KR20180137461A - 스트리밍 컨텐츠의 히트 예측 방법 및 프로그램 - Google Patents

스트리밍 컨텐츠의 히트 예측 방법 및 프로그램 Download PDF

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KR20180137461A
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Abstract

본 발명은 스트리밍 컨텐츠의 히트 예측 방법 및 프로그램에 관한 것이다.
본 발명의 일실시예에 따른 스트리밍 컨텐츠의 히트 예측 방법은, 서비스서버가 제2 단말로 스트리밍 컨텐츠를 전송하거나 제1 단말 또는 스트리밍 컨텐츠 서버에 제2 단말로 스트리밍 컨텐츠 제공을 요청하는 단계(S200); 상기 서비스서버가 제2 단말로부터 상기 스트리밍 컨텐츠에 대한 사용자조작데이터를 수신하는 단계(S400; 사용자조작데이터 수신단계); 상기 사용자조작데이터를 기반으로 히트판단데이터를 생성하는 단계(S600; 히트판단데이터 생성단계); 및 상기 서비스서버가 상기 히트판단데이터를 기반으로 상기 스트리밍 컨텐츠의 히트 예측 결과를 산출하는 단계(S800);를 포함한다.
본 발명에 따르면, 서비스서버가 단말에서의 스트리밍 컨텐츠의 각 페이지를 넘기는데 소요되는 시간, 스트리밍 컨텐츠의 한번에 읽는 페이지의 분량 또는 스트리밍 컨텐츠의 재구독 시간과 횟수 등을 기 저장된 정보와 비교한 결과에 기초하여, 스트리밍 컨텐츠의 히트 가능성을 미리 예측할 수 있다.

Description

스트리밍 컨텐츠의 히트 예측 방법 및 프로그램 {METHOD AND PROGRAM FOR HIT PREDICTION OF STREAMING CONTENTS}
본 발명은 스트리밍 컨텐츠의 히트 예측 방법 및 시스템에 관한 것이다.
모바일 단말 관련 기술의 발전에 따라 최근에는 기존의 개인용 컴퓨터(Personal Computer: PC)에서 수행되던 작업들의 대부분이 모바일 단말에서도 수행 가능하다. 이에 따라 휴대폰, PMP(Portable Multimedia Player), PDA(Personal Digital Assistant), MP3 플레이어, 전자 사전 등 모바일 단말은 전자책(e-book), 신문 기사 등의 텍스트 컨텐츠나, 만화, 그림 등의 이미지 컨텐츠의 재생 목적으로도 많이 사용되고 있다. 텍스트 및 이미지 컨텐츠는 문자 또는 영상이 포함되고 줄거리의 전개에 따라 위에서 아래, 또는 왼쪽에서 오른쪽 등 일정한 배치 방향을 가진다는 특징이 있다.
종래의 텍스트 및 이미지 컨텐츠 제공 기술의 일반적인 형태는 종이에 인쇄된 형태의 오프라인 텍스트 및 이미지 컨텐츠를 스캔 한 후, 스캔 받은 오프라인 텍스트 및 이미지의 임의 영역을 지정하여 수작업으로 모바일 단말의 화면 크기에 맞게 편집 내지 수정하고, 이를 모바일 단말에 제공하는 것이었다.
현재 모바일 단말용 텍스트 및 이미지 컨텐츠는 대부분 전문적인 모바일 단말용 컨텐츠 제공자(mobile contents provider)에 의해 서비스되고 있는데, 이들은 무선 통신 사업자에 따라 상이한 접속 형태로 모바일 텍스트 및 이미지 컨텐츠를 제공하고 있다.
보다 구체적으로, 웹 소설, 웹 툰 등의 스트리밍형 디지털 컨텐츠는 기존의 전자책과 같이 전체 분량을 사용자의 모바일 단말에 다운로드 하여 사용하는 것이 아니라, 서버로부터 페이지 단위로 호출하여 모바일 단말 상에 표시된다.
그러나, 종래 기술에 따르면 단순히 스트리밍형 디지털 컨텐츠를 제공하고 있을 뿐, 이와 같은 스트리밍형 디지털 컨텐츠에 대한 독자들의 선호도나 대중적인 히트 등의 예측은 제공하지 못하였다.
한편, 관련 선행기술로는 한국 공개특허 제10-2010-0030464호(발명의 명칭: 텍스트 기반의 컨텐츠 제공을 위한 장치 및 방법, 공개일자: 2010년 03월 18일)가 있다.
본 발명은 사용자 단말에 제공되는 스트리밍 컨텐츠에 대해 입력되는 사용자조작을 기반으로 히트판단에 반영할 데이터를 생성하여 스트리밍 컨텐츠의 히트 가능성을 미리 예측하는, 스트리밍 컨텐츠의 히트 예측 방법 및 프로그램을 제공하고자 한다.
본 발명이 해결하고자 하는 과제들은 이상에서 언급된 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 과제들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
본 발명의 일실시예에 따른 스트리밍 컨텐츠의 히트 예측 방법은, 서비스서버가 제1 단말 또는 스트리밍 컨텐츠 서버로부터 스트리밍 컨텐츠를 수신하는 단계; 상기 서비스서버가 제2 단말로 상기 스트리밍 컨텐츠를 제공하는 단계; 상기 서비스서버가 제2 단말로부터 상기 스트리밍 컨텐츠에 대한 사용자조작데이터를 수신하되, 상기 사용자조작데이터는 페이지변경조작, 컨텐츠시작조작 및 컨텐츠종료조작의 수행시점 중 적어도 하나에 대한 데이터를 포함하는, 사용자조작데이터 수신단계; 상기 사용자조작데이터를 기반으로 히트판단데이터를 생성하되, 상기 히트판단데이터는 1회 이용량, 재구독시간간격, 페이지변경 소요시간 중 적어도 하나에 대한 데이터인, 히트판단데이터 생성단계; 및 상기 서비스서버가 상기 히트판단데이터를 기반으로 상기 스트리밍 컨텐츠의 히트 예측 결과를 산출하는 단계;를 포함하고, 상기 스트리밍 컨텐츠는 텍스트 또는 이미지 기반의 콘텐츠로서, 제2 단말 상에서 사용자조작에 따라 연속적으로 제공되는 하나 이상의 표시단위를 포함하는 컨텐츠이다.
또한, 다른 일실시예로, 상기 히트판단데이터 생성단계는, 복수의 제2 단말로부터 수신된 사용자조작데이터 중에서 페이지변경 소요시간이 기준값보다 짧은 경우, 히트판단데이터에서 제외하는 것을 특징으로 한다.
또한, 다른 일실시예로, 상기 히트판단데이터는, 스트리밍 컨텐츠를 중단없이 시작부터 끝까지 사용한 사용자비율데이터를 더 포함한다.
또한, 다른 일실시예로, 히트컨텐츠에 대한 사용자조작데이터를 분석하여, 히트기준데이터를 생성하는 단계;를 더 포함하되, 상기 히트기준데이터는 상기 히트판단데이터와 동일한 항목에 대한 상기 히트컨텐츠의 데이터이다.
또한, 다른 일실시예로, 상기 히트기준데이터 생성단계는, 상기 시간대별 이용패턴을 획득하여 시간대별 히트기준데이터를 생성하는 것을 특징으로 하며, 상기 히트 예측 결과 산출단계는, 시간대별 히트기준데이터와 동일한 패턴을 가지면 히트가 예측되는 스트리밍 컨텐츠로 판단하는 것을 특징으로 한다.
또한, 다른 일실시예로, 상기 서비스서버가 특정한 스트리밍 컨텐츠에 대한 사용자 중에서 히트판단대상자를 추출하되, 상기 히트판단대상자는 특정 개수 이상의 히트컨텐츠에 대해 히트판단데이터의 변화가 특정수준 이상으로 발생한 사용자인, 히트판단대상자 추출단계;를 더 포함한다.
또한, 다른 일실시예로, 상기 서비스서버가 히트컨텐츠를 초기에 이용한 사용자의 히트판단데이터에 대해 가중치를 부여하는 단계;를 더 포함한다.
또한, 다른 일실시예로, 상기 히트 예측 결과 산출단계는, 복수의 사용자로부터 수신된 히트판단데이터를 기반으로, 하나 이상의 항목에 대한 평균값을 산출하는 단계; 및 하나 이상의 상기 평균값이 히트기준데이터의 특정범위 내에 포함되는지 여부를 판단하는 단계;를 포함한다.
또한, 다른 일실시예로, 상기 히트판단데이터 생성단계는, 각각의 스트리밍 컨텐츠를 동일한 분량기준으로 보정한 후, 사용자조작데이터를 기반으로 히트판단데이터를 산출하는 것을 특징으로 한다.
상기와 같은 본 발명에 따르면, 아래와 같은 다양한 효과들을 가진다.
본 발명의 실시예에 따르면 서비스서버가 단말에서의 스트리밍 컨텐츠의 각 페이지를 넘기는데 소요되는 시간, 스트리밍 컨텐츠의 한번에 읽는 페이지의 분량 또는 스트리밍 컨텐츠의 재구독 시간과 횟수 등을 기 저장된 정보와 비교한 결과에 기초하여, 스트리밍 컨텐츠의 히트 가능성을 미리 예측할 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예에 따르면, 과거에 히트한 스트리밍 컨텐츠(즉, 히트컨텐츠)에 다른 스트리밍 컨텐츠와 비교하여 변화를 크게 보인 사용자로부터 획득된 히트판단데이터에 가중치를 부여하여, 보다 정확한 히트 예측 결과를 산출할 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예에 따르면, 사용자가 지나치게 빠르게 스트리밍 컨텐츠의 페이지를 넘기는 경우에, 사용자가 스트리밍 컨텐츠를 읽지 않은 것으로 판단하여 결과 산출에서 제외함으로써 보다 정확한 히트 예측 결과를 산출할 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예에 따르면, 동일한 유형의 스트리밍 컨텐츠 자체 또는 각 스트리밍 컨텐츠로부터 획득된 히트판단데이터를 동일한 조건으로 보정하여 히트기준데이터와 비교함에 따라 스트리밍 컨텐츠의 히트 예측의 정확도를 높일 수 있다. 즉, 스트리밍 컨텐츠의 형식 등의 부수적인 요소에 의해 히트 예측률이 낮아지는 것을 방지할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 스트리밍 컨텐츠의 히트 예측 방법의 순서도이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 서비스서버가 스트리밍 컨텐츠를 수신한 후 제2 단말로 제공하는 스트리밍 컨텐츠의 히트 예측 방법의 순서도이다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 히트판단데이터의 평균값을 히트기준데이터와 비교하여 히트 예측을 수행하는, 스트리밍 컨텐츠의 히트 예측 방법의 순서도이다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 히트기준데이터를 생성하는 과정을 더 포함하는, 스트리밍 컨텐츠의 히트 예측 방법의 순서도이다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 히트판단대상자를 추출하는 과정을 더 포함하는, 스트리밍 컨텐츠의 히트 예측 방법의 순서도이다.
도 6은 및 도 7은 본 발명의 일실시예에 따른 웹상 컨텐츠의 히트 예측 방법을 설명하기 위한 제2 단말 화면의 예시도면이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 상세히 설명한다. 본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 게시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 게시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 명세서 전체에 걸쳐 동일 참조 부호는 동일 구성 요소를 지칭한다.
다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있을 것이다. 또 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다.
본 명세서에서 사용된 용어는 실시예들을 설명하기 위한 것이며 본 발명을 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다. 명세서에서 사용되는 "포함한다(comprises)" 및/또는 "포함하는(comprising)"은 언급된 구성요소 외에 하나 이상의 다른 구성요소의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다.
본 명세서에서 '스트리밍 컨텐츠'는 텍스트 또는 이미지 기반의 콘텐츠로서, 특정한 단말 상에서 사용자조작에 따라 연속적으로 제공(예를 들어, 동영상 컨텐츠와 같이 사용자조작 없이 변경되는 컨텐츠가 아닌 사용자의 조작에 따라 다음 컨텐츠가 제공)되는 하나 이상의 표시단위를 포함하는 컨텐츠이다. 예를 들어, 스트리밍 컨텐츠는 텍스트로 되어 있는 웹소설이나 이미지 및 텍스트로 구성된 웹툰과 같은 컨텐츠로, 사용자 단말의 화면 상에 표시된 후, 사용자의 조작에 따라 연속적으로 컨텐츠를 이어서 제공하는 컨텐츠이다.
본 명세서에서 '표시단위'는 단말의 화면 상에 표시되는 단위를 의미한다. 예를 들어, 스트리밍 컨텐츠가 웹소설 또는 웹툰인 경우, 표시단위는 한번에 화면에 표시되는 단위를 의미할 수 있다. 또한, 예를 들어, 스트리밍 컨텐츠가 각 페이지에 컨텐츠가 표시되는 형태(예를 들어, e-book형태)인 경우, 표시단위는 각 페이지 단위를 의미할 수 있다.
본 명세서에서 '서비스서버'는 단말에 제공되는 스트리밍 컨텐츠의 히트 가능성을 예측하는 서비스를 제공하는 서버를 의미한다.
본 명세서에서 '단말'은 연산처리를 수행하여 사용자에게 결과를 제공할 수 있는 다양한 장치들이 모두 포함된다. 예를 들어, 컴퓨터는 데스크 탑 PC, 노트북(Note Book) 뿐만 아니라 스마트폰(Smart phone), 태블릿 PC, 셀룰러폰(Cellular phone), 피씨에스폰(PCS phone; Personal Communication Service phone), 동기식/비동기식 IMT-2000(International Mobile Telecommunication-2000)의 이동 단말기, 팜 PC(Palm Personal Computer), 개인용 디지털 보조기(PDA; Personal Digital Assistant) 등도 해당될 수 있다.
본 명세서에서 '제1 단말'은 스트리밍 컨텐츠를 제작하는 저작자의 단말장치를 의미한다. 본 명세서에서 '제2 단말'은 스트리밍 컨텐츠를 수신하여 이용하는 사용자의 단말장치를 의미한다.
본 명세서에서 '히트컨텐츠'는 사용자에게 제공되어 이미 히트된 스트리밍 컨텐츠를 의미한다.
본 명세서에서 '사용자조작데이터'는 제2 단말의 사용자가 스트리밍 컨텐츠를 이용하는 과정에서 입력한 조작에 대한 데이터를 의미한다. 예를 들어, '사용자조작데이터'는 페이지 변경이나 컨텐츠의 시작/종료를 위해 제2 단말에 입력되는 조작 등을 포함한다.
본 명세서에서 '히트판단데이터'는 특정한 스트리밍 컨텐츠가 히트할 지 여부를 판단하기 위해 획득되는 데이터를 의미한다. '히트판단데이터'는 특정한 스트리밍 컨텐츠를 이용하는 사용자를 기반으로 산출된 데이터일 수도 있고, 특정한 스트리밍 컨텐츠를 이용한 누적 사용자를 기반으로 산출된 데이터(예를 들어, 특정한 스트리밍 컨텐츠의 특정한 회차를 처음부터 끝까지 중단없이 이용한 사용자의 수)일 수도 있다.
본 명세서에서 '히트기준데이터'는 히트컨텐츠를 기반으로 산출된 히트 여부 판단을 위한 기준데이터를 의미한다. '히트기준데이터'는 각 스트리밍 컨텐츠에 대한 히트판단데이터와 비교를 위해 동일한 항목들에 대해 서비스서버 내에 설정된다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 스트리밍 컨텐츠의 히트 예측 방법의 순서도이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일실시예에 따른 스트리밍 컨텐츠의 히트 예측 방법은, 서비스서버가 제2 단말로 스트리밍 컨텐츠를 전송하거나 제1 단말 또는 스트리밍 컨텐츠 서버에 제2 단말로 스트리밍 컨텐츠 제공을 요청하는 단계(S200); 상기 서비스서버가 제2 단말로부터 상기 스트리밍 컨텐츠에 대한 사용자조작데이터를 수신하는 단계(S400; 사용자조작데이터 수신단계); 상기 사용자조작데이터를 기반으로 히트판단데이터를 생성하는 단계(S600; 히트판단데이터 생성단계); 및 상기 서비스서버가 상기 히트판단데이터를 기반으로 상기 스트리밍 컨텐츠의 히트 예측 결과를 산출하는 단계(S800);를 포함한다. 이하, 각 단계에 대한 구체적인 설명을 기재한다.
서비스서버가 제2 단말로 스트리밍 컨텐츠를 전송하거나 스트리밍 컨텐츠 제공요청한다(S200). 일실시예로, 서비스서버는 제1 단말 또는 스트리밍 컨텐츠 서버로부터 스트리밍 컨텐츠를 수신하여, 제2 단말로 직접 전송한다. 즉, 도 2에서와 같이, 서비스서버가 제1 단말 또는 스트리밍 컨텐츠 서버로부터 스트리밍 컨텐츠를 수신하는 단계(S210); 상기 서비스서버가 제2 단말로 상기 스트리밍 컨텐츠를 제공하는 단계(S211);를 포함한다.
서비스서버가 제1 단말 또는 스트리밍 컨텐츠 서버로부터 스트리밍 컨텐츠를 수신한다(S210). 서비스서버는 스트리밍 컨텐츠를 생성하는 저작자의 제1 단말로부터 스트리밍 컨텐츠를 직접 수신하거나 스트리밍 컨텐츠를 저장하는 스트리밍 컨텐츠 서버로부터 수신한다. 스트리밍 컨텐츠 서버는 서비스서버와 동일한 운영자에 의해 운영되는 서버일 수 있고, 별도의 스트리밍 컨텐츠 제공서비스를 운영하는 업체의 서버일 수도 있다.
서비스서버는 제1단말 또는 스트리밍 컨텐츠 서버로부터 특정한 스트리밍 컨텐츠 전체를 수신할 수 있고, 스트리밍 컨텐츠의 일부범위만을 수신할 수도 있다. 예를 들어, 서비스서버는 특정한 저작자(즉, 웹툰작가)에 의해 작성된 특정한 웹툰 작품의 전편을 수신하거나 특정한 웹툰 작품의 특정 회차(예를 들어, N화)만을 수신할 수 있다. 또한, 서비스서버는, 전체 길이가 긴 스트리밍 컨텐츠의 경우, 특정 회차를 세부단위로 나누어서 수신할 수 있다.
서비스서버가 제2 단말로 상기 스트리밍 컨텐츠를 제공한다(S211). 서비스서버는 스트리밍 컨텐츠를 페이지 단위, 일정데이터 단위 또는 표시단위로 제2 단말로 전송한다.
또한, 다른 일실시예로, 서비스서버는, 스트리밍 컨텐츠를 직접 수신하여 제2 단말로 전송하지 않고, 스트리밍 컨텐츠 서버에서 제2 단말로 스트리밍 컨텐츠를 전송하도록 요청하고, 후술되는 바와 같이, 스트리밍 컨텐츠 이용 시에 제2 단말에 의해 획득된 사용자조작데이터만 수신한다.
서비스서버가 제2 단말로부터 상기 스트리밍 컨텐츠에 대한 사용자조작데이터를 수신한다(S400; 사용자조작데이터 수신단계). 상기 사용자조작데이터는 페이지변경조작, 컨텐츠시작조작 및 컨텐츠종료조작의 수행시점 중 적어도 하나에 대한 데이터를 포함한다. 즉, 제2 단말은 컨텐츠 스트리밍 서비스를 제공받는 과정에서 사용자로부터 입력되는 사용자조작데이터를 획득하여 서비스서버로 전송한다. 예를 들어, 제2 단말에 스트리밍 컨텐츠 이용을 위한 어플리케이션(또는 프로그램)을 설치하는 경우, 서비스서버는 제2 단말 내에 설치된 어플리케이션을 통해 사용자(즉, 구독자)로부터 입력되는 사용자입력데이터를 수신한다.
그 후, 서비스서버가 상기 사용자조작데이터를 기반으로 히트판단데이터를 생성한다(S600; 히트판단데이터 생성단계). 상기 히트판단데이터는 1회 이용량, 재구독시간간격, 페이지변경 소요시간 중 적어도 하나에 대한 데이터이다.
상기 1회 이용량은 스트리밍 컨텐츠를 이용하기 위해 사용자가 제2 단말에 시작입력을 한 후에 스트리밍 컨텐츠가 전체를 이용하지 않은 상태에서 이용을 종료하는 입력을 할 때까지 사용자가 이용한 범위(예를 들어, 페이지) 또는 소요된 시간을 의미한다. 즉, 사용자가 스트리밍 컨텐츠에 흥미를 느낄 경우, 해당 스트리밍 컨텐츠를 이용하는데 한번에 많은 시간을 할애하거나 한번에 많은 범위를 이용할 가능성이 높다. 따라서, 서비스서버는 1회 이용량을 히트 예측에 활용하는 데이터로 히트판단데이터에 포함시킬 수 있다.
또한, 재구독시간간격은 사용자가 스트리밍 컨텐츠를 종료한 후 다시 시작할 때까지 소요되는 시간간격을 의미한다. 즉, 재구독시간간격은 동일한 스트리밍 컨텐츠를 사용자가 다시 이어서 이용할 때까지 소요되는 시간을 의미한다. 예를 들어, 재구독시간간격은 사용자가 스트리밍 컨텐츠의 특정회차를 이용하다가 끝까지 이용하지 못하고 종료한 후 다시 이어서 이용을 시작할 때까지 소요되는 시간 또는 스트리밍 컨텐츠의 특정회차를 완료한 후 다음 회차를 이용할 때까지 소요되는 시간을 포함한다. 특정한 스트리밍 컨텐츠가 재미있으면 사용자가 해당 컨텐츠를 자주 이용하게 될 것이므로(즉, 스트리밍 컨텐츠가 재미있을 경우 사용자가 틈날 때마다 이용할 것이므로), 서비스서버는 재구독시간간격을 히트판단데이터로 활용한다.
상기 페이지 변경 소요시간은 사용자가 제2 단말의 화면 상에 제시되는 페이지(즉, 표시단위)를 변경하는데 소요되는 시간을 의미한다. 페이지 변경은 사용자에 의해 입력되는 페이지변경조작에 의해 제2 단말에서 발생한다. 상기 페이지변경조작은 이전 페이지에서 다음 페이지로 변경하는 조작(예를 들어, 다음페이지 버튼을 선택하는 조작 또는 우측에서 좌측으로 화면을 슬라이드하여 다음 페이지로 넘기는 조작) 또는 페이지 상하조작(예를 들어, 스트리밍 컨텐츠가 아래로 연결되는 경우 이어지는 내용을 보기 위해 스크롤하거나 슬라이드하는 조작)을 포함한다. 예를 들어, 도 6 및 도 7에서와 같이, 제2 단말은, 사용자조작에 따라 이전 화면(도 6 참조) 내 내용에 이어지는 내용이 포함된 화면(도 7 참조)을 이어서 제공할 수 있다.
서비스서버는 페이지변경 소요시간을 활용하여, 사용자가 해당 스트리밍 컨텐츠를 읽는 속도를 파악하고 히트 가능성을 예측할 수 있다. 일실시예로, 특정한 사용자가 페이지 변경 평균 소요시간(즉, 평균적으로 스트리밍 컨텐츠의 각 페이지를 읽는데 걸리는 시간)과 해당 스트리밍 컨텐츠의 페이지 변경 소요시간을 비교하여, 페이지 변경 평균 소요시간보다 짧은 시간에 페이지 변경이 이루어지면 사용자가 재미를 느껴서 스트리밍 컨텐츠를 잘 읽어나가는 것으로 판단할 수 있다.
또한, 다른 일실시예로, 상기 히트판단데이터 생성단계(S600)에서, 복수의 제2 단말로부터 수신된 사용자조작데이터 중에서 페이지변경 소요시간이 기준값보다 짧은 경우, 히트판단데이터에서 제외한다. 사용자가 스트리밍 컨텐츠의 페이지 또는 표시단위를 제대로 읽지 않고 페이지변경조작을 입력(예를 들어, 스트리밍 컨텐츠를 아래로 계속 스크롤)할 수 있다. 따라서, 서비스서버는 기준값보다 짧은 시간 범위에서 이루어진 페이지변경에 대응되는 사용자의 스트리밍 컨텐츠 이용은 제대로 된 히트판단 요소가 되지 못하는 것이므로, 히트판단데이터에서 제외할 수 있다.
또한, 다른 일실시예로, 상기 히트판단데이터는, 스트리밍 컨텐츠를 중단없이 시작부터 끝까지 사용한 사용자비율데이터를 더 포함한다. 스트리밍 컨텐츠를 시작부터 끝까지 멈추지 않고 이용하는 것은 사용자가 해당 컨텐츠에 흥미를 느낀다는 것을 의미할 수 있다. 따라서, 서비스서버는 스트리밍 컨텐츠를 중단없이 시작부터 끝까지 사용한 사용자비율이 높으면 히트 가능성이 높은 컨텐츠로 판단한다. 또한, 서비스서버는, 동일한 분량의 컨텐츠에 대해 중단없이 처음부터 끝까지 이용한 비율이 낮은 사용자가 한번에 처음부터 끝까지 이용한 경우, 사용자비율데이터 산출 시에 다른 사용자에 비해 가중치를 적용할 수 있다.
또한, 다른 일실시예로, 상기 히트판단데이터 생성단계(S600)는, 각각의 스트리밍 컨텐츠를 동일한 분량기준으로 보정한 후, 사용자조작데이터를 기반으로 히트판단데이터를 산출한다. 스트리밍 컨텐츠에 따라 동일한 화면 크기 내에 상이한 분량의 내용을 포함할 수 있다. 또한, 스트리밍 컨텐츠에 따라 그림의 양, 폰트의 크기, 블록을 설정하는 기준이 상이하여 한 페이지에 포함되는 분량이 다를 수 있다. 각 스트리밍 컨텐츠의 히트 가능성 예측을 정확하게 수행하기 위해, 서비스서버는 스트리밍 컨텐츠를 동일한 분량기준으로 보정하여 스트리밍 컨텐츠의 히트판단데이터를 산출한다. 일실시예로, 서비스서버는 사용자로부터 스트리밍 컨텐츠 원본에 대한 사용자조작데이터를 수신하고, 이를 바탕으로 산출된 히트판단데이터를 분량기준에 부합한 값으로 보정한다. 또한, 다른 일시시예로, 서비스서버가 스트리밍 컨텐츠 서버 또는 제1 단말로부터 스트리밍 컨텐츠를 수신한 후에 제2 단말로 전송하는 경우, 서비스서버는 히트 가능성 예측을 위한 분량기준에 부합하도록 스트리밍 컨텐츠를 보정한 후에 제2 단말로 전송한다.
그 후, 서비스서버가 상기 히트판단데이터를 기반으로 상기 스트리밍 컨텐츠의 히트 예측 결과를 산출한다(S800). 서비스서버는 히트판단데이터를 활용하여 다양한 방식으로 히트 예측을 수행할 수 있다. 일실시예로, 서비스서버는 설정된 히트기준데이터와 각 스트리밍 컨텐츠의 히트판단데이터를 비교하여 히트 예측을 수행한다.
구체적으로, 상기 히트 예측 결과 산출단계(S800)는, 도 3에서와 같이, 복수의 사용자로부터 수신된 히트판단데이터를 기반으로, 하나 이상의 항목에 대한 평균값을 산출하는 단계(S810); 및 하나 이상의 상기 평균값이 히트기준데이터의 특정범위 내에 포함되는지 여부를 판단하는 단계(S820);를 포함한다. 복수의 히트판단데이터 유형 중에서 각 사용자를 기반으로 획득되는 히트판단데이터에 대해, 서비스서버는 히트판단데이터 각 항목을 평균하여 평균값을 산출한다(S810). 서비스서버는 사용자별로 가중치를 부여하여 계산된 평균값(Weighted Average)을 산출할 수 있다. 일실시예로, 서비스서버가 히트컨텐츠를 온라인 상에 발행된 초기에 이용한 사용자의 히트판단데이터에 대해 가중치를 부여한다. 히트컨텐츠를 초기에 선택하여 이용한 사용자는 스트리밍 컨텐츠와 관련하여 영향력이 있는 사용자이거나 히트할(즉, 인기있을) 스트리밍 컨텐츠를 예측하는 능력을 가진 것으로 볼 수 있다. 따라서, 서비스서버는 히트컨텐츠를 온라인 상에 발행된 초기에 이용한 사용자의 제2 단말로부터 획득된 히트판단데이터에 대해 가중치를 부여한다. 또한, 사용자가 히트컨텐츠를 예측한 횟수(즉, 히트컨텐츠를 초기에 이용한 횟수)에 따라 가중치를 차등적으로 부여할 수 있다.
그 후, 서비스서버는 히트판단데이터 내의 각 항목이 히트기준데이터의 특정범위 내에 포함되는지 여부를 판단한다(S820). 서비스서버는 특정 개수의 히트판단데이터 항목이 히트기준데이터의 기준범위 이내에 해당되면 히트 가능성이 높은 스트리밍 컨텐츠로 판단한다.
또한, 다른 일실시예로, 도 4에서와 같이, 히트컨텐츠에 대한 사용자조작데이터를 분석하여, 히트기준데이터를 생성하는 단계(S100);를 더 포함한다. 상기 히트기준데이터는 상기 히트판단데이터와 동일한 항목에 대한 히트컨텐츠의 데이터이다. 서비스서버는 히트컨텐츠에 대해 이미 획득된 사용자조작데이터를 분석하여 히트기준데이터를 생성한다.
또한, 다른 일실시예로, 상기 히트기준데이터 생성단계(S100)는, 상기 시간대별 이용패턴을 획득하여 시간대별 히트기준데이터를 생성한다. 스트리밍 컨텐츠의 히트 가능성을 빠르게 예측하면 각 스트리밍 컨텐츠에 대해 초기부터 광고비를 차등적으로 적용할 수 있다. 따라서, 서비스서버는 시간대별 히트기준데이터를 생성한 후, 히트판단데이터의 시간대별 이용패턴이 히트기준데이터와 동일한 지 여부를 판단하여 빠르게 히트 가능성을 예측한다. 즉, 상기 히트 예측 결과 산출단계(S800)는, 시간대별 히트기준데이터와 동일한 패턴을 가지면 히트가 예측되는 스트리밍 컨텐츠로 판단한다.
또한, 서비스서버는 시간대별 이용패턴를 기반으로 생성된 시간대별 히트기준데이터를 이용함에 따라 각 사용자들이 스트리밍 컨텐츠를 이용한 시간대에 의한 영향을 줄여서 각 스트리밍 컨텐츠에 대한 객관적인 평가를 수행한다. 예를 들어, 야간에 스트리밍 컨텐츠를 이용하는 시간이 길 수 밖에 없기 때문에, 오전에 스트리밍 컨텐츠를 이용하는 경우와 늦은 밤에 스트리밍 컨텐츠를 이용하는 경우를 절대적으로 비교하면 스트리밍 컨텐츠의 히트 가능성에 대해 객관적인 평가를 할 수 없다.
또한, 요일별로 동일한 시간대여도 이용패턴이 상이할 수 있으므로, 서비스서버는 요일별 이용패턴을 생성하여 활용할 수 있다. 예를 들어, 월요일 내지 목요일과 금요일 및 주말은 요일의 특성상 한번에 스트리밍 컨텐츠를 이용하는 시간의 차이가 있을 수 밖에 없으므로, 요일별 히트기준데이터를 생성하여 스트리밍 컨텐츠의 히트 가능성을 객관적으로 산출한다.
또한, 다른 일실시예로, 도 5에서와 같이, 상기 서비스서버가 특정한 스트리밍 컨텐츠에 대한 사용자 중에서 히트판단대상자를 추출하는 단계(S300; 히트판단대상자 추출단계);를 더 포함한다. 상기 히트판단대상자는 특정 개수 이상의 히트컨텐츠에 대해 히트판단데이터의 변화가 특정수준 이상으로 발생한 사용자이다. 즉, 서비스서버는 다른 스트리밍 컨텐츠와 비교하여 히트컨텐츠에 대해 히트판단데이터에 포함된 하나 이상의 항목값의 변화가 크게 발생된 사용자를 신규 스트리밍 컨텐츠에 대한 히트판단데이터를 추출할 사용자(즉, 히트판단대상자)로 선정한다. 이를 통해, 서비스서버는 히트 예측에 대한 노이즈 데이터를 제외하고, 실제로 히트 예측에 영향을 미칠 사용자로부터 획득되는 히트판단데이터만 히트예측에 활용하여, 히트 예측 정확도를 높일 수 있다.
이상에서 전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 스트리밍 컨텐츠의 히트 예측 방법은, 하드웨어인 컴퓨터와 결합되어 실행되기 위해 프로그램(또는 어플리케이션)으로 구현되어 매체에 저장될 수 있다.
상기 전술한 프로그램은, 상기 컴퓨터가 프로그램을 읽어 들여 프로그램으로 구현된 상기 방법들을 실행시키기 위하여, 상기 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 상기 컴퓨터의 장치 인터페이스를 통해 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다. 이러한 코드는 상기 방법들을 실행하는 필요한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Functional Code)를 포함할 수 있고, 상기 기능들을 상기 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수 있다. 또한, 이러한 코드는 상기 기능들을 상기 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 상기 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조되어야 하는지에 대한 메모리 참조관련 코드를 더 포함할 수 있다. 또한, 상기 컴퓨터의 프로세서가 상기 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 상기 컴퓨터의 통신 모듈을 이용하여 원격에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
상기 저장되는 매체는, 레지스터, 캐쉬, 메모리 등과 같이 짧은 순간 동안 데이터를 저장하는 매체가 아니라 반영구적으로 데이터를 저장하며, 기기에 의해 판독(reading)이 가능한 매체를 의미한다. 구체적으로는, 상기 저장되는 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 데이터 저장장치 등이 있지만, 이에 제한되지 않는다. 즉, 상기 프로그램은 상기 컴퓨터가 접속할 수 있는 다양한 서버 상의 다양한 기록매체 또는 사용자의 상기 컴퓨터상의 다양한 기록매체에 저장될 수 있다. 또한, 상기 매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장될 수 있다.
상기와 같은 본 발명에 따르면, 아래와 같은 다양한 효과들을 가진다.
본 발명의 실시예에 따르면 서비스서버가 단말에서의 스트리밍 컨텐츠의 각 페이지를 넘기는데 소요되는 시간, 스트리밍 컨텐츠의 한번에 읽는 페이지의 분량 또는 스트리밍 컨텐츠의 재구독 시간과 횟수를 기 저장된 정보와 비교한 결과에 기초하여, 스트리밍 컨텐츠의 히트 가능성을 미리 예측할 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예에 따르면, 과거에 히트한 스트리밍 컨텐츠(즉, 히트컨텐츠)에 다른 스트리밍 컨텐츠와 비교하여 변화를 크게 보인 사용자로부터 획득된 히트판단데이터에 가중치를 부여하여, 보다 정확한 히트 예측 결과를 산출할 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예에 따르면, 사용자가 지나치게 빠르게 스트리밍 컨텐츠의 페이지를 넘기는 경우에, 사용자가 스트리밍 컨텐츠를 읽지 않은 것으로 판단하여 결과 산출에서 제외함으로써 보다 정확한 히트 예측 결과를 산출할 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예에 따르면, 동일한 유형의 스트리밍 컨텐츠 자체 또는 각 스트리밍 컨텐츠로부터 획득된 히트판단데이터를 동일한 조건으로 보정하여 히트기준데이터와 비교함에 따라 스트리밍 컨텐츠의 히트 예측의 정확도를 높일 수 있다. 즉, 스트리밍 컨텐츠의 형식 등의 부수적인 요소에 의해 히트 예측률이 낮아지는 것을 방지할 수 있다.
이상, 첨부된 도면을 참조로 하여 본 발명의 실시예를 설명하였지만, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 기술자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로, 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며, 제한적이 아닌 것으로 이해해야만 한다.

Claims (1)

  1. 서비스서버가 제1 단말 또는 스트리밍 컨텐츠 서버로부터 스트리밍 컨텐츠를 수신하는 단계;
    상기 서비스서버가 제2 단말로 상기 스트리밍 컨텐츠를 제공하는 단계;
    상기 서비스서버가 제2 단말로부터 상기 스트리밍 컨텐츠에 대한 사용자조작데이터를 수신하되, 상기 사용자조작데이터는 페이지변경조작, 컨텐츠시작조작 및 컨텐츠종료조작의 수행시점 중 적어도 하나에 대한 데이터를 포함하는, 사용자조작데이터 수신단계;
    상기 사용자조작데이터를 기반으로 히트판단데이터를 생성하되, 상기 히트판단데이터는 1회 이용량, 재구독시간간격, 페이지변경 소요시간 중 적어도 하나에 대한 데이터인, 히트판단데이터 생성단계; 및
    상기 서비스서버가 상기 히트판단데이터를 기반으로 상기 스트리밍 컨텐츠의 히트 예측 결과를 산출하는 단계;를 포함하고,
    상기 스트리밍 컨텐츠는 텍스트 또는 이미지 기반의 콘텐츠로서, 제2 단말 상에서 사용자조작에 따라 연속적으로 제공되는 하나 이상의 표시단위를 포함하는 컨텐츠인, 스트리밍 컨텐츠의 히트 예측 방법.
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