KR20200024349A - 테이블 게임 시스템 - Google Patents

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KR20200024349A
KR20200024349A KR1020207005794A KR20207005794A KR20200024349A KR 20200024349 A KR20200024349 A KR 20200024349A KR 1020207005794 A KR1020207005794 A KR 1020207005794A KR 20207005794 A KR20207005794 A KR 20207005794A KR 20200024349 A KR20200024349 A KR 20200024349A
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야스시 시게타
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엔제루 프레잉구 카도 가부시키가이샤
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Abstract

본 발명의 테이블 게임 시스템은, 테이블 게임에 있어서 사용되고 있는 카드 슈터 장치를 이용하여, 딜러의 게임의 진행에 관한 시간으로서, 특히 카드 수용부로부터의 카드의 인출로부터, 게임의 결과 표시를 행할 때까지의, 게임의 플레이 시간과, 상기 플레이 시간 이외의, 베팅금의 베팅, 및 정산에 걸리는 시간을 계측하는 시스템을 제공한다.

Description

테이블 게임 시스템{TABLE GAME SYSTEM}
본 발명은 카드 게임의, 특히 바카라 게임에 있어서의 진행을 파악하는 시스템에 관해서, 1회의 게임 단위로, 또는 복수의 게임 전체로, 여러가지 시간을 분석하는 기능을 구비한 테이블 게임 시스템에 관한 것이다.
바카라 게임은, 카지노 등에서 행해지는 테이블 게임이다. 이 게임에 있어서는, 일반적으로 52매의 플레잉 카드의 표준 덱이 이용되고, 복수의 덱(6에서 9 또는 10)의 플레잉 카드가 미리 랜덤으로 셔플되고, 카드 슈터 장치에 수용되고, 카드 슈터 장치로부터 1매씩 게임 테이블에 인출되고, 그 인출된 카드의 랭크(수)에 기초하여 게임이 진행된다. 카드는 바카라 게임의 룰에 기초하여, 플레이어와 뱅커에게 2매 내지 3매씩 배부되고, 배부된 각각의 카드의 합계가 9에 가까운 쪽이 승리가 되고, 그 때 플레이어와 뱅커의 어느 쪽이 승리하는지, 또는 무승부가 되는지를 베팅하는 것이다. 베팅이나, 카드 슈터 장치로부터의 카드의 인출, 및 승패가 판정된 후의 베팅금의 정산(이긴 손님(플레이어)에게의 지불, 및 진 손님(플레이어)의 베팅금의 회수)은, 게임 테이블을 담당하고 있는 딜러 등이 행한다.
예를 들면 각 게임 테이블에 있어서, 1 일당 어느 정도의 게임수를 처리할 수 있을지는, 그 날의 카지노의 수익에 크게 영향을 준다. 여기서 테이블마다, 또는 딜러마다, 단위 시간당 몇 게임을 처리할 수 있는지, 또는 1 게임당 어느 정도의 시간이 걸리는지를, 각 게임에 있어서의 상세한 스텝마다 계측하는 기술이 요구되고 있다. 바카라 게임 등의 테이블 게임에 있어서의 시간 계측에 관한 기술이, 예를 들면 WO2014/064872에 개시되어 있다(특허 문헌 1).
상기 문헌에 있어서는, 테이블 게임 중에 카드 슈터 장치로부터 컷 카드가 인출된 것을 검지하여, 카드 슈터 장치에 수용된 카드의 사용을 종료하고, 새로운 카드의 세트 혹은 패키지로 교환하는 타이밍을 계측한다고 하는 내용이 기재되어 있다. 그러나, 상술의 딜러에 의한 게임의 진행에 관한 능력을 상세하게 계측할 수 없다.
국제 공개 WO2014/064872
본 발명은 이러한 배경 하에서 이루어진 것이며, 테이블 게임에 있어서 사용되고 있는 카드 슈터 장치를 이용하여, 딜러의 게임의 진행에 관한 시간으로서, 특히, 카드 수용부로부터의 카드의 인출로부터, 게임의 결과 표시를 행할 때까지의, 게임의 플레이 시간과, 상기 플레이 시간 이외의, 베팅금의 배팅, 및 정산에 걸리는 시간을 계측하는 시스템을 제공한다.
또한, 1 게임에 있어서의 상세한 시간을 계측하는 것에 더하여, 복수 게임에 걸쳐서 상세한 시간을 계측하는 것으로써, 이들의 합계 시간이나 평균 시간, 또한 분산이나 추이의 경향을 파악할 수 있고, 대책의 검토에 연결할 수 있다.
또한, 상기 카드 슈터 장치에 수용된 카드의 사용을 종료하고, 새로운 카드 세트 혹은 패키지로 교환할 때에 필요로 하는 시간을 계측하는 시스템을 제공한다.
상기 종래의 문제를 해결하기 위해서, 본 발명은,
다수의 덱으로 이루어지는 플레잉 카드가 셔플되어서 패키지 혹은 세트된 셔플 플레잉 카드와,
상기 셔플 플레잉 카드를 수납하는 카드 수용부와,
상기 카드 수용부로부터 1매씩 카드를 게임 테이블에 인출하기 위한 개구부를 가지는 카드 슈터 장치와,
카드 게임에 있어서의 특정 사항의 발생 시각으로부터 적어도 2개의 상기 특정 사항의 발생 시각 간의 시간을 계측하는 관리 제어부로 이루어지는 테이블 게임 시스템이며,
상기 카드 슈터 장치는,
상기 카드가 인출된 것을 검지하여 신호를 출력하는 카드 검지 센서와,
상기 인출된 카드로부터 적어도 카드의 랭크를 읽어내는 카드 독해부와,
상기 카드 독해부에서 읽어내진 카드의 랭크의 정보에 기초하여, 카드 게임의 승패 판정을 행하는 승패 판정부와,
상기 승패 판정부에 의한 승패 판정 결과를 출력하는 승패 판정 결과 출력부와,
상기 승패 판정 결과 출력부에 의한 승패 판정 결과의 출력 개시를 제어하고, 상기 출력 개시를 지시하는 결과 출력 개시 제어부를 가지고,
상기 관리 제어부는,
상기 카드 검지 센서로부터, 카드의 인출을 검지한 것을 나타내는 신호를 받음과 함께 각 게임에 있어서 몇 매째의 카드가 인출되었는지를 포함하여 계측 가능하고, 또한,
상기 결과 출력 개시 제어부로부터 신호를 받아서 승패 판정 결과의 출력 개시의 시각을 기억 가능하게 구성되고,
상기 적어도 2개의 상기 특정 사항의 발생 시각 간의 시간의 계측 항목으로서,
1매째의 카드의 인출 시각부터 승패 판정 결과의 출력 개시의 시각까지를 플레이 시간으로서 계측하는, 테이블 게임 시스템을 제공한다.
상기 종래의 문제를 해결하기 위해서, 본 발명은,
다수의 덱으로 이루어지는 플레잉 카드가 셔플되어서 패키지 혹은 세트된 셔플 플레잉 카드와,
상기 셔플 플레잉 카드를 수납하는 카드 수용부와,
상기 카드 수용부로부터 1매씩 카드를 게임 테이블에 인출하기 위한 개구부를 가지는 카드 슈터 장치와,
카드 게임에 있어서의 특정 사항의 발생 시각으로부터 적어도 2개의 상기 특정 사항의 발생 시각 간의 시간을 계측하는 관리 제어부로 이루어지는 테이블 게임 시스템이며,
상기 카드 슈터 장치는,
상기 카드가 인출된 것을 검지하여 신호를 출력하는 카드 검지 센서와,
상기 인출된 카드로부터 적어도 카드의 랭크를 읽어내는 카드 독해부와,
상기 카드 독해부에서 읽어내진 카드의 랭크의 정보에 기초하여, 카드 게임의 승패 판정을 행하는 승패 판정부와,
상기 승패 판정부에 의한 승패 판정 결과를 출력하는 승패 판정 결과 출력부와,
상기 승패 판정 결과 출력부에 의한 승패 판정 결과의 출력 개시를 제어하고, 상기 출력 개시를 지시하는 결과 출력 개시 제어부를 가지고,
상기 관리 제어부는,
상기 카드 검지 센서로부터, 카드의 인출을 검지한 것을 나타내는 신호를 받음과 함께 각 게임에 있어서 몇 매째의 카드가 인출되었는지를 포함하여 계측 가능하고, 또한,
상기 결과 출력 개시 제어부로부터 신호를 받아서 승패 판정 결과의 출력 개시의 시각을 기억 가능하게 구성되고,
또한, 상기 카드 수용부에 수납되는 플레잉 카드를 교환하는 슈 내 패키지 교환의 개시와 종료를 검출하는 패키지 교환 검출부를 구비하고,
상기 적어도 2개의 상기 특정 사항의 발생 시각 간의 시간의 계측 항목으로서,
상기 패키지 교환 검출부로부터 슈 내 패키지 교환 작업의 종료를 나타내는 신호를 받은 시각, 또는, 상기 카드 슈터 장치의 전원이 온이 된 시각을 개시 시각으로 하고,
상기 패키지 교환 검출부로부터 슈 내 패키지 교환 작업의 개시를 나타내는 신호를 받은 시각, 또는, 상기 카드 슈터 장치의 전원이 오프가 된 시각을 종료 시각으로 하여,
1 패키지 단위 혹은 1 세트 단위의 셔플 플레잉 카드의 사용 시간의 계측, 및,
상기 패키지 교환 검출부로부터 슈 내 패키지 교환 작업의 개시를 나타내는 신호를 받은 시각, 또는, 상기 카드 슈터 장치의 전원이 오프가 된 시각을, 슈 내 패키지 교환의 개시로 하고,
상기 패키지 교환 검출부로부터 슈 내 패키지 교환 작업의 종료를 나타내는 신호를 받은 시각, 또는, 상기 카드 슈터 장치의 전원이 온이 된 시각을, 슈 내 패키지 교환의 종료로 하여,
슈 내 패키지 교환 시간의 계측을 행하는, 테이블 게임 시스템을 제공한다.
상기 종래의 문제를 해결하기 위해서, 본 발명은,
다수의 덱으로 이루어지는 플레잉 카드가 셔플되어서 패키지 혹은 세트된 셔플 플레잉 카드와,
상기 셔플 플레잉 카드를 수납하는 카드 수용부와,
상기 카드 수용부로부터 1매씩 카드를 게임 테이블에 인출하기 위한 개구부를 가지는 카드 슈터 장치와,
카드 게임에 있어서의 특정 사항의 발생 시각으로부터 적어도 2개의 상기 특정 사항의 발생 시각 간의 시간을 계측하는 관리 제어부로 이루어지는 테이블 게임 시스템이며,
상기 카드 슈터 장치는,
상기 카드가 인출된 것을 검지하여 신호를 출력하는 카드 검지 센서와,
상기 인출된 카드로부터 적어도 카드의 랭크를 읽어내는 카드 독해부와,
상기 카드 독해부에서 읽어내진 카드의 랭크의 정보에 기초하여, 카드 게임의 승패 판정을 행하는 승패 판정부와,
상기 승패 판정부에 의한 승패 판정 결과를 출력하는 승패 판정 결과 출력부와,
상기 승패 판정 결과 출력부에 의한 승패 판정 결과의 출력 개시를 제어하고, 상기 출력 개시를 지시하는 결과 출력 개시 제어부를 가지고,
상기 관리 제어부는,
상기 카드 검지 센서로부터, 카드의 인출을 검지한 것을 나타내는 신호를 받음과 함께 각 게임에 있어서 몇 매째의 카드가 인출되었는지를 포함하여 계측 가능하고, 또한,
상기 결과 출력 개시 제어부로부터 신호를 받아서 승패 판정 결과의 출력 개시의 시각을 기억 가능하게 구성되고,
또한, 상기 카드 수용부에 수납되는 플레잉 카드를 교환하는 슈 내 패키지 교환의 개시와 종료를 검출하는 패키지 교환 검출부를 구비하고,
상기 적어도 2개의 상기 특정 사항의 발생 시각 간의 시간의 계측 항목으로서,
상기 패키지 교환 검출부로부터 슈 내 패키지 교환 작업의 종료를 나타내는 신호를 받은 시각, 또는, 상기 카드 슈터 장치의 전원이 온이 된 시각을 개시 시각으로 하고,
상기 패키지 교환 검출부로부터 슈 내 패키지 교환 작업의 개시를 나타내는 신호를 받은 시각, 또는, 상기 카드 슈터 장치의 전원이 오프가 된 시각을 종료 시각으로 하여,
1 패키지 단위 혹은 1 세트 단위의 셔플 플레잉 카드의 사용 시간의 계측, 을 행하는 테이블 게임 시스템을 제공한다.
상기 종래의 문제를 해결하기 위해서, 본 발명은,
다수의 덱으로 이루어지는 플레잉 카드가 셔플되어서 패키지 혹은 세트된 셔플 플레잉 카드와,
상기 셔플 플레잉 카드를 수납하는 카드 수용부와,
상기 카드 수용부로부터 1매씩 카드를 게임 테이블에 인출하기 위한 개구부를 가지는 카드 슈터 장치와,
카드 게임에 있어서의 특정 사항의 발생 시각으로부터 적어도 2개의 상기 특정 사항의 발생 시각 간의 시간을 계측하는 관리 제어부로 이루어지는 테이블 게임 시스템이며,
상기 카드 슈터 장치는,
상기 카드가 인출된 것을 검지하여 신호를 출력하는 카드 검지 센서와,
상기 인출된 카드로부터 적어도 카드의 랭크를 읽어내는 카드 독해부와,
*
*상기 카드 독해부에서 읽어내진 카드의 랭크의 정보에 기초하여, 카드 게임의 승패 판정을 행하는 승패 판정부와,
상기 승패 판정부에 의한 승패 판정 결과를 출력하는 승패 판정 결과 출력부와,
상기 승패 판정 결과 출력부에 의한 승패 판정 결과의 출력 정지를 제어하고, 상기 출력 정지를 지시하는 결과 출력 정지 제어부를 가지고,
상기 관리 제어부는,
상기 결과 출력 정지 제어부로부터 신호를 받아서 승패 판정 결과의 출력 정지의 시각을 기억 가능하게 구성되고,
또한, 상기 카드 수용부에 수납되는 플레잉 카드를 교환하는 슈 내 패키지 교환의 개시와 종료를 검출하는 패키지 교환 검출부를 구비하고,
상기 적어도 2개의 상기 특정 사항의 발생 시각 간의 시간의 계측 항목으로서,
① 상기 패키지 교환 검출부로부터 슈 내 패키지 교환 작업의 종료를 나타내는 신호를 받은 시각, 또는, 상기 카드 슈터 장치의 전원이 온이 된 시각을 1 패키지 단위 혹은 1 세트 단위의 셔플 플레잉 카드의 사용 시간의 개시 시각으로 하고,
상기 패키지 교환 검출부로부터 슈 내 패키지 교환 작업의 개시를 나타내는 신호를 받은 시각, 또는, 상기 카드 슈터 장치의 전원이 오프가 된 시각을 종료 시각으로 하여,
1 패키지 단위 혹은 1 세트 단위의 셔플 플레잉 카드의 사용 시간으로서 계측하고,
② 상기 패키지 교환 검출부로부터 슈 내 패키지 교환 작업의 개시를 나타내는 신호를 받은 시각, 또는, 상기 카드 슈터 장치의 전원이 오프가 된 시각을 슈 내 패키지 교환 시간의 개시 시각으로 하고,
상기 패키지 교환 검출부로부터 슈 내 패키지 교환 작업의 종료를 나타내는 신호를 받은 시각, 또는, 상기 카드 슈터 장치의 전원이 온이 된 시각을 종료 시각으로 하여,
슈 내 패키지 교환 시간으로서 계측하고, 또한,
③ 전회의 게임의 승패 판정 결과의 출력 정지의 시각을 게임 시간의 개시로 하고,
이번 게임의 승패 판정 결과의 출력 정지의 시각을 종료 시각으로 하여,
게임 시간으로서 계측하고, 또한,
④ 1 패키지 단위 혹은 1 세트 단위의 셔플 플레잉 카드의 사용 시간에서 복수의 게임에 있어서의, 상기 게임 시간의 합계 시간, 또는 평균 시간, 혹은 분산을 산출 가능하게 구성되어 있는, 테이블 게임 시스템을 제공한다.
또한, 상기 종래의 문제를 해결하기 위해서, 본 발명은,
다수의 덱으로 이루어지는 플레잉 카드가 셔플되어서 패키지 혹은 세트된 셔플 플레잉 카드를 수납하는 카드 수용부와,
상기 카드 수용부로부터 1매씩 카드를 게임 테이블에 인출하기 위한 개구부를 가지는 카드 슈터 장치로서,
또한,
상기 카드 슈터 장치는, 카드 게임에 있어서의 특정 사항의 발생 시각으로부터 적어도 2개의 상기 특정 사항의 발생 시각 간의 시간을 계측하는 관리 제어부와,
상기 카드가 인출된 것을 검지하여 신호를 출력하는 카드 검지 센서와,
상기 인출된 카드로부터 적어도 카드의 랭크를 읽어내는 카드 독해부와,
상기 카드 독해부에서 읽어내진 카드의 랭크의 정보에 기초하여, 카드 게임의 승패 판정을 행하는 승패 판정부와,
상기 승패 판정부에 의한 승패 판정 결과를 출력하는 승패 판정 결과 출력부와,
상기 승패 판정 결과 출력부에 의한 승패 판정 결과의 출력 정지를 제어하고, 상기 출력 정지를 지시하는 결과 출력 정지 제어부를 가지고,
상기 관리 제어부는,
상기 결과 출력 정지 제어부로부터 신호를 받아서 승패 판정 결과의 출력 정지의 시각을 기억 가능하게 구성되고,
또한, 상기 카드 수용부에 수납되는 플레잉 카드를 교환하는 슈 내 패키지 교환의 개시와 종료를 검출하는 패키지 교환 검출부를 구비하고,
상기 적어도 2개의 상기 특정 사항의 발생 시각 간의 시간의 계측 항목으로서,
상기 패키지 교환 검출부로부터 슈 내 패키지 교환 작업의 종료를 나타내는 신호를 받은 시각, 또는, 상기 카드 슈터 장치의 전원이 온이 된 시각을 개시 시각으로 하고,
상기 패키지 교환 검출부로부터 슈 내 패키지 교환 작업의 개시를 나타내는 신호를 받은 시각, 또는, 상기 카드 슈터 장치의 전원이 오프가 된 시각을 종료 시각으로 하여,
1 패키지 단위 혹은 1 세트 단위의 셔플 플레잉 카드의 사용 시간의 계측을 행함과 함께,
상기 패키지 교환 검출부로부터 슈 내 패키지 교환 작업의 개시를 나타내는 신호를 받은 시각, 또는, 상기 카드 슈터 장치의 전원이 오프가 된 시각을 개시 시각으로 하고,
상기 패키지 교환 검출부로부터 슈 내 패키지 교환 작업의 종료를 나타내는 신호를 받은 시각, 또는, 상기 카드 슈터 장치의 전원이 온이 된 시각을 슈 내 패키지 교환 시간의 종료 시각으로 하여,
이것을 슈 내 패키지 교환 시간으로서 계측하는, 카드 슈터 장치를 제공한다.
본 발명의 테이블 게임 시스템에 의하면, 테이블 게임에 있어서 사용되고 있는, 카드 슈터 장치를 이용하여, 딜러의 게임의 진행에 관한 시간으로서 특히, 카드 수용부로부터의 카드의 인출로부터 게임의 결과 표시를 행할 때까지의 상세한 분석이나, 합계 시간이나 평균 시간, 또한 분산이나 추이의 경향을 파악할 수 있고, 대책의 검토에 연결할 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시형태의 카드 슈터 장치, 및 카드 슈터 장치와 접속된 관리 제어부의 측면도이다.
도 2는 본 발명의 실시형태의 카지노 전체의 개요를 나타내는 도면이다.
도 3은 본 발명의 실시형태의 게임 테이블에 있어서의 바카라 게임의 개요를 나타내는 도면이다.
도 4는 본 발명의 실시형태의 바카라 게임의 진행을 나타내는 블록도이다.
도 5는 본 발명의 실시형태의 카드 슈터 장치에 사용되는 패키지, 및 패키지가 벗겨진 셔플 플레잉 카드의 사시도이다.
도 6은 본 발명의 실시형태의 컷 카드가 삽입된 셔플 플레잉 카드의 패키지의 측면도이다.
도 7은 본 발명의 실시형태에 있어서의 게임 단위의 시간 분석을 나타내는 개요도이다.
도 8은 본 발명의 실시형태에 있어서의 슈 단위의 시간 분석을 나타내는 개요도이다.
도 9는 본 발명의 실시형태에 있어서의 게임 단위 및 슈 단위의 시간의 분석을 나타내는 개요도이다.
도 10은 본 발명의 실시형태에 있어서의, 카드 슈터 장치, 및 카드 슈터 장치와 접속된 관리 제어부의 측면도이다.
도 11은 본 발명의 실시형태의 셔플 플레잉 카드, 및 컷 카드의 평면도이다.
도 12는 본 발명의 실시형태의 카드 슈터 장치의 카드 가이드부를 일부 파단한 확대 사시도이다.
도 13은 본 발명의 실시형태의 센서의 출력 파형과 카드의 마크의 관계를 나타낸 표이다.
실시형태의 상세한 설명에 들어가기 전에, 카지노에 있어서의 카드의 패키지 또는 세트의 사용 및 관리의 전체의 개요에 대해서 설명한다.
도 2에 나타내는 바와 같이, 카지노(206)에서 사용되는 카드(1)의 패키지(PA)에는, 유니크한 ID 코드(I)로서 바코드(BC)가 부여되어 있고, 복수의 패키지(PA)가 카지노(206)의 백야드(backyard)(208)에 공급된다. 백야드(208)에 운반된 패키지(PA)의 모든 ID 코드(I)가 관리부(207)의 데이타베이스(207b)(메모리 등)에 등록된다(모든 ID 코드(I)를 데이타베이스에 등록하는 등록 스텝으로서). 이 단계에서 백야드(208)에 운반된 패키지(PA)의 모든 ID 코드(I)(바코드(BC)(QR 코드와 같은 2차원 코드라도 좋다))가 기본의 데이타베이스를 작성하기 위해서 등록된다. 카지노(206)에 공급된 패키지(PA)의 모든 ID 코드(I)를 등록하기 위해서, 패키지(PA)의 모든 바코드(BC)를 읽는 대신에, 공장(205) 혹은 패키지(PA)를 내포하는 카톤(CA)의 카톤 ID 코드 혹은 카톤(CA)을 적재하는 팔레트(pallet)의 팔레트 ID 코드(도시하지 않음)로부터의 데이터를 이용해도 좋다. 이 발명의 실시에 있어서, ID 코드(I)를 등록하거나 혹은 읽기 위해서 카메라(212) 혹은 RFID 태그 독해 장치(도시하지 않음)를 바코드 리더(R)(도시하지 않음) 대신에 사용해도 좋다. 패키지(PA)는 공장(205) 등에서 셔플 플레잉 카드(1s)(도 2 참조)의 18개의 패키지가 들어간 상태의 카톤(CA)으로 운반되어도 좋다(몇개의 카톤(CA)이 팔레트에 놓여져 있어도 좋다). 카톤 ID 코드 혹은 팔레트 ID를, 공장(205)으로부터 백야드(208)에 운반된 패키지(PA)의 ID 코드(I)를 등록하기 위해서 이용해도 좋다.
바코드(BC) 부착 패키지(PA)가 카지노(206)에 운반되는 동안 카톤(CA)에 보관되고 카톤(CA)이 팔레트 상에 놓여져서, 백야드(208)에 보관된다(도 2 참조). 유니크한 카톤 ID 코드는 각 카톤(CA)에 부여되어 있고 유니크한 팔레트 ID는 각 팔레트에 부여되어 있다. 카톤 ID 코드는 카톤(CA)에 보관된 패키지의 ID 코드(I)와 관련지어져서 관리부(207)의 데이타베이스(207b)에 미리 등록된다. 팔레트 ID 코드는 팔레트 상의 대응하는 카톤 ID 코드와, 카톤(CA)에 보관된 패키지(PA)의 ID 코드와 관련지어져서 관리부(207)의 데이타베이스(207b)에 미리 등록된다. 패키지(PA)의 모든 ID 코드는 그 패키지(PA)가 보관된 카톤 ID 코드와 팔레트 ID와 관련지어진다.
패키지(PA)는 통상 카톤(CA)에 보관된 채로 백야드(208)로부터 게임 테이블(4) 아래의 캐비넷(210)에 복수의 차(209)로 운반되고, 게임 테이블(4) 아래의 캐비넷(210)에서 일정기간 보관된 후, 게임 테이블(4) 아래의 캐비넷(210)으로부터, 패키지(PA) 상태로 딜러(D) 등에 의해 수동으로 꺼내지고, 게임 테이블(4)에 놓여지고, 사용된다. 카지노(206)에 있는 모든 패키지(PA)(또는 패키지(PA)를 보관하고 있는 카톤(CA))가 카메라(212) 혹은 바코드 리더(R)에 의해서 소정의 장소에서 셔플 플레잉 카드의 모든 패키지의 ID 코드(I)(또는 패키지(PA)를 보관하고 있는 카톤(CA)의 카톤 ID 코드)를 읽는 것에 의해서 감시되고 있다. 감시 카메라(212)가 백야드(208)로부터 게임 테이블(4) 아래의 캐비넷(210)에 있는 셔플 플레잉 카드의 존재하는 모든 패키지(PA)의 바코드(BC)(ID 코드(I)로서)(또는 패키지(PA)를 보관하고 있는 카톤(CA)의 카톤 ID 코드)를 읽을 수 있도록 배치 혹은 장비되어 있다.
이 실시에 있어서 차(209)가 백야드(208)로부터 게임 테이블(4) 아래의 캐비넷(210)에 게임에 사용하는 셔플 플레잉 카드(1s)의 패키지(PA)를 운반한다. 또한 차(209)로서, 복수의 AGV(자동 반송차)를 사용해도 좋다. 통상, 패키지(PA)는 카톤(CA)에 보관된 상태로 백야드(208)로부터 게임 테이블(4) 아래의 캐비넷(210)에 운반되는데, 실시형태는 이것으로 한정되지 않고, 패키지(PA)를 그대로 차(209)에 실어서 운반하는 것도 가능하다. 복수의 패키지(PA)(적어도 18 또는 36개의 패키지)가 각 게임 테이블(4) 아래의 캐비넷(210)에 보관되고, 그곳으로부터 수동으로 게임 테이블(4)에 운반된다. 차(209)는 복수의 카톤(CA) 또는 패키지(PA)를 백야드(208)로부터 각 게임 테이블(4) 아래의 캐비넷(210)에 운반할 때, 카지노(206) 내의 프로그램된 배송 루트(213)를 통하여 운반된다. 이 때, 카지노(206) 내의 배송 루트(213)의 미리 정해진 어떤 장소에서 카메라(212) 등을 이용하는 것으로써 관리부(207)에 의해서 카톤(CA) 또는 패키지(PA)를 유지하는 차(209)가 감시된다. 또한, 차(209)의 내부에 패키지(PA)를 내포하고 있는 카톤(CA)의 카톤 ID 코드 또는 패키지(PA)의 바코드(ID 코드로서)를 소정의 타이밍에 읽어내는 ID 코드 리더(다른 독해 장치를 사용해도 좋다)를 설치해도 좋고, 그것에 따라서 차(209)에 실려있는 패키지(PA) 또는 카톤(CA)을 감시하는 것도 가능하다. 또한, 차(209)에는 패키지(PA)를 내포하고 있는 카톤(CA)의 카톤 ID 코드 또는 패키지(PA)의 바코드(ID 코드로서)를 소정의 타이밍에 읽어내고 결과를 외부에 송신한다, 또는, 통신하는 전달 수단을 가지는 구조로 해도 좋다. 차(209)의 내부에는, 복수의 리더가 스캐닝 수단에 설치되어 있고, 스캐닝 수단이 X 방향이나 Y 방향으로 이동하는 것에 의해서, 각 리더가 X 방향이나 Y 방향으로 이동하고, 차(209) 내에 보관된 모든 카톤(CA)의 카톤 ID 코드 혹은 패키지(PA)의 바코드가 상시 계속 읽혀지고 있다. 차(209)의 덮개에는 자물쇠가 구비되어 있고, 자물쇠를 채우는 것에 의해서 안에 있는 카톤(CA)이나 패키지(PA)를 부정하게 꺼내는 것을 방지할 수 있다.
다음에 바카라 게임의 흐름에 대해서 설명한다. 도 3에 나타내는 바와 같이, 각 바카라 테이블(4)에 있어서, 딜러(D)와 서로 마주 보도록 손님(플레이어)(C)이 착석한다. 그리고 손님(플레이어)(C)은, 바카라 게임의 승패 결과로서, 플레이어(PLAYER)와 뱅커(BANKER)의 어느 쪽이 승리하는지, 또는 비기는(TIE)지를, 눈 앞의 베팅 에리어(BA)에 칩(W)을 배치하는 것으로써 베팅한다(이하, 이것을 「베팅」이라고 한다). 그리고 딜러(D)는, 손님(플레이어)(C)에 의한 베팅을 종료시키기 위해서 타이밍을 측정하여 ([No More Bet(베팅의 접수 종료))라고 콜 하고, 손을 가로 방향으로 움직이는 등 행한다. 그 후, 카드 슈터 장치(S)로부터 카드를 1매씩 게임 테이블(4)에 인출한다. 도 4에 나타내는 바와 같이 각각 1매째의 카드는 플레이어(PLAYER), 2매째의 카드는 뱅커(BANKER), 3매째의 카드는 플레이어(PLAYER), 4매째의 카드는 뱅커(BANKER)의 패가 된다(이하, 1매째부터 4매째의 카드의 인출을, 「딜링」이라고 한다).
또한, 카드는 카드 슈터 장치(S)로부터 모두 이면이 상방을 향하는 상태로 인출되기 때문에, 랭크(수)나 수트(하트·다이아몬드·스페이드·클로버)는 딜러(D)로부터도 손님(플레이어)(C)으로부터도 파악할 수 없다. 4매째의 카드가 나타난 후, 플레이어(PLAYER)에 베팅을 한 손님(플레이어)(C)(PLAYER에 베팅을 한 손님이 복수 있는 경우는 제일 고액의 베팅을 한 손님(C). PLAYER에 베팅을 한 손님이 없는 경우는 딜러(D))은, 이면이 상방을 향하고 있는 1매째와 3매째의 카드를 뒤집고, 마찬가지로 뱅커(BANKER)에 베팅을 한 손님(플레이어)(C)(BANKER에 베팅을 한 손님이 복수 있는 경우는 제일 고액의 베팅을 한 손님. BANKER에 베팅을 한 손님이 없는 경우는 딜러(D))은, 2매째와 4매째의 카드를 뒤집는다(일반적으로, 이 이면의 카드를 뒤집는 것을, 「스퀴즈」라고 칭한다). 그리고, 이 1에서 4매째의 카드의 랭크(수)와 바카라 게임의 상세한 룰에 기초하여, 딜러(D)에 의해 5매째의 카드, 또한 6매째의 카드가 인출되고, 이들은 각각 플레이어(PLAYER) 또는 뱅커(BANKER)의 패가 되고, 동일하게 플레이어(PLAYER)의 패가 되는 카드를, 플레이어(PLAYER)에 베팅을 한 손님(플레이어)(C)이, 뱅커(BANKER)의 패가 되는 카드를, 뱅커(BANKER)에 베팅을 한 손님(플레이어)이, 스퀴즈한다(1~4매째의 카드를 인출한 후, 5매째, 6매째의 카드를 스퀴즈하여 승패 결과가 판명될 때까지의 시간은, 손님(플레이어)(C)에 있어서 묘미가 되는 시간이다. 이하 이 시간을 「플레이어즈 시간」이라고 한다).
또한, 카드의 랭크(수)에 따라서는 1에서 4매째까지로 승패가 결정되기도 하고, 또한 5매째, 나아가서는 6매째에 겨우 승패가 결정되기도 한다. 딜러(D)는, 스퀴즈된 카드의 랭크(수)에 기초하여, 승패가 결정된 것이나 승패 결과를 파악하고, 카드 슈터 장치(S)에 있어서의 승패 결과 표시 버튼을 눌러서, 승패 결과를 손님(플레이어)(C)에게 알리기 위해서 모니터에 표시시키는 등의 작업을 행한다. 또한 동시에, 상기 카드 슈터 장치(S)의 승패 판정부(9)에 의해, 게임의 승패 결과가 판정된다. 승패가 결정되어 있음에도 불구하고, 승패 결과의 표시를 행하지 않고, 또한 카드를 인출하려고 했을 경우는 에러가 되고, 카드 슈터 장치(S)는 상기 에러를 검지하고, 에러 신호가 출력된다. 마지막으로, 딜러는 승패 결과가 표시되고 있는 동안, 손님(플레이어)에 의한 베팅금의 정산을 행하고, 이긴 손님(플레이어)(C)에게의 지불 및 진 손님(플레이어)(C)의 베팅금의 회수를 행한다. 정산이 완료된 후, 승패 결과의 표시를 종료하고(이하, 딜러가 정산을 행하고 있는 시간을 「정산 시간」이라고 한다), 다음의 게임의 베팅을 개시한다.
또한, 상기 바카라 게임의 흐름은 일반의 카지노에서 널리 행해지고 있는 것이며, 상기 카드 슈터 장치(S)는, 카드를 딜러의 손에 의해 인출하는 구조를 취하면서, 인출되는 카드를 읽어내도록 구성되고, 또한 결과 표시 버튼이나 결과 표시부를 가지고, 승패 판정이나 승패 결과의 표시를 행하는 기능을 구비한, 기존의 카드 슈터 장치이다. 상술한 바와 같이, 일반 카지노 플로어에 있어서, 복수대 나열되어 있는 바카라 테이블(4)마다 카드 슈터 장치나 모니터 등이 배치되고, 각 게임 테이블(4) 또는 테이블(4) 아래의 캐비넷(210)에, 사용하는 카드가 패키지 또는 세트 단위로, 또한 카톤 단위로 공급되고, 운용되고 있다.
이하에, 본 발명의 테이블 게임 시스템에 사용하는, 카드 슈터 장치(S)의 일실시형태에 대해서, 도 1을 이용하여 설명한다. 카드 슈터 장치(S)는 복수매의 셔플 플레잉 카드(1s)를 수용하는 카드 수용부(2)와, 상기 수용부(2)의 상부에 마련된 덮개(3)와, 카지노의 딜러(D) 등에 의해 상기 카드 수용부(2)로부터 셔플 플레잉 카드(1)를 수동으로 1매씩 게임 테이블(4)을 향하여 인출할 때에, 셔플 플레잉 카드(1)를 안내하는 카드 가이드부(5)와, 상기 카드 가이드부(5)로부터 안내된 카드(1)를 꺼내기 위한 개구부(6)와, 상기 셔플 플레잉 카드(1)가 인출될 때에, 상기 셔플 플레잉 카드(1)가 인출된 것을 검지하는 카드 검지부(카드 검지 센서)(7)와, 셔플 플레잉 카드(1)의 적어도 수(랭크)를 나타내는 정보를 읽어내는 카드 독해부(8)와(또한 상기 카드 검지부(7) 및 상기 카드 독해부(8)는, 후술의 UV 센서를 이용하여 카드의 코드를 읽어내는 구조라도, 또는 카메라 등으로 상기 셔플 플레잉 카드(1)의 인쇄를 읽어내는 구조라도, 또한 이들을 조합한 구조라도 좋다), 카드 독해부(8)에 의해 순서대로 읽어내지는 셔플 플레잉 카드(1)의 수(랭크)에 기초하여, 카드 게임의 승패를 판정하는 승패 판정부(9)와, 상기 승패 판정부(9) 및 메모리(10M)를 구비한 제어부(10)와, 상기 승패 판정부(9)의 판정 결과를 출력하는 출력부(11)와, 상기 출력부의 출력 개시 및 종료를 제어하는 결과 출력 제어부(12)(결과 출력 개시 및 정지를 제어하는 결과 출력 제어부(12)로서, 개시와 정지에서 각각 별도로 결과 출력 개시 제어부, 결과 출력 정지 제어부를 구비해도, 동일로 해도, 어느쪽이라도 좋다. 또한, 예를 들면 상기 결과 출력 제어부(12)의 일부분이 버튼의 형상이 되어서(승패 결과 표시 버튼), 상기 카드 슈터 장치(S)의 외측에 노출되도록 마련되어 있어도 좋다. 또한 상기 승패 결과 표시 버튼도, 개시와 정지에서, 각각 다른 버튼으로 해도 동일한 버튼으로 해도, 어느쪽이라도 좋다. 예를 들면 상기 승패 결과 표시 버튼을 한 번 누르면, 버튼이 눌린 것을, 상기 카드 슈터 장치(S)의 제어부(10)가 검지하여 승패 판정 결과의 출력이 개시되고, 다시 누르면 동일하게 제어부(10)가 검지하여 결과의 출력을 종료하도록 구성되어 있어도 좋다)와, 또한 상기 카드 슈터 장치(S)의 측면에 마련된 측면 모니터(13)를 구비하고, 또한 후술의 바카라 게임의 진행에 있어서의 여러가지 시간을 게임 단위로, 또는 복수의 게임 전체로 산출하는 기능을 구비한 관리 제어부(14)와, 기계적 또는 전기적으로, 또한 유선 또는 무선으로 접속되어 있다.
여기서, 도 5에 나타내는 바와 같이, 셔플 플레잉 카드 세트(1s)는, 소정수의 덱으로 구성되고(통상은 4, 6, 8, 10, 12 덱의 어느 하나이며, 예를 들면 8 덱의 경우에는, 52매×8 덱의 416매), 제조 단계에 있어서 미리 셔플 장치에서 랜덤인 배열로 셔플된 상태에서, 전체 주위를 감싸는 패키지(PA)로 포장된 후에 시일재나 슈링크 형상의 포장재로 봉인되어서 카지노 등에 공급된다. 이 때 상기 패키지(PA)는 카톤(CA)에, 예를 들면 18개씩 포장되어서 공급되고, 또한 카톤에 포장된 채로 게임 테이블(4)의 부근에 배치되는 경우도 있다. 또는 제조 단계에 있어서는 셔플되지 않고 카지노 등에 공급된 후에 셔플 장치를 이용하여 셔플되거나, 셔플된 상태로 공급된 후에 다시 셔플되거나, 한 번 사용한 셔플 플레잉 카드(1s)가 다시 사용되기 위해서 셔플되는 경우도 있고, 또한, 셔플된 셔플 플레잉 카드(1s)가, 미리 플라스틱 등의 케이스 중에 세트되는 경우도 있다. 또한, 각각의 상기 패키지(PA)나 상기 플라스틱 케이스(도시하지 않음)에는 다른 ID 코드(I)를 부여한 바코드(BC)(시일을 겸한다)가 붙여진다. 상기 셔플 플레잉 카드 세트(1s)는, 셔플되어서 각각이 다른 카드 배열을 가지는 유니크한 것이며, 이것을 특정하기 위해서 상기 ID 코드(I)가 바코드(BC)(시일을 겸한다), 혹은 그 외, QR 코드 등으로 표현되어서 이용된다.
또한 도 5에 나타내는 바와 같이, 상기 패키지(PA)에 포장된 셔플 플레잉 카드 세트(1s)를 카드 슈터 장치(S)에 수용할 때는, 패키지(PA)에 마련된 컷 선(Z)을 따라서 패키지(PA)의 측면을 제거하고, 셔플 플레잉 카드 세트(1s)의 일부를 노출시킨 상태로 한 후에, 잡아서 들어올리고, 카드 슈터 장치(S)의 카드 수용부(2)에 수용한다. 또한, 상기 셔플 플레잉 카드 세트(1s)의 일부를 노출시킨 상태로 했을 때, 이후의 카드 게임에 있어서 셔플 플레잉 카드 세트(1s)의 사용을 도중에 정지하기 위한 컷 카드(1c)의 삽입을 행해도 좋다(도 6 참조). 셔플 플레잉 카드 세트(1s)를 카드 수용부(2)에 수용한 후, 남아 있는 패키지(PA)의 일부를 카드 수용부(2)로부터 제거하고, 셔플 플레잉 카드 세트(1s)만을 카드 수용부(2)에 남겨서 수용이 완료된다.
여기서 상기 컷 카드(1c)는, 셔플 플레잉 카드 세트(1s)를 게임에 사용할 때, 셔플 플레잉 카드 세트(1s)의 후반 부분(나머지 4분의 1 혹은 5분의 1 정도)에 삽입되는 것으로, 카드 슈터 장치(S)에 수용된 셔플 플레잉 카드 세트(1s)의 셔플 플레잉 카드(1)를 게임에서 1매씩 인출하여 사용할 때, 배포된 각 셔플 플레잉 카드(1)의 수(랭크)가 플레이어에 의해 카운트되고, 얼마 남지 않은 셔플 플레잉 카드(1)의 수(랭크)가 예측되는 것을 방지하기 위해서, 약 20매에서 40매를 카드 슈터 장치(S)에 남긴 상태에서 그 게임을 종료하기 위해서 사용된다. 통상은, 게임 중에 컷 카드(1c)가 인출되었을 경우, 그 게임, 또는 컷 카드(1c)의 인출이 있었던 다음의 게임 또는 컷 카드(1c)의 인출이 있었던 후의 미리 정해진 회수 후의 게임의 종료시에, 상기 카드 슈터 장치(S)에 수용된 셔플 플레잉 카드 세트(1s)의 사용을 종료하고, 카드 슈터 장치(S)에 남겨진 셔플 플레잉 카드(1)를, 새로운 셔플 플레잉 카드 세트(1s)로 교환한다(이하, 「슈 내 패키지 교환 작업」이라고 한다).
상기 슈 내 패키지 교환 작업을 행할 때는, 상기 카드 수용부(2)의 상부에 마련된 덮개(3)을 개폐하는데, 그 개폐를 검지하는 덮개 개폐 검지 센서(3s)를, 상기 카드 수용부(2) 등에 마련해도 좋다. 또한 상기 셔플 플레잉 카드(1)의 사용의 종료와, 새로운 셔플 플레잉 카드(1)의 사용의 개시, 또한 상기 슈 교환 작업의 개시 또는 종료를 나타내는 입력 인터페이스(기재하지 않음)를 별도 마련해도 좋다. 또한, 새로운 셔플 플레잉 카드(1)의 사용의 개시시에, 최초에 소정 매수의 카드를 인출하여, 게임에 사용하지 않고 버리는 것을 일반적으로 버닝(burning)이라고 하는데, 상기 제어부(10)가 이 버닝에 관한 설정이나 검지를 행하도록 구성되어도 좋다. 또한 상기 슈 교환 작업을 행할 때는 상기 카드 슈터 장치(S)의 전원을 온 및 또는 오프하는데, 상기 제어부(10)가 그 전원의 온·오프를 검지해도 좋다.
본 발명의 테이블 게임 시스템에 사용하는, 관리 제어부(14)에 대해서, 도 1을 이용하여 설명한다. 상기 관리 제어부(14)는, 상기 카드 슈터 장치(S)로부터 셔플 플레잉 카드(1)가 인출될 때에, 카드 검지부(7)로부터 셔플 플레잉 카드(1)가 인출된 것을 나타내는 신호를 받음과 함께, 받은 신호에 기초하여, 각 게임에 있어서 몇 매째의 카드가 인출되었는지를 계측한다. 또한 상기 결과 출력 제어부(12)에 의해, 게임의 승패 판정 결과의 출력이 개시된 것, 및 또는, 출력이 정지된 것을 나타내는 신호를 받는다.
또한 상기 관리 제어부(14)는, 상기 슈 내 패키지 교환 작업과 관련하여, 상기 카드 검지부(7)로부터 상기 컷 카드(1c) 및 소정 매수의 버닝의 카드가 인출된 것을 나타내는 신호를 받고, 또한 상기 카드 수용부(2)의 상부에 마련된 덮개(3)의 개폐를 검지하는 센서(3s)로부터, 상기 덮개(3)가 폐색된 상태로부터 개방된 상태가 된 것을 나타내는 신호, 및 개방된 상태로부터 폐색된 상태가 된 것을 나타내는 신호를 받고, 또한 별도 마련된 입력 인터페이스로부터, 셔플 플레잉 카드(1)의 사용의 종료와, 새로운 셔플 플레잉 카드(1)의 사용의 개시, 및 상기 슈 내 패키지 교환 작업의 개시 또는 종료, 새로운 게임의 베팅이 개시를 나타내는 입력 신호를 받도록 구성되어도 좋다. 또한, 상기 관리 제어부(14)는, 상기 카드 슈터 장치(S)의 전원이 온 및 또는 오프가 된 것을 검지하도록 구성되어도 좋다. 또한, 상기 관리 제어부(14)는, 상기 슈 내 패키지 교환 작업과 관련되는 신호를 받는 패키지 교환 검출부(도시하지 않음)를 더 구비하고, 상기 관리 제어부(14)는 상기 패키지 교환 검출부로부터 상기 슈 내 패키지 교환 작업의 개시 또는 종료를 나타내는 신호를 받도록 구성되어도 좋고, 또한 상기 패키지 교환 검출부는, 상기 관리 제어부(14)의 외부에 마련되어도 좋다.
상기 관리 제어부(14)는, 상기의 신호를 받았을 때의 시각(일시)을, 각각 특정 사항의 발생 시각으로서 각인하고 상기 신호의 내용과 함께 기억 가능하게 구성되고, 이들 중 적어도 2개의, 기억된 특정 사항의 발생 시각의 사이의 시간을 자동적으로 계측한다. 이하, 상기 관리 제어부(14)가 1 또는 복수회의 게임에 있어서, 또한 상기 슈 내 패키지 교환 작업의 전후에 이르기까지의 기간에 있어서 계측 또는 산출하는 시간, 및 계측 또는 산출한 시간에 기초하여 행하는 분석의 내용에 대해서 기재한다. 또한, 계측 또는 산출된 시간, 및 상기 신호의 내용은, 상기 관리 제어부(14) 중의 메모리(14M)에 기록되고, 또한 송신부(14o)로부터 백야드(208)에 송신되고, 대책의 검토 등에 유용하게 쓸 수 있다. 또한 상기 관리 제어부(14)와 유선 또는 무선으로 접속된, 상기 카드 슈터 장치(S)의 출력부(11)나 측면 모니터(13), 또한 별도 마련된 모니터(도시하지 않음)에 출력할 수 있다.
도 7에 나타내는 바와 같이, 상기 관리 제어부(14)는, 각 게임에 있어서 이하에 기재된 시간을 계측한다.
(1) 상기 카드 검지부(7)로부터 받은, 상기 셔플 플레잉 카드(1)가 인출된 것을 나타내는 신호에 기초하여 계측한, 1매째의 카드의 인출 시각을 개시로 하고, 4매째의 카드의 인출 시각을 종료로 하는, 「딜링 시간 Ax」를 계측한다.
(2) 상기 4매째의 카드의 인출 시각을 개시로 하고, 상기 결과 출력 제어부(12)로부터 받은, 게임의 승패 판정 결과의 출력이 개시된 것을 나타내는 신호에 기초하여 계측한, 승패 판정 결과의 출력 개시의 시각을 종료로 하는 「플레이어즈 시간 Ay」를 계측한다(결과 출력 개시 및 정지를 제어하는 결과 출력 제어부(12)는, 개시와 정지에서 각각 별도로 결과 출력 개시 제어부, 결과 출력 정지 제어부로 해도, 동일로 해도, 어느쪽이라도 좋다).
(3) 상기 결과 출력 제어부(12)로부터 받은, 승패 판정 결과의 출력이 개시된 것을 나타내는 신호에 기초하여 계측한 승패 판정 결과의 출력 개시의 시각을 개시로 하고, 승패 판정 결과의 출력이 정지된 것을 나타내는 신호에 기초하여 계측한, 승패 판정 결과의 출력 정지의 시각을 종료로 하는, 「정산 시간 By」를 계측한다.
(4) 전회(前回)의 게임에 있어서, 상기 결과 출력 제어부(12)로부터 받은, 승패 판정 결과의 출력이 정지된 것을 나타내는 신호에 기초하여 계측한 승패 판정 결과의 출력 정지의 시각을 개시로 하고, 이번 게임에 있어서의, 1매째의 카드의 인출 시각을 종료로 하는 「베팅 시간 Bx」를 계측한다.
또한 상기 딜링 시간 Ax 및 플레이어즈 시간 Ay는, 손님(플레이어)의 인원수에 별로 관계가 없고, 딜러(D)에 의한 퍼포먼스를 평가하는데 있어서 중요한 지표가 될 수 있다고 하는 점에서 다른 정산 시간 By 및 베팅 시간 Bx와 다른 것으로부터, 이들의 위치 결정을 구분하여, 전자의 딜링 시간 Ax 및 플레이어즈 시간 Ay를 합계한 시간을 이하 「플레이 시간 A(Ax+Ay)」로 하고, 후자의 정산 시간 By 및 베팅 시간 Bx를 합계한 시간을, 「플레이 이외의 시간 B(Bx+By)」로 칭하는 것으로 한다. 또한, 상기 딜링 시간 Ax, 플레이어즈 시간 Ay, 정산 시간 By, 및 베팅 시간 Bx를 합한, 1회의 게임의 처음부터 마지막까지의 시간을 이하 「게임 시간 G」로 칭하는 것으로 한다. 또한 상기 관리 제어부(14)는, 또한 이하에 기재와 같이 「플레이 시간 A(Ax+Ay)」, 「플레이 이외의 시간 B(Bx+By)」, 「게임 시간 G」를 계측 또는 산출할 수 있다.
(5) 상기 카드 검지부(7)로부터 받은 상기 셔플 플레잉 카드(1)가 인출된 것을 나타내는 신호에 기초하여 계측한, 1매째의 카드의 인출 시각을 개시로 하고, 상기 결과 출력 제어부(12)로부터 받은 게임의 승패 판정 결과의 출력이 개시된 것을 나타내는 신호에 기초하여 계측한, 승패 판정 결과의 출력 개시의 시각을 종료로 하는, 「플레이 시간 A(Ax+Ay)」를 계측한다.
(6) 계측한 「딜링 시간 Ax」 및 「플레이어즈 시간 Ay」를 다 더하여 「플레이 시간 A(Ax+Ay)」를 산출한다.
(7) 계측한 「정산 시간 By」 및 「베팅 시간 Bx」를 다 더하여 「플레이 이외의 시간 B(Bx+By)」를 산출한다.
(8) 전회의 게임에 있어서, 상기 결과 출력 제어부(12)로부터 받은, 승패 판정 결과의 출력이 정지된 것을 나타내는 신호에 기초하여 계측한, 승패 판정 결과의 출력 정지의 시각을 개시로 하고, 이번 게임의 승패 판정 결과의 출력이 정지된 것을 나타내는 신호에 기초하여 계측한, 승패 판정 결과의 출력 정지의 시각을 종료로 하는, 「게임 시간 G」를 계측한다.
(9) 계측한 「플레이 시간 A(Ax+Ay)」와 「플레이 이외의 시간 B(Bx+By)」를 다 더하여 「게임 시간 G」를 산출한다.
(10) 계측한 「딜링 시간 Ax」와 「플레이어즈 시간 Ay」와 「정산 시간 By」 및 「베팅 시간 Bx」를 다 더하여 「게임 시간 G」를 산출한다.
(11) 또한, 상기 관리 제어부(14)는, 상기 결과 출력 제어부(12)로부터 받은, 승패 판정 결과의 출력이 개시된 것을 나타내는 신호에 기초하여 계측한, 승패 판정 결과의 출력 개시의 시각을 개시로 하고, 다음의 게임에 있어서의, 1매째의 카드의 인출 시각을 종료로 하여 「플레이 이외의 시간 B(Bx+By)」를 계측하도록 구성되어도 좋다.
상기 관리 제어부(14)에 의해 계측된 게임에 있어서의 「딜링 시간 Ax」, 「플레이어즈 시간 Ay」, 「정산 시간 By」, 「베팅 시간 Bx」, 「플레이 시간 A(Ax+Ay)」, 「플레이 이외의 시간 B(Bx+By)」, 「게임 시간 G」를 이용하여, 이들 중의 복수 항목에 대해서 상호의 비율(이 중 한쪽의 시간을 기준으로 했을 때의, 다른 한쪽의 시간의 비율)을 계산하고, 분석할 수 있고, 예를 들면 「게임 시간」에 대한 「딜링 시간」의 비율이 높은 딜러에게는 「딜링」에 관한 지도를 행하는 등, 대책에 유용하게 쓸 수 있다. 또한, 복수 게임에 걸쳐서 이들의 「딜링 시간 Ax」, 「플레이어즈 시간 Ay」, 「정산 시간 By」, 「베팅 시간 Bx」, 「플레이 시간 A(Ax+Ay)」, 「플레이 이외의 시간 B(Bx+By)」, 「게임 시간 G」를 계측하는 것으로 평균치(복수 게임에 걸친 이들 시간의 각 합계치를 게임수로 나눈 시간)를 계산할 수 있다. 여기서 상기 게임수는, 예를 들면 상기 관리 제어부(14)가 더 구비하는 카운터(도시하지 않음)가, 게임의 개시나 종료를 검지한 회수를 계산하는 것으로써 파악할 수 있다. 또한, 딜러(D)마다 합계 시간이나 평균 시간을 계산하는 것에 더하여, 복수명의 딜러(D)의 합계 시간이나 평균 시간을 계산하거나, 또한 계산 결과를, 예를 들면 카지노의 플로어마다 또는 시간대마다에 따라서 비교하는 것으로, 예를 들면 정산 시간이 길어지는 경향이 있는 플로어에 관한 정보를 얻을 수 있다. 또한 낮과 밤에, 딜러(D)나, 손님(플레이어)(C)의 피로 등으로부터, 게임에 걸리는 시간에 차이가 생기는 것이 예상되는데, 그것이 예를 들면, 야간은 손님(플레이어)(C)의 「베팅 시간 Bx」가 길어지는 것이 원인인지, 딜러(D)의 「딜링 시간 Ax」도 길어지는 경향에 있는지 등의 상세를 분석할 수 있다. 또한, 카지노가 과거의 경험이나 실적에 기초하여 파악하고 있는, 「딜링 시간 Ax」, 「플레이어즈 시간 Ay」, 「정산 시간 By」, 「베팅 시간 Bx」, 「플레이 시간 A(Ax+Ay)」, 「플레이 이외의 시간 B(Bx+By)」, 「게임 시간 G」가 각각 어느 정도 걸리는지에 관한 데이터를 기초로, 상기 관리 제어부(14)에 있어서, 대응하는 표준 기준 시간을 설정할 수 있고, 설정된 표준 기준 시간을 초과했을 경우, 상기 관리 제어부(14)는, 카드 슈터(S)나 백야드(208)에 시그널을 송신하고, 카드 슈터(S)의 출력부(11)나, 측면 모니터(13)에 있어서 표준 기준 시간을 초과한 것을 나타내는 표시를 행하고, 또한 표준 기준 시간을 초과한 것을 메모리(14M)에 기록할 수 있다.
또한 상기 관리 제어부(14)의 메모리(14M)에는, 바카라 게임의 룰이나, 미리 정해진 에러로서 검지해야 할 사항이 기억되어 있고, 상기 관리 제어부(14)는, 게임에 있어서 룰 위반이 되거나, 또는 미리 정해진 에러 상태를 검지하고, 카드 슈터(S)나 백야드(208)에 시그널을 송신하고, 카드 슈터(S)의 출력부(11)나, 측면 모니터(13)에 있어서 에러 상태가 검출된 것을 나타내는 표시를 행하고, 또한 에러 상태가 검출된 것을 메모리(14M)에 기록할 수 있다. 또한, 에러 상태는, 예를 들면 이하의 상태이다.
(a) 각 게임에 있어서, 상기 승패 판정부(9)에 의해 승패가 판정된 후, 상기 출력부(11)에 의해 승패 판정 결과의 출력이 개시되기 전에, 상기 카드 슈터 장치(S)로부터 상기 셔플 플레잉 카드(1)가 더 인출되거나, 또는 인출된 경우
(b) 각 게임에 있어서, 상기 출력부(11)에 의해 승패 판정 결과의 출력이 개시된 후에, 승패 판정 결과의 출력이 정지되기 전에, 상기 카드 슈터 장치(S)로부터 상기 셔플 플레잉 카드(1)가 더 인출되거나, 또는 인출된 경우
(c) 상기 카드 슈터 장치(S)로부터 상기 셔플 플레잉 카드(1)가 인출될 때에, 상기 셔플 플레잉 카드(1)가 개구부(6) 부근에서, 소정 시간 이상 체류했을 경우 또는 상기 셔플 플레잉 카드(1)가 인출되는 방향(F)(도 12 참조)의 역방향으로 이동했을 경우
(d) 상기 카드 슈터 장치(S)로부터 상기 셔플 플레잉 카드(1)가 인출될 때에, 상기 카드 독해부(8)에 의한 상기 셔플 플레잉 카드(1)의 독해 결과가, 미리 정해진 기준을 만족시키지 못한 경우, 또는 상기 카드 독해부(8)에 의해서 읽어내지 못한 경우
또한 상기 관리 제어부(14)는, 상기의 에러 상태로부터 회복한 것을 검지하고, 또한 상기의 에러 상태를 검지한 시각으로부터, 상기 에러 상태로부터 회복한 것을 검지한 시각까지의 에러 복구 시간을 계산하고, 또한 계산 결과를 메모리(14M)에 기록할 수 있다. 또한 에러 상태로부터의 회복은, 예를 들면 이하의 상태이다.
(a) (각 게임에 있어서 상기 승패 판정부(9)에 의해 승패가 판정된 후, 상기 출력부(11)에 의해 승패 판정 결과의 출력이 개시되기 전에, 상기 카드 슈터 장치(S)로부터 상기 셔플 플레잉 카드(1)가 더 인출되거나, 또는 인출된 경우의 에러에 대응하여) 상기 출력부(11)에 의해 승패 판정 결과의 출력이 개시된 상태
(b) (각 게임에 있어서, 상기 출력부(11)에 의해 승패 판정 결과의 출력이 개시된 후, 승패 판정 결과의 출력이 정지되기 전에, 상기 카드 슈터 장치(S)로부터 상기 셔플 플레잉 카드(1)가 더 인출되거나, 또는 인출된 경우의 에러에 대응하여) 상기 출력부(11)에 의해 승패 판정 결과의 출력이 정지된 상태
(c) (상기 카드 슈터 장치(S)로부터 상기 셔플 플레잉 카드(1)가 인출될 때에, 상기 셔플 플레잉 카드(1)가 개구부(6) 부근에서, 소정 시간 이상 체류했을 경우 또는 상기 셔플 플레잉 카드(1)가 인출되는 방향(F)(도 12 참조)의 역방향으로 이동했을 경우의 에러, 또는 상기 카드 슈터 장치(S)로부터 상기 셔플 플레잉 카드(1)가 인출될 때에, 상기 카드 독해부(8)에 의한 상기 셔플 플레잉 카드(1)의 독해 결과가, 미리 정해진 기준을 만족시키지 못한 경우, 또는 상기 카드 독해부(8)에 의해서 읽어내지 못한 경우의 에러에 대응하여) 게임의 계속으로서, 상기 카드 슈터 장치(S)로부터 계속의 셔플 플레잉 카드(1)가 인출된 상태
(d) 상기 카드 슈터 장치(S) 또는 상기 관리 제어부(14)에 마련되거나, 또는 이들과는 따로 마련된 리셋 스위치(도시하지 않음)에 의해, 상기 에러 상태로부터 회복한 것을 나타내는 입력 신호를 받은 상태
또한 상기 관리 제어부(14)에는, 신호를 받고 기억된 특정 사항의 발생 시각 사이의 시간을 계측하지 않는, 시간 계측 제외 모드로 전환하기 위한, 모드 전환부(14s)가 마련되어 있다. 딜러(D) 등의 조작에 의해서, 시간 계측 제외 모드로 전환되어 있는 동안, 즉 상기 모드 전환부(14s)에 의해서 시간 계측 제외 모드로 전환된 시각으로부터, 통상의 모드로 회복한 시각까지의 시간은, 계측 제외 시간으로서 계산되고, 상기 「딜링 시간 Ax」, 「플레이어즈 시간 Ay」, 「정산 시간 By」, 「베팅 시간 Bx」, 「플레이 시간 A(Ax+Ay)」, 「플레이 이외의 시간 B(Bx+By)」, 「게임 시간 G」 또한 상기 「에러 복구 시간」으로부터 제외하여 계측된다. 예를 들면 손님(플레이어)(C)이 없는 것에 의해, 게임이 개시되지 않는 시간(「손님을 기다리는 시간 EX」라는 시간이고, 전(前)의 게임이 정산도 포함하여 종료되어 있으며, 그대로 상기 관리 제어부(14)에 의해서 다음의 게임의 베팅 시간으로서 계측되기 시작되어 버린 시간)에 있어서는, 딜러(D)가 모드 전환부(14s)를 조작하여 시간 계측 제외 모드로 전환하는 것에 의해서, 상술한 「베팅 시간 Bx」, 「플레이 이외의 시간 B(Bx+By)」, 「게임 시간 G」에 포함되어 버린다고 하는 사태를 방지할 수 있다. 또한 상기 모드 전환부(14s)는, 상기 카드 슈터 장치(S), 또는 이들과는 따로 마련되어도 좋다.
다음에, 상기 「슈 내 패키지 교환 작업」이 종료된 시점, 즉 새로운 셔플 플레잉 카드 세트(1s)의 사용이 개시된 시점으로부터, 상기 셔플 플레잉 카드 세트(1s)의 사용이 종료되고, 다시 「슈 내 패키지 교환 작업」을 행하고, 상기 「슈 내 패키지 교환 작업」이 종료된 시점까지의 기간에 있어서의 상기 관리 제어부(14)가 계측하는 시간에 대해서 기재한다(도 8 참조).
(1) 상기 슈 내 패키지 교환 작업의 종료를 나타내는 신호를 받은 것, 또는 상기 카드 슈터 장치(S)의 전원이 온이 된 것에 기초하여 계측한 시각을 개시로 하고, 상기 슈 내 패키지 교환 작업의 개시를 나타내는 신호를 받은 것, 또는 상기 카드 슈터 장치의 전원이 오프가 되었던 것에 기초하여 계측한 시각을 종료로 하는, 「1 패키지 단위 혹은 1 세트 단위의 셔플 플레잉 카드의 사용 시간 GT」를 계측한다.
(2) 상기 슈 내 패키지 교환 작업의 개시를 나타내는 신호를 받은 것, 또는 상기 카드 슈터 장치의 전원이 오프가 되었던 것에 기초하여 계측한 시각을 개시로 하고, 상기 슈 내 패키지 교환 작업의 종료를 나타내는 신호를 받은 것, 또는 상기 카드 슈터 장치의 전원이 온이 된 것에 기초하여 계측한 시각을 종료로 하는 「슈 내 패키지 교환 시간 SC」를 계측한다.
또한 상기 슈 내 패키지 교환 작업의 개시를 나타내는 신호는, 예를 들면 이하의 신호이다.
(a) 상기 카드 슈터 장치(S)의 상기 카드 수용부(2)의 상부에 마련된 덮개(3)의 개폐를 검출하는 센서(3s)로부터 받은, 덮개(3)가 폐색된 상태로부터 개방된 상태가 된 것을 나타내는 신호
(b) 상기 카드 수용부(2)에 수납된 셔플 플레잉 카드(1s)에 삽입된 컷 카드(1c)의 인출이 있었던 게임, 또는 상기 컷 카드(1c)의 인출이 있었던 후의 미리 정해진 회수 후의 게임의 승패 판정 결과의 출력 정지를 나타내는 신호
(c) 덮개 개폐 검지 센서(3s)로부터 받은 상기 컷 카드(1c)의 인출이 있었던 후, 상기 카드 수용부(2)의 상부에 마련된 덮개(3)가, 폐색된 상태로부터 개방된 상태가 된 것을 나타내는 신호
(d) 별도 마련된 입력 인터페이스(도시하지 않음)로부터 받은, 셔플 플레잉 카드의 사용의 종료, 또는 슈 내 패키지 교환 작업의 개시를 나타내는 입력 신호
또한, 상기 슈 내 패키지 교환 작업의 종료를 나타내는 신호는, 예를 들면, 이하의 신호이다.
(e) 상기 카드 슈터 장치(S)의 상기 카드 수용부(2)의 상부에 마련된 덮개(3)의 개폐를 검출하는 센서(3s)로부터 받은, 덮개(3)가 개방된 상태로부터 폐색된 상태가 된 것을 나타내는 신호
(f) 상기 카드 슈터 장치(S)로부터 미리 정해진 매수의 셔플 플레잉 카드(1)(버닝의 카드)가 나타난 것을 나타내는 신호
(g) 게임의 베팅이 개시된 것을 나타내는 신호
(h) 별도 마련된 입력 인터페이스(도시하지 않음)로부터 받은 셔플 플레잉 카드의 사용의 개시, 또는 슈 내 패키지 교환 작업의 종료를 나타내는 입력 신호
상기 관리 제어부(14)에 의해 계측된, 「1 패키지 단위 혹은 1 세트 단위의 셔플 플레잉 카드의 사용 시간 GT」 및 「슈 내 패키지 교환 시간 SC」를 이용하여, 예를 들면 이들의 상호 비율(이 중 한쪽의 시간을 기준으로 했을 때의, 다른 한쪽의 시간의 비율)을 계산하고, 분석할 수 있고, 예를 들면 「1 패키지 단위 혹은 1 세트 단위의 셔플 플레잉 카드의 사용 시간 GT」에 대한, 「슈 내 패키지 교환 시간 SC」의 비율이 높은 딜러(D)에는, 「슈 내 패키지 교환 작업」에 관한 지도를 행하는 등, 대책에 유용하게 쓸 수 있다.
또한, 상기 「슈 내 패키지 교환 작업」이 종료된 시점, 즉 새로운 셔플 플레잉 카드 세트(1s)의 사용이 개시된 시점으로부터, 상기 셔플 플레잉 카드 세트(1s)의 사용이 종료되고, 다시 「슈 내 패키지 교환 작업」을 행할 때까지의 기간에 있어서, 상기 관리 제어부(14)가 더 계측, 및 산출하는, 상세한 시간에 대해서 기재한다(도 9 참조).
(1) 상기 슈 내 패키지 교환 작업의 종료를 나타내는 신호를 받은 것, 또는 상기 카드 슈터 장치(S)의 전원이 온이 된 것에 기초하여 계측한 시각을 개시로 하고, 상기 슈 내 패키지 교환 작업의 개시를 나타내는 신호를 받은 것, 또는 상기 카드 슈터 장치의 전원이 오프가 되었던 것에 기초하여 계측한 시각을 종료로 하는, 「1 패키지 단위 혹은 1 세트 단위의 셔플 플레잉 카드의 사용 시간 GT」를 계측한다.
또한 상기 슈 내 패키지 교환 작업의 개시를 나타내는 신호는, 예를 들면 이하의 신호이다.
(a) 상기 카드 슈터 장치(S)의 상기 카드 수용부(2)의 상부에 마련된 덮개(3)의 개폐를 검출하는 센서(3s)로부터 받은, 덮개(3)가 폐색된 상태로부터 개방된 상태가 된 것을 나타내는 신호
(b) 상기 카드 수용부(2)에 수납된 셔플 플레잉 카드(1s)에 삽입된 컷 카드(1c)의 인출이 있었던 게임, 또는 상기 컷 카드(1c)의 인출이 있었던 후의 미리 정해진 회수 후의 게임의 승패 판정 결과의 출력 정지를 나타내는 신호
(c) 덮개 개폐 검지 센서(3s)로부터 받은 상기 컷 카드(1c)의 인출이 있었던 후, 상기 카드 수용부(2)의 상부에 마련된 덮개(3)가, 폐색된 상태로부터 개방된 상태가 된 것을 나타내는 신호
(d) 별도 마련된 입력 인터페이스(도시하지 않음)로부터 받은, 셔플 플레잉 카드의 사용의 종료, 또는 슈 내 패키지 교환 작업의 개시를 나타내는 입력 신호
또한, 상기 슈 내 패키지 교환 작업의 종료를 나타내는 신호는, 예를 들면, 이하의 신호이다.
(e) 상기 카드 슈터 장치(S)의 상기 카드 수용부(2)의 상부에 마련된 덮개(3)의 개폐를 검출하는 센서(3s)로부터 받은, 덮개(3)가 개방된 상태로부터 폐색된 상태가 된 것을 나타내는 신호
(f) 상기 카드 슈터 장치(S)로부터 미리 정해진 매수의 셔플 플레잉 카드(1)(버닝의 카드)가 나타난 것을 나타내는 신호
(g) 게임의 베팅이 개시된 것을 나타내는 신호
(h) 별도 마련된 입력 인터페이스(도시하지 않음)로부터 받은, 셔플 플레잉 카드의 사용의 개시, 또는 슈 내 패키지 교환 작업의 종료를 나타내는 입력 신호
(2) 상기 카드 검지부(7)로부터 받은, 상기 셔플 플레잉 카드(1)가 나타난 것을 나타내는 신호에 기초하여 계측한, 1매째의 카드의 인출 시각을 개시로 하고, 4매째의 카드의 인출 시각을 종료로 하는, 「딜링 시간 Ax」를 계측하고, 「1 패키지 단위 혹은 1 세트 단위의 셔플 플레잉 카드의 사용 시간 GT」에 있어서의, 각 게임의 「딜링 시간 Ax」에 대해서 합계 시간, 평균 시간, 분산(데이터의 편차를 나타내는 값)을 산출한다. 여기서, 합계 시간은 「1 패키지 단위 혹은 1 세트 단위의 셔플 플레잉 카드의 사용 시간 GT」에 있어서 실시된 모든 게임(예를 들면 도 9에 있어서의, 1 게임 ~ 73 게임까지)의 각 게임의 「딜링 시간 Ax」를 다 더한 시간이며, 평균 시간은, 상기 합계 시간을 게임수(예를 들면 도 9에서는, 「73 게임」)로 나눈 시간이다. 상기 게임수는, 예를 들면 상기 관리 제어부(14)가 더 구비하는 카운터(도시하지 않음)가, 게임의 개시나 종료를 검지한 회수나, 「딜링 시간 Ax」를 계측한 회수를 산출하는 것으로써 파악할 수 있다. 또한 분산은, 각 게임의 「딜링 시간 Ax」과 상기 평균 시간과의 차를 이용하여 산출하는, 데이터의 편차를 나타내는 수치이다. 또한, 이들 수치를 이용하여 게임을 거듭함에 따라 각 게임 「딜링 시간 Ax」가 어떻게 변화되어 갈지를, 그래프나 표를 이용하여 표시하는 것에 의해서, 추이나 분포를 파악할 수 있다.
(3) 상기 4매째의 카드의 인출 시각을 개시로 하고, 상기 결과 출력 제어부(12)로부터 받은, 게임의 승패 판정 결과의 출력이 개시된 것을 나타내는 신호에 기초하여 계측한, 승패 판정 결과의 출력 개시의 시각을 종료로 하는 「플레이어즈 시간 Ay」를 계측하고 「1 패키지 단위 혹은 1 세트 단위의 셔플 플레잉 카드의 사용 시간」에 있어서의, 각 게임의 「플레이어즈 시간 Ay」에 대해서, 마찬가지로 합계 시간, 평균 시간, 분산을 산출하고, 상세한 분석(추이나 분포의 파악 등) 및 대책의 검토에 활용한다.
(4) 상기 결과 출력 제어부(12)로부터 받은, 승패 판정 결과의 출력이 개시된 것을 나타내는 신호에 기초하여 계측한 승패 판정 결과의 출력 개시의 시각을 개시로 하고, 승패 판정 결과의 출력이 정지된 것을 나타내는 신호에 기초하여 계측한, 승패 판정 결과의 출력 정지의 시각을 종료로 하는 「정산 시간 By」를 계측하고, 「1 패키지 단위 혹은 1 세트 단위의 셔플 플레잉 카드의 사용 시간」에 있어서의, 각 게임의 「정산 시간 By」에 대해서, 마찬가지로 합계 시간, 평균 시간, 분산을 산출하고, 상세한 분석(추이나 분포의 파악 등) 및 대책의 검토에 활용한다.
(5) 전회의 게임에 있어서, 상기 결과 출력 제어부(12)로부터 받은, 승패 판정 결과의 출력이 정지된 것을 나타내는 신호에 기초하여 계측한 승패 판정 결과의 출력 정지의 시각을 개시로 하고, 이번 게임에 있어서의, 1매째의 카드의 인출 시각을 종료로 하는 「베팅 시간 Bx」를 계측하고 「1 패키지 단위 혹은 1 세트 단위의 셔플 플레잉 카드의 사용 시간」에 있어서의, 각 게임의 「베팅 시간 Bx」에 대해서, 마찬가지로 합계 시간, 평균 시간, 분산을 산출하고, 상세한 분석(추이나 분포의 파악 등) 및 대책의 검토에 활용한다.
(6) 상기 카드 검지부(7)로부터 받은 상기 셔플 플레잉 카드(1)가 인출된 것을 나타내는 신호에 기초하여 계측한, 1매째의 카드의 인출 시각을 개시로 하고, 상기 결과 출력 제어부(12)로부터 받은 게임의 승패 판정 결과의 출력이 개시된 것을 나타내는 신호에 기초하여 계측한, 승패 판정 결과의 출력 개시의 시각을 종료로 하는, 「플레이 시간 A(Ax+Ay)」를 계측하고 「1 패키지 단위 혹은 1 세트 단위의 셔플 플레잉 카드의 사용 시간」에 있어서의, 각 게임의 「플레이 시간 A(Ax+Ay)」에 대해서, 마찬가지로 합계 시간, 평균 시간, 분산을 산출하고, 상세한 분석(추이나 분포의 파악 등) 및 대책의 검토에 활용한다.
(7) 계측한 「정산 시간 By」 및 「베팅 시간 Bx」를 다 더하여 「플레이 이외의 시간 B(Bx+By)」를 산출하고 「1 패키지 단위 혹은 1 세트 단위의 셔플 플레잉 카드의 사용 시간」에 있어서의, 각 게임의 「플레이 이외의 시간 B(Bx+By)」에 대해서, 마찬가지로 합계 시간, 평균 시간, 분산을 산출하고, 상세한 분석(추이나 분포의 파악 등) 및 대책의 검토에 활용한다.
(8) 전회의 게임에 있어서, 상기 결과 출력 제어부(12)로부터 받은, 승패 판정 결과의 출력이 정지된 것을 나타내는 신호에 기초하여 계측한, 승패 판정 결과의 출력 정지의 시각을 개시로 하고, 이번 게임의 승패 판정 결과의 출력이 정지된 것을 나타내는 신호에 기초하여 계측한, 승패 판정 결과의 출력 정지의 시각을 종료로 하는, 「게임 시간 G」를 계측하고, 「1 패키지 단위 혹은 1 세트 단위의 셔플 플레잉 카드의 사용 시간」에 있어서의 각 게임의 「게임 시간 G」에 대해서, 마찬가지로 합계 시간, 평균 시간, 분산을 산출하고, 상세한 분석(추이나 분포의 파악 등) 및 대책의 검토에 활용한다.
또한 상기 관리 제어부(14)의 메모리(14M)에는, 바카라 게임의 룰이나, 미리 정해진, 에러로서 검지해야 할 사항이 기억되어 있고, 상기 관리 제어부(14)는, 게임에 있어서 룰 위반이 되거나, 또는 미리 정해진 에러 상태를 검지하고, 「1 패키지 단위 혹은 1 세트 단위의 셔플 플레잉 카드의 사용 시간 GT」에 있어서의, 검지된 에러의 회수 및 내용에 관한 정보를, 카드 슈터 장치(S)나 백야드(208)에 송신하고, 또한 카드 슈터(S)의 출력부(11)나, 측면 모니터(13)에 표시하고, 또한 에러 상태가 검출된 것이나 에러의 회수 및 내용을 메모리(14M)에 기록할 수 있다. 여기서, 상기 에러의 회수는, 예를 들면 상기 관리 제어부(14)가 더 구비하는 카운터(도시하지 않음)가 검지하도록 구성되어 있어도 좋다. 또한, 에러 상태의 내용은, 예를 들면 이하의 상태이다.
(a) 각 게임에 있어서, 상기 승패 판정부(9)에 의해 승패가 판정된 후, 상기 출력부(11)에 의해 승패 판정 결과의 출력이 개시되기 전에, 상기 카드 슈터 장치(S)로부터 상기 셔플 플레잉 카드(1)가 더 인출되거나, 또는 인출된 경우
(b) 각 게임에 있어서, 상기 출력부(11)에 의해 승패 판정 결과의 출력이 개시된 후에, 승패 판정 결과의 출력이 정지되기 전에, 상기 카드 슈터 장치(S)로부터 상기 셔플 플레잉 카드(1)가 더 인출되거나, 또는 인출된 경우
(c) 상기 카드 슈터 장치(S)로부터 상기 셔플 플레잉 카드(1)가 인출될 때에, 상기 셔플 플레잉 카드(1)가 개구부(6) 부근에서, 소정 시간 이상 체류했을 경우 또는 상기 셔플 플레잉 카드(1)가 인출되는 방향(F)(도 12 참조)의 역방향으로 이동했을 경우
(d) 상기 카드 슈터 장치(S)로부터 상기 셔플 플레잉 카드(1)가 인출될 때에, 상기 카드 독해부(8)에 의한 상기 셔플 플레잉 카드(1)의 독해 결과가, 미리 정해진 기준을 만족시키지 못한 경우, 또는 상기 카드 독해부(8)에 의해서 읽어내지 못한 경우
또한 상기 관리 제어부(14)는, 상기의 에러 상태로부터 회복한 것을 검지하고, 또한 「1 패키지 단위 혹은 1 세트 단위의 셔플 플레잉 카드의 사용 시간 GT」에 있어서의, 상기의 에러 상태를 검지한 시각으로부터, 상기 에러 상태로부터 회복한 것을 검지한 시각까지의 에러 복구 시간을 계산하고, 또한 상기 에러 복구 시간에 대해서 합계 시간, 평균 시간, 분산을 계산하고, 또한 계산 결과를 메모리(14M)에 기록할 수 있고, 상세한 분석(추이나 분포의 파악 등) 및 대책의 검토에 활용된다. 여기서 합계 시간은, 「1 패키지 단위 혹은 1 세트 단위의 셔플 플레잉 카드의 사용 시간 GT」에 있어서 계산된, 모든 상기 에러 복구 시간을 다 더한 시간이며, 평균 시간은, 상기 에러 복구 시간을 다 더한 시간을 상기 에러의 회수로 나눈 값이다. 또한 분산은, 에러 상태가 발생했을 때의 각 상기 에러 복구 시간과 상기 평균 시간과의 차를 이용하여 산출하는, 데이터의 편차를 나타내는 수치이다. 또한, 이들 수치를 이용하여, 에러로부터의 복구를 거듭함에 따라 에러 복구 시간이 어떻게 변화되어 갈지를, 그래프나 표를 이용하여 표시하는 것에 의해서, 추이나 분포를 파악할 수 있다. 또한, 게임을 거듭함에 따라 에러의 회수나 내용, 및 에러 복구 시간이 어떻게 변화되어 갈지를 파악하는 것에 의해서, 에러의 경향이나, 대책이 어느 정도 도움이 되는 지를 알 수 있다. 또한, 에러 상태로부터의 회복은, 예를 들면 이하의 상태이다.
(a) (각 게임에 있어서 상기 승패 판정부(9)에 의해 승패가 판정된 후, 상기 출력부(11)에 의해 승패 판정 결과의 출력이 개시되기 전에, 상기 카드 슈터 장치(S)로부터 상기 셔플 플레잉 카드(1)가 더 인출되거나, 또는 인출된 경우의 에러에 대응하여) 상기 출력부(11)에 의해 승패 판정 결과의 출력이 개시된 상태
(b) (각 게임에 있어서, 상기 출력부(11)에 의해 승패 판정 결과의 출력이 개시된 후, 승패 판정 결과의 출력이 정지되기 전에, 상기 카드 슈터 장치(S)로부터 상기 셔플 플레잉 카드(1)가 더 인출되거나, 또는 인출된 경우의 에러에 대응하여) 상기 출력부(11)에 의해 승패 판정 결과의 출력이 정지된 상태
(c) (상기 카드 슈터 장치(S)로부터 상기 셔플 플레잉 카드(1)가 인출될 때에, 상기 셔플 플레잉 카드(1)가 개구부(6) 부근에서, 소정 시간 이상 체류했을 경우 또는 상기 셔플 플레잉 카드(1)가 인출되는 방향(F)(도 12 참조)의 역방향으로 이동했을 경우의 에러, 또는 상기 카드 슈터 장치(S)로부터 상기 셔플 플레잉 카드(1)가 인출될 때에, 상기 카드 독해부(8)에 의한 상기 셔플 플레잉 카드(1)의 독해 결과가, 미리 정해진 기준을 만족시키지 못한 경우, 또는 상기 카드 독해부(8)에 의해서 읽어내지 못한 경우의 에러에 대응하여) 게임의 계속으로서, 상기 카드 슈터 장치(S)로부터 계속의 셔플 플레잉 카드(1)가 인출된 상태
(d) 상기 카드 슈터 장치(S) 또는 상기 관리 제어부(14)에 마련되거나, 또는 이들과는 따로 마련된 리셋 스위치(도시하지 않음)에 의해, 상기 에러 상태로부터 회복한 것을 나타내는 입력 신호를 받은 상태
상기 관리 제어부(14)에 의해 계측된, 게임에 있어서의 「딜링 시간 Ax의 합계 시간 또는 평균 시간」, 「플레이어즈 시간 Ay의 합계 시간 또는 평균 시간」, 「정산 시간 By의 합계 시간 또는 평균 시간」, 「베팅 시간 Bx의 합계 시간 또는 평균 시간」, 「플레이 시간 A(Ax+Ay)의 합계 시간 또는 평균 시간」, 「플레이 이외의 시간 B(Bx+By)의 합계 시간 또는 평균 시간」, 「게임 시간 G의 합계 시간 또는 평균 시간」과, 또한 「슈 내 패키지 교환 시간 SC」, 또한, 「상기 에러 복구 시간의 합계 시간 또는 평균 시간」을 이용하여, 이들 중 복수 항목에 대해서 상호의 비율을 계산하고, 분석할 수 있고, 대책에 유용하게 쓸 수 있다. 예를 들면 「게임 시간 G의 평균 시간」에 대해서 「상기 에러 복구 시간의 평균 시간」의 비율이 큰 딜러(D)에 대해서는, 에러의 복구에 관한 지도나 훈련을 행하는 등, 대책에 유용하게 쓸 수 있다. 또한, 딜러(D)마다, 계측하여 비교하는 것으로, 「게임 시간 G의 합계 시간 또는 평균 시간」의 장단으로부터, 딜러(D)마다의 성적 평가에 유용하게 쓸 수 있다. 또한, 딜러(D)마다, 발생시킨 에러의 회수를 산출하는 것에 의해서 에러 방지를 위한 대책이나 성적 평가에 유용하게 쓸 수 있다.
또한, 카지노가 과거의 경험이나 실적에 기초하여 파악하고 있는, 「딜링 시간 Ax」, 「플레이어즈 시간 Ay」, 「정산 시간 By」, 「베팅 시간 Bx」, 「플레이 시간 A(Ax+Ay)」, 「플레이 이외의 시간 B(Bx+By)」, 「게임 시간 G」 또한 「슈 내 패키지 교환 시간 SC」, 또한 「상기 에러 복구 시간의 합계 시간 또는 평균 시간」이 각각 어느 정도 걸리는지에 관한 데이터를 기초로, 상기 관리 제어부(14)에 있어서, 대응하는 표준 기준 시간을 설정할 수 있고, 설정된 표준 기준 시간을 초과했을 경우, 또한 복수 게임에 있어서 상기 관리 제어부(14)가 계산한 이들의 각각 평균치가 설정된 표준 기준 시간을 초과했을 경우, 상기 관리 제어부(14)는, 카드 슈터(S)나 백야드(208)에 시그널을 송신하고, 카드 슈터(S)의 출력부(11)나, 측면 모니터(13)에 있어서 표준 기준 시간을 초과한 것을 나타내는 표시를 행하고, 또한 표준 기준 시간을 초과한 것을 메모리(14M)에 기록할 수 있다. 예를 들면, 어느 딜러가, 10회의 게임의 종료 시점에서 「게임 시간 G」의 평균치가 상기 표준 기준 시간을 초과했을 경우, 카드 슈터 장치(S)의 측면 모니터(14)에, 「게임 시간 G」의 평균치가 상기 표준 기준 시간을 초과하고 있는 것이 표시되고, 이후의 게임의 시간을 앞당기도록 대책을 취할 수 있다. 또한 백야드(208)에 상기 「게임 시간 G」의 평균치가 상기 표준 기준 시간을 초과하고 있는 것이 전달되고, 백야드(208)에 대기하고 있는 인원 등이 그 자리에서 원인의 조사나 대책의 검토를 행할 수 있다.
딜러(D)의 식별은, 관리 제어부(14) 또는 카드 슈터 장치(S), 또는 이들과는 따로 마련된 딜러 ID 검지 수단(도시하지 않음)에 의해서 행할 수 있다. 상기 딜러 ID 검지 수단은 딜러(D)의 명찰 등에 부여된 딜러(D)를 식별하는 ID 코드를 읽어내도록 구성되어 있다. 또한, 다른 실시예로서 딜러(D)를 식별하는 숫자나 알파벳을 입력하도록 구성되어 있어도 좋다. 검지된 딜러(D)의 식별 정보는, 상기 관리 제어부(14)에 의해 계측된 특정 사항의 발생 시각 사이의 시간과 함께, 또는 관련지어져서 기억된다.
또한 도 3에 나타내는 바와 같이, 본 테이블 게임 시스템에 있어서는 상기 게임 테이블(4)의 상부에, 게임 테이블(4)의 베팅 에리어(BA)를 감시하는 감시 카메라(212)가 설치되어 있고, 상기 관리 제어부(14)는, 상기 감시 카메라(212)에 의한 정보에 기초하여 베팅 에리어(BA)에 배치된 칩(W)을 검지하는 베팅 에리어 검지 수단(도시하지 않음)과 유선 또는 무선으로 접속되어 있다. 그리고 상기 관리 제어부(14)는, 상기 베팅 에리어 검지 수단에 의해서 검지된,
(1) 베팅 에리어(BA)의 플레이어 에리어에 칩(W)이 베팅되고 있는지
(2) 베팅 에리어(BA)의 뱅커 에리어에 칩(W)이 베팅되고 있는지
에 관한 정보를 기초로, 「손님(플레이어)(C)에 의해서, 플레이어의 패(1매째와 3매째의 카드, 또한 5매째, 6매째의 카드를 포함하는 경우도 있다)만이 스퀴즈되는지, 뱅커의 패(2매째와 4매째의 카드, 또한 5매째, 6매째의 카드를 포함하는 경우도 있다)만이 스퀴즈되는지, 또는 손님(플레이어)(C)에 의해서, 양쪽 모두의 패가 스퀴즈되는지」, 즉 「손님(플레이어)(C)에 의해서 스퀴즈되는 패는, 1 종류(플레이어의 패만, 또는 뱅커의 패만)인지, 2 종류(플레이어의 패와 뱅커의 패의 양쪽 모두)인지」를 산출한다. 스퀴즈는, 바카라 게임의 손님(플레이어)(C)에 있어서, 묘미가 있는 행위이며, 손님(플레이어)(C)에 따라서는, 이 스퀴즈에 시간을 들이는 경우가 있기 때문에, 스퀴즈 시간은, 「플레이어즈 시간 Ay」, 「플레이 시간 A(Ax+Ay)」, 「게임 시간 G」에 크게 영향을 줄 가능성이 있다. 여기서 상기 관리 제어부(14)는, 상기 스퀴즈에 관한 정보를 「플레이어즈 시간 Ay」, 「플레이 시간 A(Ax+Ay)」, 「게임 시간 G」와 관련지어서 기억한다.
또한 상기 관리 제어부(14)는, 베팅 에리어 검지 수단(도시하지 않음)에 의해 검지된, 베팅 에리어(BA)에 배치된 칩(W)의 정보로부터, 게임 테이블(4) 주변의 손님 중, 게임에 참가하고 있는 손님(플레이어)(C)의 인원수를 산출하도록 구성되어 있다. 손님(플레이어)(C)의 인원수는, 「베팅 시간 Bx」, 「정산 시간 By」, 「플레이 이외의 시간 B(Bx+By)」, 「게임 시간 G」에 크게 영향을 줄 가능성이 있다. 예를 들면 손님(플레이어)(C)이 1명의 경우와 6명의 경우에서는, 「베팅 시간 Bx」, 「정산 시간 By」에 필요로 하는 시간이 필연적으로 다를 것이다. 여기서 상기 관리 제어부(14)는, 손님(플레이어)(C)의 인원수에 관한 정보를, 「베팅 시간 Bx」, 「정산 시간 By」, 「플레이 이외의 시간 B(Bx+By)」, 「게임 시간 G」와 관련지어서 기억한다. 「베팅 시간 Bx」, 「정산 시간 By」, 「플레이 이외의 시간 B(Bx+By)」, 「게임 시간 G」를, 손님(플레이어)(C)의 인원수마다 나누어서 기억하는 것에 의해서, 보다 정밀한 게임 시간의 분석을 행할 수 있다.
또한, 관리 제어부(14)의 구조에 대해서 설명한다. 도 10은 본 발명의 실시형태에 있어서의, 카드 슈터 장치(S), 및 카드 슈터 장치(S)와 접속된 관리 제어부(14)의 측면도를 나타내고 있다. 상기 관리 제어부(14)는, 상자형 장치(300) 중에 포함되어 있고, 상기 상자형 장치(300)는, 카드 슈터 장치(S)의 후부에 탈착 가능한 구조로 되어 있다. 상기 관리 제어부(14)는, 카드 슈터 장치(S)에 있어서의, 승패 판정부(9)를 포함하는 제어부(10), 출력부(11), 결과 출력 제어부(12), 측면 모니터(13)와, 유선 또는 무선으로 접속되고 있다. 또한, 상기 상자형 장치(300)는, 다음에 사용되는 셔플 플레잉 카드(1)의 패키지(PA)에 부여된, 바코드(BC)를 읽어내는 바코드 리더(301), 관리 제어부(14)의 작동을 정지, 및 정지의 해제, 또한 작동의 전환을 행하는 락 버튼(302), 락 해제 버튼(303), 키 스위치(304), 또한 관리 제어부(14)의 전원을 온 및 오프하는 전원 스위치(305), 또한 전원 커넥터(306)를 구비하고, 각각 관리 제어부(14)와 유선 또는 무선으로 접속되어 있다. 또한, 상기 바코드 리더(301)는, 상기 딜러 ID 검지 수단의 역할을 겸비하도록 구성되어 있어도 좋고, 또한 전원 스위치(305) 및 전원 커넥터(306)는, 카드 슈터 장치(S)의 전원 스위치 및 전원 커넥터를 겸비하는 것이 바람직하다. 전원 스위치(305) 및 전원 커넥터(306)가, 카드 슈터 장치(S)의 전원 스위치 및 전원 커넥터를 겸비하는 것에 의해서, 관리 제어부(14)의 전원이 꺼진 상태에서 카드 슈터 장치(S)가 사용되는 것을 방지하고, 시큐리티를 높일 수 있다. 또한, 본 발명의 다른 실시형태로서 상기 관리 제어부(14)가 카드 슈터 장치(S)에 내부에 구성되어 있어도 좋고, 또한 카드 슈터 장치(S)의 제어부(10)에 포함되어도 좋다.
마지막으로, 카드 수용부(2)로부터 카드(1)가 인출될 때에 카드(1)의 랭크(숫자)를 나타내는 코드 C를 카드(1)로부터 읽어내는 카드 검지부(7)와 카드 독해부(8)의 상세에 대해서 도 12에 의해 설명한다. 도 12에 보인 바와 같이, 카드 검지부(7)는 대상물 검출 센서(122, 123)를 포함하고, 카드 독해부(8)는 자외선 반응 센서(UV 센서)(120, 121)를 포함한다. 도 12는, 카드 슈터 장치(S)의 선단에 있는 카드 검지부(7)와 카드 독해부(8)를 노출한 상태의 요부 확대 사시도이다. 도 12에 있어서, 카드 검지부(7)와 카드 독해부(8)는 카드 수납부(2)의 전방의 개구부(6)에서 1매씩 인출되는 카드(1)를 게임 테이블(4) 상에 안내하는 카드 가이드부(5)에 마련되어 있다. 카드 가이드부(5)는, 경사면이며, 양측의 가장자리부에는, 센서 커버를 겸한 카드 가이드 커버(114)가 장착되어 있다. 또한, 2개의 카드 가이드 커버(114)의 각각은, 나사 등(도시하지 않음)으로 장착 탈착 가능하게 되어 있다. 카드 가이드(114)를 탈거하면, 카드 검지부(7)와 카드 독해부(8)의 4개의 센서가 노출된다. 4개의 센서는, 2개의 자외선 반응 센서(UV 센서)(120, 121)와, 대상물 검출 센서(122, 123)로 구성된다.
대상물 검출 센서(122, 123)는, 카드(1)의 유무를 검지하는 광섬유식의 센서이며 카드(1)의 움직임을 검출할 수 있다. 대상물 검출 센서(122)는, 카드 가이드부(5)의, 카드(1)의 흐름 방향(화살표(F))을 따르는 상류측에 위치하고, 다른 한쪽의 대상물 검출 센서(123)는 하류측에 위치하고 있다. 도 12에 나타내는 바와 같이, 양 대상물 검출 센서(122, 123)는, UV 센서(120, 121)를 사이에 두고 상류측과 하류측에 마련되어 있다. UV 센서(120, 121)는, 자외선을 발하는 LED(자외 LED)와 검지기를 구비하고 있다. 카드(1)에는, 자외선이 닿으면 발색하는 자외선 발광 잉크를 가지고, 코드 C의 마크(M)가 인쇄되어 있다. 카드(1)에는 자외선(블랙 라이트)이 조사되고, 카드(1)의 코드 C의 마크(M)의 반사광이 검지기에서 검지된다. UV 센서(120, 121)는, 케이블을 개재하여 카드 검지부(7)와 카드 독해부(8) 그리고 제어부(10)에 접속되어 있다. 카드 검지부(7)와 카드 독해부(8)에서는, UV 센서(120, 121)의 검지기의 출력 신호로부터, 마크(M)의 조합이 판정되고 각 코드 C에 대응하는 수(랭크)가 판정된다.
카드 검지부(7)와 카드 독해부(8)는, 대상물 검출 센서(122, 123)의 검출 신호에 기초하여, UV 센서(120, 121)의 독해의 개시와 종료가 제어부(10)에 의해 제어된다. 또한, 제어부(10)는, 카드(1)가 정상적으로 카드 가이드부(5)를 통과했는지 아닌지도, 대상물 검출 센서(122, 123)의 검출 신호에 기초하여 판정한다. 도 11에 나타내는 바와 같이, 카드의 랭크(수) 및 수트(하트나 스페이드 등)를 나타내는 사각형의 마크(M)가 카드(1)의 가장자리에 2열, 4행으로 배열되어 있다. UV 센서(120, 121)는, 마크(M)를 검지하면, 온 신호를 출력한다. 카드 검지부(7)와 카드 독해부(8)에서는, 2개의 UV 센서(120, 121)로부터 입력되는 양 신호의 상대 관계를 판정한다. 이것에 의해, 카드 검지부(7)와 카드 독해부(8)는, 2개의 UV 센서(120, 121)에서 검지된 2개의 마크(M)의 상대적인 차이 등에 의해 코드를 식별하고, 대응하는 카드(1)의 수(랭크)와 종류(수트)를 식별한다.
코드 C와 2개의 UV 센서(120, 121)의 온 신호의 출력과의 관계를 도 13에 나타낸다. UV 센서(120, 121)의 온 신호의 출력의 상대 변화의 비교 결과에 기초하여, 마크(M)의 소정의 조합을 식별할 수 있다. 결과적으로, 상하 2열의 마크(M)의 조합으로서 4종, 이것을 4열 인쇄하면, 4종의 4승으로 256종의 코드가 구성 가능해진다. 플레잉 카드의 52종의 카드를 256종의 코드의 어느 하나에 각각 할당하고, 이것을 대조표로서 메모리 혹은 프로그램으로 기억한다. 카드 검지부(7)와 카드 독해부(8)는, 각 코드 C를 식별하는 것으로, 미리 정한 대조표(도시하지 않음)로부터 카드(1)의 수(랭크)와 종류(수트)가 식별되는 구성으로 하고 있다. 또한, 256종의 코드는, 52종의 카드에 자유로운 조합으로 대응시켜서 대조표에 의해 기억하는 것이 가능하므로, 조합을 복잡하게 할 수 있고, 시간이나 장소에 의해 256종의 코드와 52종의 카드의 조합을 변경할 수 있다. 코드는, 자외광을 받는 것으로 가시화 되는 도료로 인쇄되고, 카드의 종류 표기나 인덱스와 겹치지 않는 위치에 인쇄되어 있는 것이 바람직하다.
이상, 본 발명의 각종의 실시형태를 설명했지만, 상술의 실시형태는, 본 발명의 범위 내에서 당업자에 의해 변형 가능한 것은 물론이며, 적용되는 게임에서의 필요에 대응하여, 본 실시의 형태의 장치가 적절히 변형되어도 좋다.
1: 셔플 플레잉 카드
1s: 셔플 플레잉 카드 세트
1c: 컷 카드
2: 카드 수용부
3: 덮개
3s: 덮개 개폐 검지 센서
4: 게임 테이블
5: 카드 가이드부
6: 개구부
7: 카드 검지부(카드 검지 센서)
8: 카드 독해부
9: 승패 판정부
10: 제어부
10M: 메모리
11: 출력부
12: 결과 출력 제어부
13: 측면 모니터
14: 관리 제어부
14M: 메모리
14o: 송신부
14s: 모드 전환부
100: 코드
114: 센서 커버
120: 자외선 반응 센서
121: 자외선 반응 센서
122: 대상물 검지 센서
123: 대상물 검지 센서
201: 의자
205: 공장
206: 카지노
207: 관리부
207b: 데이타베이스
208: 백야드
209: 차
210: 캐비넷
212: 감시 카메라
260: 모니터 디스플레이
300: 상자형 장치
301: 바코드 리더
302: 락 버튼
303: 락 해제 버튼
304: 키 스위치
305: 전원 스위치
306: 전원 커넥터
BA: 베팅 에리어
BC: 바코드
C: 손님(플레이어)
CA: 카톤
D: 딜러
F: 카드의 인출 방향
I: ID 코드
M: 마크
PA: 패키지
R: 바코드 리더
S: 카드 슈터 장치
W: 베팅금
Z: 컷 선
A: 플레이 시간
Ax: 딜링 시간
Ay: 플레이어즈 시간
B: 플레이 이외의 시간
Bx: 베팅 시간
By: 정산 시간
EX: 손님을 기다리는 시간
G: 게임 시간
GT: 1 패키지 단위 혹은 1 세트 단위의 셔플 플레잉 카드의 사용 시간
SC: 슈 내 패키지 교환 시간

Claims (13)

  1. 카드 게임이 행해지는 게임 테이블에 놓여지는 카드 슈터 장치를 구비한 테이블 게임 시스템으로서,
    상기 카드 슈터 장치는,
    복수의 덱으로 이루어지는 플레잉 카드를 수용하는 수용부와,
    상기 수용부로부터 상기 카드 테이블에 1매씩 상기 플레잉 카드를 인출하기 위한 개구부와,
    상기 개구부로부터 인출된 상기 플레잉 카드로부터 적어도 랭크를 읽어내는 독해부와,
    상기 독해부에서 읽어낸 랭크에 기초하여, 상기 카드 게임의 결과 판정을 행하는 판정부를 구비하고, 상기 테이블 게임 시스템은,
    연속해서 행해지는 상기 카드 게임의 각각에 대해서, 특정 사항의 발생 시각을 기억하고, 상기 발생 시각의 간격을 게임 시간으로서 산출하는 관리 제어부를 더 구비한, 테이블 게임 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 관리 제어부는, 상기 특정 사항의 발생 시각의 간격을 계측하지 않는 시간 계측 제외 모드를 가지는, 테이블 게임 시스템.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 관리 제어 장치는, 조작에 따라서 상기 시간 계측 제외 모드를 개시하고, 조작에 따라서 상기 시간 계측 제외 모드를 종료하는, 테이블 게임 시스템.
  4. 제 1 항 내지 제 3 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 관리 제어부는, 각 카드 게임에 있어서의 1매째의 카드의 인출 시각, 및 최후의 카드의 인출 시각을 각각 상기 특정 사항의 발생 시각으로서 기억하고, 각 카드 게임에 있어서의 상기 1매째의 카드의 인출 시각과 상기 최후의 카드의 인출 시각과의 간격을 딜링 시간으로서 산출하는, 테이블 게임 시스템.
  5. 제 1 항 내지 제 4 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 관리 제어부는, 각 카드 게임에 있어서의 최후의 카드의 인출 시각, 및 상기 판정부에 있어서의 판정 결과의 출력 개시의 시각을 각각 상기 특정 사항의 발생 시각으로서 기억하고, 각 카드 게임에 있어서의 상기 최후의 카드의 인출 시각과 상기 판정 결과의 출력 개시의 시각과의 간격을 플레이어즈 시간으로서 산출하는, 테이블 게임 시스템.
  6. 제 4 항을 인용하는 제 5 항에 있어서,
    상기 관리 제어부는, 각 카드 게임에 있어서의 상기 딜링 시간과 상기 플레이어즈 시간과의 합을 플레이 시간으로서 산출하는, 테이블 게임 시스템.
  7. 제 1 항 내지 제 3 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 관리 제어부는, 각 카드 게임에 있어서의 1매째의 카드의 인출 시각, 및 상기 판정부에 있어서의 판정 결과의 출력 개시의 시각을 각각 상기 특정 사항의 발생 시각으로서 기억하고, 각 카드 게임에 있어서의 상기 1매째의 카드의 인출 시각과 상기 판정 결과의 출력 개시의 시각과의 간격을 플레이 시간으로서 산출하는, 테이블 게임 시스템.
  8. 제 1 항 내지 제 7 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 관리 제어부는, 각 카드 게임에 있어서의 상기 판정부에 있어서의 판정 결과의 출력 개시의 시각, 및 상기 판정부에 있어서의 판정 결과의 출력 정지의 시각을 각각 상기 특정 사항의 발생 시각으로서 기억하고, 각 카드 게임에 있어서의 상기 판정 결과의 출력 개시의 시각과 상기 판정 결과의 출력 정지의 시각과의 간격을 정산 시간으로서 산출하는, 테이블 게임 시스템.
  9. 제 1 항 내지 제 8 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 관리 제어 장치는, 각 카드 게임에 있어서의 상기 상기 판정부에 있어서의 판정 결과의 출력 정지의 시각, 및 1매째의 카드의 인출 시각을 각각 상기 특정 사항의 발생 시각으로서 기억하고, 각 카드 게임에 있어서의 상기 판정 결과의 출력 정지의 시각과 상기 1매째의 카드의 인출 시각과의 간격을 배트 시간으로서 산출하는, 테이블 게임 시스템.
  10. 제 8 항을 인용하는 제 9 항에 있어서,
    상기 관리 제어부는, 각 카드 게임에 있어서의 상기 정산 시간과 상기 배트 시간과의 합을 플레이 이외의 시간으로서 산출하는, 테이블 게임 시스템.
  11. 제 1 항 내지 제 8 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 관리 제어부는, 각 카드 게임에 있어서의 상기 판정부에 있어서의 판정 결과의 출력 개시의 시각, 및 1매째의 카드의 인출 시각을 각각 상기 특정 사항의 발생 시각으로서 기억하고, 각 카드 게임에 있어서의 상기 판정 결과의 출력 개시의 시각과 상기 1매째의 카드의 인출 시각과의 간격을 플레이 이외의 시간으로서 산출하는, 테이블 게임 시스템.
  12. 제 6 항 또는 제 7 항을 인용하는 제 10 항 또는 제 11 항에 있어서,
    상기 관리 제어부는, 상기 플레이 시간과 상기 플레이 이외의 시간과의 합을 상기 게임 시간으로서 산출하는, 테이블 게임 시스템.
  13. 제 1 항 내지 제 12 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 관리 제어 장치는, 또, 상기 게임 시간의 합계 시간, 평균 시간, 및/또는 분산을 산출하는, 테이블 게임 시스템.
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