KR20190101914A - 스트리밍 장치 및 스트리밍 방법 - Google Patents
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Abstract
스트리밍 장치 및 스트리밍 방법을 제시하며, 일실시예에 따른 스트리밍 장치는, 스트리밍 영상을 획득하는 통신부, 및 상기 스트리밍 영상과 함께 획득된 상태데이터를 변환하며 변환된 상태데이터를 상기 스트리밍 영상과 함께 제공하고, 상기 상태데이터의 제공에 대한 응답으로 피드백데이터를 획득하는 제어부를 포함한다.
Description
본 명세서에서 개시되는 실시예들은 스트리밍 장치 및 스트리밍 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 라이브 스트리밍 환경에서 스트리밍 영상과 동기화된 시청자의 인터랙션을 획득하기 위한 스트리밍 방법 및 장치에 관한 것이다.
오늘날 단말의 발전에 따라 사람들은 휴대폰, PMP, PDA, 노트북 등의 이동 단말 또는 데스크탑 등의 고정 단말 등의 전자단말기를 이용하여 다양한 콘텐츠를 시간과 장소 제한없이 이용할 수 있게 되었다.
특히, 영상은 과거 저장매체를 통해 저장을 한 경우에만 이용할 수 있었으나 통신기술의 발전에 따라 대용량의 영상도 스트리밍 방식으로 실시간 제공받아 시청할 수 있게 되었다.
그리고 기술의 발전에 따라 최근에는 사용자가 단말을 이용하여 촬영하고, 촬영된 영상을 스트리밍으로 실시간 복수의 타 사용자에게 제공하는 개인 방송 서비스가 늘어나고 있다.
이러한 개인 방송 서비스는 단순히 영상을 제공하는 것을 넘어 실시간으로 영상을 제공하는 환경에서 사용자 간 상호 인터랙션이 필요로 하는 게임 등과 같은 콘텐츠를 함께 제공하고 있다.
이때, 실시간 영상을 제공하는 환경에서 상호 인터랙션이 필요로 하는 콘텐츠를 제공하기 위해, 영상을 제공하는 서버와 별도로 콘텐츠를 제공하는 서버가 사용자의 입력을 수신하여 처리를 하고 있다.
하지만, 영상이 스트리밍되는 시점과, 콘텐츠가 제공되는 시점이 동기화되지 않는 경우, 영상에서 시청자의 입력을 요청하는 시점과 콘텐츠를 통해 실제 시청자가 입력을 수행할 수 있는 시점이 상이해지는 문제점이 있다. 또는 영상에서 시청자의 입력에 따른 정보를 제공하는 시점과 시청자의 입력에 따른 콘텐츠 또는 상기 정보를 제공하는 시점이 상이해지는 문제점이 있다.
예를 들어, 스트리밍 서비스는 그 특성상 방송을 진행하는 방송자의 방송자단말로부터 방송을 시청하는 시청자의 단말까지 도달하는데 있어 평균적으로 10초 정도의 지연이 발생되고, WebRTC를 이용하여 그 지연을 최소화시킨다고 하더라도 2초 내지 3초 정도의 지연이 발생되며, 시청자단말의 상태에 따라 지연시간이 더 늘어날 수도 있다.
반면 스트리밍 서비스에서 제공하고자 하는 콘텐츠가, OX퀴즈, 객관식퀴즈, 낱말맞추기, 설문조사, 룰렛 등의 게임인 경우, 소켓 통신 기술을 이용하는 기존 게임 서비스는 시청자단말까지의 도달시간이 0.5초 이내이어서 지연시간이 상이하다.
이러한 지연 시간의 차이로 인해, 방송자가 게임의 진행을 하면서 이에 대한 영상 송출을 동시에 수행하더라도 시청자 입장에서는 게임의 진행 결과를 먼저 전달받고 영상을 뒤늦게 수신하게 되어 결과적으로 게임 서비스에 대한 사용자 경험이 저하된다.
따라서, 영상을 송출하는 방송자의 영상과 콘텐츠의 진행 상황을 동기화시키는 방법이 필요하게 되었다.
관련하여 선행기술 문헌인 한국공개특허 제 10-2015-0095142호에서 네트워크 카메라 장치 및 이의 영상 스트리밍 제공 방법에 관한 제안하나, 상기 선행기술은, 제 1 카메라가 사용자 단말에 사용자인터페이스를 제공하고 사용자 단말로부터 제 1 프로파일의 영상 스트리밍을 요청하는 메시지를 획득하고, 요청된 영상 스트리밍을 제 1 카메라가 수행할 지에 따라 제 1 카메라가 제 1 프로파일의 영상을 사용자단말로 제공하거나 제 2 카메라가 제 1 카메라로부터 전송된 제 1 프로파일의 영상을 제공할 뿐, 실시간으로 영상을 제공하는 환경에서 동기화된 게임을 제공하지 못한다.
따라서 상술된 문제점을 해결하기 위한 기술이 필요하게 되었다.
한편, 전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 스트리밍 장치 및 스트리밍 방법을 제시하는 데 목적이 있다.
또한 본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 실시간 스트리밍 환경에서 스트리밍 영상과 동기화된 시청자의 인터랙션을 획득할 수 있도록 하는 스트리밍 장치 및 스트리밍 방법을 제시하는 데 목적이 있다.
또한 본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 실시간 스트리밍 환경에서 동기화된 시청자의 인터랙션을 획득할 때 최소한의 리소스를 이용하여 획득할 수 있도록 하는 스트리밍 장치 및 스트리밍 방법을 제시하는 데 목적이 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 일 실시예에 따르면, 실시간으로 영상을 스트리밍하기 위한 스트리밍 장치로서, 스트리밍 영상을 획득하는 통신부, 및 상기 스트리밍 영상과 함께 획득된 상태데이터를 변환하며 변환된 상태데이터를 상기 스트리밍 영상과 함께 제공하고, 상기 상태데이터의 제공에 대한 응답으로 피드백데이터를 획득하는 제어부를 포함할 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 실시간으로 영상을 스트리밍하기 위한 스트리밍 장치가 상기 영상을 스트리밍하는 방법으로서, 스트리밍 영상을 획득하는 단계, 상기 스트리밍 영상과 함께 획득된 상태데이터를 변환하는 단계, 변환된 상태데이터를 상기 스트리밍 영상과 함께 제공하는 단계, 및 상기 상태데이터의 제공에 대한 응답으로 피드백데이터를 획득하는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면, 스트리밍 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체로서, 상기 스트리밍 방법은, 스트리밍 영상을 획득하는 단계, 상기 스트리밍 영상과 함께 획득된 상태데이터를 변환하는 단계, 변환된 상태데이터를 상기 스트리밍 영상과 함께 제공하는 단계 및 상기 상태데이터의 제공에 대한 응답으로 피드백데이터를 획득하는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면, 스트리밍 장치에 의해 수행되며 스트리밍 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서, 상기 스트리밍 방법은, 스트리밍 영상을 획득하는 단계, 상기 스트리밍 영상과 함께 획득된 상태데이터를 변환하는 단계, 변환된 상태데이터를 상기 스트리밍 영상과 함께 제공하는 단계. 및 상기 상태데이터의 제공에 대한 응답으로 피드백데이터를 획득하는 단계를 포함할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 스트리밍 장치 및 스트리밍 방법을 제시할 수 있다.
또한 전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 실시간 스트리밍 환경에서 스트리밍 영상과 동기화된 시청자의 인터랙션을 획득할 수 있도록 하는 스트리밍 장치 및 스트리밍 방법을 제시할 수 있다. 이를 통해 영상과 콘텐츠 진행이 동기화되어 콘텐츠의 상태 전환 시점과 방송자의 리액션 간의 동기화가 긴밀하게 이루어져, 방송자는 물론 시청자의 사용자 경험을 비약적으로 증대시킬 수 있다.
또한 전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 실시간 스트리밍 환경에서 동기화된 시청자의 인터랙션을 획득할 때 최소한의 리소스를 이용하여 획득할 수 있도록 하는 스트리밍 장치 및 스트리밍 방법을 제시할 수 있다.
개시되는 실시예들에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 개시되는 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 일 실시예에 따른 스트리밍 서비스 시스템을 도시한 구성도이다.
도 2 내지 도 3은 일 실시예에 따른 스트리밍 장치를 도시한 블록도이다.
도 4 내지 도 5는 일 실시예에 따른 스트리밍 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 6 내지 도 8은 일 실시예에 따른 스트리밍 방법을 설명하기 위한 예시도이다.
도 2 내지 도 3은 일 실시예에 따른 스트리밍 장치를 도시한 블록도이다.
도 4 내지 도 5는 일 실시예에 따른 스트리밍 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 6 내지 도 8은 일 실시예에 따른 스트리밍 방법을 설명하기 위한 예시도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 다양한 실시예들을 상세히 설명한다. 아래에서 설명되는 실시예들은 여러 가지 상이한 형태로 변형되어 실시될 수도 있다. 실시예들의 특징을 보다 명확히 설명하기 위하여, 이하의 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 널리 알려져 있는 사항들에 관해서 자세한 설명은 생략하였다. 그리고, 도면에서 실시예들의 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 구성이 다른 구성과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 ‘직접적으로 연결’되어 있는 경우뿐 아니라, ‘그 중간에 다른 구성을 사이에 두고 연결’되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 구성이 어떤 구성을 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 그 외 다른 구성을 제외하는 것이 아니라 다른 구성들을 더 포함할 수도 있음을 의미한다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 실시예들을 상세히 설명하기로 한다.
다만 이를 설명하기에 앞서, 아래에서 사용되는 용어들의 의미를 먼저 정의한다.
‘상태데이터’는 방송자가 송출하는 영상을 시청하는 시청자에게 상기 영상이 스트리밍될 때 상기 시청자에게 함께 제공하고자 하는 콘텐츠의 데이터를 지칭한다.
이러한 상태데이터는 타임스탬프를 추가적으로 포함할 수 있으며 타임스탬프는 상태데이터에 대응되는 이벤트가 실행될 시점에 관한 정보일 수 있다. 이때 시점은 영상이 시청자단말에 수신되어 재생되는 시점을 의미할 수도 있고, 영상의 프레임에 함께 포함된 시점에 관한 정보일 수 있으며, 상태데이터를 수신하는 시청자단말에서의 표준 시각을 의미할 수 있다. 이러한 타임스탬프는 상기 상태데이터의 콘텐츠가 스트리밍되는 영상과 동기화되도록 한다.
또한 상태데이터는, 시청자의 피드백을 요청하기 위한 콘텐츠를 포함하거나, 상태데이터를 수신한 시청자단말에서 상기 콘텐츠를 실행하기 위한 트리거링 정보를 포함할 수 있다.
상태데이터는, 방송자가 시청자로부터 의견을 듣고자 한다면 시청자가 입력할 선택지 데이터 또는 상기 선택지를 디스플레이할 수 있는 트리거링 정보 등이 될 수 있다. 또한 상태데이터는 예를 들어, 시청자와 방송자 간에 게임을 진행하는 경우 게임에 대한 시청자의 피드백을 획득하기 위한 각종 정보일 수 있으며, 게임 시작 또는 종료 정보, 게임 식별정보, 방송자의 질의에 관한 답변을 선택할 수 있는 선택지 데이터 등일 수 있다.
위에 정의한 용어 이외에 설명이 필요한 용어는 아래에서 각각 따로 설명한다.
도 1은 일 실시예에 따른 스트리밍 서비스 시스템(100)을 설명하기 위한 구성도이다.
스트리밍 서비스 시스템(100)은 영상을 실시간 스트리밍으로 송수신하는 단말 각각에 영상의 특정 시점과 동기화된 상태데이터에 따라 사용자단말에서 상태데이터에 대응되는 콘텐츠 정보를 표시하거나 피드백을 요청할 수 있다.
즉 스트리밍 서비스 시스템(100)은 영상 신호에 상태데이터를 실어보낼 수 있다. 따라서 방송자가 시청자에게 제공하고자 하는 콘텐츠를 방송서버로 하여금 시청자에게 제공하도록 할 수 있다.
이러한 스트리밍 서비스 시스템(100)은 도 1을 참조하면, 사용자단말(10) 및 스트리밍 장치(20)로 구성될 수 있다. 도 1에 도시된 바와 같이 스트리밍 서비스 시스템(100)은 하나 이상의 사용자단말(10) 및 하나 이상의 스트리밍 장치(20)로 구성될 수 있으며, 이러한 사용자단말(10) 및 스트리밍 장치(20)는 네트워크(N)를 통해 통신할 수 있다.
사용자단말(10)은 실시간으로 촬영된 영상을 스트리밍으로 송수신할 수 있으면서, 스트리밍으로 송수신되는 영상에 동기화되어 시청자의 인터랙션이 가능하게 하거나, 스트리밍으로 송수신되는 영상에 동기화되어 시청자에게 소정의 콘텐츠를 제공하는 애플리케이션이 설치될 수 있는 전자단말기로 구현될 수 있다.
이때 전자단말기는 네트워크(N)를 통해 원격지의 서버에 접속하거나, 타 단말 및 서버와 연결 가능한 컴퓨터나 휴대용 단말기, 텔레비전, 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 등으로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop)등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), GSM(Global System for Mobile communications), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), 스마트폰(Smart Phone), 모바일 WiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, 텔레비전은 IPTV(Internet Protocol Television), 인터넷 TV(Internet Television), 지상파 TV, 케이블 TV 등을 포함할 수 있다. 나아가 웨어러블 디바이스는 예를 들어, 시계, 안경, 액세서리, 의복, 신발 등 인체에 직접 착용 가능한 타입의 정보처리장치로서, 직접 또는 다른 정보처리장치를 통해 네트워크를 경유하여 원격지의 서버에 접속하거나 타 단말과 연결될 수 있다.
이러한 사용자단말(10)은 방송자단말(11)과 시청자단말(12)로 나뉠 수 있으며, 이러한 구분은 각 단말은 구성의 차이에 따른 분류가 아닌 사용주체의 차이에 따른 분류이다.
방송자단말(11)은 카메라를 통해 실시간 촬영되는 영상을 스트리밍으로 송신할 수 있으며, 스트리밍으로 영상을 수신하는 시청자단말(12)에서 실행되는 콘텐츠와 관련된 상태데이터를 스트리밍되는 영상 데이터와 함께 전송할 수 있다.
그리고 시청자단말(12)은 실시간으로 방송자단말(11)에서 촬영되는 영상을 스트리밍으로 수신할 수 있고, 영상에서 방송자단말(11)의 사용자인 방송자의 제어가 발생된 시점과 동일한 시점에 콘텐츠를 실행시켜 디스플레이시킬 수 있으며 콘텐츠에 대한 사용자입력을 획득할 수 있다.
이때, 스트리밍 서비스 시스템(100)에는 복수의 방송자단말(11)과 복수의 시청자단말(12)이 포함될 수 있으나 이하에서는 설명의 편의를 위해 하나의 방송자단말(11)과 시청자단말(12)이 포함되는 것으로 가정하여 설명한다.
한편 스트리밍 장치(20)는 사용자단말(10)과 네트워크(N)를 통해 통신이 가능한 컴퓨팅 장치로 구현될 수 있다.
이러한 스트리밍 장치(20)는 실시간으로 촬영된 영상을 방송자단말(11)로부터 수신하여 스트리밍으로 시청자단말(12)에 전송하면서, 스트리밍으로 전송되는 영상에서 상태데이터를 함께 변환한 변환된 스트리밍 영상을 시청자단말(12)로 제공하는 방송서버(21)와, 시청자단말(12)로부터의 피드백데이터를 획득하여 처리하는 콘텐츠 처리 서버(22)로 구성될 수 있다.
이때 ‘피드백데이터’는 상태데이터에 응답하여 시청자가 입력한 정보를 의미한다. 예를 들어 상태데이터가 선택지 데이터였다면, 선택지 중 시청자가 선택한 정보가 피드백데이터일 수 있다.
이러한 방송서버(21)는 방송자단말(11)로부터 실시간 촬영된 영상을 스트리밍으로 시청자단말(12)로 전송하면서 방송자단말(11)로부터 상태데이터를 획득할 수 있고 획득한 상태데이터를 스트리밍되는 영상 데이터와 함께 송신되도록 변환하여 시청자단말(12)로 제공할 수 있다.
한편 콘텐츠 처리 서버(22)는 시청자단말(12)로부터 피드백데이터를 획득할 수 있으며, 콘텐츠 처리 서버(22)는 시청자단말(12)로부터 직접 피드백데이터를 획득하거나, 방송서버(21)를 통해 피드백데이터를 획득할 수 있다.
그리고 콘텐츠 처리 서버(22)는 피드백데이터의 획득에 따른 콘텐츠처리정보를 방송자단말(11), 시청자단말(12) 또는 방송서버(21)로 제공할 수 있다.
이때 ‘콘텐츠처리정보’는 방송자가 송출한 콘텐츠에 대한 시청자의 피드백데이터를 가공한 정보로서, 예를 들어, 한 명의 시청자가 입력한 피드백데이터를 방송자가 확인할 수 있도록 가공한 정보일 수 있으며, 또는, 복수의 시청자가 입력한 피드백데이터를 방송자가 확인할 수 있도록 가공한 정보일 수 있다. 콘텐츠처리정보는 피드백데이터를 가공한 결과에 따라 기설정된 이벤트를 트리거링하도록 하는 트리거링 정보를 포함할 수도 있다.
예를 들어 콘텐츠 처리 서버(22)는 획득한 피드백데이터에 따라 시청자별로 어떠한 답을 입력하였는지를 방송자가 확인할 수 있도록 가공할 수 있으며, 또는 예를 들어, 복수의 시청자가 입력한 피드백데이터에 대한 통계를 내어 가장 많은 입력이 있었던 정보를 정렬하여 방송자에게 제공해줄 수 있다. 또한 예를 들어 콘텐츠 처리 서버(22)는 가공한 결과에 따라 기설정된 이벤트가 트리거링되도록 할 수 있는데, 정답을 입력한 시청자에게 보상을 제공하거나, 가장 다수의 시청자가 선택한 정보에 대응되는 이벤트가 실행되도록 하거나, 가장 다수의 시청자가 선택한 정보를 선택한 시청자에 한해 이벤트가 실행되도록 할 수 있다.
또한 콘텐츠 처리 서버(22)는 방송자단말(11)의 요청에 따른 데이터를 제공할 수 있으며, 예를 들어, 방송자단말(11)이 시청자단말(12)과의 게임을 진행하고자 한다면 상태데이터에 따라 게임이 진행될 수 있도록 하는 데이터를 시청자단말(12)로 제공하거나 시청자단말(12)에 설치된 게임을 제어할 수 있다.
예를 들어, 콘텐츠 처리 서버(22)는 방송자가 ‘OX게임’을 실행하고자 할 때 시청자단말(12)에 ‘OX게임’이 설치되어 있지 않은 경우, 시청자단말(12)은 추가적으로 상태데이터로부터 게임식별정보를 추출하여 방송자단말(11)의 방송자가 선택한 게임을 설치할 수 있다. 그에 따라 예를 들어, 시청자단말(12)은 상기 게임식별정보를 기초로 콘텐츠 처리 서버(22)로부터 ‘OX게임’을 다운로드 받거나 또는 제 3 의 서버를 통해 ‘OX게임’을 다운로드 받을 수 있다. 그리고 시청자단말(12)은 게임을 실행시킬 수 있고, 실행된 게임에 대한 상태를 방송서버(21)를 통해 방송자단말(11)로부터 수신할 수 있다.
상술된 방송 서버(21) 및 콘텐츠 처리 서버(22)는, 실시예에 따라 하나의 서버로 구현되거나 또는 물리적으로 분리된 서버로 구현되어 네트워크(N)를 통해 통신할 수 있다.
상술된 방송 서버(21) 및 콘텐츠 처리 서버(22)로 구성되는 스트리밍 장치(20)는 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 수 있다. 스트리밍 장치(20)가 서버-클라이언트 시스템으로 구현된다면 시청자 또는 방송자와의 인터랙션을 위한 클라이언트가 상술된 사용자단말(10)에 설치할 수 있으며, 클라이언트가 설치된 전자단말기와 네트워크를 통해 통신이 가능한 컴퓨팅 장치로 서버가 구현될 수 있다.
한편 도 2는 일실시예에 따른 스트리밍 장치의 구성을 도시한 도면이다. 도 2를 참조하면, 일 실시예에 따른 스트리밍 장치(20)는, 제어부(210), 통신부(220) 및 메모리(230)를 포함한다.
제어부(210)는 스트리밍 장치(20)의 전체적인 동작을 제어하며, CPU 등과 같은 프로세서를 포함할 수 있다. 제어부(210)는 입출력부(미도시)를 통해 수신한 사용자 입력에 대응되는 동작을 수행하도록 스트리밍 장치(20)에 포함된 다른 구성들을 제어할 수 있다.
예를 들어, 제어부(210)는 메모리(230)에 저장된 프로그램을 실행시키거나, 메모리(230)에 저장된 파일을 읽어오거나, 새로운 파일을 메모리(230)에 저장할 수도 있다.
상술된 제어부(210)는 도 3을 참조하여 보다 상세히 후술된다.
한편 통신부(220)는 다른 전자단말기 또는 네트워크와 유무선 통신을 수행할 수 있다. 이를 위해, 통신부(220)는 다양한 유무선 통신 방법 중 적어도 하나를 지원하는 통신 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 모듈은 칩셋(chipset)의 형태로 구현될 수 있다.
통신부(220)가 지원하는 무선 통신은, 예를 들어 Wi-Fi(Wireless Fidelity), Wi-Fi Direct, 블루투스(Bluetooth), UWB(Ultra Wide Band) 또는 NFC(Near Field Communication) 등일 수 있다. 또한, 통신부(220)가 지원하는 유선 통신은, 예를 들어 USB 또는 HDMI(High Definition Multimedia Interface) 등일 수 있다.
이러한 통신부(220)는 스트리밍 영상을 전달하거나 획득할 수 있으며, 상태데이터를 포함하는 스트리밍 영상을 획득하거나, 변환된 상태데이터를 포함하는 스트리밍 영상을 전달할 수 있다.
한편 메모리(230)에는 파일, 어플리케이션 및 프로그램 등과 같은 다양한 종류의 데이터가 설치 및 저장될 수 있다. 제어부(210)는 메모리(230)에 저장된 데이터에 접근하여 이를 이용하거나, 또는 새로운 데이터를 메모리(230)에 저장할 수도 있다. 또한, 제어부(210)는 메모리(230)에 설치된 프로그램을 실행할 수도 있다. 메모리(230)에는 스트리밍 방법을 수행하기 위한 프로그램이 설치될 수 있다.
추가적으로, 스트리밍 장치(20)는 입출력부(미도시)를 포함할 수 있다.
입출력부(미도시)는 사용자로부터 입력을 수신하기 위한 입력부와, 작업의 수행 결과 또는 스트리밍 장치(20)의 상태 등의 정보를 표시하기 위한 출력부를 포함할 수 있다. 예를 들어, 입출력부(미도시)는 사용자 입력을 수신하는 조작 패널(operation panel) 및 화면을 표시하는 디스플레이 패널(display panel) 등을 포함할 수 있다.
구체적으로, 입력부는 키보드, 물리 버튼, 터치 스크린, 카메라 또는 마이크 등과 같이 다양한 형태의 사용자 입력을 수신할 수 있는 장치들을 포함할 수 있다. 또한, 출력부는 디스플레이 패널 또는 스피커 등을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되지 않고 입출력부(미도시)는 다양한 입출력을 지원하는 구성을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 입출력부(미도시)를 통해 스트리밍 영상과 함께 상태데이터를 입력받으면, 제어부(210)는 메모리(230)에 저장된 프로그램을 실행시켜 스트리밍 방법을 수행한다.
반면 도 3은 일실시예에 따른 제어부(210)의 구성을 도시한 도면이다.
도 3에 도시된 바와 같이 제어부(210)는 영상처리부(310), 상태변환부(320) 및 피드백처리부(330)를 포함한다.
영상처리부(310)는 카메라 등의 입출력부를 통해 실시간으로 촬영되는 영상을 실시간으로 스트리밍되도록 한다.
영상처리부(310)는 영상을 송출하는 방송자단말로부터 방송을 수신하여 시청하도록 하는 시청자단말에게 전달하며, 방송자단말의 영상의 송출 시점과 시청자단말의 영상 수신 시점 간의 지연이 최소화될 수 있도록 실시간으로 영상을 스트리밍할 수 있다.
상태변환부(220)는 영상과 함께 상태데이터를 획득하고, 상태데이터를 변환한다.
이때 상태변환부(220)는 스트리밍 영상과 함께 상태데이터를 획득하기에 스트리밍 영상을 획득하는 포맷에 기초하여 상태데이터를 획득할 수 있다. 예를 들어 상태데이터는 영상신호와 함께 실려 획득 가능하기에 영상 포맷과 동일한 포맷을 가질 수 있다.
또한 상태변환부(220)는 스트리밍 영상으로부터 상태데이터를 추출할 수 있다. 예를 들어 획득한 영상데이터에는 방송자가 송출한 영상데이터는 물론, 상태데이터가 포함되어 있을 수 있으며, 이에 스트리밍 영상으로부터 상태데이터를 추출할 수 있다.
추출한 상태데이터를, 상태변환부(220)는 시청자단말로 전달하기 위해 변환할 수 있다.
또한 상태변환부(220)는 상태데이터를 포함하는 스트리밍 영상 그 자체를 변환할 수 있다. 즉 상태변환부(220)는 상태데이터와 함께 획득한 영상에서 상태데이터를 추출하지 않은 상태로, 영상 그대로를 변환함으로써 상태데이터가 변환된 스트리밍 영상을 생성할 수 있다.
변환 시, 상태전환부(220)는 스트리밍 영상을 시청하는 시청자단말에서 상기 영상을 시청가능하도록 지원하는 포맷에 따라 상태데이터를 변환할 수 있다. 이에 시청자가 스트리밍 영상을 수신할 때, 변환된 상태데이터가 스트리밍 영상에 실려 수신될 수 있으며, 스트리밍 영상과 동기화된 시점에 상태데이터를 획득할 수 있다.
한편 일실시예에 따르면 상태변환부(220)는 상태데이터에 따라 방송자가 진행하고자 하는 이벤트에 관한 정보를 획득할 수 있으며, 이벤트가 트리거링되도록 하는 조건을 피드백처리부(230)로 하여금 설정할 수 있다.
예를 들어 방송자가 ‘설문조사’를 시작하는 경우 상태변환부(220)는 ‘설문조사’ 큐사인의 상태데이터 또는 식별정보의 상태데이터를 획득함에 따라 ‘설문조사’ 결과에 따른 이벤트가 트리거링되도록 피드백처리부(230)로 하여금 이벤트 식별조건, 트리거링 조건 등을 설정하도록 할 수 있다.
피드백처리부(230)는 시청자로부터 상태데이터에 대한 응답으로 피드백데이터를 획득한다.
또한 피드백처리부(230)는 피드백데이터를 가공하여 콘텐츠처리정보를 생성하며 콘텐츠처리정보를 방송자단말(11)로 제공하거나, 콘텐츠처리정보에 대응되는 트리거링 정보에 따라 이벤트가 실행될 수 있도록 한다.
피드백처리부(230)는 기설정된 이벤트를 트리거링하도록 하는 조건을 저장할 수 있으며 피드백데이터를 가공한 결과 트리거링 정보를 획득하면 해당 이벤트가 실행되도록 할 수 있다.
예를 들어 피드백처리부(230)는 정답을 입력한 시청자에게 보상을 제공하거나, 다수의 시청자가 입력한 선택지에 대응되는 URL 또는 쿠폰 등을 시청자에게 제공해줄 수 있다.
한편 제어부(210)는 상태전송부(미도시) 및 상태수신부(미도시)를 더 포함할 수 있다.
상태전송부(미도시)는 방송자단말(11)에 의해 촬영되어 생성된 영상에 상태데이터를 삽입하여 함께 송출되도록 할 수 있다.
반면 상태수신부(미도시)는 변환된 상태데이터가 포함된 영상을 수신하면, 영상으로부터 상태데이터를 추출하고 추출된 상태데이터에 대응되는 인터페이스를 제공할 수 있다.
이때 인터페이스는 시청자와의 인터랙션이 가능한 것으로서 상태데이터에 따른 콘텐츠(예를 들어 게임 등의 UI, 텍스트, 이미지, 동영상 등)을 제공하고 상기 콘텐츠에 대한 시청자의 피드백을 입력받도록 구현될 수 있다. 이러한 인터페이스는 예를 들어, 웹뷰로 구현되거나, 애플리케이션의 일 페이지로 구현되거나, 시청하고 있는 영상 위에 표시되는 레이어로 구현될 수 있으나 상술된 예에 제한되는 것은 아니다.
상술된 바에 따른 인터페이스를 통해 획득된 정보는 피드백데이터로서 피드백처리부(330)로 제공될 수 있다.
상술된 바와 같이 스트리밍 장치(20)의 각 구성은 스트리밍 서비스 시스템(100)을 구성하는 요소 상에서 구현될 수 있다.
일실시예에 따르면 스트리밍 장치(20)의 구성은 방송서버(21) 및 콘텐츠 처리 서버(22) 상에서 구현될 수 있다.
예를 들어, 제어부(210), 통신부(220) 및 메모리(230)는 방송서버(21) 및 콘텐츠 처리 서버(22) 상에 구현되나, 제어부(210) 중 영상처리부(310) 및 상태변환부(320)는 방송서버(21) 상에, 피드백처리부(330)는 콘텐츠 처리 서버(22) 상에 구현될 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면 스트리밍 장치(20)의 구성은 방송자단말(11), 시청자단말(12), 방송서버(21) 및 콘텐츠 처리 서버(22) 상에서 구현될 수 있다.
예를 들어, 입출력부(미도시), 제어부(210), 통신부(220) 및 메모리(230)는 방송서버(21) 및 콘텐츠 처리 서버(22) 상에 걸쳐 구현되나, 입출력부(미도시)는 방송자단말(11) 및 시청자단말(12) 상에 걸쳐 구현될 수 있다. 또한 제어부(210) 중 영상처리부(310) 및 상태변환부(320)는 방송서버(21) 상에, 피드백처리부(330)는 콘텐츠 처리 서버(22) 상에 구현될 수 있으며, 제어부(210) 중 상태전송부(미도시)는 방송자단말(11) 상에 구현되고 상태수신부(미도시)는 시청자단말(12) 상에 구현될 수 있다.
도 4 내지 도 5는 일 실시예에 따른 스트리밍 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 4에 도시된 실시예에 따른 스트리밍 방법은 도 1 내지 도 3에 도시된 스트리밍 장치(20)에서 시계열적으로 처리되는 단계들을 포함한다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라고 하더라도 도 1 내지 도 3에 도시된 스트리밍 장치(20)에 관하여 이상에서 기술한 내용은 도 4에 도시된 실시예에 따른 스트리밍 방법에도 적용될 수 있다.
도 4를 참조하면 스트리밍 장치(20)는 스트리밍 영상을 획득할 수 있다 (S410).
이때 스트리밍 장치(20)는 획득한 스트리밍 영상에 상태데이터가 포함되어 있지 않다면 스트리밍 영상을 시청자에게 제공하고(S430), 종료할 수 있다.
반면 스트리밍 장치(20)가 상태데이터가 포함된 스트리밍 영상을 획득할 수 있다 (S420).
이때 스트리밍 장치(20)는 스트리밍 영상을 획득하는 포맷에 기초하여 상태데이터를 획득할 수 있다. 또한 스트리밍 장치(20)는 스트리밍 영상으로부터 상태데이터를 추출함으로써 상기 상태데이터를 획득할 수 있다.
이와 같이 획득한 스트리밍 영상에 상태데이터가 포함되어 있으면 스트리밍 장치(20)는 상태데이터가 변환된 스트리밍 영상을 생성하여(S440), 변환된 상태데이터를 포함하는 스트리밍 영상을 시청자에게 제공할 수 있다 (S450).
이때 스트리밍 장치(20)는 스트리밍 영상과 함께 획득된 상태데이터를, 상기 스트리밍 영상을 시청자에게 제공하기 위한 포맷과 동일한 포맷으로 변환하여 제공할 수 있다.
한편 이하에서는 도 5를 참조하여 일실시예에 따른 스트리밍 방법을 설명한다. 이때, 도 4에서의 단계와 동일한 도면부호를 갖는 단계는 도 4에서의 단계와 그 동작이 동일하므로 설명을 생략한다.
도 5에서 도시된 바와 같이 스트리밍 장치(20)는 변환된 상태데이터를 포함하는 스트리밍 영상을 시청자에게 제공한 것(S450)에 대한 응답으로, 피드백데이터를 획득할 수 있다 (S510).
이때 스트리밍 장치(20)는 시청자의 입력을 피드백데이터로서 획득할 수 있다. 시청자 입력이 없다면 스트리밍 장치(20)는 피드백데이터를 획득하지 않은 것으로 처리할 수 있다. 또는, 시청자 입력이 없다면 스트리밍 장치(20)는 예를 들어, 퀴즈 게임인 경우 오답을 입력한 것으로 처리하거나, 소정의 값을 입력한 것으로 처리하여 해당 오답 또는 소정의 값을 피드백데이터로서 획득할 수 있다.
그리고 스트리밍 장치(20)는 피드백데이터를 가공하여 처리된 콘텐츠처리정보를 방송자 또는 시청자에게 제공하거나, 콘텐츠처리정보에 대응되는 이벤트가 트리거링되도록 할 수 있다.
도 6 내지 도 8은 일 실시예에 따른 스트리밍 방법을 설명하기 위한 예시도이다.
우선, 방송서버(21)는 방송자단말(11)에서 실시간으로 촬영된 영상을 스트리밍으로 방송자단말(11)로부터 수신할 수 있으며, 수신되는 영상 데이터를 시청자단말(12)로 전송할 수 있다.
이때 방송자단말(11)은 실시간으로 방송용 영상을 촬영하여 방송서버(21)를 통해 시청자단말(12)로 전송하면서 시청자와 게임을 플레이하고자 하는 경우, 시청자단말(12)과 함께 플레이할 수 있는 게임 리스트를 제공받을 수 있고, 리스트 중 어느 하나의 게임을 선택할 수 있다.
즉, 방송자단말(11)의 방송자는 시청자단말(12)의 시청자와 함께 퀴즈 게임을 진행하고자 하면 퀴즈 게임이 시작되도록 할 수 있다. 예를 들어, 방송자가 퀴즈 쇼를 라이브로 진행하고자 할 수 있으며, 소정의 개수 이상의 문제를 다 맞춘 시청자에게 상금을 주고자 할 수 있다.
이후, 방송자단말(11)은 퀴즈에 관한 상태데이터를 스트리밍되는 영상 데이터와 함께 방송서버(21)로 송신할 수 있다(S610).
예를 들어, 방송자단말(11)은 방송 중 사용자가 선택하여 실행한 ‘OX게임’의 게임식별정보, 게임의 시작신호인 시작정보 등을 포함하는 상태데이터를 스트리밍되는 영상데이터와 함께 송신할 수 있다.
따라서 방송자단말(11)에서 게임 진행과 관한 상태가 변경되었을 경우 (예: OX 게임 시작, OX 게임 출제, 정답 발표 등) 이에 대한 상태데이터가 영상 및 음성과 함께 방송서버(21)로 전송될 수 있다.
이때, 일실시예에 따르면 상태데이터는 스트리밍 되는 영상데이터와 함께 송신되는 텍스트 정보와 동일한 방식으로 송신될 수 있다.
그리고 방송서버(21)는 방송자단말(11)로부터 수신되는 영상 데이터를 시청자단말(12)로 스트리밍하면서 방송자단말(11)에서 생성된 상태데이터를 함께 제공할 수 있다 (S620).
예를 들어, 방송서버(11)는 송출 프로토콜에 맞게 전달받은 게임의 상태데이터를 수신 프로토콜에 맞춰 변환할 수 있다. 가령 방송서버(11)가 RTMP 프로토콜을 이용하여 방송을 송출하고 HLS 프로토콜을 이용하여 방송을 수신할 경우, 송출하는 측에서 전달받은 데이터는 AMF 포맷으로 되어있는데, 이를 HLS 프로토콜에 맞도록 ID3 메타데이터 포맷으로 변환할 수 있다.
이후, 시청자단말(12)은 방송서버(21)로부터 스트리밍되는 영상데이터와 함께 수신되는 데이터 내에서 상태데이터를 식별할 수 있고, 상태데이터에 대응되는 타임스탬프의 영상이 시청자단말(12) 상에서 표시되는 시점에 상태데이터에 대응되는 이벤트를 트리거링할 수 있다.
예를 들어, 시청자단말(12)은 영상과 함께 들어온 게임의 상태데이터를 분석하여 게임의 상태를 분석할 수 있다. 따라서 시청자단말(12)은 방송자단말(11)에서 촬영되어 방송되는 영상을 스트리밍으로 수신하여 재생할 수 있으며, 상태데이터를 기초로 영상에서 방송자단말(11)의 방송자가 ‘OX게임’을 실행할 때의 영상 시점과 동기화되어 ‘OX게임’을 실행할 수 있다. 시청자단말(12) 상에는 ‘OX 게임’에서의 정답을 입력하기 위한 인터페이스가 제공될 수 있다.
관련하여 도 7은 시청자단말(12)로 구현되는 전자단말기의 화면을 통해 나타나는 화면의 일예를 설명하기 위한 도면이다.
도 7에서 도시된 바와 같이, 방송자가 문제를 출제한 후 답을 입력할 수 있도록 하는 소정의 기간 동안, 시청자가 자신이 생각하는 답을 입력할 수 있는 인터페이스(700)를 띄울 수 있다.
그리고 시청자단말(12)은 방송자단말(11)에 의해 제어된 게임에 대한 사용자입력을 획득할 수 있고, 획득된 사용자입력을 피드백데이터로서 콘텐츠 처리 서버(22)로 전송할 수 있다 (S630).
예를 들어, 시청자단말(12)은 사용자에게 제공된OX 문제에 대한 답을 사용자로부터 입력받을 수 있고, 입력 값을 콘텐츠 처리 서버(22)로 전송할 수 있다.
이후, 콘텐츠 처리 서버(22)는 시청자단말(12)로부터 수신된 사용자입력에 따른 결과를 방송자단말(11)로 제공할 수 있다 (S640).
따라서 예를 들어 시청자단말(12)에서 정답을 입력한 경우 기존의 소켓 통신 등을 이용하여 즉각적으로 방송자단말(11)이 시청자가 입력한 정보를 알 수 있다.
일실시예에 따르면 콘텐츠 처리 서버(22)는 시청자단말(12)로부터 수신된 사용자입력을 방송자단말(11) 또는 방송서버(21) 중 적어도 하나로 전송하여 사용자입력에 대한 이벤트가 트리거링되도록 할 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면 콘텐츠 처리 서버(22)는 시청자단말(12)로부터 수신된 사용자입력을 가공하여 사용자입력에 대한 이벤트가 트리거링되도록 할 수 있으며, 이벤트 트리거링 결과를 방송자단말(11)로 제공할 수 있다.
이를 위해 콘텐츠 처리 서버(22) 또는 방송서버(21)는 방송자의 출제 의도에 맞는 정답을 저장하거나, 입력한 답변에 따라 트리거링될 이벤트에 관한 정보를 저장할 수 있다.
예를 들어, 콘텐츠 처리 서버(22)가 시청자단말(12)로부터 수신된 답변을 방송서버(21)로 전송하면, 방송서버(21)는 사용자가 입력한 답변이 맞는지 여부를 판단하여, 방송자단말(11) 및/또는 시청자단말(12)로 제공할 수 있다. 그리고 콘텐츠 처리 서버(22)는 사용자의 입력 답변에 따른 이벤트를 트리거링할 수 있다.
또는 예를 들어 콘텐츠 처리 서버(220)는 시청자단말(12)로부터 수신된 답변을 처리하여 이벤트를 트리거링하고 트리거링된 결과를 방송자단말(11) 및/또는 시청자단말(12)로 제공할 수 있다.
또는 예를 들어, 콘텐츠 처리 서버(22)가 시청자단말(12)로부터 수신된 답변을 방송자단말(11)로 전송하면, 방송자단말(11)에서 방송자가 상기 답변의 정답 여부를 판단할 수 있다. 그리고 콘텐츠 처리 서버(22)는 방송자의 판단 결과에 따라 사용자의 입력 답변에 따른 이벤트를 트리거링할 수 있다.
또는 예를 들어, 콘텐츠 처리 서버(22)가 복수의 시청자단말(12)로부터 답변을 수신하면 답변을 그루핑하고 정렬하여 가장 많이 입력된 답변을 방송자단말(11)로 제공하거나, 상기 답변에 대응되는 이벤트를 트리거링할 수 있다.
또한 콘텐츠 처리 서버(22)는 사용자의 입력에 따른 콘텐츠처리정보를 시청자단말(12)로 제공할 수 있다.
예를 들어, 시청자단말(12)은 응답정보를 기초로 OX퀴드에 대한 사용자의 정답여부를 표시하는 화면을 표시할 수 있다.
예를 들어 콘텐츠 처리 서버(22)는 사용자의 입력에 따라 사용자가 쿠폰을 수령할 수 있다면 시청자단말(12)로 쿠폰을 제공할 수 있다.
관련하여 도 8은 시청자단말(12)로 구현되는 전자단말기의 화면을 통해 나타나는 화면의 일예를 설명하기 위한 도면이다.
도 8에서 도시된 바와 같이, 답을 입력한 시청자가 정답을 맞힌 경우 그 보상으로 쿠폰(800)이 제공될 수 있다.
종래 기술에 따르면 ‘OX게임’을 방송자가 진행하고자 한다면, 방송자가 '이번 OX 퀴즈의 정답은 X입니다'라고 언급한 뒤 X가 정답처리 되도록 설정하더라도, 시청자 입장에서는 영상의 지연시간으로 인해 상태데이터를 먼저 조회하고 영상을 보게 되는 경우가 대다수임에 반해, 본 명세서에서 개시하고 있는 실시예에 따르면 시청자가 상태데이터와 영상을 같은 시점에 전달받게 되므로 위와 같은 비동기 방식으로 인한 문제가 발생하지 않게 된다.
따라서 본 명세서에 기재된 일실시예에 따르면, 방송자가 시청자와 함께 진행하고자 하는 콘텐츠가, OX퀴즈, 객관식퀴즈, 낱말맞추기, 설문조사, 룰렛 등의 게임인 경우, 게임의 시작, 종료를 방송자와 시청자 간에 동기화시킬 수 있고, 방송자의 게임 진행 상황과 시청자가 보는 영상을 동기화시킬 수 있고, 게임에 대해 시청자가 반응한 결과에 따라 게임에 대한 보상을 시청자에게 제공할 수 있다.
또한 본 명세서에 기재된 일실시예에 따르면 방송자가 시청자와 함께 진행하고자 하는 콘텐츠가 커머스 광고로서, 라이브 스트리밍 중 할인을 원하는 물건을 설문/투표 등을 통해 할인쿠폰을 즉시 지급하는 콘텐츠인 경우, 커머스 광고에 대한 복수의 시청자의 반응을 수집하여 방송자에게 그 결과를 알려주고, 그 결과에 따라 할인쿠폰을 시청자 중 적어도 일부에게 지급하는 이벤트를 실행시킬 수 있으며, 이는 방송자가 진행하는 영상과 동기화될 수 있다.
또한 본 명세서에 기재된 일실시예에 따르면 방송자가 시청자와 함께 진행하고자 하는 콘텐츠로서, 라이브 스트리밍 중 설문/투표에 따라 시청자들에게 다수 선택된 정보가 존재하고 방송에 출연하는 방송자가 선택된 정보에 따라 방송을 진행하도록 하는 콘텐츠인 경우, 방송에 대한 복수의 시청자의 반응을 수집하여 방송자에게 그 결과를 알려주고, 결과가 조건이 되는 이벤트가 존재한다면 해당 이벤트를 트리거링시킬 수 있다.
본 명세서에 개시된 스트리밍 방법에 따르면, 상술된 예시에서의 방송자가 송출하는 영상과 시청자가 수신하는 영상이 동기화될 수 있다.
이상의 실시예들에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC 와 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램특허 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다.
구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로부터 분리될 수 있다.
뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU 들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
일실시예에 따른 스트리밍 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어 및 데이터를 저장하는, 컴퓨터로 판독 가능한 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 이때, 명령어 및 데이터는 프로그램 코드의 형태로 저장될 수 있으며, 프로세서에 의해 실행되었을 때, 소정의 프로그램 모듈을 생성하여 소정의 동작을 수행할 수 있다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터 기록 매체일 수 있는데, 컴퓨터 기록 매체는 컴퓨터 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함할 수 있다.예를 들어, 컴퓨터 기록 매체는 HDD 및 SSD 등과 같은 마그네틱 저장 매체, CD, DVD 및 블루레이 디스크 등과 같은 광학적 기록 매체, 또는 네트워크를 통해 접근 가능한 서버에 포함되는 메모리일 수 있다.
또한 일실시예에 따른 스트리밍 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품)으로 구현될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 처리되는 프로그래밍 가능한 기계 명령어를 포함하고, 고레벨 프로그래밍 언어(High-level Programming Language), 객체 지향 프로그래밍 언어(Object-oriented Programming Language), 어셈블리 언어 또는 기계 언어 등으로 구현될 수 있다. 또한 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 기록매체(예를 들어, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체 또는 SSD(Solid-State Drive) 등)에 기록될 수 있다.
따라서 일실시예에 따른 스트리밍 방법은 상술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램이 컴퓨팅 장치에 의해 실행됨으로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 프로세서와, 메모리와, 저장 장치와, 메모리 및 고속 확장포트에 접속하고 있는 고속 인터페이스와, 저속 버스와 저장 장치에 접속하고 있는 저속 인터페이스 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 이러한 성분들 각각은 다양한 버스를 이용하여 서로 접속되어 있으며, 공통 머더보드에 탑재되거나 다른 적절한 방식으로 장착될 수 있다.
여기서 프로세서는 컴퓨팅 장치 내에서 명령어를 처리할 수 있는데, 이런 명령어로는, 예컨대 고속 인터페이스에 접속된 디스플레이처럼 외부 입력, 출력 장치상에 GUI(Graphic User Interface)를 제공하기 위한 그래픽 정보를 표시하기 위해 메모리나 저장 장치에 저장된 명령어를 들 수 있다. 다른 실시예로서, 다수의 프로세서 및(또는) 다수의 버스가 적절히 다수의 메모리 및 메모리 형태와 함께 이용될 수 있다. 또한 프로세서는 독립적인 다수의 아날로그 및(또는) 디지털 프로세서를 포함하는 칩들이 이루는 칩셋으로 구현될 수 있다.
또한 메모리는 컴퓨팅 장치 내에서 정보를 저장한다. 일례로, 메모리는 휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 다른 예로, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 또한 메모리는 예컨대, 자기 혹은 광 디스크와 같이 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수도 있다.
그리고 저장장치는 컴퓨팅 장치에게 대용량의 저장공간을 제공할 수 있다. 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능한 매체이거나 이런 매체를 포함하는 구성일 수 있으며, 예를 들어 SAN(Storage Area Network) 내의 장치들이나 다른 구성도 포함할 수 있고, 플로피 디스크 장치, 하드 디스크 장치, 광 디스크 장치, 혹은 테이프 장치, 플래시 메모리, 그와 유사한 다른 반도체 메모리 장치 혹은 장치 어레이일 수 있다.
상술된 실시예들은 예시를 위한 것이며, 상술된 실시예들이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 상술된 실시예들이 갖는 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 상술된 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 명세서를 통해 보호 받고자 하는 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태를 포함하는 것으로 해석되어야 한다.
100: 스트리밍 서비스 시스템
10: 사용자단말
11: 방송자단말 12: 시청자단말
20: 스트리밍 장치
21: 방송 서버 22: 콘텐츠 처리 서버
310: 제어부
320: 통신부
330: 메모리
10: 사용자단말
11: 방송자단말 12: 시청자단말
20: 스트리밍 장치
21: 방송 서버 22: 콘텐츠 처리 서버
310: 제어부
320: 통신부
330: 메모리
Claims (16)
- 실시간으로 영상을 스트리밍하기 위한 스트리밍 장치로서,
스트리밍 영상을 획득하는 통신부; 및
상기 스트리밍 영상과 함께 획득된 상태데이터를 변환하며 변환된 상태데이터를 상기 스트리밍 영상과 함께 제공하고, 상기 상태데이터의 제공에 대한 응답으로 피드백데이터를 획득하는 제어부를 포함하는, 스트리밍 장치. - 제 1 항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 스트리밍 영상을 획득하는 포맷에 기초하여 상기 상태데이터를 획득하는, 스트리밍 장치. - 제 1 항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 스트리밍 영상으로부터 상기 상태데이터를 추출함으로써 상기 상태데이터를 획득하는, 스트리밍 장치. - 제 1 항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 스트리밍 영상과 함께 획득된 상태데이터를, 상기 스트리밍 영상을 제공하기 위한 포맷과 동일한 포맷으로 변환하는, 스트리밍 장치. - 제 1 항에 있어서,
상기 상태데이터는,
상기 스트리밍 영상과 동기화되도록 하는 타임스탬프를 포함하는, 스트리밍 장치. - 제 1 항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 피드백데이터를 처리하여 가공한 콘텐츠처리정보를, 상기 스트리밍 영상의 방송자에게 제공하는, 스트리밍 장치. - 제 1 항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 피드백데이터를 처리하여 가공한 콘텐츠처리정보에 기초하여 이벤트를 발생시키는, 스트리밍 장치. - 실시간으로 영상을 스트리밍하기 위한 스트리밍 장치가 상기 영상을 스트리밍하는 방법으로서,
스트리밍 영상을 획득하는 단계;
상기 스트리밍 영상과 함께 획득된 상태데이터를 변환하는 단계;
변환된 상태데이터를 상기 스트리밍 영상과 함께 제공하는 단계; 및
상기 상태데이터의 제공에 대한 응답으로 피드백데이터를 획득하는 단계를 포함하는, 스트리밍 방법. - 제 8 항에 있어서,
상기 스트리밍 영상을 획득하는 단계는,
상기 스트리밍 영상을 획득하는 포맷에 기초하여 상기 상태데이터를 획득하는 단계를 포함하는, 스트리밍 방법. - 제 8 항에 있어서,
상기 스트리밍 영상을 획득하는 단계는,
상기 스트리밍 영상으로부터 상기 상태데이터를 추출함으로써 상기 상태데이터를 획득하는 단계를 포함하는, 스트리밍 방법. - 제 8 항에 있어서,
상기 상태데이터를 변환하는 단계는,
상기 스트리밍 영상과 함께 획득된 상태데이터를, 상기 스트리밍 영상을 제공하기 위한 포맷과 동일한 포맷으로 변환하는 단계를 포함하는, 스트리밍 방법. - 제 8 항에 있어서,
상기 상태데이터는,
상기 스트리밍 영상과 동기화되도록 하는 타임스탬프를 포함하는, 스트리밍 방법. - 제 8 항에 있어서,
상기 스트리밍 방법은,
상기 피드백데이터를 처리하여 가공한 콘텐츠처리정보를, 상기 스트리밍 영상의 방송자에게 제공하는 단계를 더 포함하는, 스트리밍 방법. - 제 8 항에 있어서,
상기 스트리밍 방법은,
상기 피드백데이터를 처리하여 가공한 콘텐츠처리정보에 기초하여 이벤트를 발생시키는 단계를 더 포함하는, 스트리밍 방법. - 제 8 항에 기재된 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
- 스트리밍 장치에 의해 수행되며, 제 8 항에 기재된 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
PCT/KR2019/002272 WO2019164361A1 (ko) | 2018-02-23 | 2019-02-25 | 스트리밍 장치 및 스트리밍 방법 |
Applications Claiming Priority (2)
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KR1020180021878 | 2018-02-23 |
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Family Applications (1)
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KR1020190021788A KR20190101914A (ko) | 2018-02-23 | 2019-02-25 | 스트리밍 장치 및 스트리밍 방법 |
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Country | Link |
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Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR102157790B1 (ko) * | 2019-11-27 | 2020-09-18 | (주) 알에스기획 | 캐릭터가 포함된 생방송 퀴즈쇼 플랫폼 운영 방법, 시스템 및 컴퓨터 프로그램 |
KR20210133642A (ko) * | 2020-04-29 | 2021-11-08 | 주식회사 엔씨소프트 | 스트리밍 게임 제공 방법 및 장치 |
WO2022139098A1 (ko) * | 2020-12-24 | 2022-06-30 | 김인철 | 방송 동기화를 통한 서비스 제공 방법 |
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2019
- 2019-02-25 KR KR1020190021788A patent/KR20190101914A/ko not_active Application Discontinuation
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