KR20200083157A - 사용자에게 현실 공간에 기반한 게임을 추천하는 방법 및 장치 - Google Patents

사용자에게 현실 공간에 기반한 게임을 추천하는 방법 및 장치 Download PDF

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KR20200083157A
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Abstract

본 발명의 일 실시 예에 따른 방법은, 사용자에게 현실 공간에 기반한 게임을 추천하는 방법에 있어서, 상기 사용자가 위치한 환경 상황 정보를 확인하는 단계; 상기 사용자의 개인 상황 정보를 확인하는 단계; 상기 환경 상황 정보 및 상기 개인 상황 정보에 기초하여 사용자가 위치한 현실 공간에서 수행 가능한 게임의 추천 정보를 사용자에게 제공하는 단계; 상기 사용자로부터 상기 현실 공간에서 수행 가능한 게임에 참여 의사를 확인하는 단계; 및 상기 현실 공간에서 수행 가능한 게임의 대기실을 사용자에게 제공하는 단계를 포함하는, 사용자에게 현실 공간에 기반한 게임을 추천하는 방법을 제공할 수 있다.

Description

사용자에게 현실 공간에 기반한 게임을 추천하는 방법 및 장치{A method and apparatus for recommending a game based on a real space to a user}
본 발명은 사용자에게 현실 공간에 기반한 게임을 추천하는 방법 및 장치에 관한 것이다.
최근 인터넷의 발전으로 온라인 게임이 개발되어 확산하고 있으며, 스마트 폰의 확산으로 모바일 게임 이용자가 급격히 증가하고 있다.
그리고 게임을 구동시키는데 필요한 핵심요소를 담은 소프트웨어로 게임 엔진을 이용하여 게임을 개발하고 있다.
센서를 이용하여 사용자의 위치를 획득하여 현실과 가상 세계를 혼합하는 가상현실 게임이 개발되고 있고 이러한 센서네트워크 기반 가상 현실 게임에 대한 연구가 진행되고 있다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 방법 및 장치는 다양한 출처의 데이터를 연계하고 기계적 학습방법에 기반한 예측모델을 사용하여 각 사용자가 사용하는 전자 장치가 가지고 있는 센서의 유무에 따라 달라질 수 있는 상황 인식의 오차를 줄이는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 방법 및 장치는 사용자 개인상황 데이터를 사용한 개인 상황(Personal Situation)을 인지하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 방법 및 장치는 사용자의 주변 환경 상황 데이터를 사용한 환경 상황(Environmental Situation)을 인지하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 방법 및 장치는 정해지지 않은 실제의 현실 공간을 게임 인스턴스의 공간으로 할당하고 게임의 실행 범위를 세팅하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 방법 및 장치는 상황 인지에 따른 게임을 추천하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 방법 및 장치는 상황인지모듈을 통해서 개인 및 환경 상황 데이터를 연계하여 예측모델을 통해 기 정의된 상황을 인지하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 방법 및 장치는 게임추천 모듈을 통해서 인지된 상황에 따라 최적의 게임 추천하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 방법 및 장치는 게임 인스턴스 생성 및 위치기반 참여/대기 생성 모듈을 통해서 인지된 상황에 따라서 게임 인스턴스를 생성하고 진행 중 게임 인스턴스들 중 하나에 참여하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 방법은, 사용자에게 현실 공간에 기반한 게임을 추천하는 방법에 있어서, 상기 사용자가 위치한 환경 상황 정보를 확인하는 단계; 상기 사용자의 개인 상황 정보를 확인하는 단계; 상기 환경 상황 정보 및 상기 개인 상황 정보에 기초하여 사용자가 위치한 현실 공간에서 수행 가능한 게임의 추천 정보를 사용자에게 제공하는 단계; 상기 사용자로부터 상기 현실 공간에서 수행 가능한 게임에 참여 의사를 확인하는 단계; 및 상기 현실 공간에서 수행 가능한 게임의 대기실을 사용자에게 제공하는 단계를 포함하는, 사용자에게 현실 공간에 기반한 게임을 추천하는 방법을 제공할 수 있다.
상기 사용자가 위치한 환경 상황 정보를 확인하는 단계는 환경 상황 데이터를 수집하는 단계; 상기 환경 상황 데이터로부터 환경 상황 특징을 추출하는 단계; 및 상기 추출된 환경 상황 특징으로부터 상기 사용자가 위치한 환경 상황 정보를 인식하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 환경 상황 데이터는 상기 전자 장치에 연결된 소셜 네트워크로부터 수신된 데이터, 상기 전자 장치에 연결된 DaaS (Data as a Service)로부터 수신된 데이터, 공공기관에 의해서 제공되는 공공데이터, 상기 전자 장치의 센서에 의해서 센싱된 데이터 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 상기 DaaS는 외부 사업체나 기관으로부터 데이터를 서비스로서 제공받는 것으로 API의 일 종류이다. 예를 들어, 우버의 API를 통해서 자동차의 이동 데이터가 수신되거나, SKT로부터 이동단말 관련 데이터가 수신될 수 있다.
상기 사용자의 개인 상황 정보를 확인하는 단계는 상기 사용자의 개인 상황 데이터를 수집하는 단계; 상기 개인 상황 데이터를 기반으로 개인 상황 특징을 추출하는 단계; 및 상기 추출된 개인 상황 특징을 사용하여 기계 학습에 기반한 사용자의 개인 선호 정보를 마이닝하는 단계 또는 상기 추출된 개인 상황 특징을 사용하여 기계 학습에 기반한 개인 상황 정보를 인식하는 단계 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 사용자의 개인 상황 데이터는 상기 전자 장치의 메모리에 기 저장된 데이터, 상기 전자 장치와 연결된 서버로부터 수신된 데이터, 상기 전자 장치에 설치된 어플리케이션에 의해 제공된 데이터, 상기 전자 장치의 센서에 의해서 센싱된 데이터 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 환경 상황 정보 및 상기 개인 상황 정보에 기초하여 사용자가 위치한 현실 공간에서 수행 가능한 게임의 추천 정보를 사용자에게 제공하는 단계는 상기 사용자의 환경 상황 정보 및 개인 상황 정보 뿐만 아니라 상기 사용자가 위치한 지점으로부터 특정한 거리 내에 있는 다른 사용자들의 환경 상황 정보 및 개인 상황 정보에 기초하여 현실 공간에서 수행 가능한 게임의 추천 정보를 상기 사용자에게 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 현실 공간에서 수행 가능한 게임의 대기실은, 상기 사용자가 위치한 지점에서 특정한 거리 내에 있는 다른 사용자들이 참여할 수 있다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 장치는 주변 환경 또는 사용자의 상태를 측정하는 센싱부; 서버와 통신하는 통신부; 상기 센서에 의해서 측정된 정보 또는 상기 서버로부터 수신된 정보를 저장하는 메모리; 및 상기 센서, 상기 송수신기, 및 상기 메모리에 전기적으로 연결된 프로세서를 포함하며, 상기 프로세서는, 상기 사용자가 위치한 환경 상황 정보를 확인하고, 상기 사용자의 개인 상황 정보를 확인하고, 상기 환경 상황 정보 및 상기 개인 상황 정보에 기초하여 사용자가 위치한 현실 공간에서 수행 가능한 게임의 추천 정보를 사용자에게 제공하고, 상기 사용자로부터 상기 현실 공간에서 수행 가능한 게임에 참여 의사를 확인하고, 상기 현실 공간에서 수행 가능한 게임의 대기실을 사용자에게 제공하도록 제어하는 것을 특징으로 하는, 사용자에게 현실 공간에 기반한 게임을 추천하는 장치를 제공할 수 있다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 방법 및 장치는 다양한 출처의 데이터를 연계하고 기계적 학습방법에 기반한 예측모델을 사용하여 각 사용자가 사용하는 전자 장치가 가지고 있는 센서의 유무에 따라 달라질 수 있는 상황 인식의 오차를 줄이는 것을 효과로 한다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 방법 및 장치는 사용자 개인 상황 데이터를 사용한 개인 상황(Personal Situation)을 인지하는 것을 효과로 한다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 방법 및 장치는 사용자의 주변 환경 상황 데이터를 사용한 환경 상황(Environmental Situation)을 인지하는 것을 효과로 한다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 방법 및 장치는 정해지지 않은 실제의 현실 공간을 게임 인스턴스의 공간으로 할당하고 게임의 실행 범위를 세팅하는 것을 효과로 한다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 방법 및 장치는 상황 인지에 따른 게임을 추천하는 것을 효과로 한다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 방법 및 장치는 상황인지모듈을 통해서 개인 및 환경 상황 데이터를 연계하여 예측모델을 통해 기 정의된 상황을 인지하는 것을 효과로 한다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 방법 및 장치는 게임추천 모듈을 통해서 인지된 상황에 따라 최적의 게임 추천하는 것을 효과로 한다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 방법 및 장치는 게임 인스턴스 생성 및 위치기반 참여/대기 생성 모듈을 통해서 인지된 상황에 따라서 게임 인스턴스를 생성하고 진행 중 게임 인스턴스들 중 하나에 참여하는 것을 효과로 한다.
도 1 및 도 2는 본 발명의 일 실시 예로서 사용자에게 현실 공간에 기반한 게임을 추천하는 방법의 흐름도를 도시한 도면이다.
도 3은 본 발명의 일 실시 예로서 사용자에게 현실 공간에 기반한 게임을 추천하는 방법의 블록도를 도시한 도면이다.
도 4는 본 발명의 일 실시 예로서 주변의 환경 데이터의 흐름도를 도시한 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시 예로서 사용자의 개인 상황 데이터의 흐름도를 도시한 도면이다.
도 6은 본 발명의 일 실시 예로서 사용자의 개인 선호 정보에 관한 블록도를 도시한 도면이다.
도 7은 본 발명의 일 실시 예로서 사용자에게 제공되는 현실 공간 기반 게임의 대기실을 도시한 도면이다.
도 8 및 도 9은 본 발명의 일 실시 예로서 사용자에게 제공되는 현실 공간 기반 게임을 추천하는 전자 장치의 구성의 블록도를 도시한 도면이다.
도 10은 본 발명의 일 실시 예로서 전자 장치에 연결되는 서버의 구성의 블록도를 도시한 도면이다.
본 명세서에 개시되어 있는 본 발명의 개념에 따른 실시 예들에 대해서 특정한 구조적 또는 기능적 설명은 단지 본 발명의 개념에 따른 실시 예들을 설명하기 위한 목적으로 예시된 것으로서, 본 발명의 개념에 따른 실시 예들은 다양한 형태들로 실시될 수 있으며 본 명세서에 설명된 실시 예들에 한정되지 않는다.
본 발명의 개념에 따른 실시 예들은 다양한 변경들을 가할 수 있고 여러 가지 형태들을 가질 수 있으므로 실시 예들을 도면에 예시하고 본 명세서에서 상세하게 설명하고자 한다. 그러나, 이는 본 발명의 개념에 따른 실시 예들을 특정한 개시 형태들에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물, 또는 대체물을 포함한다.
제1 또는 제2 등의 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성 요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소로부터 구별하는 목적으로만, 예컨대 본 발명의 개념에 따른 권리 범위로부터 벗어나지 않은 채, 제1구성 요소는 제2구성 요소로 명명될 수 있고 유사하게 제2구성 요소는 제1구성 요소로도 명명될 수 있다.
어떤 구성 요소가 다른 구성 요소에 "연결되어" 있다거나 "접속되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성 요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성 요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성 요소가 다른 구성 요소에 "직접 연결되어" 있다거나 "직접 접속되어" 있다고 언급된 때에는 중간에 다른 구성 요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 구성 요소들 간의 관계를 설명하는 다른 표현들, 즉 "~사이에"와 "바로 ~사이에" 또는 "~에 이웃하는"과 "~에 직접 이웃하는" 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.
본 명세서에서 사용한 기술적 용어는 단지 특정한 실시 예를 설명하기 위해 사용된 것으로서, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 본 명세서에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성 요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성 요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 명세서에서 특별히 다른 의미로 정의되지 않는 한, 본 명세서에 개시된 기술이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 나타낸다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 의미를 갖는 것으로 해석되어야 하며, 본 명세서에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않아야 한다.
본 명세서에서 사용되는 구성요소에 대한 접미사 "모듈(module)" 및 "부"는 명세서 작성의 용이함만이 고려되어 부여되거나 혼용되는 것으로서, 그 자체로 서로 구별되는 의미 또는 역할을 갖는 것은 아니며, 본 발명의 실시 예에 따른 방법을 수행하기 위한 하드웨어 또는 상기 하드웨어를 구동할 수 있는 소프트웨어의 기능적 또는 구조적 결합을 의미할 수 있다.
이하에서 첨부된 도면을 참고하여 본 발명의 일 실시예에 따른 전자 장치를 상세히 설명한다.
본 발명의 일 실시 예로서, 전자 장치(1000)는, 단말기, 디바이스, 전자기기 등으로 호칭될 수 있다. 전자 장치(1000)는, 스마트폰, 태블릿 PC, PC, 스마트 TV, 휴대폰, PDA(personal digital assistant), 랩톱, 미디어 플레이어, 마이크로 서버, GPS(global positioning system) 장치, 전자책 단말기, 디지털방송용 단말기, 네비게이션, 키오스크, MP3 플레이어, 디지털 카메라, 가전기기 및 기타 컴퓨팅 장치일 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다. 또한, 전자 장치(100)는 디스플레이 기능 및 데이터 프로세싱 기능을 구비한 시계, 안경, 헤어 밴드 및 반지 등의 웨어러블 디바이스일 수 있다. 그러나, 이에 한정되지 않으며, 전자 장치(100)는 데이터를 처리하고, 처리된 데이터를 제공할 수 있는 모든 종류의 기기를 포함할 수 있다.
도8 및 도 9은 본 발명의 일 실시 예로서, 전자 장치의 구성을 나타내는 블록도 이다. 이하에서 전자장치의 구성을 상세히 설명한다.
도8에 도시된 바와 같이, 일 실시 예에 따른 전자 장치(1000)는 메모리(1100), 출력부(1200), 통신부(1500) 및 프로세서(1300)를 포함할 수 있다. 그러나, 도 8에 도시된 구성 요소 모두가 전자 장치(1000)의 필수 구성 요소인 것은 아니며, 보다 많은 구성 요소에 의해 전자 장치(1000)가 구현될 수도 있고, 보다 적은 구성 요소에 의해 전자 장치(1000)가 구현될 수도 있다.
예를 들어, 도 9에 도시된 바와 같이, 일 실시 예에 따른 전자 장치(1000)는, 메모리(1100), 출력부(1200), 프로세서(1300), 센싱부(1400), 통신부(1500), A/V 입력부(1600) 및 사용자 입력부(1700)를 포함할 수도 있다.
메모리(1100)는, 프로세서(1300)의 처리 및 제어를 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 전자 장치(1000)로 입력되는 정보 또는 전자 장치(1000)로부터 출력되는 정보를 저장할 수도 있다.
메모리(1100)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(RAM, Random Access Memory) SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ROM, Read-Only Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다.
메모리(1100)에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류할 수 있는데, 예를 들어, UI 모듈(1110), 터치 스크린 모듈(1120), 알림 모듈(1130) 등으로 분류될 수 있다.
UI 모듈(1110)은, 애플리케이션 별로 전자 장치(1000)와 연동되는 특화된 UI, GUI 등을 제공할 수 있다.
터치 스크린 모듈(1120)은 사용자의 터치 스크린 상의 터치 제스처를 감지하고, 터치 제스처에 관한 정보를 프로세서(1300)로 전달할 수 있다. 일 실시예에 따른 터치 스크린 모듈(1120)은 터치 코드를 인식하고 분석할 수 있다. 터치 스크린 모듈(1120)은 컨트롤러를 포함하는 별도의 하드웨어로 구성될 수도 있다.
알림 모듈(1130)은 전자 장치(1000)의 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 발생할 수 있다. 전자 장치(1000)에서 발생되는 이벤트의 예로는 호 신호 수신, 메시지 수신, 키 신호 입력, 일정 알림 등이 있다. 알림 모듈(1130)은 디스플레이부(1210)를 통해 비디오 신호 형태로 알림 신호를 출력할 수도 있고, 음향 출력부(1220)를 통해 오디오 신호 형태로 알림 신호를 출력할 수도 있고, 진동 모터(1230)를 통해 진동 신호 형태로 알림 신호를 출력할 수도 있다. 예를 들어, 알림 모듈(1130)은 추정된 차선 정보에 기초하여 가이드 정보를 출력하기 위한 신호를 발생할 수 있다.
출력부(1200)는, 오디오 신호 또는 비디오 신호 또는 진동 신호를 출력할 수 있으며, 출력부(1200)는 디스플레이부(1210), 음향 출력부(1220), 및 진동 모터(1230)를 포함할 수 있다.
디스플레이부(1210)는 전자 장치(1000)에서 처리되는 정보를 표시 출력한다. 구체적으로, 디스플레이부(1210)는 카메라(1610)에서 촬영된 이미지를 출력할 수 있다. 디스플레이부(1210)는, 사용자의 입력에 대한 응답으로, 응답에 관련된 동작을 실행하기 위한 사용자 인터페이스를 디스플레이할 수 있다.
디스플레이부(1210)은 시야를 가리지 않고 증강 현실을 보여줄 수 있는 see-through 스크린을 포함할 수 있다.
음향 출력부(1220)는 통신부(1500)로부터 수신되거나 메모리(1100)에 저장된 오디오 데이터를 출력한다. 또한, 음향 출력부(1220)는 전자 장치(1000)에서 수행되는 기능(예를 들어, 호신호 수신음, 메시지 수신음, 알림음)과 관련된 음향 신호를 출력한다.
프로세서(1300)는, 통상적으로 전자 장치(1000)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(1300)는, 메모리(1100)에 저장된 프로그램들을 실행함으로써, 사용자 입력부(1700), 출력부(1200), 센싱부(1400), 통신부(1500), A/V 입력부(1700) 등을 전반적으로 제어할 수 있다.
센싱부(1400)는, 전자 장치(1000)의 상태 또는 전자 장치(1000) 주변의 상태를 감지하고, 감지된 정보를 프로세서(1300)로 전달할 수 있다.
센싱부(1400)는, 지자기 센서(Magnetic sensor)(1410), 가속도 센서(Acceleration sensor)(1420), 온/습도 센서(1430), 적외선 센서(1440), 자이로스코프 센서(1450), 위치 센서(예컨대, GPS)(1460), 기압 센서(1470), 근접 센서(1480), 및 RGB 센서(RGB sensor)(1490) 중 적어도 하나를 포함할 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다. 각 센서들의 기능은 그 명칭으로부터 당업자가 직관적으로 추론할 수 있으므로, 구체적인 설명은 생략하기로 한다.
상기 센싱부(1400)은 전자 장치의 위치를 추적하는 GPS, 사용자의 심장 박동 수를 센싱하는 심박도 센서, 전자 장치 사이의 근거리를 감지하는 블루투스 통신이 가능케 하는 근접센서 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
통신부(1500)는, 전자 장치(1000)가 다른 장치(미도시) 및 서버(미도시)와 통신을 하게 하는 하나 이상의 구성요소를 포함할 수 있다. 다른 장치(미도시)는 전자 장치(1000)와 같은 컴퓨팅 장치이거나, 센싱 장치일 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 통신부(1500)는, 근거리 통신부(1510), 이동 통신부(1520), 방송 수신부(1530)를 포함할 수 있다.
근거리 통신부(short-range wireless communication unit)(1510)는, 블루투스 통신부, BLE(Bluetooth Low Energy) 통신부, 근거리 무선 통신부(Near Field Communication unit), WLAN(와이파이) 통신부, 지그비(Zigbee) 통신부, 적외선(IrDA, infrared Data Association) 통신부, WFD(Wi-Fi Direct) 통신부, UWB(ultra wideband) 통신부, Ant+ 통신부 등을 포함할 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
이동 통신부(1520)는, 이동 통신망 상에서 기지국, 외부의 단말, 서버 중 적어도 하나와 무선 신호를 송수신한다. 여기에서, 무선 신호는, 음성 호 신호, 화상 통화 호 신호 또는 문자/멀티미디어 메시지 송수신에 따른 다양한 형태의 데이터를 포함할 수 있다.
방송 수신부(1530)는, 방송 채널을 통하여 외부로부터 방송 신호 및/또는 방송 관련된 정보를 수신한다. 방송 채널은 위성 채널, 지상파 채널을 포함할 수 있다. 구현 예에 따라서 전자 장치(1000)가 방송 수신부(1530)를 포함하지 않을 수도 있다.
A/V(Audio/Video) 입력부(1600)는 오디오 신호 또는 비디오 신호 입력을 위한 것으로, 이에는 카메라(1610)와 마이크로폰(1620) 등이 포함될 수 있다.
카메라(1610)는 화상 통화모드 또는 촬영 모드에서 이미지 센서를 통해 정지영상 또는 동영상 등의 화상 프레임을 얻을 수 있다. 이미지 센서를 통해 캡처된 이미지는 프로세서(1300) 또는 별도의 이미지 처리부(미도시)를 통해 처리될 수 있다.
마이크로폰(1620)은, 외부의 음향 신호를 입력 받아 전기적인 음성 데이터로 처리한다. 예를 들어, 마이크로폰(1620)은 외부 디바이스 또는 사용자로부터 음향 신호를 수신할 수 있다. 마이크로폰(1620)은 사용자의 음성 입력을 수신할 수 있다. 마이크로폰(1620)은 외부의 음향 신호를 입력 받는 과정에서 발생 되는 잡음(noise)을 제거하기 위한 다양한 잡음 제거 알고리즘을 이용할 수 있다.
사용자 입력부(1700)는, 사용자가 전자 장치(1000)를 제어하기 위한 데이터를 입력하는 수단을 의미한다. 예를 들어, 사용자 입력부(1700)에는 키 패드(key pad), 돔 스위치 (dome switch), 터치 패드(접촉식 정전 용량 방식, 압력식 저항막 방식, 적외선 감지 방식, 표면 초음파 전도 방식, 적분식 장력 측정 방식, 피에조 효과 방식 등), 조그 휠, 조그 스위치 등이 있을 수 있으나 이에 한정되는 것은 아니다.
도10은 본 발명의 일 실시 예로서, 전자 장치(1000)에 연결되는 서버(2000)의 구성을 나타내는 블록도 이다. 이하에서 서버(2000)의 구성을 상세히 설명한다.
도10에 도시된 바와 같이, 일 실시 예에 따른 서버(2000)는 메모리(2100), 통신부(2500) 및 프로세서(2300)를 포함할 수 있다. 그러나, 도 10에 도시된 구성 요소 모두가 서버(2000)의 필수 구성 요소인 것은 아니며, 보다 많은 구성 요소에 의해 서버(2000)가 구현될 수도 있고, 보다 적은 구성 요소에 의해 서버(2000)가 구현될 수도 있다. 서버(2000)의 각 구성요소인 메모리, 통신부, 프로세서의 기능은 전술한 바와 같이 전자 장치의 기능도 동일하게 적용될 수 있으며, 당업자가 직관적으로 추론할 수 있으므로, 구체적인 설명은 생략하기로 한다.
상기 서버(2000)는 후술할 게임의 생성 및 소멸을 관장하는 클라우드 호스팅 서비스를 제공할 수 있다.
도 1 및 도 2는 본 발명의 일 실시 예로서 사용자에게 현실 공간에 기반한 게임을 추천하는 방법의 흐름도를 도시한 도면이다. 도 3은 본 발명의 일 실시 예로서 사용자에게 현실 공간에 기반한 게임을 추천하는 방법의 블록도를 도시한 도면이다. 이하에서 본 발명의 일 실시 예로서, 사용자에게 현실 공간에 기반한 게임을 추천하는 방법(S1000)을 설명한다.
도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일 실시예로서, 사용자에게 현실 공간에 기반한 게임을 추천하는 방법은, 상기 사용자가 위치한 환경 상황 정보를 확인하는 단계(S100), 상기 사용자의 개인 상황 정보를 확인하는 단계(S200), 상기 환경 상황 정보 및 상기 개인 상황 정보에 기초하여 사용자가 위치한 현실 공간에서 수행 가능한 게임의 추천 정보를 사용자에게 제공하는 단계(S300), 상기 사용자로부터 상기 현실 공간에서 수행 가능한 게임에 참여 의사를 확인하는 단계(S400) 및상기 현실 공간에서 수행 가능한 게임의 대기실을 사용자에게 제공하는 단계(S600)를 포함할 수 있다.
단계 S100에서, 도 2에 도시된 바와 같이, 상기 사용자가 위치한 환경 상황 정보를 확인하는 단계(S100)는 환경 상황 데이터를 수집하는 단계(S110), 상기 환경 상황 데이터로부터 환경 상황 특징을 추출하는 단계(S120), 상기 추출된 환경 상황 특징으로부터 상기 사용자가 위치한 환경 상황 정보를 인식하는 단계(S130)를 포함할 수 있다.단계 S100에서, 사용자가 위치한 주변 환경 정보를 확인하는 주체는 전자 장치(1000), 서버(2000) 또는 전자 장치(1000) 및 서버(2000)의 조합일 수 있다.
도 3을 참고하면, 복수의 사용자들(A~N)이 존재 할 수 있다, 각각의 사용자들은 메인 디바이스(1000)을 소지하거나, 메인 디바이스 및 적어도 하나의 사용자 디바이스들(1000-1, 1000-2)를 소지할 수 있다. 예를 들어, 메인 디바이스(1000)는 게임 클라이언트의 소프트웨어가 설치되고, 출력부(1200) 및 통신부(1500)를 포함하는 스마트 폰, 태플릿 pc, 스마트 워치 등과 같은 전자 장치일 수 있다. 한편, 사용자 디바이스(1000-1, 1000-2)는 센싱부(1400) 및 통신부(1500)를 포함하는 웨어러블 디바이스와 같은 전자 장치 일 수 있다.
단계 S110에서, 일 예로, 전자 장치(1000)는 외부로부터 전자 장치가 위치한 주변 환경 상황에 관한 데이터를 수신할 수 있다. 전자장치(1000)는 통신부(1500)를 통해서 서버부터 환경 상황 데이터를 수신할 수 있으며, 상기 서버는 한 개가 아닌 복수 개의 서버들로 구성 될 수 있다. 또한, 전자 장치(1000)는 자체적으로 전자 장치가 위치한 주변 환경 상황 데이터를 수집할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(1000)는 메모리(1100)를 통해서 기 저장된 환경 상황 데이터를 수집하거나, 센싱부(1400)를 통해서 환경 상황 데이터를 센싱하거나, 사용자 입력부(1700)를 통해서 사용자로부터 직접적으로 환경 상황 데이터를 얻을 수 있다.
단계 S110에서, 다른 일 예로, 전자 장치(1000)에 연결된 서버(2000)는 환경 상황 데이터를 수신할 수 있다. 이 경우 상기 서버(2000)는 환경 상황 연산 서버(2000-1)일 수 있다. 상기 서버(2000)는적어도 하나의 다른 서버들로부터 또는 복수의 사용자들의 적어도 하나의 전자 장치들(1000, 1000-1, 1000-2)로부터 주변의 환경 상황 데이터를 수신할 수 있다. 또한, 서버(2000)는 서버의 메모리(2100)에 기 저장된 환경 상황 데이터를 수집할 수 있다.
단계 S110에서, 또 다른 일 예로, 전자 장치 주변의 환경 상황 데이터의 종류에 따라서 전자 장치(1000) 또는 전자 장치에 연결된 서버(2000)는 서로 다른 종류의 환경 상황 데이터를 각각 수집할 수 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시 예로서 주변의 환경 데이터의 흐름도를 도시한 도면이다.
도 4를 참고하면, 전자 장치 주변의 환경 상황 데이터는 소셜 데이터, 상기 전자 장치에 연결된 DaaS (Data as a Service)로부터 수신된 데이터, 공공기관에 의해서 제공되는 공공데이터, 상기 전자 장치의 센서에 의해서 센싱된 데이터(자체 수집 데이터) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 상기 환경 상황 데이터는 공중에 오픈된 오픈 데이터, 외부 API로부터 제공된 데이터 중 적어도 하나를 더 포함할 수 있다.
전자 장치 주변의 환경 상황 데이터는 시간, 공간, 이벤트, 기후, 교통 상황 등의 데이터 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 예를 들면, 시간 데이터는 현재 시간, 요일, 일몰/일출 등의 정보를 포함할 수 있고, 공간 데이터는 국가명, 지명, 상가명, 지하철 노선 등의 정보를 포함할 수 있고, 이벤트 데이터는 지방자치단계의 행사에 관한 데이터, 재난 정보에 관한 데이터, 공휴일 등에 관한 정보를 포함할 수 있고, 기후 데이터는 기온, 미세먼지, 강수정보 등에 관한 정보를 포함할 수 있다.
전자 장치의 센서는 센싱부(1400)에 포함된 적어도 하나의 센서들을 포함할 수 있다. 또한, 전자 장치의 센서는 A/V 입력부(1600)에 포함된 카메라 및 마이크로폰 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 센서에 의해서 센싱된 데이터는 전자 장치의 위치, 온도, 습도, 속도, 가속도, 기압, 영상, 음성등에 관한 데이터들 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
단계 S120에서, 전자 장치(1000) 또는 서버(2000)는 상기 환경 상황 데이터로부터 환경 상황 특징을 추출할 수 있다.
일 예로, 전자 장치(1000) 또는 서버(2000)는 적어도 하나의 제1 환경 상황 데이터에 기초하여 적어도 하나의 제2 환경 상황 데이터를 결정하고, 상기 적어도 하나의 제2 환경 상황 데이터에 기초하여 적어도 하나의 환경 상황 특징을 결정할 수 있다.
구체적으로 예를 들면, 겨울에 전자 장치 주변 온도가 외부 온도보다 높다면 전자 장치의 위치가 실내라고 판단하고, 기 설정된 매칭 테이블 또는 알고리즘에 의해서 전자 장치의 위치 데이터와 해당 건물에 설치된 비콘 데이터를 결정하고, 위치 데이터와 비콘 데이터만을 환경 상황 특징으로 결정한다. 다시 말해서, 겨울의 시간 데이터, 주변 온도 데이터, 실외 온도 데이터는 제1 환경 상황 데이터로 보고, 위치 데이터 및 비콘 데이터는 제2 환경 상황 데이터로 볼 수 있다. 이로써 모든 환경 상황 데이터들 중 일부분의 환경 상황 데이터들만을 파라미터로 환경 상황을 인지할 수 있어서, 전자 장치(1000) 또는 서버(2000)의 연산의 부담을 덜 수 있다.
다른 일 예로, 전자 장치(1000) 또는 서버(2000)는 한 종류의 환경 상황 데이터에서 특정 시점(또는 시간 구간) 또는 특정한 장소(또는 영역)에 기초하여 대표 환경 상황 데이터를 결정하고, 상기 대표 환경 상황 데이터에 기초하여 환경 상황 특징으로 결정할 수 있다. 이로써 전자 장치(1000) 또는 서버(2000)의 연산의 부담을 덜 수 있다.
단계 S130에서, 전자 장치(1000) 또는 서버(2000)는 상기 추출된 환경 상황 특징으로부터 상기 사용자가 위치한 환경 상황 정보를 인식할 수 있다. 전자 장치(1000) 또는 서버(2000)는 기 저장된 알고리즘 또는 기계학습 또는 인공지능 중 적어도 하나를 사용하여 환경 상황 특징으로부터 사용자가 위치한 환경 상황 정보를 결정할 수 있다.
예를 들면, 사용자가 위치한 환경 상황 정보는 근처 도로의 차량통행상태, 재난(미세먼지 여부), 기상(호우 여부), 시간(낮/밤 여부) 등을 포함할 수 있다.
상기 인공지능(Artificial Intelligence, AI) 기술은 기계학습(딥러닝) 및 기계학습을 활용한 요소 기술들로 구성된다. 기계학습은 입력 데이터들의 특징을 스스로 분류/학습하는 알고리즘 기술이며, 요소기술은 딥러닝 등의 기계학습 알고리즘을 활용하여 인간 두뇌의 인지, 판단 등의 기능을 모사하는 기술로서, 언어적 이해, 시각적 이해, 추론/예측, 지식 표현, 동작 제어 등의 기술 분야로 구성된다.
단계S200에서, 다시 도 2를 참고하면, 상기 사용자의 개인 상황 정보를 확인하는 단계(S200)는, 상기 사용자의 개인 상황 데이터를 수집하는 단계(S210), 상기 개인 상황 데이터를 기반으로 개인 상황 특징을 추출하는 단계(S220), 및 상기 추출된 개인 상황 특징을 사용하여 기계 학습에 기반한 사용자의 개인 선호 정보를 마이닝하는 단계(S230) 또는 상기 추출된 개인 상황 특징을 사용하여 기계 학습에 기반한 사용자의 개인 상황 정보를 인식하는 단계(S240) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
단계 S200에서, 사용자의 개인 상황 정보를 확인하는 주체는 전자 장치(1000), 서버(2000) 또는 전자 장치(1000) 및 서버(2000)의 조합일 수 있다.
단계 S210에서, 일 예로, 전자 장치(1000)는 외부로부터 사용자의 개인 상황 에 관한 데이터를 수신할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(1000)는 통신부(1500)를 통해서 서버로부터 사용자의 개인 상황 데이터 또는 다른 사용자들의 개인 상황 데이터를 수신할 수 있다. 상기 서버는 한 개가 아닌 복수 개의 서버들로 구성 될 수 있다. 상기 개인 상황 데이터는 개인 클라우드에 담겨있는 다른 서비스(앱)의 저장된 설정 및 사용 기록를 포함할 수 있다. 또한, 전자 장치(1000)는 자체적으로 사용자의 개인 상황 데이터를 수집할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(1000)는 메모리(1100)를 통해서 기 저장된 사용자의 개인 상황 데이터를 수집하거나, 센싱부(1400)를 통해서 사용자의 개인 상황 데이터를 센싱하거나, 사용자 입력부(1700)를 통해서 사용자로부터 직접적으로 사용자의 개인 상황 데이터를 얻을 수 있다.
단계 S210에서, 다른 일 예로, 전자 장치(1000)에 연결된 서버(2000)는 개인 상황 데이터를 수신할 수 있다. 이 경우 상기 서버(2000)는 개인 상황 연산 서버(2000-2)일 수 있다(도 3 참조). 상기 서버(2000)는 적어도 하나의 다른 서버들로부터 또는 적어도 하나의 사용자들(A~N)의 적어도 하나의 전자 장치들(1000, 1000-1, 1000-2)로부터사용자들의 개인 상황 데이터를 수신할 수 있다. 또한, 서버(2000)는 서버의 메모리(2100)에 기 저장된 사용자의 개인 상황 데이터를 수집할 수 있다.
단계 S210에서, 또 다른 일 예로, 사용자의 개인 상황 데이터의 종류에 따라서 전자 장치(1000) 또는 전자 장치에 연결된 서버(2000)는 서로 다른 종류의 사용자의 개인 상황 데이터를 각각 수집할 수 있다.
도 5는 본 발명의 일 실시 예로서 사용자의 개인 상황 데이터의 흐름도를 도시한 도면이다. 도 6은 본 발명의 일 실시 예로서 사용자의 개인 선호 정보에 관한 블록도를 도시한 도면이다.
도 5를 참고하면, 사용자의 개인 상황 데이터는 상기 전자 장치의 메모리(1100)에 기 저장된 데이터, 상기 전자 장치와 연결된 서버(2000)로부터 수신된 데이터, 상기 전자 장치에 설치된 어플리케이션에 의해 제공된 데이터, 상기 전자 장치의 센서에 의해서 센싱된 데이터 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
사용자의 개인 상황 데이터는 본인 정보(MyData), 센서 데이터 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 상기 본인 정보는 메모리에 저장된 사용자의 데이터, 연결된 서버로부터 수신된 데이터, 어플리케이션에 의해서 제공된 데이터 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 본인 정보는 개인 정보 및 선호 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 예를 들면, 개인 정보는 사용자의 프로필, 의료 기록, 스케줄, 달력에 저장된 일정, 주소록에 저장된 친구 정보, 의료 앱의 진료 기록, 대중교통 앱에서 기다리는 노선 정보 등의 정보를 포함할 수 있다. 그리고, 선호 정보는 검색 기록, 앱 사용 로그, 설정, 즐겨 찾기 주소 등의 정보과 같이, 사용자의 게임에 대한 선호도 판단에 관련된 정보를 포함할 수 있다. 를 포함할 수 있다.
전자 장치의 센서는 센싱부(1400)에 포함된 적어도 하나의 센서들을 포함할 수 있다. 또한, 전자 장치의 센서는 A/V 입력부(1600)에 포함된 카메라 및 마이크로폰 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 센싱된 데이터는 GPS 정보, 가속, 자이로, 조도, 모션, 압력, 온도, 음향, 진동, 기울기, 기압, 심박, 혈압 등에 관한 데이터들 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
단계 S220에서, 전자 장치(1000) 또는 서버(2000)는 상기 개인 상황 데이터를 기반으로 개인 상황 특징을 추출할 수 있다.
일 예로, 전자 장치(1000) 또는 서버(2000)는 적어도 하나의 제1 개인 상황 데이터에 기초하여 적어도 하나의 제2 개인 상황 데이터를 결정하고, 상기 적어도 하나의 제2 개인 상황 데이터에 기초하여 적어도 하나의 개인 상황 특징을 결정할 수 있다. 다른 일 예로, 전자 장치(1000) 또는 서버(2000)는 한 종류의 개인 상황 데이터에서 특정 시점(또는 시간 구간) 또는 특정한 장소(또는 영역)에 기초하여 대표 개인 상황 데이터를 결정하고, 상기 대표 개인 상황 데이터에 기초하여 환경 상황 특징으로 결정할 수 있다.
단계 S230 에서, 전자 장치(1000) 또는 서버(2000)는 상기 추출된 개인 상황 특징을 사용하여 기계 학습 또는 딥 러닝에 기반한 사용자의 개인 선호 정보를 마이닝할 수 있다.
도 6을 참고하면, 사용자의 선호 정보는 묵시적 선호 정보와 명시적 선호 정보를 포함할 수 있다. 명시적 선호 정보는 설정, 즐겨 찾기 주소와 같이 사용자가 직접적으로 결정한 정보이다. 반면, 묵시적 선호 정보는 검색 기록, 앱 사용 로그 등과 같이 사용자가 전자 장치를 사용함으로써 전자 장치(1000) 또는 서버(2000)에 기록되는 정보이다. 전자 장치(1000) 또는 서버(2000)는 묵시적 선호 정보를 기계 학습 또는 딥러닝을 사용하여 사용자의 새로운 개인 선호 정보를 결정할 수 있다. 예를 들면, 새로운 개인 선호 정보는 선호 게임 종류, 게임 런타임, 경쟁 또는 협력 타입 여부 등을 포함할 수 있다.
단계 S240에서, 전자 장치(1000) 또는 서버(2000)는 상기 추출된 개인 상황 특징을 사용하여 기계 학습 또는 딥 러닝에 기반한 사용자의 개인 상황 정보를 인식할 수 있다. 도시되진 않았지만, 전자 장치(1000) 또는 서버(2000)는 개인 선호 정보를 마이닝하지 않고, 상기 추출된 개인 상황 특징을 사용하여 사용자의 개인 상황 정보를 인식할 수 있다. 구체적으로, 전자 장치(1000) 또는 서버(2000)는 기 저장된 알고리즘 또는 인공지능을 사용하여 개인 상황 특징으로부터 사용자의 개인 상황 정보를 결정할 수 있다. 예를 들면, 개인 상황 정보는 약속 여부, 스케줄 상황, 대중교통의 도착여부, 사용자들의 위치(GPS/실내/외부), 소지 중인 디바이스의 센서목록 등을 포함할 수 있다.
다시 도 3을 참고하면, 전자 장치(1000)는 상황 인지 모듈(310), 게임 추천 모듈(320), 위치 기반 참여 모듈(330), 대기 제어 모듈(340) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 또는 서버(2000)는 상황 인지 모듈(310), 게임 추천 모듈(320), 위치 기반 참여 모듈(330), 대기 제어 모듈(340) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 상황 인지 모듈(310), 게임 추천 모듈(320), 위치 기반 참여 모듈(330), 대기 제어 모듈(340)에서 모듈은 메모리(1100, 2100)에 저장되어 있거나 프로세서(1300, 2300)에 의해서 수행될 수 있는 특정한 기능을 의미할 수 있다.
상기 상황 인지 모듈(310)은 개인 상황 데이터 및 환경 상황 데이터에 연계하여 기 설정된 예측 모델을 통해서 기 정의된 상황을 인지한다. 구체적으로, 상기 상황 인지 모듈(310)은 환경 상황 데이터에 기초하여 환경 상황 특징을 추출하고, 추출된 환경 상황 특징을 사용하여 환경 상황을 인지할 수 있다. 또한, 상기 상황 인지 모듈(310)은 개인 상황 데이터에 기초하여 개인 상황 특징을 추출하고, 추출된 개인 상황 특징 또는 마이닝된 개인 선호 정보를 사용하여 개인 상황을 인지할 수 있다.
단계 S300에서, 전자 장치(1000) 또는 서버(2000)는 사용자가 위치한 현실 공간에서 수행 가능한 게임의 추천 정보를 사용자에게 제공할 수 있다.
전자 장치(1000) 또는 서버(2000)는 상기 환경 상황 정보, 상기 개인 상황 정보, 또는 개인 선호 정보 중 적어도 하나에 기초하여 기 설정된 알고리즘 또는 인공지능을 사용하여 사용자가 위치한 현실 공간에서 수행 가능한 게임의 추천 정보를 사용자에게 제공할 수 있다.
서버(2000)에서 게임 추천 정보를 결정하는 경우 서버(2000)는 전자 장치(1000)에게 게임 추천 정보를 송신하고, 송신 받은 전자 장치(1000)는 출력부를 통해서 사용자에게 게임 추천 정보를 제공할 수 있다.
전자 장치 또는 서버의 게임 추천 모듈(320)은 사용자가 위치한 현실 공간에서 수행 가능한 게임을 추천할 수 있다. 상기 게임 추천 모듈(320)은 기 설정된 알고리즘, 인공지능, 기계학습 또는 딥러닝의 기술을 포함할 수 있다. 따라서, 게임 추천 모듈(320)은 환경 상황 정보 및 개인 상황 정보에 의해서 인지된 상황에 따라 최적의 게임을 추천할 수 있다.
전자 장치(1000) 또는 서버(2000)는 상기 사용자의 환경 상황 정보 및 개인 상황 정보 뿐만 아니라 상기 사용자(A)가 위치한 지점으로부터 특정한 거리 내에 있는 다른 사용자들(B~N)의 환경 상황 정보 및 개인 상황 정보에 기초하여 현실 공간에서 수행 가능한 게임의 추천 정보를 상기 사용자에게 제공할 수 있다.
사용자가 위치한 현실 공간에서 수행 가능한 게임은 전자 장치만을 사용하여 온라인 상에서 여러 명의 사용자들이 참여하는 게임이 아니라, 전자 장치를 사용하여 가상-현실 공간에서 또는 현실 공간에서 여러 명의 사용자들이 참여하여 하는 게임을 말한다. 예를 들면, 전자 장치를 이용하여 사용자들의 위치 정보를 공유하여 추격 하는 게임, 전자 장치를 사용하여 VR(Virtual Reality: 가상현실), AR(Augmented Reality: 증강현실), MR(Mixed Reality: 혼합현실)을 구현하여 현실 공간에서 사용자들에게 제공되는 게임, 전자 장치를 이용하지 않는 땅따먹기 및 숨바꼭질 등과 같은 게임이 있을 수 있다.
아래 표는 환경 상황 및 개인 상황에 따라서 추천되는 게임의 구체적인 실 예이다.
개인상황탐지 환경상황탐지 추천게임의속성
상황 사용데이터 상황 사용데이터
1 한쪽 팔에 깁스 본인정보
(의료앱)
실내쇼핑몰 본인센서정보(GPS), 쇼핑몰에 설치된 비콘 손을 사용하지 않고 지속시간이 짧은 실내 게임인 '무궁화꽃이피었습니다'
친구를 기다림
(도착 예정 시간 15분 뒤)
본인정보
(메신저, 달력, 주소록)
2 광역버스를 기다림
(30분 뒤 도착 예정)
본인정보
(API 또는 교통앱의 즐겨 찾기)
눈이옴 Daas,
공공데이터
버스 정류장을 크게 벗어나지 않으면서 가까운 실내로 들어가서 진행 가능한 '땅따먹기'
외부에서 기다리는 중 본인센서정보(GPS)
3 초등학생
숙제를 제출하지 않음
본인정보
(개인프로필)
본인정보
(문자, 학교생활앱)
해가짐 본인센서정보
(조도센서), 공공데이터(날씨), Daas(미세먼지), 본인센서정보 (GPS)
짧은 시간 내에 귀가하여야할 것을 감안하여 집 근처의 도로를 건너지않는 범위에서 '숨바꼭질'
근처도로에차량통행이많아짐 본인센서정보 (GPS), Daas(교통/위성)
4 50대 남성
친구들과 함께 있음
본인정보
(개인프로필)
본인정보
(주소록, 메신저단체대화)
등산을 가서 가파른 고산지대에 위치하고 있음 본인센서정보
(GPS/기압계/기울기등), DaaS(GIS)
지형 지물이 많고 친구들과 함께 플레이 가능한 '서바이벌게임'
(*가파른면은 게임범위 지정시 제외)
단계 S400에서, 전자 장치(1000) 또는 서버(2000)는 상기 사용자로부터 상기 현실 공간에서 수행 가능한 게임에 참여 의사를 확인할 수 있다.
구체적으로, 사용자는 출력부(1200)를 통해서 제안되는 추천 게임 중 참여를 원하는 게임을 선택하거나 게임 불참여 의사를 사용자 입력부(1700)을 사용하여 선택할 수 있다. 한편, 전자 장치(1000)는 사용자의 참여 의사 또는 불참여 의사에 관한 정보를 서버(2000)에게 송신할 수 있다.
본 발명의 일 실시 예로서, 사용자에게 현실 공간에 기반한 게임을 추천하는 방법은, 게임 정보 인스턴스를 생성하는 단계(S500)를 더 포함할 수 있다.
단계 S500에서, 전자 장치(1000) 또는 서버(2000)는 사용자가 특정 게임에 참여를 원하는 정보를 수신하면 특정 게임 정보 인스턴스를 생성한다. 상기 게임 인스턴스의 생성으로 게임의 종류, 팀원의수, 팀원 및 적팀원 매칭 여부, 게임의 플레이 반경, 게임의 플레이 시간 등이 확정된다. 상기 게임 정보 인스턴스는 설치나 고정된 공간이 아닌 사용자의 위치에 따라서 변할 수 있는 실제 공간을 게임 인스턴스의 공간으로 할당하고 실제 공간의 특정한 영역(area)을 게임의 공간으로 설정한다. 특정한 영역(area)은 게임의 종류, 사용자들의 수, 주변 환경 상황 정보(위치, 기후 등), 사용자들의 개인 상황 정보(성별, 연령, 건강도 등) 중 적어도 하나를 고려하여 결정된다.
전자 장치 또는 서버의 게임 인스턴스 모듈(330)은 인지된 상황(주변 상황, 개인 상황)에 따라서 추천된 게임에 사용자가 참여 의사를 표시한 경우 사용자의 위치에 기반하여 실제 현실 공간을 게임 인스턴스 공간으로 하여 게임의 공간을 설정할 수 있다.
도 7은 본 발명의 일 실시 예로서 사용자에게 제공되는 현실 공간 기반 게임을 도시한 도면이다.
도 7을 참고하면, 단계 S600에서, 전자 장치(1000) 또는 서버(2000)는 상기 현실 공간에서 수행 가능한 게임의 대기실을 사용자에게 제공할 수 있다.
일 예로, 전자 장치(1000)는 생성된 게임 정보 인스턴스에 기초하여 사용자에게 게임의 대기실을 출력부를 통해서 제공한다. 다른 일 예로, 서버(2000)는 생성된 게임 정보 인스턴스에 기초하여 복수의 사용자들의 전자 장치들에게 게임의 대기실에 관한 정보를 송신하며, 각각의 사용자들의 전자 장치들은 게임의 대기실 영상을 출력부를 통해서 제공한다.
전자 장치 또는 서버의 위치 기반 참여/대기 모듈(340)은 게임의 대기실에 관한 정보를 출력부를 통해서 사용자에게 제공할 수 있다. 위치 기반 참여/대기 모듈(340)은 사용자들이 참여한 경우 참여 여부 및 참가한 사용자들의 리스트 정보를 출력부를 통해서 사용자에게 제공할 수 있다.
게임의 대기실 영상은 사용자의 위치에 기반하여 표시될 수 있다. 게임의 대기실 영상은 현실 공간을 나타내는 지도을 포함할 수 있다. 게임의 대기실 영상은 현실 공간의 지도에 기반하여 적어도 하나의 참여 가능한 게임을 포함할 수 있다. 게임의 대기실 영상은 특정 게임의 참가자 및 대기자 현황을 표시하는 상태 메시지 풍선을 포함할 수 있다.
상기 현실 공간에서 수행 가능한 게임(A)의 대기실에 참여할 수 있는 사용자들은 상기 사용자(A)가 위치한 지점에서 특정한 거리(r) 내에 있는 다른 사용자들(B-N)로 제한될 수 있다.
도 2를 참고하면, 본 발명의 일 실시 예로서, 사용자에게 현실 공간에 기반한 게임을 추천하는 방법은, 게임을 실행하는 단계(S700) 및 상항 변경 여부를 확인하는 단계(S800)를 포함할 수 있다.
단계 S700에서, 전자 장치(1000) 또는 서버(2000)는 현실 공간 기반의 게임을 실행하면서 사용자들이 게임을 수행하기 위한 정보 및 메시지를 출력부(1200)를 통해서 영상/음성/진동 중 적어도 하나를 사용자들에게 제공할 수 있다. 전자 장치(1000) 또는 서버(2000)는 사용자가 사용자 입력부(1700)를 통해서 입력한 정보, 센싱부(1400)에 의해서 센싱된 정보, A/V 입력부(1600)을 통해서 센싱된 정보 등 중 적어도 하나를 수신하여 게임 실행을 위해 사용할 수 잇다.
단계 S800에서, 전자 장치(1000) 또는 서버(2000)는 게임의 런타임이 완료된 경우 게임을 종료할 수 있다. 또한, 전자 장치(1000) 또는 서버(2000)는 사용자 주변의 환경 상황이 변경된 경우 또는 사용자의 개인 상황이 변경됨을 감지하여 게임을 조기 종료할 수 있다. 예를 들어, 사용자 주변 환경 상황이 변경된 경우는 사용자의 위치가 게임을 실행하는 시점을 기준으로 특정한 거리 이상 이탈하거나 현실 공간을 기반으로 생성된 게임 인스턴스 공간을 벗어나거나 급작스럽게 비가 내리는 등의 상황 변경을 포함할 수 있다. 개인 환경이 변경된 경우는 기다리던 버스가 도착하거나 스케줄상의 약속 시간이 되거나 사용자 입력부(1700)를 통해서 사용자의 게임 종류 의사가 수신되는 등의 상황 변경을 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 방법 및 장치는 가상-현실 상호 작용 게임을 제공할 수 있으며, 모든 경험이 실제 사람 또는 실제 환경 사이에 이뤄질 수 있고, 경험 공간은 현실로 제한될 수 있다. 그리고, 본 발명의 일 실시 예에 따른 방법 및 장치는 가상 공간 상의 팀원 모집, 해제, 초대의 편의성과 같은 사회적 장점과 기록의 정확성, 심판의 공정성, 게임 장기적인 연속성과 같은 사용자 편의를 보강해주어 현실 세계에서 보다 높은 게임의 몰입도를 제공할 수 있다.
본 발명은 도면에 도시된 실시 예를 참고로 설명되었으나 이는 예시적인 것에 불과하며, 본 기술 분야의 통상의 지식을 가진 자라면 이로부터 다양한 변형 및 균등한 타 실시 예가 가능하다는 점을 이해할 것이다. 따라서, 본 발명의 진정한 기술적 보호 범위는 첨부된 등록청구범위의 기술적 사상에 의해 정해져야 할 것이다.
전자 장치 : 1000 서버:2000

Claims (8)

  1. 사용자에게 현실 공간에 기반한 게임을 추천하는 방법에 있어서,
    상기 사용자가 위치한 환경 상황 정보를 확인하는 단계;
    상기 사용자의 개인 상황 정보를 확인하는 단계;
    상기 환경 상황 정보 및 상기 개인 상황 정보에 기초하여 사용자가 위치한 현실 공간에서 수행 가능한 게임의 추천 정보를 사용자에게 제공하는 단계;
    상기 사용자로부터 상기 현실 공간에서 수행 가능한 게임에 참여 의사를 확인하는 단계; 및
    상기 현실 공간에서 수행 가능한 게임의 대기실을 사용자에게 제공하는 단계를 포함하는,
    사용자에게 현실 공간에 기반한 게임을 추천하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 사용자가 위치한 환경 상황 정보를 확인하는 단계는
    환경 상황 데이터를 수집하는 단계;
    상기 환경 상황 데이터로부터 환경 상황 특징을 추출하는 단계; 및
    상기 추출된 환경 상황 특징으로부터 상기 사용자가 위치한 환경 상황 정보를 인식하는 단계를 포함하는,
    사용자에게 현실 공간에 기반한 게임을 추천하는 방법.
  3. 제2항에 있어서
    상기 환경
    상황 데이터는
    상기 전자 장치에 연결된 소셜 네트워크로부터 수신된 데이터,
    상기 전자 장치에 연결된 DaaS (Data as a Service)로부터 수신된 데이터,
    공공기관에 의해서 제공되는 공공데이터,
    상기 전자 장치의 센서에 의해서 센싱된 데이터 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는,
    사용자에게 현실 공간에 기반한 게임을 추천하는 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 사용자의 개인 상황 정보를 확인하는 단계는
    상기 사용자의 개인 상황 데이터를 수집하는 단계;
    상기 개인 상황 데이터를 기반으로 개인 상황 특징을 추출하는 단계; 및
    상기 추출된 개인 상황 특징을 사용하여 기계 학습에 기반한 사용자의 개인 선호 정보를 마이닝하는 단계 또는 상기 추출된 개인 상황 특징을 사용하여 기계 학습에 기반한 사용자의 개인 상황 정보를 인식하는 단계 중 적어도 하나를 포함하는,
    사용자에게 현실 공간에 기반한 게임을 추천하는 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 사용자의 개인 상황 데이터는
    상기 전자 장치의 메모리에 기 저장된 데이터,
    상기 전자 장치와 연결된 서버로부터 수신된 데이터,
    상기 전자 장치에 설치된 어플리케이션에 의해 제공된 데이터,
    상기 전자 장치의 센서에 의해서 센싱된 데이터 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는,
    사용자에게 현실 공간에 기반한 게임을 추천하는 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 환경 상황 정보 및 상기 개인 상황 정보에 기초하여 사용자가 위치한 현실 공간에서 수행 가능한 게임의 추천 정보를 사용자에게 제공하는 단계는
    상기 사용자의 환경 상황 정보 및 개인 상황 정보 뿐만 아니라 상기 사용자가 위치한 지점으로부터 특정한 거리 내에 있는 다른 사용자들의 환경 상황 정보 및 개인 상황 정보에 기초하여 현실 공간에서 수행 가능한 게임의 추천 정보를 상기 사용자에게 제공하는 단계를 포함하는,
    사용자에게 현실 공간에 기반한 게임을 추천하는 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 현실 공간에서 수행 가능한 게임의 대기실은,
    상기 사용자가 위치한 지점에서 특정한 거리 내에 있는 다른 사용자들이 참여할 수 있는 것을 특징으로 하는,
    사용자에게 현실 공간에 기반한 게임을 추천하는 방법.
  8. 주변 환경 또는 사용자의 상태를 측정하는 센싱부;
    서버와 통신하는 통신부;
    상기 센서에 의해서 측정된 정보 또는 상기 서버로부터 수신된 정보를 저장하는 메모리; 및
    상기 센서, 상기 송수신기, 및 상기 메모리에 전기적으로 연결된 프로세서를 포함하며,
    상기 프로세서는, 상기 사용자가 위치한 환경 상황 정보를 확인하고, 상기 사용자의 개인 상황 정보를 확인하고, 상기 환경 상황 정보 및 상기 개인 상황 정보에 기초하여 사용자가 위치한 현실 공간에서 수행 가능한 게임의 추천 정보를 사용자에게 제공하고, 상기 사용자로부터 상기 현실 공간에서 수행 가능한 게임에 참여 의사를 확인하고, 상기 현실 공간에서 수행 가능한 게임의 대기실을 사용자에게 제공하도록 제어하는 것을 특징으로 하는,
    사용자에게 현실 공간에 기반한 게임을 추천하는 장치.
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WO2023085696A1 (ko) * 2021-11-11 2023-05-19 주식회사 밀리언테라 현실 지도와 연계된 사용자 위치 기반의 땅따먹기 게임 수행 방법 및 시스템
WO2024090689A1 (ko) * 2022-10-28 2024-05-02 드로닉 주식회사 무인 비행체를 이용하는 온라인 슈팅 시스템

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