KR20200105234A - 전자 장치 및 컨텐츠를 생성하는 방법 - Google Patents

전자 장치 및 컨텐츠를 생성하는 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명의 다양한 실시예들에 따른, 전자 장치는, 디스플레이, 상기 디스플레이와 작동적으로 연결된 프로세서 및 상기 프로세서와 작동적으로 연결된 메모리를 포함하고, 상기 메모리는, 실행 시에, 상기 프로세서가, 적어도 하나의 오브젝트를 포함하는 제 1 이미지를 획득하고, 상기 적어도 하나의 오브젝트를 이용하여 상기 제 1 이미지 내 지정된 영역을 검출하고, 상기 지정된 영역을 나타내는 가이드 및 컨텐츠 생성 툴을 상기 디스플레이를 통해 표시하고, 상기 컨텐츠 생성 툴을 이용하여 적어도 하나의 컨텐츠를 생성 또는 편집하기 위한 제 1 사용자 입력을 상기 디스플레이를 통해 수신하고, 상기 지정된 영역 또는 상기 제 1 사용자 입력에 적어도 일부 기반하여 상기 적어도 하나의 컨텐츠에 대한 속성 정보를 결정하고, 상기 결정된 속성 정보 및 상기 적어도 하나의 컨텐츠를 상기 메모리에 저장하도록 하는 인스트럭션들을 저장할 수 있다. 이 밖에 다양한 실시예들이 가능하다.

Description

전자 장치 및 컨텐츠를 생성하는 방법{ELECTRONIC DEVICE AND METHOD FOR GENERATING CONTENTS}
본 발명의 다양한 실시예들은 전자 장치 및 컨텐츠를 생성하는 방법에 관한 것이다.
스마트 폰(Smart Phone), 태블릿 PC(Tablet PC), PMP(Portable Multimedia Player), PDA(Personal Digital Assistant), 랩탑 PC(Laptop Personal Computer) 및 손목 시계(Wrist watch), HMD(Head-Mounted Display)와 같은 웨어러블 기기(Wearable device) 등의 다양한 전자 장치는 컨텐츠와 이미지의 합성을 제공할 수 있다.
다양한 어플리케이션을 통해서 다양한 컨텐츠가 제공되고 있지만 컨텐츠 제작자가 제공하는 컨텐츠를 사용하여야 하므로, 수동적인 패턴의 서비스가 이루어지고 있다. 예를 들어, 전자 장치의 사용자에 의한 컨텐츠 생성이 불가능하거나 어려우므로, 컨텐츠 제작자가 제공하는 컨텐츠를 이용하는 경우가 많다
컨텐츠를 생성하기 위해서는 전문적인 툴을 사용해야 하고, 그 과정이 복잡하므로, 사용자의 생산 욕구 및 다양성을 만족시키지 어렵다.
본 발명의 다양한 실시예들에 따른, 전자 장치 및 컨텐츠를 생성하는 방법은, 오브젝트를 포함하는 이미지 상에서 단순한 입력을 통해 컨텐츠를 생성할 수 있다.
본 발명의 다양한 실시예들에 따른, 전자 장치 및 컨텐츠를 생성하는 방법은, 사용자가 생성한 컨텐츠를 오브젝트를 포함하는 이미지에 쉽게 합성시킬 수 있다.
본 발명의 다양한 실시예들에 따른, 전자 장치는, 디스플레이, 상기 디스플레이와 작동적으로 연결된 프로세서 및 상기 프로세서와 작동적으로 연결된 메모리를 포함하고, 상기 메모리는, 실행 시에, 상기 프로세서가, 적어도 하나의 오브젝트를 포함하는 제 1 이미지를 획득하고, 상기 적어도 하나의 오브젝트를 이용하여 상기 제 1 이미지 내 지정된 영역을 검출하고, 상기 지정된 영역을 나타내는 가이드 및 컨텐츠 생성 툴을 상기 디스플레이를 통해 표시하고, 상기 컨텐츠 생성 툴을 이용하여 적어도 하나의 컨텐츠를 생성 또는 편집하기 위한 제 1 사용자 입력을 상기 디스플레이를 통해 수신하고, 상기 지정된 영역 또는 상기 제 1 사용자 입력에 적어도 일부 기반하여 상기 적어도 하나의 컨텐츠에 대한 속성 정보를 결정하고, 상기 결정된 속성 정보 및 상기 적어도 하나의 컨텐츠를 상기 메모리에 저장하도록 하는 인스트럭션들을 저장할 수 있다.
본 발명의 다양한 실시예들에 따른, 컨텐츠를 생성하는 방법은, 적어도 하나의 오브젝트를 포함하는 제 1 이미지를 획득하는 동작, 상기 적어도 하나의 오브젝트를 이용하여 상기 제 1 이미지 내 지정된 영역을 검출하는 동작, 상기 지정된 영역을 나타내는 가이드 및 컨텐츠 생성 툴을 표시하는 동작, 상기 컨텐츠 생성 툴을 이용하여 적어도 하나의 컨텐츠를 생성 또는 편집하는 제 1 사용자 입력을 수신하는 동작, 상기 지정된 영역 또는 상기 제 1 사용자 입력에 적어도 일부 기반하여 상기 적어도 하나의 컨텐츠에 대한 속성 정보를 결정하는 동작 및 상기 결정된 속성 정보 및 상기 적어도 하나의 컨텐츠를 저장하는 동작을 포함할 수 있다.
본 발명의 다양한 실시예들에 따른, 전자 장치 및 컨텐츠를 생성하는 방법은, 사용자의 생산 욕구 및 다양성을 만족시킬 수 있다.
도 1은, 다양한 실시예들에 따른, 네트워크 환경 내의 전자 장치의 블럭도이다.
도 2는, 다양한 실시예들에 따른, 전자 장치의 컨텐츠를 생성하는 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 3은, 다양한 실시예들에 따른, 전자 장치의 이미지를 획득하는 방법의 예를 나타내는 도면이다.
도 4a 내지 4b는, 다양한 실시예들에 따른, 전자 장치의 컨텐츠를 생성하는 방법의 예를 나타내는 도면들이다.
도 5는, 다양한 실시예들에 따른, 전자 장치의 컨텐츠를 생성하는 방법의 예를 나타내는 도면이다.
도 6은, 다양한 실시예들에 따른, 전자 장치의 컨텐츠에 대한 타입 정보를 결정하는 예를 나타내는 도면이다.
도 7a 내지 7b는, 다양한 실시예들에 따른, 전자 장치의 컨텐츠에 대한 위치 정보를 결정하는 예를 나타내는 도면들이다.
도 8은, 다양한 실시예들에 따른, 전자 장치의 컨텐츠에 대한 3차원 모델 정보를 결정하는 예를 나타내는 도면이다.
도 9는, 다양한 실시예들에 따른, 전자 장치의 합성 이미지를 표시하는 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 10은 다양한 실시예들에 따른, 전자 장치의 특징점을 추적하는 방법을 나타내는 도면이다.
도 11a 내지 11c는 다양한 실시예들에 따른, 전자 장치의 컨텐츠의 표시를 제어하는 예를 나타내는 도면들이다.
도 12a 내지 12b는, 다양한 실시예들에 따른, 전자 장치의 컨텐츠를 생성 및 표시하는 예를 나타내는 도면들이다.
도면의 설명과 관련하여, 동일 또는 유사한 구성요소에 대해서는 동일 또는 유사한 참조 부호가 사용될 수 있다.
도 1은, 다양한 실시예들에 따른, 네트워크 환경(100) 내의 전자 장치(101)의 블럭도이다. 도 1을 참조하면, 네트워크 환경(100)에서 전자 장치(101)는 제 1 네트워크(198)(예: 근거리 무선 통신 네트워크)를 통하여 전자 장치(102)와 통신하거나, 또는 제 2 네트워크(199)(예: 원거리 무선 통신 네트워크)를 통하여 전자 장치(104) 또는 서버(108)와 통신할 수 있다. 일실시예에 따르면, 전자 장치(101)는 서버(108)를 통하여 전자 장치(104)와 통신할 수 있다. 일실시예에 따르면, 전자 장치(101)는 프로세서(120), 메모리(130), 입력 장치(150), 음향 출력 장치(155), 표시 장치(160), 오디오 모듈(170), 센서 모듈(176), 인터페이스(177), 햅틱 모듈(179), 카메라 모듈(180), 전력 관리 모듈(188), 배터리(189), 통신 모듈(190), 가입자 식별 모듈(196), 또는 안테나 모듈(197)을 포함할 수 있다. 어떤 실시예에서는, 전자 장치(101)에는, 이 구성요소들 중 적어도 하나(예: 표시 장치(160) 또는 카메라 모듈(180))가 생략되거나, 하나 이상의 다른 구성 요소가 추가될 수 있다. 어떤 실시예에서는, 이 구성요소들 중 일부들은 하나의 통합된 회로로 구현될 수 있다. 예를 들면, 센서 모듈(176)(예: 지문 센서, 홍채 센서, 또는 조도 센서)은 표시 장치(160)(예: 디스플레이)에 임베디드된 채 구현될 수 있다
프로세서(120)는, 예를 들면, 소프트웨어(예: 프로그램(140))를 실행하여 프로세서(120)에 연결된 전자 장치(101)의 적어도 하나의 다른 구성요소(예: 하드웨어 또는 소프트웨어 구성요소)을 제어할 수 있고, 다양한 데이터 처리 또는 연산을 수행할 수 있다. 일실시예에 따르면, 데이터 처리 또는 연산의 적어도 일부로서, 프로세서(120)는 다른 구성요소(예: 센서 모듈(176) 또는 통신 모듈(190))로부터 수신된 명령 또는 데이터를 휘발성 메모리(132)에 로드하고, 휘발성 메모리(132)에 저장된 명령 또는 데이터를 처리하고, 결과 데이터를 비휘발성 메모리(134)에 저장할 수 있다. 일실시예에 따르면, 프로세서(120)는 메인 프로세서(121)(예: 중앙 처리 장치 또는 어플리케이션 프로세서), 및 이와는 독립적으로 또는 함께 운영 가능한 보조 프로세서(123)(예: 그래픽 처리 장치, 이미지 시그널 프로세서, 센서 허브 프로세서, 또는 커뮤니케이션 프로세서)를 포함할 수 있다. 추가적으로 또는 대체적으로, 보조 프로세서(123)은 메인 프로세서(121)보다 저전력을 사용하거나, 또는 지정된 기능에 특화되도록 설정될 수 있다. 보조 프로세서(123)는 메인 프로세서(121)와 별개로, 또는 그 일부로서 구현될 수 있다.
보조 프로세서(123)는, 예를 들면, 메인 프로세서(121)가 인액티브(예: 슬립) 상태에 있는 동안 메인 프로세서(121)를 대신하여, 또는 메인 프로세서(121)가 액티브(예: 어플리케이션 실행) 상태에 있는 동안 메인 프로세서(121)와 함께, 전자 장치(101)의 구성요소들 중 적어도 하나의 구성요소(예: 표시 장치(160), 센서 모듈(176), 또는 통신 모듈(190))와 관련된 기능 또는 상태들의 적어도 일부를 제어할 수 있다. 일실시예에 따르면, 보조 프로세서(123)(예: 이미지 시그널 프로세서 또는 커뮤니케이션 프로세서)는 기능적으로 관련 있는 다른 구성 요소(예: 카메라 모듈(180) 또는 통신 모듈(190))의 일부로서 구현될 수 있다.
메모리(130)는, 전자 장치(101)의 적어도 하나의 구성요소(예: 프로세서(120) 또는 센서모듈(176))에 의해 사용되는 다양한 데이터를 저장할 수 있다. 데이터는, 예를 들어, 소프트웨어(예: 프로그램(140)) 및, 이와 관련된 명령에 대한 입력 데이터 또는 출력 데이터를 포함할 수 있다. 메모리(130)는, 휘발성 메모리(132) 또는 비휘발성 메모리(134)를 포함할 수 있다.
프로그램(140)은 메모리(130)에 소프트웨어로서 저장될 수 있으며, 예를 들면, 운영 체제(142), 미들 웨어(144) 또는 어플리케이션(146)을 포함할 수 있다.
입력 장치(150)는, 전자 장치(101)의 구성요소(예: 프로세서(120))에 사용될 명령 또는 데이터를 전자 장치(101)의 외부(예: 사용자)로부터 수신할 수 있다. 입력 장치(150)은, 예를 들면, 마이크, 마우스, 키보드, 또는 디지털 펜(예:스타일러스 펜)을 포함할 수 있다.
음향 출력 장치(155)는 음향 신호를 전자 장치(101)의 외부로 출력할 수 있다. 음향 출력 장치(155)는, 예를 들면, 스피커 또는 리시버를 포함할 수 있다. 스피커는 멀티미디어 재생 또는 녹음 재생과 같이 일반적인 용도로 사용될 수 있고, 리시버는 착신 전화를 수신하기 위해 사용될 수 있다. 일실시예에 따르면, 리시버는 스피커와 별개로, 또는 그 일부로서 구현될 수 있다.
표시 장치(160)는 전자 장치(101)의 외부(예: 사용자)로 정보를 시각적으로 제공할 수 있다. 표시 장치(160)은, 예를 들면, 디스플레이, 홀로그램 장치, 또는 프로젝터 및 해당 장치를 제어하기 위한 제어 회로를 포함할 수 있다. 일실시예에 따르면, 표시 장치(160)는 터치를 감지하도록 설정된 터치 회로(touch circuitry), 또는 상기 터치에 의해 발생되는 힘의 세기를 측정하도록 설정된 센서 회로(예: 압력 센서)를 포함할 수 있다.
오디오 모듈(170)은 소리를 전기 신호로 변환시키거나, 반대로 전기 신호를 소리로 변환시킬 수 있다. 일실시예에 따르면, 오디오 모듈(170)은, 입력 장치(150)를 통해 소리를 획득하거나, 음향 출력 장치(155), 또는 전자 장치(101)와 직접 또는 무선으로 연결된 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102)) (예: 스피커 또는 헤드폰))를 통해 소리를 출력할 수 있다.
센서 모듈(176)은 전자 장치(101)의 작동 상태(예: 전력 또는 온도), 또는 외부의 환경 상태(예: 사용자 상태)를 감지하고, 감지된 상태에 대응하는 전기 신호 또는 데이터 값을 생성할 수 있다. 일실시예에 따르면, 센서 모듈(176)은, 예를 들면, 제스처 센서, 자이로 센서, 기압 센서, 마그네틱 센서, 가속도 센서, 그립 센서, 근접 센서, 컬러 센서, IR(infrared) 센서, 생체 센서, 온도 센서, 습도 센서, 또는 조도 센서를 포함할 수 있다.
인터페이스(177)는 전자 장치(101)이 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102))와 직접 또는 무선으로 연결되기 위해 사용될 수 있는 하나 이상의 지정된 프로토콜들을 지원할 수 있다. 일실시예에 따르면, 인터페이스(177)는, 예를 들면, HDMI(high definition multimedia interface), USB(universal serial bus) 인터페이스, SD카드 인터페이스, 또는 오디오 인터페이스를 포함할 수 있다.
연결 단자(178)는, 그를 통해서 전자 장치(101)가 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102))와 물리적으로 연결될 수 있는 커넥터를 포함할 수 있다. 일실시예에 따르면, 연결 단자(178)은, 예를 들면, HDMI 커넥터, USB 커넥터, SD 카드 커넥터, 또는 오디오 커넥터(예: 헤드폰 커넥터)를 포함할 수 있다.
햅틱 모듈(179)은 전기적 신호를 사용자가 촉각 또는 운동 감각을 통해서 인지할 수 있는 기계적인 자극(예: 진동 또는 움직임) 또는 전기적인 자극으로 변환할 수 있다. 일실시예에 따르면, 햅틱 모듈(179)은, 예를 들면, 모터, 압전 소자, 또는 전기 자극 장치를 포함할 수 있다.
카메라 모듈(180)은 정지 영상 및 동영상을 촬영할 수 있다. 일실시예에 따르면, 카메라 모듈(180)은 하나 이상의 렌즈들, 이미지 센서들, 이미지 시그널 프로세서들, 또는 플래시들을 포함할 수 있다.
전력 관리 모듈(188)은 전자 장치(101)에 공급되는 전력을 관리할 수 있다. 일실시예에 따르면, 전력 관리 모듈(388)은, 예를 들면, PMIC(power management integrated circuit)의 적어도 일부로서 구현될 수 있다.
배터리(189)는 전자 장치(101)의 적어도 하나의 구성 요소에 전력을 공급할 수 있다. 일실시예에 따르면, 배터리(189)는, 예를 들면, 재충전 불가능한 1차 전지, 재충전 가능한 2차 전지 또는 연료 전지를 포함할 수 있다.
통신 모듈(190)은 전자 장치(101)와 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102), 전자 장치(104), 또는 서버(108))간의 직접(예: 유선) 통신 채널 또는 무선 통신 채널의 수립, 및 수립된 통신 채널을 통한 통신 수행을 지원할 수 있다. 통신 모듈(190)은 프로세서(120)(예: 어플리케이션 프로세서)와 독립적으로 운영되고, 직접(예: 유선) 통신 또는 무선 통신을 지원하는 하나 이상의 커뮤니케이션 프로세서를 포함할 수 있다. 일실시예에 따르면, 통신 모듈(190)은 무선 통신 모듈(192)(예: 셀룰러 통신 모듈, 근거리 무선 통신 모듈, 또는 GNSS(global navigation satellite system) 통신 모듈) 또는 유선 통신 모듈(194)(예: LAN(local area network) 통신 모듈, 또는 전력선 통신 모듈)을 포함할 수 있다. 이들 통신 모듈 중 해당하는 통신 모듈은 제 1 네트워크(198)(예: 블루투스, WiFi direct 또는 IrDA(infrared data association) 같은 근거리 통신 네트워크) 또는 제 2 네트워크(199)(예: 셀룰러 네트워크, 인터넷, 또는 컴퓨터 네트워크(예: LAN 또는 WAN)와 같은 원거리 통신 네트워크)를 통하여 외부 전자 장치와 통신할 수 있다. 이런 여러 종류의 통신 모듈들은 하나의 구성 요소(예: 단일 칩)으로 통합되거나, 또는 서로 별도의 복수의 구성 요소들(예: 복수 칩들)로 구현될 수 있다. 무선 통신 모듈(192)은 가입자 식별 모듈(196)에 저장된 가입자 정보(예: 국제 모바일 가입자 식별자(IMSI))를 이용하여 제 1 네트워크(198) 또는 제 2 네트워크(199)와 같은 통신 네트워크 내에서 전자 장치(101)를 확인 및 인증할 수 있다.
안테나 모듈(197)은 신호 또는 전력을 외부(예: 외부 전자 장치)로 송신하거나 외부로부터 수신할 수 있다. 일실시예에 따르면, 안테나 모듈은 서브스트레이트(예: PCB) 위에 형성된 도전체 또는 도전성 패턴으로 이루어진 방사체를 포함하는 하나의 안테나를 포함할 수 있다. 일실시예에 따르면, 안테나 모듈(197)은 복수의 안테나들을 포함할 수 있다. 이런 경우, 제 1 네트워크(198) 또는 제 2 네트워크(199)와 같은 통신 네트워크에서 사용되는 통신 방식에 적합한 적어도 하나의 안테나가, 예를 들면, 통신 모듈(190)에 의하여 상기 복수의 안테나들로부터 선택될 수 있다. 신호 또는 전력은 상기 선택된 적어도 하나의 안테나를 통하여 통신 모듈(190)과 외부 전자 장치 간에 송신되거나 수신될 수 있다. 어떤 실시예에 따르면, 방사체 이외에 다른 부품(예: RFIC)이 추가로 안테나 모듈(197)의 일부로 형성될 수 있다.
상기 구성요소들 중 적어도 일부는 주변 기기들간 통신 방식(예: 버스, GPIO(general purpose input and output), SPI(serial peripheral interface), 또는 MIPI(mobile industry processor interface))를 통해 서로 연결되고 신호(예: 명령 또는 데이터)를 상호간에 교환할 수 있다.
일실시예에 따르면, 명령 또는 데이터는 제 2 네트워크(199)에 연결된 서버(108)를 통해서 전자 장치(101)와 외부의 전자 장치(104)간에 송신 또는 수신될 수 있다. 전자 장치(102, 104) 각각은 전자 장치(101)와 동일한 또는 다른 종류의 장치일 수 있다. 일실시예에 따르면, 전자 장치(101)에서 실행되는 동작들의 전부 또는 일부는 외부 전자 장치들(102, 104, or 108) 중 하나 이상의 외부 장치들에서 실행될 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(101)가 어떤 기능이나 서비스를 자동으로, 또는 사용자 또는 다른 장치로부터의 요청에 반응하여 수행해야 할 경우에, 전자 장치(101)는 기능 또는 서비스를 자체적으로 실행시키는 대신에 또는 추가적으로, 하나 이상의 외부 전자 장치들에게 그 기능 또는 그 서비스의 적어도 일부를 수행하라고 요청할 수 있다. 상기 요청을 수신한 하나 이상의 외부 전자 장치들은 요청된 기능 또는 서비스의 적어도 일부, 또는 상기 요청과 관련된 추가 기능 또는 서비스를 실행하고, 그 실행의 결과를 전자 장치(101)로 전달할 수 있다. 전자 장치(101)는 상기 결과를, 그대로 또는 추가적으로 처리하여, 상기 요청에 대한 응답의 적어도 일부로서 제공할 수 있다.. 이를 위하여, 예를 들면, 클라우드 컴퓨팅, 분산 컴퓨팅, 또는 클라이언트-서버 컴퓨팅 기술이 이용될 수 있다.
도 2는, 다양한 실시예들에 따른, 전자 장치의 컨텐츠를 생성하는 방법을 나타내는 흐름도이다. 다양한 실시예들에 따른 동작 210 내지 260은 도 1의 전자 장치(101)의 구성을 참조하여 설명하기로 한다.
도 2를 참조하면, 동작 210에서, 다양한 실시예들에 따른, 전자 장치(101)의 프로세서(120)는 적어도 하나의 오브젝트를 포함하는 제 1 이미지를 획득할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 카메라 모듈(예: 카메라 모듈(180))를 이용하여 오브젝트를 포함하는 이미지를 획득할 수 있다. 또 다른 예로, 프로세서(120)는 통신 모듈(예: 통신 모듈(190))을 이용하여 다른 전자 장치(101)(예: 전자 장치(102) 또는 전자 장치(104)) 또는 서버(예: 서버(108))로부터 오브젝트를 포함하는 이미지를 수신할 수 있다. 또 다른 예로, 프로세서(120)는 어플리케이션 데이터베이스 내 저장된 템플릿 컨텐츠를 이용하여 오브젝트를 포함하는 이미지를 획득할 수 있다.
다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는 제 1 이미지를 획득하기 위한 가이드를 제공할 수 있다. 가이드는 오브젝트의 속성에 따라 달라질 수 있다. 오브젝트의 속성이란, 예를 들어, 사람의 얼굴, 신체의 일부 또는 전부, 물체 또는 배경 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따른, 오브젝트의 속성은 사용자의 선택으로 지정될 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 사용자의 얼굴을 오브젝트의 속성으로 선택하는 사용자 입력을 수신한 후, 사용자의 얼굴을 인식하기 위하여 얼굴 형상의 가이드를 제공할 수 있다. 가이드를 제공받은 사용자는 가이드 내 사용자의 얼굴이 위치하도록 전자 장치(101) 또는 카메라의 위치를 이동시킬 수 있다.
다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는 가이드에 따른 오브젝트(예: 얼굴)가 인식되었는지 확인하고, 자동으로 오브젝트를 포함하는 이미지를 저장할 수 있다. 또 어떤 실시예에 따른, 프로세서(120)는 가이드에 따른 오브젝트가 인식되었음을 사용자에게 알릴 수 있다. 이 경우, 프로세서(120)는 이미지의 저장을 요청하는 사용자의 입력에 따라 이미지를 저장할 수 있다.
동작 220에서, 다양한 실시예들에 따른, 전자 장치(101)의 프로세서(120)는 적어도 하나의 오브젝트를 이용하여 제 1 이미지 내 지정된 영역을 검출할 수 있다.
다양한 실시예에 따른, 프로세서(120)는 오브젝트에 포함된 적어도 하나의 특징점을 확인하고, 적어도 하나의 특징점에 기반하여 상기 지정된 영역을 검출할 수 있다. 특징점은, 예를 들어, 눈, 코, 입, 귀, 얼굴 모양, 목, 손, 몸통(torso), 어깨, 발, 또는 손가락 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따른, 프로세서(120)는 눈, 코, 입, 귀 또는 얼굴 형상 중 적어도 하나의 특징점을 확인하고, 지정된 영역(예: 얼굴 영역)을 검출할 수 있다. 또 어떤 실시예에 따른, 프로세서(120)는 눈, 코, 입, 귀, 얼굴 형상, 어깨 또는 몸통 중 적어도 하나의 특징점을 확인하고, 지정된 영역(예: 상반신 영역)을 검출할 수 있다.
동작 230에서, 다양한 실시예들에 따른, 전자 장치(101)의 프로세서(120)는 지정된 영역을 나타내는 가이드 및 컨텐츠 생성 툴을 디스플레이(예: 도 1의 표시 장치(160))를 통해 표시할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 캔버스(canvas) 내 사람의 얼굴 영역을 나타내는 가이드를 표시하고, 사용자가 캔버스 내 컨텐츠를 생성하거나 편집할 수 있도록 컨텐츠 생성 툴을 제공할 수 있다.
다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는 특정 컨텐츠가 적용된 캔버스를 제공할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 특정 컨텐츠의 편집을 요청하는 경우, 지정된 영역을 나타내는 가이드에 특정 컨텐츠를 적용한 후 캔버스를 제공할 수 있다.
다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는 컨텐츠의 편집 기능을 제공하기 위해 기 저장된 컨텐츠들을 포함하는 컨텐츠 리스트를 사용자에게 제공할 수 있다. 프로세서(120)는 컨텐츠 리스트 내 특정 컨텐츠를 선택하는 사용자 입력을 수신하고, 상기 특정 컨텐츠가 적용된 이미지를 제공할 수 있다. 프로세서(120)는 이미지의 편집을 요청하는 사용자의 입력에 응답하여, 지정된 영역을 나타내는 가이드 및 컨텐츠 생성 툴을 표시할 수 있다. 이 경우, 캔버스 내 지정된 영역을 나타내는 가이드에는 특정 컨텐츠가 적용되어 있을 수 있다.
다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는 컨텐츠 리스트를 탐색하는 사용자 입력에 기반하여, 기 저장된 컨텐츠가 적용된 미리 보기 화면을 제공할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 미리 보기 화면을 요청하는 사용자 입력을 수신하고, 이미지에 컨텐츠를 적용시킨 후 미리 보기 화면을 제공할 수 있다. 미리 보기 화면이 제공된 경우, 프로세서(120)는 컨텐츠를 선택하는 사용자의 최종 입력에 응답하여, 특정 컨텐츠가 적용된 이미지를 제공할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 미리 보기 화면의 편집을 요청하는 사용자의 입력에 응답하여, 지정된 영역을 나타내는 가이드 및 컨텐츠 생성 툴을 표시할 수 있다. 이 경우, 캔버스 내 지정된 영역을 나타내는 가이드에는 특정 컨텐츠가 적용되어 있을 수 있다.
다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는 빈 캔버스를 제공할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 컨텐츠의 생성을 요청하는 경우, 프로세서(120)는 캔버스 내 지정된 영역을 나타내는 가이드만을 표시하여 제공할 수 있다.
동작 240에서, 다양한 실시예들에 따른, 전자 장치(101)의 프로세서(120)는 컨텐츠 생성 툴을 이용하여 적어도 하나의 컨텐츠를 생성 및/또는 편집하기 위한 제 1 사용자 입력을 디스플레이(예: 도 1의 표시 장치(160))를 통해 수신할 수 있다.
다양한 실시예들에 따른, 컨텐츠 생성 툴은 컨텐츠의 생성 및/또는 편집을 제공할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 컨텐츠 생성 툴을 이용하여 펜 또는 신체의 일부를 이용한 디스플레이 상의 드로잉(drawing) 입력을 수행할 수 있다. 또 다른 예로, 사용자는 컨텐츠 생성 툴을 이용하여 컨텐츠의 색상을 변경하거나 컨텐츠의 일부 형태를 수정할 수 있다.
다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는 특정 컨텐츠가 적용된 캔버스를 제공할 수 있다. 이 경우, 프로세서(120)는 특정 컨텐츠 및/또는 이미지를 편집하는 사용자 입력을 수신하고, 사용자 입력에 따라 특정 컨텐츠 및/또는 이미지의 편집을 수행할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 디스플레이에 표시된 컨텐츠 및/또는 이미지의 색상을 변경하거나 일부 형태를 수정하는 사용자 입력을 수신한 후 컨텐츠의 편집을 수행할 수 있다. 또 어떤 실시예에 따른, 프로세서(120)는 특정 컨텐츠가 적용된 캔버스 내 새로운 컨텐츠를 추가하는 사용자 입력을 수신하고, 새로운 컨텐츠의 추가를 수행할 수 있다.
다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는 빈 캔버스를 제공할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 캔버스 내 지정된 영역을 나타내는 가이드만을 표시하여 제공할 수 있다. 사용자는 컨텐츠 생성 툴을 이용하여 펜 또는 신체의 일부를 이용한 디스플레이 상의 드로잉(drawing) 입력을 수행한 후, 컨텐츠를 생성할 수 있다. 컨텐츠가 생성된 후, 프로세서(120)는 디스플레이에 표시된 컨텐츠 및/또는 이미지의 색상을 변경하거나 일부 형태를 수정하는 사용자 입력을 수신한 후 컨텐츠의 편집을 수행할 수도 있다.
동작 250에서, 다양한 실시예들에 따른, 전자 장치(101)의 프로세서(120)는 지정된 영역 또는 제 1 사용자 입력에 적어도 일부 기반하여 적어도 하나의 컨텐츠에 대한 속성 정보를 결정할 수 있다. 속성 정보는, 예를 들어, 적어도 하나의 컨텐츠에 대한 타입 정보, 위치 정보, 상대적 크기 정보, 이미지 데이터 정보, 3차원 모델 정보 또는 애니메이션 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는 이미지의 깊이 정보에 기초하여 이미지를 복수 개의 레이어로 분리할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 오브젝트의 깊이 정보를 기준으로 오브젝트를 포함하는 오브젝트 레이어를 결정한 후, 상기 오브젝트 레이어 보다 상위 레이어인 제 1 레이어 및 오브젝트 레이어 보다 하위 레이어인 제 2 레이어를 결정할 수 있다. 컨텐츠를 포함하는 레이어를 제 1 레이어 및/또는 제 2 레이어에 배치시킬 수 있다.
또 다른 예로, 프로세서(120)는 오브젝트의 깊이 정보를 기준으로 오브젝트를 포함하는 오브젝트 레이어 및 배경 레이어를 결정할 수 있다. 프로세서는 상기 오브젝트 레이어의 상단에 배치되는 제 1 레이어 또는 오브젝트 레이어와 배경 레이어의 사이에 배치되는 제 2 레이어를 결정한 후, 컨텐츠를 포함하는 레이어를 제 1 레이어 및/또는 제 2 레이어에 배치시킬 수 있다. 컨텐츠를 포함하는 레이어의 위치가 결정되면, 프로세서(120)는 이를 타입 정보로 결정하며, 결정된 타입 정보는 상기 속성 정보의 일부 또는 전부로 저장될 수 있다.
다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는 적어도 하나의 특징점에 적어도 일부 기반하여 상기 적어도 하나의 컨텐츠에 대한 위치 정보(또는 앵커(anchor) 정보)를 결정하고, 상기 결정된 위치 정보를 속성 정보의 일부 또는 전부로 저장할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 컨텐츠와 관련된 특징점을 선택하고, 상기 특징점에 대한 컨텐츠의 상대 위치를 위치 정보로 결정할 수 있다. 보다 구체적으로, 컨텐츠가 사람의 눈 영역을 포함하거나, 상기 눈 영역의 주변에 위치한다고 확인되면, 프로세서(120)는 눈 영역을 기준으로, 컨텐츠의 위치를 결정할 수 있다. 일 실시예에 따른, 프로세서(120)는 콘텐트의 위치 정보를 앵커 좌표계(예: {feature, x, y, z} 또는 {feature, x, y, z, dx, dy})로 저장할 수 있다.
다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는 지정된 영역에 대한 적어도 하나의 컨텐츠의 상대적 크기 정보를 결정하고, 결정된 상대적 크기 정보를 속성 정보의 일부 또는 전부로 저장할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 지정된 영역에 대비 컨텐츠의 상대적 크기를 비율로 저장할 수 있다.
다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는 이미지 데이터 정보를 결정하고, 결정된 이미지 데이터 정보를 속성 정보의 일부 또는 전부로 저장할 수 있다. 이미지 데이터 정보는, 예를 들어, RGBA, YCbCr, CMYK와 같은 형식 정보 또는 URL 같은 이미지 경로 정보를 포함할 수 있다.
다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는 3차원 모델 정보를 결정하고, 결정된 3차원 모델 정보를 속성 정보의 일부 또는 전부로 저장할 수 있다. 3차원 모델 정보는, 예를 들어, 버티스(vertice) 정보, 노말(normal) 정보, 또는 UV 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 버티스 정보는, 예를 들어, 물체의 3차원 꼭지점 좌표를 포함할 수 있다. 노말 정보는, 예를 들어, 버티스 정보를 기반으로 생성된 평면(Surface)의 굴곡(3차원) 정보를 포함할 수 있다. UV 정보는, 예를 들어, 3차원 모델의 표면에 텍스쳐를 입히기 위해 필요한 맵핑 정보를 포함할 수 있다. 프로세서(120)는 3차원 모델 정보에 기반하여 3차원으로 구현된 컨텐츠를 제공할 수 있다.
다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는 애니메이션 정보를 결정하고, 결정된 애니메이션 정보를 속성 정보의 일부 또는 전부로 저장할 수 있다. 애니메이션 정보는, 예를 들어, 2차원 컨텐츠의 경우, 반짝임, 움직임(예: 상하좌우) 또는 흔들거림과 관련된 정보를 포함할 수 있고, 3차원 컨텐츠의 경우, 컨텐츠의 조인트(joint) 별 위치와 관련된 정보를 포함할 수 있다.
동작 260에서, 다양한 실시예들에 따른, 전자 장치(101)의 프로세서(120)는 결정된 속성 정보 및 적어도 하나의 컨텐츠를 상기 메모리에 저장할 수 있다.
다양한 실시예들에 따른, 컨텐츠는 컨텐츠가 포함된 캔버스 전체 또는 컨텐츠가 차지하는 영역을 크롭(crop)하여 저장될 수 있다. 다양한 실시예들에 따른, 속성 정보는 적어도 하나의 컨텐츠와 연관될 수 있으며, 상기 적어도 하나의 컨텐츠의 메타 데이터로 저장되거나 또는 별개의 독립적인 데이터로 저장될 수 있다.
도 3은, 다양한 실시예들에 따른, 전자 장치의 이미지를 획득하는 방법의 예를 나타내는 도면이다.
다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는 제 1 이미지를 획득하기 위한 가이드를 제공할 수 있다. 가이드는 오브젝트의 속성에 따라 달라질 수 있다. 오브젝트의 속성이란, 예를 들어, 사람의 얼굴, 신체의 일부 또는 전부, 물체 또는 배경 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따른, 오브젝트의 속성은 사용자의 선택으로 지정될 수 있다.
도 3을 참조하면, 프로세서(120)는 사용자의 얼굴을 인식하기 위하여 얼굴 형상의 가이드(310)를 제공할 수 있다. 일 실시예에 따른, 프로세서(120)는 사용자의 얼굴을 오브젝트의 속성으로 선택하는 사용자 입력을 수신한 후, 가이드(310)를 제공할 수 있다. 가이드(310)를 제공받은 사용자는 가이드(310) 내 사용자의 얼굴이 위치하도록 전자 장치(101) 또는 카메라의 위치를 이동시킬 수 있다.
다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는 가이드(310)에 따른 오브젝트(301)(예: 얼굴)가 인식되었는지 확인하고, 자동으로 오브젝트(301)를 포함하는 이미지를 저장할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 가이드 내 적어도 하나의 특징점(예: 눈, 코, 입, 귀 또는 얼굴 형상)이 검출되는지 확인하고 이미지를 저장할 수 있다.
또 어떤 실시예에 따른, 프로세서(120)는 가이드에 따른 오브젝트(301)가 인식되었음을 사용자에게 알릴 수 있다. 이 경우, 프로세서(120)는 이미지의 저장을 요청하는 사용자의 입력에 따라 이미지를 저장할 수 있다.
다양한 실시예들에 따른, 전자 장치(101)의 프로세서(120)는 적어도 하나의 오브젝트(301)를 포함하는 제 1 이미지(340)를 획득할 수 있다.
도 4a 내지 4b는, 다양한 실시예들에 따른, 전자 장치의 컨텐츠를 생성하는 방법의 예를 나타내는 도면들이다.
도 4a를 참조하면, 전자 장치(101)가 특정 컨텐츠가 적용된 캔버스를 제공하는 예를 나타내고 있다. 사용자가 특정 컨텐츠의 편집을 요청하는 경우, 프로세서(120)는 컨텐츠의 편집 기능을 제공하기 위해 기 저장된 컨텐츠들을 포함하는 컨텐츠 리스트(431)를 사용자에게 제공할 수 있다. 다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는 컨텐츠 리스트(431)를 탐색하는 사용자 입력(433)에 기반하여, 기 저장된 컨텐츠가 적용된 미리 보기 화면(421)을 제공할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 컨텐츠 리스트(431)를 드래그(탐색)(예: 우측 드래그 입력(432) 또는 좌측 드래그 입력(433))하는 사용자 입력을 수신하고, 선택된 컨텐츠(410)를 오브젝트(401)를 포함하는 이미지에 적용하여 미리 보기 화면(421)을 제공할 수 있다.
다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는 미리 보기 화면(421)에 표시된 컨텐츠(410)의 편집을 요청하는 사용자의 입력에 응답하여, 지정된 영역을 나타내는 가이드 및 컨텐츠 생성 툴을 표시할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 컨텐츠 편집 아이템(420)을 선택하는 사용자 입력에 응답하여 지정된 영역을 나타내는 가이드 및 컨텐츠 생성 툴을 표시할 수 있다.
도 4b를 참조하면, 전자 장치(101)가 특정 컨텐츠(410)가 적용된 캔버스를 제공하는 다른 예를 나타내고 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 오브젝트(401)를 이용하여 지정된 영역을 확인한 후, 지정된 영역을 나타내는 가이드(450)에 특정 컨텐츠(410)를 적용한 후 캔버스를 제공할 수 있다.
다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는 컨텐츠 생성 툴(460)을 이용하여 적어도 하나의 컨텐츠를 생성 또는 편집하는 제 1 사용자 입력을 수신할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 디스플레이에 표시된 컨텐츠(410) 및/또는 이미지의 색상을 변경하거나 일부 형태를 수정하는 사용자 입력을 수신한 후 컨텐츠(410)의 편집 및/또는 생성을 수행할 수 있다.
도 5는, 다양한 실시예들에 따른, 전자 장치의 컨텐츠를 생성하는 방법의 예를 나타내는 도면이다.
도 5를 참조하면, 빈 캔버스(560)를 나타내고 있다. 다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는 오브젝트(501)를 이용하여 지정된 영역(551)을 확인한 후, 지정된 영역(551)을 나타내는 가이드(552)를 빈 캔버스(560) 내 표시할 수 있다.
다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는 컨텐츠의 생성을 요청하는 사용자의 입력에 응답하여, 지정된 영역을 나타내는 가이드 및 컨텐츠 생성 툴을 표시할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 컨텐츠 편집 아이템(520)을 선택하는 사용자 입력에 응답하여 지정된 영역을 나타내는 가이드(552) 및 컨텐츠 생성 툴(540)을 표시할 수 있다.
다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는 컨텐츠 생성 툴(540)을 이용하여 적어도 하나의 컨텐츠(530)를 생성하는 제 1 사용자 입력을 수신할 수 있다. 사용자는 컨텐츠 생성 툴(540)을 이용하여 펜 또는 신체의 일부를 이용한 디스플레이 상의 드로잉(drawing) 입력을 수행한 후, 컨텐츠(530)를 생성할 수 있다. 컨텐츠(530)가 생성된 후, 프로세서(120)는 디스플레이에 표시된 컨텐츠(530) 및/또는 이미지의 색상을 변경하거나 일부 형태를 수정하는 사용자 입력을 수신한 후 컨텐츠(530)의 편집을 수행할 수도 있다.
도 6은, 다양한 실시예들에 따른, 전자 장치의 컨텐츠에 대한 타입 정보를 결정하는 예를 나타내는 도면이다.
다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는 이미지의 깊이 정보에 기초하여 이미지를 복수 개의 레이어로 분리할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 오브젝트의 깊이 정보를 기준으로 오브젝트를 포함하는 오브젝트 레이어 및 배경 레이어를 결정할 수 있다. 프로세서(120)는 상기 오브젝트 레이어의 상단에 배치되는 제 1 레이어 또는 오브젝트 레이어와 배경 레이어의 사이에 배치되는 제 2 레이어를 결정한 후, 컨텐츠를 포함하는 레이어를 제 1 레이어 및/또는 제 2 레이어에 배치시킬 수 있다.
도 6을 참조하면, 4 개의 레이어(611 내지 614)로 분리한 이미지를 나타내고 있다. 이미지는 오브젝트(622)를 포함하는 오브젝트 레이어(612) 및 오브젝트(622)를 제외한 배경(624)을 포함하는 배경 레이어(614)로 분리될 수 있다. 컨텐츠(621 또는 623)를 포함하는 레이어는 제 1 레이어(611) 및/또는 제 2 레이어(613)에 배치될 수 있다. 프로세서(120)는 각 레이어의 깊이 정보에 기초하여 이미지를 합성할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 제 1 레이어(611)를 최상위 계층으로 하며, 오브젝트 레이어(612), 제 2 레이어(613) 및 배경 레이어(614)가 순차적으로 적층된 이미지(630)를 생성할 수 있다.
도 7a 내지 7b는, 다양한 실시예들에 따른, 전자 장치의 컨텐츠에 대한 위치 정보를 결정하는 예를 나타내는 도면들이다.
다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는 적어도 하나의 특징점에 적어도 일부 기반하여 상기 적어도 하나의 컨텐츠에 대한 위치 정보(또는 앵커(anchor) 정보)를 결정하고, 상기 결정된 위치 정보를 속성 정보의 일부 또는 전부로 저장할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 컨텐츠와 관련된 특징점을 선택하고, 상기 특징점에 대한 컨텐츠의 상대 위치를 위치 정보로 결정할 수 있다.
도 7a를 참조하면, 컨텐츠가 차지하는 영역 내 특징점 있는 경우를 나타낸다. 다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는 오브젝트(701)에 포함된 적어도 하나의 특징점을 확인하고, 적어도 하나의 특징점에 기반하여 컨텐츠의 위치 정보를 결정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서는 오브젝트(701)를 포함하는 이미지(731)에서 눈(710)의 좌표(x, y)를 결정할 수 있다.
사용자에 의해 생성된 컨텐츠(720)가 차지하는 영역 내 눈(710)이 포함되는 경우, 프로세서(120)는 눈의 좌표(x, y)에 기반하여 컨텐츠(720)의 앵커 좌표(예: {feature, x, y, z})를 결정할 수 있다. 예를 들어, 눈의 좌표가 (300, 150)이고, 컨텐츠(720)가 제 1 레이어(깊이 = 0)에 배치된다면, 컨텐츠의 앵커 좌표는 {Eyes,(300, 150, 0)}으로 결정될 수 있다.
다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는 컨텐츠(720)의 위치 정보를 이용하여 컨텐츠(720)가 합성된 합성 이미지(733)를 획득할 수 있다. 도시되지는 않았지만, 다른 오브젝트를 포함하는 이미지가 획득된 경우에도, 프로세서(120)는 상기 이미지 내 특징점(예: 눈)을 검출하고, 컨텐츠(720)를 합성하여 합성 이미지(733)를 획득할 수 있다.
도 7b를 참조하면, 컨텐츠가 차지하는 영역 밖에 특징점이 있는 경우를 나타낸다. 다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는 컨텐츠와 가장 인접한 적어도 하나의 특징점을 확인하고, 적어도 하나의 특징점에 기반하여 컨텐츠의 위치 정보를 결정할 수 있다.
이미지(735)를, 예로 들어, 프로세서(120)는 컨텐츠와 가장 인접한 특징점인 눈의 좌표(x, y)를 확인하고, 눈의 좌표(x, y)에 기반하여 컨텐츠의 앵커 좌표(예: {feature, x, y, z, dx, dy}})를 결정할 수 있다. 예를 들어, 눈의 좌표가 (300, 150)이고, 컨텐츠가 제 1 레이어(깊이 = 0)에 배치되며, 컨텐츠의 위치가 눈 보다 y 축으로 200 만큼 크다면, 컨텐츠의 앵커 좌표는 {Eyes,(300, 150, 0, 0, 200)}으로 결정될 수 있다.
이미지(737)를, 예로 들어, 프로세서(120)는 컨텐츠와 가장 인접한 특징점인 눈의 좌표(x, y)를 확인하고, 눈의 좌표(x, y)에 기반하여 컨텐츠의 앵커 좌표(예: {feature, x, y, z, dx, dy}})를 결정할 수 있다. 예를 들어, 눈의 좌표가 (300, 150)이고, 컨텐츠가 제 1 레이어(깊이 = 0)에 배치되며, 컨텐츠의 위치가 눈 보다 x축으로 -50 및 y 축으로 200 만큼 크다면, 컨텐츠의 앵커 좌표는 {Eyes,(300, 150, 0,-50, 200)}으로 결정될 수 있다.
도 8은, 다양한 실시예들에 따른, 전자 장치의 컨텐츠에 대한 3차원 모델 정보를 결정하는 예를 나타내는 도면이다.
다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는 3차원 모델 정보를 결정하고, 결정된 3차원 모델 정보를 속성 정보의 일부 또는 전부로 저장할 수 있다. 3차원 모델 정보는, 예를 들어, 버티스(vertice) 정보, 노말(normal) 정보, 또는 UV 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 버티스 정보는, 예를 들어, 물체의 3차원 꼭지점 좌표를 포함할 수 있다. 노말 정보는, 예를 들어, 버티스 정보를 기반으로 생성된 평면(Surface)의 굴곡(3차원) 정보를 포함할 수 있다. UV 정보는, 예를 들어, 3차원 모델의 표면에 텍스쳐를 입히기 위해 필요한 맵핑 정보를 포함할 수 있다.
도 8을 참조하면, 3차원 모델 정보에 기반하여 3차원으로 구현된 컨텐츠(831)의 예를 나타내고 있다. 예를 들어, 버티스 맵(811)은 물체가 형성하는 각 면들을 분리하고, 면이 이루는 각 꼭지점들의 3차원 평면에서의 좌표를 포함할 수 있다. 또 다른 예로, UV 맵(821)은 물체가 형성하는 각 면들의 텍스처 정보를 포함할 수 있다. 도시되지는 않았지만, 각 면들의 굴곡과 관련된 정보는 노말 정보에 포함될 수 있다. 다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는 버티스 정보, 노말 정보, 또는 UV 정보 중 적어도 하나를 이용하여 컨텐츠(831)를 3차원 모델링할 수 있다.
도 9는, 다양한 실시예들에 따른, 전자 장치의 합성 이미지를 표시하는 방법을 나타내는 흐름도이다. 다양한 실시예들에 따른 동작 910 내지 940은 도 1의 전자 장치(101)의 구성을 참조하여 설명하기로 한다. 일 실시예들에 따른, 전자 장치(101)는 도 2의 동작 260을 수행한 후 도 9의 동작들을 순차적으로 수행할 수 있다.
도 9를 참조하면, 동작 910에서, 다양한 실시예들에 따른, 전자 장치(101)의 프로세서(120)는 오브젝트를 포함하는 제 2 이미지를 획득할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 카메라 모듈(예: 카메라 모듈(180))를 이용하여 오브젝트를 포함하는 이미지를 획득할 수 있다. 또 다른 예로, 프로세서(120)는 통신 모듈(예: 통신 모듈(190))을 이용하여 다른 전자 장치(101)(예: 전자 장치(102) 또는 전자 장치(104)) 또는 서버(예: 서버(108))로부터 오브젝트를 포함하는 이미지를 수신할 수 있다. 또 다른 예로, 프로세서(120)는 어플리케이션 데이터베이스 내 저장된 템플릿 컨텐츠를 이용하여 오브젝트를 포함하는 이미지를 획득할 수 있다.
다양한 실시예들에 따른, 오브젝트는 도 2의 제 1 이미지에 포함된 적어도 하나의 오브젝트와 동일한 오브젝트 또는 다른 오브젝트를 의미할 수 있다. 예를 들어, 제 2 이미지는 제 1 이미지와 동일한 이미지 또는 다른 이미지일 수도 있다.
동작 920에서, 다양한 실시예들에 따른, 전자 장치(101)의 프로세서(120)는 저장된 적어도 하나의 컨텐츠를 선택하는 제 2 사용자 입력을 수신할 수 있다.
다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는 기 저장된 컨텐츠들을 포함하는 컨텐츠 리스트를 사용자에게 제공할 수 있다. 사용자는 컨텐츠 리스트를 통해 사용자가 생성한 컨텐츠를 선택하거나 어플리케이션이 제공하는 템플릿 컨텐츠를 선택할 수 있다.
다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는 컨텐츠 리스트를 탐색하는 사용자 입력에 기반하여, 기 저장된 컨텐츠가 적용된 미리 보기 화면을 제공할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 미리 보기 화면을 요청하는 사용자 입력을 수신하고, 이미지에 컨텐츠를 적용시킨 후 미리 보기 화면을 제공할 수 있다.
동작 930에서, 다양한 실시예들에 따른, 전자 장치(101)의 프로세서(120)는 선택된 적어도 하나의 컨텐츠에 포함된 속성 정보에 적어도 일부 기반하여 제 2 이미지의 적어도 일부와 선택된 적어도 하나의 컨텐츠를 합성할 수 있다. 속성 정보는, 예를 들어, 적어도 하나의 컨텐츠에 대한 타입 정보, 위치 정보, 상대적 크기 정보, 이미지 데이터 정보, 3차원 모델 정보 또는 애니메이션 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는 제 2 이미지에 포함된 오브젝트를 이용하여 제 2 이미지 내 지정된 영역을 검출할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 오브젝트에 포함된 적어도 하나의 특징점을 확인하고, 적어도 하나의 특징점에 기반하여 상기 지정된 영역을 검출할 수 있다. 다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는 지정된 영역에 적어도 일부 기반하여 컨텐츠를 이미지에 합성할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 지정된 영역을 이용하여 컨텐츠의 크기를 조정하거나 컨텐츠의 위치를 결정할 수 있다.
다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는 제 2 이미지에 포함된 특징점에 기반하여 컨텐츠를 수정할 수 있다. 예를 들어, 특징점들 각각의 거리 및/또는 비율에 기초하여 컨텐츠의 크기 및/또는 비율을 수정할 수 있다.
동작 940에서, 다양한 실시예들에 따른, 전자 장치(101)의 프로세서(120)는 합성된 제 2 이미지를 디스플레이(예: 도 1의 표시 장치(160))를 통해 표시하도록 제어할 수 있다.
다양한 실시예들에 따른, 제 2 이미지는 정지 영상 또는 동영상일 수 있다. 예를 들어, 제 2 이미지가 동영상인 경우, 제 2 이미지에 포함된 오브젝트는 이동할 수 있다. 어떤 실시예에서는, 제 2 이미지가 카메라 모듈을 통해 획득되는 프리뷰 이미지일 수 있다. 이 경우 프리뷰 이미지는 동영상과 유사하게 처리될 수 있다.
다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는, 제 2 이미지가 동영상인 경우, 컨텐츠의 속성 정보에 기반하여 계속적으로 컨텐츠를 제어할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 3차원 모델 정보 및/또는 애니메이션 정보 중 적어도 하나에 기반하여 표시 중인 컨텐츠를 제어할 수 있다.
다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는, 제 2 이미지가 동영상인 경우, 가속도 센서 또는 상기 제 2 이미지의 옵티컬 플로우(optical flow)를 이용하여 상기 전자 장치(101)의 상태를 확인하고, 상기 전자 장치(101)의 상태에 기초하여 오브젝트의 움직임을 추정할 수 있다. 프로세서(120)는 오브젝트의 이동에 기반하여, 특징점을 추적할 수 있다. 다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는 오브젝트의 이동에 기반하여 표시된 적어도 하나의 컨텐츠를 이동시킬 수 있다. 예를 들어, 우하단으로 움직이는 전자 장치(101)의 상태가 확인되면, 프로세서(120)는 화면에 표시된 오브젝트가 좌상단으로 움직일 것이라고 추정할 수 있다 프로세서(120)는 전자 장치(101)의 이동 방향 및/또는 이동 속도에 기초하여 표시 중인 컨텐츠의 이동 방향 및/또는 이동 속도를 제어할 수 있다.
다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는, 제 2 이미지가 동영상인 경우, 특징점의 이동에 기반하여 컨텐츠를 수정할 수 있다. 예를 들어, 특징점들 각각의 이동 거리 및/또는 특징점들 간의 비율 변화에 기초하여 컨텐츠의 크기 및/또는 비율을 계속적으로 수정할 수 있다.
도 10은 다양한 실시예들에 따른, 전자 장치의 특징점을 추적하는 방법을 나타내는 도면이다.
다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는 가속도 센서 및/또는 상기 제 2 이미지의 옵티컬 플로우(optical flow)를 이용하여 전자 장치(101)의 상태를 확인하고, 전자 장치(101)의 상태에 기초하여 오브젝트의 이동을 추정할 수 있다. 프로세서(120)는 오브젝트의 이동에 기반하여, 특징점을 추적할 수 있다. 본 발명의 다양한 실시예들에 따른, 특징점의 추적 방법은 이미지의 전체 영역을 대상으로 계속적으로 특징점을 탐색하는 경우 보다 작업 부하를 줄일 수 있다.
도 10을 참조하면, 이미지(1021)가 표시되고 있는 상태에서 프로세서(120)는 우하단(1020)으로 움직이는 전자 장치(101)의 상태를 확인할 수 있다. 프로세서(120)는 전자 장치(101)의 상태에 기반하여 화면에 표시된 오브젝트(1001) 가 좌상단(1030)으로 이동할 것이라고 추정할 수 있다. 프로세서(120)는 오브젝트(1001)의 이동에 기반하여, 특징점(1010)을 추적할 수 있다. 일 실시예에 따른, 프로세서(120)는 전자 장치(101)의 이동 방향 및/또는 이동 속도에 기초하여 이미지(1023)에 표시할 컨텐츠의 이동 방향 및/또는 이동 속도를 제어할 수 있다.
도 11a 내지 11c는 다양한 실시예들에 따른, 전자 장치의 컨텐츠의 표시를 제어하는 예를 나타내는 도면들이다.
다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는 오브젝트에 포함된 적어도 하나의 특징점을 확인하고, 적어도 하나의 특징점에 기반하여 컨텐츠를 수정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 특징점들 각각의 거리 및/또는 비율에 기초하여 컨텐츠의 크기 및/또는 비율을 수정할 수 있다.
도 11a를 참조하면, 특징점들 각각의 거리 및/또는 비율을 나타내는 특징맵을 나타내고 있다. 다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는, 오브젝트에 포함된 적어도 하나의 특징점을 확인하고, 특징맵을 획득할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 이미지에 포함된 눈(1111), 눈(1112), 코(1121), 입(1131), 귀(1141), 귀(1142), 머리끝(1151) 또는 턱끝(1152)을 확인하고, 각 특징점들 간의 거리 및/또는 비율에 따른 특징맵을 획득할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 각 특징점들이 이루는 경계선, 예를 들어, V1-V2-V3-V4는 얼굴 영역으로 인식될 수 있다. 예를 들어, 도 11a에 도시된 특징맵은 정면을 바라보는 사람의 얼굴일 수 있다.
도 11b를 참조하면, 컨텐츠의 크기 및/또는 비율을 조정하는 방법을 나타내고 있다.
다양한 실시예들에 따른, 컨텐츠(1160)는 다양한 방법으로 크기 및/또는 비율이 조정될 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 특징점들에 기초하여 기준점(1161)의 위치를 이동시키고, 상기 이동된 기준점(1161)을 기준으로 크기 및/또는 비율을 조정할 수 있다. 일 실시예에 따른, 기준점(1161)은4방향, 8방향 또는 16방향으로 이동할 수 있다. 또 어떤 실시예에서는, 컨텐츠(1160)가 복수의 기준점(1161)을 포함하며, 복수의 기준점(1161) 각각은 대응하는 특징점에 기초하여 이동할 수 있다.
도 11c를 참조하면, 컨텐츠를 이미지에 합성하는 예를 나타내고 있다.
다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는 오브젝트에 포함된 적어도 하나의 특징점을 확인하고, 특징맵을 획득할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 이미지에 포함된 눈(1111), 눈(1112), 코(1121), 입(1131), 귀(1141), 귀(1142), 머리끝(1151) 또는 턱끝(1152)을 확인하고, 각 특징점들 간의 거리 및/또는 비율에 따른 특징맵을 획득할 수 있다. 도 11c에 도시된 특징맵은 도 11a에서 획득한 사람의 얼굴이 우측을 향해 회전하였을 경우를 나타내고 있다.
다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는 특징점들의 이동에 기초하여 기준점(1161)의 위치를 이동시킬 수 있다. 예를 들어, 기준점(1161)은 기준점(1162)으로 이동할 수 있고, 이동된 기준점(1162)에 따라 컨텐츠(1160)의 크기 및/또는 비율이 조정될 수 있다. 다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는 특징점에 기초하여 확인된 얼굴 영역(예: V1-V2-V3-V4)에 컨텐츠(1160)를 합성할 수 있다.
다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는, 제 2 이미지가 동영상인 경우, 특징점의 이동에 기반하여 컨텐츠(1160)를 수정할 수 있다. 예를 들어, 특징점들 각각의 이동 거리 및/또는 특징점들 간의 비율 변화에 기초하여 컨텐츠(1160)의 크기 및/또는 비율을 계속적으로 수정할 수 있다.
도 12a 내지 12b는, 다양한 실시예들에 따른, 전자 장치의 컨텐츠를 생성 및 표시하는 예를 나타내는 도면들이다.
도 12a를 참조하면, 컨텐츠 생성 툴(1221)을 이용하여 적어도 하나의 컨텐츠(1211)를 생성 및/또는 편집하는 화면을 나타내고 있다. 다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는 적어도 하나의 오브젝트(1201)를 포함하는 이미지를 획득한 후, 컨텐츠 생성 툴(1221)을 제공할 수 있다.
다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는 컨텐츠 생성 툴(1221)을 이용하여 적어도 하나의 컨텐츠(1211)를 생성 또는 편집하는 제 1 사용자 입력을 수신할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 펜(1222)을 이용하여 디스플레이(1200) 상의 드로잉 입력을 수행할 수 있다.
도 12b를 참조하면, 컨텐츠(1211)가 합성된 이미지를 디스플레이(1200)가 표시하는 예를 나타내고 있다. 프로세서(120)는 컨텐츠(1211)의 속성 정보에 기반하여 계속적으로 컨텐츠(1211)를 제어할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 3차원 모델 정보 또는 애니메이션 정보 중 적어도 하나에 기반하여 표시 중인 컨텐츠(1211)를 제어할 수 있다.
다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는 가속도 센서 또는 상기 제 2 이미지의 옵티컬 플로우를 이용하여 상기 전자 장치(101)의 상태를 확인하고, 상기 전자 장치(101)의 상태에 기초하여 상기 오브젝트(1201)의 움직임을 추정하고, 상기 추정된 움직임에 따라 상기 표시된 적어도 하나의 컨텐츠(1211)를 이동시킬 수 있다.
다양한 실시예들에 따른, 프로세서(120)는 특징점의 이동에 기반하여 컨텐츠(1211)를 수정할 수 있다. 예를 들어, 특징점들 각각의 이동 거리 및/또는 특징점들 간의 비율 변화에 기초하여 컨텐츠(1211)의 크기 및/또는 비율을 계속적으로 수정할 수 있다.
본 문서에 개시된 다양한 실시예들에 따른 전자 장치(101)는 다양한 형태의 장치가 될 수 있다. 전자 장치(101)는, 예를 들면, 휴대용 통신 장치 (예: 스마트폰), 컴퓨터 장치, 휴대용 멀티미디어 장치, 휴대용 의료 기기, 카메라, 웨어러블 장치, 또는 가전 장치를 포함할 수 있다. 본 문서의 실시예에 따른 전자 장치(101)는 전술한 기기들에 한정되지 않는다.
본 문서의 다양한 실시예들 및 이에 사용된 용어들은 본 문서에 기재된 기술적 특징들을 특정한 실시예들로 한정하려는 것이 아니며, 해당 실시예의 다양한 변경, 균등물, 또는 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 도면의 설명과 관련하여, 유사한 또는 관련된 구성요소에 대해서는 유사한 참조 부호가 사용될 수 있다. 아이템에 대응하는 명사의 단수 형은 관련된 문맥상 명백하게 다르게 지시하지 않는 한, 상기 아이템 한 개 또는 복수 개를 포함할 수 있다. 본 문서에서, "A 또는 B", "A 및 B 중 적어도 하나","A 또는 B 중 적어도 하나,""A, B 또는 C," "A, B 및 C 중 적어도 하나,"및 "A, B, 또는 C 중 적어도 하나"와 같은 문구들 각각은 그 문구들 중 해당하는 문구에 함께 나열된 항목들 중 어느 하나, 또는 그들의 모든 가능한 조합을 포함할 수 있다. "제 1", "제 2", 또는 "첫째" 또는 "둘째"와 같은 용어들은 단순히 해당 구성요소를 다른 해당 구성요소와 구분하기 위해 사용될 수 있으며, 해당 구성요소들을 다른 측면(예: 중요성 또는 순서)에서 한정하지 않는다. 어떤(예: 제 1) 구성요소가 다른(예: 제 2) 구성요소에, "기능적으로" 또는 "통신적으로"라는 용어와 함께 또는 이런 용어 없이, "커플드" 또는 "커넥티드"라고 언급된 경우, 그것은 상기 어떤 구성요소가 상기 다른 구성요소에 직접적으로(예: 유선으로), 무선으로, 또는 제 3 구성요소를 통하여 연결될 수 있다는 것을 의미한다.
본 문서에서 사용된 용어 "모듈"은 하드웨어, 소프트웨어 또는 펌웨어로 구현된 유닛을 포함할 수 있으며, 예를 들면, 로직, 논리 블록, 부품, 또는 회로 등의 용어와 상호 호환적으로 사용될 수 있다. 모듈은, 일체로 구성된 부품 또는 하나 또는 그 이상의 기능을 수행하는, 상기 부품의 최소 단위 또는 그 일부가 될 수 있다. 예를 들면, 일실시예에 따르면, 모듈은 ASIC(application-specific integrated circuit)의 형태로 구현될 수 있다.
본 문서의 다양한 실시예들은 기기(machine)(예: 전자 장치(101)) 의해 읽을 수 있는 저장 매체(storage medium)(예: 내장 메모리(136) 또는 외장 메모리(138))에 저장된 하나 이상의 명령어들을 포함하는 소프트웨어(예: 프로그램(140))로서 구현될 수 있다. 예를 들면, 기기(예: 전자 장치(101))의 프로세서(예: 프로세서(120))는, 저장 매체로부터 저장된 하나 이상의 명령어들 중 적어도 하나의 명령을 호출하고, 그것을 실행할 수 있다. 이것은 기기가 상기 호출된 적어도 하나의 명령어에 따라 적어도 하나의 기능을 수행하도록 운영되는 것을 가능하게 한다. 상기 하나 이상의 명령어들은 컴파일러에 의해 생성된 코드 또는 인터프리터에 의해 실행될 수 있는 코드를 포함할 수 있다. 기기로 읽을 수 있는 저장매체 는, 비일시적(non-transitory) 저장매체의 형태로 제공될 수 있다. 여기서, ‘비일시적’은 저장매체가 실재(tangible)하는 장치이고, 신호(signal)(예: 전자기파)를 포함하지 않는다는 것을 의미할 뿐이며, 이 용어는 데이터가 저장매체에 반영구적으로 저장되는 경우와 임시적으로 저장되는 경우를 구분하지 않는다.
일실시예에 따르면, 본 문서에 개시된 다양한 실시예들에 따른 방법은 컴퓨터 프로그램 제품(computer program product)에 포함되어 제공될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 상품으로서 판매자 및 구매자 간에 거래될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체(예: compact disc read only memory (CD-ROM))의 형태로 배포되거나, 또는 어플리케이션 스토어(예: 플레이 스토어TM)를 통해 또는 두개의 사용자 장치들(예: 스마트폰들) 간에 직접, 온라인으로 배포(예: 다운로드 또는 업로드)될 수 있다. 온라인 배포의 경우에, 컴퓨터 프로그램 제품의 적어도 일부는 제조사의 서버, 어플리케이션 스토어의 서버, 또는 중계 서버의 메모리와 같은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체에 적어도 일시 저장되거나, 임시적으로 생성될 수 있다.
다양한 실시예들에 따르면, 상기 기술한 구성요소들의 각각의 구성요소(예: 모듈 또는 프로그램)는 단수 또는 복수의 개체를 포함할 수 있다. 다양한 실시예들에 따르면, 전술한 해당 구성요소들 중 하나 이상의 구성요소들 또는 동작들이 생략되거나, 또는 하나 이상의 다른 구성요소들 또는 동작들이 추가될 수 있다. 대체적으로 또는 추가적으로, 복수의 구성요소들(예: 모듈 또는 프로그램)은 하나의 구성요소로 통합될 수 있다. 이런 경우, 통합된 구성요소는 상기 복수의 구성요소들 각각의 구성요소의 하나 이상의 기능들을 상기 통합 이전에 상기 복수의 구성요소들 중 해당 구성요소에 의해 수행되는 것과 동일 또는 유사하게 수행할 수 있다. 다양한 실시예들에 따르면, 모듈, 프로그램 또는 다른 구성요소에 의해 수행되는 동작들은 순차적으로, 병렬적으로, 반복적으로, 또는 휴리스틱하게 실행되거나, 상기 동작들 중 하나 이상이 다른 순서로 실행되거나, 생략되거나, 또는 하나 이상의 다른 동작들이 추가될 수 있다.

Claims (20)

  1. 전자 장치에 있어서,
    디스플레이;
    상기 디스플레이와 작동적으로 연결된 프로세서; 및
    상기 프로세서와 작동적으로 연결된 메모리를 포함하고, 상기 메모리는, 실행 시에, 상기 프로세서가,
    적어도 하나의 오브젝트를 포함하는 제 1 이미지를 획득하고,
    상기 적어도 하나의 오브젝트를 이용하여 상기 제 1 이미지 내 지정된 영역을 검출하고,
    상기 지정된 영역을 나타내는 가이드 및 컨텐츠 생성 툴을 상기 디스플레이를 통해 표시하고,
    상기 컨텐츠 생성 툴을 이용하여 적어도 하나의 컨텐츠를 생성 또는 편집하기 위한 제 1 사용자 입력을 상기 디스플레이를 통해 수신하고,
    상기 지정된 영역 또는 상기 제 1 사용자 입력에 적어도 일부 기반하여 상기 적어도 하나의 컨텐츠에 대한 속성 정보를 결정하고,
    상기 결정된 속성 정보 및 상기 적어도 하나의 컨텐츠를 상기 메모리에 저장하도록 하는 인스트럭션들을 저장하는 전자 장치.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가,
    상기 오브젝트에 포함된 적어도 하나의 특징점을 확인하고,
    상기 확인된 적어도 하나의 특징점에 기반하여 상기 지정된 영역을 검출하도록 구성된 전자 장치.
  3. 제 2 항에 있어서, 상기 적어도 하나의 특징점은,
    상기 적어도 하나의 오브젝트의 눈, 코, 입, 귀 또는 얼굴 모양 중 적어도 하나를 포함하는 전자 장치.
  4. 제 2 항에 있어서, 상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가,
    상기 확인된 적어도 하나의 특징점에 적어도 일부 기반하여 상기 적어도 하나의 컨텐츠에 대한 위치 정보를 결정하고,
    상기 결정된 위치 정보를 상기 속성 정보의 일부 또는 전부로 저장하도록 구성된 전자 장치.
  5. 제 1 항에 있어서, 상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가,
    상기 지정된 영역에 대한 상기 적어도 하나의 컨텐츠의 상대적 크기 정보를 결정하고,
    상기 결정된 상대적 크기 정보를 상기 속성 정보의 일부 또는 전부로 저장하도록 구성된 전자 장치.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 이미지는 깊이 정보를 더 포함하고,
    상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가,
    상기 제 1 이미지의 상기 깊이 정보에 기초하여, 상기 제 1 이미지를 상기 적어도 하나의 오브젝트를 포함하는 오브젝트 레이어 및 상기 오브젝트 레이어의 하단에 배치되는 배경 레이어로 분리하고,
    상기 오브젝트 레이어의 상단에 배치되는 제 1 레이어 또는 상기 오브젝트 레이어와 상기 배경 레이어의 사이에 배치되는 제 2 레이어 중 어느 하나에 상기 적어도 하나의 컨텐츠가 포함되도록 타입 정보를 결정하고,
    상기 결정된 타입 정보를 상기 속성 정보의 일부 또는 전부로 저장하도록 구성된 전자 장치.
  7. 제 1 항에 있어서, 상기 제 1 사용자 입력은,
    펜 또는 상기 사용자의 신체의 일부를 이용한 상기 디스플레이 상의 드로잉(drawing) 입력을 포함하는 전자 장치.
  8. 제 1 항에 있어서, 상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가,
    상기 적어도 하나의 오브젝트 또는 다른 오브젝트를 포함하는 제 2 이미지를 획득하고,
    상기 저장된 적어도 하나의 컨텐츠를 선택하는 제 2 사용자 입력을 수신하고,
    상기 선택된 적어도 하나의 컨텐츠에 포함된 속성 정보에 적어도 일부 기반하여 상기 제 2 이미지의 적어도 일부와 상기 선택된 적어도 하나의 컨텐츠를 합성하고,
    합성된 상기 제 2 이미지를 상기 디스플레이를 통해 표시하도록 구성된 전자 장치.
  9. 제 8 항에 있어서, 상기 전자 장치는,
    가속도 센서를 더 포함하고,
    상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가,
    상기 가속도 센서 또는 상기 제 2 이미지의 옵티컬 플로우(optical flow)를 이용하여 상기 전자 장치의 상태를 확인하고,
    상기 확인된 전자 장치의 상태에 기초하여 상기 적어도 하나의 오브젝트 또는 상기 다른 오브젝트의 움직임을 추정하고,
    상기 추정된 움직임에 따라 상기 표시된 적어도 하나의 컨텐츠를 이동시키도록 구성된 전자 장치.
  10. 제 8 항에 있어서, 상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가,
    상기 오브젝트에 포함된 적어도 하나의 특징점을 확인하고,
    상기 확인된 적어도 하나의 특징점에 적어도 일부 기반하여 상기 선택된 적어도 하나의 컨텐츠의 비율을 조정하고,
    상기 비율이 조정된 적어도 하나의 컨텐츠를 상기 제 2 이미지의 적어도 일부와 합성하도록 구성된 전자 장치.
  11. 컨텐츠를 생성하는 방법에 있어서,
    적어도 하나의 오브젝트를 포함하는 제 1 이미지를 획득하는 동작;
    상기 적어도 하나의 오브젝트를 이용하여 상기 제 1 이미지 내 지정된 영역을 검출하는 동작;
    상기 지정된 영역을 나타내는 가이드 및 컨텐츠 생성 툴을 디스플레이를 통해 표시하는 동작;
    상기 컨텐츠 생성 툴을 이용하여 적어도 하나의 컨텐츠를 생성 또는 편집하기 위한 제 1 사용자 입력을 상기 디스플레이를 통해 수신하는 동작;
    상기 지정된 영역 또는 상기 제 1 사용자 입력에 적어도 일부 기반하여 상기 적어도 하나의 컨텐츠에 대한 속성 정보를 결정하는 동작; 및
    상기 결정된 속성 정보 및 상기 적어도 하나의 컨텐츠를 저장하는 동작을 포함하는 방법.
  12. 제 11 항에 있어서, 상기 제 1 이미지 내 지정된 영역을 검출하는 동작은,
    상기 오브젝트에 포함된 적어도 하나의 특징점을 확인하는 동작; 및
    상기 확인된 적어도 하나의 특징점에 기반하여 상기 지정된 영역을 검출하는 동작을 포함하는 방법.
  13. 제 11 항에 있어서, 상기 적어도 하나의 특징점은,
    상기 적어도 하나의 오브젝트의 눈, 코, 입, 귀 또는 얼굴 모양 중 적어도 하나를 포함하는 방법.
  14. 제 11 항에 있어서, 상기 적어도 하나의 컨텐츠에 대한 속성 정보를 결정하는 동작은,
    상기 확인된 적어도 하나의 특징점에 적어도 일부 기반하여 상기 적어도 하나의 컨텐츠에 대한 위치 정보를 결정하는 동작;
    상기 결정된 위치 정보를 상기 속성 정보의 일부 또는 전부로 저장하는 동작을 포함하는 방법.
  15. 제 11 항에 있어서, 상기 적어도 하나의 컨텐츠에 대한 속성 정보를 결정하는 동작은,
    상기 적어도 하나의 특징점에 적어도 일부 기반하여 상기 적어도 하나의 컨텐츠에 대한 위치 정보를 결정하는 동작;
    상기 결정된 위치 정보를 상기 속성 정보의 일부 또는 전부로 저장하는 동작을 포함하는 방법.
  16. 제 11 항에 있어서, 상기 적어도 하나의 컨텐츠에 대한 속성 정보를 결정하는 동작은,
    상기 제 1 이미지의 깊이 정보에 기초하여, 상기 제 1 이미지를 상기 적어도 하나의 오브젝트를 포함하는 오브젝트 레이어 및 상기 오브젝트 레이어의 하단에 배치되는 배경 레이어로 분리하는 동작;
    상기 오브젝트 레이어의 상단에 배치되는 제 1 레이어 또는 상기 오브젝트 레이어와 상기 배경 레이어의 사이에 배치되는 제 2 레이어 중 어느 하나에 상기 적어도 하나의 컨텐츠가 포함되도록 타입 정보를 결정하는 동작; 및
    상기 결정된 타입 정보를 상기 속성 정보의 일부 또는 전부로 저장하는 동작을 포함하는 방법.
  17. 제 11 항에 있어서, 상기 제 1 사용자 입력은,
    펜 또는 상기 사용자의 신체의 일부를 이용한 상기 디스플레이 상의 드로잉(drawing) 입력을 포함하는 방법.
  18. 제 11 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 오브젝트 또는 다른 오브젝트를 포함하는 제 2 이미지를 획득하는 동작;
    상기 저장된 적어도 하나의 컨텐츠를 선택하는 제 2 사용자 입력을 수신하는 동작;
    상기 선택된 적어도 하나의 컨텐츠에 포함된 속성 정보에 적어도 일부 기반하여 상기 제 2 이미지의 적어도 일부와 상기 선택된 적어도 하나의 컨텐츠를 합성하는 동작; 및
    합성된 상기 제 2 이미지를 상기 디스플레이를 통해 표시하는 동작을 포함하는 방법.
  19. 제 18 항에 있어서,
    가속도 센서 또는 상기 제 2 이미지의 옵티컬 플로우(optical flow)를 이용하여 상기 전자 장치의 상태를 확인하는 동작;
    상기 확인된 전자 장치의 상태에 기초하여 상기 적어도 하나의 오브젝트 또는 상기 다른 오브젝트의 움직임을 추정하는 동작; 및
    상기 추정된 움직임에 따라 상기 표시된 적어도 하나의 컨텐츠를 이동시키는 동작을 포함하는 방법.
  20. 제 18 항에 있어서,
    상기 오브젝트에 포함된 적어도 하나의 특징점을 확인하는 동작;
    상기 확인된 적어도 하나의 특징점에 적어도 일부 기반하여 상기 선택된 적어도 하나의 컨텐츠의 비율을 조정하는 동작; 및
    상기 비율이 조정된 적어도 하나의 컨텐츠를 상기 제 2 이미지의 적어도 일부와 합성하는 동작을 포함하는 방법.
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