KR20210022591A - 복수의 디스플레이를 이용하여 광고를 제공하는 방법 및 그에 따른 보상 지급 방법 - Google Patents

복수의 디스플레이를 이용하여 광고를 제공하는 방법 및 그에 따른 보상 지급 방법 Download PDF

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박규영
이정은
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넷마블 주식회사
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Abstract

컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서, 상기 컴퓨터 프로그램은 사용자 단말의 프로세서로 하여금 이하의 단계들을 수행하기 위한 명령들을 포함하며, 상기 단계들은: 제 1 디스플레이부에 적어도 하나의 컨텐츠를 디스플레이 하는 단계; 상기 제 1 디스플레이부에 상기 적어도 하나의 컨텐츠가 디스플레이 되는 경우, 상기 적어도 하나의 컨텐츠와 관련된 적어도 하나의 광고를 제 2 디스플레이부에 디스플레이할지 여부를 결정하는 단계; 상기 제 2 디스플레이부에 상기 적어도 하나의 광고가 디스플레이되는 경우, 카메라부를 활성화할지 여부를 결정하는 단계; 상기 카메라부가 활성화되었다고 인식한 경우, 상기 카메라부를 통해 적어도 하나의 이미지를 촬영하는 단계; 및 상기 적어도 하나의 이미지를 서버에 전송하는 단계; 를 포함하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.

Description

복수의 디스플레이를 이용하여 광고를 제공하는 방법 및 그에 따른 보상 지급 방법{METHOD FOR PROVIDING ADVERTISING WITH MULTIPLE DISPLAY AND PROVIDING REWARD THEREFOR}
본 개시는 복수의 디스플레이를 이용하여 광고를 디스플레이한 사용자 단말에 리워드를 제공하는 시스템에 관한 것이다.
최근 수년간 국내외의 모바일 산업은 급격하게 성장하였다. 그리고, 모바일 단말의 성능이 상승함에 따라 게임, 인터넷, 사용자 단말을 통해 시청 가능한 방송 등의 산업 등의 다양한 컨텐츠들 또한 급격한 성장이 이루어졌다. 또한, 단말기 제조 회사들은 이러한 컨텐츠 시장의 성장에 발맞춰 사용자에게 보다 큰 즐거움을 선사하기 위해 액정의 크기가 큰 모바일 단말도 생산하고 있다.
그러나, 큰 액정을 갖는 모바일 단말기는 자연스럽게 부피가 커질 수밖에 없고, 휴대성이 좋은 모바일 단말을 선호하는 사용자들에게는 큰 액정을 갖는 모바일 단말이 매력적으로 다가가지 못했다.
이러한 문제를 해결하기 위해 가장 최근의 모바일 산업은 액정의 크기를 키우면서도 휴대하기는 편리한 모바일 단말들의 개발을 주력으로 하고 있다. 구체적으로, 현재 상용화 되어 있는 모바일 단말 중에서는 듀얼 액정을 구비하여 각각의 액정에서 서로 다른 컨텐츠를 실행할 수 있는 모바일 단말기를 예로 들 수 있을 것이다. 또한, 플렉시블(flexible) 액정을 이용하여 모바일 단말의 사용자에게 그리고 사용자의 반대편에 화면을 제공할 수 있는 모바일 단말도 예로 들 수 있을 것이다. 더하여, 한 개의 디스플레이부에서 일면과 타면에 동시에 컨텐츠를 제공할 수 있는 모바일 단말도 포함될 수 있을 것이다.
이러한 디스플레이부들을 구비하는 모바일 단말이 점차 개발됨에 따라 사용자가 모바일 단말을 활용할 수 있는 방법은 더욱더 다양해질 수 있을 것이다.
대한민국 공개특허 10-2011-0106780
본 개시는 전술한 배경기술에 대응하여 안출된 것으로, 복수의 디스플레이를 이용하여 광고를 디스플레이한 사용자 단말에 리워드를 제공하는 시스템을 제공하고자 한다.
본 개시의 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
전술한 바와 같은 과제를 해결하기 위한 본 개시의 일 실시예에 따라, 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 상기 컴퓨터 프로그램은 사용자 단말의 프로세서로 하여금 이하의 단계들을 수행하기 위한 명령들을 포함하며, 상기 단계들은: 제 1 디스플레이부에 적어도 하나의 컨텐츠를 디스플레이 하는 단계; 상기 제 1 디스플레이부에 상기 적어도 하나의 컨텐츠가 디스플레이 되는 경우, 상기 적어도 하나의 컨텐츠와 관련된 적어도 하나의 광고를 제 2 디스플레이부에 디스플레이할지 여부를 결정하는 단계; 상기 제 2 디스플레이부에 상기 적어도 하나의 광고가 디스플레이되는 경우, 카메라부를 활성화할지 여부를 결정하는 단계; 상기 카메라부가 활성화되었다고 인식한 경우, 상기 카메라부를 통해 적어도 하나의 이미지를 촬영하는 단계; 및 상기 적어도 하나의 이미지를 서버에 전송하는 단계; 를 포함할 수 있다.
또한, 상기 적어도 하나의 컨텐츠와 관련된 적어도 하나의 광고를 제 2 디스플레이부에 디스플레이할지 여부를 결정하는 단계는, 사용자 단말의 사용자로부터 상기 적어도 하나의 광고를 디스플레이 하겠다는 입력이 수신된 경우, 상기 적어도 하나의 광고를 상기 제 2 디스플레이부에 디스플레이하는 단계; 를 포함할 수 있다.
또한, 상기 제 2 디스플레이부에 상기 적어도 하나의 광고가 디스플레이되는 경우, 상기 카메라부를 활성화할지 여부를 결정하는 단계는, 사용자 단말의 사용자로부터 상기 카메라부를 활성화하겠다는 입력이 수신된 경우, 상기 카메라부를 활성화하는 단계; 를 포함할 수 있다.
또한, 상기 제 2 디스플레이부에 상기 적어도 하나의 광고가 디스플레이되는 경우, 카메라부를 활성화할지 여부를 결정하는 단계는, 상기 제 2 디스플레이부에서 디스플레이중인 적어도 하나의 광고가 종료되었다고 인식된 경우, 상기 카메라부를 비활성화 시키는 단계; 를 포함할 수 있다.
또한, 상기 적어도 하나의 이미지를 서버에 전송한 경우, 상기 적어도 하나의 이미지를 삭제하는 단계; 를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 제 2 디스플레이부에 상기 적어도 하나의 광고가 디스플레이되고 있는 경우, 상기 적어도 하나의 광고가 디스플레이되고 있는 제 1 영역을 인식하는 단계; 상기 제 1 영역 내에서 터치 입력이 감지되었는지 여부를 인식하는 단계; 및 상기 제 1 영역 내에서 상기 터치 입력이 감지되었다고 인식된 경우, 상기 제 1 영역 보다 크기가 작은 상기 제 2 디스플레이부의 제 2 영역에 상기 적어도 하나의 광고를 디스플레이하는 단계; 를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 제 1 영역 내에서 상기 터치 입력이 감지되었다고 인식된 경우, 상기 제 1 영역 보다 크기가 작은 상기 제 2 디스플레이부의 제 2 영역에 상기 적어도 하나의 광고를 디스플레이하는 단계는, 상기 제 1 영역 내에서 터치 입력이 감지된 제 3 영역을 인식하는 단계; 및 상기 제 1 영역 및 상기 제 3 영역을 이용하여 상기 제 2 영역을 결정하는 단계; 를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 제 2 영역은, 상기 제 1 영역 내에서 상기 제 3 영역이 제외된 영역일 수 있다.
또한, 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서, 상기 컴퓨터 프로그램은 서버의 프로세서로 하여금 이하의 단계들을 수행하기 위한 명령들을 포함하며, 상기 단계들은: 사용자 단말로부터 수신한 적어도 하나의 이미지에 기초하여 상기 사용자 단말과 관련된 리워드(reward)를 결정하는 단계; 상기 사용자 단말과 관련된 계좌에 상기 리워드에 대응하는 양의 코인을 이체하는 이체 트랜잭션을 생성하는 단계; 및 상기 이체 트랜잭션을 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드로 전송함으로써, 복수의 노드가 합의 알고리즘을 통해 상기 이체 트랜잭션을 블록에 기록하도록 야기하는 단계; 를 포함할 수 있다.
또한, 사용자 단말로부터 수신한 적어도 하나의 이미지에 기초하여 상기 사용자 단말과 관련된 리워드(reward)를 결정하는 단계는, 상기 적어도 하나의 이미지를 통해 상기 사용자 단말의 제 2 디스플레이부에서 디스플레이중인 적어도 하나의 광고를 시청하고 있는 적어도 하나의 시청자의 수를 인식하는 단계; 를 포함할 수 있다.
또한, 상기 적어도 하나의 이미지를 통해 상기 사용자 단말의 제 2 디스플레이부에서 디스플레이중인 적어도 하나의 광고를 시청하고 있는 적어도 하나의 시청자의 수를 인식하는 단계는, 적어도 하나의 시청자의 안면을 인식하는 단계; 상기 안면에 대한 안면 입체 영상을 생성하는 단계; 상기 안면 입체 영상을 통해 상기 적어도 하나의 시청자의 시점을 인식하는 단계; 및 상기 적어도 하나의 시청자의 시점이 상기 적어도 하나의 이미지를 향한다고 인식된 경우, 상기 적어도 하나의 시청자는 상기 적어도 하나의 광고를 시청하고 있다고 인식하는 단계; 를 포함할 수 있다.
또한, 상기 적어도 하나의 이미지에 기초하여 상기 사용자 단말과 관련된 상기 리워드(reward)를 결정한 경우, 상기 적어도 하나의 이미지를 삭제하는 단계; 를 더 포함할 수 있다.
또한, 적어도 하나의 광고를 디스플레이한 사용자 단말에 리워드를 제공하는 시스템으로서, 상기 시스템은 사용자 단말이 제 1 디스플레이부에 적어도 하나의 컨텐츠를 디스플레이 하는 단계; 상기 사용자 단말이 상기 제 1 디스플레이부에 상기 적어도 하나의 컨텐츠가 디스플레이 되는 경우, 상기 적어도 하나의 컨텐츠와 관련된 적어도 하나의 광고를 제 2 디스플레이부에 디스플레이할지 여부를 결정하는 단계; 상기 사용자 단말이 상기 제 2 디스플레이부에 상기 적어도 하나의 광고가 디스플레이되는 경우, 카메라부를 활성화할지 여부를 결정하는 단계; 상기 사용자 단말이 상기 카메라부가 활성화되었다고 인식한 경우, 상기 카메라부를 통해 적어도 하나의 이미지를 촬영하는 단계; 및 상기 사용자 단말이 상기 적어도 하나의 이미지를 서버에 전송하는 단계; 서버가 사용자 단말로부터 수신한 적어도 하나의 이미지에 기초하여 상기 사용자 단말과 관련된 리워드(reward)를 결정하는 단계; 상기 서버가 상기 사용자 단말과 관련된 계좌에 상기 리워드에 대응하는 양의 코인을 이체하는 이체 트랜잭션을 생성하는 단계; 및 상기 서버가 상기 이체 트랜잭션을 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드로 전송함으로써, 복수의 노드가 합의 알고리즘을 통해 상기 이체 트랜잭션을 블록에 기록하도록 야기하는 단계; 를 포함할 수 있다.
또한, 사용자 단말로서, 적어도 하나의 컨텐츠를 디스플레이하는 제 1 디스플레이부; 상기 제 1 디스플레이부에 대향하는 위치에 구비된 제 2 디스플레이부; 통신부; 및 프로세서; 를 포함하고, 상기 프로세서는, 제 1 디스플레이부에 적어도 하나의 컨텐츠를 디스플레이 하도록 제 1 디스플레이부를 제어하고, 상기 제 1 디스플레이부에 상기 적어도 하나의 컨텐츠가 디스플레이 되는 경우, 상기 적어도 하나의 컨텐츠와 관련된 적어도 하나의 광고를 제 2 디스플레이부에 디스플레이할지 여부를 결정하고, 상기 제 2 디스플레이부에 상기 적어도 하나의 광고가 디스플레이되는 경우, 카메라부를 활성화할지 여부를 결정하고, 상기 카메라부가 활성화되었다고 인식한 경우, 상기 카메라부를 통해 적어도 하나의 이미지를 촬영하고, 상기 적어도 하나의 이미지를 서버에 전송하도록 상기 통신부를 제어할 수 있다.
또한, 서버로서, 통신부; 및 프로세서; 를 포함하고, 상기 프로세서는; 사용자 단말로부터 수신한 적어도 하나의 이미지에 기초하여 상기 사용자 단말과 관련된 리워드(reward)를 결정하고, 상기 사용자 단말과 관련된 계좌에 상기 리워드에 대응하는 양의 코인을 이체하는 이체 트랜잭션을 생성하고, 상기 이체 트랜잭션을 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드로 전송함으로써, 복수의 노드가 합의 알고리즘을 통해 상기 이체 트랜잭션을 블록에 기록하도록 야기할 수 있다.
본 개시에서 얻을 수 있는 기술적 해결 수단은 이상에서 언급한 해결 수단들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 해결 수단들은 아래의 기재로부터 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
본 개시는 복수의 디스플레이를 이용하여 광고를 디스플레이한 사용자 단말에 신뢰성 있는 리워드를 제공하는 시스템을 제공할 수 있도록 한다.
본 개시에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
다양한 양상들이 이제 도면들을 참조로 기재되며, 여기서 유사한 참조 번호들은 총괄적으로 유사한 구성요소들을 지칭하는데 이용된다. 이하의 실시예에서, 설명 목적을 위해, 다수의 특정 세부사항들이 하나 이상의 양상들의 총체적 이해를 제공하기 위해 제시된다. 그러나, 그러한 양상(들)이 이러한 특정 세부사항들 없이 실시될 수 있음은 명백할 것이다. 다른 예시들에서, 공지의 구조들 및 장치들이 하나 이상의 양상들의 기재를 용이하게 하기 위해 블록도 형태로 도시된다.
도 1은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 적어도 하나의 광고를 디스플레이한 사용자 단말에 리워드를 제공하기 위한 예시적인 시스템을 도시한다.
도 2는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 사용자 단말을 설명하기 위한 블록 구성도를 도시한다.
도 3은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 적어도 사용자 단말의 프로세서가 적어도 하나의 광고를 디스플레이하는 방법의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 사용자 단말의 프로세서가 적어도 하나의 광고를 디스플레이하는 영역을 결정하는 방법의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 사용자 단말이 적어도 하나의 이미지를 촬영하고 촬영된 적어도 하나의 이미지를 서버에 전송하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 6은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 서버의 프로세서가 사용자 단말로부터 수신된 적어도 하나의 이미지에 기초하여 사용자 단말에 대한 리워드를 생성하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 7은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 서버의 프로세서가 적어도 하나의 광고를 시청한 시청자를 인식하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 8은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 서버가 이체 트랜잭션을 블록체인 네트워크에 기록하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 9는 본 개시내용의 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 환경에 대한 일반적인 개략도를 도시한다.
다양한 실시예들 및/또는 양상들이 이제 도면들을 참조하여 개시된다. 하기 설명에서는 설명을 목적으로, 하나 이상의 양상들의 전반적 이해를 돕기 위해 다수의 구체적인 세부사항들이 개시된다. 그러나, 이러한 양상(들)은 이러한 구체적인 세부사항들 없이도 실행될 수 있다는 점 또한 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 감지될 수 있을 것이다. 이후의 기재 및 첨부된 도면들은 하나 이상의 양상들의 특정한 예시적인 양상들을 상세하게 기술한다. 하지만, 이러한 양상들은 예시적인 것이고 다양한 양상들의 원리들에서의 다양한 방법들 중 일부가 이용될 수 있으며, 기술되는 설명들은 그러한 양상들 및 그들의 균등물들을 모두 포함하고자 하는 의도이다. 구체적으로, 본 명세서에서 사용되는 "실시예", "예", "양상", "예시" 등은 기술되는 임의의 양상 또는 설계가 다른 양상 또는 설계들보다 양호하다거나, 이점이 있는 것으로 해석되지 않을 수도 있다.
이하, 도면 부호에 관계없이 동일하거나 유사한 구성 요소는 동일한 참조 번호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략한다. 또한, 본 명세서에 개시된 실시예를 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 명세서에 개시된 실시예의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다. 또한, 첨부된 도면은 본 명세서에 개시된 실시예를 쉽게 이해할 수 있도록 하기 위한 것일 뿐, 첨부된 도면에 의해 본 명세서에 개시된 기술적 사상이 제한되지 않는다.
비록 제 1, 제 2 등이 다양한 소자나 구성요소들을 서술하기 위해서 사용되나, 이들 소자나 구성요소들은 이들 용어에 의해 제한되지 않음은 물론이다. 이들 용어들은 단지 하나의 소자나 구성요소를 다른 소자나 구성요소와 구별하기 위하여 사용하는 것이다. 따라서, 이하에서 언급되는 제 1 소자나 구성요소는 본 발명의 기술적 사상 내에서 제 2 소자나 구성요소 일 수도 있음은 물론이다.
다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있을 것이다. 또 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다.
더불어, 용어 "또는"은 배타적 "또는"이 아니라 내포적 "또는"을 의미하는 것으로 의도된다. 즉, 달리 특정되지 않거나 문맥상 명확하지 않은 경우에, "X는 A 또는 B를 이용한다"는 자연적인 내포적 치환 중 하나를 의미하는 것으로 의도된다. 즉, X가 A를 이용하거나; X가 B를 이용하거나; 또는 X가 A 및 B 모두를 이용하는 경우, "X는 A 또는 B를 이용한다"가 이들 경우들 어느 것으로도 적용될 수 있다. 또한, 본 명세서에 사용된 "및/또는"이라는 용어는 열거된 관련 아이템들 중 하나 이상의 아이템의 가능한 모든 조합을 지칭하고 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
또한, "포함한다" 및/또는 "포함하는"이라는 용어는, 해당 특징 및/또는 구성요소가 존재함을 의미하지만, 하나 이상의 다른 특징, 구성요소 및/또는 이들의 그룹의 존재 또는 추가를 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 달리 특정되지 않거나 단수 형태를 지시하는 것으로 문맥상 명확하지 않은 경우에, 본 명세서와 청구범위에서 단수는 일반적으로 "하나 또는 그 이상"을 의미하는 것으로 해석되어야 한다.
더불어, 본 명세서에서 사용되는 용어 "정보" 및 "데이터"는 종종 서로 상호교환 가능하도록 사용될 수 있다.
이하의 설명에서 사용되는 구성 요소에 대한 접미사 “모듈” 및 “부”는 명세서 작성의 용이함만이 고려되어 부여되거나 혼용되는 것으로서 그 자체로 서로 구별되는 의미 또는 역할을 갖는 것은 아니다.
본 개시의 목적 및 효과, 그리고 그것들을 달성하기 위한 기술적 구성들은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 본 개시를 설명하는데 있어서 공지 기능 또는 구성에 대한 구체적인 설명이 본 개시의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략할 것이다. 그리고 후술되는 용어들은 본 개시에서의 기능을 고려하여 정의된 용어들로써 이는 사용자, 운용자의 의도 또는 관례 등에 따라 달라질 수 있다.
본 개시내용의 청구범위에서의 방법에 대한 권리범위는, 각 단계들에 기재된 기능 및 특징들에 의해 발생되는 것이지, 방법을 구성하는 각각의 단계에서 그 순서의 선후관계를 명시하지 않는 이상, 청구범위에서의 각 단계들의 기재 순서에 영향을 받지 않는다. 예를 들어, A단계 및 B단계를 포함하는 방법으로 기재된 청구범위에서, A단계가 B단계 보다 먼저 기재되었다고 하더라도, A단계가 B단계에 선행해야 한다는 것으로 권리범위가 제한되지는 않는다.
그러나 본 개시는 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있다. 단지 본 실시예들은 본 개시가 완전하도록 하고, 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 개시의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 개시는 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 그러므로 그 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다.
본 개시에서, 사용자 단말(100)은 적어도 하나의 디스플레이부에 적어도 하나의 광고를 디스플레이할 수 있다. 여기서 광고는 광고주가 자신의 제품 또는 애플리케이션 사이트 등을 광고하기 위해 사용되는 다양한 종류의 컨텐츠(예를 들어, 이미지, 배너, 영상 등)를 의미할 수 있다. 사용자 단말(100)은 적어도 하나의 광고가 디스플레이되는 경우, 적어도 하나의 이미지를 촬영할 수 있다. 그리고 사용자 단말(100)은 촬영된 적어도 하나의 이미지를 서버(200)에 전송할 수 있다. 사용자 단말(100)로부터 적어도 하나의 이미지를 수신한 서버(200)는 적어도 하나의 이미지에 기초하여 리워드(reward)를 결정할 수 있다. 이하, 본 개시에 따른 사용자 단말(100)에서 적어도 하나의 광고를 디스플레이하고, 디스플레이한 적어도 하나의 광고에 기초하여 적절한 리워드를 받는 구체적인 방법에 대하여 도 1 내지 도 8을 통해 설명한다.
도 1은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 적어도 하나의 광고를 디스플레이한 사용자 단말에 리워드를 제공하기 위한 예시적인 시스템을 도시한다.
구체적으로, 도 1을 참조하면, 본 개시에서의 시스템은 사용자 단말(100), 서버(200), 블록체인 네트워크(300) 및 네트워크(400)를 포함할 수 있다. 다만, 상술한 구성 요소들은 본 개시에서의 시스템을 구현하는데 있어서 필수적인 것은 아니어서, 본 개시에서의 시스템은 위에서 열거된 구성요소들 보다 많거나, 또는 적은 구성요소들을 가질 수 있다.
사용자 단말(100)은 사용자가 소유하고 있는 PC(personal computer), 노트북(note book), 모바일 단말기(mobile terminal), 스마트 폰(smart phone), 태블릿 PC(tablet pc) 등을 포함할 수 있으며, 유/무선 네트워크에 접속할 수 있는 모든 종류의 단말을 포함할 수 있다.
본 개시에서의 사용자 단말(100)은 적어도 하나의 디스플레이부를 구비하고, 각각의 디스플레이부에 상이한 컨텐츠의 디스플레이가 가능한 단말일 수 있다.
일례로, 사용자 단말(100)은 적어도 하나의 컨텐츠를 디스플레이하는 제 1 디스플레이부(도 2, 110) 및 제 1 디스플레이부(110)에 대향하는 위치에 제 2 디스플레이부(도 2, 120)를 구비하는 단말일 수 있다.
다른 일례로, 사용자 단말(100)은 접히거나 구부러질 수 있는 플렉시블(flexible) 디스플레이를 구비하고 접히거나 구부러졌을 경우 각각의 면에 상이한 컨텐츠를 디스플레이하는 단말일 수 있다.
이하, 설명의 편의를 위해 사용자 단말(100)은 제 1 디스플레이부(110) 및 제 2 디스플레이부(120)를 구비한 단말임을 가정하고 설명한다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
한편, 본 개시에서 사용자 단말(100)은 제 1 디스플레이부(110)에 적어도 하나의 컨텐츠가 디스플레이되는 경우, 제 2 디스플레이부(120)에는 적어도 하나의 광고를 디스플레이할 수 있다. 적어도 하나의 광고가 제 2 디스플레이부(120)에 디스플레이되는 경우, 사용자 단말(100)은 카메라부(도2, 140)를 활성하고 활성화된 카메라부(140)를 통해 적어도 하나의 이미지를 촬영할 수 있다. 이때, 적어도 하나의 이미지는 제 2 디스플레이부(120)가 디스플레이되고 있는 방향과 관련된 외부 환경을 촬영한 이미지 일 수 있다. 즉, 사용자 단말(100)은 적어도 하나의 광고가 디스플레이되고 있는 제 2 디스플레이부(120)와 같은 면 상에 구비된 제 2 카메라(도 3, 142)를 통해 적어도 하나의 광고를 시청하고 있는 적어도 하나의 시청자를 촬영하기 위한 적어도 하나의 이미지를 촬영할 수 있다. 그리고, 사용자 단말(100)은 촬영된 적어도 하나의 이미지를 서버(200)에 전송할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
또한, 본 개시에서의 적어도 하나의 이미지는 정지 영상, 연속 정지 영상 또는 동영상을 포함하는 포괄적 의미로 사용될 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
한편, 본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 사용자 단말(100)은 제 2 디스플레이부(120)에 디스플레이되고 있는 적어도 하나의 광고와 관련된 정보를 불특정 다수의 사용자 단말에 브로드캐스팅하고 있을 수도 있다. 이 경우, 사용자 단말 외 적어도 하나의 외부 단말은 적어도 하나의 광고와 관련된 정보를 수신하고, 수신된 정보 통해 적어도 하나의 광고와 관련된 홈페이지에 접속하거나 또는 애플리케이션을 다운로드할 수도 있다. 한편, 사용자 단말(100)은 적어도 하나의 광고를 디스플레이하고 있는 경우, 적어도 하나의 광고와 관련된 정보를 공유하기 위해 블루투스 모듈을 활성화하고 있을 수 있다. 이 경우, 적어도 하나의 외부 단말은 불루투스 통신을 연결하여 사용자 단말(100)로부터 적어도 하나의 광고와 관련된 정보를 수신할 수 있다.
서버(200)는 예를 들어, 마이크로프로세서, 메인프레임 컴퓨터, 디지털 프로세서, 휴대용 디바이스 또는 디바이스 제어기 등과 같은 임의의 타입의 컴퓨터 시스템 또는 컴퓨터 디바이스를 포함할 수 있다.
본 개시에서의 서버(200)는 사용자 단말(100)로부터 수신된 적어도 하나의 이미지에 기초하여 리워드를 결정할 수 있다. 여기서, 리워드는 사용자 단말(100)이 적어도 하나의 광고를 디스플레이한 것에 대한 보상일 수 있다. 예를 들어, 리워드는 블록체인 네트워크(300) 상에서 동작가능한 임의의 형태의 암호화 화폐인 코인일 수 있다. 다른 예를 들어, 리워드는 사용자 단말(100)에서 디스플레이되는 적어도 하나의 컨텐츠와 관련된 적어도 하나의 아이템(item)일 수도 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다. 서버(200)가 리워드를 결정하는 방법에 대해서는 도 6을 참조하여 후술한다.
한편, 본 개시의 몇몇 실시예에 따르면 서버(200)는 사용자 단말(100)로부터 수신된 적어도 하나의 이미지에 포함된 적어도 하나의 시청자의 수를 인식하여 리워드를 결정할 수 있다.
구체적으로, 서버(200)는 적어도 하나의 이미지에 포함된 적어도 하나의 시청자를 인식할 수 있다. 또한, 서버(200)는 인식된 적어도 하나의 시청자에 대한 안면 입체 영상을 생성하고, 생성된 안면 입체 영상을 통해 적어도 하나의 시청자의 시점을 인식할 수 있다. 서버(200)는 적어도 하나의 시청자의 시점이 사용자 단말(100)을 향하고 있다고 인식한 경우, 적어도 하나의 시청자는 사용자 단말(100)에서 디스플레이중인 적어도 하나의 광고를 시청하고 있다고 인식할 수 있다. 그리고, 서버(200)는 인식된 적어도 하나의 시청자의 수에 기초하여 리워드를 결정할 수 있다. 이하, 서버(200)가 적어도 하나의 시청자의 수를 인식하는 방법은 도 7을 통해 후술한다.
한편, 본 개시의 몇몇 실시예에 따르면 서버(200)는 사용자 단말(100)로부터 수신된 적어도 하나의 이미지에 기초하여 적어도 하나의 시청자가 적어도 하나의 광고를 시청하고 있는 시간을 인식할 수 있다. 그리고, 서버(200)는 인식된 시간에 기초하여 리워드를 결정할 수도 있다.
구체적으로, 서버(200)는 적어도 하나의 이미지 중 제 1 이미지에 포함된 적어도 하나의 시청자의 시점이 사용자 단말(100)을 향하고 있는지 여부를 인식할 수 있다. 또한, 서버(200)는 적어도 하나의 이미지 중 제 2 이미지에 포함된 적어도 하나의 시청자의 시점이 사용자 단말(100)을 향하고 있는지 여부를 인식할 수 있다. 그리고, 서버(200)는 제 1 이미지 및 제 2 이미지에서 인식된 적어도 하나의 시청자의 시점이 적어도 하나의 광고를 시청하고 있다고 판단한 경우, 제 1 이미지가 촬영된 시점과 제 2 이미지가 촬영된 시점 사이의 시간을 인식할 수 있다. 이 경우, 서버(200)는 인식된 시간에 기초하여 리워드를 결정할 수 있다.
한편, 서버(200)는 프로세서(210), 통신부(220) 및 저장부(230)를 포함할 수 있다. 다만 상술한 구성 요소들은 서버(200)를 구현하는데 있어서 필수적인 것은 아니어서 서버(200)는 위에서 열거된 구성요소들 보다 많거나, 또는 적은 구성요소들을 가질 수 있다. 여기서, 각각의 구성 요소들은 별개의 칩이나 모듈이나 장치로 구성될 수 있고, 하나의 장치 내에 포함될 수도 있다.
프로세서(210)는 통상적으로 서버(200)의 전반적인 동작을 처리할 수 있다. 프로세서(210)는 위에서 살펴본 구성요소들을 통해 입력 또는 출력되는 신호, 데이터, 정보 등을 처리하거나 저장부(230)에 저장된 응용 프로그램을 구동함으로써, 사용자에게 적절한 정보 또는 기능을 제공 또는 처리할 수 있다.
통신부(220)는 서버(200)와 통신 시스템 사이, 서버(200)와 사용자 단말(100) 사이, 서버(200)와 블록체인 네트워크(300) 사이 또는 서버(200)와 네트워크(400) 사이의 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다.
이러한 통신부(220)는 이동통신 모듈, 유선 인터넷 모듈 및 무선 인터넷 모듈 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
저장부(230)는 메모리 및/또는 영구저장매체를 포함할 수 있다. 메모리는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다.
저장부(230)는 프로세서(210)가 생성하거나 결정한 임의의 형태의 정보 및 통신부(220)가 수신한 임의의 형태의 정보를 저장할 수 있다.
블록체인 네트워크(300)는, 서버(200)로부터 생성된 적어도 하나의 정보를 기록하고 있는 네트워크를 의미할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고 사용자 단말(100)로부터 생성된 적어도 하나의 정보를 기록할 수도 있다.
한편, 블록체인 네트워크(300)는 복수의 노드를 포함하는 네트워크로서, 블록체인 네트워크(300)에 포함된 노드들은 계층 구조에 따른 블록체인 코어 패키지에 의해 동작될 수 있다. 상기 구조는, 블록체인 네트워크(300)에서 다뤄지는 데이터의 구조를 정의하고 데이터를 관리하는 데이터 계층, 블록의 유효성을 검증하고 블록을 생성하는 마이닝을 수행하고 마이닝 과정에서 채굴자에게 지급되는 수수료의 처리를 담당하는 합의 계층, P2P 네트워크 프로토콜, 해시 함수, 전자서명, 인코딩 및 공통 저장소를 구현 및 관리하는 공통 계층, 및 다양한 어플리케이션이 생성, 처리 및 관리되는 응용 계층을 포함할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 블록체인 네트워크(300)에 포함된 복수의 노드들은 풀 블록 체인 노드(Full Block Chain Node)일 수도 있고, 라이트웨이트 노드(Lightweight Node)일 수도 있다.
풀 블록 체인 노드는 블록 체인의 최초의 블록부터 현재 새롭게 생성되는 블록까지 모든 블록 정보를 포함할 수 있다. 또한, 풀 블록 체인 노드는 모든 블록체인 정보를 수집하고, 저장하는 역할을 수행하며, 새로운 블록을 추가하기 위해 전달받은 블록에 대해 검증을 수행할 수 있다.
라이트웨이트 노드(Lightweight Node)는 모든 블록 정보의 원본을 가지고 있지 않고, 헤더(Header) 정보만을 포함할 수 있다. 라이트웨이트 노드(Lightweight Node)가 트랜잭션을 확인하기 위해서는 SPV(Simple Payment Verify)를 수행할 수 있다.
예를 들면, 라이트웨이트 노드가 풀 블록 체인 노드에게 블록 정보를 요청하고, 머클루트(Merkle Root)를 통해 트랜잭션의 인증 내용을 확인할 수 있다.
다만, 설명의 편의를 위해 블록체인 네트워크(300)에 포함된 복수의 컨텐츠 노드들은 풀 블록 체인 노드임을 가정하고 이하 설명한다.
블록체인 네트워크(300)에 포함된 복수의 노드는 네트워크를 통해, 생성된 적어도 하나의 정보 또는 적어도 하나의 트랜잭션을 공유 및 저장할 수 있다. 또한, 복수의 노드는 블록체인 기술의 합의 알고리즘을 통해 적어도 하나의 정보의 검증이 완료되면 블록에 기록하는 기능을 수행할 수 있다.
블록은 적어도 하나의 정보 또는 적어도 하나의 트랜잭션이 블록체인 네트워크(300)에 저장되는 단위로서, 인접한 블록들과 연결됨에 따라 블록체인을 형성할 수 있다.
블록체인 네트워크(300)에서 수행되는 합의 알고리즘은: PoW(Proof of Work) 알고리즘, PoS(Proof of Stake) 알고리즘, DPoS(Delegated Proof of Stage) 알고리즘, PBFT(Practical Byzantine Fault Tolerance) 알고리즘, DBFT(Delegated Byzantine Fault Tolerance) 알고리즘, RBFT(Redundant Byzantine Fault Tolerance) 알고리즘, Sieve 알고리즘, Tendermint 알고리즘, Paxos 알고리즘, Raft 알고리즘, PoA(Proof of Authority) 알고리즘 및 PoET(Proof of Elapsed Time) 알고리즘 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
한편, 블록체인 기술의 합의 알고리즘을 이용하여 서버(200)에서 생성된 적어도 하나의 정보 또는 적어도 하나의 트랜잭션을 블록에 기록하기 때문에 기록된 적어도 하나의 정보 또는 적어도 하나의 트랜잭션은 위조 또는 변조가 방지될 수 있다는 효과가 발생하게 된다.
한편, 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 블록체인 네트워크(300)의 구조는, 퍼블릭(Public) 형일 수도 있고, 프라이빗(Private) 형일 수도 있다. 퍼블릭 형 블록체인 네트워크(300)의 경우 트랜잭션을 검증하기 위해서 모든 노드에 검증작업을 수행해야 하므로 합의 시간, 트랜잭션의 처리 속도 및 컴퓨팅 리소스의 사용 효율성의 측면에서는 비효율적이라는 단점이 존재하지만, 임의의 노드의 참여가 가능하기 때문에 저장된 데이터의 투명성 및 무결성에 있어서 장점이 존재할 수 있다. 또한, 프라이빗 형(또는 컨소시움 형) 블록체인의 경우 운영주체가 명확하기 때문에, 합의 시간, 트랜잭션 처리 속도 및 컴퓨팅 리소스의 사용 효율성의 측면에서는 효율적이라는 장점이 존재하지만, 트랜잭션 처리 과정 및 결과에 대한 투명성의 측면에서는 장점이 존재할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에서의 합의 알고리즘은 컴퓨팅 리소스의 효율적인 활용 및 트랜잭션의 처리 속도의 증대를 통한 사용자 경험을 향상시키기 위하여 프라이빗 형 또는 컨소시움 형 블록체인 네트워크가 바람직할 수 있지만, 이에 한정되는 것은 아니고 구현 양태에 따라 적어도 하나의 정보 또는 적어도 하나의 트랜잭션의 투명성을 보다 더 강조하고자 하는 경우 합의 알고리즘으로 퍼블릭 형이 이용될 수도 있다.
본 개시에서 네트워크(400)는 공중전화 교환망(PSTN: Public Switched Telephone Network), xDSL(x Digital Subscriber Line), RADSL(Rate Adaptive DSL), MDSL(Multi Rate DSL), VDSL(Very High Speed DSL), UADSL(Universal Asymmetric DSL), HDSL(High Bit Rate DSL) 및 근거리 통신망(LAN) 등과 같은 다양한 유선 통신 시스템들을 사용할 수 있다.
또한, 여기서 제시되는 네트워크(400)는 CDMA(Code Division Multi Access), TDMA(Time Division Multi Access), FDMA(Frequency Division Multi Access), OFDMA(Orthogonal Frequency Division Multi Access), SC-FDMA(Single Carrier-FDMA) 및 다른 시스템들과 같은 다양한 무선 통신 시스템들을 사용할 수 있다.
본 개시에서 네트워크(400)는 유선 및 무선 등과 같은 그 통신 양태를 가리지 않고 구성될 수 있으며, 단거리 통신망(PAN: Personal Area Network), 근거리 통신망(WAN: Wide Area Network) 등 다양한 통신망으로 구성될 수 있다. 또한, 상기 네트워크는 공지의 월드와이드웹(WWW: World Wide Web)일 수 있으며, 적외선(IrDA: Infrared Data Association) 또는 블루투스(Bluetooth)와 같이 단거리 통신에 이용되는 무선 전송 기술을 이용할 수도 있다.
본 명세서에서 설명된 기술들은 위에서 언급된 네트워크들뿐만 아니라, 다른 네트워크들에서도 사용될 수 있다.
상술한 구성에 다르면, 사용자 단말(100)은 적어도 하나의 디스플레이부에 적어도 하나의 광고를 디스플레이할 수 있다. 또한, 사용자 단말(100)은 적어도 하나의 광고가 디스플레이되고 있다고 인식한 경우, 적어도 하나의 이미지를 촬영할 수 있다. 그리고, 사용자 단말(100)은 촬영된 적어도 하나의 이미지를 서버(200)에 전송할 수 있다. 한편, 사용자 단말(100)로부터 적어도 하나의 이미지를 수신한 서버(200)는 적어도 하나의 이미지에 기초하여, 사용자 단말(100)에서 디스플레이중인 적어도 하나의 광고를 시청한 시청자의 수를 인식할 수 있다. 또한, 서버(200)는 인식된 시청자의 수에 기초하여 사용자 단말(100)에 대한 리워드를 결정할 수 있다. 그리고 결정된 리워드 또는 리워드가 포함된 적어도 하나의 트랜잭션을 블록체인 네트워크(300)에 기록되도록 야기할 수 있다. 따라서, 사용자 단말(100)에 제공될 리워드는 신뢰성 있게 기록되고 또한 보관될 수 있다.
한편, 본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 사용자 단말(100)은 제 1 디스플레이부(110) 및 제 2 디스플레이부(120)를 구비하고 제 1 디스플레이부(110)에서 적어도 하나의 컨텐츠가 디스플레이 되는 경우 제 2 디스플레이부(120)에는 적어도 하나의 컨텐츠와 관련된 적어도 하나의 광고를 디스플레이할 수 있다.
이하, 도 2를 통해 사용자 단말(100)이 적어도 하나의 광고를 제 2 디스플레이부(120)에 디스플레이할 수 있도록 하는 구성을 설명한다.
도 2는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 제 1 사용자 단말을 설명하기 위한 블록 구성도를 도시한다.
도 2을 참조하면, 사용자 단말(100)은 제 1 디스플레이부(110), 제 2 디스플레이부(120), 프로세서(130), 카메라부(140) 및 통신부(150) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 다만, 상술한 구성 요소들은 사용자 단말(100)을 구현하는데 있어서 필수적인 것은 아니어서, 사용자 단말(100)은 위에서 열거된 구성요소들 보다 많거나, 또는 적은 구성요소들을 가질 수 있다.
제 1 디스플레이부(110) 및 제 2 디스플레이부(120) 각각은 사용자 단말(100)에서 처리되는 정보(또는 적어도 하나의 컨텐츠)를 표시(출력)할 수 있다. 예를 들어, 제 1 디스플레이부(110) 및 제 2 디스플레이부(120) 각각은 사용자 단말(100)에서 구동되는 응용 프로그램의 실행화면 정보, 또는 이러한 실형화면 정보에 따른 UI(User Interface), GUI(Graphic User Interface) 정보를 표시할 수 있다. 또한, 제 1 디스플레이부(110) 및 제 2 디스플레이부(120) 각각은 광고 화면 등과 같은 적어도 하나의 컨텐츠를 디스플레이할 수도 있다.
제 1 디스플레이부(110)는 사용자 단말(100)의 전면에 배치되어 정보(또는 적어도 하나의 컨텐츠)를 출력할 수 있고, 제 2 디스플레이부(120)는 사용자 단말(100)의 후면에 배치되어 정보(또는 적어도 하나의 컨텐츠)를 출력할 수 있다. 제 1 디스플레이부(110) 및 제 2 디스플레이부(120) 각각은 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display, TFT LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display), 전자잉크 디스플레이(e-ink display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 사용자 단말(100)의 프로세서(130)는 제 1 디스플레이부(110)에 적어도 하나의 컨텐츠를 디스플레이하도록 제 1 디스플레이부(110)를 제어할 수 있다. 한편, 프로세서(130)는 제 1 디스플레이부(110)에 적어도 하나의 컨텐츠가 디스플레이되는 경우, 적어도 하나의 컨텐츠와 관련된 적어도 하나의 광고가 제 2 디스플레이부(120)에 디스플레이되도록 제 2 디스플레이부(120)를 제어할 수 있다.
구체적으로, 적어도 하나의 컨텐츠에는 사전 맵핑(mapping)된 적어도 하나의 광고가 존재할 수 있다. 이 경우, 프로세서(130)는 제 1 디스플레이부(110)에 적어도 하나의 컨텐츠 출력하고, 제 2 디스플레이부(120)에는 적어도 하나의 컨텐츠에 사전 맵핑된 적어도 하나의 광고를 디스플레이할 수 있다.
다만, 이에 한정되는 것은 아니며, 프로세서(130)가 실행하는 적어도 하나의 컨텐츠에는 사전 맵핑된 적어도 하나의 광고가 존재하지 않을 수도 있다. 이 경우, 프로세서(130)는 제 1 디스플레이부(110)에 디스플레이되고 있는 적어도 하나의 컨텐츠와 관련 없는 적어도 하나의 광고를 제 2 디스플레이부(120)에 디스플레이하도록 제 2 디스플레이부(120)를 제어할 수 있다.
한편, 본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 프로세서(130)는 제 1 디스플레이부(110)에 적어도 하나의 컨텐츠를 디스플레이하더라도, 제 2 디스플레이부(120)에 적어도 하나의 광고를 디스플레이하지 않을 수도 있다.
구체적으로, 프로세서(130)는 제 2 디스플레이부(120)에 광고를 디스플레이하지 않겠다는 입력을 사용자로부터 받은 경우, 제 1 디스플레이부(110)에는 적어도 하나의 컨텐츠를 디스플레이 하지만, 제 2 디스플레이부(120)에는 광고를 디스플레이 하지 않을 수도 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
한편, 본 개시의 다른 몇몇 실시예에 따르면, 프로세서(130)는 적어도 하나의 컨텐츠의 실행의 유무 관계없이, 제 2 디스플레이부(120)에 적어도 하나의 광고가 디스플레이 되도록 할 수도 있다.
예를 들어, 프로세서(130)는 제 1 디스플레이부(110)에서 적어도 하나의 컨텐츠가 출력되고 있지 않은 홈 화면 이거나 또는 절전 모드 일 경우에도 사용자의 조작에 따라 제 2 디스플레이부(120)에 적어도 하나의 광고를 디스플레이할 수도 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
프로세서(130)는 통상적으로 사용자 단말(100)의 전반적인 동작을 처리할 수 있다. 프로세서(130)는 위에서 살펴본 구성요소들을 통해 입력 또는 출력되는 신호, 데이터, 정보 등을 처리하거나 메모리(미도시)에 저장된 응용 프로그램을 구동함으로써, 사용자에게 적절한 정보 또는 기능을 제공 또는 처리할 수 있다.
카메라부(140)는 촬영 모드에서 이미지 센서에 의해 얻어지는 정지영상 또는 동영상 등의 화상 프레임을 처리할 수 있다. 이 경우, 프로세서(130)는 적어도 하나의 이미지를 생성하고, 생성된 적어도 하나의 이미지를 메모리(미도시)에 저장하거나 또는 서버(200)에 전송할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
또한, 본 개시에서의 카메라부(140)는 제 1 카메라(도 3, 141) 및 제 2 카메라(도 3, 142)를 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
통신부(150)는 사용자 단말(100)과 통신 시스템 사이, 사용자 단말(100)과 서버(200) 사이, 사용자 단말(100)과 블록체인 네트워크(300) 사이 또는 사용자 단말(100)과 네트워크(400) 사이 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다. 이러한 통신부(150)는 이동통신 모듈, 무선 인터넷 모듈 및 블루투스(Bluetooth) 모듈 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
한편, 본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 통신부(150)는 제 2 디스플레이부(120)에서 디스플레이 중인 적어도 하나의 광고와 관련된 정보를 브로드캐스팅(broadcasting)할 수 있다. 여기서, 적어도 하나의 광고와 관련된 정보는 사용자 단말(100)의 식별 정보를 포함하는 적어도 하나의 광고와 관련된 홈페이지에 접속하기 위한 제 1 주소 및 사용자 단말(100)의 식별 정보를 포함하는 적어도 하나의 광고와 관련된 적어도 하나의 애플리케이션을 다운로드하기 위한 제 1 주소 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
사용자 단말(100)의 프로세서(210)가 통신부(150)를 통해 적어도 하나의 광고와 관련된 정보를 브로드캐스팅하는 경우, 사용자 단말 외 적어도 하나의 외부 단말은 브로드캐스팅된 정보를 수신할 수 있다. 그리고, 적어도 하나의 외부 단말은 수신된 정보를 통해 제 1 주소에 접속할 수도 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
한편, 상술한 구성에 따르면, 사용자 단말(100)은 제 1 디스플레이부(110)에는 적어도 하나의 컨텐츠를 디스플레이하고, 제 2 디스플레이부(120)에는 적어도 하나의 컨텐츠와 관련된 적어도 하나의 광고를 디스플레이할 수 있다. 이 경우, 사용자는 적어도 하나의 광고와 관련된 광고주 또는 퍼블리셔로부터 수익을 얻을 수 있다. 이하, 도 3을 참조하여, 적어도 하나의 컨텐츠와 관련된 적어도 하나의 광고를 디스플레이하는 구체적인 실시예를 설명한다.
도 3은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 프로세서가 적어도 하나의 광고를 디스플레이하는 방법의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 3을 참조하면, 사용자 단말(100)은 제 1 디스플레이부(110), 제 2 디스플레이부(120), 제 1 카메라(141) 및 제 2 카메라(142)를 포함할 수 있다. 다만, 상술한 구성 요소들은 본 개시에서의 사용자 단말(100)을 구현하는데 있어서 필수적인 것은 아니어서, 본 개시에서의 사용자 단말(100)은 위에서 열거된 구성요소들 보다 많거나, 또는 적은 구성요소들을 가질 수 있다.
제 1 디스플레이부(110)는 사용자 단말(100)의 전면에 구비되고 적어도 하나의 컨텐츠를 디스플레이할 수 있다. 구체적으로, 도 3(a)를 참조하면, 프로세서(130)는 제 1 디스플레이부(110)에 적어도 하나의 게임을 디스플레이할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
제 2 디스플레이부(120)는 제 1 디스플레이부(110)에 대향하는 위치에 구비될 수 있다.
예를 들어, 제 2 디스플레이부(120)는 사용자 단말(100)의 후면에 배치될 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고, 제 2 디스플레이부(120)는 제 1 디스플레이부(110)의 상측 또는 하측에 구비될 수도 있다.
한편, 본 개시의 몇몇 실시예에 따르면 사용자 단말(100)은 제 1 디스플레이부(110) 및 제 2 디스플레이부(120) 외에 적어도 하나의 디스플레이부를 더 포함할 수도 있다. 그리고 적어도 하나의 디스플레이부는 사용자 단말(100)의 다양한 위치에 구비될 수 있다.
예를 들어, 사용자 단말(100)은 정면에는 제 1 디스플레이부(110)가 구비되고, 후면에는 제 2 디스플레이부(120)가 구비되고, 적어도 하나의 디스플레이부는 사용자 단말(100)의 상측 또는 하측에 구비될 수도 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
한편, 도 3(b)를 참조하면, 프로세서(130)는 제 2 디스플레이부(120)에 적어도 하나의 광고를 디스플레이할 수 있다. 여기서, 적어도 하나의 광고는 제 1 디스플레이부(110)에서 디스플레이중인 적어도 하나의 컨텐츠와 관련된 광고일 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 프로세서(130)는 제 2 디스플레이부(120)외에 적어도 하나의 디스플레이부에도 적어도 하나의 광고를 디스플레이할 수 있다.
예를 들어, 프로세서(130)는 제 1 디스플레이부(110)에 적어도 하나의 컨텐츠를 디스플레이하는 경우, 제 2 디스플레이부(120) 또는 적어도 하나의 디스플레이부에 적어도 하나의 광고를 디스플레이할 수도 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
한편, 본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제 2 디스플레이부(120)에서 적어도 하나의 광고가 디스플레이되는 경우, 제 2 디스플레이부(120)를 통한 조작(예를 들어, 사용자의 터치를 통한 조작)은 이루어지지 않을 수 있다.
구체적으로, 사용자 단말(100)의 프로세서(130)는 적어도 하나의 광고를 제 2 디스플레이부(120)에 디스플레이하는 것과 연동하여, 제 2 디스플레이부(120)의 터치 센서를 비활성화시킬 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
한편, 도 3(a)를 참조하면, 제 1 디스플레이부(110)의 상측에는 제 1 카메라 (141)가 구비될 수 있다. 그리고, 도 3(b)를 참조하면, 제 2 디스플레이부(120)의 상측에는 제 2 카메라(142)가 구비될 수 있다. 다만, 제 1 카메라(141) 및 제 2 카메라(142)의 위치는 상술한 위치에 한정되는 것은 아니다.
제 1 카메라(141)는 적어도 하나의 이미지를 촬영할 수 있다.
한편, 본 개시에서는 설명의 편의를 위해 제 2 디스플레이부(120)에 적어도 하나의 광고가 디스플레이되는 경우, 프로세서(130)는 외부 환경을 촬영하기 위하여 제 2 디스플레이부(120)와 같은 면 상에 구비된 제 2 카메라(142)를 활성화하지만, 몇몇 실시예에 따라 제 1 디스플레이부(110)에서도 적어도 하나의 광고가 디스플레이 될 수도 있다. 이 경우, 프로세서(130)는 제 1 카메라(141)를 활성화할 수도 있다. 그리고, 프로세서(130)는 활성화된 제 1 카메라(141)를 통해 외부 환경과 관련된 적어도 하나의 이미지를 촬영할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
한편, 제 2 카메라(142)는 적어도 하나의 이미지를 촬영할 수 있다.
구체적으로, 제 2 카메라(142)는 프로세서(130)의 제어에 의해 외부 환경과 관련된 적어도 하나의 이미지를 촬영할 수 있다. 여기서, 외부 환경은 제 2 디스플레이부(120)가 디스플레이되고 있는 방향의 환경일 수 있다. 즉, 사용자 단말(100)은 제 2 카메라(142)를 통해 사용자 단말(100)의 사용자를 촬영하는 것이 아닌 사용자 외 적어도 하나의 시청자 등을 촬영할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
여기서, 시청자는 사용자 단말(100)의 제 2 디스플레이부(120)에서 디스플레이되고 있는 적어도 하나의 광고를 시청하고 있는 사용자 단말(100)의 사용자 외 외부 인물일 수 있다. 또한, 본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 사용자 단말(100)이 적어도 하나의 이미지를 서버(200)로 전송한 경우, 서버(200)는 적어도 하나의 시청자의 수를 인식할 수 있다. 이하, 서버가 적어도 하나의 시청자의 수를 인식하는 동작은 도 7을 통해 후술한다.
한편, 본 개시의 몇몇 실시예에 따르면 사용자 단말(100)의 카메라부(140)는 제 1 카메라(141) 및 제 2 카메라(142) 외에 적어도 하나의 카메라를 더 포함할 수도 있다. 그리고, 적어도 하나의 카메라는 사용자 단말(100)의 다양한 위치에 구비될 수 있다.
상술한 구성에 따르면, 사용자 단말(100)은 제 1 디스플레이부(110)에 적어도 하나의 컨텐츠를 디스플레이하고, 제 2 디스플레이부(120)에는 적어도 하나의 컨텐츠와 관련된 적어도 하나의 광고를 디스플레이할 수 있다. 또한, 사용자 단말(100)은 적어도 하나의 광고가 디스플레이되는 경우, 적어도 하나의 이미지를 촬영할 수 있다. 그리고, 사용자 단말(100)은 적어도 하나의 이미지를 서버(200)에 전송함으로써 적어도 하나의 광고를 디스플레이한 것에 대한 리워드를 기대할 수 있다.
한편, 사용자 단말(100)의 제 2 디스플레이부(120)에서 디스플레이되고 있는 적어도 하나의 광고는 사용자의 손 등에 의해 가려질 수도 있다. 이 경우, 제 2 디스플레이부(120)에서 디스플레이중인 적어도 하나의 광고는 외부로 노출되고 있지 않을 수도 있다. 따라서, 제 2 디스플레이부(120)에서 디스플레이되는 적어도 하나의 광고는 때에 따라서 축소되어야 하거나 또는 디스플레이되는 영역이 이동되어야할 필요가 있다. 이하, 도 4를 통해 프로세서(130)가 적어도 하나의 광고를 디스플레이하는 영역을 결정하는 방법을 설명한다.
도 4는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 프로세서가 적어도 하나의 광고를 디스플레이하는 영역을 결정하는 방법의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 4의 (a)를 참조하면, 사용자 단말(100)의 프로세서(130)는 제 2 디스플레이부(120)에 적어도 하나의 광고를 디스플레이할 수 있다.
또한, 프로세서(130)는 제 2 디스플레이부(120)에 적어도 하나의 광고가 디스플레이되고 있는 경우, 적어도 하나의 광고가 디스플레이되고 있는 제 1 영역(R1)을 인식할 수 있다.
예를 들어, 적어도 하나의 광고가 제 2 디스플레이부(120)의 전체 화면 상에서 디스플레이되고 있는 경우, 프로세서(130)는 제 2 디스플레이부(120)의 전체 화면을 제 1 영역(R1)으로 인식할 수 있다.
한편, 제 2 디스플레이부(120)에서 디스플레이되고 있는 적어도 하나의 광고는 사용자의 손 등에 의해서 일부분이 가려질 수도 있다.
구체적으로, 도 4의 (b)를 참조하면, 사용자는 사용자 단말(100)을 사용함에 있어서 도면과 같이 사용자 단말(100)을 파지할 수도 있다.
이 경우, 사용자 단말(100)의 프로세서(130)는 제 2 디스플레이부(120)의 제 1 영역(R1) 내에서 터치 입력이 감지되었는지 여부를 인식할 수 있다.
한편, 사용자 단말(100)의 프로세서(130)는 제 1 영역(R1) 내에서 터치 입력이 감지되었다고 인식된 경우, 제 1 영역(R1) 보다 크기가 작은 제 2 디스플레이부(120)의 제 2 영역(R2)에 적어도 하나의 광고를 디스플레이할 수 있다. 여기서, 제 2 영역(R2)은 터치 입력이 감지되지 않은 영역일 수 있다.
구체적으로, 프로세서(130)는 제 1 영역(R1) 내에서 터치 입력이 감지된 제 3 영역(R3)을 인식할 수 있다. 또한, 프로세서(130)는 제 3 영역(R3)이 인식된 경우, 제 1 영역(R1) 및 제 3 영역(R3)을 이용하여 제 2 영역(R2)을 결정할 수 있다.
예를 들어, 제 2 영역(R2)은 제 1 영역(R1) 내에서 제 3 영역(R3)이 제외된 영역일 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다. 그리고, 프로세서(130)는 결정된 제 2 영역(R2)에 적어도 하나의 광고를 디스플레이할 수 있다.
한편, 본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 사용자 단말(100)의 프로세서(130)는 적어도 하나의 광고의 크기를 변경할 수 있다.
구체적으로, 프로세서(130)는 적어도 하나의 광고가 디스플레이되고 있는 제 2 디스플레이부(120)의 제 1 영역(R1)에 터치 입력이 감지되어 제 2 영역(R2)을 결정한 경우, 제 2 영역(R2)의 크기에 기초하여 적어도 하나의 광고의 크기를 변경할 수 있다.
예를 들어, 프로세서(130)는 적어도 하나의 광고가 제 2 영역(R2) 내에서 디스플레이될 수 있도록 적어도 하나의 광고의 크기를 축소할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
한편, 본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 사용자 단말(100)의 프로세서(130)는 제 2 디스플레이부(120)에서 디스플레이중인 적어도 하나의 광고를 변경할 수도 있다.
구체적으로, 프로세서(130)는 적어도 하나의 광고가 디스플레이되고 있는 제 2 디스플레이부(120)의 제 1 영역(R1)에 터치 입력이 감지되어 제 2 영역(R2)을 결정한 경우, 제 2 영역(R2)의 크기보다 작은 적어도 하나의 광고를 인식할 수 있다. 그리고, 프로세서(130)는 인식된 제 2 영역(R2)의 크기보다 작은 적어도 하나의 광고를 제 2 영역(R2)에 디스플레이할 수도 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
한편, 본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 사용자 단말(100)의 프로세서(130)는 적어도 하나의 광고가 디스플레이되는 영역의 크기를 확대할 수도 있다.
구체적으로, 프로세서(130)는 적어도 하나의 광고가 디스플레이되고 있는 제 2 디스플레이부(120)의 제 3 영역(R3)에서 터치 입력이 제거되었는지 여부를 인식할 수 있다.
한편, 사용자가 제 3 영역(R3)에서 손을 떼는 동작 등을 수행하여 터치 입력이 제거된 경우, 프로세서(130)는 적어도 하나의 광고가 제 2 디스플레이부(120)의 제 1 영역(R1)에서 다시 디스플레이되도록 제 2 디스플레이부(120)를 제어할 수 있다.
예를 들어, 프로세서(130)는 사용자가 제 3 영역(R3)에서 손을 떼는 동작 등을 수행하여 터치 입력이 제거된 경우, 제 2 디스플레이부(120)의 전체 영역에서 적어도 하나의 광고가 디스플레이되도록 제 2 디스플레이부(120)를 제어할 수 있다.
이 경우, 프로세서(130)는 제 2 영역(R2)에서 디스플레이 중인 적어도 하나의 광고의 크기도 확대할 수 있다. 즉, 프로세서(130)는 도 7(b)와 같이 제 2 영역(R2)에서 디스플레이 중이던 적어도 하나의 광고의 크기를 도 7(a)와 같이 제 1 영역(R1)에서 디스플레이되도록 확대시킬 수도 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
한편, 본 개시의 몇몇 실시예에 따르면 적어도 하나의 광고는 사용자의 입력에 의해 크기가 변경될 수도 있다.
구체적으로, 사용자 단말(100)의 프로세서(130)는 제 1 디스플레이부(110)에서 적어도 하나의 컨텐츠가 디스플레이되는 경우, 제 2 디스플레이부(120)에서 디스플레이될 적어도 하나의 광고를 선택 또는 편집하는 명령을 사용자로부터 수신할 수 있다. 여기서, 상기 명령은 사용자가 입력을 수행할 수 있는 팝업 윈도우(pop-up window) 등을 통해 수신할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다. 사용자 단말(100)의 프로세서(130)는 상기 명령을 수신한 경우, 상기 명령에 기초하여 제 2 디스플레이부(120)에서 디스플레이되는 적어도 하나의 광고를 선택 또는 편집할 수도 있다.
예를 들어, 프로세서(130)는 사용자 단말(100)의 사용자로부터 제 2 디스플레이부(120)에 디스플레이되는 적어도 하나의 광고의 크기를 축소하는 입력을 수신할 수 있다. 다른 예를 들어, 프로세서(130)는 사용자 단말(100)의 사용자로부터 제 2 디스플레이부(120)에 디스플레이되는 적어도 하나의 광고 중 특정 광고를 디스플레이하도록 하는 입력을 수신할 수도 있다. 그리고, 프로세서(130)는 사용자의 입력에 기초하여 적어도 하나의 광고를 디스플레이할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
상술한 바에 따르면, 사용자 단말(100)의 프로세서(130)는 제 2 디스플레이부(120)에서 노출되고 있던 적어도 하나의 광고가 사용자에 의해 일부 가려지는 경우(즉, 적어도 일부분이 노출이 되지 않는 경우)에 적어도 하나의 광고를 사용자에 의해 가려지지 않는 위치로 이동시킬 수 있다. 따라서, 사용자는 제 2 디스플레이부(120)에서 광고를 노출하는 동안에 사용자 단말(100)을 사용하더라도 광고의 노출을 통한 수익을 기대할 수 있다.
한편, 제 2 디스플레이부(120)를 통해 적어도 하나의 광고를 디스플레이하고 있는 사용자 단말(100)은 적어도 하나의 광고가 노출되고 있는 방향과 관련된 외부 환경에 대한 적어도 하나의 이미지를 촬영할 수 있다. 또한, 사용자 단말(100)의 프로세서(130)는 촬영된 적어도 하나의 이미지를 서버(200)로 전송하도록 통신부(150)를 제어할 수 있다. 이하, 도 5를 통해 프로세서(130)가 적어도 하나의 이미지를 서버(200)에 전송하도록 통신부(150)를 제어하는 방법에 대해 설명한다.
도 5는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 사용자 단말이 적어도 하나의 이미지를 촬영하고 촬영된 적어도 하나의 이미지를 서버에 전송하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 5를 참조하면, 사용자 단말(100)의 프로세서(130)는 제 1 디스플레이부(110)에 적어도 하나의 컨텐츠를 디스플레이할 수 있다(S110).
구체적으로, 프로세서(130)는 사용자 단말(100)의 사용자로부터 적어도 하나의 컨텐츠를 실행하겠다는 입력을 수신한 경우, 제 1 디스플레이부(110)에 적어도 하나의 컨텐츠를 디스플레이할 수 있다.
예를 들어, 프로세서(130)는 사용자로부터 게임을 실행하라는 입력을 수신한 경우, 게임을 실행한 후 제 1 디스플레이부(110)에 적어도 하나의 게임의 실행 화면을 디스플레이할 수 있다.
사용자 단말(100)의 프로세서(130)는 제 1 디스플레이부(110)에 적어도 하나의 컨텐츠가 디스플레이되는 경우, 적어도 하나의 컨텐츠와 관련된 적어도 하나의 광고를 제 2 디스플레이부(120)에 디스플레이할지 여부를 결정할 수 있다(S120).
구체적으로, 프로세서(130)는 사용자 단말(100)의 사용자로부터 적어도 하나의 광고를 디스플레이하라는 입력이 수신된 경우, 적어도 하나의 광고를 제 2 디스플레이부(120)에 디스플레이할 수 있다. 여기서, 적어도 하나의 광고는 적어도 하나의 컨텐츠에 사전 맵핑되어 있을 수 있다. 프로세서(130)는 사전 맵핑된 광고가 인식된 경우, 사전 맵핑된 광고를 제 2 디스플레이부(120)에 디스플레이할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
한편, 프로세서(130)는 사용자 단말(100)의 사용자로부터 적어도 하나의 광고를 디스플레이하지 않는다는 입력이 수신된 경우, 제 2 디스플레이부(120)에 적어도 하나의 광고를 디스플레이하지 않을 수도 있다. 이 경우, 제 2 디스플레이부(120)는 비활성화될 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 사용자 단말(100)의 프로세서(130)는 적어도 하나의 광고를 제 2 디스플레이부(120)에 디스플레이할 때, 적어도 하나의 광고와 관련된 적어도 하나의 정보가 포함된 신호를 브로드캐스팅(broadcasting)하도록 통신부(150)를 제어할 수도 있다. 여기서, 적어도 하나의 광고와 관련된 적어도 하나의 정보는 사용자 단말(100)의 식별 정보를 포함하고 적어도 하나의 광고와 관련된 홈페이지에 접속하기 위한 제 1 주소 및 사용자 단말(100)의 식별 정보를 포함하는 적어도 하나의 광고와 관련된 적어도 하나의 애플리케이션을 다운로드하기 위한 제 1 주소 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
사용자 단말(100)의 통신부(150)가 적어도 하나의 신호를 브로드캐스팅하는 경우, 적어도 하나의 외부 단말은 상기 신호를 수신하고, 수신된 상기 신호에 포함된 적어도 하나의 광고와 관련된 정보를 통해 적어도 하나의 액션을 수행할 수 있다. 여기서, 적어도 하나의 액션은 외부 단말을 통해 제 1 주소에 접속하는 것을 의미할 수 있다.
한편, 사용자 단말(100)의 프로세서(130)는 제 2 디스플레이부(120)에 적어도 하나의 광고가 디스플레이되는 경우, 카메라부를 활성화할지 여부를 결정할 수 있다(S130).
구체적으로, 프로세서(130)는 사용자 단말(100)의 사용자로부터 카메라부(140)를 활성화하겠다는 입력이 수신된 경우, 카메라부(140)를 활성화할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고 프로세서(130)는 사용자 단말(100)의 사용자로부터 카메라부(140)를 활성화하겠다는 입력이 수신되지 않더라도 카메라부(140)를 활성화할 수도 있다.
한편, 프로세서(130)는 사용자 단말(100)의 사용자로부터 카메라부(140)를 활성화하지 않는다는 입력이 수신된 경우, 카메라부(140)를 활성화하지 않을 수도 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 사용자 단말(100)의 프로세서(130)는 제 2 디스플레이부(120)에서 디스플레이중인 적어도 하나의 광고가 종료되었다고 인식된 경우, 카메라부(140)를 비활성화 시킬 수 있다. 따라서, 사용자 단말(100)의 배터리는 절약될 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
한편, 사용자 단말(100)의 프로세서(130)는 카메라부(140)가 활성화되었다고 인식한 경우, 활성화된 카메라부(140)를 통해 적어도 하나의 이미지를 촬영할 수 있다(S140).
구체적으로, 프로세서(130)는 적어도 하나의 광고가 디스플레이되고 있는 제 2 디스플레이부(120)와 같은 면 상에 구비된 제 2 카메라(142)를 통해 적어도 하나의 이미지를 촬영할 수 있다.
한편, 사용자 단말(100)의 프로세서(130)는 촬영된 적어도 하나의 이미지를 서버(200)에 전송하도록 통신부(150)를 제어할 수 있다(S150).
이 경우, 서버(200)는 사용자 단말(100)로부터 수신된 적어도 하나의 이미지에 기초하여 적어도 하나의 광고를 시청하고 있는 시청자의 수를 인식할 수 있다.
구체적으로, 서버(200)는 적어도 하나의 이미지에 포함된 적어도 하나의 인물을 인식할 수 있다. 그리고, 서버(200)는 적어도 하나의 인물의 시점을 인식하여 사용자 단말(100)에서 디스플레이중인 적어도 하나의 광고를 시청하고 있지 여부를 인식할 수 있다. 한편, 적어도 하나의 시청자의 수를 인식한 서버(200)는 적어도 하나의 시청자의 수에 기초하여 리워드를 결정할 수 있다. 이하, 서버(200)가 적어도 하나의 이미지를 통해 시청자의 수를 인식하고, 인식된 시청자의 수에 기초하여 리워드를 결정하는 동작은 도 6 내지 도 7을 통해 후술한다.
한편, 본 개시의 몇몇 실시예에 따르면 사용자 단말(100)의 프로세서(130)는 적어도 하나의 이미지를 서버(200)에 전송한 경우, 적어도 하나의 이미지를 삭제할 수 있다.
구체적으로, 프로세서(130)는 사용자 단말(100)의 메모리 등에 저장된 적어도 하나의 이미지를 서버(200)에 전송하고 난 후 삭제할 수 있다. 따라서, 사용자 단말(100)의 카메라부(140)를 통해 촬영된 적어도 하나의 인물의 개인 정보는 사용자 단말(100)에 저장되지 않을 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
상술한 구성에 따르면, 사용자 단말(100)은 적어도 하나의 광고를 제 2 디스플레이부(120)에 디스플레이 함으로써 적어도 하나의 광고를 외부에 개시할 수 있다. 또한, 사용자 단말(100)이 적어도 하나의 광고를 시청하고 있는 시청자와 관련된 적어도 하나의 이미지를 촬영하여 서버(200)에 전송함으로써, 사용자는 적어도 하나의 광고를 개시한 것에 대한 적절한 보상을 기대할 수 있다.
한편, 사용자 단말(100)로부터 적어도 하나의 이미지를 수신한 서버(200)는 적어도 하나의 이미지에 기초하여 사용자 단말(100)과 관련된 리워드를 결정할 수 있다. 이하, 도 6을 통해 서버(200)가 리워드를 결정하는 방법에 대해 설명한다.
도 6은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 서버의 프로세서가 사용자 단말로부터 수신된 적어도 하나의 이미지에 기초하여 사용자 단말에 대한 리워드를 생성하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 6을 참조하면, 서버(200)의 프로세서(210)는 통신부(220)를 통해 사용자 단말(100)로부터 수신한 적어도 하나의 이미지에 기초하여 사용자 단말(100)과 관련된 리워드를 결정할 수 있다(S210).
여기서, 리워드는 사용자 단말(100)이 적어도 하나의 광고를 디스플레이함에 따라 발생된 코인의 양에 대한 정량적 정보를 포함할 수 있다.
코인은 블록체인 네트워크(300) 상에서 동작가능한 임의의 형태의 암호화 화폐를 의미할 수 있다.
구체적으로, 사용자 단말(100)에서 실행가능한 적어도 하나의 컨텐츠에는 아이템의 구매, 컨텐츠의 다운로드 또는 동영상의 재생 등을 실행할 때 실행에 필요한 비용을 지급하도록 규정되어 있을 수 있다. 이때, 코인은 실행 비용으로 지급되기 위해 블록체인 네트워크(300) 내에서 거래 가능한 임의의 형태의 매개체일 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
한편, 본 개시의 몇몇 실시예에 따르면 리워드는 사용자 단말(100)에서 디스플레이되는 적어도 하나의 컨텐츠와 관련된 적어도 하나의 아이템일 수도 있다. 여기서, 아이템은 적어도 하나의 컨텐츠 내에서 매매, 교환, 구매 등등이 가능한 재화일 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
한편, 본 개시의 몇몇 실시예에 따르면 적어도 하나의 아이템은 적어도 하나의 컨텐츠와 관련되지 않은 적어도 하나의 아이템일 수도 있다.
구체적으로, 적어도 하나의 아이템은 사용자 단말(100)의 제 2 디스플레이부(120)에서 디스플레이중인 적어도 하나의 광고와 관련된 아이템일 수도 있다.
예를 들어, 사용자 단말(100)의 제 2 디스플레이부(120)에서 디스플레이중인 적어도 하나의 광고는 제 1 디스플레이부(110)에서 디스플레이중인 적어도 하나의 컨텐츠와 관련이 없는 광고일 수도 있다. 이 경우, 적어도 하나의 아이템은 제 2 디스플레이부(120)에서 디스플레이중인 적어도 하나의 광고와 관련되고, 제 1 디스플레이부(110)에서 디스플레이중인 적어도 하나의 컨텐츠와는 관련 없는 아이템일 수도 있다.
다른 예를 들어, 사용자 단말(100)의 프로세서(130)는 제 1 디스플레이부(110)에 적어도 하나의 컨텐츠가 디스플레이 중이지 않은 경우에도 제 2 디스플레이부(120)에 적어도 하나의 광고를 디스플레이할 수도 있다. 이 경우, 적어도 하나의 아이템은 제 2 디스플레이부(120)에서 디스플레이중인 적어도 하나의 광고와 관련된 아이템일 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
한편, 서버(200)의 프로세서(210)는 적어도 하나의 이미지를 통해 사용자 단말(100)의 제 2 디스플레이부(120)에서 디스플레이중인 적어도 하나의 광고를 시청하고 있는 적어도 하나의 시청자의 수를 인식할 수 있다.
구체적으로, 프로세서(210)는 적어도 하나의 이미지에 포함된 적어도 하나의 시청자를 인식할 수 있다. 적어도 하나의 시청자를 인식한 프로세서(210)는 적어도 하나의 시청자의 안면 입체 영상을 생성하고, 생성된 안면 입체 영상을 통해 적어도 하나의 시청자의 시점을 인식할 수 있다. 이때, 프로세서(210)는 적어도 하나의 시점이 사용자 단말(100)의 제 2 디스플레이부(120)를 향하고 있다고 인식한 경우, 적어도 하나의 시청자는 사용자 단말(100)에서 디스플레이중인 적어도 하나의 광고를 시청하고 있다고 인식할 수 있다. 이하, 프로세서(210)가 적어도 하나의 이미지에 기초하여 적어도 하나의 시청자의 수를 인식하는 동작은 도 7을 통해 후술한다.
한편, 서버(200)의 프로세서(210)는 인식된 적어도 하나의 시청자의 수에 기초하여 사용자 단말(100)과 관련된 리워드를 결정할 수 있다.
예를 들어, 프로세서(210)는 적어도 하나의 시청자 수에 대응하는 양의 코인을 리워드로 결정할 수 있다. 다른 예를 들어, 프로세서(210)는 적어도 하나의 시청자의 수에 정비례하는 양의 코인을 리워드로 결정할 수도 있다. 즉, 적어도 하나의 이미지에 포함된 적어도 하나의 시청자의 수가 많은 경우, 사용자 단말(100)에 대한 리워드는 커질 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
한편, 본 개시의 몇몇 실시예에 따르면 서버(200)의 프로세서(210)는 사용자 단말(100)로부터 수신된 적어도 하나의 이미지에 기초하여 적어도 하나의 시청자가 적어도 하나의 광고를 시청하고 있는 시간을 인식할 수 있다. 그리고, 서버(200)는 인식된 시간에 기초하여 리워드를 결정할 수도 있다.
구체적으로, 서버(200)는 적어도 하나의 이미지 중 제 1 이미지에 포함된 적어도 하나의 시청자의 시점이 사용자 단말(100)을 향하고 있는지 여부를 인식할 수 있다. 또한, 서버(200)는 적어도 하나의 이미지 중 제 2 이미지에 포함된 적어도 하나의 시청자의 시점이 사용자 단말(100)을 향하고 있는지 여부를 인식할 수 있다. 그리고, 서버(200)는 제 1 이미지 및 제 2 이미지에서 인식된 적어도 하나의 시청자의 시점이 적어도 하나의 광고를 시청하고 있다고 판단한 경우, 제 1 이미지가 촬영된 시점과 제 2 이미지가 촬영된 시점 사이의 시간을 인식할 수 있다. 이 경우, 서버(200)는 인식된 시간에 기초하여 리워드를 결정할 수 있다. 즉, 적어도 하나의 이미지에 기초하여 적어도 하나의 시청자가 적어도 하나의 광고를 시청하고 있는 시간이 길다고 인식된 경우, 사용자 단말(100)에 대한 리워드는 커질 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
한편, 본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 서버(200)의 프로세서(210)는 적어도 하나의 이미지에 기초하여 사용자 단말(100)과 관련된 리워드를 결정한 경우, 적어도 하나의 이미지를 삭제할 수 있다. 따라서, 적어도 하나의 이미지에 포함된 적어도 하나의 시청자의 개인 정보는 외부로 유출되지 않을 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
서버(200)의 프로세서(210)는 리워드가 결정된 경우, 사용자 단말(100)과 관련된 계좌에 리워드에 대응하는 양의 코인을 이체하는 이체 트랜잭션을 생성할 수 있다(S220).
여기서, 사용자 단말(100)과 관련된 계좌는 블록체인 네트워크(300)에서 관리하는 사용자 단말(100)과 관련된 지갑 주소를 의미할 수 있다. 예를 들어, 블록체인 네트워크(300)에는 사용자 단말(100)의 지갑에 보관 중인 코인의 양에 한 정량적 정보가 저장되어 있을 수 있다.
이 경우, 서버(200)는 사용자 단말(100)의 지갑에서 현재 보관 중인 코인의 양에 대한 정보의 수정, 변경 및 업데이트 등을 수행할 수 있는 이체 트랜잭션을 생성할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
한편, 서버(200)의 프로세서(210)는 이체 트랜잭션을 블록체인 네트워크(300)에 포함된 적어도 하나의 노드로 전송하도록 통신부(220)를 제어함으로써, 복수의 노드가 합의 알고리즘을 통해 이체 트랜잭션을 블록에 기록하도록 야기할 수 있다(S230).
구체적으로, 블록체인 네트워크(300)는 서버(200)로부터 적어도 하나의 노드로 이체 트랜잭션이 수신된 경우, 복수의 노드가 합의 알고리즘을 통해 이체 트랜잭션을 검증할 수 있다. 그리고, 복수의 노드 각각은 블록을 생성하여 이체 트랜잭션을 생성된 블록에 기록할 수 있다.
한편, 이체 트랜잭션이 블록체인 네트워크(300)에 기록되는 경우, 이체 트랜잭션이 위조 또는 변조되는 것이 사실상 불가능하다. 따라서, 사용자 단말(100)이 광고를 노출함에 따라 지급되는 이체 트랜잭션은 제 3자에 의해 수정되는 것이 방지될 수 있고, 이체 트랜잭션은 무결성이 보장될 수 있는 상태로 보장될 수 있다.
상술한 구성에 따르면, 서버(200)는 사용자 단말(100)로부터 수신된 적어도 하나의 이미지에 포함된 적어도 하나의 시청자의 수를 인식할 수 있다. 그리고, 서버(200)는 인식된 적어도 하나의 시청자의 수에 기초하여 사용자 단말(100)에 대한 리워드를 결정할 수 있다. 따라서, 사용자는 보다 많은 수익을 얻기 위해 제 2 디스플레이부(120)에서 디스플레이 중인 적어도 하나의 광고가 외부에 잘 보이도록 행동할 수도 있다. 또한, 적어도 하나의 광고와 관련된 광고주 또는 퍼블리셔의 입장에서도 사용자가 스스로 적어도 하나의 광고가 좀 더 잘 보이도록 행동함으로써 광고에 대한 수익이 좀 더 커지는 것을 기대할 수 있다.
한편, 서버(200)의 프로세서(210)는 적어도 하나의 이미지에 포함된 적어도 하나의 시청자가 사용자 단말(100)에서 디스플레이중인 적어도 하나의 광고를 시청중인지 여부를 인식할 필요가 있다. 이하, 도 7을 통해 프로세서(210)가 적어도 하나의 시청자가 적어도 하나의 광고를 시청하고 있는지 여부를 인식하는 동작에 대해 설명한다.
도 7은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 서버의 프로세서가 적어도 하나의 광고를 시청한 시청자를 인식하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 7을 참조하면, 서버(200)의 프로세서(210)는 적어도 하나의 이미지를 통해 적어도 하나의 시청자의 안면을 인식할 수 있다(S310).
구체적으로, 서버(200)의 프로세서(210)는 적어도 하나의 이미지에 포함된 적어도 하나의 오브젝트를 인식할 수 있다. 그리고, 프로세서(210)는 적어도 하나의 이미지에 포함된 적어도 하나의 오브젝트를 오브젝트 인식 모듈을 이용하여 사람과 사람이 아닌 오브젝트로 구분할 수 있다. 여기서, 오브젝트 인식 모듈은 딥 뉴럴 네트워크(DNN: deep neural network, 심층신경망), 뉴럴 네트워크, 컨벌루셔널 뉴럴 네트워크(CNN: convolutional neural network), 리커런트 뉴럴 네트워크(RNN: recurrentneural network), 오토 인코더(auto encoder), GAN(Generative Adversarial Networks), 제한 볼츠만 머신(RBM: restricted boltzmann machine), 심층 신뢰 네트워크(DBN: deep belief network), Q 네트워크, U 네트워크, 샴 네트워크 등이 사용될 수 있다. 그리고, 오브젝트 인식 모델은, 교사 학습(supervised learning), 비교사 학습(unsupervised learning), 및 반교사학습(semi supervised learning) 중 적어도 하나의 방식으로 학습된 모델일 수 있다.
그리고, 서버(200)의 프로세서(210)는 사람으로 인식된 적어도 하나의 오브젝트의 안면을 인식할 수 있다. 여기서, 프로세서(210)가 사람의 안면을 인식하는 방법은 특정한 방법에 한정되지 않는다.
한편, 서버(200)의 프로세서(210)는 인식된 안면에 대한 안면 입체 영상을 생성할 수 있다(S320).
구체적으로, 본 개시에서의 적어도 하나의 이미지는 기 설정된 시간 간격으로 적어도 하나의 시청자를 촬영한 복수개의 이미지일 수 있다. 또는, 사용자 단말(100)의 제 2 디스플레이부(120)에 구비된 제 2 카메라(142) 및 제 2 카메라(142) 외 적어도 하나의 카메라를 통해서 촬영된 상이한 시점을 가지는 복수개의 이미지일 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고 사용자 단말(100)에 구비된 제 2 카메라(142)는 적어도 하나의 시청자를 다양한 각도에서 촬영할 수 있도록 촬영 각도가 넓은 광각 카메라 일 수도 있다.
한편, 적어도 하나의 시청자를 다양한 시점에서 촬영하게 되면, 시 분할(time slicing) 촬영 기법 등을 이용하여 적어도 하나의 시청자의 안면을 입체 영상으로 생성할 수 있다. 여기서, 시 분할 기법은 피사체가 정지한 상태에서 적어도 하나의 카메라가 피사체의 주위를 도는 것처럼 보이게 만드는 영상 기술 일 수 있다. 이하, 시 분할 기법은 공지의 기술이므로 이에 대한 자세한 설명은 생략하기로 한다.
한편, 서버(200)의 프로세서(210)는 생성된 안면 입체 영상을 통해 적어도 하나의 시청자의 시점을 인식할 수 있다(S330).
여기서, 적어도 하나의 시청자의 시점은 사용자 단말(100)의 카메라부(140)에 의해 촬영된 적어도 하나의 시청자가 사용자 단말(100)의 제 2 디스플레이부(120)에서 디스플레이되고 있는 적어도 하나의 광고를 시청중인지 여부를 판단하기 위해 인식되는 것일 수 있다.
한편, 프로세서(210)는 적어도 하나의 시청자의 시점을 인식하기 위해 시점 인식 모델이 사용될 수 있다. 여기서, 시점 인식 모델로 딥 뉴럴 네트워크(DNN: deep neural network, 심층신경망). 뉴럴 네트워크, 컨벌루셔널 뉴럴 네트워크(CNN: convolutional neural network), 리커런트 뉴럴 네트워크(RNN: recurrentneural network), 오토 인코더(auto encoder), GAN(Generative Adversarial Networks), 제한 볼츠만 머신(RBM: restricted boltzmann machine), 심층 신뢰 네트워크(DBN: deep belief network), Q 네트워크, U 네트워크, 샴 네트워크 등이 사용될 수 있다. 그리고, 시점 인식 모델은, 교사 학습(supervised learning), 비교사 학습(unsupervised learning), 및 반교사학습(semi supervised learning) 중 적어도 하나의 방식으로 학습된 모델일 수 있다. 시점 인식 모델을 이용하여 시청자의 시점을 인식하는 방법은 공지 기술인 바 이에 대한 자세한 설명은 생략한다.
한편, 서버(200)의 프로세서(210)는 적어도 하나의 시청자의 시점이 적어도 하나의 이미지를 향한다고 인식된 경우, 적어도 하나의 시청자는 적어도 하나의 광고를 시청하고 있다고 인식할 수 있다(S340).
그리고, 프로세서(210)는 적어도 하나의 광고를 시청하고 있는 적어도 하나의 시청자의 수를 인식할 수 있다.
또한, 프로세서(210)는 적어도 하나의 이미지에 기초하여 적어도 하나의 시청자가 적어도 하나의 광고를 시청한 시간을 인식할 수도 있다.
한편, 프로세서(210)는 적어도 하나의 시청자의 시점이 적어도 하나의 이미지를 향한다고 인식하지 않는다고 인식된 경우, 적어도 하나의 시청자는 적어도 하나의 광고를 시청하고 있지 않다고 인식할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
상술한 구성에 따르면, 서버(200)의 프로세서(210)는 적어도 하나의 이미지를 통해 사용자 단말(100)에서 디스플레이중인 적어도 하나의 광고를 시청하고 있는 시청자를 인식할 수 있다. 따라서, 사용자 단말(100)에 대한 리워드는 광고를 시청하고 있는 적어도 하나의 시청자에 의해서만 결정될 수 있다. 즉, 적어도 하나의 광고와 관련된 광고주 또는 퍼블리셔가 제공할 리워드는 진정성있게 결정될 수 있다.
도 8은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 서버가 이체 트랜잭션을 블록체인 네트워크에 기록하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 8을 참조하면, 사용자 단말(100)의 프로세서(130)는 제 1 디스플레이부(110)에 적어도 하나의 컨텐츠를 디스플레이할 수 있다(S410).
구체적으로, 프로세서(130)는 사용자 단말(100)의 사용자로부터 적어도 하나의 컨텐츠를 실행하겠다는 입력을 수신한 경우, 제 1 디스플레이부(110)에 적어도 하나의 컨텐츠를 디스플레이할 수 있다.
예를 들어, 프로세서(130)는 사용자로부터 게임을 실행하라는 입력을 수신한 경우, 게임을 실행한 후 제 1 디스플레이부(110)에 적어도 하나의 게임의 실행 화면을 디스플레이할 수 있다.
사용자 단말(100)의 프로세서(130)는 제 1 디스플레이부(110)에 적어도 하나의 컨텐츠가 디스플레이 되는 경우, 적어도 하나의 컨텐츠와 관련된 적어도 하나의 광고를 제 2 디스플레이부(120)에 디스플레이할지 여부를 결정할 수 있다(S420).
예를 들어, 프로세서(130)는 사용자 단말(100)의 사용자로부터 적어도 하나의 광고를 디스플레이하라는 입력이 수신된 경우, 적어도 하나의 광고를 제 2 디스플레이부(120)에 디스플레이할 수 있다.
한편, 사용자 단말(100)의 프로세서(130)는 제 2 디스플레이부(120)에 적어도 하나의 광고가 디스플레이되는 경우, 카메라부(140)를 활성할지 여부를 결정할 수 있다(S430).
예를 들어, 프로세서(130)는 사용자 단말(100)의 사용자로부터 카메라부(140)를 활성화하겠다는 입력이 수신된 경우, 카메라부(140)를 활성화할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
한편, 사용자 단말(100)의 프로세서(130)는 카메라부(140)가 활성화되었다고 인식한 경우, 활성화된 카메라부(140)를 통해 적어도 하나의 이미지를 촬영할 수 있다(S440).
구체적으로, 프로세서(130)는 적어도 하나의 광고가 디스플레이되고 있는 적어도 하나의 디스플레이부와 관련된 적어도 하나의 카메라를 통해 적어도 하나의 이미지를 촬영할 수 있다.
예를 들어, 프로세서(130)는 제 2 디스플레이부(120)에서 적어도 하나의 광고가 디스플레이중이라고 인식한 경우, 제 2 카메라(142)를 통해 적어도 하나의 이미지를 촬영할 수 있다.
한편, 사용자 단말(100)의 프로세서(130)는 촬영된 적어도 하나의 이미지를 서버(200)에 전송하도록 통신부(150)를 제어할 수 있다(S150).
그리고, 사용자 단말(100)로부터 통신부(220)를 통해 적어도 하나의 이미지를 수신한 서버(200)의 프로세서(210)는 적어도 하나의 이미지에 기초하여 사용자 단말(100)과 관련된 리워드를 결정할 수 있다(S460).
구체적으로, 프로세서(210)는 사용자 단말(100)에 적어도 하나의 광고를 디스플레이한 것에 대한 보상으로 블록체인 네트워크(300) 상에서 동작가능한 임의의 형태의 암호화 화폐 또는 아이템 등을 포함하는 리워드를 결정할 수 있다.
한편, 서버(200)의 프로세서(210)는 사용자 단말(100)과 관련된 계좌에 리워드에 대응하는 양의 코인을 이체하는 이체 트랜잭션을 생성할 수 있다(S470).
구체적으로, 프로세서(210)는 사용자 단말(100)의 지갑에서 현재 보관 중인 코인의 양에 대한 정보의 수정, 변경 및 업데이트 등을 수행할 수 있는 이체 트랜잭션을 생성할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
한편, 본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 이체 트랜잭션은 기 설정된 조건이 만족되는 경우 명령을 수행하는 스마트 컨트랙트를 포함할 수도 있다.
구체적으로, 스마트 컨트랙트는 서버(200)가 이체 트랜잭션에 기초하여 사용자 단말(100)에 리워드와 관련된 이체 명령을 수행하기 위해 디지털 언어로 작성되고 임의의 컴퓨팅 장치에서 실행될 수 있다. 즉, 스마트 컨트랙트에 포함된 코드 및 함수 중 적어도 하나가 실행되는 경우, 본 개시의 몇몇 실시예들에 따른 임의의 형태의 동작이 수행될 수 있다.
스마트 컨트랙트는, 새로운 스마트 컨트랙트를 생성하는 방식, 특정 스마트 컨트랙트상의 함수를 실행하는 방식, 또는 블록체인 네트워크(300)에서 동작가능한 코인을 전송하는 방식 중 적어도 하나에 의해 실행될 수 있다. 또한, 스마트 컨트랙트는 외부 소유 어카운트에 의해서 발생한 트랜잭션이나 다른 컨트랙트에 의해서 실행될 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
한편, 서버(200)의 프로세서(210)는 이체 트랜잭션을 블록체인 네트워크(300)에 포함된 적어도 하나의 노드로 전송하도록 통신부(220)를 제어할 수 있다(S480).
구체적으로, 프로세서(210)는 이체 트랜잭션을 블록체인 네트워크(300)에 전송함으로써, 복수의 노드가 합의 알고리즘을 통해 이체 트랜잭션을 블록에 기록하도록 야기할 수 있다.
한편, 블록체인 네트워크(300)는 이체 트랜잭션을 서버(200)의 통신부(220) 로부터 수신한 경우, 합의 알고리즘에 기초하여 이체 트랜잭션을 블록에 기록할 수 있다(S490).
구체적으로, 블록체인 네트워크(300)에 포함된 복수의 노드는 합의 알고리즘을 통해 이체 트랜잭션을 검증할 수 있다. 그리고, 복수의 노드 각각은 이체 트랜잭션의 검증이 완료된 경우, 블록을 생성하여 이체 트랜잭션을 생성된 블록에 기록할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
상술한 바에 따르면, 사용자 단말(100)이 적어도 하나의 광고를 디스플레이하고, 적어도 하나의 광고를 디스플레이 하는 중에 촬영된 적어도 하나의 이미지를 통해 서버(200)가 보상을 지급하는 시스템이 구성될 수 있다.
도 9는 본 개시내용의 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 환경에 대한 일반적인 개략도를 도시한다.
본 개시내용이 일반적으로 하나 이상의 컴퓨터 상에서 실행될 수 있는 컴퓨터 실행가능 명령어와 관련하여 전술되었지만, 당업자라면 본 개시내용 기타 프로그램 모듈들과 결합되어 및/또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합으로서 구현될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
일반적으로, 본 명세서에서의 모듈은 특정의 태스크를 수행하거나 특정의 추상 데이터 유형을 구현하는 루틴, 프로시져, 프로그램, 컴포넌트, 데이터 구조, 기타 등등을 포함한다. 또한, 당업자라면 본 개시의 방법이 단일-프로세서 또는 멀티프로세서 컴퓨터 시스템, 미니컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터는 물론 퍼스널 컴퓨터, 핸드헬드 컴퓨팅 장치, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그램가능 가전 제품, 기타 등등(이들 각각은 하나 이상의 연관된 장치와 연결되어 동작할 수 있음)을 비롯한 다른 컴퓨터 시스템 구성으로 실시될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
본 개시의 설명된 실시예들은 또한 어떤 태스크들이 통신 네트워크를 통해 연결되어 있는 원격 처리 장치들에 의해 수행되는 분산 컴퓨팅 환경에서 실시될 수 있다. 분산 컴퓨팅 환경에서, 프로그램 모듈은 로컬 및 원격 메모리 저장 장치 둘다에 위치할 수 있다.
컴퓨터는 통상적으로 다양한컴퓨터 판독가능 매체를 포함한다. 컴퓨터에 의해 액세스 가능한 매체 로서, 휘발성 및 비휘발성 매체, 일시적(transitory) 및 비일시적(non-transitory) 매체, 이동식 및 비-이동식 매체를 포함한다. 제한이 아닌 예로서, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 판독가능 저장 매체 및 컴퓨터 판독가능 전송 매체를 포함할 수 있다.
컴퓨터 판독가능 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보를 저장하는 임의의 방법 또는 기술로 구현되는 휘발성 및 비휘발성 매체, 일시적 및 비-일시적 매체, 이동식 및 비이동식 매체를 포함한다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 RAM, ROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 기타 메모리 기술, CD-ROM, DVD(digital video disk) 또는 기타 광 디스크 저장 장치, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 저장 장치 또는 기타 자기 저장 장치, 또는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있고 원하는 정보를 저장하는 데 사용될 수 있는 임의의 기타 매체를 포함하지만, 이에 한정되지 않는다.
컴퓨터 판독가능 전송 매체는 통상적으로 반송파(carrier wave) 또는 기타 전송 메커니즘(transport mechanism)과 같은 피변조 데이터 신호(modulated data signal)에 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터등을 구현하고 모든 정보 전달 매체를 포함한다. 피변조 데이터 신호라는 용어는 신호 내에 정보를 인코딩하도록 그 신호의 특성들 중 하나 이상을 설정 또는 변경시킨 신호를 의미한다. 제한이 아닌 예로서, 컴퓨터 판독가능 전송 매체는 유선 네트워크 또는 직접 배선 접속(direct-wired connection)과 같은 유선 매체, 그리고 음향, RF, 적외선, 기타 무선 매체와 같은 무선 매체를 포함한다. 상술된 매체들 중 임의의 것의 조합도 역시 컴퓨터 판독가능 전송 매체의 범위 안에 포함되는 것으로 한다.
컴퓨터(1102)를 포함하는 본 개시의 여러가지 측면들을 구현하는 예시적인 환경(1100)이 나타내어져 있으며, 컴퓨터(1102)는 처리 장치(1104), 시스템 메모리(1106) 및 시스템 버스(1108)를 포함한다. 시스템 버스(1108)는 시스템 메모리(1106)(이에 한정되지 않음)를 비롯한 시스템 컴포넌트들을 처리 장치(1104)에 연결시킨다. 처리 장치(1104)는 다양한 상용 프로세서들 중 임의의 프로세서일 수 있다. 듀얼 프로세서 및 기타 멀티프로세서 아키텍처도 역시 처리 장치(1104)로서 이용될 수 있다.
시스템 버스(1108)는 메모리 버스, 주변장치 버스, 및 다양한 상용 버스 아키텍처 중 임의의 것을 사용하는 로컬 버스에 추가적으로 상호 연결될 수 있는 몇 가지 유형의 버스 구조 중 임의의 것일 수 있다. 시스템 메모리(1106)는 판독 전용 메모리(ROM)(1110) 및 랜덤 액세스 메모리(RAM)(1112)를 포함한다. 기본 입/출력 시스템(BIOS)은 ROM, EPROM, EEPROM 등의 비휘발성 메모리(1110)에 저장되며, 이 BIOS는 시동 중과 같은 때에 컴퓨터(1102) 내의 구성요소들 간에 정보를 전송하는 일을 돕는 기본적인 루틴을 포함한다. RAM(1112)은 또한 데이터를 캐싱하기 위한 정적 RAM 등의 고속 RAM을 포함할 수 있다.
컴퓨터(1102)는 또한 내장형 하드 디스크 드라이브(HDD)(1114)(예를 들어, EIDE, SATA)―이 내장형 하드 디스크 드라이브(1114)는 또한 적당한 섀시(도시 생략) 내에서 외장형 용도로 구성될 수 있음―, 자기 플로피 디스크 드라이브(FDD)(1116)(예를 들어, 이동식 디스켓(1118)으로부터 판독을 하거나 그에 기록을 하기 위한 것임), 및 광 디스크 드라이브(1120)(예를 들어, CD-ROM 디스크(1122)를 판독하거나 DVD 등의 기타 고용량 광 매체로부터 판독을 하거나 그에 기록을 하기 위한 것임)를 포함한다. 하드 디스크 드라이브(1114), 자기 디스크 드라이브(1116) 및 광 디스크 드라이브(1120)는 각각 하드 디스크 드라이브 인터페이스(1124), 자기 디스크 드라이브 인터페이스(1126) 및 광 드라이브 인터페이스(1128)에 의해 시스템 버스(1108)에 연결될 수 있다. 외장형 드라이브 구현을 위한 인터페이스(1124)는 예를 들어, USB(Universal Serial Bus) 및 IEEE 1394 인터페이스 기술 중 적어도 하나 또는 그 둘 다를 포함한다.
이들 드라이브 및 그와 연관된 컴퓨터 판독가능 매체는 데이터, 데이터 구조, 컴퓨터 실행가능 명령어, 기타 등등의 비휘발성 저장을 제공한다. 컴퓨터(1102)의 경우, 드라이브 및 매체는 임의의 데이터를 적당한 디지털 형식으로 저장하는 것에 대응한다. 상기에서의 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 대한 설명이 HDD, 이동식 자기 디스크, 및 CD 또는 DVD 등의 이동식 광 매체를 언급하고 있지만, 당업자라면 집 드라이브(zip drive), 자기 카세트, 플래쉬 메모리 카드, 카트리지, 기타 등등의 컴퓨터에 의해 판독가능한 다른 유형의 저장 매체도 역시 예시적인 운영 환경에서 사용될 수 있으며 또 임의의 이러한 매체가 본 개시의 방법들을 수행하기 위한 컴퓨터 실행가능 명령어를 포함할 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
운영 체제(1130), 하나 이상의 애플리케이션 프로그램(1132), 기타 프로그램 모듈(1134) 및 프로그램 데이터(1136)를 비롯한 다수의 프로그램 모듈이 드라이브 및 RAM(1112)에 저장될 수 있다. 운영 체제, 애플리케이션, 모듈 및/또는 데이터의 전부 또는 그 일부분이 또한 RAM(1112)에 캐싱될 수 있다. 본 개시가 여러가지 상업적으로 이용가능한 운영 체제 또는 운영 체제들의 조합에서 구현될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
사용자는 하나 이상의 유선/무선 입력 장치, 예를 들어, 키보드(1138) 및 마우스(1140) 등의 포인팅 장치를 통해 컴퓨터(1102)에 명령 및 정보를 입력할 수 있다. 기타 입력 장치(도시 생략)로는 마이크, IR 리모콘, 조이스틱, 게임 패드, 스타일러스 펜, 터치 스크린, 기타 등등이 있을 수 있다. 이들 및 기타 입력 장치가 종종 시스템 버스(1108)에 연결되어 있는 입력 장치 인터페이스(1142)를 통해 처리 장치(1104)에 연결되지만, 병렬 포트, IEEE 1394 직렬 포트, 게임 포트, USB 포트, IR 인터페이스, 기타 등등의 기타 인터페이스에 의해 연결될 수 있다.
모니터(1144) 또는 다른 유형의 디스플레이 장치도 역시 비디오 어댑터(1146) 등의 인터페이스를 통해 시스템 버스(1108)에 연결된다. 모니터(1144)에 부가하여, 컴퓨터는 일반적으로 스피커, 프린터, 기타 등등의 기타 주변 출력 장치(도시 생략)를 포함한다.
컴퓨터(1102)는 유선 및/또는 무선 통신을 통한 원격 컴퓨터(들)(1148) 등의 하나 이상의 원격 컴퓨터로의 논리적 연결을 사용하여 네트워크화된 환경에서 동작할 수 있다. 원격 컴퓨터(들)(1148)는 워크스테이션, 서버 컴퓨터, 라우터, 퍼스널 컴퓨터, 휴대용 컴퓨터, 마이크로프로세서-기반 오락 기기, 피어 장치 또는 기타 통상의 네트워크 노드일 수 있으며, 일반적으로 컴퓨터(1102)에 대해 기술된 구성요소들 중 다수 또는 그 전부를 포함하지만, 간략함을 위해, 메모리 저장 장치(1150)만이 도시되어 있다. 도시되어 있는 논리적 연결은 근거리 통신망(LAN)(1152) 및/또는 더 큰 네트워크, 예를 들어, 원거리 통신망(WAN)(1154)에의 유선/무선 연결을 포함한다. 이러한 LAN 및 WAN 네트워킹 환경은 사무실 및 회사에서 일반적인 것이며, 인트라넷 등의 전사적 컴퓨터 네트워크(enterprise-wide computer network)를 용이하게 해주며, 이들 모두는 전세계 컴퓨터 네트워크, 예를 들어, 인터넷에 연결될 수 있다.
LAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(1102)는 유선 및/또는 무선 통신 네트워크 인터페이스 또는 어댑터(1156)를 통해 로컬 네트워크(1152)에 연결된다. 어댑터(1156)는 LAN(1152)에의 유선 또는 무선 통신을 용이하게 해줄 수 있으며, 이 LAN(1152)은 또한 무선 어댑터(1156)와 통신하기 위해 그에 설치되어 있는 무선 액세스 포인트를 포함하고 있다. WAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(1102)는 모뎀(1158)을 포함할 수 있거나, WAN(1154) 상의 통신 서버에 연결되거나, 또는 인터넷을 통하는 등, WAN(1154)을 통해 통신을 설정하는 기타 수단을 갖는다. 내장형 또는 외장형 및 유선 또는 무선 장치일 수 있는 모뎀(1158)은 직렬 포트 인터페이스(1142)를 통해 시스템 버스(1108)에 연결된다. 네트워크화된 환경에서, 컴퓨터(1102)에 대해 설명된 프로그램 모듈들 또는 그의 일부분이 원격 메모리/저장 장치(1150)에 저장될 수 있다. 도시된 네트워크 연결이 예시적인 것이며 컴퓨터들 사이에 통신 링크를 설정하는 기타 수단이 사용될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
컴퓨터(1102)는 무선 통신으로 배치되어 동작하는 임의의 무선 장치 또는 개체, 예를 들어, 프린터, 스캐너, 데스크톱 및/또는 휴대용 컴퓨터, PDA(portable data assistant), 통신 위성, 무선 검출가능 태그와 연관된 임의의 장비 또는 장소, 및 전화와 통신을 하는 동작을 한다. 이것은 적어도 Wi-Fi 및 블루투스 무선 기술을 포함한다. 따라서, 통신은 종래의 네트워크에서와 같이 미리 정의된 구조이거나 단순하게 적어도 2개의 장치 사이의 애드혹 통신(ad hoc communication)일 수 있다.
Wi-Fi(Wireless Fidelity)는 유선 없이도 인터넷 등으로의 연결을 가능하게 해준다. Wi-Fi는 이러한 장치, 예를 들어, 컴퓨터가 실내에서 및 실외에서, 즉 기지국의 통화권 내의 아무 곳에서나 데이터를 전송 및 수신할 수 있게 해주는 셀 전화와 같은 무선 기술이다. Wi-Fi 네트워크는 안전하고 신뢰성 있으며 고속인 무선 연결을 제공하기 위해 IEEE 802.11(a,b,g, 기타)이라고 하는 무선 기술을 사용한다. 컴퓨터를 서로에, 인터넷에 및 유선 네트워크(IEEE 802.3 또는 이더넷을 사용함)에 연결시키기 위해 Wi-Fi가 사용될 수 있다. Wi-Fi 네트워크는 비인가 2.4 및 5 GHz 무선 대역에서, 예를 들어, 11Mbps(802.11a) 또는 54 Mbps(802.11b) 데이터 레이트로 동작하거나, 양 대역(듀얼 대역)을 포함하는 제품에서 동작할 수 있다.
본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 여기에 개시된 실시예들과 관련하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록들, 모듈들, 프로세서들, 수단들, 회로들 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, (편의를 위해, 여기에서 "소프트웨어"로 지칭되는) 다양한 형태들의 프로그램 또는 설계 코드 또는 이들 모두의 결합에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 이러한 상호 호환성을 명확하게 설명하기 위해, 다양한 예시적인 컴포넌트들, 블록들, 모듈들, 회로들 및 단계들이 이들의 기능과 관련하여 위에서 일반적으로 설명되었다. 이러한 기능이 하드웨어 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 특정한 애플리케이션 및 전체 시스템에 대하여 부과되는 설계 제약들에 따라 좌우된다. 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 각각의 특정한 애플리케이션에 대하여 다양한 방식들로 설명된 기능을 구현할 수 있으나, 이러한 구현 결정들은 본 개시의 범위를 벗어나는 것으로 해석되어서는 안 될 것이다.
여기서 제시된 다양한 실시예들은 방법, 장치, 또는 표준 프로그래밍 및/또는 엔지니어링 기술을 사용한 제조 물품(article)으로 구현될 수 있다. 용어 "제조 물품"은 임의의 컴퓨터-판독가능 장치로부터 액세스 가능한 컴퓨터 프로그램 또는 매체(media)를 포함한다. 예를 들어, 컴퓨터-판독가능 저장 매체는 자기 저장 장치(예를 들면, 하드 디스크, 플로피 디스크, 자기 스트립, 등), 광학 디스크(예를 들면, CD, DVD, 등), 스마트 카드, 및 플래쉬 메모리 장치(예를 들면, EEPROM, 카드, 스틱, 키 드라이브, 등)를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 용어 "기계-판독가능 매체"는 명령(들) 및/또는 데이터를 저장, 보유, 및/또는 전달할 수 있는 무선 채널 및 다양한 다른 매체를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다.
제시된 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조는 예시적인 접근들의 일례임을 이해하도록 한다. 설계 우선순위들에 기반하여, 본 개시의 범위 내에서 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조가 재배열될 수 있다는 것을 이해하도록 한다. 첨부된 방법 청구항들은 샘플 순서로 다양한 단계들의 엘리먼트들을 제공하지만 제시된 특정한 순서 또는 계층 구조에 한정되는 것을 의미하지는 않는다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 임의의 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 개시를 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 개시의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 개시는 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.

Claims (1)

  1. 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.

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