KR20190003878A - 캐릭터의 단계별 체력 저하 애니메이션 자동 생성 방법 및 장치 - Google Patents

캐릭터의 단계별 체력 저하 애니메이션 자동 생성 방법 및 장치 Download PDF

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Abstract

본 발명의 일 실시예에 따르면, 캐릭터의 원형 애니메이션을 수신하는 단계, 캐릭터의 체력 상태와 관련된 레벨 단계를 설정하는 단계, 및 캐릭터의 움직임 상태 및 무기 중 적어도 하나와 관련된 캐릭터 환경을 설정하는 단계를 포함하는 캐릭터의 단계별 체력 저하 애니메이션 자동 생성 방법을 제공할 수 있다.

Description

캐릭터의 단계별 체력 저하 애니메이션 자동 생성 방법 및 장치{METHOD AND DEVICE FOR AUTOMATICALLY GENERATING ANIMATION BASED ON STAMINA LEVEL OF CHARACTER}
본 발명은 캐릭터의 체력 저하를 반영하도록 애니메이션을 자동으로 생성하는 방법 및 장치에 관한 것이다. 보다 구체적으로, 본 발명은 캐릭터의 공격, 방어 또는 대기 등의 다양한 동작을 체력 단계별로 제어함으로써 캐릭터의 체력 저하에 기초하여보다 실감나는 애니메이션을 자동으로 생성하기 위한 기술에 관한 것이다.
기존의 게임에서 캐릭터 애니메이션은 캐릭터별 공격, 피격, 방어, 대기 등의 기본 동작 당 하나의 애니메이션을 제작하고 있다. 이는 애니메이션을 제작하는 비용이 게임 전체 제작비의 상당부분을 차지할 만큼 큰 비중을 차지하기 때문에 제작비용 절감을 위한 것이다. 이와 같은 한계로 인해, 게임 속 캐릭터는 체력저하로 소멸되기 바로 직전까지 체력이 충만했을 때의 건강한 모습으로 공격하거나 방어하다가 갑작스런 소멸 또는 죽음을 연출하게 된다.
대한민국 공개특허 2000-0026404
애니메이션 제작에 있어서 캐릭터의 체력이 저하함에 따라 공격하거나 방어하는 동작을 만들고 싶어도 제작비용 때문에 실천하지 못하고 있다.
본 발명은 이러한 문제점을 블렌딩(blending) 기능을 이용한 툴을 이용하여 게임엔진 상에서 바로 자동 생성할 수 있도록 에셋 형태의 툴을 제공함으로써 현실감 있는 애니메이션을 추가제작 없이 임의의 단계(무한대)로 활용할 수 있는 환경을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명은 애니메이션 제작 경비의 절감뿐만 아니라, 캐릭터의 행동을 더욱더 실감나고 생생하게 표현함으로써 증강된 캐릭터에 감정이입하기 쉽게 만들어 주는데 이를 통해 더욱 증강된 재미를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 해결 과제들은 이상에서 언급한 내용들로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 캐릭터의 원형 애니메이션을 수신하는 단계, 캐릭터의 체력 상태와 관련된 레벨 단계를 설정하는 단계, 및 캐릭터의 움직임 상태 및 무기 중 적어도 하나와 관련된 캐릭터 환경을 설정하는 단계를 포함하는 캐릭터의 단계별 체력 저하 애니메이션 자동 생성 방법을 제공할 수 있다.
여기서, 캐릭터의 움직임 상태는 공격, 방어 및 대기 중 어느 하나로 선택 가능할 수 있다. 또한, 릭터의 움직임 상태는 무기의 소지 여부, 무기의 종류, 무기를 사용하는 손의 패턴 및 캐릭터의 발의 위치 중 적어도 하나와 관련된 것일 수 있다. 또한, 캐릭터의 체력 상태와 관련된 레벨 단계의 개수는 미리 결정된 범위 내에서 선택될 수 있다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 따른 캐릭터의 단계별 체력 저하 애니메이션 자동 생성 방법은 캐릭터의 특이 행동 여부 및 특이 행동의 종류를 설정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 발명에 의하면, 디지털 콘텐츠 제작 기획에 있어서 캐릭터의 체력저하 상황에서 피로감 등의 리얼한 묘사가 요구될 때, 기 제작된 원형(原形) 애니메이션으로 다양한 단계의 체력저하 상황을 표현할 수 있으며, 이와 같은 기술은 공격 및 방어, 대기 등 캐릭터에 설정되는 대부분의 애니메이션에 적용할 수 있어서 활용범위가 매우 크다.
특히, 현실에 캐릭터를 소환한다는 의미가 강한 증강현실(Augmented Reality)기술을 적용하는 콘텐츠에서 캐릭터를 사용하는 빈도나 시간에 따라 체력이 저하되는 모습을 연출하거나, 기상(날씨) 데이터와 연동하여 체력이 저하되어 헐떡이는 모습의 연출이 요구될 때 본 기술을 적용하면 현실에 소환된 캐릭터를 더욱 임장감(臨場感) 넘치는 단어 그대로 증강현실 된 캐릭터로 인식하게 할 수 있는 효과를 얻을 수 있다.
본 발명의 효과들은 이상에서 언급한 내용들로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 다양한 레벨의 체력 상태에 기초하여 캐릭터를 표현하는 개념을 설명하기 위한 도면이다.
도 2a 내지 도 2d는 본 발명의 일 실시예에 따라 다양한 환경에서의 체력 고갈에 따른 캐릭터 애니메이션 자동 생성 모습을 나타낸다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 체력 고갈 애니메이션 설정의 옵션을 나타낸다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 캐릭터의 단계별 체력 저하 애니메이션 자동 생성 방법의 흐름도이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 대하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다.
본 명세서에서 사용된 용어는 실시예들을 설명하기 위한 것이며 본 발명을 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다.
본 명세서에서 사용되는 "포함한다(comprises)", "포함하는(comprising)"은 언급된 구성 요소, 단계, 동작 및/또는 소자는 하나 이상의 다른 구성 요소, 단계, 동작 및/또는 소자의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다.
또한, 본 발명에서 사용되는 제1, 제2 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 구성 요소들은 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 이와 같은 용어들은 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.
또한, 본 발명의 실시예에 나타나는 구성부들은 서로 다른 특징적인 기능들을 나타내기 위해 독립적으로 도시되는 것으로, 각 구성부들이 분리된 하드웨어나 하나의 소프트웨어 구성단위로 이루어짐을 의미하지 않는다. 즉, 각 구성부는 설명의 편의상 각각의 구성부로 나열하여 기술되고, 각 구성부 중 적어도 두 개의 구성부가 합쳐져 하나의 구성부로 이루어지거나, 하나의 구성부가 복수 개의 구성부로 나뉘어져 기능을 수행할 수 있다. 이러한 각 구성부의 통합된 실시예 및 분리된 실시예도 본 발명의 본질에서 벗어나지 않는 한 본 발명의 권리 범위에 포함된다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 실시예를 상세하게 설명한다. 본 발명의 구성 및 그에 따른 작용 효과는 이하의 상세한 설명을 통해 명확하게 이해될 것이다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 다양한 레벨의 체력 상태에 기초하여 캐릭터를 표현하는 개념을 설명하기 위한 도면이다.
게임엔진에서 블렌딩(blending) 기능은 하나의 애니메이션과 다른 애니메이션을 섞는 기능으로써 게임에서 특정 동작 후 다음 동작으로 자연스럽게 연결하기 위한 연출을 할 때 사용할 수 있다. 이와 같은 블렌딩 기능을 이용하여 캐릭터의 체력 레벨, 체력 고갈 상태에 기초하여 미리 결정된 기준에 따라 각 레벨에 대응되는 다양한 상태를 가지는 캐릭터를 자동 생성할 수 있다.
3차원(3D) 캐릭터를 움직이는 애니메이션으로 만들기 위해서는 리깅된 캐릭터의 관절을 잡고 원하는 위치로 움직여 주는 작업을 거치게 되며, 예컨대 2족 보행 캐릭터의 경우 15개~20개 정도의 관절로 이루어져 있는데, 이 모든 관절을 움직여 자신이 원하는 자연스러운 동작이 되게 하는 것은 숙련된 전문가가 아니면 대단히 어려운 작업이다. 따라서 게임 제작과정에서는 가능하면 적은 분량의 애니메이션을 이용해서 게임을 구성하게 된다. 따라서, 종래의 애니메이션에서는 칼을 휘두르는 캐릭터의 동작인 경우, 체력이 가득 찬 상태나 죽기 바로 직전의 캐릭터나 칼 휘두르는 동작은 동일하게 표현된다. 본 명세서에서 캐릭터라 함은 팔과 다리를 가진 인간형 또는 의인화된 캐릭터를 지칭할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 각 씬(Scene)별로 만들어진 캐릭터의 기본 애니메이션을 캐릭터의 상태에 따라 다양한 단계의 애니메이션이 되도록 자동 재편집 및 생성할 수 있다. 예컨대, IKA(Inverse Kinematic Algorithm) 알고리즘을 이용하여 칼을 휘두르는 캐릭터의 각 관절 위치값을 3차원 공간데이터 좌표값으로 인식한 후 각 관절의 위치값을 캐릭터의 체력상태나 이벤트 상태에 따라 자동으로 조정하여 점차 힘이 빠지고 있는 행동을 표현함으로써 캐릭터의 체력 고갈을 실감나게 표현할 수 있다.
이는 사람이 힘이 없을 때 어깨가 처지고, 허리나 무릎이 굽혀지는 등의 공통적 행동특성이 있고 이러한 행동특성은 각 관절사이에 정해진 비율을 유지하며 변화하는 일련의 관절 위치값 방정식이 존재한다는 것을 이용함으로써 구현이 가능하다. 따라서 이와 같은 알고리즘을 이용하면 기본 애니메이션 하나만 제작하면 캐릭터의 상태에 따라 예컨대 3단계, 5단계, 10단계 등 다양한 단계별 응용 애니메이션을 자동으로 생성할 수 있다.
이와 같은 구성에 따르면 애니메이션 제작 경비의 절감뿐만 아니라, 캐릭터의 행동을 더욱더 실감나고 생생하게 표현함으로써 증강된 캐릭터에 감정이입하기 쉽게 만들어 주는데 이를 통해 더욱 증강된 재미를 기대할 수 있다.
도 2a 내지 도 2d는 본 발명의 일 실시예에 따라 다양한 환경에서의 체력 고갈에 따른 캐릭터 애니메이션 자동 생성 모습을 나타낸다.
본 발명의 일 실시예에 의하면 공격 및 방어, 대기 등의 동작을 체력단계별로 제어하기 위하여, 체력고갈 애니메이션을 항목별로 분류하여 사용자의 설정에 따라 24종류 이상의 경우의 수로 조합할 수 있도록 미리 제작 설정해 놓음으로써 대부분의 캐릭터들을 원형 애니메이션에서 지친 애니메이션으로 단계별 변경이 가능해진다.
일 예시로, 도 2a는 체력 고갈 애니메이션의 기본 자세를 나타낸다.
도 2b는 <한손공격+왼발 앞에+타격무기+무릎 흔들리기> 조합의 예를 나타낸다. 또한, 도 2c는 <한손공격+오른발 앞에+타격무기+머리 흔들기> 조합의 예를 나타낸다. 또한, 도 2d는 <양손공격+나란히+타격무기+발목 비틀거리기> 조합의 예를 나타낸다.
이와 같이 도 2a의 기본 자세에 기초하여 다양한 환경, 예컨대 무기 사용하는 손의 패턴, 발의 위치, 무기 소지 여부, 무기의 종류, 특이 행동 등을 반영하여 캐릭터의 체력 상태에 기초한 애니메이션 자동 생성이 가능하다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 체력 고갈 애니메이션 설정의 옵션을 나타낸다.
도 3에 도시된 바와 같이, 예컨대 24종류의 체력고갈 애니메이션은, 허리와 무릎을 구부린 기본자세에서 1) 무기 사용하는 손의 패턴, 2) 애니메이션 시작 시의 발의 위치, 3) 무기 소지 여부 및 무기의 종류, 4) 특이 행동으로 분류된 항목을 상호 조합함으로써 생성됨. 이 조합은 툴을 사용하는 사용자가 특정 캐릭터의 체력고갈 애니메이션을 생성하기 위해 각 항목의 항목들을 선택함으로써 결정지을 수 있다.
일 예시로, 1) 무기 사용하는 손의 패턴, 2) 애니메이션 시작 시의 발의 위치, 3) 무기의 종류는 반드시 하나씩을 선택하여야 하고, 4) 특이 행동은 4가지의 행동 중 복수 선택이 가능하며 없음을 선택하도록 구성될 수 있다. 이와 같은 경우 최대 289가지의 조합이 이루어질 수 있고, 특이행동의 항목을 추가하면 그에 따라 조합의 다양성은 증가하며, 이들에 한정되지 않는다.
이와 같은 조합은 공격 및 방어, 대기 등의 대부분의 캐릭터 원형(original) 애니메이션에 적용될 수 있으며, 체력이 저하되는 단계는 설정한 체력고갈 애니메이션과의 블렌딩 정도를 슬라이드 바(slide bar)로 조정할 수 있으므로 원하는 만큼의 단계를 설정할 수 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 캐릭터의 단계별 체력 저하 애니메이션 자동 생성 방법의 흐름도이다.
먼저, 체력 고갈 애니메이션 제어 툴을 열고, 캐릭터 원형(original)애니메이션을 임포트(import)할 수 있다.
다음으로 체결 고갈 애니메이션 단계를 설정할 수 있으며, 예컨대 5단계, 10단계 또는 그 이상의 단계를 설정 가능할 것이다.
다음으로, 체결 고갈 애니메이션의 필수 항목, 예컨대 1) 무기 사용하는 손의 패턴, 2) 애니메이션 시작 시의 발의 위치, 3) 무기 소지 여부 및 무기의 종류를 필수 항목으로 선택하여 설정할 수 있다. 또한, 체력 고갈 애니메이션 관련 특이 행동, 예컨대 머리 흔들기, 무릎 흔들리기, 발목 비틀거리기, 손 떨기, 특히 행동 없음 등의 행동 옵션을 선택하여 설정할 수 있다.
다음으로, 체력 고갈 애니메이션을 단계별로 테스트하여 수정이 필요한 경우 각 단계로 돌아가서 설정 작업을 수행하고, 수정이 필요없는 경우 최종적으로 결정 내용들을 저장할 수 있다.
언리얼, 유니티 등 대표적인 게임 엔진에는 블렌딩(blending) 기능을 포함하고 있으며, 본 발명은 전술한 기술을 이용하여 게임이나 기타 디지털콘텐츠에 등장하는 캐릭터가 지치거나 체력이 저하되었을 때의 애니메이션을 임의의 단계로 자동생성해 주는 방법 및 장치를 제공할 수 있다. 따라서, 본 발명에 의하면, 예를 들어 게임에서 캐릭터가 공격이나, 방어 등의 자세가 체력이 충만했을 때와 체력이 점차 감소하였을 때, 그리고 마지막 캐릭터가 소멸되기 직전의 체력단계일 때의 자세가 임의의 단계로 표현될 수 있다.
또한, 본 발명에 의하면 게임 이외에도 캐릭터가 등장하는 디지털콘텐츠 중 캐릭터의 감정이나 체력 변화에 의해 이미 제작되어진 하나의 애니메이션을 추가 애니메이터의 수정작업 없이 자동으로 변화하여 캐릭터의 지치거나 우울한 행동을 표현할 수 있다.
본 발명의 명세서에 개시된 실시예들은 예시에 불과한 것으로서, 본 발명은 이에 한정되지 않는 것이다. 본 발명의 범위는 아래의 특허청구범위에 의해 해석되어야 하며, 그와 균등한 범위 내에 있는 모든 기술도 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석해야 할 것이다.

Claims (5)

  1. 캐릭터의 단계별 체력 저하 애니메이션 자동 생성 방법에 있어서,
    상기 캐릭터의 원형 애니메이션을 수신하는 단계;
    상기 캐릭터의 체력 상태와 관련된 레벨 단계를 설정하는 단계; 및
    상기 캐릭터의 움직임 상태 및 무기 중 적어도 하나와 관련된 캐릭터 환경을 설정하는 단계
    를 포함하는 캐릭터의 단계별 체력 저하 애니메이션 자동 생성 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 캐릭터의 움직임 상태는 공격, 방어 및 대기 중 어느 하나로 선택 가능한 것인, 캐릭터의 단계별 체력 저하 애니메이션 자동 생성 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 캐릭터의 움직임 상태는 무기의 소지 여부, 무기의 종류, 무기를 사용하는 손의 패턴 및 캐릭터의 발의 위치 중 적어도 하나와 관련된 것인, 캐릭터의 단계별 체력 저하 애니메이션 자동 생성 방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 캐릭터의 체력 상태와 관련된 레벨 단계의 개수는 미리 결정된 범위 내에서 선택될 수 있는 것인, 캐릭터의 단계별 체력 저하 애니메이션 자동 생성 방법.
  5. 제1항에 있어서, 상기 캐릭터의 특이 행동 여부 및 특이 행동의 종류를 설정하는 단계를 더 포함하는, 캐릭터의 단계별 체력 저하 애니메이션 자동 생성 방법.
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