KR20180112599A - 가상 공간의 캡쳐 방법 및 그 전자장치 - Google Patents

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Abstract

가상 공간의 캡쳐 방법 및 그 전자장치가 개시된다. 본 발명의 실시 예에 따른 전자장치는, 본체, 가상 현실 컨텐츠의 재생 화면을 디스플레이하는 디스플레이부, 가상 현실 컨텐츠를 재생하는 동안 캡쳐명령이 수신되면, 가상 현실 컨텐츠의 가상 공간을 캡쳐하기 위한 가상 아이콘을 생성하고, 생성된 가상 아이콘을 재생 화면에 출력하도록 디스플레이부를 제어하는 제어부를 포함한다. 또한, 제어부는, 출력된 가상 아이콘에 터치입력이 가해지, 가상 공간에서의 사용자의 위치를 인식하고, 인식된 사용자의 위치를 기준으로 터치입력의 터치 정도에 대응되는 가상 공간의 캡쳐 이미지를 생성할 수 있다.

Description

가상 공간의 캡쳐 방법 및 그 전자장치{MOBILE TERMINAL AND METHOD FOR CONTROLLING THE SAME}
본 발명은 전자장치에서 가상 공간을 캡쳐하는 방법 및 그 전자장치에 관한 것이다.
HMD(Head Mounted Display) 형태의 전자장치는, 사용자의 두부에 착용되며, 사용자의 눈 앞에 직접 영상을 제시할 수 있는 디스플레이 장치를 말한다. 이러한 전자장치는 TV나 또는 화면보다 더 거대한 영상으로 사용자가 영상 컨텐츠를 즐길 수 있도록 하고, 특히 가상 공간 화면을 표시하여 사용자가 가상 공간 체험을 즐길 수 있도록 할 수도 있다.
이러한 전자장치를 또 다른 장치, 예를 들어 스마트 폰(smart phone), 노트북 컴퓨터(laptop computer), 네비게이션, 슬레이트 PC(slate PC), 태블릿 PC(tablet PC), 울트라북(ultrabook), 웨어러블 디바이스(wearable device) 등과 연동시켜서 사용하는 방안이 활발하게 연구되고 있다.
이때에, 전자장치를 이용하여 체험한 가상 세계에서의 경험을 타인과 공유하거나 또는 추억하고 싶은 경우가 있다. 이때, 가상 세계에서 사용자가 바라보는 이미지를 단순히 2D나 3D 이미지로 캡쳐할 경우, 사용자가 경험한 다양한 뷰(view)와 감정을 표현하는데 한계가 있었다.
이에, 상기와 같은 과제를 해결하기 위한 일 목적은, 전자장치를 착용한 사용자가 별도의 외부 카메라 지원 없이도, 가상 세계에서 사용자가 경험한 다양한 뷰와 감정이 담긴 캡쳐 이미지를 생성하는 것이 전자장치 및 이를 이용한 가상 공간의 캡쳐 방법을 제공하는데 그 목적이 있다.
이에, 상기한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 일 실시 예에 따른 전자장치는, 본체; 가상 현실 컨텐츠의 재생 화면을 디스플레이하는 디스플레이부; 상기 가상 현실 컨텐츠를 재생하는 동안 캡쳐명령이 수신되면, 상기 가상 현실 컨텐츠의 가상 공간을 캡쳐하기 위한 가상 아이콘을 생성하고, 생성된 가상 아이콘을 상기 재생 화면에 출력하도록 상기 디스플레이부를 제어하는 제어부를 포함한다. 여기서, 상기 제어부는, 상기 가상 아이콘에 터치입력이 가해지면 상기 가상 공간에서의 사용자의 위치를 인식하고, 인식된 사용자의 위치를 기준으로 상기 터치입력의 터치 정도에 대응되는 가상 공간의 캡쳐 이미지를 생성하는 것을 특징으로 한다.
또한, 일 실시 예에서, 상기 제어부는, 상기 가상 아이콘에 가해진 터치입력이 해제되면, 상기 터치입력이 해제된 시점에서의 사용자의 위치를 중심으로 캡쳐될 가상 공간의 범위를 결정하는 것을 특징으로 한다.
또한, 일 실시 예에서, 상기 제어부는, 상기 가상 아이콘에 가해진 터치입력의 터치 정도가 가변되면, 캡쳐될 가상 공간의 범위를 축소하거나 또는 확장시키는 것을 특징으로 한다.
또한, 일 실시 예에서, 상기 가상 아이콘에는 캡쳐될 가상 공간의 범위에 대응되는 그래픽객체가 출력되는 것을 특징으로 한다.
또한, 일 실시 예에서, 캡쳐될 가상 공간의 범위가 가변되면, 상기 그래픽객체의 이미지가 상기 변경된 가상 공간의 범위에 대응되도록 변화하는 것을 특징으로 한다.
또한, 일 실시 예에서, 상기 캡쳐 이미지에는 상기 가상 공간에서의 사용자의 가상 아바타가 포함되는 것을 특징으로 한다.
또한, 일 실시 예에서, 상기 제어부는, 상기 가상 아이콘에 터치입력이 가해지면 상기 가상 아바타의 움직임 정보를 검출하고, 상기 움직임 정보를 기초로 캡쳐될 가상 공간의 범위를 설정하는 것을 특징으로 한다.
또한, 일 실시 예에서, 상기 검출된 움직임 정보는 가상 아바타의 움직임 경로 및 범위를 포함하고, 상기 가상 아이콘에 가해진 터치입력이 해제되고 소정 시간 이내에 검출된 가상 아바타의 움직임 범위가 기설정된 범위를 초과하는지를 결정하고, 상기 결정에 따라 상기 검출된 가상 아바타의 움직임 경로 및 범위에 대응되는 가상 공간의 캡쳐 이미지를 생성하는 것을 특징으로 한다.
또한, 일 실시 예에서, 상기 디스플레이부에 상기 캡쳐 이미지가 디스플레이되는 동안, 상기 가상 아바타의 주변에는 상기 움직임 정보를 기초로 산출된 속도감을 나타내는 그래픽 효과가 출력되는 것을 특징으로 한다.
또한, 일 실시 예에서, 상기 디스플레이부에 상기 캡쳐 이미지가 디스플레이되는 동안 상기 캡쳐 이미지내의 가상 아바타에 터치가 가해지면, 제3자가 상기 가상 아바타를 바라보는 제1시점의 캡쳐 이미지가 상기 가상 아바타가 바라보는 제2시점의 캡쳐 이미지로 전환되는 것을 특징으로 한다.
또한, 일 실시 예에서, 상기 디스플레이부에 상기 캡쳐 이미지가 디스플레이되는 동안 상기 캡쳐 이미지에 포함된 가상 오브젝트에 터치가 가해지면, 상기 가상 오브젝트의 확대 이미지가 출력되고, 상기 확대 이미지에 가해지는 드래그 터치입력을 기초로 상기 가상 오브젝트의 뷰 각이 변경되는 것을 특징으로 한다.
또한, 일 실시 예에서, 상기 캡쳐 이미지의 시점은 상기 사용자가 상기 가상 공간에서 사방을 바라보는 시점에 대응되고, 상기 제어부는, 상기 디스플레이부에 상기 캡쳐 이미지가 디스플레이되는 동안, 상기 디스플레이부에 가해진 제1 터치 제스처를 기초로 상기 캡쳐 이미지의 시점은 유지하면서 상기 캡쳐 이미지의 뷰(view) 각을 변경하여 출력하도록 상기 디스플레이부를 제어하는 것을 특징으로 한다.
또한, 일 실시 예에서, 상기 제어부는, 상기 디스플레이부에 상기 캡쳐 이미지가 디스플레이되는 동안, 상기 디스플레이부에 가해진 제2 터치 제스처를 기초로 상기 캡쳐 이미지가 줌아웃되면서 시점이 변경된 캡쳐 이미지를 출력하도록 상기 디스플레이부를 제어하고, 상기 시점이 변경된 캡쳐 이미지에는 상기 사용자의 가상 아바타가 출력되는 것을 특징으로 한다.
또한, 일 실시 예에서, 상기 가상 공간이 복수의 서브 영역들로 이루어진 경우, 상기 제어부는, 상기 가상 아이콘에 터치입력이 가해진 시점에서 인식된 사용자의 위치를 기초로 선택된 서브 영역을 캡쳐될 가상 공간의 범위로 설정하는 것을 특징으로 한다.
또한, 일 실시 예에서, 상기 제어부는, 상기 사용자의 가상 아바타와 상호작용하는 가상 오브젝트를 포함하여 캡쳐될 가상 공간의 범위를 설정하는 것을 특징으로 한다.
또한, 일 실시 예에서, 상기 가상 아이콘에 터치입력이 가해지면, 상기 캡쳐 이미지에 포함될 상기 가상 오브젝트를 알려주는 그래픽 객체가 출력되고, 기준 시간 이내에 상기 그래픽 객체에 가해진 입력을 기초로 캡쳐될 가상 공간의 범위를 변경하는 것을 특징으로 한다.
또한, 일 실시 예에서, 시간 정보를 입력받는 사용자 입력부를 포함하고, 상기 제어부는, 입력된 시간 정보에 대응하는 시간 동안 상기 사용자가 돌아다닌 가상 공간을 포함하는 제2 캡쳐 이미지를 생성하고, 상기 제2 캡쳐 이미지에는 상기 캡쳐 이미지의 위치 정보가 표시되는 것을 특징으로 한다.
나아가, 상기한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 일 실시 예에 따른 전자장치의 제어방법에 의하면, 가상 현실 컨텐츠의 재생 화면을 디스플레이하는 단계; 상기 가상 현실 컨텐츠를 재생하는 동안 캡쳐명령을 수신하는 단계; 상기 캡쳐명령에 응답하여, 가상 현실 컨텐츠의 가상 공간을 캡쳐하기 위한 가상 아이콘을 생성하여 출력하는 단계; 상기 가상 아이콘에 터치입력이 가해지면 상기 가상 공간에서의 사용자의 위치를 인식하는 단계; 및 인식된 사용자의 위치를 기준으로 상기 터치입력의 터치 정도에 대응되는 가상 공간의 캡쳐 이미지를 생성하는 단계를 포함하여 이루어질 수 있다.
본 발명의 실시 예에 따른 전자장치는, 1인칭 시점에서 가상 공간을 캡쳐하더라도 의도적으로 사용자 자신을 포함한 더 넓은 공간 범위를 캡쳐 이미지로 생성할 수 있다. 또한, 1인칭 시점의 캡쳐 이미지를 3인칭 시점으로 변경하거나 3인칭 시점의 캡쳐 이미지를 1인칭 시점으로 변경하여 가상 세계를 원하는 시점 및 뷰 각에서 다양하게 확인할 수 있다. 또한, 가상 세계에서의 사용자의 움직임, 시선 고정 등의 활동을 고려하여 캡쳐 이미지에 다양한 시각적 효과를 적용함으로써, 가상 세계에서 사용자가 본 것과 동일한 3차원 이미지를 획득할 수 있다.
도 1a 및 도 1b는 본 발명과 관련된 전자장치를 서로 다른 방향에서 바라본 개념도들이다.
도 2는 본 발명과 관련된 전자장치의 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
도 3a 및 도 3b는 본 발명과 관련된 전자장치의 디스플레이 구성을 분리하여 서로 방향에서 바라본 개념도들이다.
도 4a및 도 4b는 본 발명과 관련된 전자장치에서, 가상 현실 컨텐츠의 재생 화면이 디스플레이되는 모습을 보여주는 도면들이다.
도 5는 본 발명과 관련된 전자장치에서, 가상 아이콘을 이용하여 가상 공간의 캡쳐 이미지를 생성하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 6a, 도 6b, 도 7a, 도 7b, 도 7c는 본 발명과 관련된 전자장치에서, 가상 아이콘에 가해진 터치 정도에 따라 캡쳐될 가상 공간의 범위를 설정하는 것과 관련된 예시 개념도들이다.
도 8a, 도 8b, 도 8c, 도 8d는 본 발명과 관련된 전자장치에서, 가상 공간의 캡쳐 이미지를 표시 및 제어하는 방법을 보여주는 개념도들이다.
도9a, 도 9b, 도 9c, 도 10a, 도 10b, 도 10c는 본 발명과 관련된 전자장치에서, 사용자의 움직임 범위를 기초로 캡쳐 이미지를 생성 및 디스플레이하는 방법을 설명하기 위한 예시 개념도들이다.
도 11a, 도 11b, 도 11c, 도 12a, 도 12b, 도 12c는 본 발명과 관련된 전자장치에서, 사용자와 상호작용하는 공간 또는 오브젝트를 중심으로 캡쳐될 가상 공간의 범위를 다르게 설정하는 방법을 설명하기 위한 예시 개념도들이다.
도 13은 본 발명과 관련된 전자장치에서, 설정된 시간 범위를 기초로 캡쳐될 가상 공간의 범위를 설정하는 예시 개념도이다.
도 14는 본 발명과 관련된 전자장치에서, 사용자의 움직임 정도를 캡쳐 이미지에 나타내는 일 예시를 보여주는 개념도이다.
도 15a, 도 15b, 도 15c, 도 15d 는 본 발명과 관련된 전자장치에서, 사용자 시선을 이용하여 캡쳐 이미지를 생성하는 예시를 보여주는 개념도들이다.
도 16a, 도 16b, 도 16c, 도 16d, 도 17a, 도 17b, 도 17c, 도 17d는 본 발명과 관련된 전자장치에서, 외부의 카메라를 이용하여 가상 공간의 캡쳐 이미지를 생성하는 것과 관련된 예시들을 보여주는 개념도들이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 명세서에 개시된 실시 예를 상세히 설명하되, 도면 부호에 관계없이 동일하거나 유사한 구성요소에는 동일한 참조 번호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다. 이하의 설명에서 사용되는 구성요소에 대한 접미사 "모듈" 및 "부"는 명세서 작성의 용이함만이 고려되어 부여되거나 혼용되는 것으로서, 그 자체로 서로 구별되는 의미 또는 역할을 갖는 것은 아니다. 또한, 본 명세서에 개시된 실시 예를 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 명세서에 개시된 실시 예의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다. 또한, 첨부된 도면은 본 명세서에 개시된 실시 예를 쉽게 이해할 수 있도록 하기 위한 것일 뿐, 첨부된 도면에 의해 본 명세서에 개시된 기술적 사상이 제한되지 않으며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
제1, 제2 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성요소들은 상기 용어들에 의해 한정되지는 않는다. 상기 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다거나 "접속되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어" 있다거나 "직접 접속되어" 있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다.
단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다.
본 출원에서, "포함한다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
본 명세서에서 설명되는 전자장치, 단말장치, 외부단말에는 휴대폰, 스마트 폰(smart phone), 노트북 컴퓨터(laptop computer), 디지털방송용 단말기, PDA(personal digital assistants), PMP(portable multimedia player), 네비게이션, 슬레이트 PC(slate PC), 태블릿 PC(tablet PC), 울트라북(ultrabook), 웨어러블 디바이스(wearable device, 예를 들어, 워치형 단말기 (smartwatch), 글래스형 단말기 (smart glass), HMD(head mounted display)) 등이 포함될 수 있다.
그러나, 본 명세서에 기재된 실시 예에 따른 구성은 전자장치, 단말장치, 외부단말에만 적용 가능한 경우를 제외하면, 디지털 TV, 데스크탑 컴퓨터, 디지털 사이니지 등과 같은 고정 단말기에도 적용될 수도 있음을 본 기술분야의 당업자라면 쉽게 알 수 있을 것이다.
또한, 이하에 설명되는 실시 예들에서 사용되는 '사용자'는 전자 장치를 사용하는 사람 또는 전자 장치를 사용하는 장치(예: 인공지능을 가진 로봇)를 의미할 수 있다. 또한, 이하에 설명되는 실시 예들에서는 가상 체험 중에 가상 공간을 캡쳐하기 위한 전자장치의 동작들과 관련된 기술을 설명한다. 또한, 이하에 설명되는 전자장치는 사용자의 신체의 특정 부위(예, 두부)에 착용가능하도록 형성된 웨어러블 디바이스를 의미할 수 있다.
도 1a 및 도 1b는 본 발명과 관련된 전자장치를 서로 다른 방향에서 바라본 개념도들이다.
도 1a 및 도 1b는 본 발명과 관련된 전자장치를 설명하기 위한 개념도이다.
본 발명과 관련된 전자장치(100)는, 무선 통신부, 입력부(예를 들어, 사용자 입력부(123a, 123b, 123c), 마이크로폰 등), 센싱부(140), 출력부(예를 들어, 디스플레이부(151), 음향 출력부(152)), 인터페이스부(160), 메모리, 제어부 및 전원공급부 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 상기 도 1a에 도시된 구성요소들은 전자장치를 구현하는데 있어서 필수적인 것은 아니어서, 본 명세서 상에서 설명되는 전자장치(100)는 위에서 열거된 구성요소들 보다 많거나, 또는 적은 구성요소들을 가질 수 있다.
도 1a를 참조하면, 본 발명과 관련된 전자장치(100)는 사용자(인체)의 두부(또는, 머리, 얼굴, 헤드(head))에 착용 가능하도록 형성되며, 이를 위한 프레임부(케이스, 하우징, 커버 등)를 포함할 수 있다. 프레임부는 착용이 용이하도록 플렉서블(flexible) 재질로 형성될 수 있다. 본 도면에서는 프레임부가 서로 다른 재질의 제1 프레임(101)과 제2 프레임(102)을 포함하는 것을 예시하고 있다.
일 예로, 상기 제1 프레임(101)은 도 1a에서 설명한 구성요소들 중 적어도 하나가 배치될 수 있는 공간을 제공하는 역할을 하고, 상기 제2 프레임(102)은 상기 제1 프레임(101)이 사용자(인체)의 두부에 장착 가능하도록 하는 지지(또는 고정)하는 역할을 할 수 있다.
상기 프레임부는 본체(또는, 전자장치 본체) 또는 바디(또는, 전자장치 바디)로 명명될 수 있다. 여기에서, 전자장치 본체(또는 전자장치 바디)는 전자장치(100)를 적어도 하나의 집합체로 보아 이를 지칭하는 개념으로 이해될 수도 있다.
제1 프레임(101)과 제2 프레임(102)을 포함하는 프레임부를 하나의 전자장치 본체로 본다면, 본 발명과 관련된 전자장치의 본체는 다양한 형태로 형성될 수 있다. 구체적으로, 상기 본체는 기 설정된 각을 이루는 복수의 면을 포함할 수 있다. 상기 복수의 면은 전자장치(100) 본체의 바깥쪽에 위치한 면들을 의미한다. 이러한 관점에서 볼 때, 상기 복수의 면은 전자장치(100)의 표면(외부면, 바깥면 등)을 의미할 수 있다. 상기 복수의 면 각각은 평평하거나 구부러진 형태일 수 있다.
또한, 착용부(112)는 사용자의 신체의 일부에 접촉될 수 있다. 예를 들어, 착용부(112)는 탄성 소재로 형성된 밴드를 이용하여 상기 프레임부가 사용자 얼굴의 눈 주위로 밀착되게끔 할 수 있다.
본체(프레임부)는 두부에 지지되며, 각종 부품들이 장착되는 공간을 마련한다. 도시된 바와 같이, 제1 프레임(101)에는 카메라(121), 디스플레이부(151), 사용자 입력부(123a, 123b, 123c), 제어부(180), 센싱부(140), 인터페이스부(160) 등과 같은 전자부품이 장착될 수 있다.
제2 프레임(102)에는 음향 출력부(152) 등과 같은 전자부품이 장착될 수 있다. 다만 이에 한정되지 않고, 상기 제1 프레임(101) 및 제2 프레임(102)에는 전자장치에 필요한 다른 구성요소들이 사용자의 선택에 의해 다양하게 배치될 수 있다. 즉, 본 명세서 상에서 설명되는 전자장치(100)는 위에서 열거된 구성요소들 보다 많거나, 또는 적은 구성요소들을 가질 수 있다.
전자장치의 제어부(180)는 전자장치(100)에 구비되는 각종 전자부품을 제어하도록 이루어진다.
카메라(121)는 본체의 디스플레이부(151)에 구비될 수 있다. 예를 들어, 카메라(121)는, 전자장치(100) 본체의 일면(예를 들어, 전면)에 배치될 수 있다. 카메라(121)는 좌안 및 우안 중 적어도 하나에 인접하게 배치되어, 전방의 영상을 촬영(수신, 입력)하도록 형성된다. 카메라(121)가 눈에 인접하여 전방을 향하도록 배치되므로, 카메라(121)는 사용자가 바라보는 장면을 영상으로 획득할 수 있다.
본 도면에서는, 카메라(121)가 하나 구비된 것을 예시하고 있으나, 반드시 이에 한정되는 것은 아니다. 카메라(121)는 복수 개로 구비되어 입체 영상을 획득하도록 이루어질 수도 있다.
전자장치(100)는, 센싱부(140)를 구비할 수 있다. 상기 센싱부(140)는, 근접센서, 조도 센서, 터치 센서(touch sensor), 가속도 센서(acceleration sensor), 자기 센서(magnetic sensor), 중력 센서(G-sensor), 자이로스코프 센서(gyroscope sensor), 모션 센서(motion sensor), RGB 센서, 적외선 센서(IR 센서: infrared sensor), 지문인식 센서(finger scan sensor), 초음파 센서(ultrasonic sensor), 광 센서(optical sensor), 마이크로폰(microphone, 122 참조), 배터리 게이지(battery gauge), 환경 센서(예를 들어, 기압계, 습도계, 온도계, 방사능 감지 센서, 열 감지 센서, 가스 감지 센서 등), 화학 센서(예를 들어, 전자 코, 헬스케어 센서, 생체 인식 센서 등) 등을 포함할 수 있다.
일 예로, 제어부(180)는 센싱부(140)에 포함된 자이로스코프 센서, 중력 센서, 모션 센서 등을 이용하여 전자장치의 움직임을 감지할 수 있다. 다른 예로, 제어부(180)는 센싱부(140)에 포함된 근접센서, 조도센서, 자기센서, 적외선 센서, 초음파 센서, 광 센서 등을 이용하여 전자장치 본체 주변으로 다가오는 대상체를 감지할 수도 있다.
전자장치(100)는 제어명령을 입력받기 위하여 조작되는 사용자 입력부(123a, 123b, 123c)를 구비할 수 있다. 사용자 입력부(123a, 123b, 123c)는 터치, 푸시, 휠 조작 등 사용자가 촉각적인 느낌을 가면서 조작하게 되는 방식(tactile manner)이라면 어떤 방식이든 채용될 수 있다. 본 도면에서는, 프레임부에 푸시 입력 방식, 터치 입력 방식, 휠 조작 입력 방식의 사용자 입력부(123a, 123b, 123c)가 모두 구비된 것을 예시하고 있다.
또한, 전자장치(100)에는 사운드를 입력 받아 전기적인 음성 데이터로 처리하는 마이크로폰(미도시) 및 음향을 출력하는 음향 출력부(152)가 구비될 수 있다. 음향 출력부(152)는 일반적인 음향 출력 방식 또는 골전도 방식으로 음향을 전달하도록 이루어질 수 있다. 음향 출력부(152)가 골전도 방식으로 구현되는 경우, 사용자가 전자장치(100)를 착용시, 음향 출력부(152)은 두부에 밀착되며, 두개골을 진동시켜 음향을 전달하게 된다.
디스플레이부(151)는 프레임부에 장착되어, 사용자의 눈 앞에서 화면정보(예를 들어, 영상, 이미지, 동영상 등)을 출력하는 역할을 한다. 사용자가 전자장치(100)를 착용하였을 때, 사용자의 눈 앞에 화면정보가 표시될 수 있도록, 디스플레이부(151)는 좌안 및 우안 중 적어도 하나에 대응되게 배치될 수 있다. 즉, 디스플레이부(151)는 사용자의 좌안 및 우안 중 적어도 하나를 덮도록 (또는, 사용자의 좌안 및 우안 중 적어도 하나를 마주보도록) 형성될 수 있다.
일 예로, 본 발명과 관련된 전자장치의 디스플레이부(151)는 전자장치 본체의 내부에 위치할 수 있다. 구체적으로, 상기 디스플레이부(151)는 전자장치의 내부에 배치되며, 사용자가 전자장치를 사용자의 두부에 착용하였을 때, 사용자의 눈에 마주보는 위치에 배치될 수 있다.
또한, 전자장치(100)는 디스플레이부(151)에서 출력되는 화면정보를 사용자가 볼 수 있도록, 렌즈부(120)를 포함할 수 있다. 즉, 본 발명과 관련된 전자장치(100)는, 렌즈부(120)를 통해, 디스플레이부(151)에서 출력되는 화면정보(또는 빛)이 모두 사용자의 안구(또는, 시야)로 투과될 수 있도록 형성될 수 있다.
일 예로, 상기 렌즈부(120)는, 사용자의 양 안(즉, 좌안 및 우안) 중 적어도 하나에 대응되게 배치될 수 있다. 또한, 렌즈부(120)는, 사용자가 전자장치를 두부에 착용하였을 때, 사용자의 안구와 디스플레이부(151)의 사이에 놓이도록 배치될 수 있다.
상기 렌즈부(120)는, 사용자의 안구와 디스플레이부 사이의 거리에 따라 시야각이 달라질 수 있으므로, 사용자 제어에 의해 위치가 가변되도록 형성될 수 있다. 또한, 상기 렌즈부(120)는, 오목렌즈 또는 볼록렌즈, 또는 이들의 조합을 통해 형성될 수 있다.
또한, 디스플레이부(151)는 프리즘을 이용하여 사용자의 눈으로 이미지를 투사할 수 있다. 또한, 사용자가 투사된 이미지와 전방의 일반 시야(사용자가 눈을 통하여 바라보는 범위)를 함께 볼 수 있도록, 프리즘은 투광성으로 형성될 수 있다.
이처럼, 디스플레이부(151)를 통하여 출력되는 영상은, 일반 시야와 오버랩(overlap)되어 보여질 수 있다. 전자장치(100)는 이러한 디스플레이의 특성을 이용하여 현실의 이미지나 배경에 가상 이미지를 겹쳐서 하나의 영상으로 보여주는 증강현실(Augmented Reality, AR)을 제공할 수 있다.
즉, 상기 디스플레이부(151)는, 가상현실(Virtual Reality: VR)이 구현되도록 외부의 빛이 통과되지 못하게 형성되거나, 증강현실(Augmented Reality: AR)이 구현되도록 외부의 빛이 통과되게 형성될 수 있다.
또는 다른 예로, 전자장치(100)는 단말장치(200)와 기능적으로 연결되어, 단말장치(200)를 전자장치(100)의 디스플레이부(151)로 사용할 수 있다. 이하에서는, 단말장치(200)가 디스플레이부(151)로 사용되는 것을 예시로 설명하였다. 이와 같이, 단말장치(200)가 전자장치(100)의 디스플레이부(151)로 사용되는 경우, 전자장치(100)의 프레임부에는 단말장치(200)가 결합될 수 있도록 소정의 도킹 공간을 포함하여 구성될 수 있으며, 이러한 경우 도킹 공간 내에 단말장치(200)가 수용되는 형태로 결합될 수 있다. 또한, 이와 같이 단말장치(200)가 전자장치(100)의 디스플레이부(151)로 사용되는 경우, 카메라(121) 및 센싱부(140)는 단말장치(200)에 구비된 카메라 및 센싱부로 대체될 수 있다(도 1a 참조).
또한, 전자장치(100)가 단말장치(200)와 전기적으로 연결되는 경우, 전자장치의 제어부(180)가 단말장치(200)를 제어할 수도 있다. 또한, 이와 같이 단말장치(200)가 전자장치 본체(200)에 장착되는 경우, 위에서 설명한 전자장치(100)의 카메라(121), 센싱부(140), 디스플레이부(151), 제어부(180) 등의 구성은, 단말장치(200)에 구비된 카메라, 센싱부, 디스플레이부, 제어부의 구성으로 대체될 수 있다.
본 발명에서는 전자장치(100) 본체에 단말장치(200)가 장착되어 디스플레이부로 사용되는 것을 도시하였으나, 이에 한정되지 않으며 무게 경량을 위해 전자장치(100) 자체적으로 디스플레이부(151)를 구비한 경우도 포함됨은 물론이다.
이하에서는, 단말장치(200)가 전자장치 본체(200)에 장착되어, 전자장치(100)의 카메라(121), 센싱부(140), 디스플레이부(151), 제어부(180) 등의 구성이 단말장치(200)에 구비된 카메라, 센싱부, 디스플레이부, 제어부의 구성으로 대체된 것을 전제로 전자장치(100)의 세부 구성을 구체적으로 설명하기로 한다.
도 2는 본 발명과 관련된 전자장치에 장착된 단말장치의 구성을 설명하기 위한 블록도이다. 또한 도 3a 및 도 3b는 본 발명과 관련된 전자장치의 디스플레이 구성을 분리하여 서로 방향에서 바라본 개념도들이다.
상기 단말장치(200)는 무선 통신부(210), 입력부(220), 센싱부(240), 출력부(250), 인터페이스부(260), 메모리(270), 제어부(280) 및 전원 공급부(290) 등을 포함할 수 있다. 도 2에 도시된 구성요소들은 단말장치를 구현하는데 있어서 필수적인 것은 아니어서, 본 명세서 상에서 설명되는 단말장치는 위에서 열거된 구성요소들 보다 많거나, 또는 적은 구성요소들을 가질 수 있다.
보다 구체적으로, 상기 구성요소들 중 무선 통신부(210)는, 단말장치(200)와 무선 통신 시스템 사이, 단말장치(200)와 다른 단말장치(200) 사이, 또는 단말장치(200)와 외부서버 사이의 무선 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다. 또한, 상기 무선 통신부(210)는, 단말장치(200)를 하나 이상의 네트워크에 연결하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다.
이러한 무선 통신부(210)는, 방송 수신 모듈(211), 이동통신 모듈(212), 무선 인터넷 모듈(213), 근거리 통신 모듈(214), 위치정보 모듈(215) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
입력부(220)는, 영상 신호 입력을 위한 카메라(221) 또는 영상 입력부, 오디오 신호 입력을 위한 마이크로폰(microphone, 222), 또는 오디오 입력부, 사용자로부터 정보를 입력받기 위한 사용자 입력부(223, 예를 들어, 터치키(touch key), 푸시키(mechanical key) 등)를 포함할 수 있다. 입력부(220)에서 수집한 음성 데이터나 이미지 데이터는 분석되어 사용자의 제어명령으로 처리될 수 있다.
센싱부(240)는 단말장치 내 정보, 단말장치를 둘러싼 주변 환경 정보 및 사용자 정보 중 적어도 하나를 센싱하기 위한 하나 이상의 센서를 포함할 수 있다. 예를 들어, 센싱부(240)는 근접센서(241, proximity sensor), 조도 센서(242, illumination sensor), 터치 센서(touch sensor), 가속도 센서(acceleration sensor), 자기 센서(magnetic sensor), 중력 센서(G-sensor), 자이로스코프 센서(gyroscope sensor), 모션 센서(motion sensor), RGB 센서, 적외선 센서(IR 센서: infrared sensor), 지문인식 센서(finger scan sensor), 초음파 센서(ultrasonic sensor), 광 센서(optical sensor, 예를 들어, 카메라(221 참조)), 마이크로폰(microphone, 222 참조), 배터리 게이지(battery gauge), 환경 센서(예를 들어, 기압계, 습도계, 온도계, 방사능 감지 센서, 열 감지 센서, 가스 감지 센서 등), 화학 센서(예를 들어, 전자 코, 헬스케어 센서, 생체 인식 센서 등) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 한편, 본 명세서에 개시된 단말장치는, 이러한 센서들 중 적어도 둘 이상의 센서에서 센싱되는 정보들을 조합하여 활용할 수 있다.
출력부(250)는 시각, 청각 또는 촉각 등과 관련된 출력을 발생시키기 위한 것으로, 디스플레이부(251), 음향 출력부(252), 햅팁 모듈(253), 광 출력부(254) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 디스플레이부(251)는 터치 센서와 상호 레이어 구조를 이루거나 일체형으로 형성됨으로써, 터치 스크린을 구현할 수 있다. 이러한 터치 스크린은, 단말장치(200)와 사용자 사이의 입력 인터페이스를 제공하는 사용자 입력부(223)로써 기능함과 동시에, 단말장치(200)와 사용자 사이의 출력 인터페이스를 제공할 수 있다.
인터페이스부(260)는 단말장치(200)에 연결되는 다양한 종류의 외부 기기와의 통로 역할을 수행한다. 이러한 인터페이스부(260)는, 유/무선 헤드셋 포트(port), 외부 충전기 포트(port), 유/무선 데이터 포트(port), 메모리 카드(memory card) 포트, 식별 모듈이 구비된 장치를 연결하는 포트(port), 오디오 I/O(Input/Output) 포트(port), 비디오 I/O(Input/Output) 포트(port), 이어폰 포트(port) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 단말장치(200)에서는, 상기 인터페이스부(260)에 외부 기기가 연결되는 것에 대응하여, 연결된 외부 기기와 관련된 적절할 제어를 수행할 수 있다.
또한, 메모리(270)는 단말장치(200)의 다양한 기능을 지원하는 데이터를 저장한다. 메모리(270)는 단말장치(200)에서 구동되는 다수의 응용 프로그램(application program 또는 애플리케이션(application)), 단말장치(200)의 동작을 위한 데이터들, 명령어들을 저장할 수 있다. 이러한 응용 프로그램 중 적어도 일부는, 무선 통신을 통해 외부 서버로부터 다운로드 될 수 있다. 또한 이러한 응용 프로그램 중 적어도 일부는, 단말장치(200)의 기본적인 기능(예를 들어, 전화 착신, 발신 기능, 메시지 수신, 발신 기능)을 위하여 출고 당시부터 단말장치(200)상에 존재할 수 있다. 한편, 응용 프로그램은, 메모리(270)에 저장되고, 단말장치(200) 상에 설치되어, 제어부(280)에 의하여 상기 단말장치의 동작(또는 기능)을 수행하도록 구동될 수 있다.
제어부(280)는 상기 응용 프로그램과 관련된 동작 외에도, 통상적으로 단말장치(200)의 전반적인 동작을 제어한다. 제어부(280)는 위에서 살펴본 구성요소들을 통해 입력 또는 출력되는 신호, 데이터, 정보 등을 처리하거나 메모리(270)에 저장된 응용 프로그램을 구동함으로써, 사용자에게 적절한 정보 또는 기능을 제공 또는 처리할 수 있다.
또한, 제어부(280)는 메모리(270)에 저장된 응용 프로그램을 구동하기 위하여, 도 2와 함께 살펴본 구성요소들 중 적어도 일부를 제어할 수 있다. 나아가, 제어부(280)는 상기 응용 프로그램의 구동을 위하여, 단말장치(200)에 포함된 구성요소들 중 적어도 둘 이상을 서로 조합하여 동작시킬 수 있다.
전원공급부(290)는 제어부(280)의 제어 하에서, 외부의 전원, 내부의 전원을 인가 받아 단말장치(200)에 포함된 각 구성요소들에 전원을 공급한다. 이러한 전원공급부(290)는 배터리를 포함하며, 상기 배터리는 내장형 배터리 또는 교체가능한 형태의 배터리가 될 수 있다.
상기 각 구성요소들 중 적어도 일부는, 이하에서 설명되는 다양한 실시 예들에 따른 단말장치의 동작, 제어, 또는 제어방법을 구현하기 위하여 서로 협력하여 동작할 수 있다. 또한, 상기 단말장치의 동작, 제어, 또는 제어방법은 상기 메모리(270)에 저장된 적어도 하나의 응용 프로그램의 구동에 의하여 단말장치 상에서 구현될 수 있다.
먼저, 무선 통신부(210)에 대하여 살펴보면, 무선 통신부(210)의 방송 수신 모듈(211)은 방송 채널을 통하여 외부의 방송 관리 서버로부터 방송 신호 및/또는 방송 관련된 정보를 수신한다. 상기 방송 채널은 위성 채널, 지상파 채널을 포함할 수 있다. 적어도 두 개의 방송 채널들에 대한 동시 방송 수신 또는 방송 채널 스위칭을 위해 둘 이상의 상기 방송 수신 모듈이 상기 이동단말기(200)에 제공될 수 있다.
이동통신 모듈(212)은, 이동통신을 위한 기술표준들 또는 통신방식(예를 들어, GSM(Global System for Mobile communication), CDMA(Code Division Multi Access), CDMA2000(Code Division Multi Access 2000), EV-DO(Enhanced Voice-Data Optimized or Enhanced Voice-Data Only), WCDMA(Wideband CDMA), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access), HSUPA(High Speed Uplink Packet Access), LTE(Long Term Evolution), LTE-A(Long Term Evolution-Advanced) 등)에 따라 구축된 이동 통신망 상에서 기지국, 외부의 단말, 서버 중 적어도 하나와 무선 신호를 송수신한다.
상기 무선 신호는, 음성 호 신호, 화상 통화 호 신호 또는 문자/멀티미디어 메시지 송수신에 따른 다양한 형태의 데이터를 포함할 수 있다.
무선 인터넷 모듈(213)은 무선 인터넷 접속을 위한 모듈을 말하는 것으로, 단말장치(200)에 내장되거나 외장될 수 있다. 무선 인터넷 모듈(213)은 무선 인터넷 기술들에 따른 통신망에서 무선 신호를 송수신하도록 이루어진다.
무선 인터넷 기술로는, 예를 들어 WLAN(Wireless LAN), Wi-Fi(Wireless-Fidelity), Wi-Fi(Wireless Fidelity) Direct, DLNA(Digital Living Network Alliance), WiBro(Wireless Broadband), WiMAX(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access), HSUPA(High Speed Uplink Packet Access), LTE(Long Term Evolution), LTE-A(Long Term Evolution-Advanced) 등이 있으며, 상기 무선 인터넷 모듈(213)은 상기에서 나열되지 않은 인터넷 기술까지 포함한 범위에서 적어도 하나의 무선 인터넷 기술에 따라 데이터를 송수신하게 된다.
WiBro, HSDPA, HSUPA, GSM, CDMA, WCDMA, LTE, LTE-A 등에 의한 무선인터넷 접속은 이동통신망을 통해 이루어진다는 관점에서 본다면, 상기 이동통신망을 통해 무선인터넷 접속을 수행하는 상기 무선 인터넷 모듈(213)은 상기 이동통신 모듈(212)의 일종으로 이해될 수도 있다.
근거리 통신 모듈(214)은 근거리 통신(Short range communication)을 위한 것으로서, 블루투스(Bluetooth™), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(Infrared Data Association; IrDA), UWB(Ultra Wideband), ZigBee, NFC(Near Field Communication), Wi-Fi(Wireless-Fidelity), Wi-Fi Direct, Wireless USB(Wireless Universal Serial Bus) 기술 중 적어도 하나를 이용하여, 근거리 통신을 지원할 수 있다. 이러한, 근거리 통신 모듈(214)은, 근거리 무선 통신망(Wireless Area Networks)을 통해 단말장치(200)와 무선 통신 시스템 사이, 단말장치(200)와 다른 단말장치(200) 사이, 또는 단말장치(200)와 다른 단말장치(200, 또는 외부서버)가 위치한 네트워크 사이의 무선 통신을 지원할 수 있다. 상기 근거리 무선 통신망은 근거리 무선 개인 통신망(Wireless Personal Area Networks)일 수 있다.
여기에서, 다른 단말장치(200)는 본 발명에 따른 단말장치(200)와 데이터를 상호 교환하는 것이 가능한(또는 연동 가능한) 웨어러블 디바이스(wearable device, 예를 들어, 스마트워치(smartwatch), 스마트 글래스(smart glass), HMD(head mounted display))가 될 수 있다. 근거리 통신 모듈(214)은, 단말장치(200) 주변에, 상기 단말장치(200)와 통신 가능한 웨어러블 디바이스를 감지(또는 인식)할 수 있다. 나아가, 제어부(280)는 상기 감지된 웨어러블 디바이스가 본 발명에 따른 단말장치(200)와 통신하도록 인증된 디바이스인 경우, 단말장치(200)에서 처리되는 데이터의 적어도 일부를, 상기 근거리 통신 모듈(214)을 통해 웨어러블 디바이스로 전송할 수 있다. 따라서, 웨어러블 디바이스의 사용자는, 단말장치(200)에서 처리되는 데이터를, 웨어러블 디바이스를 통해 이용할 수 있다. 예를 들어, 이에 따르면 사용자는, 단말장치(200)에 전화가 수신된 경우, 웨어러블 디바이스를 통해 전화 통화를 수행하거나, 단말장치(200)에 메시지가 수신된 경우, 웨어러블 디바이스를 통해 상기 수신된 메시지를 확인하는 것이 가능하다.
위치정보 모듈(215)은 단말장치의 위치(또는 현재 위치)를 획득하기 위한 모듈로서, 그의 대표적인 예로는 GPS(Global Positioning System) 모듈 또는 WiFi(Wireless Fidelity) 모듈이 있다. 예를 들어, 단말장치는 GPS모듈을 활용하면, GPS 위성에서 보내는 신호를 이용하여 단말장치의 위치를 획득할 수 있다. 다른 예로서, 단말장치는 Wi-Fi모듈을 활용하면, Wi-Fi모듈과 무선신호를 송신 또는 수신하는 무선 AP(Wireless Access Point)의 정보에 기반하여, 단말장치의 위치를 획득할 수 있다. 필요에 따라서, 위치정보모듈(215)은 치환 또는 부가적으로 단말장치의 위치에 관한 데이터를 얻기 위해 무선 통신부(210)의 다른 모듈 중 어느 기능을 수행할 수 있다. 위치정보모듈(215)은 단말장치의 위치(또는 현재 위치)를 획득하기 위해 이용되는 모듈로, 단말장치의 위치를 직접적으로 계산하거나 획득하는 모듈로 한정되지는 않는다.
다음으로, 입력부(220)는 영상 정보(또는 신호), 오디오 정보(또는 신호), 데이터, 또는 사용자로부터 입력되는 정보의 입력을 위한 것으로서, 영상 정보의 입력을 위하여, 단말장치(200) 는 하나 또는 복수의 카메라(221)를 구비할 수 있다. 카메라(221)는 화상 통화모드 또는 촬영 모드에서 이미지 센서에 의해 얻어지는 정지영상 또는 동영상 등의 화상 프레임을 처리한다. 처리된 화상 프레임은 디스플레이부(251)에 표시되거나 메모리(270)에 저장될 수 있다. 한편, 단말장치(200)에 구비되는 복수의 카메라(221)는 매트릭스 구조를 이루도록 배치될 수 있으며, 이와 같이 매트릭스 구조를 이루는 카메라(221)를 통하여, 단말장치(200)에는 다양한 각도 또는 초점을 갖는 복수의 영상정보가 입력될 수 있다. 또한, 복수의 카메라(221)는 입체영상을 구현하기 위한 좌 영상 및 우 영상을 획득하도록, 스트레오 구조로 배치될 수 있다.
마이크로폰(222)은 외부의 음향 신호를 전기적인 음성 데이터로 처리한다. 처리된 음성 데이터는 단말장치(200)에서 수행 중인 기능(또는 실행 중인 응용 프로그램)에 따라 다양하게 활용될 수 있다. 한편, 마이크로폰(222)에는 외부의 음향 신호를 입력 받는 과정에서 발생되는 잡음(noise)을 제거하기 위한 다양한 잡음 제거 알고리즘이 구현될 수 있다.
사용자 입력부(223)는 사용자로부터 정보를 입력받기 위한 것으로서, 사용자 입력부(223)를 통해 정보가 입력되면, 제어부(280)는 입력된 정보에 대응되도록 단말장치(200)의 동작을 제어할 수 있다. 이러한, 사용자 입력부(223)는 기계식 (mechanical) 입력수단(또는, 메커니컬 키, 예를 들어, 단말장치(200)의 전/후면 또는 측면에 위치하는 버튼, 돔 스위치 (dome switch), 조그 휠, 조그 스위치 등) 및 터치식 입력수단을 포함할 수 있다. 일 예로서, 터치식 입력수단은, 소프트웨어적인 처리를 통해 터치스크린에 표시되는 가상 키(virtual key), 소프트 키(soft key) 또는 비주얼 키(visual key)로 이루어지거나, 상기 터치스크린 이외의 부분에 배치되는 터치 키(touch key)로 이루어질 수 있 한편, 상기 가상키 또는 비주얼 키는, 다양한 형태를 가지면서 터치스크린 상에 표시되는 것이 가능하며, 예를 들어, 그래픽(graphic), 텍스트(text), 아이콘(icon), 비디오(video) 또는 이들의 조합으로 이루어질 수 있다.
한편, 센싱부(240)는 단말장치 내 정보, 단말장치를 둘러싼 주변 환경 정보 및 사용자 정보 중 적어도 하나를 센싱하고, 이에 대응하는 센싱 신호를 발생시킨다. 제어부(280)는 이러한 센싱 신호에 기초하여, 단말장치(200)의 구동 또는 동작을 제어하거나, 단말장치(200)에 설치된 응용 프로그램과 관련된 데이터 처리, 기능 또는 동작을 수행 할 수 있다. 센싱부(240)에 포함될 수 있는 다양한 센서 중 대표적인 센서들의 대하여, 보다 구체적으로 살펴본다.
먼저, 근접 센서(241)는 소정의 검출면에 접근하는 물체, 혹은 근방에 존재하는 물체의 유무를 전자계의 힘 또는 적외선 등을 이용하여 기계적 접촉이 없이 검출하는 센서를 말한다. 이러한 근접 센서(241)는 위에서 살펴본 터치 스크린에 의해 감싸지는 단말장치의 내부 영역 또는 상기 터치 스크린의 근처에 근접 센서(241)가 배치될 수 있다.
근접 센서(241)의 예로는 투과형 광전 센서, 직접 반사형 광전 센서, 미러 반사형 광전 센서, 고주파 발진형 근접 센서, 정전 용량형 근접 센서, 자기형 근접 센서, 적외선 근접 센서 등이 있다. 터치 스크린이 정전식인 경우에, 근접 센서(241)는 전도성을 갖는 물체의 근접에 따른 전계의 변화로 상기 물체의 근접을 검출하도록 구성될 수 있다. 이 경우 터치 스크린(또는 터치 센서) 자체가 근접 센서로 분류될 수 있다.
한편, 설명의 편의를 위해, 터치 스크린 상에 물체가 접촉되지 않으면서 근접되어 상기 물체가 상기 터치 스크린 상에 위치함이 인식되도록 하는 행위를 "근접 터치(proximity touch)"라고 명명하고, 상기 터치 스크린 상에 물체가 실제로 접촉되는 행위를 "접촉 터치(contact touch)"라고 명명한다. 상기 터치 스크린 상에서 물체가 근접 터치 되는 위치라 함은, 상기 물체가 근접 터치될 때 상기 물체가 상기 터치 스크린에 대해 수직으로 대응되는 위치를 의미한다. 상기 근접 센서(241)는, 근접 터치와, 근접 터치 패턴(예를 들어, 근접 터치 거리, 근접 터치 방향, 근접 터치 속도, 근접 터치 시간, 근접 터치 위치, 근접 터치 이동 상태 등)을 감지할 수 있다. 한편, 제어부(280)는 위와 같이, 근접 센서(241)를 통해 감지된 근접 터치 동작 및 근접 터치 패턴에 상응하는 데이터(또는 정보)를 처리하며, 나아가, 처리된 데이터에 대응하는 시각적인 정보를 터치 스크린상에 출력시킬 수 있다. 나아가, 제어부(280)는, 터치 스크린 상의 동일한 지점에 대한 터치가, 근접 터치인지 또는 접촉 터치인지에 따라, 서로 다른 동작 또는 데이터(또는 정보)가 처리되도록 단말장치(200)를 제어할 수 있다.
터치 센서는 저항막 방식, 정전용량 방식, 적외선 방식, 초음파 방식, 자기장 방식 등 여러 가지 터치방식 중 적어도 하나를 이용하여 터치 스크린(또는 디스플레이부(251))에 가해지는 터치(또는 터치입력)을 감지한다.
일 예로서, 터치 센서는, 터치 스크린의 특정 부위에 가해진 압력 또는 특정 부위에 발생하는 정전 용량 등의 변화를 전기적인 입력신호로 변환하도록 구성될 수 있다. 터치 센서는, 터치 스크린 상에 터치를 가하는 터치 대상체가 터치 센서 상에 터치 되는 위치, 면적, 터치 시의 압력, 터치 시의 정전 용량 등을 검출할 수 있도록 구성될 수 있다. 여기에서, 터치 대상체는 상기 터치 센서에 터치를 인가하는 물체로서, 예를 들어, 손가락, 터치펜 또는 스타일러스 펜(Stylus pen), 포인터 등이 될 수 있다.
이와 같이, 터치 센서에 대한 터치 입력이 있는 경우, 그에 대응하는 신호(들)는 터치 제어기로 보내진다. 터치 제어기는 그 신호(들)를 처리한 다음 대응하는 데이터를 제어부(280)로 전송한다. 이로써, 제어부(280)는 디스플레이부(251)의 어느 영역이 터치 되었는지 여부 등을 알 수 있게 된다. 여기에서, 터치 제어기는, 제어부(280)와 별도의 구성요소일 수 있고, 제어부(280) 자체일 수 있다.
한편, 제어부(280)는, 터치 스크린(또는 터치 스크린 이외에 구비된 터치키)을 터치하는, 터치 대상체의 종류에 따라 서로 다른 제어를 수행하거나, 동일한 제어를 수행할 수 있다. 터치 대상체의 종류에 따라 서로 다른 제어를 수행할지 또는 동일한 제어를 수행할 지는, 현재 단말장치(200)의 동작상태 또는 실행 중인 응용 프로그램에 따라 결정될 수 있다.
한편, 위에서 살펴본 터치 센서 및 근접 센서는 독립적으로 또는 조합되어, 터치 스크린에 대한 숏(또는 탭) 터치(short touch), 롱 터치(long touch), 멀티 터치(multi touch), 드래그 터치(drag touch), 플리크 터치(flick touch), 핀치-인 터치(pinch-in touch), 핀치-아웃 터치(pinch-out 터치), 스와이프(swype) 터치, 호버링(hovering) 터치 등과 같은, 다양한 방식의 터치를 센싱할 수 있다.
초음파 센서는 초음파를 이용하여, 감지대상의 위치정보를 인식할 수 있다. 한편 제어부(280)는 광 센서와 복수의 초음파 센서로부터 감지되는 정보를 통해, 파동 발생원의 위치를 산출하는 것이 가능하다. 파동 발생원의 위치는, 광이 초음파보다 매우 빠른 성질, 즉, 광이 광 센서에 도달하는 시간이 초음파가 초음파 센서에 도달하는 시간보다 매우 빠름을 이용하여, 산출될 수 있다. 보다 구체적으로 광을 기준 신호로 초음파가 도달하는 시간과의 시간차를 이용하여 파동 발생원의 위치가 산출될 수 있다.
한편, 입력부(220)의 구성으로 살펴본, 카메라(221)는 카메라 센서(예를 들어, CCD, CMOS 등), 포토 센서(또는 이미지 센서) 및 레이저 센서 중 적어도 하나를 포함한다.
카메라(221)와 레이저 센서는 서로 조합되어, 3차원 입체영상에 대한 감지대상의 터치를 감지할 수 있다. 포토 센서는 디스플레이 소자에 적층될 수 있는데, 이러한 포토 센서는 터치 스크린에 근접한 감지대상의 움직임을 스캐닝하도록 이루어진다. 보다 구체적으로, 포토 센서는 행/열에 Photo Diode와 TR(Transistor)를 실장하여 Photo Diode에 인가되는 빛의 양에 따라 변화되는 전기적 신호를 이용하여 포토 센서 위에 올려지는 내용물을 스캔한다. 즉, 포토 센서는 빛의 변화량에 따른 감지대상의 좌표 계산을 수행하며, 이를 통하여 감지대상의 위치정보가 획득될 수 있다.
디스플레이부(251)는 단말장치(200)에서 처리되는 정보를 표시(출력)한다. 예를 들어, 디스플레이부(251)는 단말장치(200)에서 구동되는 응용 프로그램의 실행화면 정보, 또는 이러한 실행화면 정보에 따른 UI(User Interface), GUI(Graphic User Interface) 정보를 표시할 수 있다.
또한, 상기 디스플레이부(251)는 입체영상을 표시하는 입체 디스플레이부로서 구성될 수 있다.
상기 입체 디스플레이부에는 스테레오스코픽 방식(안경 방식), 오토 스테레오스코픽 방식(무안경 방식), 프로젝션 방식(홀로그래픽 방식) 등의 3차원 디스플레이 방식이 적용될 수 있다.
음향 출력부(252)는 호신호 수신, 통화모드 또는 녹음 모드, 음성인식 모드, 방송수신 모드 등에서 무선 통신부(210)로부터 수신되거나 메모리(270)에 저장된 오디오 데이터를 출력할 수 있다. 음향 출력부(252)는 단말장치(200)에서 수행되는 기능(예를 들어, 호신호 수신음, 메시지 수신음 등)과 관련된 음향 신호를 출력하기도 한다. 이러한 음향 출력부(252)에는 리시버(receiver), 스피커(speaker), 버저(buzzer) 등이 포함될 수 있다.
햅틱 모듈(haptic module)(253)은 사용자가 느낄 수 있는 다양한 촉각 효과를 발생시킨다. 햅틱 모듈(253)이 발생시키는 촉각 효과의 대표적인 예로는 진동이 될 수 있다. 햅틱 모듈(253)에서 발생하는 진동의 세기와 패턴 등은 사용자의 선택 또는 제어부의 설정에 의해 제어될 수 있다. 예를 들어, 상기 햅틱 모듈(253)은 서로 다른 진동을 합성하여 출력하거나 순차적으로 출력할 수도 있다.
햅틱 모듈(253)은, 진동 외에도, 접촉 피부면에 대해 수직 운동하는 핀 배열, 분사구나 흡입구를 통한 공기의 분사력이나 흡입력, 피부 표면에 대한 스침, 전극(electrode)의 접촉, 정전기력 등의 자극에 의한 효과와, 흡열이나 발열 가능한 소자를 이용한 냉온감 재현에 의한 효과 등 다양한 촉각 효과를 발생시킬 수 있다.
햅틱 모듈(253)은 직접적인 접촉을 통해 촉각 효과를 전달할 수 있을 뿐만 아니라, 사용자가 손가락이나 팔 등의 근 감각을 통해 촉각 효과를 느낄 수 있도록 구현할 수도 있다. 햅틱 모듈(253)은 단말장치(200)의 구성 태양에 따라 2개 이상이 구비될 수 있다.
광출력부(254)는 단말장치(200)의 광원의 빛을 이용하여 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력한다. 단말장치(200)에서 발생 되는 이벤트의 예로는 메시지 수신, 호 신호 수신, 부재중 전화, 알람, 일정 알림, 이메일 수신, 애플리케이션을 통한 정보 수신 등이 될 수 있다.
광출력부(254)가 출력하는 신호는 단말장치가 전면이나 후면으로 단색이나 복수색의 빛을 발광함에 따라 구현된다. 상기 신호 출력은 단말장치가 사용자의 이벤트 확인을 감지함에 의하여 종료될 수 있다.
인터페이스부(260)는 단말장치(200)에 연결되는 모든 외부 기기와의 통로 역할을 한다. 인터페이스부(260)는 외부 기기로부터 데이터를 전송받거나, 전원을 공급받아 단말장치(200) 내부의 각 구성요소에 전달하거나, 단말장치(200) 내부의 데이터가 외부 기기로 전송되도록 한다. 예를 들어, 유/무선 헤드셋 포트(port), 외부 충전기 포트(port), 유/무선 데이터 포트(port), 메모리 카드(memory card) 포트(port), 식별 모듈이 구비된 장치를 연결하는 포트(port), 오디오 I/O(Input/Output) 포트(port), 비디오 I/O(Input/Output) 포트(port), 이어폰 포트(port) 등이 인터페이스부(260)에 포함될 수 있다.
한편, 식별 모듈은 단말장치(200)의 사용 권한을 인증하기 위한 각종 정보를 저장한 칩으로서, 사용자 인증 모듈(user identify module; UIM), 가입자 인증 모듈(subscriber identity module; SIM), 범용 사용자 인증 모듈(universal subscriber identity module; USIM) 등을 포함할 수 있다. 식별 모듈이 구비된 장치(이하 '식별 장치')는, 스마트 카드(smart card) 형식으로 제작될 수 있다. 따라서 식별 장치는 상기 인터페이스부(260)를 통하여 단말기(200)와 연결될 수 있다.
또한, 상기 인터페이스부(260)는 단말장치(200)가 외부 크래들(cradle)과 연결될 때 상기 크래들로부터의 전원이 상기 단말장치(200)에 공급되는 통로가 되거나, 사용자에 의해 상기 크래들에서 입력되는 각종 명령 신호가 상기 단말장치(200)로 전달되는 통로가 될 수 있다. 상기 크래들로부터 입력되는 각종 명령 신호 또는 상기 전원은 상기 단말장치(200)가 상기 크래들에 정확히 장착되었음을 인지하기 위한 신호로 동작될 수 있다.
메모리(270)는 제어부(280)의 동작을 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 입/출력되는 데이터들(예를 들어, 폰북, 메시지, 정지영상, 동영상 등)을 임시 저장할 수도 있다. 상기 메모리(270)는 상기 터치 스크린 상의 터치 입력시 출력되는 다양한 패턴의 진동 및 음향에 관한 데이터를 저장할 수 있다.
메모리(270)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), SSD 타입(Solid State Disk type), SDD 타입(Silicon Disk Drive type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(random access memory; RAM), SRAM(static random access memory), 롬(read-only memory; ROM), EEPROM(electrically erasable programmable read-only memory), PROM(programmable read-only memory), 자기 메모리, 자기 디스크 및 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 단말장치(200)는 인터넷(internet)상에서 상기 메모리(270)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작될 수도 있다.
한편, 앞서 살펴본 것과 같이, 제어부(280)는 응용 프로그램과 관련된 동작과, 통상적으로 단말장치(200)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 제어부(280)는 상기 단말장치의 상태가 설정된 조건을 만족하면, 애플리케이션들에 대한 사용자의 제어 명령의 입력을 제한하는 잠금 상태를 실행하거나, 해제할 수 있다.
또한, 제어부(280)는 음성 통화, 데이터 통신, 화상 통화 등과 관련된 제어 및 처리를 수행하거나, 터치 스크린 상에서 행해지는 필기 입력 또는 그림 그리기 입력을 각각 문자 및 이미지로 인식할 수 있는 패턴 인식 처리를 행할 수 있다. 나아가 제어부(280)는 이하에서 설명되는 다양한 실시 예들을 본 발명에 따른 단말장치(200) 상에서 구현하기 위하여, 위에서 살펴본 구성요소들을 중 어느 하나 또는 복수를 조합하여 제어할 수 있다.
전원 공급부(290)는 제어부(280)의 제어에 의해 외부의 전원, 내부의 전원을 인가 받아 각 구성요소들의 동작에 필요한 전원을 공급한다. 전원공급부(290)는 배터리를 포함하며, 배터리는 충전 가능하도록 이루어지는 내장형 배터리가 될 수 있으며, 충전 등을 위하여 단말기 바디에 착탈 가능하게 결합될 수 있다.
또한, 전원공급부(290)는 연결포트를 구비할 수 있으며, 연결포트는 배터리의 충전을 위하여 전원을 공급하는 외부 충전기가 전기적으로 연결되는 인터페이스(260)의 일 예로서 구성될 수 있다.
다른 예로서, 전원공급부(290)는 상기 연결포트를 이용하지 않고 무선방식으로 배터리를 충전하도록 이루어질 수 있다. 이 경우에, 전원공급부(290)는 외부의 무선 전력 전송장치로부터 자기 유도 현상에 기초한 유도 결합(Inductive Coupling) 방식이나 전자기적 공진 현상에 기초한 공진 결합(Magnetic Resonance Coupling) 방식 중 하나 이상을 이용하여 전력을 전달받을 수 있다.
한편, 이하에서 다양한 실시 예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 내에서 구현될 수 있다.
도 3a 및 3b를 참조하면, 개시된 단말장치(200)는 바 형태의 단말기 바디를 구비하고 있다. 다만, 본 발명은 여기에 한정되지 않고 와치 타입, 클립 타입, 글래스 타입 또는 2 이상의 바디들이 상대 이동 가능하게 결합되는 폴더 타입, 플립 타입, 슬라이드 타입, 스윙 타입, 스위블 타입 등 다양한 구조에 적용될 수 있다. 단말장치의 특정 유형에 관련될 것이나, 단말장치의 특정유형에 관한 설명은 다른 타입의 단말장치에 일반적으로 적용될 수 있다.
여기에서, 단말기 바디는 단말장치(200)를 적어도 하나의 집합체로 보아 이를 지칭하는 개념으로 이해될 수 있다.
단말장치(200)는 외관을 이루는 케이스(예를 들면, 프레임, 하우징, 커버 등)를 포함한다. 도시된 바와 같이, 단말장치(200)는 프론트 케이스(201)와 리어 케이스(202)를 포함할 수 있다. 프론트 케이스(201)와 리어 케이스(202)의 결합에 의해 형성되는 내부공간에는 각종 전자부품들이 배치된다. 프론트 케이스(201)와 리어 케이스(202) 사이에는 적어도 하나의 미들 케이스가 추가로 배치될 수 있다.
단말기 바디의 전면에는 디스플레이부(251)가 배치되어 정보를 출력할 수 있다. 도시된 바와 같이, 디스플레이부(251)의 윈도우(252)는 프론트 케이스(201)에 장착되어 프론트 케이스(201)와 함께 단말기 바디의 전면을 형성할 수 있다.
경우에 따라서, 리어 케이스(202)에도 전자부품이 장착될 수 있다. 리어 케이스(202)에 장착 가능한 전자부품은 착탈 가능한 배터리, 식별 모듈, 메모리 카드 등이 있다. 이 경우, 리어 케이스(202)에는 장착된 전자부품을 덮기 위한 후면커버(203)가 착탈 가능하게 결합될 수 있다. 따라서, 후면 커버(203)가 리어 케이스(202)로부터 분리되면, 리어 케이스(202)에 장착된 전자부품은 외부로 노출된다.
도시된 바와 같이, 후면커버(203)가 리어 케이스(202)에 결합되면, 리어 케이스(202)의 측면 일부가 노출될 수 있다. 경우에 따라서, 상기 결합시 리어 케이스(202)는 후면커버(203)에 의해 완전히 가려질 수도 있다. 한편, 후면커버(203)에는 카메라(223a)나 음향 출력부(252b)를 외부로 노출시키기 위한 개구부가 구비될 수 있다.
이러한 케이스들(201, 202, 203)은 합성수지를 사출하여 형성되거나 금속, 예를 들어 스테인레스 스틸(STS), 알루미늄(Al), 티타늄(Ti) 등으로 형성될 수도 있다.
단말장치(200)는, 복수의 케이스가 각종 전자부품들을 수용하는 내부 공간을 마련하는 위의 예와 달리, 하나의 케이스가 상기 내부 공간을 마련하도록 구성될 수도 있다. 이 경우, 합성수지 또는 금속이 측면에서 후면으로 이어지는 유니 바디의 단말장치(200)가 구현될 수 있다.
한편, 단말장치(200)는 단말기 바디 내부로 물이 스며들지 않도록 하는 방수부(미도시)를 구비할 수 있다. 예를 들어, 방수부는 윈도우(252)와 프론트 케이스(201) 사이, 프론트 케이스(201)와 리어 케이스(202) 사이 또는 리어 케이스(202)와 후면 커버(203) 사이에 구비되어, 이들의 결합 시 내부 공간을 밀폐하는 방수부재를 포함할 수 있다.
단말장치(200)에는 디스플레이부(251), 제1 및 제2 음향 출력부(252a, 252b), 근접 센서(241), 조도 센서(242), 광 출력부(254), 제1 및 제2 카메라(222, 223a), 제1 및 제2 조작유닛(223a, 223b), 마이크로폰(222), 인터페이스부(260) 등이 구비될 수 있다.
이하에서는, 도 3a 및 도 3b에 도시된 바와 같이, 단말기 바디의 전면에 디스플레이부(251), 제1 음향 출력부(252a), 근접 센서(241), 조도 센서(242), 광 출력부(254), 제1 카메라(222) 및 제1 조작유닛(223a)이 배치되고, 단말기 바디의 측면에 제2 조작유닛(223b), 마이크로폰(222) 및 인터페이스부(260)이 배치되며, 단말기 바디의 후면에 제2 음향 출력부(252b) 및 제2 카메라(223a)가 배치된 단말장치(200)를 일 예로 들어 설명한다.
다만, 이들 구성은 이러한 배치에 한정되는 것은 아니다. 이들 구성은 필요에 따라 제외 또는 대체되거나, 다른 면에 배치될 수 있다. 예를 들어, 단말기 바디의 전면에는 제1 조작유닛(223a)이 구비되지 않을 수 있으며, 제2 음향 출력부(252b)는 단말기 바디의 후면이 아닌 단말기 바디의 측면에 구비될 수 있다.
디스플레이부(251)는 단말장치(200)에서 처리되는 정보를 표시(출력)한다. 예를 들어, 디스플레이부(251)는 단말장치(200)에서 구동되는 응용 프로그램의 실행화면 정보, 또는 이러한 실행화면 정보에 따른 UI(User Interface), GUI(Graphic User Interface) 정보를 표시할 수 있다.
디스플레이부(251)는 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display, TFT LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED), 플렉서블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display), 전자잉크 디스플레이(e-ink display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다.
또한, 디스플레이부(251)는 단말장치(200)의 구현 형태에 따라 2개 이상 존재할 수 있다. 이 경우, 단말장치(200)에는 복수의 디스플레이부들이 하나의 면에 이격되거나 일체로 배치될 수 있고, 또한 서로 다른 면에 각각 배치될 수도 있다.
디스플레이부(251)는 터치 방식에 의하여 제어 명령을 입력 받을 수 있도록, 디스플레이부(251)에 대한 터치를 감지하는 터치센서를 포함할 수 있다. 이를 이용하여, 디스플레이부(251)에 대하여 터치가 이루어지면, 터치센서는 상기 터치를 감지하고, 제어부(280)는 이에 근거하여 상기 터치에 대응하는 제어명령을 발생시키도록 이루어질 수 있다. 터치 방식에 의하여 입력되는 내용은 문자 또는 숫자이거나, 각종 모드에서의 지시 또는 지정 가능한 메뉴항목 등일 수 있다.
한편, 터치센서는, 터치패턴을 구비하는 필름 형태로 구성되어 윈도우(252)와 윈도우(252)의 배면 상의 디스플레이(미도시) 사이에 배치되거나, 윈도우(252)의 배면에 직접 패터닝되는 메탈 와이어가 될 수도 있다. 또는, 터치센서는 디스플레이와 일체로 형성될 수 있다. 예를 들어, 터치센서는, 디스플레이의 기판 상에 배치되거나, 디스플레이의 내부에 구비될 수 있다.
이처럼, 디스플레이부(251)는 터치센서와 함께 터치 스크린을 형성할 수 있으며, 이 경우에 터치 스크린은 사용자 입력부(223, 도 2 참조)로 기능할 수 있다. 경우에 따라, 터치 스크린은 제1조작유닛(223a)의 적어도 일부 기능을 대체할 수 있다.
제1 음향 출력부(252a)는 통화음을 사용자의 귀에 전달시키는 리시버(receiver)로 구현될 수 있으며, 제2 음향 출력부(252b)는 각종 알람음이나 멀티미디어의 재생음을 출력하는 라우드 스피커(loud speaker)의 형태로 구현될 수 있다.
디스플레이부(251)의 윈도우(252)에는 제1 음향 출력부(252a)로부터 발생되는 사운드의 방출을 위한 음향홀이 형성될 수 있다. 다만, 본 발명은 이에 한정되는 것은 아니고, 상기 사운드는 구조물 간의 조립틈(예를 들어, 윈도우(252)와 프론트 케이스(201) 간의 틈)을 따라 방출되도록 구성될 수 있다. 이 경우, 외관상 음향 출력을 위하여 독립적으로 형성되는 홀이 보이지 않거나 숨겨져 단말장치(200)의 외관이 보다 심플해질 수 있다.
광 출력부(254)는 이벤트의 발생시 이를 알리기 위한 빛을 출력하도록 이루어진다. 상기 이벤트의 예로는 메시지 수신, 호 신호 수신, 부재중 전화, 알람, 일정 알림, 이메일 수신, 애플리케이션을 통한 정보 수신 등을 들 수 있다. 제어부(280)는 사용자의 이벤트 확인이 감지되면, 빛의 출력이 종료되도록 광 출력부(254)를 제어할 수 있다.
제1 카메라(222)는 촬영 모드 또는 화상통화 모드에서 이미지 센서에 의해 얻어지는 정지영상 또는 동영상의 화상 프레임을 처리한다. 처리된 화상 프레임은 디스플레이부(251)에 표시될 수 있으며, 메모리(270)에 저장될 수 있다.
제1 및 제2 조작유닛(223a, 223b)은 단말장치(200)의 동작을 제어하기 위한 명령을 입력 받기 위해 조작되는 사용자 입력부(223)의 일 예로서, 조작부(manipulating portion)로도 통칭될 수 있다. 제1 및 제2 조작유닛(223a, 223b)은 터치, 푸시, 스크롤 등 사용자가 촉각적인 느낌을 받으면서 조작하게 되는 방식(tactile manner)이라면 어떤 방식이든 채용될 수 있다. 또한, 제1 및 제2 조작유닛(223a, 223b)은 근접 터치(proximity touch), 호버링(hovering) 터치 등을 통해서 사용자의 촉각적인 느낌이 없이 조작하게 되는 방식으로도 채용될 수 있다.
본 도면에서는 제1 조작유닛(223a)이 터치키(touch key)인 것으로 예시하나, 본 발명이 이에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 제1 조작유닛(223a)은 푸시키(mechanical key)가 되거나, 터치키와 푸시키의 조합으로 구성될 수 있다.
제1 및 제2 조작유닛(223a, 223b)에 의하여 입력되는 내용은 다양하게 설정될 수 있다. 예를 들어, 제1 조작유닛(223a)은 메뉴, 홈키, 취소, 검색 등의 명령을 입력 받고, 제2 조작유닛(223b)은 제1 또는 제2 음향 출력부(252a, 252b)에서 출력되는 음향의 크기 조절, 디스플레이부(251)의 터치 인식 모드로의 전환 등의 명령을 입력 받을 수 있다.
한편, 단말기 바디의 후면에는 사용자 입력부(223)의 다른 일 예로서, 후면 입력부(미도시)가 구비될 수 있다. 이러한 후면 입력부는 단말장치(200)의 동작을 제어하기 위한 명령을 입력 받기 위해 조작되는 것으로서, 입력되는 내용은 다양하게 설정될 수 있다. 예를 들어, 전원의 온/오프, 시작, 종료, 스크롤 등과 같은 명령, 제1 및 제2 음향 출력부(252a, 252b)에서 출력되는 음향의 크기 조절, 디스플레이부(251)의 터치 인식 모드로의 전환 등과 같은 명령을 입력 받을 수 있다. 후면 입력부는 터치입력, 푸시입력 또는 이들의 조합에 의한 입력이 가능한 형태로 구현될 수 있다.
후면 입력부는 단말기 바디의 두께방향으로 전면의 디스플레이부(251)와 중첩되게 배치될 수 있다. 일 예로, 사용자가 단말기 바디를 한 손으로 쥐었을 때 검지를 이용하여 용이하게 조작 가능하도록, 후면 입력부는 단말기 바디의 후면 상단부에 배치될 수 있다. 다만, 본 발명은 반드시 이에 한정되는 것은 아니며, 후면 입력부의 위치는 변경될 수 있다.
이처럼 단말기 바디의 후면에 후면 입력부가 구비되는 경우, 이를 이용한 새로운 형태의 유저 인터페이스가 구현될 수 있다. 또한, 앞서 설명한 터치 스크린 또는 후면 입력부가 단말기 바디의 전면에 구비되는 제1 조작유닛(223a)의 적어도 일부 기능을 대체하여, 단말기 바디의 전면에 제1 조작유닛(223a)이 미배치되는 경우, 디스플레이부(251)가 보다 대화면(大畵面)으로 구성될 수 있다.
한편, 단말장치(200)에는 사용자의 지문을 인식하는 지문인식센서가 구비될 수 있으며, 제어부(280)는 지문인식센서를 통하여 감지되는 지문정보를 인증수단으로 이용할 수 있다. 상기 지문인식센서는 디스플레이부(251) 또는 사용자 입력부(223)에 내장될 수 있다.
마이크로폰(222)은 사용자의 음성, 기타 소리 등을 입력 받도록 이루어진다. 마이크로폰(222)은 복수의 개소에 구비되어 스테레오 음향을 입력 받도록 구성될 수 있다.
인터페이스부(260)는 단말장치(200)를 외부기기와 연결시킬 수 있는 통로가 된다. 예를 들어, 인터페이스부(260)는 다른 장치(예를 들어, 이어폰, 외장 스피커)와의 연결을 위한 접속단자, 근거리 통신을 위한 포트[예를 들어, 적외선 포트(IrDA Port), 블루투스 포트(Bluetooth Port), 무선 랜 포트(Wireless LAN Port) 등], 또는 단말장치(200)에 전원을 공급하기 위한 전원공급단자 중 적어도 하나일 수 있다. 이러한 인터페이스부(260)는 SIM(Subscriber Identification Module) 또는 UIM(User Identity Module), 정보 저장을 위한 메모리 카드 등의 외장형 카드를 수용하는 소켓의 형태로 구현될 수도 있다.
단말기 바디의 후면에는 제2카메라(223a)가 배치될 수 있다. 이 경우, 제2카메라(223a)는 제1카메라(222)와 실질적으로 반대되는 촬영 방향을 가지게 된다.
제2카메라(223a)는 적어도 하나의 라인을 따라 배열되는 복수의 렌즈를 포함할 수 있다. 복수의 렌즈는 행렬(matrix) 형식으로 배열될 수도 있다. 이러한 카메라는, ‘어레이(array) 카메라’로 명명될 수 있다. 제2카메라(223a)가 어레이 카메라로 구성되는 경우, 복수의 렌즈를 이용하여 다양한 방식으로 영상을 촬영할 수 있으며, 보다 나은 품질의 영상을 획득할 수 있다.
플래시(124)는 제2카메라(223a)에 인접하게 배치될 수 있다. 플래시(124)는 제2카메라(223a)로 피사체를 촬영하는 경우에 피사체를 향하여 빛을 비추게 된다.
단말기 바디에는 제2 음향 출력부(252b)가 추가로 배치될 수 있다. 제2 음향 출력부(252b)는 제1 음향 출력부(252a)와 함께 스테레오 기능을 구현할 수 있으며, 통화시 스피커폰 모드의 구현을 위하여 사용될 수도 있다.
단말기 바디에는 무선 통신을 위한 적어도 하나의 안테나가 구비될 수 있다. 안테나는 단말기 바디에 내장되거나, 케이스에 형성될 수 있다. 예를 들어, 방송 수신 모듈(211, 도 2 참조)의 일부를 이루는 안테나는 단말기 바디에서 인출 가능하게 구성될 수 있다. 또는, 안테나는 필름 타입으로 형성되어 후면 커버(203)의 내측면에 부착될 수도 있고, 도전성 재질을 포함하는 케이스가 안테나로서 기능하도록 구성될 수도 있다.
단말기 바디에는 단말장치(200)에 전원을 공급하기 위한 전원 공급부(290, 도 2 참조)가 구비된다. 전원 공급부(290)는 단말기 바디에 내장되거나, 단말기 바디의 외부에서 착탈 가능하게 구성되는 배터리(291)를 포함할 수 있다.
배터리(291)는 인터페이스부(260)에 연결되는 전원 케이블을 통하여 전원을 공급받도록 구성될 수 있다. 또한, 배터리(291)는 무선충전기기를 통하여 무선충전 가능하도록 구성될 수도 있다. 상기 무선충전은 자기유도방식 또는 공진방식(자기공명방식)에 의하여 구현될 수 있다.
한편, 본 도면에서는 후면 커버(203)가 배터리(291)를 덮도록 리어 케이스(202)에 결합되어 배터리(291)의 이탈을 제한하고, 배터리(291)를 외부 충격과 이물질로부터 보호하도록 구성된 것을 예시하고 있다. 배터리(291)가 단말기 바디에 착탈 가능하게 구성되는 경우, 후면 커버(203)는 리어 케이스(202)에 착탈 가능하게 결합될 수 있다.
단말장치(200)에는 외관을 보호하거나, 단말장치(200)의 기능을 보조 또는 확장시키는 액세서리가 추가될 수 있다. 이러한 액세서리의 일 예로, 단말장치(200)의 적어도 일면을 덮거나 수용하는 커버 또는 파우치를 들 수 있다. 커버 또는 파우치는 디스플레이부(251)와 연동되어 단말장치(200)의 기능을 확장시키도록 구성될 수 있다. 액세서리의 다른 일 예로, 터치 스크린에 대한 터치입력을 보조 또는 확장하기 위한 터치펜을 들 수 있다.
이하, 도 4a및 도 4b는 본 발명과 관련된 전자장치(100)에서, 가상 현실 컨텐츠의 재생 화면이 디스플레이되는 모습을 보여주는 도면들이다.
본 발명에 따른 전자장치(100) 또는 전자장치(100)에 장착된 단말장치(200)는 디스플레이부(151)를 통해 가상 현실 컨텐츠를 제공할 수 있다. 이러한 가상 현실 컨텐츠는 실제 현실과 다른 가상의 현실을 나타낸 것이다. 즉, 도 4a에 도시된 바와 같이 전자장치(100)를 착용한 사용자가, 실제 현실을 볼 수 없도록하면서 특정 지역이나 또는 다른 공간에 있는 것처럼 착각하도록, 3차원의 공간 이미지(400)를 제공한다. 그에 따라, 사용자는 마치 가상의 공간에 있는 것과 같은 느낌을 받을 수 있다. 이러한 가상의 공간은, 실제로는, 도 4b에 도시된 바와 같이, 사용자의 양안 시차에 각각 대응하는 좌안 이미지(401)와 우안 이미지(402)를 통하여 3차원의 공간 이미지(400)를 제공함으로써 이루어질 수 있다.
이러한 가상의 공간 또는 그곳에서의 체험은 전자장치(100)를 착용한 사용자만 느낄 수 있다. 한편, 전자장치(100)를 착용한 사용자가 체험한 가상의 공간 또는 체험을 타인과 공유하거나 또는 사용자 본인이 추억하고 싶은 경우가 있다. 이러한 경우, 가상의 공간을 캡쳐하더라도 2차원 이미지로 저장되기 때문에, 사용자가 가상 공간에서 느꼈던 공간감 및 체험감이 그대로 전달되기 어렵다. 또는, 사용자 자신이 바라보는 1인칭 시점의 캡쳐만으로는 가상의 공간에서 무엇을 체험했는지 구체적으로 알기 어렵다.
이에, 본 발명의 실시 예에 따른 전자장치(100)는 디스플레이부(151)에 가상 현실 컨텐츠의 재생 화면이 디스플레이되는 동안 캡쳐명령이 수신되면, 가상 현실 컨텐츠의 가상 공간을 캡쳐하기 위한 가상 아이콘이 재생 화면에 출력된다. 다음, 출력된 가상 아이콘에 터치입력이 가해지면, 전자장치(100)의 제어부(180)는 가상 공간에서의 사용자의 위치를 인식한다. 이때에, 사용자의 위치는 가상 세계를 체험하는 사용자의 가상 아바타의 위치에 대응된다. 그리고, 제어부(180)는 인식된 사용자의 위치를 기준으로, 가상 아이콘에 가해진 터치입력의 터치 정도에 대응되도록 가상 공간의 캡쳐 이미지를 생성할 수 있다.
이하, 도 5는 본 발명과 관련된 전자장치에서, 가상 아이콘을 이용하여 가상 공간의 캡쳐 이미지를 생성하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 5를 참조하면, 전자장치(100)의 디스플레이부(151)를 통하여 가상 현실 컨텐츠의 재생 화면이 디스플레이된다(S10). 여기서, 가상 현실 컨텐츠는 전자장치(100)에 저장된 것 또는 전자장치(100)에 장착된 단말장치(200)에 저장된 것일 수 있다. 상기 가상 현실 컨텐츠의 종류에는 아무런 제한이 없으며, 예를 들어 전자장치(100)의 디스플레이부(151)에 출력되는 홈 스크린(home screen)이나 특정 애플리케이션, 즉 전자장치(100)에서 구동가능한 모든 종류의 프로그램, 예를 들어 웹 브라우저, 동영상 재생, 일정 관리, 콜(call), 게임, 음악, 문서작업, 메시지, 금융, 전자책(e-book), 교통정보 등과 관련된 프로그램 등이 가상의 공간에 3차원 공간 이미지로 출력되는 경우를 모두 포함할 수 있다.
이와 같이 가상 현실 컨텐츠가 재생되는 동안, 캡쳐명령이 발생한 경우 제어부(180)를 통해 이를 인식할 수 있다(S20).
이러한 캡쳐명령은 다양한 입력 방식 또는 특정 이벤트 발생에 응답하여 발생할 수 있다. 구체적으로, 예를 들어, 특정 손 제스처, 음성명령, 사용자의 시선이나 물리적인 키에의 푸시입력, 터치입력 등의 다양한 입력방식을 포함할 수 있다. 또는, 가상 현실 컨텐츠 내의 특정 구간/시간/동작 변화 등이 있는 경우에 캡쳐명령의 트리거 신호에 대응하는 이벤트가 발생한 것으로 볼 수도 있다. 이러한 캡쳐명령이 발생하면, 제어부(180)는 캡쳐명령이 발생한 시점 또는 캡쳐명령이 발생한 시점으로부터 소정 시간/구간 앞선 시점을 캡쳐 시점으로 결정할 수 있다. 후자의 경우, 예를 들어 캡쳐명령이 발생하기 약 1분전부터의 저장되었던 3차원 이미지들을 버퍼(buffer)에서 추출하여, 3차원 이미지 내의 오브젝트의 동작 변화를 기초로 선택된 하나 또는 다수의 캡쳐 이미지를 생성할 수 있다.
다음으로, 제어부(180)는 상기 캡쳐명령에 응답하여, 가상 현실 컨텐츠의 가상 공간을 캡쳐하기 위한 가상 아이콘을 생성하고, 생성된 가상 아이콘이 재생 화면 상에 출력되도록 디스플레이부(151)를 제어할 수 있다(S30).
여기서, 가상 아이콘은 가상 현실 컨텐츠에 대응되는 형태로 표시되거나 정해진 영역(예, 3차원 공간 이미지 우측 위쪽 또는 우측 아래쪽)에 표시될 수 있다. 예를 들어, 도 6a에 도시된 바와 같이, 촬영 아이콘 이미지(610) 형상의 가상 아이콘이 3차원 이미지(601) 상에 나타날 수 있다.
또한, 제어부(180)는 가상 아이콘에 가해지는 터치입력을 인식할 수 있다(S40). 가상 아이콘에의 터치입력은 사용자의 가상 아바타(예, 가상세계를 체험하는 캐릭터)를 통해 이루어질 수 있다. 또는, 사용자가 실제로 3차원 이미지에서 가상 아이콘이 위치한 지점(point)에 손가락을 올려 놓음으로써, 이루어질 수도 있다. 또한, 제어부(180)는 가상 아이콘에 가해진 터치입력의 터치 정도(예, 터치세기, 터치시간, 터치 수 등의 특성)를 인식할 수 있다.
이와 같이 가상 아이콘에 가해진 터치입력에 응답하여, 제어부(180)는 체험중인 가상 공간에서의 사용자의 현재 위치(또는, 사용자의 가상 아바타의 현재 위치)를 파악할 수 있다. 이러한 사용자의 현재 위치는 가상 공간에서의 3차원 좌표로 표현될 수 있다.
또한, 제어부(180)는 인식된 사용자의 위치를 기준으로 가상 아이콘에의 터치입력의 터치 정도에 대응되는 가상 공간의 캡쳐 이미지를 생성할 수 있다(S50). 즉, 가상 공간에서 사용자가 있는 3차원 좌표를 원점(original point)으로 하여 좌, 우, 위, 아래 사방의 가상 공간이 하나의 3차원 이미지로 캡쳐될 수 있다. 즉, 사용자가 현재 바라보는 3차원 이미지보다 더 넓은 공간을 이용하여 캡쳐 이미지를 생성함으로써, 사용자가 가상 세계에서 느꼈던 공간감 및 체험감에 더 가깝게 표현될 수 있다.
또한, 이와 같이 생성된 캡쳐 이미지를 통해, 사용자 시점에서 바라보는 가상 세계를 360도 이미지로 확인할 수 있다. 나아가, 이하에서 보다 자세하게 설명되는 바와 같이, 3인칭 시점에서 사용자를 포함한 가상 세계를 확인하는 것도 가능하다.
이하에서는, 도 6a, 도 6b, 도 7a, 도 7b, 도 7c를 참조하여, 캡쳐명령에 대한 응답으로 생성된 가상 아이콘에 가해진 터치의 터치 정도에 따라 캡쳐될 가상 공간의 범위를 다르게 설정하는 것과 관련된 다양한 예시들을 설명하겠다.
도 6a에 도시된 바와 같이, 전술한 캡쳐명령에 응답하여, 가상 현실 컨텐츠에 대응되는 3차원의 가상 이미지(601)의 일 영역, 예를 들어 우측 위쪽에 촬영 아이콘 이미지 형상의 가상 아이콘(610)이 출력될 수 있다. 가상 아이콘(610)은 재생중인 3차원 가상 이미지(601)상에 2차원 이미지 또는 3차원 이미지로 나타날 수 있다.
또한, 제어부(180)는 가상 아이콘(610)에 가해진 터치입력의 터치 정도가 가변되면, 캡쳐될 가상 공간의 범위를 축소하거나 또는 확장할 수 있다. 예를 들어, 가상 아이콘(610)에 가해진 터치입력의 압력이 세질수록 또는 터치입력의 터치시간이 증가할수록 캡쳐할 가상 공간의 범위를 더 확장될 수 있다. 반면, 가상 아이콘(610)에 가해진 터치입력의 압력이 약하게 가변되거나 터치수가 증가하면 캡쳐할 가상 공간의 범위를 사용자의 현재 위치에 가깝게 축소될 수 있다.
또한 일 예에서, 상기 가상 아이콘(610)에는 캡쳐될 가상 공간의 범위에 대응되는 그래픽객체(611)가 출력될 수 있다. 여기서, 그래픽객체는 가상 아이콘(610)상에 표시되는 이미지(예, 컬러, 특정 객체 등), 텍스트 등뿐만 아니라, 가상 아이콘(610)의 형상, 컬러, 크기 등의 시각적 특성을 결정하는 다양한 형태의 이미지들을 모두 포함할 수 있다. 이러한 경우, 캡쳐될 가상 공간의 범위가 가변되면, 가상 아이콘(610)에 출력된 그래픽객체의 이미지가 변경된 캡쳐 범위에 대응되도록 변화된다.
구체적으로, 가상 아이콘(610)은 사용자의 가상 아바타 또는 실제 사용자의 손 등을 통해 입력이 가해지면, 터치입력의 터치 정도에 따라 이미지가 변경될 수 있다. 예를 들어, 가상 아이콘(610)이 2차원 이미지로 디스플레이되는 경우, 터치입력의 터치 정도에 따라 가상 아이콘(610)의 컬러, 텍스트(예, 2D 또는 3D 표시), 투명도 등의 이미지가 변경됨으로써, 사용자는 캡쳐될 공간 범위의 변화를 시각적으로 인식할 수 있다. 또 다른 예로, 가상 아이콘(610)이 3차원 이미지로 디스플레이되는 경우, 터치입력의 터치 정도에 따라 가상 아이콘의 3D 깊이감이 변경되거나 또는 회전 등의 3차원 움직임 등의 시각적 변화가 이루어짐으로써, 터치 정도에 따른 캡쳐될 공간 범위의 변화를 시각적으로 확인할 수 있다.
또한, 일 예에서 제어부(180)는 가상 아이콘(610)에 가해진 터치입력이 해제된 시점에 캡쳐 이미지를 생성하도록 동작된다. 다시 말해, 제어부(180)는 가상 아이콘에 가해진 터치입력이 해제된 시점에서의 사용자의 위치를 중심으로 캡쳐될 가상 공간의 범위를 결정할 수 있다. 그에 따라, 가상 아이콘에 터치입력이 가해진 시점에서 캡쳐 이미지를 생성할 경우, 캡쳐될 공간 범위 내에서 사용자의 현재 위치에서 가까운 3차원 공간 이미지와 사용자의 현재 위치로부터 멀리 있는 3차원 공간 이미지 간에 시간 차(time gap)가 발생하는 것을 방지할 수 있게 된다.
도 7a는 가상 아이콘(610)에 소정 압력 이하의 터치가 가해졌다가 해제된 경우의 예로, 3차원의 가상 이미지(701)가 사용자 위치(710)에서 바라보는 2차원 이미지로 캡쳐된다. 이때에, 비록 도시되지는 않았지만, 터치입력의 해제시 상기 가상 아이콘(610)에 3차원 이미지로의 캡쳐를 알려주는 정보, 예를 들어 '2D' 텍스트가 표시될 수 있다.
또한, 도 7b와 도 7c는 가상 아이콘(610)에 소정 압력을 초과하는 터치가 가해진 경우의 예로, 가상 아이콘(610)의 표시가 예를 들어 '2D' 에서 '3D'로 변화하면서(미도시) 사용자 위치(710)를 중심으로 하는 3차원 가상 공간이 캡쳐되는 것을 확인할 수 있다. 이때에, 터치입력의 압력이 세질수록, 도 7b에 도시된 캡쳐 공간 범위(621)가 7c 에 도시된 캡쳐 공간 범위(621)처럼 확장될 수 있다. 이때에, 사용자는 전술한 바와 같이 가상 아이콘(610)에 표시된 그래픽객체의 시각적 변화를 통해 캡쳐될 공간 범위의 정도 그리고 그 범위의 확장/축소를 인식할 수 있다.
또는, 다른 예에서는 가상 아이콘(610)에 가해진 터치입력의 터치시간이 길수록, 캡쳐될 가상 공간의 범위가 확장된다. 한편, 캡쳐된 이미지의 경우 3D 형태로 저장되므로, 도 7c에 대응되는 캡쳐 이미지는 도 7b에 대응되는 캡쳐 이미지보다 줌아웃된 화면으로 제공된다.
캡쳐 이미지가 생성되고, 소정 시간 내에 가상 아이콘(610)에 추가 입력이 없으면 가상 아이콘(610)의 표시가 사라질 수 있다. 또한, 가상 아이콘(610)에 추가 입력이 가해짐에 따라 복수의 캡쳐 이미지가 생성된 경우, 가상 아이콘(610) 또는 재생 화면의 또 다른 영역에 복수의 캡쳐 이미지가 생성되었음을 알려주는 정보(예, 캡쳐된 이미지 개수)가 표시될 수도 있다.
이와 같이 캡쳐 이미지가 생성되면, 3차원 이미지 형태로 메모리(170 또는 270)에 저장된다.
이와 관련하여 도 8a, 도 8b, 도 8c, 도 8d는 저장된 가상 공간의 캡쳐 이미지를 디스플레이하고 제어하는 방법의 다양한 예시를 보여준다.
먼저, 전자장치(100)의 디스플레이부(151)를 통하여 또는 도 8a와 같이 전자장치(100)와 연결된 단말장치(200)에 설치된 갤러리 애플리케이션의 실행에 대응되는 이미지들의 썸네일 리스트(801)를 통하여, 캡쳐 이미지가 저장된 폴더(812)를 확인할 수 있다.
캡쳐 이미지가 저장된 폴더(812)에는, 분류된 이미지들이 3차원 이미지임을 알려주는 그래픽객체(811), 예를 들어 '3D' 텍스트가 표시될 수 있다. 캡쳐 이미지가 저장된 폴더(812)를 선택하면, 3차원의 캡쳐 이미지가 저장된 순서대로 디스플레이된다.
디스플레이부(251)에 디스플레이된 캡쳐 이미지(812')는 처음에는 가상 공간에서의 사용자 위치에서 바라본 시점 및 뷰 각에 대응된다. 이는 도 8d의 A 위치에 대응된다.
또한, 디스플레이된 캡쳐 이미지(812')는 3차원 이미지이므로, 도 8b에 도시된 바와 같이, 상, 하, 좌, 우 등의 터치 제스처(821)에 따라 다른 뷰 각의 3차원 이미지(예, 820)로 전환된다.
이때에, 캡쳐 이미지의 시점은 전자장치(100)를 착용한 사용자가 가상 공간에서 바라보는 시점, 즉 1인칭 시점을 계속 유지한다. 구체적으로, 제어부(180)는 캡쳐 이미지가 디스플레이되는 동안, 디스플레이부에 가해진 제1 터치 제스처, 예를 들어 상, 하, 좌, 우의 드래그 터치입력을 기초로 상기 캡쳐 이미지의 1인칭 시점은 유지하면서 캡쳐 이미지의 뷰(view) 각을 변경하여 출력하도록 디스플레이부를 제어할 수 있다. 그에 따라, 사용자 또는 제3자는 360 카메라처럼, 가상 공간에서의 사용자 위치에서 바라본 가상 세계를 시선을 옮겨가면서 360 전 각도 범위로 확인할 수 있다. 이는, 도 8d의 B 위치에 대응된다.
또한, 기존의 2D 이미지의 경우, 디스플레이부(251)에 좌우방향의 터치 제스처가 가해지면 저장된 다음/이전 이미지가 디스플레이되었으나, 여기서는 동일 3D 캡쳐 이미지의 다른 뷰 각의 이미지가 디스플레이된다.
이에, 비록 도시되지는 않았지만, 도 8b에서 현재 디스플레이된 캡쳐 이미지(812')의 일 영역(예, 우측 상단)에는 다음/이전 3D 캡쳐 이미지로 넘어가기 위한 가상 버튼(예, '←' 및/또는 '→')이 제공될 수 있다. 또한, 현재 디스플레이된 캡쳐 이미지(812')에서 확인가능한 뷰 각을 안내하는 사방향 키가 제공될 수 있다. 이때에, 상기 사방향 키의 각 방향 키는 확인가능한 뷰 각 정도에 따라 서로 다른 이미지로 표시될 수 있다. 여기서, 서로 다른 이미지란 방향 키의 길이, 두께, 컬러, 깜빡임 등의 시각 효과가 다른 것을 의미한다.
또한, 일 예에서, 제어부(180)는 디스플레이부에 캡쳐 이미지가 디스플레이되는 동안, 디스플레이부에 가해진 제2 터치 제스처, 예를 들어 핀치-인(pinch-in) 제스처를 기초로 캡쳐 이미지가 줌-아웃되면서 시점이 변경된 캡쳐 이미지를 출력하도록 디스플레이부를 제어할 수 있다.
구체적으로, 도 8c에 도시된 바와 같이 1인칭 시점의 캡쳐 이미지가 더 이상 줌-아웃될 수 없는 상태에서 디스플레이부에 핀치-인(pinch-in) 제스처(822)가 추가적으로 가해지면, 1인칭 시점의 캡쳐 이미지가 2인칭 또는 3인칭 시점의 캡쳐 이미지로 시점 변경된다. 그에 따라, 사용자 또는 제3자가 관찰 카메라처럼 가상 공간에서의 사용자 위치보다 더 뒤로 물러나면서 자신의 가상 아바타(830)가 캡쳐 이미지상에 나타나게 된다. 이는, 도8d의 C 위치에서 사용자와 가상 공간을 바라보는 것에 대응된다.
또한, 시점 변경된 캡쳐 이미지는, 캡쳐되었던 가상 공간의 경계(boundary line)에 도달할 때까지 핀치-인(pinch-in) 제스처(822)를 이용하여 줌-아웃될 수 있다. 이러한 경우, 가상 아바타(830)의 크기도 화면 줌-아웃에 대응하여 축소된다. 이와 반대로, 2인칭 또는 3인칭 시점의 캡쳐 이미지가 디스플레이된 상태에서 핀치-아웃(pinch-out) 제스처를 연속하여 수행하면, 캡쳐 이미지가 점진적으로 줌-인되면서 1인칭 시점으로 다시 전환될 수 있다. 그에 따라, 사용자의 가상 아바타도 자연스럽게 사라진다.
한편, 비록 도시되지는 않았지만, 캡쳐 이미지(812')가 디스플레이되는 동안 재생명령이 수신되면, 1인칭 시점에서 바라본 뷰 각 전체를 확인할 수 있도록 캡쳐 이미지가 기설정된 방향으로 회전할 수 있다. 이때에, 캡쳐 이미지에 포함된 특정 오브젝트(예, 움직이던 객체, 상호작용했던 객체)를 기준으로 회전 방향 및 회전 속도가 가변될 수 있다. 예를 들어, 특정 오브젝트가 존재하는 뷰각 에서는 회전속도를 늦추거나 특정 오브젝트가 없는 뷰각에서는 회전속도를 빠르게 할 수 있다.
또한, 일 예에서는, 캡쳐 이미지의 시점이 1인칭 시점에서 2인칭 또는 2인칭 시점으로 변경시, 가상 아바타의 출력 여부를 묻는 팝업창이 출력될 수 있다. 그에 따라, 사용자는 캡쳐 이미지의 시점 변경 여부를 재고할 수 있다.
이상에서는 가상 아이콘에 가해지는 터치입력의 터치 정도에 근거하여 캡쳐될 가상 범위를 설정하는 것과 관련된 예시들을 살펴보았다. 이하에서는, 가상 공간에서의 사용자의 움직임 정도와 관련하여 캡쳐할 가상 공간의 범위를 설정하는 것과 관련된 예시들을 설명하기로 한다.
먼저, 도9a, 도 9b, 도 9c, 도 10a, 도 10b, 도 10c는 가상 공간에서의 사용자의 움직임 범위를 기초로 캡쳐 이미지를 생성하고 디스플레이하는 방법을 설명하기 도면들이다.
전자장치(100)를 착용한 사용자는 가상 현실 컨텐츠의 종류에 따라 가상 공간에서 움직일 수 있다. 이때, 가상 공간에서 사용자가 바라보는 공간을 2D 나 3D로 보여주는 것만으로는 사용자가 가상 세계에서 경험한 감동이 타인에게 전달되기 어렵다. 따라서, 사용자가 가상 공간에서 움직이면서 경험한 다양한 감정(예, 스릴감, 떨림, 높이감, 속도감, 놀라움, 공포감 등)을 타인도 유사하게 느낄 수 있도록 캡쳐 이미지가 생성되는 것이 바람직할 것이다.
이를 위해, 본 발명에서는 가상 공간에서 이동한 사용자 자신의 아바타를 캡쳐 이미지상에 보여주면서, 사용자가 이동했던 범위를 캡쳐될 가상 공간의 범위로 설정할 수 있다. 즉, 가상 공간에서의 사용자의 이동성 및 활동성이 표현되도록 캡쳐 이미지를 생성할 수 있다.
구체적으로, 전자장치(100)의 제어부(180)는 가상 아이콘에 터치입력이 가해지면, 가상 공간에서 움직이는 가상 아바타의 움직임 정보를 검출할 수 있다. 그리고, 검출된 움직임 정보를 기초로 캡쳐될 가상 공간의 범위가 설정될 수 있다. 구체적으로, 제어부(180)는 가상 아이콘에 터치입력이 가해진 시점부터 릴리즈되는 순간까지, 가상 공간 내에서의 가상 아바타의 이동 정도, 예를 들어 이동한 방향 및 속도를 고려하여 캡쳐될 가상 공간의 범위를 다르게 설정할 수 있다.
또한, 이러한 경우 캡쳐될 가상 공간의 범위는 가상 아이콘에 가해진 터치입력이 릴리즈된 시점에서 인식된 사용자의 위치를 캡쳐할 가상 공간 범위의 중심으로 하지 않을 수 있다. 즉, 가상 아바타의 위치가 캡쳐될 가상 공간의 중심이 되지 않는다. 이를 위해, 제어부(180)는 가상 아이콘에 가해진 터치입력이 릴리즈된 시점에서의 가상 아바타의 위치가 검출된 움직임 정보에 대응되도록 결정할 수 있다.
예를 들어, 도 9a에 도시된 바와 같이, 가상 체험으로 스카이다이빙(sky diving)을 하는 경우, 사용자 자신의 아바타는 위에서 아래로 빠르게 움직이므로, 캡쳐 이미지(931)에 포함된 가상 아바타(921)의 위치는 사용자의 이동 방향을 고려하여 중심좌표보다 아래에 위치하게 된다. 즉, 가상 공간(901)에서 사용자가 이동한 공간 범위를 고려하여, 현재 사용자의 위치(820)로부터 위를 향해 뻗는 세로로 긴 3D 직사각형 형상이 캡쳐할 VR 공간 범위(911)로 설정된다. 또한, 비록 가상 아이콘에 가해지 터치입력이 릴리즈된 시점에 바로 가상 낙하산이 펼쳐졌거나 또는 자유낙하의 속도가 느려진 경우라도, 소정의 이전 시간 동안 사용자 활동범위를 역추적하여 캡쳐할 VR 공간 범위를 다양하게 설정할 수 있다.
또한, 도 9a에는 도시되지 않았지만, 캡쳐 이미지(931)에 자유낙하의 속도감이 나타나도록, 가상 아바타(921)를 제외한 배경 이미지에 패닝 기법의 시각적 효과를 출력할 수 있다. 예를 들어, 도 14에 도시된 바와 같이 캡쳐 이미지에서 가상 아바타(1410)는 이미지는 선명하게 표시하고, 주변의 배경 이미지는 가상 아바타의 움직임 정보를 기초로 산출된 속도감을 표현한 그래픽 효과, 즉 패닝(panning) 기법이 적용되도록 할 수 있다.
여기서, 패닝(panning) 기법은 움직이는 대상체는 멈추고 주변 배경은 흘려 농담(濃淡)을 우련하게 함으로써, 운동감을 나타내는 것을 주목적으로 하는 촬영 기법을 의미한다. 가상 공간에서는 사용자가 아무리 빠르게 움직이더라도 실제 카메라의 광학 방식으로 캡쳐하는 것이 아니므로, 저장된 3D 데이터를 사용하여 배경 이미지를 얼마든지 선명하게 표시할 수 있다. 그러나, 이러한 촬영 기법을 의도적으로 캡쳐 이미지에 적용함으로써, 가상 공간에서의 사용자의 이동감 및 활동감에 더욱 공감할 수 있다.
한편, 패닝 기법을 적용하는데 있어서 가상 아바타(또는, 움직이는 다른 대상체)의 움직임 정보를 사용하는 경우, 가상 공간에서 존재하는 오브젝트의 움직임 정보나 사용자 자신의 속도는 3D 데이터를 기초로 획득할 수 있다. 또는, 다른 예로, 캡쳐 이미지의 처음 스틸 이미지를 기초로 사용자 자신의 이동 속도를 계산할 수 있다. 도 9b는 이를 설명하기 위한 도면이다.
도 9b는, 3차원 공간에서 발생하는 움직임이 영상 평면(Image Plane)에 투영되는 예를 나타낸다. 도시된 바와 같이, 실 공간 상에 어떤 움직임 VR이 발생할 때, 이 움직임은 영상 평면(Image Plane)상에서 움직임 벡터 VI로써 관찰된다. 제안한 방법에 따라, vI로부터 가상의 광축(optical axis)을 그려서 vR의 크기를 추정하고, 이를 통하여 영상 내 전체 유동 속도를 산출할 수 있다.
또한, 일 예에서, 제어부(180)는 가상 아바타가 복수인 경우, 예를 들어 도 9a와 관련하여 다수인이 동시에 스카이다이빙 가상 체험을 수행하는 경우, 캡쳐 이미지 상에서 자신의 아바타 및 타인의 아바타 중 하나 이상을 의도적으로 제거하여 3차원 이미지를 생성할 수 있다. 이를 위해, 제어부(180)는 캡쳐될 가상 공간의 범위를 결정되면, 복수의 아바타들을 하나씩 제거한 복수의 캡쳐 이미지들을 생성할 수 있으며, 최종 저장시 캡쳐 이미지상에 포함된 복수의 가상 아바타들을 선택가능하게 제공할 수 있다. 그러면, 사용자 입력을 기초로 의도적으로 일부 아바타를 제거할 수 있고, 아바타가 제거된 위치의 이미지는 상기 생성된 복수의 캡쳐 이미지들을 조합하여 복원하여, 사용자가 원하는 하나의 캡쳐 이미지만을 저장할 수 있다.
한편, 도 9a 에서는 가상 공간에서 사용자 자신이 움직인 경우의 움직임 정보를 기초로 캡쳐될 가상 공간의 범위를 결정하였으나, 사용자가 이동체(예, 가상의 새, 비행기, 롤러 코스터 등)에 탑승한 경우 이동체의 움직임 정보를 기초로 캡쳐 범위가 설정된다.
도 9c는 캡쳐 이미지에 포함된 가상 아바타를 터치하여 캡쳐 이미지의 시점을 변경하는 예시를 보여준다.
도 9c에 도시된 바와 같이, 가상 공간의 캡쳐 범위가 가상 아바타의 움직임 정보를 기초로 설정된 경우, 화면에 디스플레이된 캡쳐 이미지(931)에 포함된 가상 아바타(921)를 터치하면, 가상 아바타가 가상 공간을 바라보는 시점, 즉 1인칭 시점으로 캡쳐 이미지의 시점이 변경된다(941). 시점이 변경된 캡쳐 이미지(941)에서 가상 아바타가 표시되지 않는다. 또한, 시점이 변경된 캡쳐 이미지(941)에 디스플레이된 사방 키나 터치 제스처를 이용하여, 1인칭 시점의 360 도 가상 공간의 뷰 각을 원하는 방향으로 조절할 수 있다. 시점이 변경된 캡쳐 이미지(941)에 핀치-인 제스처를 계속 수행하면, 시점이 이전처럼 3인칭 시점으로 전환되면서 가상 아바타(921)가 나타날 수 있다.
도 10a, 도 10b, 도 10c는 가상 아이콘(610, 도 6a)에 터치입력이 가해진 동안 사용자가 움직인 이동 경로를 기초로 캡쳐할 가상 공간의 범위를 설정하는 예시를 보여준다.
여기서는, 전술한 가상 아이콘에의 터치입력을 이용하여, 사용자가 자신이 가상 공간에서 활동한 공간을 캡쳐하는 예시를 보여준다. 도 10a을 참조하면, 전자장치(100)의 제어부(180)는 가상 아이콘에 터치입력이 가해진 시점에 인식된 사용자의 위치(P1)를 캡쳐될 가상 공간의 일측면 경계라인(boundary line)으로 설정할 수 있다.
그런 다음, 가상 아이콘에 터치를 가한 터치대상체(예, 사용자 또는 가상 아바타의 손 등)를 릴리즈하는 순간 인식된 사용자의 위치(P2)를 캡쳐될 가상 공간의 타측면 경계라인(boundary line)으로 설정할 수 있다. 그리고, 캡쳐될 가상 공간 범위의 높이는 사용자의 가상 아바타(1020)가 P1 위치에서 P2 위치까지 상하방향으로 이동한 높이를 고려하여 설정된다. 도 10a에서는 사용자가 평지를 걸어서 이동한 경우로 가상 아바타(1020)의 키를 기준으로 캡쳐될 가상 공간 범위의 높이가 설정되었다. 그러나, 가상 아바타가 P1 위치에서 P2 위치까지 이동하는 동안 점프를 수행하거나 또는 오르막/내리막을 통과한 경우라면, 상하방향으로 이동한 거리만큼 더하여 캡쳐될 가상 공간 범위의 높이가 다르게 설정될 수 있다.
최종 캡쳐 이미지는 가상 아이콘에 가해진 터치가 릴리즈된 시점에 생성된다.
이때에, 제어부(180)는 가상 아바타의 이동 경로가 표시되도록 캡쳐 이미지를 생성할 수 있다. 그에 따라, 생성된 캡쳐 이미지에는 캡쳐된 가상 공간에서 사용자가 이동한 경로를 알려주는 정보(1011)가 표시될 수 있다. 예를 들어, 도 10a 및 도 10b와 같이 캡쳐 이미지의 바닥에 연결된 선(line) 형태로 나타날 수도 있고, 가상 아바타의 캐릭터에 대응되는 발자국 등의 형태로 표현될 수 있다. 이와 같이 사용자가 이동한 경로를 캡쳐 이미지에 표시됨으로서, 제3자가 하나의 캡쳐 이미지만으로 소정 구간에서의 사용자의 활동 경로를 인지할 수 있다.
또한, 다른 예에서 상기 제어부(180)는 가상 아이콘에 후속하는 터치입력이 가해진 시점에 사용자의 위치(P2)를 인식하여 캡쳐할 가상 공간의 범위를 최종 결정할 수도 있다. 이러한 경우, 가상 아바타(1020)가 P1 위치에서 P2 위치까지 이동할 동안 가상 아이콘을 계속 터치할 필요가 없다.
또한, 캡쳐 이미지는 가상 아바타(1020)를 포함하여 생성되므로, 도 10b와 같이 캡쳐 이미지에 포함된 가상 아바타(1020)를 터치하면, 도 10c에 도시된 바와 같이 가상 아바타(1020)가 P2 위치에서 바라본 가상 세계의 이미지(1031)가 디스플레이된다. 이러한 경우, 3인칭 시점에서 사용자 자신의 1인칭 시점으로 전환되는 것이므로 가상 아바타(1020)는 캡쳐 이미지에서 사라지게 된다.
또한, 다른 예에서, 상기 제어부(180)는 가상 아이콘에 가해진 터치입력이 릴리즈된 이후에 소정 시간 이내에 검출된 가상 아바타의 움직임 범위를 기초로, 가상 아바타의 움직임 경로 및 움직임 범위에 대응하는 가상 공간을 캡쳐 이미지로 생성할 수도 있다. 예를 들어, 도 10a에서 가상 아바타(1020)가 P1 위치에 있을 때 또는 그 직후에 가상 아이콘에 가해진 터치가 릴리즈된 경우라도, 일정 시간 동안(예, 3초~ 10초) 가상 아바타가 임계거리 이상 또는 임계속도 이상 이동한 경우, 일정 시간이 경과한 순간의 가상 아바타가 위치한 포인트(예, P2)를 포함하여 캡쳐 이미지를 생성할 수 있다. 이에 의하면, 사용자가 실제로 캡쳐할 순간보다 앞서서 캡쳐명령을 미리 입력한 경우에도 사용자의 활동감 및 공간감을 캡쳐 이미지에 모두 담을 수 있다. 그에 따라, 사용자가 캡쳐명령을 입력하느라 VR 경험의 클라이막스 감동을 놓치는 일이 발생하지 않는다.
이상에서는 사용자 자신의 활동범위나 가상 아이콘에의 터치정도를 기초로 캡쳐할 가상 공간의 범위를 사용자가 의도적으로 설정하는 것과 관련된 예시들을 살펴보았다. 이하에서는, 사용자 자신이 중심이 되는 것이 아니라, 캡쳐 이미지를 제공받을 상대방의 관심을 고려하여 캡쳐할 가상 공간의 범위를 설정하는 예시들을 설명하기로 한다.
이와 관련하여, 도 11a, 도 11b, 도 11c, 도 12a, 도 12b, 도 12c는 가상 세계에서 사용자와 상호작용하는 공간 또는 오브젝트를 중심으로 캡쳐될 가상 공간의 범위를 다르게 설정하는 것과 관련된 예시들을 보여준다.
먼저, 도 11a, 11b, 11c 는 가상 공간이 복수의 구획가능한 서브 영역들로 이루어진 경우, 특정 서브 영역을 가상 공간의 범위로 캡쳐하여 제3자에게 제공하는 것과 관련된 예시 동작이다.
VR 체험중인 사용자가 속한 가상 세계가 실내인 경우, 복수의 구획가능한 서브 영역들(또는 파티션들)로 구성될 수 있다. 예를 들어, 가상 모델하우스의 경우 방1, 방2, 화장실, 거실, 등이 위에서 말하는 서브 영역들이 될 수 있다. 서브 영역들은 벽, 울타리, 문 등의 공간을 나누는 오브젝트의 존재 및 크기를 기초로 판단될 수 있다.
도 11a는 사용자가 속한 서브 영역을 이용하여 생성한 캡쳐 이미지를 보여준다. 도 11a에서, 사용자가 속한 서브 영역이 3차원 이미지(1101)로 디스플레이된다.
이를 위해, 가상 공간이 복수의 서브 영역들로 이루어진 경우, 제어부(180)는 가상 아이콘에 터치입력이 가해진 시점에서 인식된 사용자의 위치를 기초로 하나의 서브 영역을 선택하고, 선택된 서브 영역 전체를 캡쳐될 가상 공간의 범위로 설정할 수 있다.
다만, 다른 예에서는 가상 세계에서 사용자가 속한 서브 영역이 아니라도 사용자 입력 또는 설정 등을 통해 특정 공간을 선택하여서 캡쳐 이미지로 생성할 수도 있다. 예를 들어, 사용자 자신은 가상 모델하우스의 방 2에 있으면서, 거실 공간을 캡쳐 이미지로 생성할 수도 있다.
도 11a에서 디스플레이된 3차원 이미지(1101)에 포함된 특정 오브젝트(P1)를 터치하면, 도 11b 도시된 바와 같이 선택된 특정 오브젝트(예, 의자)가 확대되어 디스플레이된다. 확대된 오브젝트 이미지(1111)도 3차원 이미지이므로, 터치 제스처를 통해 이미지(1111)를 회전시켜서, 선택된 오브젝트를 다른 뷰(view) 각의 이미지(1112)로 확인할 수 있다. 또한, 확대된 오브젝트 이미지(1111)에 핀치-인/아웃 터치제스처를 가하여서 오브젝트의 축소 이미지나 확대 이미지를 확인할 수도 있다.
또한, 도 11a에서 디스플레이된 3차원 이미지(1101)에서 오브젝트가 아닌 공간상의 특정 지점(P2)을 터치하면, 도 11c에 도시된 바와 같이 해당 지점(P2)에서 바라본 서브 영역의 3차원 이미지(1121)가 디스플레이된다. 여기서도 상, 하, 좌, 우 등의 터치 제스처를 통해 서브 영역을 바라보는 지점을 변경하거나 또는 핀치-인/아웃 터치제스처를 사용자여 서브 영역의 축소 또는 확대 이미지를 확인할 수 있다.
비록 도시되지는 않았지만, 정해진 특정 제스처를 수행하거나 또는 확대된 오브젝트 이미지(1111) 또는 3차원 이미지(1121)에 생성된 가상 키를 선택함으로써, 도 11a에 도시된 서브 영역 전체의 이미지(1101)로 한번에 복귀할 수도 있다.
또한, 다른 예로, 서브 영역에 존재하는 가상 아바타를 포함하여 캡쳐 이미지가 생성될 수 있다. 구체적인 예로, 회의중인 '회의실' 또는 '미팅룸'이 서브 영역으로 캡쳐된 경우, 회의를 수행하는 복수의 가상 아바타들도 함께 캡쳐 이미지에 포함될 수 있다. 이러한 경우, 캡쳐 이미지에서 특정 아바타를 터치하면, 해당 아바타가 바라보는 회의실 공간을 디스플레이해줌으로써, 그 사람이 보았던 회의실 분위기를 느낄 수 있다.
이와 같이, 서브 영역 자체를 캡쳐 이미지로 제공하고 서브 영역에서 원하는 부분을 원하는 각도에서 확인하거나 또는 확대하여 자세하게 살펴볼 수 있도록 함으로써, 동일한 캡쳐 이미지를 공유하는 다수인의 서로 다른 관심사를 다양하게 충족시킬 수 있는 장점이 있다.
다음으로, 도 12a, 12b, 12c 는 가상 공간에서 사용자가 상호작용하는 오브젝트를 포함하여 갭쳐 이미지를 생성하는 것과 관련된 예시들이다.
구체적으로, 제어부(180)는 체험중인 사용자의 가상 아바타와 상호작용하는 가상 오브젝트를 포함하여 캡쳐될 가상 공간의 범위를 설정할 수 있다. 여기서, 가상 아바타와 상호작용하는 가상 오브젝트란, VR 체험 중에 사용자 자신에게 영향을 미치거나, 서로 영향을 주고받거나, 또는 사용자가 관심 있어하는 사물을 포함한다. 예를 들어, 가상 아바타의 타겟 대상, 가상 아바타와 VR 체험을 함께 수행하는 다른 플레이어의 아바타, 가상 아바타가 관심 있어 하는 사물 등을 포함할 수 있다.
예를 들어, 도 12a와 같이 사용자 자신의 아바타(1201)뿐만 아니라, VR 체험을 함께 수행하는 다른 플레이어의 아바타(1202)를 포함하여 캡쳐될 가상 공간의 범위(12010)를 설정할 수 있다. 이때에, VR 체험을 함께 수행하는 플레이어들이 여러 명이면, 현재 채팅중인 플레이어, 같은 팀의 플레이어, 또는 사용자 자신의 현재 위치에서 가까이에 위치한 o 명의 플레이어 등의 인적 조건을 추가하여서, 캡쳐될 가상 공간의 범위를 제한할 수 있다.
또 다른 예로, 도 12b와 같이 사용자 자신의 아바타(1201)가 현재 싸우는 적 또는 타겟(1203)을 포함하여 캡쳐 범위(1220)를 설정할 수 있다. 이러한 경우, 아바타(1201)와 적 또는 타겟(1203)이 대결 상황이 캡쳐 이미지에 나타날 수 있도록, 3인칭 시점의 뷰(view)가 아바타(1201)의 좌표와 적 또는 타겟(1203)의 좌표와 함께 3각형의 꼭지점을 형상하도록 캡쳐 이미지가 생성될 수 있다.
또 다른 예로, 도 12c와 같이 사용자 자신(1201)이 VR 체험중에 관심 있게 바라보는 사물(1204)을 포함하여 캡쳐 범위(1230)를 설정할 수 있다. 이를 위해, VR 체험중에 사용자의 시선이 기준 시간 이상 특정 사물에 고정되면, 시선이 고정된 특정 사물이 정해진 반응(예, 소리, 움직임 등)을 하도록 구현될 수 있다. 그리고, 가상 아이콘에 가해진 터치입력이 릴리즈된 순간, 자신의 아바타와 해당 사물을 포함하여 캡쳐 이미지를 생성한다.
한편, 캡쳐 이미지의 생성을 위해 가상 아이콘에 터치입력이 가해지면, 캡쳐 이미지에 포함될 가상 오브젝트를 알려주는 그래픽 객체가 출력될 수도 있다. 예를 들어, 전술한 바와 같이 가상 오브젝트가 특정 반응을 하거나 가상 오브젝트의 이미지(예, 컬러변경, 프레임에 시각적 효과 출력 등)가 달라짐으로써, 사용자가 함께 캡쳐됨을 알 수 있게 한다.
이때에, 기준 시간 이내에, 가상 오브젝트에 출력된 그래픽 객체에 터치입력이 가해지면, 캡쳐될 가상 공간의 범위가 변경된다. 예를 들어, 터치입력이 가해진 가상 오브젝트를 제거하여 캡쳐 범위를 설정할 수 있다. 그러면, 캡쳐 이미지에는 가상 오브젝트가 포함되지 않게 된다.
다음으로, 도 13은 본 발명과 관련된 전자장치에서, 특정 시간 범위를 기초로 가상 공간을 줌아웃하여 캡쳐 이미지를 생성하는 예시를 보여준다.
이를 위해, 캡쳐 이미지를 생성하기 전에, 전자장치(100)의 사용자 입력부(123a, 123b, 123c) 또는 전자장치(100)와 전기적으로 연결된 단말장치(200)의 사용자 입력부를 통해 시간 정보를 입력받을 수 있다. 예를 들어, 오전 10시부터 오후 2시까지가 시간 정보로 입력될 수 있다. 입력된 시간 정보는 메모리(170) 등에 저장된다.
다음, 제어부(180)는 가상 아이콘에 가해진 터치입력의 터치 정도에 대응되는 가상 공간의 캡쳐 이미지(이하, '제1 캡쳐 이미지')를 생성한다. 그리고, 입력된 시간 정보에 대응되는 시간이 경과한 순간, 입력된 시간 정보에 대응하는 시간 동안 사용자가 돌아다닌 가상 공간의 캡쳐 이미지(이하, '제2 캡쳐 이미지')를 생성한다. 가상 공간 내에서 사용자가 움직인다고 가정했을 때, 제2 캡쳐 이미지는 제1 캡쳐 이미지의 상위 공간 이미지 또는 줌아웃 이미지가 된다.
도 13은 아바타(1311)의 현재 위치를 중심으로 제2캡쳐 이미지에 대응되는 가상 공간의 범위(1310)를 보여준다. 제2캡쳐 이미지에는 캡쳐 범위에 대응되는 시간 정보(1320)가 표시될 수 있다. 또한, 표시된 시간 동안 생성된 캡쳐 이미지, 즉 제1 캡쳐 이미지가 있으면, 제1 캡쳐 이미지에 대응되는 사용자 위치(R1)를 제2 캡쳐 이미지에 표시해줄 수 있다.
또한, 일 예에서는 설정된 시간 정보를 변경하여 캡쳐 범위를 다르게 변경할 수 있다. 설정된 시간 범위가 길수록 사용자가 더 많이 돌아다녔다고 가정할 때, 실제로는 화면 줌인 또는 화면 줌아웃과 같은 시각적 효과가 캡쳐 이미지에 적용될 수 있을 것이다. 또는, 다른 예에서는 특정 시간대별로 가상 공간을 캡쳐하여 복수의 캡쳐 이미지들을 생성하고, 생성된 캡쳐 이미지들을 연결하여 아바타의 이동 경로를 저장 및 추적할 수도 있을 것이다.
도 15a, 도 15b, 도 15c, 도 15d 는 사용자 시선을 이용하여 캡쳐 이미지의 처음 뷰(view)를 다르게 생성하는 것과 관련된 예시들이다. 즉, 본 발명에 따른 캡쳐 이미지는 360도 뷰 각의 확인, 확대, 축소, 시점의 변경이 가능하므로, 캡쳐 이미지의 처음 보임(viewing)을 어떻게 설정할지가 크게 중요하지는 않다. 그러나, 경우에 따라서는 사용자가 VR 체험중에 바라본 것을 자신의 눈에 보이는 것처럼 강조하고 싶은 경우가 있다.
실제 환경에서, 사용자의 위치에서 가까운 오브젝트를 볼 때는 해당 오브젝트 주변이 잘 보이지 않고, 멀리 있는 오브젝트를 볼 때는 해당 오브젝트 주변이 더 넓게 시야에 들어온다. 이와 유사하게, 렌즈의 경우에서도 피사체가 가까운 경우 주변부가 흐려지는 아웃포거싱 효과가 나타나고, 피사체가 멀어질수록 배경과 피사체가 모두 선명하게 촬영되는 팬포커싱 효과가 나타난다. VR 공간은 3차원 데이터를 사용하여 캡쳐 이미지를 생성하므로, 사용자의 바라보는 오브젝트가 사용자의 위치에서 가까운지 멀리 있는지에 상관없이 오브젝트와 배경을 선명하게 하여 캡쳐 이미지를 생성할 수 있다. 그러나, 사용자가 VR 체험중에 바라본 것을 자신의 눈에 보이는 것처럼 강조하고 싶은 경우 앞서 설명한 아웃포거싱 및 팬포커싱 기법과 유사한 효과를 캡쳐 이미지에 적용할 수 있다.
먼저 도 15a를 참조하면, 가상 세계의 3차원 이미지(1501)에서 사용자 위치에 가까이 있는 손(P1)을 바라보면서 캡쳐된 경우, 캡쳐 이미지에 아웃포거싱 효과를 적용할 수 있다. 이에, 사용자 시선의 중심선에 손 형상(1511)이 꽉차게 하고, 그 주변의 배경은 흐려지도록 블러 정도를 강하게 설정한다. 그에 따라, 도 15b에 도시된 바와 같이 캡쳐 이미지의 처음 보임(viewing)은, 사용자가 바라본 오브젝트(손)가 화면에 꽉차고 그 주변은 흐릇하게 그래픽 처리되는 아웃포거싱 현상이 나타난다.
도 15c를 참조하면, 가상 세계의 3차원 이미지(1501)에서 사용자 위치에서 멀리 있는 나무(P2)를 바라보면서 캡쳐된 경우, 캡쳐 이미지에 팬포거싱 효과를 적용할 수 있다. 구체적으로, 사용자 시선의 중심선에 나무 형상(1512)뿐만 아니라 그 주변의 다른 객체들도 포함되고, 중심선에서 먼 배경은 약간만 흐려지거나 비슷하게 블러 정도를 약하게 설정한다. 그에 따라, 도 15d에 도시된 바와 같이 캡쳐 이미지의 처음 보임(viewing)은, 사용자가 바라본 오브젝트(나무)와 주변 배경이 모두 화면에 들어오고, 나무 주변 배경도 선명하게 그래픽 처리되는 팬포거싱 현상이 나타난다.
다음으로, 도 16a, 도 16b, 도 16c, 도 16d, 도 17a, 도 17b, 도 17c, 도 17d는 외부의 카메라를 이용하여 가상 공간의 캡쳐 이미지를 생성하는 것과 관련된 예시들이다.
도 16a는 전자장치(100)가 외부단말(300)과 전기적으로 연결되어, 외부단말(300)로부터 가상 현실 컨텐츠를 제공받는 경우이다. 전자장치(100)를 착용한 사용자는 외부단말(300)을 등지고 가상의 적(1611)과 싸우고 있다고 가정하자. 이때, 사용자의 가상 아바타의 얼굴이 나오도록 외부단말(300)의 캠(camera)(321)을 이용하여 캡쳐 이미지를 생성하려면, 사용자의 현실의 위치가 변경되어야한다.
이에, 사용자의 현실의 위치를 변경하기 위해 가상 현실 컨텐츠의 재생을 중단하게 되면 가상의 적(1611)도 모두 사라진다. 이후, 사용자는 적당한 촬영 위치를 잡고 가상 현실 컨텐츠를 다시 재생한다.
이때에, 사용자의 현실 위치가 변경된 것을 인지하여, 도 16b와 같이 VR 게임을 다시 시작(restart)하기 전에, 게임 위치를 실제 위치로 변경할지, 즉 현재 위치를 기준으로 재Sync 를 수행할지를 묻는다(1620). 또는, 다른 예에서는 사용자가 컨텐츠 재생 중단 후에 위치 또는 자세가 변경된 경우, 소정 시간 동안 현재 위치를 기준으로 재Sync 를 자동 수행할 수도 있다.
사용자가 재Sync 요청에 '긍정'(Yes)으로 응답하면, 변경된 사용자의 현재 위치에 맞도록 게임 공간의 위치가 변형된다. 그에 따라, 도 16c와 같이 가상의 적의 위치(1611')도 변경된 사용자의 현재 위치 앞에 나오게 된다.
반면, 사용자가 재Sync 요청에 '부정'(No)으로 응답하면, 바뀐 현실이 반영되지 않고 재생 중단전 사용자의 위치대로 게임이 재생된다. 그에 따라, 도 16d와 같이 사용자는 외부단말(300)의 캠(321)과 마주보는 방향으로 서있고, 가상의 적(1611)은 이전의 사용자 위치를 기초로 사용자의 등뒤에서 나타난다.
또 다른 예로, 도 17a 내지 도 17d는 제3자가 또 다른 단말장치로 가상 세계에 있는 사용자를 3인칭 시점에서 캡쳐하는 일련의 동작을 보여준다. 여기서, 전자장치(100)와 제3자의 단말장치는 서로 무선 통신이 가능한 것을 전제로 한다. 또, 전자장치(100)를 착용한 사용자가 자신이 경험하는 가상 세계를 외부에서도 촬영하는 것을 허락한 것으로 설정된 것을 전제한다.
이러한 경우, 전자장치(100)의 주변의 전자기기, 예를 들어 제3자의 단말장치에게 전자장치(100)가 가상 공간을 전송할 수 있는 상태임을 소정 주기로 BLE 등을 통해 브로드캐스팅/광고(advertise)할 수 있다.
이때, 도 17a와 같이, BLE 신호에 응답한 단말장치(400)에서 카메라 애플리케이션이 실행됨에 따라, 프리뷰 화면(1701)이 디스플레이되면, 해당 프리뷰 화면(1701)에는 혼합현실(MR) 이미지 보기를 실행하기 위한 가상 키(1710)가 생성된다.
제3자가 해당 키(1710)를 선택하면, 전자장치(100)를 착용한 사용자에게는 제3자가 자신을 찍기를 원한다는 메시지(예, 안내 프롬프트, 알림 아이콘 등)가 발생한다. 이때, 상기 메시지에는 제3자와 관련된 정보가 포함된다. 전자장치(100)를 착용한 사용자가 응답할 동안, 프리뷰 화면(1701)에는 MR 데이터 요청중임을 알려주는 인디케이터(1720)가 표시된다.
전자장치(100)를 착용한 사용자가 촬영 수락을 하면, 도 17c와 같이, 가상의 3D 데이터가 합성된 MR 프리뷰 화면(1720)이 디스플레이된다. 이와 동시에, 비록 도시되지는 않았지만 전자장치(100)를 착용한 사용자에게는 누가 자신의 가상 세계를 촬영하고 있는지, 즉 단말장치(400)의 사용자에 관한 정보(예, 'Tom 이 촬영중')가 제공된다.
이후, 도 17d와 같이 제3자가 촬영 버튼(1720)을 터치하면, 가상 세계와 현실에서 전자장치(100)를 착용한 사용자가 혼합된 캡쳐 이미지가 생성된다. 생성된 캡쳐 이미지는 전자장치(100)를 착용한 사용자에게도 전송되며, 가상의 현실에 나타난다.
또한, 캡쳐 이미지는 제3자의 단말장치(400)뿐만 아니라 전자장치(100)에도 함께 저장된다. 이때, 전자장치(100)에는 캡쳐 이미지가 발생한 시점에서 전자장치(100)를 착용한 사용자 자신이 바라본 1인칭 시점의 뷰 이미지도 함께 저장될 수 있다.
한편, 전자장치(100)를 착용한 사용자가 갤러리 등을 통해 저장된 캡쳐 이미지를 감상하는 경우, 캡쳐 이미지와 관련된 세부 정보가 표시된다. 상기 세부 정보에는 혼합 현실(MR)의 특성과 관련된 추가 정보로, 가상 세계의 위치정보, 찍어준 제3자의 정보, 로드 정보 등이 포함될 수 있다. 이때, 가상 세계의 위치정보를 선택하게 되면, 그 위치의 가상 세계에 바로 진입할 수 있다.
이상에서 살펴본 바와 같이, 본 발명의 실시 예에 따른 전자장치는 1인칭 시점에서 가상 공간을 캡쳐하더라도 의도적으로 사용자 자신을 포함한 더 넓은 공간 범위를 캡쳐 이미지로 생성할 수 있다. 또한, 1인칭 시점의 캡쳐 이미지를 3인칭 시점으로 변경하거나 3인칭 시점의 캡쳐 이미지를 1인칭 시점으로 변경하여 가상 세계를 원하는 시점 및 뷰 각에서 확인할 수 있다. 또한, 가상 세계에서의 사용자의 움직임, 시선 고정 등의 활동을 고려하여 캡쳐 이미지에 다양한 시각적 효과를 적용함으로써, 가상 세계에서 사용자가 본 것과 거의 동일한 캡쳐 이미지를 획득할 수 있다.
전술한 본 발명은, 프로그램이 기록된 매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현하는 것이 가능하다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 매체는, 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 매체의 예로는, HDD(Hard Disk Drive), SSD(Solid State Disk), SDD(Silicon Disk Drive), ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장 장치 등이 있으며, 또한 캐리어 웨이브(예를 들어, 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한, 상기 컴퓨터는 단말기의 제어부(180)를 포함할 수도 있다. 따라서, 상기의 상세한 설명은 모든 면에서 제한적으로 해석되어서는 아니되고 예시적인 것으로 고려되어야 한다. 본 발명의 범위는 첨부된 청구항의 합리적 해석에 의해 결정되어야 하고, 본 발명의 등가적 범위 내에서의 모든 변경은 본 발명의 범위에 포함된다.

Claims (20)

  1. 본체;
    상기 본체에 구비되고, 가상 현실 컨텐츠의 재생 화면을 디스플레이하는 디스플레이부;
    상기 가상 현실 컨텐츠를 재생하는 동안 캡쳐명령이 수신되면, 상기 가상 현실 컨텐츠의 가상 공간을 캡쳐하기 위한 가상 아이콘을 생성하고, 생성된 가상 아이콘을 상기 재생 화면에 출력하도록 상기 디스플레이부를 제어하는 제어부를 포함하고,
    상기 제어부는,
    상기 가상 아이콘에 터치입력이 가해지면 상기 가상 공간에서의 사용자의 위치를 인식하고, 인식된 사용자의 위치를 기준으로 상기 터치입력의 터치 정도에 대응되는 가상 공간의 캡쳐 이미지를 생성하는 것을 특징으로 하는 전자장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 가상 아이콘에 가해진 터치입력이 해제되면, 상기 터치입력이 해제된 시점에서의 사용자의 위치를 중심으로 캡쳐될 가상 공간의 범위를 결정하는 것을 특징으로 하는 전자장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 가상 아이콘에 가해진 터치입력의 터치 정도가 가변되면, 캡쳐될 가상 공간의 범위를 축소하거나 또는 확장시키는 것을 특징으로 하는 전자장치.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 가상 아이콘에는 캡쳐될 가상 공간의 범위에 대응되는 그래픽객체가 출력되는 것을 특징으로 하는 전자장치.
  5. 제4항에 있어서,
    캡쳐될 가상 공간의 범위가 가변되면, 상기 그래픽객체의 이미지가 상기 변경된 가상 공간의 범위에 대응되도록 변화하는 것을 특징으로 하는 전자장치.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 캡쳐 이미지에는 상기 가상 공간에서의 사용자의 가상 아바타가 포함되는 것을 특징으로 하는 전자장치.
  7. 제6항에 있어서
    상기 제어부는,
    상기 가상 아이콘에 터치입력이 가해지면 상기 가상 아바타의 움직임 정보를 검출하고, 상기 움직임 정보를 기초로 캡쳐될 가상 공간의 범위를 설정하는 것을 특징으로 하는 전자장치.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 검출된 움직임 정보는 가상 아바타의 움직임 경로 및 범위를 포함하고,
    상기 가상 아이콘에 가해진 터치입력이 해제되고 소정 시간 이내에 검출된 가상 아바타의 움직임 범위가 기설정된 범위를 초과하는지를 결정하고, 상기 결정에 따라 상기 검출된 가상 아바타의 움직임 경로 및 범위에 대응되는 가상 공간의 캡쳐 이미지를 생성하는 것을 특징으로 하는 전자장치.
  9. 제7항에 있어서,
    상기 디스플레이부에 상기 캡쳐 이미지가 디스플레이되는 동안, 상기 가상 아바타의 주변에는 상기 움직임 정보를 기초로 산출된 속도감을 나타내는 그래픽 효과가 출력되는 것을 특징으로 하는 전자장치.
  10. 제7항에 있어서,
    상기 디스플레이부에 상기 캡쳐 이미지가 디스플레이되는 동안 상기 캡쳐 이미지내의 가상 아바타에 터치가 가해지면,
    제3자가 상기 가상 아바타를 바라보는 제1시점의 캡쳐 이미지가 상기 가상 아바타가 바라보는 제2시점의 캡쳐 이미지로 전환되는 것을 특징으로 하는 전자장치.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 디스플레이부에 상기 캡쳐 이미지가 디스플레이되는 동안 상기 캡쳐 이미지에 포함된 가상 오브젝트에 터치가 가해지면,
    상기 가상 오브젝트의 확대 이미지가 출력되고, 상기 확대 이미지에 가해지는 드래그 터치입력을 기초로 상기 가상 오브젝트의 뷰 각이 변경되는 것을 특징으로 전자장치.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 캡쳐 이미지의 시점은 상기 사용자가 상기 가상 공간에서 사방을 바라보는 시점에 대응되고,
    상기 제어부는,
    상기 디스플레이부에 상기 캡쳐 이미지가 디스플레이되는 동안, 상기 디스플레이부에 가해진 제1 터치 제스처를 기초로 상기 캡쳐 이미지의 시점은 유지하면서 상기 캡쳐 이미지의 뷰(view) 각을 변경하여 출력하도록 상기 디스플레이부를 제어하는 것을 특징으로 하는 전자장치.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 디스플레이부에 상기 캡쳐 이미지가 디스플레이되는 동안, 상기 디스플레이부에 가해진 제2 터치 제스처를 기초로 상기 캡쳐 이미지가 줌아웃되면서 시점이 변경된 캡쳐 이미지를 출력하도록 상기 디스플레이부를 제어하고,
    상기 시점이 변경된 캡쳐 이미지에는 상기 사용자의 가상 아바타가 출력되는 것을 특징으로 하는 전자장치.
  14. 제1 항에 있어서
    상기 가상 공간이 복수의 서브 영역들로 이루어진 경우,
    상기 제어부는,
    상기 가상 아이콘에 터치입력이 가해진 시점에서 인식된 사용자의 위치를 기초로 선택된 서브 영역을 캡쳐될 가상 공간의 범위로 설정하는 것을 특징으로 하는 전자장치.
  15. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 사용자의 가상 아바타와 상호작용하는 가상 오브젝트를 포함하여 캡쳐될 가상 공간의 범위를 설정하는 것을 특징으로 하는 전자장치.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 가상 아이콘에 터치입력이 가해지면, 상기 캡쳐 이미지에 포함될 상기 가상 오브젝트를 알려주는 그래픽 객체가 출력되고, 기준 시간 이내에 상기 그래픽 객체에 가해진 입력을 기초로 캡쳐될 가상 공간의 범위를 변경하는 것을 특징으로 하는 전자장치.
  17. 제1항에 있어서,
    시간 정보를 입력받는 사용자 입력부를 포함하고,
    상기 제어부는,
    입력된 시간 정보에 대응하는 시간 동안 상기 사용자가 돌아다닌 가상 공간을 포함하는 제2 캡쳐 이미지를 생성하고, 상기 제2 캡쳐 이미지에는 상기 캡쳐 이미지의 위치 정보가 표시되는 것을 특징으로 하는 전자장치.
  18. 가상 현실 컨텐츠의 재생 화면을 디스플레이하는 단계;
    상기 가상 현실 컨텐츠를 재생하는 동안 캡쳐명령을 수신하는 단계;
    상기 캡쳐명령에 응답하여, 가상 현실 컨텐츠의 가상 공간을 캡쳐하기 위한 가상 아이콘을 생성하여 출력하는 단계;
    상기 가상 아이콘에 터치입력이 가해지면 상기 가상 공간에서의 사용자의 위치를 인식하는 단계; 및
    인식된 사용자의 위치를 기준으로 상기 터치입력의 터치 정도에 대응되는 가상 공간의 캡쳐 이미지를 생성하는 단계를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 전자장치의 제어방법.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 캡쳐 이미지에는 상기 가상 공간에서의 사용자의 가상 아바타가 포함되는 것을 특징으로 하는 전자장치의 제어방법.
  20. 제19항에 있어서,
    상기 캡쳐 이미지를 생성하는 단계는,
    상기 가상 아이콘에 터치입력이 가해지면 상기 가상 아바타의 움직임 정보를 검출하고, 상기 움직임 정보를 기초로 캡쳐될 가상 공간의 범위를 다르게 설정하는 단계인 것을 특징으로 하는 전자장치의 제어방법.
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