KR20200025074A - 이종게임 간의 환전매칭 방법, 장치 및 프로그램 - Google Patents

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Abstract

컴퓨터에 의하여 수행되는 방법에 있어서, 제1 게임으로부터 제2 게임으로의 하나 이상의 제1 환전요청을 수신하는 단계, 상기 제2 게임으로부터 상기 제1 게임으로의 하나 이상의 제2 환전요청을 수신하는 단계, 상기 제1 게임과 상기 제2 게임 간의 환율을 획득하는 단계 및 상기 하나 이상의 제1 환전요청 각각의 금액, 상기 하나 이상의 제2 환전요청 각각의 금액 및 상기 환율에 기초하여, 상기 제1 환전요청과 상기 제2 환전요청을 매칭하는 단계를 포함하는, 이종게임 간의 환전매칭 방법이 개시된다.

Description

이종게임 간의 환전매칭 방법, 장치 및 프로그램 {METHOD, APPARATUS AND PROGRAM FOR MONEY EXCHANGE MATCHING BETWEEN DIFFERENT GAMES}
본 발명은 이종게임 간의 환전매칭 방법, 장치 및 프로그램에 관한 것이다.
게임산업의 발전으로 인해, 게임과 관련된 서비스와 거래량이 증가하고 있다. 특히 게임 아이템이나 게임머니를 서로 거래하거나, 혹은 현금과 거래하는 등 다양한 거래 양상을 보이고 있다.
이에 아이템이나 게임머니 거래를 중개하는 서비스 또한 제공되고 있으나, 이는 동일한 게임 내의 거래 혹은 현금거래와 관련된 서비스로 제한되는 것이 일반적이다.
최근에는 예전과 달리 플레이어들이 하나의 게임을 플레이하는 시간이 짧아지고 있으며, 다양한 게임을 병행하는 등 하나의 게임만을 지속적으로 플레이하는 플레이어의 비율이 줄어들고 있다.
따라서 서로 다른 종류의 게임 간의 거래를 매칭하고, 거래를 보조할 수 있는 기술의 개발이 요구되고 있다.
공개특허공보 제10-2011-0117807호, 2011.10.28 공개
본 발명이 해결하고자 하는 과제는 이종게임 간의 환전매칭 방법, 장치 및 프로그램을 제공하는 것이다.
본 발명이 해결하고자 하는 과제들은 이상에서 언급된 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 과제들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상술한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 일 면에 따른 이종게임 간의 환전매칭 방법은, 제1 게임으로부터 제2 게임으로의 하나 이상의 제1 환전요청을 수신하는 단계(S100), 상기 제2 게임으로부터 상기 제1 게임으로의 하나 이상의 제2 환전요청을 수신하는 단계(S200), 상기 제1 게임과 상기 제2 게임 간의 환율을 획득하는 단계(S300) 및 상기 하나 이상의 제1 환전요청 각각의 금액, 상기 하나 이상의 제2 환전요청 각각의 금액 및 상기 환율에 기초하여, 상기 제1 환전요청과 상기 제2 환전요청을 매칭하는 단계(S400)를 포함할 수 있다.
또한, 상기 단계(S400)는, 상기 매칭된 제1 환전요청의 제1 당사자에게, 상기 매칭된 제2 환전요청의 제2 당사자의 상기 제1 게임 및 상기 제2 게임 계정에 대한 정보를 제공하는 단계(S410) 및 상기 제2 당사자에게, 상기 제1 당사자의 상기 제1 게임 및 상기 제2 게임 계정에 대한 정보를 제공하는 단계(S420)를 포함할 수 있다.
또한, 상기 단계(S400)는, 상기 제1 당사자의 보험료를 산출하고, 상기 제1 당사자에게 산출된 보험료를 요청하는 단계(S510), 상기 제2 당사자의 보험료를 산출하고, 상기 제2 당사자에게 산출된 보험료를 요청하는 단계(S520), 상기 제1 당사자의 상기 제1 게임 계정과, 상기 제2 당사자의 상기 제1 게임 계정 간의 거래결과를 획득하는 단계(S530), 상기 제1 당사자의 상기 제2 게임 계정과, 상기 제2 당사자의 상기 제2 게임 계정 간의 거래결과를 획득하는 단계(S540), 상기 단계(S530) 및 단계(S540)에서 획득된 거래결과에 기초하여, 상기 제1 당사자 및 상기 제2 당사자의 손해발생여부 및 손해액을 판단하는 단계(S550) 및 상기 제1 당사자 또는 상기 제2 당사자에게 손해가 발생한 경우, 손해가 발생한 당사자에게 손해액을 지급하는 단계(S560)를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 단계(S400)는, 상기 제1 당사자의 상기 제1 게임 계정으로부터 상기 제1 환전요청에 대응하는 상기 제1 게임의 게임머니를 획득하는 단계(S610), 상기 제1 당사자 및 상기 제2 당사자로부터 상기 제2 게임에서의 거래의 완료여부에 대한 확인정보를 수신하는 단계(S620) 및 상기 단계(S620)에서 수신된 확인정보에 따라, 상기 제2 게임에서의 거래의 완료가 확인되는 경우, 상기 제2 당사자의 상기 제1 게임 계정에 상기 단계(S610)에서 획득된 상기 제1 게임의 게임머니를 지급하는, 단계(S630)를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 단계(S400)는, 상기 제1 당사자의 상기 제1 게임 계정으로부터 상기 제1 환전요청에 대응하는 상기 제1 게임의 게임머니를 획득하는 단계(S710), 상기 제2 당사자의 상기 제2 게임 계정으로부터 상기 제2 환전요청에 대응하는 상기 제2 게임의 게임머니를 획득하는 단계(S720) 및 상기 단계(S710) 및 단계(S720)에서 상기 제1 환전요청 및 상기 제2 환전요청에 대응하는 금액의 게임머니가 획득된 경우, 상기 제1 당사자의 상기 제2 게임 계정에 상기 단계(S720)에서 획득된 상기 제2 게임의 게임머니를 지급하고, 상기 제2 당사자의 상기 제1 게임 계정에 상기 단계(S710)에서 획득된 상기 제1 게임의 게임머니를 지급하는, 단계(S730)를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 단계(S400)는, 상기 제1 당사자에게, 상기 제1 환전요청에 대응하는 가치의 현금 보증금을 요청하는 단계(S810), 상기 제2 당사자에게, 상기 제2 환전요청에 대응하는 가치의 현금 보증금을 요청하는 단계(S820), 상기 제1 당사자 및 상기 제2 당사자로부터 거래의 완료여부에 대한 확인정보를 수신하는 단계(S830) 및 상기 단계(S830)에서 수신된 확인정보에 따라, 거래의 완료가 확인되는 경우, 상기 제1 당사자 및 상기 제2 당사자에게 보증금을 환급하는 단계(S840)를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 단계(S400)는, 매칭대상인 상기 제1 환전요청의 금액에 대응하는 제2 환전요청이 존재하지 않는 경우, 하나의 상기 매칭대상 제1 환전요청에 대하여 복수의 상기 제2 환전요청을 매칭하는 단계(S430) 및 상기 복수의 제2 환전요청의 금액의 합이 상기 제1 환전요청의 금액보다 작은 경우, 상기 제1 환전요청의 제1 당사자에게 차액에 대응하는 마일리지를 제공하는 단계(S440)를 포함할 수 있다.
또한, 상기 단계(S100)는, 상기 제1 게임으로부터 상기 제2 게임으로의 하나 이상의 제1 캐릭터 교환 요청을 수신하는 단계(S910)를 더 포함하고, 상기 단계(S200)는, 상기 제2 게임으로부터 상기 제1 게임으로의 하나 이상의 제2 캐릭터 교환 요청을 수신하는 단계(S920)를 더 포함하고, 상기 단계(S300)는, 상기 하나 이상의 제1 캐릭터 교환 요청에 대응하는 상기 제1 게임 캐릭터 및 상기 하나 이상의 제2 캐릭터 교환 요청에 대응하는 상기 제2 게임 캐릭터의 가치를 평가하되, 캐릭터의 가치는 캐릭터의 능력 및 재산에 기초하여 평가되는, 단계(S930)를 더 포함하고, 상기 단계(S400)는, 상기 단계(S940)의 평가 결과에 기초하여 상기 제1 캐릭터 교환 요청과 상기 제2 캐릭터 교환 요청을 매칭하는 단계(S940)를 더 포함하고, 상기 단계(S940)는, 평가된 캐릭터의 능력에 기초하여 하나의 상기 제1 캐릭터 교환 요청과 하나 이상의 상기 제2 캐릭터 교환 요청을 매칭하는 단계(S942), 상기 단계(S952)에서 매칭된 하나 이상의 상기 제2 캐릭터 교환 요청 중, 상기 하나의 제1 캐릭터 교환 요청에 대하여 평가된 캐릭터의 재산에 기초하여 하나의 상기 제2 캐릭터 교환 요청을 매칭하는 단계(S944), 상기 하나의 제1 캐릭터 교환 요청에 대하여 평가된 캐릭터의 재산과, 상기 하나의 제2 캐릭터 교환 요청에 대하여 평가된 캐릭터의 재산 사이에 차액이 발생하는 경우, 차액에 대응하는 환전요청을 생성하는 단계(S946) 및 상기 생성된 환전요청에 대응하는 다른 환전요청을 매칭하는 단계(S948)를 포함할 수 있다.
상술한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 일 면에 따른 이종게임 간의 환전매칭 방법을 수행하기 위하여 하나 이상의 인스트럭션을 저장하는 메모리 및 상기 메모리에 저장된 상기 하나 이상의 인스트럭션을 실행하는 프로세서를 포함하고 상기 프로세서는 상기 하나 이상의 인스트럭션을 실행함으로써, 제1 게임으로부터 제2 게임으로의 하나 이상의 제1 환전요청을 수신하는 단계(S100), 상기 제2 게임으로부터 상기 제1 게임으로의 하나 이상의 제2 환전요청을 수신하는 단계(S200), 상기 제1 게임과 상기 제2 게임 간의 환율을 획득하는 단계(S300) 및 상기 하나 이상의 제1 환전요청 각각의 금액, 상기 하나 이상의 제2 환전요청 각각의 금액 및 상기 환율에 기초하여, 상기 제1 환전요청과 상기 제2 환전요청을 매칭하는 단계(S400)를 수행하는, 장치가 제공된다.
상술한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 일 면에 따라 하드웨어인 컴퓨터와 결합되어, 이종게임 간의 환전매칭 방법을 수행할 수 있도록 컴퓨터에서 독출가능한 기록매체에 저장된 컴퓨터프로그램이 제공된다.
본 발명의 기타 구체적인 사항들은 상세한 설명 및 도면들에 포함되어 있다.
개시된 실시 예에 따르면, 서로 다른 종류의 게임 간 거래가 가능하게 됨으로써, 하나의 게임에서 얻은 수익을 다른 게임에서 활용하기 용이하도록 하는 장점이 있다.
본 발명의 효과들은 이상에서 언급된 효과로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 일 실시 예에 따른 시스템을 도시한 도면이다.
도 2는 일 실시 예에 따른 이종게임 간의 환전매칭 방법을 도시한 흐름도이다.
도 3은 일 실시 예에 따른 환전매칭 방법을 구체적으로 도시한 흐름도이다.
도 4는 일 실시 예에 따른 보험서비스 제공방법을 도시한 흐름도이다.
도 5는 일 실시 예에 따른 안전거래 방법을 도시한 흐름도이다.
도 6은 다른 일 실시 예에 따른 안전거래 방법을 도시한 흐름도이다.
도 7은 일 실시 예에 따른 보증금 예치방법을 도시한 흐름도이다.
도 8은 일 실시 예에 따른 캐릭터 교환 매칭방법을 도시한 흐름도이다.
도 9는 일 실시 예에 따른 캐릭터 교환 매칭방법을 구체적으로 도시한 흐름도이다.
도 10은 이종 게임간 거래를 매칭하는 일 예를 도시한 도면이다.
도 11은 일 실시 예에 따른 장치의 구성도이다.
본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나, 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 제한되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술 분야의 통상의 기술자에게 본 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다.
본 명세서에서 사용된 용어는 실시예들을 설명하기 위한 것이며 본 발명을 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다. 명세서에서 사용되는 "포함한다(comprises)" 및/또는 "포함하는(comprising)"은 언급된 구성요소 외에 하나 이상의 다른 구성요소의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다. 명세서 전체에 걸쳐 동일한 도면 부호는 동일한 구성 요소를 지칭하며, "및/또는"은 언급된 구성요소들의 각각 및 하나 이상의 모든 조합을 포함한다. 비록 "제1", "제2" 등이 다양한 구성요소들을 서술하기 위해서 사용되나, 이들 구성요소들은 이들 용어에 의해 제한되지 않음은 물론이다. 이들 용어들은 단지 하나의 구성요소를 다른 구성요소와 구별하기 위하여 사용하는 것이다. 따라서, 이하에서 언급되는 제1 구성요소는 본 발명의 기술적 사상 내에서 제2 구성요소일 수도 있음은 물론이다.
다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 기술자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있을 것이다. 또한, 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다.
명세서에서 사용되는 "부" 또는 “모듈”이라는 용어는 소프트웨어, FPGA 또는 ASIC과 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, "부" 또는 “모듈”은 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 "부" 또는 “모듈”은 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. "부" 또는 “모듈”은 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 "부" 또는 “모듈”은 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로 코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들 및 변수들을 포함한다. 구성요소들과 "부" 또는 “모듈”들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 "부" 또는 “모듈”들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 "부" 또는 “모듈”들로 더 분리될 수 있다.
공간적으로 상대적인 용어인 "아래(below)", "아래(beneath)", "하부(lower)", "위(above)", "상부(upper)" 등은 도면에 도시되어 있는 바와 같이 하나의 구성요소와 다른 구성요소들과의 상관관계를 용이하게 기술하기 위해 사용될 수 있다. 공간적으로 상대적인 용어는 도면에 도시되어 있는 방향에 더하여 사용시 또는 동작시 구성요소들의 서로 다른 방향을 포함하는 용어로 이해되어야 한다. 예를 들어, 도면에 도시되어 있는 구성요소를 뒤집을 경우, 다른 구성요소의 "아래(below)"또는 "아래(beneath)"로 기술된 구성요소는 다른 구성요소의 "위(above)"에 놓여질 수 있다. 따라서, 예시적인 용어인 "아래"는 아래와 위의 방향을 모두 포함할 수 있다. 구성요소는 다른 방향으로도 배향될 수 있으며, 이에 따라 공간적으로 상대적인 용어들은 배향에 따라 해석될 수 있다.
본 명세서에서, 컴퓨터는 적어도 하나의 프로세서를 포함하는 모든 종류의 하드웨어 장치를 의미하는 것이고, 실시 예에 따라 해당 하드웨어 장치에서 동작하는 소프트웨어적 구성도 포괄하는 의미로서 이해될 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터는 스마트폰, 태블릿 PC, 데스크톱, 노트북 및 각 장치에서 구동되는 사용자 클라이언트 및 애플리케이션을 모두 포함하는 의미로서 이해될 수 있으며, 또한 이에 제한되는 것은 아니다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예를 상세하게 설명한다.
본 명세서에서 설명되는 각 단계들은 컴퓨터에 의하여 수행되는 것으로 설명되나, 각 단계의 주체는 이에 제한되는 것은 아니며, 실시 예에 따라 각 단계들의 적어도 일부가 서로 다른 장치에서 수행될 수도 있다.
도 1은 일 실시 예에 따른 시스템을 도시한 도면이다.
도 1을 참조하면, 하나 이상의 사용자 단말(10 및 20)과 서버(100)가 도시되어 있다. 일 실시 예에서, 사용자 단말(10 및 20) 및 서버(100)는 상술한 컴퓨터의 일종일 수 있으며, 이에 제한되는 것은 아니다.
예를 들어, 사용자 단말(10 및 20)은 스마트폰, 태블릿 PC, 데스크탑, 노트북 등일 수 있으나, 이에 제한되는 것은 아니다.
일 실시 예에서, 사용자 단말(10 및 20)은 개시된 실시 예에 따른 서비스를 이용하는 사용자들이 이용하는 단말 장치를 의미할 수 있다.
일 실시 예에서, 서버(100)는 개시된 실시 예에 따른 플랫폼 또는 서비스를 제공하는 서버를 의미할 수 있다. 실시 예에 따라서, 서버(100)는 클라우드 서버일 수도 있다.
일 실시 예에서, 서버(100)는 이종 게임 간 환전이나 아이템, 캐릭터 등을 거래하기 위한 거래당사자 매칭을 수행할 수 있다.
일 실시 예에서, 서버(100)는 서로 다른 게임(이종 게임) 간 거래를 가능하도록 하는 중개 플랫폼을 제공할 수 있으나, 그 목적은 이종 게임 간 거래에 제한되는 것은 아니며, 동일한 게임과의 거래, 현금거래 등 다양하게 활용될 수 있다.
서로 다른 게임 간의 거래를 가능케 하기 위하여, 서버(100)는 서로 다른 게임 각각의 자산의 가치를 평가할 수 있어야 하며, 이에 기초하여 환율을 산출하거나, 중립적인 가치평가기준(예를 들어, 현금) 대비 가치평가를 수행할 수 있어야 한다.
서버(100)는 업로드된 거래요청들에 기초하여, 서로 평가된 가치가 유사한 거래요청들을 매칭하고, 매칭된 거래가 안전하게 수행되도록 하는 부가 서비스를 제공할 수 있다. 동일 게임 내 거래라면 게임 자체적으로 안전거래를 위한 수단을 마련할 수 있으나, 이종게임 간 거래의 경우 서버(100)가 중개자로서 안전거래를 위한 다양한 수단을 제공하여야 한다.
예를 들어, 서버(100)는 직접 거래를 중개하거나, 에스크로와 같은 안전거래 서비스를 제공하거나, 거래보험 혹은 보증금 등을 활용한 안전거래 수단을 제공할 수 있다.
일 실시 예에서, 서버(100)는 거래 과정에서 사기거래 탐지를 위한 본인확인 방법을 수행하고, 관련 서비스를 제공할 수 있다.
일 실시 예에서, 서버(100)는 거래당사자 간에 수행되는 대화내역을 획득할 수 있다. 예를 들어, 서버(100)는 온라인 중고거래 또는 게임 아이템 거래를 위하여 사용자들 간에 수행되는 대화를 모니터링할 수 있다.
일 실시 예에서, 서버(100)는 게임 아이템 거래를 중개하는 플랫폼을 제공하는 서버일 수 있으나, 이에 제한되는 것은 아니며, 중고물품을 거래하는 플랫폼 등 P2P 거래가 발생하는 모든 종류의 플랫폼을 제공하는 서버를 의미할 수 있다.
서버(100)는 거래당사자 간에 수행되는 대화의 내용을 획득하고, 각 거래당사자의 기존 대화패턴에 기초하여 현재 대화중인 거래당사자가 본인인지 여부를 판단할 수 있다.
예를 들어, 특정 거래당사자의 아이디가 해킹을 당했거나, PC방 등 공용공간에서 로그인을 유지한 상태로 자리를 비웠거나, 유사 아이디 혹은 부계정을 이용하는 등 거래당사자 본인이 아닌 자가 거래당사자를 사칭하여 사기를 치거나, 헐값에 아이템을 넘기거나 처분하는 등 거래당사자 및 그 상대방에게 피해를 입힐 수 있다.
따라서, 개시된 실시 예에 따른 서버(100)는 거래당사자의 대화내용에 기초하여 거래당사자 본인인지 여부를 판단할 수 있다.
일 실시 예에서, 서버(100)는 본인이 아닌 것으로 추정되는 사용자가 있는 경우 본인여부를 확인하기 위한 본인확인 질문을 생성하여, 거래 상대방의 계정을 통해 본인확인 질문을 제공할 수 있다.
일 실시 예에서, 본인확인 질문은 제1 거래당사자가 알고 있는 개인정보를 묻는 질문일 수 있다. 단, 대화가 감시당하거나 사기꾼으로 오해받는 불쾌감을 주지 않기 위하여, 서버(100)는 제1 거래당사자의 상대방 계정으로 제1 거래당사자에게 본인확인 질문을 제공할 수 있다.
예를 들어, 메신저 대화창에서 제1 거래당사자의 상대방이 한 말처럼 본인확인 질문을 제공할 수 있다.
이러한 본인확인 질문 및 이에 대한 답변은 제1 거래당사자의 상대방의 단말에는 표시되지 않을 수 있다.
단, 이 경우 본인확인 질문의 내용이 제1 거래당사자의 개인정보 등에 대한 질문일 경우 문제가 생기거나 자연스럽지 않을 수 있다. 따라서, 서버(100)는 본인확인 질문을 생성하되, 거래 상대방이 자연스럽게 물을 수 있는 질문을 생성할 수 있다.
예를 들어, 서버(100)는 거래 목적물인 아이템의 입수경로를 묻거나, 이용기간을 묻거나, 구체적인 스펙 등을 물을 수 있다. 이 때, 서버(100)는 제1 거래당사자의 답변내용과 실제 히스토리를 비교하여 본인여부를 판단할 수 있다.
또한, 서버(100)는 제1 거래당사자가 자주 맞춤법을 틀리거나, 특정 단어를 이용하는 답변을 하도록 유도하는 질문을 생성할 수도 있다. 예를 들어 제1 거래당사자가 “안”과 “않”을 잘못 이용하는 경우, 서버(100)는 “~를 좋아하세요?” 와 같은 질문을 함으로써 사용자가 “안 좋아해요” 혹은 “않 좋아해요” 와 같은 답변을 하도록 유도할 수 있다.
한 번의 질문으로 본인확인에 필요한 정보가 수집되지 않았거나, 본인여부가 불명확한 경우, 서버(100)는 복수의 본인확인 질문을 생성하고, 이를 사용자에게 제공할 수 있다.
또한, 서버(100)는 거래당사자가 거래하고자 하는 거래목적물이 무엇인지 확인하고, 거래당사자의 게임 플레이 기록에 기초하여 거래당사자가 해당 거래목적물을 거래하는 것이 정상인지, 혹은 이를 거래할 확률이 어떠한지를 계산할 수 있다.
예를 들어, 거래당사자가 특정 아이템을 판매하려고 할 수 있다. 이 때, 거래당사자의 게임 플레이 기록상 제1 거래당사자가 해당 아이템을 자주 이용한다거나, 거래당사자의 레벨상 해당 아이템을 한동안 더 이용해야 한다고 판단될 수 있다. 또한, 거래당사자가 제1 게임의 게임머니를 현금화하거나, 제2 게임의 게임머니와 교환하고자 할 수 있다. 이 경우, 거래당사자가 제1 게임을 활발하게 플레이하고 있는 경우, 서버(100)는 이는 발생확률이 상대적으로 낮은 거래라고 판단할 수 있다.
일 실시 예에서, 서버(100)는 개시된 실시 예에 따른 본인여부 판단을 위해 필요한 정보들을 수집할 수 있다.
예를 들어, 서버(100)는 챗봇을 이용하여 사용자들의 대화내용을 획득하고, 이로부터 사용자들의 대화패턴을 추출 및 학습할 수 있다.
예를 들어, 서버(100)는 메신저 대화방에서 수행되는 대화의 내용을 획득하고, 이를 분석하여 각 사용자에 대한 정보를 획득할 수 있다. 획득된 정보는 다양하게 활용될 수 있으며, 개시된 실시 예에 따른 메신저 대화방은 서버(100)에서 자체적으로 제공하는 메신저 애플리케이션에 기반하여 제공되는 것일 수도 있고, 타 애플리케이션에 의하여 제공되는 것일 수도 있다.
타 애플리케이션에 의하여 제공되는 메신저 대화방을 이용하여 개시된 실시 예에 따른 서비스를 제공하기 위해서는, 아래와 같은 실시 예들이 적용될 수 있다.
일 예로, 메신저 대화방의 대화내용을 텍스트 파일 등으로 추출한 후, 추출된 파일을 분석하여 대화내용을 획득할 수 있다. 또한, 추출된 파일에 포함된 대화내용을 서버(100)에서 제공하는 메신저 대화방으로 임포트(import)하여 대화를 그대로 이어갈 수 있도록 할 수도 있다.
일 실시 예에서, 서버(100)는 다른 메신저 애플리케이션의 대화방에서 추출된 대화 기록을 서버(100)에 의하여 제공되는 메신저 대화방에 임포트함으로써, 기존의 대화를 그대로 이어가도록 할 수 있다.
이미 생성된 대화방이 있는 경우, 추출된 대화 기록에 포함된 사용자들의 대화내역을 해당 대화방의 각 사용자들이 말한 것과 같이 임포트할 수 있다. 실시 예에 따라서, 추출된 대화 기록에 포함되지 않은 사용자들이 이미 생성된 대화방에 있는 경우, 임포트된 정보는 전체에 공개될 수도 있고, 추출된 대화 기록에 포함된 사용자들에게만 표시될 수도 있다. 추출된 대화 기록에 포함된 사용자들 중 이미 생성된 대화방에 포함되지 않은 사용자가 있는 경우, 해당 사용자들을 초대할 수도 있다.
일 실시 예에서, 추출된 대화내역에서 특정 사용자 및 해당 사용자가 말한 내용을 제거할 수도 있고, 광고글이나 특정 소재의 대화 등을 제거하고자 할 수도 있다.
이 경우, 서버(100)는 제거하고자 하는 대상에 대한 정보를 포함하는 필터 정보를 획득하고, 해당 필터에 기초하여 추출된 대화내역을 필터링할 수 있다. 서버(100)는 필터링된 대화 내역을 임포트할 수 있다.
다른 예로, 해당 메신저 애플리케이션에서 챗봇 개발을 위한 API 등을 공개한 경우, 이를 이용하여 개시된 실시 예에 따른 서비스를 제공할 수 있는 챗봇을 개발할 수 있다.
서버(100)는 대화내용에 기초하여 각 사용자에 대한 정보를 수집하고, 각 사용자에게 최적화된 광고나 거래정보 등을 제공할 수 있을 뿐 아니라, 각 사용자의 대화패턴을 분석하여 본인여부를 확인하는 데에도 활용할 수 있다.
또한, 각 대화내용에 기초하여 사용자가 필요로 하는 정보를 검색하여 제공할 수 있고, 거래 상대방을 매칭하여 제공할 수도 있다.
일 실시 예에서, 특정 사용자가 어떠한 게임 아이템을 판매하고자 하는 내용을 메신저 대화방에서 발화할 수 있다. 이 때, 서버(100)는 해당 문장을 분석하여, 해당 아이템을 구매하고자 하는 사용자들에 대한 정보를 수집할 수 있다. 서버(100)는 수집된 정보에 기초하여, 해당 아이템을 구매하고자 하는 적어도 하나의 사용자를 선택하고, 메신저 대화방에 참여시킬 수 있다.
서버(100)는 빠른 거래의 진행을 위해, 메신저 대화방에 참여한 거래 당사자가 말한 것과 같이 해당 거래 당사자의 계정으로 메신저 대화방에 거래요청 메시지를 표시할 수 있다.
이후 거래 당사자들 간의 대화가 메신저 대화방에서 수행될 수 있으며, 서로 다른 언어를 이용하는 당사자들 간에는 자동으로 메시지가 번역되어 제공될 수 있다.
도 2는 일 실시 예에 따른 이종게임 간의 환전매칭 방법을 도시한 흐름도이다.
단계 S100에서, 컴퓨터는 제1 게임으로부터 제2 게임으로의 하나 이상의 제1 환전요청을 수신한다.
단계 S200에서, 컴퓨터는 상기 제2 게임으로부터 상기 제1 게임으로의 하나 이상의 제2 환전요청을 수신한다.
단계 S300에서, 컴퓨터는 상기 제1 게임과 상기 제2 게임 간의 환율을 획득한다.
단계 S400에서, 컴퓨터는 상기 하나 이상의 제1 환전요청 각각의 금액, 상기 하나 이상의 제2 환전요청 각각의 금액 및 상기 환율에 기초하여, 상기 제1 환전요청과 상기 제2 환전요청을 매칭한다.
일 실시 예에서, 제1 환전요청은 제1 환전요청의 제1 당사자의 제1 게임 계정의 게임머니를, 제1 당사자의 제2 게임 계정으로 옮기는 일종의 게임 간 송금요청을 의미할 수 있다.
마찬가지로, 제2 환전요청은 제2 환전요청의 제2 당사자의 제2 게임 계정의 게임머니를, 제2 당사자의 제1 게임 계정으로 옮기는 일종의 게임 간 송금요청을 의미할 수 있다.
해외송금과 마찬가지로, 이 경우 컴퓨터는 제1 게임 계정의 게임머니를 제2 게임의 게임머니로 환전하고, 환전된 게임머니를 제2 게임 계정으로 송금할 수 있다.
하지만, 해외 송금과 달리 제1 게임의 게임머니는 제2 게임의 게임머니로 직접 환전될 수 있는 성질의 것은 아니어서, 이를 해결하기 위한 수단이 필요하다. 실시 예에 따라서, 제1 게임의 게임머니를 현금화하고, 현금을 다시 제2 게임의 게임머니로 현금화하는 방법도 가능하지만, 이 경우 복잡한 현금거래 과정을 두 번이나 거쳐야 하므로 비효율적이다.
따라서, 개시된 실시 예에 따르면 제1 게임에서 제2 게임으로의 환전요청과, 제2 게임에서 제1 게임으로의 환전요청을 매칭함으로써 별도의 현금화 과정 없이, 이종게임 간에 게임머니를 환전 및 송금하는 효과를 얻을 수 있다.
환전요청을 매칭하는 구체적인 방법에 대해서는 이하에서 도 3을 참조하여 구체적으로 설명한다.
도 3은 일 실시 예에 따른 환전매칭 방법을 구체적으로 도시한 흐름도이다.
상술한 단계(S400)에서, 컴퓨터는 상기 매칭된 제1 환전요청의 제1 당사자에게, 상기 매칭된 제2 환전요청의 제2 당사자의 상기 제1 게임 및 상기 제2 게임 계정에 대한 정보를 제공하는 단계(S410)를 수행할 수 있다.
또한, 컴퓨터는 상기 제2 당사자에게, 상기 제1 당사자의 상기 제1 게임 및 상기 제2 게임 계정에 대한 정보를 제공하는 단계(S420)를 수행할 수 있다.
컴퓨터는 사용자들을 매칭하고 거래를 중개할 수는 있지만, 실제 거래는 각 게임 내에서 수행되어야 하므로, 일반적으로 컴퓨터는 거래 상대방에 대한 정보만을 제공하거나, 거래의 일부 단계만을 보조할 수 있다.
실시 예에 따라서, 컴퓨터는 각 게임 내에 거래용 캐릭터를 생성하고, 이를 이용하여 거래의 일부 단계를 대행할 수도 있다.
컴퓨터로부터 각 거래 상대방에 대한 정보를 받은 거래당사자들은 거래를 수행하며, 그 과정에서 안전거래를 위해 컴퓨터를 이용할 수 있다.
또한, 상술한 단계(S400)에서, 컴퓨터는 매칭대상인 상기 제1 환전요청의 금액에 대응하는 제2 환전요청이 존재하지 않는 경우, 하나의 상기 매칭대상 제1 환전요청에 대하여 복수의 상기 제2 환전요청을 매칭하는 단계(S430)를 수행할 수 있다.
상기 복수의 제2 환전요청의 금액의 합이 상기 제1 환전요청의 금액보다 작은 경우, 상기 제1 환전요청의 제1 당사자에게 차액에 대응하는 마일리지를 제공하는 단계(S440)를 수행할 수 있다.
일 실시 예에서, 컴퓨터는 서로 동일하거나 유사한 금액을 거래하고자 하는 제1 환전요청과 제2 환전요청을 매칭할 수 있다. 예를 들어, 제1 게임의 1000포인트가 제2 게임의 1500포인트와 같은 가치를 갖는다고 할 때, 컴퓨터는 제1 게임의 1000포인트를 제2 게임으로 보내고자 하는 제1 환전요청과, 제2 게임의 1500포인트를 제1 게임으로 보내고자 하는 제2 환전요청이 있는 경우, 이를 매칭할 수 있다.
실시 예에 따라서, 정확히 금액이 일치하는 환전요청은 존재하지 않을 수 있다. 이 경우, 컴퓨터는 유사한 금액을 갖는 환전요청을 매칭하되, 차액에 대해서는 마일리지를 제공할 수 있다. 마일리지는 현금화할 수 있는 것일 수도 있고, 차후에 게임머니로 교환할 수 있는 것일 수도 있다.
예를 들어, 컴퓨터는 제1 게임의 1000포인트를 제2 게임으로 보내고자 하는 제1 환전 요청과 제2 게임의 1400 포인트를 제1 게임으로 보내고자 하는 제2 환전 요청을 매칭할 수 있으며, 이 경우 제1 환전 요청의 제1 당사자에게 제2 게임의 100포인트에 대응하는 마일리지를 제공할 수 있다.
이 경우, 제1 당사자는 100포인트에 대응하는 마일리지를 제2 게임의 포인트로 환전 및 송금하는 환전 요청을 컴퓨터에 전송할 수 있으며, 컴퓨터는 이에 대응하는 다른 환전 요청을 매칭하여, 제1 당사자가 마일리지를 게임머니로 전환하도록 할 수 있다.
다른 실시 예에서, 컴퓨터는 보유하고 있는 게임머니가 있는 경우, 이를 마일리지와 교환해줄 수도 있다.
또한, 컴퓨터는 환전요청을 일대일로 매칭하기 어려운 경우, 복수의 환전요청을 서로 매칭할 수도 있다.
도 10을 참조하면, 이종 게임간 거래를 매칭하는 일 예가 도시되어 있다.
도 10을 참조하면, 컴퓨터는 제1 게임의 1000포인트를 제2 게임으로 보내고자 하는 제1 환전 요청의 제1 당사자(1)와, 제2 게임의 500포인트를 제1 게임으로 보내고자 하는 제2 환전 요청의 제2 당사자(2)와, 제2 게임의 600포인트를 제1 게임으로 보내고자 하는 제3 환전 요청의 제3 당사자(3)를 매칭할 수 있다.
이 경우, 컴퓨터는 제1 당사자(1)에 제2 게임의 400포인트에 대응하는 마일리지를 지급할 수 있다.
도 4는 일 실시 예에 따른 보험서비스 제공방법을 도시한 흐름도이다.
상술한 단계(S400)에서, 컴퓨터는 상기 제1 당사자의 보험료를 산출하고, 상기 제1 당사자에게 산출된 보험료를 요청하는 단계(S510)를 수행할 수 있다.
또한, 컴퓨터는 상기 제2 당사자의 보험료를 산출하고, 상기 제2 당사자에게 산출된 보험료를 요청하는 단계(S520)를 수행할 수 있다.
또한, 컴퓨터는 제1 당사자의 상기 제1 게임 계정과, 상기 제2 당사자의 상기 제1 게임 계정 간의 거래결과를 획득하는 단계(S530)를 수행할 수 있다.
또한, 컴퓨터는 상기 제1 당사자의 상기 제2 게임 계정과, 상기 제2 당사자의 상기 제2 게임 계정 간의 거래결과를 획득하는 단계(S540)를 수행할 수 있다.
또한, 컴퓨터는 상기 단계(S530) 및 단계(S540)에서 획득된 거래결과에 기초하여, 상기 제1 당사자 및 상기 제2 당사자의 손해발생여부 및 손해액을 판단하는 단계(S550)를 수행할 수 있다.
또한, 컴퓨터는 상기 제1 당사자 또는 상기 제2 당사자에게 손해가 발생한 경우, 손해가 발생한 당사자에게 손해액을 지급하는 단계(S560)를 수행할 수 있다.
일 실시 예에서, 보험료는 현금으로 지급될 수도 있고, 게임머니로 지급될 수도 있다. 마찬가지로, 손해액은 보험료의 지급수단에 따라 현금으로 지급될 수도 있고, 게임머니로 지급될 수도 있다.
일 실시 예에서, 컴퓨터는 각 당사자의 기존 거래내역을 획득하고, 이로부터 각 당사자의 신용도를 평가할 수 있다. 컴퓨터는 당사자의 신용도가 높을수록, 그리고 거래대상물의 가치가 낮을수록 낮은 보험료를 요청할 수 있으며, 당사자의 신용도가 낮을수록, 그리고 거래대상물의 가치가 높을수록 높은 보험료를 요청할 수 있다.
보험료가 지급되면 컴퓨터는 거래 상대방에 대한 정보를 제공하고, 거래가 수행된 후 거래수행 결과를 각 당사자로부터 수신할 수 있다. 양 당사자 모두가 거래가 정상적으로 완료되었다고 통지하는 경우, 컴퓨터는 해당 사건을 종료할 수 있다.
적어도 일측의 당사자로부터 거래가 정상적으로 완료되지 못했다는 통지를 받는 경우, 컴퓨터는 거래정보를 획득하여 진위를 판별하고, 특정 거래 당사자가 사기나 거래 미이행 등으로 인해 손해를 입은 것으로 판단되는 경우, 손해액을 평가하고, 손해액을 지급할 수 있다.
도 5는 일 실시 예에 따른 안전거래 방법을 도시한 흐름도이다.
상술한 단계(S400)에서, 컴퓨터는 상기 제1 당사자의 상기 제1 게임 계정으로부터 상기 제1 환전요청에 대응하는 상기 제1 게임의 게임머니를 획득하는 단계(S610)를 수행할 수 있다.
또한, 컴퓨터는 상기 제1 당사자 및 상기 제2 당사자로부터 상기 제2 게임에서의 거래의 완료여부에 대한 확인정보를 수신하는 단계(S620)를 수행할 수 있다.
또한, 컴퓨터는 상기 단계(S620)에서 수신된 확인정보에 따라, 상기 제2 게임에서의 거래의 완료가 확인되는 경우, 상기 제2 당사자의 상기 제1 게임 계정에 상기 단계(S610)에서 획득된 상기 제1 게임의 게임머니를 지급하는, 단계(S630)를 수행할 수 있다.
일 실시 예에서, 컴퓨터는 두 게임 중 한 게임의 게임머니를 획득할 수 있다. 게임머니의 획득은, 예를 들어 컴퓨터에 의하여 제어되는 해당 게임 내의 거래중개용 캐릭터를 이용하여 수행될 수 있다. 거래중개용 캐릭터는 일반적인 방법으로 생성된 캐릭터일 수도 있고, 게임사와의 협업을 통해 일정 권한을 부여받은 캐릭터일 수도 있다.
컴퓨터는 제1 게임머니를 획득한 후, 제2 게임에서의 거래정보를 획득할 수 있다. 제2 게임에서 거래가 정상적으로 수행된 경우, 컴퓨터는 제1 게임머니를 제2 당사자의 계정으로 지급할 수 있다.
제2 게임에서 거래가 정상적으로 수행되지 않은 경우, 컴퓨터는 제1 게임머니를 제1 당사자의 계정으로 환급할 수 있다.
도 6은 다른 일 실시 예에 따른 안전거래 방법을 도시한 흐름도이다.
상술한 단계(S400)에서, 컴퓨터는 상기 제1 당사자의 상기 제1 게임 계정으로부터 상기 제1 환전요청에 대응하는 상기 제1 게임의 게임머니를 획득하는 단계(S710)를 수행할 수 있다.
또한, 컴퓨터는 상기 제2 당사자의 상기 제2 게임 계정으로부터 상기 제2 환전요청에 대응하는 상기 제2 게임의 게임머니를 획득하는 단계(S720)를 수행할 수 있다.
또한, 컴퓨터는 상기 단계(S710) 및 단계(S720)에서 상기 제1 환전요청 및 상기 제2 환전요청에 대응하는 금액의 게임머니가 획득된 경우, 상기 제1 당사자의 상기 제2 게임 계정에 상기 단계(S720)에서 획득된 상기 제2 게임의 게임머니를 지급하고, 상기 제2 당사자의 상기 제1 게임 계정에 상기 단계(S710)에서 획득된 상기 제1 게임의 게임머니를 지급하는, 단계(S730)를 수행할 수 있다.
일 실시 예에서, 컴퓨터는 제1 게임의 거래용 계정과, 제2 게임의 거래용 계정을 이용하여 거래단계를 전적으로 중개할 수도 있다.
상술한 바와 같이, 각 거래용 계정들은 일반적인 방법으로 생성된 계정일 수도 있고, 게임사와의 협업을 통해 일정 권한을 부여받은 계정일 수도 있다.
도 7은 일 실시 예에 따른 보증금 예치방법을 도시한 흐름도이다.
상술한 단계(S400)에서, 컴퓨터는 상기 제1 당사자에게, 상기 제1 환전요청에 대응하는 가치의 현금 보증금을 요청하는 단계(S810)를 수행할 수 있다.
또한, 컴퓨터는 상기 제2 당사자에게, 상기 제2 환전요청에 대응하는 가치의 현금 보증금을 요청하는 단계(S820)를 수행할 수 있다.
또한, 컴퓨터는 상기 제1 당사자 및 상기 제2 당사자로부터 거래의 완료여부에 대한 확인정보를 수신하는 단계(S830)를 수행할 수 있다.
또한, 컴퓨터는 상기 단계(S830)에서 수신된 확인정보에 따라, 거래의 완료가 확인되는 경우, 상기 제1 당사자 및 상기 제2 당사자에게 보증금을 환급하는 단계(S840)를 수행할 수 있다.
즉, 컴퓨터는 각 거래 당사자로부터 현금 보증금을 요청하고, 정상적으로 거래가 수행되면 보증금을 환급할 수 있다. 실시 예에 따라서, 컴퓨터는 보증금의 일부를 수수료로서 차감할 수도 있다.
거래 당사자 일방의 사기 등 잘못으로 거래가 정상적으로 수행되지 못한 경우, 컴퓨터는 해당 당사자의 보증금은 환급하지 않으며, 보증금을 이용하여 피해를 본 당사자에게 보상을 지급할 수 있다.
도 8은 일 실시 예에 따른 캐릭터 교환 매칭방법을 도시한 흐름도이다.
상술한 단계(S100)에서, 컴퓨터는 상기 제1 게임으로부터 상기 제2 게임으로의 하나 이상의 제1 캐릭터 교환 요청을 수신하는 단계(S910)를 수행할 수 있다.
상술한 단계(S200)에서, 컴퓨터는 상기 제2 게임으로부터 상기 제1 게임으로의 하나 이상의 제2 캐릭터 교환 요청을 수신하는 단계(S920)를 수행할 수 있다.
상술한 단계(S300)에서, 컴퓨터는 상기 하나 이상의 제1 캐릭터 교환 요청에 대응하는 상기 제1 게임 캐릭터 및 상기 하나 이상의 제2 캐릭터 교환 요청에 대응하는 상기 제2 게임 캐릭터의 가치를 평가하되, 캐릭터의 가치는 캐릭터의 능력 및 재산에 기초하여 평가되는, 단계(S930)를 수행할 수 있다.
상술한 단계(S400)에서, 컴퓨터는 상기 단계(S940)의 평가 결과에 기초하여 상기 제1 캐릭터 교환 요청과 상기 제2 캐릭터 교환 요청을 매칭하는 단계(S940)를 수행할 수 있다.
일 실시 예에서, 사용자는 게임 간 게임머니를 송금하는 것 외에, 특정 게임의 플레이를 종료하고 새로운 게임을 플레이하고자 할 수 있다. 이 경우, 컴퓨터는 캐릭터 교환 요청을 수신하고, 이를 매칭함으로써 서로 다른 사용자 간에 캐릭터를 교환할 수 있도록 지원할 수 있다.
캐릭터 교환의 경우, 게임머니 교환과 달리 다양한 지표에 기초하여 캐릭터를 평가하고, 매칭하여야 한다. 예를 들어, 캐릭터는 그 능력과 재산으로 평가될 수 있다. 캐릭터의 능력은 캐릭터의 스테이터스, 레벨, 전적 및 기타 게임 플레이 히스토리 등에 기초하여 평가될 수 있다.
일 실시 예에서, 캐릭터의 능력은 해당 게임의 전체 플레이어 대비 백분율로서 평가될 수도 있고, 해당 캐릭터를 키우는 데 필요한 시간으로서 평가될 수도 있으며, 그 외의 기타 지표들을 참조한 절대평가로 평가될 수도 있으며, 이에 제한되지 않는다.
또한, 캐릭터의 재산은 캐릭터가 보유한 게임머니와 아이템의 가치의 합으로 평가될 수 있다.
일 실시 예에서, 서로 다른 게임의 캐릭터 간 평가점수의 총점은 유사하더라도, 능력치와 재산은 서로 상이할 수 있다. 동등한 교환을 위해서는, 능력치 및 재산이 모두 유사한 캐릭터 간 매칭이 필요할 수 있다.
단, 실시 예에 따라, 혹은 사용자의 요청에 따라 능력과 재산의 반영비율 혹은 가중치가 설정될 수도 있다. 예를 들어, 제1 게임 캐릭터는 능력치가 높고 재산이 적을 수 있다. 이 때, 제1 게임 캐릭터의 주인은 능력치는 낮더라도 재산이 많은 제2 게임 캐릭터와의 매칭을 원할 수 있다.
이 경우, 총점 기준으로 캐릭터를 매칭한 후, 매칭된 제2 게임 캐릭터들 중 재산이 많은 캐릭터를 제1 게임 캐릭터와 매칭할 수 있다.
매칭의 기준은 각 사용자에 의하여 설정될 수 있으며, 컴퓨터는 각 사용자에게 매칭기준을 설정할 수 있는 인터페이스를 제공할 수 있다.
도 9는 일 실시 예에 따른 캐릭터 교환 매칭방법을 구체적으로 도시한 흐름도이다.
상술한 단계(S940)에서, 컴퓨터는 평가된 캐릭터의 능력에 기초하여 하나의 상기 제1 캐릭터 교환 요청과 하나 이상의 상기 제2 캐릭터 교환 요청을 매칭하는 단계(S942)를 수행할 수 있다.
또한, 컴퓨터는 상기 단계(S952)에서 매칭된 하나 이상의 상기 제2 캐릭터 교환 요청 중, 상기 하나의 제1 캐릭터 교환 요청에 대하여 평가된 캐릭터의 재산에 기초하여 하나의 상기 제2 캐릭터 교환 요청을 매칭하는 단계(S944)를 수행할 수 있다.
상기 하나의 제1 캐릭터 교환 요청에 대하여 평가된 캐릭터의 재산과, 상기 하나의 제2 캐릭터 교환 요청에 대하여 평가된 캐릭터의 재산 사이에 차액이 발생하는 경우, 차액에 대응하는 환전요청을 생성하는 단계(S946)를 수행할 수 있다.
또한, 컴퓨터는 상기 생성된 환전요청에 대응하는 다른 환전요청을 매칭하는 단계(S948)를 수행할 수 있다.
즉, 컴퓨터는 우선 능력치에 기초하여 캐릭터를 매칭할 수 있으나, 재산의 경우 차액이 발생하면 상술한 실시 예에 따라 다른 캐릭터와 게임머니를 교환하도록 함으로써 차액을 보전할 수 있다.
즉, 제1 게임 캐릭터와 제2 게임 캐릭터를 교환하는 경우, 제2 게임 캐릭터가 상대적으로 재산이 적은 경우, 제1 게임 캐릭터의 재산 중 차액에 해당하는 부분을 제2 게임으로 송금하여 제2 게임 캐릭터에게 지급할 수 있다.
일 실시 예에서, 특정 게임의 서비스가 종료되는 경우 해당 게임을 플레이한 사용자들은 더 이상 다른 게임으로 게임머니를 송금하거나, 캐릭터를 교환할 수 없을 것이다. 이 경우 해당 게임에 쏟은 노력을 보상받을 수 없게 되므로, 게임사는 자사의 다른 게임, 혹은 제휴를 맺은 다른 게임사의 게임으로 게임머니를 송금하도록 보조할 수 있다.
예를 들어, 제1 게임이 곧 서비스 종료되는 경우, 컴퓨터는 제1 게임 개발사로부터 제1 게임과 제2 게임의 기 설정된 환율정보를 획득할 수 있다. 이 경우, 컴퓨터는 기 설정된 환율정보에 기초하여 제1 게임의 게임머니를 제2 게임으로 환전 및 송금할 수 있도록 보조할 수 있다.
예를 들어, 제1 게임의 플레이어로부터 환전요청이 수신되는 경우, 해당 금액을 컴퓨터가 획득하고, 이에 대응하는 제2 게임의 게임머니를 제2 게임의 해당 플레이어 계정에 지급할 수 있다.
이 경우, 제2 게임의 게임머니를 획득하는 데 필요한 비용은 제1 게임사로부터 지원받을 수 있으며, 실시 예에 따라 컴퓨터가 획득한 제1 게임머니를 게임사가 전달받아 폐기하고, 컴퓨터에 이에 대응하는 제2 게임의 게임머니를 지급할 수 있다. 컴퓨터는 지급된 제2 게임의 게임머니를 제2 게임의 플레이어에게 지급할 수 있다.
도 11은 일 실시 예에 따른 장치의 구성도이다.
프로세서(102)는 하나 이상의 코어(core, 미도시) 및 그래픽 처리부(미도시) 및/또는 다른 구성 요소와 신호를 송수신하는 연결 통로(예를 들어, 버스(bus) 등)를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 프로세서(102)는 메모리(104)에 저장된 하나 이상의 인스트럭션을 실행함으로써, 도 1 내지 도 10과 관련하여 설명된 방법을 수행한다.
예를 들어, 프로세서(102)는 메모리에 저장된 하나 이상의 인스트럭션을 실행함으로써 제1 게임으로부터 제2 게임으로의 하나 이상의 제1 환전요청을 수신하고, 상기 제2 게임으로부터 상기 제1 게임으로의 하나 이상의 제2 환전요청을 수신하고, 상기 제1 게임과 상기 제2 게임 간의 환율을 획득하고, 상기 하나 이상의 제1 환전요청 각각의 금액, 상기 하나 이상의 제2 환전요청 각각의 금액 및 상기 환율에 기초하여, 상기 제1 환전요청과 상기 제2 환전요청을 매칭한다.
한편, 프로세서(102)는 프로세서(102) 내부에서 처리되는 신호(또는, 데이터)를 일시적 및/또는 영구적으로 저장하는 램(RAM: Random Access Memory, 미도시) 및 롬(ROM: Read-Only Memory, 미도시)을 더 포함할 수 있다. 또한, 프로세서(102)는 그래픽 처리부, 램 및 롬 중 적어도 하나를 포함하는 시스템온칩(SoC: system on chip) 형태로 구현될 수 있다.
메모리(104)에는 프로세서(102)의 처리 및 제어를 위한 프로그램들(하나 이상의 인스트럭션들)을 저장할 수 있다. 메모리(104)에 저장된 프로그램들은 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 구분될 수 있다.
본 발명의 실시예와 관련하여 설명된 방법 또는 알고리즘의 단계들은 하드웨어로 직접 구현되거나, 하드웨어에 의해 실행되는 소프트웨어 모듈로 구현되거나, 또는 이들의 결합에 의해 구현될 수 있다. 소프트웨어 모듈은 RAM(Random Access Memory), ROM(Read Only Memory), EPROM(Erasable Programmable ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM), 플래시 메모리(Flash Memory), 하드 디스크, 착탈형 디스크, CD-ROM, 또는 본 발명이 속하는 기술 분야에서 잘 알려진 임의의 형태의 컴퓨터 판독가능 기록매체에 상주할 수도 있다.
본 발명의 구성 요소들은 하드웨어인 컴퓨터와 결합되어 실행되기 위해 프로그램(또는 어플리케이션)으로 구현되어 매체에 저장될 수 있다. 본 발명의 구성 요소들은 소프트웨어 프로그래밍 또는 소프트웨어 요소들로 실행될 수 있으며, 이와 유사하게, 실시 예는 데이터 구조, 프로세스들, 루틴들 또는 다른 프로그래밍 구성들의 조합으로 구현되는 다양한 알고리즘을 포함하여, C, C++, 자바(Java), 어셈블러(assembler) 등과 같은 프로그래밍 또는 스크립팅 언어로 구현될 수 있다. 기능적인 측면들은 하나 이상의 프로세서들에서 실행되는 알고리즘으로 구현될 수 있다.
이상, 첨부된 도면을 참조로 하여 본 발명의 실시예를 설명하였지만, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 기술자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로, 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며, 제한적이 아닌 것으로 이해해야만 한다.
10 : 사용자 단말
20 : 사용자 단말
100 : 서버

Claims (10)

  1. 컴퓨터에 의하여 수행되는 방법에 있어서,
    제1 게임으로부터 제2 게임으로의 하나 이상의 제1 환전요청을 수신하는 단계(S100);
    상기 제2 게임으로부터 상기 제1 게임으로의 하나 이상의 제2 환전요청을 수신하는 단계(S200);
    상기 제1 게임과 상기 제2 게임 간의 환율을 획득하는 단계(S300); 및
    상기 하나 이상의 제1 환전요청 각각의 금액, 상기 하나 이상의 제2 환전요청 각각의 금액 및 상기 환율에 기초하여, 상기 제1 환전요청과 상기 제2 환전요청을 매칭하는 단계(S400); 를 포함하는,
    이종게임 간의 환전매칭 방법.
  2. 제1 항에 있어서,
    상기 단계(S400)는,
    상기 매칭된 제1 환전요청의 제1 당사자에게, 상기 매칭된 제2 환전요청의 제2 당사자의 상기 제1 게임 및 상기 제2 게임 계정에 대한 정보를 제공하는 단계(S410); 및
    상기 제2 당사자에게, 상기 제1 당사자의 상기 제1 게임 및 상기 제2 게임 계정에 대한 정보를 제공하는 단계(S420); 를 포함하는,
    이종게임 간의 환전매칭 방법.
  3. 제2 항에 있어서,
    상기 단계(S400)는,
    상기 제1 당사자의 보험료를 산출하고, 상기 제1 당사자에게 산출된 보험료를 요청하는 단계(S510);
    상기 제2 당사자의 보험료를 산출하고, 상기 제2 당사자에게 산출된 보험료를 요청하는 단계(S520);
    상기 제1 당사자의 상기 제1 게임 계정과, 상기 제2 당사자의 상기 제1 게임 계정 간의 거래결과를 획득하는 단계(S530);
    상기 제1 당사자의 상기 제2 게임 계정과, 상기 제2 당사자의 상기 제2 게임 계정 간의 거래결과를 획득하는 단계(S540);
    상기 단계(S530) 및 단계(S540)에서 획득된 거래결과에 기초하여, 상기 제1 당사자 및 상기 제2 당사자의 손해발생여부 및 손해액을 판단하는 단계(S550); 및
    상기 제1 당사자 또는 상기 제2 당사자에게 손해가 발생한 경우, 손해가 발생한 당사자에게 손해액을 지급하는 단계(S560); 를 더 포함하는,
    이종게임 간의 환전매칭 방법.
  4. 제2 항에 있어서,
    상기 단계(S400)는,
    상기 제1 당사자의 상기 제1 게임 계정으로부터 상기 제1 환전요청에 대응하는 상기 제1 게임의 게임머니를 획득하는 단계(S610);
    상기 제1 당사자 및 상기 제2 당사자로부터 상기 제2 게임에서의 거래의 완료여부에 대한 확인정보를 수신하는 단계(S620); 및
    상기 단계(S620)에서 수신된 확인정보에 따라, 상기 제2 게임에서의 거래의 완료가 확인되는 경우, 상기 제2 당사자의 상기 제1 게임 계정에 상기 단계(S610)에서 획득된 상기 제1 게임의 게임머니를 지급하는, 단계(S630); 를 더 포함하는,
    이종게임 간의 환전매칭 방법.
  5. 제2 항에 있어서,
    상기 단계(S400)는,
    상기 제1 당사자의 상기 제1 게임 계정으로부터 상기 제1 환전요청에 대응하는 상기 제1 게임의 게임머니를 획득하는 단계(S710);
    상기 제2 당사자의 상기 제2 게임 계정으로부터 상기 제2 환전요청에 대응하는 상기 제2 게임의 게임머니를 획득하는 단계(S720); 및
    상기 단계(S710) 및 단계(S720)에서 상기 제1 환전요청 및 상기 제2 환전요청에 대응하는 금액의 게임머니가 획득된 경우, 상기 제1 당사자의 상기 제2 게임 계정에 상기 단계(S720)에서 획득된 상기 제2 게임의 게임머니를 지급하고, 상기 제2 당사자의 상기 제1 게임 계정에 상기 단계(S710)에서 획득된 상기 제1 게임의 게임머니를 지급하는, 단계(S730); 를 더 포함하는,
    이종게임 간의 환전매칭 방법.
  6. 제2 항에 있어서,
    상기 단계(S400)는,
    상기 제1 당사자에게, 상기 제1 환전요청에 대응하는 가치의 현금 보증금을 요청하는 단계(S810);
    상기 제2 당사자에게, 상기 제2 환전요청에 대응하는 가치의 현금 보증금을 요청하는 단계(S820);
    상기 제1 당사자 및 상기 제2 당사자로부터 거래의 완료여부에 대한 환전확인정보를 수신하는 단계(S830); 및
    상기 단계(S830)에서 수신된 확인정보에 따라, 거래의 완료가 확인되는 경우, 상기 제1 당사자 및 상기 제2 당사자에게 보증금을 환급하는 단계(S840); 를 더 포함하는,
    이종게임 간의 환전매칭 방법.
  7. 제1 항에 있어서,
    상기 단계(S400)는,
    매칭대상인 상기 제1 환전요청의 금액에 대응하는 제2 환전요청이 존재하지 않는 경우, 하나의 상기 매칭대상 제1 환전요청에 대하여 복수의 상기 제2 환전요청을 매칭하는 단계(S430); 및
    상기 복수의 제2 환전요청의 금액의 합이 상기 제1 환전요청의 금액보다 작은 경우, 상기 제1 환전요청의 제1 당사자에게 차액에 대응하는 마일리지를 제공하는 단계(S440); 를 포함하는,
    이종게임 간의 환전매칭 방법.
  8. 제1 항에 있어서,
    상기 단계(S100)는,
    상기 제1 게임으로부터 상기 제2 게임으로의 하나 이상의 제1 캐릭터 교환 요청을 수신하는 단계(S910); 를 더 포함하고,
    상기 단계(S200)는,
    상기 제2 게임으로부터 상기 제1 게임으로의 하나 이상의 제2 캐릭터 교환 요청을 수신하는 단계(S920); 를 더 포함하고,
    상기 단계(S300)는,
    상기 하나 이상의 제1 캐릭터 교환 요청에 대응하는 상기 제1 게임 캐릭터 및 상기 하나 이상의 제2 캐릭터 교환 요청에 대응하는 상기 제2 게임 캐릭터의 가치를 평가하되, 캐릭터의 가치는 캐릭터의 능력 및 재산에 기초하여 평가되는, 단계(S930); 를 더 포함하고,
    상기 단계(S400)는,
    상기 단계(S940)의 평가 결과에 기초하여 상기 제1 캐릭터 교환 요청과 상기 제2 캐릭터 교환 요청을 매칭하는 단계(S940); 를 더 포함하고,
    상기 단계(S940)는,
    평가된 캐릭터의 능력에 기초하여 하나의 상기 제1 캐릭터 교환 요청과 하나 이상의 상기 제2 캐릭터 교환 요청을 매칭하는 단계(S942);
    상기 단계(S952)에서 매칭된 하나 이상의 상기 제2 캐릭터 교환 요청 중, 상기 하나의 제1 캐릭터 교환 요청에 대하여 평가된 캐릭터의 재산에 기초하여 하나의 상기 제2 캐릭터 교환 요청을 매칭하는 단계(S944);
    상기 하나의 제1 캐릭터 교환 요청에 대하여 평가된 캐릭터의 재산과, 상기 하나의 제2 캐릭터 교환 요청에 대하여 평가된 캐릭터의 재산 사이에 차액이 발생하는 경우, 차액에 대응하는 환전요청을 생성하는 단계(S946); 및
    상기 생성된 환전요청에 대응하는 다른 환전요청을 매칭하는 단계(S948); 를 포함하는,
    이종게임 간의 환전매칭 방법.
  9. 하나 이상의 인스트럭션을 저장하는 메모리; 및
    상기 메모리에 저장된 상기 하나 이상의 인스트럭션을 실행하는 프로세서를 포함하고,
    상기 프로세서는 상기 하나 이상의 인스트럭션을 실행함으로써,
    제1 게임으로부터 제2 게임으로의 하나 이상의 제1 환전요청을 수신하는 단계(S100);
    상기 제2 게임으로부터 상기 제1 게임으로의 하나 이상의 제2 환전요청을 수신하는 단계(S200);
    상기 제1 게임과 상기 제2 게임 간의 환율을 획득하는 단계(S300); 및
    상기 하나 이상의 제1 환전요청 각각의 금액, 상기 하나 이상의 제2 환전요청 각각의 금액 및 상기 환율에 기초하여, 상기 제1 환전요청과 상기 제2 환전요청을 매칭하는 단계(S400); 를 수행하는, 장치.
  10. 하드웨어인 컴퓨터와 결합되어, 제1 항의 방법을 수행할 수 있도록 컴퓨터에서 독출가능한 기록매체에 저장된 컴퓨터프로그램.
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