KR20200024264A - 고속 사용자들을 위한 콘텐츠를 선택하기 위한 시스템들 및 방법들 - Google Patents

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Abstract

사용자에게 프레젠테이션할 콘텐츠를 선택하는 시스템들, 방법들, 및 컴퓨터-판독가능 스토리지 매체들이 개시되어 있다. 일 양태에서, 방법은 사용자의 콘텐츠 소비 레이트를 결정하는 단계, 및 콘텐츠 소비 레이트에 기초하여 사용자에게 콘텐츠를 선택적으로 프레젠테이션하는 단계를 포함한다. 콘텐츠 소비 레이트는 일정 기간에 걸쳐 사용자에게 프레젠테이션되는 미디어 콘텐츠의 수에 기초하여 결정될 수 있다. 그 수가 임계치 위이면, 제1 유형의 콘텐츠가 프레젠테이션될 수 있는 반면, 그 수가 임계치 아래이면(또는 그와 동등하면), 제2 유형의 콘텐츠가 프레젠테이션될 수 있거나, 일부 양태들에서는, 어떠한 콘텐츠도 프레젠테이션되지 않을 수 있다. 선택적인 프레젠테이션 후에, 콘텐츠 소비 레이트에 관계없이 추가 콘텐츠가 프레젠테이션될 수 있다.

Description

고속 사용자들을 위한 콘텐츠를 선택하기 위한 시스템들 및 방법들
관련 출원에 대한 상호 참조
본 출원은 2017년 6월 30일에 출원된 미국 특허 가출원 제62/527,832호에 대한 우선권의 이익을 주장하는, 2017년 11월 7일에 출원된 미국 특허 출원 제15/805,952호에 대한 우선권의 이익을 주장하고, 그 각각은 이로써 그 전체가 인용에 의해 본 명세서에 포함된다.
본 개시내용은 일반적으로 소셜 네트워크의 사용자들로의 콘텐츠의 디스플레이를 관리하는 기술 분야에 관한 것이다. 구체적으로, 사용자의 행동에 기초하여 디스플레이된 콘텐츠를 변경하기 위한 방법들이 개시된다.
소셜 네트워크 멤버들은 그들이 이용할 수 있는 다양한 특징들의 그들의 사용의 다양성을 보여준다. 일부 멤버들은 소셜 특징들을 광범위하게 이용하여, 다른 멤버들과 일 대 일로 메시지들을 교환하고 자주 대응한다. 일부 다른 멤버들은 소셜 네트워킹 특징들을 완전히 이용하지 않고 뉴스 또는 다른 정보를 획득하기 위해 소셜 네트워크를 이용할 수 있다. 따라서, 사용자들이 이들 소셜 네트워크를 어떻게 이용하는지에 적응하는 방법들 및 시스템들이 바람직하다.
반드시 일정한 비율로 그려진 것은 아닌 도면들에서, 유사한 참조 번호들이 상이한 도들에서 유사한 컴포넌트들을 묘사할 수 있다. 상이한 문자 접미사를 갖는 유사한 숫자는 유사한 컴포넌트들의 상이한 인스턴스들을 나타낼 수 있다. 일부 실시예들은 첨부 도면들에서 제한이 아닌 예로서 예시된다.
도 1은 네트워크를 통해 데이터(예를 들어, 메시지 및 연관된 콘텐츠)를 교환하기 위한 메시징 시스템의 일 양태의 블록도이다.
도 2는 일부 실시예들에 따른, 메시징 시스템에 관한 추가의 상세들을 예시하는 블록도이다.
도 3은 도 1의 메시징 시스템에 의해 이용되는 예시적인 데이터베이스 스키마이다.
도 4는 일부 실시예들에서의 콘텐츠 선택 시스템의 기능 컴포넌트들을 예시하는 블록도이다.
도 5는 일부 실시예들에서 구현될 수 있는 콘텐츠 디스플레이의 2개의 시퀀스를 도시한다.
도 6은 개시된 실시예들 중 하나 이상에 대한 데이터 흐름도이다.
도 7은 일부 실시예들에서 구현될 수 있는 콘텐츠를 선택하는 방법에 대한 플로차트이다.
도 8은 일부 양태들에서 콘텐츠 소비 레이트를 결정하는 방법의 플로차트이다.
도 9는 일부 실시예들에서 구현될 수 있는 사용자로의 콘텐츠의 조건부 프레젠테이션의 방법의 플로차트이다.
도 10은 개시된 일부 양태들에 대한 소프트웨어 아키텍처를 예시하는 블록도이다.
도 11은 일부 실시예들에서, 포함될 수 있는 머신의 컴포넌트들(본 명세서에서 "모듈들"이라고도 지칭됨)을 예시하는 블록도이다.
이하의 설명은 본 개시내용의 예시적인 실시예들을 구현하는 시스템들, 방법들, 기법들, 명령어 시퀀스들, 및 컴퓨팅 머신 프로그램 제품들을 포함한다. 이하의 설명에서는, 설명의 목적들을 위해, 본 발명의 주제의 다양한 실시예들의 이해를 제공하기 위해 다수의 특정 상세가 설명된다. 그러나, 본 기술 분야의 통상의 기술자들에게는 본 발명의 주제의 실시예들이 이들 특정 상세 없이 실시될 수 있다는 것이 명백할 것이다. 일반적으로, 널리 공지된 명령어 인스턴스들, 프로토콜들, 구조들, 및 기법들은 반드시 상세히 도시되지는 않는다.
개시된 실시예들은 사용자로의 콘텐츠의 모든 프레젠테이션들에 사용자에 의해 동등한 고려가 주어지지는 않는다는 것을 인식한다. 더욱이, 일부 사용자들은 다른 사용자들보다 더 주의하여 콘텐츠를 고려할 수 있다. 사용자에 의해 주어지는 고려의 레벨의 하나의 지시는 사용자가 콘텐츠를 소비하는 속력 또는 속도이다. 예를 들어, 제1 페이스 또는 속도(예를 들어, 콘텐츠 선택 입력들 사이의 시간 지연 또는 단위 시간당 뷰잉된 콘텐츠들의 수)로 콘텐츠를 선택하는 사용자는 더 빠른 제2 페이스로 콘텐츠를 선택하는 제2 사용자보다 콘텐츠에 더 큰 고려를 주고 있을 수 있다.
따라서, 개시된 방법들 및 시스템의 일부 양태들은 사용자에게 제공할 콘텐츠의 유형을 결정할 때 사용자의 콘텐츠 소비 속도를 고려한다. 일부 양태들에서, 더 낮은 값의 콘텐츠가 그러한 사용자에게 제공될 수 있고, 이는 해당 콘텐츠에 많은 고려가 주어질 것 같지 않다는 것을 반영한다. 더 낮은 콘텐츠 소비 속도를 갖는 사용자들에게는 일부 양태들에서 더 높은 값을 갖는 다른 콘텐츠가 프레젠테이션될 수 있다.
도 1은 네트워크를 통해 데이터(예를 들어, 메시지 및 연관된 콘텐츠)를 교환하기 위한 예시적인 메시징 시스템(100)을 도시하는 블록도이다. 메시징 시스템(100)은 다수의 클라이언트 디바이스(102)를 포함하고, 이들 각각은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)을 포함하는 다수의 애플리케이션을 호스팅한다. 각각의 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 네트워크(106)(예를 들어, 인터넷)를 통해 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 및 메시징 서버 시스템(108)의 다른 인스턴스들에 통신가능하게 결합된다. 본 명세서에서 사용된, "클라이언트 디바이스"라는 용어는 하나 이상의 서버 시스템 또는 다른 클라이언트 디바이스(102)로부터 리소스를 획득하기 위해 통신 네트워크(예컨대 네트워크(106))와 인터페이스하는 임의의 머신을 지칭한다. 클라이언트 디바이스(102)는, 모바일 폰, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱, 개인 휴대용 정보 단말(PDA), 스마트폰, 태블릿, 울트라 북, 넷북, 랩톱, 멀티-프로세서 시스템, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그래밍 가능한 소비자 가전 시스템, 게임 콘솔, 셋톱 박스, 또는 사용자가 네트워크(106)에 액세스하기 위해 사용할 수 있는 임의의 다른 통신 디바이스일 수 있지만, 이것으로 제한되지 않는다.
도 1에 도시된 예에서, 각각의 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 네트워크(106)를 통해 다른 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)과 그리고 메시징 서버 시스템(108)과 통신하고 데이터를 교환할 수 있다. 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)들 사이에 그리고 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)과 메시징 서버 시스템(108) 사이에 교환되는 데이터는, 기능들(예를 들어, 기능들을 기동시키는 명령들)뿐만 아니라, 페이로드 데이터(예를 들어, 텍스트, 오디오, 비디오 또는 다른 멀티미디어 데이터)를 포함한다.
네트워크(106)는 애드 혹 네트워크, 인트라넷, 엑스트라넷, VPN(virtual private network), LAN(local area network), 무선 LAN(WLAN), WAN(wide area network), 무선 WAN(WWAN), MAN(metropolitan area network), 인터넷, 인터넷의 부분, PSTN(Public Switched Telephone Network)의 부분, POTS(plain old telephone service) 네트워크, 셀룰러 폰 네트워크, 무선 네트워크, Wi-Fi® 네트워크, 다른 유형의 네트워크, 또는 둘 이상의 그러한 네트워크의 조합을 포함하거나, 그와 함께 동작할 수 있다. 예를 들어, 네트워크(106) 또는 네트워크(106)의 부분은 무선 또는 셀룰러 네트워크를 포함할 수 있고 네트워크(106)와의 접속은 CDMA(Code Division Multiple Access) 접속, GSM(Global System for Mobile communications) 접속, 또는 다른 유형의 셀룰러 또는 무선 결합일 수 있다. 이 예에서, 결합은 1xRTT(Single Carrier Radio Transmission Technology), EVDO(Evolution-Data Optimized) 기술, GPRS(General Packet Radio Service) 기술, EDGE(Enhanced Data rates for GSM Evolution) 기술, 3G를 포함하는 3GPP(third-Generation Partnership Project), 4G(fourth-generation wireless) 네트워크들, UMTS(Universal Mobile Telecommunications System), HSPA(High-Speed Packet Access), WiMAX(Worldwide Interoperability for Microwave Access), LTE(Long-Term Evolution) 표준, 또는 다양한 표준 설정 조직들에 의해 정의된 다른 것들, 다른 장거리 프로토콜들, 또는 다른 데이터 전송 기술과 같은 임의의 다양한 유형의 데이터 전송 기술을 구현할 수 있다.
메시징 서버 시스템(108)은 네트워크(106)를 통해 특정 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 서버 측 기능성을 제공한다. 메시징 시스템(100)의 특정 기능들이 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 또는 메시징 서버 시스템(108)에 의해 수행되는 것으로 본 명세서에 설명되지만, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 또는 메시징 서버 시스템(108) 내의 특정 기능성의 위치는 설계 선택사항이라는 것을 인식할 것이다. 예를 들어, 처음에는 특정 기술 및 기능성을 메시징 서버 시스템(108) 내에 배치하지만, 나중에 클라이언트 디바이스(102)가 충분한 처리 용량을 갖는 경우 이 기술 및 기능성을 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로 이전시키는 것이 기술적으로 바람직할 수 있다.
메시징 서버 시스템(108)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 제공되는 다양한 서비스들 및 동작들을 지원한다. 그러한 동작들은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 데이터를 송신하고, 그로부터 데이터를 수신하고, 그에 의해 생성된 데이터를 처리하는 것을 포함한다. 이 데이터는, 예로서, 메시지 콘텐츠, 클라이언트 디바이스 정보, 지오로케이션 정보, 미디어 주석 및 오버레이, 메시지 콘텐츠 지속 조건, 소셜 네트워크 정보, 및 라이브 이벤트 정보를 포함할 수 있다. 메시징 시스템(100) 내의 데이터 교환은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스(UI)들을 통해 이용 가능한 기능들을 통해 기동되고 제어된다.
이제 구체적으로 메시징 서버 시스템(108)을 참조하면, 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API) 서버(110)가 애플리케이션 서버(112)에 결합되어 프로그램 방식의 인터페이스(programmatic interface)를 제공한다. 애플리케이션 서버(112)는 데이터베이스 서버(118)에 통신가능하게 결합되고, 이는 애플리케이션 서버(112)에 의해 처리되는 메시지들과 연관된 데이터가 저장되는 데이터베이스(120)로의 액세스를 용이하게 한다.
API 서버(110)는 클라이언트 디바이스(102)와 애플리케이션 서버(112) 사이에서 메시지 데이터(예를 들어, 명령들 및 메시지 페이로드들)를 수신하고 송신한다. 구체적으로, API 서버(110)는 애플리케이션 서버(112)의 기능성을 기동시키기 위해 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 호출되거나 조회될 수 있는 인터페이스들(예를 들어, 루틴들 및 프로토콜들)의 세트를 제공한다. API 서버(110)는 계정 등록; 로그인 기능성; 애플리케이션 서버(112)를 통해, 특정 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로부터 다른 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로 메시지들을 전송하는 것; 다른 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의한 가능한 액세스를 위해, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로부터 애플리케이션 서버(112)로 미디어 파일들(예를 들어, 이미지들 또는 비디오)을 전송하는 것; 미디어 데이터의 컬렉션(예를 들어, 스토리)의 설정; 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 친구들의 리스트의 검색; 그러한 컬렉션들의 검색; 메시지들 및 콘텐츠의 검색; 소셜 그래프로의 그리고 그로부터의 친구들의 추가 및 삭제; 소셜 그래프 내의 친구들의 위치; 및 애플리케이션 이벤트(예를 들어, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 관련됨)의 검출을 포함하여, 애플리케이션 서버(112)에 의해 지원되는 다양한 기능들을 노출시킨다.
애플리케이션 서버(112)는 메시징 서버 애플리케이션(114) 및 소셜 네트워크 시스템(116)을 포함하는 다수의 애플리케이션 및 서브시스템을 호스팅한다. 메시징 서버 애플리케이션(114)은, 특히 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 다수의 인스턴스로부터 수신된 메시지들에 포함된 콘텐츠(예를 들어, 텍스트 및 멀티미디어 콘텐츠)의 집성 및 다른 처리에 관련된, 다수의 메시지 처리 기술들 및 기능들을 구현한다. 더 상세히 설명되는 바와 같이, 다수의 소스로부터의 텍스트 및 미디어 콘텐츠는, 콘텐츠의 컬렉션들(예를 들어, 스토리 또는 갤러리라고 불림)로 집성될 수 있다. 그 후, 이들 컬렉션은 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)이 이용할 수 있게 된다. 다른 프로세서 및 메모리 집약적인 데이터의 처리는 또한, 그러한 처리를 위한 하드웨어 요건을 고려하여, 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해 서버 측에서 수행될 수 있다.
소셜 네트워크 시스템(116)은 다양한 소셜 네트워킹 기능들 서비스들을 지원하고, 이들 기능 및 서비스를 메시징 서버 애플리케이션(114)이 이용할 수 있게 한다. 이를 위해, 소셜 네트워크 시스템(116)은 데이터베이스(120) 내에 엔티티 그래프를 유지하고 액세스한다. 소셜 네트워크 시스템(116)에 의해 지원되는 기능 및 서비스의 예는, 특정 사용자가 관계를 가지거나 그 사용자가 "팔로우하는" 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들의 식별, 및 또한 다른 엔티티들의 식별 및 특정 사용자의 관심사항을 포함한다.
개시된 실시예에서, 소셜 메시징 시스템은 특정 사용자가 콘텐츠를 소비하고 있는 레이트를 측정할 수 있다. 사용자가 콘텐츠를 소비하는 레이트는 그 사용자에게 프레젠테이션되는 콘텐츠의 유형에 영향을 미칠 수 있다. 예를 들어, 사용자가 콘텐츠를 "훑어보는 "중이라면(예를 들어, 소비 레이트가 미리 결정된 임계치보다 높음), 아마도 콘텐츠가 프레젠테이션되고 있을 때 사용자가 그것을 주의하여 고려하고 있는 것 같지 않다. 따라서, 이 사용자에게 프레젠테이션된 콘텐츠는 사용자의 행동에 영향을 미칠 가능성이 더 적을 수 있다. 사용자가 콘텐츠를 소비하고 있는 레이트를 측정함으로써, 사용자에게 프레젠테이션하기 위한 콘텐츠의 개선된 선택이 달성될 수 있다.
도 2는 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 시스템(100)에 관한 추가의 상세들을 예시하는 블록도이다. 구체적으로, 메시징 시스템(100)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 및 애플리케이션 서버(112)를 포함하는 것으로 도시되며, 이는 결국 다수의 서브시스템, 즉, 단기적 타이머 시스템(202), 컬렉션 관리 시스템(204), 주석 시스템(206) 및 콘텐츠 선택 시스템(208)을 구현한다.
단기적 타이머 시스템(202)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 및 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해 허용되는 콘텐츠에 대한 일시적인 액세스를 시행하는 것을 담당한다. 이를 위해, 단기적 타이머 시스템(202)은 메시지 또는 메시지들의 컬렉션(예를 들어, 아래 논의된 스토리 컴포넌트(404)와 같은 SNAPCHAT 스토리)과 연관된 지속기간 및 디스플레이 파라미터들에 기초하여, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)을 통해 메시지들 및 연관된 콘텐츠를 선택적으로 디스플레이하고 그에 대한 액세스를 가능하게 하는 다수의 타이머를 포함한다. 단기적 타이머 시스템(202)의 동작에 관한 추가 상세들이 아래에 제공된다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 미디어의 컬렉션들(예를 들어, 텍스트, 이미지, 비디오, 및 오디오 데이터의 컬렉션들)을 관리하는 것을 담당한다. 일부 예들에서, 콘텐츠의 컬렉션(예를 들어, 이미지들, 비디오, 텍스트 및 오디오를 포함하는 메시지들)은 "이벤트 갤러리" 또는 "이벤트 스토리"로 조직될 수 있다. 그러한 컬렉션은 콘텐츠가 관련되는 이벤트의 지속기간과 같은 지정된 기간 동안 이용 가능하게 될 수 있다. 예를 들어, 음악 콘서트와 관련된 콘텐츠는 그 음악 콘서트의 지속기간 동안 "스토리"로서 이용 가능하게 될 수 있다. 컬렉션 관리 시스템(204)은 또한 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스에 특정 컬렉션의 존재의 통지를 제공하는 아이콘을 게시하는 것을 담당할 수 있다.
주석 시스템(206)은 사용자가 메시지와 연관된 미디어 콘텐츠를 주석하거나 다른 방식으로 수정하거나 편집하는 것을 가능하게 하는 다양한 기능들을 제공한다. 예를 들어, 주석 시스템(206)은 메시징 시스템(100)에 의해 처리된 메시지들에 대한 미디어 오버레이들의 생성 및 게시와 관련된 기능들을 제공한다. 예를 들어, 주석 시스템(206)은 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션에 기초하여 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 미디어 오버레이(예를 들어, SNAPCHAT 필터)를 유효하게 공급한다. 다른 예에서, 주석 시스템(206)은 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 소셜 네트워크 정보와 같은 다른 정보에 기초하여 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 미디어 오버레이를 유효하게 공급한다. 미디어 오버레이는 오디오 및 시각적 콘텐츠 및 시각적 효과를 포함할 수 있다. 오디오 및 시각적 콘텐츠의 예는, 사진, 텍스트, 로고, 애니메이션, 및 음향 효과를 포함한다. 시각적 효과의 예는 컬러 오버레잉을 포함한다. 오디오 및 시각적 콘텐츠 또는 시각적 효과는 클라이언트 디바이스(102)에 있는 미디어 콘텐츠 항목(예를 들어, 사진)에 적용될 수 있다. 예를 들어, 미디어 오버레이는 클라이언트 디바이스(102)에 의해 생성된 사진의 위에 오버레이될 수 있는 텍스트를 포함할 수 있다. 다른 예에서, 미디어 오버레이는, 위치의 식별(예를 들어, Venice Beach), 라이브 이벤트의 이름, 또는 상인의 이름(예를 들어, Beach Coffee House)을 포함한다. 다른 예에서, 주석 시스템(206)은 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션을 이용하여, 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션에서의 상인의 이름을 포함하는 미디어 오버레이를 식별한다. 미디어 오버레이는 상인과 연관된 다른 표시들을 포함할 수 있다. 미디어 오버레이들은 데이터베이스(120)에 저장되고 데이터베이스 서버(118)를 통해 액세스될 수 있다.
하나의 예시적인 실시예에서, 주석 시스템(206)은 사용자들이 지도 상에서 지오로케이션을 선택하고, 선택된 지오로케이션과 연관된 콘텐츠를 업로드하는 것을 가능하게 하는 사용자 기반 게시 플랫폼을 제공한다. 사용자는 또한 특정 미디어 오버레이가 다른 사용자들에게 제공되어야 하는 상황들을 지정할 수 있다. 주석 시스템(206)은 업로드된 콘텐츠를 포함하고 업로드된 콘텐츠를 선택된 지오로케이션과 연관시키는 미디어 오버레이를 생성한다.
다른 예시적인 실시예에서, 주석 시스템(206)은 상인들이 입찰 프로세스를 통해 지오로케이션과 연관된 특정한 미디어 오버레이를 선택하는 것을 가능하게 하는 상인 기반 게시 플랫폼을 제공한다. 예를 들어, 주석 시스템(206)은 최고 입찰 상인(highest-bidding merchant)의 미디어 오버레이를 미리 정의된 양의 시간 동안 대응하는 지오로케이션과 연관시킨다.
콘텐츠 선택 시스템(208)은 다수의 인자에 기초하여 사용자들로의 콘텐츠의 선택적 프레젠테이션을 제공할 수 있다. 위에 논의된 바와 같이, 사용자들은 메시징 시스템(100)의 그들의 사용이 다를 수 있다. 제1 세트의 사용자들은, 예를 들어, 각각의 또는 대부분의 정보를 읽고 고려함으로써, 메시징 시스템(100)에 의해 제공되는 콘텐츠를 주의하여 소비할 수 있다. 제2 세트의 사용자들은 그들에게 제공된 상당한 양의 콘텐츠를 "훑어보고", 제1 세트의 사용자들보다 훨씬 더 신속한 레이트로 콘텐츠를 소비할 수 있다. 제2 세트의 사용자들은 제1 세트의 사용자들보다 더 많은 콘텐츠를 소비할 수 있지만, 제2 세트의 사용자들은 제1 세트의 사용자들과 비교할 때 소비되고 있는 콘텐츠를 효과적으로 이해하지 않을 수 있다. 그에 따라, 제2 세트의 사용자들에게 제공되는 메시지들은 제1 세트의 사용자들에게 제공되는 메시지들보다 덜 효과적일 수 있다. 따라서, 제2 세트의 사용자들에게 제공되는 메시지들은 제1 세트의 사용자들에게 제공되는 메시지들과 비교할 때 덜 귀중할 수 있다.
일부 경우들에서, 특정 유형의 콘텐츠는 다른 유형의 콘텐츠보다 제2 세트의 사용자들에 의해 더 효율적으로 소비될 수 있다. 예를 들어, 검토 및 고려하는 데 더 많은 시간을 요구하는, 더 복잡한 콘텐츠는 제2 세트의 사용자들에 의해 덜 효과적으로 소비될 수 있는데, 그 이유는 제2 세트의 사용자들이 복잡한 콘텐츠를 소비하는 데 필요한 시간을 할당하지 않기 때문이다. 덜 복잡한 콘텐츠가 더 효과적으로 소비될 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠에 의해 제공되는 메시지를 인식하기 위해 짧은 일견만을 요구하는 콘텐츠는 더 복잡한 콘텐츠, 예를 들어, 여러 단어로 된 텍스트 메시지를 갖는 콘텐츠 또는 소비하기 위해 수초를 요구하는 오디오 및/또는 비디오 콘텐츠보다 제2 세트의 사용자들에게 더 적절할 수 있다.
도 3은 특정 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 서버 시스템(108)의 데이터베이스(120)에 저장될 수 있는 데이터를 예시하는 개략도(300)이다. 데이터베이스(120)의 콘텐츠가 다수의 테이블을 포함하는 것으로 도시되어 있지만, 데이터는 (예를 들어, 객체 지향 데이터베이스로서) 다른 유형들의 데이터 구조들에 저장될 수 있다는 것을 인식할 것이다.
데이터베이스(120)는 메시지 테이블(314) 내에 저장된 메시지 데이터를 포함한다. 엔티티 테이블(302)은 엔티티 그래프(304)를 포함하는 엔티티 데이터를 저장한다. 그에 대해 레코드들이 엔티티 테이블(302) 내에 유지되는 엔티티들은, 개인, 법인 엔티티, 조직, 객체, 장소, 이벤트 등을 포함할 수 있다. 유형에 관계없이, 그에 관해 메시징 서버 시스템(108)이 데이터를 저장하는 임의의 엔티티는 인식된 엔티티일 수 있다. 각각의 엔티티는 고유 식별자뿐만 아니라 엔티티 유형 식별자(도시되지 않음)를 구비한다.
엔티티 그래프(304)는 더욱이 엔티티들 사이의 관계 및 연관에 관한 정보를 저장한다. 그러한 관계들은, 단지 예를 들어, 사회적, 전문적(예를 들어, 일반 법인 또는 조직에서의 일), 관심-기반, 또는 활동-기반일 수 있다.
데이터베이스(120)는 또한 주석 데이터를 필터들의 예시적인 형태로 주석 테이블(312)에 저장한다. 그에 대해 데이터가 주석 테이블(312) 내에 저장되는 필터들은, 비디오들(그에 대해 데이터가 비디오 테이블(310)에 저장되는) 및/또는 이미지들(그에 대해 데이터가 이미지 테이블(308)에 저장되는)과 연관되고 이들에 적용된다. 하나의 예에서, 필터들은 수신자 사용자에 프레젠테이션하는 동안 이미지 또는 비디오 상에 오버레이되어 디스플레이되는 오버레이들이다. 필터들은, 전송측 사용자가 메시지를 작성하고 있을 때 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 전송측 사용자에게 프레젠테이션되는 필터들의 갤러리로부터의 사용자-선택된 필터들을 포함하여, 다양한 유형들일 수 있다. 다른 유형의 필터들은, 지리적 위치에 기초하여 전송측 사용자에게 프레젠테이션될 수 있는 지오로케이션 필터들(지오-필터들이라고도 알려짐)을 포함한다. 예를 들어, 이웃 또는 특수한 위치에 특정한 지오로케이션 필터들이 클라이언트 디바이스(102)의 GPS(Global Positioning System) 유닛에 의해 결정된 지오로케이션 정보에 기초하여 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 사용자 인터페이스 내에 프레젠테이션될 수 있다. 다른 유형의 필터는, 메시지 생성 프로세스 동안 클라이언트 디바이스(102)에 의해 수집된 정보 또는 다른 입력들에 기초하여, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 전송측 사용자에게 선택적으로 프레젠테이션될 수 있는 데이터 필터이다. 데이터 필터들의 예들은, 특정 위치에서의 현재 온도, 전송측 사용자가 이동하고 있는 현재 속도, 클라이언트 디바이스(102)에 대한 배터리 수명, 또는 현재 시간을 포함한다.
이미지 테이블(308) 내에 저장될 수 있는 다른 주석 데이터는 소위 "렌즈" 데이터이다. "렌즈"는 이미지 또는 비디오에 추가될 수 있는 실시간 특수 효과 및 음향일 수 있다.
위에 언급된 바와 같이, 비디오 테이블(310)은, 일 실시예에서, 그에 대해 레코드들이 메시지 테이블(314) 내에 유지되는 메시지들과 연관되는 비디오 데이터를 저장한다. 유사하게, 이미지 테이블(308)은 그에 대해 메시지 데이터가 엔티티 테이블(302)에 저장되는 메시지들과 연관된 이미지 데이터를 저장한다. 엔티티 테이블(302)은 주석 테이블(312)로부터의 다양한 주석들을 이미지 테이블(308) 및 비디오 테이블(310)에 저장된 다양한 이미지들 및 비디오들과 연관시킬 수 있다.
스토리 테이블(306)은, 컬렉션(예를 들어, SNAPCHAT 스토리 또는 갤러리)으로 컴파일되는, 메시지들 및 연관된 이미지, 비디오, 또는 오디오 데이터의 컬렉션들에 관한 데이터를 저장한다. 특정 컬렉션의 생성은 특정 사용자(예를 들어, 그에 대해 레코드가 엔티티 테이블(302)에서 유지되는 사용자)에 의해 개시될 수 있다. 사용자는 그 사용자에 의해 생성되고 전송/브로드캐스트된 콘텐츠의 컬렉션의 형태로 "개인 스토리"를 생성할 수 있다. 이를 위해, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스는, 전송측 사용자가 자신의 개인 스토리에 특정 콘텐츠를 추가하는 것을 가능하게 하기 위해 사용자 선택가능한 아이콘을 포함할 수 있다.
컬렉션은 또한, 수동으로, 자동으로 또는 수동 및 자동 기법들의 조합을 이용하여 생성되는 다수의 사용자로부터의 콘텐츠의 컬렉션인 "라이브 스토리"를 구성할 수 있다. 예를 들어, "라이브 스토리"는 다양한 위치들 및 이벤트들로부터 사용자-제출 콘텐츠의 큐레이팅된 스트림을 구성할 수 있다. 그의 클라이언트 디바이스들(102)이 위치 서비스 가능하고 특정 시간에 공통 위치 또는 이벤트에 있는 사용자들에게는, 예를 들어, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스를 통해, 특정 라이브 스토리에 콘텐츠를 기여하는 옵션이 프레젠테이션될 수 있다. 라이브 스토리는 자신의 위치에 기초하여 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 사용자에게 식별될 수 있다. 최종 결과는 커뮤니티 관점으로부터 말한 "라이브 스토리"이다.
추가적인 유형의 콘텐츠 컬렉션은, 특정 지리적 위치(예를 들어, 단과대학 또는 대학 캠퍼스) 내에 그의 클라이언트 디바이스(102)가 위치하는 사용자가 특정 컬렉션에 기여하는 것을 가능하게 하는, "위치 스토리(location story)"라고 알려져 있다. 일부 실시예들에서, 위치 스토리에 대한 기여는 최종 사용자가 특정 조직 또는 다른 엔티티에 속한다는(예를 들어, 대학 캠퍼스의 학생이라는) 것을 검증하기 위해 제2 인증 정도를 요구할 수 있다.
도 4는 일부 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 시스템(100)의 일부를 형성하는 콘텐츠 선택 시스템(208)의 기능 컴포넌트들을 예시하는 블록도이다. 불필요한 상세로 본 발명의 주제를 모호하게 하는 것을 회피하기 위해, 본 발명의 주제의 이해를 전달하는 것과 관계가 없는 다양한 기능 컴포넌트들(예를 들어, 모듈들, 엔진들, 및 데이터베이스들(120))은 도 4에서 생략되었다. 그러나, 숙련된 기술자는 본 명세서에 구체적으로 설명되지 않은 추가적인 기능성을 용이하게 하기 위해 콘텐츠 선택 시스템(208)에 의해 다양한 추가적인 기능 컴포넌트들이 지원될 수 있다는 것을 쉽게 인식할 것이다. 도시된 바와 같이, 콘텐츠 선택 시스템(208)은 속도 결정 컴포넌트(402), 캐싱 컴포넌트(404), 콘텐츠 선택 컴포넌트(406), 및 콘텐츠 디스플레이 컴포넌트(408)를 포함한다.
콘텐츠 선택 시스템(208)의 위에 언급된 컴포넌트들은 서로 통신하도록 구성된다(예를 들어, 버스, 공유 메모리, 스위치, 또는 API들을 통해). 집합적으로, 이들 컴포넌트는 사용자들로의 콘텐츠의 선택적 프레젠테이션을 용이하게 한다.
속도 결정 컴포넌트(402)는 메시징 시스템(100)의 사용자의 속도를 결정하는 것을 담당한다. 속도는 사용자가 메시징 시스템(100)에 의해 제공되는 콘텐츠를 소비하고 있는 속력을 나타낼 수 있다. 예를 들어, 일부 양태들에서, 속도 결정 컴포넌트(402)는 일정 기간에 걸쳐 특정 사용자에게 프레젠테이션되는 개별 콘텐츠 인상(content impression)들의 수를 측정할 수 있다. 대안적으로, 속도 결정 컴포넌트(402)는 콘텐츠 인상들의 디스플레이와 다른 콘텐츠를 요청하는 후속 사용자 입력 사이의 경과 시간을 측정할 수 있다. 이들 경과 시간은 사용자가 각각의 콘텐츠 인상에 대해 소비하는 시간의 양의 전체적인 측정을 결정하기 위해 평균될 수 있다.
캐싱 컴포넌트(404)는 애플리케이션 서버(112)로부터 수신된 콘텐츠를 저장할 수 있다. 일부 양태들에서, 콘텐츠는 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 애플리케이션 서버(112)로부터 프리페치될 수 있고, 따라서 콘텐츠는 필요할 때 메시징 시스템(100)의 사용자로의 신속한 프레젠테이션을 위해 이용 가능하다. 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 로컬로 콘텐츠를 캐싱함으로써, 애플리케이션 서버(112) 및/또는 데이터베이스 서버(118) 내의 네트워크 레이턴시 및 레이턴시들로부터 기인하는 지연들이 제거될 수 있다. 일부 양태들에서, 캐싱 컴포넌트(404)는 상이한 유형의 콘텐츠를 동시에 캐싱할 수 있다. 예를 들어, 제1 유형의 콘텐츠 및 제2 유형의 콘텐츠가 캐싱 컴포넌트(404)에 의해 동시에 캐싱될 수 있다. 일부 양태들에서 적어도 2가지 유형의 콘텐츠를 캐싱함으로써, 이들 양태는, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 요구에 따라, 어느 한 유형의 콘텐츠의 비교적 신속한 검색을 제공할 수 있다.
콘텐츠 선택 컴포넌트(406)는 디스플레이를 위한 콘텐츠를 선택할 수 있다. 선택은, 일부 양태들에서, 속도 결정 컴포넌트(402)에 의해 결정된 사용자 속도에 기초할 수 있다. 예를 들어, 속도 결정 컴포넌트(402)에 의해 결정된 속도가 제1 기준을 만족시킨다면, 특정 유형의 콘텐츠가 디스플레이될 수 있다. 일부 양태들에서, 속도가 제1 기준을 만족시킨다면, 어떠한 콘텐츠도 디스플레이되지 않을 수 있다. 일부 양태들에서, 속도가 제2 기준을 만족시킨다면, 제2 유형의 콘텐츠가 디스플레이될 수 있다.
콘텐츠 디스플레이 컴포넌트(408)는 콘텐츠 선택 컴포넌트(406)에 의해 선택된 콘텐츠를 디스플레이할 수 있다. 콘텐츠 디스플레이 컴포넌트(408)는 또한 사용자에 의해 요청된 콘텐츠를 디스플레이할 수 있다.
관련 컴퓨터 및 인터넷 관련 기술분야의 숙련된 기술자들에 의해 이해되는 바와 같이, 도 4에 예시된 각각의 기능 컴포넌트는 하드웨어(예를 들어, 머신의 프로세서) 또는 로직(예를 들어, 실행가능한 소프트웨어 명령어들)과 그 로직을 실행하기 위한 하드웨어(예를 들어, 머신의 프로세서 및 메모리)의 조합을 이용하여 구현될 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 선택 시스템(208)의 일부로서 포함되는 임의의 컴포넌트는 그 컴포넌트에 대해 본 명세서에 설명된 동작들을 수행하도록 구성된 하나 이상의 프로세서(410)(예를 들어, 머신의 하나 이상의 프로세서 중 또는 이들의 서브세트)의 배열을 물리적으로 포함할 수 있다. 다른 예로서, 콘텐츠 선택 시스템(208)의 임의의 컴포넌트는 그 컴포넌트에 대해 본 명세서에 설명된 동작들을 수행하도록 하나 이상의 프로세서(410)의 배열을 구성하는 소프트웨어, 하드웨어, 또는 둘 다를 포함할 수 있다. 따라서, 콘텐츠 선택 시스템(208)의 상이한 컴포넌트들은 상이한 시점들에서 그러한 프로세서들(410)의 상이한 배열들 또는 그러한 프로세서들(410)의 단일 배열을 포함하고 구성할 수 있다.
더욱이, 도 4에 묘사된 다양한 기능 컴포넌트들은 단일 머신(예를 들어, 클라이언트 디바이스(102) 또는 서버) 상에 상주할 수 있거나 클라우드-기반 아키텍처들과 같은 다양한 배열들로 몇몇 머신들에 걸쳐 분산될 수 있다. 더욱이, 이들 컴포넌트들 중 임의의 둘 이상이 단일 컴포넌트로 조합될 수 있고, 단일 컴포넌트에 대해 본 명세서에 설명된 기능들은 다수의 컴포넌트 사이에 세분화될 수 있다. 이들 컴포넌트의 기능 상세들은 도 5 내지 도 9에 관하여 아래에 설명된다.
도 5는 콘텐츠 디스플레이의 2개의 예시적인 시퀀스를 도시한다. 디스플레이 시퀀스(500)는 제1 사용자로의 4개의 예시적인 콘텐츠 인상(502a-d)의 디스플레이를 도시한다. 시퀀스(500)는 콘텐츠 인상들(502a-d)의 디스플레이를 도시하지만, 개시된 방법들 및 시스템들은 비디오, 이메일, 텍스트 메시지, 인스턴트 메시지, 또는 임의의 다른 유형의 디스플레이된 콘텐츠와 같은, 다른 유형의 콘텐츠의 디스플레이와 함께 이용될 수도 있다. 일부 양태들에서, 각각의 콘텐츠 인상(502a-d)은 다수의 개별 콘텐츠들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 웹 페이지는 다양한 독립적인 콘텐츠들로부터 조립될 수 있다. 일부 경우들에서, 이들 개별 콘텐츠들은 심지어 상이한 원격 위치들로부터 페치되어 단일 콘텐츠 인상을 형성할 수 있다. 일부 양태들에서, 개별 콘텐츠 인상들(502a-d)은 사용자에 의한 단일 시각적 지각의 그들의 형성에 의해 정의될 수 있다. 다시 말해서, 콘텐츠 인상이 다수의 콘텐츠들로 구성되더라도, 인상은 일반적으로 뷰잉하는 사용자에 의해 단일 "사물"인 것으로 지각된다.
콘텐츠 인상들(502a-d) 중 하나 이상의 디스플레이에 후속하여, 제1 사용자로부터 입력이 수신될 수 있다. 예시적인 사용자 입력들은 화살표들(504a-d)로 식별된다. 예를 들어, 인상(502a)이 디스플레이된 후에, 사용자 입력(504a)이 수신될 수 있다. 인상(502a)의 디스플레이 시간(505a)과 사용자 입력(504a)의 수신의 입력 시간(507a) 사이의 시간은 시간 t1로서 도시되어 있다. 도 5는 또한 이미지들(502b-d) 각각에 대한 디스플레이 시간들(505b-d)을 도시한다. 도 5는 또한 입력들(504b-d) 각각에 대한 입력 시간들(507b-d)을 도시한다.
콘텐츠 디스플레이 컴포넌트(408)는 콘텐츠 인상들(502a-d)과 같은 복수의 미디어 콘텐츠를 디스플레이할 수 있다. 개시된 방법들 및 시스템들은 또한 콘텐츠 인상(502a)과 같은 특정 미디어 콘텐츠의 디스플레이와 504a에 의해 표현된 것과 같은 사용자 입력의 수신 사이의 시간을 결정할 수 있다. 사용자 입력(504)은 사용자가 이미지(502a)의 것을 넘어 추가 콘텐츠를 요청하는 것을 지시할 수 있다. 입력(504a)을 수신한 것에 응답하여, 콘텐츠 디스플레이 컴포넌트(408)는 콘텐츠 인상(502b)을 디스플레이할 수 있다. 입력(504b)은 콘텐츠 인상(502b)을 넘어 추가 콘텐츠에 대한 사용자 요청을 지시할 수 있다. 이에 응답하여, 콘텐츠 인상(502c)이 사용자에게 프레젠테이션될 수 있다. 속도 결정 컴포넌트(402)는 콘텐츠(502a 및/또는 502b)의 디스플레이와 후속의 대응하는 입력(504a 및 504b) 사이의 경과 시간을 결정할 수 있다. 이는 t1 및 t2로서 각각 도시되어 있다.
속도 결정 컴포넌트(402)는 또한 경과 시간들(t1-t4)을 집계할 수 있다. 예를 들어, 중간값 또는 평균 시간이 결정될 수 있다. 일부 양태들에서, 경과 시간들 사이의 표준 편차가 또한 결정될 수 있다. 콘텐츠 선택 컴포넌트(406)는 그 후 중간값 또는 평균 시간, 및/또는 표준 편차에 기초하여 콘텐츠(502e)를 디스플레이할지를 결정할 수 있다.
시퀀스(525)는 디스플레이 시간들(525a-d)에서 각각 제2 사용자에게 디스플레이된 콘텐츠 인상들(506a-506d)을 포함한다. 제2 사용자는 입력 시간들(527a-d)에서 각각 수신되는 입력들(508a-d)을 제공한다. 속도 결정 컴포넌트(402)는 시간들(t5-t8)을 측정하여 이미지들(506a-d)을 뷰잉하는 사용자가 어떤 페이스로 메시징 시스템(100)에 의해 제공된 콘텐츠를 소비하고 있는지를 결정할 수 있다. 예를 들어, 시간들(t5-t8)은 디스플레이 시간들(525a-d)과 입력 시간들(527a-d) 사이의 경과 시간을 각각 계산함으로써 결정될 수 있다.
도 5는 입력들(504a-d)을 제공하는 제1 사용자가 입력들(508a-d)을 제공하는 제2 사용자보다 느린 페이스로 콘텐츠를 소비할 수 있다는 것을 도시한다. 예를 들어, 시퀀스들(500 및 525)이 시간에 관하여 일정한 비율로 그려져 있다면, 시퀀스(500)는 시퀀스(525)가 4개의 콘텐츠 인상(506a-d)을 소비하기 위해 요구하는 것보다 더 많은 시간을 4개의 이미지(502a-d)를 소비하기 위해 요구한다. 따라서, 콘텐츠 선택 컴포넌트(406)는, t1-t4의 집계와 t5-t8의 제2 집계 간의 차이들에 기초하여, 시퀀스(500)의 제1 사용자(콘텐츠(502e)가 디스플레이되는 경우) 및 시퀀스(525)의 제2 사용자(콘텐츠(506e)가 디스플레이되는 경우) 각각에 디스플레이할 상이한 유형의 콘텐츠를 선택할 수 있다. 예를 들어, 제1 집계는 제1 기준을 만족시킬 수 있는 반면, 제2 집계는 제1 기준을 만족시키지 않을 수 있다. 이는 제1 및 제2 사용자들에 대해 상이한 콘텐츠 유형들의 선택(또는 하나의 경우에 콘텐츠의 선택 및 다른 경우에 어떠한 콘텐츠도 선택되지 않음)을 야기할 수 있다.
선택된 콘텐츠(502e)가 시퀀스(500)에서 디스플레이되고 콘텐츠(506e)가 시퀀스(525)에서 디스플레이된 후에, 추가 콘텐츠(502f 및 506f)가 각각 시퀀스들(500 및 525) 각각에서 디스플레이될 수 있다.
도 6은 개시된 실시예들 중 하나 이상에 대한 예시적인 데이터 흐름도이다. 도 6은 위에 논의된 메시징 서버 시스템(108) 및 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)을 도시한다. 도 6은 도 5에 관하여 위에 논의된 바와 같이 이미지들(502a-d)이 콘텐츠 디스플레이 컴포넌트(408) 및 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)을 통해 클라이언트 디바이스(102)의 전자 디스플레이(610) 상에 디스플레이될 수 있다는 것을 도시한다.
메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 내에는 적어도 캐싱 컴포넌트(404) 및 콘텐츠 선택 컴포넌트(406)가 있다. 캐싱 컴포넌트(404)는 예시적인 캐시들(602 및 604)을 포함한다. 캐시(602)는 제1 유형의 콘텐츠에 대한 것일 수 있고 캐시(604)는 제2 유형의 콘텐츠에 대한 것일 수 있다. 예를 들어, 제1 유형의 콘텐츠는 사용자에게 입력을 요청하는 콘텐츠를 포함할 수 있는 반면, 제2 유형의 콘텐츠는 입력을 요청하지 않을 수 있다. 대안적으로, 제1 유형의 콘텐츠는 임계치 위의 단어의 수를 갖는 콘텐츠를 포함할 수 있는 반면, 제2 유형의 콘텐츠는 임계치보다 적은 단어를 포함할 수 있다. 일부 경우들에서, 제1 유형의 콘텐츠는 그것이 프레젠테이션되는 사용자로부터의 어떤 액션을 자극하려고 시도할 수 있다. 액션은 예를 들어, 콘텐츠에 내장된 링크를 클릭하는 것이거나, 애플리케이션을 설치하는 것일 수 있다. 제2 유형의 콘텐츠는 일부 양태들에서 브랜드 인식 콘텐츠일 수 있고, 이는 콘텐츠가 사용자에게 프레젠테이션되는 것에 응답하여 임의의 사용자 액션을 요청 또는 요구하지 않을 수 있다. 다양한 실시예들에서, 제1 유형의 콘텐츠 및 제2 유형의 콘텐츠는 어떤 방식으로 식별될 수 있다. 예를 들어, 일부 양태들에서, 유형 식별자가, 예를 들어, 데이터베이스(120)에서 각각의 콘텐츠와 연관될 수 있다. 상이한 2개의 별개의 콘텐츠가 반드시 2개의 유형의 콘텐츠는 아니라는 점에서 콘텐츠의 유형은 콘텐츠 자체와는 별개이다.
콘텐츠(502e' 및/또는 502e")는 메시징 서버 시스템(108)으로부터 캐싱 컴포넌트(404)를 통해 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 요청될 수 있다. 일부 양태들에서, 캐싱 컴포넌트(404)는 콘텐츠(502e')와 같은 제1 유형의 적어도 하나의 콘텐츠 인상 및 콘텐츠(502e")와 같은 제2 유형의 하나의 콘텐츠를 프리페치하도록 구성될 수 있다. 제1 및 제2 유형 각각의 콘텐츠를 캐싱함으로써, 캐싱 컴포넌트(404)는 콘텐츠 선택 컴포넌트(406)로부터의 요청에 응답하여 메시징 서버 시스템(108)으로부터 콘텐츠가 페치된 경우 제공될 수 있는 것보다 더 신속하게 콘텐츠 선택 컴포넌트(406)에 콘텐츠(502e' 및/또는 502e") 중 적어도 하나를 제공할 수 있다.
콘텐츠 선택 컴포넌트(406)는 도 5에 관하여 위에 설명된 바와 같이, 이미지들(502a-d)의 콘텐츠 소비 속도를 평가하고, 속도에 기초하여 디스플레이(610) 상에 콘텐츠(502e' 또는 502e")를 디스플레이할지를 결정할 수 있다. 예를 들어, 제1 기준을 만족시키는 속도는 콘텐츠 선택 컴포넌트(406)가 콘텐츠(502')를 선택하고, 그렇지 않으면 콘텐츠(502"를 선택하는 결과를 야기할 수 있다. 선택된 콘텐츠(502e')는 그 후 콘텐츠 디스플레이 컴포넌트(408)에 의해 디스플레이(610) 상에 디스플레이될 수 있다. 일부 양태들에서, 콘텐츠(502')를 디스플레이하는 대신에, 제1 기준이 만족되지 않으면 어떠한 콘텐츠도 선택되지 않을 수 있다.
도 7은 콘텐츠를 선택하는 예시적인 방법에 대한 플로차트이다. 프로세스(700) 및 도 7에 관하여 아래에 논의되는 기능들 중 하나 이상은 전자 하드웨어 프로세서에 의해 수행될 수 있다. 예를 들어, 전자 하드웨어 메모리에 저장된 명령어들은 아래에 논의되는 기능들 중 하나 이상을 수행하도록 전자 하드웨어 프로세서를 구성할 수 있다. 예를 들어, 일부 양태들에서, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104), 및/또는 속도 결정 컴포넌트(402), 캐싱 컴포넌트(404), 콘텐츠 선택 컴포넌트(406), 및/또는 콘텐츠 디스플레이 컴포넌트(408) 중 하나 이상에 저장된 명령어들은 아래에 논의되는 기능들 중 하나 이상을 수행하도록 도 10의 처리 유닛(1154) 또는 도 11의 프로세서(1204)와 같은 하드웨어 프로세서를 구성할 수 있다. 일부 양태들에서, 메시징 서버 애플리케이션(114) 및/또는 소셜 네트워크 시스템(116)에 저장된 명령어들은 도 7에 관하여 아래에 논의되는 기능들 중 하나 이상을 수행하도록 하드웨어 프로세서를 구성할 수 있다.
블록 705에서, 복수의 사용자 입력(504)이 수신된다. 사용자 입력들(예를 들어, 504a-d)은 대응하는 복수의 입력 시간에서 발생한다. 예를 들어, 도 5에 관하여 위에 논의된 바와 같이, 입력들(504a-d) 및/또는 입력들(508a-d)은 입력 시간들(507a-d 및 527a-d)에서 각각 수신된다.
블록 708에서, 대응하는 복수의 미디어 콘텐츠가 전자 디스플레이(예를 들어, 610) 상에 프레젠테이션될 수 있다. 미디어 콘텐츠의 프레젠테이션은 대응하는 복수의 디스플레이 시간에서 수행될 수 있다. 예를 들어, 도 5에 도시된 바와 같이, 미디어 콘텐츠 인상들(502a-d)은 시간들(505a-d)에서 각각 프레젠테이션되고, 미디어 콘텐츠 인상들(506a-e)은 각각 시간들(525a-e)에서 프레젠테이션된다.
블록 710에서, 디스플레이 시간들에 기초하여 콘텐츠 소비 레이트가 결정된다. 일부 양태들에서, 블록 710은 경과 시간에 걸쳐 디스플레이되는 미디어 콘텐츠 인상들(506a-e)의 수를 결정할 수 있다. 예를 들어, 일부 양태들에서, 블록 710은 디스플레이 시간(505a)과 입력 시간(504d) 또는 디스플레이 시간(505d) 사이의 경과 시간을 결정하고, 그 시간 동안 몇 개의 콘텐츠 인상이 디스플레이되었는지를 결정할 수 있다. 예를 들어, 도 5에 관하여 위에 논의된 시퀀스(500)의 예에서, 일부 구현들은 디스플레이 시간(505a)과 입력 시간(504d) 또는 디스플레이 시간(505d) 사이에 소비된 4개의 미디어 콘텐츠 인상(502a-d)을 식별할 것이다. 그 후 디스플레이된 미디어 콘텐츠 인상들(506a-d)의 수를 경과 시간으로 나눔으로써 레이트가 결정될 수 있다. 일부 양태들에서, 블록 710은 클라이언트 디바이스(102)에 의해 수행될 수 있다. 다른 양태들에서, 블록 710은 애플리케이션 서버(112)에 의해, 그리고 일부 양태들에서는, 메시징 서버 애플리케이션(114) 또는 소셜 네트워크 시스템(116)에 의해 수행될 수 있다. 예를 들어, 일부 양태들에서, 사용자 입력들(예를 들어, 504a-d) 및 사용자로의 콘텐츠의 프레젠테이션의 타이밍에 관한 통계가 클라이언트 디바이스(102)에 의해 애플리케이션 서버(112)로 송신될 수 있다. 예를 들어, 일부 양태들에서, 콘텐츠에 대한 사용자 요청이 있을 때마다, 또는 그에 응답하여 및/또는 콘텐츠가 사용자에게 디스플레이될 때 개별 메시지들이 클라이언트 디바이스(102)로부터 애플리케이션 서버(112)로 송신될 수 있다. 이들 메시지로부터, 애플리케이션 서버(112), 또는 메시징 서버 애플리케이션(114) 또는 소셜 네트워크 시스템(116)과 같은 포함된 컴포넌트들 중 하나는, 예를 들어, 일부 양태들에서, 수신된 메시지들의 타이밍에 기초하여 그리고/또는 다른 양태들에서 메시지들에 포함된 통계에 기초하여 콘텐츠 소비 레이트를 결정할 수 있다. 도 8은 콘텐츠 소비 레이트를 결정하는 대안적인 방법을 제공한다.
결정 블록 720은 집계된 경과 시간들이 기준을 만족시키는지를 결정한다. 예를 들어, 결정 블록 720은 집계된 경과 시간이 임계치 아래인지를 결정할 수 있다. 예를 들어, 도 5에 관하여 위에 논의된 바와 같이, 일부 사용자들은 다른 사용자들보다 빠른 레이트로 콘텐츠를 소비할 수 있다. 빠른 레이트로 콘텐츠를 소비하는 사용자들은 집계된 경과 시간들이 임계치 아래인 결과를 야기할 수 있다. 콘텐츠 선택 컴포넌트(406)는 집계된 시간이 임계치 아래인 것에 기초하여 이들 사용자들에게 디스플레이하기 위한 특정 유형의 콘텐츠를 선택할 수 있다(또는 일부 양태들에서는 어떠한 콘텐츠도 선택되지 않음). 집계된 경과 시간이 기준을 만족시키는 경우, 프로세스(700)는 블록 725로 이동하고, 이 블록은 전자 디스플레이(610) 상에 제1 미디어 콘텐츠 인상을 프레젠테이션한다. 그렇지 않으면, 프로세스(700)는 블록 730으로 이동하고, 이 블록은 전자 디스플레이(예를 들어, 610) 상에 제2 미디어 콘텐츠 인상을 프레젠테이션할 수 있다. 대안적으로, 블록 730은 디스플레이(예를 들어, 610) 상에 어떠한 콘텐츠도 프레젠테이션하지 않을 수 있다. 블록 725 및 블록 730에서의 제1 또는 제2 콘텐츠의 디스플레이는 각각 실질적으로 프로세스(700)를 수행하는 컴퓨터의 동작을 초래할 수 있다. 예를 들어, 블록 725 또는 블록 730에서 각각 프레젠테이션된 제1 및 제2 콘텐츠 각각은 사용자로부터 상이한 입력 세트들을 수신할 수 있고, 입력에 기초하여 완전히 상이한 응답들을 생성할 수 있다. 하나의 예로서, 제1 콘텐츠 인상은 제1 프로그램이 실행되어야 하는 것을 지시하는 입력을 수신하도록 구성된 사용자 인터페이스에서 프레젠테이션될 수 있는 반면, 제2 콘텐츠 인상은 제2 프로그램이 실행되어야 하는 것을 지시하는 입력을 수신하도록 구성된 제2 사용자 인터페이스에서 프레젠테이션될 수 있다. 따라서, 제1 프로그램과 제2 프로그램 간의 차이들에 기초하여, 컴퓨터의 동작은 셀 수 없이 많은 방식으로 제1 콘텐츠 인상이 프리젠테이션되는지 또는 제2 콘텐츠 인상이 프레젠테이션되는지에 따라 달라질 수 있다. 예를 들어, 일부 양태들에서, 제1 프로그램은 제3자 애플리케이션을 설치할 수 있는 반면, 제2 프로그램은 웹 브라우징 애플리케이션에서 URL을 열 수 있다.
블록 735에서, 추가 콘텐츠(예를 들어, 502f 또는 506f)가 전자 디스플레이(예를 들어, 610) 상에 프레젠테이션될 수 있다. 도 5에 관하여 위에 논의된 바와 같이, 콘텐츠 선택 컴포넌트(406)가 사용자의 속도에 기초하여 프레젠테이션할 콘텐츠의 유형을 결정하고, 선택된 콘텐츠가 디스플레이된(예를 들어, 502e 또는 506e)(또는 어떠한 콘텐츠도 디스플레이되지 않은) 후에, 콘텐츠(502f 또는 506f)와 같은 추가 콘텐츠가 디스플레이될 수 있다. 일부 양태들에서, 추가 콘텐츠(502f 및 506f)는 다수의 상이한 가능한 유형을 갖는 입력을 수용하도록 구성된 사용자 인터페이스에서 프레젠테이션될 수 있다. 입력의 유형에 따라, 추가 컴퓨터 동작들이 개시될 수 있다. 일부 양태들에서, 블록 735는 애플리케이션 서버(112)로부터 클라이언트 디바이스(102)로의 추가 콘텐츠(502f 및 506f)를 지시하는 하나 이상의 네트워크 메시지를 송신하는 것을 포함한다. 일부 양태들에서, 네트워크 메시지는 콘텐츠를 정의하는 데이터를 포함할 수 있다. 다른 양태들에서, 네트워크 메시지는, 예를 들어, 데이터베이스(120)에 위치하는 콘텐츠를 식별할 수 있다. 이들 양태에서, 클라이언트 디바이스(102)는 그 후 네트워크 메시지를 수신하는 것에 응답하여 데이터베이스(120)로부터 지시된 콘텐츠를 페치할 수 있다.
도 8은 콘텐츠 소비 레이트를 결정하기 위한 예시적인 방법이다. 프로세스(710) 및 도 8에 관하여 아래에 논의되는 기능들 중 하나 이상은 전자 하드웨어 프로세서에 의해 수행될 수 있다. 예를 들어, 전자 하드웨어 메모리에 저장된 명령어들은 아래에 논의되는 기능들 중 하나 이상을 수행하도록 전자 하드웨어 프로세서를 구성할 수 있다. 예를 들어, 일부 양태들에서, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104), 및/또는 속도 결정 컴포넌트(402)에 저장된 명령어들은 아래에 논의되는 기능들 중 하나 이상을 수행하도록 도 10의 처리 유닛(1154) 또는 도 11의 프로세서(1204)와 같은 하드웨어 프로세서를 구성할 수 있다.
블록 810에서, 복수의 디스플레이 시간 각각과 후속 사용자 입력 시간 사이의 경과 시간들이 결정된다. 일부 양태들에서, 각각의 경과 시간은 사용자가 각각의 디스플레이된 콘텐츠를 뷰잉한 시간의 양으로 간주될 수 있다. 예를 들어, 도 5에 도시된 바와 같이, 시간들(t1-t4)은 디스플레이 시간들(505a-d)과 입력 시간들(507a-d) 간의 차이들에 기초하여 결정될 수 있다. 유사하게, 시간들(t5-t8)은 디스플레이 시간들(525a-d)과 입력 시간들(527a-d) 간의 차이들에 기초하여 결정될 수 있다. 시간들(t1-t4) 및/또는 경과 시간들(t5-t8)은 일부 양태들에서 뷰 시간들로 간주될 수 있다.
일부 양태들에서, 사용자에게 프레젠테이션된 콘텐츠는 위에 설명된 바와 같은 단기적 콘텐츠일 수 있다. 일부 양태들에서, 단기적 콘텐츠의 뷰 시간은, 예를 들어, 사용자 입력(예를 들어, 504)에 따라 무기한 기간 동안 디스플레이될 수 있는 정적 콘텐츠의 콘텐츠와는 상이하게 결정될 수 있다. 예를 들어, 일부 양태들에서, 사용자는 단기적 콘텐츠를 신속하게 소비할 수 있다. 이들 양태 중 일부에서, 단기적 콘텐츠의 신속한 소비는 단기적 콘텐츠 인상 각각에 대해 이용 가능한 제한된 액세스 시간의 결과일 수 있다. 예를 들어, 위에 논의된 바와 같이, 단기적 타이머들은 콘텐츠에의 액세스가 얼마 동안 이용 가능한지, 그리고/또는 특정 단기적 콘텐츠 인상이 얼마 동안 디스플레이될 수 있는지를 제어할 수 있다.
따라서, 일부 양태들에서, 사용자가 각각 (예를 들어) 2초(단기적 타이머들에 의해 제한됨)의 액세스 시간을 갖는 하나 이상의 단기적 콘텐츠 인상을 소비한다면, 이 콘텐츠에 기초하여 결정된 소비 레이트는 위에 논의된 제1 유형 및/또는 제2 유형의 콘텐츠와 같은 추가 콘텐츠(예를 들어, 502f 또는 506f)에 대한 사용자 주의성 및 수용성을 부정확하게 특징지을 수 있다. 따라서, 일부 양태들에서, 단기적 콘텐츠의 뷰 시간은 정적 콘텐츠의 뷰 시간과는 상이하게 결정될 수 있다. 예를 들어, 일부 양태들에서, 단기적 콘텐츠의 뷰 시간은 블록 810의 콘텐츠 소비 레이트의 결정에 포함되지 않을 수 있다. 다른 양태들에서, 이용 가능 시간 임계치보다 높은 이용 가능 시간을 갖는 단기적 콘텐츠는 블록 810의 콘텐츠 소비 레이트 결정에 포함될 수 있는 반면, 임계치 이하의 이용 가능 시간을 갖는 단기적 콘텐츠는 소비 레이트 결정에 포함되지 않을 수 있다. 일부 양태들에서, 단기적 콘텐츠의 타이머가 다 되어 단기적 콘텐츠에 대한 액세스 및/또는 그의 디스플레이를 종료하기 전에 사용자 입력(예를 들어, 504a-d)이 다른 콘텐츠의 프레젠테이션을 초래했다면 단기적 콘텐츠는 콘텐츠 소비 레이트에 포함될 수 있다. 특정 단기적 콘텐츠를 배제하는 양태들에서, 특정 단기적 콘텐츠를 디스플레이하기 위해 이용되는 시간은 블록 810의 시간 계산들에서 고려되지 않을 수 있다.
블록 820에서, 경과 시간들이 집계된다. 일부 양태들에서, 경과 시간들을 집계하는 것은 경과 시간들의 중간값 및/또는 경과 시간들의 평균을 결정하는 것을 포함할 수 있다. 일부 양태들에서, 경과 시간들의 표준 편차가 또한 결정될 수 있다. 일부 양태들에서, 집계된 경과 시간은 경과 시간들의 중간값을 구하거나 경과 시간들을 평균하고 평균 또는 중간값에 1개(1), 2개(2), 또는 3개(3)의 표준 편차를 추가함으로써 결정된다.
블록 820에 의해 결정된 집계된 값은, 일부 양태들에서, 도 7의 블록 710에서의 소비 레이트로 간주될 수 있다.
도 9는 사용자로의 콘텐츠의 조건부 프레젠테이션의 예시적인 방법의 플로차트이다. 프로세스(900) 및 도 9에 관하여 아래에 논의되는 기능들 중 하나 이상은 전자 하드웨어 프로세서에 의해 수행될 수 있다. 예를 들어, 전자 하드웨어 메모리에 저장된 명령어들은 아래에 논의되는 기능들 중 하나 이상을 수행하도록 전자 하드웨어 프로세서를 구성할 수 있다. 예를 들어, 일부 양태들에서, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104), 및/또는 속도 결정 컴포넌트(402), 캐싱 컴포넌트(404), 콘텐츠 선택 컴포넌트(406), 및/또는 콘텐츠 디스플레이 컴포넌트(408) 중 하나 이상에 저장된 명령어들은 아래에 논의되는 기능들 중 하나 이상을 수행하도록 도 10의 처리 유닛(1154) 또는 도 11의 프로세서(1204)와 같은 하드웨어 프로세서를 구성할 수 있다. 일부 양태들에서, 프로세스(900)는 도 7에 관하여 위에 논의된 프로세스(700)의 일반화된 형식일 수 있다. 예를 들어, 프로세스(900)의 블록 910은 일부 양태들에서 프로세스(700)의 블록들 705-710을 포괄할 수 있다. 프로세스(900)의 블록 920은 일부 양태들에서 프로세스(700)의 블록들 720-730을 포괄할 수 있다. 블록(930)은, 일부 양태들에서, 블록 735에 관하여 위에 논의된 기능들 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
블록 910에서, 사용자에 대한 콘텐츠 소비 레이트가 결정된다. 소비 레이트는 전자 디바이스에 의해 결정될 수 있다. 예를 들어, 소비 레이트는 도 1에 관하여 위에 논의된 클라이언트 디바이스(102)와 같은 클라이언트 디바이스에 의해 결정될 수 있다. 일부 양태들에서, 소비 레이트는 디바이스가 전자 디스플레이(예를 들어, 610) 상에 콘텐츠를 디스플레이하고 있는 레이트이다. 레이트는 단위 시간당 디스플레이되는 데이터의 양, 또는 단위 시간당 디스플레이되는 고유 "인상"의 수에 기초할 수 있다. 인상들은, 일부 양태들에서, 콘텐츠에 대한 단일 고정 디스플레이 상태로서 정의될 수 있다. 일부 양태들에서, 블록 910은 블록들 705-710에 관하여 위에 논의된 기능들 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
일부 양태들에서, 콘텐츠 소비 레이트를 결정하는 것은 복수의 사용자 입력(예를 들어, 504a-d)을 수신하는 것 - 각각의 입력은 미디어 콘텐츠의 프레젠테이션을 요청함 -, 복수의 사용자 입력(예를 들어, 504a-d)의 경과 시간을 결정하는 것 및 복수의 사용자 입력(예를 들어, 504a-d)의 수 및 경과 시간에 기초하여 소비 레이트를 결정하는 것을 포함한다. 예를 들어, 도 5에 관하여 위에 논의된 바와 같이, 입력들(504a-d) 각각이 수신될 수 있다. 입력들에 걸친, 예를 들어, 입력들(504a 및 504d) 사이의 경과 시간이 결정될 수 있다. 더욱이, 입력들(504a-d)에 대해 콘텐츠 인상의 수가 결정될 수 있다. 예를 들어, 입력들(504a-d)로부터 이미지들(502b-d 및 502e 또는 502f)이 발생할 수 있다. 따라서, 고려된 입력들로부터 4개의 인상 또는 콘텐츠 프레젠테이션이 발생한다. 소비 레이트는, 일부 양태들에서, 콘텐츠 인상의 수를 그 인상들을 제공하는 경과 시간으로 나눔으로써 결정될 수 있다.
일부 양태들에서, 블록 910은 복수의 사용자 입력을 수신하는 것 - 각각의 입력은 미디어 콘텐츠의 프레젠테이션을 요청함 -, 각각의 사용자 입력에 응답하여, 전자 디스플레이 상에 대응하는 미디어 콘텐츠 인상을 프레젠테이션하는 것, 프레젠테이션된 미디어 콘텐츠 인상 각각의 복수의 뷰 시간을 결정하는 것, 복수의 뷰 시간을 집계하는 것, 및 집계된 뷰 시간들에 기초하여 소비 레이트를 결정하는 것을 포함한다. 일부 양태들에서, 프레젠테이션된 미디어 콘텐츠 인상 각각에 대한 뷰 시간을 결정하는 것은 프레젠테이션된 미디어 콘텐츠의 프레젠테이션과 복수의 사용자 입력 중 후속 사용자 입력 사이의 경과 시간을 결정하는 것을 포함한다. 일부 양태들에서, 상기 복수의 뷰 시간을 집계하는 것은 상기 측정된 뷰 시간들의 평균 또는 중간값을 결정하는 것을 포함한다. 블록 910은 또한 평균 또는 중간값에 기초하여 제1 유형의 미디어 콘텐츠를 선택적으로 프레젠테이션하는 것을 포함할 수 있다. 일부 양태들에서, 상기 복수의 뷰 시간을 집계하는 것은 상기 복수의 뷰 시간에 대한 표준 편차를 결정하는 것을 포함한다.
블록 920에서, 콘텐츠 소비 레이트에 기초하여 전자 디스플레이 상에 추가 콘텐츠(예를 들어, 502f 또는 506f)가 선택적으로 프레젠테이션된다. 일부 양태들에서, 콘텐츠 소비 레이트가 제1 기준을 만족시킨다면, 제1 유형의 콘텐츠가 제공될 수 있다. 그렇지 않으면, 제2 유형의 콘텐츠가 제공될 수 있거나, 잠재적으로 어떠한 콘텐츠도 제공되지 않을 수 있다. 일부 양태들에서, 둘 이상의 유형의 콘텐츠에 대해 둘 이상의 콘텐츠 소스가 사용된다. 예를 들어, 일부 양태들에서, 상이한 유형의 콘텐츠에 대해 별개의 데이터베이스들이 이용될 수 있다. 대안적으로, 각각의 콘텐츠는, 예를 들어, 콘텐츠 데이터베이스에서, 연관된 유형 식별자를 가질 수 있다. 콘텐츠에 대한 유형 식별자는 콘텐츠 자체와 별개이고 구별될 수 있다. 콘텐츠 데이터베이스 내의 각각의 콘텐츠는 별개이지만 연관된 유형 식별자를 가질 수 있다. 이들 양태에서, 제1 유형의 콘텐츠를 선택하는 것은 제1 유형을 지시하는 유형 식별자와 연관된 콘텐츠에 대해 데이터베이스(120)를 검색하는 것을 포함할 수 있는 반면, 제2 유형의 콘텐츠를 선택하는 것은 제2 유형을 지시하는 유형 식별자와 연관된 콘텐츠에 대해 데이터베이스(120)를 검색하는 것을 포함할 수 있다.
일부 양태들에서, 소비 레이트가 임계치 아래 또는 위일 때 제1 유형의 콘텐츠가 프레젠테이션되고, 그렇지 않으면 제2 유형의 콘텐츠가 제공되거나 또는 어떠한 콘텐츠도 제공되지 않는다. 일부 양태들에서, 평균 또는 중간값이 제1 기준을 만족시킨다면 프레젠테이션을 위해 제1 유형의 미디어 콘텐츠가 선택된다. 일부 양태들에서, 평균 또는 중간값 및 표준 편차가 제1 기준을 만족시킨다면 프레젠테이션을 위해 제1 유형의 미디어 콘텐츠가 선택된다. 일부 양태들은 평균 또는 중간값이 임계치 위이면 평균 또는 중간값이 제1 기준을 만족시킨다고 결정하는 것을 포함한다. 일부 양태들에서, 임계치는 사용자의 하나 이상의 특성에 기초하여 결정된다. 예를 들어, 어린 사용자들(나이 임계치 이하의 나이)은 나이 많은 사용자들(나이 임계치 위의 나이)보다 더 높은 레이트 임계치들을 이용할 수 있다. 일부 양태들에서, 임계치는 사용자의 성별 또는 사용자의 소셜 네트워크 내의 친구의 수에 기초하여 결정될 수 있다.
도 6에 관하여 위에 설명된 바와 같이, 선택적으로 프레젠테이션된 콘텐츠는, 일부 양태들에서, 캐시(602) 또는 캐시(604)와 같은 로컬 캐시로부터 검색될 수 있다. 선택적으로 프레젠테이션된 콘텐츠의 캐싱은, 메시징 서버 시스템(108)과 같은, 네트워크 서버로부터의 요구 즉시 선택적으로 프레젠테이션된 콘텐츠를 페치할 솔루션들에 비해 개선된 성능을 제공할 수 있다. 일부 양태들에서, 프로세스(900)는 제1 유형의 콘텐츠로 캐시(예를 들어, 602 및/또는 604)를 미리 채우는 것 및/또는 제2 유형의 콘텐츠로 제2 캐시를 미리 채우는 것을 포함한다. 캐시를 미리 채우는 것은 콘텐츠의 선택적 프레젠테이션 전에, 그리고 잠재적으로 소비 레이트 자체의 결정 전에, 메시징 서버 시스템(108)과 같은 네트워크 상의 원격 서버에게 제1 및/또는 제2 유형의 콘텐츠를 요청함으로써 달성될 수 있다. 그 후 요청(들)에 대한 응답이 수신될 수 있고, 응답은 요청된 제1 및/또는 제2 유형(들)의 콘텐츠를 포함한다. 그 후 콘텐츠는 미리 채움을 달성하기 위해 캐시에 기입될 수 있다.
블록 930에서, 추가 콘텐츠가 전자 디스플레이 상에 프레젠테이션된다. 이 추가 콘텐츠는 블록 910에서 결정된 소비 레이트에 관계없이 프레젠테이션될 수 있다. 따라서, 하나의 예시적인 실시예에서, 사용자는 블록 910에서 결정된 제1 레이트로 "N"개의 미디어 콘텐츠를 요청할 수 있다. 레이트가 임계치보다 높다면, 블록 920은 어떠한 콘텐츠도 디스플레이하지 않기로 결정할 수 있다. 그 후 블록 930에서 추가 콘텐츠가 프레젠테이션될 수 있다. 제2 사용자가 제1 레이트보다 느린 제2 레이트로 "N"개의 미디어 콘텐츠를 요청할 수 있다. 이 사용자에 대해, 블록 920은 제1 유형의 콘텐츠를 디스플레이하기로 결정할 수 있다. 그 후 블록 930은 제2 사용자에게 추가 콘텐츠를 디스플레이할 수 있다. 따라서, 이 간단한 예에서, 양쪽 사용자가 동일한 개수 "N"의 미디어 콘텐츠를 요청했다 할지라도, 제2 사용자에게는 제1 사용자보다 더 많은 콘텐츠가 프레젠테이션될 수 있다. 일부 양태들에서, 블록 930은 블록 735에 관하여 위에 논의된 기능들 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
소프트웨어 아키텍처
도 10은 본 명세서에 설명된 다양한 하드웨어 아키텍처들과 함께 사용될 수 있는 예시적인 소프트웨어 아키텍처(1106)를 예시하는 블록도이다. 도 10은 소프트웨어 아키텍처의 비제한적 예이고, 본 명세서에 설명된 기능성을 용이하게 하기 위해 많은 다른 아키텍처들이 구현될 수 있다는 것을 인식할 것이다. 소프트웨어 아키텍처(1106)는, 특히, 프로세서들(1204), 메모리/스토리지(1206), 및 I/O 컴포넌트들(1218)을 포함하는 도 11의 머신(1100)과 같은 하드웨어 상에서 실행될 수 있다. 대표적인 하드웨어 계층(1152)이 예시되어 있고, 예를 들어, 도 11의 머신(1200)을 나타낼 수 있다. 대표적인 하드웨어 계층(1152)은 연관된 실행가능 명령어들(1104)을 갖는 처리 유닛(1154)을 포함한다. 실행가능 명령어들(1104)은 본 명세서에 설명된 방법들, 컴포넌트들 등의 구현을 포함하는, 소프트웨어 아키텍처(1106)의 실행가능 명령어들을 나타낸다. 하드웨어 계층(1152)은 메모리 및/또는 스토리지(1156)를 또한 포함하고, 이들도 실행가능 명령어들(1104)을 갖는다. 하드웨어 계층(1152)은 다른 하드웨어(1258)를 또한 포함할 수 있다.
본 명세서에서 사용된 "컴포넌트"라는 용어는, 함수 또는 서브루틴 호출, 분기 포인트, API들, 및/또는 특정한 처리 또는 제어 기능들의 분할 또는 모듈화를 제공하는 다른 기술들에 의해 정의된 경계들을 갖는 디바이스, 물리적 엔티티, 또는 로직을 지칭할 수 있다. 컴포넌트들은 그들의 인터페이스를 통해 다른 컴포넌트들과 결합되어 머신 프로세스를 실행할 수 있다. 컴포넌트는, 보통 관련된 기능들 중 특정한 기능을 수행하는 프로그램의 일부 및 다른 컴포넌트들과 함께 사용되도록 설계된 패키징된 기능 하드웨어 유닛일 수 있다.
컴포넌트들은 소프트웨어 컴포넌트들(예를 들어, 머신-판독가능 매체 상에 구현된 코드) 또는 하드웨어 컴포넌트들 중 어느 하나를 구성할 수 있다. "하드웨어 컴포넌트"는 특정 동작들을 수행할 수 있는 유형 유닛이고, 특정 물리적 방식으로 구성되거나 배열될 수 있다. 다양한 예시적인 실시예들에서, 하나 이상의 컴퓨터 시스템(예를 들어, 독립형 컴퓨터 시스템, 클라이언트 컴퓨터 시스템, 또는 서버 컴퓨터 시스템) 또는 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 하드웨어 컴포넌트(예를 들어, 프로세서 또는 프로세서들의 그룹)는 본 명세서에 설명된 바와 같이 특정 동작들을 수행하기 위해 동작하는 하드웨어 컴포넌트로서 소프트웨어(예를 들어, 애플리케이션 또는 애플리케이션 부분)에 의해 구성될 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는 또한, 기계적으로, 전자적으로, 또는 이들의 임의의 적합한 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 특정 동작들을 수행하도록 영구적으로 구성된 전용 회로 또는 로직을 포함할 수 있다.
하드웨어 컴포넌트는, FPGA(Field-Programmable Gate Array) 또는 ASIC(Application-Specific Integrated Circuit)와 같은 특수 목적 프로세서일 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는 특정 동작들을 수행하기 위해 소프트웨어에 의해 일시적으로 구성되는 프로그래밍 가능한 로직 또는 회로를 또한 포함할 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 범용 프로세서 또는 다른 프로그래밍 가능한 프로세서에 의해 실행되는 소프트웨어를 포함할 수 있다. 일단 그러한 소프트웨어에 의해 구성되면, 하드웨어 컴포넌트들은 구성된 기능들을 수행하도록 고유하게 맞춤화된 특정 머신들(또는 머신의 특정 컴포넌트들)이 되고 더 이상 범용 프로세서들이 아니다. 하드웨어 컴포넌트를 기계적으로, 전용의 영구적으로 구성된 회로에, 또는 일시적으로 구성된 회로(예를 들어, 소프트웨어에 의해 구성됨)에 구현하기로 하는 결정은 비용 및 시간 고려사항들에 의해 주도될 수 있다는 것을 인식할 것이다.
프로세서는 제어 신호들(예를 들어, "명령들", "op 코드들", "머신 코드" 등)에 따라 데이터 값들을 조작하고 머신을 동작시키기 위해 적용되는 대응하는 출력 신호들을 생성하는 임의의 회로 또는 가상 회로(실제 프로세서 상에서 실행되는 로직에 의해 에뮬레이트되는 물리 회로)일 수 있거나, 이를 포함할 수 있다. 프로세서는, 예를 들어, CPU(Central Processing Unit), RISC(Reduced Instruction Set Computing) 프로세서, CISC(Complex Instruction Set Computing) 프로세서, GPU(Graphics Processing Unit), DSP(Digital Signal Processor), ASIC, RFIC(Radio-Frequency Integrated Circuit), 또는 이들의 임의의 조합일 수 있다. 프로세서는 또한, 명령어들(1210)을 동시에 실행할 수 있는 둘 이상의 독립 프로세서(때때로 "코어 "이라고도 지칭됨)를 갖는 멀티-코어 프로세서일 수 있다.
따라서, "하드웨어 컴포넌트"(또는 "하드웨어-구현된 컴포넌트")라는 구문은, 유형 엔티티, 즉, 특정 방식으로 동작하거나 본 명세서에 설명된 특정 동작들을 수행하도록 물리적으로 구성되거나, 영구적으로 구성되거나(예를 들어, 하드와이어드), 또는 일시적으로 구성되는(예를 들어, 프로그래밍되는) 엔티티를 포괄하는 것으로 이해해야 한다. 하드웨어 컴포넌트들이 일시적으로 구성되는(예를 들어, 프로그래밍되는) 실시예들을 고려할 때, 하드웨어 컴포넌트들 각각이 임의의 하나의 시간 인스턴스에서 구성 또는 인스턴스화될 필요는 없다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트가 특수 목적 프로세서가 되도록 소프트웨어에 의해 구성된 범용 프로세서를 포함하는 경우에, 범용 프로세서는 상이한 시간들에서(예를 들어, 상이한 하드웨어 컴포넌트들을 포함하는) 각각 상이한 특수 목적 프로세서들로서 구성될 수 있다. 따라서 소프트웨어는 예를 들어, 하나의 시간 인스턴스에서는 특정한 하드웨어 컴포넌트를 구성하고 상이한 시간 인스턴스에서는 상이한 하드웨어 컴포넌트를 구성하도록 특정한 프로세서 또는 프로세서들을 구성한다. 하드웨어 컴포넌트들은 다른 하드웨어 컴포넌트들에 정보를 제공하고 그들로부터 정보를 수신할 수 있다. 따라서, 설명된 하드웨어 컴포넌트들은 통신가능하게 결합되어 있는 것으로 간주될 수 있다. 다수의 하드웨어 컴포넌트가 동시에 존재하는 경우에, 하드웨어 컴포넌트들 중 둘 이상 사이의 또는 그들 사이의(예를 들어, 적절한 회로들 및 버스들을 통한) 신호 송신을 통해 통신이 달성될 수 있다. 다수의 하드웨어 컴포넌트가 상이한 시간들에서 구성되거나 인스턴스화되는 실시예들에서, 그러한 하드웨어 컴포넌트들 사이의 통신은, 예를 들어, 다수의 하드웨어 컴포넌트가 액세스할 수 있는 메모리 구조들 내의 정보의 스토리지 및 검색을 통해 달성될 수 있다.
예를 들어, 하나의 하드웨어 컴포넌트는 동작을 수행하고, 그에 통신가능하게 결합되는 메모리 디바이스에 그 동작의 출력을 저장할 수 있다. 그 후 추가의 하드웨어 컴포넌트가, 나중에, 저장된 출력을 검색 및 처리하기 위해 메모리 디바이스에 액세스할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트들은 또한 입력 또는 출력 디바이스들과 통신을 개시할 수 있고, 리소스(예를 들어, 정보의 컬렉션)를 조작할 수 있다. 본 명세서에 설명된 예시적인 방법들의 다양한 동작은 관련 동작들을 수행하도록 일시적으로 구성되거나(예를 들어, 소프트웨어에 의해) 영구적으로 구성되는 하나 이상의 프로세서에 의해 적어도 부분적으로 수행될 수 있다. 일시적으로 구성되는 영구적으로 구성되든 간에, 그러한 프로세서들은 본 명세서에 설명된 하나 이상의 동작 또는 기능을 수행하도록 동작하는 프로세서-구현된 컴포넌트들을 구성할 수 있다. 본 명세서에서 사용된, "프로세서-구현된 컴포넌트"란 하나 이상의 프로세서를 이용하여 구현된 하드웨어 컴포넌트를 지칭한다. 유사하게, 본 명세서에 설명된 방법들은 적어도 부분적으로 프로세서-구현될 수 있고, 특정한 프로세서 또는 프로세서들은 하드웨어의 예이다. 예를 들어, 방법의 동작들 중 적어도 일부가 하나 이상의 프로세서 또는 프로세서-구현된 컴포넌트에 의해 수행될 수 있다.
더욱이, 하나 이상의 프로세서는 또한 "클라우드 컴퓨팅" 환경에서 또는 "서비스로서의 소프트웨어(software as a service)"(SaaS)로서 관련 동작들의 수행을 지원하도록 동작할 수 있다. 예를 들어, 동작들 중 적어도 일부는 (프로세서들을 포함하는 머신들의 예들로서) 컴퓨터들의 그룹에 의해 수행될 수 있고, 이들 동작은 네트워크(예를 들어, 인터넷)를 통해 그리고 하나 이상의 적절한 인터페이스(예를 들어, API)을 통해 액세스 가능하다. 동작들 중 특정한 것의 수행은 단일 머신 내에 존재할 뿐만 아니라, 다수의 머신에 걸쳐 배치되는, 프로세서들 사이에 분산될 수 있다. 일부 예시적인 실시예들에서, 프로세서들 또는 프로세서-구현된 컴포넌트들은 단일의 지리적 위치(예를 들어, 가정 환경, 사무실 환경, 또는 서버 팜(server farm) 내)에 위치할 수 있다. 다른 예시적인 실시예들에서, 프로세서들 또는 프로세서-구현된 컴포넌트들은 다수의 지리적 위치에 걸쳐 분산될 수 있다.
도 10의 예시적인 아키텍처에서, 소프트웨어 아키텍처(1106)는, 각각의 계층이 특정한 기능성을 제공하는, 계층들의 스택으로서 개념화될 수 있다. 예를 들어, 소프트웨어 아키텍처(1106)는 운영 체제(1102), 라이브러리들(1120), 프레임워크들/미들웨어(1118), 애플리케이션들(1116), 및 프레젠테이션 계층(1114)과 같은 계층들을 포함할 수 있다. 동작중에, 애플리케이션들(1116) 및/또는 계층들 내의 다른 컴포넌트들은 소프트웨어 스택을 통해 API 호출들(1108)을 기동시키고 메시지들(1110)로서 응답을 수신할 수 있다. 예시된 계층들은 본질적으로 대표적인 것이며 소프트웨어 아키텍처들 모두가 모든 계층들을 갖는 것은 아니다. 예를 들어, 일부 모바일 또는 특수 목적 운영 체제들은 프레임워크들/미들웨어(1118)를 제공하지 않을 수도 있지만, 다른 것들은 그러한 계층을 제공할 수도 있다. 다른 소프트웨어 아키텍처들은 추가의 또는 상이한 계층들을 포함할 수 있다.
운영 체제(1102)는 하드웨어 리소스들을 관리하고 공통 서비스들을 제공할 수도 있다. 운영 체제(1102)는, 예를 들어, 커널(1122), 서비스들(1124), 및 드라이버들(1126)을 포함할 수 있다. 커널(1122)은 하드웨어와 다른 소프트웨어 계층들 사이에서 추상화 계층(abstraction layer)으로서 역할을 할 수 있다. 예를 들어, 커널(1122)은 메모리 관리, 프로세서 관리(예를 들어, 스케줄링), 컴포넌트 관리, 네트워킹, 보안 설정 등을 담당할 수 있다. 서비스들(1124)은 다른 소프트웨어 계층들을 위한 다른 공통 서비스들을 제공할 수 있다. 드라이버들(1126)은 기본 하드웨어(underlying hardware)를 제어하거나 그와 인터페이스하는 것을 담당한다. 예를 들어, 드라이버들(1126)은 하드웨어 구성에 따라 디스플레이 드라이버, 카메라 드라이버, Bluetooth® 드라이버, 플래시 메모리 드라이버, 직렬 통신 드라이버(예를 들어, 범용 직렬 버스(USB) 드라이버), Wi-Fi® 드라이버, 오디오 드라이버, 전력 관리 드라이버 등을 포함한다.
라이브러리들(1120)은 애플리케이션들(1116) 및/또는 다른 컴포넌트들 및/또는 계층들에 의해 사용되는 공통 인프라스트럭처를 제공한다. 라이브러리들(1120)은 다른 소프트웨어 컴포넌트들이 기본 운영 체제(1102) 기능성(예를 들어, 커널(1122), 서비스들(1124), 및/또는 드라이버들(1126))과 직접 인터페이스하는 것보다 더 쉬운 방식으로 작업들을 수행할 수 있게 하는 기능성을 제공한다. 라이브러리들(1120)은 메모리 할당 기능들, 문자열 조작 기능들, 수학 기능들 등과 같은 기능들을 제공할 수 있는 시스템 라이브러리들(1144)(예를 들어, C 표준 라이브러리)를 포함할 수 있다. 게다가, 라이브러리들(1120)은 미디어 라이브러리들(예를 들어, MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, 및 PNG와 같은 다양한 미디어 포맷의 프레젠테이션 및 조작을 지원하기 위한 라이브러리들), 그래픽 라이브러리들(예를 들어, 디스플레이 상의 그래픽 콘텐츠에서 2D 및 3D를 렌더링하기 위해 사용될 수 있는 OpenGL 프레임워크), 데이터베이스 라이브러리들(예를 들어, 다양한 관계형 데이터베이스 기능들을 제공할 수 있는 SQLite), 웹 라이브러리들(예를 들어, 웹 브라우징 기능성을 제공할 수 있는 WebKit) 등과 같은 API 라이브러리들(1146)을 포함할 수 있다. 라이브러리들(1120)은 많은 다른 API들을 애플리케이션들(1116) 및 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 제공하는 매우 다양한 다른 라이브러리들(1148)을 또한 포함할 수 있다.
프레임워크들/미들웨어(1118)는 애플리케이션들(1116) 및/또는 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 의해 사용될 수 있는 상위 레벨 공통 인프라스트럭처를 제공한다. 예를 들어, 프레임워크들/미들웨어(1118)는 다양한 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 기능들, 하이-레벨 리소스 관리, 하이-레벨 위치 서비스들 등을 제공할 수 있다. 프레임워크들/미들웨어(1118)는 애플리케이션들(1116) 및/또는 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 의해 이용될 수 있는 광범위한 스펙트럼의 다른 API들을 제공할 수 있으며, 그 중 일부는 특정 운영 체제(1102) 또는 플랫폼에 특정할 수 있다.
애플리케이션들(1116)은 빌트인 애플리케이션들(1138) 및/또는 제3자 애플리케이션들(1140)을 포함한다. 대표적인 빌트인 애플리케이션(1138)의 예들은, 연락처 애플리케이션, 브라우저 애플리케이션, 북 리더 애플리케이션, 위치 애플리케이션, 미디어 애플리케이션, 메시징 애플리케이션, 및/또는 게임 애플리케이션을 포함할 수 있지만, 이들로 제한되지 않는다. 제3자 애플리케이션(1140)은 특정 플랫폼의 벤더 이외의 엔티티에 의해 ANDROID™ 또는 IOS™ 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 이용하여 개발된 애플리케이션을 포함할 수 있고, IOS™, ANDROID™, WINDOWS® Phone, 또는 다른 모바일 운영 체제들과 같은 모바일 운영 체제 상에서 실행되는 모바일 소프트웨어일 수 있다. 제3자 애플리케이션들(1140)은 본 명세서에 설명된 기능성을 용이하게 하기 위해 모바일 운영 체제(예컨대 운영 체제(1102))에 의해 제공되는 API 호출들(1108)을 기동시킬 수 있다.
애플리케이션들(1116)은 시스템의 사용자들과 상호작용하기 위한 사용자 인터페이스들을 생성하기 위해 빌트인 운영 체제 기능들(예를 들어, 커널(1122), 서비스들(1124) 및/또는 드라이버들(1126)), 라이브러리들(1120), 및 프레임워크들/미들웨어(1118)를 사용할 수 있다. 대안적으로 또는 추가적으로, 일부 시스템들에서, 사용자와의 상호작용은 프레젠테이션 계층(1114)과 같은 프레젠테이션 계층을 통해 발생할 수 있다. 이들 시스템에서, 애플리케이션/컴포넌트 "로직"은 사용자와 상호작용하는 애플리케이션/컴포넌트의 양태들로부터 분리될 수 있다.
예시적인 머신
도 11은 머신(1200)의 예시적인 컴포넌트들(본 명세서에서 "모듈들"이라고도 지칭됨)을 예시하는 블록도이다. 일부 양태들에서, 머신(1200)은 머신-판독가능 매체(예를 들어, 머신-판독가능 스토리지 매체)로부터의 명령어들을 판독하고 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하도록 구성된다. 구체적으로, 도 11은 컴퓨터 시스템의 예시적인 형식의 머신(1200)의 도식적 표현을 도시하는 것으로, 그 안에서 머신(1200)으로 하여금 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 하기 위한 명령어들(1210)(예를 들어, 소프트웨어, 프로그램, 애플리케이션, 애플릿(applet), 앱, 또는 다른 실행가능 코드)이 실행될 수 있다. 그에 따라, 명령어들(1210)은 본 명세서에 설명된 모듈들 또는 컴포넌트들을 구현하기 위해 사용될 수 있다. 명령어들(1210)은, 일반적인 비-프로그래밍된 머신(1200)을, 설명되고 예시된 기능들을 설명된 방식으로 수행하도록 프로그래밍된 특정한 머신(1200)으로 변환한다. 대안적인 실시예들에서, 머신(1200)은 독립형 디바이스로서 동작하거나 다른 머신들에 결합(예를 들어, 네트워킹)될 수 있다. 네트워킹된 배치에서, 머신(1200)은 서버-클라이언트 네트워크 환경에서 서버 머신 또는 클라이언트 머신의 자격으로 동작하거나, 피어-투-피어(또는 분산형) 네트워크 환경에서 피어 머신으로서 동작할 수 있다. 머신(1200)은, 서버 컴퓨터, 클라이언트 컴퓨터, 개인용 컴퓨터(PC), 태블릿 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 넷북, 셋톱 박스(STB), 개인 휴대 정보 단말기(PDA), 엔터테인먼트 미디어 시스템, 셀룰러 폰, 스마트폰, 모바일 디바이스, 웨어러블 디바이스(예를 들어, 스마트 시계), 스마트 홈 디바이스(예를 들어, 스마트 어플라이언스), 다른 스마트 디바이스들, 웹 어플라이언스, 네트워크 라우터, 네트워크 스위치, 네트워크 브리지, 또는 머신(1200)에 의해 취해질 액션들을 지정하는 명령어들(1210)을 순차적으로 또는 다른 방식으로 실행할 수 있는 임의의 머신을 포함할 수 있지만, 이들로 제한되지 않는다. 또한, 단일 머신(1200)만이 예시되어 있지만, "머신"이라는 용어는 또한 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하기 위해 명령어들(1210)을 개별적으로 또는 공동으로 실행하는 머신들의 컬렉션을 포함하는 것으로 간주되어야 한다.
머신(1200)은, 예컨대 버스(1202)를 통해 서로 통신하도록 구성될 수 있는, 프로세서들(1204), 메모리/스토리지(1206), 및 I/O 컴포넌트들(1218)을 포함할 수 있다. 메모리/스토리지(1206)는 메인 메모리, 또는 다른 메모리 스토리지와 같은 메모리(1214), 및 스토리지 유닛(1216)을 포함할 수 있으며, 이 둘 다 예컨대 버스(1202)를 통해 프로세서들(1204)이 액세스 가능하다. 스토리지 유닛(1216) 및 메모리(1214)는 본 명세서에 설명된 방법론들 또는 기능들 중 임의의 하나 이상을 구현하는 명령어들(1210)을 저장한다. 명령어들(1210)은 또한, 머신(1200)에 의한 그의 실행 동안, 완전히 또는 부분적으로, 메모리(1214) 내에, 스토리지 유닛(1216) 내에, 프로세서들(1204) 중 적어도 하나 내에(예를 들어, 프로세서의 캐시 메모리 내에), 또는 이들의 임의의 적합한 조합으로 존재할 수 있다. 따라서, 메모리(1214), 스토리지 유닛(1216), 및 프로세서들(1204)의 메모리는 머신-판독가능 매체의 예들이다.
본 명세서에서 사용된, "머신-판독가능 매체", "컴퓨터-판독가능 매체" 등의 용어는 명령어들(1210) 및 데이터를 일시적으로 또는 영구적으로 저장할 수 있는 임의의 컴포넌트, 디바이스 또는 다른 유형 매체를 지칭할 수 있다. 그러한 매체들의 예들은 랜덤 액세스 메모리(RAM), 판독 전용 메모리(ROM), 버퍼 메모리, 플래시 메모리, 광학 매체, 자기 매체, 캐시 메모리, 다른 유형의 스토리지(예를 들어, 전기적으로 소거가능하고 프로그래밍 가능한 판독 전용 메모리(EEPROM)), 및/또는 이들의 임의의 적합한 조합을 포함할 수 있지만, 이들로 제한되지 않는다. "머신-판독가능 매체"이라는 용어는, 명령어들(1210)을 저장할 수 있는 단일의 매체 또는 다수의 매체(예를 들어, 중앙집중형 또는 분산형 데이터베이스, 또는 연관된 캐시들(602 또는 604) 및 서버)를 포함하는 것으로 간주되어야 한다. "머신-판독가능 매체"이라는 용어는 또한, 명령어들(1210)이, 머신(1200)의 하나 이상의 프로세서(1204)에 의해 실행될 때, 머신(1200)으로 하여금 본 명세서에 설명된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 하도록, 머신(1200)에 의한 실행을 위한 명령어(1210)(예를 들어, 코드)를 저장할 수 있는 임의의 매체, 또는 다수의 매체의 조합을 포함하는 것으로 간주될 수 있다. 따라서, "머신-판독가능 매체"란 단일 스토리지 장치 또는 디바이스뿐만 아니라, 다수의 스토리지 장치 또는 디바이스를 포함하는 "클라우드-기반" 스토리지 시스템들 또는 스토리지 네트워크들을 지칭할 수 있다. "머신-판독가능 매체"이라는 용어는 일시적 신호 그 자체를 제외한다.
I/O 컴포넌트들(1218)은, 입력을 수신하고, 출력을 제공하고, 출력을 생성하고, 정보를 송신하고, 정보를 교환하고, 측정들을 캡처하는 등을 수행하기 위한 사용자 인터페이스를 제공하는 매우 다양한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 특정한 머신(1200)의 사용자 인터페이스에 포함되는 특정 I/O 컴포넌트들(1218)은 머신의 유형에 의존할 것이다. 예를 들어, 모바일 폰과 같은 휴대용 머신은 아마 터치 입력 디바이스 또는 다른 그러한 입력 메커니즘을 포함할 것인 반면, 헤드리스 서버 머신(headless server machine)은 아마 그러한 터치 입력 디바이스를 포함하지 않을 것이다. I/O 컴포넌트들(1218)은 도 11에 도시되지 않은 많은 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있다는 것을 인식할 것이다. I/O 컴포넌트들(1218)은 단지 이하의 논의를 간소화하기 위해 기능성에 따라 그룹화되어 있고, 이러한 그룹화는 결코 제한적인 것이 아니다. 다양한 예시적인 실시예들에서, I/O 컴포넌트들(1218)은 출력 컴포넌트들(1226) 및 입력 컴포넌트들(1228)을 포함할 수 있다. 출력 컴포넌트들(1226)은, 시각적 컴포넌트들(예를 들어, 플라즈마 디스플레이 패널(PDP), 발광 다이오드(LED) 디스플레이, 액정 디스플레이(LCD), 프로젝터, 또는 음극선관(CRT)과 같은 디스플레이), 음향 컴포넌트들(예를 들어, 스피커), 햅틱 컴포넌트들(예를 들어, 진동 모터, 저항 메커니즘), 다른 신호 생성기 등을 포함할 수 있다. 입력 컴포넌트들(1228)은, 영숫자 입력 컴포넌트들(예를 들어, 키보드, 영숫자 입력을 수신하도록 구성된 터치 스크린, 포토-광학 키보드, 또는 다른 영숫자 입력 컴포넌트), 포인트 기반 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마우스, 터치패드, 트랙볼, 조이스틱, 모션 센서, 또는 다른 포인팅 기구), 촉각 입력 컴포넌트들(예를 들어, 물리적 버튼, 터치 또는 터치 제스처의 위치 및/또는 힘을 제공하는 터치 스크린, 또는 다른 촉각 입력 컴포넌트), 오디오 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마이크로폰) 등을 포함할 수 있다. 입력 컴포넌트들(1228)은 디지털 이미지들 및/또는 비디오를 생성하기 위한 디지털 카메라와 같은 하나 이상의 이미지 캡처링 디바이스들을 또한 포함할 수 있다.
추가의 예시적인 실시예들에서, I/O 컴포넌트들(1218)은 바이오메트릭 컴포넌트들(1230), 모션 컴포넌트들(1234), 환경 컴포넌트들(1236), 또는 포지션 컴포넌트들(1238)뿐만 아니라, 광범위한 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 바이오메트릭 컴포넌트들(1230)은, 표현들(예를 들어, 손 표현, 얼굴 표정, 음성 표현, 신체 제스처, 또는 시선 추적)을 검출하고, 생체신호들(예를 들어, 혈압, 심박수, 체온, 땀 또는 뇌파)을 측정하고, 사람을 식별(예를 들어, 음성 식별, 망막 식별, 얼굴 식별, 지문 식별, 또는 뇌전도 기반 식별)하는 등의 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 모션 컴포넌트들(1234)은, 가속 센서 컴포넌트들(예를 들어, 가속도계), 중력 센서 컴포넌트들, 회전 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자이로스코프) 등을 포함할 수 있다. 환경 컴포넌트들(1236)은, 예를 들어, 조명 센서 컴포넌트들(예를 들어, 광도계), 온도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 주위 온도를 검출하는 하나 이상의 온도계), 습도 센서 컴포넌트들, 압력 센서 컴포넌트들(예를 들어, 기압계), 음향 센서 컴포넌트들(예를 들어, 배경 노이즈를 검출하는 하나 이상의 마이크로폰), 근접 센서 컴포넌트들(예를 들어, 인근 객체들을 검출하는 적외선 센서들), 기체 센서들(예를 들어, 안전을 위해 유해성 기체들의 농도들을 검출하거나 대기 내의 오염물질들을 측정하기 위한 기체 검출 센서들), 또는 주변 물리적 환경에 대응하는 표시들, 측정들, 또는 신호들을 제공할 수 있는 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 포지션 컴포넌트들(1238)은, 위치 센서 컴포넌트들(예를 들어, GPS 수신기 컴포넌트), 고도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 고도계 또는 고도가 도출될 수 있는 기압을 검출하는 기압계), 방위 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자력계) 등을 포함할 수 있다.
통신은 매우 다양한 기술들을 사용하여 구현될 수 있다. I/O 컴포넌트들(1218)은 머신(1200)을 결합(1222) 및 결합(1224)을 통해 각각 네트워크(1232) 또는 디바이스들(1220)에 결합하도록 동작가능한 통신 컴포넌트들(1240)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(1240)은, 네트워크 인터페이스 컴포넌트, 또는 네트워크(1232)와 인터페이스하기 위한 다른 적합한 디바이스를 포함할 수 있다. 추가 예들에서, 통신 컴포넌트들(1240)은 유선 통신 컴포넌트들, 무선 통신 컴포넌트들, 셀룰러 통신 컴포넌트들, 근거리 무선 통신(NFC) 컴포넌트들, Bluetooth® 컴포넌트들(예를 들어, Bluetooth® Low Energy), Wi-Fi® 컴포넌트들, 및 다른 양상들을 통해 통신을 제공하는 다른 통신 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 디바이스들(1220)은 다른 머신 또는 매우 다양한 주변 디바이스들 중 임의의 것(예를 들어, 범용 직렬 버스(USB)를 통해 결합된 주변 디바이스)일 수 있다.
더욱이, 통신 컴포넌트들(1240)은 식별자들을 검출할 수 있거나 식별자들을 검출하도록 동작가능한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(1240)은 RFID(radio frequency identification) 태그 판독기 컴포넌트들, NFC 스마트 태그 검출 컴포넌트들, 광학 판독기 컴포넌트들(예를 들어, UPC(Universal Product Code) 바 코드와 같은 1-차원 바 코드들, QR(Quick Response) 코드와 같은 다-차원 바 코드들, Aztec 코드, Data Matrix, Dataglyph, MaxiCode, PDF4111, Ultra Code, UCC RSS-2D 바 코드, 및 다른 광학 코드들을 검출하기 위한 광학 센서), 또는 음향 검출 컴포넌트들(예를 들어, 태깅된 오디오 신호들을 식별하기 위한 마이크로폰들)을 포함할 수 있다. 게다가, 인터넷 프로토콜(IP) 지오-로케이션을 통한 위치, Wi-Fi® 신호 삼각측량을 통한 위치, 특정 위치를 지시할 수 있는 NFC 비컨 신호 검출을 통한 위치 등과 같은, 다양한 정보가 통신 컴포넌트들(1240)을 통해 도출될 수 있다.
"A, B, 또는 C 중 적어도 하나", "A, B, 및 C 중 적어도 하나", "A, B, 또는 C 중 하나 이상", 또는 "A, B, 및 C 중 하나 이상"과 유사한 구문이 사용되는 경우, 이는 그 구문이 실시예에서 A만이 존재할 수 있다는 것, 실시예에서 B만이 존재할 수 있다는 것, 실시예에서 C만이 존재할 수 있다는 것, 또는 단일 실시예에서 요소 A, B, 및 C의 임의의 조합이 존재할 수 있다는 것; 예를 들어, A 및 B, A 및 C, B 및 C, 또는 A 및 B 및 C가 존재할 수 있다는 것을 의미하도록 해석되는 것이 의도된다.
본 개시내용의 범위를 벗어나지 않고 개시된 실시예들에 대한 변경들 및 수정들이 이루어질 수 있다. 이들 및 다른 변경들 또는 수정들은 다음의 청구항들에서 표현된 바와 같은, 본 개시내용의 범위 내에 포함되는 것으로 의도된다.
본 특허 문서의 개시내용의 일부는 저작권 보호를 받은 자료를 포함한다. 저작권 소유자는 특허 문서 또는 특허 개시내용을 특허상표청 특허 파일들 또는 레코드들에 나타나 있는 대로 누군가가 팩시밀리 복사하는 것에는 이의가 없지만, 그렇지 않은 경우에는 모든 저작권 권리 일체를 보유한다. 다음의 고지는 본 문서의 일부를 형성하는 도면들에서 그리고 아래 설명된 바와 같이 소프트웨어 및 데이터에 적용된다: 저작권 2017, SNAP, INC., 모든 권리 보유.

Claims (20)

  1. 온라인 콘텐츠를 디스플레이하는 방법으로서,
    전자 디바이스에 의해, 복수의 사용자 입력을 수신하는 단계 - 각각의 입력은 미디어 콘텐츠의 프레젠테이션을 요청함 -;
    상기 전자 디바이스에 의해, 상기 복수의 사용자 입력의 경과 시간을 결정하는 단계;
    상기 전자 디바이스에 의해, 상기 복수의 사용자 입력의 수 및 상기 경과 시간에 기초하여 소비 레이트를 결정하는 단계; 및
    상기 전자 디바이스에 의해, 상기 콘텐츠 소비 레이트에 기초하여 상기 사용자에게 추가 콘텐츠를 선택적으로 프레젠테이션하는 단계를 포함하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 콘텐츠 소비 레이트에 기초하여 상기 사용자에게 상기 추가 콘텐츠를 선택적으로 프레젠테이션하는 단계는 상기 소비 레이트가 제1 기준을 만족시킬 때 제1 유형의 콘텐츠를 프레젠테이션하고 그렇지 않으면 제2 유형의 콘텐츠를 프레젠테이션하거나 어떠한 콘텐츠도 프레젠테이션하지 않는 단계를 포함하는, 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 전자 디바이스 상의 콘텐츠의 제1 캐시로부터 상기 제1 유형의 콘텐츠를 검색하는 단계 및 상기 콘텐츠의 제1 캐시와 물리적으로 분리된 제2 캐시로부터 상기 제2 유형의 콘텐츠를 검색하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    컴퓨터 네트워크를 통해 상기 제1 유형의 콘텐츠에 대한 요청을 송신하는 단계, 상기 제1 유형의 콘텐츠를 포함하는 메시지를 상기 컴퓨터 네트워크로부터 수신하는 단계, 및 상기 제1 유형의 미디어 콘텐츠를 상기 캐시에 저장하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    콘텐츠의 선택적인 프레젠테이션 후에 상기 소비 레이트에 관계없이 상기 사용자에게 추가 콘텐츠를 프레젠테이션하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    복수의 사용자 입력을 수신하는 단계 - 각각의 입력은 미디어 콘텐츠의 프레젠테이션을 요청함 -;
    각각의 사용자 입력에 응답하여, 전자 디스플레이 상에 대응하는 미디어 콘텐츠를 프레젠테이션하는 단계;
    상기 프레젠테이션된 미디어 콘텐츠 각각의 복수의 뷰 시간을 결정하는 단계;
    상기 복수의 뷰 시간을 집계하는 단계; 및
    상기 집계된 뷰 시간들에 기초하여 상기 소비 레이트를 결정하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 프레젠테이션된 미디어 콘텐츠 각각에 대한 뷰 시간을 결정하는 단계는 상기 프레젠테이션된 미디어 콘텐츠의 프레젠테이션과 상기 복수의 사용자 입력 중 후속 사용자 입력 사이의 경과 시간을 결정하는 단계를 포함하는, 방법.
  8. 제6항에 있어서,
    상기 복수의 뷰 시간을 집계하는 단계는 측정된 뷰 시간들의 평균 또는 중간값을 결정하는 단계를 포함하고, 상기 방법은 상기 평균 또는 중간값에 기초하여 상기 제1 유형의 미디어 콘텐츠를 프레젠테이션하는 것을 선택하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 복수의 뷰 시간을 집계하는 단계는 상기 복수의 뷰 시간에 대한 표준 편차를 결정하는 단계를 추가로 포함하고, 상기 방법은 상기 표준 편차에 기초하여 상기 제1 유형의 미디어를 선택적으로 프레젠테이션하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 평균 또는 중간값이 제1 기준을 만족시킨다면 프레젠테이션을 위해 상기 제1 유형의 미디어 콘텐츠를 선택하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 평균 또는 중간값 및 상기 표준 편차가 상기 제1 기준을 만족시킨다면 프레젠테이션을 위해 상기 제1 유형의 미디어 콘텐츠를 선택하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  12. 제10항에 있어서,
    상기 평균 또는 중간값이 임계치 위이면 상기 평균 또는 중간값이 상기 제1 기준을 만족시킨다고 결정하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  13. 제10항에 있어서,
    사용자의 하나 이상의 특성에 기초하여 상기 임계치를 결정하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  14. 무선 디바이스로서,
    전자 디스플레이;
    전자 하드웨어 프로세서를 포함하고, 상기 전자 하드웨어 프로세서는:
    사용자의 콘텐츠 소비 레이트를 결정하고;
    전자 디바이스에 의해, 상기 콘텐츠 소비 레이트에 기초하여 상기 전자 디스플레이 상에 상기 사용자에게 추가 콘텐츠를 선택적으로 프레젠테이션하도록 구성되는, 무선 디바이스.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 전자 하드웨어 프로세서는 상기 콘텐츠 소비 레이트가 제1 기준을 만족시킨다면 제1 유형의 콘텐츠를 프레젠테이션하고 그렇지 않으면 제2 유형의 콘텐츠를 프레젠테이션하도록 추가로 구성되는, 무선 디바이스.
  16. 제15항에 있어서,
    제1 캐시 및 제2 캐시를 포함하는 하드웨어 메모리를 추가로 포함하고, 상기 전자 하드웨어 프로세서는 상기 제1 캐시로부터 상기 제1 유형의 콘텐츠를 검색하고 상기 제2 캐시로부터 상기 제2 유형의 콘텐츠를 검색하도록 추가로 구성되는, 무선 디바이스.
  17. 실행될 때, 전자 하드웨어 프로세서로 하여금 콘텐츠 선택의 방법을 수행하게 하는 명령어들을 포함하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체로서, 상기 방법은:
    사용자의 콘텐츠 소비 레이트를 결정하는 단계; 및
    전자 디바이스에 의해, 상기 콘텐츠 소비 레이트에 기초하여 상기 전자 디스플레이 상에 상기 사용자에게 추가 콘텐츠를 선택적으로 프레젠테이션하는 단계를 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 콘텐츠 소비 레이트를 결정하는 단계는 일정 기간 내에 상기 전자 디스플레이 상에 상기 사용자에게 프레젠테이션된 미디어 콘텐츠의 수를 결정하는 단계 및 상기 수에 기초하여 상기 콘텐츠 소비 레이트를 결정하는 단계를 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  19. 제17항에 있어서,
    상기 방법은:
    복수의 사용자 입력을 수신하는 단계 - 각각의 입력은 콘텐츠 인상을 요청함 -;
    각각의 사용자 입력에 응답하여, 전자 디스플레이 상에 대응하는 콘텐츠 인상을 프레젠테이션하는 단계;
    상기 콘텐츠 인상 각각의 복수의 뷰 시간을 결정하는 단계;
    상기 복수의 뷰 시간을 집계하는 단계; 및
    상기 집계된 뷰 시간들에 기초하여 상기 소비 레이트를 결정하는 단계를 추가로 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  20. 제17항에 있어서,
    상기 콘텐츠 소비 레이트에 기초하여 상기 사용자에게 상기 추가 콘텐츠를 선택적으로 프레젠테이션하는 단계는 상기 소비 레이트가 제1 기준을 만족시킬 때 제1 유형의 콘텐츠를 프레젠테이션하는 단계 및 그렇지 않으면 제2 유형의 콘텐츠를 프레젠테이션하거나 어떠한 콘텐츠도 프레젠테이션하지 않는 단계를 포함하고, 상기 방법은 상기 전자 디바이스 상의 콘텐츠의 제1 캐시로부터 상기 제1 유형의 콘텐츠를 검색하는 단계 및 상기 콘텐츠의 제1 캐시와 물리적으로 분리된 제2 캐시로부터 상기 제2 유형의 콘텐츠를 검색하는 단계를 추가로 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
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