KR20200052693A - Vr 재생 장치 및 이를 모니터링하기 위한 통합 관리 시스템 - Google Patents

Vr 재생 장치 및 이를 모니터링하기 위한 통합 관리 시스템 Download PDF

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Abstract

본 개시는 가상 현실 콘텐츠를 위한 재생 장치와 이를 모니터링하기 위한 방법 및 통합 관리 시스템에 관한 것이다. 재생 장치는, 가상 현실 콘텐츠를 분석하여 영상 데이터를 추출하는 콘텐츠 분석부; 영상 데이터의 포맷을 검출하여, 재생 장치에서 지원 가능한지 결정하는 포맷 검출부; 재생 장치에서 지원 가능하다고 결정된 경우, 영상 데이터를 검출된 포맷에 기초하여 처리하고 프레임 단위 영상으로 출력하기 위한 영상 처리부; 영상 처리된 영상 데이터를 프레임 단위로 재생하는 디스플레이부를 포함할 수 있다. 재생 장치는 프레임 관리부를 더 포함하여, 재생된 프레임의 수를 카운트하여 영상 데이터의 현재 프레임 번호를 산출할 수 있고, 특히 ASTC 포맷의 영상 데이터를 지원 가능할 수 있다.

Description

VR 재생 장치 및 이를 모니터링하기 위한 통합 관리 시스템 {VIRTUAL REALITY PLAYER AND INTEGRATED MANAGEMENT SYSTEM FOR MONITORING THEREOF}
본 개시는 가상 현실 콘텐츠를 위한 재생 장치와 이를 모니터링하기 위한 방법 및 통합 관리 시스템에 관한 것이다. 보다 구체적으로는, ASTC 포맷의 영상 데이터를 지원 가능한 범용 VR 재생 장치와, 재생 시 VR 재생 장치로부터 현재 프레임 번호를 수신하여 다수의 VR 재생 장치를 효율적으로 모니터링하고 컨트롤할 수 있는 방법 및 통합 관리 시스템을 설명한다.
여기에서 달리 언급하지 않으면 본 섹션에서 기술되는 내용은 본 출원에서의 청구범위의 선행 기술이 아니며, 본 섹션에 기재하였다는 이유로 선행 기술로 인정되어서는 안 된다.
가상 현실이란 원하는 특정한 환경이나 상황을 컴퓨터로 만들어서, 사용자가 마치 실제 주변 상황 및 환경과 상호작용을 하고있는 것처럼 느끼도록 만들어주는 인간과 컴퓨터 사이의 인터페이스를 말한다. 사용자가 가상 현실을 통해 실재감을 느끼기 위해서는 시각, 청각, 촉각 등 사용자의 오감을 통해 획득되는 정보를 제공해야 한다. 특히, 사용자의 감각 중에 가장 많은 정보를 요구하는 것은 시각으로서, 가상 현실의 발전에 따라 눈과 유사한 장치들이 개발되어 왔다. 이러한 노력의 결과로 개발된 장치가 바로 HMD(head mounted display)이다.
HMD란 사용자의 머리에 장착하는 디스플레이 장치로서, 그 종류와 원리는 다양하다. 초기에, HMD는 주로 군사장비 분야에서 활용되었으나, 게임 분야에 사용되면서 보편화되고 있다. 예컨대, 오큘러스 리프트(Oculus Rift)와 같은 현재의 HMD는 사용자가 얼굴을 왼쪽으로 회전하면 화면에 디스플레이되는 장면도 왼쪽으로 움직이고, 얼굴을 오른쪽으로 회전하면 화면에 디스플레이되는 장면도 오른쪽으로 움직인다. 즉, HMD 자체가 사용자의 움직임을 인식하고 화면에 반영하는 방식이다. HMD를 이용하면 많은 물리적 운용 공간을 필요로 하지 않으면서, 특정 상황에 적합해지도록 유연하게 적용할 수 있다. 등록특허 10-1279869의 경우, 두부(頭部) 장착형 디스플레이를 이용한 비행 시뮬레이터 영상 시현 장치 및 방법에 대해 개시하고 있다. 구체적으로, 이 문헌에서는 두부 장착형 디스플레이, 즉 HMD를 비행 시뮬레이터에 적용하여, 사용자가 시뮬레이터 운용시 실제 비행하는 것과 같은 현실감을 주었다.
한편, 상업적으로 HMD의 수요가 증가함에 따라, 관련 가상 현실 장치의 수요 또한 증가하였다. 특히, 사용자에게 최상의 가상 현실 경험을 제공하기 위하여, 각각의 가상 현실 콘텐츠와 연계된 가상 현실 장치의 개발 또한 증가하였다. 예컨대, 등록특허 10-1232422는 가상 스킨스쿠버 체감을 위한 모션 시뮬레이터 시스템을 개시하고 있는데, 사용자는 가상현실 콘텐츠와 HMD 및 헤드셋을 포함하는 모션 시뮬레이터를 이용하여 스킨스쿠버를 체감할 수 있다. 모션 시뮬레이터란 일반적으로 가상 현실 콘텐츠와 연동되어 사용자가 움직임을 느낄 수 있는 장치로서, 사용자는 HMD를 착용한 채 모션 시뮬레이터에 탑승하여 가상 현실 콘텐츠에 대한 몰입감을 느낄 수 있다.
최근 도심을 중심으로 VR 테마파크가 많이 생겨나고, 기존의 놀이공원, 오락실 등에서도 가상 현실 콘텐츠를 경험할 수 있도록 새로이 VR 기기를 도입하여 VR 경험을 할 수 있는 장소에 대한 접근성이 증대하였다. 이와 같은 제한된 공간에서 다수의 체험자가 가상 현실 콘텐츠를 체험할 수 있도록 하기 위해서는, 다수의 모바일 HMD가 이용되며, 편의성을 위해 체험자가 VR 기기에 스마트폰 단말기를 탑재하여 HMD로 사용하는 방식을 취하기도 한다. 이러한 모바일 방식은 무선 연결이 가능하여 체험 공간상의 제약이 없고, 다수의 체험자가 동시에 체험 가능하다는 장점이 있다.
그러나, 종래의 가상 현실 콘텐츠를 위한 관리 시스템에서는 VR 기기의 하드웨어에서 발열 현상이 발생하고, 탑재된 배터리가 빠르게 소모되는 문제가 있었다. 발열 현상으로 인해 내부 온도가 너무 높아지거나 배터리가 방전에 이르게 되면 가상 현실 콘텐츠가 강제적으로 종료되기 때문에, 사용자는 기존의 관리 시스템 하에서 가상 현실 콘텐츠를 안정적으로 체험하기 어려웠다. VR테마파크와 같은 가상 현실 콘텐츠를 체험하기 위한 이벤트 장소는 장시간 운영되므로, 발열 현상과 배터리 부족 문제는 관리자의 운영과 체험자의 안전 면에서 반드시 해결되어야 할 필요가 있었다.
또한, 종래의 가상 현실 콘텐츠를 위한 관리 시스템에서는 관리자가 체험자의 HMD 상태를 확인하고 제어하는 것이 불가능한 문제가 있었다. 즉, VR테마파크에서는 다수의 동시 체험자에 의한 다수의 HMD의 신속한 운영이 필요함에도, 관리자는 체험자가 보고 있는 현재 영상을 파악하기가 어려웠다. 이 때문에, 관리자는 다수의 체험자에게 각각 정상 작동 여부를 질문하여 확인하는 방식을 취해왔기에, VR 기기를 셋팅하는 데에 소요되는 시간이 길었다. 관리자가 체험자가 보고 있는 영상을 파악하기 위한 방법으로 미러링 기술이 이용되기도 하지만, 이 경우 VR 기기에서 스트리밍 영상을 캡쳐해서 관리 서버에 보내주기까지 지연 현상이 일어나기 때문에 미러링 기술을 적용하는 데에 한계가 있었다. 관리자에 의한 체험자의 HMD 상태 확인 및 제어 불가능 문제는 결국 운영상의 편의성 및 안정성이 저하로 이어지기 때문에 이를 가능케 하기 위한 통합 관리 시스템을 구현해야 할 필요가 있었다.
KR 10-1279869 B1 KR 10-1232422 B1
본 개시는 가상 현실 콘텐츠를 위한 재생 장치와 이를 모니터링하기 위한 방법 및 통합 관리 시스템에 관한 것이다.
일 실시예에서, 가상 현실 콘텐츠를 위한 재생 장치가 설명된다. 재생 장치는, 재생 장치에 저장된 가상 현실 콘텐츠를 분석하여 영상 데이터를 추출하는 콘텐츠 분석부; 영상 데이터의 포맷을 검출하여, 재생 장치에서 지원 가능한지 결정하는 포맷 검출부; 재생 장치에서 지원 가능하다고 결정된 경우, 영상 데이터를 검출된 포맷에 기초하여 처리하고 프레임 단위 영상으로 출력하기 위한 영상 처리부; 영상 처리된 영상 데이터를 프레임 단위로 재생하는 디스플레이부; 및 재생된 프레임의 수를 카운트하여 영상 데이터의 현재 프레임 번호를 산출하는 프레임 관리부를 포함할 수 있다. 재생 장치는 ASTC(adaptive scalable texture compression) 포맷의 영상 데이터를 지원 가능할 수 있다.
재생 장치는 온도 감지부를 포함할 수 있고, 온도 감지부는 재생 장치의 발열 온도를 감지할 수 있다. 재생 장치는 사용량 확인부를 포함할 수 있고, 사용량 확인부는 재생 장치의 CPU 사용량, 메모리 사용량 및 배터리 잔량 중 적어도 하나를 확인할 수 있다. 재생 장치는 콘텐츠 탐색부 및 콘텐츠 선택부를 포함할 수 있다. 콘텐츠 탐색부는 재생 장치 내에 저장된 가상 현실 콘텐츠를 탐색할 수 있다. 콘텐츠 선택부는 콘텐츠 탐색부의 탐색 결과에 따라 재생 가능한 가상 현실 콘텐츠를 표시하고, 재생할 가상 현실 콘텐츠를 선택하기 위한 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다. 재생 장치는 시표 추적부(eye tracking unit)를 포함할 수 있고, 시표 추적부는 재생 장치 사용자의 시선을 인식하여 입력 값을 산출할 수 있다. 재생 장치는 오디오 데이터를 처리하고 출력하는 오디오 처리부를 더 포함할 수 있고, 콘텐츠 분석부는 가상 현실 콘텐츠를 분석하여 오디오 데이터를 추출하고, 오디오 데이터는 영상 데이터의 프레임 단위와 동일한 싱크로 오디오 구간이 정해질 수 있다.
재생 장치는 모션 시뮬레이터와 통신 가능하게 연결된 통신부를 더 포함할 수 있다. 콘텐츠 분석부는 가상 현실 콘텐츠를 분석하여 모션 데이터를 추출하고, 통신부는 모션 시뮬레이터에 모션 데이터를 전송하며, 모션 데이터는 영상 데이터의 프레임 단위와 동일한 싱크로 모션 값이 정해질 수 있다. 재생 장치는 재생 장치를 컨트롤하고 모니터링하는 통합 관리 디바이스와 통신 가능하게 연결된 통신부를 더 포함할 수 있다. 통신부는 통합 관리 디바이스에 재생 장치의 재생 시 현재 프레임 번호, fps(frame per second), 발열 온도, CPU 사용량, 메모리 사용량 및 배터리 잔량 중 적어도 하나를 전송할 수 있다.
다른 실시예에서, 통합 관리 시스템이 설명된다. 통합 관리 시스템은 가상 현실 콘텐츠를 위한 하나 이상의 재생 장치 및 재생 장치와 통신 가능하게 연결되어, 그 각각을 모니터링하는 통합 관리 디바이스를 포함할 수 있다. 재생 장치는, 가상 현실 콘텐츠를 분석하여 영상 데이터를 추출하고, 영상 데이터의 포맷을 검출하여 지원 가능한지 결정하고, 재생 장치에서 지원 가능하다고 결정된 경우, 영상 데이터를 검출된 포맷에 기초하여 처리하고 프레임 단위 영상으로 출력하고, 영상 처리된 영상 데이터를 프레임 단위로 재생하며, 그리고 재생된 프레임의 수를 카운트하여 영상 데이터의 현재 프레임 번호를 산출할 수 있다. 통합 관리 디바이스는 각각의 재생 장치로부터 재생 중인 영상 데이터의 현재 프레임 번호를 수신하여 각각의 재생 장치의 재생 상태를 모니터링할 수 있다. 재생 장치는 ASTC 포맷의 영상 데이터를 지원 가능할 수 있다.
통합 관리 시스템의 재생 장치는 재생 시 fps, 발열 온도, CPU 사용량, 메모리 사용량 및 배터리 잔량 중 적어도 하나를 산출하고, 통합 관리 디바이스는 각각의 재생 장치로부터 fps, 발열 온도, CPU 사용량, 메모리 사용량 및 배터리 잔량 중 적어도 하나를 수신하여 각각의 디바이스의 사용 상태를 모니터링할 수 있다. 통합 관리 디바이스는 재생 장치에 애드버타이징 신호(advertising signal)를 전송하거나, 마스터/슬레이브 데이터(master/slave data)를 교환하거나 WIFI를 사용하여 데이터를 교환함으로써, 하나 이상의 재생 장치의 재생을 컨트롤할 수 있다.
통합 관리 시스템은 재생 장치 및 통합 관리 디바이스와 각각 통신 가능하게 연결되는 모션 시뮬레이터를 더 포함할 수 있다. 모션 시뮬레이터는 재생 장치 또는 통합 관리 디바이스로부터, 영상 데이터의 프레임 단위와 동일한 싱크로 모션 값이 정해진 모션 데이터를 수신하고, 모션 값에 따라 각각의 프레임 재생 시 특정한 움직임을 제공할 수 있다.
또 다른 실시예에서, 통합 관리 서버의 제어 하에 가상 현실 콘텐츠를 위한 하나 이상의 재생 장치를 모니터링하기 위한 방법이 설명된다. 모니터링하기 위한 방법은 재생 장치에, 재생 장치로 하여금 가상 현실 콘텐츠를 프레임 단위로 재생하게 하기 위한 재생 신호를 전송하는 단계; 재생 장치로부터, 재생 중인 영상 데이터의 현재 프레임 번호를 수신하는 단계; 및 현재 프레임 번호에 해당하는 이미지를 디스플레이하는 단계를 포함할 수 있다.
모니터링하기 위한 방법은, 재생 신호의 전송과 동시에, 모션 시뮬레이터에 영상 데이터의 프레임 단위와 동일한 싱크로 모션 값이 정해지는 모션 데이터를 전송하는 단계를 더 포함할 수 있다. 모니터링하기 위한 방법은, 재생 장치로부터, 재생 시 fps, 발열 온도, CPU 사용량, 메모리 사용량 및 배터리 잔량 중 적어도 하나를 재생 장치의 사용 상태 정보로 수신하는 단계; 사용 상태 정보가 각각에 대해 미리 정해진 값의 범위 내인지 결정하는 단계; 및 사용 상태 정보 중 하나 이상이 미리 정해진 값의 범위 내가 아니라고 결정되는 경우, 경고 메시지를 생성하는 단계를 더 포함할 수 있다.
모니터링하기 위한 방법에서, 재생 신호를 전송하는 단계는 재생 장치에 애드버타이징 신호를 전송하거나, 마스터/슬레이브 데이터를 교환하거나, WIFI를 사용하여 데이터를 교환함으로써, 하나 이상의 재생 장치의 재생을 컨트롤하는 단계를 포함할 수 있다. 현재 프레임 번호를 수신하는 단계는 ASTC 시퀀스 파일의 시퀀스 번호를 수신하는 단계를 포함할 수 있다. 현재 프레임 번호를 수신하는 단계는, 복수의 재생 장치의 현재 프레임 번호 중에서 최대 프레임 번호를 산출하는 단계; 및 최대 프레임 번호에 기초하여 복수의 재생 장치를 동기화하는 단계를 포함할 수 있다.
이상의 간단한 요약 및 효과에 관한 설명은 단순히 예시적인 것으로서 본 개시에서 의도한 기술적 사항을 제한하기 위한 것이 아니다. 이하의 상세한 설명과 첨부된 도면을 참조함으로써, 전술한 예시적인 실시예들과 기술적 특징들에 더하여, 추가적인 실시예와 기술적 특징들이 이해될 수 있을 것이다.
앞서 설명한 본 개시의 특징들과 기타 추가적인 특징들에 대해서는 첨부된 도면을 참조하여 이하에서 자세하게 설명한다. 이러한 도면들은 본 개시에 따르는 단지 몇 가지의 실시예만을 도시한 것이며, 본 개시의 기술적 사상의 범위를 제한하는 것으로 간주되어서는 안 된다. 본 개시의 기술적 사상은 첨부된 도면을 사용하여 더 구체적이고 상세하게 기술될 것이다.
도 1은 본 개시의 적어도 일부 실시예에 따르는, 통합 관리 시스템의 개략도이다.
도 2는 시네마틱 VR 재생이 가능한 가상 현실 콘텐츠의 구성의 예시를 도시한 도면이다.
도 3은 본 개시의 적어도 일부 실시예에 따르는, 가상 현실 콘텐츠를 위한 재생 장치의 예시를 도시한 도면이다.
도 4는 본 개시의 적어도 일부 실시예에 따르는, 통합 관리 디바이스의 모니터링 화면의 예시를 도시한 도면이다.
도 5는 본 개시의 적어도 일부 실시예에 따르는, 통합 관리 서버의 제어 하에 가상 현실 콘텐츠를 위한 하나 이상의 재생 장치를 모니터링하기 위한 방법의 예시적인 프로세스를 도시하는 흐름도이다.
이하, 첨부한 도면을 참조하여 본 개시가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본원의 구현예 및 실시예를 상세히 설명한다. 그러나, 본원은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 구현예 및 실시예에 한정되지 않는다.
본 개시는 가상 현실 콘텐츠를 위한 재생 장치와 이를 모니터링하기 위한 방법 및 통합 관리 시스템에 관한 것이다. 보다 구체적으로는, ASTC 포맷의 영상 데이터를 지원 가능한 범용 VR 재생 장치와 재생 시 VR 재생 장치로부터 현재 프레임 번호를 수신함으로써, 다수의 VR 재생 장치를 체험하는 사용자의 영상을 실시간으로 확인하여 효율적으로 모니터링하고 컨트롤할 수 있는 통합 관리 시스템을 설명한다.
전술한 바와 같이, 기존의 VR 재생 장치의 관리 시스템은 하드웨어에서 발열 현상이 발생하고, 배터리가 빠르게 소모되며, 관리자는 체험자의 HMD 상태 확인 및 제어가 불가능한 문제가 있었다. 하드웨어 발열 현상 발생의 경우, 기존의 VR 재생 장치에서 MP4(H.264) 포맷의 VR 영상을 재생 시 CPU 리소스를 과사용하게 되어 내부 온도가 상승하는 것으로 분석되었다. 따라서, CPU 리소스 사용이 적은 ASTC 이미지 포맷으로 발열 문제 해결하고자, ASTC 포맷을 지원 가능한 VR 재생 장치를 개발하는 것을 본 발명의 목적으로 한다. 한편, 체험자의 HMD 상태 확인 및 제어 불가능 문제의 경우, 콘텐츠 정상 작동 여부 오류 체크 및 컨트롤 시스템의 미비와 관련된다. 따라서, 운영상의 편의성 및 안정성을 증대시키기 위하여, 다수의 모바일 HMD(즉, VR 재생 장치)를 실시간으로 모니터링하고 제어 가능한 관리 애플리케이션을 개발한다.
간략하게 설명하면, 통합 관리 시스템은 ASTC VR 재생 장치, 모니터링/컨트롤 디바이스 및 모션 시뮬레이터를 포함한다. ASTC VR 재생 장치는 시네마틱 VR 재생(cinematic VR play)를 위해 ASTC 시퀀스 파일, ASTC 시퀀스 파일과 싱크(sync)된 오디오 파일 및 모션 데이터를 포함할 수 있다. ASTC VR 재생 장치의 현재 재생 정보로는 실시간 프레임 컨트롤 정보, 실시간 X, Y, Z축 기울기 값, 외부 센서 데이터, 기본 출력 데이터, 실시간 프레임 카운트 값, 배터리 정보, 발열 온도 체크 정보 등을 포함할 수 있다. 또한, ASTC VR 재생 장치는 통신 인터페이스, 예컨대, 블루투스 인터페이스를 구비하여 모니터링/컨트롤 디바이스로부터 애드버타이징 신호를 수신하거나, 마스터/슬레이브 데이터를 교환할 수 있고, 및/또는 WIFI 인터페이스를 구비하여 WIFI를 통해 데이터를 교환함으로써, 모션 시뮬레이터에 모션 싱크 데이터를 출력할 수 있다. 모니터링/컨트롤링 디바이스는 VR 재생 장치를 착용한 체험자의 실시간 영상을 모니터링하고, 플레이어와 영상을 실시간으로 연동할 수 있다. 모니터링/컨트롤 디바이스는 복수의 ASTC VR 재생 장치들의 재생을 개별적으로 또는 일괄적으로 컨트롤할 수 있다. 이와 관련하여, 모니터링/컨트롤 디바이스는 통신 인터페이스, 예컨대, 블루투스 인터페이스를 구비하여 애드버타이징 신호를 송신하여 브로드캐스팅 범위 내에 있는 다수의 ASTC VR 재생 장치를 일괄적으로 제어하거나, 마스터/슬레이브 데이터를 교환하여 1:1 연결을 통해 ASTC VR 재생 장치를 개별적으로 제어할 수 있으며 그리고/또는 WIFI 인터페이스를 구비하여 WIFI를 사용하여 데이터를 교환함으로써 1:1 연결을 통해 ASTC VR 재생 장치를 개별적으로 제어할 수 있다. 모니터링/컨트롤 디바이스 또한 모션 시뮬레이터에 모션 싱크 데이터를 출력할 수 있다. 모션 시뮬레이터는 통신 인터페이스, 예컨대 블루투스 인터페이스나 WIFI인터페이스를 구비하여 ASTC VR 재생 장치 및 모니터링 / 컨트롤 디바이스로부터 모션 싱크 데이터를 수신할 수 있다.
도 1은 본 개시의 적어도 일부 실시예에 따르는, 통합 관리 시스템(100)의 개략도이다. 통합 관리 시스템(100)은 가상 현실 콘텐츠를 위한 하나 이상의 재생 장치(100) 및 재생 장치(100)와 통신 가능하게 연결되어, 그 각각을 모니터링하는 통합 관리 디바이스(120)를 포함할 수 있다. 통합 관리 시스템(100)은 재생 장치(100) 및 통합 관리 디바이스(120)와 통신 가능하게 연결된 모션 시뮬레이터(130)를 더 포함할 수 있다.
재생 장치(110)는 주로 HMD 형태가 이용되어 현재 또는 앞으로 개발될 다양한 형태의 장치로서 사용자의 머리에 장착되어 사용자에게 시각 및/또는 청각은 물론 기타 가상 현실 콘텐츠의 체험에 가능한 자극을 제공할 수 장치를 포함할 수 있다. 기본적으로 현재 널리 사용되고 있는 장치는 영상 및 음성 데이터를 사용자에게 제공할 수 있는데, 이러한 영상 및 음성 데이터는 하나의 가상 현실 콘텐츠로서 가상 현실 콘텐츠 제공자로부터 다운로드하여, HMD의 디스플레이 및 스피커를 통해 사용자에게 제공하게 된다. HMD는 또한 사용자의 음성 또는 사용자의 시선 방향과 같은 사용자 입력을 수신하여 가상 현실 콘텐츠를 제어할 수 있는 인터랙티브한 형태의 장치도 가능하다.
또한, 사용자의 편의성 및 운영자의 설치 비용 절감을 위해 재생 장치(110)는 HMD 형태의 VR 기기에 사용자 단말을 장착하여 사용되기도 한다. 사용자 단말은 예컨대, 휴대전화, 스마트폰, PDA(personal data assistant), 개인용 미디어 플레이어 장치와 같은 웨어러블 디바이스, 무선 웹-워치(web-watch) 장치, 개인용 헤드셋 장치, 특수 용도 장치 또는 위 기능 중 임의의 것을 포함하는 하이브리드 장치 같은 소형 폼 팩터(small-form factor)의 휴대용(또는 모바일) 전자 장치로서 구현될 수 있다.
통합 관리 디바이스(120)는 하나 이상의 재생 장치(110)를 컨트롤하고 모니터링하기 위한 장치로서, 이를 위해 적어도 메모리, 프로세서 등의 기본적인 하드웨어 구성을 갖춘 장치이면 충분하다. 통합 관리 디바이스(120)는 통합 관리 서버와 디스플레이를 포함할 수 있으며, 통합 관리 서버는 어플리케이션 서버, 독립형 서버, 웹 서버 및 기타 데이터 송수신 기능, 데이터 식별 기능 및 데이터 처리 기능을 갖춘 임의의 컴퓨팅 장치일 수 있다.
모션 시뮬레이터(130)는 예컨대, 액추에이터를 구비하여 탑승한 사용자에게 각 축을 중심으로 직선 운동, 상하 운동, 회전 운동, 요동 운동 등의 움직임을 제공할 수 있다. 모션 시뮬레이터(130)는 다양한 조건의 자유도(degree of freedom)를 가질 수 있다. 제공되는 가상 현실 콘텐츠의 유형에 따라, 모션 시뮬레이터(130)는, 예컨대 바람 발생 장치 및 물 분사 장치 등을 추가로 포함할 수 있다.
다음으로, 재생 장치(110), 통합 관리 디바이스(120) 및 모션 시뮬레이터(130) 간의 통합 관리 시스템(100) 상의 상호 작용에 대해 설명한다. 재생 장치(110)는, 가상 현실 콘텐츠를 분석하여 영상 데이터, 오디오 데이터 및/또는 모션 데이터를 추출할 수 있다. 도 2는 시네마틱 VR 재생(cinematic VR play)이 가능한 가상 현실 콘텐츠의 구성의 예시를 도시한 도면이다. 도 2(a)는 ASTC 시퀀스 파일을 포함하는 프레임 단위로 구성된 영상 데이터를 도시한다. 도 2(b)는 영상 데이터와 싱크된 파형 형태의 오디오 파일을 도시한다. 도 2(c)는 영상 데이터와 싱크된 모션 값을 가지는 모션 데이터를 도시한다.
재생 장치(110)는 영상 데이터의 포맷을 검출하여, 지원 가능한지 결정하고, 재생 장치(110)에서 지원 가능하다고 결정한 경우, 영상 데이터를 검출된 포맷에 기초하여 처리하고 프레임 단위 영상으로 출력할 수 있다. 재생 장치(110)는 MP4 포맷과 ASTC 포맷 등 다양한 포맷의 영상 데이터를 지원할 수 있다. 재생 장치(110)는 영상 처리된 영상 데이터를 프레임 단위로 재생하여, 재생된 프레임의 수를 카운트하여 영상 데이터의 현재 프레임 번호를 산출하여 재생 장치(110)의 재생 정보로 이용될 수 있다. 재생 장치(110)는 재생 시 fps, 발열 온도, CPU 사용량, 메모리 사용량 및 배터리 잔량 중 적어도 하나를 산출하여 재생 장치(110)의 상태 정보로 이용할 수 있다.
통합 관리 디바이스(120)는 각각의 재생 장치(110)로부터 재생 중인 영상 데이터의 현재 프레임 번호를 수신하여, 각각의 재생 장치(110)의 재생 상태를 모니터링할 수 있다. 통합 관리 디바이스(120)는 각각의 재생 장치(110)로부터 fps, 발열 온도, CPU 사용량, 메모리 사용량 및 배터리 잔량 중 적어도 하나를 수신하여 각각의 디바이스의 사용 상태를 모니터링할 수 있다. 통합 관리 디바이스(120)는 예컨대, 블루투스 방식으로, 재생 장치(110)에 애드버타이징 신호를 전송하거나, 마스터/슬레이브 데이터를 교환하거나, WIFI데이터를 교환하여 하나 이상의 재생 장치(110)의 재생을 컨트롤할 수 있다. 통합 관리 디바이스(120)의 컨트롤을 통해 다수의 재생 장치(110)의 재생 프레임은 동기화될 수 있다.
모션 시뮬레이터(130)는 재생 장치(110) 및 통합 관리 디바이스(120)와 각각 무선 연결 및 유선 연결을 포함하는 다양한 연결 방식에 의해, 통신 가능하게 연결될 수 있다. 모션 시뮬레이터(130)는 재생 장치(110) 또는 통합 관리 디바이스(120)로부터, 영상 데이터의 프레임 단위와 동일한 싱크로 모션 값이 정해진 모션 데이터를 수신하고, 모션 값에 따라 각각의 프레임 재생 시 특정한 움직임을 제공할 수 있다.
도 3은 본 개시의 적어도 일부 실시예에 따르는, 가상 현실 콘텐츠를 위한 재생 장치(300)의 예시를 도시한 도면이다. 재생 장치(300)는, 콘텐츠 탐색부(310) 및 콘텐츠 선택부(315)를 포함할 수 있다. 콘텐츠 탐색부(310)는 재생 장치 내에 저장된 가상 현실 콘텐츠를 탐색할 수 있다. 콘텐츠 선택부(315)는 콘텐츠 탐색부의 탐색 결과에 따라 재생 가능한 가상 현실 콘텐츠를 표시하고, 재생할 가상 현실 콘텐츠를 선택하기 위한 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다. 사용자가 가상 현실 콘텐츠를 선택하여 입력하면, 재생 장치(300)는 입력 값에 기초하여 재생될 수 있다.
재생 장치(300)는 재생 장치(300)에 저장된 가상 현실 콘텐츠를 분석하는 콘텐츠 분석부(320)를 포함할 수 있다. 콘텐츠 분석부(320)는 가상 현실 콘텐츠를 분석하여 영상 데이터, 오디오 데이터 및 모션 데이터를 추출할 수 있다. 여기에서, 오디오 데이터는 영상 데이터의 프레임 단위와 동일한 싱크로 오디오 구간이 정해질 수 있고, 모션 데이터는 모션 데이터는 영상 데이터의 프레임 단위와 동일한 싱크로 모션 값이 정해질 수 있다. 영상 데이터와 오디오 데이터는 재생 장치(300)의 기본 출력 데이터로 사용될 수 있다.
재생 장치(300)는 콘텐츠 분석부(320)에서 추출된 영상 데이터의 포맷을 검출하여, 재생 장치(300)에서 지원 가능한지 결정하는 포맷 검출부(325)를 포함할 수 있다. 예컨대, 재생 장치(300) ASTC(adaptive scalable texture compression) 시퀀스 파일 포맷과 MP4 파일 포맷 모두를 지원할 수 있다. 포맷 검출부(325)는 영상 데이터의 포맷이 재생 장치(300)에서 지원할 수 없는 경우, 지원 오류 메시지를 생성할 수 있다.
재생 장치(300)는 재생 장치에서 지원 가능하다고 결정된 경우, 영상 데이터를 검출된 포맷에 기초하여 처리하고 프레임 단위 영상으로 출력하기 위한 영상 처리부(330)를 포함할 수 있다. 재생 장치(300)는 영상 데이터와 동일한 싱크의 오디오 데이터를 처리하고 출력하기 위한 오디오 처리부(330)를 포함할 수 있다. 재생 장치(300)는 영상 처리된 영상 데이터를 프레임 단위로 재생하는 디스플레이부(340)를 포함할 수 있다. 예컨대, ASTC 시퀀스 파일 형식의 영상 데이터는 30fps 시퀀스로 재생되어, 그 최대 로딩 해상도는 8K 일 수 있다. 재생 장치(300)는 오디오 데이터에 기초하여 음파를 생성하는 스피커(미도시)를 포함할 수 있다.
재생 장치(300)는 재생된 프레임의 수를 카운트하여 영상 데이터의 현재 프레임 번호를 산출하는 프레임 관리부(345)를 포함할 수 있다. 재생 장치(300)는 재생 장치(300)의 발열 온도를 감지하는 온도 감지부(350)를 포함할 수 있다. 예컨대, 재생 장치(300)의 발열 온도는 재생 장치(300)에 내장된 CPU 온도 또는 배터리 온도가, 재생 장치(300)의 내부 온도로 이용될 수 있다.
재생 장치(300)는 사용량 확인부(355)를 포함할 수 있다. 사용량 확인부(355)는 재생 장치의 CPU 사용량, 메모리 사용량 및 배터리 잔량 중 적어도 하나를 확인할 수 있다. CPU 사용량, 메모리 사용량 및 배터리 잔량은 재생 장치(300)의 상태 정보로 이용될 수 있다.
재생 장치(300)는 시표 추적부(eye tracking unit)(360)를 포함할 수 있다. 시표 추적부(360)는 재생 장치의 사용자의 시선을 인식하여 입력 값을 산출할 수 있다. 시표 추적부(360)는 재생 장치(300)를 장착하고 있는 사용자의 눈의 위치와 움직임을 측정할 수 있다. 예컨대, 사용자가 사용자 인터페이에서 선택하려고 하는 버튼을 바라볼 경우, 시표 추적부(360)는 사용자의 시선이 향하고 있는 버튼을 입력으로 인식할 수 있다. 또한, 재생 장치(300)는 기울기 감지부(미도시)를 포함할 수 있다. 기울기 감지부는 예컨대, 자이로 센서가 사용될 수 있다. 기울기 감지부는 사용자의 머리에 장착된 HMD 형식의 재생 장치(300)의 실시간 X, Y, Z축 기울기를 감지하여 입력 값을 산출할 수 있다. 실시간 X, Y, Z축 기울기는 사용자의 HMD 상에서 디스플레이되어야 할 화면의 결과에 반영될 수 있다.
재생 장치(300)는 모션 시뮬레이터 및 재생 장치(300)를 컨트롤하고 모니터링하는 통합 관리 디바이스와 각각 통신 가능하게 연결된 통신부(365)를 포함할 수 있다. 통신부(365)는 모션 시뮬레이터에 VR 영상과 동일한 싱크로 모션 데이터를 전송할 수 있다. 통신부(365)는 통합 관리 디바이스에 재생 장치(300)의 재생 정보 또는 상태 정보를 실시간으로 전송할 수 있다. 예컨대, 통신부(365)는 통합 관리 디바이스에 재생 장치의 재생 시 현재 프레임 번호, fps(frame per second), 발열 온도, CPU 사용량, 메모리 사용량 및 배터리 잔량 중 적어도 하나를 전송할 수 있다. 통신부(365)는 외부 센서 데이터를 수신할 수 있다. 외부 센서 데이터는 예컨대, 트레드밀과 같은 유형의 가상 현실 장치에서 사용자의 걸음에 대한 데이터 또는 조이스틱 데이터 등 다양한 외부 센서에서 인식된 값으로서, 가상 현실 콘텐츠를 위한 입력 값으로 사용될 수 있다. 통신부(365)는 다양한 유형의 유선 또는 무선 연결 방식이 이용될 수 있으나, 기본적으로 체험자의 편의성을 위해 무선 통신이 이용될 수 있다. 예컨대, 통신부(365)는 블루투스 인터페이스로서 통합 관리 디바이스로부터 애드버타이징 신호를 수신하거나, 마스터/슬레이브 데이터를 교환할 수 있거나, WIFI 인터페이스로서 통합 관리 디바이스와 WIFI를 통해 데이터를 교환할 수 있다.
본 발명에 따른 재생 장치(300)는 특히 ASTC 포맷의 시퀀스 파일을 지원 가능한 것을 특징으로 한다. 본 발명과 같이 ASTC VR 재생 장치를 이용할 경우, GPU 형식에 비해 향상된 품질로 제공될 수 있고, 최대 로딩 해상도는 8K로 증가할 수 있다. 또한, OpenGL의 사용에 의해서 디바이스의 발열이 감소하는 효과를 얻을 수 있다. 또한, 종래의 MP4 포맷의 재생 장치에 비해 약 70% 용량의 메모리 사용하여 메모리 사용량 면에서 유리할 뿐 아니라, 배터리 사용 시간을 연장할 수 있는 효과를 얻을 수 있다. 본 발명에 따른 ASTC VR 재생 장치는 30 fps 시퀀스로 재생될 수 있다.
이하에서는, 실제 개발자에 의해 구현될 수 있는 재생 디바이스의 개발 기능이 표 1 및 표 2로서 제시되지만, 이는 개발자의 선택에 따른 문제로서 재생 디바이스가 가진 기능이 이러한 기능으로 제한되는 것은 아니다. 여기에서, 표 1은 재생 디바이스가 B2C를 대상으로 했을 때의 재생 디바이스의 개발 기능을, 표 2는 재생 디바이스가 B2B를 대상으로 했을 때의 재생 디바이스의 개발 기능을 나타낸다.
Figure pat00001
Figure pat00002
도 4는 본 개시의 적어도 일부 실시예에 따르는, 통합 관리 디바이스의 모니터링 화면(400)의 예시를 도시한 도면이다. 통합 관리 디바이스는 재생 장치의 상태 모니터링 및 제어 애플리케이션을 포함하여, 체험자의 재생 장치 내에서 플레이되는 콘텐츠를 실시간 모니터링하고, 실시간 연동 가능할 수 있도록 구현한다. 통합 관리 디바이스는 다수의 재생 장치를 각각 모니터링하고 제어할 수 있다.
모니터링 화면(400)은 현재 플레이되고 있는 재생 장치의 수를 표시하는 부분(410)을 포함할 수 있다. 예컨대, 모니터링 화면(400)에서 현재 플레이되고 있는 재생 장치의 수는 4개이다. 관리자는 그 중 2번째 재생 장치를 모니터링하고 컨트롤하기 위해 2라고 표시하고 있는 부분을 선택하여, 선택되지 않은 부분(즉 1, 3, 4로 표시하고 있는 부분)과 색을 다르게 구분하였다. 모니터링 화면(400)은 VR 재생 장치의 상태 정보를 표시하여 관리자가 확인 가능할 수 있다. 예컨대, 모니터링 화면(400)은 VR 재생 장치의 상태 정보로, 현재 영상 프레임 카운트 부분(420), 배터리 잔량 부분(430) 및 VR 재생 장치의 내부 온도 부분(440)을 포함할 수 있다. 여기에서, 현재 영상 프레임 카운트 부분(420)의 표시는 3275이며, 배터리 잔량 부분(430)은 92%이며, 내부 온도 부분(440)은 35도이다. 또한, 모니터링 화면(400)은 현재 프레임에 해당하는 이미지 부분(425)을 표시할 수 있다. 여기에서는, 프레임 번호 3275에 해당하는 이미지가 화면 상에 디스플레이된다. 이미지 부분(425)의 표시를 위해 제공되는 이미지 데이터는 각각의 VR 재생 장치에서 수신된 것이 아니다. 통합 관리 디바이스는 프레임 정보와 그에 해당하는 이미지 정보를 가지고 있다가, VR 재생 장치로부터 현재 프레임 번호만을 수신하여 그에 해당하는 이미지를 제공할 수 있다. 모니터링 화면(400)은 재생 관리 부분(450)을 포함할 수 있다. 재생 관리 부분(450)은 다수의 체험자의 VR 재생 장치를 개별적으로 또는 일괄적으로 컨트롤할 수 있도록 포함된다. 예컨대, 재생 관리 부분(450)은 관리자가 영상의 재생, 정지, 일시 정지 등의 기능을 선택할 수 있도록 만들어질 수 있다. 주요 성능치로는, 1) 재생 장치와 모니터링/제어 애플리케이션 영상 실시간 연동 시간은 0.1초 이내로, 2) 재생 신호 전송 속도 / 현재 프레임 연동 속도는 0.1초 이내로, 3) 배터리 잔량 / HMD 내부 온도 표시 연동 속도는 0.1초 이내일 수 있도록 구현될 수 있어서, 신속하고 오류 없이 복수의 VR 재생 디바이스를 컨트롤하고 모니터링할 수 있다.
이하에서는, 실제 개발자에 의해 구현될 수 있는 통합 관리 디바이스의 개발 기능이 표 3으로서 제시되지만, 이는 개발자의 선택에 따른 문제로서 통합 관리 디바이스가 가진 기능이 이러한 기능으로 제한되는 것은 아니다.
Figure pat00003
도 5는 본 개시의 적어도 일부 실시예에 따르는, 통합 관리 서버의 제어 하에 가상 현실 콘텐츠를 위한 하나 이상의 재생 장치를 모니터링하기 위한 방법의 예시적인 프로세스를 도시하는 흐름도(500)이다.
프로세싱은 재생 디바이스에 재생 신호를 전송하는 블록(502)에서 시작할 수 있다. 통합 관리 서버 또는 통합 관리 디바이스는 재생 장치에, 재생 장치로 하여금 가상 현실 콘텐츠를 프레임 단위로 재생하게 하기 위한 재생 신호를 전송할 수 있다. 여기에서, 통합 관리 서버 또는 통합 관리 디바이스는 재생 장치에 예컨대, 블루투스 인터페이스를 통해, 애드버타이징 신호를 전송하거나, 마스터/슬레이브 데이터를 교환하여, 그리고/또는 WIFI 인터페이스를 통해 WIFI 데이터를 교환하여 하나 이상의 재생 장치의 재생을 컨트롤 할 수 있다.
프로세싱은 블록(502)에서 모션 시뮬레이터에 모션 데이터를 전송하는 블록(504)로 이어질 수 있다. 통합 관리 서버 또는 통합 관리 디바이스는 재생 장치에 재생 신호를 전송함과 동시에 모션 시뮬레이터에 모션 데이터를 전송할 수 있다. 여기에서, 모션 데이터는 영상 데이터의 프레임 단위와 동일한 싱크로 모션 값이 정해지는 것일 수 있다.
프로세싱은 블록(504)에서 재생 장치로부터, 현재 프레임 번호를 수신하는 블록(506)으로 이어질 수 있다. 통합 관리 서버 또는 통합 관리 디바이스는 하나 이상의 재생 장치로부터, 재생 중인 영상 데이터의 현재 프레임 번호를 각각 수신할 수 있다. 예컨대, 현재 프레임 번호는 예컨대, ASTC 시퀀스 파일의 시퀀스 번호를 포함할 수 있다. 즉, 재생 장치에서 ASTC 포맷을 지원 가능한 경우, 재생 중인 현재 프레임 번호는 재생 중인 ASTC 시퀀스 파일의 현재 시퀀스 번호일 수 있다. 일 실시예에서, 통합 관리 서버 또는 통합 관리 디바이스는 복수의 재생 장치의 현재 프레임 번호 중에서 최대 프레임 번호를 산출할 수 있고, 산출된 최대 프레임 번호에 기초하여 복수의 재생 장치를 동기화할 수 있다. 즉, 통합 관리 서버 또는 통합 관리 디바이스에 연결된 전체 재생 장치의 프레임을 동기화하기 위해, 통합 관리 서버 또는 통합 관리 디바이스는 그 중 제일 빠른 프레임에 맞춰 현재 프레임 번호를 산출하고, 이를 기준으로 각각의 재생 장치에 명령할 수 있다. 이러한 전체 재생 장치의 동기화 기능은 복수의 재생 장치의 체험자가 동시에 가상 현실 콘텐츠를 경험할 필요가 있는 경우 특히 유용할 수 있다.
프로세싱은 블록(506)에서 현재 프레임 번호에 해당하는 이미지를 디스플레이하는 블록(508)으로 이어질 수 있다. 여기에서, 통합 관리 서버 및 통합 관리 디바이스는 등록된 재생 장치의 전체의 현재 프레임 번호에 대응하는 현재 재생 이미지를 기본적으로 저화질 썸네일 제공할 수 있고, 관리자가 모니터링 화면에서 특정 재생 장치를 선택할 경우, 현재 프레임 번호에 대응하는 현재 재생 이미지를 고화질의 전체 화면으로 제공할 수 있다.
프로세싱은 블록(508)에서 재생 장치로부터, 사용 상태 정보를 수신하는 블록(510)으로 이어질 수 있다. 통합 관리 서버 및 통합 관리 디바이스는 재생 시 fps, 발열 온도, CPU 사용량, 메모리 사용량 및 배터리 잔량 중 적어도 하나를 재생 장치의 사용 상태 정보로 수신할 수 있다.
프로세싱은 블록(510)에서 사용 상태 정보가 각각에 대해 미리 정해진 값의 범위 내인지 결정하는 블록(512)로 이어질 수 있다. 예컨대, 사용 상태 정보는 재생 시 fps, 발열 온도, CPU 사용량, 메모리 사용량 및 배터리 잔량 중 적어도 하나일 수 있다. 각각의 사용 상태 정보는 그 각각에 대한 허용 범위가 정해질 수 있다.
프로세싱은 블록(512)에서 사용 상태 정보 중 하나 이상이 미리 정해진 값의 범위 내가 아니라고 결정되는 경우, 경고 메시지를 생성하는 블록(514)로 이어질 수 있다. 예컨대, 통합 관리 서버 및 통합 관리 디바이스는 재생 시 fps가 특정한 최저 fps보다 낮거나, 발열 온도가 특정한 최대 온도보다 높거나, CPU 사용량이 특정한 최대 허용 CPU 사용량보다 크거나, 메모리 사용량이 특정한 최대 허용 메모리 사용량보다 크거나, 그리고/또는 배터리 잔량이 특정한 최소 배터리 잔량보다 낮은 경우, 미리 정해진 값의 범위 내가 아니라고 결정하고 경고 메시지를 생성할 수 있다.
도 5에 도시된 통합 관리 서버에 의한 프로세스(500)는 프로세스 블록들에 관한 설명으로 인해 본 개시의 기술 사상이 그러한 설명적 예시로 제한되는 것은 아니다. 예컨대, 당업자라면 여기에 개시된 본 프로세스의 각 블록들에 대해 그 순서 및 기능을 다양하게 변경 또는 조합하여 변형된 프로세스도 가능함을 이해할 것이다. 한편, 도 5에 예시된 개략적인 동작들은 예시로서만 제공되는 것이며, 해당 실시예의 본질에서 벗어나지 않으면서, 동작들 중 일부를 선택적으로 없애거나, 더 적은 동작으로 조합하거나, 추가 동작을 포함하여 확장시킬 수 있다.
다른 가능한 이점 중에서, 본 개시의 적어도 일부 실시예에 따르는ASTC 포맷을 지원 가능한 VR 재생 장치는 고화질, 고해상도의 VR영상 제공하는 모바일 HMD 범용 VR영상 플레이어로 활용될 수 있다. 또한, 종래 문제가 되었던 모바일 HMD의 발열 현상을 감소시키고 배터리 사용시간을 연장하면서도, 모바일 기기 내 메모리 저장용량 낮추어 안정적인 서비스 제공될 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 개시의 적어도 일부 실시예에 따르는 HMD 상태 모니터링 및 제어 애플리케이션이 구비된 통합 관리 시스템은 도심형 VR 테마파크 운영 시스템으로 활용되어, VR 테마파크의 운영상의 편리성을 크게 증가시킬 수 있을 것으로 기대된다. 종래 관리자가 많은 수의 VR 기기의 정상 동작 상태를 확인하는 데 필요했던 체험자 장비 점검 소요 시간이 감소함에 따라, 체험 회전율이 증가할 수 있다. 또한, 에러 발생율이 감소하여 운영 안정성이 확보될 수 있으므로, 매출 증대로 연결될 수 있는 효과가 있다.
전술한 본원의 설명은 예시를 위한 것이며, 본원이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본원의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로, 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수도 있다.
이상, 본 개시에서 청구하고자 하는 대상에 대해 구체적으로 살펴 보았다. 본 개시에서 청구된 대상은 앞서 기술한 특정 구현예로 그 범위가 제한되지 않는다. 예컨대, 어떤 구현예에서는 장치 또는 장치의 조합 상에서 동작 가능하게 사용되는 하드웨어의 형태일 수 있으며, 다른 구현예에서는 소프트웨어 및/또는 펌웨어의 형태로 구현될 수 있고, 또 다른 구현예에서는 신호 베어링 매체, 저장 매체와 같은 하나 이상의 물품을 포함할 수 있다. 여기서, CD-ROM, 컴퓨터 디스크, 플래시 메모리 등과 같은 저장 매체는, 예컨대 컴퓨팅 시스템, 컴퓨팅 플랫폼 또는 기타 시스템과 같은 컴퓨팅 장치에 의하여 실행될 때 앞서 설명한 구현예에 따라 해당 프로세서의 실행을 야기시킬 수 있는 명령을 저장할 수 있다. 이러한 컴퓨팅 장치는 하나 이상의 처리 유닛 또는 프로세서, 디스플레이, 키보드 및/또는 마우스와 같은 하나 이상의 입/출력 장치, 및 정적 랜덤 액세스 메모리, 동적 랜덤 액세스 메모리, 플래시 메모리 및/또는 하드 드라이브와 같은 하나 이상의 메모리를 포함할 수 있다.
한편, 시스템을 하드웨어로 구현할 것인지 아니면 소프트웨어로 구현할 것인지는, 일반적으로 비용 대비 효율의 트레이드오프를 나타내는 설계상 선택 문제이다. 본 개시에서는 프로세스, 시스템, 기타 다른 기술들의 영향을 받을 수 있는 다양한 수단(예를 들어, 하드웨어, 소프트웨어 및/또는 펌웨어)이 있으며, 선호되는 수단은 프로세스 및/또는 시스템 및/또는 다른 기술이 사용되는 맥락(context)에 따라 변경될 것이다. 예를 들어, 구현자가 속도 및 정확성이 가장 중요하다고 결정한다면, 구현자는 주로 하드웨어 및/또는 펌웨어 수단을 선택할 수 있으며, 유연성이 가장 중요하다면, 구현자는 주로 소프트웨어 구현을 선택할 수 있으며; 또는, 다른 대안으로서, 구현자는 하드웨어, 소프트웨어 및/또는 펌웨어의 어떤 결합을 선택할 수 있다.
전술한 상세한 설명에서는 블록도, 흐름도 및/또는 기타 예시를 통해 장치 및/또는 프로세스의 다양한 실시예를 설명하였다. 그러한 블록도, 흐름도, 및/또는 기타 예시는 하나 이상의 기능 및/또는 동작을 포함하게 되며, 당업자라면 블록도, 흐름도 및/또는 기타 예시 내의 각각의 기능 및/또는 동작이 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 또는 이들의 임의의 조합에 의해 개별적으로 혹은 집합적으로 구현될 수 있다는 점을 이해할 수 있을 것이다. 일 실시예에서, 본 개시에 기재된 대상의 몇몇 부분은 ASIC(Application Specific Integrated Circuit), FPGA(Field Programmable Gate Array), DSP(Digital Signal Processor) 또는 다른 집적의 형태를 통해 구현될 수 있다. 이와 달리, 본 개시의 실시예의 일부 양상은 하나 이상의 컴퓨터 상에 실행되는 하나 이상의 컴퓨터 프로그램(예를 들어, 하나 이상의 컴퓨터 시스템 상에 실행되는 하나 이상의 프로그램), 하나 이상의 프로세서 상에서 실행되는 하나 이상의 프로그램(예를 들어, 하나 이상의 마이크로프로세서 상에서 실행되는 하나 이상의 프로그램), 펌웨어 또는 이들의 실질적으로 임의의 조합으로써 전체적으로 또는 부분적으로 균등하게 집적 회로에서 구현될 수도 있으며, 소프트웨어 및/또는 펌웨어를 위한 코드의 작성 및/또는 회로의 설계는 본 개시에 비추어 당업자의 기술 범위 내에 속하는 것이다. 또한, 당업자라면, 본 개시의 대상의 매커니즘들이 다양한 형태의 프로그램 제품으로 분배될 수 있음을 이해할 것이며, 본 개시의 대상의 예시는 분배를 실제로 수행하는데 사용되는 신호 베어링 매체의 특정 유형과 무관하게 적용됨을 이해할 것이다.
특정 예시적 기법이 다양한 방법 및 시스템을 이용하여 여기에서 기술되고 도시되었으나, 당업자라면, 청구된 대상에서 벗어남이 없이, 다양한 기타의 수정 또는 등가물로의 치환 가능성을 이해할 수 있다. 추가적으로, 여기에 기술된 중심 개념으로부터 벗어남이 없이 특정 상황을 청구된 대상의 교시로 적응시키도록 많은 수정이 이루어질 수 있다. 따라서, 청구된 대상이 개시된 특정 예시로 제한되지 않으나, 그러한 청구된 대상은 또한 첨부된 청구범위 및 그 균등의 범위 내에 들어가는 모든 구현예를 포함할 수 있음이 의도된다.
본 개시 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 본 개시 전체에서, 어떤 부재가 다른 부재 "상에" 위치하고 있다고 할 때, 이는 어떤 부재가 다른 부재에 접해 있는 경우뿐 아니라 두 부재 사이에 또 다른 부재가 존재하는 경우도 포함한다. 나아가, 본 개시 전체에서, 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다. 본 개시에서 사용되는 정도의 용어 "약," "실질적으로" 등은 언급된 의미에 고유한 제조 및 물질 허용오차가 제시될 때 그 수치에서 또는 그 수치에 근접한 의미로 사용되고, 본원의 이해를 돕기 위해 정확하거나 절대적인 수치가 언급된 개시 내용을 비양심적인 침해자가 부당하게 이용하는 것을 방지하기 위해 사용된다.
본 개시의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위, 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본원의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.

Claims (20)

  1. 가상 현실 콘텐츠를 위한 재생 장치로서,
    상기 재생 장치에 저장된 상기 가상 현실 콘텐츠를 분석하여 영상 데이터를 추출하는 콘텐츠 분석부;
    상기 영상 데이터의 포맷을 검출하여, 상기 재생 장치에서 지원 가능한지 결정하는 포맷 검출부;
    상기 재생 장치에서 지원 가능하다고 결정된 경우, 상기 영상 데이터를 상기 검출된 포맷에 기초하여 처리하고 프레임 단위 영상으로 출력하기 위한 영상 처리부;
    영상 처리된 상기 영상 데이터를 프레임 단위로 재생하는 디스플레이부; 및
    재생된 프레임의 수를 카운트하여 상기 영상 데이터의 현재 프레임 번호를 산출하는 프레임 관리부
    를 포함하는 재생 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 재생 장치는 ASTC(adaptive scalable texture compression) 포맷의 영상 데이터를 지원 가능한 것인, 재생 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 재생 장치는 온도 감지부를 더 포함하고,
    상기 온도 감지부는 상기 재생 장치의 발열 온도를 감지하는 것인, 재생 장치.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 재생 장치는 사용량 확인부를 더 포함하고,
    상기 사용량 확인부는 상기 재생 장치의 CPU 사용량, 메모리 사용량 및 배터리 잔량 중 적어도 하나를 확인하는 것인, 재생 장치.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 재생 장치는 콘텐츠 탐색부 및 콘텐츠 선택부를 더 포함하고,
    상기 콘텐츠 탐색부는 상기 재생 장치 내에 저장된 상기 가상 현실 콘텐츠를 탐색하고,
    상기 콘텐츠 선택부는 상기 콘텐츠 탐색부의 탐색 결과에 따라 재생 가능한 가상 현실 콘텐츠를 표시하고, 재생할 가상 현실 콘텐츠를 선택하기 위한 사용자 인터페이스를 제공하는 것인, 재생 장치.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 재생 장치는 시표 추적부(eye tracking unit)를 더 포함하고,
    상기 시표 추적부는 상기 재생 장치의 사용자의 시선을 인식하여 입력 값을 산출하는 것인, 재생 장치.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 재생 장치는 오디오 데이터를 처리하고 출력하기 위한 오디오 처리부를 더 포함하고,
    상기 콘텐츠 분석부는 상기 가상 현실 콘텐츠를 분석하여 상기 오디오 데이터를 추출하고,
    상기 오디오 데이터는 상기 영상 데이터의 프레임 단위와 동일한 싱크로 오디오 구간이 정해지는 것인, 재생 장치.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 재생 장치는 모션 시뮬레이터와 통신 가능하게 연결된 통신부를 더 포함하고,
    상기 콘텐츠 분석부는 상기 가상 현실 콘텐츠를 분석하여 모션 데이터를 추출하고,
    상기 통신부는 상기 모션 시뮬레이터에 상기 모션 데이터를 전송하며,
    상기 모션 데이터는 상기 영상 데이터의 프레임 단위와 동일한 싱크로 모션 값이 정해지는 것인, 재생 장치.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 재생 장치는 상기 재생 장치를 컨트롤하고 모니터링하는 통합 관리 디바이스와 통신 가능하게 연결된 통신부를 더 포함하고,
    상기 통신부는 상기 통합 관리 디바이스에 상기 재생 장치의 재생 시 현재 프레임 번호, fps(frame per second), 발열 온도, CPU 사용량, 메모리 사용량 및 배터리 잔량 중 적어도 하나를 전송하는 것인, 재생 장치.
  10. 통합 관리 시스템으로서,
    가상 현실 콘텐츠를 위한 하나 이상의 재생 장치; 및
    상기 재생 장치와 통신 가능하게 연결되어, 그 각각을 모니터링하는 통합 관리 디바이스
    를 포함하고,
    상기 재생 장치는,
    상기 가상 현실 콘텐츠를 분석하여 영상 데이터를 추출하고,
    상기 영상 데이터의 포맷을 검출하여, 상기 재생 장치에서 지원 가능한지 결정하고,
    상기 재생 장치에서 지원 가능하다고 결정된 경우, 상기 영상 데이터를 상기 검출된 포맷에 기초하여 처리하고 프레임 단위 영상으로 출력하고,
    영상 처리된 상기 영상 데이터를 프레임 단위로 재생하며, 그리고
    재생된 프레임의 수를 카운트하여 상기 영상 데이터의 현재 프레임 번호를 산출하고,
    상기 통합 관리 디바이스는 각각의 재생 장치로부터 재생 중인 영상 데이터의 상기 현재 프레임 번호를 수신하여 각각의 재생 장치의 재생 상태를 모니터링하는 것인, 통합 관리 시스템.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 재생 장치는 ASTC 포맷의 영상 데이터를 지원 가능한 것인, 통합 관리 시스템.
  12. 제10항에 있어서,
    상기 재생 장치는 재생 시 fps, 발열 온도, CPU 사용량, 메모리 사용량 및 배터리 잔량 중 적어도 하나를 산출하고,
    상기 통합 관리 디바이스는 각각의 재생 장치로부터 상기 fps, 발열 온도, CPU 사용량, 메모리 사용량 및 배터리 잔량 중 적어도 하나를 수신하여 각각의 디바이스의 사용 상태를 모니터링하는 것인, 통합 관리 시스템.
  13. 제10항에 있어서,
    상기 통합 관리 디바이스는 상기 재생 장치에 애드버타이징 신호(advertising signal)를 전송하거나, 마스터/슬레이브 데이터(master/slave data)를 교환하거나, WIFI 데이터를 교환하여 상기 하나 이상의 재생 장치의 재생을 컨트롤하는 것인, 통합 관리 시스템.
  14. 제10항에 있어서,
    상기 통합 관리 시스템은 상기 재생 장치 및 상기 통합 관리 디바이스와 각각 통신 가능하게 연결되는 모션 시뮬레이터를 더 포함하고,
    상기 모션 시뮬레이터는 상기 재생 장치 또는 상기 통합 관리 디바이스로부터, 상기 영상 데이터의 프레임 단위와 동일한 싱크로 모션 값이 정해진 모션 데이터를 수신하고, 상기 모션 값에 따라 각각의 프레임 재생 시 특정한 움직임을 제공하는 것인, 통합 관리 시스템.
  15. 통합 관리 서버의 제어 하에 가상 현실 콘텐츠를 위한 하나 이상의 재생 장치를 모니터링하기 위한 방법으로서,
    상기 재생 장치에, 상기 재생 장치로 하여금 상기 가상 현실 콘텐츠를 프레임 단위로 재생하게 하기 위한 재생 신호를 전송하는 단계;
    상기 재생 장치로부터, 재생 중인 영상 데이터의 현재 프레임 번호를 수신하는 단계; 및
    상기 현재 프레임 번호에 해당하는 이미지를 디스플레이하는 단계
    를 포함하는 모니터링하기 위한 방법.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 모니터링하기 위한 방법은,
    상기 재생 신호의 전송과 동시에, 모션 시뮬레이터에 상기 영상 데이터의 프레임 단위와 동일한 싱크로 모션 값이 정해지는 모션 데이터를 전송하는 단계를 더 포함하는 모니터링하기 위한 방법.
  17. 제15항에 있어서,
    상기 모니터링하기 위한 방법은,
    상기 재생 장치로부터, 재생 시 fps, 발열 온도, CPU 사용량, 메모리 사용량 및 배터리 잔량 중 적어도 하나를 상기 재생 장치의 사용 상태 정보로 수신하는 단계;
    상기 사용 상태 정보가 각각에 대해 미리 정해진 값의 범위 내인지 결정하는 단계; 및
    상기 사용 상태 정보 중 하나 이상이 상기 미리 정해진 값의 범위 내가 아니라고 결정되는 경우, 경고 메시지를 생성하는 단계를 더 포함하는 모니터링하기 위한 방법.
  18. 제15항에 있어서,
    상기 재생 신호를 전송하는 단계는 상기 재생 장치에 애드버타이징 신호를 전송하거나, 마스터/슬레이브 데이터를 교환하거나, WIFI 데이터를 교환하여 상기 하나 이상의 재생 장치의 재생을 컨트롤하는 단계를 포함하는, 모니터링하기 위한 방법.
  19. 제15항에 있어서,
    상기 현재 프레임 번호를 수신하는 단계는 ASTC 시퀀스 파일의 시퀀스 번호를 수신하는 단계를 포함하는, 모니터링하기 위한 방법.
  20. 제15항에 있어서,
    상기 현재 프레임 번호를 수신하는 단계는,
    복수의 재생 장치의 현재 프레임 번호 중에서 최대 프레임 번호를 산출하는 단계; 및
    상기 최대 프레임 번호에 기초하여 상기 복수의 재생 장치를 동기화하는 단계
    를 포함하는, 모니터링하기 위한 방법.
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