거리 통신 방식이 지원될 수 있으며, 예를 들어 무선랜(Wireless LAN: WLAN), DLNA(Digital Living Network Alliance), 와이브로(Wireless Broadband: Wibro), 와이맥스(World Interoperability for Microwave Access: Wimax), GSM(Global System for Mobile communication), CDMA(Code Division Multi Access), CDMA2000(Code Division Multi Access 2000), EV-DO(Enhanced Voice-Data Optimized or Enhanced Voice-Data Only), WCDMA(Wideband CDMA), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access), HSUPA(High Speed Uplink Packet Access), IEEE 802.16, 롱 텀 에볼루션(Long Term Evolution: LTE), LTEA(Long Term EvolutionAdvanced), 광대역 무선 이동 통신 서비스(Wireless Mobile Broadband Service: WMBS), BLE(Bluetooth Low Energy), 지그비(Zigbee), RF(Radio Frequency), LoRa(Long Range) 등과 같은 다양한 통신 방식이 적용될 수 있으나 이에 한정되지 않으며 널리 알려진 다양한 무선통신 또는 이동통신 방식이 적용될 수도 있다. 한편, VR 컨텐츠 제작 장치(100)와 서버(300)는 유선통신 방식을 통해 데이터를 송수신할 수도 있다.
VR 컨텐츠 제작 장치(100)는 컨텐츠 선택부(110), 컨텐츠 제작부(120), VR 장치 인식 및 적용부(130)와, 업데이트부(140)를 포함할 수 있다.
컨텐츠 선택부(110)는 사용자가 VR 장치(200)를 착용함에 따라 VR 장치(200)를 통한 VR 컨텐츠 제작을 위한 화면을 출력하고, 출력된 화면 상에서 사용자의 선택 입력을 수신한다.
여기에서 VR 장치(200)는 VR(Virtual Reality) 영상을 제공하는 VR 기기일 수 있다. 예를 들어, VR 장치(200)는 HMD(Head-Mount Display), HUD(Head-Up Display) 등을 포함할 수 있으며, 반드시 이에 한정되는 것은 아니다.
컨텐츠 제작부(120)는 사용자의 선택 입력에 따라 VR 컨텐츠를 제작한다.
VR 장치 인식 및 적용부(130)는 VR 장치(200)를 자동으로 인식하고, VR 컨텐츠를 VR 장치(200)에 적용하여 출력시킨다.
업데이트부(140)는 VR 컨텐츠를 VR 컨텐츠 유저가 이용 가능하도록 업데이트한다.
이와 같은 본 발명의 일 실시예에 따른 구성요소에서 수행되는 구체적인 내용은 도 2 이하를 참조하여 설명하도록 한다.
그밖에 VR 컨텐츠 제작 장치(100)는 데이터베이스부(150)와 디스플레이부(160)를 더 포함할 수 있다.
데이터베이스부(150)는 VR 컨텐츠 제작 장치(100) 및 서버(300) 사이에서 송수신되는 데이터를 저장할 수 있다. 예를 들어, 데이터베이스부(140)는 3D 모델 데이터, 텍스처, 쉐이더, 기능 프로그램 코드가 포함된 오브젝트나 컨텐츠, 그리고 이들의 조합에 의해 생성된 VR 컨텐츠 등을 저장할 수 있다.
여기에서, 오브젝트라 함은 컨텐츠를 구성하는 일 구성요소를 의미하며 하위 개념으로는 모듈화된 색상, 재질 및 기능이 이에 해당할 수 있으며, 상위 개념으로는 이들의 조합이 이에 해당할 수 있다.
또한, 컨텐츠는 복수의 오브젝트의 집합으로 VR 장치(200)를 통해 재생 가능한 상태를 의미하며, VR 컨텐츠는 복수의 컨텐츠의 집합으로 최종 완성되어 VR 컨텐츠 유저에게 배포 가능한 상태를 의미한다.
또한 실시예에 따라, 데이터베이스부(150)는 VR 컨텐츠 제작 장치(100)의 다양한 기능을 지원하는 데이터를 저장할 수 있다. 데이터베이스부는 VR 컨텐츠 제작 장치(100)에서 구동되는 다수의 응용 프로그램(application program 또는 애플리케이션(application)), VR 컨텐츠 제작 장치(100)의 동작을 위한 데이터들, 명령어들을 저장할 수 있다. 이러한 응용 프로그램 중 적어도 일부는 무선통신을 통해 외부 서버로부터 다운로드될 수 있다.
디스플레이부(160)는 사용자가 선택할 수 있는 선택 사항을 위한 VR 컨텐츠 제작 화면을 출력하고, VR 컨텐츠가 제작되는 과정 등을 관리자 또는 사용자가 모니터링할 수 있도록 디스플레이할 수 있다.
본 발명의 일 실시예는 디스플레이부(160)를 통해 VR 컨텐츠가 제작되는 과정 또는 결과를 모니터링함으로써, 사용자의 취향 및 목적을 고려하여 추후에 개발되는 VR 컨텐츠의 다양성을 높일 수 있다. 또한, VR 컨텐츠 제작 장치(100)를 통해 VR 컨텐츠를 제작하는데 있어서 오류 또는 고장이 발생하는 경우 관리자가 빠르게 대처하여 사용자의 만족감을 더욱 높일 수 있다.
이와 같은 구조의 VR 컨텐츠 제작 장치(100)는 사용자의 취향 및 목적에 따라 선택된 컨텐츠를 조합하여 VR 컨텐츠를 제작 후 VR 컨텐츠 유저에게 제공할 수 있다. VR 컨텐츠 제작 장치(100)는 하드웨어 회로(예를 들어, CMOS 기반 로직 회로), 펌웨어, 소프트웨어 또는 이들의 조합에 의해 구현되는 컴퓨팅 장치일 수 있다. 예를 들어, 다양한 전기적 구조의 형태로 트랜지스터, 로직게이트 및 전자회로를 활용하여 구현될 수 있다.
한편, VR 장치(200)를 이용하여 사용자가 VR 컨텐츠를 제작하는 경우 VR 장치(200)는 VR 컨텐츠 제작 장치(100)가 될 수 있으며, VR 컨텐츠 제작 장치(100)가 타 사용자에 의해 제작된 VR 컨텐츠를 이용하는 경우에는 VR 장치(200)가 될 수 있다.
다음으로, 서버(300)는 VR 컨텐츠 제작 장치(100)에서 제작된 VR 컨텐츠를 실시간으로 저장 및 업데이트할 수 있다.
서버(300)는 실시간으로 업데이트되는 VR 컨텐츠를 통해 사용자의 취향 및 목적에 맞는 다양한 VR 컨텐츠가 각 VR 컨텐츠 유저의 VR 장치(200)로 배포되도록 할 수 있다.
실시예에 따라, 서버(300)는 VR 컨텐츠를 제작하여 VR 컨텐츠 제작 장치(100)(또는 VR 장치)에 제공할 수 있다.
또한, 실시예에 따라 서버(300)는 오브젝트나 컨텐츠를 VR 컨텐츠 제작 장치(100)에 제공할 수 있으며, VR 컨텐츠 제작 장치(100)를 사용 중인 사용자는 이를 이용하여 VR 컨텐츠를 제작할 수 있다.
다음으로, 사용자 단말(400)은 VR 컨텐츠 제작 장치(100)와 연동하여 VR 컨텐츠의 제작에 필요한 컨텐츠 또는 오브젝트를 선택 사항으로 제공할 수 있다.
여기에서 사용자 단말(400)은 스마트폰, 태블릿, PDA, 랩톱, 데스크톱, 서버 등과 같은 컴퓨터 장치 또는 전기 통신 장치를 의미한다. 사용자 단말(400)을 이용하는 실시예는 도 2 이하에서 설명하도록 한다.
이하에서는 도 2 내지 도 4를 참조하여 VR 컨텐츠 제작 장치(100) 및 시스템(1)에 의해 수행되는 구체적인 내용을 설명하도록 한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 VR 컨텐츠 제작 방법의 순서도이다. 도 3은 도 2에 도시된 VR 컨텐츠 제작 방법에 따라 제작된 VR 컨텐츠의 일 예시를 설명하기 위한 도면이다. 도 4는 도 2에 도시된 VR 컨텐츠 제작 방법에 따라 제작된 VR 컨텐츠를 VR 장치(200)에 적용한 일 예시를 설명하기 위한 도면이다.
도 2를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 VR 콘텐츠 제작 방법은 먼저, VR 장치 인식 및 적용부(130)에 의해 VR 장치(200)를 인식시킨다(S110).
VR 장치(200)가 인식되고 난 후 사용자가 VR 장치(200)를 착용하면, VR 장치(200)를 통한 VR 컨텐츠 제작을 위한 화면을 출력한다(S120).
일 실시예로, VR 컨텐츠 제작을 위한 화면은, 색상, 재질 및 기능이 각각 모듈화되어 하나 이상을 선택 가능하도록 하는 제 1 영역과, 제 1 영역 내에서의 선택 사항을 적용하여 제작된 VR 컨텐츠를 출력시키는 제 2 영역을 포함할 수 있다.
예를 들어, 사용자가 VR 장치(200)를 통해 바라보는 하나의 화면에는 메인 영역인 VR 컨텐츠를 출력하는 제 2 영역이 존재하며, 화면 상의 일정 영역인 제 1 영역에는 복수의 색상, 복수의 재질 및 복수의 기능들이 각각 모듈화되어 사용자가 이를 선택할 수 있게끔 제공된다.
이때, 컨텐츠 또는 오브젝트는 색상, 재질, 기능의 모듈화를 통해 정의된 3D 모델 데이터, 텍스처, 쉐이더, 기능 프로그램 코드 등을 포함할 수 있지만, 이에 한정되는 것은 아니다.
일 실시예로, 제 2 영역 상에는 제작 중인 VR 컨텐츠에 포함된 일부 오브젝트나 컨텐츠가 출력되어 사용자가 제작 상태를 용이하게 확인할 수 있다.
이때, 제 1 영역 상에 출력되는 오브젝트나 컨텐츠는 사용자의 시선 이동에 상관없이 고정된 위치를 갖도록 출력될 수 있다. 즉, 사용자가 VR 장치(200)를 착용한 상태에서 VR 컨텐츠를 제작 중에 어느 방향을 응시하더라도 해당 오브젝트나 컨텐츠는 사용자의 시선 내에서의 고정된 위치에 출력될 수 있다. 또는, 사용자가 제작 중인 VR 컨텐츠 내에서 신체에 UI를 부착한 경우에 오브젝트나 컨텐츠는 사용자의 신체에 고정된 위치에 출력될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 VR 컨텐츠 속의 가상의 손목에 스마트워치를 부착한 경우, 스마트워치를 터치하면 홀로그램으로된 UI가 손목 위치에서 공중으로 출력되게 되고, 해당 UI는 스마트워치의 움직임을 따라가게 된다.
이와 달리, 제 2 영역 상에 출력되는 오브젝트나 컨텐츠는 사용자의 시선 이동에 따라 가변된 위치를 갖도록 출력될 수도 있다. 즉, 특정 방향(예를 들어, 1시 방향)으로 사용자의 시선이 이동할 때만 해당 오브젝트나 컨텐츠는 VR 컨텐츠 상에 나타나고, 해당 방향을 벗어나게 되면 해당 오브젝트 등은 사라지도록 출력될 수도 있다.
다음으로, 출력된 화면 상에서 사용자의 선택 입력을 수신하고(S130), 사용자의 선택 입력에 따라 VR 컨텐츠를 제작한 후(S140), 제작된 VR 컨텐츠를 VR 장치(200)에 적용시켜 출력시킨다(S150).
일 실시예로, 사용자는 선택 입력으로 제스처 입력을 통해, 제 1 영역 내에서의 선택 사항을 제 2 영역으로 출력되도록 할 수 있다.
예를 들어, 제 1 영역 내에서 색상, 재질, 기능으로 눈이 내리는 배경을 선택하여 드래그 앤 드롭(Drag and Drop), 픽 앤 드롭(Pick and Drop) 등을 통해 선택하면, 제 2 영역에는 눈이 내리는 화면이 배경으로 출력된다.
본 발명의 일 실시예에서 사용되는 제스처엔 드래그 앤 드롭, 픽 앤 드롭뿐만 아니라, 스와이프, 더블 클릭, 터치, 아이트래킹, 다양한 모션 등이 적용될 수 있다.
한편, 사용자는 키보드나 마우스와 같은 별도의 입력 수단(미도시)을 이용하여 컨텐츠를 선택할 수도 있고, 제스처와 함께 또는 이와 별도로 이용될 수 있으며, 입력 수단은 반드시 이에 한정되는 것은 아니다.
본 발명은 실시예에 따라 VR 컨텐츠 제작 장치(100)는 서버(300)로부터 제작된 VR 컨텐츠를 제공받아 출력할 수 있다.
즉, 서버(300)로부터 제작이 완료된 VR 컨텐츠의 전체를 제공받을 수 있음은 물론이고, 제 2 영역 상에 출력 가능한 상태인 컨텐츠 또는 오브젝트를 제공받은 후 사용자의 선택에 따라 제 2 영역 상에 출력되도록 할 수 있다.
VR 컨텐츠 제작 장치(100)는 사용자의 선택 입력을 조합하여 VR 컨텐츠를 제작할 수 있다. VR 컨텐츠 제작 장치(100)는 현실과 동일한 컨텐츠를 선택하여 가상현실 내에 삽입 및 저장함으로써 VR 컨텐츠를 제작할 수 있다.
예를 들어, 도 3의 (a)와 같이 건물 모형을 포함하는 컨텐츠 또는 도 3의 (b)와 같이 게임에 대한 VR 컨텐츠를 제작할 수 있다.
이때, VR 컨텐츠 제작 장치(100)는 사용자에 의해 선택된 색상, 재질, 기능의 모듈화를 통해 정의된 3D 모델 데이터, 텍스처, 쉐이더, 기능 프로그램 코드 등을 조합하여 컨텐츠 또는 오브젝트를 생성할 수 있다.
예를 들어, 스키 게임을 제작하는 경우, 가상 현실 내에서 눈덮힌 산, 하늘, 텍스쳐 등의 선택된 지형지물을 배치하고, 나무, 깃발, 출발선, 도착점, 플레이어 캐릭터 등의 선택된 오브젝트를 배치하며, 평형도, 속도 시간 측정, 장애물 충돌 등의 선택된 기능 스티커를 부착하여 VR 컨텐츠를 제작할 수 있다.
또 다른 실시예로, 본 발명은 사용자의 단말(300)을 통해 촬영된 동영상 또는 이미지에 포함된 오브젝트를 캡쳐하여 VR 컨텐츠 내에 삽입되도록 할 수 있다.
예를 들어, 스마트폰을 통해 실제 눈이 내리고 있는 동영상이나 사진을 캡쳐하고, 이를 업로드하여 VR 컨텐츠 내에 삽입되도록 할 수 있다.
이때, 캡쳐된 오브젝트 내에는 위치 정보와 일자, 시각 등의 시간 정보, 그리고 날씨 정보 등이 포함될 수 있다. 이러한 정보를 통해 본 발명의 일 실시예는 보다 실감있는 VR 컨텐츠를 제작할 수 있다.
예를 들어, 용평 스키장에서 12월 24일 밤 11시에 눈 내리는 동영상 또는 이미지를 캡쳐하여 VR 컨텐츠에 삽입하면, 해당 스키장의 실제 모습이 VR 컨텐츠 상에 반영되어 사용자는 실제 스키장에 있는 듯한 실감 효과를 느낄 수 있다.
이때, 위치 정보나 시간 정보 등은 사용자에 의해 설정된 조건과의 비교시 이용할 수 있으며, 예를 들어 특정 기온 이하로 내려가거나, 특정 시간대를 만족하거나, 특정 일자와 가까워지게 되면 캡쳐된 오브젝트가 VR 컨텐츠 상에 나타나도록 할 수 있다.
일 실시예로, 사용자 단말(300)을 이용하여 이미지 또는 동영상을 캡쳐한 후 오브젝트로 이용하기 위해서는 PC나 스마트폰에 배포된 편집기를 이용할 수도 있다.
또는, 캡쳐된 이미지나 동영상을 VR 컨텐츠 제작 장치(100)로 업로드하게 되면 오브젝트로 생성되되, 해당 오브젝트는 VR 컨텐츠에 동기화 과정을 거쳐 적용될 수 있다.
예를 들어, 캡쳐되어 업로드됨에 따라 생성된 오브젝트는 VR 컨텐츠와 해상도나 재생 속도, 경계 영역에서의 색상 등이 상이한 상태이므로, 본 발명의 일 실시예는 캡쳐된 오브젝트를 VR 컨텐츠에 실시간으로 동기화시키는 경우, 제작된 또는 제작 중인 VR 컨텐츠의 영역에서의 조건을 기준으로 하여 캡쳐된 오브젝트의 영역을 적용 및 동기화시킬 수 있다.
이러한 사용자 단말(300)을 이용하여 현실세계에서의 오브젝트나 콘텐츠를 생성 및 반영함으로써, 온전히 가상현실의 3D 그래픽만으로 구성된 것이 아닌 현실세계를 반영한 VR 컨텐츠가 생성되게끔 할 수 있다.
이와 같이 VR 컨텐츠 제작이 완료되면 VR 장치(200)에 적용하여 출력시키게 된다.
예를 들어, 도 4의 (a) 및 (b)를 참조하면, 다양한 VR 장치(200)를 대상으로 다양한 VR 컨텐츠를 적용할 수 있다. 즉, 본 발명의 일 실시예는 VR 장치(200)가 VR 컨텐츠 제작 장치(100)일 수 있으며, 특정 VR 장치만을 대상으로 외부에서 VR 컨텐츠가 제작되는 것이 아니라, VR 장치(200)를 착용한 상태에서 VR 컨텐츠를 제작하는 것을 특징으로 하기 때문에, 해당 VR 컨텐츠의 배포만으로도 다양한 VR 장치(200)에 적용이 가능하다.
이와 같이 제작된 VR 컨텐츠는 서버(300) 상에 실시간으로 업데이트될 수 있다. VR 컨텐츠가 실시간으로 업데이트됨에 따라 다양한 VR 컨텐츠 유저는 자신의 취향 및 목적에 맞는 VR 컨텐츠를 선택하여 이용할 수 있다.
도 5는 광고물이 포함된 VR 컨텐츠의 활용 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
한편, 본 발명의 일 실시예는 광고를 포함하는 VR 컨텐츠를 제작할 수 있으며, 광고를 포함하는 VR 컨텐츠가 배포됨에 따라 복수의 주체 간에 광고비에 따른 수익이 배분되도록 할 수 있다.
먼저, 광고사는 광고를 위한 컨텐츠나 오브젝트를 VR 컨텐츠 제작 시스템을 관리하는 관리자의 서버(300)로 제공하고, 미리 또는 추후 정산에 따른 광고비를 지급하게 된다.
VR 컨텐츠를 제작하고자 하는 제작자의 VR 장치(200) 상에 VR 컨텐츠 제작을 위한 화면이 출력되면, 해당 화면의 제 1 영역에는 광고사에 의해 미리 제작된 광고를 위한 하나 이상의 오브젝트가 출력될 수 있다.
이에 따라, 사용자가 광고를 위한 오브젝트 중 어느 하나를 선택하면 VR 컨텐츠 제작 장치(100)는 이를 수신하고, VR 컨텐츠 상에 적용하여 VR 컨텐츠를 제작할 수 있다.
광고가 포함된 VR 컨텐츠가 VR 컨텐츠 유저로 배포되고 나면, VR 컨텐츠 상에서 광고를 위한 오브젝트가 VR 장치(200)를 통해 출력된 시간을 각 VR 컨텐츠 유저마다 측정하게 된다. 그리고 측정된 결과에 기초하여 광고사로부터 획득한 광고비를 정산할 수 있다.
일 예로, 음료회사가 자사의 음료제품 모양의 아이템을 제공하고, 프로그래밍 코드를 통해, VR 컨텐츠가 출력되고 있는 상태에서 음료제품 모양의 아이템을 기울이면 내용물이 나오는 애니메이션과 사운드 효과가 나타나되, 해당 효과는 3초간 지속되어야만 실행되며, 실행이 완료되면 아이템이 소멸되는 설정을 할 수 있다.
그리고 VR 장치(200)를 착용한 VR 컨텐츠 유저가 위와 같은 액션을 취하게 되면 수익 정산 횟수를 1회 증가시킬 수 있다.
또 다른 실시예로, 광고가 포함된 VR 컨텐츠가 VR 컨텐츠 유저로 배포되고 나면, VR 컨텐츠 상에서 광고를 위한 오브젝트가 VR 장치(200)를 통해 이용된 횟수를 각 VR 컨텐츠 유저마다 측정하고, 측정된 결과에 기초하여 광고사로부터 획득한 광고비를 정산할 수 있다.
일 예로, 스포츠 브랜드 회사가 자사의 마크를 표시한 총 모양의 아이템을 제공하고, 프로그램 코드를 통해 VR 장치(200)의 입력 버튼을 누르게 되면 총알이 발사되도록 하되, 총알이 물체와 충돌하면 충돌 위치에 자사의 로고가 튀어나오는 효과를 설정할 수 있다.
그리고 VR 장치(200)를 착용한 VR 컨텐츠 유저가 위와 같은 액션을 통해 로고가 튀어 나오는 효과를 발생시킬 때마다 수익 정산 횟수를 1회 증가시키게 된다.
이와 같이 본 발명의 일 실시예는 VR 콘텐츠 유저가 VR 장치(200)를 이용하는 중에, VR 콘텐츠 상에서 VR 콘텐츠 유저의 시야에 그림, 로고 등과 같은 광고 표식이 나타날 경우 횟수 또는 시간에 기반하여 수익을 정산할 수 있다.
이때, 키넥트 센서 등과 같이 모션을 인식하는 센서가 추가적으로 구비된 경우, 광고와 관련된 특정 행위를 직접 수행시 음성이나 동작과의 매칭도를 산출하여 매칭도가 높을수록 더 많은 수익이 지급되게끔 할 수 있다.
한편, 본 발명의 일 실시예는 광고주에 의해 미리 설정된 특성 정보가 광고를 위한 오브젝트에 반영되어 VR 컨텐츠가 제작될 수 있다.
이때, 특성 정보는 오브젝트 당 광고 수, 오브젝트 당 타 광고 허용 여부, 오브젝트에 표출되는 광고의 최소 크기, 오브젝트에 표출되는 광고 표식이 수익으로 인정 가능한 최소 및 최대 거리 정보 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
즉, 광고주는 한 물체에 하나의 광고만 개제되도록 할 수 있고, 해당 오브젝트에 광고 부착시 일정 영역 내에서는 타 광고를 허용하지 않도록 조건을 부가할 수 있으며, 해당 광고가 표시되는 최소 크기를 지정할 수 있고, 해당 광고가 수익으로 인정될 수 있는 최대 및 최소 거리를 지정할 수도 있다.
이러한 조건의 부가 정도에 따라 광고주의 광고비는 증감될 수 있다.
VR 컨텐츠 상에 광고를 부가하여 배포됨에 따라 VR 컨텐츠 유저에게 해당 광고가 노출되면, 광고비에 따른 수익금이 발생된다.
VR 컨텐츠를 통해 얻는 광고 수익은 해당 시스템(1)을 관리 운영하는 관리자와 VR 컨텐츠를 제작하는 제작자가 일정 비율로 나누게 된다.
또한, 광고에 노출된 VR 컨텐츠 유저 역시 수익의 일부를 획득할 수 있다. 다만, VR 컨텐츠 유저에게 수익을 지급함에 있어 무분별하게 광고 수익이 배분되는 것을 방지하기 위하여 컨텐츠 진행도와 해당 광고와의 매칭도를 산출할 수 있다. 예를 들어, 게임의 전체 시나리오에 따른 진행 시간 대비 광고 시청 시간을 산출하고, 해당 광고 시청 시간이 기 설정된 임계치를 초과하는 경우, 임계치에 해당하는 만큼의 수익을 지급할 수 있다.
VR 컨텐츠의 제작자와 VR 컨텐츠 유저의 수익은 계정당 귀속되는 포인트로 지급될 수 있다. 이러한 포인트가 일정 수치 이상 축적되면 세금과 수수료를 공제한 화폐로 지급될 수 있다.
한편, 해당 포인트는 실시예에 따라 다른 VR 컨텐츠를 구매하여 이용하는데 사용하거나, VR 컨텐츠를 제작하는 데 있어 필요한 오브젝트, 컨텐츠를 구매하는데 사용될 수도 있다.
본 발명의 일 실시예는 사용자가 광고를 위한 오브젝트를 VR 컨텐츠 내에 포함되도록 제작함에 있어서, 해당 오브젝트를 광고주 또는 서버(300)로부터 단순히 제공받아 사용하는 것에 그치지 않고, 사용자가 직접 제작하여 삽입할 수도 있다.
즉, 사용자는 사용자 단말(300)을 통해 광고를 위한 오브젝트를 직접 제작 가능한 광고사를 먼저 서칭한 후 선택하고, 사용자 단말(300)을 통해 촬영된 동영상 또는 이미지에 포함된 광고를 위한 오브젝트를 캡쳐하여 VR 컨텐츠 내에 삽입할 수 있다.
일 예로, 사용자는 마트나 카페에서 음료회사의 로고를 스마트폰을 이용하여 이미지나 동영상을 캡쳐하고, 이를 업로드하여 해당 로고가 직접 VR 컨텐츠 내에 적용되도록 할 수 있다.
이 과정에서는 전술한 사용자 단말(300)을 이용하여 오브젝트나 컨텐츠를 VR 컨텐츠에 추가 삽입하는 내용이 적용될 수 있는바 구체적인 내용은 생략하도록 한다.
한편, 상술한 설명에서, 단계 S110 내지 S150은 본 발명의 구현예에 따라서, 추가적인 단계들로 더 분할되거나, 더 적은 단계들로 조합될 수 있다. 또한, 일부 단계는 필요에 따라 생략될 수도 있고, 단계 간의 순서가 변경될 수도 있다. 아울러, 기타 생략된 내용이라 하더라도 도 1에서의 내용은 도 2 내지 도 4에서의 VR 컨텐츠 제작 방법에도 적용될 수 있다.
이상에서 전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 VR 컨텐츠 제작 방법은, 하드웨어인 컴퓨터와 결합되어 실행되기 위해 프로그램(또는 어플리케이션)으로 구현되어 매체에 저장될 수 있다.
상기 전술한 프로그램은, 상기 컴퓨터가 프로그램을 읽어 들여 프로그램으로 구현된 상기 방법들을 실행시키기 위하여, 상기 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 상기 컴퓨터의 장치 인터페이스를 통해 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, Ruby, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다. 이러한 코드는 상기 방법들을 실행하는 필요한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Functional Code)를 포함할 수 있고, 상기 기능들을 상기 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수 있다. 또한, 이러한 코드는 상기 기능들을 상기 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 상기 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조되어야 하는지에 대한 메모리 참조관련 코드를 더 포함할 수 있다. 또한, 상기 컴퓨터의 프로세서가 상기 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 상기 컴퓨터의 통신 모듈을 이용하여 원격에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
상기 저장되는 매체는, 레지스터, 캐쉬, 메모리 등과 같이 짧은 순간 동안 데이터를 저장하는 매체가 아니라 반영구적으로 데이터를 저장하며, 기기에 의해 판독(reading)이 가능한 매체를 의미한다. 구체적으로는, 상기 저장되는 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 데이터 저장장치 등이 있지만, 이에 제한되지 않는다. 즉, 상기 프로그램은 상기 컴퓨터가 접속할 수 있는 다양한 서버 상의 다양한 기록매체 또는 사용자의 상기 컴퓨터상의 다양한 기록매체에 저장될 수 있다. 또한, 상기 매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장될 수 있다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
1: VR 컨텐츠 제작 시스템
100: VR 컨텐츠 제작 장치
110: 컨텐츠 선택부
120: 컨텐츠 제작부
130: VR 장치 인식 및 적용부
140: 업데이트부
150: 데이터베이스부
160: 디스플레이부
200: VR 장치
300: 서버
400: 사용자 단말

Claims (12)

  1. VR 컨텐츠 제작 장치에서의 VR 컨텐츠를 제작하는 방법에 있어서,
    사용자가 VR 장치를 착용함에 따라 상기 VR 장치를 통한 VR 컨텐츠 제작을 위한 화면을 출력하는 단계;
    상기 출력된 화면 상에서 사용자의 선택 입력을 수신하는 단계;
    상기 사용자의 선택 입력에 따라 VR 컨텐츠를 제작하는 단계; 및
    상기 선택된 VR 컨텐츠를 상기 VR 장치에 적용하여 출력시키는 단계를 포함하는 VR 컨텐츠 제작 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 VR 장치를 통해 VR 컨텐츠 제작을 위한 화면을 출력하는 단계는,
    색상, 재질 및 기능이 각각 모듈화되어 하나 이상을 선택 가능하도록 하는 제 1 영역과, 기 제 1 영역 내에서의 선택 사항을 적용하여 제작된 VR 컨텐츠를 출력시키는 제 2 영역을 포함하는 화면을 출력시키는 것인 VR 컨텐츠 제작 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 출력된 화면 상에서 사용자의 선택 입력을 수신하는 단계는,
    상기 선택 입력으로 제스처 입력을 통해, 상기 제 1 영역 내에서의 선택 사항을 제 2 영역으로 출력되도록 하는 것인 VR 컨텐츠 제작 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 VR 장치를 통해 VR 컨텐츠 제작을 위한 화면을 출력시키는 단계는,
    광고사에 의해 미리 제작된 광고를 위한 하나 이상의 오브젝트를 상기 화면 상에 출력시키고,
    상기 출력된 화면 상에서 사용자의 선택 입력을 수신하는 단계 및 상기 사용자의 선택 입력에 따라 VR 컨텐츠를 제작하는 단계는,
    상기 광고를 위한 오브젝트에 대한 선택 입력을 수신하고 상기 VR 컨텐츠 상에 적용하여 상기 VR 컨텐츠를 제작하는 것인 VR 컨텐츠 제작 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 VR 컨텐츠 상에서 상기 광고를 위한 오브젝트가 상기 VR 장치를 통해 출력된 시간을 각 VR 컨텐츠 유저마다 측정하는 단계; 및
    상기 측정된 결과에 기초하여 상기 광고사로부터 획득한 광고비를 정산하는 단계를 더 포함하는 VR 컨텐츠 제작 방법.
  6. 제4항에 있어서,
    상기 VR 컨텐츠 상에서 상기 광고를 위한 오브젝트가 상기 VR 장치를 통해 이용된 횟수 및 시간을 각 VR 컨텐츠 유저마다 측정하는 단계; 및
    상기 측정된 결과에 기초하여 상기 광고사로부터 획득한 광고비를 정산하는 단계를 더 포함하는 VR 컨텐츠 제작 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 VR 컨텐츠 상에서 상기 광고를 위한 오브젝트가 상기 VR 장치를 통해 이용된 횟수 및 시간을 각 VR 컨텐츠 유저마다 측정하는 단계는,
    상기 오브젝트마다 상기 광고주에 의해 설정된 조건 수행이 완료됨에 따라 상기 이용된 횟수 및 시간이 측정되는 것인 VR 컨텐츠 제작 방법.
  8. 제4항에 있어서,
    상기 출력된 화면 상에서 사용자의 선택 입력을 수신하는 단계 및 상기 사용자의 선택 입력에 따라 VR 컨텐츠를 제작하는 단계는,
    상기 광고주에 의해 미리 설정된 특성 정보가 상기 광고를 위한 오브젝트에 반영되어 상기 VR 컨텐츠를 제작하되,
    상기 특성 정보는 오브젝트 당 광고 수, 오브젝트 당 타 광고 허용 여부, 오브젝트에 표출되는 광고의 최소 크기, 오브젝트에 표출되는 광고 표식이 수익으로 인정 가능한 최소 및 최대 거리 정보 중 하나 이상을 포함하는 것인 VR 컨텐츠 제작 방법.
  9. 제4항에 있어서,
    사용자 단말을 통해 촬영된 동영상 또는 이미지에 포함된 광고를 위한 오브젝트를 캡쳐하여 상기 VR 컨텐츠 내에 삽입하는 단계를 더 포함하는 VR 컨텐츠 제작 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 광고를 위한 오브젝트를 캡쳐하여 상기 VR 컨텐츠 내에 삽입하는 단계는,
    상기 사용자 단말을 통해 사용자가 직접 광고 오브젝트를 제작하고자 하는 광고사를 선택하는 단계;
    상기 선택된 광고사에 매칭되는 광고를 포함하는 오브젝트를 캡쳐하는 단계; 및
    상기 캡쳐된 오브젝트를 선택하여 상기 VR 컨텐츠 내에 삽입하는 단계를 포함하는 VR 컨텐츠 제작 방법.
  11. VR 컨텐츠 제작 장치에 있어서,
    사용자가 VR 장치를 착용함에 따라 상기 VR 장치를 통한 VR 컨텐츠 제작을 위한 화면을 디스플레이부 상에 출력하고, 상기 출력된 화면 상에서 사용자의 선택 입력을 수신하는 컨텐츠 선택부,
    상기 선택 입력에 따라 VR 컨텐츠를 제작하는 컨텐츠 제작부,
    상기 VR 장치를 자동으로 인식하고, 상기 VR 컨텐츠를 상기 VR 장치에 적용하여 출력시키는 VR 장치 인식 및 적용부, 및
    상기 VR 컨텐츠를 VR 컨텐츠 유저가 이용 가능하도록 업데이트하는 업데이트부를 포함하는 VR 컨텐츠 제작 장치.
  12. VR 컨텐츠 제작 시스템에 있어서,
    VR 장치를 통한 VR 컨텐츠 제작 화면이 출력된 상태에서 상기 VR 장치를 착용한 사용자로부터의 선택 입력에 따라 VR 컨텐츠를 제작하고, 상기 제작된 VR 컨텐츠를 VR 컨텐츠 유저가 이용 가능하도록 업데이트하는 VR 컨텐츠 제작 장치 및
    상기 VR 장치와, 상기 VR 컨텐츠 제작 장치를 실시간으로 모니터링하고, 상기 제작된 VR 컨텐츠를 수신하여 상기 VR 장치로 배포하는 서버를 포함하는 VR 컨텐츠 제작 시스템.
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