KR20200055644A - 게임 계정 조작 탐지 방법 및 장치 - Google Patents

게임 계정 조작 탐지 방법 및 장치 Download PDF

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KR20200055644A KR1020190090239A KR20190090239A KR20200055644A KR 20200055644 A KR20200055644 A KR 20200055644A KR 1020190090239 A KR1020190090239 A KR 1020190090239A KR 20190090239 A KR20190090239 A KR 20190090239A KR 20200055644 A KR20200055644 A KR 20200055644A
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석영민
전선영
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Abstract

게임 계정 조작 탐지 장치 및 방법이 개시된다. 일 실시예는 제1 엔티티(entity)로부터 게임 계정의 상태 변경에 관한 하나 이상의 로그(log)를 수신하고, 제2 엔티티로부터 상기 게임 계정의 상태 변경에 관한 하나 이상의 로그를 수신하며, 상기 제1 엔티티로부터 수신한 하나 이상의 로그를 기초로 상기 게임 계정의 제1 변경 이력을 파악하고, 상기 제2 엔티티로부터 수신한 하나 이상의 로그를 기초로 상기 게임 계정의 제2 변경 이력을 파악하고, 상기 제1 변경 이력 및 상기 제2 변경 이력을 기초로 상기 게임 계정이 조작되었는지 여부를 확인한다.

Description

게임 계정 조작 탐지 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS OF DETECTING FABRICATED GAME ACCOUNT}
아래 실시예들은 게임 계정에 대한 조작을 탐지하는 기술에 관한 것이다.
게임 개발자 또는 게임 운영자에 의해 게임 계정이 조작되는 일이 발생할 수 있다.
관련 선행기술로, 한국 공개특허공보 제10-2016-0134309호(발명의 명칭: 온라인 게임의 비정상 유저 검출 방법 및 시스템, 출원인: 주식회사 엔씨소프트)가 있다. 해당 공개특허공보에는 봇 의심 유저를 선별한 후, 온라인 게임에서 발생하는 거래 정보를 통해 자동으로 봇 의심 유저의 범위를 확대하고, 이들 봇 의심 유저에 대한 프로그램 로그 및/또는 거래 로그를 분석하여 실시간으로 봇 유저 및 봇 연관 유저를 검출하는 방법 및 시스템이 개시된다.
일 측에 따른 게임 계정 조작 탐지 장치의 동작 방법은 제1 엔티티(entity)로부터 게임 계정의 상태 변경에 관한 하나 이상의 로그(log)를 수신하는 단계; 제2 엔티티로부터 상기 게임 계정의 상태 변경에 관한 하나 이상의 로그를 수신하는 단계; 상기 제1 엔티티로부터 수신한 하나 이상의 로그를 기초로 상기 게임 계정의 제1 변경 이력을 파악하고, 상기 제2 엔티티로부터 수신한 하나 이상의 로그를 기초로 상기 게임 계정의 제2 변경 이력을 파악하는 단계; 및 상기 제1 변경 이력 및 상기 제2 변경 이력을 기초로 상기 게임 계정이 조작되었는지 여부를 확인하는 단계를 포함한다.
상기 게임 계정이 조작되었는지 여부를 확인하는 단계는 상기 제2 변경 이력 내의 특정 로그가 상기 제1 변경 이력에 없는 경우, 상기 게임 계정이 조작된 것으로 추정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 동작 방법은 제3 엔티티를 통해 상기 게임 계정의 상태 변경이 발생한 경우, 상기 제3 엔티티로부터 상기 게임 계정의 상태 변경에 관한 로그를 수신하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 제3 엔티티로부터 수신한 로그는 상기 제3 엔티티를 통한 상태 변경이 정상 처리에 의한 것인지 여부를 나타내는 인디케이터를 포함할 수 있다.
상기 게임 계정이 조작되었는지 여부를 확인하는 단계는 상기 인디케이터를 통해 상기 게임 계정이 조작되었는지 여부를 확인하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 동작 방법은 상기 게임 계정이 조작된 것으로 확인된 경우, 조작된 게임 계정임을 나타내는 표기를 상기 게임 계정에 부여하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 게임 계정의 조작에 대한 소명 정보가 있는 경우, 상기 표기가 삭제될 수 있다.
상기 상태 변경은 상기 게임 유저의 게임 캐릭터의 레벨 변화 및 상기 게임 캐릭터의 재화의 변화 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 제1 엔티티는 게임 서버를 나타내고 상기 제2 엔티티는 게임 데이터베이스를 나타낼 수 있다.
일 측에 따른 게임 계정 조작 탐지 장치는 제1 엔티티(entity)로부터 게임 계정의 상태 변경에 관한 하나 이상의 로그(log)를 수신하고, 제2 엔티티로부터 상기 게임 계정의 상태 변경에 관한 하나 이상의 로그를 수신하는 로그 수신부; 및 상기 제1 엔티티로부터 수신한 하나 이상의 로그를 기초로 상기 게임 계정의 제1 변경 이력을 파악하고, 상기 제2 엔티티로부터 수신한 하나 이상의 로그를 기초로 상기 게임 계정의 제2 변경 이력을 파악하며, 상기 제1 변경 이력 및 상기 제2 변경 이력을 기초로 상기 게임 계정이 조작되었는지 여부를 확인하는 제어부를 포함한다.
상기 제어부는 상기 제2 변경 이력 내의 특정 로그가 상기 제1 변경 이력에 없는 경우, 상기 게임 계정이 조작된 것으로 추정할 수 있다.
상기 로그 수신부는 제3 엔티티를 통해 상기 게임 계정의 상태 변경이 발생한 경우, 상기 제3 엔티티로부터 상기 게임 계정의 상태 변경에 관한 로그를 수신할 수 있다.
상기 제3 엔티티로부터 수신한 로그는 상기 제3 엔티티를 통한 상태 변경이 정상 처리에 의한 것인지 여부를 나타내는 인디케이터를 포함할 수 있다.
상기 제어부는 상기 인디케이터를 통해 상기 게임 계정을 상기 조작된 게임 계정으로 추정할 수 있다.
상기 제어부는 상기 게임 계정이 조작된 것으로 확인된 경우, 조작된 게임 계정임을 나타내는 표기를 상기 게임 계정에 부여할 수 있다.
상기 게임 계정의 조작에 대한 소명 정보가 있는 경우, 상기 표기가 삭제될 수 있다.
상기 상태 변경은 상기 게임 유저의 게임 캐릭터의 레벨 변화 및 상기 게임 캐릭터의 재화의 변화 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 제1 엔티티는 게임 서버를 나타내고 상기 제2 엔티티는 게임 데이터베이스를 나타낼 수 있다.
실시예들은 게임 운영툴을 우회하여 게임 계정의 조작이 이루어진 경우 해당 조작을 탐지할 수 있고, 실제 게임 운영을 위한 조작과 부정 목적의 조작을 탐지할 수 있다. 또한, 실시예들은 조작이 발생한 게임 계정에 운영자(또는 테스트)임을 알리는 사항을 표시함으로써 부정적인 바이럴 상황을 방지할 수 있다. 또한, 실시예들은 내부 작업자의 부정적(또는 악의적)인 계정 조작을 탐지할 수 있어, 게임 운영의 투명성을 보장할 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 2 내지 도 7은 일 실시예에 따른 게임 시스템의 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 일 실시예에 따른 게임 계정 조작 탐지 장치, 게임 서버, 운영 장치, 및 게임 데이터베이스 사이에서 상태 정보 변경 및 로그 수집 흐름을 설명하기 위한 도면이다.
도 9 내지 도 10은 일 실시예에 따른 계정 조작 알림 및 소명을 설명하기 위한 도면이다.
도 11 내지 도 14는 일 실시예에 따른 게임 계정 조작 탐지 장치에 의해 탐지된 게임 계정에 대한 표기를 설명하기 위한 도면이다.
도 15는 일 실시예에 따른 게임 계정 조작 탐지 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 16은 일 실시예에 따른 게임 계정 조작 탐지 장치를 설명하기 위한 블록도이다.
이하에서, 첨부된 도면을 참조하여 실시예들을 상세하게 설명한다. 그러나, 실시예들에는 다양한 변경이 가해질 수 있어서 특허출원의 권리 범위가 이러한 실시예들에 의해 제한되거나 한정되는 것은 아니다. 실시예들에 대한 모든 변경, 균등물 내지 대체물이 권리 범위에 포함되는 것으로 이해되어야 한다.
실시예에서 사용한 용어는 단지 설명을 목적으로 사용된 것으로, 한정하려는 의도로 해석되어서는 안된다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서 상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 실시예가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥 상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
또한, 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 도면 부호에 관계없이 동일한 구성 요소는 동일한 참조부호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다. 실시예를 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 실시예의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 1을 참조하면, 일 실시예에 따른 게임 시스템(100)은 게임 계정 조작 탐지 장치(110), 게임 서버(120), 운영 장치(130), 게임 데이터베이스(140), 및 게임 클라이언트(150)를 포함한다.
도 1에는 게임 시스템(100)이 하나의 게임 클라이언트(150)를 포함하는 것으로 도시되어 있으나, 이는 예시적인 사항일 뿐, 게임 시스템(100)은 복수의 게임 클라이언트들을 포함할 수 있다.
게임 클라이언트(150)는 게임 서버(120)에 접속할 수 있다. 이에 따라, 게임 유저는 게임 클라이언트(150)를 통해 게임을 플레이할 수 있다.
게임 클라이언트(150)는 게임 계정의 상태 정보를 게임 서버(120)로 전송할 수 있다. 게임 계정의 상태 정보는, 예를 들어, 게임 계정에 보유된 재화, 아이템, 및 해당 게임 계정의 게임 캐릭터의 상태(예를 들어, 레벨, 숙련도, 또는 종족) 중 적어도 하나를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 게임 서버(120)는 게임 클라이언트(150)로 수신한 상태 정보를 자신의 메모리에 저장할 수 있다. 또한, 게임 서버(120)는 해당 상태 정보를 게임 데이터베이스(140)에 저장 또는 기록할 수 있다.
게임 유저의 게임 플레이로 인해 게임 계정의 상태가 변경될 수 있다. 일례로, 게임 캐릭터의 레벨이 상승하거나 재화량이 증가할 수 있다. 게임 클라이언트(150)는 게임 계정의 변경된 상태 정보를 게임 서버(120)로 전송할 수 있고, 게임 서버(120)는 자신의 메모리에 저장된 해당 게임 계정의 상태 정보를 변경할 수 있다.
운영 장치(130)는 게임 운영을 위해 하나 이상의 게임 유저의 정보를 조회하거나 변경할 수 있다. 이러한 정보는, 예를 들어, 상술한 게임 계정의 상태 정보를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 운영 장치(130)는 게임 운영을 위한 운영툴로 구현되거나 운영툴을 포함할 수 있다.
게임 계정 조작 탐지 장치(110)는 계정 조작을 탐지한다. 계정 조작은 정상적인 게임 플레이가 아닌 방식으로 게임 계정이 수정 또는 변경되는 것을 의미한다. 일례로, 계정 조작은 게임 계정의 재화, 아이템, 해당 아이템의 상태, 및 게임 캐릭터의 상태 중 적어도 하나가 정상적인 게임 플레이가 아닌 방식으로 수정 또는 변경되는 것을 의미할 수 있다.
실시예에 있어서, 게임 계정 조작 탐지 장치(110)는 게임 계정에 관한 상태 변경 로그 및 내부 변경 로그를 기초로 계정 조작을 탐지할 수 있다. 여기서, 게임 계정에 관한 상태 변경 로그는 게임 시스템(100) 내의 여러 엔티티(entity)들 중 게임 서버(120) 내에서 발생된 것일 수 있고 내부 변경 로그는 게임 시스템(100) 내의 여러 엔티티(entity)들 중 운영 장치(130) 또는 게임 데이터베이스(140)에서 발생된 것일 수 있다.
상술한 계정 조작은 내부 작업자에 의해 수행될 수 있다. 여기서, 내부 작업자는 정상적인 게임 플레이를 통해 게임 계정의 상태를 갱신하는 유저가 아니라 운영 장치(130) 및/또는 게임 데이터베이스(140) 등에 접근하여 하나 이상의 게임 계정을 임의로 변경 또는 조작할 수 있는 대상을 의미할 수 있다. 내부 작업자는, 예를 들어, 게임 운영자 또는 개발자를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
실시예에 있어서, 게임 계정 조작 탐지 장치(110)는 특정 케이스의 경우 계정 조작의 예외로 처리할 수 있다. 일례로, 게임 계정 조작 탐지 장치(110)는 고객 대응(Customer Service, CS)에 의해 게임 계정의 상태가 변경된 경우, 게임 운영을 위해 다수의 게임 계정들에게 일괄 지급 처리함으로써 해당 게임 계정들 각각의 상태가 변경된 경우, 게임 내 이슈로 인한 게임 롤백 상황이 발생한 경우, 및/또는 게임 테스트를 위한 테스트 계정들 각각의 상태가 변경된 경우, 계정 조작의 예외로 처리할 수 있다.
상술한 게임 시스템(100)은 운영툴을 우회하여 게임 계정의 조작이 이루어진 경우(예를 들어, 게임 데이터베이스(140) 내의 로그가 조작)에도 해당 조작을 탐지할 수 있고, 실제 게임 운영을 위한 조작과 부정 목적의 조작을 탐지할 수 있다. 또한, 게임 시스템(100)은 임의 조작이 발생한 게임 계정에 운영자 계정(또는 테스트 계정)임을 알리는 사항을 표시함으로써 부정 바이럴 상황을 방지할 수 있다. 또한, 게임 시스템(100)은 내부 작업자의 악의적인 목적의 계정 조작을 탐지할 수 있어, 게임 운영의 투명성을 보장할 수 있다. 악의적인 목적의 계정 조작은, 예를 들어, 내부 작업자의 조작에 의한 개인 계정 조작, 내부 작업자와 친분이 있는 자의 청탁에 의해 운영툴을 이용한 계정 조작, 내부 작업자의 권한으로 운영툴을 이용한 개인 계정 조작을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
도 2 내지 도 7은 일 실시예에 따른 게임 시스템의 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 2를 참조하면, 게임 클라이언트(150)는 게임 계정의 상태 정보를 게임 서버(120)에 전송한다(210). 일례로, 게임 계정 P0001의 게임 유저의 게임 플레이로 인해 2018년 5월 1일 오전 11시에 게임 계정 P0001의 게임 캐릭터의 레벨이 5에서 6으로 변경되고 재화가 1000에서 1100으로 변경된 경우, 게임 클라이언트(150)는 게임 캐릭터의 레벨 6 및 재화 1100을 포함하는 게임 계정 P0001의 상태 정보를 게임 서버(120)에 전송할 수 있다.
게임 서버(120)는 게임 클라이언트(150)로부터 수신한 상태 정보를 기초로 게임 계정의 상태 정보를 변경한다(230). 일례로, 게임 서버(120)는 게임 클라이언트(150)로부터 변경된 레벨 6 및 변경된 재화 1100을 포함하는 상태 정보를 수신하는 경우, 게임 계정 P0001의 게임 캐릭터의 레벨을 5에서 6으로 변경하여 관리할 수 있고, 재화를 1000에서 1100으로 변경하여 관리할 수 있다.
게임 서버(120)는 게임 계정의 상태 정보가 변경된 경우, 상태 변경 로그를 게임 계정 조작 탐지 장치(110)로 전송한다(250). 일례로, 게임 서버(120)는 게임 계정 P0001의 게임 캐릭터의 레벨이 5에서 6으로 변경되고 재화가 1000에서 1100으로 변경되면, 해당 변경에 대응되는 상태 변경 로그를 게임 계정 조작 탐지 장치(110)로 전송할 수 있다. 여기서, 상태 변경 로그는, 예를 들어, 게임 계정 P0001의 변경 전 상태(레벨 5, 재화 1000), 변경 후 상태(레벨 6, 재화 1100), 및 변경 시각을 포함할 수 있다.
게임 서버(120)는 게임 클라이언트(150)로부터 수신한 상태 정보를 게임 데이터베이스(140)로 전송한다(220). 게임 데이터베이스(140)에는 게임 계정의 변경전 상태 정보가 기록되어 있으므로, 해당 상태 정보가 변경되도록 게임 서버(120)는 게임 클라이언트(150)로부터 수신한 상태 정보를 게임 데이터베이스(140)로 전송할 수 있다. 게임 데이터베이스(140)는 게임 서버(120)로부터 수신한 상태 정보를 기초로 게임 계정의 상태 정보를 변경한다(240). 게임 데이터베이스(140)는 게임 계정의 변경 정보를 로그(log)로 게임 계정 조작 탐지 장치(110)로 전송한다(260). 달리 표현하면, 게임 데이터베이스(140)는 상태 변경 로그를 게임 계정 조작 탐지 장치(110)로 전송할 수 있다. 일례로, 게임 데이터베이스(140)는 게임 서버(120)로부터 게임 계정 P0001의 변경된 레벨 6 및 변경된 재화 1100을 포함하는 상태 정보를 수신할 수 있다. 이 경우, 게임 데이터베이스(140)는 게임 계정 P0001의 게임 캐릭터의 레벨을 5에서 6으로 변경하여 관리할 수 있고 재화를 1000에서 1100으로 변경하여 관리할 수 있다. 또한, 게임 데이터베이스(140)는 게임 계정 P0001의 변경 정보를 로그 형태로 게임 계정 조작 탐지 장치(110)에 전송할 수 있다. 여기서, 변경 정보는 변경 전 상태(레벨 5, 재화 1000), 변경 후 상태(레벨 6, 재화 1100), 및 변경 시각을 포함할 수 있다.
도 3에 게임 서버(120)의 각 게임 계정에 대한 상태 변경 로그가 도시된다.
도 3을 참조하면, 상술한 게임 계정 P0001의 상태 변경 로그, 즉, 변경 전 상태(레벨 5, 재화 1000), 변경 후 상태(레벨 6, 재화 1100), 및 변경 시각을 포함하는 상태 변경 로그가 있다.
도 3에 도시된 예에서, 2018년 5월 1일 12시에 게임 계정 P0001의 게임 캐릭터의 레벨이 6에서 7로 다시 한 번 변경될 수 있고 재화가 1500에서 1800으로 다시 한 번 변경될 수 있다. 이 경우, 게임 서버(120)는 게임 계정 P0001의 변경 전 상태(레벨 6, 재화 1500), 변경 후 상태(레벨 7, 재화 1800), 및 변경 시각을 포함하는 상태 변경 로그를 게임 계정 조작 탐지 장치(110)로 전송할 수 있다. 또한, 게임 데이터베이스(140) 상에서 게임 계정 P0001의 상태 정보가 다시 한 번 변경되도록 게임 서버(120)는 게임 데이터베이스(140)로 변경 후 상태(레벨 7, 재화 1800) 및 변경 시각을 전송할 수 있고, 게임 데이터베이스(140)는 게임 계정 P0001의 상태 정보를 변경한 뒤 변경 정보를 게임 계정 조작 탐지 장치(110)로 전송할 수 있다. 여기서, 변경 정보는, 예를 들어, 변경 전 상태(레벨 6, 재화 1500), 변경 후 상태(레벨 7, 재화 1800), 및 변경 시각을 포함할 수 있다.
도 3에 도시된 예의 경우, 게임 서버(120) 상에서 게임 계정 P0003, P0004, 및 P0005 각각의 상태 정보가 변경될 수 있고, 게임 서버(120)는 각 게임 계정의 상태 정보가 변경될 때 마다 각 게임 계정의 상태 변경 로그를 게임 계정 조작 탐지 장치(110)로 전송할 수 있다. 마찬가지로, 게임 데이터베이스(140)에서 게임 계정 P0003, P0004, 및 P0005각각의 상태 정보가 변경될 수 있고, 게임 데이터베이스(140)는 각 게임 계정의 상태 정보가 변경될 때 마다 각 게임 계정의 변경 정보를 로그 형태로 게임 계정 조작 탐지 장치(110)에 전송할 수 있다.
게임 데이터베이스(140)에서 어떠한 계정 조작이 없다면 게임 계정 조작 탐지 장치(110)가 게임 서버(120)로부터 수신한 게임 계정 별 게임 변경 로그는 게임 계정 조작 탐지 장치(110)가 게임 데이터베이스(140)로부터 수신한 게임 계정 별 변경 정보와 동일할 것이다. 하지만, 상술한 내부 작업자에 의해 게임 데이터베이스(140) 상에서 계정 조작이 발생하는 경우, 그렇지 않다. 이에 대해선 후술한다.
도 4를 참조하면, 운영 장치(130)는 게임 계정의 상태 정보를 변경한다(410). 일례로, 운영 장치(130)는 고객 대응(Customer Service)에 따라 운영툴을 통해 해당 고객의 게임 계정의 상태 정보를 변경할 수 있다. 이러한 변경은 정상 처리에 해당할 수 있다. 다른 일례로, 운영 장치(130)는 게임 운영을 위해 하나 이상의 게임 계정의 상태 정보를 변경할 수 있다. 이러한 변경은 "전자 결재"와 같은 시스템적인 의사 결정에 의한 것으로, 정상 처리에 해당할 수 있다. 또 다른 일례로, 운영 장치(130)는 신뢰할만한 제3자의 동의로 인해 게임 계정의 상태 정보를 변경할 수 있고, 이러한 변경 역시 정상 처리에 해당할 수 있다.
하지만, 내부 작업자가 운영 장치(130) 또는 운영툴을 통해 특정 게임 계정의 상태 정보를 변경할 수 있다. 이러한 변경은 상술한 고객 대응으로 인한 것이 아니고, 게임 운영을 위한 것이 아니며, 신뢰할만한 제3자의 동의에 의한 것이 아니므로, 정상 처리에 해당하지 않는다.
운영 장치(130)는 게임 계정의 변경 정보를 로그로 게임 계정 조작 탐지 장치(110)에 전송한다(440). 달리 표현하면, 운영 장치(130)는 게임 계정의 변경 정보에 해당하는 상태 변경 로그를 게임 계정 조작 탐지 장치(110)에 전송할 수 있다. 변경 정보는, 예를 들어, 변경 전 상태, 변경 후 상태, 변경 시각, 및 변경이 정상 처리에 의한 것인지 여부를 나타내는 인디케이터를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
운영 장치(130)는 게임 계정의 상태 정보를 변경하면, 변경된 상태 정보를 게임 데이터베이스(140)로 전송한다(420). 게임 데이터베이스(140)는 변경된 상태 정보에 부합되게 게임 계정의 상태 정보를 변경한다(430). 게임 데이터베이스(140)는 게임 계정의 변경 정보를 로그로 게임 계정 조작 탐지 장치(110)에 전송한다(450). 달리 표현하면, 게임 데이터베이스(140)는 게임 계정의 변경 정보에 해당하는 상태 변경 로그를 게임 계정 조작 탐지 장치(110)에 전송할 수 있다. 해당 변경 정보는, 예를 들어, 변경 전 상태, 변경 후 상태, 및 변경 시각을 포함할 수 있으나 이에 제한되지 않는다.
도 5에 도시된 예를 참조하면, 운영 장치(130) 상에서 게임 계정 P0003의 상태 정보의 게임 캐릭터의 레벨이 15에서 25로 변경될 수 있다. 이러한 변경은 운영 장치(130) 상에서 정상 처리에 의한 것이 아니라는 인디케이터가 존재한다. 일례로, 게임 계정 P0003의 게임 캐릭터의 레벨이 15에서 25로 변경된 것이 고객 대응으로 인한 것이 아니고 게임 운영에 의한 결과가 아니면 정상 처리에 의한 것이 아니라는 인디케이터가 존재할 수 있다. 다시 말해, 해당 변경은 내부 작업자에 의한 계정 조작에 해당할 수 있다.
운영 장치(130)는 게임 계정 P0003의 상태 정보가 변경되는 경우, 게임 계정 P0003의 변경 정보를 로그 형태로 게임 계정 조작 탐지 장치(110)에 전송할 수 있다. 해당 변경 정보는, 예를 들어, 변경 전 상태(레벨 15, 재화 1000), 변경 후 상태(레벨 25, 재화 1000), 변경 시각, 및 정상 처리에 의한 것이 아니라는 인디케이터를 포함할 수 있다.
운영 장치(130)는 P0003의 변경된 상태 정보를 게임 데이터베이스(140)로 전송할 수 있다. 이에 따라, 게임 데이터베이스(140) 상에서 게임 계정 P0003의 게임 캐릭터의 레벨이 15에서 25로 변경되어 관리될 수 있고, 게임 데이터베이스(140)는 게임 계정 P0003의 변경 정보를 게임 계정 조작 탐지 장치(110)로 전송할 수 있다 이 때 변경 정보는 게임 계정 P0003의 변경 전 상태(레벨 15, 재화 1000), 변경 후 상태(레벨 25, 재화 1000), 및 변경 시각을 포함할 수 있다.
운영 장치(130) 상에서 계정 P0004의 재화가 1500에서 11500으로 변경될 수 있다. 이러한 변경은 운영 장치(130) 상에서 정상 처리에 의한 것이라는 인디케이터가 존재한다. 일례로, 게임 계정 P0004의 재화가 1500에서 11500에 변경된 것이 고객 대응으로 인한 것이거나 게임 운영에 의한 것이면 정상 처리에 의한 것이라는 인디케이터가 존재할 수 있다.
운영 장치(130)는 게임 계정 P0004의 변경 정보를 로그 형태로 게임 계정 조작 탐지 장치(110)에 전송할 수 있다. 해당 변경 정보는, 예를 들어, 변경 전 상태(레벨 5, 재화 1500), 변경 후 상태(레벨 5, 재화 11500), 변경 시각, 및 정상 처리에 의한 것이라는 인디케이터를 포함할 수 있다.
또한, 운영 장치(130)는 P0004의 변경된 상태 정보를 게임 데이터베이스(140)로 전송할 수 있다. 이에 따라, 게임 데이터베이스(140) 상에서 게임 계정 P0004의 재화가 1500에서 11500으로 변경되어 관리될 수 있고, 게임 데이터베이스(140)는 게임 계정 P0004의 변경 정보를 게임 계정 조작 탐지 장치(110)로 전송할 수 있다. 이 때 변경 정보는 게임 계정 P0004의 변경 전 상태(레벨 5, 재화 1500), 변경 후 상태(레벨 5, 재화 11500), 및 변경 시각을 포함할 수 있다.
도 6에 게임 데이터베이스(140)의 게임 계정들 각각의 변경 정보가 도시된다.
도 6에 도시된 변경 정보는 도 3을 통해 설명한 게임 계정 별 상태 변경 로그와 도 5를 통해 설명한 운영 장치(130)의 인디케이터를 제외한 변경 정보와 일치할 수 있다.
도 7을 참조하면, 내부 작업자는 게임 데이터베이스(140)에서 게임 계정 P0005에 계정 조작을 수행한다. 다시 말해, 내부 작업자는 게임 계정 P0005의 게임 캐릭터의 레벨을 5에서 100으로 변경하고 재화를 1200에서 99999로 변경한다. 이에 따라, 변경 정보(710)가 게임 데이터베이스(140)에 기록될 수 있고 게임 데이터베이스(140)는 변경 정보(710)를 로그 형태로 게임 계정 조작 탐지 장치(110)에 전송할 수 있다.
게임 계정 조작 탐지 장치(110)는 게임 시스템(100) 내의 여러 엔티티들로부터 수신한 로그를 기초로 게임 계정 조작을 탐지할 수 있다. 일례로, 게임 계정 조작 탐지 장치(110)는 게임 서버(120)로부터 수신한 게임 계정 별 상태 변경 로그를 통해 각 게임 계정의 제1 변경 이력을 파악할 수 있고 게임 데이터베이스(140)로부터 수신한 게임 계정 별 변경 정보를 통해 각 게임 계정 별 제2 변경 이력을 파악할 수 있다. 도 6에 도시된 예와 같이, 내부 작업자에 의한 게임 데이터베이스(140) 내의 계정 조작이 없다면 제1 변경 이력과 제2 변경 이력은 동일할 것이다. 하지만, 도 7에 도시된 예와 같이, 내부 작업자에 의한 계정 조작이 있으면, 제1 변경 이력은 제2 변경 이력과 다를 것이다. 다시 말해, 게임 서버(120) 상에 없는 상태 변경이 게임 데이터베이스(140) 상에 존재한다. 게임 계정 조작 탐지 장치(110)는 게임 데이터베이스(140)에만 존재하는 변경 정보(710)에 상응하는 상태 변경 로그가 게임 서버(120)에 존재하지 않으므로, 게임 계정 P0005가 조작되었다고 확인할 수 있다. 다시 말해, 도 7의 게임 계정 P0005의 게임 캐릭터의 레벨이 5에서 100으로 변경된 이력은 도 3을 통해 설명한 게임 서버(120) 상의 상태 변경 로그로 존재하지 않으므로, 게임 계정 조작 탐지 장치(110)는 게임 계정 P0005가 조작되었다고 확인할 수 있다.
또한, 게임 계정 조작 탐지 장치(110)는 위에서 설명한 인디케이터를 이용하여 게임 계정 조작을 탐지할 수 있다. 도 3을 통해 설명한 것과 같이 운영 장치(130)에 의해 게임 계정 P0003의 게임 캐릭터의 레벨이 15에서 25로 변경되고 게임 계정 P004의 재화가 1500에서 115000에서 변경된 케이스에서, 게임 계정 P0003에 대한 인디케이터는 상태 변경이 정상 처리에 의한 것이 아니라고 나타내므로, 게임 계정 조작 탐지 장치(110)는 게임 계정 P0003이 조작되었다고 확인할 수 있다. 하지만, 게임 계정 P004에 대한 인디케이터는 상태 변경이 정상 처리에 의한 것이라고 나타내므로, 게임 계정 조작 탐지 장치(110)는 게임 계정 P0004가 조작되지 않았다고 확인할 수 있다.
도 8은 일 실시예에 따른 게임 계정 조작 탐지 장치, 게임 서버, 운영 장치, 및 게임 데이터베이스 사이에서 상태 정보 변경 및 로그 수집 흐름을 설명하기 위한 도면이다.
도 8에서 실선은 상태 정보 변경에 대한 흐름을 나타내고 점선은 로그 수집 흐름을 나타낸다.
도 8을 참조하면, 게임 서버(120)는 게임 계정의 상태 정보를 변경할 수 있고(810-1) 게임 데이터베이스(140) 상에 기록된 해당 게임 계정의 상태 정보를 변경할 수 있다(810-2). 또한, 게임 서버(120)는 게임 계정 조작 탐지 장치(110)에게 상태 변경 로그를 전송할 수 있다(810-3). 게임 서버(120)는 하나 이상의 게임 계정의 상태 정보가 변경될 때마다 상태 변경 로그를 게임 계정 조작 탐지 장치(110)에게 전송할 수 있다. 게임 데이터베이스(140)는 게임 계정의 변경 정보를 로그로 게임 계정 조작 탐지 장치(110)에게 전송할 수 있다(830).
운영 장치(130)는 게임 계정의 상태 정보를 변경할 수 있고(820-1), 게임 데이터베이스(140) 상에 기록된 해당 게임 계정의 상태 정보를 변경할 수 있다(820-2). 또한, 운영 장치(130)는 상태가 변경된 게임 계정에 대한 정보를 로그로 게임 계정 조작 탐지 장치(110)에게 전송할 수 있다(820-3). 운영 장치(130)는 하나 이상의 게임 계정의 상태 정보가 변경될 때마다 상태가 변경된 게임 계정에 대한 정보를 로그로 게임 계정 조작 탐지 장치(110)에게 전송할 수 있다. 게임 데이터베이스(140)는 게임 계정의 변경 정보를 로그로 게임 계정 조작 탐지 장치(110)에게 전송할 수 있다(830).
게임 데이터베이스(140)는 게임 계정 별 상태 정보가 변경될 때 마다 게임 계정 별 변경 정보를 로그로 게임 계정 조작 탐지 장치(110)에게 전송할 수 있다(830).
게임 계정 조작 탐지 장치(110)는 운영 장치(130)에 의해 정상적이지 않은 방식으로 변경된 게임 계정을 내부 작업자에 의해 계정 조작이 이루어졌다고 추정할 수 있다. 위에서 설명한 예에서, 게임 계정 조작 탐지 장치(110)는 게임 계정 P0003이 내부 작업자에 의해 계정 조작이 이루어졌다고 추정할 수 있다. 또한, 게임 계정 조작 탐지 장치(110)는 게임 서버(120) 내에 없고 게임 데이터베이스(140)에만 기록된 변경 이력을 가진 게임 계정을 내부 작업자에 의해 계정 조작이 이루어졌다고 추정할 수 있다. 위에서 설명한 예에서, 게임 계정 조작 탐지 장치(110)는 게임 계정 P0005이 내부 작업자에 의해 계정 조작이 이루어졌다고 추정할 수 있다.
도 1 내지 도 7을 통해 기술된 사항들은 도 8을 통해 기술된 사항들에 적용될 수 있으므로, 상세한 설명을 생략한다.
도 9 내지 도 10은 일 실시예에 따른 계정 조작 알림 및 소명을 설명하기 위한 도면이다.
일 실시예에 따르면, 게임 계정 조작 탐지 장치(110) 또는 운영 장치(130)는 내부 테스트 용 계정과 임의 조작된 계정의 활동을 지속적으로 추적(또는 모니터링)할 수 있다. 또한, 게임 계정 조작 탐지 장치(110) 또는 운영 장치(130)는 활동 일수 및 최근 활동 상황을 추적(또는 모니터링)하여, 운영 담당자가 확인할 수 있게 할 수 있다. 또한, 게임 계정 조작 탐지 장치(110) 또는 운영 장치(130)는 추적 결과를 기반으로 계정 제재를 수행할 수 있다. 여기서, 게임 계정 조작 탐지 장치(110) 또는 운영 장치(130)는 기간 별 알림 또는 차수 별 알림을 통해 제재 처리를 진행할 수 있다. 또한, 게임 계정 조작 탐지 장치(110), 운영 장치(130), 또는 후술할 소명 요청기는 알림 대상 또는 소명 대상을 지정할 수 있고, 알림에 따른 소명이 없는 경우 최종 제재 처리(예를 들어, 게임 이용 불가)를 진행할 수 있다. 만약, 계정 조작이 발생한 게임 계정이 테스트를 위한 테스트 계정일 수 있다. 이 경우, 해당 게임 계정이 소명 요청 대상에서 제외되면, 상술한 제재 처리에서 배제될 수 있다.
도 9에 도시된 예에서, 게임 계정 조작 탐지 장치(110)는 게임 클라이언트(150)의 게임 유저의 게임 계정에 계정 조작이 발생한 것으로 확인한 경우, 게임 클라이언트(150)에 계정 조작을 알릴 수 있다. 달리 표현하면, 게임 계정 조작 탐지 장치(110)는 계정 조작 알림을 게임 클라이언트(150)로 전송할 수 있다.
게임 클라이언트(150)는 게임 유저의 게임 계정이 계정 조작 상태임을 표기할 수 있다. 일례로, 게임 클라이언트(150)는 게임 플레이 화면에 해당 게임 계정이 계정 조작 상태임을 표시할 수 있다. 도 9에 도시되지 않았으나, 게임 계정 조작 탐지 장치(110)는 다른 게임 클라이언트들 각각에 게임 클라이언트(150)의 게임 유저의 게임 계정이 조작되었다고 알릴 수 있다. 다른 게임 클라이언트들 각각은 자신의 게임 화면에 게임 클라이언트(150)의 게임 유저의 게임 계정이 계정 조작 상태임을 표기할 수 있다. 이러한 표기에 대해선 도 11 내지 도 12를 통해 후술한다.
게임 클라이언트(150) 또는 별도의 장치는 게임 유저의 소명 정보를 운영 장치(130)롤 전송할 수 있다. 여기서, 소명 정보는 계정 조작이 아님을 나타내는 정보에 해당할 수 있다. 이에 따라, 게임 유저는 게임 운영자에게 계정 조작이 아니라고 소명할 수 있다.
운영 장치(130)는 소명 정보를 확인할 수 있다. 운영 장치(130)는 해당 소명 정보를 통해 계정 조작 상태가 아님이 소명된 경우, 소명되었음에 대한 이력을 해당 게임 유저의 게임 계정의 상태 정보에 기입할 수 있고 계정 조작의 예외로 처리할 수 있다.
운영 장치(130)는 게임 계정 조작 탐지 장치(110)에게 소명 결과를 알릴 수 있다. 게임 계정 조작 탐지 장치(110)는 해당 게임 계정이 계정 조작의 예외로 처리되었음을 알 수 있다.
도 9에 도시된 예에 비해 도 10에 도시된 게임 시스템(100)은 소명 요청기(1010)를 더 포함할 수 있다.
게임 계정 조작 탐지 장치(110)는 게임 클라이언트(150)의 게임 유저의 게임 계정에 계정 조작이 발생한 것으로 확인한 경우, 게임 클라이언트(150)에 계정 조작을 알릴 수 있다. 이 때, 게임 계정 조작 탐지 장치(110)는 운영 장치(130)를 통해 해당 계임 계정은 조작되었다고 소명 요청기(1010)에 알릴 수 있다. 만약, 게임 계정 조작 탐지 장치(110)는 게임 클라이언트(150)의 게임 계정이 게임 테스트용 계정에 해당하여도 해당 게임 계정이 테스트 계정임을 표기하기 위해 알림을 게임 클라이언트(150)로 전송할 수 있다. 테스트 계정의 표기에 대해선 도 13 내지 도 14를 통해 후술한다.
운영 장치(130)는 소명 요청기(1010)를 통해 계정 제재 전 게임 유저에게 소명의 기회를 부여할 수 있고, 소명이 이루어지지 않으면 해당 게임 유저의 게임 계정에 계정 제재를 진행할 수 있으며, 소명이 이루어지면 해당 게임 계정을 계정 제재 대상에서 예외 처리로 진행할 수 있다. 일례로, 운영 장치(130)는 게임 클라이언트(150)의 게임 유저의 게임 계정 A에 계정 조작이 탐지되어 게임 계정 A에 계정 제재를 가할 것이라고 결정할 수 있다. 이러한 결정이 있는 경우 운영 장치(130)는 소명 요청기(1010)를 통해 소명이 필요한 대상 정보를 게임 클라이언트(150)에 제공할 수 있다. 일례로, 운영 장치(130)는 게임 계정 A의 게임 캐릭터의 레벨이 5에서 100으로 급격히 변경되었으니 이에 대해서 소명하라 등을 포함하는 대상 정보를 소명 요청기(1010)를 통해 게임 클라이언트(150)에 전송할 수 있다. 대상 정보를 수신한 게임 클라이언트(150)는 소명 기능을 활성화시킬 수 있고, 게임 유저로부터 입력받은 소명 사항을 포함하는 소명 정보를 운영 장치(130)에 전송할 수 있다. 운영 장치(130)는 소명 정보를 토대로 게임 유저의 소명이 이루어졌는지 여부를 판단할 수 있다. 운영 장치(130)는 소명이 이루어지지 않으면 게임 계정 A에 계정 재재를 진행할 수 있다. 만약, 운영 장치(130)는 소명이 이루어지면 게임 계정 A를 계정 제재 대상에서 예외 처리로 진행할 수 있다. 일례로, 게임 계정 A가 게임 테스트용 게임 계정에 해당하여 게임 테스트를 위해 레벨을 5에서 100으로 변경하였다는 소명이 있는 경우, 운영 장치(130)는 해당 소명은 적절하다고 판단하여 게임 계정 A를 계정 제재 대상에서 예외 처리로 진행할 수 있다
도 11 내지 도 14는 일 실시예에 따른 게임 계정 조작 탐지 장치에 의해 탐지된 게임 계정에 대한 표기를 설명하기 위한 도면이다.
도 9를 통해 설명한 것과 같이, 게임 계정 조작 탐지 장치(110)는 게임 클라이언트(150)에게 게임 유저의 게임 계정의 계정 조작을 알릴 수 있고, 게임 클라이언트(150)는 게임 내에 해당 게임 계정에 특정 표기를 부여할 수 있다. 이러한 표기는 해당 게임 유저 또는 다른 게임 유저들이 인지 가능한 형태이면 충분하다.
일례로, 도 11을 참조하면, 게임 클라이언트(150)는 자신의 게임 유저 "아레스"의 게임 계정이 계정 조작되었다는 알림을 게임 계정 조작 탐지 장치(110)로부터 수신하면, 게임 화면에 객체(1110)를 노출시킬 수 있다. 이 때, 게임 유저 "아레스"와 함께 게임 플레이하는 다른 게임 유저의 게임 클라이언트의 게임 화면에 게임 유저 "아레스"의 게임 계정이 계정 조작되었음을 나타내는 객체가 표시될 수 있다. 이에 따라, 게임 유저 "아레스"와 함께 게임 플레이하는 다른 게임 유저는 게임 유저 "아레스"의 게임 계정이 계정 조작되었음을 인지할 수 있다.
도 12를 참조하면, 게임 클라이언트(150)는 자신의 게임 유저 "아레스"의 게임 계정이 계정 조작되었음을 나타내는 객체(1210)를 랭킹 화면에 노출시킬 수 있다. 이 때, 다른 게임 유저의 게임 클라이언트의 랭킹 화면에도 객체(1201)가 노출될 수 있다. 이에 따라, 다른 게임 유저는 게임 유저 "아레스"의 게임 계정이 계정 조작되었음을 인지할 수 있다.
도 13을 참조하면, 게임 클라이언트(150)는 게임 유저 "로나"의 게임 캐릭터 상세 화면에 객체(1310)를 노출시킬 수 있다. 다른 게임 클라이언트 역시 게임 유저 "아레스"의 게임 캐릭터의 상세 화면에 객체(1310)를 노출시킬 수 있다. 이에 따라, 다른 게임 유저는 게임 유저 "아레스"의 게임 계정이 운영자 계정임을 인지할 수 있다.
도 14를 참조하면, 게임 클라이언트(150)는 게임 화면의 게임 캐릭터(1420) 주변에 객체(1410)를 노출시킬 수 있다. 게임 캐릭터(1420)에 해당하는 다른 게임 유저의 게임 클라이언트의 게임 화면에도 "로나"의 게임 캐릭터 주변에 객체(1410)가 노출될 수 있다. 이에 따라, 다른 게임 유저는 "로나"의 게임 계정이 테스트 계정임을 인지할 수 있다.
도 15는 일 실시예에 따른 게임 계정 조작 탐지 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
게임 계정 조작 탐지 방법은 게임 계정 조작 탐지 장치(110)에 의해 수행될 수 있다.
도 15을 참조하면, 게임 계정 조작 탐지 장치(110)는 게임 시스템(100) 내의 제1 엔티티로부터 게임 계정의 상태 변경에 관한 하나 이상의 로그(log)를 수신한다(1510). 여기서, 제1 엔티티는 게임 서버(120)에 해당할 수 있다.
게임 계정 조작 탐지 장치(110)는 제2 엔티티로부터 게임 계정의 상태 변경에 관한 하나 이상의 로그를 수신한다(1520). 여기서, 제2 엔티티는 게임 데이터베이스(140)에 해당할 수 있다.
게임 계정 조작 탐지 장치(110)는 제1 엔티티로부터 수신한 하나 이상의 로그를 기초로 게임 계정의 제1 변경 이력을 파악하고, 제2 엔티티로부터 수신한 하나 이상의 로그를 기초로 게임 계정의 제2 변경 이력을 파악한다(1530).
게임 계정 조작 탐지 장치(110)는 제1 변경 이력 및 제2 변경 이력을 기초로 게임 계정이 조작되었는지 여부를 확인한다(1540). 단계(1540)에서, 게임 계정 조작 탐지 장치(110)는 제2 변경 이력 내의 특정 로그가 제1 변경 이력에 없는 경우, 상기 게임 계정이 조작된 것으로 추정할 수 있다.
실시예에 있어서, 게임 계정 조작 탐지 장치(110)는 제3 엔티티를 통해 게임 계정의 상태 변경이 발생한 경우, 제3 엔티티로부터 게임 계정의 상태 변경에 관한 로그를 수신할 수 있다. 여기서, 제3 엔티티는 운영 장치(130)에 해당할 수 있고, 제3 엔티티로부터 수신한 로그는 제3 엔티티를 통한 상태 변경이 정상 처리에 의한 것인지 여부를 나타내는 인디케이터를 포함할 수 있다. 게임 계정 조작 탐지 장치(110)는 해당 인디케이터를 통해 게임 계정이 조작되었는지 여부를 확인할 수 있다.
실시예에 있어서, 게임 계정 조작 탐지 장치(110)는 게임 계정이 조작된 것으로 확인된 경우, 조작된 게임 계정임을 나타내는 표기를 해당 게임 계정에 부여할 수 있다. 이에 따라, 도 11 내지 도 14를 통해 설명한 것과 같이, 게임 플레이 화면에 조작된 게임 계정임을 나타내는 객체 또는 운영자 계정(또는 테스트 계정)임을 나타내는 객체가 게임 화면에 표시될 수 있다. 만약, 해당 게임 계의 조작에 대한 소명 정보가 있는 경우, 상술한 표기가 삭제될 수 있다. 이러한 표기는 게임 계정 조작 탐지 장치(110) 또는 운영 장치(130)에 의해 삭제될 수 있다.
도 1 내지 도 14를 통해 기술된 사항들은 도 15를 통해 기술된 사항들에 적용될 수 있으므로, 상세한 설명을 생략한다.
도 16은 일 실시예에 따른 게임 계정 조작 탐지 장치를 설명하기 위한 블록도이다.
도 16을 참조하면, 게임 계정 조작 탐지 장치(110)는 로그 수신부(1610) 및 제어부(1620)를 포함한다. 로그 수신부(1610) 및 제어부(1620)는 하나 이상의 프로세서에 의해 구현될 수 있다.
로그 수신부(1610)는 게임 시스템(100) 내의 제1 엔티티로부터 게임 계정의 상태 변경에 관한 하나 이상의 로그를 수신하고, 제2 엔티티로부터 게임 계정의 상태 변경에 관한 하나 이상의 로그를 수신한다.
제어부(1620)는 제1 엔티티로부터 수신한 하나 이상의 로그를 기초로 게임 계정의 제1 변경 이력을 파악하고, 제2 엔티티로부터 수신한 하나 이상의 로그를 기초로 게임 계정의 제2 변경 이력을 파악한다. 제어부(1620)는 제1 변경 이력 및 제2 변경 이력을 기초로 게임 계정이 조작되었는지 여부를 확인한다.
도 1 내지 도 15를 통해 기술된 사항들은 도 16을 통해 기술된 사항들에 적용될 수 있으므로, 상세한 설명을 생략한다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 청구범위와 균등한 것들도 후술하는 청구범위의 범위에 속한다.

Claims (1)

  1. 게임 계정 조작 탐지 장치의 동작 방법에 있어서,
    제1 엔티티(entity)로부터 게임 계정의 상태 변경에 관한 하나 이상의 로그(log)를 수신하는 단계;
    제2 엔티티로부터 상기 게임 계정의 상태 변경에 관한 하나 이상의 로그를 수신하는 단계;
    상기 제1 엔티티로부터 수신한 하나 이상의 로그를 기초로 상기 게임 계정의 제1 변경 이력을 파악하고, 상기 제2 엔티티로부터 수신한 하나 이상의 로그를 기초로 상기 게임 계정의 제2 변경 이력을 파악하는 단계; 및
    상기 제1 변경 이력 및 상기 제2 변경 이력을 기초로 상기 게임 계정이 조작되었는지 여부를 확인하는 단계
    를 포함하는,
    게임 계정 조작 탐지 장치의 동작 방법.
KR1020190090239A 2019-07-25 2019-07-25 게임 계정 조작 탐지 방법 및 장치 KR20200055644A (ko)

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