KR20190133211A - 서버 장치, 및 그것에 사용되는 컴퓨터 프로그램 - Google Patents

서버 장치, 및 그것에 사용되는 컴퓨터 프로그램 Download PDF

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Abstract

동화상에 포함되는 오브젝트의 표시 상태를 변화시키기 위한 시계 조건이 각 유저의 선택에 따라서 동화상의 시청 시에 변경되는 경우에, 시청 중인 동화상의 시계 조건에 합치하지 않는 코멘트의 표시를 억제할 수 있는 서버 장치를 제공한다. 센터 서버(2)는, 시계 조건이 각 유저의 선택에 따라서 시청 시에 변경되는 리플레이 동화상을 표시하는 리플레이 데이터(18a)를, 네트워크(3)를 통해 유저 단말기(5)에 배신한다. 또한, 센터 서버(2)는, 리플레이 동화상에 부가된 스탬프(44)의 정보와 그것이 표시되어야 할 시계 조건의 정보가 기술된 코멘트 데이터(19)를 기억하는 기억 유닛(11)을 구비한다. 그리고, 센터 서버(2)는, 리플레이 데이터(18a)가 배신되는 경우에, 시계 조건의 변경에 따라서 리플레이 동화상에 표시되는 스탬프(44)가 전환되도록 코멘트 데이터(19)를 유저 단말기(5)에 제공한다.

Description

서버 장치, 및 그것에 사용되는 컴퓨터 프로그램
본 발명은, 동화상을 표시하기 위한 동화상 데이터를 기억하는 동화상 데이터 기억 수단을 구비하고, 동화상 데이터에 기초하여 동화상을 표시하는 동화상 표시 단말기가 네트워크를 통해 접속되는 경우에, 동화상 표시 단말기의 요구에 따라서 동화상 데이터를 그 동화상 표시 단말기에 배신하는 서버 장치 등에 관한 것이다.
동화상을 표시하기 위한 동화상 데이터를 기억하는 동화상 데이터 기억 수단을 구비하고, 동화상 데이터에 기초하여 동화상을 표시하는 동화상 표시 단말기가 네트워크를 통해 접속되는 경우에, 동화상 표시 단말기의 요구에 따라서 동화상 데이터를 그 동화상 표시 단말기에 배신하는 서버 장치가 존재한다. 예를 들어, 동화상으로서 프로그램 콘텐츠를 이용하고, 프로그램 콘텐츠를 시청하고 있는 시청자의 영상에 기초하여 시청자의 프로그램 콘텐츠에 대한 평가를 결정하여 기록하는 동화상 배신 시스템이 알려져 있다(예를 들어, 특허문헌 1 참조).
일본 특허 공개 제2015-142207호 공보
특허문헌 1의 시스템에서는, 동화상으로서 프로그램 콘텐츠가 배신되고 있다. 그러나, 이와 같은 프로그램 콘텐츠는 방송 결과를 그대로 표시하는 것에 지나지 않고, 표시 내용에 선택 등의 유저의 의사는 반영되지 않는다. 즉, 프로그램 콘텐츠에 포함되는 오브젝트의 크기나 표시 각도는, 방송 시 그대로 고정되어 있어, 유저의 선택 등에 따라서 변화될 여지는 없다. 한편, 이와 같은 배신 대상의 동화상에 각 유저에 의해 코멘트가 부가되는 경우도 있다. 또한, 동화상에 포함되는 오브젝트의 크기 등이 유저의 선택에 따라서 변화되는 동화상도 존재한다. 예를 들어, 이와 같은 동화상으로서, 과거의 게임의 플레이를 리플레이하는 리플레이 동화상이 알려져 있다. 이와 같은 동화상에서는, 동일한 장면이라도 오브젝트의 크기나 표시 각도 등에 따라 시청자에게 다른 심증을 부여하는 경우가 있다. 이 때문에, 그와 같은 표시 각도 등을 고려하지 않고 일률적으로 코멘트가 표시되어 버리면, 코멘트가 적절하지 않은(예를 들어 코멘트를 부가한 사람의 의도와 상이한) 상황이 발생해 버릴 가능성이 있다. 그리고, 이와 같은 부적절한 코멘트는 동화상의 매력을 저하시켜 버릴 가능성이 있다.
그래서, 본 발명은, 동화상에 포함되는 오브젝트의 표시 상태를 변화시키기 위한 시계 조건이 각 유저의 선택에 따라서 동화상의 시청 시에 변경되는 경우에, 시청 중인 동화상의 시계 조건에 합치하지 않는 코멘트의 표시를 억제할 수 있는 서버 장치 등을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 서버 장치는, 동화상을 표시하기 위한 동화상 데이터를 기억하는 동화상 데이터 기억 수단을 구비하고, 상기 동화상 데이터에 기초하여 상기 동화상을 표시하는 동화상 표시 단말기가 네트워크를 통해 접속되는 경우에, 상기 동화상 표시 단말기의 요구에 따라서 상기 동화상 데이터를 상기 동화상 표시 단말기에 배신하는 서버 장치이며, 상기 동화상에 포함되는 오브젝트의 표시 상태를 변화시키기 위한 시계 조건이 각 유저의 선택에 따라서 상기 동화상의 시청 시에 변경되도록 상기 동화상 데이터가 구성되어 있는 경우에, 각 유저에 의해 상기 동화상에 부가된 코멘트의 정보와 각 코멘트가 표시되어야 할 상기 시계 조건의 정보가 관련지어져 기술된 코멘트 데이터를 기억하는 코멘트 데이터 기억 수단과, 상기 동화상 데이터가 배신되는 경우에, 상기 시계 조건의 변경에 따라서 상기 동화상에 표시되는 각 코멘트가 전환되도록 시청 시의 상기 동화상의 상기 시계 조건에 대응하는 상기 코멘트의 정보를 포함하는 상기 코멘트 데이터를 상기 동화상 표시 단말기에 제공하는 데이터 제공 수단을 구비하고 있다.
한편, 본 발명의 컴퓨터 프로그램은, 상기 동화상 데이터 기억 수단 및 상기 코멘트 데이터 기억 수단을 구비하는 컴퓨터를, 상술한 서버 장치의 각 수단으로서 기능시키도록 구성된 것이다.
도 1은 본 발명의 일 형태에 관한 동화상 배신 시스템의 전체 구성의 개요를 도시하는 도면.
도 2는 동화상 배신 시스템의 제어계의 주요부의 구성을 도시하는 도면.
도 3은 코멘트 부가 서비스의 일례의 개요를 설명하기 위한 설명도.
도 4는 코멘트 화면의 일례를 모식적으로 도시하는 도면.
도 5는 도 4의 예의 리플레이 동화상에 있어서 시계 조건이 변경된 경우의 코멘트 화면의 일례를 모식적으로 도시하는 도면.
도 6은 코멘트 데이터의 내용의 일례를 설명하기 위한 설명도.
도 7은 코멘트 생성 처리 루틴의 흐름도의 일례를 도시하는 도면.
도 8은 코멘트 배신 처리 루틴의 흐름도의 일례를 도시하는 도면.
이하, 본 발명의 일 형태에 관한 동화상 배신 시스템에 대하여 설명한다. 도 1은 본 발명의 일 형태에 관한 동화상 배신 시스템의 전체 구성의 개요를 도시하는 도면이다. 도 1에 도시한 바와 같이, 동화상 배신 시스템(1)은, 서버 장치로서의 센터 서버(2)를 포함하고 있다. 센터 서버(2)는, 1대의 물리적 장치에 의해 구성되는 예에 한하지 않는다. 예를 들어, 복수의 물리적 장치로서의 서버군에 의해 1대의 논리적인 센터 서버(2)가 구성되어도 된다. 또한, 클라우드 컴퓨팅을 이용하여 논리적으로 센터 서버(2)가 구성되어도 된다.
센터 서버(2)에는, 네트워크(3)를 통해, 유저 단말기(5)가 접속된다. 유저 단말기(5)는, 유저에 의해 사용되는 네트워크 단말 장치의 일종이다. 예를 들어, 유저 단말기(5)로서, 휴대 전화(스마트폰을 포함함)가 이용되어도 된다. 휴대 전화는, 유저의 개인 용도로 제공되는 유저 단말기의 일종이다. 예를 들어, 휴대 전화는, 동화상을 표시(재생)하는 동화상 재생 기능을 갖고 있어도 된다. 그리고, 휴대 전화는, 예를 들어 이와 같은 동화상 재생 기능을 통해 동화상을 표시하기 위한 동화상 표시 단말기로서 기능해도 된다. 또한, 휴대 전화는, 소프트웨어의 실행을 통해, 그 밖에도 각종 기능을 발휘해도 된다. 예를 들어, 그와 같은 기능에는, 유저에게 게임을 플레이시키는 게임 기능이 포함되어도 된다. 그리고, 휴대 전화는, 예를 들어 이와 같은 게임 기능을 통해 게임을 제공하는 게임 단말기로서 기능해도 된다. 즉, 유저 단말기(5)는, 예를 들어 동화상 표시 단말기 및 게임 단말기의 양쪽으로서 기능해도 된다. 또한, 유저 단말기(5)로서, 예를 들어 그 밖에도 퍼스널 컴퓨터, 휴대형 태블릿 단말 장치 등의, 네트워크 접속이 가능하고 또한 유저의 개인 용도로 제공되는 각종 네트워크 단말 장치가 이용되어도 된다.
네트워크(3)는, 일례로서, TCP/IP 프로토콜을 이용하여 네트워크 통신을 실현하도록 구성된다. 전형적으로는, WAN으로서의 인터넷과, LAN으로서의 인트라넷을 조합하여 네트워크(3)가 구성된다. 도 1의 예에서는, 센터 서버(2)는 라우터(3a)를 통해, 유저 단말기(5)는 액세스 포인트(3b)를 통해, 각각 네트워크(3)에 접속되어 있다.
또한, 네트워크(3)는, TCP/IP 프로토콜을 이용하는 형태에 한정되지 않는다. 네트워크(3)로서, 통신용 유선 회선, 혹은 무선 회선(적외선 통신, 근거리 무선 통신 등을 포함함) 등을 이용하는 각종 형태가 이용되어도 된다.
센터 서버(2)는, 네트워크(3)를 통해 유저 단말기(5)의 유저에게 각종 Web 서비스를 제공한다. Web 서비스에는, 유저 단말기(5)에 동화상을 배신하기 위한 동화상 배신 서비스가 포함된다. 또한, Web 서비스는, 동화상 배신 서비스를 통해 배신되는 각 동화상에 각 유저가 코멘트를 부가하기 위한 코멘트 부가 서비스를 포함하고 있다. 예를 들어, 코멘트 부가 서비스는 동화상 배신 서비스의 일부로서 제공되어도 된다. 코멘트 부가 서비스의 상세는 후술한다.
또한, Web 서비스는, 그 밖에도 유저 단말기(5)의 기능에 따라서 각종 서비스를 포함하고 있어도 된다. 예를 들어, Web 서비스는, 동화상 혹은 게임에 관한 각종 정보를 제공하는 정보 서비스를 포함하고 있어도 된다. 또한, 예를 들어 Web 서비스는, 각 유저 단말기(5)에 각종 데이터 혹은 소프트웨어를 배신(데이터 등의 업데이트를 포함함)하는 배신 서비스를 포함하고 있어도 된다. 또한, Web 서비스는, 유저에 의한 정보 발신, 교환, 공유와 같은 교류의 장을 제공하는 커뮤니티 서비스, 각 유저를 식별하기 위한 유저 ID를 부여하는 서비스, 네트워크(3)를 통해 복수의 유저가 공통의 게임을 플레이할 때 유저끼리를 매칭하는 매칭 서비스 등을 포함하고 있어도 된다.
다음에, 동화상 배신 시스템(1)의 제어계의 주요부에 대하여 설명한다. 도 2는 동화상 배신 시스템(1)의 제어계의 주요부의 구성을 도시하는 도면이다. 도 2에 도시한 바와 같이, 센터 서버(2)는, 컴퓨터로서의 제어 유닛(10)과, 기억 유닛(11)을 구비하고 있다. 제어 유닛(10)은, 마이크로프로세서와, 그 마이크로프로세서의 동작에 필요한 내부 기억 장치(일례로서 ROM 및 RAM) 등의 각종 주변 장치를 조합한 컴퓨터 유닛으로서 구성되어 있다. 또한, 제어 유닛(10)에는, 키보드 등의 입력 장치, 모니터 등의 출력 장치 등이 접속될 수 있다. 그러나, 그것들의 도시는 생략하였다.
기억 유닛(11)은, 제어 유닛(10)에 접속되어 있다. 기억 유닛(11)은, 전원의 공급이 없어도 기억을 유지 가능하도록, 예를 들어 자기 테이프 등의 대용량 기억 매체에 의해 구성되어도 된다. 기억 유닛(11)에는, 서버용 데이터(14) 및 서버용 프로그램(15)이 기억되어 있다. 서버용 프로그램(15)은, 센터 서버(2)가 유저 단말기(5)에 각종 서비스를 제공하기 위해 필요한 컴퓨터 프로그램이다. 제어 유닛(10)이 서버용 프로그램(15)을 판독하여 실행함으로써, 제어 유닛(10)의 내부에는, Web 서비스 관리부(17)가 마련된다.
Web 서비스 관리부(17)는, 상술한 Web 서비스를 제공하기 위해 필요한 처리를 실행한다. Web 서비스 관리부(17)는, 컴퓨터 하드웨어와 컴퓨터 프로그램의 조합에 의해 실현되는 논리적 장치이다. 또한, 제어 유닛(10)의 내부에는, 그 밖에도 각종 논리적 장치가 마련될 수 있다. 그러나, 그것들의 도시는 생략하였다.
서버용 데이터(14)는, 서버용 프로그램(15)의 실행에 수반하여 참조되는 데이터이다. 예를 들어, 서버용 데이터(14)는, 동화상 데이터(18) 및 코멘트 데이터(19)를 포함하고 있어도 된다. 코멘트 데이터(19)는, 각 동화상에 부가되는 코멘트를 관리하기 위한 데이터이다. 코멘트 데이터(19)의 상세는 후술한다.
한편, 동화상 데이터(18)는, 각종 동화상을 표시하기 위한 데이터이다. 이와 같은 동화상에는, 예를 들어 게임에 관련되는 동화상(이하, 게임 동화상이라 칭하는 경우가 있음)이 포함되어 있어도 된다. 보다 구체적으로는, 동화상 데이터(18)는, 예를 들어 유저 단말기(5)가 제공하는 게임의 과거의 플레이에 있어서의 게임 화면의 천이를 동화상으로서 표시하기 위한 데이터를 포함하고 있어도 된다. 예를 들어, 이와 같은 데이터로서, 동화상 데이터(18)는 리플레이 데이터(18a)를 포함하고 있어도 된다. 즉, 동화상 데이터(18)는, 리플레이 데이터(18a)로서도 기능해도 된다.
리플레이 데이터(18a)는, 과거의 게임의 플레이를 재현(리플레이)하기 위한 데이터이다(이하, 게임 동화상 중 리플레이 데이터(18a)에 기초하는 동화상을 리플레이 동화상이라 칭하는 경우가 있다). 리플레이 동화상은, 동화상 중의 오브젝트의 표시 상태를 변화시키기 위한 시계 조건에 시청자가 간섭 가능한 동화상이다. 즉, 리플레이 동화상에서는, 이와 같은 시계 조건이 유저의 선택에 의해 변경된다. 보다 구체적으로는, 리플레이 동화상에서는, 예를 들어 게임에 있어서 가상 삼차원 공간에 대한 가상 카메라의 촬영 결과에 기초하여 게임 화면이 묘화되는 경우에, 그 가상 삼차원 공간의 오브젝트를 확대 혹은 축소하도록 촬영을 행하기 위한 가상 카메라의 화각이 시계 조건으로서 변경되어도 된다. 혹은, 오브젝트의 표시 각도나 위치가 변화되도록, 그와 같은 가상 카메라의 촬영 방향(촬영 각도여도 됨) 혹은 배치 위치가 시계 조건으로서 변경되어도 된다. 즉, 리플레이 동화상에서는, 크기, 표시 각도(예를 들어 동화상 촬영을 행하기 위한 가상적 카메라의 촬영 방향과 대상의 오브젝트 사이에 발생하는 각도), 혹은 위치 등의 표시 상태를 변화시키기 위한 시계 조건이 이용되어도 된다.
또한, 서버용 데이터(14)는, Web 서비스를 위한 각종 데이터를 포함할 수 있다. 예를 들어, 이와 같은 각종 데이터로서, 서버용 데이터(14)는, 예를 들어 그 밖에도 유저 ID 등의 각종 ID를 관리하기 위한 ID 관리 데이터를 포함하고 있어도 된다. 또한, 예를 들어 유저 단말기(5)가 게임 단말기로서 기능하는 경우에는, 서버용 데이터(14)는, 전회까지의 게임의 플레이 결과(과거의 플레이 상황)를 포함하는 게임에 관한 활동 실적의 정보 등의 각 유저에 고유의 정보를 차회 이후에 이어가기 위한 플레이 데이터를 포함하고 있어도 된다. 그러나, 그것들의 도시는 생략하였다.
한편, 유저 단말기(5)에는, 제어 유닛(30)과, 기억 유닛(31)과, 모니터 MO와, 터치 패널(32)과, 스피커(33)가 마련되어 있다. 기억 유닛(31), 모니터 MO, 터치 패널(32) 및 스피커(33)는, 모두 제어 유닛(30)에 접속되어 있다. 제어 유닛(30)은, 마이크로프로세서와, 그 마이크로프로세서의 동작에 필요한 내부 기억 장치(일례로서 ROM 및 RAM) 등의 각종 주변 장치를 조합한 컴퓨터 유닛으로서 구성되어 있다. 또한, 제어 유닛(30)에는, 예를 들어 그 밖에도 동화상의 재생 혹은 게임의 제공 등에 필요한 각종 장치가 접속될 수 있다. 그러나, 그것들의 도시는 생략하였다.
모니터 MO는, 제어 유닛(30)으로부터의 출력 신호에 기초하여 각종 화상 등을 표시하기 위한 주지의 표시 장치이다. 일례로서, 모니터 MO는, 제어 유닛(30)으로부터의 출력 신호에 따라서, 각 동화상에 코멘트를 부가하기 위한 코멘트 화면을 표시해도 된다. 터치 패널(32)은, 유저가 손가락 등으로 접촉하면, 그 접촉 위치에 따른 신호를 출력하는 공지의 입력 장치이다. 터치 패널(32)은, 예를 들어 투명하게 구성되어, 모니터 MO의 표면에 중첩되도록 배치되어도 된다. 그리고, 터치 패널(32)은, 유저의 터치 조작에 기초하여 그 터치 위치에 대응하는 신호를 제어 유닛(30)에 출력한다. 마찬가지로, 스피커(33)는, 제어 유닛(30)으로부터의 출력 신호에 기초하여 각종 음성을 재생하기 위한 주지의 출력 장치(음성 재생 장치)이이다. 스피커(33)는, 제어 유닛(30)으로부터의 출력 신호에 따라서, 동화상 혹은 게임에서 사용되는 BGM 등의 각종 음성을 재생한다.
한편, 기억 유닛(31)은, 전원의 공급이 없어도 기억을 유지 가능하도록, 예를 들어 자기 기록 매체나 광 기록 매체, 플래시 SSD(Solid State Drive) 등에 의해 구성되어도 된다. 기억 유닛(31)에는, 단말기 프로그램(34) 및 단말기 데이터(35)가 기억되어 있다. 단말기 프로그램(34)은, 유저 단말기(5)가 각종 서비스를 제공하기 위해 필요한 컴퓨터 프로그램이다. 예를 들어, 이와 같은 서비스에는, 동화상의 재생 및 게임의 제공이 포함되어도 된다. 단말기 프로그램(34)의 실행에 수반하여, 제어 유닛(30)의 내부에는, 서비스 제공부(37)가 마련된다. 서비스 제공부(37)는, 동화상의 재생 혹은 게임의 플레이 등의 서비스를 제공하기 위해 필요한 각종 처리를 실행한다. 서비스 제공부(37)는, 컴퓨터 하드웨어와 컴퓨터 프로그램의 조합에 의해 실현되는 논리적 장치이다. 또한, 제어 유닛(30)의 내부에는, 그 밖에도 각종 논리적 장치가 마련될 수 있다. 그러나, 그것들의 도시는 생략하였다.
단말기 데이터(35)는, 단말기 프로그램(34)의 실행에 수반하여 참조되는 데이터이다. 단말기 데이터(35)는, 예를 들어 리플레이 데이터(18a)를 포함하는 동화상 데이터(18) 및 코멘트 데이터(19)를 포함하고 있어도 된다. 예를 들어, 이들 데이터는, 필요한 부분이 포함되도록, 적어도 일부가 센터 서버(2)로부터 제공되어도 된다. 또한, 단말기 데이터(35)는, 그 밖에도 각종 서비스를 실행하기 위한 각종 데이터를 포함하고 있어도 된다. 예를 들어, 그와 같은 데이터에는, 동화상이나 게임에 필요한 BGM 등의 각종 음성을 재생하기 위한 음성 데이터, 게임에 필요한 각종 화상을 표시하기 위한 화상 데이터, 및 상술한 ID 관리 데이터가 포함되어도 된다. 그러나, 그것들의 도시는 생략하였다.
다음에, 동화상 배신 시스템(1)이 제공하는 코멘트 부가 서비스의 상세에 대하여 설명한다. 코멘트 부가 서비스는, 상술한 바와 같이, 각 동화상에 각 유저의 코멘트(문자나 기호 등의 각종 표현을 포함함)를 부가하기 위한 서비스이다. 리플레이 동화상의 경우에는, 동화상 배신 서비스에 있어서 시청 시의 시계 조건에 따라서 표시되는 코멘트가 전환되도록, 각 코멘트가 시계 조건과 관련지어져 관리된다. 또한, 이와 같은 코멘트는, 예를 들어 각 동화상이 다른 유저에 의해 시청되는 경우에도 부가되도록, 센터 서버(2)에서 관리되어도 된다. 혹은, 이와 같은 코멘트는, 이것을 부가한 유저의 시청 시에만 부가되어도 된다. 이 경우, 그와 같은 코멘트의 정보는, 유저 단말기(5)에 의해 관리되어도 된다. 즉, 그와 같은 코멘트의 정보는 센터 서버(2)에 송신되지 않아도 된다.
도 3은 각 코멘트가 다른 유저와 공용되도록 리플레이 동화상에 코멘트가 부가되는 경우의 코멘트 부가 서비스의 일례의 개요를 설명하기 위한 설명도이다. 또한, 도 3의 예는, 각 유저의 코멘트가 동화상의 시청 중에 부가되는 경우를 나타내고 있다. 이 경우, 도 3에 도시한 바와 같이, 코멘트 부가 서비스에서는, 센터 서버(2)를 통해 배신되는 리플레이 동화상이 각 유저 단말기(5)를 통해 시청될 때 시계 조건 부여로 코멘트가 부가된다. 그리고, 그와 같은 시계 조건 및 코멘트의 정보는, 다른 유저 단말기(5)와 공용되도록, 센터 서버(2)에 송신된다. 즉, 각 유저 U가 부가한 코멘트는, 다른 유저 U가 다른 유저 단말기(5)를 통해 시청하는 리플레이 동화상에도 그 시계 조건에 있어서 부가되도록, 센터 서버(2)에 송신된다. 즉, 시계 조건의 변화에 따라서 전환되도록(변화되도록), 다른 유저가 다른 유저 단말기(5)를 통해 시청하는 리플레이 동화상에도 코멘트가 표시된다.
구체적으로는, 코멘트 부가 서비스에서는, 먼저 유저 단말기(5)가 센터 서버(2)에 배신 대상의 동화상을 리퀘스트한다(S1). 또한, 이 리퀘스트는, 리퀘스트자를 식별하기 위한 유저 ID를 포함하도록 실행되어도 된다. 유저 단말기(5)는, 예를 들어 이와 같은 리퀘스트를, 동화상 재생 기능을 발휘하기 위한 동화상용 애플리케이션(소프트 페어)을 통해 실행해도 된다. 이와 같은 동화상용 애플리케이션으로서, 예를 들어 게임 기능을 발휘하기 위한 게임 애플리케이션(이하, 게임 애플리케이션이라 칭하는 경우가 있음)이 사용되어도 된다. 즉, 코멘트 부가 서비스에서는, 동화상 재생 기능을 갖는 게임 애플리케이션을 통해 유저 단말기(5)로부터 센터 서버(2)에 배신 대상의 리퀘스트가 실행되어도 된다. 그리고, 이와 같은 게임 애플리케이션이 사용되는 경우에, 동화상 데이터(18) 중 리플레이 데이터(18a)가 배신 대상으로서 배신되어도 된다. 또한, 이와 같은 게임 애플리케이션은, 배신의 리퀘스트 혹은 애플리케이션의 사용을 위해 유저 ID를 요구해도 된다. 그리고, 유저 단말기(5)는, 이와 같은 게임 애플리케이션을 통해, 리퀘스트자의 유저 U에 대응하는 유저 ID를 포함하도록 센터 서버(2)에 리플레이 동화상을 리퀘스트해도 된다. 이와 같은 게임 애플리케이션이 사용되는 경우, 유저 단말기(5)가 본 발명의 동화상 표시 단말기 및 게임 단말기의 양쪽으로서 기능한다.
다음에, 센터 서버(2)는, 유저 단말기(5)의 리퀘스트에 따른 배신 대상의 데이터를 유저 단말기(5)에 배신한다(S2). 이 배신 대상의 데이터는, 리퀘스트 대상의 동화상을 표시하기 위한 동화상 데이터(18) 및 코멘트 데이터(19)를 포함하고 있다. 보다 구체적으로는, 센터 서버(2)는, 리퀘스트 대상의 리플레이 동화상에 대응하는 리플레이 데이터(18a) 및 그 리플레이 동화상에 부가되어야 할 코멘트를 관리하는 코멘트 데이터(19)를 배신 대상의 데이터로서 유저 단말기(5)에 송신한다.
계속해서, 유저 단말기(5)는 센터 서버(2)로부터 수신한 리플레이 데이터(18a) 및 코멘트 데이터(19)에 기초하여 코멘트가 부가된 리플레이 동화상을 표시함과 함께, 그 리플레이 동화상에 추가로 코멘트를 부가하기 위한 부가 기회를 각 유저 U에게 제공한다(S3). 예를 들어, 그와 같은 부가 기회는 동화상의 시청 중에 제공되어도 된다. 또한, 그 부가 기회에서는, 각 코멘트가 시계 조건과 관련지어지도록 관리된다. 예를 들어, 이와 같은 시계 조건은, 유저의 지정에 기초하여 설정되어도 된다. 구체적으로는, 각 코멘트는, 코멘트의 입력이 시계 조건의 지정으로서도 기능하도록, 코멘트의 입력 시의 시계 조건과 관련지어져도 된다. 즉, 부가 기회는, 각 코멘트를 그것이 입력되었을 때의 시계 조건과 관련지어 관리하도록 구성되어 있어도 된다.
또한, 유저 단말기(5)는, 각 유저 U에 의해 부가된 시계 조건이 부여된 코멘트를 리플레이 동화상에 표시하기 위한 데이터를 센터 서버(2)에 송신한다(S4). 즉, 유저 단말기(5)는 동일한 동화상의 시청에 수반하여, 다른 유저 U에 의해 삽입된 코멘트가 시계 조건에 따라서 표시되도록, 각 유저 U의 코멘트를 부가하기 위한 데이터를 센터 서버(2)에 송신한다. 구체적으로는, 각 코멘트가 입력 시의 시계 조건과 관련지어지는 경우, 유저 U에 의해 입력된 코멘트 및 그 코멘트 입력 시의 시계 조건의 정보를 포함하도록, 유저 단말기(5)는 센터 서버(2)에 데이터를 송신한다. 예를 들어, 이와 같은 코멘트 및 시계 조건의 정보는, 코멘트 데이터(19)에 의해 관리되어도 된다. 이 경우, 유저 단말기(5)는, 이와 같은 정보로서, 이들 정보를 포함하는 코멘트 데이터(19)를 생성(갱신을 포함함)하고, 센터 서버(2)에 송신해도 된다. 코멘트 부가 서비스는, 리플레이 동화상을 대상으로 하는 경우에, 예를 들어 이와 같이 제공되어도 된다.
또한, 각 유저 U에 의해 부가된 코멘트는, 동일한 리플레이 동화상을 동시에 시청 중인 다른 유저 U가 존재하는 경우에는 그 동화상에 수시로 반영되도록 부가되어도 된다. 혹은, 그와 같은 코멘트는, 차회 이후의 시청 시에 리플레이 동화상에 부가되어도 된다.
다음에, 상술한 S3의 공정에 있어서 제공되는 부가 기회의 일례에 대하여 설명한다. 코멘트는, 키보드나 음성 등의 각종 입력 장치를 통해 입력되어도 된다. 또한, 프리하게 입력되어도 되고, 미리 준비된 복수의 코멘트 후보로부터 선택되어도 된다. 마찬가지로, 코멘트는 동화상에 관련지어지는 한, 적당한 장소에 배치되어도 된다. 예를 들어, 동화상의 표시 영역과는 상이한 영역에 배치되어도 되고, 동화상의 표시 영역에 표시되어도 된다. 부가 기회는, 이들 각종 형태에 맞추어 적절하게 제공되어도 된다. 구체적으로는, 부가 기회는, 예를 들어 유저 단말기(5)의 모니터 MO에 표시되는 코멘트 화면을 통해 제공되어도 된다. 또한, 유저 단말기(5)는, 예를 들어 게임 애플리케이션을 통해, 이와 같은 코멘트 화면을 제공해도 된다.
도 4는 리플레이 동화상에 코멘트를 부가하기 위한 코멘트 화면의 일례를 모식적으로 도시하는 도면이다. 이 경우, 도 4에 도시한 바와 같이, 코멘트 화면(40)은, 동화상 화면(41), 코멘트 후보 영역(42), 및 시청 제어 영역(43)을 포함하고 있다. 코멘트 후보 영역(42)은, 미리 준비된 복수의 코멘트 후보를 표시하기 위한 영역이다. 코멘트 후보 영역(42)의 각 코멘트 후보는, 리플레이 동화상에 부가되어야 할 코멘트를 선택하기 위한 선택지로서 기능한다. 예를 들어, 코멘트 후보 영역(42)에는, 이와 같은 코멘트 후보로서, 각종 감정 표현 등에 대응하는 복수의 스탬프(44)가 표시되어도 된다. 그리고, 이들 각 스탬프(44)는, 각 유저 U의 지정을 통해 선택적으로 사용되어도 된다.
동화상 화면(41)은, 리플레이 동화상을 표시(시청)하기 위한 영역이다. 리플레이 동화상은, 게임에 등장하는 각종 오브젝트에 대응하는 오브젝트 화상 OJ를 포함하고 있다. 이 때문에, 동화상 화면(41)에는, 오브젝트 화상 OJ가 표시된다. 또한, 동화상 화면(41)에는, 각 유저 U에 의해 부가된 스탬프(44)도 적절히 표시된다. 각 스탬프(44)는 리플레이 동화상의 시계 조건과 관련지어져 표시된다. 이 때문에, 리플레이 동화상의 시계 조건이 변경된 경우에는, 동화상 화면(41)에 표시되는 스탬프(44)도 변화된다. 보다 구체적으로는, 예를 들어 복수의 가상 카메라의 촬영 결과에 기초하는 리플레이 동화상에 있어서 각 가상 카메라의 촬영 결과가 시계 조건으로서 사용되는 경우, 가상 카메라의 전환에 수반하여, 리플레이 동화상의 동일한 장면이라도 표시되는 스탬프(44)의 내용이 변화된다.
또한, 동화상 화면(41)은, 스탬프(44)를 새롭게 배치하기 위한 배치 장소의 지정에도 사용된다. 구체적으로는, 예를 들어 배치되어야 할 스탬프(44) 및 그 배치 장소가 코멘트 후보 영역(42)의 각 스탬프(44) 및 동화상 화면(41)에 대한 터치 조작을 통해 각각 지정되어도 된다. 혹은, 코멘트 후보 영역(42)의 스탬프(44)를 동화상 화면(41)의 적당한 장소에 드래그 앤드 드롭함으로써 배치되어야 할 스탬프(44) 및 그 배치 장소가 지정되어도 된다. 예를 들어, 동화상 화면(41)은, 이와 같은 수순으로 새로운 스탬프(44)의 배치 및 그 배치 장소의 지정에 사용되어도 된다.
또한, 동화상 화면(41)은, 스탬프(44)와 시계 조건의 관련짓기에 사용되어도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 동화상 화면(41)에 배치될 때의 리플레이 동화상의 시계 조건이 그 배치되는 스탬프(44)와 관련지어져도 된다. 즉, 리플레이 동화상에 배치된 스탬프(44)는, 배치 시의 시계 조건과 관련지어져도 된다. 또한, 리플레이 동화상의 시계 조건은, 전환용 버튼 등의 각종 양태로 전환되어도 된다. 예를 들어, 리플레이 동화상의 시계 조건은, 동화상 화면(41)에 대한 터치 조작에 의해 전환되어도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 대상(예를 들어 오브젝트 화상 OJ)의 축소 혹은 확대(화각의 변경)는, 동화상 화면(41)에 대한 핀치 조작 혹은 스트레치 조작에 의해 실현되어도 된다. 또한, 가상 카메라의 전환 혹은 촬영 방향의 변경은, 동화상 화면(41)에 대한 좌우 방향으로의 이동 혹은 회전 이동 등에 대응하는 슬라이드 조작에 의해 실현되어도 된다. 한편, 스탬프(44)와 관련지어지는 시계 조건은, 배치 시의 것에 한정되지 않는다. 예를 들어, 시계 조건을 지정하기 위한 다른 기회가 준비되어 있어도 된다. 혹은, 각종 시계 조건에 대응하는 선택지(예를 들어, 미리 설정되는 프리셋형 가상 카메라의 위치, 혹은 화각 등의 각종 촬영 조건)가 별도 준비되고, 그것들의 선택지에 대한 선택을 통해 스탬프(44)와 관련지어져야 할 시계 조건이 지정되어도 된다. 또한, 스탬프(44)에 관련지어져야 할 임의의 시계 조건이 유저 U에 의해 입력되어도 된다.
한편, 시청 제어 영역(43)은, 동화상 화면(41)을 통해 표시되는 리플레이 동화상의 시청을 제어하기 위한 영역이다. 구체적으로는, 시청 제어 영역(43)은, 재생 버튼(50), 빨리 감기 버튼(51), 되감기 버튼(52), 및 코멘트 제어 버튼(53)을 포함하고 있다. 빨리 감기 버튼(51) 및 되감기 버튼(52)은, 각각 동화상 화면(41)을 통해 표시되는 리플레이 동화상을 빨리 감기 혹은 되감기하기 위한 버튼이다. 마찬가지로, 재생 버튼(50)은, 리플레이 동화상을 재생 혹은 정지하기 위한 버튼이다. 예를 들어, 재생 버튼(50)은, 재생 중에는 정지 버튼으로서, 정지 중에는 재생 버튼으로서, 각각 기능해도 된다. 또한, 스탬프(44)를 배치하는 배치 장소의 지정 등의 수순은, 예를 들어 리플레이 동화상의 재생이 정지되어 있는 경우에 실행되어도 된다. 결과로서, 재생 버튼(50)은 스탬프(44)를 배치하기 위한 배치용 버튼으로서 기능해도 된다. 한편, 코멘트 제어 버튼(53)은, 코멘트의 표시 및 비표시를 제어하기 위한 버튼이다.
도 4의 예에서는, 복수의 가상 카메라 중 가상 카메라 A(도시하지 않음)에 기초하는 리플레이 동화상이 재생되고 있는 상태의 동화상 화면(41)이 표시되어 있다. 이 때문에, 재생 버튼(50)은, 정지 버튼으로서 기능하도록 표시되어 있다. 마찬가지로, 코멘트 제어 버튼(53)은, 코멘트를 표시하는 상태를 나타내고 있다. 이 때문에, 동화상 화면(41)에는, 시계 조건으로서 가상 카메라 A에 관련지어지는 3개의 스탬프(44)가 표시되어 있다. 이들 스탬프(44)는, 시계 조건의 변경에 수반하여, 적절히 자동으로 표시된다. 또한, 이들 중 1개의 스탬프(44)에는, 시계 정보란(54)이 부가되어 있다. 시계 정보란(54)은, 동화상 화면(41)의 각 스탬프(44)에 관련지어지는 시계 조건의 정보를 표시하기 위한 영역이다. 구체적으로는, 시계 정보란(54)에는, "카메라 A의 코멘트"라는 정보가 표시되어 있다. 예를 들어, 이와 같은 코멘트 화면(40)을 통해 코멘트 부가 서비스는 제공되어도 된다.
도 5는 도 4의 예의 리플레이 동화상에 있어서 시계 조건이 변경된 경우의 코멘트 화면의 일례를 모식적으로 도시하는 도면이다. 도 5의 예는, 도 4의 예에 있어서 오브젝트 화상 OJ의 좌측에 배치되는 가상 카메라 B(도시하지 않음)의 촬영 결과에 기초하는 리플레이 동화상을 동화상 화면(41)이 표시하고 있는 경우를 나타내고 있다. 즉, 도 5의 예는, 도 4와 동일한 장면(동일한 시점)을 나타내는 리플레이 동화상에 있어서 가상 카메라 A로부터 가상 카메라 B로 시계 조건이 전환된 경우의 코멘트 화면(40)을 나타내고 있다. 이 경우, 도 5에 도시한 바와 같이, 동화상 화면(41)에 있어서 오브젝트 화상 OJ의 표시 각도가 변화된다. 구체적으로는, 도 4의 예에서는 게임 중의 오브젝트가 측면으로부터 촬영된 경우의 오브젝트 화상 OJ가 표시되어 있는 것에 반해, 도 5의 예에서는 동일한 오브젝트가 정면으로부터 촬영된 경우의 오브젝트 화상 OJ가 표시되어 있다. 이 경우, 오브젝트 화상 OJ 및 각 가상 카메라가 본 발명의 오브젝트의 표시 및 각 시점으로서 기능한다.
또한, 이와 같은 표시 각도의 전환에 수반하여, 동화상 화면(41)에 표시되는 스탬프(44)도 전환된다. 구체적으로는, 동화상 화면(41)에는, 도 4의 예에서는 3개의 스탬프(44)가 표시되어 있지만, 도 5의 예에서는 7개의 스탬프(44)가 표시되어 있다. 또한, 그 내용도, 도 4의 예의 놀람의 표정을 나타내는 것으로부터 슬픔이나 기쁨의 표정을 나타내는 것으로 변화되어 있다. 즉, 도 4의 예의 가상 카메라 A에 관련지어지는 스탬프(44)로부터 가상 카메라 B에 관련지어지는 스탬프(44)로 동화상 화면(41)에 표시되는 스탬프(44)가 전환되어 있다. 보다 구체적으로는, 예를 들어 각 스탬프(44)가 배치 시의 시계 조건과 관련지어지는 경우에는, 동화상 화면(41)은, 각 스탬프(44)가 배치 시의 시계 조건에 있어서 표시되도록, 표시 대상의 스탬프(44)를 전환한다. 그리고, 시계 정보란(54)의 내용도, 그와 같은 시계 조건을 나타내는 정보("카메라 B의 코멘트")로 변화된다. 이와 같이 코멘트 화면(40)의 동화상 화면(41)(리플레이 동화상)에 표시되는 스탬프(44)(코멘트)는, 리플레이 동화상의 시계 조건에 따라서 전환된다.
다음에, 코멘트 데이터(19)의 상세에 대하여 설명한다. 도 6은 코멘트 데이터(19)의 내용의 일례를 설명하기 위한 설명도이다. 또한, 도 6의 예는, 코멘트 데이터(19)가 리플레이 동화상에 대한 코멘트 부가에 사용되는 경우를 나타내고 있다. 이 경우, 도 6에 도시한 바와 같이, 코멘트 데이터(19)는, 예를 들어 "동화상 ID", "입력자", "코멘트" 및 "시계 조건"의 정보를 포함하고 있어도 된다. 그리고, 코멘트 데이터(19)는, 예를 들어 이들 정보가 서로 관련지어지도록 기술된 레코드의 집합으로서 구성되어도 된다.
"동화상 ID"는, 각 동화상(리플레이 동화상을 포함함)을 식별하기 위한 정보이다. "동화상 ID"로서, 예를 들어 동화상마다 유니크한 동화상 ID의 정보가 사용되어도 된다. "입력자"는, 동화상에 부가되는 코멘트를 입력한 유저 U를 나타내는 정보이다. 예를 들어, "입력자"의 정보로서, 각 코멘트를 입력한 유저 U에 대응하는 유저 ID의 정보가 사용되어도 된다. "코멘트"는, 각 동화상에 부가된 코멘트의 내용을 나타내는 정보이다. 예를 들어, 스탬프(44)가 코멘트로서 이용되는 경우에는, 각 스탬프(44)를 식별하기 위해 스탬프(44)마다 유니크한 스탬프 ID의 정보가 "코멘트"에 기술되어도 된다. 또한, "코멘트"는, 리플레이 동화상에 있어서 각 코멘트가 삽입되어야 할 삽입 위치(예를 들어 재생 개시로부터의 경과 시간 등)의 정보를 포함하고 있어도 된다. 또한, "코멘트"는, 각 스탬프(44)가 동화상 화면(41)에 배치되는 경우에는, 그 배치 장소의 정보를 포함하고 있어도 된다.
"시계 조건"은, 각 코멘트가 리플레이 동화상에 표시되어야 할 시계 조건을 나타내는 정보이다. 예를 들어, 프리셋형의 복수의 가상 카메라의 촬영 결과에 기초하여 리플레이 동화상이 표시되는 경우에는, "시계 조건"으로서 각 가상 카메라(예를 들어 가상 카메라 A 등)를 식별하기 위해 가상 카메라마다 유니크한 카메라 ID의 정보가 사용되어도 된다. 또한, 각 가상 카메라에 촬영 방향, 촬영 각도, 화각, 혹은 배치 위치가 설정되는 경우에는, "시계 조건"의 정보는, 이와 같은 촬영 방향 등의 정보를 포함하고 있어도 된다. 혹은, 가상 카메라의 배치 위치, 촬영 방향, 촬영 각도, 혹은 화각 등이 유저 U에 의해 임의로 설정(지정)되는 경우에는, 그것들의 배치 위치 등을 나타내는 파라미터의 정보가 "시계 조건"의 정보로서 기술되어도 된다. 또한, 이 경우, 약간의 상이에 기인하는 빈번한 코멘트 전환을 피하기 위해, 이와 같은 파라미터는 시각적 인상이 동일하다고 판단되는 소정 범위마다 배치 위치나 촬영 방향 등의 단위로 블록화되어도 된다. 그리고, 이와 같은 블록의 정보가 "시계 조건"으로서 기술되어도 된다.
다음에, 코멘트 생성 처리 및 코멘트 배신 처리에 대하여 설명한다. 코멘트 생성 처리는, 각 리플레이 동화상에 대응하는 코멘트 데이터(19)를 생성(갱신을 포함함)하기 위한 처리이다. 코멘트 생성 처리는, 예를 들어 도 3의 예의 S3 혹은 S4의 공정을 실현하기 위해 실행되어도 된다. 한편, 코멘트 배신 처리는, 각 리플레이 동화상에 대응하는 코멘트 데이터(19)를 각 유저 단말기(5)에 배신하기 위한 처리이다. 코멘트 배신 처리는, 예를 들어 도 3의 예의 S2의 공정을 실현하기 위해 실행되어도 된다.
예를 들어, 코멘트 생성 처리는 도 7의 루틴을 통해, 코멘트 배신 처리는 도 8의 루틴을 통해, 각각 센터 서버(2)의 제어 유닛(10)에 의해 실현되어도 된다. 보다 구체적으로는, 예를 들어 도 7 및 도 8의 루틴은, 제어 유닛(10)의 Web 서비스 관리부(17)를 통해 실행되어도 된다. 또한, 예를 들어 도 7의 루틴은 유저 단말기(5)의 제어 유닛(30)에 의해 실행되어도 된다. 또한, 센터 서버(2)의 제어 유닛(10) 및 유저 단말기(5)의 제어 유닛(30)은, 이들 처리 외에도 각종 주지의 처리 등을, 각각 단독으로 혹은 서로 협동하여 실행한다. 그러나, 그것들의 상세한 설명은 생략한다.
도 7은 코멘트 생성 처리를 실현하기 위한 코멘트 생성 처리 루틴의 흐름도의 일례를 도시하는 도면이다. 보다 구체적으로는, 도 7의 예는, 코멘트 데이터(19)가 센터 서버(2)에 의해 생성되는 경우의 흐름도를 나타내고 있다. 이 경우, 도 7의 루틴은, 예를 들어 리플레이 동화상에 부가된 코멘트 및 그 코멘트에 관련지어져야 할 시계 조건의 정보가 유저 단말기(5)로부터 송신될 때마다 실행되어도 된다. 또한, 유저 단말기(5)는, 예를 들어 코멘트 화면(40)을 통해 스탬프(44)의 배치가 지시될 때마다 그 배치 결과를 센터 서버(2)에 송신해도 된다. 예를 들어, 스탬프(44)의 배치는, 스탬프(44)가 지정의 위치에 드래그 앤드 드롭된 경우에 지시되어도 된다. 그리고, 유저 단말기(5)는, 드래그 앤드 드롭된 스탬프(44), 그 드롭 위치, 그 스탬프(44)에 관련지어져야 할 시계 조건, 및 그것들의 대상의 동화상의 정보를 센터 서버(2)에 송신해도 된다.
도 7의 루틴이 개시되면, Web 서비스 관리부(17)는, 먼저 스텝 S11에 있어서 유저 단말기(5)의 송신 내용에 기초하여, 리플레이 동화상에 대한 코멘트의 부가 결과를 취득한다. 구체적으로는, 예를 들어 Web 서비스 관리부(17)는, 유저 단말기(5)의 송신 내용에 포함되는 드래그 앤드 드롭된 스탬프(44), 그 드롭 위치, 그 스탬프(44)에 관련지어져야 할 시계 조건, 및 그것들이 부가되어야 할 동화상의 정보를 부가 결과로서 취득해도 된다.
계속되는 스텝 S12에 있어서, Web 서비스 관리부(17)는, 스텝 S11에 있어서 취득한 부가 결과의 부가 대상을 특정한다. 즉, Web 서비스 관리부(17)는, 스텝 S11에서 취득한 스탬프(44)가 부가되어야 할 리플레이 동화상을 특정한다. 구체적으로는, 예를 들어 Web 서비스 관리부(17)는, 스텝 S11에서 취득한 부가 대상의 동화상의 정보에 기초하여, 부가 대상의 리플레이 동화상을 특정해도 된다.
다음 스텝 S13에 있어서, Web 서비스 관리부(17)는, 스텝 S11의 취득 결과 및 스텝 S12의 특정 결과에 기초하여, 코멘트 데이터(19)를 생성(갱신을 포함함) 한다. 구체적으로는, Web 서비스 관리부(17)는, 예를 들어 스텝 S12에서 특정 리플레이 동화상에 대응하는 동화상 ID에 스텝 S11에서 취득한 스탬프(44), 배치 위치 및 시계 조건을 관련짓는 코멘트 데이터(19)를 생성해도 된다. 즉, Web 서비스 관리부(17)는, 이들 정보가 서로 관련지어지도록 기술된 레코드를 포함하는 코멘트 데이터(19)를 스텝 S13에 있어서 생성해도 된다. 그리고, Web 서비스 관리부(17)는, 스텝 S13의 처리를 종료하면, 금회의 루틴을 종료한다.
도 7의 루틴에 의해, 각 리플레이 동화상에 부가된 코멘트 및 그 코멘트가 표시되어야 할 시계 조건이 센터 서버(2)에 의해 관리된다. 보다 구체적으로는, 각 리플레이 동화상의 표시 영역에 배치되어야 할 스탬프(44), 그 배치 위치, 및 그것이 표시되어야 할 시계 조건의 정보를 포함하는 코멘트 데이터(19)가 생성된다. 결과로서, 예를 들어 도 3의 예의 S3 혹은 S4의 공정이 실현된다.
한편, 도 8은 코멘트 배신 처리를 실현하기 위한 코멘트 배신 처리 루틴의 흐름도의 일례를 도시하는 도면이다. 도 8의 루틴은, 예를 들어 유저 단말기(5)로부터 동화상의 배신이 리퀘스트될 때마다 실행되어도 된다. 도 8의 루틴이 개시되면, Web 서비스 관리부(17)는, 먼저 스텝 S21에 있어서 리퀘스트 대상의 리플레이 동화상을 특정한다.
계속되는 스텝 S22에 있어서, Web 서비스 관리부(17)는, 코멘트 데이터(19)를 취득한다. 구체적으로는, Web 서비스 관리부(17)는, 먼저 스텝 S21에서 특정 리플레이 동화상에 대응하는 코멘트 데이터(19)를 "동화상 ID"의 정보에 기초하여 특정한다. 이 특정은, 시청 시의 리플레이 동화상의 시계 조건에 대응하는 코멘트의 정보를 코멘트 데이터(19)가 포함하도록 실행된다. 그리고, Web 서비스 관리부(17)는, 그 특정한 코멘트 데이터(19)를 취득한다. 예를 들어, 이와 같은 특정 및 취득은, 리플레이 데이터(18a)의 배신 중에 재생(시청)이 개시되는 경우(소위 스트리밍 배신이 실행되는 경우), 재생 중인 리플레이 동화상에 적절하게 코멘트가 삽입되도록 삽입 위치의 정보에 기초하여 삽입 위치의 단위로 실행되어도 된다.
다음 스텝 S23에 있어서, Web 서비스 관리부(17)는, 리퀘스트의 리플레이 동화상에 대응하는 코멘트 데이터(19)를 유저 단말기(5)에 배신(제공)한다. 즉, Web 서비스 관리부(17)는, 리플레이 동화상에 삽입된 코멘트가 시청 시의 시계 조건에 따라서 적절하게 표시되도록 코멘트 데이터(19)를 유저 단말기(5)에 제공한다. 구체적으로는, Web 서비스 관리부(17)는, 예를 들어 스탬프(44)가 리플레이 동화상의 적절한 배치 장소에 배치 시의 시계 조건으로 표시되도록, 스텝 S22에서 특정한 코멘트 데이터(19)를 유저 단말기(5)에 배신해도 된다. 그리고, Web 서비스 관리부(17)는 스텝 S23의 처리를 종료하면, 금회의 루틴을 종료한다.
도 8의 루틴에 의해, 리플레이 동화상에 부가되어야 할 코멘트 및 그 코멘트가 표시되어야 할 시계 조건의 정보가 유저 단말기(5)에 제공된다. 구체적으로는, 리퀘스트 대상의 리플레이 동화상에 표시되어야 할 스탬프(44), 그 배치 위치, 및 시계 조건의 정보가 유저 단말기(5)에 제공된다. 그리고, 그것들의 정보에 기초하여, 각 스탬프(44)가 적절한 시계 조건에 있어서 리플레이 동화상에 표시된다. 즉, 시계 조건의 전환에 따라서 표시 대상의 스탬프(44)가 적절히 전환되도록, 그를 위한 정보를 관리하는 코멘트 데이터(19)가 유저 단말기(5)에 제공된다. 결과로서, 예를 들어 도 3의 예의 S2의 공정이 실현된다.
이상에 설명한 바와 같이, 이 형태에 의하면, 코멘트 데이터(19)를 통해 리플레이 동화상의 각 코멘트가 시계 조건과 관련지어져 관리된다. 예를 들어 코멘트로서 각 스탬프(44)가 이용되는 경우, 이와 같은 각 스탬프(44)가 시계 조건과 관련지어져 관리된다. 또한, 리플레이 동화상을 표시하는 리플레이 데이터(18a)의 배신에 수반하여, 그 리플레이 동화상에 대응하는 코멘트 데이터(19)도 유저 단말기(5)에 배신된다. 그리고, 그와 같은 코멘트 데이터(19)에 기초하여, 시계 조건의 변경에 따라서 스탬프(44)가 전환되도록 리플레이 동화상이 표시된다. 이에 의해, 시계 조건이 각 유저 U의 선택에 따라서 시청 시에 변화되는 리플레이 동화상이 배신되는 경우에, 시청 중인 리플레이 동화상의 시계 조건에 합치하지 않는 스탬프(44)의 표시를 억제할 수 있다.
구체적으로는, 예를 들어 시계 조건의 변화에 수반하여 입력자의 의도와 상이한 스탬프(44)가 발생해 버리는 경우라도, 그와 같은 스탬프(44)를 비표시로 할 수 있으므로, 리플레이 동화상의 매력 저하를 억제할 수 있다. 또한, 리플레이 동화상에 표시되는 스탬프(44)를 시계 조건에 합치한 스탬프(44)로 엄선할 수 있으므로, 리플레이 동화상의 매력 향상을 도모할 수도 있다.
또한, 예를 들어 리플레이 동화상이 가상 삼차원 공간의 게임 화면에 대응하는 경우, 각 가상 카메라의 전환은 오브젝트 화상 OJ의 크기 및 표시 각도 중 어느 한쪽은 물론, 양쪽에 영향을 주는 경우가 있다. 즉, 예를 들어 가상 카메라 A로부터 가상 카메라 B로의 촬영 결과의 전환 등의 각 가상 카메라간의 전환은, 오브젝트 화상 OJ의 표시 내용에 영향을 줄 가능성이 높다. 그리고, 이와 같은 표시 내용의 변화는 유저 U의 심증에 변화를 줄 가능성이 높다. 이 때문에, 예를 들어 시계 조건으로서 각 가상 카메라가 이용되는 경우, 이와 같은 유저 U의 심증에 영향을 줄 가능성이 높은 조건에 기초하여, 스탬프(44)가 전환된다. 이 때문에, 보다 적절하게 시청 중인 리플레이 동화상의 시계 조건에 합치하지 않는 스탬프(44)의 표시를 억제할 수 있다.
또한, 각 스탬프(44)는, 입력 시의 시계 조건에 있어서의 심증을 반영하고 있는 경우가 많다. 이 때문에, 입력 시의 시계 조건은 입력자의 심증과 합치하고 있을 가능성이 높다. 결과로서, 예를 들어 각 스탬프(44)가 입력 시의 시계 조건과 관련지어지는 경우, 이와 같은 입력자의 심증과 합치하고 있을 가능성이 높은 시계 조건을 각 스탬프(44)와 관련지어 관리할 수 있으므로, 역시 보다 적절하게 시청 중인 리플레이 동화상의 시계 조건에 합치하지 않는 스탬프(44)의 표시를 억제할 수 있다. 또한, 시계 조건이 별도로 지정되는 경우에 비해 유저 U의 수고를 경감할 수도 있다.
이상의 형태에 있어서, 센터 서버(2)의 제어 유닛(10)이, 도 8의 루틴을 실행함으로써 본 발명의 데이터 제공 수단으로서 기능한다. 한편, 센터 서버(2)의 기억 유닛(11)이, 리플레이 데이터(18a)를 포함하는 동화상 데이터(18) 및 코멘트 데이터(19)를 기억함으로써 본 발명의 동화상 데이터 기억 수단 및 코멘트 데이터 기억 수단으로서 기능한다.
본 발명은 상술한 형태에 한정되지 않고, 적당한 형태로 실시할 수 있다. 예를 들어, 상술한 형태에서는, 코멘트 데이터(19)는 동화상 데이터(18)와 별도로 관리되고 있다. 그러나, 본 발명은, 이와 같은 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 동화상 데이터(18)는, 코멘트 데이터(19)의 일부로서 기능해도 된다. 즉, 각 리플레이 동화상에 부가되는 코멘트 및 시계 조건은, 동화상 데이터(18)의 일부로서 관리되어도 된다.
또한, 상술한 형태에서는, 시계 조건이 변경되는 동화상으로서 리플레이 동화상이 이용되고 있다. 그러나, 본 발명의 배신 대상의 동화상은, 이와 같은 동화상에 한정되지 않는다. 시계 조건이 변경되는 각종 동화상이 배신 대상의 동화상으로서 이용되어도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 시계 조건을 선택 가능한 실공간의 영상에 대응하는 동화상, 혹은 애니메이션에 대응하는 동화상 등, 각종 동화상이 본 발명의 배신 대상의 동화상으로서 채용되어도 된다.
또한, 상술한 형태에서는, 리플레이 데이터(18a)는 게임 애플리케이션에 의해 사용되고 있다. 그러나, 본 발명은 이와 같은 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 시계 조건을 변경 가능하게 각종 동화상을 표시하는 각종 동화상 데이터는 각종 애플리케이션에 의해 사용되어도 된다. 혹은, 예를 들어 센터 서버(2)에 유료 혹은 무료로 소정 범위의 게임을 플레이시키는 업무용(상업용) 게임기가 게임 단말기로서 네트워크(3)를 통해 접속되는 경우, 리플레이 데이터(18a) 등의 각종 동화상 데이터는, 이와 같은 게임 단말기에 의해 사용되어도 된다.
이하에, 상술한 내용으로부터 얻어지는 본 발명의 일례를 기재한다. 또한, 이하의 설명에서는 본 발명의 이해를 용이하게 하기 위해 첨부 도면의 참조 부호를 괄호쓰기로 부기하였지만, 그것에 의해 본 발명이 도시한 형태에 한정되는 것은 아니다.
본 발명의 서버 장치는, 동화상을 표시하기 위한 동화상 데이터(18a)를 기억하는 동화상 데이터 기억 수단(11)을 구비하고, 상기 동화상 데이터에 기초하여 상기 동화상을 표시하는 동화상 표시 단말기(5)가 네트워크(3)를 통해 접속되는 경우에, 상기 동화상 표시 단말기의 요구에 따라서 상기 동화상 데이터를 상기 동화상 표시 단말기에 배신하는 서버 장치(2)이며, 상기 동화상에 포함되는 오브젝트의 표시 상태를 변화시키기 위한 시계 조건이 각 유저의 선택에 따라서 상기 동화상의 시청 시에 변경되도록 상기 동화상 데이터가 구성되어 있는 경우에, 각 유저에 의해 상기 동화상에 부가된 코멘트(44)의 정보와 각 코멘트가 표시되어야 할 상기 시계 조건의 정보가 관련지어져 기술된 코멘트 데이터(19)를 기억하는 코멘트 데이터 기억 수단(11)과, 상기 동화상 데이터가 배신되는 경우에, 상기 시계 조건의 변경에 따라서 상기 동화상에 표시되는 각 코멘트가 전환되도록 시청 시의 상기 동화상의 상기 시계 조건에 대응하는 상기 코멘트의 정보를 포함하는 상기 코멘트 데이터를 상기 동화상 표시 단말기에 제공하는 데이터 제공 수단(10)을 구비하고 있다.
본 발명에 따르면, 동화상에 포함되는 오브젝트의 표시 상태를 변화시키기 위한 시계 조건이 각 유저의 선택에 따라서 동화상의 시청 시에 변경되는 경우에, 코멘트 데이터를 통해 각 코멘트가 시계 조건과 관련지어져 관리된다. 또한, 그와 같은 동화상을 표시하는 동화상 데이터의 배신에 수반하여, 코멘트 데이터도 유저 단말기에 배신된다. 그리고, 그와 같은 코멘트 데이터에 기초하여, 시계 조건의 변경에 따라서 코멘트가 전환되도록 동화상이 표시된다. 이에 의해, 시청 중인 동화상의 시계 조건에 합치하지 않는 코멘트의 표시를 억제할 수 있다. 구체적으로는, 예를 들어 시계 조건의 변화에 수반하여 입력자의 의도와 상이한 코멘트가 발생해 버리는 경우라도, 그와 같은 코멘트를 비표시로 할 수 있으므로, 동화상의 매력 저하를 억제할 수 있다. 또한, 동화상에 표시되는 코멘트를 시계 조건에 합치한 코멘트로 엄선할 수 있으므로, 동화상의 매력 향상을 도모할 수도 있다.
오브젝트의 표시 상태는, 각종 양태로 변화되어도 된다. 예를 들어, 본 발명의 서버 장치의 일 양태에 있어서, 상기 시계 조건은, 상기 표시 상태로서 상기 오브젝트의 표시의 크기, 표시 각도, 및 위치 중 적어도 어느 하나를 변화시켜도 된다.
시계 조건으로서, 오브젝트의 표시의 크기 등을 변화시키기 위한 각종 조건이 채용되어도 된다. 예를 들어, 카메라(가상 공간을 촬영하는 가상 카메라를 포함함)의 촬영 결과에 기초하는 동화상을 표시하도록 동화상 데이터가 구성되어 있는 경우, 그와 같은 카메라의 촬영 방향, 촬영 각도, 화각, 배치 위치 등이 시계 조건으로서 채용되어도 된다. 혹은, 그와 같은 복수의 카메라(시점의 일례)가 준비되어 있는 경우에는, 각 카메라가 시계 조건으로서 채용되어도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 본 발명의 서버 장치의 일 양태에 있어서, 상기 코멘트 데이터에는, 상기 동화상 데이터가 복수의 시점에 기초하여 상기 오브젝트의 표시의 상기 표시 각도를 변화시키도록 구성되어 있는 경우에, 상기 시계 조건으로서 각 시점을 나타내는 정보가 기술되어도 된다. 시점의 전환은, 오브젝트의 표시의 크기 및 표시 각도 중 어느 한쪽은 물론, 양쪽에 영향을 주는 경우도 있다. 즉, 시점의 전환은, 오브젝트의 표시 내용에 영향을 줄 가능성이 높다. 그리고, 이와 같은 표시 내용의 변화는 유저 U의 심증에 변화를 줄 가능성이 높다. 이 양태의 경우, 이와 같은 유저의 심증에 영향을 줄 가능성이 높은 조건에 기초하여, 코멘트가 전환된다. 이 때문에, 보다 적절하게 시청 중인 동화상의 시계 조건에 합치하지 않는 코멘트의 표시를 억제할 수 있다.
동화상 데이터는, 시계 조건이 각 유저의 선택에 따라서 동화상의 시청 시에 변경되는 각종 동화상을 표시해도 된다. 예를 들어, 이와 같은 동화상으로서 시계 조건을 선택 가능한 실공간의 영상이 채용되어도 되고, 애니메이션이 채용되어도 된다. 예를 들어, 본 발명의 서버 장치의 일 양태에 있어서, 상기 동화상 데이터는, 상기 동화상 표시 단말기가 게임을 제공하는 게임 단말기(5)로서 추가로 기능하는 경우에, 상기 게임의 과거의 플레이를 리플레이하는 리플레이 동화상이 상기 동화상으로서 사용되도록, 당해 리플레이 동화상을 표시하기 위한 리플레이 데이터(18a)로서 기능해도 된다.
코멘트 데이터에서는, 각종 시계 조건이 관리되어도 된다. 예를 들어, 코멘트의 입력 시 혹은 그것과는 다른 기회에 유저에 의해 별도로 지정된 시계 조건이 관리되어도 된다. 마찬가지로, 예를 들어 본 발명의 서버 장치의 일 양태에 있어서, 상기 코멘트 데이터에는, 상기 동화상의 시청 시에 각 코멘트가 입력되는 경우에, 각 코멘트의 입력 시의 상기 시계 조건의 정보가 각 코멘트에 관련지어지도록 기술되어도 된다. 각 코멘트는, 입력 시의 시계 조건에 있어서의 심증을 반영하고 있는 경우가 많다. 이 때문에, 입력 시의 시계 조건은 입력자의 심증과 합치하고 있을 가능성이 높다. 이 양태의 경우, 이와 같은 입력자의 심증과 합치하고 있을 가능성이 높은 시계 조건을 각 코멘트와 관련지어 관리할 수 있으므로, 보다 적절하게 시청 중인 동화상의 시계 조건에 합치하지 않는 코멘트의 표시를 억제할 수 있다. 또한, 시계 조건이 별도로 지정되는 경우에 비해 유저의 수고를 경감할 수도 있다.
한편, 본 발명의 컴퓨터 프로그램은, 상기 동화상 데이터 기억 수단 및 상기 코멘트 데이터 기억 수단을 구비하는 컴퓨터(10)를, 상술한 서버 장치의 각 수단으로서 기능시키도록 구성된 것이다. 본 발명의 컴퓨터 프로그램이 실행됨으로써, 본 발명의 서버 장치를 실현할 수 있다.
2: 센터 서버(서버 장치)
3: 네트워크
5: 유저 단말기(동화상 표시 단말기, 게임 단말기)
10: 제어 유닛(컴퓨터, 데이터 제공 수단)
11: 기억 유닛(동화상 데이터 기억 수단, 코멘트 데이터 기억 수단)
19: 코멘트 데이터
44: 스탬프(코멘트)
18a: 리플레이 데이터(동화상 데이터)
U: 유저

Claims (6)

  1. 동화상을 표시하기 위한 동화상 데이터를 기억하는 동화상 데이터 기억 수단을 구비하고, 상기 동화상 데이터에 기초하여 상기 동화상을 표시하는 동화상 표시 단말기가 네트워크를 통해 접속되는 경우에, 상기 동화상 표시 단말기의 요구에 따라서 상기 동화상 데이터를 상기 동화상 표시 단말기에 배신하는 서버 장치이며,
    상기 동화상에 포함되는 오브젝트의 표시 상태를 변화시키기 위한 시계 조건이 각 유저의 선택에 따라서 상기 동화상의 시청 시에 변경되도록 상기 동화상 데이터가 구성되어 있는 경우에, 각 유저에 의해 상기 동화상에 부가된 코멘트의 정보와 각 코멘트가 표시되어야 할 상기 시계 조건의 정보가 관련지어져 기술된 코멘트 데이터를 기억하는 코멘트 데이터 기억 수단과,
    상기 동화상 데이터가 배신되는 경우에, 상기 시계 조건의 변경에 따라서 상기 동화상에 표시되는 각 코멘트가 전환되도록 시청 시의 상기 동화상의 상기 시계 조건에 대응하는 상기 코멘트의 정보를 포함하는 상기 코멘트 데이터를 상기 동화상 표시 단말기에 제공하는 데이터 제공 수단
    을 구비하는 서버 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 시계 조건은, 상기 표시 상태로서 상기 오브젝트의 표시의 크기, 표시 각도, 및 위치 중 적어도 어느 하나를 변화시키는 서버 장치.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 코멘트 데이터에는, 상기 동화상 데이터가 복수의 시점에 기초하여 상기 오브젝트의 표시의 상기 표시 각도를 변화시키도록 구성되어 있는 경우에, 상기 시계 조건으로서 각 시점을 나타내는 정보가 기술되는 서버 장치.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 동화상 데이터는, 상기 동화상 표시 단말기가 게임을 제공하는 게임 단말기로서도 기능하는 경우에, 상기 게임의 과거의 플레이를 리플레이하는 리플레이 동화상이 상기 동화상으로서 사용되도록, 당해 리플레이 동화상을 표시하기 위한 리플레이 데이터로서 기능하는 서버 장치.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 코멘트 데이터에는, 상기 동화상의 시청 시에 각 코멘트가 입력되는 경우에, 각 코멘트의 입력 시의 상기 시계 조건의 정보가 각 코멘트에 관련지어지도록 기술되는 서버 장치.
  6. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항의 서버 장치의 각 수단으로서, 상기 동화상 데이터 기억 수단 및 상기 코멘트 데이터 기억 수단을 구비하는 컴퓨터를 기능시키도록 구성된 컴퓨터 프로그램.
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