KR20210025690A - 동적으로 구성 가능한 소셜 미디어 플랫폼 - Google Patents

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Abstract

소셜 네트워킹 시스템과 통합된 전자상거래 시스템이 개시된다. 일부 양태들에서, 소셜 네트워킹 시스템의 사용자는 오퍼를 식별하는 시각적 코드를 스캔함으로써 상인 오퍼를 청구할 수 있다. 나중에, 사용자는 소셜 네트워크 애플리케이션을 이용하여 상인에서 구매를 할 수 있다. 소셜 네트워크 애플리케이션은 구매 트랜잭션에 오퍼를 적용하고, 구매에의 오퍼의 적용에 기초하여 지불을 인가할 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템의 하나 이상의 특징이 또한 오퍼와 연관될 수 있고, 따라서 이들 특징은 구매 트랜잭션의 일부로서 오퍼를 사용할 때 소셜 네트워크 시스템 내의 사용자가 이용할 수 있게 된다. 예를 들어, 일부 양태들에서, 오퍼의 상환의 결과로서 소셜 네트워크 시스템 내에서 추가적인 이미지 필터들이 이용 가능하게 될 수 있다.

Description

동적으로 구성 가능한 소셜 미디어 플랫폼
우선권 주장
본 출원은 2018년 7월 31일자로 출원된 미국 특허 가출원 제16/051,067호의 우선권의 이익을 주장하고, 이로써 그의 우선권의 이익이 주장되고, 그것은 그 전체가 본 명세서에 인용에 의해 포함된다.
본 개시내용은 일반적으로 소셜 네트워킹의 기술 분야에 관한 것이다. 특히 소셜 네트워크를 통해 전자상거래 트랜잭션들을 용이하게 하기 위한 방법들, 시스템들 및 디바이스들이 개시된다.
사용자의 일상 활동에서의 소셜 네트워킹의 역할이 확장되고 있다. 처음에, 소셜 네트워킹은 메시지들 및 사진들과 같은 콘텐츠를 공유함으로써 친구들과 연락을 유지하는 방법이었다. 곧, 소셜 네트워킹은 또한 뉴스, 날씨 및 다른 정보와 같이 다양한 콘텐츠 소스들로부터 정보를 획득하는 방법이 되었다. 사용자들은 그들의 전자 작업들을 완수하기 위해 애플리케이션들을 전환하거나 다수의 사용 패러다임들을 학습할 필요 없이 이들 작업 중 다수를 달성할 수 있는 단일 통합 인터페이스를 즐긴다. 지불 처리를 위한 소셜 네트워크들의 이용은 사용자들을 위한 컴퓨팅 인터페이스를 더 통합하는 최근의 개발이다. 사용자들이 이들 새로운 능력을 계속 이용함에 따라, 소셜 네트워크들을 지불 처리와 통합하는 개선된 방법들이 요구된다.
반드시 일정한 비율로 그려진 것은 아닌 도면들에서, 유사한 참조 번호들이 상이한 도들에서 유사한 컴포넌트들을 묘사할 수 있다. 상이한 문자 접미사를 갖는 유사한 숫자는 유사한 컴포넌트들의 상이한 인스턴스들을 나타낼 수 있다. 일부 실시예들은 첨부 도면들에서 제한이 아닌 예로서 예시된다.
도 1은 네트워크를 통해 데이터(예를 들어, 메시지 및 연관된 콘텐츠)를 교환하기 위한 메시징 시스템의 예시적인 블록도이다.
도 2는 일부 실시예들에 따른, 메시징 시스템에 관한 추가의 상세들을 예시하는 블록도이다.
도 3은 도 1의 메시징 시스템에 의해 이용되는 예시적인 데이터 베이스들을 도시한다.
도 4a는 데이터베이스(120)의 일부에 대한 예시적인 관계 디자인을 도시한다.
도 4b는 데이터베이스(120)의 일부에 대한 예시적인 관계 디자인을 도시한다.
도 4c는 데이터베이스(120)의 일부에 대한 예시적인 관계 디자인을 도시한다.
도 5는 예시적인 광학 코드를 도시한다.
도 6은 제품 정보를 획득하기 위한 광학 코드의 예시적인 사용을 도시한다.
도 7은 개시된 실시예들 중 하나 이상에서 구현될 수 있는 데이터 흐름을 도시하는 데이터 흐름도이다.
도 8은 개시된 실시예들 중 일부에서 구현될 수 있는 예시적인 데이터 흐름을 도시한다.
도 9a는 이미지에 하나 이상의 이미지 필터를 적용할 수 있는 사용자 인터페이스를 도시한다.
도 9b는 이미지 필터 리스트의 확장된 뷰를 도시한다.
도 10은 오퍼의 상환에 응답하여 소셜 네트워크 애플리케이션을 구성하는 방법의 플로차트이다.
도 11은 예시적인 소프트웨어 아키텍처를 예시하는 블록도이다.
도 12는 머신의 예시적인 컴포넌트들(본 명세서에서 "모듈들"이라고도 지칭됨)을 예시하는 블록도이다.
이하의 설명은 본 개시내용의 예시적인 실시예들을 구현하는 시스템들, 방법들, 기법들, 명령어 시퀀스들, 및 컴퓨팅 머신 프로그램 제품들을 포함한다. 이하의 설명에서는, 설명의 목적들을 위해, 본 발명의 주제의 다양한 실시예들의 이해를 제공하기 위해 다수의 특정 상세가 설명된다. 그러나, 본 기술 분야의 통상의 기술자들에게는 본 발명의 주제의 실시예들이 이들 특정 상세 없이 실시될 수 있다는 것이 명백할 것이다. 일반적으로, 널리 공지된 명령어 인스턴스들, 프로토콜들, 구조들, 및 기법들은 반드시 상세히 도시되지는 않는다.
QR 코드들, 및 다른 광학 바코드들(예를 들어, UPC(Universal Product Code) 바코드들, Aztec 코드, Data Matrix, Dataglyph, MaxiCode, PDF417, Ultra Code)은 모바일 디바이스들, 웨어러블 디바이스들, 및 다른 스마트 디바이스들의 사용자들과 작은 정보들을 공유하는 편리한 방식이다. 예를 들어, QR 코드들은 카메라 센서를 구비한 디바이스(예를 들어, 스마트폰)에 의해 판독가능한 정보를 인코딩하는 2차원 광학 바코드들이다.
지불 처리 시스템들과 소셜 네트워크들 사이의 통합을 더 증가시키기 위해, 개시된 실시예들은, 일부 양태들에서, 지불 시스템 내의 활동에 응답하여 다양한 소셜 네트워킹 특징들을 선택적으로 인에이블할 수 있는 기술적 해결책을 제시한다. 일 예로서, 사용자는 먼저 그의 모바일 디바이스의 카메라를 사용하여 판촉의 이미지를 캡처함으로써 상인에 의해 오퍼되는 판촉을 이용할 수 있다. 이미지를 캡처하면, 모바일 디바이스는 판촉의 이미지에 인코딩된 코드와 같은, 오퍼에 대한 식별 정보를 소셜 네트워크에 업로드할 수 있다. 그 후 소셜 네트워크는 코드를 특정 상인의 사전 조정된 오퍼에 맵핑할 수 있다. 사용자가 그의 모바일 디바이스의 카메라로 오퍼를 캡처하기로 선택했다는 것을 지시하는 정보가 소셜 네트워크 상의 사용자의 정보 내에 기록된다.
어떤 나중 시간에, 사용자는 상인을 단골로 삼고, 구매를 행할 때, 소셜 네트워크와 통합된 지불 시스템을 이용하여 구매를 행할 수 있다. 구매 트랜잭션을 완성하는 것의 일부로서, 소셜 네트워크는 상인 시스템들과 통신할 수 있다. 이 통신으로부터, 소셜 네트워크는 트랜잭션의 금액을 결정할 수 있고, 상인에게 트랜잭션에 대한 지불의 인가를 통신할 수 있다.
소셜 네트워크는, 구매 트랜잭션을 처리할 때, 상인의 오퍼에 대한 사용자의 이전 관심에 주목할 수도 있다. 이에 응답하여, 오퍼에 따라 구매 트랜잭션이 행해질 수 있다. 예를 들어, 오퍼가 특별 할인에 대한 것이라면, 할인은 구매 트랜잭션에 적용될 수 있다. 오퍼가 상환될 때 무료 상품(free merchandise)을 제공한다면, 사용자는 그가 무료 상품을 이용할 수 있음을 통지받을 수 있다. 상인이 구매 트랜잭션에 대한 그의 부분을 완성했을 때, 일부 양태들에서, 그는 트랜잭션에 대한 그의 부분이 완성되었음을 소셜 네트워크에 통지할 수 있다. 또한, 상인은 사용자가 상인에서 구매 트랜잭션을 완성하는 것(및 오퍼를 상환하는 것)의 결과로서 사용자에 대해 이제 인에이블될 수 있는 소셜 네트워크의 하나 이상의 특징을 식별할 수 있다.
상인에 의해 가능하게 되는 특징들은 소셜 네트워크를 사용하는 동안 사용자의 경험을 향상시킬 수 있고, 또한 일부 경우들에서, 상인에 대한 특정 비즈니스 목적들을 완수할 수 있다. 예를 들어, 상인이 사용자가 참석하고 있을 수 있는 특정 이벤트를 후원하고 있다면, 상인은 사용자가 상인에서 트랜잭션을 완성한 후에 사용자가 하나 이상의 이미지 필터를 이용할 수 있게 할 수 있다. 일부 양태들에서, 필터(들)는 사용자의 모바일 디바이스의 지리적 위치에 응답할 수 있다. 예를 들어, 모바일 디바이스가 상인이 후원하는 이벤트의 근처에 있는 동안 필터(들)가 이미지에 적용된다면, 필터들은 이미지에 추가적인 시각적 지시자들을 추가할 수 있다. 일부 양태들에서, 필터들은 또한 상인과 연관된 오퍼를 이미지에 추가할 수 있다. 따라서, 사용자가 소셜 네트워크 상의 친구들과 이미지를 공유하기로 선택한다면, 그의 친구들도 오퍼를 이용할 수 있다.
도 1은 네트워크를 통해 데이터(예를 들어, 메시지 및 연관된 콘텐츠)를 교환하기 위한 예시적인 메시징 시스템(100)을 도시하는 블록도이다. 메시징 시스템(100)은 다수의 클라이언트 디바이스(102)를 포함하고, 이들 각각은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)을 포함하는 다수의 애플리케이션을 호스팅한다. 각각의 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 네트워크(106)(예를 들어, 인터넷)를 통해 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 및 메시징 서버 시스템(108)의 다른 인스턴스들에 통신가능하게 결합된다. 본 명세서에서 사용된, "클라이언트 디바이스"라는 용어는 하나 이상의 서버 시스템 또는 다른 클라이언트 디바이스로부터 리소스를 획득하기 위해 통신 네트워크(예컨대 네트워크(106))와 인터페이스하는 임의의 머신을 지칭한다. 클라이언트 디바이스는, 모바일 폰, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱, 개인 휴대용 정보 단말(PDA), 스마트폰, 태블릿, 울트라 북, 넷북, 랩톱, 멀티-프로세서 시스템, 마이크로프로세서 기반 또는 프로그래밍 가능한 가전 시스템, 게임 콘솔, 셋톱 박스, 또는 사용자가 네트워크에 액세스하기 위해 사용할 수 있는 임의의 다른 통신 디바이스일 수 있지만, 이것으로 제한되지 않는다.
도 1에 도시된 예에서, 각각의 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 네트워크(106)를 통해 다른 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)과 그리고 메시징 서버 시스템(108)과 통신하고 데이터를 교환할 수 있다. 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)들 사이에 그리고 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)과 메시징 서버 시스템(108) 사이에 교환되는 데이터는, 기능들(예를 들어, 기능들을 기동시키는 명령들)뿐만 아니라, 페이로드 데이터(예를 들어, 텍스트, 오디오, 비디오 또는 다른 멀티미디어 데이터)를 포함한다.
네트워크(106)는 애드 혹 네트워크, 인트라넷, 엑스트라넷, VPN(virtual private network), LAN(local area network), 무선 LAN(WLAN), WAN(wide area network), 무선 WAN(WWAN), MAN(metropolitan area network), 인터넷, 인터넷의 부분, PSTN(Public Switched Telephone Network)의 부분, POTS(plain old telephone service) 네트워크, 셀룰러 폰 네트워크, 무선 네트워크, Wi-Fi® 네트워크, 다른 유형의 네트워크, 또는 둘 이상의 그러한 네트워크의 조합을 포함하거나, 그와 함께 동작할 수 있다. 예를 들어, 네트워크(106) 또는 네트워크(106)의 부분은 무선 또는 셀룰러 네트워크를 포함할 수 있고 네트워크(106)와의 접속은 CDMA(Code Division Multiple Access) 접속, GSM(Global System for Mobile communications) 접속, 또는 다른 유형의 셀룰러 또는 무선 결합일 수 있다. 이 예에서, 결합은 1xRTT(Single Carrier Radio Transmission Technology), EVDO(Evolution-Data Optimized) 기술, GPRS(General Packet Radio Service) 기술, EDGE(Enhanced Data rates for GSM Evolution) 기술, 3G를 포함하는 3GPP(third-Generation Partnership Project), 4G(fourth-generation wireless) 네트워크들, UMTS(Universal Mobile Telecommunications System), HSPA(High-Speed Packet Access), WiMAX(Worldwide Interoperability for Microwave Access), LTE(Long-Term Evolution) 표준, 또는 다양한 표준 설정 조직들에 의해 정의된 다른 것들, 다른 장거리 프로토콜들, 또는 다른 데이터 전송 기술과 같은 임의의 다양한 유형의 데이터 전송 기술을 구현할 수 있다.
메시징 서버 시스템(108)은 네트워크(106)를 통해 특정 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 서버 측 기능성을 제공한다. 메시징 시스템(100)의 특정 기능들이 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 또는 메시징 서버 시스템(108)에 의해 수행되는 것으로 본 명세서에서 설명되지만, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 또는 메시징 서버 시스템(108) 내의 특정 기능성의 위치는 설계 선택사항이라는 것을 인식할 것이다. 예를 들어, 처음에는 특정 기술 및 기능성을 메시징 서버 시스템(108) 내에 배치하지만, 나중에 클라이언트 디바이스(102)가 충분한 처리 용량을 갖는 경우 이 기술 및 기능성을 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로 이전시키는 것이 기술적으로 바람직할 수 있다.
메시징 서버 시스템(108)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 제공되는 다양한 서비스들 및 동작들을 지원한다. 그러한 동작들은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 데이터를 송신하고, 그로부터 데이터를 수신하고, 그에 의해 생성된 데이터를 처리하는 것을 포함한다. 이 데이터는, 예로서, 메시지 콘텐츠, 클라이언트 디바이스 정보, 지오로케이션 정보, 미디어 주석 및 오버레이, 메시지 콘텐츠 지속 조건, 소셜 네트워크 정보, 및 라이브 이벤트 정보를 포함할 수 있다. 메시징 시스템(100) 내의 데이터 교환은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스(UI)들을 통해 이용 가능한 기능들을 통해 기동되고 제어된다.
이제 구체적으로 메시징 서버 시스템(108)을 참조하면, 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API) 서버(110)가 애플리케이션 서버(112)에 결합되어 프로그램 방식의 인터페이스(programmatic interface)를 제공한다. 애플리케이션 서버(112)는 데이터베이스 서버(118)에 통신가능하게 결합되고, 이는 애플리케이션 서버(112)에 의해 처리되는 메시지들과 연관된 데이터가 저장되는 데이터베이스(120)로의 액세스를 용이하게 한다.
API 서버(110)는 클라이언트 디바이스(102)와 애플리케이션 서버(112) 사이에서 메시지 데이터(예를 들어, 명령들 및 메시지 페이로드들)를 수신하고 송신한다. 구체적으로, API 서버(110)는 애플리케이션 서버(112)의 기능성을 기동시키기 위해 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 호출되거나 조회될 수 있는 인터페이스들(예를 들어, 루틴들 및 프로토콜들)의 세트를 제공한다. API 서버(110)는 계정 등록; 로그인 기능성; 애플리케이션 서버(112)를 통해, 특정 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로부터 다른 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로 메시지들을 전송하는 것; 다른 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의한 가능한 액세스를 위해, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로부터 애플리케이션 서버(112)로 미디어 파일들(예를 들어, 이미지들 또는 비디오)을 전송하는 것; 미디어 데이터의 컬렉션(예를 들어, 스토리)의 설정; 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 친구들의 리스트의 검색; 그러한 컬렉션들의 검색; 메시지들 및 콘텐츠의 검색; 소셜 그래프로의 그리고 그로부터의 친구들의 추가 및 삭제; 소셜 그래프 내의 친구들의 위치; 및 애플리케이션 이벤트(예를 들어, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 관련됨)의 검출을 포함하여, 애플리케이션 서버(112)에 의해 지원되는 다양한 기능들을 노출시킨다.
애플리케이션 서버(112)는 메시징 서버 애플리케이션(114) 및 소셜 네트워크 시스템(116)을 포함하는 다수의 애플리케이션 및 서브시스템을 호스팅한다. 메시징 서버 애플리케이션(114)은, 특히 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 다수의 인스턴스로부터 수신된 메시지들에 포함된 콘텐츠(예를 들어, 텍스트 및 멀티미디어 콘텐츠)의 집성 및 다른 처리에 관련된, 다수의 메시지 처리 기술들 및 기능들을 구현한다. 더 상세히 설명되는 바와 같이, 다수의 소스로부터의 텍스트 및 미디어 콘텐츠는, 콘텐츠의 컬렉션들(예를 들어, 스토리 또는 갤러리라고 불림)로 집성될 수 있다. 그 후, 이들 컬렉션은 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)이 이용할 수 있게 된다. 다른 프로세서 및 메모리 집약적인 데이터의 처리는 또한, 그러한 처리를 위한 하드웨어 요건을 고려하여, 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해 서버 측에서 수행될 수 있다.
소셜 네트워크 시스템(116)은 다양한 소셜 네트워킹 기능들 서비스들을 지원하고, 이들 기능 및 서비스를 메시징 서버 애플리케이션(114)이 이용할 수 있게 한다. 이를 위해, 소셜 네트워크 시스템(116)은 데이터베이스(120) 내에 엔티티 그래프를 유지하고 액세스한다. 소셜 네트워크 시스템(116)에 의해 지원되는 기능 및 서비스의 예는, 특정 사용자가 관계를 가지거나 그 사용자가 "팔로우하는" 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들의 식별, 및 또한 다른 엔티티들의 식별 및 특정 사용자의 관심사항을 포함한다.
본 명세서에 개시된 방법들, 디바이스들 및 시스템들은 소셜 네트워크 제공자에 의해 제공되는 제품들, 및 또한 소셜 네트워크 제공자와 밀접하게 연계되지 않은 엔티티들에 의해 제공되는 제품들에 대한 전자상거래 기능들을 소셜 메시징 시스템(100)에 제공할 수 있다. 예를 들어, 공통 소유권이 없는 별개의 회사들 또는 별개의 조직들은 소셜 네트워크 시스템(116)의 고유 사용자 인터페이스 내에서 판매를 위한 제품들을 제공할 수 있다. 소셜 메시징 시스템(100)의 사용자는 이들 제품에 대한 전자상거래 기능들을 수행하기 위해 소셜 메시징 시스템(100)에 고유한 사용자 인터페이스를 이용할 수 있어서, 별개의 조직 또는 엔티티에 의해 제공되는 제품들을 구매할 때 소셜 네트워킹 시스템의 사용자 인터페이스로부터 별개의 전자상거래 애플리케이션으로의 전환을 요구할 수 있는 전통적인 소셜 네트워킹 시스템들에 비해, 전자상거래 시스템을 사용하는 것이 더 쉬운 결과를 야기한다.
도 2는 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 시스템(100)에 관한 추가의 상세들을 예시하는 블록도이다. 구체적으로, 메시징 시스템(100)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 및 애플리케이션 서버(112)를 포함하는 것으로 도시되고, 이는 결국 다수의 서브시스템, 즉, 단기적 타이머 시스템(202), 컬렉션 관리 시스템(204), 오퍼 관리 시스템(206), 지불 시스템(208), 및 동적 특징 시스템(210)을 구현한다.
단기적 타이머 시스템(202)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 및 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해 허용되는 콘텐츠에 대한 일시적인 액세스를 시행하는 것을 담당한다. 이를 위해, 단기적 타이머 시스템(202)은 메시지 또는 메시지들의 컬렉션(예를 들어, 스토리)과 연관된 지속기간 및 디스플레이 파라미터들에 기초하여, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)을 통해 메시지들 및 연관된 콘텐츠를 선택적으로 디스플레이하고 그에 대한 액세스를 가능하게 하는 다수의 타이머를 포함한다. 단기적 타이머 시스템(202)의 동작에 관한 추가 상세들이 아래에 제공된다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 미디어의 컬렉션들(예를 들어, 텍스트, 이미지, 비디오, 및 오디오 데이터의 컬렉션들)을 관리하는 것을 담당한다. 일부 예들에서, 콘텐츠의 컬렉션(예를 들어, 이미지들, 비디오, 텍스트 및 오디오를 포함하는 메시지들)은 "이벤트 갤러리" 또는 "이벤트 스토리"로 조직될 수 있다. 그러한 컬렉션은 콘텐츠가 관련되는 이벤트의 지속기간과 같은 지정된 기간 동안 이용 가능하게 될 수 있다. 예를 들어, 음악 콘서트와 관련된 콘텐츠는 그 음악 콘서트의 지속기간 동안 "스토리"로서 이용 가능하게 될 수 있다. 컬렉션 관리 시스템(204)은 또한 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스에 특정 컬렉션의 존재의 통지를 제공하는 아이콘을 게시하는 것을 담당할 수 있다.
오퍼 관리 시스템(206)은 소셜 네트워크 시스템(116)에 의해 제공될 수 있는 오퍼들과 연관된 데이터를 관리할 수 있다. 오퍼들은 특정 상인과 연관될 수 있고, 소셜 네트워크 시스템(116)의 사용자가 상인과 거래할 때 하나 이상의 이익을 제공할 수 있다. 예를 들어, 오퍼는 상인에서 할인된 가격을 제공할 수 있다. 일부 양태들에서, 오퍼는 상인과의 로열티 포인트들의 축적을 제공할 수 있거나, 구매 트랜잭션과 관련하여 상인으로부터의 무료 상품을 제공할 수 있다. 오퍼 관리 시스템(206)은 소셜 네트워크 시스템(116)에 의해 제공된 오퍼들에 관한 정보를 저장할 수 있다. 이 정보는 도 4a에 관하여 아래에 논의된다.
지불 시스템(208)은 소셜 네트워크 시스템(116) 내에서 지불 처리를 제공할 수 있다. 지불 시스템(208)은, 예를 들어, 소셜 네트워크 시스템(116)을 통해 오퍼들을 지원하는 하나 이상의 상인과 인터페이스할 수 있다. 지불 시스템(208)은 클라이언트 디바이스(102)에 의해 스캐닝될 수 있는 트랜잭션 코드들을 캡처할 수 있다. 지불 시스템(208)은 상인들과 인터페이스하여 트랜잭션과 연관된 금액을 결정할 수 있다. 지불 시스템(208)은 또한 트랜잭션에 대한 할인된 금액을 결정하기 위해 트랜잭션에 하나 이상의 오퍼를 적용할 수 있다. 지불 시스템(208)은 또한 상인에게 인가된 금액에 대해 지불 시스템(208)에 저장된 신용 카드에 청구하도록 인가할 수 있다.
동적 특징 시스템(210)은 소셜 네트워크 시스템(116)의 다양한 특징들을 선택적으로 인에이블할 수 있다. 일부 양태들에서, 특징들은 오퍼 관리 시스템(206)으로부터 수신된 정보에 기초하여 선택적으로 인에이블될 수 있다. 예를 들어, 일부 양태들에서, 오퍼 관리 시스템(206)에 의해 관리되는 오퍼가 소셜 네트워크 시스템(116)의 사용자에 의해 상환될 때, 동적 특징 시스템(210)은 사용자가 추가적인 이미지 필터들을 이용할 수 있게 하도록 소셜 네트워크 시스템(116)을 구성할 수 있다. 하나의 동작 예로서, 인기 있는 식료품점에서 오퍼를 상환하는 것은 사용자를 위한 이미지 필터를 인에이블할 수 있고, 이미지 필터는 사용자에 의해 제공된 이미지에 식료품점의 로고를 추가하도록 구성된다.
도 3은 특정 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 서버 시스템(108)의 데이터베이스(120)에 저장될 수 있는 데이터를 예시하는 개략도(300)이다. 데이터베이스(120)의 콘텐츠가 다수의 테이블을 포함하는 것으로 도시되어 있지만, 데이터는 (예를 들어, 객체 지향 데이터베이스로서) 다른 유형들의 데이터 구조들에 저장될 수 있다는 것을 인식할 것이다.
데이터베이스(120)는 메시지 테이블(314) 내에 저장된 메시지 데이터를 포함한다. 엔티티 테이블(302)은 엔티티 그래프(304)를 포함하는 엔티티 데이터를 저장한다. 그에 대해 레코드들이 엔티티 테이블(302) 내에 유지되는 엔티티들은, 개인, 법인 엔티티, 조직, 객체, 장소, 이벤트 등을 포함할 수 있다. 유형에 관계없이, 그에 관해 메시징 서버 시스템(108)이 데이터를 저장하는 임의의 엔티티는 인식된 엔티티일 수 있다. 각각의 엔티티는 고유 식별자뿐만 아니라 엔티티 유형 식별자(도시되지 않음)를 구비한다.
엔티티 그래프(304)는 더욱이 엔티티들 사이의 관계 및 연관에 관한 정보를 저장한다. 그러한 관계들은, 단지 예를 들어, 사회적, 전문적(예를 들어, 일반 법인 또는 조직에서의 일), 관심-기반, 또는 활동-기반일 수 있다.
데이터베이스(120)는 또한 주석 데이터를 필터들의 예시적인 형식으로 주석 테이블(312)에 저장한다. 그에 대해 데이터가 주석 테이블(312) 내에 저장되는 필터들은, 비디오들(그에 대해 데이터가 비디오 테이블(310)에 저장되는) 및/또는 이미지들(그에 대해 데이터가 이미지 테이블(308)에 저장되는)과 연관되고 이들에 적용된다. 하나의 예에서, 필터들은 수신자 사용자에 프레젠테이션하는 동안 이미지 또는 비디오 상에 오버레이되어 디스플레이되는 오버레이들이다. 필터들은, 전송측 사용자가 메시지를 작성하고 있을 때 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 전송측 사용자에게 프레젠테이션되는 필터들의 갤러리로부터의 사용자-선택된 필터들을 포함하여, 다양한 유형들일 수 있다. 다른 유형의 필터들은, 지리적 위치에 기초하여 전송측 사용자에게 프레젠테이션될 수 있는 지오로케이션 필터들(지오-필터들이라고도 알려짐)을 포함한다. 예를 들어, 이웃 또는 특수한 위치에 특정한 지오로케이션 필터들이 클라이언트 디바이스(102)의 GPS(Global Positioning System) 유닛에 의해 결정된 지오로케이션 정보에 기초하여 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 사용자 인터페이스 내에 프레젠테이션될 수 있다. 다른 유형의 필터는, 메시지 생성 프로세스 동안 클라이언트 디바이스(102)에 의해 수집된 정보 또는 다른 입력들에 기초하여, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 전송측 사용자에게 선택적으로 프레젠테이션될 수 있는 데이터 필터이다. 데이터 필터들의 예들은, 특정 위치에서의 현재 온도, 전송측 사용자가 이동하고 있는 현재 속도, 클라이언트 디바이스(102)에 대한 배터리 수명, 또는 현재 시간을 포함한다.
이미지 테이블(308) 내에 저장될 수 있는 다른 주석 데이터는 소위 "렌즈" 데이터이다. "렌즈"는 이미지 또는 비디오에 추가될 수 있는 실시간 특수 효과 및 음향일 수 있다.
위에 언급된 바와 같이, 비디오 테이블(310)은, 일 실시예에서, 그에 대해 레코드들이 메시지 테이블(314) 내에 유지되는 메시지들과 연관되는 비디오 데이터를 저장한다. 유사하게, 이미지 테이블(308)은 그에 대해 메시지 데이터가 엔티티 테이블(302)에 저장되는 메시지들과 연관된 이미지 데이터를 저장한다. 엔티티 테이블(302)은 주석 테이블(312)로부터의 다양한 주석들을 이미지 테이블(308) 및 비디오 테이블(310)에 저장된 다양한 이미지들 및 비디오들과 연관시킬 수 있다.
스토리 테이블(306)은, 컬렉션(예를 들어, 스토리 또는 갤러리)으로 컴파일되는, 메시지들 및 연관된 이미지, 비디오, 또는 오디오 데이터의 컬렉션들에 관한 데이터를 저장한다. 특정 컬렉션의 생성은 특정 사용자(예를 들어, 그에 대해 레코드가 엔티티 테이블(302)에서 유지되는 사용자)에 의해 개시될 수 있다. 사용자는 그 사용자에 의해 생성되고 전송/브로드캐스트된 콘텐츠의 컬렉션의 형식으로 "개인 스토리"를 생성할 수 있다. 이를 위해, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스는, 전송측 사용자가 자신의 개인 스토리에 특정 콘텐츠를 추가하는 것을 가능하게 하기 위해 사용자 선택가능한 아이콘을 포함할 수 있다.
컬렉션은 또한, 수동으로, 자동으로 또는 수동 및 자동 기법들의 조합을 이용하여 생성되는 다수의 사용자로부터의 콘텐츠의 컬렉션인 "라이브 스토리"를 구성할 수 있다. 예를 들어, "라이브 스토리"는 다양한 위치들 및 이벤트들로부터 사용자-제출 콘텐츠의 큐레이팅된 스트림을 구성할 수 있다. 그의 클라이언트 디바이스들이 위치 서비스 가능하고 특정 시간에 공통 위치 또는 이벤트에 있는 사용자들에게는, 예를 들어, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스를 통해, 특정 라이브 스토리에 콘텐츠를 기여하는 옵션이 프레젠테이션될 수 있다. 라이브 스토리는 자신의 위치에 기초하여 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 사용자에게 식별될 수 있다. 최종 결과는 커뮤니티 관점으로부터 말한 "라이브 스토리"이다.
추가적인 유형의 콘텐츠 컬렉션은, 특정 지리적 위치(예를 들어, 단과대학 또는 대학 캠퍼스) 내에 그의 클라이언트 디바이스(102)가 위치하는 사용자가 특정 컬렉션에 기여하는 것을 가능하게 하는, "위치 스토리(location story)"라고 알려져 있다. 일부 실시예들에서, 위치 스토리에 대한 기여는 최종 사용자가 특정 조직 또는 다른 엔티티에 속한다는(예를 들어, 대학 캠퍼스의 학생이라는) 것을 검증하기 위해 2차의 인증(second degree of authentication)을 요구할 수 있다.
도 4a는 데이터베이스(120)의 일부에 대한 예시적인 관계 디자인을 도시한다. 도 4a의 데이터베이스(120)의 실시예는 코드 맵핑 테이블(325), 오퍼 테이블(330), 사용자 테이블(340) 및 청구된 오퍼 테이블(350)을 도시한다. 오퍼 테이블(330)은 오퍼 테이블(3000)의 행에 의해 표현된 오퍼에 대한 오퍼 id(3002), 상인 식별자(3003), 오퍼 상세(3004), 및 특징 인에이블 상세(3006)를 포함한다. 오퍼 id(3002)는 오퍼를 고유하게 식별하고, 오퍼를 상호 참조하기 위해 다른 테이블들에서 사용될 수 있다. 상인 식별자(3003)는 오퍼와 연관된 상인을 고유하게 식별한다. 오퍼 상세 열(3004)은 일부 양태들에서 다수의 열을 포함할 수 있다. 오퍼 상세 열(3004)은 오퍼의 속성에 관한 정보, 예를 들어, 상인 정보, 할인 정보, 자격 항목 정보 등을 포함할 수 있다. 특징 인에이블 상세 열(3006)은 일부 양태들에서 다수의 열을 포함할 수 있다. 특징 인에이블 상세 열(3006)은 소셜 네트워크 시스템(116)에 의해 제공되는 소셜 네트워크와 같은 소셜 네트워크의 하나 이상의 특징을 정의할 수 있다. 예를 들어, 일부 양태들에서, 특징 인에이블 상세 열(3006)은 오퍼(오퍼 id(3002)에 의해 식별됨)가 상환되었을 때 인에이블될 하나 이상의 필터, 비디오, 스토리, 또는 다른 소셜 네트워크 능력들을 식별할 수 있다.
사용자 테이블(340)은 사용자 식별자(3012) 및 신용 카드 정보(3014)를 포함한다. 일부 양태들에서, 신용 카드 정보(3014)는, 사용자(예를 들어, 3012)에 의한 지불을 위해 이용 가능한 다수의 신용 카드에 관한 정보(예를 들어, 번호, 만료 일자, 코드)를 제공할 수 있다.
청구된 오퍼 테이블(350)은 오퍼 id 열(3022), 사용자 id 테이블(3024), 오퍼와 연관된 신용 카드에 대한 특정 신용 카드 정보(예를 들어, 3022), 및 청구된 오퍼가 상환되었는지에 대한 지시자(3028)를 포함한다. 청구된 오퍼 테이블(3050)에는 오퍼 테이블(330) 내의 하나 이상의 오퍼에 대한 다수의 행이 있을 수 있다. 예를 들어, 오퍼가 다수의 사용자에 의해 청구된다면, 각각의 사용자에 대해 청구된 오퍼 테이블에 다수의 엔트리가 있을 수 있다. 오퍼 id(3022)와 사용자 id(3024)의 조합은 청구된 오퍼 테이블(350)에서 청구된 오퍼를 고유하게 식별한다.
도 4b는 데이터베이스(120)의 일부에 대한 예시적인 관계 디자인을 도시한다. 도 4b는 상인 테이블(360) 및 특징 테이블(370)을 포함한다. 상인 테이블(360)은 상인 식별자(362) 및 상인 인터페이스 정보(364)를 포함할 수 있다. 상인 식별자(362)는 오퍼 테이블(330)에 포함된 상인 식별자(3003)와의 상호 참조를 제공할 수 있다. 상인 인터페이스 정보(364)는 소셜 네트워크 시스템(116)이 특정 상인에 의해 유지되는 시스템들과 인터페이스하기 위해 필요한 정보를 정의할 수 있다. 예를 들어, 상인 인터페이스 정보(364)는 호스트 이름, 프로토콜 식별자, IP 주소, URL(uniform resource locator), 또는 상인 시스템들과의 전자 통신을 수행하기 위해 필요한 다른 정보를 포함할 수 있다.
도 4c는 데이터베이스(120)의 일부에 대한 예시적인 관계 디자인을 도시한다. 도 4c는 구매 코드 테이블(380)을 포함한다. 구매 코드 테이블(380)은 구매 코드들과 상인들 간의 연관을 제공한다. 따라서, 소셜 네트워크 시스템(116)은 구매 코드(382)를 수신할 때, 상인(384)을 식별할 수 있다. 상인 식별자(384)는 상인 식별자들(3003 및/또는 362) 중 임의의 것과 같은 다른 상인 식별자들과 상호 참조될 수 있다. 구매 코드 테이블(380)은 오퍼 식별자(386)를 또한 포함할 수 있다. 오퍼 식별자(386)는 구매 코드(382)와 함께 사용될 오퍼를 식별할 수 있다. 오퍼 식별자(386)는 위에 논의된 다른 오퍼 식별자들 중 임의의 것과 상호 참조될 수 있다.
도 5는 예시적인 광학 코드를 도시한다. 예시적인 광학 코드(500)는 파인더 패턴 또는 정렬 패턴에 대한 맞춤 그래픽을 이용한다. 광학 코드(500)는 맞춤 그래픽(510)(예를 들어, 회사 로고), 및 광학 코드로 인코딩된 데이터를 나타내는 마킹들(520)을 포함한다. 이 예에서, 맞춤 그래픽(510)은 "고스트" 로고와 같은 회사 로고이다. "고스트" 로고는 단지 예시적인 맞춤 그래픽이고, 본 명세서에서 설명된 기법들을 사용하여 파인더 패턴 또는 정렬 패턴으로서 다른 그래픽들, 아이콘들, 또는 부호들이 이용될 수 있다는 것을 인식할 것이다. 기능 패턴으로서 사용되는 다른 예시적인 맞춤 그래픽은 다수의 경로를 갖는 디자인들, 다수의 다각형, 다수의 미적 요소, 또는 다른 디자인 특징들을 포함할 수 있다.
대안적인 실시예들에서, 맞춤 그래픽(510)은 회사 로고와 상이할 수 있다. 마킹들(520)은 이 예에서 머신에 의해 판독가능한 특정 간격 또는 위치를 갖는 패턴으로 배열되는 도트들이다. 광학 코드(500)가 마킹들(520)을 도트들로서 도시하지만, 다른 형상들 및 마크들(예를 들어, 정사각형 또는 다양한 기하학적 구조들의 비대칭 형상들)이 이용될 수 있다. 마킹들(520)은 균일한 패턴 또는 불균일한 패턴으로 배열될 수 있다. 일부 예들에서, 마크들은 상이한 크기들 또는 균일한 크기일 수 있다. 추가적으로, 마킹들(520)은 미리 결정된 배열 또는 마킹들로부터 데이터를 디코딩할 때 동적으로 결정가능한 배열일 수 있다. 일부 실시예들에서, 맞춤 그래픽(510) 및 마킹들(520)은 바운딩 형상, 예컨대 외부 박스(525)에 의해 둘러싸일 수 있다. 도면(500)의 외부 박스(525)가 둥근 모서리들을 갖는 정사각형으로 도시되어 있지만, 외부 박스(525)는 다양한 기하학적 구조들을 갖는 다양한 다른 형상들의 형식일 수 있다.
도 6은 상인 오퍼를 식별하기 위해 광학 코드를 식별하고 디코딩하는 특정 예시적인 실시예의 개관이다. 다양한 양태들에서, 광학 코드는 위에 논의된 바와 같은 맞춤 그래픽을 포함할 수 있다. 도 6의 예시적인 실시예는 도 5를 참조하여 설명된 예시적인 광학 코드(500)와 배열이 유사한 예시적인 코드(406)를 참조하여 설명된다. 도면(400)에서, 장면(402)은 광학 코드(406) 및 사용자(410)를 포함하는 오퍼(404)를 예시한다. 도 6의 예시적인 실시예에서, 오퍼(404)는 공공 공간에서 물리적 구조물에 의해 반송되는 인쇄된 광고로서 디스플레이된다. 광학 코드(406)를 포함하는 오퍼는 다른 실시예들에서 다양한 방식으로 예컨대 사용자 디바이스 디스플레이, 컴퓨터 디스플레이 상에 디스플레이되거나, 의류 또는 다른 제품에 직조되거나 다른 방식으로 부착되거나, 또는 다양한 인쇄 항목들에 포함될 수 있다는 것을 인식할 것이다. 콜아웃(412)은 장면(402)의 일부의 확대된 뷰를 묘사한다. 콜아웃(412)은 광학 코드(406)의 광학 신호(408)를 검출하도록 동작가능한 광학 센서(예를 들어, 스마트폰의 카메라 센서)를 포함하는 사용자(410)의 클라이언트 디바이스(102)를 포함한다.
예시적인 실시예에서, 클라이언트 디바이스(102)는 광학 코드(406)를 포함하는 오퍼(404)의 이미지를 캡처한다. 이 예시적인 실시예에서 사용자(410)는 오퍼(404)를 전체적으로 캡처할 필요가 없고 대신에 광학 코드(406) 상에 더 좁게 포커싱된 이미지를 캡처할 수 있다는 점에 유의한다. 광학 코드(406)로부터, 오퍼 관리 시스템(206)은 오퍼(404)를 식별한다. 그 후 사용자(410)는 나중에 오퍼를 제공하는 상인에서 오퍼(404)를 상환할 수 있고, 이에 대한 상세는 아래에 더 논의될 것이다.
도 7은 하나 이상의 예시적인 실시예에서 구현되는 데이터 흐름을 도시하는 데이터 흐름도이다. 데이터 흐름(700)은 이 예시적인 실시예에서 사용자(410)가 그의 클라이언트 디바이스(102)를 사용하여 이미지를 캡처하는 것을 도시한다. 이미지는 오퍼(예를 들어, 404)에 대한 식별 코드(예를 들어, 406)를 나타낸다. 오퍼는 코드(705a), 사용자 생성 콘텐츠(705b), 또는 광고(705c)를 포함하는 다양한 형식으로 이루어질 수 있다. 코드(705a), 사용자 생성 콘텐츠(705b) 또는 광고(705c) 중 임의의 것은 캡처된 이미지로부터 추출될 수 있는 코드 또는 다른 광학적으로 인코딩된 데이터 값을 포함할 수 있다. 도 7의 데이터 흐름(700)은 도 4a 내지 4c에 관하여 위에 설명된 데이터베이스(120)의 예시적인 부분과 함께 논의될 것이다. 따라서, 사용자(410)가 코드를 스캔할 때, 개시된 실시예들은 오퍼를 식별할 수 있다(예를 들어, 코드로부터). 예를 들어, 일부 양태들에서, 개시된 실시예들 중 일부는 도 4a에 도시된 코드 맵핑 테이블(325)을 참고할 수 있다. 코드 맵핑 테이블(325)은 클라이언트 디바이스(102)에 의해 캡처된 이미지로부터 판독된 코드(2992)를 오퍼 식별자(2994)에 맵핑할 수 있다. 코드(2992)는 도 7에 도시된 코드(705a)와 동등할 수 있다.
그 후 사용자(410)는 오퍼(오퍼 id(2994)를 통해 식별된)를 소셜 네트워크 시스템(116)을 통해 신용 카드(706)와 연관시킴으로써 오퍼를 청구할 수 있다. 소셜 네트워크 시스템(116)은 청구된 오퍼, 사용자(410) 및 신용 카드(706)에 관한 정보를 도 4a에 관하여 위에 논의된 청구된 오퍼 테이블(350)에 저장할 수 있다.
소셜 네트워크 시스템(116)은 또한 청구된 오퍼의 하나 이상의 메시지(750)를 통해 신용 카드(706)를 지원하거나 보유하는 기관(760)에 통지할 수 있다. 예를 들어, 하나 이상의 메시지(750)는 신용 카드(706)가 특정 오퍼와 연관됨을 기관(760)에 지시할 수 있다. 기관(760)은 나중의 사용을 위해 이 정보를 저장할 수 있다.
나중에, 사용자(702)는 신용 카드(706)를 이용하여 상인(740)에서 구매를 할 수 있다. 기관(760)은 신용 카드(706)가 오퍼와 연관됨을 인식하므로, 기관(760)은 오퍼에 따라 구매를 처리한다. 이는 구매의 전체 금액(775)을 신용 카드 계정에 청구하는 것을 포함할 수 있다. 기관(760)은 또한 오퍼와 일치하는 상인(780)에 대한 신용(780)을 처리할 수 있다. 예를 들어, 오퍼가 10% 할인을 제공한다면, 상인(740)은 금액(775)에 대한 10% 할인을 통지받을 수 있다. 그 후 이 할인은 신용 카드(706)에도 적용될 수 있다. 기관(760)은 또한 하나 이상의 메시지(780)를 통해 오퍼가 상환되었다는 것을 소셜 네트워크 시스템(116)에 통지할 수 있다. 오퍼가 상환되는 것에 응답하여, 소셜 네트워크 시스템(116)은 청구된 오퍼 테이블(350)을 참고하고 청구된 오퍼를 상환된 것으로 마킹할 수 있다. 소셜 네트워크 시스템(116)은 또한 사용자의 클라이언트 디바이스(102)가 이용할 수 있는 소셜 네트워크 시스템의 하나 이상의 특징을 인에이블할 수 있다. 예를 들어, 일부 양태들에서, 오퍼가 상환되는 것에 응답하여 하나 이상의 이미지 필터가 인에이블될 수 있다. 인에이블할 특징들은 도 7에 관하여 아래에 논의되는 오퍼 테이블(3000)로부터 결정될 수 있다.
도 8은 개시된 실시예들 중 일부에서 구현될 수 있는 예시적인 데이터 흐름을 도시한다. 데이터 흐름(800)은 클라이언트 디바이스(102)를 사용하는 사용자(410)를 보여준다. 사용자(410)는 오퍼의 이미지를 캡처한다. 도 7의 데이터 흐름과 유사하게, 오퍼는 다양한 형식으로 이루어질 수 있다. 예를 들어, 오퍼는 코드(805a), 사용자 생성 콘텐츠(805b), 또는 광고(805c)의 형식일 수 있다. 오퍼 형식들(805a-c) 중 하나에서 오퍼를 스캔하는 것은 클라이언트 디바이스(102)가 오퍼(805a), 사용자 생성 콘텐츠(805b), 또는 광고(805c)에 삽입된 코드를 소셜 네트워크 시스템(116)에 송신하게 할 수 있다. 사용자(410)는 또한 신용 카드(806)를 오퍼와 연관시킬 수 있다. 일부 양태들에서, 오퍼는 카메라를 사용하지 않고 사용자에 의해 청구될 수 있다. 예를 들어, 광고 또는 다른 사용자 생성 콘텐츠가 사용자(410)에게 제시될 수 있다. 특정 입력을 입력함으로써, 사용자는 광고 또는 사용자 콘텐츠와 연관된 오퍼를 청구할 수 있다. 예를 들어, 특정 콘텐츠는 사용자에게 "이 오퍼를 청구하기 위해 위로 스와이프하세요!"를 프롬프트할 수 있다. 사용자가 위로 스와이프하면, 오퍼가 청구된다.
나중에, 사용자(410)는 상인(840)에서 항목들을 구매하려고 할 수 있다. 상인은 구매 코드(850)를 디스플레이할 수 있다. 이에 응답하여, 사용자(410)는 클라이언트 디바이스(102)로 구매 코드(850)를 스캔할 수 있다. 클라이언트 디바이스(102)는 메시지(855)를 통해 구매 코드를 소셜 네트워크 시스템(116)에 송신할 수 있다. 그 후 소셜 네트워크 시스템(116)은 하나 이상의 메시지(860)에서 구매 트랜잭션에 관해 상인(840)과 통신할 수 있다. 예를 들어, 소셜 네트워크 시스템(116)은 구매 코드(850)를 상인(840)에게 송신할 수 있다. 상인은 구매의 금액을 지시하여 소셜 네트워크 시스템과 다시 통신할 수 있다. 그 후 소셜 네트워크 시스템(116)은 상인(840)에게 할인된 금액(865)에 대해 사용자(702)의 신용 카드들(806) 중 하나에 청구하도록 인가할 수 있다. 그 후 상인(840)은 신용 카드 프로세서(870)를 통해 사용자(802)의 신용 카드(806)에 청구할 수 있다. 구매 트랜잭션이 완성되었을 때, 소셜 네트워크 시스템(116)은 상환된 오퍼와 연관된 하나 이상의 특징을 인에이블하기 위해 하나 이상의 메시지(875)를 송신할 수 있다.
도 9a는 이미지에 하나 이상의 이미지 필터를 적용할 수 있는 사용자 인터페이스를 도시한다. 도 9a는 952a 및 952b로서 도시된, 사용자 인터페이스(950)의 2개의 버전을 도시한다. 버전(952a)은 이미지 필터 리스트(956a)로부터 선택될 수 있는, 이미지 필터의 적용 전의 이미지(954a)를 도시한다. 버전(952a)에서는 이미지 필터가 선택되지 않기 때문에, 활성 필터 지시(958a)는 비어 있다. 제2 버전(952b)은 954b로서 도시된, 이미지(954a)에 이미지 필터가 적용된 후의 사용자 인터페이스(950)를 도시한다. 활성 필터 지시(958b)는 리스트(956a)로부터의 어느 이미지 필터가 이미지(954b)에 적용되었는지를 보여준다. 본 명세서에서 논의된 바와 같이, 본 개시내용의 일부 실시예들은 일부 양태들에서 도 9a에 도시된 이미지 필터 리스트(956a)에 하나 이상의 이미지 필터를 추가할 수 있다.
도 9b는 이미지 필터 리스트(956a)의 확장된 뷰(960)를 도시한다. 일부 양태들에서, 확장된 뷰(960)는 이미지 필터 리스트(956a)에 대한 선택 또는 스와이프 제스처에 응답하여 디스플레이될 수 있다. 확장된 뷰(960)는 제1 이미지 필터 리스트(956a)를 보여준다. 제2 확장된 뷰(970)는 제2 이미지 필터 리스트(956b)를 보여준다. 제2 이미지 필터 리스트(956b)는 확장된 뷰(960)에 도시된 이미지 필터 리스트(956a)에 존재하지 않는 추가적인 이미지 필터(972)를 포함한다. 일부 양태들에서, 본 개시내용의 실시예들은, 예를 들어, 본 개시내용의 실시예들을 통해 청구된 오퍼의 사용을 포함하는 구매의 완성에 기초하여, 확장된 뷰(970)에 도시된 이미지 필터(972)와 같은 추가적인 이미지 필터들을 포함하도록 이미지 필터 리스트(956a)를 증강시킬 수 있다. 예를 들어, 특정 벤더의 오퍼의 사용은 특정 벤더와 연관된 새로운 이미지 필터(예를 들어, 972)를 제공할 수 있다. 예를 들어, 새로운 이미지 필터는 이미지 필터가 적용되는 이미지에 특정 벤더의 이름 및/또는 로고를 추가할 수 있다.
도 10은 오퍼의 상환에 응답하여 소셜 네트워크 애플리케이션을 구성하는 방법의 플로차트이다. 일부 양태들에서, 도 10은 오퍼 관리 시스템(206), 지불 시스템(208), 또는 동적 특징 시스템(210) 중 하나 이상에 의해 수행될 수 있다. 예를 들어, 일부 양태들에서, 처리 회로는 도 10에 관하여 아래에 논의되는 기능들 중 하나 이상을 수행하기 위해 하드웨어 메모리에 저장된 명령어들로 구성될 수 있다.
블록 905에서는, 소셜 네트워킹 애플리케이션의 특징이 상인의 오퍼와 연관된다. 예를 들어, 위에 논의된 바와 같이, 일부 양태들에서, 오퍼 테이블(330)은 오퍼(예를 들어, 3002)를 식별하고, 오퍼를 상인(예를 들어, 3003) 및 소셜 네트워크(예를 들어, 3006)의 하나 이상의 특징과 연관시킬 수 있다. 특징들은 소셜 네트워크의 사용자들에게 추가적인 기능성을 제공할 수 있다. 예를 들어, 하나의 특징은 사용자의 소셜 네트워크 세션에서 이용 가능하게 될 수 있는 단일 이미지 필터일 수 있다. 이미지에 적용될 때, 필터는 이미지에 추가적인 콘텐츠를 추가할 수 있다. 예를 들어, 필터는 특정 정의된 단어들을 이미지에 추가할 수 있다. 일부 양태들에서, 필드(3006)에 의해 지시된 동일한 필터 또는 제2 필터는 또한 상인의 오퍼에 맵핑되는 광학 코드를 이미지에 추가할 수 있다. 이는, 아래에 논의에 논의되는 바와 같이, 다른 소셜 네트워크 사용자들과의 오퍼의 미래의 공유를 제공할 수 있다. 일부 양태들에서, 블록 905는 광학 코드와 오퍼 간의 연관을 기록하는 엔트리를 코드 맵핑 테이블(325)에 추가할 수 있다.
블록 910에서는, 사용자와의 세션이 확립된다. 일부 양태들에서, 사용자와의 세션을 확립하는 것은 사용자 계정에 대한 사용자 이름 및 패스워드와 같은 인증 정보를 사용자로부터 수신하는 것, 및 수신된 정보를 사용자 계정 데이터베이스에 저장된 제2 인증 정보와 비교하는 것을 포함할 수 있다. 수신된 인증 정보가 제2 인증 정보와 매칭하면, 블록 910은 사용자에 대한 세션을 확립할 수 있다. 이 세션은 사용자의 계정을 특정의 클라이언트 디바이스와 연관시킬 수 있고, 따라서 세션에 대한 입력 및 출력이 사용자 계정과 연관된 클라이언트 디바이스로 보내진다.
블록 915에서는, 세션을 통해 클라이언트 디바이스로부터 코드가 수신된다. 일부 양태들에서, 코드는 클라이언트 디바이스의 카메라에 의해 캡처되었다. 도 6에 관하여 위에 논의된 바와 같이, 사용자(예를 들어, 410)는 오퍼(예를 들어, 404)의 이미지를 캡처할 수 있다. 광학 코드(예를 들어, 406)가 오퍼에 삽입될 수 있다. 일부 다른 양태들에서, 코드는 클라이언트 디바이스에서 수신된 특정 입력에 기초하여 클라이언트 디바이스에 의해 획득될 수 있다. 예를 들어, 일부 양태들에서, 오퍼는 콘텐츠에 응답하여 특정 입력을 제공함으로써 사용자에 의해 청구될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 콘텐츠 위에서 특정 방식으로 스와이프하면, 그가 콘텐츠에 의해 표현되는 오퍼를 청구할 수 있음을 지시하는 광고 또는 다른 콘텐츠가 클라이언트 디바이스 상의 사용자에게 제시될 수 있다. 일단 오퍼가 사용자에 의해 청구되면, 청구된 오퍼를 식별하는 코드가 클라이언트 디바이스에 의해 소셜 네트워크 시스템(116)으로 송신되고, 및/또는 블록 915에서 수신될 수 있다.
블록 920에서는, 코드에 기초하여 오퍼가 식별된다. 일부 양태들에서, 블록 920은, 예를 들어, 데이터베이스 또는 데이터 저장소에서의 코드에 기초하여 오퍼를 검색함으로써 오퍼를 식별한다. 위에 논의된 바와 같이, 일부 양태들은 코드(예를 들어, 2992)에 기초하여 오퍼(예를 들어, 2994)를 제공하는 코드 맵핑 테이블(예를 들어, 325)을 유지할 수 있다.
블록 925에서는, 클라이언트 디바이스로부터 수신된 코드로부터 오퍼를 식별하는 것에 기초하여 오퍼와 사용자 및/또는 사용자 계정 간의 연관이 저장된다. 예를 들어, 위에 논의된 바와 같이, 일부 실시예들에서 청구된 오퍼 테이블(예를 들어, 350)이 유지될 수 있다. 청구된 오퍼 테이블(예를 들어, 350)은 사용자(예를 들어, 3024), 그들의 계정, 및 오퍼(예를 들어, 3022) 간의 연관을 제공할 수 있다. 블록 925는 사용자와 오퍼 사이의 연관을 기록하는 엔트리(예를 들어, 행)를 청구된 오퍼 테이블에 기입할 수 있다. 엔트리는 오퍼가 상환되지 않음을 지시할 수 있다(예를 들어, 3028). 엔트리는 또한 일부 양태들에서 오퍼와 함께 사용할 특정 신용 카드를 지시할 수 있다(예를 들어, 3026).
블록 930에서는, 클라이언트 디바이스로부터 구매 코드가 수신된다. 구매 코드는 클라이언트 디바이스에 포함된 카메라에 의해 캡처되었을 수 있다. 그 후 클라이언트 디바이스는 구매 코드를 소셜 네트워크 시스템(116)을 실행하는 서버에 송신할 수 있다.
블록 935는 구매 코드가 특정 상인과 연관되어 있다고 결정한다. 일부 양태들에서, 그 결정은 데이터베이스 룩업을 통해 이루어질 수 있다. 예를 들어, 일부 구현들은 구매 코드들로부터 상인들로의 맵핑을 제공하는 구매 코드 맵핑 테이블(예를 들어, 380)을 유지할 수 있다. 맵핑 테이블은 또한 구매와 연관된 특정 오퍼를 지시할 수 있다(예를 들어, 386). 일단 오퍼가 식별되면, 일부 구현들은 또한 오퍼들로부터 상인들로의 맵핑을 유지하는 오퍼 테이블(예를 들어, 330)을 유지할 수 있다.
블록 940에서는, 상인과의 구매가 완성될 수 있다. 일부 양태들에서, 블록 940은 상인 시스템에 메시지를 송신하는 것을 포함한다. 일부 양태들에서, 상인 시스템은 상인 테이블(360)을 통해 식별될 수 있다. 예를 들어, 블록 940은 블록 935에서 식별된 상인(예를 들어, 362)에 기초하여 상인 인터페이스 정보(예를 들어, 364)를 식별할 수 있다. 상인 인터페이스 정보는 전자상거래 트랜잭션들의 완성을 제공하는 상인에 의해 유지되는 시스템에 대한 호스트 이름(들) 및/또는 IP 주소들을 포함할 수 있다. 일부 양태들에서, 블록 940은 상인 시스템에 메시지를 송신하는 것을 포함할 수 있고, 메시지는 블록 930에서 수신된 구매 코드를 지시한다. 이에 응답하여, 상인 시스템은 구매 코드와 연관된 구매의 금액을 지시하는 메시지를 다시 송신할 수 있다. 일부 양태들에서, 블록 940은 그 후 오퍼 및 상인으로부터 수신된 금액에 기초하여 새로운 구매 금액을 계산할 수 있다. 예를 들어, 오퍼는 예를 들어 할인을 지시할 수 있다. 일부 양태들에서, 할인은 구매의 총 금액으로부터의 백분율 할인일 수 있거나, 구매에 포함된 특정 항목들과 관련될 수 있다. 이 경우, 상인은 구매될 항목들의 리스트를 송신할 수 있고, 이 리스트는 블록 940에서 수신될 수 있다(예를 들어, 소셜 네트워크 시스템(116)으로부터). 그 후 블록 940은 오퍼가 적용되는 항목이 구매될 항목들의 리스트에 포함되어 있는지를 결정할 수 있다. 그 후 특정 오퍼에 관계없이, 오퍼에 따라 구매 트랜잭션이 완성된다. 블록 940은 상인으로부터 수신된 금액, 일부 양태들에서의 구매 리스트, 및 오퍼에 기초하여, 구매의 최종 금액을 결정할 수 있다. 그 후 블록 940은 상인에게 오퍼에 따라 결정된 특정 금액에 대해 사용자의 신용 카드에 청구하도록 하는 인가를 송신할 수 있다.
블록 945에서는, 클라이언트 디바이스에 메시지가 송신된다. 메시지는 소셜 네트워크의 특징을 활성화하도록 구성된다. 특징은 오퍼와 연관될 수 있다. 메시지의 송신은 상인과의 구매 트랜잭션의 완성에 응답하여, 또는 적어도 클라이언트 디바이스로부터 수신된 구매 코드가 상인과 연관된다는 결정에 응답하여 이루어질 수 있다.
소프트웨어 아키텍처
도 11은 본 명세서에서 설명된 다양한 하드웨어 아키텍처들과 함께 사용될 수 있는 예시적인 소프트웨어 아키텍처(1006)를 예시하는 블록도이다. 도 11은 소프트웨어 아키텍처의 비제한적 예이고, 본 명세서에서 설명된 기능성을 용이하게 하기 위해 많은 다른 아키텍처들이 구현될 수 있다는 것을 인식할 것이다. 소프트웨어 아키텍처(1006)는, 특히, 프로세서들(1004), 메모리/스토리지(1006), 및 I/O 컴포넌트들(1018)을 포함하는 도 12의 머신(1100)과 같은 하드웨어 상에서 실행될 수 있다. 대표적인 하드웨어 계층(1052)이 예시되어 있고, 예를 들어, 도 12의 머신(1100)을 나타낼 수 있다. 대표적인 하드웨어 계층(1052)은 연관된 실행가능 명령어들(1004)을 갖는 처리 유닛(1054)을 포함한다. 실행가능 명령어들(1004)은 본 명세서에서 설명된 방법들, 컴포넌트들 등의 구현을 포함하는, 소프트웨어 아키텍처(1006)의 실행가능 명령어들을 나타낸다. 하드웨어 계층(1052)은 메모리 및/또는 스토리지(1056)를 또한 포함하고, 이들도 실행가능 명령어들(1004)을 갖는다. 하드웨어 계층(1052)은 다른 하드웨어(1058)를 또한 포함할 수 있다.
본 명세서에서 사용된 "컴포넌트"라는 용어는, 함수 또는 서브루틴 호출, 분기 포인트, API들, 및/또는 특정한 처리 또는 제어 기능들의 분할 또는 모듈화를 제공하는 다른 기술들에 의해 정의된 경계들을 갖는 디바이스, 물리적 엔티티, 또는 로직을 지칭할 수 있다. 컴포넌트들은 그들의 인터페이스를 통해 다른 컴포넌트들과 결합되어 머신 프로세스를 실행할 수 있다. 컴포넌트는, 보통 관련된 기능들 중 특정한 기능을 수행하는 프로그램의 일부 및 다른 컴포넌트들과 함께 사용되도록 설계된 패키징된 기능 하드웨어 유닛일 수 있다.
컴포넌트들은 소프트웨어 컴포넌트들(예를 들어, 머신-판독가능 매체 상에 구현된 코드) 또는 하드웨어 컴포넌트들 중 어느 하나를 구성할 수 있다. "하드웨어 컴포넌트"는 특정 동작들을 수행할 수 있는 유형 유닛이고, 특정 물리적 방식으로 구성되거나 배열될 수 있다. 다양한 예시적인 실시예들에서, 하나 이상의 컴퓨터 시스템(예를 들어, 독립형 컴퓨터 시스템, 클라이언트 컴퓨터 시스템, 또는 서버 컴퓨터 시스템) 또는 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 하드웨어 컴포넌트(예를 들어, 프로세서 또는 프로세서들의 그룹)는 본 명세서에서 설명된 바와 같이 특정 동작들을 수행하기 위해 동작하는 하드웨어 컴포넌트로서 소프트웨어(예를 들어, 애플리케이션 또는 애플리케이션 부분)에 의해 구성될 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는 또한, 기계적으로, 전자적으로, 또는 이들의 임의의 적합한 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 특정 동작들을 수행하도록 영구적으로 구성된 전용 회로 또는 로직을 포함할 수 있다.
하드웨어 컴포넌트는, FPGA(Field-Programmable Gate Array) 또는 ASIC(Application-Specific Integrated Circuit)와 같은 특수 목적 프로세서일 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는 특정 동작들을 수행하기 위해 소프트웨어에 의해 일시적으로 구성되는 프로그래밍 가능한 로직 또는 회로를 또한 포함할 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 범용 프로세서 또는 다른 프로그래밍 가능한 프로세서에 의해 실행되는 소프트웨어를 포함할 수 있다. 일단 그러한 소프트웨어에 의해 구성되면, 하드웨어 컴포넌트들은 구성된 기능들을 수행하도록 고유하게 맞춤화된 특정 머신들(또는 머신의 특정 컴포넌트들)이 되고 더 이상 범용 프로세서들이 아니다. 하드웨어 컴포넌트를 기계적으로, 전용의 영구적으로 구성된 회로에, 또는 일시적으로 구성된 회로(예를 들어, 소프트웨어에 의해 구성됨)에 구현하기로 하는 결정은 비용 및 시간 고려사항들에 의해 주도될 수 있다는 것을 인식할 것이다.
프로세서는 제어 신호들(예를 들어, "명령들", "op 코드들", "머신 코드" 등)에 따라 데이터 값들을 조작하고 머신을 동작시키기 위해 적용되는 대응하는 출력 신호들을 생성하는 임의의 회로 또는 가상 회로(실제 프로세서 상에서 실행되는 로직에 의해 에뮬레이트되는 물리적 회로)일 수 있거나, 이를 포함할 수 있다. 프로세서는, 예를 들어, CPU(Central Processing Unit), RISC(Reduced Instruction Set Computing) 프로세서, CISC(Complex Instruction Set Computing) 프로세서, GPU(Graphics Processing Unit), DSP(Digital Signal Processor), ASIC, RFIC(Radio-Frequency Integrated Circuit), 또는 이들의 임의의 조합일 수 있다. 프로세서는 또한, 명령어들을 동시에 실행할 수 있는 둘 이상의 독립 프로세서(때때로 "코어"라고도 지칭됨)를 갖는 멀티-코어 프로세서일 수 있다.
따라서, "하드웨어 컴포넌트"(또는 "하드웨어-구현된 컴포넌트")라는 구문은, 유형 엔티티, 즉, 특정 방식으로 동작하거나 본 명세서에서 설명된 특정 동작들을 수행하도록 물리적으로 구성되거나, 영구적으로 구성되거나(예를 들어, 하드와이어드), 또는 일시적으로 구성되는(예를 들어, 프로그래밍되는) 엔티티를 포괄하는 것으로 이해해야 한다. 하드웨어 컴포넌트들이 일시적으로 구성되는(예를 들어, 프로그래밍되는) 실시예들을 고려할 때, 하드웨어 컴포넌트들 각각이 임의의 하나의 시간 인스턴스에서 구성 또는 인스턴스화될 필요는 없다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트가 특수 목적 프로세서가 되도록 소프트웨어에 의해 구성된 범용 프로세서를 포함하는 경우에, 범용 프로세서는 상이한 시간들에서(예를 들어, 상이한 하드웨어 컴포넌트들을 포함하는) 각각 상이한 특수 목적 프로세서들로서 구성될 수 있다. 따라서 소프트웨어는 예를 들어, 하나의 시간 인스턴스에서는 특정한 하드웨어 컴포넌트를 구성하고 상이한 시간 인스턴스에서는 상이한 하드웨어 컴포넌트를 구성하도록 특정한 프로세서 또는 프로세서들을 구성한다. 하드웨어 컴포넌트들은 다른 하드웨어 컴포넌트들에 정보를 제공하고 그들로부터 정보를 수신할 수 있다. 따라서, 설명된 하드웨어 컴포넌트들은 통신가능하게 결합되어 있는 것으로 간주될 수 있다. 다수의 하드웨어 컴포넌트가 동시에 존재하는 경우에, 하드웨어 컴포넌트들 중 둘 이상 사이의 또는 그들 사이의(예를 들어, 적절한 회로들 및 버스들을 통한) 신호 송신을 통해 통신이 달성될 수 있다. 다수의 하드웨어 컴포넌트가 상이한 시간들에서 구성되거나 인스턴스화되는 실시예들에서, 그러한 하드웨어 컴포넌트들 사이의 통신은, 예를 들어, 다수의 하드웨어 컴포넌트가 액세스할 수 있는 메모리 구조들 내의 정보의 스토리지 및 검색을 통해 달성될 수 있다.
예를 들어, 하나의 하드웨어 컴포넌트는 동작을 수행하고, 그에 통신가능하게 결합되는 메모리 디바이스에 그 동작의 출력을 저장할 수 있다. 그 후 추가의 하드웨어 컴포넌트가, 나중에, 저장된 출력을 검색 및 처리하기 위해 메모리 디바이스에 액세스할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트들은 또한 입력 또는 출력 디바이스들과 통신을 개시할 수 있고, 리소스(예를 들어, 정보의 컬렉션)를 조작할 수 있다. 본 명세서에서 설명된 예시적인 방법들의 다양한 동작은 관련 동작들을 수행하도록 일시적으로 구성되거나(예를 들어, 소프트웨어에 의해) 영구적으로 구성되는 하나 이상의 프로세서에 의해 적어도 부분적으로 수행될 수 있다. 일시적으로 구성되는 영구적으로 구성되든 간에, 그러한 프로세서들은 본 명세서에서 설명된 하나 이상의 동작 또는 기능을 수행하도록 동작하는 프로세서-구현된 컴포넌트들을 구성할 수 있다. 본 명세서에서 사용된, "프로세서-구현된 컴포넌트"란 하나 이상의 프로세서를 이용하여 구현된 하드웨어 컴포넌트를 지칭한다. 유사하게, 본 명세서에서 설명된 방법들은 적어도 부분적으로 프로세서-구현될 수 있고, 특정한 프로세서 또는 프로세서들은 하드웨어의 예이다. 예를 들어, 방법의 동작들 중 적어도 일부가 하나 이상의 프로세서 또는 프로세서-구현된 컴포넌트에 의해 수행될 수 있다.
더욱이, 하나 이상의 프로세서는 또한 "클라우드 컴퓨팅" 환경에서 또는 "서비스로서의 소프트웨어(software as a service)"(SaaS)로서 관련 동작들의 수행을 지원하도록 동작할 수 있다. 예를 들어, 동작들 중 적어도 일부는 (프로세서들을 포함하는 머신들의 예들로서) 컴퓨터들의 그룹에 의해 수행될 수 있고, 이들 동작은 네트워크(예를 들어, 인터넷)를 통해 그리고 하나 이상의 적절한 인터페이스(예를 들어, API)을 통해 액세스 가능하다. 동작들 중 특정한 것의 수행은 단일 머신 내에 존재할 뿐만 아니라, 다수의 머신에 걸쳐 배치되는, 프로세서들 사이에 분산될 수 있다. 일부 예시적인 실시예들에서, 프로세서들 또는 프로세서-구현된 컴포넌트들은 단일의 지리적 위치(예를 들어, 가정 환경, 사무실 환경, 또는 서버 팜(server farm) 내)에 위치할 수 있다. 다른 예시적인 실시예들에서, 프로세서들 또는 프로세서-구현된 컴포넌트들은 다수의 지리적 위치에 걸쳐 분산될 수 있다.
도 11의 예시적인 아키텍처에서, 소프트웨어 아키텍처(1006)는, 각각의 계층이 특정 기능성을 제공하는, 계층들의 스택으로서 개념화될 수 있다. 예를 들어, 소프트웨어 아키텍처(1006)는 운영 체제(1002), 라이브러리들(1020), 프레임워크들/미들웨어(1018), 애플리케이션들(1016), 및 프레젠테이션 계층(1014)과 같은 계층들을 포함할 수 있다. 동작중에, 애플리케이션들(1016) 및/또는 계층들 내의 다른 컴포넌트들은 소프트웨어 스택을 통해 API 호출들(1008)을 기동시키고 메시지들(1010)로서 응답을 수신할 수 있다. 예시된 계층들은 본질적으로 대표적인 것이며 소프트웨어 아키텍처들 모두가 모든 계층들을 갖는 것은 아니다. 예를 들어, 일부 모바일 또는 특수 목적 운영 체제들은 프레임워크들/미들웨어(1018)를 제공하지 않을 수도 있지만, 다른 것들은 그러한 계층을 제공할 수도 있다. 다른 소프트웨어 아키텍처들은 추가적인 또는 상이한 계층들을 포함할 수 있다.
운영 체제(1002)는 하드웨어 리소스들을 관리하고 공통 서비스들을 제공할 수도 있다. 운영 체제(1002)는, 예를 들어, 커널(1022), 서비스들(1024), 및 드라이버들(1026)을 포함할 수 있다. 커널(1022)은 하드웨어와 다른 소프트웨어 계층들 사이에서 추상화 계층(abstraction layer)으로서 역할을 할 수 있다. 예를 들어, 커널(1022)은 메모리 관리, 프로세서 관리(예를 들어, 스케줄링), 컴포넌트 관리, 네트워킹, 보안 설정 등을 담당할 수 있다. 서비스들(1024)은 다른 소프트웨어 계층들을 위한 다른 공통 서비스들을 제공할 수 있다. 드라이버들(1026)은 기본 하드웨어(underlying hardware)를 제어하거나 그와 인터페이스하는 것을 담당한다. 예를 들어, 드라이버들(1026)은 하드웨어 구성에 따라 디스플레이 드라이버, 카메라 드라이버, Bluetooth®드라이버, 플래시 메모리 드라이버, 직렬 통신 드라이버(예를 들어, 범용 직렬 버스(USB) 드라이버), Wi-Fi® 드라이버, 오디오 드라이버, 전력 관리 드라이버 등을 포함한다.
라이브러리들(1020)은 애플리케이션들(1016) 및/또는 다른 컴포넌트들 및/또는 계층들에 의해 사용되는 공통 인프라스트럭처를 제공한다. 라이브러리들(1020)은 다른 소프트웨어 컴포넌트들이 기본 운영 체제(1002) 기능성(예를 들어, 커널(1022), 서비스들(1024), 및/또는 드라이버들(1026))과 직접 인터페이스하는 것보다 더 쉬운 방식으로 작업들을 수행할 수 있게 하는 기능성을 제공한다. 라이브러리들(1020)은 메모리 할당 기능들, 문자열 조작 기능들, 수학 기능들 등과 같은 기능들을 제공할 수 있는 시스템 라이브러리들(1044)(예를 들어, C 표준 라이브러리)를 포함할 수 있다. 또한, 라이브러리들(1020)은 미디어 라이브러리들(예를 들어, MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, 및 PNG와 같은 다양한 미디어 포맷의 프레젠테이션 및 조작을 지원하기 위한 라이브러리들), 그래픽 라이브러리들(예를 들어, 디스플레이 상의 그래픽 콘텐츠에서 2D 및 3D를 렌더링하기 위해 사용될 수 있는 OpenGL 프레임워크), 데이터베이스 라이브러리들(예를 들어, 다양한 관계형 데이터베이스 기능들을 제공할 수 있는 SQLite), 웹 라이브러리들(예를 들어, 웹 브라우징 기능성을 제공할 수 있는 WebKit) 등과 같은 API 라이브러리들(1046)을 포함할 수 있다. 라이브러리들(1020)은 많은 다른 API들을 애플리케이션들(1016) 및 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 제공하는 매우 다양한 다른 라이브러리들(1048)을 또한 포함할 수 있다.
프레임워크들/미들웨어(1018)는 애플리케이션들(1016) 및/또는 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 의해 사용될 수 있는 상위 레벨 공통 인프라스트럭처를 제공한다. 예를 들어, 프레임워크들/미들웨어(1018)는 다양한 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 기능들, 하이-레벨 리소스 관리, 하이-레벨 위치 서비스들 등을 제공할 수 있다. 프레임워크들/미들웨어(1018)는 애플리케이션들(1016) 및/또는 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 의해 이용될 수 있는 광범위한 스펙트럼의 다른 API들을 제공할 수 있고, 그 중 일부는 특정 운영 체제(1002) 또는 플랫폼에 특정할 수 있다.
애플리케이션들(1016)은 빌트인 애플리케이션들(1038) 및/또는 제3자 애플리케이션들(1040)을 포함한다. 대표적인 빌트인 애플리케이션(1038)의 예들은, 연락처 애플리케이션, 브라우저 애플리케이션, 북 리더 애플리케이션, 위치 애플리케이션, 미디어 애플리케이션, 메시징 애플리케이션, 및/또는 게임 애플리케이션을 포함할 수 있지만, 이들로 제한되지 않는다. 제3자 애플리케이션(1040)은 특정 플랫폼의 벤더 이외의 엔티티에 의해 ANDROID™또는 IOS™ 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 이용하여 개발된 애플리케이션을 포함할 수 있고, IOS™, ANDROID™, WINDOWS® Phone, 또는 다른 모바일 운영 체제들과 같은 모바일 운영 체제 상에서 실행되는 모바일 소프트웨어일 수 있다. 제3자 애플리케이션들(1040)은 본 명세서에서 설명된 기능성을 용이하게 하기 위해 모바일 운영 체제(예컨대 운영 체제(1002))에 의해 제공되는 API 호출들(1008)을 기동시킬 수 있다.
애플리케이션들(1016)은 시스템의 사용자들과 상호작용하기 위한 사용자 인터페이스들을 생성하기 위해 빌트인 운영 체제 기능들(예를 들어, 커널(1022), 서비스들(1024) 및/또는 드라이버들(1026)), 라이브러리들(1020), 및 프레임워크들/미들웨어(1018)를 사용할 수 있다. 대안적으로 또는 추가적으로, 일부 시스템들에서, 사용자와의 상호작용은 프레젠테이션 계층(1014)과 같은 프레젠테이션 계층을 통해 발생할 수 있다. 이들 시스템에서, 애플리케이션/컴포넌트 "로직"은 사용자와 상호작용하는 애플리케이션/컴포넌트의 양태들로부터 분리될 수 있다.
예시적인 머신
도 12는 머신(1100)의 예시적인 컴포넌트들(본 명세서에서 "모듈들"이라고도 지칭됨)을 예시하는 블록도이다. 일부 양태들에서, 머신은 머신-판독가능 매체(예를 들어, 머신-판독가능 스토리지 매체)로부터의 명령어들을 판독하고 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하도록 구성된다. 구체적으로, 도 12는 컴퓨터 시스템의 예시적인 형식의 머신(1100)의 도식적 표현을 도시하는 것으로, 그 안에서 머신(1100)으로 하여금 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 하기 위한 명령어들(1110)(예를 들어, 소프트웨어, 프로그램, 애플리케이션, 애플릿(applet), 앱, 또는 다른 실행가능 코드)이 실행될 수 있다. 그에 따라, 명령어들(1110)은 본 명세서에서 설명된 모듈들 또는 컴포넌트들을 구현하기 위해 사용될 수 있다. 명령어들(1110)은, 일반적인 비-프로그래밍된 머신(1100)을, 설명되고 예시된 기능들을 설명된 방식으로 수행하도록 프로그래밍된 특정 머신(1100)으로 변환한다. 대안적인 실시예들에서, 머신(1100)은 독립형 디바이스로서 동작하거나 다른 머신들에 결합(예를 들어, 네트워킹)될 수 있다. 네트워킹된 배치에서, 머신(1100)은 서버-클라이언트 네트워크 환경에서 서버 머신 또는 클라이언트 머신의 자격으로 동작하거나, 피어-투-피어(또는 분산형) 네트워크 환경에서 피어 머신으로서 동작할 수 있다. 머신(1100)은, 서버 컴퓨터, 클라이언트 컴퓨터, 개인용 컴퓨터(PC), 태블릿 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 넷북, 셋톱 박스(STB), 개인 휴대 정보 단말기(PDA), 엔터테인먼트 미디어 시스템, 셀룰러 폰, 스마트폰, 모바일 디바이스, 웨어러블 디바이스(예를 들어, 스마트 시계), 스마트 홈 디바이스(예를 들어, 스마트 어플라이언스), 다른 스마트 디바이스들, 웹 어플라이언스, 네트워크 라우터, 네트워크 스위치, 네트워크 브리지, 또는 머신(1100)에 의해 취해질 액션들을 지정하는 명령어들(1110)을 순차적으로 또는 다른 방식으로 실행할 수 있는 임의의 머신을 포함할 수 있지만, 이들로 제한되지 않는다. 또한, 단일 머신(1100)만이 예시되어 있지만, "머신"이라는 용어는 또한 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하기 위해 명령어들(1110)을 개별적으로 또는 공동으로 실행하는 머신들의 컬렉션을 포함하는 것으로 간주되어야 한다.
머신(1100)은, 예컨대 버스(1102)를 통해 서로 통신하도록 구성될 수 있는, 프로세서들(1104), 메모리/스토리지(1106), 및 I/O 컴포넌트들(1118)을 포함할 수 있다. 메모리/스토리지(1106)는 메인 메모리, 또는 다른 메모리 스토리지와 같은 메모리(1114), 및 스토리지 유닛(1116)을 포함할 수 있고, 이 둘 다 예컨대 버스(1102)를 통해 프로세서들(1104)이 액세스 가능하다. 스토리지 유닛(1116) 및 메모리(1114)는 본 명세서에서 설명된 방법론들 또는 기능들 중 임의의 하나 이상을 구현하는 명령어들(1110)을 저장한다. 명령어들(1110)은 또한, 머신(1100)에 의한 그의 실행 동안, 완전히 또는 부분적으로, 메모리(1114) 내에, 스토리지 유닛(1116) 내에, 프로세서들(1104) 중 적어도 하나 내에(예를 들어, 프로세서의 캐시 메모리 내에), 또는 이들의 임의의 적합한 조합으로 존재할 수 있다. 따라서, 메모리(1114), 스토리지 유닛(1116), 및 프로세서들(1104)의 메모리는 머신-판독가능 매체의 예들이다. 일부 양태에서, 프로세서들(410) 및 프로세서들(1104)은 동일한 프로세서들일 수 있다.
본 명세서에서 사용된, "머신-판독가능 매체", "컴퓨터-판독가능 매체" 등의 용어는 명령어들 및 데이터를 일시적으로 또는 영구적으로 저장할 수 있는 임의의 컴포넌트, 디바이스 또는 다른 유형 매체를 지칭할 수 있다. 그러한 매체들의 예들은 랜덤 액세스 메모리(RAM), 판독 전용 메모리(ROM), 버퍼 메모리, 플래시 메모리, 광학 매체, 자기 매체, 캐시 메모리, 다른 유형의 스토리지(예를 들어, 소거가능하고 프로그래밍 가능한 판독 전용 메모리(EEPROM)), 및/또는 이들의 임의의 적합한 조합을 포함할 수 있지만, 이들로 제한되지 않는다. "머신-판독가능 매체"라는 용어는, 명령어를 저장할 수 있는 단일의 매체 또는 다수의 매체(예를 들어, 중앙집중형 또는 분산형 데이터베이스, 또는 연관된 캐시 및 서버)를 포함하는 것으로 간주되어야 한다. "머신-판독가능 매체"라는 용어는 또한, 명령어들이, 머신의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 머신으로 하여금 본 명세서에서 설명된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 하도록, 머신에 의한 실행을 위한 명령어(예를 들어, 코드)를 저장할 수 있는 임의의 매체, 또는 다수의 매체의 조합을 포함하는 것으로 간주될 수 있다. 따라서, "머신-판독가능 매체"란 단일 스토리지 장치 또는 디바이스뿐만 아니라, 다수의 스토리지 장치 또는 디바이스를 포함하는 "클라우드-기반" 스토리지 시스템들 또는 스토리지 네트워크들을 지칭할 수 있다. "머신-판독가능 매체"라는 용어는 일시적 신호 그 자체를 제외한다.
I/O 컴포넌트들(1118)은, 입력을 수신하고, 출력을 제공하고, 출력을 생성하고, 정보를 송신하고, 정보를 교환하고, 측정들을 캡처하는 등을 수행하기 위한 사용자 인터페이스를 제공하는 매우 다양한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 특정 머신(1100)의 사용자 인터페이스에 포함되는 특정 I/O 컴포넌트들(1118)은 머신의 유형에 의존할 것이다. 예를 들어, 모바일 폰과 같은 휴대용 머신은 아마 터치 입력 디바이스 또는 다른 그러한 입력 메커니즘을 포함할 것인 반면, 헤드리스 서버 머신(headless server machine)은 아마 그러한 터치 입력 디바이스를 포함하지 않을 것이다. I/O 컴포넌트들(1118)은 도 12에 도시되지 않은 많은 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있다는 것을 인식할 것이다. I/O 컴포넌트들(1118)은 단지 이하의 논의를 간소화하기 위해 기능성에 따라 그룹화되어 있고, 이러한 그룹화는 결코 제한적인 것이 아니다. 다양한 예시적인 실시예들에서, I/O 컴포넌트들(1118)은 출력 컴포넌트들(1126) 및 입력 컴포넌트들(1128)을 포함할 수 있다. 출력 컴포넌트들(1126)은, 시각적 컴포넌트들(예를 들어, 플라즈마 디스플레이 패널(PDP), 발광 다이오드(LED) 디스플레이, 액정 디스플레이(LCD), 프로젝터, 또는 음극선관(CRT)과 같은 디스플레이), 음향 컴포넌트들(예를 들어, 스피커), 햅틱 컴포넌트들(예를 들어, 진동 모터, 저항 메커니즘), 다른 신호 생성기 등을 포함할 수 있다. 입력 컴포넌트들(1128)은, 영숫자 입력 컴포넌트들(예를 들어, 키보드, 영숫자 입력을 수신하도록 구성된 터치 스크린, 포토-광학 키보드, 또는 다른 영숫자 입력 컴포넌트), 포인트 기반 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마우스, 터치패드, 트랙볼, 조이스틱, 모션 센서, 또는 다른 포인팅 기구), 촉각 입력 컴포넌트들(예를 들어, 물리적 버튼, 터치 또는 터치 제스처의 위치 및/또는 힘을 제공하는 터치 스크린, 또는 다른 촉각 입력 컴포넌트), 오디오 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마이크로폰) 등을 포함할 수 있다. 입력 컴포넌트들(1128)은 디지털 이미지들 및/또는 비디오를 생성하기 위한 디지털 카메라와 같은 하나 이상의 이미지 캡처링 디바이스들을 또한 포함할 수 있다.
추가의 예시적인 실시예들에서, I/O 컴포넌트들(1118)은 바이오메트릭 컴포넌트들(1130), 모션 컴포넌트들(1134), 환경 컴포넌트들(1136), 또는 포지션 컴포넌트들(1138)뿐만 아니라, 광범위한 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 바이오메트릭 컴포넌트들(1130)은, 표현들(예를 들어, 손 표현, 얼굴 표정, 음성 표현, 신체 제스처, 또는 시선 추적)을 검출하고, 생체신호들(예를 들어, 혈압, 심박수, 체온, 땀 또는 뇌파)을 측정하고, 사람을 식별(예를 들어, 음성 식별, 망막 식별, 얼굴 식별, 지문 식별, 또는 뇌전도 기반 식별)하는 등의 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 모션 컴포넌트들(1134)은, 가속 센서 컴포넌트들(예를 들어, 가속도계), 중력 센서 컴포넌트들, 회전 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자이로스코프) 등을 포함할 수 있다. 환경 컴포넌트들(1136)은, 예를 들어, 조명 센서 컴포넌트들(예를 들어, 광도계), 온도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 주위 온도를 검출하는 하나 이상의 온도계), 습도 센서 컴포넌트들, 압력 센서 컴포넌트들(예를 들어, 기압계), 음향 센서 컴포넌트들(예를 들어, 배경 노이즈를 검출하는 하나 이상의 마이크로폰), 근접 센서 컴포넌트들(예를 들어, 인근 객체들을 검출하는 적외선 센서들), 가스 센서들(예를 들어, 안전을 위해 유해성 가스들의 농도들을 검출하거나 대기 내의 오염물질들을 측정하기 위한 가스 검출 센서들), 또는 주변 물리적 환경에 대응하는 지시들, 측정들, 또는 신호들을 제공할 수 있는 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 포지션 컴포넌트들(1138)은, 위치 센서 컴포넌트들(예를 들어, GPS 수신기 컴포넌트), 고도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 고도계 또는 고도가 도출될 수 있는 기압을 검출하는 기압계), 방위 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자력계) 등을 포함할 수 있다.
통신은 매우 다양한 기술들을 사용하여 구현될 수 있다. I/O 컴포넌트들(1118)은 머신(1100)을 결합(1122) 및 결합(1124)을 통해 각각 네트워크(1132) 또는 디바이스들(1120)에 결합하도록 동작가능한 통신 컴포넌트들(1140)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트(1140)는, 네트워크 인터페이스 컴포넌트, 또는 네트워크(1132)와 인터페이스하기 위한 다른 적합한 디바이스를 포함할 수 있다. 추가 예들에서, 통신 컴포넌트들(1140)은 유선 통신 컴포넌트들, 무선 통신 컴포넌트들, 셀룰러 통신 컴포넌트들, 근거리 무선 통신(NFC) 컴포넌트들, Bluetooth® 컴포넌트들(예를 들어, Bluetooth® Low Energy), Wi-Fi® 컴포넌트들, 및 다른 양상들을 통해 통신을 제공하는 다른 통신 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 디바이스들(1120)은 다른 머신 또는 매우 다양한 주변 디바이스들 중 임의의 것(예를 들어, 범용 직렬 버스(USB)를 통해 결합된 주변 디바이스)일 수 있다.
더욱이, 통신 컴포넌트들(1140)은 식별자들을 검출할 수 있거나 식별자들을 검출하도록 동작가능한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(1140)은 RFID(Radio Frequency Identification) 태그 판독기 컴포넌트들, NFC 스마트 태그 검출 컴포넌트들, 광학 판독기 컴포넌트들(예를 들어, UPC(Universal Product Code) 바 코드와 같은 1-차원 바 코드들, QR(Quick Response) 코드와 같은 다-차원 바 코드들, Aztec 코드, Data Matrix, Dataglyph, MaxiCode, PDF4111, Ultra Code, UCC RSS-2D 바 코드, 및 다른 광학 코드들을 검출하기 위한 광학 센서), 또는 음향 검출 컴포넌트들(예를 들어, 태깅된 오디오 신호들을 식별하기 위한 마이크로폰들)을 포함할 수 있다. 또한, 인터넷 프로토콜(IP) 지오-로케이션을 통한 위치, Wi-Fi® 신호 삼각측량을 통한 위치, 특정 위치를 지시할 수 있는 NFC 비컨 신호 검출을 통한 위치 등과 같은, 다양한 정보가 통신 컴포넌트들(1140)을 통해 도출될 수 있다.
"A, B, 또는 C 중 적어도 하나", "A, B, 및 C 중 적어도 하나", "A, B, 또는 C 중 하나 이상", 또는 "A, B, 및 C 중 하나 이상"과 유사한 구문이 사용되는 경우, 이는 그 구문이 실시예에서 A만이 존재할 수 있다는 것, 실시예에서 B만이 존재할 수 있다는 것, 실시예에서 C만이 존재할 수 있다는 것, 또는 단일 실시예에서 요소 A, B, 및 C의 임의의 조합이 존재할 수 있다는 것; 예를 들어, A 및 B, A 및 C, B 및 C, 또는 A 및 B 및 C가 존재할 수 있다는 것을 의미하도록 해석되는 것이 의도된다.
본 개시내용의 범위를 벗어나지 않고 개시된 실시예들에 대한 변경들 및 수정들이 이루어질 수 있다. 이들 및 다른 변경들 또는 수정들은 다음의 청구항들에서 표현된 바와 같은, 본 개시내용의 범위 내에 포함되는 것으로 의도된다.
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Claims (20)

  1. 방법으로서,
    소셜 네트워킹 시스템에 의해, 소셜 네트워킹 애플리케이션의 특징을 상인의 오퍼와 연관시키는 단계;
    상기 소셜 네트워킹 시스템에 의해, 클라이언트 디바이스로부터 사용자 계정에 대해 수신된 인증 자격증명들에 기초하여 세션을 확립하는 단계;
    상기 소셜 네트워킹 시스템에 의해, 상기 세션을 통해, 상기 클라이언트 디바이스로부터, 오퍼 코드의 선택의 지시를 수신하는 단계;
    상기 소셜 네트워킹 시스템에 의해, 상기 오퍼 코드에 기초하여 상기 오퍼를 식별하는 단계;
    상기 소셜 네트워킹 시스템에 의해, 상기 식별에 기초하여 상기 오퍼와 상기 사용자 계정 간의 연관을 저장하는 단계;
    상기 소셜 네트워킹 시스템에 의해, 상기 세션을 통해 상기 클라이언트 디바이스로부터 구매 코드를 수신하는 단계 - 상기 구매 코드는 상기 클라이언트 디바이스의 카메라에 의해 제2 이미지에서 캡처됨 -;
    상기 소셜 네트워킹 시스템에 의해, 상기 구매 코드가 상기 상인과 연관되어 있다고 결정하는 단계;
    소셜 네트워킹 시스템에 의해, 상기 오퍼에 따라 상기 상인과의 구매를 완성하는 단계 - 상기 구매는 상기 구매 코드에 의해 식별됨 -; 및
    상기 소셜 네트워킹 시스템에 의해, 상기 클라이언트 디바이스에 메시지를 송신하는 단계 - 상기 메시지는 상기 오퍼에 따라 상기 구매를 완성하는 것에 응답하여 상기 연관된 특징을 활성화하도록 구성됨 - 를 포함하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 오퍼 코드의 선택의 지시는 상기 클라이언트 디바이스의 카메라에 의해 캡처된 상기 오퍼 코드를 나타내는 이미지, 또는 상기 오퍼 코드를 선택하는 상기 클라이언트 디바이스에 의해 수신된 특정 입력의 지시를 포함하는, 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 메시지는 상기 사용자의 세션에서 하나 이상의 이미지에의 적용을 위해 이미지 필터를 이용 가능하게 하도록 추가로 구성되는, 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 구매의 완성을 지시하는 제2 메시지를 상기 상인으로부터 수신하는 것에 응답하여 상기 메시지를 송신하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 상인과의 구매를 완성하는 단계는:
    상기 상인에게 상기 구매 코드를 송신하는 단계;
    상기 상인으로부터 구매 금액을 수신하는 단계;
    상기 구매에 상기 오퍼를 적용하는 단계;
    상기 구매 금액 및 상기 구매에의 상기 오퍼의 적용에 기초하여 인가된 금액을 생성하는 단계; 및
    상기 상인에게 상기 인가된 금액에 대해 상기 사용자에 청구하도록 하는 인가를 송신하는 단계를 포함하는, 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 방법은 상기 클라이언트 디바이스로부터 신용 카드를 상기 오퍼와 연관시키는 지시를 수신하는 단계를 추가로 포함하고, 상기 상인에게 상기 사용자에 청구하도록 하는 상기 인가는 상기 신용 카드와 상기 오퍼 간의 연관에 기초하여 상기 신용 카드에 청구하는 인가인, 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 방법은 상기 구매 코드가 수신되기 전에 상기 세션을 닫고 다시 여는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 구매 코드가 상기 상인과 연관되어 있다고 결정하는 단계는 상기 구매 코드에 대해 데이터베이스를 검색하는 단계, 및 상기 데이터베이스에 저장된 상기 구매 코드와 상기 상인 간의 연관에 기초하여 상기 상인을 식별하는 단계를 포함하는, 방법.
  9. 시스템으로서,
    동작들을 수행하도록 구성된 하드웨어 처리 회로를 포함하고, 상기 동작들은:
    클라이언트 디바이스로부터 사용자 계정에 대해 수신된 인증 자격증명들에 기초하여 세션을 확립하는 단계;
    상기 세션을 통해, 상기 클라이언트 디바이스로부터, 오퍼 코드의 선택의 지시를 수신하는 단계;
    상기 오퍼 코드에 기초하여 상기 오퍼를 식별하는 단계;
    상기 식별에 기초하여 상기 오퍼와 상기 사용자 계정 간의 연관을 저장하는 단계;
    상기 세션을 통해 상기 클라이언트 디바이스로부터 구매 코드를 수신하는 단계 - 상기 구매 코드는 상기 클라이언트 디바이스의 카메라에 의해 제2 이미지에서 캡처됨 -;
    상기 구매 코드가 상인과 연관되어 있다고 결정하는 단계; 및
    상기 오퍼에 따라 상기 상인과의 구매를 완성하는 단계 - 상기 구매는 상기 구매 코드에 의해 식별됨 - 를 포함하는, 시스템.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 오퍼 코드의 선택의 지시는 상기 클라이언트 디바이스의 카메라에 의해 캡처된 상기 오퍼 코드를 나타내는 이미지, 또는 상기 오퍼 코드를 선택하는 상기 클라이언트 디바이스에 의해 수신된 특정 입력의 지시를 포함하는, 시스템.
  11. 제9항에 있어서,
    상기 동작들은:
    소셜 네트워킹 애플리케이션의 특징을 상인의 오퍼와 연관시키는 단계; 및
    상기 클라이언트 디바이스에 메시지를 송신하는 단계 - 상기 메시지는 상기 오퍼에 따라 상기 구매를 완성하는 것에 응답하여 상기 연관된 특징을 활성화하도록 구성됨 - 를 추가로 포함하는, 시스템.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 메시지는 상기 사용자의 세션에서 하나 이상의 이미지에의 적용을 위해 이미지 필터를 이용 가능하게 하도록 추가로 구성되는, 시스템.
  13. 제11항에 있어서,
    상기 구매의 완성을 지시하는 제2 메시지를 상기 상인으로부터 수신하는 것에 응답하여 상기 메시지를 송신하는 단계를 추가로 포함하는, 시스템.
  14. 제9항에 있어서,
    상기 상인과의 구매를 완성하는 단계는:
    상기 상인에게 상기 구매 코드를 송신하는 단계;
    상기 상인으로부터 구매 금액을 수신하는 단계;
    상기 구매에 상기 오퍼를 적용하는 단계;
    상기 구매 금액 및 상기 구매에의 상기 오퍼의 적용에 기초하여 인가된 금액을 생성하는 단계; 및
    상기 상인에게 상기 인가된 금액에 대해 상기 사용자에 청구하도록 하는 인가를 송신하는 단계를 포함하는, 시스템.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 동작들은 상기 클라이언트 디바이스로부터 신용 카드를 상기 오퍼와 연관시키는 지시를 수신하는 단계를 추가로 포함하고, 상기 상인에게 상기 사용자에 청구하도록 하는 상기 인가는 상기 신용 카드와 상기 오퍼 간의 연관에 기초하여 상기 신용 카드에 청구하는 인가인, 시스템.
  16. 제9항에 있어서,
    상기 동작들은 상기 구매 코드가 수신되기 전에 상기 세션을 닫고 다시 여는 단계를 추가로 포함하는, 시스템.
  17. 제9항에 있어서,
    상기 구매 코드가 상기 상인과 연관되어 있다고 결정하는 단계는 상기 구매 코드에 대해 데이터베이스를 검색하는 단계, 및 상기 데이터베이스에 저장된 상기 구매 코드와 상기 상인 간의 연관에 기초하여 상기 상인을 식별하는 단계를 포함하는, 시스템.
  18. 실행될 때, 동작들을 수행하도록 하드웨어 처리 회로를 구성하는 명령어들을 포함하는 컴퓨터 판독가능 스토리지 매체로서, 상기 동작들은:
    클라이언트 디바이스로부터 사용자 계정에 대해 수신된 인증 자격증명들에 기초하여 세션을 확립하는 단계;
    상기 세션을 통해, 상기 클라이언트 디바이스로부터, 오퍼 코드의 선택의 지시를 수신하는 단계;
    상기 오퍼 코드에 기초하여 상기 오퍼를 식별하는 단계;
    상기 식별에 기초하여 상기 오퍼와 상기 사용자 계정 간의 연관을 저장하는 단계;
    상기 세션을 통해 상기 클라이언트 디바이스로부터 구매 코드를 수신하는 단계 - 상기 구매 코드는 상기 클라이언트 디바이스의 카메라에 의해 제2 이미지에서 캡처됨 -;
    상기 구매 코드가 상인과 연관되어 있다고 결정하는 단계; 및
    상기 오퍼에 따라 상기 상인과의 구매를 완성하는 단계 - 상기 구매는 상기 구매 코드에 의해 식별됨 - 를 포함하는, 컴퓨터 판독가능 매체.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 동작들은:
    소셜 네트워킹 애플리케이션의 특징을 상인의 오퍼와 연관시키는 단계; 및
    상기 클라이언트 디바이스에 메시지를 송신하는 단계 - 상기 메시지는 상기 오퍼에 따라 상기 구매를 완성하는 것에 응답하여 상기 연관된 특징을 활성화하도록 구성됨 - 를 추가로 포함하는, 컴퓨터 판독가능 매체.
  20. 제18항에 있어서,
    상기 오퍼 코드의 선택의 지시는 상기 클라이언트 디바이스의 카메라에 의해 캡처된 상기 오퍼 코드를 나타내는 이미지, 또는 상기 오퍼 코드를 선택하는 상기 클라이언트 디바이스에 의해 수신된 특정 입력의 지시를 포함하는, 컴퓨터 판독가능 매체.
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