KR20190014422A - Game System Capable of Processing Fixed-Space Mode in First Person Shooting Simulation Game Controlled by Motion Recognition and Processing Method thereof - Google Patents

Game System Capable of Processing Fixed-Space Mode in First Person Shooting Simulation Game Controlled by Motion Recognition and Processing Method thereof Download PDF

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Abstract

Disclosed are a game system capable of processing a fixed-space mode for firing an aimed shot in a first person shooting simulation game controlled by motion recognition and a processing method thereof. According to the present invention, in the game system, when a gamer enters a fixed-space mode while providing a first person shooting simulation game, a target that is not placed in a central portion of a screen can be aimed and fired with a replica gun that is a control device. According to the present invention, a pointer always aims a central portion of a screen when there is no fixed-space mode, and only a target placed in the central portion of the screen is automatically aimed to be fired. Therefore, the fixed-space mode is appropriately used by a gamer to actually fire an aimed shot in a first person shooting simulation game realized with virtual reality to more enjoy a game having a sense of reality.

Description

모션 인식 기반의 일인칭 슈팅 시뮬레이션 게임에서 화면 고정모드를 처리할 수 있는 게임 시스템 및 그 처리방법{Game System Capable of Processing Fixed-Space Mode in First Person Shooting Simulation Game Controlled by Motion Recognition and Processing Method thereof}Technical Field [0001] The present invention relates to a game system capable of processing a screen fixed mode in a motion recognition based first-person shooting simulation game, and a processing method thereof. [0002]

본 발명은 모형 총과 같은 제어장치를 사용하여 일인칭 슈팅 시뮬레이션 게임을 수행하는 중에 모형 총을 이용한 조준사격이 가능한 화면 고정모드를 제공하는 게임 시스템에 관한 것이다.The present invention relates to a game system for providing a screen fixing mode capable of aim shooting using a model gun while performing a first-person shooting simulation game using a control device such as a model gun.

개인용 컴퓨터뿐만 아니라, 텔레비전 등에도 각종 프로그램 등이 설치되어 화면상에 포인터(Pointer)를 표시하고 사용자 제어명령을 입력받는 제어장치(또는 입력장치)들이 개발되고 있다. 제어명령 입력을 위한 제어장치로 널리 사용되는 것이 마우스(Mouse), 리모컨(Remote Controller) 또는 조이스틱(Joy Stick)이다. 최근에는 더 발전된 형태로 등장한 것이 모션(Motion) 인식 제어장치이다. 모션 인식 제어장치는 각종 자세 인식을 위한 센서를 구비하고 모션 인식 알고리즘에 따라 자신의 자세를 인식함으로써 그 자세에 기설정된 사용자 제어명령을 인식하게 된다. Control devices (or input devices), in which various programs are installed not only in personal computers but also in televisions, and which display pointers on the screen and receive user control commands, are being developed. A mouse, a remote controller, or a joystick is widely used as a control device for inputting control commands. In recent years, motion recognition control devices have appeared in a more advanced form. The motion recognition control device includes sensors for various posture recognition, and recognizes its own posture according to a motion recognition algorithm to recognize a user control command preset in the posture.

모션 인식 제어장치는 사용의 편리성으로 인해 그 사용이 점점 늘어나는 추세이다. 다만, 상황에 따라서는 현실 세계에서의 모션을 그대로 반영하는 것이 적절하지 않고, 그 현실의 모션과 화면상에서의 제어 사이에 일정한 조정이 필요할 수 있다. 대표적으로, 소위 FPS(First-Person Shooter)라 불리는 일인칭 슈팅 시뮬레이션 게임이 그러하다. The motion recognition control device is increasingly used because of its ease of use. However, depending on the situation, it is not appropriate to reflect the motion in the real world as it is, and it may be necessary to make a certain adjustment between the actual motion and the control on the screen. Typically, this is a first-person shooting simulation game called First-Person Shooter (FPS).

예를 들어, 일인칭 슈팅 시뮬레이션 게임은 화면에 일인칭 시점의 2.5차원 내지 3차원 가상 공간을 화면에 표시한다. 나아가, 제어의 기준이 되는 포인터는 항상 화면의 중심에 표시된다. 마우스 등으로 화면을 움직이면 가상의 3차원 공간이 움직일 뿐, 일인칭 시점의 기준이 되는 포인터는 항상 화면의 중심에 고정되어 있다. 일인칭 슈팅 시뮬레이션 게임에서 포인터가 항상 화면의 중심에 표시되는 이유는 게이머의 제어 항목이 너무 많기 때문인데, 게이머가 총구의 방향을 제어하는 것을 포기함으로써 슈팅 과정에서의 총구의 위치를 항상 화면의 중앙에 고정해 둔 것이다. 대신에, 게이머는 그 만큼 다른 항목을 더 제어할 수 있다. For example, a first-person shooter simulation game displays a 2.5-dimensional or 3-dimensional virtual space of a first-person view on the screen. Furthermore, a pointer serving as a reference of control is always displayed at the center of the screen. When you move the screen with a mouse, the virtual three-dimensional space moves, and the pointer that is the reference of the first person view is always fixed to the center of the screen. In the first-person shooter simulation game, the pointer is always displayed at the center of the screen because the gamer has too many control items. By giving up the gamer to control the direction of the muzzle, the muzzle position in the shooting process is always centered It is fixed. Instead, the gamer has more control over other items.

모션 인식 제어의 여러 가지 한계와 일인칭 슈팅 시뮬레이션 게임의 수많은 제어 항목들 때문에 여전히 마우스가 일인칭 슈팅 시뮬레이션 게임의 제어장치로 널리 사용된다. 그러나 마우스는 단순히 제어명령을 입력하는 기능 이외에 다른 역할을 하지 못하는데 반해, 모션인식 제어장치는 화면 속의 가상공간을 실제 공간으로 확장하고 연장하는 효과가 있기 때문에 게임자의 몰입도도 높아지고 게임이 더 재미있어진다. Because of the various limitations of motion recognition control and the numerous control items of the first-person shooting simulation game, the mouse is still widely used as a control device for first-person shooting simulation games. However, while the mouse does not play a role other than simply inputting the control command, the motion recognition control device has the effect of extending and extending the virtual space in the screen to the actual space, so that the game player is more immersed and the game is more interesting Loses.

도 1은 모션인식 제어장치를 이용하여 일인칭 슈팅 시뮬레이션 게임을 처리하는 상황을 개략적으로 도시한 도면이다. 화면(10) 상에 일인칭 슈팅 시뮬레이션 게임의 가상 공간(10a)이 표시되어 있다. 게임 조정에 사용되는 제어장치(20)는 모션 인식기능과 방아쇠 조작기능 등을 구비하며, 모형 총처럼 총의 형상이다. 1 is a view schematically showing a situation in which a first-person shooting simulation game is processed using a motion recognition control device. A virtual space 10a of the first-person shooting simulation game is displayed on the screen 10. The control device 20 used for game adjustment includes a motion recognition function, a trigger operation function, and the like, and is a shape of a gun like a model gun.

이처럼, 마우스를 이용하여 책상에서 컴퓨터 게임 형태로 즐기는 것이 아니라, 실제 총과 유사한 모형 총인 제어장치(20)를 들고 모니터에 표시되는 게임 영상을 향해 실제로 지향하여 방아쇠를 당기는 형태로 게임이 진행되기 때문에, 완전한 가상현실은 아니지만 게이머는 실제 게임 속에 있는 것처럼 매우 현실감 있는 가상 게임을 즐길 수 있다. 도 1의 게임 시스템은 가상공간(10a)이 실제 공간으로 확장되면서, 가상공간(10a)과 실제 공간이 혼재하는 형태가 된다. In this way, instead of enjoying the game in the form of a computer game on a desk by using a mouse, the game is performed in such a form that the game controller 20 that is similar to the actual gun is carried and the trigger is actually directed toward the game image displayed on the monitor , Not a complete virtual reality, but a gamer can enjoy a very realistic virtual game as if it were in a real game. In the game system of FIG. 1, the virtual space 10a is extended to the actual space, and the virtual space 10a and the actual space are mixed together.

화면 중앙(C2)에는 포인터(P1)가 표시되어 있고, 포인터(P1)는 총의 조준 위치가 된다. 앞서 설명한 것처럼, 포인터(P1)는 화면 중앙(C2)에 고정되어 있어서, 가상 공간(10a)이 후퇴, 전진, 또는 회전 등을 통해 이동/회전하더라도 포인터(P1)는 항상 화면 중앙(C2)에 위치한다. 게이머가 방아쇠를 당기면 화면 중앙(C2)에 위치한 포인터(P1)로 총알이 발사되고, 화면 중앙(C2)에 목표물이 있었다면 그 목표물을 맞히게 된다. A pointer P1 is displayed at the center C2 of the screen, and the pointer P1 becomes the collimating position of the gun. The pointer P1 is always fixed to the screen center C2 so that the pointer P1 is always positioned at the center C2 of the screen even if the virtual space 10a is moved / rotated through retraction, Located. When the gamer pulls the trigger, the bullet is fired by the pointer P1 located at the center C2 of the screen. If the target is located at the center C2 of the screen, the target is hit.

포인터(P1)가 화면 중앙(C2)에 고정되어 있으므로, 포인터(P1)의 이동은 화면(10) 또는 가상공간(10a)의 이동과 같다. 화면 중앙(C2)이 아닌 지점에 위치한 목표물을 조준하려면, 게이머는 화면(10) 또는 가상 공간(10a) 전체를 이동시켜서, 해당 목표물을 화면 중앙(C2)의 포인터(P1)로 옮겨야 한다. 화면(10)을 움직이기 위해, 게이머가 제어장치(20)를 움직이면 모션 인식 기능이 제어장치(20)의 자세를 인식하고, 새롭게 인식된 자세에 따라 화면(10)이 회전하고 포인터(P1)는 새로운 목표물을 조준한다. The pointer P1 is fixed to the screen center C2 so that the movement of the pointer P1 is the same as the movement of the screen 10 or the virtual space 10a. In order to aim a target located at a position other than the screen center C2, the gamer must move the entire screen 10 or the virtual space 10a and transfer the target to the pointer P1 of the screen center C2. When the gamer moves the control device 20 to move the screen 10, the motion recognition function recognizes the posture of the control device 20, and the screen 10 rotates according to the newly recognized posture, Aim to a new target.

한편, 일인칭 슈팅 시뮬레이션 게임 소프트웨어의 특성상 포인터(P1)는 항상 화면 중앙(C2)에 고정될 수밖에 없고 포인터(P1)는 총의 조준 위치이므로, 비록 가상공간(10a)이지만 실제 공간으로 확장된 게임시스템에서 실제 모형 총인 제어장치(20)도 항상 화면 중앙(C2)을 조준한 상태이어야 한다. 그러나 실제 공간에서 게이머가 항상 화면 중앙(C2)을 조준할 수는 없다는 점에서 가상공간(10a)과 실제 공간의 불일치가 발생한다. On the other hand, the pointer P1 is always fixed at the screen center C2 due to the nature of the first-person shooting simulation game software, and the pointer P1 is the aiming position of the gun. Therefore, even if the virtual space 10a, The actual model gun control device 20 should always be aimed at the screen center C2. However, there is a discrepancy between the virtual space 10a and the actual space in that the gamer can not always aim the screen center C2 in the actual space.

다른 측면에서 보면, 게임상에서 포인터(P1), 즉 총구는 항상 화면 중앙(C2)에 위치하므로, 도 1의 조준 및 사격 과정에는 게이머에게 정확한 의미에서 조준사격이 아니다. 다시 말해, 일인칭 슈팅 시뮬레이션 게임의 특성상, 게이머는 정확한 조준 사격을 하지 않더라도 게임을 즐길 수 있지만, 가상 현실로 구현한 일인칭 슈팅 시뮬레이션 게임에서 이러한 특징은 게이머의 흥미를 떨어뜨리는 요소가 된다. In other respects, since the pointer P1, i.e., the muzzle, is always located at the center C2 of the game, the aiming and shooting process of FIG. 1 is not the aiming shot in a precise sense to the gamer. In other words, due to the characteristics of the first-person shooter simulation game, the gamer can enjoy the game without precise aim shooting but in the first-person shooter simulation game implemented as a virtual reality, this feature is a factor that detracts the interest of the gamer.

[관련선행기술][Related Prior Art]

위키피디아 검색: First Person Shooter (FPS 게임)Wikipedia Search: First Person Shooter (FPS game)

(https://en.wikipedia.org/wiki/First-person_shooter)(https://en.wikipedia.org/wiki/First-person_shooter)

본 발명의 목적은, 모형 총과 같은 제어장치를 사용하여 일인칭 슈팅 시뮬레이션 게임을 수행하는 중에 모형 총을 이용한 조준사격이 가능하도록 화면을 고정하는 화면 고정모드를 제공하는 게임 시스템과, 그 화면 고정모드 처리방법을 제공함에 있다. SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game system that provides a screen fixing mode in which a screen is fixed so that aim shooting can be performed using a model gun while a first-person shooting simulation game is performed using a control device such as a model gun, And a method for processing the same.

앞서 배경이 되는 기술에서 설명한 것처럼, 종래의 일인칭 슈팅 시뮬레이션 게임은 제어장치의 조작에 따라 화면의 가상공간이 바뀌면서 포인터는 화면 중앙에 고정되어 있는 화면 변경모드로 동작하기 때문에 조준 사격이 수행되지 않는다. 따라서 조준사격을 위한 별도의 제어가 요구된다. As described in the background art, the conventional first-person shoot simulation game does not perform the aim shooting because the virtual space of the screen changes according to the operation of the control device, and the pointer operates in the screen change mode fixed at the center of the screen. Therefore, separate control for aiming fire is required.

상기 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 일인칭 슈팅 시뮬레이션 게임 시스템은 게임처리부, 모형 총, 모드선택부, 조준광 출사부, 카메라부, 좌표인식부 및 모드처리부를 포함한다. According to an aspect of the present invention, there is provided a first-person shooting simulation game system including a game processor, a model gun, a mode selection unit, a collimated light output unit, a camera unit, a coordinate recognition unit, and a mode processing unit.

게임처리부는 일인칭 슈팅 시뮬레이션 게임의 일인칭 가상 공간을 화면상에 표시하며 게이머가 휴대하는 모형 총과 유선 또는 무선 네트워크로 연결되며, 상기 모형 총이 제공하는 자세 정보에 따라 상기 화면상의 가상 공간을 이동시키고, 화면 변경모드 동작 중에 상기 모형 총의 방아쇠가 조작되면 상기 화면의 중앙이 조준된 것으로 처리한다. The game processing unit displays the first-person virtual space of the first-person shooter simulation game on the screen and is connected to the model gun carried by the gamer via a wired or wireless network, and moves the virtual space on the screen according to the attitude information provided by the model gun , And if the trigger of the model gun is operated during the screen change mode operation, the center of the screen is regarded as aimed.

모형 총은 모션 인식을 위한 센서를 구비하여 상기 자세정보를 생성한다.The model gun includes a sensor for motion recognition to generate the attitude information.

모드선택부는 상기 모형 총에 장착되어 화면 고정모드를 선택하기 위한 게이머의 조작을 입력받으며, 조준광 출사부는 상기 모형 총에 장착되어 상기 모형 총의 가상의 조준 선에 평행한 조준용 광선을 출사한다.The mode selection unit is mounted on the model gun and receives an operation of a gamer for selecting a screen fixing mode. A collimated light output unit is mounted on the model gun and emits a collimation light beam parallel to a virtual collimation line of the model gun.

카메라부는 상기 화면의 전방에서 상기 화면을 촬영하고, 좌표인식부는 게이머가 상기 모형 총으로 상기 화면의 임의의 지점을 조준함에 따라 상기 조준광 출사부에서 출사되어 상기 화면에 결상된 광선의 좌표를 상기 카메라부가 촬영한 영상으로부터 인식한다.The coordinate unit recognizes coordinates of a ray emitted from the collimating light output unit and image-formed on the screen as the gamer aims at an arbitrary point on the screen with the model gun, The camera recognizes the captured image.

모드처리부는 화면 고정모드가 선택되고 상기 모형 총의 방아쇠가 조작된 경우, 상기 화면 중앙을 대신하여 상기 모형 총의 방아쇠가 조작된 시점의 상기 광선의 좌표를 상기 게임처리부에게 제공함으로써 상기 광선의 좌표가 조준 사격된 것으로 처리할 것을 요청한다. Wherein the mode processing unit provides the game processing unit with the coordinates of the ray at the time when the trigger of the model gun is operated instead of the center of the screen when the screen fixing mode is selected and the trigger of the model gun is operated, To be treated as aimed fire.

실시 예에 따라, 화면 고정모드가 선택된 경우, 상기 모형 총이 상기 자세 정보를 생성하지 않거나 상기 게임처리부가 상기 자세정보를 무시함으로써, 상기 모형 총의 자세 변경이 있더라도 상기 화면상의 가상 공간이 이동하지 않을 수 있다. According to the embodiment, when the screen fixing mode is selected, the model gun does not generate the attitude information or the game processing unit ignores the attitude information, so that even if the attitude of the model gun changes, the virtual space on the screen does not move .

다른 실시 예에 따라, 상기 게임처리부는 상기 화면 변경모드를 위해 상기 화면 중앙에 포인터를 표시하고, 상기 화면 고정모드 중에는 상기 화면에 결상된 광선의 좌표에 상기 포인터와 다른 조준 표시를 함께 표시할 수 있다. According to another embodiment, the game processing unit may display a pointer at the center of the screen for the screen change mode, and display a different aiming indication together with the pointer on the coordinates of the light rays formed on the screen during the screen fixing mode have.

또 다른 실시 예에 따라, 상기 조준광 출사부는 상기 화면 변경모드 중에 상기 광선을 출사하지 않다가 게이머가 상기 화면 고정모드를 선택한 경우에 상기 광선을 출사하거나, 상기 화면 고정모드 중에도 게이머가 상기 방아쇠를 조작한 경우에 출사하는 것이 바람직하다.According to yet another embodiment, the collimating light outputting unit emits the light beam when the gamer does not emit the light beam during the screen change mode and the user has selected the screen fixing mode, or the gamer can not set the trigger It is preferable to emit light when operated.

본 발명은 일인칭 슈팅 시뮬레이션 게임 시스템의 게임 처리방법에도 미친다. 본 발명의 방법은, 일인칭 슈팅 시뮬레이션 게임의 일인칭 가상 공간을 화면상에 표시하며 게이머가 휴대하는 모형 총과 유선 또는 무선 네트워크로 연결되는 단계와; 모션 인식을 위한 센서를 구비한 상기 모형 총이 상기 자세정보를 생성하여 제공하는 경우에, 상기 자세 정보에 따라 상기 화면상의 가상 공간을 이동시키는 단계와; 게임처리부가 화면 변경모드 동작 중에 상기 모형 총의 방아쇠가 조작되면 상기 화면의 중앙이 조준된 것으로 처리하는 단계와; 게이머가 상기 제어장치에 장착된 모드선택부를 조작하여 화면 고정모드를 선택하는 경우, 카메라부가 상기 화면의 전방에서 상기 화면을 촬영하는 화면 고정모드 진입단계와; 화면 고정모드가 선택되고 상기 제어장치의 방아쇠가 조작된 경우, 좌표인식부가 상기 카메라부가 촬영한 영상으로부터 조준용 광선의 좌표를 인식하되, 상기 조준용 광선은 상기 제어장치에 장착된 조준광 출사부가 상기 제어장치의 가상의 조준 선에 평행하게 출사하여 상기 화면에 결상된 것인 단계와; 모드처리부가 상기 제어장치의 방아쇠가 조작된 시점의 상기 광선의 좌표를 상기 게임처리부에게 제공하고, 상기 게임처리부가 상기 화면 중앙을 대신하여 상기 광선의 좌표가 조준 사격된 것으로 처리하는 단계를 포함할 수 있다.The present invention also relates to a game processing method of a first-person shooting simulation game system. The method includes: displaying a first-person virtual space of a first-person shooter simulation game on a screen and connecting to a model gun carried by a gamer through a wired or wireless network; Moving the virtual space on the screen according to the attitude information when the model gun having the sensor for motion recognition generates and provides the attitude information; When the trigger of the model gun is operated while the game processing unit is in the screen change mode operation, processing the center of the screen as being aimed; A screen fixed mode entry step in which, when a gamer selects a screen fixed mode by operating a mode selection unit mounted on the control device, the camera unit photographs the screen in front of the screen; When the screen fixing mode is selected and the trigger of the control device is operated, the coordinate recognizing unit recognizes the coordinates of the aiming ray from the image photographed by the camera section, and the aiming ray is transmitted to the control unit The image being projected on the screen by emitting parallel to the imaginary aiming line of the device; The mode processing unit provides the game processing unit with coordinates of the light ray at the time point when the trigger of the control apparatus is operated and the game processing unit processes the coordinates of the light ray as being aimed shot instead of the center of the screen .

본 발명에서는 이러한 일인칭 슈팅 시뮬레이션 게임을 수행하는 중이라도 화면 고정모드로 진입하면, 화면 중앙에 위치하지 않은 목표물을 제어장치인 모형 총으로 조준하여 사격할 수 있다. 본 발명에서도 화면 고정모드가 아니면 포인터는 항상 화면 중앙을 조준하게 되고, 화면 중앙에 위치한 목표물만 사격할 수 있다. According to the present invention, even if the first-person shooting simulation game is being performed, when the player enters the screen fixing mode, targets not positioned at the center of the screen can be aimed and shot by a model gun as a control device. In the present invention, the pointer is always aimed at the center of the screen, and only the target located in the center of the screen can be shot.

따라서 게이머는 화면 고정모드를 적절하게 사용함으로써 가상현실로 구현된 일인칭 슈팅 시뮬레이션 게임 중에 실질적인 조준 사격을 수행할 수 있어서 더욱 현실감 있는 게임을 즐길 수 있다. Therefore, gamers can perform realistic aim shooting during the first-person shooting simulation game implemented as a virtual reality by appropriately using the screen fixing mode, thereby enjoying a more realistic game.

도 1은 종래의 일인칭 슈팅 시뮬레이션 게임의 개념도,
도 2는 본 발명의 일인칭 슈팅 시뮬레이션 게임 시스템을 도시한 도면,
도 3은 도 2의 게임 시스템의 본체의 블록도, 그리고
도 4는 본 발명의 일인칭 슈팅 시뮬레이션 게임 시스템의 게임 처리방법의 설명에 제공되는 흐름도이다.
1 is a conceptual diagram of a conventional first-person shoot simulation game,
FIG. 2 illustrates a first-person shooter simulation game system of the present invention,
3 is a block diagram of the main body of the game system of Fig. 2, and
4 is a flowchart provided in explanation of a game processing method of the first-person shooting simulation game system of the present invention.

이하 도면을 참조하여 본 발명을 더욱 상세히 설명한다.BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION The present invention will be described in more detail with reference to the drawings.

도 2 및 도 3을 참조하면, 본 발명의 게임 시스템(200)은 본체(210), 모니터(230), 카메라부(250) 및 제어장치(270)를 포함하며, 가상의 일인칭 슈팅 시뮬레이션 게임을 게이머에게 제공한다. 2 and 3, the game system 200 of the present invention includes a main body 210, a monitor 230, a camera unit 250, and a control device 270, Provide it to gamers.

개괄적으로 설명하면, 본체(210)에서 일인칭 슈팅 시뮬레이션 게임 소프트웨어가 구동되면서 시뮬레이션 게임에 의한 가상 공간(231a)이 모니터(230)의 화면(231)에 표시된다. 게이머는 제어장치(270)를 이용하여 시뮬레이션 소프트웨어를 조작할 수 있다. 제어장치(270)는 모션 인식 기능을 구비함으로써 게이머의 조작에 의해 변경되는 자신의 자세에 대한 자세정보를 생성하고 그 자세정보를 본체(210)에 제공한다. 본체(210)는 제어장치(270)가 제공하는 자세정보에 따라 화면(231)상의 가상 공간(231a)을 이동하거나 움직이게 된다. The virtual space 231a by the simulation game is displayed on the screen 231 of the monitor 230 while the first-person shooting simulation game software is executed in the main body 210. [ The gamer can manipulate the simulation software using the control device 270. [ The control device 270 includes a motion recognition function to generate attitude information about the attitude of the player who is changed by the operation of the gamer and provides the attitude information to the main body 210. [ The main body 210 moves or moves the virtual space 231a on the screen 231 according to the attitude information provided by the controller 270. [

본체(210)는 모니터(230), 카메라부(250) 및 제어장치(270)와 연결되어 본 발명의 게임 시스템(200)을 전반적으로 제어한다. 본 발명의 게임 시스템(200)의 제어를 위해, 본체(210)는 게임처리부(301), 좌표인식부(303) 및 모드처리부(305)를 포함하며, 컴퓨터 장치의 형태로 구현된 범용의 컴퓨터, 노트북, 텔레비전, 휴대 전화기 등(이하, 컴퓨터 등)일 수도 있고, 본 발명의 게임 시스템(200)을 위한 전용의 구동 장치일 수도 있다. The main body 210 is connected to the monitor 230, the camera unit 250 and the controller 270 to control the game system 200 of the present invention as a whole. The main body 210 includes a game processing unit 301, a coordinate recognizing unit 303, and a mode processing unit 305, and is a general-purpose computer implemented in the form of a computer device, for controlling the game system 200 of the present invention. , A notebook computer, a television, a mobile phone, etc. (hereinafter referred to as a computer), or may be a dedicated drive device for the game system 200 of the present invention.

본체(210)가 컴퓨터 등인 경우, 게임처리부(301), 좌표인식부(303) 및 모드처리부(305)는 컴퓨터 등이 기본적으로 보유하는 하드웨어인 '프로세서 칩(Processor Chip)'과, 그 칩에 기반하여 동작하는 '운영체제 프로그램(OS: Operating System)'과, 운영체제 프로그램 상에서 개별 기능을 수행하는 '소프트웨어(또는 어플리케이션)'로 구현되는 구성을 기능적으로 지시한 것일 수 있다. 따라서 본 발명의 본체(210)는 게임처리부(301), 좌표인식부(303) 및 모드처리부(305)의 기능을 구비한 일인칭 슈팅 시뮬레이션 게임 소프트웨어가 인스톨된 컴퓨터 등일 수 있다. When the main body 210 is a computer or the like, the game processing unit 301, the coordinate recognizing unit 303 and the mode processing unit 305 are constituted by a "processor chip" (Or an application) that performs individual functions on an operating system program and an operating system program (OS) operating on the basis of the operating system program. Therefore, the main body 210 of the present invention may be a computer installed with first-person shooting simulation game software having the functions of the game processing unit 301, the coordinate recognition unit 303 and the mode processing unit 305, or the like.

한편, 실시 예에 따라서는, 게임처리부(301), 좌표인식부(303) 및 모드처리부(305)가 본체(210)의 내부 구성으로 구현되지 않고, 각각 개별적으로 별개의 장치로 구현될 수도 있다.On the other hand, according to the embodiment, the game processing unit 301, the coordinate recognition unit 303, and the mode processing unit 305 may not be implemented by the internal structure of the main body 210 but may be implemented as separate devices, respectively .

게임처리부(301)는 일인칭 슈팅 시뮬레이션 게임 소프트웨어를 실행하여, 화면(231)상에 게임의 일인칭 가상 공간(231a)을 표시하고, 제어장치(270)가 제공하는 '자세 정보'에 따라 가상 공간(231a)을 이동/회전시킨다. The game processing unit 301 executes the first-person shooting simulation game software to display the first-person virtual space 231a of the game on the screen 231 and displays the first virtual space 231a of the game on the screen 231 in accordance with the posture information provided by the controller 270 231a.

게임처리부(301)는 아래에서 설명하는 사격 이벤트의 처리를 위해, 제1 사격모드(화면 변경모드)와 제2 사격모드(화면 고정모드)를 지원한다. The game processing unit 301 supports a first shooting mode (screen changing mode) and a second shooting mode (screen fixing mode) for processing of a shooting event described below.

우선 제1 사격모드(화면 변경모드)는 자동 조준 사격에 해당한다. 제1 사격모드 중에 제어장치(270)의 방아쇠(271a)가 조작되면, 게임처리부(301)는 화면 중앙(C2)이 조준된 것으로 설정하고 사격 이벤트를 처리한다. 따라서 게임처리부(301)는 화면 중앙(C2)의 목표물이 명중된 영상을 화면(231)에 표시한다. 필요에 따라, 화면 변경모드 중에 화면 중앙(C2)에 포인터(P2)를 표시할 수 있다. 제1 사격모드에서는 항상 화면 중앙(C2)이 조준된 상태로 유지되는데, 이것은 일인칭 게임에서 화면(231)이 가상 공간(231a) 상의 일인칭 시점으로 이동하기 때문에 어쩌면 당연한 구성이다. First, the first shooting mode (screen change mode) corresponds to automatic aim shooting. If the trigger 271a of the controller 270 is operated during the first shooting mode, the game processing unit 301 sets the screen center C2 to be aimed and processes the shooting event. Therefore, the game processing unit 301 displays an image on the screen 231 in which the target of the screen center C2 is hit. The pointer P2 can be displayed on the screen center C2 during the screen change mode as needed. In the first shooting mode, the screen center C2 is always kept in a collimated state, which is a natural configuration because the screen 231 moves to the first-person viewpoint in the virtual space 231a in the first-person game.

제2 사격모드는 게이머의 조준 사격에 해당한다. 제2 사격모드(화면 고정모드)는 화면(231)의 가상 공간(231a)이 움직이지 않고 고정된다. 제2 사격모드는 화면 중앙(C2)이 아닌 게이머가 실제로 조준한 위치에서 사격 이벤트를 처리함으로써 게이머가 실제로 조준 사격을 실감하는 모드로서, 제1 사격모드 동안에 가상 공간(231a) 상에 위치한 일인칭 시점이 게이머가 위치한 실제 공간으로 옮겨진 것과 같다. 화면 고정모드에 대하여는, 아래에서 화면 고정모드를 위한 구성인 카메라부(250), 좌표인식부(303), 모드처리부(305) 그리고 제어장치(270)에 설치되는 조준광 출사부(275)와 함께 다시 설명한다. The second shooting mode corresponds to the aiming shot of the gamer. In the second shooting mode (screen fixing mode), the virtual space 231a of the screen 231 is fixed without moving. The second shooting mode is a mode in which the gamer actually senses the aiming shot by processing a shooting event at a position where the gamer actually aimed, rather than at the center C2 of the screen. The first shooting mode is a mode in which the first person's sight point located on the virtual space 231a during the first shooting mode It's like moving to the actual space where the gamer is located. The screen fixing mode includes a camera unit 250, a coordinate recognition unit 303, a mode processing unit 305 and a collimated light output unit 275 provided in the control unit 270, I will explain it again.

제어장치(270)는 일인칭 슈팅 시뮬레이션 게임을 제어하기 위한 제어수단으로서, 게이머가 파지하고 조작하는 것이다. 제어장치(270)는 모형 총(271), 모드선택부(273) 및 조준광 출사부(275) 를 포함한다. The control device 270 is a control means for controlling the first-person shooting simulation game, and is a game device for grasping and operating the game. The control device 270 includes a model gun 271, a mode selection unit 273, and a collimated light output unit 275 .

모형 총(271)은 제어장치(270)의 기본적인 구성으로서 일 측에 방아쇠(271a)가 마련되어 있다. 화면(231)의 이동/회전 등의 조작은 모형 총(271) 자체의 자세정보를 이용하고, 방아쇠(271a)의 조작은 사격 이벤트를 생성한다. 모형 총(271)은 생성한 자세정보와 방아쇠(271a)의 조작을 게임처리부(301)에게 제공한다. The model gun 271 is provided with a trigger 271a on one side as a basic structure of the control device 270. [ Operations such as movement / rotation of the screen 231 use the attitude information of the model gun 271 itself, and the operation of the trigger 271a generates a shooting event. The model gun 271 provides the game processing unit 301 with the generated attitude information and the manipulation of the trigger 271a.

모형 총(271)과 본체(210) 사이의 연결은 블루투스(Bluetooth), 무선랜(Wireless LAN) 등과 같은 무선 네트워크뿐만 아니라 각종 유선 인터페이스도 가능하다. 예컨대, 일인칭 슈팅 시뮬레이션 게임은 기본적으로 마우스(Mouse) 입력에 의해 제어되므로, 게임처리부(301)와 제어장치(270)도 무선/유선 유에스비(USB) 인터페이스를 가지는 것이 바람직하며, 본체(210)는 제어장치(270)를 마우스로 인식할 수 있다. The connection between the model gun 271 and the main body 210 is not only a wireless network such as Bluetooth, a wireless LAN, but also various wired interfaces. For example, since the first-person shoot simulation game is basically controlled by a mouse input, it is preferable that the game processing unit 301 and the control unit 270 also have a wireless / wired USB interface, The control device 270 can be recognized by a mouse.

모형 총(271)이 생성하는 '자세정보'는 모형 총(271)이 구비한 각종 센서를 이용한 모션 인식을 통해 생성한다. 사용되는 센서로는 자이로 센서(Gyroscope), 지자기 센서(Geo-Magnetic Sensor) 및 가속도 센서 등이 있으며, 자이로 센서는 한 축 또는 여러 축의 회전 움직임의 각 변화량을 측정하고, 지자기 센서는 지자계를 이용하여 자성체의 절대적인 방향을 측정하기 위해 사용된다. 가속도 센서는 선형 가속도와 기울임 각도를 측정한다. The 'attitude information' generated by the model gun 271 is generated through motion recognition using various sensors provided in the model gun 271. Gyroscope, Geo-Magnetic Sensor and Acceleration Sensor are used as the sensors. The gyro sensor measures the angular variation of the rotation motion of one shaft or several shafts, and the geomagnetic sensor uses the geomagnetic sensor And is used to measure the absolute direction of the magnetic body. The acceleration sensor measures linear acceleration and tilt angle.

모형 총(271)의 자세에는 전진/후진과 같은 이동과, 피칭/롤링/요잉과 같은 회전이 있고, 통상은 이동과 회전이 결합된 형태의 동작이 있다. 당연히 본 발명의 모형 총(271)은 종래에 알려진 다양한 방식으로 이러한 대부분의 자세 또는 모션을 인식할 수 있다. In the posture of the model gun 271, there is a movement such as forward / backward movement and a rotation such as pitching / rolling / yawing, and there is usually an operation in which movement and rotation are combined. Of course, the model gun 271 of the present invention can recognize most of these postures or motions in a variety of ways known in the art.

필수적인 것은 아니지만, 모형 총(271)은 실제 권총 또는 소총의 형상으로 구현되어 게이머가 실제 사격하는 것처럼 조작할 수 있는 것이, 게이머의 실감을 위해 바람직하다. Although not required, it is desirable for the gamer to realize that the model gun 271 is implemented in the form of an actual handgun or rifle so that the gamer can manipulate it as if it were actually shooting.

모드선택부(273)는 모형 총(271)의 일 측에 장착되며, 게이머가 제1 사격모드 또는 제2 사격모드 중 하나를 선택하기 위해 조작할 수 있다. The mode selection unit 273 is mounted on one side of the model gun 271, and the gamer can operate to select one of the first shooting mode or the second shooting mode.

조작의 편리를 위해, 모드선택부(273)의 '조작'은 제1 사격모드과 제2 사격모드 중에 어느 하나를 선택하는 것이고, 모드선택부(273)의 '조작안함'에 의해 나머지 모드가 자동으로 선택되는 것이 바람직하다. 예컨대, (1) 게임 시작과 더불어 모드선택부(273)의 조작이 없는 상태에서는 제2 사격모드에 있다가 버튼 형상의 모드선택부(273)가 조작되면 제1 사격모드로 진입할 수 있다. (2) 반대로 모드선택부(273)가 조작되면 제2 사격모드로 있다가 모드선택부(273)가 조작되지 않으면 제1 사격모드로 진입할 수도 있다. 이 경우는 게임이 시작되면서 제1 사격모드로 일단 동작하게 된다. For convenience of operation, the 'operation' of the mode selection unit 273 selects either the first shooting mode or the second shooting mode, and the remaining mode is set to 'automatic' by the 'no operation' . For example, (1) when the mode selection unit 273 is in the second shooting mode while the mode selection unit 273 is not operated, the first shooting mode can be entered when the button mode selection unit 273 is operated. (2) If the mode selection unit 273 is operated and the mode selection unit 273 is not operated in the second shooting mode, the first shooting mode may be entered. In this case, once the game is started, it is once operated in the first shooting mode.

조준광 출사부(275)는 모형 총(271)의 일 측에 장착되어, 모형 총(271)의 가상의 조준 선에 평행한 조준용 광을 출사한다. The aiming light outputting section 275 is mounted on one side of the model gun 271 and emits aiming light parallel to a virtual collimating line of the model gun 271. [

조준광 출사부(275)는 (1) 제1 사격모드 또는 제2 사격모드를 불문하고 조준용 광을 상시 출사할 수도 있고, (2) 조준용 광이 화면 고정모드를 위한 구성이라는 점을 고려하여 제2 사격모드 중에만 적외선을 출사할 수도 있고, (3) 제2 사격모드 중에서도 게이머가 방아쇠(271a)를 조작한 순간에만 출사할 수도 있다. The aiming light outputting section 275 may (1) always output the aiming light regardless of the first shooting mode or the second shooting mode, (2) considering that the aiming light is for the screen fixing mode, (3) It is possible to emit only the moment the gamer manipulates the trigger 271a even in the second shooting mode.

조준용 광은 게이머의 화면(231)을 조준한 지점을 표시하기 위한 것으로서 직진성이 있는 광으로서 아래에서 설명하는 카메라부(250)와 좌표인식부(303)가 인식할 수 있는 것이면 어떤 것이어도 무방하다. 조준용 광은 카메라부(250)와 좌표인식부(303)에 의해 인식될 수 있으면 족하므로 게이머가 시각적으로 인식할 수 없는 것이어도 무방하다. 통상 조준용 광으로는 적외선 영역의 레이저, 가시광선 영역의 레이저 또는 자외선 영역의 레이저를 사용할 수 있다. 이하에서는 도 2에서처럼 조준용 광으로 적외선(R)을 사용한 예를 중심으로 설명한다. The aiming light is for displaying a point at which the player has aimed the screen 231 and may be any light as long as it can be recognized by the camera unit 250 and the coordinate recognizing unit 303 which will be described below. The aiming light may be recognized by the camera unit 250 and the coordinate recognizing unit 303, and may not be visually recognized by the gamer. As the collimating light, a laser in the infrared region, a laser in the visible light region, or a laser in the ultraviolet region can be used. Hereinafter, an infrared ray (R) is used as the aiming light as shown in FIG. 2.

게이머가 모형 총(271)으로 화면(231)의 가상 공간(231a)의 목표물을 조준하면, 그 조준에 따라 조준광 출사부(275)에서 출사된 적외선(R)은 화면(231)상의 해당 목표물에 결상된다. The infrared rays R emitted from the aiming light outputting section 275 in accordance with the aim of the target 231a in the virtual space 231a of the screen 231 are displayed on the screen 231 by the gamer, .

카메라부(250)는 화면(231)의 전방에 마련되어, 화면(231)을 촬영하여 본체(210)의 좌표인식부(303)에게 제공한다. The camera unit 250 is provided in front of the screen 231 and captures the screen 231 and provides the captured image to the coordinate recognition unit 303 of the main body 210. [

좌표인식부(303)는 카메라부가 촬영한 영상으로부터 적외선(R)이 결상된 좌표(이하, 적외선 좌표)를 인식한다. 이때, 적외선 좌표는 조준광 출사부(275)에서 출사되어 화면(231)에 결상된 점의 좌표이다. 예컨대, 화면 고정모드 중에 게이머가 모형 총(271)으로 화면(231)상의 임의의 지점을 조준하면 그 지점에 적외선(R)이 결상하게 되고, 적외선(R)이 결상된 화면(231)이 카메라부(250)에 의해 촬영되고, 좌표인식부(303)는 카메라부(250)가 촬영한 영상에서 적외선 좌표를 인식한다. 적외선 좌표는 가상 공간(231a) 상의 가상 좌표가 아니라, 모니터(230)의 물리적 화면(231)에서의 좌표를 말한다. The coordinate recognizing unit 303 recognizes coordinates (hereinafter referred to as infrared coordinates) obtained by imaging the infrared ray (R) from the image captured by the camera. At this time, the infrared coordinates are coordinates of a point emerging from the collimated light output unit 275 and image-formed on the screen 231. [ For example, if the gamer aimed at the arbitrary point on the screen 231 with the model gun 271 during the screen fixing mode, the infrared ray R is imaged at that point, and the screen 231, in which the infrared ray R is imaged, And the coordinate recognition unit 303 recognizes the infrared coordinates in the image taken by the camera unit 250. [ The infrared coordinates refer to the coordinates on the physical screen 231 of the monitor 230, not the virtual coordinates on the virtual space 231a.

모드처리부(305)는 제2 사격모드(화면 고정모드) 중에 모형 총(271)의 방아쇠(271a)가 조작될 때 작동하여, 게이머의 실제 조준 상태를 확인한다. The mode processing unit 305 operates when the trigger 271a of the model gun 271 is operated during the second shooting mode (screen fixing mode) to confirm the actual aiming state of the gamer.

모드처리부(305)는 제2 사격모드(화면 고정모드) 중에 모형 총(271)의 방아쇠(271a)가 조작되면, 모형 총(271)의 방아쇠(271a)가 조작된 시점의 적외선 좌표를 게임처리부(301)에게 제공한다. 게임처리부(301)는 제2 사격모드 중에 적외선 좌표가 제공되면 화면 중앙(C2)을 대신하여 적외선 좌표 지점이 조준된 것으로 처리하면서, 방아쇠(271a)가 조작되면 그 적외선 좌표 지점에 사격 이벤트가 발생한 것으로 처리한다. When the trigger 271a of the model gun 271 is operated during the second shooting mode (screen fixing mode), the mode processing unit 305 outputs the infrared coordinates at the time when the trigger 271a of the model gun 271 is operated, (301). If the infrared ray coordinate is provided during the second shooting mode, the game processing unit 301 processes the fact that the infrared coordinate point is aimed instead of the screen center C2, and when the trigger 271a is operated, a shooting event is generated at the infrared coordinate point .

실시 예에 따라서, 게임처리부(301)가 모드처리부(305)의 기능을 함께 수행함으로써, 게임 시스템(200)이 모드처리부(305)를 독립된 구성으로 포함하지 않을 수도 있다. 이 경우 모드처리부(305)는 게임처리부(301)와 분리되지 않고 하나의 게임처리부로 통합된 것과 같다. The game system 200 may not include the mode processing unit 305 in an independent configuration by the game processing unit 301 performing the functions of the mode processing unit 305 together. In this case, the mode processing unit 305 is not separated from the game processing unit 301, but is integrated into one game processing unit.

화면 변경모드(제1 사격모드)에서는 모형 총(271)의 현재 위치나 자세에 불문하고 항상 화면 중앙(C2)이 조준된 상태에서 사격 이벤트가 발생한다. 따라서 게이머는 특별히 조준에 신경을 쓰지 않아도 되지만 그만큼 실감이 떨어진다. 반면에 화면 고정모드는 현재 모형 총(271)이 조준하는 지점에서 사격 이벤트가 발생한다. 게이머는 화면(231)의 목표물을 실제 조준하는 것으로 조준해야 목표물을 명중시킬 수 있다. 따라서 게이머는 조준 능력에 따라 원하는 목표물을 명중시킬 수도 있고 그렇지 못할 수도 있다. 조준이 쉽지 않은 만큼 실감도 높아진다. 다만, 조준 사격 모드에서는 자세 정보가 생성되지 않거나 생성되더라도 처리되지 않기 때문에 가상 공간(231a)이 움직이지 않는 상태로 고정된다. In the screen change mode (first shooting mode), a shooting event is always generated with the screen center C2 being aimed, regardless of the current position or posture of the model gun 271. Therefore, the gamer does not have to pay attention to the aim, but it is less realistic. On the other hand, in the screen fixing mode, a shooting event occurs at a point where the current model gun 271 is aiming. The gamer must strike the target of the screen 231 by actually aiming to hit the target. Therefore, the gamer may or may not hit the desired target according to his or her aiming ability. As the aim is not easy, the sense of reality also increases. However, in the aim shooting mode, since the posture information is not generated or is not processed even if the posture information is generated, the virtual space 231a is fixed in a non-moving state.

이하에서는 도 4를 참조하여 본 발명의 게임 시스템의 동작방법을 설명한다. 도 4의 실시 예는, 제1 사격모드(화면 변경모드)로 동작을 개시하였다가, 모드선택부(273)가 조작되면 제2 사격모드로 전환되는 예를 중심으로 설명한다. Hereinafter, an operation method of the game system of the present invention will be described with reference to FIG. The embodiment of FIG. 4 will be described with reference to an example in which the operation is started in the first shooting mode (screen changing mode) and the mode is switched to the second shooting mode when the mode selecting unit 273 is operated.

<게임의 개시: S401>&Lt; Start of game: S401 >

게임이 개시되면, 게임처리부(301)는 화면(231)에 게임 영상인 가상 공간(231a)을 표시한다. 가상 공간(231a) 내에는 슈팅 게임의 목표물 등이 함께 표시될 수 있다. 사격 모드는 게임 시작과 더불어 제1 사격모드(화면 변경모드)로 동작하고, 화면 중앙(C2)에 포인터(P2)가 표시된다. When the game is started, the game processing unit 301 displays a virtual space 231a, which is a game image, on the screen 231. [ In the virtual space 231a, targets of a shooting game and the like may be displayed together. The shooting mode operates in the first shooting mode (screen changing mode) together with the game start, and the pointer P2 is displayed in the screen center C2.

<제1 사격모드 중의 사격 이벤트: S403>&Lt; Shooting event in first shooting mode: S403 >

게이머가 모형 총(271)의 자세를 바꾸면, 모형 총(271)은 센서를 이용하여 자세정보를 생성한 다음 게임처리부(301)에게 제공하고, 게임처리부(301)는 자세 정보에 따라 화면(231) 내의 가상 공간(231a)을 바꾼다. 가상 공간(231a)의 변경에 불구하고, 제1 사격모드 중에는 포인터(P2)는 항상 화면 중앙(C2)에 표시되고, 화면 중앙(C2)이 조준된 상태로 유지된다. When the gamer changes the posture of the model gun 271, the model gun 271 generates posture information using the sensor and then provides the posture information to the game processing unit 301. The game processing unit 301 displays the posture information 231 In the virtual space 231a. The pointer P2 is always displayed on the screen center C2 and the screen center C2 is kept in a collimated state in spite of the change of the virtual space 231a during the first shooting mode.

제1 사격모드 중에 방아쇠(271a)가 조작되면, 게임처리부(301)는 사격 이벤트를 생성하여 처리한다. 이때, 조준위치는 모형 총(271)의 조준 위치 또는 지향 방향과 무관하게 화면 중앙(C2)이 된다. 따라서 화면 중앙(C2)에 위치한 목표물로 사격이 이루어진다. If the trigger 271a is operated during the first shooting mode, the game processing unit 301 generates and processes a shooting event. At this time, the collimating position becomes the center C2 of the screen irrespective of the collimating position or the directing direction of the model gun 271. Therefore, the target is located at the center C2 of the screen.

<모드선택부의 조작: S405>&Lt; Operation of mode selection unit: S405 >

제1 사격모드 중에 모드처리부(305)는 모드선택부(273)가 조작되는지를 감시하며, 모드선택부(273)가 조작되면 사격 모드를 제2 사격모드로 전환한다. 게이머가 모형 총(271)에 부착된 모드선택부(273)를 조작하면, 사격 모드가 제2 사격모드로 전환된다. 이때 화면(231)상에 포인터(P2)는 계속 화면 중앙(C2)에 표시될 수도 있고 사라지도록 처리할 수도 있다. During the first shooting mode, the mode processing unit 305 monitors whether the mode selecting unit 273 is operated, and switches the shooting mode to the second shooting mode when the mode selecting unit 273 is operated. When the gamer operates the mode selection unit 273 attached to the model gun 271, the shooting mode is switched to the second shooting mode. At this time, the pointer P2 on the screen 231 may be continuously displayed on the screen center C2 or may be processed so as to disappear.

<적외선 좌표 인식: S407, S409><Infrared coordinate recognition: S407, S409>

제2 사격모드가 되면, 모형 총(271)에 부착된 조준광 출사부(275)가 적외선을 출사한다(S407). 카메라부(250)는 기설정된 프레임 속도로 화면(231)을 촬영한 영상(복수 개의 이미지)을 실시간으로 좌표인식부(303)에게 제공한다. 좌표인식부(303)는 카메라부(250)로부터 제공되는 이미지마다 적외선 좌표를 인식한다(S409). When the second shooting mode is set, the collimated light output unit 275 attached to the model gun 271 emits infrared rays (S407). The camera unit 250 provides the coordinate recognition unit 303 with images (a plurality of images) taken on the screen 231 at a predetermined frame rate in real time. The coordinate recognizing unit 303 recognizes the infrared coordinates for each image provided from the camera unit 250 (S409).

도 2에서처럼, 만약 게이머가 모형 총(271)으로 화면(231)상의 특정 목표물(X)을 조준하는 중이라면, 모형 총(271)의 가상의 조준 선과 평행한 적외선(R)도 해당 목표물(X)을 조준하게 된다. 적외선(R)은 화면(231)에서 붉은 점으로 결상되기 때문에, 실제로 게이머는 화면(231)상의 적외선 결상 지점을 이용하여 조준할 수도 있다. 좌표인식부(303)도 이미지에서 붉은 적외선 결상 지점을 인식하는 방법으로 적외선의 좌표를 인식할 수 있다. 2, if the gamer is aiming at the specific target X on the screen 231 with the model gun 271, then the infrared ray R parallel to the imaginary aiming line of the model gun 271 is also the target X ). Since the infrared ray R forms an image at a red dot on the screen 231, the gamer can actually aim the image using the infrared image formation point on the screen 231. The coordinate recognizing unit 303 can also recognize the coordinates of the infrared ray by a method of recognizing a red infrared imaging point in the image.

제2 사격모드에서 게이머는 가상 공간(231a)으로부터 실제 공간으로 옮겨와 있는 상태이므로, 게이머가 모형 총(271)의 자세를 변경하더라도 화면(231) 또는 그 가상 공간(231a)이 이동 또는 회전하지 않고 고정된 상태를 유지한다. 다시 말해, 모형 총(271)이 자세정보를 게임처리부(301)에게 제공하지 않거나, 모형 총(271)이 자세정보를 제공하더라도 게임처리부(301)가 자세정보를 무시할 수도 있다. Since the gamer is moving from the virtual space 231a to the actual space in the second shooting mode, even if the gamer changes the posture of the model gun 271, the screen 231 or its virtual space 231a moves or rotates And remains fixed. In other words, the game processing unit 301 may ignore the attitude information even if the model gun 271 does not provide attitude information to the game processing unit 301 or the model gun 271 provides attitude information.

<제2 사격모드 중의 사격 이벤트: S411, S413><Firing Events during Second Firing Mode: S411, S413>

제2 사격모드 중에 방아쇠(271a)가 조작되면(S411), 게임처리부(301)는 화면 중앙(C2)을 대신하여 적외선 좌표에 조준 사격된 것으로 사격 이벤트를 처리한다. 따라서 게이머가 실제로 조준한 화면(231)상의 목표물이 조준되고 명중된 것으로 처리된다(S413). If the trigger 271a is operated during the second shooting mode (S411), the game processing unit 301 processes the shooting event with the aim of being fired on the infrared coordinates instead of the screen center C2. Accordingly, the target on the screen 231 on which the gamer actually aimed is handled as being aimed and hit (S413).

구체적으로는 모드처리부(305)가 방아쇠(271a)가 조작된 시점에 좌표인식부(303)가 인식한 적외선 좌표를 게임처리부(301)에게 제공하고, 게임처리부(301)가 화면 중앙(C2)을 대신하여 모드처리부(305)가 제공한 적외선 좌표가 조준 사격된 것으로 사격 이벤트를 처리한다. 모드처리부(305)가 없고 게임처리부(301)가 모드처리부(305)의 기능을 대신하는 실시 예에서는, 게임처리부(301)가 제2 사격모드 중에 방아쇠(271a)의 조작이 있는 때에 좌표인식부(303)로부터 제공되는 적외선 좌표가 조준 사격된 것으로 처리한다. More specifically, the mode processing unit 305 provides the infrared ray coordinates recognized by the coordinate recognition unit 303 to the game processing unit 301 at the point of time when the trigger 271a is operated, The infrared ray coordinates provided by the mode processing unit 305 are shot with the aim of shooting, and the shooting event is processed. In the embodiment in which there is no mode processing unit 305 and the game processing unit 301 replaces the function of the mode processing unit 305, when the game processing unit 301 has an operation of the trigger 271a during the second shooting mode, The infrared coordinates provided from the camera 303 are processed as being aimed shot.

이상의 방법으로 본 발명의 게임 시스템(200)의 일인칭 슈팅 시뮬레이션 게임이 수행된다. 종래에 게이머는 무조건 자동 조준방식으로 사격해야 했으나, 본 발명의 게임 시스템(200)에서는 게이머가 필요에 따라 조준 사격방식으로 사격함으로써 더욱 실감있는 게임을 즐길 수 있다. In this way, a first-person shoot simulation game of the game system 200 of the present invention is performed. Conventionally, the gamer has to shoot with the automatic aiming method unconditionally. However, in the game system 200 of the present invention, the gamer can enjoy a more realistic game by shooting in the aiming shooting manner as needed.

도 4의 실시 예와 달리, 다른 실시 예에 따라, 화면 고정모드(제2 사격모드)로 동작을 개시하고, 모드선택부(273)가 조작되면 제1 사격모드로 전환할 수도 있다. According to another embodiment, unlike the embodiment of FIG. 4, the operation may be started in the screen fixed mode (second shooting mode), and the first shooting mode may be switched when the mode selecting unit 273 is operated.

이상에서는 본 발명의 바람직한 실시 예에 대하여 도시하고 설명하였지만, 본 발명은 상술한 특정의 실시 예에 한정되지 아니하며, 청구범위에서 청구하는 본 발명의 요지를 벗어남이 없이 당해 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 다양한 변형실시가 가능한 것은 물론이고, 이러한 변형실시들은 본 발명의 기술적 사상이나 전망으로부터 개별적으로 이해되어서는 안 될 것이다.While the present invention has been particularly shown and described with reference to exemplary embodiments thereof, it is clearly understood that the same is by way of illustration and example only and is not to be construed as limiting the scope of the invention as defined by the appended claims. It will be understood by those skilled in the art that various changes in form and details may be made therein without departing from the spirit and scope of the present invention.

Claims (8)

일인칭 슈팅 시뮬레이션 게임 시스템에 있어서,
일인칭 슈팅 시뮬레이션 게임의 일인칭 가상 공간을 화면상에 표시하며 게이머가 휴대하는 모형 총과 유선 또는 무선 네트워크로 연결되며, 상기 모형 총이 제공하는 자세 정보에 따라 상기 화면상의 가상 공간을 이동시키고, 화면 변경모드 동작 중에 상기 모형 총의 방아쇠가 조작되면 상기 화면의 중앙이 조준된 것으로 처리하는 게임처리부;
모션 인식을 위한 센서를 구비하여 상기 자세정보를 생성하는 상기 모형 총;
상기 모형 총에 장착되어, 게이머가 화면 고정모드를 선택할 수 있는 모드선택부;
상기 모형 총에 장착되어, 상기 모형 총의 가상의 조준 선에 평행한 조준용 광선을 출사하는 조준광 출사부;
상기 화면의 전방에서 상기 화면을 촬영하는 카메라부;
게이머가 상기 모형 총으로 상기 화면의 임의의 지점을 조준함에 따라, 상기 조준광 출사부에서 출사되어 상기 화면에 결상된 광선의 좌표를 상기 카메라부가 촬영한 영상으로부터 인식하는 좌표인식부;
화면 고정모드가 선택되고 상기 모형 총의 방아쇠가 조작된 경우, 상기 화면 중앙을 대신하여 상기 모형 총의 방아쇠가 조작된 시점의 상기 광선의 좌표를 상기 게임처리부에게 제공함으로써 상기 광선의 좌표가 조준 사격된 것으로 처리할 것을 요청하는 모드처리부를 포함하는 것을 특징으로 하는 일인칭 슈팅 시뮬레이션 게임 시스템.
In a first-person shoot simulation game system,
A first person virtual space of a first-person shooting simulation game is displayed on a screen and connected to a model gun carried by a gamer via a wired or wireless network, a virtual space on the screen is moved according to attitude information provided by the model gun, A game processor for processing a trigger of the model gun when the model gun is operated during a mode operation,
The model gun comprising a sensor for motion recognition to generate the posture information;
A mode selection unit mounted on the model gun to allow the gamer to select a screen fixing mode;
A collimated light output unit mounted on the model gun for emitting a collimating light beam parallel to a virtual collimating line of the model gun;
A camera unit for photographing the screen in front of the screen;
A coordinate recognizing unit for recognizing coordinates of a ray emitted from the collimating light output unit and image-formed on the screen from an image taken by the camera unit as the gamer aims at an arbitrary point on the screen with the model gun;
When the screen fixing mode is selected and the trigger of the model gun is manipulated, the coordinate of the light ray at the time point when the trigger of the model gun is manipulated is provided to the game processing unit instead of the center of the screen, And a mode processing unit for requesting that the game be processed as having been performed.
제1항에 있어서,
화면 고정모드가 선택된 경우, 상기 모형 총이 상기 자세 정보를 생성하지 않거나 상기 게임처리부가 상기 자세정보를 무시함으로써, 상기 모형 총의 자세 변경이 있더라도 상기 화면상의 가상 공간이 이동하지 않는 것을 특징으로 하는 일인칭 슈팅 시뮬레이션 게임 시스템.
The method according to claim 1,
When the screen fixing mode is selected, the virtual space on the screen does not move even if there is a change in the attitude of the model gun, because the model gun does not generate the attitude information or the game processing unit ignores the attitude information. First - person shooting simulation game system.
제1항에 있어서,
상기 게임처리부는 상기 화면 변경모드를 위해 상기 화면 중앙에 포인터를 표시하고, 상기 화면 고정모드 중에는 상기 화면에 결상된 광선의 좌표에 상기 포인터와 다른 조준 표시를 함께 표시하는 것을 특징으로 하는 일인칭 슈팅 시뮬레이션 게임 시스템.
The method according to claim 1,
Wherein the game processing unit displays a pointer at a center of the screen for the screen change mode and displays a sighting indication different from the pointer in the coordinates of the light rays formed on the screen during the screen fixing mode, Game system.
제1항에 있어서,
상기 조준광 출사부는 상기 화면 변경모드 중에 상기 광선을 출사하지 않다가 게이머가 상기 화면 고정모드를 선택한 경우에 상기 광선을 출사하거나, 상기 화면 고정모드 중에도 게이머가 상기 방아쇠를 조작한 경우에 출사하는 것을 특징으로 하는 일인칭 슈팅 시뮬레이션 게임 시스템.
The method according to claim 1,
The collimating light outputting unit emits the light beam when the gamer does not emit the light beam during the screen changing mode and selects the screen fixing mode or emits the light beam when the gamer manipulates the trigger during the screen fixing mode A first-person shooting simulation game system featuring.
일인칭 슈팅 시뮬레이션 게임 시스템의 게임 처리방법에 있어서,
일인칭 슈팅 시뮬레이션 게임의 일인칭 가상 공간을 화면상에 표시하며 게이머가 휴대하는 모형 총과 유선 또는 무선 네트워크로 연결되는 단계;
모션 인식을 위한 센서를 구비한 상기 모형 총이 상기 자세정보를 생성하여 제공하는 경우에, 상기 자세 정보에 따라 상기 화면상의 가상 공간을 이동시키는 단계;
게임처리부가 화면 변경모드 동작 중에 상기 모형 총의 방아쇠가 조작되면 상기 화면의 중앙이 조준된 것으로 처리하는 단계;
게이머가 상기 제어장치에 장착된 모드선택부를 조작하여 화면 고정모드를 선택하는 경우, 카메라부가 상기 화면의 전방에서 상기 화면을 촬영하는 화면 고정모드 진입단계;
화면 고정모드가 선택되고 상기 제어장치의 방아쇠가 조작된 경우, 좌표인식부가 상기 카메라부가 촬영한 영상으로부터 조준용 광선의 좌표를 인식하되, 상기 조준용 광선은 상기 제어장치에 장착된 조준광 출사부가 상기 제어장치의 가상의 조준 선에 평행하게 출사하여 상기 화면에 결상된 것인 단계; 및
모드처리부가 상기 제어장치의 방아쇠가 조작된 시점의 상기 광선의 좌표를 상기 게임처리부에게 제공하고, 상기 게임처리부가 상기 화면 중앙을 대신하여 상기 광선의 좌표가 조준 사격된 것으로 처리하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 일인칭 슈팅 시뮬레이션 게임 시스템의 게임 처리방법.
A game processing method of a first-person shooting simulation game system,
Displaying the first person virtual space of the first-person shooting simulation game on the screen and connecting the model gun carried by the gamer to the wired or wireless network;
Moving the virtual space on the screen according to the attitude information when the model gun having the sensor for motion recognition generates and provides the attitude information;
When the trigger of the model gun is operated while the game processing unit is in the screen change mode operation, processing the center of the screen as being aimed;
A screen fixed mode entry step in which, when a gamer selects a screen fixed mode by operating a mode selection unit mounted on the control device, the camera unit photographs the screen in front of the screen;
When the screen fixing mode is selected and the trigger of the control device is operated, the coordinate recognizing unit recognizes the coordinates of the aiming ray from the image photographed by the camera section, and the aiming ray is transmitted to the control unit Emitting in parallel to a virtual aiming line of the device and being imaged on the screen; And
And the mode processing unit provides the coordinates of the light ray at the time point at which the trigger of the control apparatus is operated to the game processing unit and the game processing unit processes the coordinates of the light ray as being aimed shot instead of the center of the screen And a game processing method of a first-person shoot simulation game system.
제5항에 있어서,
상기 화면 고정모드 진입단계에서,
상기 모형 총이 상기 자세 정보를 생성하지 않거나 상기 게임처리부가 상기 자세정보를 무시함으로써, 상기 모형 총의 자세 변경이 있더라도 상기 화면상의 가상 공간이 이동하지 않는 것을 특징으로 하는 일인칭 슈팅 시뮬레이션 게임 시스템의 게임 처리방법.
6. The method of claim 5,
In the screen fixing mode entry step,
Wherein the virtual space on the screen does not move even if there is a change in attitude of the model gun by the model gun does not generate the attitude information or the game processing unit ignores the attitude information. Processing method.
제5항에 있어서,
상기 게임처리부는 상기 화면 변경모드를 위해 상기 화면 중앙에 포인터를 표시하고, 상기 화면 고정모드 중에는 상기 화면에 결상된 광선의 좌표에 상기 포인터와 다른 조준 표시를 함께 표시하는 것을 특징으로 하는 일인칭 슈팅 시뮬레이션 게임 시스템의 게임 처리방법.
6. The method of claim 5,
Wherein the game processing unit displays a pointer at a center of the screen for the screen change mode and displays a sighting indication different from the pointer in the coordinates of the light rays formed on the screen during the screen fixing mode, A method of processing a game in a game system.
제5항에 있어서,
상기 조준광 출사부는 상기 화면 변경모드 중에 상기 광선을 출사하지 않다가 게이머가 상기 화면 고정모드를 선택한 경우에 상기 광선을 출사하거나, 상기 화면 고정모드 중에도 게이머가 상기 방아쇠를 조작한 경우에 출사하는 것을 특징으로 하는 일인칭 슈팅 시뮬레이션 게임 시스템의 게임 처리방법.
6. The method of claim 5,
The collimating light outputting unit emits the light beam when the gamer does not emit the light beam during the screen changing mode and selects the screen fixing mode or emits the light beam when the gamer manipulates the trigger during the screen fixing mode A method of processing a game in a first-person shooting simulation game system.
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