KR20200097319A - 사진 또는 비디오에서 잠재적 목록에 대한 관심 수집 - Google Patents

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KR20200097319A
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Abstract

본 명세서에서 설명되는 다양한 구현예들은 구매자들이 관심을 보이는 아이템들에 대한 판매 목록을 자동으로 생성하기 위해 디지털 이미지에 대한 하나 이상의 잠재적 구매자들로부터의 상호작용을 활용할 수 있다. 이는 판매자들이 판매하고자 하는 각각의 아이템에 대한 데이터를 조사하고 수집함에 있어서 판매자들의 이전에 요구된 수동적인 노력을 모두 줄이거나 또는 제거한다. 그것들의 기술적인 특성 때문에, 본 명세서에서 설명되는 혁신적 해결책들이 또한 쉽사리 확장 가능하며, 이는 결국, 판매자의 경험을 크게 개선시킨다. 구매자 상호작용 경험들이 기초하여, 판매할 각각의 아이템에 대한 판매 목록들이 자동으로 생성되고 나열된다.

Description

사진 또는 비디오에서 잠재적 목록에 대한 관심 수집
관련 출원
본 출원은 2018년 2월 1일자로 출원되고 발명의 명칭이 "Garnering Interest on Potential Listing in a Photo or Video"인 미국 출원 제15,886,182호를 우선권 주장하며, 그 전체 개시내용은 참조로 본 명세서에 포함된다.
전자 상거래 시장들은 제품들의 구매자들과 판매자들 양쪽 모두에게 경험들을 개선시키기 위해 고심하고 있다. 통상적으로, 판매자가 판매할 제품을 나열하기 원할 때, 판매하기 원하는 제품에 대한 "목록"을 공식화하기 위하여 많은 수작업을 수행하는 것이 요구된다. "목록"이 가격과 다양한 다른 파라미터들, 이를테면 디스크립션 등과 함께 판매할 제품의 화상을 통상적으로 포함한다. 예를 들어, 종종 판매자들은 비슷한 가격대의 제품들을 찾기 위해 수동 조사를 수행해야 하며 그래서 그들은 경쟁 가격을 설정할 수 있다. 이는 전자 상거래 사이트들 상에서 비슷한 가격대의 제품들을 검색하는 것 뿐 아니라, 구매 및 판매 동향들, 소비자 제품 선호 기준들, 및 다양한 차트들 등과 같은 텍스트 및 그래픽 데이터 둘 다를 포함할 수 있는 수요 예측들을 기술하는 데이터에 액세스하고 검토하는 것 또한 수반할 수 있다. 수동 조사는 판매자가 판매하려고 하는 제품에 관한 정보를 찾기 위해 다양한 웹사이트들에 방문하는 것을 또한 요구할 수 있다. 이 수동 조사를 수행한 후, 판매자는 그러면 궁극적으로 자신의 제품 목록을 작성하고 자신의 제품을 전자 상거래 웹사이트 상에 나열해야만 한다.
말할 필요도 없이, 이 프로세스는 극히 수동적으로 민감하며, 힘들고, 전자 상거래 환경들에 친숙하지 않거나 또는 익숙하지 않은 판매자들에게는, 만만찮은 진입 장벽을 구성할 수 있다. 더욱이, 판매자가 판매할 많은 아이템들을 가지면, 판매자는 자신이 나열하고자 하는 각각의 모든 제품에 대해 이 프로세스를 수행해야만 한다.
잠재적 제품 목록에 대한 관심을 디지털 이미지, 이를테면 사진 또는 비디오로 모으는 기법들이 설명된다. 하나 이상의 구현예들에서, 디지털 이미지가, 예를 들어, 전자 상거래 웹사이트 상에서 또는 일부 다른 네트워크 기반 구매 경험들을 통해, 판매자에 의해 판매될 하나 이상의 아이템들을 포함할 수 있다. 디지털 이미지는 구매자가 관심을 보이는 아이템 또는 아이템들이 식별될 수 있는 잠재적 구매자와의 온라인 상호작용 경험을 촉진하는데 사용된다. 일단 아이템이 식별되면, 식별된 아이템에 연관된 메타데이터는 아이템의 판매를 용이하게 하기 위해 아이템에 대한 판매 목록을 자동으로 생성하도록 자동으로 개발되고 사용된다. 판매 목록은 그 다음에 네트워크를 통해 판매 목록의 전자적 열람(electronic perusal)을 가능하게 하기 위해 웹사이트, 이를테면 전자 상거래 웹사이트 상에 자동으로 나열될 수 있다.
이 발명의 내용은 아래의 상세한 설명에서 더 설명될 단순화된 형태로 개념들의 선택을 도입한다. 이와 같이, 이 발명의 내용은 청구된 요지의 필수적인 특징들을 식별하도록 의도되지 않았고, 청구된 요지의 범위를 결정함에 있어서 도우미로서 사용되도록 의도되지 않았다.
상세한 설명이 첨부 도면들을 참조하여 설명된다. 도면들에서 나타내는 엔티티들은 하나 이상의 엔티티들을 나타낼 수 있고 따라서 논의에서 단일 또는 복수 형태의 엔티티들이 교환적으로 언급될 수 있다.
도 1은 본 명세서에서 설명되는 판매 목록 기법들을 채용하도록 동작 가능한 예시적인 구현예에서의 환경의 예시이다.
도 2는 도 1의 판매 목록 생성 모듈의 동작을 도시하는 예시적인 구현예에서의 시스템을 상세히 묘사한다.
도 3은 하나 이상의 구현예들에 따른 판매 목록 생성 방법에서의 동작들을 설명하는 흐름도이다.
도 4는 하나 이상의 구현예들에 따른 예시적인 온라인 상호작용 경험을 묘사한다.
도 5는 하나 이상의 구현예들에 따른 판매 목록 생성 방법에서의 동작들을 설명하는 흐름도이다.
도 6은 하나 이상의 구현예들에 따른 예시적인 사용자 인터페이스를 도시한다.
도 7은 하나 이상의 구현예들에 따른 예시적인 사용자 인터페이스를 도시한다.
도 8은 하나 이상의 구현예들에 따른 예시적인 사용자 인터페이스를 도시한다.
도 9는 하나 이상의 구현예들에 따른 예시적인 사용자 인터페이스를 도시한다.
도 10은 하나 이상의 구현예들에 따른 예시적인 사용자 인터페이스를 도시한다.
도 11은 하나 이상의 구현예들에 따른 예시적인 사용자 인터페이스를 도시한다.
도 12는 하나 이상의 구현예들에 따른 판매 목록 생성 방법에서의 동작들을 설명하는 흐름도이다.
도 13은 본 명세서에서 설명되는 기법들의 실시예들을 구현하기 위해 도 1 내지 도 12를 참조하여 설명되며 그리고/또는 이용되는 바와 같은 임의의 유형의 컴퓨팅 디바이스로서 구현될 수 있는 예시적인 디바이스의 다양한 컴포넌트들을 포함하는 예시적인 시스템을 도시한다.
개요
잠재적 제품 목록에 대한 관심을 디지털 이미지, 이를테면 사진 또는 비디오로 모으는 기법들이 설명된다. 하나 이상의 실시예들에서, 디지털 이미지가, 예를 들어, 전자 상거래 웹사이트 상에서 또는 일부 다른 네트워크 기반 구매 경험들을 통해, 판매자에 의해 판매될 하나 이상의 아이템들을 포함할 수 있다. 디지털 이미지는 사진, 비디오, 비디오로부터 캡처된 정지 프레임 등의 형태로 상주할 수 있다. 디지털 이미지는 잠재적 구매자가 관심을 보이는 아이템 또는 아이템들이 식별될 수 있는 잠재적 구매자와의 온라인 상호작용 경험을 촉진하는데 사용된다. 다양한 상이한 유형들의 상호작용 경험들이 디지털 이미지를 사용하여 촉진될 수 있다. 예를 들어, 하나의 이러한 상호작용 경험은 판매자와 잠재적 구매자 사이의 사회적 상호작용을 포함할 수 있다. 사회적 상호작용은, 비제한적인 예로서, 텍스트 채팅 세션, 온라인 음성 대화, 피어 투 피어 대화 등을 포함할 수 있다. 다른 이러한 상호작용 경험은 잠재적 구매자가 디지털 이미지와 상호작용하는 방식을 포함할 수 있다. 예를 들어, 디지털 이미지가 제시될 때, 잠재적 구매자가 특정 관심 아이템에 대해 줌 인(zoom in)할 수 있다. 대안으로 또는 추가적으로, 잠재적 구매자는 다수의 아이템들을 포함하는 디지털 이미지의 영역에 대해 줌 인할 수 있다.
일단 아이템(들)이 식별되면, 식별된 아이템에 연관된 메타데이터는 아이템의 판매를 용이하게 하기 위해 아이템에 대한 판매 목록을 자동으로 생성하도록 자동으로 개발되고 사용된다. 다양한 구현예들에서, 판매 목록은 아이템에 대한 첫 번째 초기 판매 목록일 수 있으며, 해당 아이템에 대한 판매 목록은 이전에 존재하지 않았다. 메타데이터는 다양한 상이한 방식들로 개발될 수 있으며, 그 예들은 아래에서 제공된다. 판매 목록은 그 다음에 네트워크를 통해 판매 목록의 전자적 열람을 가능하게 하기 위해 웹사이트, 이를테면 전자 상거래 웹사이트 상에 자동으로 나열될 수 있다. 덧붙여서, 다양한 구현예들에서, 판매 목록은 상이한 다수의 플랫폼들, 시스템들, 및 사이트들 상에 나열될 수 있다. 단일 웹사이트 상에 나열되든 또는 다수의 상이한 웹사이트들 상에 나열되든, 판매 목록은 판매 목록 및/또는 판매 목록이 생성되었던 디지털 이미지와의 구매자 상호작용들에 기초하여, 자동으로 지속적으로 업데이트될 수 있다. 예를 들어, 판매 목록이 다수의 상이한 웹사이트들 상에 나열되는 경우에, 구매자 상호작용이 판매 목록의 수정을 초래할 때, 해당 수정은 판매 목록이 다수의 웹사이트들에 걸쳐 동기화된 채로 남아 있을 수 있도록, 상호작용이 발생한 특정 웹사이트에 의해, 또는 봇을 모니터링하는 것과 같은 중개자를 통해 다른 웹사이트들에 직접적 또는 간접적 중 어느 하나로 통신될 수 있다.
따라서, 다양한 구현예들은 구매자들이 관심을 보이는 아이템들에 대한 판매 목록을 자동으로 생성하고 업데이트하기 위해 디지털 이미지에 대한 하나 이상의 잠재적 구매자들로부터의 상호작용을 활용할 수 있다. 이는 판매자들이 판매하고자 하는 각각의 아이템에 대한 데이터를 조사하고 수집함에 있어서 판매자들의 이전에 요구된 수동적인 노력을 모두 줄이거나 또는 제거한다. 본 명세서에서 설명되는 혁신적 해결책들의 기술적인 특성 때문에, 그 해결책들은 또한 쉽사리 확장 가능하며, 이는 결국, 판매자의 경험을 크게 개선시킨다. 따라서, 그 해결책들은 컴퓨팅 디바이스들을 아이템들 및 돈의 교환을 용이하게 하기 위한 강력한 메커니즘들로 변환할 수 있다.
예를 들어, 판매자가 판매자들이 판매하고자 하는 많은 수의 아이템들을 가질 수 있다. 과거에, 판매자는 알림용(informed) 판매 목록을 지능적으로 준비하기 위하여 각각의 모든 아이템을 수동으로 조사하는 것이 요구될 것이다. 이제, 본 명세서에서 설명되는 혁신적 해결책들을 통해, 판매자가 판매용 아이템들의 모두를 포함하는 하나의 사진을 찍거나 또는 하나의 비디오를 만들 수 있다. 구매자 상호작용 경험들이 기초하여, 판매할 각각의 아이템에 대한 판매 목록들이 자동으로 생성되고 나열된다.
이와 같이, 설명된 혁신들은 다수의 상이한 이유들로 현재의 최신 기술을 개선시킨다. 예를 들어, 설명된 혁신들은 자신들이 판매할 수 있는 아이템들을 식별하는 것에 관해 반드시 익숙하지 않거나, 또는 지식이 없을 수 있는 일반 판매자들에게 극히 유용하고 매우 적합하다. 본 명세서에서 설명되는 기술적 해결책들은 이들 유형들의 판매자들의 세부사항들의 모두를 자동으로 관리한다. 덧붙여서, 이 혁신들의 기술적인 특성 때문에, 자신들이 판매하고자 하는 아이템들의 모두를 관리하고 나열하는 시간이 없는 판매자들에게, 혁신적 해결책들은 단일 디지털 이미지가 하나 이상의 아이템들에 대해 자동으로 생성되며 자동으로 나열되는 판매 목록에 대한 시작점으로서 역할을 할 수 있는 "원 스톱" 프로세스를 제공한다. 따라서, 잠재적 판매자들이 전자 상거래 사이트들 상에서 비슷한 가격대의 제품들을 더 이상 수동으로 검색하며, 구매 및 판매 동향들, 소비자 제품 선호 기준들, 및 수요 예측들을 기술하는 데이터에 액세스하고 검토할 필요가 없다. 잠재적 판매자들은 자신들이 판매하고자 하는 제품에 관한 정보를 찾기 위해 다양한 웹사이트들에 방문하는 부담으로부터 또한 벗어난다. 혁신적인 기술적 해결책들은 따라서 전자 상거래 환경에서 판매자들에게 속도, 효율, 및 사용 편의를 강조하고 촉진시킨다.
다음의 논의에서, 본 명세서에서 설명되는 기법들이 채용할 수 있는 예시적인 환경이 먼저 설명된다. 예시적인 절차들 및 시스템들은 예시적인 환경 뿐만 아니라 다른 환경들에서 수행될 수 있는 블록들로서 또한 설명되고 도시된다. 결과적으로, 예시적인 절차들의 성능은 예시적인 환경 및 시스템들로 제한되지 않고 예시적인 환경 및 시스템들은 예시적인 절차들의 성능으로 제한되지 않는다.
예시적인 환경
도 1은 본 명세서에서 설명되는 사진 또는 비디오에서 잠재적 목록에 대한 관심을 얻는 기법들을 채용하도록 동작 가능한 예시적인 구현예에서의 디지털 매체 환경(100)의 예시도이다. 예시된 환경(100)은 네트워크(106)를 통해 서비스 제공자 시스템(104)에 통신적으로 커플링되는 컴퓨팅 디바이스(102)를 포함한다. 컴퓨팅 디바이스(102)와 서비스 제공자 시스템(104)을 구현하는 컴퓨팅 디바이스들은 다양한 방식들로 구성될 수 있다.
컴퓨팅 디바이스는, 예를 들면, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 모바일 디바이스(예컨대, 태블릿 또는 모바일 폰과 같은 핸드헬드 구성을 가정함)로서 구성되며, (예컨대, 고글로서) 착용되도록 구성되는 등일 수 있다. 따라서, 컴퓨팅 디바이스는 실질적인 메모리 및 프로세서 리소스들(예컨대, 개인용 컴퓨터들, 게임 콘솔들)을 갖는 전체 리소스 디바이스들로부터 제한된 메모리 및/또는 프로세싱 리소스들을 갖는 저 리소스 디바이스(예컨대, 모바일 디바이스들)까지의 범위일 수 있다. 덧붙여, 단일 컴퓨팅 디바이스가 도시되지만, 컴퓨팅 디바이스는 도 13에서 설명된 바와 같이 서비스 제공자 시스템(104)에 대해 "클라우드를 통해" 동작들을 수행하도록 비즈니스에 의해 이용되는 다수의 서버들과 같은 복수의 상이한 디바이스들을 나타낼 수 있다.
컴퓨팅 디바이스(102)는 물리적 환경, 예컨대, 거실(110)에서 사용자(108)에 의해 보유되는 것으로서 예시된다. 컴퓨팅 디바이스(102)는, 이를테면 전하 결합 소자(charge coupled device)(CCD) 센서 또는 비디오 카메라의 사용을 통해, 외부 물리적 환경(예컨대, 거실(110))의 디지털 이미지들(114)을 캡처하도록 구성되는 디지털 카메라(112)를 포함한다. 캡처된 디지털 이미지들(114)은 그 다음에 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장될 수 있으며 그리고/또는 디스플레이 디바이스, 예컨대, LCD, OLED, LED 등에 의한 디스플레이를 위해 렌더링될 수 있다. 디지털 이미지 또는 이미지들은 하나 이상의 아이템들, 이를테면 예시된 커피 테이블과, 이 경우, "판매자"인 사용자(108)에 의해 판매될 커피 테이블 상에 놓이는 컵 및 피처를 포함할 수 있다.
컴퓨팅 디바이스(102)는, 예를 들어, 전자 상거래 웹사이트 상에서 또는 일부 다른 네트워크 기반 구매 경험을 통해 판매자에 의해 판매될 하나 이상의 아이템들을 식별하기 위해 아이템 인벤토리 관리자 모듈(120)을 사용하여 디지털 이미지(114)를 프로세싱하도록 구성되는 판매 목록 생성 모듈(116)을, 적어도 일부 구현예들에서, 또한 포함한다. 일부 구현예들에서, 판매 목록 생성 모듈(116)은 특정 아이템 또는 아이템들에 연관된 상호작용 경험들을 모니터링하는 상호작용 모니터링 모듈(121)을 포함한다. 위에서 언급된 바와 같이, 다양한 상이한 유형들의 상호작용 경험들이 모니터링될 수 있다. 예를 들어, 이러한 하나의 상호작용 경험은 판매자와 잠재적 구매자 사이의 사회적 상호작용을 포함할 수 있다. 대안으로 또는 부가적으로, 다른 이러한 상호작용은 잠재적 구매자가 디지털 이미지(114)와 상호작용하는 방식을 포함할 수 있다.
판매 목록 생성 모듈(116)은, 아래에서 더 상세히 설명되는 바와 같이, 전자 상거래 웹사이트 상에서 아이템 또는 아이템들을 판매하는데 사용될 수 있는 판매 목록(122)을 자동으로 생성하기 위해 아이템 인벤토리 관리자 모듈(120) 및 상호작용 모니터링 모듈(121)로부터의 확인된 정보를 사용하도록 구성된다. 대안으로 또는 부가적으로, 판매 목록 생성 모듈(116)의 양태들은 서드 파티에 의해, 이를테면 서비스 시스템 제공자(104)에 의해 구현될 수 있다. 일부 구현예들에서, 판매 목록 생성 모듈(116)의 양태들은 컴퓨팅 디바이스(102)와 서비스 제공자 시스템(104) 사이에 분산될 수 있다. 다시 말하면, 일부 사례들에서 판매 목록(122)의 생성에 기여하는 일부 모듈들은 컴퓨팅 디바이스(102) 상에 상주할 수 있는 한편, 다른 모듈들은 서비스 제공자 시스템(104) 상에 상주할 수 있다. 그러나, 설명의 편의를 위해, 모듈들은 컴퓨팅 디바이스(102) 상에 상주하는 것으로서 도시된다.
아이템 인벤토리 관리자 모듈(120)은 아이템들의 인벤토리를 관리하는 기능을 나타낸다. 이는 사용자가 판매하고자 하는 사용자(108)에 의해 소유된 아이템들을 포함한다. 하나 이상의 구현예들에서, 아이템 인벤토리 관리자 모듈(120)은 디지털 이미지들(114)을 수집하거나 또는 아니면 분석하도록 구성된다. 이는 이 예에서 거실(110)에서의 물리적 아이템들의 디지털 이미지들(114), 또는 사용자가 판매하고자 하는 아이템들의 물리적 사진들의 캡처된 디지털 이미지들을 포함할 수 있다. 디지털 이미지(114)는 컴퓨팅 디바이스(102)에 의해 출력된 사용자 인터페이스로부터, 예컨대, 애플리케이션에 의해 제공되는 프레임 버퍼로부터의 스크린샷으로서 또한 캡처될 수 있으며, 그 예가 아래에서 제공된다.
하나 이상의 구현예들에서, 아이템 인벤토리 관리자 모듈(120)은, 예컨대, 머신 러닝을 통해 디지털 이미지(114) 내에 포함되는 아이템들을 인식하기 위한 아이템 인식 기능을 포함한다. 대체로, "머신 러닝"은 명시적으로 프로그래밍하지 않고서 학습할 능력을 컴퓨터들에게 제공하는 컴퓨터 과학 분야를 지칭한다. 상이한 많은 유형들의 머신 러닝이, 통상의 기술자에 의해 이해될 바와 같이, 다양한 구현예들에서 이용될 수 있다.
머신 러닝 태스크들은 러닝 시스템에 이용 가능한 러닝 "신호"" 또는 "피드백"이 있는지의 여부에 따라, 넓은 두 가지 범주들로 통상적으로 분류된다. 제1 범주는 "지도 러닝(supervised learning)"이라고 지칭되고, 제2 범주는 "자율 러닝(unsupervised learning)"이라고 지칭된다.
지도 러닝에서, 컴퓨터에게는 "교사"에 의해 주어지는 예시적인 입력들 및 그것들의 원하는 출력들이 제시된다. 그 목표는 입력들을 출력들에 매핑하는 일반 규칙을 학습하는 것이다. 특수한 경우들로서, 입력 신호는 부분적으로만 이용 가능하거나, 또는 특수한 피드백으로 제한될 수 있다. 특수한 피드백은 반지도 러닝, 액티브 러닝, 및 강화 러닝을 포함할 수 있다. 자율 러닝에서, 라벨들이 러닝 알고리즘에 주어지지 않고, 입력에서 구조를 찾기 위해 자체 라벨들을 남겨 둔다. 자율 러닝은 목표 자체, 예컨대, 데이터에서 숨은 패턴들을 발견하는 것일 수 있거나, 또는, 목적, 예컨대, 특징 러닝을 향한 수단일 수 있다.
머신 러닝 태스크들의 다른 범주화는 머신 러닝된 시스템의 원하는 출력을 고려할 때 일어난다. 이는 분류, 회귀, 클러스터링, 밀도 추정, 및 차원수(dimensionality) 축소와 같은 것들을 포함할 수 있다. 말할 필요도 없이, 수많은 상이한 머신 러닝 기법들이 디지털 이미지(114)에 나타난 아이템들을 인식하기 위해 아이템 인벤토리 관리자 모듈(120)에 의해 채용될 수 있다.
디지털 이미지(114)의 머신 러닝 분석 및 아이템 인식으로, 아이템 인벤토리 관리자 모듈(120)은 이 인식에 관련된 데이터, 뿐만 아니라 다른 정보, 이를테면 상호작용 모니터링 모듈(121)에 의해 개발된 정보를 수집할 수 있다. 하나 이상의 구현예들에서, 이 데이터와 다른 정보는 아이템에 대한 판매 목록(122)을 자동으로 생성하는데 사용될 수 있다. 전형적인 판매 목록은 아이템의 이미지와 아이템 가격을 포함할 것이다. 다른 정보는 비제한적인 예로, 아이템 디스크립션, 아이템 조건, 패키징, 아이템 와쳐들(watchers), 피드백, 동향 가격(trending price), 배송 기대(delivery expectation), 보증 정보 등도 포함할 수 있다.
하나 이상의 구현예들에서, 판매 목록 생성 모듈(116)은 사용자(판매자)와 하나 이상의 잠재적 구매자들 사이의 사회적 상호작용을 모니터링하기 위한 기능성, 예컨대, 상호작용 모니터링 모듈(121)을 포함한다. 이 모니터링된 사회적 상호작용으로부터, 아이템 인벤토리 관리자 모듈(120)은 그러면 판매 목록(121)을 자동으로 생성하기 위하여 판매용 아이템들을 식별하고 식별된 데이터에 관련된 데이터를 수집할 수 있다.
대안으로 또는 부가적으로, 하나 이상의 구현예들에서, 인식된 아이템들을 기술하는 데이터는, 예를 들면, 서비스 제공자 시스템(104)에 네트워크(106)를 통해 통신될 수 있다. 서비스 제공자 시스템(104)은 저장 디바이스(124)로부터 또는 다른 소스들 이를테면 다른 전자 상거래 웹사이트들, 다양한 웹페이지들 등으로부터 (예컨대, 검색의 사용을 통해) 아이템들에 관련된 데이터를 획득하도록 구성되는 판매 목록 생성 모듈(116)을 포함할 수 있다. 이 데이터는 그러면 판매 목록(122)을 자동으로 생성함에 있어서 아이템 인벤토리 관리자 모듈(120)에 의한 사용을 위해 네트워크(106)를 통해 컴퓨팅 디바이스(102)에 다시 통신될 수 있다. 대안으로 또는 부가적으로, 서비스 제공자 시스템(104)은 판매 목록을 자동으로 생성하며, 따라서 컴퓨팅 디바이스(102)가 판매 목록을 생성하고 나열하지 않을 수 있다.
일반적으로, 위 및 아래의 예들에 관하여 설명되는 기능, 특징들, 및 개념들은 이 섹션에서 설명되는 예시적인 절차들의 맥락에서 채용될 수 있다. 게다가, 이 문서의 상이한 도면들 및 예들에 관하여 설명되는 기능, 특징들, 및 개념들은 서로 교환될 수 있고 특정 도면 또는 절차의 맥락에서의 구현예로 제한되지 않는다. 더구나, 본 개시에서의 상이한 대표적인 절차들 및 대응하는 도면들에 연관된 블록들은 상이한 방식들로 함께 적용되며 그리고/또는 결합될 수 있다. 따라서, 본 개시의 상이한 예시적인 환경들, 디바이스들, 컴포넌트들, 도면들, 및 절차들에 관하여 설명되는 개별 기능, 특징들, 및 개념들은 임의의 적합한 조합들로 사용될 수 있고 이 상세한 설명에서의 열거된 예들에 의해 나타내어진 특정 조합들로 제한되지 않는다.
판매 목록 생성
도 2는 도 1의 판매 목록 생성 모듈(116)의 동작을 도시하는 예시적인 구현예에서의 시스템(200)을 상세히 묘사한다. 다음의 논의는 이전에 설명된 시스템들 및 디바이스들을 이용하여 구현될 수 있는 기법들을 설명한다. 도 2의 모듈들에 의해 단계적으로 도시되는 바와 같은 절차의 양태들은 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어, 또는 그것들의 조합으로 구현될 수 있다. 그 절차는 하나 이상의 디바이스들에 의해 수행되는 동작들을 특정하는 블록들의 세트로서 도시되고 각각의 블록들에 의한 동작들을 수행하기 위해 도시된 순서들로 반드시 제한되지는 않는다.
시작하기 위해, 디지털 이미지(114)가 디지털 카메라(112)에 의해 획득된다. 디지털 이미지(114)는, 예를 들면, 컴퓨팅 디바이스(102)의 프레임 버퍼로부터 캡처된 스크린샷, 하나 이상의 아이템들의 디지털 화상 등으로서 디지털 카메라를 사용하여 캡처될 수 있다.
디지털 이미지(114)는 그 다음에 판매 목록(122)을 자동으로 생성하기 위해 판매 목록 생성 모듈(116)에 의해 프로세싱된다. 판매 목록 생성 모듈(116)은 컴퓨팅 디바이스(102), 서비스 제공자 시스템(104) 상에 상주할 수 있거나, 또는 컴퓨팅 디바이스(102)와 서비스 제공자 시스템(104) 사이에 분산되는 자신의 기능의 양태들을 가질 수 있다.
아이템 인벤토리 관리자 모듈(120)은 디지털 이미지(114) 내의 아이템을 인식하도록 구성되는 아이템 인식 모듈(202)을 포함한다. 아이템 인식 모듈(202)은, 예를 들면, 머신 러닝, 예컨대, 신경망들, 콘볼루션 신경망들, 딥 러닝 네트워크들, 구조화된 벡터 머신들, 결정 트리들 등을 사용하여 아이템을 인식하는데 사용 가능한 모델들(206)을 채용하도록 구성되는 머신 러닝 모듈(204)을 채용할 수 있다. 그 모델들(206)은, 예를 들면, 대응하는 식별들이 태그된 훈련 디지털 이미지들을 사용하여 훈련될 수 있다. 일 구현예에서, 이들 훈련 디지털 이미지들 및 태그들은 시스템을 사용하여 판매자들에 의해 태그되는 상거래 서비스 제공자 시스템으로부터 획득된다. 그 결과, 다수의 정확하게 태그된 훈련 디지털 이미지들이 기존의 수동 태깅 기법들에 비해 최소 컴퓨테이션 및 사용자 비용으로 획득될 수 있다. 컴퓨팅 디바이스(102)에 의해 국부적으로 구현된 것으로서 예시되었지만, 위에서 언급된 바와 같이, 이 기능은 서비스 제공자 시스템(104)에 의해 네트워크(106)를 통해 전체적으로 또는 부분적으로 또한 구현될 수 있다.
따라서, 아이템 인식 데이터(208)는 디지털 이미지(114)에 포함되는 아이템을 기술한다. 아이템 데이터 수집 모듈(210)이 그러면 인식된 아이템에 관련된 아이템 메타데이터(212)을 수집하기 위해 채용된다. 이는 국부 저장 디바이스의 검색을 통해 국부적으로 그리고/또는 네트워크(106)를 통한 서비스 제공자 시스템(104)의 판매 목록 생성 모듈(116)과의 상호작용을 통해 원격으로 수행될 수 있다.
대안으로 또는 부가적으로, 적어도 일부 구현예들에서, 상호작용 모니터링 모듈(121)은 아이템 데이터 수집 모듈(210)이 판매 목록(122)에서 사용될 아이템 메타데이터를 수집하는 것을 가능하게 하는데 사용될 수 있는 데이터를 또한 개발한다. 다시 말하면, 위에서 언급된 바와 같이, 디지털 이미지는 잠재적 구매자가 관심을 보이는 아이템 또는 아이템들이 식별될 수 있는 잠재적 구매자와의 온라인 상호작용 경험을 촉진하는데 사용된다. 다양한 상이한 유형들의 상호작용 경험들은 디지털 이미지를 사용하여 촉진될 수 있고, 상호작용 모니터링 모듈(121)은 각각의 또는 임의의 상이한 유형의 상호작용 경험을 모니터링하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 하나의 이러한 상호작용 경험은 판매자와 잠재적 구매자 사이의 사회적 상호작용을 포함할 수 있다. 사회적 상호작용은, 비제한적인 예로서, 텍스트 채팅 세션, 온라인 음성 대화, 피어 투 피어 대화 등을 포함할 수 있다. 사회적 상호작용 동안, 상호작용 모니터링 모듈은 아이템 데이터 수집 모듈(210)이 아이템 메타데이터를 개발하는 것을 가능하게 하는 키워드들, 이모지(emojis)의 사용 등과 같은 콘텍스트 데이터에 대한 대화를 모니터링할 수 있다. 다른 이러한 상호작용 경험은 잠재적 구매자가 디지털 이미지와 상호작용하는 방식을 포함할 수 있다. 예를 들어, 디지털 이미지가 제시될 때, 잠재적 구매자가 특정 관심 아이템에 대해 줌 인할 수 있다. 대안으로 또는 추가적으로, 잠재적 구매자는 하나 이상의 아이템들을 포함하는 디지털 이미지의 영역에 대해 줌 인할 수 있다. 이 경우, 상호작용 모니터링 모듈(121)은 디지털 이미지와의 구매자의 상호작용을 모니터링할 수 있다. 이는 다양한 기법들을 사용하여 일어날 수 있다. 예를 들어, 구매자가 디지털 이미지와 상호작용함에 따라, "줌" 액션과 같은 상호작용을 기술하는 데이터가 생성될 수 있다. 이 데이터로부터, 상호작용 모니터링 모듈(121)은 구매자가 디지털 이미지의 특정 아이템 또는 영역에 대해 줌 인하였음을 확인할 수 있다. 이로부터, 아이템 데이터 수집 모듈(210)이 아이템 메타데이터(212)를 개발하는 것을 가능하게 하기 위해 아이템 또는 영역은 격리되고 더 상세히 분석될 수 있다.
다양한 상이한 유형들의 아이템 메타데이터(212)가 다양한 상이한 유형들의 서비스 제공자 시스템들(104)로부터 획득될 수 있다. 하나의 예에서, 서비스 제공자 시스템(104)은 아이템의 구매 또는 판매에 관련한 정보, 예컨대, 제품 이름, 제품 디스크립션, 구매 또는 판매 가격(예컨대, 온라인 경매에 기초함) 등을 제공한다. 다른 예에서, 서비스 제공자 시스템(104)은 제품의 고객 검토들에 관련한 정보, 예컨대, "별"점(a number of "stars") 또는 다른 등급, 텍스트 리뷰들 등을 제공한다.
이 예에서의 아이템 메타데이터(212)는 그러면 아이템 판매를 용이하게 하기 위해 아이템에 대한 판매 목록(122)을 자동으로 생성하도록 아이템 인벤토리 관리자 모듈(122)에 의해 프로세싱된다. 판매 목록은 그 다음에 전자 상거래 웹사이트(214) 상에 자동으로 나열될 수 있다.
따라서, 위와 아래에서 설명되는 다양한 구현예들은 구매자들이 관심을 보이는 아이템들에 대한 판매 목록을 자동으로 생성하기 위해 디지털 이미지에 대한 하나 이상의 잠재적 구매자들로부터의 상호작용을 활용할 수 있다. 이는 판매자들이 판매하고자 하는 각각의 아이템에 대한 데이터를 조사하고 수집함에 있어서 판매자들의 이전에 요구된 수동적인 노력을 줄이거나 또는 제거한다.
하나 이상의 구현예들에 따른 예시적인 시스템을 감안하여, 하나 이상의 구현예들에 따른 예시적인 방법을 이제 고려한다.
도 3은 하나 이상의 구현예들에 따른 동작들을 기술하는 흐름도이다. 그 동작들은 임의의 적합한 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 또는 그것들의 조합과 관련하여 수행될 수 있다. 적어도 일부 구현예들에서, 그 동작들은 시스템, 이를테면 위와 아래에서 설명되는 그들 시스템들에 의해 구현될 수 있다.
블록(300)에서, 디지털 이미지에 나타난 아이템 또는 아이템들이 잠재적 구매자가 관심이 있는 것으로 식별될 수 있는 잠재적 구매자와의 온라인 상호작용 경험을 촉진하는데 디지털 이미지가 사용된다. 온라인 상호작용 경험은 디지털 이미지에 연관되고, 비제한적인 예로서, 디지털 이미지 자체와의 구매자의 상호작용, 구매자와 판매자 사이의 사회적 상호작용 등을 포함할 수 있다. 이 동작은 임의의 적합한 방식으로 수행될 수 있다. 예를 들어, 이 동작은 디지털 이미지가 잠재적 구매자에 연관된 컴퓨팅 디바이스 상에 제시되게 함으로써 수행될 수 있다. 예를 들어, 서비스 제공자 시스템(104)은 디지털 이미지들이 다양한 판매자들에 의해 업로드된 웹사이트를 유지할 수 있다. 잠재적 구매자는 그러면 그 웹사이트를 내비게이션하고 전자적 열람을 위해 특정 디지털 이미지를 선택할 수 있다. 대안으로 또는 부가적으로, 잠재적 판매자는 사회적 상호작용 과정 동안 디지털 이미지를 잠재적 구매자에게 송신할 수 있거나, 또는 대신 송신하였다. 적어도 일부 구현예들에서, 온라인 상호작용 경험은 아이템 또는 아이템들에 대한 판매 목록을 자동으로 생성하는데 사용되며, 여기서 판매 목록은 아이템 또는 아이템들에 대해 이전에 존재하지 않았다. 다시 말하면, 온라인 상호작용 경험은 판매될 아이템에 대한 초기 판매 목록을 자동으로 생성하는데 사용된다. 블록(302)에서, 잠재적 구매자와의 온라인 상호작용 경험이 모니터링된다. 이 동작은 임의의 적합한 방식으로 수행될 수 있으며, 그 예들은 위와 아래에서 제공된다.
블록(304)에서, 잠재적 구매자와의 온라인 상호작용 경험에 연관된 데이터는 프로세싱되어, 관심 아이템 또는 아이템들에 연관된 메타데이터를 개발하는데 효과적이게 된다. 이러한 메타데이터의 예들은 위와 아래에서 제공된다. 블록(306)에서, 개발된 메타데이터는 관심 아이템 또는 아이템들에 대한 판매 목록을 자동으로 생성하는데 사용된다. 판매 목록은 전자 상거래 웹사이트 상에서 관심 아이템들 또는 아이템들의 판매를 용이하게 하도록 설계된다. 다시, 하나 이상의 구현예들에서, 자동으로 생성되는 판매 목록은 아이템 또는 아이템들에 대해 이전에 존재하지 않았던 초기 판매 목록이다.
블록(308)에서, 판매 목록은 전자 상거래 웹사이트 상에 자동으로 나열되게 된다. 그렇게 하면 네트워크를 통한 판매 목록의 전자적 열람이 효과적으로 가능하게 된다.
위에서 설명된 자동 방법은 판매자가 수동으로 조사하고 자신 소유의 특정 판매 목록을 개발해야만 하는 범위를 크게 줄인다. 그렇게 함에 있어서, 혁신적 해결책들은 구매자들과 판매자들 묶는데 고도로 확장 가능하며, 효과적이며, 빠르고, 효율적인 접근법을 제공한다.
위에서 설명된 시스템들 및 방법들을 감안하여, 설명된 원리에 의지하는 두 개의 구현 예들이 이제 고려된다. 제1 예는, 판매 목록을 자동으로 생성하기 위해 디지털 이미지 자체와의 구매자의 상호작용을 활용하는 것에 관련이 있다. 제2 예는 판매자와 하나 이상의 잠재적 구매자들 사이의 상호작용에 기초하여 디지털 이미지에 나타난 아이템들의 판매를 가능하게 하는 것에 관련된다.
판매 목록을 자동으로 생성하기 위한 디지털 이미지와의 구매자의 상호작용의 활용
도 4는 위에서 설명된 바와 같이 캡처된 디지털 이미지와의 사용자 상호작용, 예컨대, 온라인 상호작용 경험의 예시적인 구현예(400)를 묘사한다. 이 특정 예에서, 디지털 이미지가 도 1에 나타난 커피 테이블과 커피 테이블 상에 나타난 아이템들로부터 촬영되었다. 이 구현예(400)는 제1, 제2, 및 제3 스테이지들(402, 404, 406)을 사용하여 예시된다.
제1 스테이지(402)에서, 사용자 인터페이스(408)가 컴퓨팅 디바이스(102)에 의해, 예컨대, 터치스크린 디스플레이 디바이스에 의해 출력된다. 사용자 인터페이스(408)는 이 예에서 디지털 카메라(112)로부터 실시간으로 획득된 디지털 이미지들(114)의 "라이브 피드"로서 구성될 수 있다.
제1 스테이지(402)에서, 사용자, 이 경우 잠재적 구매자는, 커피 테이블과 그것 상에 나타난 아이템들을 포함하는 디지털 이미지를 선택하였다.
제2 스테이지(404)에서, 사용자 인터페이스(408)에 디스플레이된 아이템을 선택하는 사용자 입력이 수신된다. 이 선택은 서비스 제공자 시스템에의 적합한 API 호출에 의해 서비스 제공자 시스템에게 전달될 수 있다. 이 특정 경우에, 사용자는 줌 동작에 의해 디지털 이미지에 대해 줌 업(zoom up)하였다. 예시된 예에서, 사용자 입력은 컴퓨팅 디바이스의 터치스크린 기능을 사용하여 검출되는 사용자의 손(418)의 손가락의 탭으로서 검출된다. 터치스크린 기능, 또는 임의의 다른 적합한 입력은, 디지털 이미지와의 하나 이상의 잠재적 구매자 상호작용들에 연관된 데이터를 생성한다. 이런 식으로, 사용자가 사용자 인터페이스(408)에 동시에 디스플레이되는 다수의 아이템들 사이에 구별될 수 있다. 다른 예들, 이를테면 구어적 발언(spoken utterance) 또는 다른 제스처들이 또한 사용될 수 있다. 덧붙여서, 잠재적 구매자가 하나의 아이템만을 선택할 필요는 없다. 오히려, 잠재적 구매자는 상이한 다수의 아이템들이 이미지의 영역에서 나타나도록 디지털 이미지를 줌잉할 수 있다.
제2 스테이지(404)의 사용자 선택에 응답하여, 디지털 이미지(114) 또는, 더 정확하게는, 잠재적 구매자 상호작용들에 연관된 데이터는, 그러면, 아이템(예컨대, 예시된 예에서 피처)을 아이템 인식 데이터(208)로서 식별하기 위해, 위에서 설명된 바와 같이, 서비스 제공자 시스템에서 아이템 인식 모듈(202)에 의해 프로세싱된다. 아이템 인식 모듈(202)은 관심 아이템 또는 아이템들을 포함하는 적어도 하나의 관심 영역을 정의하기 위해 잠재적 구매자 상호작용들에 연관된 데이터를 또한 프로세싱할 수 있다. 그 영역에 나타난 이들 아이템들은 그 다음에 아이템들을 식별하기 위해, 아이템 인식 모듈(202)에 의해 프로세싱될 수 있다.
아이템 인식 데이터(208)는 관심 아이템 또는 아이템들에 연관된 메타데이터를 개발하기 위해 서비스 제공자 시스템의 아이템 인벤토리 관리자 모듈(120)에 의해 프로세싱될 수 있다. 따라서, 이 예에서의 서비스 제공자 시스템(104)은 식별된 아이템에 관련한 아이템 메타데이터(212)를 저장 디바이스(124)에서 검색한다. 아이템 메타데이터(212)는 그 다음에 전자 상거래 웹사이트 상에서 아이템의 판매를 용이하게 하기 위해 관심 아이템에 대한 판매 목록을 자동으로 생성하는데 사용된다.
제3 스테이지(406)에서 도시된 바와 같이, 아이템, 이 경우 피처의 화상을, 그 아이템의 이름과 가격(410)(예컨대, 평균 가격, 판매 가격, 구매 가격 등)과 함께 포함하는 예시적인 판매 목록이 도시된다. 덧붙여서, 판매 목록은 위에서 설명된 것과 같은 다른 정보, 예컨대, 제품 디스크립션, 비교가능 아이템들에 대한 링크, 연관된 가격들과 함께 제안된 비교가능 아이템들 등을 포함할 수 있다.
도 5는 하나 이상의 구현예들에 따른 동작들을 기술하는 흐름도이다. 그 동작들은 임의의 적합한 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 또는 그것들의 조합과 관련하여 수행될 수 있다. 적어도 일부 구현예들에서, 그 동작들은 시스템, 이를테면 위와 아래에서 설명되는 그들 시스템들에 의해 구현될 수 있다.
블록(500)에서, 디지털 이미지와의 하나 이상의 잠재적 구매자 상호작용들에 연관되는 데이터가 수신된다. 그 디지털 이미지는 전자 상거래 웹사이트 상에서 판매될 하나 이상의 각각의 아이템들의 하나 이상의 아이템 이미지들을 포함한다. 임의의 적합한 유형의 잠재적 구매자 상호작용이 수신된 데이터를 생성할 수 있다. 적어도 일부 실시예들에서, 상호작용은 터치 관련 입력을 포함할 수 있다. 대안으로 또는 부가적으로, 상호작용은 언어 액션, 제스처, 자연스러운 사용자 인터페이스 입력 등일 수 있다. 블록(502)에서, 잠재적 구매자 상호작용들에 연관된 데이터는 하나 이상의 관심 아이템들을 포함하는 적어도 하나의 관심 영역을 정의하도록 프로세싱된다. 예를 들어, 잠재적 구매자가 다수의 관심 아이템들을 포함하는 영역 안으로 간단히 줌잉할 수 있다. 대안으로 또는 부가적으로, 잠재적 구매자가 하나의 관심 아이템만을 포함하는 영역 안으로 줌잉할 수 있다. 대안으로 또는 부가적으로, 구매자는 디지털 이미지에 나타난 특정 아이템을 탭 선택(tap-select)할 수 있다.
블록(504)에서, 그 영역 내에 포함되는 관심 아이템 또는 아이템들은 식별되고, 블록(506)에서, 관심 아이템 또는 아이템들에 연관된 메타데이터는 개발된다. 이것이 행해질 수 있는 방법의 예들은 위에서 제공된다. 예를 들어, 다양한 머신 러닝 기법들이 관심 아이템 또는 아이템들을 식별하는데 이용될 수 있다. 덧붙여, 그것으로부터 개발된 메타데이터가, 비제한적인 예로서, 판매 목록이 나열될 전자 상거래 웹사이트 또는 그 전자 상거래 웹사이트와는 다른 소스와 같은 임의의 적합한 소스로부터 취득될 수 있다.
블록(508)에서, 개발된 메타데이터는 전자 상거래 웹사이트 상에서 관심 아이템의 판매를 용이하게 하기 위해 관심 아이템에 대한 판매 목록을 자동으로 생성하는데 사용된다. 블록(510)에서, 판매 목록은 전자 상거래 웹사이트 상에 자동으로 나열되게 된다. 이 동작은 다양한 상이한 방식들로 수행될 수 있다. 예를 들어, 판매 목록이 컴퓨팅 디바이스, 이를테면 컴퓨팅 디바이스(102) 상에 자동으로 생성되면, 판매 목록은 판매 목록을 전자 상거래 웹사이트 또는 그 대표자에게 송신함으로써 나열되어질 수 있다. 한편, 판매 목록이 전자 상거래 웹사이트 또는 그 대표자에 의해 개발되면, 판매 목록은 판매 목록을 나열하기 위해 착수된 일반적인 단계들을 단순히 취함으로써 나열되어질 수 있다.
위에서 설명된 구현예를 감안하여, 판매자와 하나 이상의 잠재적 구매자들 사이의 상호작용에 기초하여 디지털 이미지에 나타난 아이템들의 판매를 가능하게 하는 구현예를 이제 고려한다.
판매자와 하나 이상의 잠재적 구매자들 사이의 상호작용에 기초하여 디지털 이미지에 나타난 아이템들의 판매를 가능하게 함
적어도 일부 구현예들에서, 판매자와 하나 이상의 잠재적 구매자들 사이의 사회적 상호작용의 형태로 온라인 상호작용 경험을 촉진하는데 디지털 이미지가 이용될 수 있다. 위에서 언급된 바와 같이, 사회적 상호작용은, 비제한적인 예로서, 텍스트 채팅 세션, 온라인 음성 대화, 피어 투 피어 대화 등을 포함할 수 있다. 일 예로서, 도 6을 고려한다.
거기에는, 소셜 미디어 사용자 인터페이스가 전체가 600으로 도시된다. 임의의 적합한 유형의 소셜 미디어 사용자 인터페이스가 이용될 수 있다. 대안으로 또는 부가적으로, 둘 이상의 사용자들 사이의 사회적 상호작용을 온라인으로 가능하게 할 수 있는 임의의 적합한 유형의 애플리케이션이 이용될 수 있다. 이 특정 예에서, 사용자 ― 이 경우 판매자 ― 가 "이벤트"를 생성할 것을 선택하였고, 이와 같이, 이벤트 사용자 인터페이스가 602에 제시된다. 이벤트 사용자 인터페이스는 사용자가 로그인하며, 이벤트 타이틀을 제공하고, 리소스들, 이를테면, 하나 이상의 디지털 이미지들을 포함하는 이미지 파일을 선택하는 것을 가능하게 한다. 판매자들이 판매하고자 하는 아이템들을 제시하고 아이템들을 판매하기 위한 노력으로 잠재적 구매자와의 온라인 상호작용 경험에 참여할 수 있는 "이벤트"가 만들어진다. 이 특정 예에서, 온라인 경험은 둘 이상의 사람들 사이의 텍스트 채팅 세션을 가능하게 하는 사용자 인터페이스 컴포넌트(604)에 의해 촉진된다. 덧붙여서, 이벤트는, 위와 아래에서 설명되는 바와 같이, 아이템들이 식별되는 것과, 동시에, 하나 이상의 전자 상거래 웹사이트들 상에 아이템들에 대한 판매 목록들이 자동으로 생성되고 나열되는 것을 가능하게 한다.
일단 판매자가 이벤트를 생성하면, 판매자는 판매자가 판매하고자 하는 아이템들을 포함하는 디지털 이미지를 업로드할 수 있다. 비제한적인 예로, 사진, 360도 사진, 비디오, 비디오로부터의 프레임 등을 포함하여 임의의 적합한 유형의 디지털 이미지가 이용될 수 있다. 일 예로서, 도 7을 고려한다.
거기에서, 사용자는 판매중인 아이템들을 갖는 이미지를 업로드하였다. 이 경우, 아이템(700)(WALL-E)이 판매를 위해 나열된다. 이 시점에, 판매자는 자신의 인벤토리를 아직 생성하지 않았고 임의의 유형의 판매 프로세스를 거치지 않았다. 구체적으로, 이 프로세스의 이 시점에, 아이템(700)에 대한 판매 목록이 존재하지 않는다. 그 보다는, 판매자는 판매될 그리고 판매 목록들이 생성될 하나 이상의 아이템들을 포함하는 디지털 이미지를 단순히 업로드하였다. 이벤트에서의 이 시점에, 판매자는 친구들과 대화를 개시할 것을 선택한다. 일 예로서, 도 8을 고려한다.
거기에서, 판매자는 사용자 인터페이스 컴포넌트(604)에 의해 친구와의 온라인 상호작용 경험을 개시할 것을 선택하였다. 이 경우, 온라인 상호작용 경험 동안 잠재적 구매자는 "WALL-E가 얼마입니까?"라고 물음으로써 관심 아이템(700)을 표현한다. 잠재적 구매자와의 이 온라인 상호작용 경험 동안, 시스템, 이를테면 위에서 설명된 시스템은, 온라인 상호작용 경험을 모니터링하고 상호작용 경험에 연관된 데이터를 프로세싱한다. 온라인 상호작용 경험을 모니터링하는 것은 상호작용 경험을 지속적으로 모니터링하는 이벤트 루프에 의해 일어난다. 이는 임의의 적합한 기법을 통해 행해질 수 있다. 이 특정 예에서, 아이템 인벤토리 관리자 모듈(120)(도 2)이, 예를 들어 자연어 프로세싱 기법들을 통해, 판매자와 잠재적 구매자 또는 구매자들 사이의 텍스트 대화를 모니터링할 수 있고, 모니터링된 데이터 ― 이 경우, 대화에 이용되는 키워드들 ― 를 사용하여 관심 아이템 또는 아이템들에 연관된 메타데이터를 개발할 수 있다. 아이템 인벤토리 관리자 모듈(120)은 이모지(예컨대, 가격이 판매자에 의해 언급될 때의 웃는 얼굴)의 사용 등과 같은 다른 것들을 또한 모니터링할 수 있다. 임의의 적합한 기법들이 메타데이터를 개발하는데 이용될 수 있으며, 그 예들은 위에서 제공된다. 구체적으로, 일부 구현예들에서, 이미지 인식 모듈(202)과 머신 러닝 모듈(204)은 관심 아이템 또는 아이템들에 연관된 메타데이터를 개발하도록 동작할 수 있다. 적어도 일부 구현예들에서, 이벤트 루프는 관심, 가격, 조건 등과 같은 것들을 포함하는 제품 메타데이터를 지속적으로 모니터링하고 수집한다.
관심 아이템 또는 아이템들을 식별하는 것에 더하여, 적어도 일부 실시예들에서, 관심 아이템은 800에서 나타낸 바와 같이 하이라이트될 수 있다. 거기에서, 현재 논의되고 있는 아이템으로 참가자들의 주의를 끌기 위해 아이템 주위에 음영진, 시각적 박스가 그려져 있다.
이 시간 동안, 시스템은 전자 상거래 웹사이트 상의 관심 아이템 또는 아이템들의 판매를 용이하게 하기 위해 개발된 메타데이터를 사용하여 관심 아이템 또는 아이템들에 대한 판매 목록을 자동으로 생성한다. 일단 판매 목록이 자동으로 생성되면, 시스템은 네트워크를 통한 판매 목록의 열람을 가능하게 하는데 효과적인 전자 상거래 웹사이트 상에 판매 목록이 자동으로 나열되게 할 수 있다.
하나 이상의 구현예들에서, 이벤트 루프는 판매, 가용성 등에 기초하여 제품 스테이터스를 지속적으로 수집하고 업데이트한다. 일 예로서, 도 9를 고려한다.
거기에서, 표시(900)는 제품이 판매되었거나 또는 "매진"되었음을 나타낸다. 현재 판매 상태를 반영하여 사용자 인터페이스를 업데이트하는 것 외에도, 판매 목록은 아이템이 판매되었음을 나타내기 위해 전자 상거래 웹사이트 상에서 또한 수정될 수 있다.
덧붙여서, 다양한 구현예들에서, 이벤트 루프에 의해 수집된 대화 신호들은, 판매용이 아니지만 이미지에 나타난 제품들을 식별하는 것을 도울 수 있으며 그리고/또는 추가적인 아이템들이 판매되는 것과 판매 목록들이 생성되는 것을 가능하게 할 수 있다. 일 예로서, 도 10을 고려한다.
거기에서, 구매자는 구매 헤드폰들을 구매하는데 관심을 나타내었다. 이벤트 루프는 판매자가 헤드폰들을 판매하고 싶어하지 않음을 식별하고, 그에 따라, 헤드폰들이 판매용이 아님을 시각적으로 나타내는 지시자(1000)를 아이템 상에 배치한다.
한편, 도 11은 실시간 판매 옵션이 이벤트 루프에 의해 개발된 대화 큐들에 기초하여 생성되는 상황을 묘사한다. 이 특정 경우에, 잠재적 구매자는 헤드폰들이 판매용이 아님을 학습하지만, 그때에 "핏비트(fitbit)를 구매할 수 있습니까?라고 물음으로써" 핏비트에 관해 문의할 수 있다. 판매자는 자신의 아이템을 판매할 의사를 잠재적 구매자에게 나타낸다. 이 대화 동안, 이벤트 루프는 온라인 상호작용 경험을 모니터링함으로써 메타데이터를 계속 개발하고 판매 목록을 자동으로 생성한다. 시스템은 하이라이트된 아이템이 판매자와 잠재적 구매자 사이의 현재 논의 토픽임을 나타내기 위해 "구매" 지시자를 갖는 음영진 박스를 아이템 주위에 배치함으로써 관심 아이템을 또한 시각적으로 식별한다. "구매" 지시자는 구매 프로세스를 개시 및/또는 완료하기 위하여 잠재적 구매자에 의해 선택될 수 있다.
위에서 설명된 구현예들을 감안하여, 하나 이상의 구현예들에 따른 예시적인 방법을 이제 고려한다.
도 12는 하나 이상의 구현예들에 따른 동작들을 기술하는 흐름도이다. 그 동작들은 임의의 적합한 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 또는 그것들의 조합과 관련하여 수행될 수 있다. 적어도 일부 구현예들에서, 그 동작들은 시스템, 이를테면 위와 아래에서 설명되는 그들 시스템들에 의해 구현될 수 있다.
블록(1200)에서, 하나 이상의 아이템들을 온라인으로 판매하는데 사용될 수 있는 이벤트를 잠재적 판매자가 생성하는 것을 가능하게 하는 사용자 인터페이스가 제시된다. 임의의 적합한 사용자 인터페이스가 이용될 수 있으며, 그 예가 위에서 제공된다. 블록(1202)에서, 이벤트의 일부로서 잠재적 판매자에 의해 온라인으로 판매될 하나 이상의 각각의 아이템들의 하나 이상의 아이템 이미지들을 포함하는 디지털 이미지가 수신된다. 임의의 적합한 유형의 디지털 이미지가, 위에서 설명된 바와 같이, 수신될 수 있다. 블록(1204)에서, 잠재적 판매자와 하나 이상의 잠재적 구매자들 사이의 사회적 상호작용이 가능하게 된다. 사회적 상호작용은 디지털 이미지에 나타난 아이템들에 관한 것이다. 적어도 일부 구현예들에서, 사회적 상호작용은 잠재적 판매자가 디지털 이미지에 나타난 아이템들을 판매하는 것을 가능하게 하는 것을 위한 것이다. 블록(1206)에서, 사회적 상호작용은 메타데이터를 추출하기 위해 잠재적 판매자와 잠재적 구매자 또는 구매자들 사이에서 모니터링된다. 블록(1208)에서, 디지털 이미지에 나타난 하나 이상의 아이템들의 판매가 가능하게 된다. 이 동작은 임의의 적합한 방식으로 수행될 수 있다. 예를 들어, 적어도 일부 실시예들에서, 아이템들의 판매는 전자 상거래 웹사이트 상에 자동으로 나열되는 판매 목록을 자동으로 생성함으로써 가능하게 된다. 대안으로 또는 부가적으로, 아이템 또는 아이템들의 판매는 구매자가 디지털 이미지에 나타난 아이템을 구매하는 것을 가능하게 함으로써 가능하게 된다. 이는, 예를 들어, 구매 프로세스를 개시하기 위해 결국 구매자에 의해 선택될 수 있는 특정 아이템 상에 또는 그 아이템 근처에 디스플레이되는 적합한 사용자 인터페이스 엘리먼트, 예컨대, "구매"를 제공함으로써 수행될 수 있다. 적어도 일부 구현예들에서, 블록(1210)에서, 디지털 이미지는 잠재적 판매자와 잠재적 구매자 또는 구매자들 사이의 사회적 상호작용을 모니터링함으로써 추출된 메타데이터에 기초하여 업데이트된다. 이미지를 업데이트하는 것은 임의의 적합한 방식으로 수행될 수 있다. 예를 들어, 일부 구현예들에서, 디지털 이미지는 관심 아이템 상에 또는 그 아이템 근처에 다양한 하이라이트들 또는 다른 정보를 디스플레이함으로써 업데이트될 수 있다. 위에서 설명된 이러한 하나의 예는, 관심 아이템을 하이라이트하기 위해 음영진 박스를 오버레이하는 것을 포함한다. 다른 이러한 예는 판매 상태, 즉, "판매됨"를 나타내기 위해 디지털 이미지를 업데이트하는 것을 포함한다.
위에서 설명된 구현예들을 감안하여, 위에서 설명된 원리들에 따라 이용될 수 있는 상이한 세 가지 구현예 시나리오들을 이제 고려한다. 이들 구현예 시나리오들의 각각은 위에서 설명된 구현예들 중 임의의 것 또는 모두에 관련하여 이용될 수 있다.
구현예 시나리오들
다음의 논의에서, 상이한 세 가지 구현예 시나리오들이 설명된다. 제1 구현예 시나리오는 다수의 입찰자들이 관심 아이템 또는 아이템들에 입찰할 수 있는 경매 시나리오에 관련이 있다. 제2 구현예 시나리오는 상이한 양태들의 사용자 인터페이스가 사용자의 경험을 향상시키기 위해 수정될 수 있는 사용자 인터페이스 시나리오들에 관련이 있다. 제3 구현예 시나리오는 확장된 관람자 수에 연관된 세부사항들에 관련이 있다.
경매 시나리오들
일부 구현예들에서, 잠재적 구매자들은 아이템의 조건, 출하 요건들, 구매자들이 아이템을 구매하려고 시도할 공산, 조건 또는 외관에 관련한 특정 아이템에 대한 구매자 코멘트들 등과 같은 상이한 파라미터들에 기초하여 특정 아이템의 가격을 올리거나 내릴 수 있다. 예를 들어, 특정 아이템이 열악한 조건에 있는 것으로 보이면, 잠재적 구매자가 그것에 관한 코멘트를 하고 판매자의 요청 가격 미만인 가격을 제안할 수 있다. 이 사례에서, 판매자와 구매자 사이의 상호작용은 모니터링될 수 있다. 이 경우, 구매자의 제안 가격, 긍정적 또는 부정적 코멘트들 등과 같은 메타데이터가 판매 목록을 자동으로 생성 또는 수정하는데 사용될 수 있다. 예를 들어, 판매자의 요청 가격을 포함하는 판매 목록이 이전에 생성되었다면, 잠재적 구매자의 더 낮은 입찰가를 나타내고 아이템에 관해 만들어진 임의의 코멘트들을 반영하기 위해 새로운 경매 가격이 판매 목록 상에 나열될 수 있다. 이 정보는, 결국, 입찰가를 올리거나 내리기 위해 다른 잠재적 구매자들에 의해 사용될 수 있다.
일부 사례들에서, 경매 시나리오들이 개인 컴포넌트와 병렬로 동작하는 공공 컴포넌트 둘 다를 포함할 수 있다. 예를 들어, 경매 시나리오의 개인 컴포넌트는 판매자와 하나 이상의 잠재적 구매자들 사이의 온라인 사회적 상호작용을 포함할 수 있다. 이는, 예를 들어, 채팅 또는 소셜 네트워킹 세션, 또는 개인 또는 준개인 콘텍스트에서 정보와 데이터가 판매자와 하나 이상의 잠재적 구매자들 사이에 교환될 수 있는 일부 다른 온라인 수단(instrumentality)에서 발생할 수 있다. 위에서 설명된 바와 같이, 이 정보 교환은 전자 상거래 웹사이트 상에 자동으로 나열될 수 있는 판매 목록을 자동으로 생성하기 위해 메타데이터를 개발하는데 사용될 수 있다. 일단 판매 목록이 전자 상거래 웹사이트 상에 자동으로 나열되면, 경매 시나리오의 공공 컴포넌트는 일반 대중의 구성원들이 입찰가를 올리거나 내리며, 아이템들에 대한 코멘트들을 제안하는 등을 하기 위해 판매 목록과 상호작용하는 것을 가능하게 할 수 있다. 이와 같이, 판매 목록에 대한 변경들은 판매 목록이 판매자와 구매자 사이의 개인 또는 준개인 사회적 상호작용에 기초하여 조정되는 개인 컴포넌트와, 구매자들이 판매자와 반드시 사회적으로 상호작용하는 일 없이 아이템에 대해 입찰하는 공공 컴포넌트 둘 다의 함수로서 동적으로 업데이트될 수 있다. 그러면 이 정도로, "개인" 또는 "준개인" 콘텍스트를 포함할 수 있는 개인 컴포넌트가 개인 또는 개인들의 그룹이, 각각, 판매자와의 온라인 사회적 상호작용에 참여하는 콘텍스트와 관련된다. "공공"은 개인 또는 개인들의 그룹이 판매 또는 경매 프로세스의 일부로서 판매자와의 온라인 사회적 상호작용에 참여하지 않는 콘텍스트와 관련된다.
다양한 경매 시나리오들을 감안하여, 본 명세서에서 설명되는 다양한 구현예들에 채용될 수 있는 사용자 인터페이스 시나리오들을 이제 고려한다.
사용자 인터페이스 시나리오들
하나 이상의 구현예들에서, 사용자 인터페이스가 특정 아이템에 대한 관심에 기초하여 상이한 아이템들을 하이라이트하도록 조작될 수 있다. 사용자 인터페이스 조작들의 일부 예들이 위와 아래에서 설명된다.
특정 아이템에 대한 관심은 상이한 방식들로 측정될 수 있다. 예를 들어, 특정 아이템에 대한 관심은 구매자들이 아이템에 관심을 표시하는 것 또는 특정 아이템들에 입찰하는 것에 기초하여 측정될 수 있다. 예를 들어, 구매자가 판매자와 상호작용하고 아이템을 출하하는데 15 일이 바람직하지 않음을 나타낼 수 있다. 이 표현된 정서에 기초하여, 특정 아이템이 다른 아이템들만큼 구매자들에게 관심을 받지 못함을 나타내는 관심 수준이 측정될 수 있다. 이들 사례들에서, 시스템이 사용자 인터페이스를 일부 방식으로 수정하는 것을 가능하게 하기 위해 프로그래밍 콜백들이 서비스 제공자 시스템, 이를테면 도 2의 서비스 제공자 시스템(104)에 대해 이루어질 수 있다. 예를 들어, 사용자 인터페이스에서의 아이템의 사이즈는 감소될 수 있거나 또는 태그, 다른 아이콘 또는 컬러 관련 신호, 스파클(sparkle) 등이, 관심 수준을 나타내기 위해 아이템 상에 또는 근처에 적용될 수 있다.
사용자 인터페이스는 장면에 나타날 수 있는 아이템들의 수에 기초하여 또한 조작될 수 있다. 예를 들어, 많은 아이템들이 장면에 나타나면, 그것들 중 일부는 서로 중첩될 수 있으며, 상이한 유형들의 시각적 조작들이 사용될 수 있다. 예를 들어, 높은 관심 수준이 등록되는 아이템들의 경우, 그들 아이템들은 디지털적으로 "잘라내기(cut out)"되고 사용자 인터페이스의 다른 곳에서 별도로 디스플레이될 수 있다. 잘라내기 접근법은 아이템들이 나타나는 디지털 이미지가 비디오인 이벤트에서 꽤 잘 작동할 것이다. 이 경우, "잘라내기"는 아이템을 선택하기 위해 캡처되고 크로핑된 다음, 비디오 자체에 중첩되는 프레임을 포함할 수 있다. 예를 들어, 관심 아이템들은 "잘라내기"되고 사용자 인터페이스의 하단의 수평 바, 또는 사용자 인터페이스의 좌측 또는 우측 중 어느 하나의 수직 바에서 디스플레이될 수 있다. 일부 사례들에서, 바의 콘텐츠는 바에 나타난 아이템들을 드러내 보이도록 패닝 가능하거나 또는 스크롤 가능하다. 일부 사례들에서, 잘라낸 아이템들은 측정된 관심 수준에 연관되는 계층적 순서로 바에 배치될 수 있다. 예를 들어, 더 높은 관심 수준들을 갖는 것으로 보이는 아이템들은 계층구조에서의 그들의 배치를 나타내기 위해 좌측에서 우측으로 또는 상단에서 하단으로 정렬될 수 있다. 대안으로 또는 부가적으로, 머리글(header) 또는 바닥글(footer)이 관심이 측정되는 아이템 또는 아이템들에 관련하여 채용될 수 있다. 머리글 또는 바닥글은 임의의 적합한 방식을 통해 특정 아이템에 대한 관심 수준을 나타내는 정보를 포함할 수 있다.
일부 구현예들에서, 관심은 상이한 방식들로 표현될 수 있다. 예를 들어, 전체 관람 커뮤니티의 특정 아이템 또는 아이템들에 대한 관심이 측정될 수 있다. 이러한 것은 위에서 언급된 임의의 적합한 파라미터들 예들의 사용으로 발생할 수 있다. 대안으로 또는 부가적으로, 개인의 특정 아이템 또는 아이템들에 대한 관심이 측정될 수 있다. 이와 같은 것은 관심이 측정되고 있는 개인에 특정한 파라미터들의 사용을 통해 일어날 수 있다.
예를 들어, 전체 관람 커뮤니티의 관심에 관해, 이러한 관심은, 비제한적인 예로서, 개별 관람자들에 의해 만들어진 코멘트들, 임계값에 대해 측정된 바와 같은 관람 커뮤니티가 한 입찰 수, 임계값에 대해 측정된 바와 같은 커뮤니티를 구성하는 개별 관람자들에 의해 이루어진 다수의 긍정적 또는 부정적 코멘트들 등과 같은 관람 커뮤니티에 걸친 파라미터들을 고려함으로써 측정될 수 있다. 이들 아이템들에 대한 사용자 인터페이스는 그러면 아이템에 대한 전체 관람 커뮤니티의 관심을 반영하도록 수정될 수 있다. 동일하거나 또는 유사한 접근법이 개별 관람자의 아이템들에 대한 관심에 대해 사용될 수 있다. 이들 아이템들을 하이라이트하는데 사용되는 임의의 시각적 수단들이 그 다음에 관심이 전체 관람 커뮤니티 또는 개인의 것인지를 반영하도록 맞춤화될 수 있다. 예를 들어, 일부 사례들에서, 컬러 관련 아이콘(예컨대, 적색, 황색, 또는 녹색)이 관심이 전체 관람 커뮤니티의 것임을 나타내기 위해 다수의 케스케이드식 머리 및 어깨들(head and shoulders) 프로파일들과 함께 특정 아이템을 하이라이트하는데 사용될 수 있다. 마찬가지로, 일부 사례들에서 동일하거나 또는 유사한 컬러 관련 아이콘은 개개의 사용자의 관심을 반영하기 위해 단일의 머리 및 어깨들 프로파일과 함께 사용될 수 있다. 아이템들 중 특정 하나에 대한 관심이 온라인 사회적 상호작용을 가질 수 있는 전체 관람 커뮤니티 또는 특정 개인의 것인지의 여부를 판매자가 한 눈에 확인할 수 있도록 양 유형들의 시각적 수단들이, 예를 들어, 판매자의 사용자 인터페이스 상에 디스플레이될 수 있다. 전체 관람 커뮤니티의 경우, 시각적 수단은 전체 관람 커뮤니티의 개인들이 특정 아이템에 대한 전체 커뮤니티 관심을 한 눈에 비슷하게 확인할 수 있도록 특정 아이템 상의 또는 그 아이템 근처의 그들의 각각의 사용자 인터페이스들 상에 디스플레이될 수 있다. 관람 커뮤니티 콘텍스트에서, 이는 인기 있는 것으로 보일 아이템들에 대한 입찰을 용이하게 할 수 있다.
일부 구현예들에서, 시각적 수단들은 관심을 나타내기 위해 가변 광도(degrees of luminosity) 또는 컬러 세기를 사용함으로써 특정 아이템에 대해 사용자 인터페이스를 수정하는데 사용될 수 있다. 예를 들어, 높은 관심 수준을 갖는 것으로 보이는 아이템들의 경우, 더 큰 정도의 "글로(glow)" 또는 "스파클"이 사용될 수 있다. 다시 말하면, 더 인기 있는 아이템들이 덜 인기 있는 아이템들보다 더 밝게 빛날 수 있다.
사용자 인터페이스 시나리오들의 개념을 감안하여, 관람자 수의 확장의 개념과 이러한 상황들이 처리될 수 있는 방법을 이제 고려한다.
확장된 관람자 수
일부 구현예들에서, 관람자들 또는 잠재적 구매자들의 수는, 특히 관심 아이템 또는 아이템들이 높은 관심도를 갖는 시나리오들에서, 빠르게 상승 또는 확장할 수 있다. 예를 들어, 일부 사례들에서 유명인사(celebrity)가 모금행사를 진행하고 자신의 아이템들의 일부를 경매하고자 할 수 있다. 일단 유명인사 경매에 관한 뉴스가 나오면, 많은 수의 잠재적 구매자들이 아이템들을 관람하는데 관심이 있을 수 있고, 이 수는 빠르게 확장될 수 있다고 믿는 것이 합리적이다.
일부 구현예들에서, 확장성은 이른바 고유한 엔드포인트들을 사용함으로써 해결될 수 있다. 그래서, 예를 들어, 아이템 그룹의 각각의 아이템이 자신 소유의 고유 엔드포인트에 연관될 것이다. 엔드포인트는 전역 고유 식별자 또는 GUID에 의해 식별된다. 각각의 고유 엔드포인트는 그러면 자신 소유의 고유 API 호출에 연관된다. 아이템에 대해 관심이 증가함에 따라, 그리고 위에서 설명된 바와 같이 잠재적 구매자들이 특정 아이템에 대해 또는 서로 상호작용함에 따라, API 호출들은, 일부 구현예들에서, 서비스 제공자 시스템, 이를테면 도 2의 서비스 제공자 시스템(104)에 의해 노출될 수 있는 (연관된 GUID를 사용하여) 각각의 고유 엔드포인트에 대해 이루어질 수 있다. 이들 API 호출들은, 각 개인의 아이템에 대해, 아이템에 관심이 있는 잠재적 구매자들의 총 수, 아이템에 관해 만들어지 코멘트들, 및 위에서 언급된 정보의 모두와 같은 것들을 서비스 제공자 시스템이 추적하는 것을 가능하게 할 수 있다. 확장성은 각각의 아이템에 대해 이들 개별 API들의 사용을 통해 촉진되는데, 서비스 제공자 시스템이 특정 아이템에 대한 경매 프로세스에 적극적으로 참여하는 실제 사용자들을 능동적으로 추적할 수 있기 때문이다. 그러면 이 정보는, 서비스 제공자 시스템에 의해 보좌되고 관리되므로, 콜백 메커니즘을 통해 모든 관심 당사자들에게 표면화될 수 있다. 그 정보는 임의의 연관된 판매 목록들을 자동으로 수정하는데 또한 이용될 수 있다.
바로 위에서 설명된 예시적인 방법을 감안하여, 설명된 혁신들을 구현하는데 이용될 수 있는 예시적인 시스템 및 디바이스를 이제 고려한다.
예시적인 시스템 및 디바이스
도 13은 본 명세서에서 설명되는 다양한 기법들을 구현할 수 있는 하나 이상의 컴퓨팅 시스템들 및/또는 디바이스들을 대표하는 예시적인 컴퓨팅 디바이스(1302)를 포함하는 예시적인 시스템을 전체를 1300으로 도시한다. 이는 판매 목록 생성 모듈(116)의 포함을 통해 예시되는데, 그 양태들은 컴퓨팅 디바이스(1302), 플랫폼(1316), 또는 둘 다 상에서 구현될 수 있다. 컴퓨팅 디바이스(1302)는, 예를 들어, 서비스 제공자의 서버, 클라이언트에 연관된 디바이스(예컨대, 클라이언트 디바이스), 온-칩 시스템, 및/또는 임의의 다른 적합한 컴퓨팅 디바이스 또는 컴퓨팅 시스템일 수 있다.
도시된 바와 같은 예시적인 컴퓨팅 디바이스(1302)는 서로 커플링되는 프로세싱 시스템(1304), 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 매체(1306), 및 하나 이상의 I/O 인터페이스(1308)을 포함한다. 도시되지 않았지만, 컴퓨팅 디바이스(1302)는 다양한 컴포넌트들을 서로 커플링하는 시스템 버스 또는 다른 데이터 및 커맨드 전달 시스템을 더 포함할 수 있다. 시스템 버스는 메모리 버스 또는 메모리 제어기, 주변기기 버스, 유니버설 직렬 버스, 및/또는 프로세서 또는 다양한 버스 아키텍처들 중 임의의 것을 이용하는 국부 버스와 같은 상이한 버스 구조들 중 임의의 하나 또는 그 조합을 포함할 수 있다. 제어 및 데이터 라인들과 같은 다른 다양한 예들이 또한 상상된다.
프로세싱 시스템(1304)은 하드웨어를 사용하여 하나 이상의 동작들을 수행하는 기능을 대표한다. 따라서, 프로세싱 시스템(1304)은 프로세서들, 기능성 블록들 등으로서 구성될 수 있는 하드웨어 엘리먼트(1310)를 포함하는 것으로서 예시된다. 이는 하나 이상의 반도체들을 사용하여 형성된 주문형 집적회로(application specific integrated circuit) 또는 다른 로직 디바이스와 같은 하드웨어로의 구현예를 포함할 수 있다. 하드웨어 엘리먼트들(1310)은 그것들이 형성되는 재료들 또는 본 개시에서 채용되는 프로세싱 메커니즘들에 의해 제한되지 않는다. 예를 들어, 프로세서들은 반도체(들) 및/또는 트랜지스터들(예컨대, 전자 집적 회로들(integrated circuits)(IC들))로 구성될 수 있다. 이러한 맥락에서, 프로세서 실행가능 명령들은 전자적으로 실행가능 명령어들일 수 있다.
컴퓨터 판독가능 저장 매체(1306)는 메모리/스토리지(1312)를 포함하는 것으로서 예시된다. 메모리/스토리지(1312)는 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 매체에 연관되는 메모리/스토리지 용량을 나타낸다. 메모리/스토리지 컴포넌트(1312)는 휘발성 매체(이를테면 랜덤 액세스 메모리(random access memory)(RAM)) 및/또는 비휘발성 매체(이를테면 판독 전용 메모리(read only memory)(ROM), 플래시 메모리, 광학적 디스크들, 자기 디스크들 등)를 포함할 수 있다. 메모리/스토리지 컴포넌트(1312)는 고정식 매체(예컨대, RAM, ROM, 고정된 하드 드라이브 등) 뿐만 아니라 이동식 매체(예컨대, 플래시 메모리, 이동식 하드 드라이브, 광학적 디스크 등)를 포함할 수 있다. 컴퓨터 판독가능 매체(1306)는 아래에서 더 설명되는 바와 같은 다른 다양한 방식들로 구성될 수 있다.
입출력 인터페이스(들)(1308)는 사용자가 컴퓨팅 디바이스(1302)에 커맨드들 및 정보를 입력하는 것을 허용하는, 그리고/또는 다양한 입출력 디바이스들을 사용하여 정보가 사용자 및/또는 다른 컴포넌트들 또는 디바이스들에 제시되는 것을 또한 허용하는 기능을 나타낸다. 입력 디바이스들의 예들은 키보드, 커서 제어 디바이스(예컨대, 마우스), 마이크로폰, 스캐너, 터치 기능(예컨대, 물리적 터치를 검출하도록 구성되는 용량성 또는 다른 센서들), 카메라(예컨대, 이는 터치를 수반하지 않는 제스처들을 움직임으로서 인식하기 위해 적외선 주파수들과 같은 가시 또는 비가시 파장들을 채용할 수 있음) 등을 포함한다. 출력 디바이스들의 예들은 디스플레이 디바이스(예컨대, 모니터링 또는 프로젝터), 스피커들, 프린터, 네트워크 카드, 촉각 응답 디바이스 등을 포함한다. 따라서, 컴퓨팅 디바이스(1302)는 사용자 상호작용을 지원하기 위해 아래에서 더 설명되는 바와 같은 다양한 방식들로 구성될 수 있다.
다양한 기법들이 소프트웨어, 하드웨어 엘리먼트들, 또는 프로그램 모듈들의 일반적인 맥락에서 본 개시에서 설명될 수 있다. 일반적으로, 이러한 모듈들은 특정 태스크들을 수행하거나 또는 특정 추상 데이터 유형들을 구현하는 루틴들, 프로그램들, 오브젝트들, 엘리먼트들, 컴포넌트들, 데이터 구조들 등을 포함한다. 본 개시에서 사용되는 "모듈", "기능", 및 "컴포넌트"라는 용어들은 소프트웨어, 펌웨어, 하드웨어, 또는 그것들의 조합을 일반적으로 나타낸다. 본 명세서에서 설명되는 기법들의 특징들은 플랫폼 독립적이며, 이는 그 기법들이 다양한 프로세서들을 갖는 다양한 상업적 컴퓨팅 플랫폼들 사에 구현될 수 있다는 것을 의미한다.
설명된 모듈들 및 기법들의 구현예가 일부 형태의 컴퓨터 판독가능 매체 상에 저장될 수 있거나 도는 그러한 매체를 통해 송신될 수 있다. 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨팅 디바이스(1302)에 의해 액세스될 수 있는 다양한 매체들을 포함할 수 있다. 비제한적인 예로서, 컴퓨터 판독가능 매체는 "컴퓨터 판독가능 저장 매체"와 "컴퓨터 판독가능 신호 매체"를 포함할 수 있다.
"컴퓨터 판독가능 저장 매체"는 단순한 신호 송신, 반송파들, 또는 신호들 자체와는 대조적으로 정보의 지속적 및/또는 비일시적 저장을 가능하게 하는 매체 및/또는 디바이스들을 지칭할 수 있다. 따라서, 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 비-신호 베어링 매체를 지칭한다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어들, 데이터 구조들, 프로그램 모듈들, 로직 엘리먼트들/회로들, 또는 다른 데이터와 같은 정보의 저장에 적합한 방법 또는 기술로 구현되는 휘발성 및 비휘발성, 이동식 및 비이동식 매체 및/또는 저장 디바이스들과 같은 하드웨어를 포함한다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체의 예들은, RAM, ROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 다른 메모리 기술, CD-ROM, 디지털 다기능 디스크들(digital versatile disks)(DVD) 또는 다른 광학적 스토리지, 하드 디스크들, 자기 카세트들, 자기 테이프, 자기 디스크 스토리지 또는 기타 자기 저장 디바이스들, 또는 다른 저장 디바이스, 유형의 매체, 또는 원하는 정보를 저장하기에 적합하고 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 제조물품을 비제한적으로 포함할 수 있다.
"컴퓨터 판독가능 신호 매체"는, 이를테면 네트워크를 통해, 컴퓨팅 디바이스(1302)의 하드웨어에 명령어들을 송신하도록 구성되는 신호 베어링 매체를 지칭할 수 있다. 신호 매체는 통상적으로 컴퓨터 판독가능 명령어들, 데이터 구조들, 프로그램 모듈들, 또는 변조된 데이터 신호, 이를테면 반송파들, 데이터 신호들, 또는 다른 전달 메커니즘에서의 다른 데이터를 수록할 수 있다. 신호 매체는 임의의 정보 전달 매체를 또한 포함한다. "변조된 데이터 신호"라는 용어는 신호에 정보를 인코딩하는 것과 같은 방식으로 설정 또는 변경된 자신의 특성들 중의 하나 이상을 갖는 신호를 의미한다. 비제한적인 예로서, 통신 매체는 유선 네트워크 또는 직접 유선 연결과 같은 유선 매체와, 음향, RF, 적외선 및 다른 무선 매체와 같은 무선 매체를 포함한다.
이전에 설명된 바와 같이, 하드웨어 엘리먼트들(1310)와 컴퓨터 판독가능 매체(1306)는 본 명세서에서 설명되는 기법들의 적어도 일부 양태들을 구현하기 위해, 이를테면 하나 이상의 명령어들을 수행하기 위해 일부 실시예들에서 채용될 수 있는 하드웨어 형태로 구현되는 모듈들, 프로그램가능 디바이스 로직 및/또는 고정식 디바이스 로직을 나타낸다. 하드웨어는 집적 회로 또는 온-칩 시스템, 주문형 집적회로(ASIC), 현장 프로그램가능 게이트 어레이(field-programmable gate array)(FPGA), 복합 프로그램가능 로직 디바이스(complex programmable logic device)(CPLD), 및 실리콘 또는 다른 하드웨어의 다른 구현물들의 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 이 맥락에서, 하드웨어는 하드웨어에 의해 구현된 명령어들 및/또는 로직에 의해 정의되는 프로그램 태스크들을 수행하는 프로세싱 디바이스 뿐만 아니라 실행을 위한 명령어들을 저장하는데 이용되는 하드웨어, 예컨대, 이전에 설명된 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서 동작할 수 있다.
전술한 바의 조합들이 본 명세서에서 설명되는 다양한 기법들을 구현하기 위해 또한 채용될 수 있다. 그에 따라, 소프트웨어, 하드웨어, 또는 실행가능 모듈들은 일부 형태의 컴퓨터 판독가능 저장 매체 상에 구현되는 하나 이상의 명령어들 및/또는 로직으로서 그리고/또는 하나 이상의 하드웨어 엘리먼트들(1310)에 의해 구현될 수 있다. 컴퓨팅 디바이스(1302)는 소프트웨어 및/또는 하드웨어 모듈들에 대응하는 특정 명령어들 및/또는 기능들을 구현하도록 구성될 수 있다. 그에 따라, 컴퓨팅 디바이스(1302)에 의해 소프트웨어로서 실행 가능한 모듈의 구현예는, 예컨대, 컴퓨터 판독가능 저장 매체 및/또는 프로세싱 시스템(1304)의 하드웨어 엘리먼트들(1310)의 사용을 통해 하드웨어로 적어도 부분적으로 성취될 수 있다. 그 명령어들 및/또는 기능들은 본 명세서에서 설명되는 기법들, 모듈들, 및 예들을 구현하기 위해 하나 이상의 제조물품들(예를 들어, 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들(1302) 및/또는 프로세싱 시스템들(1304))에 의해 실행 가능/동작 가능할 수 있다.
본 명세서에서 설명되는 기법들은 컴퓨팅 디바이스(1302)의 다양한 구성들에 의해 지원될 수 있고 본 명세서에서 설명되는 기법들의 특정 예들로 제한되지 않는다. 이 기능은 분산형 시스템의 사용을 통해, 이를테면 아래에서 설명되는 바와 같이 플랫폼(1316)을 경유하는 "클라우드"(1313)를 통해 전부 또는 부분적으로 또한 구현될 수 있다.
클라우드(1314)는 리소스들(1318)을 위한 플랫폼(1316)을 포함하며 그리고/또는 대표한다. 플랫폼(1316)은 클라우드(1314)의 하드웨어(예컨대, 서버들) 및 소프트웨어 리소스들의 기본 기능들을 추상화한다. 리소스들(1318)은 컴퓨터 프로세싱이 컴퓨팅 디바이스(1302)에서부터 원격인 서버들 상에서 실행되는 동안 이용될 수 있는 애플리케이션들 및/또는 데이터를 포함할 수 있다. 리소스들(1318)은 인터넷을 통해 그리고/또는 가입자 네트워크, 이를테면 셀룰러 또는 Wi-Fi 네트워크를 통해 제공되는 서비스들을 또한 포함할 수 있다.
플랫폼(1316)은 컴퓨팅 디바이스(1302)를 다른 컴퓨팅 디바이스들과 연결시키기 위해 리소스들 및 기능들을 추상화할 수 있다. 플랫폼(1316)은 플랫폼(1316)을 통해 구현되는 리소스들(1318)에 대한 직면한 수요에 대응하는 스케일 수준을 제공하기 위해 리소스들의 스케일링을 추상화하는 역할을 또한 할 수 있다. 그에 따라, 상호연결된 디바이스 실시예에서는, 본 명세서에서 설명된 기능의 구현예가 시스템(1300)의 전체에 걸쳐 분산될 수 있다. 예를 들어, 기능은 컴퓨팅 디바이스(1302) 상에서 부분적으로 뿐만 아니라 클라우드(1314)의 기능을 추상화하는 플랫폼(1316)을 통해 구현될 수 있다.
결론
본 명세서에서 설명되는 다양한 구현예들은 구매자들이 관심을 보이는 아이템들에 대한 판매 목록을 자동으로 생성하기 위해 디지털 이미지에 대한 하나 이상의 잠재적 구매자들로부터의 상호작용을 활용할 수 있다. 이는 판매자들이 판매하고자 하는 각각의 아이템에 대한 데이터를 조사하고 수집함에 있어서 판매자들의 이전에 요구된 수동적인 노력을 모두 줄이거나 또는 제거한다. 그것들의 기술적인 특성 때문에, 본 명세서에서 설명되는 혁신적 해결책들이 또한 쉽사리 확장 가능하며, 이는 결국, 판매자의 경험을 크게 개선시킨다. 구매자 상호작용 경험들이 기초하여, 판매할 각각의 아이템에 대한 판매 목록들이 자동으로 생성되고 나열된다.
설명된 혁신들은 다수의 상이한 이유들로 현재의 최신 기술을 개선시킨다. 예를 들어, 설명된 혁신들은 자신들이 판매할 수 있는 아이템들을 식별하는 것에 관해 반드시 익숙하지 않거나, 또는 지식이 없을 수 있는 일반 판매자들에게 극히 유용하고 매우 적합하다. 본 명세서에서 설명되는 기술적 해결책들은 이들 유형들의 판매자들의 세부사항들의 모두를 자동으로 관리한다. 덧붙여서, 이 혁신들의 기술적인 특성 때문에, 자신들이 판매하고자 하는 아이템들의 모두를 관리하고 나열하는 시간이 없는 판매자들에게, 혁신적 해결책들은 단일 디지털 이미지가 하나 이상의 아이템들에 대해 자동으로 생성되며 자동으로 나열되는 판매 목록에 대한 시작점으로서 역할을 할 수 있는 "원 스톱" 프로세스를 제공한다. 혁신적인 기술적 해결책들은 따라서 전자 판매자들에게 속도, 효율, 및 사용 편의를 강조하고 촉진시킨다.
본 발명이 구조적 특징들 및/또는 방법론적 액트들에 특정된 언어표현으로 설명되어 있지만, 첨부의 청구항들에서 정의된 본 발명은 설명된 특정 특징들 및 액트들로 제한될 필요는 없다는 것이 이해된다. 오히려, 특정 특징들 및 액트들은 청구된 발명을 구현하는 예시적인 형태들로서 개시된다.

Claims (20)

  1. 컴퓨팅 디바이스에 의해 구현되는 방법으로서,
    상기 컴퓨팅 디바이스에 의해, 전자 상거래 웹사이트 상에서 판매될 하나 이상의 아이템들 ― 상기 하나 이상의 아이템들은 이전 기존 판매 목록을 갖지 않음 ― 을 포함하는 디지털 이미지에 연관된 잠재적 구매자의 온라인 상호작용 경험을 모니터링하는 단계;
    상기 잠재적 구매자의 상기 온라인 상호작용 경험에 기초하여, 상기 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 전자 상거래 웹사이트 상에 판매될 상기 하나 이상의 아이템들 중 적어도 하나의 아이템에 대한 초기 판매 목록을 자동으로 생성하는 단계; 및
    상기 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 판매 목록이 상기 전자 상거래 웹사이트 상에 자동으로 나열되게 하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 온라인 상호작용 경험은 상기 잠재적 구매자와 상기 디지털 이미지의 상호작용들을 포함하는, 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 온라인 상호작용 경험은 상기 잠재적 구매자와 상기 디지털 이미지의 상호작용들을 포함하고, 상기 잠재적 구매자의 적어도 하나의 상호작용은 줌 동작을 포함하는, 방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 온라인 상호작용 경험은 상기 잠재적 구매자와 상기 하나 이상의 아이템들의 판매자 사이의 온라인 사회적 상호작용을 포함하는, 방법.
  5. 제1항에 있어서, 상기 온라인 상호작용 경험은 상기 잠재적 구매자와 상기 하나 이상의 아이템들의 판매자 사이의 온라인 사회적 상호작용을 포함하고, 상기 사회적 상호작용은 온라인 채팅 세션을 포함하는, 방법.
  6. 컴퓨팅 디바이스에 의해 구현되는 방법으로서,
    상기 컴퓨팅 디바이스에 의해, 전자 상거래 웹사이트 상에서 판매될 하나 이상의 각각의 아이템들의 하나 이상의 아이템 이미지들을 포함하는 디지털 이미지와의 하나 이상의 잠재적 구매자 상호작용들에 연관된 데이터를 수신하는 단계;
    하나 이상의 관심 아이템들을 포함하는 적어도 하나의 관심 영역을 정의하기 위해 상기 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 하나 이상의 잠재적 구매자 상호작용들에 연관된 상기 데이터를 프로세싱하는 단계;
    상기 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 적어도 하나의 영역 내에 포함되는 상기 하나 이상의 관심 아이템들을 식별하는 단계;
    상기 하나 이상의 관심 아이템들을 식별하는 것에 응답하여, 상기 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 하나 이상의 관심 아이템들에 연관된 메타데이터를 개발하는 단계;
    상기 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 전자 상거래 웹사이트 상의 상기 하나 이상의 관심 아이템들의 판매를 용이하게 하기 위해 상기 하나 이상의 관심 아이템들에 대한 판매 목록을 자동으로 생성하도록 상기 개발된 메타데이터를 사용하는 단계; 및
    상기 컴퓨팅 디바이스에 의해, 네트워크를 통한 상기 판매 목록의 전자적 열람을 가능하게 하는데 효과적이게 상기 판매 목록이 상기 전자 상거래 웹사이트 상에 자동으로 나열되게 하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  7. 제6항에 있어서, 상기 메타데이터를 개발하는 단계는 하나 이상의 머신 러닝 기법들을 사용하여 메타데이터를 개발하는 단계를 포함하는, 방법.
  8. 제6항에 있어서, 상기 메타데이터를 개발하는 단계는 상기 전자 상거래 웹사이트로부터 상기 메타데이터의 적어도 일부를 취득하는 단계를 포함하는, 방법.
  9. 제6항에 있어서, 상기 메타데이터를 개발하는 단계는 상기 전자 상거래 웹사이트와는 다른 소스로부터 상기 메타데이터의 적어도 일부를 취득하는 단계를 포함하는, 방법.
  10. 제6항에 있어서, 상기 자동으로 나열되게 하는 단계는 상기 판매 목록이 다수의 상이한 웹사이트들 상에 자동으로 나열되게 함으로써 수행되는, 방법.
  11. 제6항에 있어서, 하나의 구매자 상호작용은 줌 동작을 포함하는, 방법.
  12. 제6항에 있어서, 상기 개발된 메타데이터를 사용하는 단계는 다수의 관심 아이템들에 대한 판매 목록을 자동으로 생성하는 단계를 포함하고; 상기 자동으로 나열되게 하는 단계는 다수의 판매 목록들이 상기 전자 상거래 웹사이트 상에 자동으로 나열되게 하는 단계를 포함하는, 방법.
  13. 제6항에 있어서, 상기 하나 이상의 아이템들에 대해 생성된 상기 판매 목록은 상기 하나 이상의 아이템들에 대한 초기 판매 목록을 포함하는, 방법.
  14. 시스템으로서,
    하나 이상의 프로세싱 시스템들;
    하나 이상의 컴퓨터 판독가능 저장 매체
    를 포함하며, 상기 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 상기 하나 이상의 프로세싱 시스템들에 의해 실행될 때,
    잠재적 판매자가 하나 이상의 아이템들을 온라인으로 판매하는데 사용될 수 있는 이벤트를 생성하는 것을 가능하게 하도록 구성되는 사용자 인터페이스에 의해, 상기 잠재적 판매자에 의해 온라인으로 판매될 하나 이상의 각각의 아이템들의 하나 이상의 아이템 이미지들을 포함하는 디지털 이미지를 상기 이벤트의 일부로서 수신하는 동작;
    상기 사용자 인터페이스를 통해, 상기 디지털 이미지에 나타난 상기 하나 이상의 각각의 아이템들에 관한 상기 잠재적 판매자와 하나 이상의 잠재적 구매자들 사이의 사회적 상호작용을 가능하게 하는 동작;
    아이템 가용성 또는 아이템 가격 중 적어도 하나 이상에 연관되는 메타데이터를 추출하기 위해 상기 잠재적 판매자와 상기 하나 이상의 잠재적 구매자들 사이의 상기 사회적 상호작용을 모니터링하는 동작;
    상기 디지털 이미지에 나타난 상기 하나 이상의 각각의 아이템들의 판매를 가능하게 하는 동작; 및
    상기 잠재적 판매자와 상기 하나 이상의 잠재적 구매자들 사이의 상기 사회적 상호작용을 모니터링함으로써 추출된 메타데이터에 기초하여 상기 디지털 이미지의 업데이트를 초래하는 동작
    을 수행하는 명령어들을 저장하는, 시스템.
  15. 제14항에 있어서, 상기 가능하게 하는 동작은,
    모니터링된 사회적 상호작용에 적어도 부분적으로 기초하여, 상기 하나 이상의 아이템들에 연관된 정보를 포함하는 판매 목록을 자동으로 생성하는 동작; 및
    네트워크를 통해 상기 목록의 전자적 열람을 가능하게 하는데 효과적이게 상기 판매 목록이 하나 이상의 전자 상거래 웹사이트들 상에 자동으로 나열되게 하는 동작
    을 포함하는, 시스템.
  16. 제15항에 있어서, 상기 사회적 상호작용을 계속 모니터링하는 것에 응답하여 상기 판매 목록을 업데이트하는 동작을 더 포함하는, 시스템.
  17. 제14항에 있어서, 상기 가능하게 하는 동작은 상기 잠재적 구매자들 중 하나의 잠재적 구매자가 상기 사회적 상호작용을 통해 상기 하나 이상의 아이템들을 구매하는 것을 가능하게 하는 동작을 포함하는, 시스템.
  18. 제14항에 있어서, 상기 업데이트하는 동작은 특정 아이템이 판매되었음을 나타내는 시각적 지시자의 디스플레이를 초래하는 동작을 포함하는, 시스템.
  19. 제14항에 있어서, 상기 업데이트하는 동작은 특정 아이템이 판매용이 아님을 나타내는 시각적 지시자의 디스플레이를 초래하는 동작을 포함하는, 시스템.
  20. 제14항에 있어서, 상기 가능하게 하는 동작은,
    모니터링된 사회적 상호작용에 적어도 부분적으로 기초하여, 다수의 각각의 아이템들에 연관되는 정보를 포함하는 다수의 판매 목록들을 자동으로 생성하는 동작; 및
    네트워크를 통한 상기 판매 목록들의 전자적 열람을 가능하게 하는데 효과적이게 상기 판매 목록들이 다수의 전자 상거래 웹사이트들 상에 자동으로 나열되게 하는 동작
    을 포함하는, 시스템.
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