KR20200125016A - 당구 게임 보조 방법 - Google Patents

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KR20200125016A
KR20200125016A KR1020190048621A KR20190048621A KR20200125016A KR 20200125016 A KR20200125016 A KR 20200125016A KR 1020190048621 A KR1020190048621 A KR 1020190048621A KR 20190048621 A KR20190048621 A KR 20190048621A KR 20200125016 A KR20200125016 A KR 20200125016A
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안홍기
이대하
김정현
차주호
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주식회사 솔리엇
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Abstract

본 발명은 플레이의 시작을 매우 정확하게 파악할 수 있는 당구 게임 보조 방법을 제공한다.
본 발명에 따른 당구 게임 보조 방법은, 당구 게임을 보조하기 위한 방법에 있어서, 영역의 비율을 기반으로 당구 게임 턴 시작을 판단하는 당구 게임 턴 시작 판단 단계; 및 당구공의 측정 위치와 예측 위치를 기반으로 상기 당구공의 충돌을 판단하는 당구공 충돌 판단 단계를 포함를 포함할 수 있다.

Description

당구 게임 보조 방법{METHOD FOR ASSISTING BILLIARDS GAME}
본 발명은 당구 게임 보조 방법에 관한 것으로, 구체적으로는 당구 게임 시 이를 점수 계산을 자동으로 행하기 위한 당구 게임 보조 방법에 관한 것이다.
최근 노령화 시대가 본격화되고, 사람들이 일상생활에서의 더 나은 삶을 위하여 생활 체육에 대한 관심과 지원이 확대되고, 이에 따라 사용자수가 증가하고 있는 추세이다. 이 중에서 당구는 근력을 많이 요구하지 않아도 운동 효율이 높은 스포츠로써, 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 장점이 있다.
사전적으로 당구는 부드러운 천이 깔린 당구대(billiard table) 상의 단단한 당구공을 큐(cue stick)로 쳐서 승부를 가리는 실내 스포츠로 정의되고 있으며, 게임의 종류에 따라 참여 인원의 순서대로 당구공을 쳐서 점수가 달성되면 게임이 종료될 수 있다.
당구는 다양한 방식의 게임이 존재하지만, 사구 게임, 쓰리쿠션 게임, 포켓볼 게임이 대표적이며 가장 일반적으로 플레이된다.
이들 중에서 초보자도 가장 쉽게 접근할 수 있으며 대중적인 게임은 사구(四球) 게임으로서 플레이어들이 당구대 상의 4개의 공들 중에서 자신의 차례의 수구(手球)를 타격하여 2개의 목적구를 맞히면 득점이 되는 방식이다.
또한, 스리쿠션(three cushion)은 당구대 상의 3개의 공들 중에서 수구를 타격하여 2개의 목적구를 맞히되, 두 번째 목적구를 타격하기 전에 첫 번째 목적구를 1회 이상, 그리고 당구대의 쿠션을 3회 이상 맞히면 득점하는 방식이다.
마지막으로 포켓볼 게임은 당구대에 마련된 복수의 포켓에 당구공을 넣어서 득점을 하는 방식으로서 수많은 게임 방식이 존재한다.
이러한 당구 게임에서 점수를 계산할 때, 게임 플레이어나 심판이 주판 또는 번호판을 수동으로 이동시켜 점수를 계산하고 표시하는 방법을 사용하였다. 그러나 종래의 경우에 점수를 일일이 세어 기록해야 하므로 매우 불편하고, 발생한 점수를 잘못 세거나 망각할 수 있으며, 각 플레이어가 기억한 점수가 서로 상이하여 점수 계산에 오류가 생길 수 있는 문제가 있다.
최근에는 이를 보완하기 위하여 당구 게임의 점수를 자동으로 계산해주는 수단이 개발되고 있다. 일반적으로 이들 당구 게임 시스템은 당구 게임 영상 데이터를 이용하여 당구공의 움직임을 자동으로 인식하고 이를 분석하여 게임 점수를 산출할 수 있다.
하지만, 종래의 당구 게임 시스템의 경우에 당구공에 반사되는 조명이나 그림자, 그리고 플레이어나 큐에 의한 오류로 인하여 당구공의 위치 추적이 부정확한 경우가 발생하는 단점이 있다.
즉, 당구 게임시 플레이어의 턴 시작이나 당구공 사이의 접촉 판단 등에 오류가 발생할 수 있는 것이다.
또한, 당구공 사이의 충돌 검출 시 당구공이 서로 뒤바뀌어 추적되는 오류가 발생할 수 있는 단점이 있다.
한국공개특허 제2010-0015258호(2010.02.12)
본 발명은 당구공의 위치 이동을 정확히 파악할 수 있는 당구 게임 보조 방법을 제공함에 목적이 있다.
또한, 본 발명은 당구공 충돌 시 서로 뒤바뀌는 오류를 방지할 수 있는 당구 게임 보조 방법을 제공함에 목적이 있다.
본 발명에 따른 당구 게임 보조 방법은, 당구 게임을 보조하기 위한 방법에 있어서, 영역의 비율을 기반으로 당구 게임 턴 시작을 판단하는 당구 게임 턴 시작 판단 단계; 및 당구공의 측정 위치와 예측 위치를 기반으로 상기 당구공의 충돌을 판단하는 당구공 충돌 판단 단계를 포함를 포함할 수 있다.
바람직하게는, 상기 당구 게임 턴 시작 판단 단계는, 상기 당구공의 위치가 상기 당구공의 중심점 X, Y 좌표를 기준으로 인식되는 당구공 위치 인식 단계; 상기 당구공의 중심점 X, Y 좌표를 이용하여 당구공 영역과 당구용 배경 영역을 가지는 당구공 영역이 설정되는 당구공 영역 설정 단계; 및 상기 당구공 영역과 상기 당구공 배경 영역의 비율이 계산되는 당구공 영역 비율 계산 단계를 포함할 수 있다.
바람직하게는, 상기 당구 게임 턴 시작 판단 단계는, 계산되는 상기 당구공 영역 비율을 영상 프레임 별로 모니터링 하는 당구공 영역 비율 모니터링 단계를 더 포함할 수 있다.
바람직하게는, 상기 당구 게임 턴 시작 판단 단계는, 각 프레임 별 모니터링 결과 기 설정된 임계치 이상의 비율 변화가 발생하는 경우 상기 당구대의 전 영역에서 상기 당구공의 새로운 위치가 파악되는 당구공 새 위치 인식 단계를 더 포함할 수 있다.
바람직하게는, 상기 당구 게임 턴 시작 판단 단계는, 상기 당구공의 전 위치와 새로 파악된 위치 사이의 차이를 계산하여 상기 당구공의 다음 위치가 예측되는 당구공 위치 예측 단계를 더 포함할 수 있다.
바람직하게는, 상기 당구 게임 턴 시작 판단 단계는, 상기 당구공의 위치가 인식된 후 상기 당구공 위치 예측 단계에서 예측된 상기 당구공 사이의 위치 차이가 기 설정된 임계치 이하인지 판단함으로써 게임의 시작 여부가 결정되는 플레이 시작 판단 단계를 더 포함할 수 있다.
바람직하게는, 상기 당구공의 좌단부, 우단부, 상단부, 하단부의 X, Y 좌표가 인식되며, 좌단부와 우단부 사이의 X 좌표 거리와 상단부와 하단부 사이의 Y 좌표 거리를 기준으로 버퍼가 설정될 수 있다.
바람직하게는, 상기 버퍼에 의해 설정되는 경계선의 내측에 상기 당구공 영역 및 상기 당구공 배경 영역이 포함될 수 있다.
본 발명의 당구 게임 보조 방법은, 당구공의 위치 이동을 정확히 파악함으로써, 당구 게임 시 게임 시작이나 게임중의 턴 시작, 당구공 사이의 접촉 등의 판단 오류를 획기적으로 줄일 수 있는 효과가 있다.
도1은 본 발명의 일 실시예에 따른 당구 게임 보조 방법을 위한 시스템을 나타내는 도면,
도2는 본 발명의 일 실시예에 따른 당구 게임 보조 방법의 플레이의 시작 판단을 위한 흐름도,
도3은 본 발명의 일 실시예에 따른 버퍼를 이용한 당구공의 영역 설정을 나타내는 도면 및
도4a와 도4b는 본 발명의 일 실시예에 따른 버퍼를 이용한 당구공의 영역 설정 비율 변화를 나타내는 도면이다.
이하 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 상세히 설명하기로 한다. 이에 앞서, 본 명세서 및 청구범위에 사용된 용어나 단어는 통상적이거나 사전적인 의미로 한정해서 해석되어서는 아니되며, 발명자는 그 자신의 발명을 가장 최선의 방법으로 설명하기 위해 용어의 개념을 적절하게 정의할 수 있다는 원칙에 입각하여 본 발명의 기술적 사상에 부합하는 의미와 개념으로 해석되어야만 한다. 본 발명은 다양한 변경을 도모할 수 있고, 여러 가지 실시예를 가질 수 있는바, 아래에서 설명되고 도면에 도시된 예시들은 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 본 출원 시점에 있어서 이들을 대체할 수 있는 다양한 균등물과 변형예들이 있을 수 있음을 이해하여야 한다.
도1은 본 발명의 일 실시예에 따른 당구 게임 보조 방법을 위한 시스템을 나타내는 도면이다.
본 발명의 일 실시예에 따른 당구 게임 보조 방법을 위한 시스템은, 영상 촬영부(110), 공위치 판단부(210), 플레이 시작 판단부(220), 공충돌 판단부(230), 쿠션 충돌 판단부(240), 점수 계산부(250), 저장부(260) 및 디스플레이부(270)를 포함한다.
영상 촬영부(110)는 당구대로부터 소정 거리 이격되어 배치되고, 영상 촬영부(110)로부터 촬영되는 당구대의 이미지, 즉 영상 데이터는 저장부(260)에 저장된다. 본 발명의 일실시예에 따르면 영상 촬영부(110)는 카메라일 수 있으나 이에 한정되는 것은 아니며, 스마트폰이나 액션 캠 등 이미지를 데이터화할 수 있는 어떠한 수단이라도 가능하다.
당구대 상의 당구공의 위치는 저장부(260)의 영상 데이터에 이해 검출될 수 있다.
우선 일실시예에 따르면, 당구공은 당구대 영상 데이터로부터 당구공의 색상 모델 정보에 의해 검출될 수 있다. 예를 들어 4구나 3구, 포켓볼 게임은 각각 빨강색, 노란색, 흰색 등 기 설정되는 당구공의 색상이 있으므로 미리 정해진 당구공의 색상 모델을 이용하여, 당구대 영상에서 당구공의 색상에 해당하는 영역이 당구공으로 검출될 수 있다. 당구대 영상 데이터 화소들 중에서 기 설정된 색상 모델에 해당되는 특정 색상과 색상 차가 소정 범위 이내인 화소들을 포함하는 영역이 당구공으로 판단될 수 있다.
또한, 다른 실시예에 따르면, 당구공의 형태 정보에 의해 당구공이 검출될 수 있다. 즉, 영상 데이터에서 모서리의 형태가 원형인 영역을 검출하여 이를 당구공으로 판단할 수도 있다. 이때, 당구대의 크기에 대한 당구공의 상대적인 크기 정보가 기 설정되는 경우에 당구공이 보다 정확하게 검출될 수 있다. 여기서 검출된 당구공 영역의 화소와 기 설정된 당구공의 색상이 비교되어 당구공의 종류가 구별될 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면, 당구대의 영상 데이터에서 당구대와 같이 변화의 대상이 아닌 고정된 영역은 당구공 후보 영역에서 제외되고, 이외의 검출된 이미지 영역의 크기를 기 설정된 당구공의 크기 데이터와 비교하여 당구공 여부가 판단된다. 이때, 당구공과 크기가 상이한 사람 영역이나 길이가 길어 당구공과 비율이 상이한 큐 영역 등은 제거된다.
당구공으로 판단되는 영역의 화소들의 색상이 파악되고, 이들의 평균 색상이 구해질 수 있다. 평균 색상을 구하는 것은 빛의 반사나 사물의 반사로 인하여 하나의 영역 내라도 동일한 색상으로 나타나지 않는 경우가 생기기 때문이다. 각 당구공 이미지에 대한 색상값이 파악되면, 각 당구공 영역의 색상이 흰색, 노란색, 빨간색 등 고유한 색상값과의 유사도 비교를 통하여 식별된다.
한편, 상기의 색상은 여러 색공간에서 정의될 수 있는데, 예를 들어 RGB, HSV, YCbCr, CMYK, YIQ 등의 다양한 종류의 색 공간이 이용될 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면, 공지된 다양한 객체 검출 및 인식 알고리즘에 의해 당구공이 검출될 수 있다. 이때, 기 설정된 당구공의 특징 정보 또는 형태 정보가 이용될 수 있으며, 당구공에 대한 다양한 공지된 특징들 중 어느 하나가 대상 이미지에서 추출되고, 이를 이용하여 객체 검출이 수행될 수 있다. 예를 들어 모서리 특징이나 LoG(Laplacian of Gaussian), DoG(Difference of Gaussian), SIFT(Scale-invariant feature transform), SURF(Speeded Up Robust Features) 및 HOG(Histogram of Oriented Gradients) 등의 다양한 특징 또는 특징 서술 방식에 의해 당구공이 검출될 수 있다.
더하여, 상기 개시된 당구공 검출 방법 이외에 다양한 공지된 객체 인식 기술에 의해 당구공이 검출될 수 있으며, 검출된 당구공의 위치는 당구공의 중심점을 기준으로 X, Y 좌표로 인식될 수 있으며 이는 저장부(260)에 저장될 수 있다.
플레이의 시작 즉, 플레이어가 본인 차례의 플레이 시 수구를 가격하여 수구가 이동하기 시작하는 것은 플레이 시작 판단부(220)에 의해 판단될 수 있다(여기서 플레이의 시작이란 당구 게임 전체의 플레이 시작, 각 플레이어의 본인 차례의 플레이 시작, 플레이어의 연속되는 플레이 중의 플레이 시작 등을 모두 포함함).
도2는 본 발명의 일 실시예에 따른 당구 게임 보조 방법의 플레이의 시작 판단을 위한 흐름도, 도3은 본 발명의 일 실시예에 따른 버퍼를 이용한 당구공의 영역 설정을 나타내는 도면 및 도4a와 도4b는 본 발명의 일 실시예에 따른 버퍼를 이용한 당구공의 영역 설정 비율 변화를 나타내는 도면이다.
우선 당구공 위치 인식 단계(S10)에서 각 당구공의 위치가 중심점 X, Y 좌표로서 인식되는데, 이는 공위치 판단부(210)에서 이미 이루어진 것이다.
다음 당구공 영역 설정 단계(S20)에서 각 당구공의 중심점 X, Y 좌표를 기준으로 당구공의 좌단부, 우단부, 상단부, 하단부의 X, Y 좌표가 인식되며, 각 당구공의 지름을 기준으로 소정 수치의 버퍼가 설정된다. 즉, 좌단부와 우단부 사이의 X 좌표 거리와 상단부와 하단부 사이의 Y 좌표 거리를 기준으로 버퍼가 설정될 수 있으며, 버퍼에 대한 절반값으로 당구공 외측으로부터 당구공 배경 영역 경계가 설정될 수 있다. 도3을 참조하면, 예를 들어 당구공의 좌단부와 우단부 사이의 거리가 10㎝이고, 상단부와 하단부 사이의 거리가 10㎝이며, 버퍼가 30%인 경우에, 당구공의 좌우상하 단부로부터 외측으로 10㎝의 15%인 1.5㎝ 거리에 당구공 배경 영역의 경계선이 설정될 수 있다. 또한, 당구공 배경 영역 경계선의 내측은 당구공의 고유 영역을 제외한 모든 영역이 당구공 배경 영역으로 설정될 수 있다.
다음으로 당구공 영역 비율 계산 단계(S30)에서 각 당구공에 대한 당구공 배경 영역과 당구공 고유 영역의 비율이 계산되며, 이는 당구공 영역 비율 모니터링 단계(S40)에서 프레임별로 모니터링된다. 도4a 및 도4b를 참조하면, 당구공(10)의 이동에 따라 당구공 고유 영역(11)이 당구공 영역으로부터 이탈함으로써 당구공 배경 영역(12)의 비율이 높아질 수 있다.
당구공 새 위치 인식 단계(S50)에서 각 프레임 별 모니터링 결과 기 설정된 임계치 이상의 비율 변화가 발생하는 경우 당구대의 전 영역에서 당구공의 새로운 위치가 파악된다. 여기서, 당구공의 새로운 위치가 파악된 후 실제 당구공의 움직임이 있었는지 판단하기 위하여, 이동된(새로 위치 파악된) 당구공에 대해 당구공 영역 비율 계산 단계(S30)를 수행함으로써 실제 당구공의 이동이 발생하였는지 확실히 판단할 수 있다.
이후 당구공 위치 예측 단계(S60)에서는 당구공의 전 위치와 새로 파악된 위치 사이의 차이를 계산하여 당구공의 다음 위치가 예측된다.
다음으로 플레이 시작 판단 단계(S70)에서는 당구공의 위치가 인식된 후 전 단계에서 예측된 당구공 사이의 위치 차이가 기 설정된 임계치 이하인지 판단되어 게임의 시작 여부가 결정되며, 게임의 시작이 아닌 경우에는 당구공 새 위치 인식 단계(S50)부터 다시 수행된다.
당구공의 이동 경로 예측 및 당구공 사이의 충돌은 공충돌 판단부(230)에 의해 검출될 수 있으며, 당구공의 이동 경로 예측은 공지된 다양한 방법이 사용될 수 있다. 당구공의 이동 경로는 공위치 판단부(210)에서 프레임별로 당구공의 실제 위치가 추적되고, 당구공의 이동 경로 예측은 공충돌 판단부(230)에서 프레임별로 당구공의 예측 위치가 추적된다. 이어 당구공 사이의 충돌이 검출될 수 있는데, 이때 각 당구공의 실제 위치와 예측 위치 사이의 거리를 기반으로 검출된다. 예를 들어 당구공이 3개인 경우에 각 당구공의 실제 위치를 A, B, C라 하고, 각 당구공의 예측 위치가 a, b, c라고 하면, 각 위치 사이의 거리에 의한 6가지 경우 중 거리의 합산이 가장 짧은 경우를 당구공 충돌로 판단한다. 즉, 첫째, A-a, B-b, C-c, 둘째, A-a, B-c, C-b, 셋째, A-b, B-a, C-c, 넷째, A-b, B-c, C-a, 다섯째, A-c, B-a, C-b, 여섯째, A-c, B-b, C-a의 경우가 발생하며, 이들 중 거리의 합이 가장 짧은 경우만 유효로 판단한다. 본 발명에 따르면 당구공의 개수 n에 따라 n!의 경우의 수가 발생하는 것이다.
종래의 경우 당구공 사이의 충돌 검출 시 당구공이 서로 뒤바뀌어 추적되는 오류가 발생할 수 있으나, 본 발명에 따르면, 당구공의 검출 위치와 예측 위치를 기반으로 당구공의 정확한 추적이 가능하다.
일반적인 당구공 충돌 판단 방법에 따르면 당구공 충돌 시 당구공이 서로 뒤바뀌어 추적되는 오류가 발생할 수 있다.
당구공의 쿠션 충돌 여부는 쿠션 충돌 판단부(240)에 의해 판단될 수 있으며, 일례로 쿠션의 내측 경계선과 내측 경계선으로부터 소정 거리 이격되는 가상의 기준선이 이용될 수 있다. 즉, 가상의 기준선이 쿠션의 내측 경계선과 수직 거리로 당구공의 반지름만큼 이격된다고 가정하면 당구공의 중심 좌표가 쿠션의 내측과 기준선 사이에 위치하는 경우에 쿠션 충돌이 발생한 것으로 판단할 수 있다.
또한, 이외에 공지된 다양한 당구공 쿠션 충돌 판단 방법이 사용될 수 있다.
당구공의 쿠션 충돌 여부 및 당구공 사이의 충돌에 기반하여 각각의 플레이어에 대한 점수를 산출하는 것은 점수 계산부(250)에 의해 이루어지며, 당구 게임의 점수 계산 방법은 이미 널리 알려진 바 더 이상의 설명은 생략하기로 한다.
상기에서 분석된 각각의 데이터는 저장부(260)에 저장될 수 있으며, 이에 의한 각종 정보는 디스플레이부(270)에 의해 표시될 수 있다. 디스플레이부(270)는 점수 및 이미지 정보 등을 포함하는 각종 정보를 표시하는 기능을 수행하며, 디스플레이부(270)에 표시되는 정보는 당구공의 위치, 당구공의 이동 궤적, 게임 시간, 플레이어의 점수 등의 정보를 포함할 수 있다.
한편, 상기와 같이 영상 데이터는 영상 촬영부(110)로부터 저장부(260)로 바로 송신되어 저장될 수 있으나, 저장부(260)를 거치지 않고 공위치 판단부(210) 등으로 바로 송신되어 데이터 처리될 수도 있으며, 영상 데이터의 처리나 각 부는 제어부(미도시)에 의해 제어될 수 있다.
종래의 당구 게임 시스템의 경우에 당구공에 반사되는 조명이나 그림자, 그리고 플레이어나 큐에 의한 오류로 인하여 당구공의 위치 추적이 부정확하며, 당구 게임시 플레이어의 턴 시작이나 당구공 사이의 접촉 판단 등에 오류가 발생할 수 있는 단점이 있다. 또한, 당구공 사이의 충돌 검출 시 당구공이 서로 뒤바뀌어 추적되는 오류가 발생할 수 있는 단점이 있다.
하지만, 본 발명에 따르면, 당구공의 위치 이동을 정확히 파악함으로써, 당구 게임 시 게임 시작이나 게임중의 턴 시작, 당구공 사이의 접촉 등의 판단 오류를 획기적으로 줄일 수 있다.
이상과 같이, 본 발명은 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 본 발명은 이것에 의해 한정되지 않으며 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 본 발명의 기술사상과 아래에 기재될 특허청구범위의 균등범위 내에서 다양한 수정 및 변형이 가능하다.
110: 영상 촬영부 210: 공위치 판단부
220: 플레이 시작 판단부 230: 공충돌 판단부
240: 쿠션 충돌 판단부 250: 점수 계산부
260: 저장부 270: 디스플레이부

Claims (8)

  1. 당구 게임을 보조하기 위한 방법에 있어서,
    영역의 비율을 기반으로 당구 게임 턴 시작을 판단하는 당구 게임 턴 시작 판단 단계; 및
    당구공의 측정 위치와 예측 위치를 기반으로 상기 당구공의 충돌을 판단하는 당구공 충돌 판단 단계
    를 포함하는 당구 게임 보조 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 당구 게임 턴 시작 판단 단계는,
    상기 당구공의 위치가 상기 당구공의 중심점 X, Y 좌표를 기준으로 인식되는 당구공 위치 인식 단계;
    상기 당구공의 중심점 X, Y 좌표를 이용하여 당구공 영역과 당구용 배경 영역을 가지는 당구공 영역이 설정되는 당구공 영역 설정 단계; 및
    상기 당구공 영역과 상기 당구공 배경 영역의 비율이 계산되는 당구공 영역 비율 계산 단계
    를 포함하는 당구 게임 보조 방법.
  3. 제2항에 있어서, 상기 당구 게임 턴 시작 판단 단계는,
    계산되는 상기 당구공 영역 비율을 영상 프레임 별로 모니터링 하는 당구공 영역 비율 모니터링 단계
    를 더 포함하는 당구 게임 보조 방법.
  4. 제3항에 있어서, 상기 당구 게임 턴 시작 판단 단계는,
    각 프레임 별 모니터링 결과 기 설정된 임계치 이상의 비율 변화가 발생하는 경우 상기 당구대의 전 영역에서 상기 당구공의 새로운 위치가 파악되는 당구공 새 위치 인식 단계
    를 더 포함하는 당구 게임 보조 방법.
  5. 제4항에 있어서, 상기 당구 게임 턴 시작 판단 단계는,
    상기 당구공의 전 위치와 새로 파악된 위치 사이의 차이를 계산하여 상기 당구공의 다음 위치가 예측되는 당구공 위치 예측 단계
    를 더 포함하는 당구 게임 보조 방법.
  6. 제5항에 있어서, 상기 당구 게임 턴 시작 판단 단계는,
    상기 당구공의 위치가 인식된 후 상기 당구공 위치 예측 단계에서 예측된 상기 당구공 사이의 위치 차이가 기 설정된 임계치 이하인지 판단함으로써 게임의 시작 여부가 결정되는 플레이 시작 판단 단계
    를 더 포함하는 당구 게임 보조 방법.
  7. 제2항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 당구공의 좌단부, 우단부, 상단부, 하단부의 X, Y 좌표가 인식되며, 좌단부와 우단부 사이의 X 좌표 거리와 상단부와 하단부 사이의 Y 좌표 거리를 기준으로 버퍼가 설정되는 것을 특징으로 하는 당구 게임 보조 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 버퍼에 의해 설정되는 경계선의 내측에 상기 당구공 영역 및 상기 당구공 배경 영역이 포함되는 것을 특징으로 하는 당구 게임 보조 방법.
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