KR20190008211A - 전자 게임을 통한 광고 시스템 및 방법 - Google Patents

전자 게임을 통한 광고 시스템 및 방법 Download PDF

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KR20190008211A
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가브리엘 조셉 하크함
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엔게이지 스포텍 리미티드
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Abstract

토너먼트 데이터용 유저를 촉진하는 입력 인터페이스를 디스플레이 하는 단계; 토너먼트 데이터를 수신하는 단계; 스코어보드 데이터용 상기 유저를 촉진하는 입력 인터페이스를 디스플레이 하는 단계; 스코어보드 데이터를 수신하는 단계; 상기 토너먼트 데이터에 따라 컴퓨터 화된 게임 토너먼트를 운용하는 단계; 상기 스코어보드 데이터와 상기 토너먼트의 운용에 의하여 생성된 데이터에 따라, 운용중의 상기 토너먼트를 커스터마이즈하고, 맞춤형 토너먼트 스코어보드를 생성하는 단계; 상기 맞춤형 토너먼트 스코어보드에 플레이어 정보를 디스플레이 하는 단계를 포함하는 컴퓨터 구현 방법.

Description

전자 게임을 통한 광고 시스템 및 방법
본 출원은, 아래에 전체적으로 통합되어 있는 2017년 4월 7일 출원된 미국 가출원 번호 62/319,411의 발명에 기초한 우선권을 주장한다.
본원발명은, 그의 몇몇 실시예에 있어서 전자게임과 관한 것으로, 보다 구체적으로는 전자게임의 사회적 특징을 구현하기 위한 소프트웨어와 하드웨어를 위한 것이다
전자게임 분야는, 데스크톱이나 랩톱 컴퓨터, 모바일 전화기, 태블릿 컴퓨터, 고정식 및 휴대용 콘솔과 같은 고정 및 모바일 컴퓨팅 장치용 게임에 관련되어 있다.
싱글플레이어와 멀티플레이어 게임이 매일 오락의 목적으로 출시된다. 유선 및 무선 커뮤니케이션의 보편적 특성으로 인하여, 플레이어 커뮤니티는 몇 개의 멀티플레이어게임을 중심으로 구축되고, 이에 따라 전자게임과 관련된 사회적인 측면이 발전하였다.
본원발명의 목적은 플레이어를 위한 사회적 게임 경험을 향상시키는 것이며, 이는 상품이 있는 토너먼트를 생성하는 것에 의할 수 있다. 본 특허출원의 또 다른 목표는 이러한 토너먼트들을 플레이어들과 관계된 스폰서링과 광고를 가능하도록 해주는 광고 툴(tool)로 활용하는 것이다.
이러한 목적을 위하여, 본원 발명의 몇 실시예는 전자게임장치용 토너먼트 생성 및 광고자들이 그들의 브랜드, 및/또는 상품, 및/또는 서비스를 광고하기 위하여 상기의 토너먼트를 활용할 수 있도록 하는 시스템에 관련되어 있다.
하나의 변형 실시예로서, 실행된 각 컴퓨터화 된 게임 토너먼트용 맞춤형 스코어보드가 생성된다.
또 다른 변형 실시예로서, 컴퓨터에 구현된 방법은, 토너먼트 데이터용 유저를 촉진하는 입력 인터페이스를 디스플레이하는 단계; 스코어보드 데이터용 상기 유저를 촉진하는 입력 인터페이스를 디스플레이하는 단계; 스코어보드 데이터를 수신하는 단계; 상기 토너먼트 데이터에 따라 컴퓨터화된 게임 토너먼트를 운용하는 단계; 상기 스코어보드 데이터와 상기 토너먼트의 운용에 의하여 생성된 데이터에 따라, 운용되고 있는 상기 토너먼트를 커스터마이즈하여, 맞춤형 토너먼트 스코어보드를 생성하는 단계; 및 상기 맞춤형 토너먼트 스코어보드에 플레이어 정보를 디스플레이하는 단계를 포함한다.
다른 변형 실시예로서, 방법 발명은 상기 맞춤형 토너먼트 스코어보드를 가리키는 URL을 생성하는 단계; 그리고 로컬 디스플레이 시스템 및/또는 방송 시스템에 상기 맞춤형 토너먼트 스코어보드의 디스플레이를 유도하는 상기 URL에 엑세스하는 단계를 부가하여 구성된다.
또 다른 변형 실시예로서, 상기 플레이어정보는 상기 플레이어와 결부된 이미지, 그리고 상기 플레이어와 결부된 이름 그리고 운용되는 토너먼트의 플레이어에 의해 획득되는 스코어를 포함한다.
또 다른 변형 실시예로서, 상기 스코어보드 데이터는 배경 이미지, 상품 이미지 그리고 스폰서 이미지 중 적어도 하나를 포함한다. 상기 스코어보드 데이터는 선택적으로 오디오 트랙을 포함할 수 있다.
변형 실시예로서, 컴퓨터에 구현된 방법 발명은, 토너먼트 데이터용 제1 유저를 촉진하는 제1 입력 인터페이스를 디스플레이하는 단계; 토너먼트 데이터를 수신하는 단계; 스코어보드 데이터용 상기 제1 유저를 촉진하는 제2 입력 인터페이스를 디스플레이하는 단계; 상기 제1 유저로부터 스코어보드 데이터를 수신하는 단계; 추가적인 스코어보드 데이터를 입력하도록 제2 유저를 촉진하는 제3 입력 인터페이스를 디스플레이하는 단계; 상기 스코어보드 데이터와 상기 추가적인 스코어보드 데이터를 수신하는 단계; 컴퓨터화 된 게임 토너먼트를 상기 토너먼트 데이터에 따라 운용하는 단계; 상기 스코어보드와 상기 추가적인 스코어보드에 따라 그리고 상기 토너먼트 운용에 의하여 생성된 데이터에 따라, 운용되고 있는 토너먼트를 커스터마이즈하여, 맞춤형 토너먼트 스코어보드를 생성하는 단계; 플레이어 정보를 상기 맞춤형 토너먼트 스코어보드에 디스플레이하는 단계를 포함한다.
또 다른 변형 실시예로서, 상기 맞춤형 토너먼트 스코어보드를 가리키는 URL을 생성하는 단계와, 로컬 디스플레이 시스템 및/또는 방송 시스템에 상기 맞춤형 토너먼트 스코어보드의 디스플레이를 유도하는 상기 URL에 엑세스하는 단계를 부가하여 구성된다.
또 다른 변형 실시예로서, 방법발명이 구현된 컴퓨터는 토너먼트 데이터를 수신하기 위하여 구성된 전자 토너먼트 생성자를 운용하는 단계를 포함한다. 토너먼트 데이터는, 예를 들면, 상품, 장소, 날짜, 인 게임(in game), 소셜 미디어, 매스 미디어 토너먼트, 스폰서를 포함할 수 있다.
상기 방법은 하나 또는 하나 이상의 매트릭스에 따라 상기 토너먼트 데이터의 일부를 특성화하는 단계; 게임 토너먼트에 기초한 복수개의 컴퓨터를 운용하는 단계; 상기 토터먼트에 참여한 플레이어들에 관한 출력 데이터를 수신하는 단계; 상기 데이터를 데이터베이스에 축적하는 단계; 상기 유저가 매트릭스를 선택하는 것을 촉진하는 단계; 상기 데이터베이스에 축적된 상기 데이터에 기초하여 상기 매트릭스 중 선택된 것에 따라 상기 데이터를 조직하는 단계; 및 상기 토너먼트에서 생성된 상기 출력 데이터에 상기 출력데이터 매트릭스에 상기 선택 매트릭스를 정합하는 리포트를 생성하는 단계를 포함한다.
몇몇 실시예에서는, 상기 토너먼트 생성자 또는 상기 데이터에 엑세스하는 제3자가 특정 매트릭스에 따라 데이터의 일부를 특성화한다. 예를 들면, 만약 스포츠팀이 토너먼트를 하고, 그 토너먼트를 생성한 사람들이 그 상품을 적절히 특성화하지 못한다면, 제3자, 예를 들면, 상기 시스템의 피고용인이 상기 매트릭을 입력한다.
또 다른 실시예에서, 상기 토너먼트 데이터는 하나 또는 하나 이상의 장소, 상품, 스폰서 이름 그리고 토너먼트 유형을 포함한다. 토너먼트 유형은 상기 토너먼트가 공중에 광고되거나 알려진 곳에 의하여 정의될 수 있다. 예를 들면, 상기 이벤트에서의 스포츠 행사 중, 소셜 미디어, 텔레비전 방송, 인터넷.
또 다른 실시예에서, 출력 데이터의 수신단계는 상기 토너먼트에서 플레이 하는 남녀플레이어의 숫자, 그리고 상기 플레이어의 지리적 위치의 수신단계를 포함한다.
또 다른 실시예에서, 상기 리포트를 생성 단계는 유저에게 개별 매트릭스용 카운트를 되전송하는 단계를 포함한다.
또 다른 실시예에서, 상기 출력 데이터는 플레이어의 숫자, 스코어, 순위, 이름/ID, 연력, 프로필, 성별, 지역적 위치 중 어떤 하나 또는 그 이상을 포함한다.
또 다른 변형 실시예에서, 상기 하나 또는 하나 이상의 매트릭스는 상품의 유형, 상품의 금전적 가치, 장소의 수용 면적, 장소의 위치, 토너먼트일의 시점, 스폰서의 산업 유형 중 어떤 하나 또는 그 이상을 포함한다.
또 다른 변형 실시예에서, 방법 발명은 각 유저에게 유니크한 복수의 토너먼트를 생성하는 토너먼트 생성자들을 운용하는 복수의 유저들을 포함하며, 각 토너먼트용 상기 출력 데이터는 그 특정 토너먼트를 운용하는 해당 유저에게 평가될 수 있다.
토너먼트 데이터 매트릭스는 결합되어 있고 상기 유저들에 의하여 생성된 토너먼트로부터의 출력데이터, 그리고 글로벌 리포트는 생성되고 상기 유저들에게 접근 가능하며 결합된 토너먼트 데이터 매트릭스와 출력데이터를 포함한다.
또 다른 변형 실시예에서, 상기 글로벌 리포트의 상기 매트릭스는 장소 매트릭스, 상품 매트릭스, 토너먼트 타입 그리고 스폰서 매트릭스의 하나 또는 하나 이상을 포함한다.
본원 발명의 다른 특징이나 측면은, 예시로, 발명의 실시예에 따른 특징을 표현하는 첨부된 도면과 함께, 아래의 상세한 설명에 의하여 명확하게 될 것이다. 본원 발명의 요약은, 첨부된 청구항에 의해서만 정의되는, 본원 발명의 범위를 한정하지 않는다.
하나 또는 하나 이상의 다양한 실시예에 따라, 본원 발명은 아래의 도면을 참조로 상세하게 설명된다. 본 도면은 단지 발명의 전형적인 또는 예시적 본원 발명이 실시예를 표현하는 도면의 목적으로만 제공된다. 본 도면들은 독자의 본원 발명의 이해를 촉진하기 위하여 제공되며 본원 발명의 범위, 영향 또는 적용성을 한정하는 것으로 고려될 수 없다. 도면 작성의 부담이나 명확성을 고려하여 본 도면들은 정확히 비율에 맞추어 작성되지 아니하였다.
도 1a와 1b는 모바일 게임 토너먼트의 생성을 위한 본원 발명 시스템을 표현하는 블록도이다.
도 2a와 2b는 서버에 구현된 본원 발명 시스템의 블록도이다.
도 3은 토너먼트 관리자 포털을 표현하는 블록도이다.
도 4는 광고자 포털을 표현하는 블록도이다.
도 5은 상기 토너먼트 생성 모듈에 관한 상세사항을 표현하는 블록도이다.
도 6은 상기 기초 데이터 입력 모듈 예시의 다이아그램이다.
도 7은 상기 스코어보드 생성 모듈을 표현하는 블록도이다.
도 8은 토너먼트용 상기 프로모션 스크린 생성 모듈로부터의 출력을 표현하는 블록도이다.
도 9-14는 광고 499의 최종 스코어보드 스크린의 스크린 뷰(view)이다.
도 15는 상기 게임 스크린 생성 모듈을 표현하는 블록도이다.
도 16-18은 스폰서 이미지가 삽입된 게임의 다른 스크린 이미지이다.
도 19는 대쉬보드 생성을 표현하는 블록도이다.
도 20은 대쉬보드 모듈을 표현하는 블록도이다.
도 21은 달력 스크린이다.
도 22는 동일한 날짜의 서로 다른 대쉬보드가 오픈 되는 것을 보여주는 스크린이다.
도 23은 상기 대쉬보드의 그래픽 묘사를 보여주는 스크린이다.
도 24 와 25는 각각 광고자 리포트 모듈과 토너먼트 관리자 리포트 모듈을 보여주는 도면이다.
도 26은 각 토너먼트는 각각의 윈도우와 결합되어 있는 토너먼트 리포트다.
도 27은 상품 리포트다.
도 28은 장소 리포트다.
도 29는 광고자 리포트다.
도 30은 모든 토너먼트 관리자와 광고자에게 제공될 수 있는 글로벌 데이터 리포트를 생성하기 위하여 다른 광고/장소로부터의 데이터를 처리하는 것을 표현하는 블록도이다.
때때로, 본원 발명은 예시 환경의 관점에서 표현될 것이다.
이러한 환경의 관점에서의 상세한 설명은 본원 발명의 다양한 특징과 실시예가 예시적인 적용의 맥락에서 묘사될 수 있도록 제공된다.
본 상세한 설명을 읽은 후, 다르거나 대체적인 환경에서 본원발명이 어떻게 구현되는가가 본 기술분야의 당업자에게 명확해 진다
다르게 정의되지 않는 한, 여기서 사용되는 기술적 그리고 과학적 용어는 본원 발명이 속하는 기술분야의 통상의 당업자에 의하여 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다.
여기에 언급된 모든 특허, 출원, 공개된 출원 그리고 기타 공지는 전체로서 레퍼런스로 통합되어 있다.
만약 본 섹션에 제시된 정의가 여기에 레퍼런스로 통합되어 있는 출원, 공개출원 그리고 다른 공지에 제시된 정의와 반대되거나 일치하지 않는 경우, 본 서류에 제시된 정의가 레퍼런스로 통합된 정의에 우선한다.
본원 발명의 실시예를 설명하기 전에, 용어 "툴", "유틸리티", "모듈"은 소프트웨어 및/또는 하나 또는 하나 이상의 기능을 수행하기 위하여 구성된 하드웨어 요소를 포함하는 유닛을 지칭하는 것으로 이해되어야 한다.
도 1a를 참조한다. 이는 모바일 게임 토너먼트를 생성하기 위한 본원 발명 시스템을 도시한 블록도이다. 본 시스템은 토너먼트 관리자 포털(200)을 포함한다.
상기 토너먼트 관리자 포털은 토너먼트관리자 확인/인증 모듈(300), 토너먼트 생성 툴/모듈(400) 그리고 개별데이터 리포트 툴(602) 및 글로벌 리포트 툴(604)를 포함한다.
상기 확인/인증 모듈 300은 상기 관리자(100) 아이덴터티의 인증(사용자이름 및 비밀번호, 혹은 다른 사용가능한 인증수단을 통한) 그리고 토너먼트 관리자(100)(도 2)가 상기 포털(200의 툴/모듈에 접근할 수 있게 하도록 구성되어 있다.
상기 개별 리포트 툴(602)는 상기 관리자(100)의 과거 활동과 관련된 데이터에 엑세스 하고 하나 또는 하나 이상의 리포트를 생성하기 위하여 구성되었다.
글로벌 레포팅 툴(604)는 복수의 토너먼트 관리자와 선택적으로 복수의 광고자의 과거 활동을 보여주는 데이터에 기초한 리포트를 생성하기 위하여 구성되었다.
상기 토너먼트 생성 모듈(400)은 상기 토너먼트 관리자(100)부터의 출력을 수신하고 상기 출력에 따라 모바일 게임 토너먼트를 생성하기 위하여 구성되었다.
비 가공 토너먼트 데이터베이스(401)은 상기 토너먼트 생성 툴(400)을 통하여 생성된 토너먼트를 보여주는 비 종결 데이터를 축적하기 위하여 구성되었다.
최종 토너먼트 데이터베이스(403)은 상기 토너먼트 생성 툴(400)을 통하여 생성된 토너먼트를 보여주는 종결 데이터를 축적하기 위하여 구성되었다.
또 다른 변형 실시예로, 도 1b는 모바일 게임 토너먼트를 생성하는 본원 발명의 변형된 시스템을 표현하는 블록도이다.
본 시스템은 토너먼트 관리자 포털(200) 그리고 선택적으로 광고자 포털(700)을 포함한다.
상기 토너먼트 관리자 포털은 토너먼트 관리자 확인/인증 모듈(300), 토너먼트 생성 툴/모듈(400), 그리고 리포트 모듈/툴(600)을 포함한다.
상기 확인/인증 모듈(300)은 상기 관리자(100)의 아이덴터티 인증(사용자이름 및 비밀번호, 혹은 다른 사용가능한 인증수단을 통한)하고 그리고 토너먼트 관리자(100)(도 2)이 상기 포털 200의 툴/모듈에 엑세스 할 수 있게 하도록 구성되었다.
상기 토너먼트 관리자는 모바일 게임 토너먼트를 생성하기를 희망하는 어떤 객체의 대표이다.
그러한 객체는 스포츠팀, 아레나, 스테디움, 이벤트 조직자(콘서트, 컨퍼런스, 기타), 장소 (레스토랑, 바, 몰, 영화관, 기타), 라디오 스테이션, 텔레비전 스테이션, 웹케스트 스테이션 등이 포함 될 수 있으며, 이러한 예시는 비한정적이다.
상기 토너먼트 생성 모듈(400)은 상기 토너먼트 관리자(100)으로부터의 출력을 수신하고, 그 출력에 따라 모바일 게임 토너먼트를 생성하도록 구성되었다.
비 가공 토너먼트 데이터베이스(401)은 토너먼트 생성 툴(400)을 통하여 생성된 토너먼트를 보여주는 비 종결 데이터를 축적하기 위하여 구성되었다.
최종 토너먼트 데이터베이스(403)은 상기 토너먼트 생성 툴(400)을 통하여 생성된 토너먼트를 보여주는 종결 데이터를 축적하기 위하여 구성되었다.
상기 리포트 모듈(600)(도 3 참조)는 상기 관리자(100)의 과거 활동에 관련된 데이터에 엑세스 하고 하나 또는 하나 이상의 리포트를 생성하도록 구성된 개별 리포트 툴(602)(도 1a, 1b)를 포함할 수 있다.
선택적으로 상기 리포트 모듈(600)은 복수의 토너먼트 관리자 그리고 선택적으로 복수의 광고자의 과거 활동을 보여주는 데이터를 기초로 하는 리포트를 생성하기 위하여 구성된 글로벌 레포팅 툴(604)를 포함한다.
본원 발명의 몇몇 실시예에서, 본 시스템은 또한 광고자들이 토너먼트관리자에 의하여 생성된 토너먼트에서 서비스 및/또는 상품을 광고할 수 있도록 구성된 광고자 포털(700)을 포함한다.
상기 광고자 포털은 광고자 확인/인증 툴(702), 광고 캠페인 툴(704) 그리고 선택적으로 리포트 툴/모듈(706)(도 4 참조)를 포함한다.
상기 확인/인증 툴은 광고자(102)의 아이덴터티의 인증(사용자이름 및 비밀번호, 혹은 다른 사용가능한 인증수단을 통한) 하고, 그리고 상기 광고자(102)가 광고자 포털(700)에 엑세스 할 수 있도록 구성되어 있다.
상기 광고 캠페인 툴(704)은 광고자가 토너먼트 관리자에 의하여 생성된 미래 토너먼트를 보고, 하나 또는 하나 이상의 토너먼트에 스폰서 하거나 광고를 진행할 수 있도록 한다.
상기 리포트 툴/모듈(706)은 리포트들이 생성되고 상기 광고자들에 의하여 검토될 수 있게 구성되어 있다. 상기 리포트는 글로벌하거나 또는 해당 광고자에게 특정적일 수 있다.
본원 발명의 몇몇 실시예에서, 본 시스템은 상기 광고자와 연계된 금융기관으로부터 토너먼트 관리자와 연계된 금융기관으로 자금 전송하는 것을 가능하게 하는 전송 모듈(707)을 포함한다.
도 2a를 참조한다. 도 2a는 서버(103)에 구현된 본원 발명의 시스템의 블록도이다. 상기 서버(103)는 유틸리티를 처리하는 과정(보여지지 않는)에 본원발명이 상기 시스템의 다른 모듈들을 구동하기 위하여 구성되어 있다.
상기 토너먼트 관리자(100)는 토너먼트 생성 모듈(400)을 사용하여 하나 또는 하나 이상의 토너먼트를 생성하고 최종 토너먼트 데이터(481)을 산출한다.
상기 최종 토너먼트 데이터(481)는 상기 서버의 스토리지 유틸리티(105)에 축적된다.
토너먼트 관리자(100)로부터의 지시는 토너먼트 운용 모듈(107)에 주어진다.
토너먼트는 상기 토너먼트 관리자의 입력에 따라 그리고 미리 정해진 토너먼트 운용 입력 데이터(115)에 따라 시작, 종료, 진행될 수 있다.
상기 토너먼트 오퍼레이션 모듈은 정지된 또는 다이나믹한 이미지를 보여주는 스코어보드 스크린 데이터(예. 이미지 파일 그리고/또는 동영상파일과 함께 XML 파일)를 정지된 또는 다이나믹한 URL에 출력한다.
스코어보드 스크린은 이미지, 이미지 시리즈, 동적인 이미지, 또는 상기 토너먼트에 참여하도록 유저들을 독려하고 상기 토너먼트를 촉진하기 위한 영상이다.
상기 스코어보드 스크린 데이터는 토너먼트중 또는 완결후의 플레이어 실적과 순위에 관한 정보를 포함한다.
상기 스코어보트 스크린 데이터는 광고나 스폰서 상표를 포함한다.
상기 URL들은 하나 또는 그 이상의 장소에서의 하나 또는 그 이상의 지역 디스플레이에 방송되는 지역 디스플레이 시스템의 웹 브라우저에 의하여 엑세스 될 수 있다. (예를 들어, 스테디움 또는 아레나의 대형 스크린, 또는 몰의 스크린, 영화관, 기타)
선택적으로 혹은 대체적으로, 상기 URL은 복수의 유저 디스플레이(텔레비전 세트, 데스크탑 컴퓨터, 랩탑 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 소지가능한 커뮤니케이션 장치, 스마트폰, 기타)에 연결된 방송시스템(텔레비전이나 웹 방송시스템 같은)에 의하여 엑세스 될 수 있다.
상기 URL의 그래픽은 상기 방송에 덮어 씌우는 식으로 디스플레이 될 수 있다.
상기 토너먼트 오퍼레이션 모듈(107)은 또한 API III과 결합된 게임 모듈(109)과 소통할 수 있다.
상기 게임 모듈은 상기 게임 모듈과 결합된 URL에 엑세스하는 웹 브라우져를 가진 플레이어 장치(113)를 통하여 플레이어에게 엑세스 될 수 있다.
상기 게임 모듈은 어떤 제3자 게임 모듈일 수 있다. 상기 API III은 상기 게임 모듈과 사이 토너먼트 운용 모듈 사이의 커뮤니케이션을 허용한다.
선택적으로 상기 게임 모듈에서 최소 하나의 매개변수는 상기 최종 토너먼트 데이터에 의존한다.
상기 매개 변수는, 예를 들어, 게임모드, 또는 상기 게임 스크린에 삽입된 그래픽(예, 배너, 영화, 기타)를 포함할 수 있다.
상기 API(111)는 플레이어의 점수를 상기 토너먼트 운용 모듈(107)에 전달하여, 상기 토너먼트 오퍼레이션 모듈(107)이 상기 토너먼트 운용 입력 데이터(115)에 따라 복수의 플레이어로부터 승리자를 결정하도록 한다.
선택적으로, 상기 플레이어 장치는 플레이어 식별자 (예를 들어, 사용자이름과 비밀번호, 또는 페이스북이나 구글 플러스 및 이와 유사한, 제3자 로그인)를 통하여 상기 게임 모듈에 연결된다.
선택적으로 상기 API는 플레이어 식별자 (예를 들어, 이메일 주소, 위치, 기타)와 결합된 플레이어 정보를 수신하기 위하여 구성되어 있다.
만약 상기 플레이어 정보가 상기 사용자의 연락 정보 (예를 들어, 이메일 주소 또는 전화번호)를 포함한다면, 상기 토너먼트 생성 모듈(107)은 상기 플레이어에게 그 승리를 알리고 상품을 받는 방법을 지시하기 위하여, 자동적으로 상기 알려진 연락정보를 통하여 상기 플레이어에게 메시지를 보내도록 구성되어 있다.
상품은 현물의 상품일 수 있고 또는 현물의 상품으로 교환할 수 있는 전자쿠폰을 포함할 수 있다.
상기 전자 쿠폰의 그래픽 및 문자의 상세 사항은 상기 토너먼트 생성 모듈 및/또는 광고 캠페인 모듈에 입력되고, 상기 최종 토너먼트 데이터(481)에 포함된다.
또 다른 변형 실시예는 도 2b를 참조한다. 도 2b는 본원 발명의 변형 시스템의 이 서버(103)에 구현되는 것을 보여주는 블록도이다.
상기 서버(103)는 유틸리티를 처리(보이지 않음)하는데 있어 본원발명의 시스템의 상기 다름 모듈을 작동시키기 위하여 구성되었다. 상기 토너먼트 관리자(100)는 토너먼트 생성 모듈(400)을 사용하여 하나 또는 하나 이상의 토너먼트를 생성하고 토너먼트 데이터를 산출한다.
상기 토너먼트 데이터는 최종적인 형태(최종 토너먼트 데이터(481))일 수 있으며 또는 최종 토너먼트 데이터(481)로 전환될 수 있도록 상기 광고 캠페인 모듈(704)를 통하여 상기 광고자(102)에 의하여 편집될 수 있다.
상기 최종 토너먼트 데이터(481)는 상기 서버의 스토리지 유틸리티(105)에 축적되고, 아래 설명된 바와 같이, 상기 토너먼트 관리자(100) 또는 그 에이젼트가 상기 토너먼트의 운용을 제어할 수 있도록 구성된 대쉬보드/제어판넬을 생성하도록 대쉬보드 모듈(500)에 의하여 회수될 수 있다.
대쉬보드/제어판넬을 통하여, 상기 토너먼트 관리사는 종전에 생성된 토너먼트를 시작시킬 수 있다.
상기 토너먼트 관리자(100)로부터의 지시들은 토너먼트 운용 모듈(107)에 주어진다.
토너먼트는 상기 토너먼트 관리자의 입력에 따라 그리고 미리 정해진 토너먼트 운용 입력 데이터(115)에 따라 시작, 종료, 진행될 수 있다.
상기 토너먼트 오퍼레이션 모듈은 정지된 또는 다이나믹한 이미지를 보여주는 스코어보드 스크린 데이터. (예. 이미지 파일 그리고/또는 동영상파일과 함께 XML 파일)를 정지된 또는 다이나믹한 URL에 출력한다.
스코어보드 스크린은 이미지, 연속된 이미지, 동적인 이미지, 또는 상기 토너먼트에 참여하도록 유저들을 독려하고 상기 토너먼트를 촉진하기 위한 영상이다. 상기 스코어보드 스크린 데이터는 토너먼트중 또는 완결후의 플레이어 실적과 순위에 관한 정보를 포함한다.
상기 스코어보트 스크린 데이터는 광고나 스폰서 상표를 포함한다.
상기 URL들은 하나 또는 그 이상의 장소에서의 하나 또는 그 이상의 지역 디스플레이에 방송되는 지역 디스플레이 시스템의 웹 브라우저에 의하여 엑세스 될 수 있다. (예를 들면, 스테디움 또는 아레나의 대형 스크린, 또는 몰의 스크린, 영화관, 기타)
선택적으로 혹은 대체적으로, 상기 URL은 복수의 유저 디스플레이(텔레비전 세트, 데스크탑 컴퓨터, 랩탑 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 소지 가능한 커뮤니케이션 장치, 스마트폰, 기타)에 연결된 중앙 방송시스템(텔레비전이나 웹방송시스템 같은)에 의하여 엑세스 될 수 있다.
상기 URL의 그래픽은 상기 방송에 중첩되는 식으로 디스플레이될 수 있다.
상기 토너먼트 오퍼레이션 모듈(107)은 또한 API 111과 결합된 게임 모듈(109)과 소통할 수 있다.
상기 게임 모듈은 상기 게임 모듈과 결합된 URL에 엑세스하는 웹브라우져를 가진 플레이어 장치(113)를 통하여 상기 플레이어에 엑세스할 수 있다.
상기 게임 모듈은 어떤 제3자의 게임 모듈일 수 있다. 상기 API(111)은 상기 게임 모듈과 상기 토너먼트 운용 모듈 사이의 커뮤니케이션을 허용한다.
선택적으로 상기 게임 모듈에서 최소 하나의 매개변수는 상기 최종 토너먼트 데이터에 의존한다.
상기 매개 변수는, 예를 들어, 게임모드, 또는 상기 게임 스크린에 삽입될 그래픽(예, 배너, 영화, 기타)을 포함할 수 있다.
상기 API(111)는 플레이어의 스코어를 상기 토너먼트 운용 모듈(107)에 전달하여, 상기 토너먼트 오퍼레이션 모듈(107)이 상기 토너먼트 운용 입력 데이터(115)에 따라 복수의 플레이어로부터 승리자를 결정을 가능하게 한다.
선택적으로 상기 플레이어 장치는 플레이어 식별자 (예, 사용자이름 그리고 비밀번호, 또는 페이스 북이나 구글 플러스 또는 다른 것 같은 제3 로그인)를 통하여 상기 게임 모듈에 연결된다.
선택적으로 상기 API는 플레이어 식별자 (예, 이메일 주소, 위치, 기타)와 결합된 플레이어 정보를 수신하기 위하여 구성되어 있다.
만약 플레이어 정보가 상기 사용자의 연락 정보 (예, 이메일 주소 또는 전화번호)를 포함 한다면, 상기 토너먼트 생성 모듈(107)은 상기 플레이어에게 그 승리를 알리고 상품을 받는 방법을 지시하기 위하여 상기 알려진 연락정보를 통하여 상기 플레이어에게 자동적으로 메시지를 보내도록 구성되어 있다.
상품은 현물의 상품일 수 있고 또는 현물의 상품으로 교환가능한 전자쿠폰을 포함할 수 있다.
상기 전자 쿠폰의 그래픽 및 문자의 상세 사항은 상기 토너먼트 생성 모듈 및/또는 광고 캠페인 모듈에 입력되고, 상기 최종 토너먼트 데이터(481)에 포함된다.
선택적으로, 상기 토너먼트 운용 모듈 107은 플레이어 식별정보, 플레이어 연락 정보, 일반적인 플레이어 정보 (이름, 성별, 나이, 있는 경우), 상기 플레이어에 의한 플레이 횟수, 각 플레이어에 의해 플레이된 시간 등과 같은 매개변수를 하나 또는 하나 이상 포함할 수 있는 토너먼트 출력 데이터(117)를 수집하도록 구성되어 있다.
선택적으로 상기 토너먼트 출력 데이터(117)는 축적 유틸리티(115)에 축적되고 상기 토너먼트 관리자(100) 및/또는 광고자(102)에 해당 리포트 모듈(600 및 706)을 통하여 엑세스 할 수 있다.
도 3은 상기 토너먼트 관리자 포털(200)을 표현하는 블록도이다. 상기 토너먼트관리자 포털(200)은 확인/인증 모듈(300) 그리고 토너먼트 생성 모듈(400)을 포함한다.
선택적으로 대쉬보드 모듈(500) 및/또는 리포트 모듈(500)이 상기 토너먼트 관리 포털에 포함된다.
상기 토너먼트 관리자가 상기 리포트 모듈(600)을 통하여 볼 수 있는 상기 데이터는 토너먼트 관리자에 의하여 대표되는 단체와 상기 토너먼트 관리자 포털을 운용하는 단체 간의 사전 합의에 따라 각 관리자에게 제한된다.
선택적으로, 상기 토너먼트 관리자가 이용 가능한 상기 토너먼트 생성 모듈 및/또는 대쉬보드 모듈의 기능은 상기 사전 합의에 따라 제한된다.
도 4는 광고자 포털(700)을 표현하는 블록도이다. 상기 광고자 포털(700)은 확인/인증 모듈(702), 광고 캠페인 모듈(704), 그리고 선택적으로 광고자 리포트 모듈(704)을 포함한다.
상기 광고자가 상기 리포트 모듈(706)을 통하여 볼 수 있는 상기 데이터는 광고자에 의하여 대표되는 단체와 광고자포털을 운용하는 단체간의 사전 합의에 따라 광고자에게 제한된다.
선택적으로, 상기 광고자에게 이용 가능한 상기 광고 캠페인의 기능은 상기 사전 합의에 따라 광고자에게 제한될 수 있다.
도 5는 상기 토너먼트 생성 모듈에 관한 상세사항을 보여주는 블록도이다.
본원 발명의 몇몇 실시예에서, 상기 토너먼트 생성 모듈(400)은 기초 데이터 입력 모듈(402), 그리고 선택적으로 스코어보드 생성 모듈(404) 및/또는 게임 스크린 생성 툴(406)을 포함한다.
상기 게임 스크린 생성 모듈(406)은 상기 프로모션 스크린 생성 모듈(404)과 유사하다. 상기 게임 스크린 생성 모듈(406)은, 게임 스크린 레졸루션에 기초하므로 때문에, 레졸루션 툴을 가지거나 가지지 않을 수 있다.
상기 기초 데이터 입력 모듈(402)의 실시예가 도 6에 표현되어 있다. 상기 기초 데이터 입력 모듈(402)은 상기 토너먼트 관리자가 토너먼트와 토너먼트 생성에 요구되는 입력데이터를 생성할 수 있도록 구성되어 있다.
상기 기초 데이터 입력 모듈은 게임 선택 모듈(410), 토너먼트 타입 모듈(411), 토너먼트 디스크립션 모듈(412)(선택적), 토너먼트 날짜 모듈(414), 상품 모듈(416), 자동 모듈(418), 그리고 시리즈 모듈(420)을 포함한다.
상기 게임 선택 모듈(410)은 상기 토너먼트 관리자에게 사전 결정된 게임 라이브러리로부터 게임을 선택할 수 있는 선택권을 제공하고, 그리고 상기 선택된 게임은 토너먼트에서 상기 시스템에 의하여 사용된다.
상기 게임은 어떠한 모바일 게임이나 툴일 수 있다. 상술한 바와 같이 상기 게임은 제3자에 제공될 수 있고, API와 본원 발명의 시스템에 결합될 수 있다.
상기 토너먼트 타입 모듈(411)은 생성된 토너먼트의 한 개 유형을 선택할 옵션을 상기 토너먼트 관리자에게 제공하도록 구성되어 있다.
토너먼트 유형,은 예를 들면, 장소용 토너먼트, 웹케스트용 토너먼트, 텔레비전 방송용 토너먼트, 소셜미디어용 토너먼트 등을 포함할 수 있다.
상기 토너먼트 유형 매개변수는, 상기 동일 날짜를 위하여 계획된 다른 토너먼트 유형이 동일한 개체에 소속된 다른 관리자에 의하여 제어될 수 있으므로, 유리하다.
따라서 다른 토너먼트 유형용 다른 대쉬보드가 생성되고, 이는 각 관리자가 해당 토너먼트를 운용하는 것을 가능하게 한다.
다른 유형들은 한 개의 토너먼트에 배정될 수 있다. 이러한 경우, 상기 관리자들이 공동의 토너먼트를 제어하는 것을 사전에 결정하기 위하여 규칙이 입력된다.
상기 토너먼트 디스크립션 모듈(412)은 상기 토너먼트 관리자가 서술 텍스트를 추가하고 그 것을 각 토너먼트과 결합하는 것을 허용하도록 구성된다.
상기 토너먼트 날짜 모듈(414)은 상기 토너먼트 관리자로부터 날짜를 수신하도록 구성되고, 이 날짜는 언제 상기 토너먼트가 행하여 지는지를 결정하도록 시스템에 의하여 사용된다. 동일 날짜와 동일 유형의 토너먼트는 동일한 대쉬보드 아래 위치한다.
상기 상품 모듈(416)은 상기 토너먼트 관리자가 이름 그리고 선택적으로 토너먼트용 커스텀 상품의 이미지를 입력할 수 있도록 한다.
상기 자동 모듈(418)은 토글이고, 상기 생성되고 있는 토너먼트를 수동적 또는 자동으로 시작할지 말지(그리고 선택적으로 종료할지)를 제어한다.
스포츠팀처럼 특정 장소는 상기 토너먼트가 수동적으로 운용되어, 토너먼트 관리자 또는 그 에이젼트가 상기 토너먼트의 시간에 발생하는 이벤트의 특정 필요에 따라 토너먼트를 시작하거나 종료할 수 있는 것을 선호할 것이다.
예를 들면, 만약 상기 이벤트가 농구게임일 경우, 그리고 상기 토너먼트가 하프타임에 시작하도록 된 경우, 토너먼트 조직자와 그 에이젼트는 상기 농구게임을 팔로할 수 있으며 정확히 하프타임에 실시간으로 상기 게임을 시작할 수 있다.
몇몇 실시예에서, 상기 자동 모듈은 선험적으로 상기 토너먼트의 길이의 선택을 가능하게 한다.
예를 들면, 토너먼트는 수동적으로 시작된 후 일정시간에 자동으로 종료될 것이다.
다른 실시예에서, 상기 자동 모듈은 실시간으로 수동적으로 토너먼트를 종료할 것이 요구된다.
상기 시리즈 모듈(420)은 상기 토너먼트 싱글 토너먼트 또는 시리즈일 일부 여부에 관한 제어이다.
싱글 토너먼트에서, 토너먼트의 종료시 상기 토너먼트의 승리자에게 상이 주어진다. 토너먼트 시리즈에서는, 포인트는 상기 시리즈의 각 토너먼트의 플레이어들에게 수여된다.
상기 시리즈의 마지막 토너먼트의 종료시, 최소 또는 최대의 포인트(상기 토너먼트의 규칙에 따라)를 가진 플레이어는 승리자로 선언되며 상품을 수령할 권리가 있다.
선택적으로, 만약 많은 싱글 토너먼트가 동일한 시간대에 일어나면(예를 들어 동일한 날짜, 또는 동일한 이벤트 즈음), 상기 동일 기간에 이루어진 싱글 토너먼트의 승리자는 동일한 시간대에 이루어지는 뒤따르는 토너먼트의 승리자에서 배제하도록 하는 규칙을 입력할 수 있다.
일단 토너먼트가 생성되면, 추후의 사용을 위하여 템플레이트로서 저장될 수 있다.
도 7은, 본원발명의 몇몇 실시예에 따라, 상기 스코어보드 생성 모듈(404)를 표현하는 블록도이다.
상기 언급된 것처럼, 스코어보드 스크린은 상기 토너먼트에 참여하도록 플레이어들을 독려하고자 플레이어들에게 디스플레이 되도록 구성된 하나 또는 하나 이상의 정적 이미지, 동적인 이미지, 이미지의 시리즈, 영화, 및/또는 시리즈 영화를 포함할 수 있다.
다른 개체(토너먼트 관리자)는 해당 맞춤 스크린을 갖기를 희망할 수 있다.
본원발명의 몇 실시예에서, 상기 스코어보드 스크린에 관련된 데이터는 외부적으로 생성될 수 있으며 상기 토너먼트 관리자에 의하여 상기 축적 툴(441)과 공개 툴(442)에 입력될 수 있다.
상기 축적 툴은 장래의 사용에 의하여 하나 또는 하나 이상의 스코어보드 스크린이 상기 필수 스코어 보드 인포 스크린 라이브러리(440)에 축적되는 것을 허용한다.
공개 툴(442)은 데이터(예를 들어 하나 또는 하나 이상의 XML 파일)의 출력하고 상기 생성 스코어보드 스크린을 보기 위하여 생성된 URL에 그러한 데이터를 탑재하기 위하여 구성되어 있다.
선택적으로, 스코어보드 스크린 생성 툴(444)은 상기 토너먼트 관리자가 상기 디폴트 라이브러리/데이터베이스(400), 비주얼 에셋 라이브러리(446), 그리고 오디오 에셋 라이브러리(448)로부터의 필수 스크린에 기초하여 하나 또는 하나 이상의 스크린을 생성하도록 할 수 있도록 구성되어 있다.
본원발명의 몇몇 실시예에서, 상기 토너먼트 관리자는 상기 비주얼 에셋 라이브러리와 오디오 에셋 라이브러리에 에셋을 업로드할 수 있다. 비주얼 에셋은 이미지 또는 비디오이고 오디오 에셋은 녹음된 사운드이다.
선택적으로 프리뷰 툴(450)은 상기 스코어보드 스크린의 프리뷰를 보여주도록 상기 생성 툴(444)로부터 데이터를 수신하도록 구성되어 있다.
선택적으로 다른 스코어보드들 또는 스코어보드 스크린 시리즈들은 다르게 디자인될 수 있으며, 이에 따라 각 디스플레이는 개별적으로 제어될 수 있다(아래 설명될 것임).
본원발명의 몇몇 실시예에서, 상기 스코어보드를 생성하기 전에, 레솔루션 선택 툴 430은 상기 토너먼트 관리자가 상기 스코어보드 스크린이 디스플레이 될 디스플레이 레솔루션에 정합하는 희망하는 레솔루션을 선정하는 것을 가능하게 한다.
선택적으로, 상기 특정 토너먼트용 상기 상품(497)을 디스플레이하기 위하여, 상품 사진을 보여주는 상기 데이터는 상기 공개 툴(442) 그리고 프리뷰 툴(450)에 의하여 추출될 수 있다.
각 토너먼트용 스코어보드(도 10 및 도 11), 상기 시스템에 제공되는 입력을 통하여, 시스템에 의하여 구성 가능하다.
도 8은 토너먼트용 프로모션 스크린 생성 모듈로부터의 출력을 표현하는 블록도이다.
상기 토너먼트 생성 모듈(400)의 출력은 비 가공 토너먼트 데이터(480) 또는 최종 토너먼트 데이터(481)이다. 본원 발명의 몇몇 실시예에서, 상기 토너먼트 관리자는 상기 프로모션 스크린 생성 모듈에 의한 상기 프로모션 스크린 출력과 상기 게임 스크린 생성 모듈에 의한 상기 게임스크린 출력이 최종적인지 아닌지, 또는 그것들이 광고자들에 의하여 변경될 수 있는지 없는지를 결정할 수 있다.
만약 상기 스크린들이 최종적이라면, 그것들은 최종 스코어보드 스크린(485, 487, 489) 그리고 최종 게임 스크린(491, 493, 495)으로 저장된다.
만약 변경될 수 있다면, 그것들은 비 가공 스코어보드 스크린(484, 486, 488) 그리고 비 가공 게임 스크린(490, 492, 494)으로 저장된다.
상기 광고자는 상기 광고 캠페인 모듈(704)를 통하여 상기 비 가공 스크린에 엑세스 할 수 있고 변경을 적용할 수 있다. 만약 그러한 변경이 상기 토너먼트 관리자에게 수용 가능하다면, 상기 비 가공 스크린은 최종 스크린으로 전환된다.
도 9 ~ 도 14는 광고(499)의 최종 스코어보드 스크린의 스크린뷰이다. 선택적으로, 상기 비 가공 스코어보드 스크린이 생성될 때, 광고용 공간이 함께 생성된다.
각 광고용 공간은 상기 토너먼트 관리자에 의하여 선정된 특정한 사이즈를 갖는다.
상기 특정 사이즈는 공개되어 상기 광고자는 특정 사이즈에 맞는 광고 이미지를 생성할 수 있다.
도 10은 토너먼트가 발생하는 동안, 상기 토너먼트 플레이어의 이름, 사진 그리고 프로파일을 디스플레이하는 단계를 표현한다.
도 11은 상기 토너먼트가 완결된 후, 상기 토너먼트의 최고 실적자를 디스플레이하는 것을 표현한다.
도 9 ~ 도 11에서 예시된 스크린은 도 1에서 설명된 상기 URL에 사전 지정 시점에 그 다른 것과 같이 혹은 뒤에 디스플레이되는 스크린 시리즈의 일부이다.
도 12 ~ 도 14의 스크린은 또한 제2 스크린 시리즈의 일부이다. 상기 도 9 ~ 도 11의 스크린은 제1 레솔루션 및/또는 종횡비(예를 들어 920 x 540 픽셀)을 갖는 한편, 상기 도 12 ~ 도 14의 스크린은 제2 레솔루션 및/또는 종횡비(예를 들어 720 x 576 픽셀)을 갖는다.
양자의 스크린 세트들은, 상기 URL 주소뒤의 해당 매개변수를 타이핑하여, 상기 URL을 통하여 엑세스 할 수 될 수 있다.
도 15는 본원발명의 몇몇 실시예에 따라, 상기 게임 스크린 생성 모듈을 표현하는 블록도이다.
상기 게임 스크린 생성 모듈(406)은 상기 스코어보드 스크린 생성 모듈(404)와 유사하다.
스코어보드 스크린을 생성하는 대신, 상기 게임 스크린 생성 모듈은 상기 토너먼트 관리자가 모바일 게임 다른 스크린내에서 광고면으로 부분을 지정할 수 있도록 허용한다.
이러한 광고면은 상기 광고를 위하여 공개된 특정 사이즈를 가진다.
도 16 ~ 도 18은 스폰서 이미지(465)가 삽입된 게임의 다른 스크린들을 보여준다.
상기 스폰서 이미지는 정적인 이미지나 영상일 수 있다. 선택적으로, 상기 플레이어는 순번의 제1번을 플레이하도록 제한될 수 있다. 만약 상기 플레이어가 순번의 제1번보다 더 많이 플레이하고자 원한다면, 상기 시스템은 상기 플레이어가 더 많은 순번에 엑세스 할 수 있도록 액션(예를 들면, 영화 보기, 웹사이트 엑세스, 애플리케이션 다운, 기타)을 수행하도록 촉진할 수 있다.
도 19는 본원발명의 몇몇 실시예에 따라, 대쉬보드의 생성을 표현하는 블록도이다. 선정된 시간이나 시간간격 동안 어떤 관리자에 의하여 생성된 각 토너먼트로부터의 최종 데이터(481)는 대쉬보드 데이터(500)를 생성하기 위하여 사용된다.
도 20은 본원발명의 대쉬보드 모듈(501)을 표현하는 블록도이다.
상기 대쉬보드 모듈(501)은 편집 툴 502 그리고 엑티베이트 모듈(504)을 포함한다. 상기 편집 모듈(502)은 대쉬보드가 생성된 날짜를 보여주는 달력 스크린(도 21)을 오픈한다.
상기 특정 날짜가 선택되면, 동일자용 다른 대쉬보드를 보여주는 스크린이 오픈 된다(도 22).
일단 특정 대쉬보드가 선택되면, 상기 대쉬보드의 그래픽 묘사는 도 23과 같다(도 23).
상기 대쉬보드를 편집하는 단계는 설명부분을 변경하는 것, 게임의 순서를 변경하는 것, 스코어보드 스크린의 레솔루션(SD, SD, 1000 x 600, 예를 들면)을 선정하는 것 중 하나 또는 하나 이상을 포함할 수 있다.
상기 엑티베이트 툴(504)(도 20)을 통하여 상기 대쉬보드를 활성화하는 단계는 다음의 하나 또는 하나 이상의 단계을 허용한다: 사전 게임 스코어보드 스크린을 보여주는 상기 URL의 브라우저 페이지를 오픈하는 단계, 상기 토너먼트를 시작하고 인-게임 스코어보드 스크린을 보여주는 상기 URL의 브라우저 페이지를 오픈하는 단계, 상기 토너먼트를 종료하고 상기 토너먼트의 최종 리더보드를 보여주기 위하여 상기 인-게임 스코어보드 스크린의 URL을 활성화하는 단계.
선택적으로, 다른 토너먼트가 활성화 그리고 비활성화됨에 따라, 그 스테이터스 윈도우는 업데이트된다.
도 24 ~ 도 29는 이해관계 데이터를 추적 기록하는 리포트와 관련되어 있다. 아래 열거된 데이터는 비 한정적인 예시이다. 또한 추가적인 데이터가 상기 리포트에 포함될 수 있다.
도 24 ~ 도 25는 각각 토너먼트 관리자 리포트 모듈과 광고자 리포트 모듈을 보여준다.
두 개의 모듈은 토너먼트 리포트 툴 그리고 상품 리포트 툴을 포함한다. 상기 토너먼트 관리자 리포트 모듈은 광고자 리포트 툴을 포함한다. 상기 광고자 리포트 모듈은 장소 리포트 툴을 포함한다.
도 26은 각 토너먼트가 해당 윈도우와 결합되어 있는 토너먼트 리포트를 보여준다. 상기 토너먼트 윈도우는 상기 토너먼트 날짜, 시간, 명칭, 기간, 광고자, 장소 그리고 상품에 관련된 정보를 포함한다. 선택적으로, 유저의 수와 그러한 유저에 관한 상세사항이 포함된다.
상기 상품 리포트(도 27)에서, 상기 리포트는 개별 타입 상품 매트릭스용 구별 섹션을 열거할 수 있고, 상기 상품 매트릭스는 금전적 가치, 또는 상품의 카테고리(장난감 또는 전기기구 또는 전자제품 등과 같은)일 수 있고 그리고 각 상품 매트릭스는 해당 섹션이나 윈도우과 결합된다. 선택적으로, 각 상품 매트릭스용으로, 상기 매트릭스에 상응하는 상품이 수여된 토너먼트가 열거된다. 대체적으로 혹은 추가적으로, 특정 상품 매트릭스를 가지는 상품이 수여되는 토너먼트의 수가, 토너먼트당 평균 유저 수와 유저의 총수와 함께, 보여진다.
장소 리포트(도 28)에서, 각 장소 매트릭스는 상기 스크린이나 윈도우의 해당 섹션과 결부된다. 장소는, 예를 들면, 수용 면적, 장소의 타입(예를 들어 폐쇄 아레나, 개방형 스테디움, 야외, 콘서트 홀, 기타)을 포함할 수 있다.
선택적으로, 각 장소 매트릭스용으로, 상기 동일한 매트릭스를 공유하는 장소에서 개최되는 토너먼트는 경쟁한 플레이어의 수, 수여된 상품 등과 같은 개별 데이터 가치 등과 결부되어 열거된다. 대체적으로 또는 추가적으로, 상기 장소에서 개최되는 토너먼트의 수가, 토너먼트당 평균 유저 수 그리고 총 유저 수와 함께, 보여진다.
상기 광고자 리포트(도 29)에서, 각 광고자는 해당 윈도우에 결합된다.
선택적으로, 각 광고자를 위하여, 열거된 상기 광고자에 의하여 스폰서 되는 상기 토너먼트가 열거된다. 대체적으로 또는 추가적으로, 상기 광고자에 의하여 스폰서 되는 토너먼트의 수가, 토너먼트당 평균 유저 수와 총 유저 수와 함께, 보여진다.
도 30은 모든 토너먼트 관리자와 광고자에게 제공될 수 있는 글로벌 데이터 리포트를 생성하기 위하여 다른 광고자/장소로부터의 데이터 처리단계를 보여주는 블록도이다.
다른 광고자에 의하여/다른 장소용으로 개최되는 토너먼트에서 생성되는 몇몇 데이터는 글로벌 리포트를 산출하기 위하여 데이터 프로세싱 모듈에서 처리된다. 그러한 글로벌 리포트는 일부 또는 모든 토너먼트 관리자 및/또는 광고자에게 보여질 수 있다.
변형 실시예에서, 맞춤형 스코어보드는 행하여진 각 컴퓨터화 된 게임 토너먼트용으로 생성된다. 프로세서와 안에 축적된 지시를 저장하고 있는 메모리를 가진 시스템은, 여기에 서술된 방법의 변형 예시중 일부를 포함하여, 구축될 수 있다.
또 다른 변형 실시예에서, 방법 발명이 구현된 컴퓨터는, 토너먼트 데이터용 유저를 촉진하는 입력 인터페이스를 디스플레이 하는 단계; 토너먼트 데이터를 수신하는 단계;
스코어보드 데이터용 유저를 촉진하는 입력 인터페이스를 디스플레이 하는 단계; 스코어보드 데이터를 수신하는 단계;
상기 토너먼트 데이터에 따라 컴퓨터 화된 게임 토너먼트를 운용하는 단계; 상기 스코어 보드 데이터와 상기 토너먼트의 운용에 의하여 생성된 데이터에 따라, 맞춤형 토너먼트 스코어보드를 생성하고, 운용되고 있는 토너먼트를 커스터마이즈하고, 맞춤형 토너먼트 스코어보드를 생성하는 단계; 그리고 상기 맞춤형 토너먼트 스코어보드에 플레이어 정보를 디스플레이 하는 단계를 포함한다.
다른 변형예에서, 상기 방법발명은 상기 맞춤형 토너먼트 스코어보드를 가리키는 URL을 생성하는 단계; 그리고 지역 디스플레이 시스템 및/또는 방송 시스템에 상기 맞춤형 토너먼트 스코어보드의 디스플레이를 유도하는 상기 URL에 엑세스 하는 단계를 포함한다.
또 다른 변형 방법발명에서, 상기 플레이어 정보는 플레이어와 결합된 이미지, 그리고 그 플레이어와 결합된 명칭 그리고 상기 운용된 토너먼트에서 상기 플레이어가 회득한 점수를 포함한다.
또 다른 방법발명의 변형 예으로, 상기 스코어보드 데이터는 배경 이미지, 상품 이미지 그리고 스폰서 이미지 중 최소 하나를 포함한다. 상기 스코어보드 데이터는 선택적으로 오디오 트랙을 포함할 수 있다.
변형예로, 본원 방법이 구현된 컴퓨터는 다음의 단계를 포함한다: 토너먼트 데이터용 제1 유저를 촉진하는 제1 입력 인터페이스를 디스플레이 하는 단계; 토너먼트 데이터를 수신하는 단계; 스코어보드 데이터용 상기 제1 유저를 촉진하는 제2 입력 인터페이스를 디스플레이 하는 단계; 상기 제1 유저로부터 스코어보드 데이터를 수신하는 단계;
추가적인 스코어보드 데이터를 입력하는 제2 유저를 촉진하는 제3 입력 인터페이스를 디스플레이 하는 단계; 상기 스코어보드 데이터와 상기 추가적인 스코어보드 데이터를 수신하는 단계;
상기 토너먼트 데이터에 따라 컴퓨터 화된 게임 토너먼트를 운용하는 단계; 상기 스코어 보드 데이터와 상기 추가적인 스코어보드 데이터에 따라 그리고 상기 토너먼트의 운용에 의하여 생성된 데이터에 따라, 운용되고 있는 토너먼트를 커스터마이즈 하고, 맞춤형 토너먼트 스코어보드를 생성하는 단계; 그리고 상기 맞춤형 토너먼트 스코어보드에 플레이어 정보를 디스플레이 하는 단계.
또 다른 변형예로, 상기 방법발명은 상기 맞춤형 토너먼트 스코어보드를 가리키는 URL을 생성하는 단계 그리고 지역 디스플레이 시스템 및/또는 방송 시스템에 상기 맞춤형 토너먼트 스코어보드의 디스플레이를 유도하는 상기 URL에 엑세스 하는 단계를 포함한다.
또 다른 변형 실시예에서, 방법발명이 구현된 컴퓨터는 토너먼트 데이터를 수신하도록 구성된 전자 토너먼트 생성자를 운용하는 단계를 포함한다. 토너먼트 데이터는, 예를 들어, 상품, 장소, 날짜, 인 게임, 소셜 미디어, 매스 미디어 토너먼트, 스폰서를 포함할 수 있다.
상기 방법 발명은 다음이 단계를 포함한다: 하나 또는 하나 이상의 매트릭스에 따라 상기 토너먼트 데이터의 일부를 특성화 하는 단계; 게임 토너먼트에 기초하여 복수의 컴퓨터를 운용하는 단계; 상기 토너먼트에 참여하는 플레이어에 관한 출력 데이터를 수신하는 단계; 상기 데이터를 데이터베이스에 축적하는 단계; 유저들에게 매트릭스를 선택하도록 촉진하는 단계;
상기 데이터 베이스에 축적된 데이터를 기초로 매트릭스 중 선택된 하나에 따라 상기 데이터를 조직하는 단계; 그리고 상기 토너먼트로부터 생성된 출력 데이터에 상기 출력 데이터 매트릭스에 선택된 매트릭스를 정합하는 리포트를 생성하는 단계. 하나 또는 그 이상의 매트릭스에 따라 특성화된, 예를 들면, 상품에 금전적 가치를 할당할 수 있다.
몇몇 실시예에서, 상기 토너먼트 생성자 또는 상기 데이터에 엑세스 하는 제3자는 특정 매트릭스에 따라 상기 데이터의 일부를 특성화한다. 만약 스포츠 팀이 토너먼트를 하게 되면, 그리고 그 토너먼트를 생성한 사람들이 적절히 상품을 특성화 하지 않으면, 제3자, 예를 들면, 시스템의 피고용인이 상기 매트릭스를 입력할 수 있다.
상기 방법 발명의 또 다른 변형예로, 상기 토너먼트 데이터는 장소, 상품, 스폰서 이름 그리고 토너먼트 유형 중 하나 또는 하나 이상을 포함한다. 토너먼트 유형은 상기 토너먼트가 공중에 알려지거나 광고된 곳에 의하여 정의될 수 있다. 예를 들면, 상기 이벤트의 스포츠 행사 중, 소셜 미디어상, 텔레비전 방송, 인터넷.
상기 방법 발명의 또 다른 변형예로, 출력 데이터의 수신 단계는 상기 토너먼트에 플레이한 남녀 플레이어의 숫자, 그리고 상기 플레이어의 지역 위치를 수신하는 것을 포함한다.
또 다른 변형예로, 상기 리포트를 생성하는 단계는 개인별 매트릭스용 카운트를 유저에게 되 전송하는 단계를 포함한다.
또 다른 변형예로, 상기 출력 데이터는 플레이어 수, 점수, 등위, 이름/ID, 연령, 프로파일, 성별, 지역적 위치 중 어떤 하나 또는 그 이상을 포함한다.
한 변형예로, 상기 하나 또는 하나 이상의 매트릭스는 상품의 유형, 그 상품의 금전적 가치, 장소의 수용면적, 장소의 위치, 토너먼트일의 시간, 스폰서의 산업 유형 중 어떤 하나 또는 그 이상을 포함한다.
또 다른 변형예로, 상기 방법발명은 상기 토너먼트 생성자들이 각 유저에게 유니크한 복수의 토너먼트를 생성하도록 운용하는 복수의 유저들을 포함한다. 여기서 각 토너먼트의 출력 데이터는 상기 특정 토너먼트를 운용하는 해당 유저에 평가 가능하다.
상기 토너먼트의 운용은, 예를 들면, 세팅하는 단계, 상기 소유자가 되고 상기 토너먼트를 광고하는 단계일 수 있다. 토너먼트 데이터 매트릭스는 결합되고 상기 유저들에 의하여 생성된 토너먼트로부터의 출력 데이터, 그리고 글로벌 리포트는 생성되고 상기 유저들에게 접근 가능하며 상기 결합된 토너먼트 데이터 매트릭스와 출력데이터를 포함하고 있다.
또 다른 변형예에서, 상기 글로벌 리포트의 매트릭스는 장소 매트릭스, 상품 매트릭스, 토너먼트 유형 그리고 스폰서 매트릭스 중 하나 또는 하나 이상을 포함한다.
하나의 실시예에서, 글로벌 데이터는 단지 일반적인 매트릭스 외의 개별 토너먼트 데이터를 포함하지 않는다. 예를 들면, 스폰서 이름 그리고 장소 이름은 포함되지 않지만, 글로벌 데이터는 장소 유형, 수용 면적, 상품 매트릭스, 토너먼트 유형을 포함한다.
장소, 상품, 스폰서 토너먼트 유형은 예시이며, 그리고 그것에 관하여 형성된 데이터를 가질 수 있는 어떠한 설명자도 상기 리포트에서 사용될 수 있다. 토너먼트 생성자는 청중들이 상기 토너먼트의 다른 특성들에 어떻게 반응하는가를 찾아내기를 원한다. 본 데이터 어떤 특성이, 최대의 반응, 플레이어, 참여를 끌어내도록 가장 잘 작동하는지를 알려주는 정보를 제공한다.
하나의 변형예에서, 전자 게임 토너먼트를 생성하는 시스템은 프로세서와, 실행된 것이 상기 프로세서를 유도하여 다음을 생성할 때, 그 안에 축적된 지시를 저장하고 있는 메모리를 포함한다: 토너먼트 데이터용 유저를 촉진하는 입력 인터페이스;
스코어보드 데이터용 사용자를 프롬프트 하는 입력 인터페이스;
스코어보드 데이터와 상기 토너먼트의 운용에 의하여 생성된 데이터에 따라, 운용되고 있는 토너먼트를 커스터마이즈하고, 맞춤형 토너먼트 스코어보드를 생성하는 단계; 및 상기 맞춤형 토너먼트 스코어보드에 플레이어 정보를 디스플레이하는 단계
또 다른 변형예에서, 전자 게임 토너먼트부터 매트릭스 리포트를 생성하는 시스템은 프로세서와, 실행된 것이 상기 프로세서를 유도하여 다음을 생성할 때, 그 안에 축적된 지시를 저장하고 있는 메모리를 포함한다:
토너먼트 데이터와 하나 또는 하나 이상의 매트릭스에 따른 상기 토너먼트 데이터의 일부의 특성화를 수신하도록 구성된 전자 토너먼트 생성자; 게임 토너먼트에 기초한 복수의 컴퓨터; 상기 토너먼트에 참여하는 플레이어들에 관한 출력 데이터; 상기 토너먼트 데이터와 출력데이터의 데이터베이스; 유저가 매트릭스를 선택하도록 하는 프롬프트; 상기 데이터베이스에 축적된 데이터에 기초하여 매트릭스중 선택된 하나에 따른 상기 데이터의 조직된 버전;
그리고 상기 토너먼트로부터 생성된 출력데이터에 상기 출력데이터 매트릭스에 상기 선택 매트릭스를 정합하는 리포트.

Claims (17)

  1. 맞춤형 스코어보드
    토너먼트 데이터용 유저를 촉진하는 입력 인터페이스를 디스플레이 하는 단계;
    토너먼트 데이터를 수신하는 단계;
    스코어보드 데이터용 상기 유저를 촉진하는 입력 인터페이스를 디스플레이 하는 단계;
    스코어보드 데이터를 수신하는 단계;
    상기 토너먼트 데이터에 따라 컴퓨터 화된 게임 토너먼트를 운용하는 단계;
    상기 스코어보드 데이터와 상기 토너먼트의 운용에 의하여 생성된 데이터에 따라, 운용중의 상기 토너먼트를 커스터마이즈하고, 맞춤형 토너먼트 스코어보드를 생성하는 단계;
    상기 맞춤형 토너먼트 스코어보드에 플레이어 정보를 디스플레이 하는 단계를 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  2. 청구항 1에 있어서,
    상기 맞춤형 토너먼트 스코어보드를 가리키는 URL을 생성하는 단계; 및 지역 디스플레이 시스템 및/또는 방송 시스템에 상기 맞춤형 토너먼트 스코어보드의 디스플레이를 유도하는 상기 URL에 엑세스 하는 단계를 더 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  3. 청구항 2에 있어서,
    상기 플레이어 정보는 상기 플레이어와 결합된 이미지, 그리고 상기 플레이어와 결합된 이름 및 상기 운용 토너먼트에서 상기 플레이어에 의하여 획득된 득점을 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  4. 청구항 2에 있어서,
    상기 스코어보드 데이터에 배경 이미지, 상품 이미지 그리고 스폰서 이미지 중 적어도 하나를 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  5. 청구항 2에 있어서,
    상기 스코어보드 데이터는 오디오 트랙을 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  6. 토너먼트 데이터용 제1 유저를 촉진하는 제1 입력 인터페이스를 디스플레이하는 단계;
    토너먼트 데이터를 수신하는 단계;
    스코어보드 데이터용 상기 제1 유저를 촉진하는 제2 입력 인터페이스를 디스플레이하는 단계;
    상기 제1 유저로부터의 스코어보드 데이터를 수신하는 단계;
    제2 유저가 추가적인 스코어보드 데이터를 입력하도록 촉진하는 제3 입력 인터페이스를 디스플레이하는 단계;
    상기 스코어보드 데이터와 상기 추가적인 스코어보드 데이터를 수신하는 단계;
    상기 토너먼트 데이터에 따라 컴퓨터화 된 게임 토너먼트를 운용하는 단계;
    상기 스코어보드 데이터 그리고 추가적인 스코어보드에 따라 그리고 상기 토너먼트의 운용에 의하여 생성된 데이터에 따라, 운용중의 상기 토너먼트를 커스터마이즈하고, 맞춤형 토너먼트 스코어보드를 생성하는 단계;
    상기 맞춤형 토너먼트 스코어보드에 플레이어 정보를 디스플레이하는 단계를 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  7. 청구항 6에 있어서,
    상기 맞춤형 토너먼트 스코어보드를 가리키는 URL을 생성하는 단계; 그리고 지역 디스플레이 시스템 및/또는 방송 시스템에 상기 맞춤형 토너먼트 스코어보드의 디스플레이를 유도하는 상기 URL에 엑세스하는 단계를 더 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  8. 토너먼트 데이터를 수신하도록 구성된 전자 토너먼트 생성자를 운용하는 단계;
    하나 또는 하나 이상의 매트릭스에 따라 상기 토너먼트 데이터의 일부를 특성화 하는 단계;
    게임 토너먼트에 기초하여 복수의 컴퓨터를 운용하는 단계;
    상기 토너먼트에 참여하는 플레이어에 관한 출력 데이터를 수신하는 단계;
    상기 데이터를 데이터베이스에 축적하는 단계;
    상기 유저가 매트릭스를 선택하도록 촉진하는 단계;
    상기 데이터베이스에 축적된 상기 데이터에 기초하여 상기 매트릭스중의 선택된 하나에 따라 상기 데이터를 조직하는 단계; 및
    상기 토너먼트로부터 생성된 상기 출력 데이터에 상기 출력 데이터 매트릭스에 상기 선택 매트릭스를 정합하는 리포트를 생성하는 단계를 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  9. 청구항 8에 있어서,
    상기 토너먼트 데이터는 장소, 상품, 스폰서 그리고 토너먼트 유형 중 하나 또는 하나 이상을 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  10. 청구항 8에 있어서,
    출력 데이터의 수신단계는 상기 토너먼트에서 플레이한 플레이어의 각 성별 숫자, 그리고 상기 플레이어의 지역적 위치를 수신하는 단계를 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  11. 청구항 8에 있어서,
    상기 리포트를 생성하는 단계는 유저에게 개별 매트릭스용 카운트를 리턴하는 단계를 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  12. 청구항 8에 있어서,
    상기 출력 데이터는 플레이어의 수, 점수, 등수, 이름/ID, 연령, 프로필, 성별, 지역적 위치 중 어느 하나 또는 그 이상을 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  13. 청구항 8에 있어서,
    상기 하나 또는 하나 이상의 매트릭스는 상품의 유형, 상품의 금전적 가치, 장소의 수용 면적, 장소의 위치, 토너먼트일의 시간, 스폰서의 산업 유형 중 어떤 하나 또는 그 이상을 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  14. 청구항 8에 있어서,
    복수의 유저가 각 유저에게 유니크한 복수의 토너먼트를 생성하도록 상기 토너먼트 생성자를 운용하고, 각 토너먼트를 위한 상기 출력데이터는 상기 특정 토너먼트를 운용하는 해당 유저들에게 평가될 수 있는 단계;
    상기 토너먼트 데이터 매트릭스와 상기 유저들에 의하여 생성된 토너먼트로부터의 상기 출력데이터를 결합하고, 상기 유저들에게 접근 가능한 글로벌 리포트를 생성하고 상기 결합된 토너먼트 데이터 매트릭스와 출력데이터를 포함하는 단계를 더 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  15. 청구항 14에 있어서,
    상기 글로벌 리포트의 매트릭스는 장소 매트릭스, 상품 매트릭스, 토너먼트 유형과 스폰서 매트릭스 중 하나 또는 하나 이상을 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  16. 프로세서 및 실행 시 상기 프로세서가,
    토너먼트 데이터용 유저를 촉진하는 입력 인터페이스;
    스코어보드 데이터용 상기 유저를 촉진하는 입력 인터페이스;
    상기 토너먼트 데이터에 따라 컴퓨터화된 게임 토너먼트;
    스코어보드 데이터와 상기 토너먼트의 운용에 의하여 생성된 데이터에 따라 운용중의 토너먼트에 커스터마이즈한 맞춤형 토너먼트 스코어보드;
    상기 맞춤형 토너먼트 스코어보드에 디스플레이되는 플레이어 정보;를 생성하도록 하는 지시가 있는 메모리로 구성된 전자게임 토너먼트 생성용 시스템.
  17. 프로세서 및 실행 시 상기 프로세서가
    토너먼트 데이터 및 하나 또는 하나 이상의 매트릭스에 따라 상기 토너먼트 데이터의 일부의 특징을 수신하도록 구성된 전자 토너먼트 생성자;
    게임 토너먼트에 기초한 복수의 컴퓨터;
    상기 토너먼트에 참여하는 플레이어에 관한 출력 데이터;
    상기 출력데이터와 상기 토너먼트 데이터의 데이터베이스;
    유저가 매트릭스를 선택하도록 하는 프롬프터;
    상기 데이터베이스에 축적된 데이터에 기초한 상기 매트릭스 중 선택된 하나에 따른 상기 데이터의 조직된 버전; 및
    상기 토너먼트로부터 생성된 상기 출력데이터에 상기 출력데이터 매트릭스에 상기 선택 매트릭스를 매칭하는 리포트;를 생성하도록 하는 지시가 있는 메모리로 구성된 전자게임 토너먼트 유래의 매트릭스 리포트 생성용 시스템.
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